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MERC VIANA

TALLER DEL CUENTO

TCNICAS DE CREACIN Y RECREACIN DE CUENTOS


La propuesta de incorporar un taller de creacin de cuentos en el aula hemos de entenderla teniendo en cuenta diferentes perspectivas:

Una de ellas, y quizs la principal, es la de conseguir que nuestros alumnos y alumnas tengan la posibilidad de poner en marcha y desarrollar sus capacidades creativas trasladando a la escritura sus fantasas, sus deseos o sus sueos. El resultado podr ser magnfico o simplemente aceptable pero, al menos, habrn tenido la oportunidad de intentarlo. No se trata de conseguir que todo el alumnado, sin excepcin, llegue a obtener una alta competencia creativa, ojal as fuera, sino de que nadie, sin excepcin, se sienta apresado, encorsetado por una organizacin curricular en la que no cabe la fantasa, el juego creativo, la creacin literaria.

La otra perspectiva entrara de lleno en el plano acadmico ya que expondremos tcnicas mediante las cuales, adems de trabajar aspectos creativos, tambin trabajarn aspectos de comprensin, de organizacin de la historia o de la progresin argumental entre otros. As pues y para mayor eficacia en la exposicin de las tcnicas que presento, he considerado la conveniencia de clasificarlas en funcin de su objetivo principal. Veamos:

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A. TCNICAS EL CUENTO.

CUYA

FINALIDAD

ES

DESPERTAR

LA

IMAGINACIN EN ESCOLARES QUE HAN TRABAJADO POCO

Para tal objeto, algunas de las tcnicas del gran maestro Rodari nos vienen como anillo al dedo.

1. BINOMIO FANTSTICO
A partir de dos palabras formamos: - Ttulos de posibles cuentos o narraciones. - Narraciones cortas sobre los ttulos anteriores. - Cuentos sobre las narraciones anteriores.

EJEMPLO:

GATO - ZAPATO

a) Inventamos ttulos:
- El gato con zapatos. - El zapato del gato. - El gato que compr un zapato. - El gato que escondi el zapato. - El gato que perdi su zapato. - Un zapato como un gato. - Un gato dentro del zapato.

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b) Escribimos pequeas narraciones:

EL GATO CON ZAPATOS - Esto era un gato al que le gustaban los zapatos. Un da se fue a la tienda y se compr unos marrones. Desde entonces, le llaman el gato con zapatos.

EL GATO QUE PERDI SU ZAPATO - Haba un gato que siempre llevaba zapatos pero un da que corra mucho detrs de un ratn, perdi uno y ahora lo est buscando.

UN GATO DENTRO DEL ZAPATO - Esto era un gato muy pequeo que no tena donde dormir. Entonces vio un zapato muy grande y se meti dentro.

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3. Ampliar la narracin e introducir dilogos.


Haba una vez un gato que se llamaba Boniato. Boniato viva en una hermosa casa rodeada de jardines y situada en un barrio de Sper- sper, una ciudad muy elegante y llena de gente importante. Al gato Boniato le encantaba observar los zapatos que calzaba la gente. - Por qu los gatos no podemos llevar zapatos? se deca una y otra vez- En invierno yo tambin tengo fro en los pies... Un da se arm de valor y le dijo a doa Eulalia, la ancianita con la que viva: - Ver seora, me gustara tener unos zapatos para estar calientito en invierno y no daarme en verano. - Un gato con zapatos? Uy, qu risa! contest doa Eulalia sorprendida. - Mrelo por ese lado, seora. Si me compra los zapatos, se convertir en la envidia de sus amigas. Ya ver... ya ver... Doa Eulalia se qued pensativa y poco despus dijo: - Quizs tengas razn, me convertir en el centro de atencin. La anciana y su gato, Boniato, se fueron a una de las zapateras de la ciudad y, ante la estupefaccin de sus empleados, el gato se prob cientos de pares de zapatos. Al fin: - Ya los tengo. Al fin he encontrado mis zapatos soados. Nuestro amigo el gato se qued unos botines anaranjados preciosos, se los calz y, a continuacin, se fueron los dos a pasear por las calles de la ciudad despertando muchos OOOHHH! entre grandes y chicos, gordos y delgados y, colorn colorado, este cuento se ha acabado.

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2. HIPTESIS FANTSTICAS
- Respuestas creativas. - Cuentos sobre las respuestas creativas.

Ejemplo: Qu pasara si... nuestras orejas crecieran y crecieran sin parar?

- No necesitaramos bufandas porque nos las podramos enrollar al cuello y nos abrigaran en invierno. (Vicente, 9 aos)

- Oiramos todo lo que dicen los dems aunque estuvieran muy lejos. (error conceptual)
(Paco, 8 aos)

- Las podramos hacer servir de alfombras y as nos ahorraramos dinero. (Vanesa, 10 aos)

- Tropezaramos unos con otros y se organizara un folln tan grande con las orejas que nos liaramos y no sabramos cules son las muestras.(Josep, 11 aos) - Me hara con ellas un lazo en la cabeza. (Mara, 9 aos) - Seramos el planeta Orejudo. (Joan, 12 aos)
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3. ENSALADA DE CUENTOS CONOCIDOS


Mezclar cuentos tradicionales: Personajes, lugares y/o acciones, dando lugar a un nuevo cuento.

4. LAS FBULAS AL REVS


Siguiendo la misma estructura del cuento, cambiar los roles de los personajes.

5. CUENTOS A PARTIR DE LOS TITULARES DE PERIDICOS


a. Se recortan titulares de peridicos y revistas.

b. Se ponen en una caja y, a continuacin, se reparten diez de ellos a cada alumno o grupo de alumnos.

C. Cada cual construir un texto con los titulares que le haya tocado, teniendo en cuenta que puede volver a cortar las partes que forman cada titular en caso de necesitarlo.

Otra manera de hacerlo sera: 1. Recortar titulares de peridicos y revistas. 2. Mezclarlos todos. 3. Seleccionar los necesarios para formar un relato. 4. Se pueden escribir palabras como los nexos u otras que se consideren imprescindibles o aconsejables.

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6. CUENTOS QUE SE ABREN Y SE CIERRAN


Consta de dos partes: en la primera se abre el cuento y en la segunda se cierra. Puede hacerse en forma de pareado si se quiere.

EJEMPLOS: Haba una vez un cuento Que no caba en un pimiento. Era un cuento tan menudo Que, al contarlo, te hacas un nudo.

Esta era una historia tan menuda Que creca con levadura. Era un cuento tan chiquito Que caba en un minuto Haba una vez un cuentecillo Pequeo como un enanillo.

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CUENTOS QUE SE ABREN Y SE CIERRAN AMPLIADOS

Este es el cuento de Miguel Que no toca el cascabel

Este es el cuento de Miguel Que canta Que re Y que baila Pero que no toca el cascabel

Es el cuento de una col Que se cas con el sol.

Es el cuento de una col Que se enamor de la luna Pero se cas con el sol.
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B. TCNICAS

CUYO

OBJETIVO

PRINCIPAL

ES

AYUDAR AL ALUMNADO A ESTRUCTURAR UNA HISTORIA. SON LOS CUENTOS GUIADOS.

1. CUENTOS DE VENTANAS Se trata de hacer diversos cuentos divididos en prrafos. Cada prrafo deber empezar igual, es decir, con la misma palabra. A continuacin se cortan los prrafos. Los nios y nias irn levantando los prrafos combinando el cuento como quieran. POSIBILIDADES DE TRABAJO: - Combinacin aleatoria. Dar lugar a los cuentos locos de estructura correcta pero cabe la posibilidad que el contenido carezca de sentido. Si as fuera, se debern modificar las incongruencias formadas. - Dejar una o varias ventanas vacas para que los alumnos las llenen de contenido. - Escribir otros cuentos siguiendo la misma estructura. EJEMPLO: En ........ Viva ........ Que ... Se .... Encontr .... Y ....
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2. LLENAR DE CONTENIDO UNA ESTRUCTURA DADA.

EJEMPLO TTULO:

Haba una vez .............................................muy ........................... Que viva en ........................................................................

Un da que estaba .......................................................................se apareci .....................................................................

Entonces ........................................................................................

Poco despus ...........................................................................

Al final .....................................................................................

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3.

MODIFICACIONES

DE

LOS

ELEMENTOS

NARRATOLGICOS.

POSIBILIDADES:

- CAMBIOS DE PUNTO DE VISTA NARRATIVO. - CAMBIOS EN EL TIEMPO VERBAL. - CAMBIO DE POCA. - CAMBIO DE CONTEXTO EN EL QUE SUCEDE LA ACCIN. - ALTERACIONES DEL ORDEN DE LOS HECHOS. - CAMBIOS DE TONO: humorstico, misterioso, dramtico... - CAMBIOS DE RECURSOS ESTILSTICOS: campa lxico, imgenes, figuras... - CAMBIOS DE ALGUNAS IDEAS.

OTROS CAMBIOS

- El comienzo de la historia. - El final de la historia. - El rol de un personaje. - Los dilogos. - Algunos fragmentos.

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4. COMPLETAMOS UNA HISTORIA Si los alumnos y alumnas son del primer ciclo, podemos sustituir el texto escrito por el dibujo y contar el cuento oralmente. Las casillas pueden destinarse al texto o al dibujo, escribiendo debajo de las mismas el texto:
1 Lena era una pulga que le gustaba mucho ir a comprar zapatos, vestidos y otras cosas 2

3 Se prob una falda verde chilln y, dirigindose al dependiente, pregunt: - Qu opina usted, seor? - ........................................ 4

6 Y, con todo el dinero que le toc en la lotera, se mont una tienda de ropa la mar de chula.

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5. AMPLIAMOS EL CUENTO

Aadiendo detalles y precisiones, sin cambiar el argumento.

Aadiendo un motivo argumental: un viaje, un acontecimiento

Introduciendo un nuevo personaje (y sus acciones)

Aadiendo un nuevo espacio: una isla desierta.

Introduciendo dilogos, descripciones...

6. REDUCIMOS UN CUENTO

Eliminamos acciones. Eliminamos lugares. Eliminamos personajes.

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7. GUIONES PARA HACER UN RELATO FANTSTICO A PARTIR DE LAS FUNCIONES DE PROPP

EJEMPLO N 1

Quin es y como se llama el hroe o la herona?

Qu desea para conseguir la felicidad?

Quin le aconseja o le ayuda a conseguirlo?

Cmo se encamina a la aventura?

Qu pruebas u obstculos debe superar en el camino?

Cmo los vence?

Quin le ayuda?

Cul es el final de la aventura?

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EJEMPLO N 2

Reina la armona en el lugar donde reside el o la 1 protagonista (hroe o herona)

Aparece un problema que rompe la armona

Aparece el o la protagonista

Lucha en soledad por resolver el problema

Aparece el o la antagonista

Protagonista y antagonista luchan hasta que el primero consigue vencerle

Se establece la armona inicial

El hroe o herona es recompensado por su hazaa.

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8. GUIONES PARA ESCRIBIR UN RELATO DE INTRIGA GUIN N 1

1. SE HA PRODUCIDO UN SECUESTRO. De quin? Por qu? 2. TIENES QUE LIBERAR AL SECUESTRADO. Por qu? 3. DESCUBRES A UN SOSPECHOSO. Cmo? 4. SIGUES AL SOSPECHOSO Por dnde? Qu medios utilizas? 5. PIERDES LA PISTA Por qu? 6. ALGUIEN TE AYUDA Quin? Cmo? Por qu? 7. ENCUENTRAS A LOS SECUESTRADORES Cmo? 8. TE ENFRENTAS A LOS SECUESTRADORES Cmo? 9. PUEDES SALVAR AL SECUESTRADO Cmo? 10. MISIN CUMPLIDA. Consecuencias

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GUIN N 2
1. SE HA PRODUCIDO UN SECUESTRO. De quin? Por qu?

2. TE ENCARGAN LIBERAR AL SECUESTRADO Quin?

3. HAY TESTIGOS Y HABLAS CON ELLOS. Quines son? Qu te cuentan?

4. LOS SECUESTRADORES SE DAN A CONOCER Qu medios utilizan? Qu es lo que piden?

5. HAS DE NEGOCIAR CON LOS SECUESTRADORES Dnde?

6. NO LLEGAIS A UN ACUERDO Por qu?

7. UN ANNIMO TE DICE DNDE SE ENCUENTRA EL SECUESTRADO Y DECIDES IR A RESCATARLO

8. LIBERAS

AL

SECUESTRADO

PERO

TU

QUEDAS

MALHERIDO. Cmo ocurre? Cmo acaba la historia?


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9. RECREACIN DE UNA HISTORIA INTRODUCIENDO DOS O MS FRASES DETERMINADAS.

Esta tcnica se puede aplicar a un cuento inventado por los alumnos o a un cuento que hayan ledo previamente. Las frases escogidas pueden ser inventadas por los propios alumnos o simplemente por el profesor o profesora de clase. A continuacin, se escribirn en la pizarra para que todo el mundo las pueda ver bien y, especialmente para que no se les olvide a nadie. Es conveniente, al principio de utilizar esta tcnica, aplicarla en un cuento conocido por toda la clase con el objeto de comparar, despus, los resultados de la nueva narracin.

10. INTRODUCIMOS UN ELEMENTO EXTRAO EN UNA HISTORIA CONOCIDA. Despus de leer un cuento, el profesor o profesora propondr volver a escribirlo pero introduciendo un nuevo personaje en la historia. Ejemplo: Un marciano sordo. Una vez escritos los nuevos cuentos, debern leerlos en voz alta y/o exponerlos en la pared.
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11.

NARRACIN CONOCIENDO SU COMIENZO Y

SU FINAL
El profesor o profesora propone el comienzo y el final del cuento de modo que los alumnos y alumnas hagan el resto.

EJEMPLO:

Comienzo: Dicen y cuentan que en un pas muy lejano rodeado de montaas existi... * * * * * *

Final: A partir de aquel suceso, el pas qued despoblado, ni tan siquiera el ms pequeo de los animales quiso vivir sobre aquella tierra.

Es aconsejable exponer los cuentos creados por los nios y nias de la clase con la finalidad de analizarlos

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12.

RELATO CONOCIENDO NICAMENTE EL

FINAL DE LA HISTORIA.
Esta tcnica puede ser guiada por medio de preguntas cuya respuesta facilite el argumento. EJEMPLO:

De quin hablamos? Por qu sucede? UNA VARIANTE

Qu sucede? Cmo se soluciona? DE LA ANTERIOR ES LA

UTILIZACIN DE DIBUJOS O DE IMGENES. Se presenta una lmina o dibujo a cada alumno o grupo de alumnos y se construye una historia a partir de unas preguntas, previamente elaboradas, sobre la lmina o dibujo. Ejemplo de un posible esquema de la estructura de la narracin:

PREGUNTA Quin o quienes? Dnde? Cundo? Por qu? Qu? Cmo termina?

ELEMENTO ESTRUCTURAL Personajes Situacin espacial Situacin temporal Problema que provoca la accin Acciones y situaciones Solucin planteado
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del

problema

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13.

ROMPECABEZAS.

Partir de los elementos de un cuento en desorden. Un posible ejemplo sera recomponer un relato teniendo fragmentos narrativos y fragmentos conversacionales separados.

14.

CAMBIAMOS EL PUNTO DE VISTA

Se trata de rescribir un cuento cambiando el punto de vista narrativo. Una propuesta concreta: El cuento Poliedro. El CUENTO POLIEDRO puede hacerse en grupo. Cada uno de los miembros del grupo rescribe el cuento desde el punto de vista de uno de sus personajes. De este modo se obtendrn narraciones de los diferentes personajes implicados.

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C. TCNICAS CUYO OBJETIVO PRINCIPAL ES DESARROLLAR LA CREATIVIDAD.

1. JUEGOS DE DADOS Y DE CARTAS.

2. CUENTOS COLECTIVOS.

3. CUENTOS-OBJETO: Avin, tren, flor...

4. CUENTOS GIGANTES.

5. CUENTOS DIMINUTOS.

6. CUENTOS CON OBJETOS RECICLADOS.

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D. PROPUESTA DE ACTIVIDADES CREATIVAS PARA EL ALUMNADO DE SECUNDARIA

1. TRANSFORMAR UN POEMA O UNA CANCIN EN UN CUENTO. La narracin resultante puede tener diversos grados de vinculacin con el texto de partida: - El relato sigue el argumento del texto inicial. - El texto de partida se incluye en el relato como una parte importante. - El texto de partida es el final de la narracin.

2. UNA EXCUSA PARA UNA HISTORIA (BASADO


APORTACIONES DE TOMS MOTOS)

EN LAS

CONVERSACIONES POR TELFONO. Los fragmentos narrativos podremos hacerlos en primera o tercera persona. Sin embargo, las conversaciones se llevarn a trmino a travs de conversaciones telefnicas. Razn que lo justifica: - El protagonista no desea que lo vean - El protagonista est encerrado y slo dispone de un telfono para comunicarse con el resto del mundo.

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OBJETOS PERSONALES. La narracin cobrar vida a travs de los objetos personales del protagonista: habitacin del hotel, vivienda,...

3. JUGAMOS CON EL ESPACIO. A partir de un espacio, crear una narracin. Se puede facilitar por el profesor o profesora pero tambin puede construirse. Se puede dar como espacio un lugar conocido o bien una fotografa. El espacio podemos tratarlo: a) Como protagonista de la narracin, dando vida a todos los objetos y elementos que contenga el espacio escogido. b) B) Como marco. Una vez definido el espacio, servir de marco para la historia.

4. UTILIZAR UNA SITUACIN COTIDIANA PARA NARRAR UNA HISTORIA. Estamos en la panadera comprando el pan cuando...

5. UTILIZAR UNA SITUACION ESPECIAL: Una avera en un ascensor, un premio de lotera,...

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6. A PARTIR DE UNA SITUACIN ABSURDA: Los peridicos no se venden, se alquilan. En una fbrica se paga ms a quin trabaja menos.

7. UTILIZAMOS LOS SENTIDOS Se trata de construir una narracin en la que domine uno o varios sentidos. Es decir, que tengan un papel fundamental. Ej: Sonaron diez campanadas; an me acompaaba el rumor de las hojas movindose con el viento...

8. UNA

NOVELA

PARTIR

DE

LA

CORRESPONDENCIA ENTRE DOS AMIGOS O AMIGAS.

9. UN LIBRO DE VIAJES A PARTIR DE DIFERENTES POSTALES.

10. UN RELATO UTILIZANDO EXCLUSIVAMENTE EL

MONLOGO

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11.

PROPUESTAS

PARA

GENERAR

NUEVOS

TEXTOS A PARTIR DE MODIFICACIONES DE LOS ELEMENTOS FORMALES. (TOMS MOTOS)

1. HOMOSINTAXISMO
Dado un texto, se sacan las palabras y se escribe uno nuevo respetando las estructuras morfolgicas y sintcticas.

2. TEXTO SINONMICO
Se trata de cambiar el mayor nmero de palabras de un texto utilizando sinnimos.

3. TEXTO ANTONMICO
Se parte de un texto dado y se sustituye el mayor nmero de palabras por otras de significacin contraria.

4. ALTERACIONES EN LA PUNTUACIN
Dado un texto, se altera su significacin mediante la sustitucin de la puntuacin. Tambin se pueden aadir puntos suspensivos, signos de admiracin, de interrogacin, parntesis...

5. ALTERACIONES DE GNERO
Dado un texto, se transforma la mayor parte de palabras posibles ponindolas en el mismo gnero.

6. EXPANSIONAR O REDUCIR UN TEXTO.


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1 Cirila era una bruja buena

Un da decidi viajar en patinete

3 Al final, dej el patinete y se fue en tren


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OTRAS SECUENCIAS

Viva arriba de un rbol

Le gustaban los bombones de chocolate

Fue a una tienda y compr uno muy chulo

Visit ciudades y pueblos


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