Você está na página 1de 24

CONTENIDOS TEORICOS

1 BACH. I.E.S. ALBOR

Nombre:____________________________________Grupo:____ Nombre del tutor/a_____________________________________

DTO. EDUCACIN FSICA IES LA ALBOR

1 BACHILLERATO

TEMA 1: LA SESIN DE E. FSICA


En cualquier sesin de Educacin Fsica podemos encontrar tres partes; de forma que la intensidad del ejercicio va aumentando progresivamente durante el calentamiento, se mantiene alta pero oscila en la parte principal (en funcin de las actividades y desciende durante la vuelta a la calma.

1.-CALENTAMIENTO: Es un conjunto de ejercicios fsicos previos a una actividad fsica principal que requiere un esfuerzo superior al habitual. Suele durar entre 10-15 minutos. Tiene principalmente dos funciones: 1. Mejorar el rendimiento de la actividad que vamos a realizar. preparndonos fsica, fisiolgica y psicolgicamente para un posterior esfuerzo. Conseguimos que nuestros sistemas cardiovascular, respiratorio, nervioso y muscular comiencen a trabajar de forma progresiva y sin brusquedades. 2. Evitar lesiones: con el calentamiento se reduce el riesgo de sufrir una lesin al aumentar la temperatura y la coordinacin muscular. Diferenciamos las siguientes fases de un calentamiento: 1.1. CALENTAMIENTO GENERAL. Es el ms comn en las sesiones de E. Fsica. Su objetivo es preparar todas las partes del cuerpo por igual y preparar el organismo para cualquier tipo de actividad. Algunas de las actividades que se pueden realizar en un calentamiento general pueden ser: estiramientos, ejercicios de movilidad articular y ejercicios que impliquen desplazamientos. 1.2. CALENTAMIENTO ESPECFICO. Siempre va precedido por el calentamiento general. Su objetivo es preparar ms especficamente las partes del cuerpo que mas van a intervenir en la parte principal. As mismo, se incluyen ejercicios tcnicos similares a los que se van a realizar en la parte principal Por ejemplo para un jugador de ftbol conducciones, pases, lanzamiento a portera, para un corredor de vallas salidas, paso de valla, skipping, talones a gluteo, 2.- PARTE PRINCIPAL: Es la parte en la que se consiguen los objetivos de la sesin, es decir, si una sesin de E. Fsica tiene el objetivo de mejorar la resistencia en la parte principal se incluiran todos los ejercicios y juegos que van a ayudar a conseguir este objetivo. Su duracin es de entre 30-45. A lo largo del curso analizaremos en profundidad algunos de los contenidos que se pueden incluir. 1

DTO. EDUCACIN FSICA IES LA ALBOR

1 BACHILLERATO

3.- VUELTA A LA CALMA.Es el conjunto de actividades que facilitan pasar de un estado de actividad alta al reposo. Suele durar unos 5-10. Con ella conseguimos reducir la tensin muscular, el ritmo respiratorio, el ritmo cardiaco, la temperatura corporal, reducir el tiempo de recuperacin tras el esfuerzo, Alguna de las actividades que podemos realizar son: 3.1. EJERCICIOS DE RELAJACIN. Relajacin es la accin y efecto de aflojar, soltar, descansar,... Es un conjunto de tcnicas que permiten alcanzar un equilibrio psico-fisico, reduciendo las tensiones fsicas (musculares) y psquicas. Destacamos dos de los mtodos que se pueden aplicar: Mtodo de Jacobson: En l se realizan ejercicios de contraccin muscular seguida de descontraccin de los msculos de las piernas, los brazos, los msculos respiratorios y de la cara. Mtodo de Schultz: Basado en una serie de ejercicios de autosugestin, en los que el sujeto intenta reducir su temperatura, su tono muscular, el ritmo cardiaco y el ritmo respiratorio. 3.2. EJERCICIOS DE RESPIRACIN. La respiracin es una funcin natural y espontnea que se realiza normalmente sin participacin de la voluntad, pero tambin puede responder a un control constante un voluntario. Los ejercicios respiratorios tienen como fin de tomas consciencia de ese proceso natural para disminuir su ritmo. Se basa en la combinacin de la respiracin alta (clavicular), media (torcica) y baja (abdominal). 3.3. EJERCICIOS DE ESTIRAMIENTOS. Similares a los realizados en el calentamiento. Reducen fundamentalmente la tensin muscular y facilitan la recuperacin tras el esfuerzo. 3.4. EJERCICIOS DE VIBRACIONES. Ejercicios de movilizaciones breves y alternativas de las extremidades.

DTO. EDUCACIN FSICA IES LA ALBOR

1 BACHILLERATO

TEMA 2: EVALUACIN DE LA CONDICIN FSICA


1.- EVALUACIN DE LA CONDICIN FSICA Se define condicin fsica como el conjunto de caractersticas que tiene nuestro cuerpo para reaccionar ante el ejercicio o cualquier actividad. Una buena condicin fsica te ayuda a mantener un alto nivel de salud y de calidad de vida. La condicin fsica se compone de las siguientes cualidades fsicas: Fuerza, Velocidad, Resistencia y Flexibilidad. Entendemos Cualidad Motriz como el conjunto de capacidades que permiten realizar un trabajo de forma fcil y eficaz. La evaluacin es una parte de la preparacin deportiva que sirve para estimar el nivel de condicin fsica que se tiene. Su valor ms importante es como diagnstico de lo que se puede llegar a hacer, pero tambin, sus resultados no pueden servir para determinar tu estado de salud. Al mismo, te puede orientar para elegir una disciplina deportiva donde tengas ms posibilidades de destacar. 2.- EVALUACIN DE LA FUERZA Recuerda que la fuerza es esa capacidad fsica que permite soportar o mover diferentes cargas. Los tres tipos de fuerza son: F. Mxima: Mxima fuerza que se puede realizar en una vez, como en la halterofilia, las mels de rugby, la lucha... F. Velocidad: Capacidad para desarrollar fuerza con la mayor velocidad posible, como en ftbol, voleibol, saltos, lanzamientos,... F. Resistencia: Capacidad para desarrollar fuerza durante el mayor tiempo posible, como en ciclismo, remo, piragismo,... Algunos test para evaluar la resistencia son: LANZAMIENTO DE BALN MEDICINAL. Desde detrs de una lnea se lanza un baln medicinal de 3kg 2kg con las dos manos y desde detrs de la cabeza, para llegar lo ms lejos posible. No se puede pisar ni traspasar la lnea. Mide la fuerza explosiva del miembro superior. TEST DEL SALTO VERTICAL. Sobre una cinta mtrica situada verticalmente en una pared, se mide la altura del sujeto con el brazo extendido. Consiste en saltar anotndose el nuevo punto ms alto alcanzado. El resultado ser la diferencia en centmetros de los dos puntos. Mide la fuerza explosiva del miembro superior. TEST DE FLEXIN ABDOMINAL. Con piernas semiflexionadas unos 90 y manos en la nuca o en el pecho. Hay que hacer el mayor nmero de flexiones en 1 en 30 llevando los codos a las rodillas y al bajar las escpulas a la colchoneta. Mide la fuerza-resistencia del tronco.

DTO. EDUCACIN FSICA IES LA ALBOR

1 BACHILLERATO

3.- EVALUACIN DE LA VELOCIDAD La velocidad es la capacidad fsica que permite hacer los movimientos con rapidez, en poco tiempo. Hay 3 tipos de velocidad: Velocidad de reaccin: la capacidad de ponerse rpidamente en movimiento. Por ejemplo, la que necesita un corredor cuando el juez de salida hace el disparo. Velocidad gestual: la capacidad de hacer rpidamente un gesto o movimiento concreto. Por ejemplo, la que necesita el corredor para hacer correctamente cada zancada. Velocidad de desplazamiento: la capacidad de recorrer una distancia en el menor tiempo posible. Por ejemplo, la que necesita el corredor para llegar a la meta. Para evaluar la velocidad tres de los test ms utilizados son: TEST DEL 5x10m. Mide el tiempo empleado en recorrer una distancia de 10m. cinco veces en lnea recta. Igual que el anterior valora velocidad de reaccin y de desplazamiento (especialmente la aceleracin). TEST DE 3050 METROS. Se trata de medir el tiempo empleado en recorrer la distancia elegida. Valora especialmente la velocidad de desplazamiento, aunque tambin de reaccin. TAPPING TEST. Consiste en golpear 25 veces cada uno de los dos crculos separados 60cm., registrando el tiempo empleado. Evala la velocidad gestual de los brazos. 4.- EVALUACIN DE LA RESISTENCIA La resistencia es la capacidad de realizar un esfuerzo de mayor o menor intensidad durante el mayor tiempo posible, retrasando la aparicin de la fatiga. Diferenciamos los siguientes tipos de resistencia: Resistencia aerbica: Se trata de esfuerzos de intensidad media o mediaalta. Suelen durar ms de 2 minutos, alcanzando pulsaciones entre 140170 segn la intensidad. Resistencia anaerbica: Se trata de esfuerzos de intensidad alta o muy alta alcanzando pulsaciones superiores a las 170 por minuto. Puede ser: ANAERBICA ALCTICA: Esfuerzos mximos inferiores a 10 segundos. Ejemplos: saltos, halterofilia, lanzamientos, nadar 50m., ANAERBICA LCTICA: Esfuerzos casi mximos (submximos) de 30 a 2/3. Ejemplos: 400, 800 m lisos..., y los deportes de equipo, Destacamos los siguientes test: TEST DE COOPER. Se trata de recorrer el mayor nmero posible de metros en 12 minutos de carrera continua. Valora la resistencia aerbica. TEST DE 1000m. Recorrer esta distancia en el menor tiempo posible. Mide la resistencia aerbica-anaerbica. COURSE NAVETTE. Consiste en recorrer el mayor tiempo posible una distancia de 20m. a un ritmo marcado por una grabacin. Mide la resistencia

DTO. EDUCACIN FSICA IES LA ALBOR

1 BACHILLERATO

aerbica-anaerbica. TEST DE RUFFIER- DICKSON. Relaciona el pulso en reposo, despus de realizar flexiones de piernas durante 45 y un minuto despus de acabar el ejercicio. El ndice se obtiene con la frmula IR= (Pulso en reposo+Pulso en ejercicio+Pulso tras 1) 200:10. Permite conocer la capacidad aerbica y las posibilidades de recuperacin. 5.- EVALUACIN DE LA FLEXIBILIDAD La flexibilidad es la capacidad que tienen todas las articulaciones de nuestro cuerpo para hacer un recorrido lo ms amplio posible. Distinguimos dos tipos: Flexibilidad esttica: Tiene lugar en aquellas situaciones en las que se manifiesta la flexibilidad sin movimiento, se mantiene la posicin. Flexibilidad dinmica: Son aquellas manifestaciones en la que existe movimiento, es decir, un movimiento en el que se lleva la articulacin hasta su mximo recorrido pero no se mantiene la posicin. En relacin a la evaluacin de la flexibilidad sealamos: TEST DE FLEXIN PROFUNDA DE TRONCO. Desde posicin erguida flexionar el tronco para introducir la manos entre las piernas sin flexionar las rodillas. Mide la flexibilidad general, especialmente de tronco y cadera. TEST DE LA FLEXIN ANTERIOR DEL TRONCO. Utilizando un banco sueco o un cajn, se intentar llegar lo ms lejos posible las dos manos simultneamente, sin doblar las rodillas. Mide la flexibilidad de tronco.

DTO. EDUCACIN FSICA IES LA ALBOR

1 BACHILLERATO

TEMA 3: VOLEIBOL. TCNICA Y TCTICA


1.- HISTORIA El origen de este deporte est situado en 1895 en la ciudad estadounidense de Holyoke (estado de Massachusetts).En esta fecha William G. Morgan, profesor de la Escuela de Educacin Fsica de YMCA (Youth Mens Christian Association), ide una actividad recreativa menos intensa que el baloncesto a la que denomin originalmente mintonette. Este profesor cuando invent este deporte buscaba una alternativa al recin creado baloncesto en el que no hubiese contacto (de ah la red) y que pudiese jugarse en el interior en los das de lluvia. As comenz jugndose con una red de tenis y una cmara de un baln de baloncesto. A Espaa lleg en los aos 20, donde comenz a practicarse en las playas catalanas por influencia europea. 2. REGLAMENTO El voley es un juego de pelota en el que se enfrentan dos equipos de 6 jugadores. Cada equipo se coloca en un campo que mide 9x9m y que est separado por una red que mide 243m. para hombres y 224m para mujeres.

No vale dar ms de 3 toques por equipo (el bloqueo no se considera toque). Ningn jugador puede dar 2 toques consecutivos. No podemos tocar la red ni traspasar la lnea de centro de campo. Existe una lnea de ataque a 3 m de la red que delimita la zona de los atacantes dentro de la cual los 3 jugadores que estn jugando de zagueros no pueden rematar por encima de la red. Se puede tocar el baln con todas las superficies del cuerpo siempre que no retenga el baln. El jugador que hace de lbero debe llevar una camiseta que le diferencie del resto y slo puede entrar a hacer las rotaciones defensivas (no puede no sacar, ni rematar). Los partidos oficiales se juegan al mejor de 5 sets de 25 puntos. Se juega en forma de tie break y se cuentan todos los puntos aunque no estemos en posesin del saque. Si hay empate a dos set el 5 sets se juega a 15 puntos. En caso de empate a 24 puntos (o a 14 puntos) hay que ganar por dos de diferencia. Dentro de un equipo los tres jugadores colocados junto a la red son los delanteros, ocupan las posiciones IV, III y II (delantero-derecho). Los otros tres son los zagueros y ocupan las posiciones V, VI y I (zaguero-derecho). Esta disposicin debe ser respetada por un equipo antes del saque. Cuando un equipo recupera el saque rotan los posiciones en el sentido de la agujas del reloj.

DTO. EDUCACIN FSICA IES LA ALBOR

1 BACHILLERATO

3. TCNICA 3.1. SAQUE DE ABAJO Antes del golpeo las piernas se encuentran flexionadas y la pierna contraria al brazo de saque est adelantada. El brazo contrario al de golpeo sujeta el baln por delante de la cadera. El brazo de golpeo extendido, realiza un movimiento de atrs adelante. Durante el golpeo la mano que sujeta el baln se aparta rpidamente instantes antes del saque, sin lanzar el baln hacia arriba. El brazo ejecutor golpea el baln con la palma detrs y debajo de este con su mano extendida y tensa. En el momento del saque se extienden las piernas a la vez que dan un paso hacia delante. 3.2. SAQUE DE TENIS. Antes del golpeo la posicin de las piernas y el sostenimiento del baln es similar al saque de abajo. Desde esa posicin El codo del brazo de saque se eleva y flexiona quedando la mano al lado de la cabeza. El otro brazo lanza el baln hacia arriba Durante el golpeo el brazo de golpeo se extiende y adelanta rpidamente, golpeando el baln con el brazo extendido y la mano tensa y extendida detrs y un poco por encima del baln. La pierna contraria se adelanta. 3.3 PASE DE DEDOS. Antes del golpeo los brazos estn elevados y flexionados por los codos, quedando las manos ligeramente por encima de los ojos, de manera que los pulgares e ndices forman un tringulo para golpear el baln. Durante el golpeo el baln las piernas se extienden. A continuacin los hacen los codos, contactando el baln con las yemas de los dedos (todos menos ndice y meique). 3.4. PASE DE ANTEBRAZOS Antes del golpeo los brazos se colocan extendidos, con las manos cogidas que quedan prcticamente a la altura de la cadera. Las manos se colocan con los dedos de una sobre los de la otra y los dedos pulgares juntos y sobre los anteriores. Durante el golpeo se contacta con el baln con los antebrazos, a la vez que los brazos se elevan extendidos por la extensin de las piernas.

DTO. EDUCACIN FSICA IES LA ALBOR

1 BACHILLERATO

3.5. EL REMATE Antes del golpeo los ltimos dos apoyos de la carrera se realizan de forma que el pie opuesto al brazo ejecutor queda adelantado. Este movimiento se acompaa con otro de los brazos hacia atrs. Finalmente se produce un salto vertical al tiempo que se elevan los brazos. Durante el golpeo el contacto se produce en la parte superior del baln envolvindolo y a la mxima altura. La cada es equilibrada y con los dos pies. 3.6. EL BLOQUEO Antes del contacto tiene lugar un desplazamiento normalmente lateral en caso necesario hacia el baln con un salto vertical para no tocar la red. Durante el contacto los brazos estn completamente extendidos. Manos abiertas, separadas (para que el baln pase entre ellas) y orientadas hacia el centro del campo contrario. La cada es equilibrada y con los dos pies. 4.- TCTICA La tctica deportiva es el conjunto de movimientos y disposiciones de los jugadores de un equipo, previamente determinados, durante el desarrollo del mismo. Distinguimos entre los siguientes esquemas tcticos: SISTEMA DE RECEPCIN: Hace referencia a la disposicin de los jugadores en el campo cuando un equipo va a recibir el saque. El sistema ms simple es el de W (los jugadores adoptan este disposicin) con colocador a turno (siempre coloca el delantero central) que no recibe y cinco jugadores en recepcin. SISTEMA DE DEFENSA: Es la disposicin de los jugadores en el campo cuando el equipo contrario ataca. La ms habitual es la 2:1:3 con dos bloqueadores (el delantero central y delantero del lado de ataque), con el jugador de VI detrs del bloqueo (para defender la fintas de ataque) y el resto (el otro delantero, el jugador de V y el jugador de I) forman un semicrculo.

DTO. EDUCACIN FSICA IES LA ALBOR

1 BACHILLERATO

TEMA 4: BALONCESTO. TCNICA Y TCTICA


1.- CONCEPTO Y ORIGENES DEL BALONCESTO El baloncesto es un deporte colectivo cuyo objetivo es introducir un baln en un cesto o canasta sin infringir las reglas del juego. Fue en 1891, cuando el James Naismith, profesor de Educacin Fsica en un colegio Springfield (Massachussets), inventara el baloncesto. Buscaba un juego de equipo que se pudiese practicar en el gimnasio durante el fro invierno, que fuera menos violento que el rugby pero que tambin fuese una actividad fsica intensa que implicase todo el cuerpo. Para fabricar las canastas utiliz unas canastas de melocotones; de ah su nombre. El baloncesto arrib a Espaa hacia los aos 20 del siglo pasado, de la mano del sacerdote escolapio llamado Eusebio Milln Alonso en las Escuelas Pas de San Antn de Barcelona. 2. REGLAMENTO DE BALONCESTO Cada partido consta de cuatro tiempos de diez minutos a reloj parado y un descanso de diez minutos, entre el segundo y tercer cuarto. Juegan un partido dos equipos de 5 jugadores. No existe lmite de cambios. Ningn jugador puede permanecer ms de 3 segundos dentro de la zona. La pista mide aproximadamente 26 metros de largo y 14 de ancho. A 625 m. de la canasta se encuentra la lnea de triple, mas all de la cual los lanzamientos valen 3 puntos. La lnea de tiro libre se encuentra a 580 m. de la canasta. La canasta est a una altura de 305m.

El baln se juega con las manos. Correr con el baln, golpearlo con lo pie o con el puo, constituyen una violacin a las reglas. Se consideran Pasos: Cuando un jugador en posesin de baln da ms de dos pasos antes de pasar o tirar o botar. Cuando un jugador, parado, recibe el baln y da un paso sin botar. Un jugador atacante no podr permanecer ms de 3 dentro de la zona. Para pasar de un campo de defensa al de ataque un equipo dispone de 8. Un jugador comete Doble Regate o doble cuando: Un jugador con la pelota la bota, la agarra y vuelve a botarla. Bota la pelota con las dos manos. Botar a mayor altura de los hombros. Un jugador no podr sujetar empujar, cargar, zancadillear o impedir el avance de un contrario. Si lo hace comete una falta personal. Cada jugador podr cometer un mximo de 5 faltas personales por encuentro. 9

DTO. EDUCACIN FSICA IES LA ALBOR

1 BACHILLERATO

3.- TCNICA 3.1.- EL BOTE Consiste en lanzar el baln contra el suelo sin que exista prdida del control sobre ste. Permite desplazarnos por el campo con el baln controlado. A la hora de botar se debe de tener en cuenta lo siguiente: Se debe mirar lo menos posible el baln. Proteger el baln del adversario. Dominarlo con ambas manos. Se dan varios tipos de bote: Vertical, se tiene ms controlado y se utiliza para serenar el juego y esperar que los compaeros se siten en sus posiciones. El baln bota con trayectoria vertical. Oblicuo, se da para avanzar con el baln por el campo. El baln bota con una trayectoria oblicua. 3.2.- EL PASE Es la forma habitual de trasladar el baln de un jugador a otro. Es la forma ms rpida de mover el baln. Los principios por los que se rige un buen pase son: El pase debe ser rpido y tenso (no bombeado) El pase debe hacerse vigoroso, pero no violento; y nunca flojo o dbil. El pase siempre debe dirigirse al pecho del receptor. Tipos de pase en baloncesto: Pase de pecho: Se realiza con las dos manos situadas a la altura del pecho. El impulso debe ser igual con los dos brazos, de modo que al final del pase queden los dos brazos extendidos con las manos abiertas y las palmas mirando hacia fuera y hacia abajo. Puede ser con o sin bote. Pase de beisbol: El baln parte sobre la cabeza con una mano, realizando un movimiento de atrs hacia adelante. El pie contrario esta adelantado. Permite recorrer largas distancias. Puede ser con o sin bote. Pase por encima de la cabeza con dos manos: El baln parte sobre la cabeza con dos manos, como el saque de banda en ftbol. Con o sin bote. 3.3. LANZAMIENTO Es la accin de impulsar el baln con el objetivo de conseguir canasta. El lanzamiento en baloncesto se realiza de la siguiente manera: El pie del brazo que lanza est adelantado. La punta de los pies apuntando la canasta. La mano, el antebrazo y el codo del brazo que est debajo del baln deben estar alineados. La otra mano forma con esta una T, de forma que se sita en el lateral del baln ayudando a sostenerlo.

10

DTO. EDUCACIN FSICA IES LA ALBOR

1 BACHILLERATO

El movimiento del tiro empieza con una flexin-extensin de las piernas, mientras que extendemos el brazo hacia la canasta acompaado de un golpe seco de mueca, siendo nicamente las yemas de los dedos las que despiden el baln. Un tipo de lanzamiento especial es el lanzamiento tras ciclo de pasos o en carrera (la entradas). Se realiza agotando la posibilidad de dar dos pasos sin botar el baln; es decir dos pasos como mximo. Si entramos por la derecha el primer apoyo de pies ser con la derecha y el segundo con la izquierda, lanzando con mano derecha. Si entramos por la izquierda la coordinacin es izquierda-derecha y lanzamiento con la mano izquierda. 4.- TCTICA LOS PUESTOS Y LAS FUNCIONES EN ATAQUE 1. Base 1: suele ser el ms bajo del equipo aunque existen bases de ms de 2 metros. Tiene un excelente dominio del bote con ambas manos y del pase. Es el que dirige al equipo. Superveloz e inteligente. 2. Escolta 2: acompaa al base y en ocasiones ocupa su posicin. Debe ser rpido, tener un buen tiro de media y larga distancia y defender bien. Suele ser el que culmina las acciones de contraataque gracias a su velocidad. 3. Alero 3: es el mejor tirador del equipo. A l le llegan los balones que buscan canastas triples. Su altura es intermedia entre el escolta y el pvot. En defensa participa en la recuperacin de rebotes. 4. Ala-pvot 4: suelen ser jugadores que superan los 2m. Deben tener un buen tiro desde 3-4 m con defensas cercanos y manejar con soltura las fintas de tiro y salto. Suelen ir ser buenos reboteadores. 5. Pvot 5: Suelen pesar ms de 100 kilos y medir ms de 2'05m. Debe dominar los movimientos de pivote, los tiros de corta distancia y el gancho. Debe ser muy luchador y suele ser el encargado de los bloqueos. DEFENSA INDIVIDUAL Y EN ZONA a) Defensa individual. Tambin se denomina defensa al hombre. Cada jugador se encarga de defender a otro y le sigue por la zona de defensa. b) Defensa en zona. Cada jugador se encarga de un espacio en funcin de donde est el baln. Las zonas ms utilizadas son: 1. ZONA 2-3: El objetivo de esta defensa es el de acumular jugadores para obligar a los adversarios/as a tirar desde fuera. Los defensores de la primera lnea (1 y 2) se ocupan de que los tiradores. 2. ZONA 3-2: Es ms agresiva y arriesgada que la anterior ya que presiona ms el juego de los/as jugadores/as exteriores. Los/as jugadores/as 2 y 3 sern los/as ms sacrificados/as porque deben abarcar toda la zona lateral hasta la lnea de fondo.

11

DTO. EDUCACIN FSICA IES LA ALBOR

1 BACHILLERATO

TEMA 5: INICIACIN AL RUGBY


El rugby es un deporte colectivo cuyo objetivo es colocar el baln en el suelo de la zona de marca del equipo contrario. No debes confundir el rugby con el ftbol australiano, el ftbol galico o el ftbol americano, que aunque se juegan con balones similares, tienen diferentes reglas y federaciones 1.- HISTORIA Su historia es comn con el ftbol; Hay que hablar, pues, de La Soul que se jugaba en Inglaterra y en el Norte de Francia, en la que dos equipos, de nmero ilimitado de jugadores, tenan que conducir una vejiga de cerdo hinchada, de un pueblo a otro, dndole con cualquier parte del cuerpo y en la que todo vala. 1823: Webb Ellis, en la localidad inglesa de Rugby, en pleno partido de ftbol coge el baln con las manos y, rompiendo todas las reglas establecidas, avanza con l hasta la portera contraria. 1846: Nace el Rugby separndose del Ftbol, y en 1850 se cambia la pelota redonda por la actual ovalada 1910: Inglaterra, Escocia, Pas de Gales, Irlanda y Francia, crean el que sera el campeonato de ms prestigio en el mundo: el Torneo de las Cinco Naciones. El equipo perdedor gana la cuchara de madera 1921: En Catalua nace el primer equipo de rugby espaol, y en 1923 nace la Federacin Espaola 2.- REGLAS BSICAS El campo mide 70x100 m. como mximo, obligatoriamente de hierba. El campo est dividido en dos por lnea de centro. A 10m. de esta y a cada lado hay una lnea discontinua; a 22m. encontramos otra lnea continua. A cada lado de las lneas laterales existen dos lneas discontinuas una a 5m. y otra a 15m. En el saque lateral los jugadores deben estar entre ellas Son caractersticas las porteras, en forma de H, detrs de estas encontramos las lneas de marca. Un partido consta de dos tiempos de 40 minutos y se disputa por dos equipos de 15 jugadores. Un jugador con baln puede correr con l sin lmite de pasos, as como pasarlo hacia atrs o patear el baln. Un jugador que pasa con las manos un baln hacia adelanta produce un avant o pase adelantado. Si se permite patear hacia delante. Todo jugador con baln podr ser agarrado (ms bien abraza do) debajo de la cabeza, de forma que si cae al suelo o lo hace una de sus rodillas debe pasar el baln o soltarlo (No puedes retenerlo). No se permite placar a un jugador sin baln.

12

DTO. EDUCACIN FSICA IES LA ALBOR

1 BACHILLERATO

3.- FORMAS DE PUNTUAR EL ENSAYO. Consiste en colocar el baln en la zona de ensayo contraria (tambin llamada de marca). Esa zona se encuentra detrs de la lnea de ensayo o de marca. Tu equipo consigue 5 puntos. Se puede ensayar cualquier parte delantera del cuerpo entre el cuello y caderas. No punta, por tanto, botar el baln ni pisarlo con los pies. LA TRANSFORMACIN. Se efecta despus de conseguir un ensayo, mediante una patada a baln parado o a bote-pronto en lnea con el lugar donde se consigui el ensayo. Permite sumar dos puntos ms (5+2 ptos.) EL DROP: En pleno juego, lanzando a bote pronto directamente a palos. Permite sumar 3 puntos. 4.- EL PLACAJE Es el gesto ms caracterstico y espectacular. Es el recurso defensivo por excelencia del rugby para evitar detener al atacante con baln. En las clases haremos una adaptacin de esto que llamaremos tambin tocado.

5.- EL PASE Permite ceder el baln a otro compaero/a. Podemos distinguir: PASE LATERAL A LAS MANOS. Comienza con un balanceo de las manos hacia el lado contrario de pase. A continuacin se deshace este balanceo de forma que por el impulso generado el baln sale por la zona de los dedos pulgares. Las manos terminan dirigidas al compaero. En el pase lateral a las manos a veces se realiza en spin, haciendo girar sobre su propio eje longitudinal. PASE CON EL PIE O PATEAR. Puede ser de Volea, dejndolo caer desde las manos o de Bote-pronto, dejndolo caer de modo que bote en el suelo sobre uno de sus vrtices y pueda ser pateado con el empeine. Date cuenta que es el nico pase que se puede realizar hacia delante sin cometer Avant. 6.- LA MEL Es otro de los elementos caractersticos de este deporte. Es la forma de reanudar el juego cuando se comete una avant o un placaje ilegal. En ella jugadores de ambos equipos se sitan oponindose por los hombros. El baln es introducido bajo la mel el equipo que no ha cometido la infraccin.

13

DTO. EDUCACIN FSICA IES LA ALBOR

1 BACHILLERATO

Una vez introducido cada equipo empuja al adversario hacia su lnea de fondo. Un maul o un rock son tipos de mel que se producen de forma espontnea durante el juego.

7.-TOUCHE O SAQUE LATERAL Cuando el baln o un jugador con el baln salen por el lateral el baln se pone en juego por el equipo que no lo lanz fuera. Los dos equipos formando filas paralelas entre las lneas de 5-15 m. El jugador que salta puede ser ayudado a saltar.

14

DTO. EDUCACIN FSICA IES LA ALBOR

1 BACHILLERATO

TEMA 6: DISCO VOLADOR


1.- FRISBEE O DISCO VOLADOR El juego del disco volador (o frisbee) surgi de manera espontnea, cuando unos jvenes de Bridgeport, Connecticut, all por 1871, se pusieron a lanzarse los moldes de tartas del pastelero local William Russell Frisbie. Con la llegada del plstico se fue mejorando el modelo hasta que en 1955 la firma de juguetes Wham'O lanz un juguete con el nombre que tiene hoy da: frisbee. Con el tiempo fueron perfeccionando el modelo hasta llegar a los discos voladores semiprofesionales que se utilizan hoy en da. En 1974 se organizaron los primeros Campeonatos del Mundo en el Rose Bowl de Pasadena, California. 2.- LOS TIPOS DE AGARRE Los agarres ms habituales son: Agarre normal: es el que se utiliza espontneamente. Con l se efectan los lanzamientos de revs. Agarre en uve: es otro tipo de agarre que se utiliza en los lanzamientos de derecha. Hay que hacer el signo de la victoria y apoyar el dedo corazn en el borde interno. Agarre de pulgar: se coge el disco como si fusemos a abanicarnos con l pero con el pulgar apoyado en el borde interno. Agarre en pinza: Se forma una pinza con el pulgar, el ndice y el corazn. El pulgar por el borde interno y los otros dos por el borde externo. Agarre invertido: es igual que el normal pero cogiendo el disco al revs, es decir, con el pulgar hacia la parte interna, el ndice en el borde y el resto de dedos en la parte superior. 3.- LOS LANZAMIENTOS Lanzamientos de revs Normal: llevando el disco a la altura del codo contrario extendemos el brazo finalizando con un golpe de mueca para darle giro. Es fundamental que el disco salga paralelo al suelo y que el ndice seale en la direccin donde queramos lanzarlo. Con trayectorias curvas: para conseguirlo, inclinamos el disco en el sentido de la trayectoria que queramos. El ascensor: consiste en lanzar el disco contra el suelo para que, antes de tocarlo, suba. El secreto est en sacarlo desde el hombro y elevar la parte delantera del disco al soltarlo para que, al encontrar la resistencia del aire, ascienda. Flotante: En este caso debemos inclinar el disco hacia delante de forma que el disco asciende y permanece alto antes de caer.

15

DTO. EDUCACIN FSICA IES LA ALBOR

1 BACHILLERATO

Lanzamientos de derecha: Invertido: desde agarre invertido (con pulgar en parte interna) el disco debe soltarse con el brazo paralelo al suelo y golpe de mueca para imprimirle el giro suficiente. De pulgar: agarrando el disco como un abanico con el pulgar en el borde interno. Se lleva el disco al mismo hombro que lanza para ponerlo paralelo al suelo en el momento que se lanza. Con dos dedos: Lanzamiento con agarre en uve. Hay que poner atencin en que el disco est paralelo al suelo al salir. Con este lanzamiento tambin podemos hacer trayectorias curvas. Con un dedo: se coge el disco con una mano y con un dedo de la otra en el borde interno contrario. Tiramos hacia atrs para crear tensin y lo soltamos a modo de catapulta.

Adems de estos tipos de lanzamientos existen otros: lanzar entre las piernas, por detrs de la espalda, rodeando la cabeza.... De igual manera busca formas de atrapar el disco: con el pulgar hacia arriba o hacia abajo segn venga bajo o alto, por entre las piernas, en salto, por detrs de la espalda...

16

DTO. EDUCACIN FSICA IES LA ALBOR

1 BACHILLERATO

TEMA 7: LA SALSA
1.- ORIGENES DE LA SALSA Los antecedentes de la salsa los podemos encontrar en el Son cubano. El Son es un ritmo musical desarrollado en los aos 20 del siglo pasado por los trovadores de las provincias orientales de Cuba. Se tocaba solamente con una guitarra como instrumentacin bsica, acompaado por la voz y que se basaba en la improvisacin del autor. Al principio se comenz bailando al ritmo del Son en fiestas, pero poco a poco fue gustando en ambientes aristocrticos hasta comenzar a bailarse en clubes privados de recreacin. Con el paso del tiempo y con la popularidad de esta sonoridad empiezan a surgir cambios en las agrupaciones musicales: no solo Tros, Sextetos o Septetos, se comienza a introducir otros instrumentos (Congas, Timbales, Bongo, Piano y la Trompeta) formndose Orquestas, Charangas tpicas de este baile. La difcil situacin econmica en Cuba hace que los msicos cubanos tengan que Nueva York o Mxico en busca de empresas discogrficas Es as como la msica cubana comienza a ser interpretada por msicos de diferentes pases de Latino Amrica aportando cada cual sus estilos y formas de interpretar la msica. A finales de la dcada del 60, los Latinos residentes en los Estados Unidos hacen una nueva interpretacin del Son cubano incorporndole del Merengue, del Bossanova, de la Cumbia, del Cha Cha Cha, del Mambo, y del Boogie-Woogie llamndole a este ritmo "Boogaloo". En un concierto en el Madison Square Garden ofrecido por la Fania All Stars, al ver que el pblico de todas partes de Amrica bailaba desorbitadamente, Tito Puente utilizando una frase del viejo Son cubano "chale Salsita!" dijo: Esto es una gran SALSA!. 2.- POSICIN DE LOS BAILARINES La actitud corporal es igual que en los bailes caribeos: merengue y chacha-cha, es relajada, con el cuerpo levemente inclinado hacia delante y sacando un poco los glteos. En la salsa en lnea la posicin es: POSICIN BSICA DEL HOMBRE Frente a la mujer aunque un poco desplazado a la izquierda (los pies no deben estar frente a frente) Mano derecha en el omplato de la mujer. Brazo paralelo al suelo Mano izquierda abierta para que la mano de la mujer repose en ella. La mano del hombre no debe sobrepasar el hombro de la mujer.

17

DTO. EDUCACIN FSICA IES LA ALBOR

1 BACHILLERATO

POSICIN BSICA DE LA MUJER Frente al hombre La mano derecha reposa en la mano izquierda del hombre. La mano izquierda en el hombro del varn Manos entre los dos bailarines. Cuando se baila en rueda cubana se puede empezar y utilizar la unin abierta: colocados hombro con hombro, chica a la izquierda del chico y cogidos solo por la mano ms prxima. 3.- MUSICA DE LA SALSA El ritmo musical de la salsa es de 4 x 4, es decir, un comps de cuatro tiempos. Se acenta la segunda de cada cuatro pulsaciones, llevando un acento ms suave la cuarta pulsacin. Celia Cruz, Gloria Stefan, Ruben Blades, Edwin Rivera, Marc Anthony,... son nombres familiares en salsa.

El movimiento de los pies SIEMPRE va a llevar la MISMA ESTRUCTURA: 1, 2, 3, (silencio), 5, 6, 7, (silencio). En los tiempos de silencio hay una pausa en el movimiento de los pies en los pasos bsicos. Esas pausas son caractersticas. 4.- PASOS BSICOS Una de las caractersticas bsicas de la salsa (como en el resto de los bailes latinos) es el movimiento de caderas: cuando se levanta un pie del suelo, se deja caer la cadera de esa pierna y se flexiona esa rodilla, mientras que la otra cadera se mantiene alta con la rodilla extendida. El hombre siempre inicia sus movimientos con la pierna izquierda, coincidiendo con el primer tiempo, y la mujer con la derecha. En el paso bsico de la salsa en lnea el hombre lleva su pie izquierdo adelante y la mujer el derecho atrs. Sigue el siguiente esquema:

En la rueda cubana los dos llevan el pie atrs (la mujer el derecho y el hombre el izquierdo).

18

DTO. EDUCACIN FSICA IES LA ALBOR

1 BACHILLERATO

TEMA 7: PRIMEROS AUXILIOS


1.- PRINCIPIOS BSICOS DE LOS PRIMEROS AUXILIOS Entendemos Primeros Auxilios como una asistencia inmediata, limitada y temporal prestada en caso de accidente o enfermedad sbita por una persona circundante, en tanto que espera la llegada de asistencia mdica efectiva o se traslada confortablemente al hospital. En relacin con esta definicin podemos decir que una actuacin genrica en caso de accidente debe seguir los siguientes pasos: 1. Proteger de otros posibles accidentes. Ejemplo: Accidente de trfico: quitar las llaves de contacto para evitar explosiones, sealizar a 100 metros antes del lugar del accidente... 2. Avisar por telfono o asegurarse de que alguien lo hace, identificarse dando nombre, con un balance de heridos y gravedad, lugar del suceso. 3. Socorrer. En caso de hacerlo tendremos en cuenta algunos principios: Estar tranquilos pero actuar rpidamente. Dar confianza al herido Dejar al herido recostado sobre su espalda Manejar al herido con precaucin. Jams cambiarlo de sitio. Mantener al herido caliente No dar de beber sin conocimiento, no puede beber. Evacuar al accidentado lo ms rpidamente posible NO HACER MS DE LOS INDISPENSABLE O LO QUE SABEMOS A continuacin vamos a analizar algunos de los Primeros Auxilios de las lesiones ms habituales en Educacin Fsica: 2.- ESGUINCES Distensin o rotura de los ligamentos que se produce cuando una articulacin sobrepasa de manera violenta su lmite fisiolgico de movimiento. Sntomas: Dolor, hinchazn, impotencia funcional, hematoma (debido a la rotura de tejidos o vasos sanguneos). Primeros auxilios: Debemos aplicar fro, elevar el miembro e inmovilizarlo. 3.- LUXACIONES Prdida de congruencia en una articulacin. El hueso pierde su alineacin anatmica con el otro hueso con el que se une. Sntomas: Dolor que se atena con la inmovilizacin pero que se reagudiza con el movimiento. Impotencia funcional, hinchazn, equimosis, deformidad. Primeros auxilios: No intentar reducirlas, inmovilizar en la posicin en la que se encuentre y aplicar fro.

19

DTO. EDUCACIN FSICA IES LA ALBOR

1 BACHILLERATO

4.- TIRONES MUSCULARES Estiramiento sbito y violento de las fibras con rotura de las fibras. Sntomas: Aparece un dolor agudo, con impotencia funcional y hematoma doloroso. Primeros auxilios: Aplicar hielo, vendaje compresivo y reposo. 5.- CALAMBRES Contraccin involuntaria de un msculo o de un grupo de msculos que provoca dolor intenso. Sntomas: El msculo tiene una consistencia dura como consecuencia de una contraccin sbita. Primeros auxilios: Debemos abandonar la actividad fsica, realizar estiramientos pasivos y rehidratarnos bien. 6.- HERIDAS Lesiones traumticas con rotura de la piel o mucosa. Sntomas: Dolor, hemorragia y separacin de bordes. Primeros auxilios: Dejar sangrar un poco y lavarlas bien con agua abundante y jabn, limpiar toda la suciedad que quede con una gasa estril y de dentro hacia fuera, y dependiendo del tipo de herida: echar un poco de Povidona yodada (Betadine) si va a quedar al aire, tapar con una gasa sujeta con un esparadrapo o con un vendaje compresivo si es muy grande, juntar los bordes de la herida con tiras finas de esparadrapo si es un corte. 7.- PARADA CADIORESPIRATORIA Puede producirse por varias causas: asfixia, shock hipovolmico, hidrocucin, golpe de calor, Sntomas: Perdida de la consciencia, ausencia de pulso y respiracin. Primeros auxilios: Tiene dos fases: o Fase area. Comienza con una hiperextensin de cuello para abrir las vas respiratorias, taponando la nariz. o Masaje cardiaco. 2 dedos por encima del extremo del esternn, comprimir con el taln de la mano con los brazos en 90 del suelo. o Ritmo. 2 ventilaciones 15 compresiones.

20

DTO. EDUCACIN FSICA IES LA ALBOR

1 BACHILLERATO

TEMA 9: LA ESCALADA DEPORTIVA


1.- CONCEPTO DE ESCALADA La escalada es una actividad que consiste en subir montaas o paredes (roca, hielo o artificiales) que presentan cierta dificultad empleando una serie de tcnicas y, en general, un material que ofrece seguridad y permite la progresin. En la escalada deportiva el escalador sube en libre, sin otra ayuda que los agarres de pies y manos y los apoyos del propio cuerpo y por tanto sin ayuda artificial de ningn tipo, si bien est asegurado por su compaero que, en caso de cada, tirar de la cuerda a la que se encuentra unido. La escalada deportiva comenz a practicarse en los acantilados del Sur de Inglaterra. Debido a su escasa altura y su morfologa rocosa, formados por infinidad de bloques de granito, tuvo un gran auge en poco tiempo. 2.-EL MATERIAL La fabricacin de los materiales para la escalada, buscando siempre la mxima seguridad, ha permitido a los escaladores superar dificultades cada vez mayores. El arns: rodea tronco, cintura y muslos, y une el cuerpo a la cuerda para que en caso de cada el peso del cuerpo se distribuya debajo de los muslos sin provocar lesiones. La cuerda: une al escalador con su compaero. Est fabricada en nailon, y su dimetro suele ser de 11 mm. Al ser elstica, se evita que en una cada se produzca un tirn brusco y amortigua la traccin del peso del escalador. Es el material menos duradero y si est daada se reduce considerablemente su capacidad para soportar peso: por ello se debe procurar que las cuerdas no se mojen, no se expongan a rozamientos excesivos y no se pisen. El mosquetn: es un anillo metlico de forma oval con un gatillo que se abre y se cierra, permitiendo pasar la cuerda a travs de l. La cinta express: se compone de una cinta plana muy resistente de 25 cm. de longitud y dos mosquetones en cada extremo. El casco: Permite proteger la cabeza en caso de golpes. El descensor: Es el dispositivo que permite frenar la cuerda del compaero para que no resbale. Seguros: Son los anclajes artificiales que permiten al escalador fijarse a la pared con la cinta express. Tras pasar la cuerda reduce la cada. Pies de gato: Son unas zapatillas muy ajustadas (normalmente dos nmeros menos), muy adherentes y con una puntera muy saliente. El magnesio: Es una sustancia que en polvo aumenta la adherencia y reduce la fricciones. El ocho: es una pieza metlica muy ligera que se emplea al compaero que escala o para descender una.

21

DTO. EDUCACIN FSICA IES LA ALBOR

1 BACHILLERATO

3.- TCNICA DE ESCALADA Son necesarios al menos dos escaladores, uno que asciende y otro que asegura. Ambos escaladores atan un extremo de la cuerda a su arns, directamente o por medio de un mosquetn. La persona que esta asegurando debe anclarse al pie de la va para evitar ser elevado por el compaero. Este a medida que su compaero asciende va soltando cuerda. Cuando el primero llega cerca del primer seguro coloca el mosquetn superior de la cinta exprs en la clavija del seguro, y despus pasa la cuerda por el mosquetn inferior de la cinta que antes colg. De esta manera, si resbalara quedara colgado: pues su compaero hace de tope a la cuerda. El primero repetir ste procedimiento hasta situarse en un lugar de la pared donde poder asegurar al segundo en su escalada. Al escalar, siempre debes tener tres apoyos en contacto con la pared: nunca muevas ms de una mano o un pie. Lo correcto es moverse con suavidad, sin cambiar el peso del cuerpo de manera brusca ni impulsando con excesiva fuerza. Las piernas son ms fuertes que los brazos: por ello debes trepar con los pies ganando muy poca altura a cada paso. Para las manos, busca presas que estn justamente a la altura de la cabeza o un poco por encima. En posicin slida sobre los dos pies y una mano, busca una nueva presa para la otra mano. Prubala, y si es buena, busca enseguida la presa siguiente para uno de los pies. Evita separarte excesivamente de la pared. 4.- RAPELAR Tras ascender una de las posibilidades es descender rapelando. Supone descolgarse con la ayuda de una cuerda y de un arns de seguridad. Para rapelar agarra con seguridad y energa el extremo libre de la cuerda teniendo la palma de la mano hacia arriba. Segn alejes o separes la mano de tu cuerpo, favoreces o impides el movimiento de la cuerda, y al deslizarse bajars por tu propio peso. Empuja la pared con las piernas echndote hacia atrs con el cuerpo extendido. Como el ocho se calienta por la friccin, es aconsejable utilizar guantes para evitar quemaduras en la piel.

22

DTO. EDUCACIN FSICA IES LA ALBOR

1 BACHILLERATO

TEMA 10: LAS PALAS CNTABRAS


1.-CONCEPTO E HISTORIA El juego consiste en intercambiar una pelota con toques de pala entre dos jugadores sin que aquella caiga al suelo. Por tanto no hay un ganador y un perdedor, ganan los dos porque se lo pasan bien. Podemos considerarlo un juego alternativo. El trmino juego alternativo hace referencia a cualquier juego que responda a alguno de los siguientes criterios: emplea espacios no convencionales (no utiliza pistas deportivas), utiliza materiales novedosos o reciclados o es poco conocido o practicado en nuestro entorno cultural. Estos tres se pueden dar en las palas Cntabras. Al igual que prcticamente todos los juegos de pala y raqueta que conocemos en Europa, las palas cntabras tienen su origen en el Jeu de Paume francs de la Edad Media. Actualmente se juega mucho en las playas espaolas, con especial calidad en las de la propia Cantabria, ya que son playas amplias de arena. Ha trascendido, por tanto, de ser un juego popular particular a una actividad recreativa universal. 2.- REGLAS, DIMENSIONES Y MATERIALES a) La pelota: Cualquiera del tamao de una de tenis o de frontn. b) La pala: Es de madera, ancha, no muy gruesa, con mango que absorba el sudor y preferiblemente con un pequeo cordel para enrollar en la mueca y no le pegue a alguien en el entrecejo si se nos escapa. c) El terreno de juego: Se necesita un pasillo de unos 8 m de largo por 3 4 de ancho; si el terreno es blando mejor. d) La puntuacin: No hay una puntuacin especfica, se trata de intercambiar golpes y que no caiga, eso es suficiente. e) Reglas: No hay reglas especficas ya que no se compite sino que se colabora. f) N de jugadores: Normalmente se juega 1x1, pero tambin podemos ver 2x2. 3.- TCNICAS BSICAS AGARRE BSICO. La pala se agarra empundola por el mango con fuerza. POSICIN BSICA. Con la pala en la mano dominante, los brazos semiabiertos, las piernas deben estar semiflexionadas, los pies apoyados sobre los metatarsos, y no perder nunca de vista la pelota. LOS DESPLAZAMIENTOS. Los desplazamientos deben comenzar con la pierna ms cercana al desplazamiento. Despus de cada golpeo hay que volver a la posicin bsica para esperar la siguiente jugada. LOS GOLPES. Los golpes tpicos son el drive y el revs, pero tambin hay veces que se golpea de abajo arriba o de arriba abajo, segn por donde venga la pelota. Los golpeos deben ser con firmeza y dirigidos a la pala del otro jugador.

23