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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA INE - DEPARTAMENTO DE INFORMTICA E ESTATSTICA SIN SISTEMAS DE INFORMAO

Bruno Zacchi Rausis Gustavo Machado Soares

DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO EDUCACIONAL PARA O ENSINO DE GERENCIAMENTO DE PROJETOS EM CURSOS DE GRADUAO NA REA DE COMPUTAO

Florianpolis 2011.

BRUNO ZACCHI RAUSIS & GUSTAVO MACHADO SOARES

DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO EDUCACIONAL PARA O ENSINO DE GERENCIAMENTO DE PROJETOS EM CURSOS DE GRADUAO NA REA DE COMPUTAO

Trabalho de concluso de curso, Sistemas de informao pela Universidade Federal de Santa Cataria.

Orientador: Prof. Christiane Gresse von Wangenheim

UFSC Florianpolis 2011.

Resumo:

Com o crescimento acelerado de empresas na rea de software no Brasil, um dos problemas enfrentados a escassez de profissionais que saibam lidar com o gerenciamento de projetos. Para um projeto ser levado a sua concluso com sucesso, um bom gerente de projetos deve estar envolvido. Tendo em vista que a preparao de profissionais capacitados na rea de gerenciamento de projetos est ligada a um curso de graduao, esta proposta de trabalho de concluso de curso tem por objetivo a elaborao e desenvolvimento de um jogo educacional para o ensino de gerenciamento de projetos em cursos de graduao na rea de computao. O foco do trabalho est voltado para a rea de conhecimento de monitoramento e controle utilizando a tcnica de clculo de valor agregado, rea pouco explorada pelos jogos j existentes no mercado. O mtodo de pesquisa dividido em quatro etapas. Inicialmente feito uma anlise da literatura de gerenciamento de projetos e ensino, em seguida realizada uma reviso sistemtica dos jogos j existentes nesta rea. A terceira etapa est ligada criao do jogo em si, com suas regras e todo material. Por fim o jogo aplicado e avaliado em duas turmas de sistemas de informaes da UFSC. Espera-se que o jogo resultante do presente trabalho seja um auxlio no ensino de gerenciamento de projetos, ajudando os alunos a aprender sobre monitoramento e controle usando a tcnica de clculo de valor agregado.

ndice
1 2 3 4 Introduo ....................................................................................................................................... 6 Objetivos ......................................................................................................................................... 8 Mtodo de Pesquisa........................................................................................................................ 9 Fundamentao Terica ................................................................................................................ 10 4.1 Gerenciamento de projetos .................................................................................................. 10 Projeto ........................................................................................................................... 10 Gerenciamento de Projeto ............................................................................................ 11 reas de conhecimento ................................................................................................ 12 Gerente de projetos ...................................................................................................... 14

4.1.1 4.1.2 4.1.3 4.1.4 4.2

Ensino .................................................................................................................................... 16 Conceitos bsicos de ensino.......................................................................................... 16 Jogos Educacionais ........................................................................................................ 21

4.2.1 4.2.2 4.3 4.4 5

Desenvolvimento de Jogos.................................................................................................... 23 Desenvolvimento de jogos Educacionais .............................................................................. 23

Estado da arte ............................................................................................................................... 26 5.1 Anlise dos jogos ................................................................................................................... 27

Soluo .......................................................................................................................................... 36 6.1 6.2 6.3 6.4 Objetivos do jogo .................................................................................................................. 36 Contexto do jogo ................................................................................................................... 36 Aspectos educativos .............................................................................................................. 37 Soluo proposta................................................................................................................... 38

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Desenvolvimento do jogo ............................................................................................................. 39 Anlise do jogo .............................................................................................................................. 41 8.1 8.2 8.3 8.4 Definies da avaliao do jogo ............................................................................................ 41 Execuo do jogo:.................................................................................................................. 45 Avaliao do jogo .................................................................................................................. 46 Discusso: .............................................................................................................................. 50 Ameaas Validade ...................................................................................................... 52

8.4.1 9

Concluso ...................................................................................................................................... 53

10 Referncias .................................................................................................................................... 54
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11 Anexos ........................................................................................................................................... 57

ndice De Figuras
Figura 1 Grupos de processos de gerenciamento de projetos (PMBOK, 2009) .................................... 11 Figura 2 reas de especializao do gerente de projetos. (PMBOK, 2004) .......................................... 14 Figura 3 Fluxo do ensino (PERCIVAL; ELLINGTON & RACE, 1993) ......................................................... 17 Figura 4 Fluxo do design instrucional (PERCIVAL, ELLINGTON & RACE, 1993) ..................................... 17 Figura 5 Diagrama ADDIE (DICK & CAREY, 1996) .................................................................................. 18 Figura 6 Cinco estratgias de ensino .................................................................................................... 20 Figura 7 Anlise do Jogo Earned Value Management Board Game ...................................................... 30 Figura 8 Anlise do jogo Project - o - Poly (PoP) ................................................................................... 32 Figura 9 Anlise do jogo Problems and Programmers .......................................................................... 34 Figura 10 Anlise do jogo Project Risk .................................................................................................. 36 Figura 11 Foto da verso trs do jogo ................................................................................................... 40 Figura 12 Modelo de avaliao (SAVI, 2011)......................................................................................... 43 Figura 13 Srie de avaliao A, equipes analisando o jogo ............................................................... 45 Figura 14 Srie de avaliao C, equipes analisando o jogo................................................................ 46 Figura 15 Grfico de Motivao ............................................................................................................ 47 Figura 16 Grfico de Experincia do Usurio ........................................................................................ 48 Figura 17 Grfico de Aprendizagem ...................................................................................................... 49 Figura 18 Grfico dos Objetivos de aprendizagem ............................................................................... 50

Introduo
Mesmo com a crise econmica mundial de 2009, o Brasil conseguiu fechar

seu mercado de software com um crescimento de 2,4%.

Segundo o presidente da

Abes, Gerson Schmitt, o Brasil tem condies de estar entre os cinco primeiros em termo de mercado de TI. Entretanto, para este objetivo ser alcanado Schmitt citou alguns problemas que devem ser resolvidos, como a formao de profissionais na rea de TI, que hoje supera 50 mil pessoas. 2 No Brasil, cinco entre cada dez empresas fecham suas portas antes de completarem dois anos de existncia. Isto se deve principalmente falta de capital de giro, falta de clientes, baixa lucratividade e concorrncia. Estes problemas so muitas vezes mitigados pela anlise de risco de um bom profissional da rea de gerenciamento de projetos (Cleland, 1994). Para Cleland (1994), o papel do gerente de projeto liderar e realizar o gerenciamento do projeto. De acordo com o PMBOK (2009), gerenciamento de projetos a aplicao de conhecimentos, habilidades, ferramentas e tcnicas nas atividades do projeto a fim de atender os requisitos do projeto. As organizaes esto descobrindo que a utilizao do Gerenciamento de Projetos traz muitas vantagens. Isto se deve a diversos fatores, sendo o principal deles a cobrana de clientes que, por exigirem cada vez mais, querem ter conscincia da qualidade do produto que esto adquirindo. Os produtos hoje devem ser cada vez melhores e entregues no menor tempo possvel, gerando presso para todos os departamentos da empresa. 3 Um levantamento feito pelo PMI mostra que cerca de 90% dos projetos realizados por profissionais de gerenciamento de projetos capacitados, obtiveram xito em seus trabalhos. Os profissionais capacitados possuem competncia para mitigar riscos e custos, tendo idias concisas e at mesmo inovadoras.
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Apesar

destas estatsticas, a mo de obra ainda escassa para este setor. Sobram vagas e
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Disponvel em: http://computerworld.uol.com.br/negocios/2010/07/08/setor-de-software-no-brasil-deve-retomar-

ritmo-de-crescimento-neste-ano-diz-abes. Acesso 01 nov. 2010.


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Disponvel em: http://idgnow.uol.com.br/mercado/2010/07/08/abes-diz-que-setor-de-softwares-voltara-a-crescer-

no-brasil-em-2010/. Acesso 01 nov. 2010.


3 4

Disponvel em: http://www.revistasusp.sibi.usp.br/pdf/jistem/v6n2/03.pdf. Acesso em: 25 out. 2010. Disponvel em: http://www.revistasusp.sibi.usp.br/pdf/jistem/v6n2/03.pdf. Acesso em: 25 out. 2010.

faltam profissionais capacitados para realizar o gerenciamento de projetos j existentes assim como os que iro surgir no futuro. 5 A rea de conhecimento de monitoramento e controle assegura que objetivos sejam atingidos, buscando responder questo: Nossos resultados esto consistentes com nossos objetivos? (BATEMAN, 2006). Muitas vezes, apenas nesta etapa que os gerentes de projeto descobrem que os processos e atividades no esto ocorrendo de acordo com o que foi planejado. Embora muitas vezes no seja levada em considerao, a etapa do monitoramento e controle essencial. 6 Cada vez mais demandado o ensino de gerenciamento de projetos de forma no-trivial. observado que em cursos de graduao e ps-graduao, as disciplinas de gerenciamento de projetos de software no resultam no efeito desejado se o aluno no tiver uma vivncia prtica nesta rea (PRIKLADNICKI & WANGENHEIM, 2008). Uma alternativa para apoiar o ensino de gerenciamento de projetos e preparar melhor os profissionais da rea so os jogos educativos. Jogos educativos tm como funo manter os alunos interessados no contedo didtico, melhorando a fixao e compreenso dos conceitos, exercitando estes conceitos de forma divertida. 7 Na rea de gerenciamento de projetos existem diversos jogos educacionais. Como exemplo destes jogos podemos citar: o Scrumming, jogo educacional que simula algumas prticas do scrum; o Deliver!, que busca trabalhar com a tcnica de valor agregado e o Problems and Programmers que foca em problemas de projeto relacionado a programadores. Atravs de pesquisas realizadas sobre jogos educacionais na rea de gerenciamento de projetos percebeu-se uma escassez de jogos no estilo deduo e tambm em jogos envolvendo monitoramento e controle e a tcnica de clculos de valor agregado. A tcnica do valor agregado um mtodo comumente usado para medio do desempenho do projeto na rea de conhecimento de monitoramento e controle (PMBOK, 2009). Assim foi decidido pela criao de um jogo educacional utilizando
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Disponvel em: http://www.ietec.com.br/site/techoje/categoria/detalhe_artigo/953 . Acesso em: 28 out. 2010. Disponvel em: http://www.administracaoegestao.com.br/planejamento-estrategico/monitoramento-e-controle/.

Acesso em: 28 out. 2010.


7

Disponvel

em:

http://www.administradores.com.br/informe-se/noticias-academicas/jogos-educativos/2524/.

Acesso em: 28 out. 2010.

este estilo de jogo e focando nestes dois pontos de ensino sobre gerenciamento de projetos.

2 Objetivos
O objetivo geral deste trabalho desenvolver um jogo educacional para o ensino de gerenciamento de projetos em cursos de graduao na rea de computao, tendo em foco o grupo de processos de monitoramento e controle usando a tcnica de valor agregado.

Objetivos especficos: 01. Analisar a teoria de gerenciamento de projetos utilizando como referncia principalmente o PMBOK, fazer um estudo sobre formas de ensino e suas formas principalmente na rea de jogos educacionais.

02. Analisar o estado da arte e prtica de jogos educacionais para ensinar gerenciamento de projetos.

03. Criar e instrumentar um jogo educacional para o ensino de gerenciamento de projetos.

04. Aplicar e avaliar o jogo por meio de uma srie de estudos de caso em disciplinas de gerenciamento de projetos no INE/UFSC e um grupo de estudantes.

Premissas, restries e limites: O trabalho realizado conforme o regulamento do INE de TCCs. Este trabalho focado no desenvolvimento de um jogo educacional focando o grupo de processos de monitoramento e controle e a tcnica de valor agregado. Outros tpicos esto fora do contexto do presente trabalho.

3 Mtodo de Pesquisa
O mtodo de pesquisa se divide em quatro etapas: Etapa 1 - feito uma anlise da literatura existente referente gerenciamento de projetos principalmente analisando conceitos referentes ao PMBOK. tambm realizada uma anlise da literatura referente metodologia de ensino e jogos educacionais. So atividades da etapa um: A1.1 Anlise da teoria de gerenciamento de projetos. A1.2 Anlise da teoria do ensino e jogos educacionais.

Etapa 2 - realizada uma reviso sistemtica de jogos educacionais existentes voltados ao ensino de gerenciamento de projetos adotando o mtodo definido pela B. Kitchenham (Kitchenham, 2004). Isto inclui a definio da reviso (objetivo, termos de busca, bases a serem consultados e critrios de incluso e excluso), a execuo da busca e a extrao das informaes e a anlise dos dados obtidos. So atividades para a segunda etapa: A2.1 Definio da reviso sistemtica. A2.2 Execuo da busca. A2.3 Extrao e Anlise da informao.

Etapa 3 - Desenvolvimento do jogo, seguindo uma metodologia de design instrucional (STRICKLAND, 2006). desenvolvido o jogo educativo identificando os conceitos educacionais, e sero desenvolvidos os elementos do jogo incluindo a dinmica/regras do jogo. So atividades para a terceira etapa: A3.1 Identificao de requisitos do jogo a ser desenvolvido. A3.2 Definio dos conceitos educacionais. A3.3 Definio da dinmica do jogo. A3.4 Desenvolvimento dos elementos do jogo. A3.5 Desenvolvimento do design grfico. Etapa 4 Aplicao e avaliao do jogo evoludo. O jogo aplicado em pelo menos uma disciplina voltada a gerenciamento de projetos no Departamento de Informtica e Esttica (INE) da UFSC. A avaliao do jogo feita atravs de um
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modelo de avaliao (SAVI, WANGENHEIM, BORGATTO, 2011) para jogos educacionais. So atividades para a quarta etapa: A4.1 Definio do estudo. A4.2 Planejamento do estudo. A4.3 Execuo do estudo. A4.4 Anlise dos dados coletados.

4 Fundamentao Terica
No presente captulo so apresentados os principais conceitos tericos necessrios ao desenvolvimento deste trabalho. Inicia-se com a definio de gerenciamento de projetos, abordando as suas principais caractersticas, seus grupos de processos, reas de conhecimento e o papel do gerente em relao ao projeto. Em seu segundo tpico, definem-se os conceitos bsicos de ensino e aprendizagem, explica-se o uso de jogos educacionais e como podem ser desenvolvidos.

4.1 Gerenciamento de projetos


Neste capitulo so abordados os principais conceitos de gerenciamento de projetos se baseando principalmente no PMBOK. O PMBOK um conjunto de prticas em gerenciamento de projetos publicado pelo Project Management Institute (PMI). 4.1.1 Projeto Segundo o PMBOK, Um projeto um esforo temporrio empreendido para criar um produto, servio ou resultado exclusivo. Com base nesta definio pode-se dizer que todos os projetos possuem um incio e final estabelecidos. Este final estabelecido se dar quando todos os objetivos do projeto tiverem ou no sido alcanados em certo tempo e com certo recurso definido no seu incio (PMBOK, 2009).

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4.1.2 Gerenciamento de Projeto

Gerenciamento de projeto a utilizao de conhecimento, habilidades, ferramentas e tcnicas em um projeto a fim de atender seus requisitos da melhor maneira possvel (PMBOK, 2009). Para se realizar o gerenciamento de um projeto devem-se identificar as necessidades do projeto, estabelecer objetivos alcanveis e gerar demandas que no criem conflito de qualidade, escopo, tempo e custo. O sucesso de um projeto depende de trs principais fatores: Escopo, tempo e custo do projeto. O projeto ideal deve ser entregue dentro do escopo solicitado, no prazo e dentro do oramento acertado. Se um destes trs fatores mudarem, a chance de um dos outros dois ser afetado grande. De acordo com o PMBOK os cinco grupos de processos do ciclo de vida de gerenciamento de projeto. Um processo um conjunto de aes e atividades inter-relacionadas realizadas para obter um conjunto pr-especificado de produtos, resultados ou servios. So eles: iniciao, planejamento, execuo, monitoramento e controle, e encerramento.

Figura 1 Grupos de processos de gerenciamento de projetos (PMBOK, 2009)

O primeiro deles o Grupo de processo de Iniciao onde feito o termo de abertura do projeto e a declarao inicial do escopo do projeto. O Grupo de
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processos de iniciao constitudo pelos processos que facilitam a autorizao formal para iniciar um novo projeto ou uma fase do projeto (PMBOK, 2009). O segundo o grupo de processo de Planejamento. Este processo usado pela equipe de gerenciamento para planejar e realizar o gerenciamento de um projeto (PMBOK, 2009). O terceiro o grupo de processo de execuo. constitudo pelos processos usados para terminar o trabalho definido no plano de gerenciamento do projeto a fim de cumprir os requisitos do projeto (PMBOK, 2009). O quarto grupo o de processo de monitoramento e controle. constitudo pelos processos realizados para observar a execuo do projeto, de forma que possveis problemas possam ser identificados no momento adequado e que possam ser tomadas aes corretivas, quando necessrio, para controlar a execuo do projeto (PMBOK 2009). Uma de suas principais funes o monitoramento de desempenho do projeto, no qual medido regularmente no objetivo de reconhecer mudanas em relao ao plano de gerenciamento do projeto. Aes preventivas, controle de mudana, recomendaes de aes tambm fazem parte de suas funes. Destro deste processo existe a tcnica de valor agregado que um mtodo comumente usado para medio do desempenho do projeto na rea de conhecimento de monitoramento e controle (PMBOK, 2009). Esta tcnica compara trs curvas para se medir o desempenho do projeto, so elas: valor planejado do projeto, valor agregado do projeto e custo real do trabalho realizado. O quinto e ltimo grupo de processos o grupo de processo de encerramento que consiste na finalizao formal do projeto ou de uma fase do projeto, ou seja, entregar o produto pronto para os interessados ou finalizar um projeto cancelado.

4.1.3 reas de conhecimento

Alm da identificao dos cinco grupos de processo no ciclo de vida de gerenciamento de projeto, podem ser identificadas nove reas de conhecimento envolvidas no gerenciamento de projetos (PMBOK, 2009). Gerenciamento de integrao do projeto engloba as atividades e processos que so utilizados para reconhecer, definir, combinar, unificar e coordenar os
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diversos processos e atividades de gerenciamento de projetos dentro dos grupos de processos de gerenciamento de projetos. A integrao de projetos visa unio, consolidao, articulao e aes integradoras que so primordiais para o sucesso do projeto e para atender as partes interessadas, alm de gerenciar as expectativas. Gerenciamento do escopo do projeto so os processos indispensveis para garantir que projeto inclui todo o trabalho que deve ser realizado para entregar um produto, servio ou resultado com as caractersticas e funes especificadas (PMBOK, 2009). Este gerenciamento est interligado com a definio e controle do que est incluso e do que no est incluso no projeto. Gerenciamento de tempo do projeto est ligado aos processos utilizados para que o projeto termine dentro do prazo determinado. Gerenciamento de custos do projeto inclui os processos envolvidos em planejamento, estimativa, oramento e controle de custos, de modo que seja possvel terminar o projeto dentro do oramento aprovado (PMBOK, 2009). Gerenciamento da qualidade do projeto inclui todas as atividades da organizao executora que determinam as responsabilidades, os objetivos e as polticas de qualidade, de modo que o projeto atenda s necessidades que motivaram sua realizao (PMBOK, 2009). Tem como objetivo a implementao atravs da poltica de sistemas de qualidade, dos processos de planejamento de qualidade, garantia e controle da qualidade e com atividades de melhorias contnuas dos processos do incio ao fim. Gerenciamento de recursos humanos do projeto est relacionado aos processos que compe, organizam, gerenciam a equipe do projeto. Gerenciamento das comunicaes do projeto a rea de conhecimento que emprega os processos necessrios para garantir a gerao, coleta, distribuio, armazenamento, recuperao e destinao final das informaes sobre o projeto de forma oportuna e adequada (PMBOK, 2009). Gerenciamento de riscos do projeto que diz respeito a um evento ou condio adversa que caso ocorra poder ter tanto um efeito positivo quanto negativo sobre algum objetivo do projeto. O gerenciamento de riscos do projeto inclui os processos que tratam da realizao de identificao, anlise, respostas, monitoramento e controle, e planejamento do gerenciamento de riscos em um projeto (PMBOK, 2009).
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Gerenciamento de aquisies do projeto inclui os processos para comprar ou adquirir os produtos, servios ou resultados necessrios de fora da equipe do projeto para realizar o trabalho (PMBOK, 2009). 4.1.4 Gerente de projetos

O gerente de projetos a pessoa responsvel por atingir os objetivos do projeto (PMBOK, 2009), ou seja, ele totalmente responsvel pelos processos necessrios para se realizar o gerenciamento do projeto e obter o sucesso ao final deste.

Competncias do gerente de projetos

Para poder executar estas responsabilidades com sucesso, o gerente de projetos precisa possuir competncias indispensveis que o tornaro o lder da equipe. Estas competncias esto dividias em quatro, conforme figura: (PMBOK, 2004).

Figura 2 reas de especializao do gerente de projetos. (PMBOK, 2004)

Conjunto de conhecimentos em gerenciamento de projetos


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O Gerente deve possuir conhecimento sobre o ciclo de vida do projeto, os grupos de processos de gerenciamento de projetos e as reas de conhecimento de gerenciamento de projetos. O guia PMBOK , portanto, um subconjunto do abrangente conjunto de conhecimentos em gerenciamento de projetos. Conhecimentos, normas e regulamentos da rea de aplicao.

reas de aplicao so categorias de projetos que possuem elementos comuns significativos nesses projetos, mas que no so necessrias ou esto presentes em todos os projetos (PMBOK, 2004). So definidas em termos de: Departamentos funcionais e disciplinas de apoio, como marketing, logstica, pessoal, gerenciamento de produo e estoque e departamento jurdico. Elementos tcnicos como engenharia de software e desenvolvimento. Especializaes em gerenciamento, como desenvolvimento de novos produtos. Setores, como automotivo, qumico, agricultura e servios financeiros.

Entendimento do ambiente do projeto

O gerente de projeto deve considerar os projetos em seus contextos ambientais cultural, social, econmico, internacional, poltico e fsico. Quase todos os projetos so implementados e planejados nestes contextos e tem impactos positivos ou negativos sobre estes. Alm disso, o gerente precisa entender como o projeto pode afetar as pessoas e vice-versa. necessrio que ele, muitas vezes, conhea as leis e costumes de vrias regies e como aplicar certas regras como fuso horrio, feriados e moeda (PMBOK, 2004).

Conhecimento e habilidades de gerenciamento geral

O gerenciamento geral fornece a base para a criao das habilidades de gerenciamento de projetos, onde este, muitas vezes de grande importncia para o gerente de projetos (PMBOK, 2004). O Gerenciamento geral fornece disciplinas de apoio, entre elas:
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Contabilidade e gerenciamento financeiro. Compras e aquisies Vendas e marketing Contratos e legislao comercial Fabricao e distribuio. Planejamento estratgico. Planejamento ttico. Planejamento operacional. Comportamento organizacional. Administrao Pessoal. Prticas de sade e segurana. Tecnologia da informao.

O objetivo deste captulo foi apresentar os principais conceitos de gerenciamento de projetos, focando principalmente no PMBOK que constitui a base do conhecimento em gerenciamento de projetos do PMI. Com estes conceitos definidos ainda necessrio definir o que ensino e seus conceitos, para assim fazer o estudo sobre jogos educacionais.

4.2 Ensino
Neste captulo so vistos conceitos bsicos sobre ensino e aprendizagem.

4.2.1 Conceitos bsicos de ensino Ensino qualquer ato ou experincia que foi transmitido de um individuo para outro afetando algo em sua mente, carter ou habilidades fsicas (SPRINTHALL, 1993).

Pode-se mostrar como funciona o fluxo do Ensino atravs da figura.

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Figura 3 Fluxo do ensino (PERCIVAL; ELLINGTON & RACE, 1993).

O ensino normalmente ocorre em momentos conhecidos como unidades instrucionais. Uma unidade instrucional pode ser uma aula, um jogo, uma disciplina, um curso, um currculo, um evento de aprendizado ou qualquer outra unidade possvel (GONALVES, 1993). O planejamento dessas unidades instrucionais, incluindo atividades, estratgias, sistemas de avaliao, mtodos e materiais instrucionais abordado pelo design instrucional (GONALVES, 1993). Podemos definir o design instrucional respondendo a essas cinco perguntas: O que exatamente ensinar. Como organizar o que deve ser ensinado. Como desenvolver materiais instrucionais de alta qualidade. Como saber se os alunos esto realmente aprendendo. Como avaliar a qualidade das aulas dadas. Pode-se dizer que o design instrucional funciona de acordo com o fluxo da figura.

Figura 4 Fluxo do design instrucional (PERCIVAL, ELLINGTON & RACE, 1993) 17

O mtodo ADDIE, sigla formada pelas palavras em ingls Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation, outro fluxo de design instrucional: 8

Figura 5 Diagrama ADDIE (DICK & CAREY, 1996)

Este mtodo tem cinco estgios (DICK & CAREY, 1996).

Anlise: Neste estgio devem-se identificar as necessidades de aprendizagem e objetivos a serem alcanados. Tambm nele que se identifica a audincia e suas limitaes.

Design: o estgio onde se detalha como a interface do material. Deve-se identificar o tipo de contedo a ser ensinado, escolher a estratgia de ensino e definir avaliaes.

Desenvolvimento: Etapa para se produzir todo o contedo de acordo com os estgios de analise e design.

https://sites.google.com/site/incodgrupodequalidade/home/artigos---jogos-no-ensino-es-gp/aula2-learning-2008-

vf.pdf?attredirects=0&d=1. Acesso em: 07 jun. 2011.

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Implementao: O material desenvolvido aplicado a um grupo ou individuo.

Avaliao: Neste estgio a aplicao avaliada e verificado se atende os objetivos especificados. Aps a avaliao o produto revisado e refinado.

Atravs do ensino que aprendemos. A aprendizagem compreendida como qualquer experincia que vivemos que afete nossa mente, mudando nosso comportamento em resultado desta prtica, sendo esta mudana muitas vezes permanente (GONALVES, 1993). Segundo Bloom, a aprendizagem pode ocorrer em trs grandes domnios (BLOOM, 1956):

Cognitivo: Abrange a aprendizagem intelectual. As habilidades no domnio cognitivo tratam de conhecimento, compreenso e o pensar sobre um problema ou fato. Afetivo: Abrange aspectos sociais e de valores. Enfatizam o sentimento, emoo ou grau de aceitao ou rejeio. Tais objetivos so expressos como interesses, atitudes ou valores. Psicomotor: Abrange aspectos que envolvem o organismo muscular. Enfatiza alguma habilidade muscular ou motora como a manipulao de ferramentas ou objetos.

Atravs destes trs domnios que surgiu a Taxonomia de Bloom. Seu objetivo motivar os educadores a focar em todos os trs domnios, pois assim criada uma forma de educao mais completa para o ser humano (BLOOM, 1956). Existem diversas estratgias de ensino. Estas estratgias determinam como um professor ir seguir para atingir seus objetivos de ensino. Alguns exemplos de estratgias esto na figura.

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Figura 6 Cinco estratgias de ensino

Ensino Direto: o ensino mais comum onde o professor ensina o aluno atravs de um processo de aprendizagem em um horrio especfico, conhecido como aula. Ensino Indireto: o ensino onde o aluno busca o conhecimento por conta prpria e o professor serve como um facilitador que prove o suporte. Estudo independente: o estudo por conta prpria, atravs de duplas ou pequenos grupos onde no existe a figura do professor. Estudo interativo: o estudo feito em grupos de discusso. Aprendizagem Experimental: o ensino orientado a atividades. A pessoa aprende atravs de experincias. Entre as tcnicas de aprendizagem experimental existem os jogos educativos.

Disponvel em:

http://olc.spsd.sk.ca/de/pd/instr/index.html. Acesso em: 07 jun. 2011.

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4.2.2 Jogos Educacionais Jogos educacionais "constituem por qualquer atividade de formato instrucional ou de aprendizagem que envolva competio e que seja regulada por regras e restries" (ALLU, JOSEPH M, 1999). Jogos educacionais so jogos que foram criados com o objetivo de ensinar as pessoas sobre um assunto especifico enquanto estas jogam. Normalmente se inclui nesta classe de jogos, jogos de tabuleiro, carta e jogos eletrnicos (ALLU, JOSEPH M, 1999). Os jogos possuem regras que definem sua coerncia e estrutura. Estas regras podem ter variaes, mas dependendo da variao pode originar novos tipos de jogos como, por exemplo, o futebol e o futsal. As regras determinam a seqncia de turnos, os direitos, obrigaes e objetivos que devem ser alcanados por cada jogador (ALLU, JOSEPH M, 1999). Os jogos podem assumir uma variedade de formas, desde competitiva na forma de esportes, ou na forma de jogos de mesa e at mesmo em videogames. Alm das formas nas quais eles se apresentam, podem ser classificados quanto aos gneros. Em relao ao gnero uma classificao sugerida foi feita por (ALLU, JOSEPH M, 1999): Jogos de ao: podem ser classificados em jogos de tiro, jogos de plataforma (assim chamados porque os personagens se movem em plataformas na tela) e em outros tipos de jogos baseados em reao. Jogos de aventura: onde o jogador ter que desvendar uma srie de problemas para avanar no mundo virtual do jogo. Jogos de luta: envolvem combates entre personagens controlados por computador ou por outros jogadores. Jogos de quebra-cabea: jogos que exploram a inteligncia lgica e o raciocnio do jogador. Como exemplo tem o Tetris. Jogos de vida artificial: onde os jogadores assumem o papel de um personagem seja ele humano ou alguma criatura imaginria. Jogos de Simulaes: onde o jogador simula que ter que obter sucesso em alguma rea ou situao, por exemplo, o prefeito de uma cidade que controla as despesas financeiras e construes.
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Jogos de esporte: jogos de esporte em geral, como exemplo futebol, basquete entre outros. Jogos de estratgia: jogos onde voc controla um exrcito ou um grupo de pessoas como jogos de guerras entre outros. Jogos de deduo: jogos onde o jogador deve pensar logicamente, combinando e eliminando as possibilidades para achar uma resposta.

Os jogos de deduo, rea focada no presente trabalho, o termo geral usado para se referir aos jogos que utilizam a deduo do jogador em certo nvel para chegar a uma resposta. Jogos de deduo normalmente se dividem em duas categorias, jogos de deduo abstratos e de investigao (FAIDUTTI & BRANHAM, 2000). Jogos de deduo abstratos so jogos onde voc deve deduzir a resposta com pouco ou nenhum conhecimento, como o poker, blackjack e brigde. Os jogos de investigao, foco deste trabalho, so jogos onde normalmente o jogador joga como um detetive, policial ou outro tipo de investigador. Entre os jogos mais conhecidos deste estilo o jogo detetive onde os jogadores, atravs de um conjunto de evidncias, devem descobrir o que aconteceu. Os jogos podem ser ferramentas de ensino eficientes, pois alm de divertirem eles motivam, aumentando assim a criatividade e vontade de competir das pessoas, facilitando o aprendizado e aumentando a capacidade de deteno do que foi aprendido (ROCKENBACH; COELHO; FABRE & KONRATH, 2004). Para se criar um jogo que seja realmente educacional o criador tem que entender que a aprendizagem durante o jogo essencial para se pontuar e vencer.
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Os jogos educacionais normalmente so usados para se medir conhecimento, avaliar desempenho, ajudar na mudana de atitude, prover informaes

instrucionais, auxiliar na transmisso de conhecimento e facilitar a aprendizagem (ROCKENBACH; COELHO; FABRE & KONRATH, 2004).

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Disponvel em:

https://sites.google.com/site/incodgrupodequalidade/home/artigos---jogos-no-ensino-es-gp/aula3-games-2008vf%5BMododeCompatibilidade%5D.pdf?attredirects=0&d=1. Acesso em: 07 jun. 2011.

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4.3 Desenvolvimento de Jogos


O termo game design tem como definio um subconjunto do

desenvolvimento do jogo, o processo de elaborao do contedo e regras de um jogo na fase de pr-produo e design de jogo, meio ambiente, estria e personagens durante a fase de produo (Brathwaite; Brenda, 2009). Quando se fala em game design preciso tambm falar na teoria que existe por trs desta palavra que seria a ludologia. A ludologia uma atitude acadmica para o estudo de jogos. A ludologia tem como principais objetivos saber quais jogos sero criados, como eles iro funcionar, por que as pessoas querem jog-los e como desenvolver jogos melhores e diversos. O desenvolvimento de jogos para os

estudiosos do ldico no simplesmente uma arte, um talento ou algo intrnseco da pessoa. Estes estudiosos acreditam que possvel localizar e descrever as caractersticas padres que possam ajudar, guiar e inspirar o trabalho do design de jogos. A criao de um vocabulrio que permita a comunicao de idias e a quebra de princpios para a concepo de novas formas de expresso so exemplos de pesquisas visadas no game design. 11

4.4

Desenvolvimento de jogos Educacionais


Segundo a teoria de game design para criao de um jogo de sucesso alguns

elementos bsicos devem ser seguidos. Dentre eles so destacados os objetivos do jogo, as regras, a durao do jogo entre outros. Porm possuir esses elementos no garante que o jogo seja divertido de se jogar. A repetio demasiada do jogo, o jogo ser muito fcil ou muito difcil, uma estria fraca so exemplos de elementos que tornariam um jogo pouco atraente. Assim como antecipar as aes do jogador para limit-lo a um nico curso de ao, proporcionar um ambiente sofisticado e oferecer recompensas ao jogador so formas de fazer um jogo mais divertido para quem o joga (Malone; Lepper, 1987).

11

Disponvel em:

https://sites.google.com/site/incodgrupodequalidade/home/artigos---jogos-no-ensino-es-gp/aula3-games-2008vf%5BMododeCompatibilidade%5D.pdf?attredirects=0&d=1. Acesso em: 07 jun. 2011.

23

Adotando o que foi citado no pargrafo anterior foram criadas heursticas de design para motivao em ambientes instrucionais. As motivaes individuais se dividem em quatro tpicos: o desafio, a curiosidade, o controle e a fantasia (Malone; Lepper, 1987).

Desafio: o jogo deve ter objetivos claros e definidos; deve possuir uma incerteza do resultado, ou seja, informaes escondidas, dificuldades variadas, entre outros; o jogo deve ser competitivo.

Curiosidade: curiosidade sensorial a curiosidade promovida usando sons e efeitos visuais; curiosidade cognitiva a curiosidade usando surpresas ou onde contenha informaes na qual o aluno j est interessado.

Controle: as escolhas feitas pelo aluno devem ter sido tomadas atravs de atividades e aspectos do ambiente de aprendizagem; as atividades devem proporcionar ao aluno um sentimento de

aprendizagem ao fluir do jogo.

Fantasia: apelar para a necessidade emocional dos alunos; a fantasia deve estar relacionada com o material a ser aprendido.

Ainda existem as motivaes interpessoais que so a cooperao, a competio e o reconhecimento. Cooperao o desenvolvimento de atividades que promovem a interao entre grupos de alunos. A competio a criao de atividades onde os jogadores competem uns contra os outros. Por fim, o reconhecimento, mostrando se o jogo atrativo para os outros (Malone; Lepper, 1987). Alm das motivaes individuais e interpessoais, algumas recomendaes pertinentes ao desenvolvimento de jogos educacionais so importantes para que o jogo possa auxiliar na aprendizagem dos alunos (Pea; Kurland, 1984):

24

Sempre inicie o projeto de um jogo educacional com um objetivo de aprendizado. Alunos no aprendem somente jogando os jogos ou experimentando com simulaes. Mantenha o jogo simples e claro: os jogos no podem ser muito complexos e desanimadores. Desafio contnuo: objetivos pequenos e que estejam de acordo com o aprendizado que se encontra o jogador. Cada desafio deve satisfazer ao menos parte do aprendizado do objetivo. Estria interessante: a estria deve encorajar os jogadores a aprender e a estudarem de forma que no se sintam entediados. Flexibilidade: encontrar diferentes maneiras de completar cada objetivo. Deixar que os jogadores (ou time) escolham suas prprias estratgias para chegar ao final. Recompensas: premiar os jogadores com novos recursos, uma nova forma de explorar o jogo ou de alguma outra forma. Recompensas so motivadoras, podem manter os jogadores no somente para ganhar o jogo, mas conseguir que continuem jogando. Combinao de Divertimento e Realismo: uma simulao sem objetivos e desafios no um jogo. O excesso de realismo pode tornar o jogo entediante. Divertimento e entretenimento so apenas ferramentas para alcanar os objetivos de aprendizado. Sempre deixe tempo para os alunos refletirem sobre o jogo. Eles aprendem ao analisarem o que foi feito durante o jogo.

Atravs do estudo das teorias de gerenciamento de projetos, ensino e jogos educacionais possvel ter uma base para a criao de um jogo buscando ensinar alunos de cursos de graduao. Para isto deve-se analisar os jogos j existentes.

25

5 Estado da arte
O foco do presente trabalho desenvolver um jogo para complementar o ensino de monitoramento e controle de projetos de software, fixando e ensinando as aplicaes de conceitos e tcnicas de monitoramento e controle usando a tcnica de gerenciamento de valor agregado. Atravs da ferramenta de busca Google, os autores deste trabalho pesquisaram artigos publicados na lngua inglesa e portuguesa sobre jogos de gerenciamento de projetos voltados educao publicados entre janeiro de 2000 e junho de 2011. Limitamo-nos aos artigos que descrevem detalhadamente os jogos e/ou fornecem todo material do jogo, ficando a pesquisa restrita aos 100 primeiros sites que aparecem no google. Inclumos qualquer tipo de jogo com a finalidade de ensino, incluindo jogos de computador e jogos nao computadorizados, bem como jogo, como simulaes que tm sido aplicados para finalidades educacionais. Por outro lado, foram excludos: qualquer tipo de projeto estudantil ou problema/projeto baseado em exerccio (por vezes referido como uma simulao), neste caso os exerccios no utilizados para fins educacionais. Ao pesquisar os termos: Deduction game project management no dia 14/10/11, obtivemos 1.930.000 resultados. No foi encontrado nenhum resultado relevante nos 100 primeiros resumos apresentados pelo Google na rea de gerenciamento de projetos.

Ampliando o escopo de pesquisa para qualquer tipo de jogo na rea de monitoramento e controle: Ao pesquisar os termos: project management" monitoring control "earned value" no dia 14/10/11, obtivemos 3200 resultados. Apenas um resultado relevante foi encontrado nos 100 primeiros resumos apresentados pelo Google na rea de gerenciamento de projetos.

26

Este resultado relevante aparece logo no primeiro resultado e diz respeito a um jogo de tabuleiro de clculo de valor agregado cujo nome : Delivery! Earned Value Management Board Game. 12 Embora estes resultados de pesquisas no tenham se mostrado eficazes, foram analisados alguns jogos conhecidos por ns por ter conhecimento do que existe hoje no mercado. So eles:
13

Project - o- Poly

: um jogo de tabuleiro, ligado a gesto de recursos

humanos e custos, tendo como objetivo o maior lucro na criao de projetos. Problems and Programmers
14

: jogo de tabuleiro que visa desenvolver

o conhecimento e habilidades de um Gerente de Projetos desde o incio do planejamento do projeto at a entrega do mesmo. Project Risk
15

: jogo de tabuleiro que refora os conceitos de

monitoramento e controle, focando nos riscos do projeto.

Assim

sendo

para

presente

trabalho

foi

definido

criao

desenvolvimento de um jogo no estilo deduo investigativo voltado para a rea de conhecimento de monitoramento e controle. Neste jogo dever se investigar os motivos do no sucesso do projeto atravs da disponibilizao aos jogadores de diversos documentos. Para se resolver isto deve-se utilizar a tcnica de clculo do valor agregado.

5.1

Anlise dos jogos


Neste captulo so analisados os jogos encontrados nas pesquisas

realizadas.
12

Disponvel em:

http://www.inf.ufsc.br/~gresse/subpaginas/ProjectManagementTeaching.html.Acessado em: 27 de julho de 2011


13 14 15

Disponvel em: http://www.semq.eu/leng/proimplog1.htm. Acesso em: 07 de julho de 2011. Disponvel em: http://www.problemsandprogrammers.com/index.html Acesso em: 07 de julho de 2011. Disponvel em: https://www.successfulprojects.com/Store/ProjectRiskBoardGame/tabid/68/Default.aspx

Acesso em: 07 de julho de 2011.

27

JOGO 1
Nome do jogo Foto Deliver! - Earned Value Management Board Game

Referncia

GRESSE VON WANGENHEIM, C. Earned Value Management Board Game: Board game with the objective to monitor and control a software project using Earned Value Management. Disponvel em :http://www.inf.ufsc.br/~gresse/subpaginas/ProjectManagementTeaching.html.Ace ssado em: 27 de julho de 2011

Descrio do jogo rea(s) de conhecimento de gerncia de projeto Grupo(s) de processo de gerncia de projeto Metodologia de gerncia de projeto Caracterstica s instrucionais Tipo do mtodo instrucional Objetivo de aprendizagem

Tempo e Custo

Grupo de monitoramento e controle

PMBOK

Jogo de tabuleiro Reforar os conceitos e ensinar a competncia de aplicar o conhecimento do valor agregado. Aps a sesso de jogo, os participantes sero capazes de calcular e interpretar ndices de desempenho para acompanhar o andamento do projeto e para calcular e interpretar estimativa na concluso como parte do valor agregado. No nvel cognitivo. Aproximadamente 90 minutos

Voltado para ensinar Tempo mdio de jogo necessrio para atingir os objetivos de aprendizagem Descrio breve Passos do jogo

O objetivo neste jogo desenvolver o sistema de software para um site que faz nomeaes para o banho e tosa de animais em um pet shop. 1. Cada par de jogadores, joga um dado. O par de jogadores com o total mais alto comea o jogo. 2. Coloque os seus pees no campo marcado "Iniciar", depois jogue os dados: 28

a. Dado = 1, 2, 3,4 mover seu peo o nmero de campos = nmero indicado pelo dado multiplicado com a soma dos fatores de produtividade de seus recursos humanos. b. Dado = 5,6 levar um carto de evento de risco e siga as instrues no carto. Dois ou mais pees podem descansar no mesmo espao ao mesmo tempo. 3. No final de cada rodada, uma semana projeto termina e, portanto, os recursos humanos de sua equipe do projeto tm que ser pago. Cada par de jogadores tem que pagar a soma de salrios semanais de seus recursos humanos para o banco. Um par de jogadores que no tem recursos financeiros excludo do jogo. 4. Parar em um marco no final de cada fase obrigatrio para todos os pares de jogadores. Neste ponto, o par de jogadores deve realizar uma reunio de status e analisar o desempenho do projeto. Com base no status do projeto, a composio da equipe de projeto pode ser alterada neste ponto, dispensar pessoal (devolv-los aos recursos humanos disponveis) e / ou incluindo novos membros de recursos humanos disponveis. 5. O vencedor o grupo que primeiro oferece o produto para o cliente ao chegar no campo "A entrega do produto".

Feedback ao jogador e/ou atividades de debriefing

A atividade de debriefing direcionada para refletir sobre o uso do gerenciamento do valor agregado para o andamento do projeto, incluindo questes para discusso, tais como: o que os ndices de desempenho indicam? Por que a execuo demorou mais do que o planejado? Em um segundo momento do debriefing, o objetivo fazer uma breve reflexo sobre a atividade como a oportunidade de aprendizado, discutir questes tais como: O que voc aprendeu com essa atividade? Como voc pode aplic-las no seu trabalho?

Contexto/plic o alvo Contexto Publico alvo Exerccio individual ou em grupo Recursos Materiais necessrios Existncia de material para realizar o jogo Custo Customizaes disponveis Necessidade da presena de instrutor Idioma em que o jogo est disponvel Tipo de

Disciplina de Graduao. Alunos de computao Grupo ( 4 pares de participantes)

Papel Papelo para confeco do tabuleiro, papeis para as cartas (dinheiro, riscos,recursos humanos), um dado e tokens para representar os jogadores. No disponvel Nenhuma No necessrio

Ingls

Nenhuma 29

Licena Avaliao Avaliao dos impactos do jogo? Os autores dizem que realizaram uma avaliao? Rigor da avaliao Avaliao envolvendo quantos alunos? Quais impactos foram avaliados Principais resultados da avaliao Pontos Fortes/Fracos Pontos Fortes

Ainda no possui avaliao.

Ainda no possui avaliao. Ainda no possui avaliao.

Ainda no possui avaliao.

Ainda no possui avaliao.

Jogo simples de ser entendido, objetivo no seu aprendizado, no requer o pagamento de licena para poder utiliz-lo e fcil de ser feito por qualquer pessoa que tenha o interesse de aplic-lo em seu ambiente de trabalho ou sala de aula. Pontos Fracos No foi encontrado. Figura 7 Anlise do Jogo Earned Value Management Board Game

JOGO 2
Nome do jogo/dinmica/exerccio Foto Project - o - Poly (PoP)

Referncias

BUGLIONE, L. Software Engineering Measurement & Quality: Simulation Game for Learning Organizations. Disponvel em: http://www.semq.eu/leng/proimplog1.htm. Acesso em: 07 de julho de 2011. Recursos Humanos e Custos 30

Descrio do jogo rea(s) de conhecimento de

gerncia de projeto Grupo(s) de processo de gerncia de projeto Metodologia de gerncia de projeto Caractersticas instrucionais Tipo do mtodo instrucional Objetivo de aprendizagem

Grupo de monitoramento e controle No especificado

Jogo de tabuleiro Segundo o criador do jogo a sua aprendizagem est ligada gesto de recursos humanos e custos, tendo como foco fazer com que seus projetos sejam mais rentveis para organizao. No nvel cognitivo. 60 minutos aproximadamente

Voltado para ensinar conhecimento Tempo mdio de jogo necessrio para atingir os objetivos de aprendizagem Descrio breve

Passos do jogo listar os principais passos do jogo

O objetivo do jogo conseguir o maior lucro possvel, no aluguel, na compra e venda de projetos localizados dentro do plano do jogo at se tornar o mais rico gerente de projeto. 1. O jogo inicia-se no Go! onde os jogadores no tabuleiro sinalizados por seus tokens utilizam-se de um dado para prosseguir nas clulas do tabuleiro. 2. Quando o token um projeto / clula de certificao ainda no possuda / atribuda, o gerente do projeto pode pedir para o Controle Financeiro (FICO) para atribuir a ele / ela, pagando o preo apresentado na relao clula, caso contrrio, o projeto ser colocado em leilo e vendido ao melhor ofertante. 3. Rendimentos aumentaro o nmero de FTE (equivalente a tempo completo) dos participantes para o projeto, aumentando a qualidade dos produtos liberados (at o nmero mximo de 5). 4. A fim de dispor da maior quantidade possvel de oramento para gastar e acelerar o nmero de pessoas alocadas no projeto, possvel obter extenses de oramento do FICO em projetos de gesto e de sistemas de certificao. 5. Quando o gerente de projeto chegar em "Chance" ou "Project Chest" clulas, ele / ela deve ter um carto de o pacote de carto de parente, e seguir corretamente as instrues contidas. 6. Durante o jogo, o gerente de projeto tambm pode parar em "Waiting for Alocation" (WFA) e para sair deste estado ter que pagar certa quantia de dinheiro ou depois de adquirir as habilidades necessrias para ser alocados em novos projetos; 7. O jogo vai continuar at que ltimo gerente no tenha mais oramento para os projetos. Tambm possvel uma concluso mais rpida, estabelecendo um prazo para o jogo com o clculo do valor global do oramento, a renda, projetos de FTE e Qualidade alocados Gerentes para cada jogador. O vencedor ser o gerente que possuir maior rentabilidade. No possui feedback e/ou debriefing

Feedback ao jogador e/ou atividades de debriefing

31

Contexto/pblico alvo Contexto Publico alvo Exerccio individual ou em grupo Recursos Materiais necessrios Existncia de material para realizar o jogo Custo Customizaes disponveis Necessidade da presena de instrutor Idioma em que o jogo est disponvel Tipo de Licena Avaliao Avaliao dos impactos do jogo? Os autores dizem que realizaram uma avaliao? Rigor da avaliao Avaliao envolvendo quantos alunos? Quais impactos foram avaliados Principais resultados da avaliao Pontos Fortes/Fracos Pontos Fortes Pontos Fracos

No especificado, possivelmente de treinamento de gerentes No especificado, possivelmente gerentes de projeto. 2 a 6 participantes

Papel Papelo para confeco do tabuleiro, papis para as cartas um dado e pees para representar os jogadores. No disponvel Nada No Ingls Nenhuma Ainda no possui avaliao.

Ainda no possui avaliao. Ainda no possui avaliao. Ainda no possui avaliao. Ainda no possui avaliao.

Jogo gratuito, simples de ser jogado e entendido e com uma boa dinmica no desenvolver do jogo. Faltam melhores especificaes sobre diversos aspectos do jogo como uma melhor descrio, uma avaliao e feedback por parte dos jogadores.

Figura 8 Anlise do jogo Project - o - Poly (PoP)

JOGO 3
Nome do jogo Foto Problems and Programmers

32

Referncia Descrio do jogo Area(s) de conhecimento de gerncia de projeto Grupo(s) de processo de gerncia de projeto Metodologia de gerncia de projeto Caractersticas instrucionais Tipo do mtodo instrucional Objetivo de aprendizagem

http://www.problemsandprogrammers.com/index.html Acesso em: 07 de julho de 2011. Todas Todos

201 Concepts of Software Development de Alan M. Davis e lista compilada de Emily Navarro para SimSE.

Voltado para ensinar conhecimento Tempo mdio de jogo necessrio para atingir os objetivos de aprendizagem Descrio breve

Desenvolvimento de um projeto atravs de cartas Desenvolver conhecimento e habilidades de um Gerente de Projetos desde o incio do planejamento do projeto at a entrega do mesmo. Nvel cognitivo Em mdia uma hora para o trmino do jogo. Tudo depende dos jogadores conseguirem terminar seu projeto o mais rpido possvel. Existem quatro baralhos. Baralho de cdigo: com os cdigos para completar o projeto. Baralho de documentao: com a documentao. Baralho de projeto: com os projetos. Baralho principal: com contratos, conceitos e problemas. Voc pega uma carta do baralho de projetos que possui requisitos para serem completados e deve ir pegando as cartas dos outros baralhos atravs de sorte em turnos para ir completando seu projeto. 1) Voc pega uma carta do baralho de projetos. 2) Atravs de turnos voc deve pegar 5 cartas do baralho principal. 3) Voc dever ento contratar programadores, utilizar de conceitos para resolver os possveis problemas que voc pode ter. No existe um feedback real, uma carta com problema deve ser resolvida atravs de programao dos programadores ou atravs de alguma carta conceito. Disciplinas de Graduao de engenharia de software ou gerenciamento de projetos Alunos de gerenciamento de projetos ou engenharia de software. Grupo

Passos do jogo

Feedback ao jogador e/ou atividades de debriefing Contexto/pblico alvo Contexto Publico alvo Exerccio individual ou em grupo Recursos Materiais necessrios Existncia de material para realizar o jogo Custo Customizaes disponveis Necessidade da presena de instrutor Idioma em que o jogo est disponvel Tipo de Licena Avaliao Avaliao dos impactos do

Fazer o download das cartas e imprimi-las. Cartas para fazer download. Impresso das cartas. No possui No Ingls Nenhuma No, porm segundo o autor do site vrias instituies de ensino 33

jogo? Os autores dizem que realizaram uma avaliao? Rigor da avaliao Avaliao envolvendo quantos alunos? Quais impactos foram avaliados Pontos Fortes/Fracos Pontos Fortes

esto usando este jogo. No No No

Pontos Fracos

O jogo possui um tutorial de 10 pginas bem explicativo que ensina como jogar. O jogo segue o conceito do jogo UNO, tornando-o bem divertido. No aborda as reas de conhecimento e grupo de processos de forma clara. Mas aborda todo o ciclo de um projeto. Figura 9 Anlise do jogo Problems and Programmers

JOGO 4
Nome do jogo/dinmica/ex erccio etc. Foto Project Risk

Referncia Descrio do jogo rea(s) de conhecimento de gerncia de projeto Grupo(s) de processo de gerncia de projeto Metodologia de gerncia de projeto Caractersticas instrucionais Tipo do mtodo instrucional Objetivo de aprendizagem

https://www.successfulprojects.com/Store/ProjectRiskBoardGame/tabid/6 8/Default.aspx.Acessado em: 27 de julho de 2011

Riscos

Todos

PMBOK

Jogo de tabuleiro Reforar os conceitos de monitoramento e controle e riscos do projeto. Aps a sesso de jogo, os participantes sero capazes de entender melhor os riscos do projeto. No nvel cognitivo. 34

Voltado ensinar

para

Tempo mdio de jogo necessrio para atingir os objetivos de aprendizagem Descrio breve Passos do jogo

Aproximadamente 90 minutos

Feedback ao jogador e/ou atividades de debriefing Contexto/public o alvo Contexto Publico alvo Exerccio individual ou em grupo Recursos Materiais necessrios Existncia de material para realizar o jogo Custo Customizaes disponveis Necessidade da presena de instrutor Idioma em que o jogo est disponvel Tipo de Licena Avaliao Avaliao dos impactos do jogo? Os autores dizem que realizaram uma avaliao? Rigor da avaliao Avaliao envolvendo quantos alunos? Quais impactos foram avaliados Principais resultados da avaliao Pontos

O Objetivo deste jogo chegar ao final do tabuleiro, se protegendo de riscos de projeto durante o percurso. 1) Cada jogador ganha um nmero de moedas. 2) Cada jogador tira uma carta de risco no seu turno. As cartas de risco trazem penalidades(voltar casas, gastar moedas...) ou melhorias(avanar casas, ganhar moedas...) para o andamento do jogador. 3) O jogador que chegar primeiro no final do tabuleiro ganha. No possui feedback

Ensinar controle de riscos Alunos e profissionais de gerenciamento de projetos Em grupo, de 2 a 4 participantes.

Jogo Jogo

200,00 dlares Nada No

Ingls

Nenhuma Possuem feedback positivo dos jogadores.

Ainda no possui avaliao. Ainda no possui avaliao.

Ainda no possui avaliao. Ainda no possui avaliao.

35

Fortes/Fracos Pontos Fortes Jogo com design atraente, pelos vdeos disponveis no site parece ser muito simples de jogar. Pontos Fracos Preo. Figura 10 Anlise do jogo Project Risk

Aps a anlise destes quatro jogos, visto que estes jogos so de tabuleiro ou de cartas. No foi encontrado nenhum jogo com um estilo diferenciado que possa envolver os jogadores de uma forma diferente, buscando focar mais na realidade.

6 Soluo
Neste capitulo proposto o jogo, indicando seus objetivos, seu contexto e seus aspectos educacionais.

6.1 Objetivos do jogo


Conforme o design instrucional apresentado anteriormente, definimos que o objetivo de ensino do jogo o pleno entendimento e a aplicao da tcnica de valor agregado, em conjunto com o complemento de ensino do grupo de processos de monitoramento e controle. A finalidade principal do jogo criar uma estratgia complementar de ensino, onde os alunos devero colocar em prtica o conhecimento adquirido em sala de aula sobre o grupo de processo de monitoramento e controle, utilizando a tcnica de clculo de valor agregado. O jogo visa a criao de um ambiente de discusso entre os jogadores se tornando uma eficiente forma de aprendizado. A competitividade dos jogadores em relao a quem identificar primeiramente os problemas e calcular de forma correta os valores, alm do prmio esperado ao final, faz deste jogo uma competitiva e divertida forma de aprender.

6.2 Contexto do jogo


36

Para o propsito do presente jogo, foi criado um cenrio onde uma empresa fictcia, a empresa SoftSolution, especializada em criao de sites, contratada para criar um website de venda de pizzas para a pizzaria do tio Chico dentro do prazo de um ms. No cenrio do jogo a SoftSolution no conseguiu concluir o projeto a tempo e resolveu contratar um detetive (os jogadores) para descobrir quais foram os problemas que ocorreram no projeto e levaram ao seu fracasso. O nome do jogo foi definido como Project Detective, por se tratar de um jogo onde os jogadores devem analisar o material, encontrando os problemas atravs deste estudo. O jogo se divide em diversos materiais que criam o cenrio para os jogadores. Estes componentes so documentos com diversas informaes que devem ser lidas e analisadas pelos jogadores para que estes cheguem a uma concluso sobre os problemas do projeto.

6.3 Aspectos educativos


O presente jogo tem como foco auxiliar as disciplinas voltadas a gerenciamento de projetos a testar e melhorar o conhecimento dos alunos. uma alternativa ao ensinamento clssico, objetivando a fixao e compreenso dos conceitos atravs do desafio, competio e cooperao. A dinmica do jogo a interao entre um grupo de estudantes, focando no dilogo e na investigao, para desvendar os problemas ocorridos no projeto utilizando os documentos entregues. Os alunos devem utilizar seus conhecimentos adquiridos em sala de aula sobre a rea de conhecimento de monitoramento e controle utilizando o clculo de valor agregado.

37

6.4 Soluo proposta


Os fatos analisados que levaram a optar pela criao e desenvolvimento do jogo proposto foi baseado nos seguintes aspectos:

Primeiramente o jogo desenvolvido para um ambiente educacional, sem custos por parte dos jogadores e inteiramente gratuito a todos que queiram jog-lo, pois no o objetivo deste trabalho visar ao lucro. Haver apenas um custo inicial para a confeco do material do jogo, diferentemente do que ocorre na maioria dos jogos pesquisados por ns, que visam o aperfeioamento de um gerente de projetos j em exerccio e que possuem um custo elevado para a obteno e uso.

O estilo de deduo investigativa, apresentado para esta proposta, foi escolhido por ser um jogo de fcil acesso, com pouco custo e podendo ser jogado em qualquer ambiente no necessitando o uso de computadores ou ambiente fsico apropriado.

Por se tratar de um jogo voltado para o ensino em sala de aula, baseado na aprendizagem intelectual dos alunos, a forma de aprendizagem apresentada neste jogo Cognitiva.

O objetivo de ensino o entendimento e aplicao da tcnica de valor agregado, juntamente com o aprendizado do grupo de processos de monitoramento e controle. A pesquisa realizada constatou que existem poucos jogos que abordam estas reas em questo e nenhum foi encontrado ao estilo escolhido.

Os jogos analisados no possuem constatao de eficincia no aprendizado dos alunos, nem mesmo o seu divertimento ao jog-lo. Neste jogo aplicado um questionrio estritamente voltado avaliao de jogos educacionais, visando comprovao do aprendizado e divertimento dos alunos envolvidos.
38

7 Desenvolvimento do jogo
O jogo passou por trs etapas de desenvolvimento, onde foram criadas duas verses at chegar a terceira e ltima verso. Durante o desenvolvimento destas trs verses o jogo passou por principalmente pela evoluo do seu design e de sua dificuldade. A primeira verso do jogo foi aplicada a um grupo de amigos dos autores deste trabalho. As duas outras verses foram aplicadas em disciplinas do curso de graduao de sistemas de informao, INE5427 e INE 5617. Na primeira verso o jogo no possua um design agradvel, sendo muito textual e grande parte do material era visualmente semelhante. Assim sendo, na segunda verso o jogo foi totalmente remodelado e cada um dos materiais ficou visualmente diferente e mais atraente para leitura. A dificuldade do jogo foi outro problema, nas duas primeiras verses o jogo estava com durao de quase uma hora e meia. Como o jogo aplicado em sala de aula, o tempo limitado, para resolver este problema a dificuldade do jogo foi diminuda na ltima verso para que ele fosse finalizado em no mximo uma hora. O Material da terceira verso do jogo foi dividido da seguinte forma: a) Carta de contratao: Carta de contratao dos jogadores pela SoftSolution para descobrir o que aconteceu de errado no projeto. Esta carta contm informaes do material que esta dentro da pasta.(Anexo A) b) A empresa: Folheto sobre a empresa fictcia SoftSolution, demonstrando sua misso, viso, valores e produtos. (Anexo B) c) Termo de abertura: o termo de abertura do projeto, explicando os objetivos e resultados esperados. (Anexo C)

d) Plano de projeto: Informaes necessrias para iniciar o projeto como Escopo, EAP, Sequncia e Tempo de atividades, Custos, Recursos Humanos, Comunicao e Riscos. (Anexo D) e) Status Reports: Quatro relatrios semanais do projeto, relatando os acontecimentos, atividades que esto sendo ou foram realizadas e o clculo de valor agregado. Em alguns destes relatrios os jogadores devem calcular o
39

valor agregado, pois de acordo com o contexto do jogo o gerente de projetos se ausentou e no pde realiz-los. (Anexo E) f) Folha de respostas: Cada grupo deve colocar os clculos de valor agregado e suas interpretaes nesta folha para que seja identificado o vencedor. (Anexo F) g) Dica do Clculo do Valor Agregado: Esta folha contm um exemplo resolvido do clculo do valor agregado para a semana dois. As equipes podero verificar como esse clculo foi realizado e tomar como base para a resoluo dos demais. (Anexo G) h) Folha de Pagamento: Corresponde folha salarial do ms trabalhado no projeto. Ela mostra o quanto foi gasto com cada funcionrio no respectivo ms. (Anexo H) i) Panfleto da Pizzaria: Panfleto de divulgao da Pizzaria do Tio Chico.

O Design do jogo pode ser visto na figura abaixo e tambm sua verso final est anexada a este trabalho:

Figura 11 Foto da verso trs do jogo

Fluxo do jogo

O nmero ideal de jogadores de quatro pessoas por equipe para cada pasta informativa contendo o material do jogo. A durao estimada para o trmino do jogo de 70 minutos, divididos conforme apresentado abaixo: 5 minutos: Explicao do jogo e entrega das pastas.
40

15 minutos: Leitura da carta e termo de abertura. 40 minutos: Leitura, anlise, clculos e investigao de todos os documentos. 10 minutos: Preenchimento do documento de problemas e entrega.

O objetivo do jogo completar corretamente a folha de respostas com os clculos do valor agregado e a tabela de problemas encontrados.

Fases do Fluxo do jogo

Ao iniciar o jogo, o instrutor explicar os objetivos do jogo. Primeiramente os alunos recebero as pastas informativas contendo o material que dever ser analisado pelo grupo. O jogo no possui um fluxo fixo a ser seguido. As equipes estaro livres para analisar o material da forma que acharem melhor. Em posse da pasta informativa, os alunos devero ser capazes de identificar os problemas ocorridos no projeto da Pizzaria do tio Chico e fazerem os clculos dos valores agregado referente aos Status Report que foram deixados em branco. O jogo se encerra quando o tempo estipulado inicialmente se esgotar. Cada equipe dever entregar a folha de respostas contendo os valores calculados e o preenchimento da tabela Problemas encontrados. A pontuao que determina o vencedor feita da seguinte forma: Um ponto para cada acerto da tabela de clculos. Um ponto para cada acerto da tabela de Problemas encontrados.

A equipe vencedora ser aquela que obtiver o maior nmero de pontos ao final. Essa equipe receber um prmio surpresa que ser estipulado pelo instrutor.

Anlise do jogo

8.1 Definies da avaliao do jogo


O objetivo da avaliao avaliar a qualidade do jogo edu cativo Project Detective. Porm, no existe uma definio aceitvel no que diz respeito
41

qualidade dos jogos educativos. Por qualidade do jogo, pode-se entender que um jogo deve conter seus objetivos educacionais bem definidos, deve motivar os alunos a estudar e as atividades que compreendem o jogo devem ser de tal forma divertida, desafiadora e agradvel aos jogadores (SAVI, 2008). Para avaliar essa qualidade, aplicado um modelo de avaliao de jogos educacionais (SAVI, 2011). Esse modelo baseado nos quatro nveis de avaliao de Kirkpatrick (KIRKPATRICK, 2006), uma estrutura padronizada amplamente utilizada para a avaliao da aprendizagem. Com base neste modelo, a nossa avaliao se encontra no segundo nvel de Kirkpatrick, ou seja, o nvel de reao. Reao pode ser descrita como: a forma de avaliar o sentimento dos alunos com relao experincia de aprendizado. As medidas de avaliaes deste modelo, so definidas de forma hierrquica para os respectivos aspectos de qualidade em trs sub-componentes: Motivao: decomposta baseada no modelo ARCS (KELLER, 1987), que define quatro categorias para representar a motivao em design instrucional sendo elas: ateno, relevncia, confiana e satisfao. Experincia do Usurio: abrange a interao dos indivduos com o jogo, considerando-se os pensamentos, sentimentos, prazer e outras percepes que resultam interao. (TULLIS, 2008) Envolve as seguintes dimenses: imerso, desafio, competncia, diverso e interao social. Aprendizagem: os sub-componentes so medidos em relao aos trs primeiros nveis da taxonomia de Bloom, (conhecimento, compreenso e aplicao) incluindo duas dimenses que seriam a aprendizagem de curto prazo e longo prazo (SINDRE, 2003).

42

Figura 12 Modelo de avaliao (SAVI, 2011)

43

Hiptese de Pesquisa

A hiptese bsica que o jogo educativo contribui de forma positiva para alcanar os objetivos de aprendizagem na unidade de ensino. Alm disso, capaz de motivar e promover uma experincia agradvel aos alunos.

Estratgia de Pesquisa

A estratgia de pesquisa adotada foi definida baseada na avaliao objetiva e restries prticas tpicas para as unidades de cursos universitrios. Nesta etapa, optamos por um projeto de estudo de caso (WOHLIN, 2000) para a avaliao, a qual permite uma verificao mais profunda de um indivduo, grupo ou evento. Esse estudo de caso feito ao estilo one-shot, ou seja, realizado apenas uma vez logo aps o teste. O estudo se inicia com a aplicao do jogo Project Detective, e em seguida a aplicao do questionrio para os alunos com o intuito de recolher os dados.

Instrumentao

Para

coleta

de

dados

foi

utilizado

questionrio

padronizado,

operacionalizado do modelo de avaliao (SAVI, 2011). O questionrio composto por um total de 27 itens fixos divididos em trs sub-componentes e onze dimenses (ANEXO J). O formato de respostas para cada um destes itens feito em uma escala variando entre Discordo Fortemente com valores de -2 e -1, o ponto neutro sendo 0 e Concordo Fortemente com valeres de 1 e 2. Com o intuito de analisar o feedback na aprendizagem dos aluno nos trs nveis da taxonomia de Bloom, as questes adicionais so definidas com base no objetivo especfico de instruo do jogo. Essas respostas so dadas conforme o nvel de contribuio percebido por cada aluno para o seu conhecimento. A escala varia de 1 a 5, sendo 1 para -nenhuma contribuio no aprendizado- e 5 para -forte contribuio.

44

8.2 Execuo do jogo:


As aplicaes e avaliaes do jogo foram realizadas no segundo semestre de 2011, em trs diferentes sries de avaliaes chamadas respectivamente de A, B e C. A srie A foi realizada com um grupo de pessoas que no frequentam nenhuma disciplina do Departamento de Informtica e Estat stica. J a srie B e C foi realizada em dois diferentes cursos do Departamento de Informtica e Estatstica da Universidade Federal De Santa Catarina (UFSC), primeiramente no INE5427 Planejamento e Gesto de Projetos e em seguida no INE5617 Gerenciamento de Projetos. O nmero total de participantes foi de cinqenta e trs pessoas, das quais quatro pessoas na srie A, dezoito alunos na B e trinta e um alunos C. A srie A foi apenas um teste inicial da primeira verso do jogo. Os alunos no possuam os conhecimentos necessrios para a realizao do jogo por si ss. Ento tivemos que explicar e supervisionar o andamento durante esta aplicao e avaliao. Embora a segunda e terceira srie sejam de cursos diferentes, os alunos possuem um conhecimento similar. Ambas as matrias so ministradas no mesmo semestre dos cursos (stimo Semestre). O instrutor foi o mesmo em ambas as classes, onde ele mesmo aplicou o jogo e a avaliao. Estivemos presente como auxiliares apenas na terceira srie. .

Figura 13 Srie de avaliao A, equipes analisando o jogo

45

Figura 14 Srie de avaliao C, equipes analisando o jogo

A durao total da aplicao e avaliao do jogo demorou cerca de 90 minutos (durao de uma aula na UFSC), portanto considerado adequado para ser jogado durante a aula. No total foram gastos R$ 80,00 com o material necessrio para confeco de oito pastas de detetive (pastas, impresses coloridas, bombons, etc), suficientes para 32 alunos jogarem e que podero ser reutilizadas em futuras aplicaes.

8.3 Avaliao do jogo


Os dados coletados do questionrio foram analisados conforme o modelo de avaliao (SAVI, 2011). Com os dados possvel criar grficos que interpretam as opinies dos jogadores de forma geral a respeito do jogo e saber se o objetivo de aprendizado foi alcanado. Esses grficos auxiliam na identificao dos aspectos positivos e negativos do jogo com relao a cada sub-componente / dimenso. Nestes grficos esto representados as trs diferentes sries, e seus resultados so apresentados no formato de medianas. Mediana o nmero no centro de um grupo de nmeros, ou seja, metade dos nmeros possui valores que so maiores do que a mediana e a outra metade possui valores menores.
46

Sub-Componente: Motivao

Em geral, os aspectos motivacionais do jogo foram avaliados positivamente pelos alunos. Destacamos os itens: a atratividade do material do jogo, o contedo relevante, a variao do jogo, como as notas que obtiveram as melhores notas. Esses destaques tambm foram possveis de ser confirmados atravs dos comentrios deixados pelos alunos em seus questionrios.

MOTIVAO
Discordo Fortemente -2 -1 0 1 2 Concordo Fortemente

Figura 15 Grfico de Motivao

Como possvel notar apenas na srie de avaliao A obtivemos notas abaixo de 1. Isto se deve ao fato desta srie no possuir alunos do Departamento de Informtica e Estatstica. Logo, perguntas relacionadas dimenso Relevncia sobre o contedo da matria no so pertinentes aos seus interesses, assim como a reutilizao do jogo. Nas outras duas sries de avaliaes os resultados foram positivos em todas as dimenses com notas variando de 1 a 2. Os resultados demonstram que os alunos se sentiram confiantes e
47

satisfeitos com o andamento do jogo. O contedo do jogo foi considerado relevante aos seus interesses e interligados aos seus conhecimentos obtidos na unidade instrucional.

Sub-Componente: Experincia do Usurio

Em geral, o jogo foi considerado divertido e proporcionou uma experincia positiva para os alunos. Como podemos notar em nenhuma dimenso as notas foram inferiores ao valor zero. As dimenses que obtiveram as melhores notas foram a Interao Social e a Imerso.

EXPERINCIA DO USURIO
Discordo Fortemente -2 -1 0 1 2 Concordo Fortemente

Figura 16 Grfico de Experincia do Usurio

A dimenso Interao Social foi avaliada em mdia com notas acima de 1, o que demonstra que os alunos se divertiram ao jogar em grupos de quatro participantes.
48

A dimenso imerso tambm foi avaliada de forma elevada, indicando que a dinmica do jogo permite que os participantes mergulhem no contexto do jogo e esqueam o tempo passar. No que diz respeito dimenso diverso, verificamos que o jogo promove momentos de diverso entre os participantes. Como exemplo, podemos destacar a pergunta Me diverti com o jogo, que recebeu nota positiva nas trs diferentes sries. Outro fator que demonstra este divertimento pode ser visto na pergunta eu recomendaria este jogo para os meus colegas que obteve nota 1 em todas as avaliaes. Quanto dimenso competncia os participantes avaliaram que conseguiram alcanas os objetivos do jogo devido suas habilidades, o que demonstra que o jogo no demasiadamente fcil nem difcil e est de acordo com aprendizado dos alunos.

Sub-Componente: Aprendizagem

As perguntas desta dimenso que esto relacionadas com as disciplinas dos cursos do Departamento de Informtica e Estatstica foram apenas aplicadas s sries B e C, pois a srie A no apresenta nenhum aluno nesse departamento. A maior parte dos estudantes avaliou a contribuio do jogo para seu processo de aprendizagem na disciplina com nota 2 , ou seja, nota mxima. Indicando que o jogo oferece uma contribuio valiosa para os cursos. Alm desta pergunta, outra que merece destaque foi a comparao da eficincia do jogo em relao a outras atividades da disciplina, que as notas tambm foram elevadas variando de 1 a 2. APRENDIZAGEM

Figura 17 Grfico de Aprendizagem 49

Alm disso, o feedback de aprendizagem tambm pode ser confirmado atravs das perguntas sobre os objetivos de aprendizagem relacionadas com os trs nveis da taxonomia de Bloom. Como podemos observar, as notas se elevaram em todos os aspectos relacionados aos conceitos abordados antes da aplicao e aps a aplicao do jogo nas trs diferentes sries. Com destaque para a srie de avaliao C, onde o aprendizado dos conceitos abordados depois da aplicao do jogo dobrou em relao ao conhecimento desses mesmos conceitos antes da aplicao. Isto indica que os alunos perceberam que o jogo contribuiu no aprendizado dos conceitos abordados.

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Figura 18 Grfico dos Objetivos de aprendizagem

8.4 Discusso:
Os resultados do jogo Project Detective demonstram uma primeira indicao que ele possui potencial para contribuir na aprendizagem e aplicao da tcnica de valor agregado, juntamente com o complemento de ensino do grupo de processos
50

de monitoramento e controle. Como foi visto na avaliao individual de cada participante o jogo foi capaz de reforar e at mesmo ensinar os clculos de indicadores de desempenho. Foi observado tambm o aprendizado dos alunos em verificarem os possveis riscos e interpretaes que um projeto pode conter, e como esses riscos, se no forem sanados ou previstos, podem causar o fracasso deste projeto. A avaliao do jogo foi se mostrou positiva, pois como foi verificado o jogo no apresentou notas abaixo de zero por todos os participantes das trs diferentes sries. Outro fato apresentado pela anlise dos dados que o uso de um jogo motiva os alunos a aprenderem e faz com que eles tenham uma imerso dentro do contexto do jogo, deixando os problemas e apenas se focando no resultado final, ou seja, a vitria. Observamos que os jogadores estavam a todo o momento atentos procurando desvendar o que havia ocorrido de errado na empresa, e suas expresses demonstravam estar desfrutando de uma experincia agradvel. Em relao ao design, o jogo foi considerado relativamente atraente o que chamou a ateno deles logo que se depararam com o contedo da pasta. O clima de mistrio e possveis surpresas ao final fez com que a sua imerso fosse total ao iniciarem o jogo. Por fim, embora o jogo necessite de uma explicao inicial para que possam jog-lo, a regras e o entendimento do que deve ser feito so praticamente instantneos, habilitando todos os jogadores a jogar logo na primeira tentativa. As notas que foram consideradas fora da mdia ou abaixo da nossa expectativa nos indicaram que alguns quesitos careciam de melhorias. Essas melhorias foram realizadas a cada nova verso readaptada do jogo e reavaliada na srie seguinte. Na terceira e ltima verso do jogo, as avaliaes no apresentaram notas abaixo das nossas expectativas. Devido ao fato de no haver jogos parecidos, no foi possvel uma comparao entre a aprendizagem deste jogo em relao outros jogos similares no ensino e aplicao da tcnica de valor agregado.

51

8.4.1 Ameaas Validade

Embora os resultados tenham sido consideravelmente bons existem fatores que ameaam a validade dos resultados. Dentre eles podemos destacar a falta de uma base sobre o conhecimento real dos alunos antes e depois da aplicao do jogo. Sem estes dados no pode ser feita uma melhor comparao sobre as diferenas de resultados, somado ao fato de no possuir um grupo de controle para a verificao dos efeitos coletados. H tambm o fato de o jogo ter sido executado com um pequeno conjunto de participantes, dentro do mesmo departamento, e pelo mesmo instrutor, reduzindo a possibilidade de generalizar os resultados obtidos. Outras ameaas tambm podem ser verificadas, tal qual a medida de adequao e ajuste do jogo atravs de perguntas subjetivas. Para neutralizar esta ameaa validade, os itens do questionrio foram derivados sistematicamente com base em instrumentos de medio existentes e padronizados, foram avaliadas em termos de validade e confiabilidade usando um modelo e questionrio padronizado. (SAVI, 2011). Por fim ainda existe a possibilidade de os alunos sentirem-se intimidados pela aplicao de um questionrio, respondendo assim da melhor ou pior forma por algum motivo subjetivo que ele esteja sentindo no momento. Esta ameaa difcil de conter, porm explicado a todos que o questionrio no os obrigam a identificar-se podendo responder da forma mais sincera possvel.

52

9 Concluso
Para chegar ao objetivo do presente trabalho, foi realizada a fundamentao terica sobre gerenciamento de projetos e ensino. Foi pesquisado como se desenvolver um jogo educativo e como aplic-lo para um grupo de alunos. Por fim realizamos uma pesquisa sobre os jogos existentes no mercado, buscando inovar no desenvolvimento de jogos na rea de gerenciamento de projetos. Criamos assim, um jogo ao estilo deduo investigativa, buscando auxiliar os alunos a aprender sobre o grupo de processo de monitoramento e controle e a tcnica de valor agregado, trazendo para a sala de aula algo diferente e desafiador, que busca a discusso e interao entre grupo de alunos. O jogo foi aplicado em trs diferentes sries totalizando cinqenta e trs participantes. Em cada srie foi aplicado um questionrio e atravs destas respostas verificamos que o jogo Project Detective possui um potencial para contribuir no aprendizado e reforar os conceitos da tcnica de valor agregado e do grupo de processos de monitoramento e controle. Alm disso, o estudo indicou o efeito positivo da aplicao do jogo na interao social, imerso, ateno e relevncia para os objetivos do curso. Do ponto de vista prtico, o jogo oferece uma estratgia alternativa de baixo oramento de instruo que pode ser facilmente aplicado dentro de uma sala de aula. Para trabalhos futuros, pretendemos reavaliar o jogo no ano seguinte, e verificarmos se os resultados condizem com os apresentados neste trabalho de concluso de curso.

53

10 Referncias

1. ADMINISTRADORES (Ed.). Jogos educativos. Disponvel em: <http://www.administradores.com.br/informe-se/noticiasacademicas/jogos-educativos/2524/>. Acesso em: 13 out. 2010. 2. ALLU, Joseph M. O Grande Livro dos Jogo. Belo Horizonte: Editora Leitura, 1999. 3. BATEMAN, T. S.; SNELL, S. A. Administrao: novo cenrio competitivo. 2. ed. So Paulo: Atlas, 2006. 4. BLOOM. Taxonomy of Educational Objectives: The Classification of Educational Goals; pp. 201-207; B. S. Bloom (Ed.) David McKay Company, Inc. 1956. 5. BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian. Challenges for Game Designers. Charles River Media, 2009. 6. CLELAND, d. i. Project management: strategic design and implementation. 2. ed. McGraw-Hill, 1994. 7. DICK, W., & CAREY, L. The Systematic Design of Instruction (4th Ed.). New York: Haper Collins College Publishers, 2006. 8. ETHOS, Instituto. Instituto Ethos de Empresas e Responsabilidade Social. Disponvel em: <http://www1.ethos.org.br/EthosWeb/Default.aspx>. Acesso em: 30 out. 2011. 9. FAIDUTTI, Bruno; BRANHAM, Frank. Deduction Games. Disponvel em: <http://www.thegamesjournal.com/>. Acesso em: 01 dez. 2010. 10. GONALVES, Susana. Teorias da aprendizagem. Coimbra: Mcgraw Hill, 1993. 11. GRESSE VON WANGENHEIM, Slides de Aprendizagem. Disponvel em: <https://sites.google.com/site/incodgrupodequalidade/home/artigos--jogos-no-ensino-es-gp/aula2-learning-2008-vf.pdf?attredirects=0&d=1>. Acesso em 07 jul. 2011. 12. GRESSE VON WANGENHEIM, Slides de Jogos Educacionais. Disponvel em: <https://sites.google.com/site/incodgrupodequalidade/home/artigos--jogos-no-ensino-es-gp/aula3-games-2008vf%5BMododeCompatibilidade%5D.pdf?attredirects=0&d=1>. Acesso em 07 jul. 2011.
54

13. KELLER, J.M. Development and use of the ARCS model of motivational design, Journal of Instructional Development, 1987. 14. KENNETH CORRA. Monitoramento e Controle. Disponvel em: <http://www.administracaoegestao.com.br/planejamentoestrategico/monitoramento-e-controle/>. Acesso em: 30 No um ms valido! 2011. 15. KIRKPATRICK, D.L. Evaluating training programs: the four levels, BerrettKoehler Publishers, 2006. 16. KITCHENHAM, B. Procedures for Performing Systematic Reviews. Technical Report TR/SE-0401 Keele University, UK, 2004. 17. MALONE; LEPPER. Making learning fun: Ataxonomy of intrinsic motivation for learning, 1987. 18. PEA, R. D.; KURLAND, D. M. On the cognitive effects of learning computer Prograrnming New Idias in Psychology, 2, 137-168, 1984. 19. PERCIVAL, F.; ELLINGTON, H.i.; P.RACE. Handbook of Educational Technology. Terceira edio London: Kogan Page, 1993. 20. PRIKLADNICKI, R.; GRESSE VON WANGENHEIM, C. O Uso de Jogos Educacionais para o Ensino de Gerncia de Projetos de Software. In: SBES 2008 - FEES - Frum de Educao em Engenharia de Software, Campinas. Anais do FEES, 2008. 21. PROJECT MANAGEMENT INSTITUTE. A Guide to the Project Management Body of Knowledge PMBOK Guide Fourth Edition, Pennsylvania-USA 2009. 22. PROJECT MANAGEMENT INSTITUTE. A Guide to the Project Management Body of Knowledge PMBOK Guide Third Edition, Pennsylvania-USA 2004. 23. REDAO DA COMPUTERWORLD. Banco e indstria so maiores compradores de software no Brasil. Disponvel em: <http://computerworld.uol.com.br/negocios/2010/07/08/setor-de-softwareno-brasil-deve-retomar-ritmo-de-crescimento-neste-ano-diz-abes/>. Acesso em: 01 nov. 2010. 24. REDAO DA COMPUTERWORLD. ABES diz que setor de softwares voltar a crescer no Brasil em 2010. Disponvel em: <http://idgnow.uol.com.br/mercado/2010/07/08/abes-diz-que-setor-desoftwares-voltara-a-crescer-no-brasil-em-2010/>. Acesso em: 01 nov. 2010.
55

25. ROCHA, Carlos Ferreira da; JAMIL, George Leal; VASCONCELOS, Maria Celeste Reis Lobo de. INFLUNCIAS CULTURAIS NA ADOO DA GESTO DE PROJETOS: UM ESTUDO QUALITATIVO EM EMPRESAS DE CONSULTORIA E DESENVOLVIMENTO EM TI. Revista de Gesto da Tecnologia e Sistemas de Informao, Belo Horizonte, n., p.143-175, 2009. 26. ROCHA, Carlos Ferreira da; JAMIL, George Leal; VASCONCELOS, Maria Celeste Reis Lobo de. INFLUNCIAS CULTURAIS NA ADOO DA GESTO DE PROJETOS: UM ESTUDO QUALITATIVO EM EMPRESAS DE CONSULTORIA E DESENVOLVIMENTO EM TI. Revista de Gesto da Tecnologia e Sistemas de Informao, Belo Horizonte, n., p.143-175, 2009. 27. ROCKENBACH, Liane; COELHO, Letcia; FABRE, Marie; KONRATH, Mary. Jogos educacionais. Disponvel em: <http://www.virtual.ufc.br/cursouca/modulo_3/Jogos_Educacionais.pdf> Acesso em: 01 dez. 2000. 28. SAVI, GRESSE VON WANGENHEIM, BORGATTO. Analysis of an Evaluation Model of Educational Games. Technical Report INCOD National Institute for Research and Technology on Digital Convergence (INCOD)/UFSC, Brazil, 2011. 29. SAVI, Rafael; ULBRICHT V.R. Educational Games: Benefits and Challenges. Revista Novas Tecnologias na Educao - Renote 6, 2008. 30. SINDRE, G.; MOODY, D. Evaluating the Effectiveness of Learning Interventions: An Information Systems Case Study, Proceedings of the 11th European Conference on Information Systems, Italy, 2003. 31. SPRINTHALL, n; sprinthall, R. Psicologia educacional. Mcgraw hill, 1993. 32. STRICKLAND, A.W. "ADDIE". Idaho State University College of Education, Science, Math & Technology Education. Disponvel em: <http://ed.isu.edu/addie/index.html>. Acesso em: 11 out. 2010. 33. TULLIS, T.; ALBERT, W. Measuring the User Experience: Collecting, Analyzing, and Presenting Usability Metrics, Morgan Kaufmann, 2008. 34. WOHLIN, C.; RUNESON, P.; HST, M.; OHLSSON, M. C.; REGNELL, B.; WESSLN, A. Experimentation Software Engineering -- An Introduction. Kluwer Academic Publishers, ISBN 0-7923-8682-5, 2000.

56

11 Anexos

Anexo A: Carta de contratao


Carta de contratao dos jogadores pela SoftSolution para descobrir o que aconteceu de errado no projeto. Esta carta contm informaes do material que est dentro da pasta

57

SoftSolution

Florianpolis, 15 de janeiro

Caros Consultores de Gerncia de Projetos,

Vocs foram escolhidos dentre os melhores Consultores de Gerncia de Projetos do mundo. A tarefa de vocs no ser fcil, mas temos certeza que com os seus perfis conseguiremos descobrir o que houve de errado. O trabalho de vocs ser desvendar os problemas ocorridos em nossa empresa no desenvolvimento de um software para a Pizzaria do Tio Chico. Ns estaremos lhes enviando um dossi que contm detalhes do projeto e o seu andamento. Este dossi conter: 1. 2. 3. 4. 5. Folheto da nossa empresa Termo de abertura do projeto ChicoWeb Plano de projeto ChicoWeb Relatrios de status e folha de pagamento Carta de reclamao do cliente

Com base nestas informaes vocs devero apontar-nos o que deu errado nesse projeto e o que podemos melhorar para evitar esse tipo de problemas no futuro. Como este trabalho ser de extrema importncia, estaremos dando um especial de surpresa para a melhor equipe de consultores. Ser que podemos contar com vocs para desvendar esse mistrio? bnus

Paulo de Oliveira
Presidente da SoftSolutions

Rua Vailonge, 5432 88000 Ilha do Silcio Brasil Tel. 555.543.5432

58

Anexo B: A Empresa
Folheto sobre a empresa fictcia SoftSolution, demonstrando sua misso, viso, valores e produtos.

59

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61

Anexo C: Termo de abertura


o termo de abertura do projeto, explicando os objetivos e resultados esperados.

62

TERMO DE ABERTURA DE PROJETO

01/11

TAP-241-00-SS

TITULO DO PROJETO

ChicoWeb - Desenvolvimento de um Sistema Web de vendas para a Pizzaria do tio Chico.

JUSTIFICATIVA

FOI FECHADO UM CONTRATO COM O TIO CHICO DEFININDO UM PREO FIXO PARA O PROJETO DE R$ 19.000,00. DENTRO DESSE PREO ESTAMOS PREVENDO UM LUCRO DE R$ 10.000,00. ALM DISSO, O PROJETO CRIAR A OPORTUNIDADE DE VENDER O SISTEMA PARA OUTRAS PIZZARIAS NO FUTURO.

OBJETIVO

DESENVOLVER

UM SISTEMA WEB DE VENDAS PARA

PIZZARIA

DO

TIO CHICO

QUE PERMITIR A REALIZAO DE

PEDIDOS DE PIZZAS ONLINE A PARTIR DA VISUALIZAO DO CARDPIO COMPLETO DA PIZZARIA.

SISTEMA DEVE

POSSIBILITAR O CADASTRO DE CLIENTES E PEDIDOS. NO MDULO PEDIDOS OS CLIENTES PODERO FAZER PAGAMENTO VIA CARTO DE CREDITO OU SOLICITAR O PAGAMENTO EM DINHEIRO. SER IMPLEMENTADO TAMBM UM MDULO DE ADMINISTRAO A SER ACESSADO PELOS FUNCIONRIOS E O DONO DA PIZZARIA. MONITORAR AS VENDAS (P.EX., PIZZAS MAIS VENDIDAS).

ESTE

MDULO PERMITIR

RESULTADOS ESPERADOS

Executvel do sistema web. 2 funcionrios da pizzaria treinados. A empresa SoftSolutions j possui todo equipamento necessrio para o desenvolvimento do sistema e todos os gastos de manuteno sero por conta da empresa. Toda infra-estrutura necessria para a instalao e uso na pizzaria ser disponibilizado pela pizzaria, incluindo dois computadores no local da pizzaria e o servidor web. O projeto deve ficar pronto no dia 1 de Janeiro, dia da festa de aniversrio da Pizzaria. O custo do projeto est limitado a $ 19.000,00.

PREMISSAS E RESTRIES

Oramento

O oramento total do projeto est estimado em R$ 13.320,00

Cronograma

Data incio 01/12 MARCOS

-- Data fim 30/12

Release da verso 1.0 do sistema no dia 23/12 Sistema instalado no dia 24/12 Treinamento no dia 26/12 Critrios de sucesso O SISTEMA WEB VERSO 1.0 COMPLETO E INSTALADO E TESTADO (SEM ERROS CRTICOS) COM O CUSTO TOTAL DE NO MAIS DE R$ 19.000,00.

Stakeholders

Patrocinador

Tio Chico

Tio Chico Leonardo Borges

Gerente de Projeto

Leonardo Borges

63

Anexo D: Plano de Projeto


Informaes necessrias para iniciar o projeto como Escopo, EAP, Sequncia e Tempo de atividades, Custos, Recursos Humanos, Comunicao e Riscos.

64

PLANO DE PROJETO

CHICOWEB

DESENVOLVIMENTO DE UM SISTEMA WEB DE VENDAS PARA A PIZZARIA DO TIO CHICO

GQS/UFSC

CreativeCommons2011

1. Escopo
O sistema web para a Pizzaria do Tio Chico permitir a realizao de pedidos de Pizzas via internet. Este sistema deve possibilitar o cadastro de clientes, registrando seus dados (nome, sobrenome, CPF, endereo, telefone, email, ponto de referncia). Estes dados sero guardados em um banco de dados seguro no servidor da empresa. Aps efetuar o cadastro, o usurio receber um email para confirmao dos dados. Outro mdulo implementado para o cliente ser o modulo pedido, contendo o registro do nmero de pizzas, sabores escolhidos, tamanho da pizza, itens adicionais, forma de pagamento e se o endereo o mesmo do cadastro do usurio. Ser criado ainda um mdulo de administrao, que possibilitar a visualizao de dados das vendas (como as pizzas mais vendidas, etc.). O pagamento do pedido poder ser feito a partir de dinheiro ou carto de crdito. Ambas as formas ficaro por conta do proprietrio da pizzaria que disponibilizar no caso do carto um aparelho ao entregador para efetuar esta forma de pagamento. Todos os envolvidos no projeto sero entrevistados para o levantamento de requisitos.

ID Aceite 01

Critrio de Aceitao Portal Web com todo o cardpio da pizzaria disponvel. Cadastro de usurios. Cadastro de pedidos. Administrao de vendas. Funcionrios treinados

Mtodo de Avaliao Homologao do sistema, atravs de testes de aceitao. Homologao do sistema, atravs de testes de aceitao. Homologao do sistema, atravs de testes de aceitao. Homologao do sistema, atravs de testes de aceitao. Demonstrao da operao do sistema dos funcionrios.

Grau de Importncia Essencial

Aceite 02 Aceite 03 Aceite 04 Aceite 05

Essencial Essencial Essencial Essencial

GQS/UFSC

CreativeCommons2011

ID 1. 2. 2.1

ELEMENTO DA EAP GERENCIAMENTO DO PROJETO SISTEMA WEB Anlise de requisitos Projeto

DESCRIO

Monitoramento & controle do projeto Requisitos funcionais e no funcionais do sistema.

2.2

Modelagem da arquitetura do sistema.

2.3 2.4

Programao Testes

Cdigo e sistema executvel. Plano e relatrio de testes de sistema e de aceitao. Sistema instalado no servidor do cliente e recebimento do aceite do cliente. Material de treinamento e dois funcionrios treinados.

2.5

Implantao

3. TREINAMENTO

2. Tempo
2.1 Definio e Seqenciamento das Atividades
ID 1 1.1 1.2 1.3 1.4 2 2.1 2.1.1 2.1.2 2.1.3
GQS/UFSC

ATIVIDADE Gerenciamento do Projeto Monitorar & controlar semana 1 Monitorar & controlar semana 2 Monitorar & controlar semana 3 Monitorar & controlar semana 4 Sistema Web Anlise de requisitos Elicitar requisitos Analisar requisitos Revisar requisitos

ATIVIDADE PRECEDENTE

-----

2.1.1 2.1.2
CreativeCommons2011

2.2 2.2.1 2.2.2 2.2.3 2.3 2.3.1 2.3.2 2.3.3 2.4 2.4.1 2.4.2 2.5 2.5.1 2.5.2 3 3.1 3.2

Projeto Modelar arquitetura do sistema Modelar o banco de dados Projetar a interface Programao Mdulo menu Mdulo pedido Modulo administrativo Testes Planejar testes de sistema Executar testes de sistema Implantao Instalar o sistema Aceitao do projeto Treinamento Preparar material de treinamento Realizar treinamento 2.3.1, 2.3.2, 2.3.3 3.1 2.4.2 2.5.1 2.1.3 2.3.1, 2.3.2, 2.3.3, 2.4.1 2.2.1, 2.2.2, 2.2.3 2.2.1, 2.2.2, 2.2.3 2.2.1, 2.2.2, 2.2.3 2.1.2 2.1.2 2.1.2

2.2 Estimativas de Esforo das Atividades

ID

ATIVIDADE

RESPONSVEL

ESFORO
ESTIMADO

(PESSOA-HORAS) 1 1.1 1.2 1.3 1.4 Gerenciamento do projeto Monitorar & controlar semana 1 Monitorar & controlar semana 2 Monitorar & controlar semana 3 Monitorar & controlar semana 4 Leonardo Borges Leonardo Borges Leonardo Borges Leonardo Borges 40 40 40 40

GQS/UFSC

CreativeCommons2011

2 2.1 2.1.1 2.1.2 2.1.3 2.2 2.2.1 2.2.2 2.2.3 2.3 2.3.1 2.3.2 2.3.3 2.4 2.4.1 2.4.2 2.5 2.5.1 2.5.2 3. 3.1 3.2

Sistema Web Anlise de Requisitos Elicitar requisitos Analisar requisitos Revisar requisitos Projeto Modelar arquitetura do sistema Modelar o banco de dados Projetar a interface Desenvolvimento Mdulo menu Mdulo pedido Mdulo administrativo Testes Planejar testes de sistema Executar testes de sistema Implantao Instalar o sistema Aceitao do projeto Treinamento Preparar material de treinamento Realizar treinamento Joo Costa Joo Costa 8 8 Karen Lima Karen Lima 8 8 Karen Lima Karen Lima 8 8 Lucas Silva Alberto Luz Paulo Ecco 40 40 24 Mauricio Paz Vitor Guedes Mauricio Paz 8 16 8 Joo Costa Joo Costa Joo Costa 8 8 8

GQS/UFSC

CreativeCommons2011

2.3 Cronograma

DEZEMBRO S ATIVIDADES/MARCOS 1 1. 1.1 1.2 1.3 1.4 2 2.1 2.1.1 2.1.2 2.1.3 2.2 2.2.1 Gerenciamento de projeto Monitorar & controlar sem. 1 Monitorar & controlar sem. 2 Monitorar & controlar sem. 3 Monitorar & controlar sem. 4 Sistema Web Anlise de requisitos Elicitar requisitos Analisar requisitos Revisar requisitos Projeto Modelar arquitetura do sistema X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 T Q Q S S D S T Q Q S S D S T Q Q S S D S T Q Q S S D S T Q

GQS/UFSC

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2.2.2 2.2.3 2.3 2.3.1 2.3.2 2.3.3 2.4 2.4.1 2.4.2 2.5 2.5.1 2.5.2 3 3.1 3.2

Modelar o banco de dados Projetar a interface Programao Mdulo menu Mdulo pedido Modulo administrativo Testes Planejar testes de sistema Executar testes de sistema Implantao Instalar o sistema Aceitao do projeto Treinamento Preparar treinamento Realizar treinamento

X X

X X X X X X X X X

X X

X X

X X

GQS/UFSC

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3. Custo
3.1 Estimativas de Custo
Item Pessoal Gerente do Projeto Analistas de Requisitos Analista de Sistemas Programadores DBA/Projetista Testador/Instalador Total 160 40 16 104 16 32 R$ 50,00 R$ 30,00 R$ 30,00 R$ 25,00 R$ 25,00 R$ 20,00 R$ 8.000,00 R$ 1.200,00 R$ 480,00 R$ 2.600,00 R$ 400,00 R$ 640,00 R$ 13.320,00 Quantidade (pessoa-horas) Valor unitrio Valor total

3.2 Baseline de Custo


ITEM Pessoal Gerente de Projeto DBA Analista de Requisitos Analista de Sistemas Programadores Testador/Instalador Total R$ 2.000,00 R$ 400,00 R$ 720,00 R$ 480,00 ----------R$ 3.600,00 R$ 2.000,00 ---------------R$ 1.000,00 -----R$ 3.000,00 R$ 2.000,00 ---------------R$ 1.600,00 -----R$ 3.600,00 R$ 2.000,00 -----R$ 480,00 ----------R$ 640,00 R$ 3.120,00 SEMANA 1 SEMANA 2 SEMANA 3 SEMANA 4

3.3 Oramento do Projeto


O custo total previsto do projeto de R$ 13.320,00.

GQS/UFSC

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4. Recursos Humanos

Papis
Gerente do Projeto

Responsabilidade
Conversa diretamente com o stakeholder, aloca recursos e toma decises estratgicas.

Analista de Requisitos

Analisa os requisitos junto ao cliente, ajuda na documentao e se comunica com o gerente de projeto.

Analista de Sistema

Coordena a equipe de programadores e quando necessrio entra em contato com o gerente de projeto Desenvolvem o software e quando necessrio entram em contato com o analista.

Programador

Testadores/Instaladores

Planejam e executam testes nos diversos mdulos do sistema. Instalam o Software e fazem treinamento.

DBA

Projeta e desenvolve o banco de dados.

GQS/UFSC

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5. Comunicao
O que comunicado Status do projeto: -Atividades em progresso. -Prximos passos. -Problemas e riscos. -Mudanas. Status do desenvolvimento: -Atividades em progresso. -Prximos passos -Problemas e riscos -Mudanas Documentao do projeto: -requisitos -engenharia -processos de qualidade Reunio com o stakeholder: -informar o andamento. Stakeholder Reunies e Status Report Gerente de projetos Semanal Programadores e Gerente de projetos Documentos do projeto e Status Report. Analistas Dirio Programadores Reunies, emails e Status Report. Analista de Sistemas Semanal Alvo Forma de comunicao Responsabilidade Freqncia

Gerente de Projetos Medio via sistema de gerenciamento de projetos da Softsolution e Status Report.

Analistas de Sistemas e Requisitos

Semanal

GQS/UFSC

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6. Riscos
Classificao dos riscos de 1 - muito baixo at 5 - muito alto.

Risco

Prob.

Impacto

Prioridade

Aes de preveno

Plano de contingncia

Mo de obra insuficiente

Planejamento de Recursos Humanos adequado. Aprovao formal do documento de requisitos.

Adicionar funcionrios ao projeto.

Mudanas de requisitos

Aceitar somente pedidos formais de solicitao de mudana conforme o processo de controle de mudana. Verificao de backups diariamente.

Problemas no banco de dados da empresa

Executar backups diariamente.

GQS/UFSC

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Anexo E: Status Report


Relatrios semanais do projeto, relatando os acontecimentos, atividades que esto sendo ou foram realizadas e o clculo de valor agregado. Nas semanas 3 e 4 os valores em amarelo correspondem aos valores.

76

STATUS REPORT
ChicoWeb
Cronograma

SEMANA 1
Inicio planejado: 01/12 Fim planejado: 30/12

Perodo: 01/12 05/12


Incio real: 01/12 Fim real: -Custo total real: R$ 3.280,00
Custo Planejado R$ 2000,00 R$ 240,00 R$ 240,00 R$ 240,00 R$ 240,00 R$ 400,00 R$ 240,00 Progresso Planejado 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% Inicio Planejado 01/12 01/12 02/12 03/12 04/12 04/12 05/12

SR-241-01-SS

Oramento Planejamento da Semana 1

Oramento previsto: R$ 13.320,00


ID 1.1 2.1.1 2.1.2 2.1.3 2.2.1 2.2.2 2.2.3 Atividade Monitorar & controlar sem. 1 Elicitar requisitos Analisar requisitos Revisar requisitos Modelar arquitetura do sistema Modelar o banco de dados Projetar a interface

Fim Planejado 30/12 01/12 02/12 03/12 04/12 05/12 05/12

Atividades realizadas na Semana 1


ID 1.1 2.1.1 2.1.2 2.1.3 2.2.1 2.2.2 2.2.3 Atividade Monitorar & controlar sem. 1 Elicitar requisitos Analisar requisitos Revisar requisitos Modelar arquitetura do sistema Modelar o banco de dados Projetar a interface Responsvel Leonardo Borges Joo Costa Joo Costa Joo Costa Mauricio Paz Vitor Guedes Maurcio Paz Esforo gasto (Pessoa-horas) 40 8 8 8 8 8 4 Custo Real R$ 2000,00 R$ 240,00 R$ 240,00 R$ 240,00 R$ 240,00 R$ 200,00 R$ 120,00 Incio Real 01/12 01/12 02/12 03/12 04/12 04/12 05/12 Fim Real 30/12 01/12 02/12 03/12 04/12 ----Completo 100% 100% 100% 100% 100% 50% 50%

Gerenciamento do Valor Agregado


Semana Semana 1 Valor Planejado R$ 3.600,00 Custo Real R$ 3.280,00 Valor Agregado R$ 3.280,00 Variao de prazo R$ -320,00 Variao de custo R$ 0,00 IDP 0,91 IDC 1,0

Questes: 1. A Softsolution recebeu uma solicitao de um novo projeto importante. Vitor e Maurcio ajudaram em preparar a proposta durante essa semana. 2. A mquina de caf est com defeito. Algum funcionrio irritado bateu na maquina de caf pensando que a mquina estava estragada, porm ela estava apenas sem gua. Foi verificado que a maquina no est mais ligando.

Leonardo Borges
Leonardo Borges Gerente de Projeto

77

STATUS REPORT
ChicoWeb
Cronograma Oramento Planejamento da Semana 2

SEMANA 2
Inicio planejado: 01/12 Fim planejado: 30/12 Oramento previsto: R$ 13.320,00
ID 1.2 2.3.1 Atividade Monitorar & controlar sem. 2 Mdulo Menu Custo Planejado R$ 2.000,00 R$ 2000,00

Perodo: 08/12 12/12


Incio real: 01/12 Fim real: -Custo total real: R$ 6.600,00
Progresso Planejado 100% 100% Inicio Planejado 08/12 08/12

SR-241-01-SS

Fim Planejado 12/12 12/12

Atividades realizadas na semana 2


ID Atividade Responsvel Esforo gasto (Pessoa-horas) Custo Real Incio Real Fim Real Completo (da atividade como um todo) 100% 100% 100% 100%

1.2 2.2.2 2.2.3 2.3.1

Monitorar & controlar sem. 2 Modelar o banco de dados Projetar a interface Mdulo Menu

Leonardo Borges Vitor Guedes Maurcio Paz Lucas Silva

40 horas 8 horas 4 horas 40 horas

R$ 2.000,00 R$ 200,00 R$ 120,00 R$ 1000,00

08/12 08/12 08/12 08/12

12/12 08/12 08/12 12/12

Gerenciamento do Valor Agregado


Semana Semana 1 Semana 2 Valor Planejado (VP) R$ 3.600,00 R$ 6.600,00 Custo Real (CR) R$ 3.280,00 R$ 6.600,00 Valor Agregado (VA) R$ 3.280,00 R$ 6.600,00 Variao de prazo R$ -320,00 R$ 0,00 Variao de custo R$ 0,00 R$ 0,00 IDP 0,91 1,0 IDC 1,0 1,0

Questes: 1. Comunicado: Foi comunicado esta semana que a festa de Natal dos Funcionrios ser realizada no dia 22. Haver um AMIGO SECRETO em que os participantes devero comprar presentes com valor de R$ 10,00 e j foi realizado o sorteio. 2. Paulo Ecco: Pediu que os salgadinhos e doces da festa no fossem os mesmo do ano passado, pois ele sofreu de intoxicao e permaneceu o dia 25 internado no hospital.

Leonardo Borges
Leonardo Borges Gerente de Projetos

78

STATUS REPORT
ChicoWeb
Cronograma

SEMANA 3
Inicio planejado: 01/12 Fim planejado: 30/12

Perodo: 15/12 19/12


Incio real: 01/12 Fim real: -Custo total real: R$ 11.600,00
Progresso Planejado 100% 100% 100% Custo Real R$ 2.000,00 R$ 1.000,00 R$ 2.000,00 Incio Real 15/12 15/12 16/12 Inicio Planejado 15/12 15/12 15/12 Fim Real 19/12 19/12 21/12

SR-241-01-SS

Oramento Planejamento da Semana 3

Oramento previsto: R$ 13.320,00


ID 1.3 2.3.2 2.3.3 Atividade Monitorar & controlar sem. 3 Mdulo Pedido Mdulo Administrador Responsvel Leonardo Borges Alberto Luz Alberto Luz

Valor Planejado R$ 2.000,00 R$ 1.000,00 R$ 600,00 Esforo gasto (Pessoa-horas) 40 40 40

Fim Planejado 19/12 19/12 17/12 Completo 100% 100% 100%

Atividades realizadas na Semana 3


ID 1.3 2.3.2 2.3.3 Atividades Monitorar & controlar sem. 3 Mdulo Pedido Mdulo Administrador

Gerenciamento do Valor Agregado


Semana Semana 1 Semana 2 Semana 3 Valor Planejado R$ 3.600,00 R$ 6.600,00 R$ 10.200,00 Custo Real R$ 3.280,00 R$ 6.600,00 R$ 11.600,00 Valor Agregado R$ 3.280,00 R$ 6.600,00 R$ 10.200,00 Variao de prazo R$ -320,00 R$ 0,00 R$ 0,00 Variao de custo R$ 0,00 R$ 0,00 R$ -1.400,00 IDP 0,91 1,0 1,0 IDC 1,0 1,0 0,88

Questes: 1. O Leonardo ficou tentando resolver problemas e no teve tempo para calcular os valores do gerenciamento do valor agregado. 2. Paulo sofreu um acidente de moto no final de semana e est internada no Hospital Regional. Provavelmente voltar ao trabalho somente em Maro ano que vem. 3. Alberto tambm programou o mdulo administrador durante as noites e no sbado. 4. Dormindo no sof na entrada da empresa, Alberto est solicitando a aquisio de um sof mais confortvel.

Leonardo Borges
Leonardo Borges Gerente de Projetos

79

STATUS REPORT
ChicoWeb
Cronograma

SEMANA 4
Inicio planejado: 01/12 Fim planejado: 30/12

Perodo: 22/12 30/12


Incio real: 01/12 Fim real: -Custo total real: R$ 12.940,00
Progresso Planejado 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% Custo Real R$ 500,00 R$ 160,00 22/12 4 8 2 0 0 4 0 R$ 240,00 R$ 160,00 R$ 40,00 ----R$ 240,00 --25/12 --23/12 24/12 --Inicio Planejado 22/12 22/12 23/12 24/12 25/12 25/12 26/12

SR-241-01-SS

Oramento Planejamento da Semana 4

Oramento previsto: R$ 13.320,00


ID 1.4 2.4.1 2.4.2 2.5.1 2.5.2 3.1 3.2 Atividade Monitorar & controlar sem. 4 Planejar testes Executar testes Instalar o sistema Aceitao do projeto Preparar treinamento Realizar treinamento

Valor Planejado R$ 2.000,00 R$ 160,00 R$ 160,00 R$ 160,00 R$ 160,00 R$ 240,00 R$ 240,00 Esforo gasto (Pessoa-horas) 10 8

Fim Planejado 26/12 22/12 23/12 24/12 25/12 25/12 26/12

Atividades realizadas na Semana 4


ID 1.4 2.4.1 Atividades Monitorar & controlar sem. 4 Planejar testes Responsvel Leonardo Borges Karen Lima Mauricio Paz 2.4.2 2.5.1 2.5.2 3.1 Executar testes Instalar o sistema Aceitao do projeto Preparar treinamento Karen Lima Karen Lima Karen Lima Joo Costa Maurcio Paz 3.2 Realizar treinamento Joo Costa Incio Real 22/12 Fim Real 26/12 Completo 25%

-------------

50%

50% 0% 0% 50% 0%

Gerenciamento do Valor Agregado


Semana Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4 Valor Planejado R$ 3.600,00 R$ 6.600,00 R$ 10.200,00 R$ 13.320,00 Custo Real R$ 3.280,00 R$ 6.600,00 R$ 11.600,00 R$ 12.940,00 Valor Agregado R$ 3.280,00 R$ 6.600,00 R$ 10.200,00 R$ 10.980,00 Variao de prazo R$ -320,00 R$ 0,00 R$ 0,00 R$ -2.340,00 Variao de custo R$ 0,00 R$ 0,00 R$ -1.400,00 R$ -1.960,00 IDP 0,91 1,0 1,0 0,82 IDC 1,0 1,0 0,88 0,85

Questes: 1. Todos os funcionrios que trabalharam no dia 25/12 esto recebendo os valores de hora extra. 2. A estagiria Karen ficou bastante perdida na parte dos testes. Ela nem sabia direito como comear. Na noite do dia 22/12 o Maurcio ajudou a comear o planejamento de alguns testes. 3. Quando a Karen chegou no dia 24 na pizzaria para instalar o sistema, a pizzaria estava fechada, pelo fato que nos dia 24 e 25 no houve expediente em virtude do Natal na pizzaria. 4. Leonardo tentou achar o dono da pizzaria para resolver o problema, mas no consegui encontrar. 5. Nos dias 25/26 o Joo simplesmente no apareceu. Ligando para Maurcio ele aceitou vir e preparou o treinamento. 6. A festa de natal foi um grande sucesso todos ficaram at tarde.

Leonardo Borges
Leonardo Borges Gerente de Projetos

80

Anexo F: Folha de Respostas


Cada grupo deve colocar os clculos de valor agregado e suas interpretaes nesta folha para que seja identificado o vencedor.

81

RESPOSTAS
Grupo/Nomes:

Completando os clculos do valor agregado:

Semana

Valor Planejado R$ 10.200,00

Custo Real

Valor Agregado

Variao de prazo

Variao de custo

IDP

IDC

Semana 3 Semana 4

R$ 11.600,00

Problemas encontrados:

Atrasado? (Sim/No) Semana 1

Gastos acima do previsto para a quantidade do trabalho realizado? (Sim/No)

Causa

Semana 2

Semana 3

Semana 4

82

Anexo G: Dica do clculo do Valor Agregado


Esta folha contm um exemplo resolvido do clculo do valor agregado para a semana dois. As equipes podero verificar como esse clculo foi realizado e tomar como base para a resoluo dos demais.

83

Calculando o Valor agregado para semana 2 ...


ID 1.1 1.2 2.1.1 2.1.2 2.1.3 2.2.1 Atividade Monitorar & controlar sem. 1 Monitorar & controlar sem. 2 Elicitar requisitos Analisar requisitos Revisar requisitos Modelar arquitetura do sistema Modelar o banco de dados Projetar a interface Mdulo Menu Custo planejado R$ 2.000,00 R$ 2.000,00 R$ 240,00 R$ 240,00 R$ 240,00 R$ 240,00 Completo 100% 100% 100% 100% 100% 100% CLCULO R$ 2.000 (Custo planejado*% completo) R$ 2.000 R$ 240 R$ 240 R$ 240 R$ 240

2.2.2 2.2.3 2.3.1

R$ 400,00 R$ 240 R$ 1.000,00

100% 100% 100%

R$ 400 R$ 240 R$ 1.000 R$ 6.600

Valor Agregado (somando tudo)

Gerncia de valor agregado (usando os valores cumulativos) : VP - Valor Planejado: Custo planejado para as atividades planejadas a serem realizadas at a data atual. CR - Custo Real: Custo gasto nas atividades realizadas at a data atual. VA - Valor Agregado: Custo cumulativo planejado do trabalho realizado. IDP - ndice de desempenho de prazos: medida do progresso alcanado comparado ao progresso planejado: IDP = VA/VP IDC - ndice de desempenho de custos: medida do calor do trabalho executado comparado ao custo real ou progresso feito no projeto IDC = VA/CR
.

84

Anexo H: Folha de Pagamento


Corresponde folha salarial do ms trabalhado no projeto. Ela mostra o quanto foi gasto com cada funcionrio no respectivo ms.

85

Folha de pagamento
Ms Janeiro
Custo* por hora (R$) 50,00 30,00 30,00 25,00 25,00 25,00 25,00 20,00 Custo* por hora extra (R$) 100,00 60,00 60,00 50,00 50,00 50,00 50,00 40,00 Horas disponveis por dia 8 8 8 8 8 8 8 8 Salrio Final (R$ ms) 6.500,00 720,00 960,00 (8 Horas Extras) 1000,00 ----3000,00 (40 Horas Extras) 400,00 360,00

Nome Leonardo Borges Joo Costa Maurcio Paz Lucas Silva Paulo Ecco Alberto Luz

Papel Gerente de Projetos Analista de Requisitos Analista de Sistemas Programador Programador Programador DBA Testador/ Instalador

Vitor Guedes Karen Lima

* Este custo j inclui todos os encargos, etc.

86

Anexo I: Panfleto da Pizzaria


Panfleto de divulgao da Pizzaria do Tio Chico.

87

88

Anexo J: Questionrio Padronizado


Questionrio padronizado (SAVI, 2011) aplicado aos alunos para a coleta dos dados de avaliao do jogo educacional.

89

Questionrio de avaliao de jogos educacionais


PROJECT DETECTIVE - Novembro 2011 Este questionrio parte de uma pesquisa de doutorado sobre a avaliao de jogos educacionais, realizada no curso deEngenharia e Gesto do Conhecimento da UFSC. Gostaramos que voc respondesse as questes abaixo para nos ajudar a melhorar o jogo e o prprio questionrio como ferramenta de avaliao. Todos os dados so coletados anonimamente e somente sero utilizados no contexto desta pesquisa. Algumas fotografias podero ser feitas como registro desta atividade, mas no sero publicadas em nenhum local sem autorizao. Prof. Dr. rer. nat. Christiane Gresse von Wangenheim gresse@gmail.com Rafael Savi rafaelsavi@gmail.com Alunos: Bruno Zacchi Rausis Gustavo Machado Soares Universidade Federal de Santa Catarina Disciplina e turma:____________________________________________________ Por favor, circule um nmero de acordo com o quanto voc concorda ou discorda de cada afirmao abaixo.
Afirmaes
O design do jogo atraente.

Sua avaliao Discordo Fortemente


-2-1 0 +1 +2

Comentrios sobre a questo Concordo Fortemente Concordo

Houve algo interessante no incio do jogo que capturou minha ateno.

Discordo Fortemente
-2-1 0 +1 +2

Fortemente Concordo

A variao (de forma, contedo ou de atividades) ajudou a me manter atento ao jogo. O contedo do jogo relevante para os meus interesses.

Discordo Fortemente Discordo Fortemente


-2-1 0 +1 +2 -2-1 0 +1 +2

Fortemente Concordo Fortemente Concordo

O funcionamento deste jogo est adequado ao meu jeito de aprender.

Discordo Fortemente
-2-1 0 +1 +2

Fortemente Concordo

O contedo do jogo est conectado com outros conhecimentos que eu j possua.

Discordo Fortemente
-2-1 0 +1 +2

Fortemente Concordo

Foi fcil entender o jogo e comear a utiliz-lo como material de estudo.

Discordo Fortemente
-2-1 0 +1 +2

Fortemente Concordo

Ao passar pelas etapas do jogo senti confiana de que estava aprendendo.

Discordo Fortemente
-2-1 0 +1 +2

Fortemente

90

Estou satisfeito porque sei que terei oportunidades de utilizar na prtica coisas que aprendi com o jogo. por causa do meu esforo pessoal que consigo avanar no jogo.

Discordo Fortemente Discordo Fortemente


-2-1 0 +1 +2 -2-1 0 +1 +2

Concordo Fortemente Concordo Fortemente Concordo


-2-1 0 +1 +2

Temporariamente esqueci das minhas preocupaes do dia-a-dia, fiquei totalmente concentrado no jogo. Eu no percebi o tempo passar enquanto jogava, quando vi o jogo acabou. Me senti mais no ambiente do jogo do que no mundo real, esquecendo do que estava ao meu redor. Pude interagir com outras pessoas durante o jogo

Discordo Fortemente Discordo Fortemente Discordo Fortemente Discordo Fortemente


-2-1 0 +1 +2 -2-1 0 +1 +2 -2-1 0 +1 +2

Fortemente Concordo Fortemente Concordo Fortemente Concordo Fortemente Concordo

Me diverti junto com outras pessoas

Discordo Fortemente
-2-1 0 +1 +2

Fortemente Concordo

O jogo promove momentos de cooperao e/ou competio entre as pessoas que participam. Este jogo adequadamente desafiador para mim, as tarefas no so muito fceis nem muito difceis. O jogo evolui num ritmo adequado e no fica montono oferece novos obstculos, situaes ou variaes de atividades. Me diverti com o jogo.

Discordo Fortemente Discordo Fortemente Discordo Fortemente


-2-1 0 +1 +2 -2-1 0 +1 +2 -2-1 0 +1 +2

Fortemente Concordo Fortemente Concordo Fortemente

Discordo Fortemente
-2-1 0 +1 +2

Concordo Fortemente Concordo


-2-1 0 +1 +2

Quando interrompido, fiquei desapontado que o jogo tinha acabado. Eu recomendaria este jogo para meus colegas.

Discordo Fortemente

Fortemente

Discordo Fortemente
-2-1 0 +1 +2

Concordo Fortemente Concordo


-2-1 0 +1 +2

Gostaria de utilizar este jogo novamente

Discordo Fortemente

Fortemente

91

Consegui atingir os objetivos do jogo por meio das minhas habilidades.

Discordo Fortemente
-2-1 0 +1 +2

Concordo Fortemente Concordo


-2-1 0 +1 +2

Tive sentimentos positivos de eficincia no desenrolar do jogo

Discordo Fortemente

Fortemente

O jogo contribuiu para a minha aprendizagem na disciplina (Discordo fortemente)-2 -1 0 +1 +2(Concordo fortemente) O jogo foi eficiente para minha aprendizagem, em comparao comoutras atividades da disciplina. (Discordo fortemente)-2 -1 0 +1 +2(Concordo fortemente) Atribua uma nota de 1,0 a 5,0 para seu nvel de conhecimento antes e depois do jogo aos conceitos listados na tabela abaixo (1,0 pouco;5,0 muito).
Conceitos Lembrar o que Antes Monitoramento e controle Valor Agregado Depois Compreender como funciona Antes Depois Aplicar na prtica Antes Depois

A experincia com o jogo vai contribuir para meu desempenho na vida profissional. (Discordo fortemente)-2 -1 0 +1 +2 (Concordo fortemente)

Cite 3 pontos fortes do jogo:___________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________

Por favor, d 3 sugestes para a melhoria do jogo:__________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________

92