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DINMICA CRIST PARA JOVENS E ADOLECENTES RIQUEZA DOS NOMES -Participantes: Indefinido. -Tempo Estimado: 30 minutos.

. -Material: Tiras de papel ou cartolina, pincel atmico ou caneta hidrogrfica, cartaz para escrever as palavras montadas ou quadro-negro. -Descrio: Os participantes de um grupo novo so convidados pelo coordenador a andar pela sala se olhando, enquanto uma msica toca. -Quando o som para, escolher um par e ficar ao lado dele (a). Cumprimentar-se de alguma forma, com algum gesto (aperto de mo, abrao, beijo e etc). -Colocar novamente os pares a andar pela sala (desta vez so os dois andando juntos). Assim que pra a msica, devem se associar a outro par (fica o grupo com quatro pessoas). -Cada participante do grupo composto de quatro pessoas recebe uma cartolina e coloca nela seu nome (tira de papel tambm serve). -Aps mostrar o nome para os outros trs companheiros, os participantes deste pequeno grupo juntaro uma palavra com estas slabas (servem apenas as letras). Exemplo: Anderson + Jlio + DAiane = Ajuda Airton + RoMIlton + ZAira + SanDEr = Amizade -Colocar a palavra formada num quadro-negro ou cartolina e o grupo falar sobre ela e sua importncia na vida. SALMO DA VIDA- Participantes:10 a20 pessoas- Tempo Estimado: 45 minutosModalidade: Experincia de Vida.- Objetivo: Definir a experincia de Deus na vida de cada integrante e agradec-la. - Material: Lpis e papel para os integrantes. - Descrio: Cada integrante deve escrever a histria de sua vida, destacando os acontecimentos marcantes. O coordenador deve alertar o grupo de que experincias de dor e sofrimento podem ser vistas como formas de crescimento e no simples acontecimentos negativos. Em seguida, os integrantes devem se perguntar qual foi experincia de Deus que fizeram a partir dos acontecimentos descritos ou no decorrer de suas vidas. Depois devem escrever o salmo da vida, da sua vida, uma orao de louvor, agradecimento, pedido de perdo e/ou clamor. O desenvolvimento dos salmos deve-se realizar em um ambiente de paz e reflexo. Ento, os integrantes devem ser divididos em subgrupos de trs ou quatro pessoas onde cada integrante deve partilhar sua orao. Depois o grupo reunido e quem quiser pode apresentar sua orao ao grupo. Por ltimo realizado um debate sobre os objetivos da dinmica e a experincia que a mesma trouxe para os integrantes. Algumas questes que podem ser abordadas: Como se sentiu recordando o passado? O que mais chamou a ateno? Qual foi a reao para com acontecimentos tristes? Como tem sido a experincia com Deus? Qual a importncia Dele em nossas vidas? Pode-se ainda comparar os salmos redigidos com os salmos bblicos. SEMEANDO A AMIZADE - Participantes:7 a15 pessoas - Tempo Estimado: 30 minutos - Modalidade: Amizade.

- Objetivo: Lanar boas semente aos amigos. - Material: Trs vasos, espinhos, pedras, flores e gros de feijo. - Descrio: Antes da execuo da dinmica, deve-se realizar a leitura do Evangelho de So Mateus, captulo 13, versculos de1 a9. Os espinhos, as pedras e as flores devem estar colocados cada qual em um vaso diferente. Os vasos devem estar colocados em um local visvel a todos os integrantes. Nesta dinmica, cada vaso representa um corao, enquanto que gros de feijo, representam as sementes descritas na leitura preliminar. Ento, cada integrante deve semear um vaso, que simboliza uma pessoa que deseje ajudar, devendo explicar o porqu de sua deciso. Pode-se definir que as pessoas citadas sejam outros integrantes ou qualquer pessoa. Alm disso, se o tempo permitir, pode-se utilizar mais que uma semente por integrante. SENTINDO O ESPRITO -Descrio: indefinido. -Tempo Estimado: 15 minutos. -Objetivo: Mostra que no adianta falarmos do Esprito Santo se no provarmos e sentirmos ele em nossas vidas. -Material: Uvas. -Descrio: O coordenador deve falar um pouco do Esprito Santo para o grupo. Depois o coordenador da dinmica deve mostrar o cacho de uva e perguntar a cada um como ele acha que esta o sabor destas uvas. -Obviamente alguns iram descordar a respeito do sabor destas uvas, como: acho que esta doce, que esta azeda, que esta suculenta etc. -Aps todos terem respondido o coordenador entrega uma uva para cada um comer. Ento o coordenador deve repetir a pergunta (como esta o sabor desta uva?). Mensagem: S saberemos o sabor do Esprito Santo se provarmos e deixarmos agir em nos. SER IGREJA -Participantes: Indefinido. -Tempo Estimado: 10 a 15 minutos. -Material: Uma folha em branco para cada um. -Descrio: Entregar uma folha de papel ofcio para os participantes. -Pedir para todos ao mesmo tempo, movimentar as folhas e observar; todos unidos formaro uma sintonia alegre, onde essa sintonia significa nossa caminhada na catequese, e quando iniciam alguma atividade estaremos alegres e com isso teremos coragem de enfrentar tudo, quando catequizar nossa salvao. -Mas no decorrer do tempo, as dificuldades aumentaram, ficamos desmotivados por causa das fofocas, reclamaes, atritos etc. Com isso surgem as dificuldades, os descontentamentos. -Juntos vamos amassar a nossa folha para que no rasque, e voltaremos a movimentar a folha movimente todos juntos, verificando que no existe a sintonia alegre, agora s resta silncio. -Pegaremos essa folha, colocando-a no centro da mo e fechando a mo, torcendo o centro da folha, formar uma flor. -Essa flor ser nossa motivao, nossa alegria daqui pra frente dentro da catequese. -Comentrio: um convite para uma esperana, para que assumamos a responsabilidade de realizar a vida. Todos ns apenas uma parcela pessoal e social,

nessa construo de uma humanidade nova? Cheia de esperana e realizaes. (leitura MC 3,31 35). Gincanas Gospel 50 Dinmicas para competio

1) CORRIDA DA VASSOURA Correm um representante de cada equipe nessa corrida s de ida. O objetivo equilibrar uma vassoura na palma da mo enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao incio e comea tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro. 2) CORRIDA DE BRAO Correm dois representantes de cada equipe. Sero feitos no cho dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada participante. Os participantes se apoiam um no ombro do outro, com os braos. O objetivo empurrar o adversrio e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. Quem conseguir isso primeiro, vence a prova. 3) EMPURRA EM CIMA uma corrida de brao, a diferena que Correm uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla ir subir em cima do pescoo do parceiro e, apenas os montados, iro empurrar. Quem fizer a dupla adversria ultrapassar a risca, vence. 4) CORRIDA DOS SENTADOS Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e no podem usar as mos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, no pode virar. Ganha quem voltar primeiro. 5) CORRIDA DE CADAROS Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadaros amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. No pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro. 4) APERTO Jogam duas equipes. Cada equipe dever ficar em um retngulo riscado no cho. O Objetivo fazer com que todos permaneam nesse espao por 30 segundos. Aps esse tempo, a equipe que conseguiu dever reduzir o espao da outra, que ter menos espao para colocar seus componentes. E assim o jogo prossegue, at o retngulo ficar to pequeno a ponto de ser impossvel manter as pessoas l, dando a vitria para a outra equipe. 5) GUERRA DE PAPEL Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espao. Cada equipe

ter sua disposio dezenas de bolinhas de papel. Elas comearo a jogar essas bolas de papel no campo adversrio, que dever fazer o mesmo. O Objetivo tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversrio. No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo a vencedora. 6) BAMBOL DE GUERRA Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entraro em um bambol e ficaro de costas para a outra, pois correro de frente. Sero feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambol. O Objetivo correr e fazer fora para ultrapassar a linha, mas ser difcil, pois a outra dupla ir fazer o mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco, vence. 7) TNEL Jogam duas equipes com nmero de participantes iguais. Cada equipe formar um tnel, onde os participantes ficam um atrs do outro com as pernas abertas. uma espcie de corrida. No J do mestre, o ltimo de cada fila deve passar por debaixo do tnel e ir para a frente. Depois, o ltimo faz a mesma coisa. Desse jeito, o tnel de pessoas ir se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o tnel que cruzar a linha de chegada primeiro. 8) MACACO CEGO Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. O mestre faz um grande retngulo e, nele, desenha vrias linhas. Os dois jogadores tm seus olhos vendados e o objetivo sair do percurso e chegar at o final, sem pisar nas linhas. Como eles estaro vendados, a equipe pode ajudar. Quem pisar na linha volta pro comeo, podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha. 9) 2 ANDAR Pega-pega de duplas. Cada dupla formada por um montado e um montador. O montador dever montar no pescoo do montado e pegar os outros que tambm esto montados. S os montados podem pegar. Quem for pego, pega. 10) CORRIDA AO CONTRRIO Os corredores do 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas at a linha de chegada. Quem chegar primeiro, vence. 11) VASSOBOL Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversrio atravs de uma vassoura. Ganha quem fizer mais gols. 12) CEGOBOL Futebol comum, s que todos os jogadores jogaro de olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais gols.

13) P COM P Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no p do parceiro. Na ida, o que est pisado dever correr. Na volta, ele pular (de costas). Ganha quem chegar primeiro. 14) TOCA Desenha-se vrias tocas (crculos) em um espao amplo. O nmero de tocas deve ser sempre um a menos do que o nmero de jogadores. Bem distante do terreno aonde as tocas esto, os participantes, todos de mos dadas, em roda, estaro rodando ao som de uma msica animada. Quando a msica parar, todos devem soltar as mos, correr e sentar em uma toca. Quem no conseguir, eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na ltima toca. 15) TOCA COOPERATIVA As mesmas regras do Toca comum. O segredo do jogo no eliminar nenhum participante, s tocas, ou seja, a cada rodada, voc desfaz uma toca e ainda assim todos devero entrar em uma toca, como puderem: no colo, deitado sobre os colegas etc Neste jogo no h vencedores. 16) MINHOCA uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invs de correrem, rolam pelo cho. Ganha quem chegar primeiro. 17) CORRIDA DE CADEIRAS Corrida de trios. Cada trio composto por duas pessoas que unem os braos e formam uma cadeira e um rei que ir subir na cadeira (unio de braos). O objetivo correr e descer o rei na linha de chegada. O trio que conseguir isso primeiro vence. 18) ESTOURA-BEXIGA Todos participam. Cada jogador ter uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo estourar a bexiga dos adversrios e proteger a sua. Ganha o ltimo que ficar com a bexiga intacta. 19) REVEZAMENTO DOS RODADOS Igual ao revezamento do atletismo, mas antes de correr preciso dar 25 voltas em um cabo de vassoura. So 4 participantes por equipe e ganha a equipe cujo o ltimo participante chegou primeiro. Se cair, levanta e continua. 20) ARTILHARIA Dois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo, colocado uma garrafa peti. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a garrafa do adversrio. A equipe que derrubar a garrafa dever ergu-la novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado no pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos

serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no cho, a outra equipe ganha. 21) GUERRA DE MANDIOCA Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um tem a sua vez de bater com toda a fora na mandioca que o outro segura. Ganha quem quebrar a mandioca do adversrio primeiro. 22) PICHORRA Uma bexiga pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de vendados e rodados, devem estour-la com um pau, sendo guiadas pelas respectivas equipes. 23) BOLICHE CEGO Jogam um participante de cada equipe. um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos vendados.. O objetivo do jogo derrubar o ltimo pino, no importando quantos lanamentos foram, uma vez que quando um erra, a vez do outro. Quem conseguir, vence. 24) ARREMESSO DE BAMBOL Tipo arremesso de argolas, mas com bambol. Uma pessoa ser a vtima e ficar a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambol na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos. 25) ENCAIXE HUMANO Dinmica com 4 pessoas sentadas em bancos. Primeiro, cada participante senta nas costas do outro. Depois que todos j estiverem deitados, retiram -se os bancos. Como sair da situao? 26) PASSA OU REPASSA Todos brincam. Porm, em cada rodada, um jogador de cada equipe participar. Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um nico tema em cada vez que esse jogo for praticado. Ser feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. Se ele responder corretamente, d uma tortada na cara do rival, ou viceversa, se ele errar. Se ele no souber, ele passa. Se o adversrio no souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro no souber, ou errar, o seu rival dar uma tortada na cara dele. Porm, se ele acertar, ele quem d a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vrios pratos de torta. Ex.: Lama. 27) SALTO EM DISTNCIA Jogam dois representantes de cada equipe. Um participante saltar, depois o seu adversrio. Aps isso, a distncia aumenta. Se o participante for o primeiro a pular em

uma distncia e errar, dever torcer para que o outro tambm erre, pois assim ter outra chance. Ganha quem conseguir saltar uma distncia que o outro no conseguiu. 28) GOLFE Jogam dois representantes de cada equipe. Cada participante ter um taco (qualquer pedao de madeira comprido) e ter direito a uma tacada por vez. O participante que conseguir colocar a bola no buraco primeiro, vence a partida. 29) CORRIDA DE OBSTCULOS Jogam dois corredores, que devero percorrer uma distncia e chegar ao fim, enfrentando obstculos (os obstculos sero pessoas curvadas). Quem cruzar a linha de chegada primeiro vence. 30) CORRIDA DAS CADEIRAS Correm um representante por equipe. uma corrida de ida e volta onde cada representante dever correr sentado em uma cadeira (no pode larg-la por nada). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, no pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro. 31) VLEI IMPROVISADO O Jogo normal de vlei, mas utilizando outro objeto no lugar da bola (balde, vasilha, almofada, mochila, alguma fruta ou legume) 32) CESTINHA Jogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de basquete, mas s h uma cesta, que na verdade so duas pessoas, de braos dados e abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe algum da dupla para substitu-lo na equipe e ele ser a nova metade da cesta. A equipe que fizer mais cestas, vence a partida. 33) PAR OU IMPAR Jogam um representante de cada equipe. Os participantes devero pular sobre um passeio de cermica conforme vo ganhando. assim: os jogadores escolhem par ou impar uma nica vez e vo jogando vrias vezes. Quem ganhar, avana uma casa (uma cermica). Quem perder, fica aonde est. E por a vai at algum chegar na ltima casa. 34) PEGADINHA DO ANIMAL Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam em crculo de mos dadas. Quando o animal for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe. Obs.: todos os animais so iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal todos vo cair de bunda no cho, causando uma grande risada geral.

35) NIBUS a verso em grupo da Corrida das Cadeiras. Havero duas equipes. Os integrantes de cada equipe ficam sentados em cadeiras, um atrs do outro, formando um nibus (os nibus devem estar bem separados um do outro). No J, os participantes movimentam as cadeiras pra frente e comeam a botar o nibus pra andar. O objetivo do nibus ser cruzar a linha de chegada integralmente. A equipe que o fizer primeiro, vence. 36) NUMEROBOL Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). Os participantes ficam sentados paralelamente s linhas laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de nmero de integrantes igual. Cada jogador ser numerado, na ordem da fileira, de 1 at 10, por exemplo. O mesmo para a outra equipe. No centro haver uma bola e ao sinal do monitor, que gritar um nmero, por exemplo 7, os dois jogadores (uma de cada equipe) que corresponderem ao nmero falado, devem sair da fileira e ambas tentaro fazer uma cesta. Vale roubar a bola na marra. 37) APITO ESCONDIDO Faz-se uma roda onde todos estaro em p. Algumas crianas sairo da roda e no escutaro a explicao inicial do monitor. Quando as crianas voltarem, uma por vez, ser dito a ela que na roda existe um apito, com alguma criana, e ela deve descobrir com quem est. So vrias tentativas at que a vtima descubra que, na verdade, o apito est preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criana qualquer, que apitava levando as mos at a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito. 38) ENTRE AS PERNAS Forma-se uma roda, todos em p e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o p dos companheiros ao lado. O objetivo fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentaro defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direo. No permitido tocar a bola com outra parte do corpo a no ser as mos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porm ainda podendo marcar gols. Acrescentar o nmero de bolas durante o jogo interessante. 39) SINCRONISMO Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes seguraro as extremidades de uma folha de jornal. O mestre ir dinamizar as aes a serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar, etc) sem que se rasgue o jornal. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar, vence a prova. 40) VALE TUDO uma espcie de futebol. E como toda partida de futebol, h dois times e ganha quem

faz mais gols. Porm, no h regras. Pode usar a mo, chutar, tomar a bola, derrubar H s um gol. 41) CORREDOR Em um espao amplo, desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores ao mesmo tempo, com uma linha inicial e uma final. Divide-se a turma em 2 equipes. Uma equipe ser quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. Quem vai queimar estar posicionada fora da linha do corredor. Quem vai passar pelo corredor ter que rebater a bola que ser lanada pelo professor o mais longe possvel e percorrer a distncia at o final do corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. S vale queimar fora das linhas laterais do corredor. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distncia sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcar dois pontos. Se a pessoa s conseguiu ir, ela para na linha final e espera o prximo da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcar apenas um ponto. Se for queimado no corredor ser eliminado. A equipe s trocar de funo quando todos forem queimados. A equipe vencedora ser aquela que mais pontos conseguiu anotar. 42) EFEITO DOMIN Jogam duas equipes. Os participantes devero estar lado a lado e as equipes frente a frente. Quando o mestre disser J, todos devero cair para trs (como um efeito domin) em sincronia. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro. 43) ENCHIMENTO Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel. Marca-se tambm um grande crculo, que consiga abranger os cantos de todas as equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos devero correr no sentido horrio. O jogo consiste em que cada membro da equipe, correndo no sentido horrio, apanhe uma bola em cada mo, e coloque no seu canto, percorrendo o crculo todo. Vencer a equipe que ao final de determinado tempo tiver o maior nmero de bolas em seu canto. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo, os jovens que tiverem bolas em suas mos, devero lev-las para o seu canto. 44) CADEIROBOL Distribuir 6 cadeiras, 3 de um lado e trs do outro, colocadas uma ao lado da outra (a 3 metros uma da outra). Dividir o grupo total em dois, 3 jogadores de cada time ficaro sentados nas cadeiras. O objetivo do time fazer com que a bola chegue aos alunos da cadeira, as cadeiras da ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos. Quem estiver com a bola no pode ser tocado e quem estiver com bola no pode ficar mais que 5 seg. com a mesma, o jogador da cadeira no pode levantar para receber a bola. Ganha o time que obtiver mais pontos

45) TREM DE R Jogam dois grupos. uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe correro agarrados um na cintura do outro. Para voltar, necessrio fazer a volta em uma pessoa que estar na linha de chegada. Ganha a equipe que chegar na linha de partida primeiro, uma vez que a corrida de ida e volta. 46) PINOBOL Jogam duas equipes. Vrios cones (ou baldes, bancos) so espalhados aleatoriamente pelo ptio. Cada equipe fica em fila lateral. Apenas dois jogadores (um de cada equipe) competem de cada vez. O jogador da equipe A precisa queimar o adversrio com uma bola. O jogador da B tem como objetivo derrubar os cones, o mais rpido possvel e com qualquer parte do corpo. Quando o jogador da B atingido, ele substitudo pelo prximo da fila. O mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola. Quando a fila termina, os papis se invertem. Ganha a equipe que derrubar todos os cones em menor tempo. 47) CORRIDA DE COELHOS Correm um representante de cada equipe. uma corrida de ida e volta onde os corredores iro correr imitando coelhos (com a palma das mos e a ponta dos ps no cho e com os joelhos perto dos cotovelos). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ou seja, no pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro. 48) CORRIDA DE CANGURUS uma corrida de duplas, de ida e volta. Cada dupla dever correr assim: um dever pisar no p do parceiro, mas os dois estaro olhando para a frente, ou seja, o que estiver em cima, estar de costas para o seu parceiro. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ganha a dupla que chegar primeiro. 49) FUGITIVO Um grupo d as mos e forma uma roda, cujo objetivo impedir que a vtima saia. escolhida uma vtima que ficar no centro da roda. Ela tentar romper alguma unio de braos e fugir da roda. Se conseguir, todos correm atrs da vtima. Quem conseguir pegar a vtima, ser a prxima vtima. 50) CORRIDA DO SIRI Correm vrios participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores devero correr lateralmente como a dana do siri. Ganha quem chegar primeiro. 101 BRINCADEIRAS PARA TORNAR SUA CLULA, SEU EVENTO, MAIS DIVERTIDO.!!!

1) DAR O BOTE Traam-se duas linhas paralelas distantes vinte metros mais ou menos, uma da outra. No centro da quadra coloca-se um leno no cho. Os jogadores, divididos em dois grupos igualmente numerados formam duas fileiras voltadas para o centro, atrs das paralelas. Os possuidores do mesmo nmero se defrontam em diagonal. Dado o sinal de incio, saem correndo os nmeros "um" em direo ao leno com o fim de apanhlo e voltar a sua fileira. Aquele que o conseguir, dever ser perseguido pelo outro que se esforar por toca-lo antes de chegar ao seu lugar. Se tal acontecer, ser eliminado o perseguido e caso contrrio, o perseguidor. Os demais pegadores repetiro a ao dos dois primeiros pela ordem numrica ou salteadamente, obedecendo ao chamado do professor. Terminar o jogo com a excluso total de um dos grupos. 2) CORRIDA DOS NOIVOS Jogam dois casais de cada grupo nessa corrida, cujo objetivo cruzar a linha de chegada (o homem com a mulher no colo, feito noivos). Ganha a dupla que chegar primeiro.

3) BATA PALMAS Dividir os alunos em grupos de 8 colegas. Formar um semicrculo, um aluno afastado dos demais para lanar a bola. O aluno afastado dos demais lanar a bola para um dos colegas, mas ele s poder agarr-la, aps bater palmas. O aluno que est com a bola pode ameaar e no lan-la. Os alunos devero ficar atentos e bater palmas, depois de a bola ser lanada em sua direo. Sero contados os pontos negativos no final do jogo. 4) CORRIDA DO PRENDEDOR Os alunos estaro em equipes, em coluna por um, sentados nas cadeiras. Cada primeiro aluno de cada coluna, com cinco prendedores de roupa sobre a classe. Ao sinal de incio, o aluno pega um por um dos prendedores e coloca nos dedos da mo esquerda, vira para trs e retira um por um colocando em cima da classe, at que o ltimo coloque os prendedores nos dedos, venha at a frente, retire um por um, colocando-os sobre a classe do primeiro aluno. Ser vencedora a equipe que mais rpido e organizada terminar o jogo. 5) DEFENDENDO A CADEIRA Ficaro os jogadores em crculo, exceto um, que estar ao lado da cadeira posta ao centro. Dado o sinal, um jogador qualquer do crculo chutar a bola, visando bat-la de encontro cadeira. O que a defender , no o permitir, devolvendo a bola, incontinente, sem , entretanto, ter o direito de tocar na cadeira. Aquele que conseguir o objetivo do jogo permutar com o do centro.

6) O DONO DA ARENA Traa-se no cho uma circunferncia de 1 a 1,5 metros de dimetro. No centro do crculo ficam dois jogadores , de braos cruzados sobre o peito, apoiando-se somente em um dos ps, pois que, flexionando o joelho, o outro permanecer levantado. Dado o sinal , eles comeam a pular, empurrando um ao outro com os ombros, a fim de forar o adversrio a sair do crculo ou pisar na linha. Ser daquele que realizar primeiro o objetivo do jogo. 7) PERCEPO Alunos distribudos livremente pela sala. Um voluntrio retira-se. A turma esconde um colega. Quando o aluno que se retirou retorna, deve identificar quem est faltando, dizendo seu nome antes do tempo estipulado se esgotar. A turma pode dar pistas ou aceitar que o colega descreva aquele que falta, em lugar de dizer seu nome. O professor salienta a necessidade de chamarem-se pelo nome e a importncia do conhecimento completo do grupo. A turma pode estipular o nmero de chances que ter o detetive, bem como a penalidade para o caso de no acertar. 8) TRINCHEIRA Os jogadores ficaro dispostos em crculo , com os ps regularmente afastados, unindo o direito e o esquerdo, respectivamente aos dos vizinhos direita e esquerda. Permanecero com o corpo um pouco curvado para a frente, mantendo as mos sobre os joelhos. Ao centro colocar-se- um jogador. Dado o sinal, a criana do centro procurar fazer passar a bola entre as pernas das outras. Estas evitaro, empurrando-a com as mos, tomando, em seguida,a primitiva posio. Aquela que deixar a bola passar substituir a do centro, que vir para o crculo, ou, conforme prvia combinao, ser eliminada. Deste modo o crculo ir diminuindo at desaparecer. 9) NOVELO DE L Alunos em crculo. Novelo de l na mo de um colega. O colega que tem o novelo de l enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta turma. Quando terminar, passa o novelo para o colega sua direita, sem cortar a linha, ficando, assim, preso a ele. O colega que recebeu o novelo faz o mesmo e assim por diante, at que o novelo chegue ao primeiro aluno a apresentar-se. A turma estar "amarrada", e o professor poder fazer consideraes sobre o fato de comporem um grupo, um todo em que as aes de seus membros refletem-se, inevitavelmente, sobre todos. Como desamarrar-se? O novelo far o sentido contrrio, mas medida que cada um solta o fio de seu dedo, dever recordar no a sua prpria apresentao, mas a do colega que o antecedeu. Os alunos percebero quo preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar, e quo pouco escutaram o colega. Devero, no entanto, fazer um esforo no sentido de recompor a fala do colega e, se preciso, os demais podero ajudar. Esta

uma forma de professor e alunos fixarem nomes e caractersticas de um grupo, ao mesmo tempo em que chama a ateno sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo. 10) SAPO FUJO Participantes dispersos pelo ptio. Um escolhido um para ser o sapo fugitivo. Os demais ficam agachados e somente aquele que o sapo poder pular. Ao comando do coordenador, todos os participantes devem tentar pegar o sapo. O participante que pegar o sapo, ficar no lugar do sapo. 11) MMIA Um dos participantes ser escolhido para ser a mmia, este deve deitar-se no cho. Cada participante receber uma folha de jornal para tampar a mmia, sem deixar que nada fique aparecendo. Ao sinal do coordenador, os participantes devem desvendar a mmia, rasgando, mexendo e olhando o que tem debaixo dos jornais. A mmia estar imvel, esperando uma oportunidade para pegar algum, o participante que for pego pela mmia ir tornar-se- mmia. 12) CORRIDA DA LADEIRA Correm um representante de cada equipe nessa corrida de ida e volta que dever ser feita em uma ladeira. Na ida, os corredores iro subir a ladeira, correndo normalmente. Na volta, eles devero descer a ladeira rolando pelo cho. Quem chegar primeiro, ganha. 13) QUEM COLHE MAIS EM 3 Nessa competio, participam dois representantes de cada equipe. Um subir em uma rvore frutfera e o outro ficar logo em baixo, com um cesto ou balde na mo. O objetivo dos que esto na rvore arrancar o maior nmero possvel de frutos em 3 minutos. Quem o fizer, vence a prova. 14) DERRETA O GELO Algumas horas antes do jogo, o mestre dever encher algumas forminhas de gelo e, antes de lev-las ao freezer, colocar uma pequena pea plstica dentro de cada quadradinho. No momento da competio, cada equipe receber um cubo de gelo dentro de um copo plstico. Ningum poder tocar o gelo com as mos ou outro objeto e nem retir-lo do copo. A pessoa poder apenas esquentar o copo com as mos ou com qualquer outra parte do corpo. A primeira equipe que conseguir derretlo e entregar a pecinha, ganha um prmio. 15) CORRIDA DE FUNIS Introduzir numa corda, dois funis, com a parte mais fina voltada para um lao feito no

centro. Os jogadores tero que, apenas soprando, levar os funis at o lao. Quem conseguir primeiro, vence.

16) PULA-PULA Primeiro, faa dois riscos no cho conforme o desenho ao lado. Um deles ser a linha de partida e o outro a linha de chegada. Depois, todas as crianas devem ir para trs da linha de partida e formar duas fileiras com o mesmo nmero de participantes. Cada criana deve segurar firme na cintura de quem estiver a sua frente. Peam para algum ser o juiz. Ele dar o sinal - que pode ser um apito ou um grito - para comear a brincadeira. As crianas que esto em fila devem dar grandes pulos para a frente. A fileira no pode se romper e o pulo no pode acontecer antes do sinal. Caso isso acontea, a fileira deve voltar linha de partida e recomear seu percurso. Vence a equipe que alcanar a linha de chegada primeiro. 17) MELO As crianas dispem-se em roda, tendo ao centro um jogador de pose da bola, ou seja, do melo. Todos marcam os seus lugares, riscando um pequeno crculo no cho. Ao sinal de incio a criana do centro corre pela roda, atirando a bola para o crculo e pegando-a de volta fingindo arremess-la a outro, sempre a fazer toda sorte de proezas com ela, at que de repente d um pulo bem alto e jogar por sobre os ps para algum que lhe est atrs. Este jogador deve peg-la antes que ela bata no cho mas sem sair do lugar. Se o consegue troca de posio com a do centro, no caso contrrio continua no meio a mesma criana que repete todo processo procurando pegar outro jogador distrado. A vitria dos que ficam mais tempo no centro 18) ESCOLHA SEU RIVAL Havero duas equipes. Os jogadores estaro lado a lado, todos preparados para correr. As equipes estaro separadas uma da outra. Em cada rodada, um jogador de cada equipe ir participar. uma corrida comum (50 metros rasos), mas o corredor pode escolher o seu rival. Ex.: a vez da equipe A escolher. O corredor da equipe A o Bruno. Bruno dever gritar o nome de algum da outra equipe (ex.: Caio). Imediatamente aps a escolha, Bruno e Caio devero correr at a linha de chegada. Quem chegar primeiro, elimina o outro. Agora, a vez da equipe B escolher... E por a vai. Vence a equipe que fizer a outra zerar o nmero de corredores. 19) GUDE Primeiro, faam um crculo no cho com aproximadamente trinta centmetros de dimetro. A partir dele d um passo e risque uma linha. A seguir, dividam as bolinhas de gude entre os jogadores. Todos devem receber a mesma quantidade. Sorteie quem ser o primeiro jogador. Com a mo sobre a linha marcada, ele deve jogar uma de suas

bolinhas tentando deix-la bem perto do crculo, mas sem que ela pare dentro dele. Esta rodada acaba quando todos jogarem uma bolinha. Nas rodadas seguintes cada jogador poder tentar jogar suas bolinhas o mais prximo possvel do crculo ou empurrar as bolinhas dos adversrios para longe dele. O jogo termina quando todas as bolinhas forem arremessadas e o ganhador aquele que tiver deixado a sua mais perto do crculo. 20) CINCO MARIAS Essa brincadeira constitui em, primeiramente, procurar cinco pedrinhas que tenham tamanho aproximado ou confeccionar saquinhos e reche-los com arroz ou areia. Primeira rodada: Jogue todas as pedrinhas no cho e tire uma delas (normalmente se tira a pedrinha que est mais prxima de outra). Depois, com a mesma mo, jogue-a para o alto e pegue uma das que ficaram no cho. Faa a mesma coisa at pegar todas as pedrinhas. Segunda rodada: jogue as cinco pedrinhas no cho, depois tire uma e jogue-a para o alto, porm desta vez pega-se duas pedrinhas de uma vez, mais a que foi jogada para o alto. Repita. Terceira rodada: cinco pedrinhas no cho, tira-se uma e joga-se para o alto pegando desta vez trs pedrinhas e depois a que foi jogada. ltima rodada: joga-se a pedrinha para o alto e pega-se todas as que ficaram no cho. 21) CORRIDA DAS LATAS Separe 2 latas de leite em p vazias, 2 pedaos grandes de barbante, prego e martelo. Primeiro, faa dois furos, em cada lata. Eles devem ser feito perto de uma das extremidades, em posies opostas da lata. Depois, passe o barbante bem comprido pelos furos e d um n para prender na lata, como se fosse uma ala. Coloque as latas no cho, com a parte dos furos para cima e suba nelas. Segurando os barbantes, um representante de cada equipe dever correr. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence a prova. 22) MONTARIA Corrida de duplas, de ida e volta. Um jogador fica de quatro enquanto seu companheiro monta em suas costas. Na ida, vai de frente, na volta, volta de costas, ou seja, no pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro. 23) N MALUCO Faz-se a roda e todos estendem os braos para frente e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mos (seja de quem for). Cada mo segura (uma) outra, ou seja, uma mo no pode estar segurando outras duas por exemplo. O Objetivo desatar o n que se forma, sem soltar em momento algum as mos. 24) BASQUETINHO

Demarcar um quadrado de cerca de 7x7 metros onde as cestas sero distribudas. As cestas correspondero a pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por exemplo cestas mais difceis de se acertar valem 200 pontos, 50 para as intermedirias e 10 pontos para as fceis). Na parte interna das linhas no permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas. participantes, dividem-se em arremessadores, de um lado, e recolhedores de bolas, do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lanam as bolas em direo s cestas, enquanto os recolhedores apanham as bolas que no entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. Recolhedores n o podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo so contados os pontos marcados pelo grupo. O tempo de jogo de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais interessar ao focalizador e aos jogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de funes entre arremessadores e recolhedores. Ganha a equipe que tiver mais pontos. 25) NA PAREDE O jogo em quartetos. Cada quarteto forma um time. Os jogadores devem estar numerados em 1, 2, 3 e 4 e devem rebater a bola com a mo de modo que ela bata na parede (dentro do retngulo marcado, que a rea de jogo), pingue uma vez no cho e volte para que o prximo jogador rebata. Os jogadores, pela ordem do seu nmero, revezam-se rebatendo a bola. O nmero 1 comea e depois o 2, o 3, o 4 e continua com o 1 repetindo a seqncia. O time comea com 21 pontos. A cada erro se a bola rolar, no bater na parede, no bater na rea de jogo, pingar duas ou mais vezes no cho antes de ser rebatida perde-se um ponto. Tambm perde-se um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o tempo que for preestabelecido, ao final do qual verifica-se a pontuao de cada time. 26) ATRAVESSANDO Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formaro uma "Esquadra" e ficaro dispostas em 04 fileiras como um grande quadrado. Cada "tripulante" comear o jogo sentado em uma cadeira. Cada "Navio" dever chegar ao "Porto Seguro" que corresponde ao lugar que est o navio da sua frente. Porm , para isso dever chegar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes. Nenhum tripulante poder colocar qualquer parte do corpo no cho nem arrastar as cadeiras. Quando todos os "navios" conseguirem alcanar o "porto seguro" , o desfio ser vencido por toda a Esquadra. 27) LIMPANDO O LAGO Com uma fita adesiva, demarca-se um crculo no cho, cujo dimetro depender do nmero de participantes, sua faixa etria e suas capacidades e habilidades. Dentro do crculo se colocam diferentes materiais descartveis: latas, bacias de plstico, potes de iogurte, etc. Os participantes situam-se no exterior do crculo. O focalizador do jogo

reparte as bolas disponveis e explica ao grupo que se encontra em volta do lago que o mesmo foi contaminado pelo detritos que o ser humano jogou em seu interior. A contaminao est colocando em perigo a vida dos peixes, por isso o objetivo do grupo limpar o lago no menor tempo possvel. O problema que no possvel entrar no lago, por isso a limpeza se far arremessando as bolas contra os objetivos que flutuam no lago para tratar de leva-los at a margem. O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago. 28) QUEIMADA Todas as crianas devero ficar em um espao suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque. Elas recebero um pedao de giz e anotaro no cho ou na parede, seu nome a letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei). O professor joga a bola de meia para o alto e est dado o incio. Pode-se colocar uma msica para acompanhar o jogo. A criana que pegar a bolas, poder no mximo dar 3 passos para arremessar a bola nos colegas. Caso ela queime algum este dever marcar o que houve e depois ficar sentado no lugar. A criana que atirou tambm dever marcar que conseguiu queimar o colega. Para salvar bastar que a criana deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO).Est ento poder levantar e continuar jogando. Todos os acontecimentos devero ser anotados para futura anlise e discusso em grupo. 29) VLEI MALUCO Dois mestres seguram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam um de cada lado da corda. Seu objetivo agora, no deixar a bola cair no cho. um voleibol, com as mesmas regras, os dois times juntos devem atingir os 25 pontos. Ao mesmo tempo em que os participantes jogam, os dois devem movimentar-se pela quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante, ou seja, os jogadores alm de se movimentarem pelo jogo, agora precisam estar atentos s mudanas fsicas que a quadra vai sofrendo medida que a corda vai sendo mexida. 30) BSSOLA Em um local espaoso dispor o grupo em plena forma de crculo co centro do ambiente. Pedir para que todos observem o local em todos os detalhes sem sair do crculo. Em seguida pedir para que se dispersem e faam o reconhecimento visual e tctil do local, onde j estaro disponibilizados os 4 pontos cardeais (Norte, Sul, Leste, Oeste) feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima (espuma, TNT, emborrachado...) no cho estaro colocadas fitas adesivas indicando a direo de cada ponto. Aps o reconhecimento, o grupo ser vendado e ser pedido para que eles circulem pelo ambiente sem se preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos. Passado esse tempo, rene-se o grupo no centro novamente, com a ajuda dos focalizadores, tomando-se cuidado para muda-lo da posio em quase

encontravam. Inicia-se atividade, pedindo que o grupo se subdivida e encontre os pontos cardeais, cada ponto encontrado o grupo dever gritar o nome do ponto em que est. 31) SEGUINDO O CHEFE Dividir a turma em grupos de cinco pessoas, colocando-as sentados no cho. Cada grupo ter como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e canetas coloridas. Cada participante far uma ao de cada vez, passando em seguida o desenho para o outro participante e assim por diante passando por todos um trao de cada vez at que o desenho esteja concludo ou tempo encerrado. Exemplo: o primeiro participante faz um trao, para e a prxima ao de outro participante. Os participantes tero tambm de obedecer as seguintes caractersticas individuais: Participante 1 - cego e s tem o brao direito; Participante 2 - cego e s tem o brao esquerdo; Participante 3 - cego e surdo; Participante 4 - cego e mudo; Participante 5 - no tem os braos; Portanto, para desenvolverem esses papis, o focalizador pede que os grupos escolham quem ser 1,2,3,4 e 5 entregando vendas par os olhos e tiras de pano para amarrar os braos que no devero utilizar. Quando os grupos estiverem prontos, comear a contar o tempo, deixando que os grupos faam a atividade sem interrupo. Neste momento o facilitador fica em silncio, apenas observando o trabalho. Caso algum solicite ajuda ou informaes, reforce as instrues j ditas sem dar outras orientaes. Caso algum participante faa perguntas do tipos est certo? Pode fazer assim? Deixe o grupo decidir. No interfira. Estas situaes podero ser retomadas no momento de debate, para anlise e como ilustrao para outros comentrios. 32) PALHA OU CHUMBO? Dividem-se dois grupos de crianas. Um deles sorteado para ficar junto a um poste, de ccoras abraando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma altura. O primeiro componente do outro grupo, toma distncia de cerca de 2 metros e sobe nas costas de quem est na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro componente, at que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo comea a balanar gritando: - Palha ou Chumbo? O jogo termina quando todos de cima forem derrubados, invertendo as posies: 33) JOGO DOS OVOS Divide-se as crianas em dois time. Delimita-se o campo e traa-se uma linha ao meio. Cada equipe ocupar um dos lados. No centro de cada campo desenha-se um crculo de cerca de 1 m de dimetro e dentro coloca-se quatro ovos para cada time (4 ovos uma boa medida para 10 a 12 jogadores, existindo mais eles devero se proporcionalmente aumentados). As crianas devero ir at o campo do adversrio e l pegar os ovos para coloc-los no crculo do seu campo. Os ovos devero ser

transportados um de cada vez. Quando um dos jogadores que estiver transportando um ovo for tocado por um adversrio ele dever ficar parado no local at que seja "libertado" pelo toque de um companheiro de seu time. Quando um jogador estiver dentro do crculo seja de que campo for ele no poder ser tocado. Vence quem conseguir transportar os seus ovos primeiro. 34) DUELO DE TITS Os alunos devem ficar em 2 filas sendo uma de frente para outra. Espaos entre um aluno e outro de 1 a 2 metros. Cada aluno dever ter um nmero de modo que os nmeros iguais fiquem em lados opostos e em diagonal. Os alunos ficam dispostos dentro dos arcos (que poder tambm ser demarcado com crculos riscados no cho), cada aluno tem um nmero antecipadamente atribudo a ele. Quando o Professor(a) disser um nmero os alunos cujo numerrio corresponde devero correr em direo as bolas de borracha e devero proferir arremessos na bola de basquete vazia com o intuito de desloc-la para fora do quadrado e na direo do seu adversrio. Feito isso ser computado um ponto para a equipe que conseguiu movimentar a bola para o lado do seu desafiante.

35) PONTE MINADA Os participantes sero separados em duas equipes, cada equipe ter um bracelete de papel de cor diferente (exemplo: azul e vermelho): uma equipe ter que defender estrategicamente uma ponte (espao demarcado por uma corda ao cho) enquanto a outra ter por objetivo destruir a ponte introduzindo uma bomba (garrafa de refrigerante de 600 ml, cheia de gua), dentro do espao demarcado. A possibilidade de vitria se dar atravs da eliminao de todos os componentes da equipe (arrancando o bracelete de todos os integrantes da equipe adversria), destruindo a ponte com a utilizao da bomba ou eliminando a pessoa que carrega consigo a bomba. 36) BATALHA NAVAL Divida o local do jogo em duas partes de forma que um lado no possa enxergar o outro (amarre uma corda e coloque um lenol por cima). A seguir, as pessoas de cada time escolhem um local para si e no podem se mover da. Quando o jogo comea, cada time ganha uma bola e devem tentar atingir o outro time com essas bombas. Se algum for atingido pela bomba, est fora e senta ao lado da quadra at o jogo acabar. No vale se mexer para desviar da bola. Vence quem ficar por ltimo. 37) PINGUE-PULMO Em uma mesa de pingue-pongue, retire a rede e coloque uma bolinha no meio. Em cada rodada, jogam um representante de cada equipe, um de cada lado da mesa. Com

as mos nas costas, eles devem soprar a bolinha para faz-la cair do lado do time adversrio. Quando isso acontecer, a dupla substituda. Se a bola rolar pela lateral da mesa, recoloque-a no centro. Ganha a equipe que fizer a bola cair do lado da adversria mais vezes. 38) CORRIDA DE LAGARTOS Correm um representante de cada equipe Uma das pessoas de cada grupo escolhida como o lagarto, e os demais do grupo embrulham-no em filme plstico (desde o pescoo at os ps, envolvendo tambm os braos e as pernas). No J, os lagartos, j deitados de barriga no cho, devem rastejar at o a linha de chegada. Quem o fizer primeiro, vence a prova. 39) QUEBRA-CABEA DE BALES Antes da brincadeira, pegue duas frases / fotos, recorte em peas como um quebracabea e coloque as peas dentro de bales. Deixe separado de forma que os bales contendo as peas de cada desenho no se misturem. Havero dois times. Amarre um balo com barbante no tornozelo de cada um. Cuide para um grupo ficar com as peas de um dos quebra-cabeas, e outro grupo com as peas de outro. No J, os participantes tentam estourar os bales dos adversrios, pisando neles. O grupo que montar primeiro a frase / foto que estava dentro dos bales oponentes, vence. 40) CORRIDA PRO LANCHE Arranje diversos tipos de comida ruim - das que sejam rpidas para comer. Todos fazem duas filas (tenha dois conjuntos de comida iguais) a mais ou menos 3 metros de um saco plstico onde esto as comidas dentro. Cada pessoa corre para o saco plstico, pega uma das comidas sem olhar, deve com-la at engolir, e corre de volta para a fila. Ento a prxima pessoa vai. No pode trocar a comida, tem que engolir o que escolheu! O grupo que terminar primeiro vence. 41) CAADORES DE GENTE Coloque 5-6 bolas no centro do ptio. Todos jogadores ficam fora da linha do campo. No J, o jogo comea. Quem pegar uma bola pode jog-la em outros, e quem for atingido cai fora do jogo. Tudo acontece ao mesmo tempo, sem interrupes, e cada um por si. Se algum segurar no ar uma bola que lhe foi atirada a pessoa que tocou a bola que cai fora. Porm quem estiver segurando uma bola no pode caminhar! O nico jeito de mover uma bola ir chutando-a, sem carreg-la. Se algum caminhar com uma bola, tambm cai fora. Essa brincadeira divertida porque bem rpida e voc pode fazer diversas rodadas. 42) ARRANCA-MEIAS Todos tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas mos. O objetivo de jogo

arrancar as meias dos outros e ser o ltimo do jogo com pelo menos uma meias nas mos. 43) AGACHADOS Crianas dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distncia aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficar o capito de cada equipe. Este segurar a bola A um sinal dado, o capito atirar a bola ao primeiro de sua coluna que a devolver e logo em seguida abaixar. O capito jogar a bola para o segundo da coluna que agir como o primeiro e assim sucessivamente. A ltima criana da coluna ao receber a bola gritar - Viva!, marcando ponto para sua equipe. 44) BOLA CENTRAL Crianas em crculo bem aberto. Bola no centro onde ficar um jogador. A criana do centro atirar a bola a um companheiro do crculo, o qual dever apanh-la, coloc-la no centro, e , finalmente, saindo por onde lhe convier, em perseguio a primeira. Enquanto isso, tendo sado pelo vo, deixado no crculo, a criana que estava no centro procurar tocar novamente na bola sem que seja atingido pelo perseguidor. Vencer dos dois, aquele que alcanar o prprio objetivo. O vencedor ocupar o centro na repetio do jogo 45) PEGA LOGO H vrias rodadas de 2 minutos. A brincadeira consiste em brincar de pega-pega durante dois minutos. Quem for o pegador quando o tempo acabar, vai sendo eliminado e assim por diante at restar s o vencedor. 46) CORRIDA CONTRA OS PARES As crianas dispem-se em rodas, de mos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora. Ao sinal de incio, o par deslocado em volta do crculo tocam de repente nas mos unidas de dois companheiros da roda. Esses saem a correr, sem se largarem as mos, na direo oposta do par que os desafiou. Cada dupla tenta, ento, dando volta a roda por seu lado, ocupar os lugares agora vagos no crculo. Quem no consegue, vai para fora. Recomear a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas crianas. O par que no conserva as mos dadas perde o direito desocupar os lugares vazios 47) ANTES DA BOLA Riscam-se no cho duas paralelas, bem afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrs de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o professor de posse da bola. Desenvolvimento: Para iniciar o professor grita: g - Corre compadreh e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em direo a outra linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada

antes da bola. A vitria dos que conseguem tal coisa. 48) CARA E CARETA Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas linhas de 3 m da quadra, uma de frente para a outra. Quando o mestre gritar "CARA", a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA, eliminando-os. Quando o monitor gritar "CARETA", a equipe CARETA deve correr atrs da equipe CARA, para peg-los. Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que est pegando, no pode ultrapassar, e caso isso acontea, quem ultrapassou considerado pego tambm. Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e aguarda torcendo para que seu time vena. Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversria. 49) CRCULO DA SORTE Traam-se dois crculos de 2 metros de dimetro separados um do outro. No interior delas dois outros crculos concntricos. Distante 6 metros fica um na linha horizontal. Os jogadores divididos em duas colunas so colocados ao lado dos respectivos crculos. O primeiro jogador ficar com um saquinho de milho. Iniciando com os primeiros entre as colunas e vo ficar na linha horizontal. Da jogam os saquinhos para seu crculo, aparecendo em seguida para entregar ao segundo e assentar-se. Os seguintes repetem as aes dos primeiros e assim por diante. Damos 3 pontos se o saquinho cair no crculo central. 2 pontos para o segundo crculo e um ponto para o crculo externo e zero nas linhas. Ser vencedor o partido que marcar maior nmero de pontos e ganhar 5 pontos a coluna que terminar o jogo em primeiro lugar. 50) FAZ-DE-CONTA Implica em promover brincadeiras imaginativas. Ex.: POLTICA Criar uma campanha poltica para Presidente do Colgio/Praa/Rua. Dois candidatos disputaro e havero debates, comcios, arrastes, passeios ciclsticos... E, claro, votao! CLUBINHO Criar um espao improvisado e ornamentar com alguns objetos, para transformar em um ambiente de brincadeiras, conversas, histrias, jogos, etc. RDIO Criar uma rdio e promover programas, entrevistas, ligaes e msicas. TELEVISO Fingir que est apresentando um programa de TV qualquer e soltar a imaginao. CARRINHO Criar estradas de mentirinha e brincar com carrinhos

ESCOLINHA Criar uma escolinha com professores e alunos de mentirinha e ensinar assuntos diferenciados. CASINHA Criar um ambiente com pai, me, filhos e... Situaes. CASA NA RVORE Criar um clubinho em cima de uma rvore e promover atividades nele. FESTA FANTASIA Em um salo, promover uma festa ou uma pea com crianas fantasiadas CLNICA Criar uma clnica com mdicos, pacientes, ambulncias, consultas e cirurgias. ESCRITRIO Criar um ambiente de trabalho com o chefe, secretrias, telefonistas e scios. ESPADA Dois guerreiros lutam com pedaos de pau ou espadinhas de brinquedo.

BRINCADEIRAS AO AR LIVRE

51)MAME, POSSO IR? Algum sorteado para ser a me ou o pai. O escolhido coloca-se num certo ponto de chegada com os olhos fechados, dando as costas para os demais participante s, distanciados alguns metros, em coluna. Ocorre ento o dilogo: Mame (ou papai), posso ir? Pode. Quantos passos? Dois, de canguru.A criana d dois passos pulando como um canguru. A brincadeira continua com a me sugerindo vrios bichos: formiga, quando sero dados passos pequenos; caranguejo, o passo ser dado para trs, de costas; e outros. Cada bicho deve ser imitado. O trmino da brincadeira se d quando uma criana consegue chegar ao local onde est colocada a me, tomando o seu lugar. 52) BALANA CAIXO O "rei" senta-se no "trono". O "servo" apia o rosto no seu colo; os outros formam uma fileira atrs do "servo" apoiando-se uns nas costas dos outros. O ltimo da coluna d um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se esconder. Assim por diante at chegar a vez do "servo" o qual ir procurar todos recitando: "Balana caixo. Balana voc. D um tapa nas costas e vai se esconder".

53) CAADORES NA SELVA trs participantes fazem o papel de caadores; os demais se dividem em grupos, que representam um tipo de animal: o grupo de lees, de tigres, de elefantes etc. Cada grupo escolhe 2 lugares afastados um do outro para serem seus esconderijos. O chefe da brincadeira diz por exemplo: "Que venham os tigres!". Ento os jogadores que representam os tigres correm de um esconderijo para o outro, e os caadores tentam peg-los. As crianas presas passam a ajudar os caadores. E assim continua com os demais animais. 54) CORRIDA DO VARAL Divida os jogadores em dois ou mais times iguais. Cada time forma uma fila. Marque duas linhas no cho: uma a linha de partida onde fica o primeiro jogador de cada fila. Na outra, a uma distncia aproximada de seis metros, dois jogadores seguram o varal de estender roupa. Ao sinal, o primeiro jogador de cada time vai at o varal, pendura a roupa e volta para o fim da fila. O segundo jogador vai at o varal, tira a roupa e volta, entregando para o terceiro e indo para o fim da fila. A seqncia se repete at todos os jogadores terem participado. Vence a equipe que terminar primeiro. 55) PLANTANDO BANANEIRA uma corrida s de ida, onde correm um participante de cada equipe (plantando bananeira). Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence. 56) CABO DE GUERRA Para brincar de "cabo-de-guerra", vocs precisaro de uma corda. Primeiro, escolham um espao e tracem uma linha no cho para dividi-lo ao meio. As crianas devem ser separadas em dois times, sendo que cada time fica com um lado do espao. Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda. Posicionem a corda conforme o desenho ao lado. Algum de fora dos grupos d um sinal para comear a partida. Ele ser tambm o juiz que fiscalizar o jogo de foras. Os participantes devem puxar a corda, at que uma das equipes ultrapasse a linha no cho. Sero vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversria para o seu espao. 57) PEGA E VOLTA Traa-se duas linhas no cho, distanciadas 30 40 metros uma da outra. As crianas colocam-se em uma das linhas, de costas para a outra linha, onde sero colocadas tantas bolas ou tantos objetos quanto o nmero de crianas. Dado o sinal as crianas partem andando de costas para a outra linha. Ao chegar, cada criana apanha um objeto e, fazendo esquerda ou direita, volver, volta andando de lado; a criana que atingir em 1 lugar a linha de partida, ser o vencedor. As crianas devem se colocar a 1 metro de distncia uma da outra. proibido correr ou segurar os colegas.

58) CORRIDA DO MILHO Traam-se duas linhas paralelas e distantes. Atrs de uma das linhas, coloca-se uma bacia com gros de milho. Atrs da outra linha, os participantes so reunidos aos pares - um deles segura uma colher e o outro um copo descartvel. Dado o sinal, os participantes com a colher correm at a bacia. Enchem a colher com milho e voltam para a linha de largada. L chegando, colocam o milho no copo que seu companheiro segura. Vence a dupla que primeiro encher o copinho com milho. 59) CORRIDA DO OVO NA COLHER Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve segurar com uma das mos (ou a boca) uma colher com um ovo cozido em cima. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, sem derrubar o ovo. Se quiser variar, substitua o ovo cozido por batata ou limo. 60) JOGO DAS ARGOLAS Enche-se com gua garrafas de refrigerante (plsticas e grandes) e aperta-se bem as tampas. Arruma-se as garrafas no cho com pelo menos um palmo de distncia entre elas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distncia. Cada participante recebe cinco argolas (ou pulseiras), para fazer cinco tentativas. Vence quem acertar mais argolas nos gargalos das garrafas. 61) BOLA DENTRO Jogam todos os participantes, cada um representando sua equipe. Pegue uma lata e coloque a uma distncia de mais ou menos trs metros do grupo. Os jogadores, um de cada vez, de posse de uma bolinha pequena, dever arremess-la, tentando fazer com que ela entre dentro da lata. Cada jogador que conseguir fazer com que a bola entre, marca um ponto para a sua equipe. Ganha a equipe que tiver mais pontos. 62) TOURO Inicialmente escolhida uma pessoa para ser o touro, depois todas as outras crianas formam uma roda e ficam de mos dadas. O touro colocado no centro da roda! A obrigao do touro fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda, e as crianas que esto na roda devem fazer de tudo para no deix-lo sair (Segurando suas mos o mais forte possvel), atentos para o fato de que elas no podem soltar as mos. Normalmente o touro vai correndo e se joga com toda fora em cima dos braos das crianas da roda e consegue sair. Depois que o touro consegue livrar-se da roda ele deve correr o mximo possvel e todas as crianas que estavam compondo a roda devem correr atrs dele, at peg-lo. Ganha a criana que conseguir pegar o touro, e essa criana tem o direito de escolher o prximo touro (que no pode ser o mesmo de antes).

63) CARACOL Depois de desenhada a figura no cho, as crianas determinam uma ordem entre elas. A primeira joga a sua pedrinha no nmero 1. O objetivo percorrer todo o caracol, pulando com um p s em todas as casas, at passar por todas, s no vale pisar naquela em que est a pedrinha. Quando chega ao cu, ela descansa e retorna da mesma maneira: pulando em cada casa at o nmero 1, agacha, apanha a pedrinha e pula para fora do caracol. Para continuar a brincadeira, ela joga a pedrinha no nmero 2 e assim por diante. No vale jogar a pedrinha na risca nem atir-la fora do diagrama, se isso acontecer, perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro 64) ELSTICO Duas crianas so escaladas para segurar um elstico com os ps, ficando aproximadamente distantes 2 metros uma da outra. A criana que fica no centro do elstico tem de fazer todos os movimentos combinados com os colegas antes de iniciar a brincadeira. Pode ser pular com os dois ps em cima do elstico, com os dois ps fora, saltar com um p s etc... Se conseguir, ela passa para a prxima fase, que a de executar os mesmos movimentos, s que os dois colegas passaro o elstico para o tornozelo, joelhos, coxa e cintura. Os mesmos movimentos devero ser repetidos. Se a criana errar, trocar de posio com um dos colegas que esta segurando o elstico. Ganha quem pular o elstico at a cintura sem errar. 65) CAVALO DE GUERRA Jogam vrias duplas. Os jogadores montam no pescoo dos companheiros e tentam derrubar os rivais dando travesseiradas. Mas s pode bater quem estiver em cima do pescoo. Quem cai, eliminado. Quando sobrar apenas duas duplas, saberemos quem ganha. 66) PEGA-ANDANDO um pega-pega comum, mas no pode correr, s andar rpido. 67) SEGUINDO A SOMBRA A brincadeira feita com crianas aos pares. Uma criana tem que pisar na sombra da outra, sem errar. Quanto mais rpido andar a criana da frente, mais difcil ser acertar sua sombra. 68) MELANCIAS Uma criana ser o cachorro, uma ser a dona do cachorro e das melancias e outra ser vizinha. As demais sero as melancias. As melancias se colocam agachadas uma ao lado da outra, a uma distncia aproximada de um metro, ficar o cachorro e prximo a este, sua dona. A vizinha se aproxima e pede vizinha que a deixe apanhar alguma

coisa no seu quintal. A dona do cachorro responde: - V, mas cuidado com o cachorro! A outra se aproxima das crianas (melancias) como se escolhesse a melhor dando "choque" e leva uma correndo. O cachorro corre atrs latindo. As melancias roubadas so coladas em local prximo. A brincadeira prossegue at que todas as melancias sejam roubadas. Aps isso, a dona sai com o cachorro procura das melancias. O jogo termina com a dona das melancias correndo atrs da vizinha tentando recuperar as melancias. 69) PORTEIRO De mos dadas os jogadores formam um crculo. Afastando o p direito para o lado, mantero firme o esquerdo, deixando espao a sua direita. Ao sinal um chutar a bola com o p direito tentando faz-la atravessar o vo deixado direita de um outro companheiro. Este impedir a passagem da bola e desviar chutando-a ao lado oposto. Ser eliminado o que deixar a bola escapulir para a sua direita. 70) ADOLET A-do-le-t Le-pe-ti Pe-ti-co-l Le caf com chocol A-do-le-tOs componentes fazem formao de roda, onde se desloca a mo direita de forma a bater com a palma no dorso da mo direita do seu componente do lado e assim em diante. Este movimento segue a silabao da msica. O ltimo a ser batido de acordo com a silabao da msica sai da brincadeira. 71) SEQNCIAS Cada monitor dever ter uma caneta com cores diversas, ficando um com a cor preta. Cada grupo receber uma seqncia de cores diferentes. Ex. 1 grupo: amarelo, azul, vermelho, rosa e laranja. 2 grupo: azul, rosa, amarelo, laranja e vermelho. Assim por diante. Os monitores devero estar espalhados pelo local. Os participantes devem andar juntos. Quando encontrar um monitor dever perguntar: Que cor voc tem? Monitor: Que cor voc quer? O participante fala a cor na seqncia recebida, se o monitor tiver a cor, ele risca nas mos dos participantes. Se no tiver, fala que no tem e o grupo vai atrs de outro monitor. Se o monitor tiver com a caneta preta, ele risca toda a seqncia anulando tudo, fazendo com que o participante inicie novamente. No decorrer da atividade os monitores podem trocar de caneta. Ganha o grupo que terminar a seqncia primeiro. 72) CANTO DOS BICHOS Formar pares atravs do canto dos bichos para a integrao social e conhecimento por parte do grupo, atravs da imitao dos bichos (ex. burro e burra, gua e cavalo, papagaio e maritaca, galo e galinha, gato e gata, etc.). Cada participante recebe o nome de um bicho, dado o sinal de incio, comeam a imitar o animal, tento que encontrar o seu par.

73) CADEIRA VAGA Os participantes formam um crculo, sentados em cadeiras, ficando uma vaga. O bobinho ficar no centro da roda. Ele dever sentar na cadeira que est vaga e os demais participantes devero sempre se deslocar para a direta, fazendo com que a cadeira vaga fique cada vez mais longe do bobinho. Isso se repetir at o bobinho conseguir ocupar a cadeira vaga, fazendo com que a pessoa que permitiu que isso acontecesse o substitua. 74) COLHER CORRENTE Formam-se duas filas, com nmero igual de participantes, que ficam sentados frente a frente, cada um com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, um ovo, que dever passar para colher do vizinho. A brincadeira comea e, sob uma ordem dada pelo animador, cada um dever passar o ovo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das mos, que se encontram cruzadas nas costas. Toda vez que o ovo cair, poder recolh-lo com a mo e continuar a brincadeira. Ser vencedora a fileira que primeiro conseguir passar o seu objeto de colher para colher at o final. 75) CORRIDA COM GUA O Dirigente coloca um balde cheio de gua na frente de cada grupo e uma garrafa vazia a uns metros da linha de partida. Dado o sinal, o primeiro de cada equipe enche o prato com gua, corre para a garrafa, derrama a gua dentro dela, sem toc-la, e vai entregar o prato ao seguinte, que faz o mesmo. vencedora a equipe que encher em primeiro lugar a garrafa. 76) CORRIDA DA VELA ACESA Esta uma recreao para toda a unidade formada em fila. O primeiro desbravador de cada fila segura uma vela acesa. Ao dar a voz de comando, este corre para frente, passa ao redor de uma cadeira a certa distncia, volta, e logo entrega ao segundo desbravador, sem deixar que a vela se apague. Se isto acontecer, o desbravador deve ir a uma mesa sobre a qual existem fsforos, a fim de acender a vela novamente. Este trajeto estende-se at que o ltimo desbravador complete a tarefa. Ganha a unidade que terminar primeiro. 77) JOGO DA MA Quatro componentes de cada equipe so divididos ficando uma equipe em frente da outra, tendo o primeiro componente da fileira uma maa. Ao sinal do dirigente, os dois primeiros descascam a maa, passando ao companheiro, este a parte ao meio e passa ao terceiro que a parte em quatro e passa ao ltimo que a comer. O que primeiro acabar de comer dar aviso disto. Cantando como se fosse um galo e o vencedor.

78) CORRIDA DE BANDEIRAS Esta uma brincadeira de muito movimento e vivacidade da parte dos participantes. As equipes podem ser unidades masculinas ou femininas, e podem ser diferenciadas por cores, em suas bandeirinhas: Vermelho e Azul. O nmero de participantes pode variar de acordo com a capacidade do ptio ou campo, podendo assim unir ou no mais unidades. Tambm ter que ser do mesmo nmero de participantes em cada equipe. A disposio dos participantes ser como se indica na ilustrao, ou seja: a metade de cada equipe frente a frente. Sob a ordem do juiz, (que se encontra no centro da rea do jogo) por apito, sinal ou voz, as pessoas designadas para iniciar a corrida, sairo em sentido inverso, um de uma equipe e outro da contrria. A corrida deve ser realizada sem demora, entregar a bandeira pela haste na mo do companheiro oposto. Os participantes no devero sair da linha para receber a bandeira. Logo que a receba correr at seu companheiro em frente que espera receb-la, e assim sucessivamente at terminar com todos os jogadores e o ltimo que a receber correr at o centro para plant-la na meta ou entreg-la nas mos do juiz. Este declarar equipe vencedora a que corresponde bandeira recebida primeiro no trmino do jogo, a vermelha ou azul. 79) CORRIDA DO BAMBOL Para iniciar o jogo, o dirigente da brincadeira dar um sinal e o primeiro desbravador de cada fila dever colocar o bambol pela cabea e tirando-o pelos ps e imediatamente entreg-lo ao seguinte participante que tambm far o mesmo. O ltimo desbravador da fila depois de ter atravessado o bambol, deve correr at o limite designado para deixar o aro, voltando imediatamente para o seu lugar. Vence quem o fizer em menos tempo. 80) CORRIDA DO LEQUE Os participantes ficam atrs da linha de sada. Entregue a cada time uma bolinha de pingue-pongue e um leque. Dado um sinal, o primeiro participante de cada grupo deve colocar a bolinha no cho e aban-la com o leque, tentando lev-la at o gol. No pode tocar a bolinha com as mos, porm deve estar atento para proteg-la porque permitido abanar a bolinha do adversrio para dificultar o seu percurso. Feito o gol, a pessoa volta correndo com a bolinha nas mos e entrega ao prximo participante, que vai repetir a operao. Ganha quem fizer mais gols. 81) HANDSABONETE Modificao do jogo de handebol, onde as traves so substitudas por baldes e a bola trocada por um sabonete. Dois baldes sero colocados um em cada extremidade do espao, cheios de gua at a metade. Os participantes estaro divididos em dois grupos. O recreador entregar a eles um sabonete j molhado, que servir de bola. O sabonete ser conduzido e arremessado com as O jogador que tiver a posse do sabonete no poder deslocar-se, enquanto os outros se deslocaro livremente. O

intuito dos jogadores ser embocar o sabonete dentro do balde, podendo para isso fazer passes com seus companheiros. Cada vez que conseguirem pr o sabonete dentro do balde, faro um ponto para sua equipe. O jogo recomear, com o mesmo sabonete, sempre molhado. A atividade terminar por tempo ou pontos, desde que estabelecido previamente. Vencer a equipe que fizer o maior nmero de pontos. 82) JOGO DA TOALHA Os participantes se assentam em forma circular, e o animador, que se encontra no cento do crculo, convoca quatro voluntrios para segurarem as quatro pontas de uma toalha. Todas as vezes que o animador der uma ordem, os quatros jogadores que seguram as pontas da toalha devem execut-lo ao contrrio. Assim, quando disser: "levantem a toalha", devem abaix-la. Pode ainda dizer "para a direita", "Para a frente", etc. O jogador que por engano no executar a ordem contrria ser substitudo, vencendo o que ficar mais tempo participando, executando ordens contrrias. 83) CADEIRA EXPLOSIVA Num extremo do terreno marca-se o pique. De costas para ele e do lado oposto do campo, dispe-se as crianas em semi crculo,em torno a um jogador isolado. Ao sinal de incio, o jogador central pe-se a contar uma histria. Inesperadamente, ele anuncia: g - Nisto, a caldeira explodiuh, correm todos para o pique perseguidos pelo contador de histrias. O primeiro a ser apanhado troca de lugar com ele, cabendo-lhe reiniciar a brincadeira, desde que no se tenha deixado pegar de propsito. Quem, na nsia de fugir, desrespeitar os limites laterais do campo considerado apanhado. 84) PIQUE-COR Uma verso de pega pega com tiras de papel crepom coloridas, onde cada grupo receber uma cor e dever pegar uma cor determinada. Ex. O grupo vermelho pega o grupo que est com a tira verde. O grupo verde pega o grupo com tira amarela, estes pegam os laranja, que pegam o rosa, que por sua vez pegam o vermelho. Ganha o grupo que conseguir pegar a tira do outro grupo primeiro. 85) PIONEIROS E NDIOS O alvo dessa brincadeira um grupo abastecendo de alimentos outro pioneiro supostamente sitiado por uma tribo de ndios. O pioneiro confinado a uma tenda ou numa pequena rea no centro do campo. Divida os jogadores em nmero igual de pioneiros e ndios. Fornea a cada pioneiro um pedao de papel no qual est escrito o nome de um mantimento ou profisso. Um nmero em cada papel indica o nmero de pontos a ser dados por esse suprimento especial. Por exemplo: po - 10; gelia - 15; fruta - 5; suprimento de primeiros socorros - 50; etc. A ambas as partes do - se 10 minutos para se prepararem para a brincadeira. O chefe ndio distribui seus guerreiros

ao redor de todo o campo. O capito dos pioneiros distribui seus homens como achar melhor, fora dos limites do campo, e d a cada jogador um suprimento de papel. Certamente d aos melhores jogadores os suprimentos de mais valor. No fim de dez minutos, comea o jogo, e os pioneiros tentam penetrar nas linhas dos ndios para entregar seus suprimentos. Os ndios capturam os pioneiros por qualquer mtodo previamente combinado. Pode tocar, arrancar faixa dos braos, etc. No instante em que um ndio faz um prisioneiro, o prisioneiro comea a contar at cinqenta, enquanto o ndio, ou ndios, procuram o papel. Se ao fim da contagem os ndios no conseguem encontrar o papel escondido, eles escoltam o pioneiro para fora do campo e lhe permitido experimentar outra vez. Depois da libertao bem sucedida, o pioneiro permanece com os seus companheiros, e os ndios no podem tomar os suprimentos que ele trouxe consigo. No fim do jogo, os ndios somam os valores numricos de todos os suprimentos capturados dos pioneiros, e os pioneiros somam o nmero de suprimentos que realmente entregaram para seu companheiro. 86) PONTARIA Um grupo de cinco pessoas forma um crculo e cada um tem a ponta de uma corda fina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um lpis (ou caneta). No centro do crculo coloca-se, no cho, uma garrafa de boca grossa o suficiente para passar um lpis. Os participantes estaro com as mos colocadas para trs e no podero falar nenhuma palavra. Apenas com os movimentos do corpo podero tentar colocar a caneta na garrafa. Ganha o grupo que conseguir em menor tempo. 87) PONTOS CARDEAIS Divida os participantes em dois grupos e coloque-os em fila. Cerca de uns 5 metros a frente de cada fila risque no cho um crculo com uns 60 cm de dimetro, e marque o norte em cada um. Ao lado do crculo coloque uma pilha de 16 cartes escritos com os nomes de todos os pontos cardeais, virados para baixo. Ao sinal, o primeiro de cada fila corre, pega um dos cartes, l e coloca-o na posio certa em relao ao Norte, no crculo. Depois volta correndo, toca o segundo da fila, o qual repete o mesmo trajeto, continuando at que todos os cartes estejam no crculo. Ganha-se um ponto para cada carto colocado na posio certa e mais outro ponto por terminar primeiro. O time com mais pontos vence. 88) BASTO Forma-se um crculo, onde cada integrante tem em mos um basto de madeira ou um cabo de vassoura, logo um fica responsvel por dar o sinal de troca. O objetivo trocar de basto com o prximo o mximo de vezes possvel, sem deixar cair no cho, em sentindo anti-horrio. Visto que quando trocado de lugar, o basto que deixar de ser seu ter que ficar reto, pois se deixa-o inclinado para a direita ir facilitar para o adversrio, ou para o lado esquerdo dificultar para o mesmo. E assim vo sendo

eliminados os integrantes do jogo, dado por sua rapidez e agilidade. 89) HOJE NO Duas ou mais crianas entram em "acordo" e validam sua participao no "Hoje No", geralmente atravs de um aperto de mos e do grito "Hoje no". A partir disto, todos os dias, quando um participante encontrar outro, poder agredi-lo da forma que desejar (geralmente com chutes e socos), a no ser que um veja o outro e diga "Hoje no". Quando esta frase dita, quem a anuncia no poder ser agredido pela outra pessoa at o final do dia. No dia seguinte, repete-se o mesmo mecanismo, que continua at que o "Hoje no" seja "desligado" e cancelado por ambos. 90) CAA FANTASMAS Forma-se uma roda. Um dos jogadores escolhido aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes. O resto do grupo permanece sentado. Um dos jogadores da roda coberto com o lenol ( importante que no aparea nenhuma parte do corpo e que o jogador permanea em silncio). Logo o jogador que est do lado de fora da sala volta e dever adivinhar qual colega foi coberto. Em outro momento dois participantes podem trocar de lugar ou at mesmo o grupo todo, dificultando para quem est adivinhando. Os participantes podem discutir na roda a posio que estavam sentadas, quem estava de um lado, quem estava de outro e o que mudou (as trocas), ou quando houver diminuio do interesse pelo jogo. 91) ALMOFADO Os jogadores formam um crculo. um participante escolhido aleatoriamente para jogar a almofada para o alto (dentro do crculo). Aps observar onde a almofada caiu e dizer quantos passos poderia dar at chegar na almofada, partindo do seu lugar no crculo. Logo, de olhos vendados, dar tais passos e tentar sentar na almofada. Ser vitorioso o participante que conseguir sentar-se na almofada. Caso no tenha conseguido repetir a situao sem a venda nos olhos para reavaliar sua estimativa. 92) FUTBEXIGA Jogam um participante de cada equipe. O objetivo do jogo no deixar a bexiga cair, batendo ela para o adversrio. Quem deixar a bexiga cair, d um ponto pro rival. Vence quem tiver mais pontos. 93) DORMINHOCO Jogam vrias pessoas e um dorminhoco. O dorminhoco deitar no fundo da sala e os participantes devero tocar, bater, mexer e incomod-lo, at num ponto em que ele se irrita e desperta. Quando ele acorda, ele pega no brao de algum. Este ser o novo dorminhoco e dever fazer o mesmo. 94) PASSA ANEL

Os jogadores se colocam lado a lado, com as mos unidas. Uma delas escolhida para passar o anel que est entre as mos da criana. Inicia-se o jogo com a criana que est com o anel, passando de uma em uma das crianas, tentando deixar o anel por entre mos unidas. Aps ir em todas as crianas, ela j dever ter deixado o anel com uma delas. Aps isso, a criana que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das crianas, menos quela que esta com o anel: Com quem voc acha que est o anel? Se a criana escolhida acertar, dever pagar uma prenda. 95) AUTGRAFOS Os participantes estaro livremente dispostos. De posse de lpis e papel, cada participante deve, no tempo estabelecido pelo coordenador, obter o maior n de autgrafos de pessoas. Obter triunfo o participante que conseguir no tempo estabelecido o maior nmero de autgrafos. 96) CORRIDA DO N Os participantes sero divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. O 1 participante de cada equipe com um leno grande amarrado entre o cotovelo e o ombro (brao esquerdo). Ao sinal dado o jogador desamarrara o leno com a mo direita vira para trs e amarra no brao esquerdo do seguinte. Assim segue at que o ltimo desamarre o leno e venha at a frente e amarre-o no brao do 1. Ser vencedora a equipe que o 1 jogador levantar o brao esquerdo com o leno amarrado. 97) DE NARIZ EM NARIZ Os participantes ficaro em crculo, sentados ou em p. O coordenador coloca a tampa da caixa de fsforo no nariz de um participante, este, sem tirar as mos das costas, deve coloc-la no nariz do seu vizinho, e assim, por diante. Quem deixa cair a tampa, dever apanh-la com o nariz e sem o auxlio das mos. Se no o fizer, d lugar a outro colega. Quando todos os participantes tiverem testado. 98) FUTEBOL SENTADO Os jogadores sero divididos em dois times, com o mesmo nmero de integrantes, sentados no cho, a uma distncia de dois metros uns dos outros. Marcar um retngulo no cho, indicando os limites da "cancha". A bola ser colocada no centro e poder ser impulsionada com qualquer parte do corpo, exceto mos e braos. Ningum poder levantar-se. As mos (ou pelo menos uma delas) devem estar sempre apoiadas no piso. Quando a bola transpor a linha de fundo do campo de jogo, marcado um gol. No futebol sentado no existe goleiro. A superfcie do retngulo ser variada, de acordo com a quantidade de jogadores e tendo em conta que estes se coloquem a uma distncia tal que no se toquem entre si. Ganha o time que fizer mais gols.

99) QUEDA DE BASTO Todos os jogadores participaro, exceto um. Formar um crculo de 6 metros de dimetro. O jogador que no entrou na composio do crculo, dever ficar no centro, segurando o basto, que ter um de seus extremos apoiados no solo. O jogo comea quando o jogador do centro diz o nome de um dos componentes do crculo e, ao mesmo tempo, solta o basto. O jogador citado deve correr ao centro e pegar o basto antes que ele caia no cho. Se conseguir, ser o "bastoneiro", caso fracasse, voltar ao seu lugar. O jogador do centro no poder chamar o perdedor novamente, antes que todos os demais tenham jogado. Ganhar a partida o jogador quem conseguir ficar mais tempo no meio do crculo. 100) EU TIRO E ELE BOTA Os participantes distribuem-se em colunas. O coordenador colocar as caixas com vrios objetos, na frente de cada coluna, uma distncia de 20 metros. Ao sinal do coordenador, o 1 participante dever correr at a caixa e retirar com uma s das mos, todos os objetos da caixa. Deve voltar correndo pra sua coluna e o 2 participante dever repor os mesmos, tambm usando apenas uma das mos. Ganhar a partida a coluna em que todos os jogadores j foram at a caixa. 101) CORRE COMADRE Os participantes devem ficar em uma fileira atrs de uma linha de sada. O coordenador ficar entre eles, segurando uma bola. O coordenador joga a bola rolando at uma outra linha, a de chegada, dizendo "corre comadre". Todos os participantes devem correr tentando atingir a linha de chegada antes da bola. Ganhar a partida os jogadores que conseguirem cortar a linha de chegada antes da bola.