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C o l e e e i J A Q 0 c | A 1

MullayLhauulel
elen Mllan
HISPANO
EUROPEA
|HPR5C N L5PANA
Director de la Coleccin:
Sergio Picatoste
Ttulo de la edicin original:
Chess for children
Es propiedad Z4
Murray Chandler y Helen Milligan
Publicado por primera vez en el Reino Unido
por Gambit Publications Ltd
de la edicin en castellano ZJJ
Editorial Hispano Europea, S. P.
Primer de Maig, ZJ Poi. lnd. Gran Via Sud
L'Hospitalet - Barcelona, Espaa
E-mail: hispanoeuropea@ hispanoeuropea.com
de la traduccin y adaptacin:
Sergio Picatoste
Ilustraciones:
Cindy McCiuskey de FatKat Animaton
Toda forma de reproduccin, distribucin,
comunicacin pblica o transformacin de esta obra
solo puede ser realizada con la autorizacin de sus
titulares, salvo la excepcin prevista por la ley.
Dirjase al editor si necesita fotoopiar o digitalizar
algn fragmento de esta obra.
Depsito Legal: B. o.4ZJJ
C. 14ZJ1J
Tercera edicin
Consulte nuestra web:
www.hi spanoeuropea.com
LIHPRGRAF, 3. L. Vogoda, ZU-1 [Pol.|nd.0an3a|vate|la)- bZ1 8aroerdelval|es
|B|N1LO 'N AlN
NDICE
Introducci n . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .. . . . . . . . . . . 7
PRIMERA PARTE
El tabl ero y l as pi ezas ... ....... .................... .............. .. .. .. ............ .. .... ........ ... .. .... ...... ...... 11
La posi ci n i ni ci al . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . 12
Examen di fi ci l si mo nmero 1 . .. . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Cmo se mueven l os al fi l es y l as torres . ............ .......... . ... ................. ..... . . . . . ... .. . . ..... 14
Examen di fi ci l si mo nmero 2 . . . .. . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . 1 7
Cmo se mueven l as damas y l os reyes... ......... . ... . . . . . . . . . . ... . . . . . ... ................... ... ....... 18
Examen di fi ci l si mo nmero 3 . ... . .. . . . . . . . . . . ... . . . . .. . . . . . .. . . . . .. . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . ... . 21
Cmo se mueven l os peones y l os cabal l os ....a...................................... . ..... ... . . ..... 22
Examen difi ci l si mo nmero 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . .... . .. . . .. . . . . .. . .. . . .. . .. . .. .... . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . 25
Ejerci cios..................... . . . .. . . . ........... . . . . ....... . ............ .... . .. . ............ . . . . . . . . . ......................... 26
Mi ni parti das . . . . . . . . . .. . . -. . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
SEGUNDA PARTE
La notaci n .................................. . . ... . . . . . . . . . ................................................ . . . . .............. 31
Cmo se l een y escri ben l as j ugadas . . . .... .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . .. .. . . . .. .. . .. .. . . . .. . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . .. . .. 33
Al gunos datos sobre la notacin al gebrai ca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Examen di fi ci l si mo nmero 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Los val ores de l as pi ezas ............................................................................ . .............. 38
Examen di fi ci l si mo nmero 6 . . .. . .. . .. ... . . . ..... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . - . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Practi quemos l as j ugadas y l as capturas ........................................ ...... ................ .. 42
Examen difi ci l si mo nmero 7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Practi quemos el j aque.... ..... . . ...... . . . . . . . . . . ........ . ...................... . ......... ........ . .. ... . . . ........... 50
Dar jaque y escapar de l .. .. . . . . .. .. .. . . .. . . . . .. . . . .. .. . . . . .. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . 53
Examen di fi ci l si mo nmero 8 . . .... . . . . . .. .. . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... ... ... ... . . . . .. .... . .. ....... . . . . .. . . .. . . . . . . . 55
Demos jaque mate! .................................................................................................... 56
Practi quemos el jaque mate! . ... ... . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Examen di fi ci l si mo nmero 9 . . . . . . . . .. . . . . .. . . . . . . . .... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . 61
TERCERA PART E
Aprendamos a enrocar ...................................... . .... . . .................................................. 65
Ejempl o de enroque durante una parti da . . .. . .. .. .. . . . . . .. .. .. .. .. .. . .. .. . .. . . .. . . . .. .. . .. . . . . . . . . . .. . . . .. . . . 68
Examen di fi ci l si mo nmero 1 O.. . . . . .. . .. .. ... ... .. . .. . .. . . . . . . . . . . . ... .. .. .. . ... .... .. .... . .. . .. . . . . . . . . . . . .. . .... 69
Los peones coronan ..... . ................. . . . ... .... ..... . ... . . . . . . . ... . . . ... . . .... . . . ... . . . ... . .. . . . . . . ... . . .... . . . . . 70
Cuntas damas puedo tener? . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Examen difi ci l si mo nmero 11 .. ... ....... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
N
La captura al paso. . . . . . . . . . . . ..... ... . . .......... . . . . . ... . . . . . . .. . ............... ......... .......... ..... . .............. 76
Practi quemos la captura al paso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . .... .. .. . . . . 78
Examen difi ci l si mo nmero 1 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
CUARTA PART E
Cmo se hacen tablas ... .............. .......... .. .... .. ............................. .. ................ .... .......... 83
3
+
NDICE
Tabl as por acuerdo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Tabl as por ahogado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . @ e e e e e e e e e e e e e e e e 84
Tabl as fotogrfi cas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Examen di fi ci l si mo nmero 13 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Para que ganes tus pri meras pari das...................................................................... 88
El jaque mate con el rey y l a dama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
El jaque mate con l a dama y l a torre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
El jaque mate con l as dos torres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Examen di fi ci l si mo nmero 1 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
QUINTA PARTE
Un poco de tcti ca bsi ca ...... ........ ............ .......... ... .............. ...... ...... ...... ........ ...... ..... 97
La horqui l l a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
La cl avada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
El ataque en l nea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . e e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 00
Examen di fi ci l si mo nmero 15 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 01
Cmo se empieza una pari da ................................................................................... 102
La posi ci n de aperura con la que suean l as bl ancas . . . . e . e . . . . . e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . e e e . e e . 1 05
Una cel ada de apertura que hay que evi tar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 06
Di sti ntas maneras de sal i r . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 07
Examen di fi ci l si mo nmero 16 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 09
Estrategi a g plan.......................................................................................................... 11 O
Consejos de pri mera para l a estrategi a en el medi o j uego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1 1
Estrategi a e n el fi nal : Acti va e l rey! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1 2
Examen difi ci l si mo nmero 17 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1 3
SEXTA PART E
El gran encuentro: Jorge g Cristi na j uegan una pari da ................................&.&..... 117
Sol uci ones a l os exmenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 23
Agradeci mi entos: Queremos dar las gracias
a los entrenadores de juveni les Jonathan Tuck y
Heather Lang por sus ti l es sugerenci as;
a Eddie Sturgeon por la ti pografa origi nal ;
a l a fami l ia Col l i ster, Christi na Harey,
John y Chri s Constabl e, Karen Chandl er,
Graham Burgess, John Nunn y
Beverley Brackett por su ayuda.
3
INTRODUCCIN
El ajedrez es el juego de estrategia ms emoci onante y que pone ms a prueba el i ngeni o
que se haya i nventado nunca. Ha entusi asmado a muchas personas durante mi les de aos en
todo el mundo.
En l a parti da de aj edrez, es l a habi l i dad -no l a suerte- l o que deci de qui n gana. T y
tu adversari o (es deci r, la persona que se enfrenta a ti ) empezi s con di eci si s fi chas en un
tabl ero de sesenta y cuatro casi l l as. (Las fi chas son ocho pi ezas y ocho peones por bando;
l a pal abra pi ezas se empl ea tambi n en el senti do general de fi chas. ) Lo que pase a
conti nuaci n depende nada ms que de t i . Con tus tropas, i ntentars vencer al adversario
pl aneando darl e jaque mate. Tal vez se te ocurra un gran pl an para capturar al gunas pi ezas
enemi gas, pero un adversari o l isto qui z i mpi da que l o pongas en prcti ca mi entras trama
a su vez un astuto pl an! Tendrs que concentrare al mximo para poder ganar.
Aprender a jugar al ajedrez es sorprendentemente fci l . Este l i bro ensea cmo se mue
ven l as pi ezas, cmo se apuntan l as j ugadas y al go de estrategi a bsi ca. Pronto podrs
di veri re j ugando con tus ami stades o cual qui er Gran Cai mn del ajedrez que pase por ah .
7
PRIMERA PARTE
El tablero y las piezas La posicin inicial
Cmo se mueven las piezas
-Ya s qu podemos hacer -dijo Cristina,
su caimana domstica-. Juguemos al ajedrez.

Estaba lloviendo,
y Jorge se aburra
viendo la televisin.
Es muy fcil. Te ensear.
-Es una gran idea -dijo Jorge-, pero quiero aprender de verdad.
As que no ME CUENTES HISTORIAS o te tirar donde ya sabes.
-Historias? Yo? De ninguna manera! -dijo Cristina-.
Sabas que mi to fue gran maestro?
V
El tablero y las piezas
Los nombres de las piezas
Cada j ugador (l l eve las pi ezas bl ancas o l as pi ezas negras) empi eza la parti da con di eci
si s pi ezas. Ti enes ocho peones, dos torres, dos cabal l os, dos alfi l es, un rey y una dama. Aqu
estn l os smbol os que uti l izamos para mostrarl as:
8
El pen bl anco
.
El pen negro
c
El cabal l o bl anco

El cabal l o negro

El al fi l bl anco
.
El al fi l negro
1
La torre bl anca
E
La torre negra
'
La dama bl anca

La dama negra

El rey bl anco

El rey negro
Todas las pi ezas ti enen su manera parti cul ar de moverse y capturar otras pi ezas. Veremos
cmo l o hacen dentro de poco.
El tablero
El ajedrez se j uega en un tabl ero de
8 Y 8 casi l l as. Cuando vayas a j ugar,
asegrate de que lo has col ocado bi en:
l a casi a blanca de l a esqui na t i ene que
estar a tu derecha.
La bl anca a la derecha
es una manera fci l de re
cordarl o. Tal vez un gran
hi stori ador del ajedrez pu
di era expl i car por qu, pe
de momento es as!
1 1
1 2
La posicin inicial
La dama siempre
se pone en la casilla de su
mismo color. Esto te avudar a
recordar la posicin correcta del
rev V la dama.
NEGRAS
Aqu estn todas las pi ezas y los peones en l a posi ci n i ni ci al . Toda partida de ajedrez em
pi eza a pari r de esta posici n. Las piezas estn en estas casi l las al pri nci pi o. Las piezas bl an
cas estn en un extremo, y l as negras, en el otro.
Se juega por turnos (una j ugada cada vez) . Las bl ancas si empre hacen l a pri mera j ugada,
y las negras contestan con su j ugada.
Ganas en el ajedrez si cazas al rey enemigo. Cuando el rey est atacado y no puede hui r,
est en jaque mate !
trtntr fi:tne trntrt 1
Antate un punto por cada respuesta correcta. Estos rompecabezas pondrn a prueba si
has aprendido los nombres de l as pi ezas y sabes colocar el tabl ero correctamente. Escribe las
respuestas si es posi bl e. Sol uci ones: pgi na 123.
1) Nombra las piezas del ajedrez
Hay una pi eza bl anca y una negra en este
tablero. Sabras deci r qu piezas son?
3) Cuenta los peones
Todos los peones estn en su posi ci n i ni
cial . Cuntos peones hay en el tabl ero al
empezar l a parida?
2) Descubre las piezas que faltan
i
Los j ugadores estn l i stos para empezar
l a parti da, pero faltan cuatro pi ezas! Sa
bes cul es son?
4) Cuenta los cabal los
Todas las pi ezas estn en su posi ci n i ni
ci al . Cuntos cabal los hay en el tabl ero al
empezar l a parida?
1 3
N
14
Cmo se mueven los alfiles ylas tores
-Mira, el alfil -dijo Cristina-. Se mueve y captura solamente
por las diagonales.
-No es muy difcil -dijo Jorge-. Alfil toma ratn!
-Eso no es nada -dijo Cristina-. Yo captur una vez un
alce americano en el torneo de Lone Pine (Estados Unidos)
'L
all por 1979.
Cmo se mueve el alfil _
Los al fi l es se mueven por las diagonales en l nea recta sol amente. Pueden moverse tan
tas casi l las como qui eran hasta las bandas ( l os l ados) del tabl ero. Pueden i r haci a del ante o
hacia atrs por l as di agonal es.
Este al fi l bl anco puede i r a cual qui era de
l as casi l las i ndicadas por l as fl echas.
Los al fi l es no pueden saltar por enci ma de las pi ezas. En todo el cami no que recorren no
puede haber piezas ni peones. No puedes saltar por enci ma de una de tus propias pi ezas ni pa
sar cea travs de el l a. Si n embargo, si una de las pi ezas adversarias est en el cami no de tu al
fi l , puedes capturarla, qui tarl a del tabl ero y poner el al fi l en l a casi l l a donde estaba esa pi eza.
Aqu , el al fi l negro sol amente puede mo
verse por l as casi l las i ndicadas por l as fle
chas.
El al fi l no puede saltar por enci ma de l as
pi ezas. Como ves, el cabal l o negro bl oquea
al gunas de las j ugadas del alfi l .
Si n embargo, el al fi l puede capturar el
pen bl anco si qui ere.
16
Cmo se mueve la tore _
Tenes dos torres. Las torres se mueven sol amente en l nea recta. Pueden ir haci a del an
te o haci a atrs (por l as col umnas) o de un l ado a otro (por l as fi l as) .
La torre bl anca puede ir a cual qui era de
las casi l l as i ndicadas por las fl echas.
Las torres capturan exactamente de l a
mi sma manera en que se mueven. No pue
den saltar por enci ma de otras pi ezas.
Aqu , la torre negra puede el egi r entre
dos pi ezas bl ancas para capturar. Puede to
mar el al fi l o la dama.
Si n embargo, no puede tomar el cabal l o!
El cami no est bl oqueado por un pen de
su propi o bando.
Exa men di fi c i l s i mo nmero 2
Antate un punto por cada respuesta correcta. Los alfi l es y las torres pueden i r de un ex
tremo a otro del tabl ero si qui eren, as que pi ensa cui dadosamente cada rompecabezas. Es
cribe l as respuestas si es posi bl e. Sol uci ones: pgi na 123.
1 ) Juegan las blancas
El al fi l bl anco puede capturar una pi eza
negra en esta posi ci n. Es el cabal l o o
el pen?
3) Juegan l as blancas
Cuntas pi ezas negras est atacando la
torre en esta posi ci n?
2) Juegan l as negras
Puede el al fi l negro capturar la dama
bl anca en esta posi ci n?
4) Juegan las negras
La torre negra no puede capturar ms que
una pieza en esta posicin. Cul es?
17
1 8
Cmo se mueven las damas y los reyes
- La dama es una pieza
potente, es poderosa de
verdad -dijo Cristina-.
Es como un alfil V una torre
combinados.
- Ostras! -dijo
Jorge-. Entonces s
tiene que ser valiosa.
- Ya lo creo! -dijo Cristina-. Cuando le captur la dama a Bors Spasski
V gan el Campeonato del Mundo, Bors se ech a llorar.
- Espero que mam haya limpiado el inodoro -dijo Jorge.
Cmo se mueve la dama
La dama se mueve por las fi l as y las col umnas (como la torre). Tambi n puede moverse por
las diagonales (como el alfi l ) . Puede moverse tantas casi l las como qui era hasta las bandas del
tablero en cualqui er di reccin. A veces oi rs a al gunas personas l l amarla rei na , porque l a com
paera del rey es l a rei na, pero los ajedrecistas Uugadores de ajedrez) la l l aman dama.
La dama puede moverse tantas casi l las
como qui era hasta l as bandas del tabl ero.
Si n embargo, como l os al fi l es y l as torres,
lo que no puede hacer es sal tar por enci ma
de otras pi ezas.
La dama puede capturar exactamente de la mi sma manera en que se mueve, pero re
cuerda que es una pi eza muy poderosa y ti enes que cuidarla bi en.
La potente dama bl anca est atacando
cuatro pi ezas a la vez. Puede capturar el
pen, el cabal l o, l a torre o el alfi l negros.
Si n embargo, capturar el pen sera una
jugada mal si ma. Ll pen est protegido por l a
torre. Si l a dama toma el pen, la torre podra
responder capturando l a dama!
1 9
20
Cmo se mueve el rey {
El rey puede moverse una casi l l a en cual qui er di recci n: haci a del ante, haci a atrs, a i z
qui erda, a derecha o en di agonal .
Aqu, el rey negro puede i r a cual qui era
de las ocho casi l l as i ndicadas por las fl echas.
El rey captura de l a misma manera en que
se mueve. Aqu , el rey bl anco podra capturar
el pen negro si qui si era.
El rey parece una pi eza dbi l : no puede i r muy l ejos si sol amente avanza una casi l l a cada
vez. Si n embargo, de hecho, es la pi eza ms imporante del tabler!
Por qu es tan i mporante el rey? Porque todo el objetivo de la partida de ajedrez es ca
zarl o. Si puedes l l egar a una posi ci n en l a que amenaces tomar el rey del adversari o y no hay
nada que se pueda hacer para salvarl o, has GANADO! Le has dado JAQUE MATE, y la par
ti da ha termi nado!
Cuando el rey est atacado se di ce que
est en j aque. Si te dan j aque al rey, debes
sal i r del jaque ensegui da. Tampoco puedes
mover el rey de manera que se ponga en ja
que.
Aqu , el rey negro est en jaque porque
l o ataca la torre bl anca. Las negras deben
sal i r del j aque. En esta posi ci n, las negras
pueden sal i r del jaque movi endo el rey.
|rtntr1f|:Itme antrt3
Antate un punto por cada respuesta correcta. Estos rompecabezas pondrn a prueba si
has aprendi do cmo se mueven el rey y la dama. Escribe las respuestas si es posi bl e. Sol u
ci ones: pgi na 123.
1 ) Juegan las bl ancas
Cuntas pi ezas est atacando l a dama
en esta posi ci n?
3) Juegan las blancas
Puede el rey capturar al guna pi eza o
pen en esta posi ci n?
2) Juegan l as negras
Puede la dama capturar el al fi l en esta
posi ci n?
4) Juegan l as negras
Cuntas j ugadas l egal es ti ene el rey en
esta posi ci n? Recuerda que el rey no
puede i r nunca a un si ti o en el que est
en jaque!
21
22
Cmo se mueven los peones ylos cabalos
-El caballo es mi pieza favorita -dijo
Cristina-. Salta por encima de las
piezas y se mueve haciendo una forma
1 iosa de WLn.
-Captura de la misma manera? -pregunt Jorge.
-Pues s -dijo Cristina-. Puedes atacar muchas piezas a la vez.
De hecho, es as como gan una vez al joven Bobby Fischer en el Campeonato Juvenil
de Manhattan.

Cmo se mueven los peones L
Ti enes ocho peones. Empi ezan l a pari da delante de tus pi ezas y sol amente pueden ir ha
cia del ante. Nunca van hacia atrs.
En general , los peones no pueden avanzar ms que una casi l l a cada vez. Sin embargo, si se
van a j ugar por vez prmera, se permite que avancen una casi l l a o dos.
El pen negro (que avanza haci a abajo)
ya se ha j ugado. Por l o tanto, sol amente pue
de avanzar una casi l l a cada vez a pari r de
ahora.
El pen bl anco est en su posicin inicial,
l i sto para avanzar haci a arriba. Como no se
ha j ugado an durante l a parti da, puede mo
verse una o dos casi l l as.
Los peones no pueden avanzar si l a casi l l a que ti enen del ante est bl oqueada por otra pi e
za (amiga o enemiga) , pero pueden capturar pi ezas enemi gas en diagonal.
Los peones capturan en diagonal
Aunque los peones avanzan en l nea recta, cuando capturan se mueven de manera di fe
rente. Pueden capturar pi ezas enemigas que estn una casi l l a del ante de el l os en diagonal.
Aqu, el pen negro puede capturar el ca
bal l o blanco O avanzar en l nea recta.
Aqu , el pen bl anco puede capturar l a to
rre negra, pero no puede moverse en l nea
recta porque ti ene el al fi l justo del ante.
23
J4
Cmo se mueve el caballo _
El cabal l o salta en forma de L en cual qui er di recci n: adel ante, atrs, a los l ados. Es l a
nica pi eza que puede saltar por enci ma de l as dems.
Un cabal l o que est en el centro del ta
bl ero puede el egi r entre ocho casi l l as di sti n
tas para i r.
Aqu, la fl echa muestra cmo el cabal l o
sal ta en forma de L. Para ver dnde puede
i r el cabal l o, pi ensa dos-uno, es deci r,
mueve el cabal l o dos casi l l as en una di rec
ci n en l nea recta (pero no en di agonal ) y
l uego una casi l l a a un l ado.
El cabal l o captura exactamente de l a mi sma manera como se mueve. Echa un vistazo al
di agrama de abajo y mi ra qu pi ezas negras puede el egi r el cabal l o para capturar.
Sabas que ...
Juegan las blancas
i
El cabal l o puede capturar cual qui era de
las tres pi ezas negras! La torre, l a dama y el
al fi l estn atacados.
Fjate en que el cabal l o puede sal tar i n
cl uso por enci ma de l os peones para tomar el
al fi l .
. . . cuando un caballo se mueve siempre acaba en una casi l l a de D|5|0l0color de su casi
l la de parida?
|rtntr dificils i mo nmero 4
Antate un punto por cada respuesta correcta. Domi nas las l i osas jugadas del pen y el
cabal l o? Escribe las respuestas si es posi bl e. Sol uci ones: pgi na 123.
1) Juegan las bl ancas
Las bl ancas avanzaron el pen una casi
l l a (como muestra l a fl echa) . Podra ha
ber avanzado dos casi l l as en vez de una?
3) Juegan las blancas
El cabal l o puede capturar una pi eza en es
ta posi ci n. Ataca la torre o l a dama?
2) Juegan las negras
A qu pi eza puede capturar aqu el pen?
Al alfi l o a l a torre?
4) Juegan las negras
El cabal l o negro puede el egi r entre varias
capturas. Exactamente, cuntas pi ezas
bl ancas est atacando el cabal l o negro?
25
26
Ejercicios
Vamos a di veri rnos un poco con unos ej erci ci os de entrenami ento. Ti enes que sacar el ta
bl ero, poner al gunas pi ezas y hacer l os ej erci ci os en el tabl ero. Mueve sol amente l as pi ezas
bl ancas. Qui z, ms tarde podras pedi r a mam o pap que te di gan si los has hecho bi en.
Ejercicio 1 De esquina a esquina
Este ej erci ci o pone a prueba tu habi l idad para hacer j uga
das de al fi l l argas!
A ver si puedes mover el al fi l por toda la di agonal hasta l a
otra esqui na (marcada con una X) de una vez.
Ejercicio 2 La torre desenfadada
Ve haci endo j ugadas con la torre hasta que l l egues a la ca
si l l a que est marcada con una X y captura los dos peones
por el cami no!
Es deci r, ti enes que mover l a torre cuatro casi l l as haci a de
l ante, l uego sei s casi l l as a un lado y, por l ti mo, tres casi l l as ha
cia atrs.
Ejercicio 3 El caballo hambriento
Mueve el cabal l o hasta que hayas capturado los dos peo
nes. Sabes hacerl o?
Jugando a l a perecci n, necesitas sol amente sei s j ugadas!
Ejercicio 4 Un caballo muy hambriento
Ve j ugando el cabal l o hasta que captures todos l os peones.
Podras hacerl o en menos de tres mi nutos? Si l o consi
gues, puede que pronto l l egues al ni vel de Gran Cai mn!
Mini paridas
Muy bi en por aprender las j ugadas bsi cas del ajedrez! El prxi mo paso es l a notaci n de
las jugadas (pgi na 31 ) , pero si ya ti enes ganas de empezar a j ugar, podras probar estas mi
ni pari das de entrenami ento. Necesitars un fami l i ar, un ami go o una ami ga (o un cai mn do
mstico) como contri ncante.
Estas mi ni partidas sol amente se j uegan con al gunas pi ezas, para practi car. Las bl ancas
juegan pri mero, las negras, despus, y as en lo sucesi vo, por turnos.
Sabas que hay una regl a en el ajedrez que se l l ama pi eza tocada, pi eza jugada? Al ju
gar una pari da no puedes cambi ar de i dea y vol ver atrs l a jugada! Si tocas una pi eza, ti enes
que j ugarl a: Pi eza tocada, pi eza j ugada.
Miniajedez 1 La partida de los peones
Las bl ancas juegan pri mero, y l uego se si gue por turnos.
Qui en antes consiga pasar un pen hasta el otro extremo
del tabl ero, gana!
Intenta avanzar los peones. Recuerda: l os peones bl ancos
van hacia arri ba, y los negros, haci a abajo.
Miniajedez 2 La parida de los cabalos
Las bl ancas j uegan pri mero, y l uego se si gue por turnos.
Qui en antes capture todos los peones enemi gos, gana!
Uti l iza los caballos de manera emprendedora: pueden saltar r-
pidamente para atacar los peones adversarios.
Miniajedrez 3 La partida de los alfiles
y las torres
Las bl ancas j uegan pri mero, y l uego se si gue por turnos.
Qui en antes capture una torre o alfi l enemigos, gana!
Recuerdas l a regla pieza tocada . .. ? Un truco es sentar-
te enci ma de l as manos hasta que hayas deci di do qu j ugada
qui eres hacer!
27
SEGUNDA PARTE
La notacin Los valores de las piezas
Practiquemos las jugadas y las captuas
Aprender la notacin es fcil. Cuando la sepas, podrs reproducir las
partidas que hay en los libros y anotar las jugadas.
Con prctica, tal vez incluso puedas jugar a ciegas, diciendo tus
jugadas sin mirar el tablero!
Z
La notacin
Aprendamos a anotar las jugadas
Ahora vamos a aprender una cosa que i mpresi onar de verdad a tus fami l i ares y ami sta
des: l eer y escri bi r la notacin al gebraica del ajedrez!
Aqu tenemos un tabl ero vaco que l l eva escritas
en l as bandas las coordi nadas de l a notaci n al gebrai -
ca como ayuda.
Puedes ver que las col umnas -l neas vericales-
l l evan las l etras a, b, C, d, e, f, g, D.
Las filas -l neas horizontales- l l evan los nmeros
1 , 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Se cuentan si empre desde el lado
de las bl ancas.
Lo bonito de este si stema de parri l l a es que cada
casi l l a del tabl ero ti ene su nombre, como puedes ver
en

ste di agrama.
Como cada casi l la tiene su nombre, es muy fci l
descri bi r una j ugada.
Averi gemos en qu casi l l a est el rey bl anco. Tal
vez ya puedas averi guarl o si n ayuda.
Las fl echas seal an que el rey est en l a col umna
e y tambi n en l a fila nmero 4.
Por l o tanto, el rey est en l a casi l l a e4.
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
31
32
Practiquemos la notacin
Aqu tenemos al gunas pi ezas en el tabl ero. Averi gua el nombre de l a casi l l a en l a que se
encuentra cada pi eza.
8 8
7 7
6 6
Dnde est la torre?
5 5
La torre est en la col umna C.
4 4
La torre est en la fi l a nmero 1 .
3 3
La torre est en (l a casi l l a) c1 .
2 2
1 1
8 8
7 7
6 6
Dnde est el cabal l o?
5 5
El cabal l o est en la col umna f .
4 4 El cabal l o est en la fi l a nmero 4.
3 3
El cabal l o est en (l a casi l l a) f4.
2 2
1 1
8 8
7 7
6 6
Dnde est la dama?
5 5
La dama est en la col umna e.
4 4
La dama est en la fi l a nmero 8.
3 3
La dama est en (l a casi l l a) eS.
2 2
1 1
Cmo se leen y escrben las jugadas
8 8
Para apuntar una jugada, escribes nada 7 7
ms la casi l l a adonde va la pi eza. Tambi n
'6 6
ti enes que deci r qu pi eza es.
5 5
La j ugada que i ndi ca la flecha se escri bi -
ra: b6.
4 4
Esto si gni fi ca que l a dama se juega (o
3 3
se mueve) a l a casi l l a b6.
2 2
1 1
f
g
En los l i bros de ajedrez, normal mente vers una fi gurita que representa la dama, , pero
cuando apuntes la j ugada te ser mucho ms fci l escri bi r la l etra D que di bujar una dama.
Aqu estn las letras que uti l izamos para nombrar l as pi ezas y anotar l as jugadas:
C de Cabal l o T de Torre
R de Rey
A de Alfil D de Dama
No se necesita smbolo ni letra para mostrar las jugadas de pen. Te lo explcaremos den
tro de un momento.
8 8
7 7
Practi quemos anotando la jugada que
6 6
muestra la flecha en el di agrama. El caballo
va a la casi l l a e5 (en un l i bro l a veramos as:
5 5
te5).
4 4
Si escri bi eras la j ugada, lo haras as:
3 3
Ce5.
2 2
1 1
f
g
33
34
Cmo se leen y escrben las jugadas
8
7
6
5
4
3
2
1
8
7
6
5
4
3
2
1

8
7
6
5
4
3
2
1
8
7
6
5
4
3
8
7
6
5
4
8
7
6
5
4
3
2
1
No uti l i zamos smbol os para los peones. Basta
con i ndicar la casi l l a de desti no. No hay posi bi l idad
de confundi rse por l a manera en que se mueven l os
peones, ya que sol amente un pen puede i r a esa
casi l l a. Tambi n es corri ente numerar las j ugadas.
As, mostramos la j ugada que i ndica l a fl echa como:
1. e4
Esto si gnifica que en l a j ugada 1 de l a parida el
pen bl anco ha ido a l a casi l la e4. El prxi mo dia
grama muestra la j ugada compl etada, es deci r, l a
contestacin de las negras.
Ahora l es toca a l as negras! Pongamos por ca
so que responden a l a jugada de l as bl ancas mo
viendo tambi n ellas el pen a l a casi l l a eS. As, l as
j ugadas hechas hasta ahora se escri bi ran de esta
manera:
1. e4, eS
El di agrama si gui ente muestra l a posi cin.
Cada bando ha hecho una j ugada. Ahora, en l a
jugada 2, l as bl ancas deci den poner el al fi l en la ca-
si l l a c4, por ej empl o. Despus de esta jugada, l a
notaci n compl eta de l a parida se escri bi ra as:
1. e4, eS
2. Jc4
Algunos datos sobre la notacin algebraica
La notaci n al gebrai ca se uti l iza en todo el mundo. Incl uso podras entender las jugadas en
una revista rusa!
Hace aos haba otra notaci n que tambi n era popul ar, pero hoy en da l a mayora de l a
gente empl ea l a notaci n al gebrai ca abrevi ada, que es l a que te hemos expl i cado.
Aqu ti enes una pl ani l l a t pica con una parti da apuntada. En l as competi ci ones ofi ci al es,
ambos j ugadores deben anotar l as j ugadas en su pl ani l l a durante l a pari da.
En l a pare superi or ves el nombre de l a prueba (event y l a fecha (date) en l a pri mera
l nea; en la l nea de debajo, el j ugador que l l eva las bl ancas (white), que en esta parti da es
A. Shabl ov, segui do del j ugador que l l eva las negras (black), L. Chri sti ansen. Luego vi ene
el nombre de l a apert ura (opening),
y la categora del adversari o, es de
ci r, el ni vel de j uego que ti ene (oppo
nent's grade}, pero aqu el j ugador
Lv8nl USA C hctmilrd'
!e JO7L
VhIC j ___Q, l0CK / (A.1z:
no los puso.
L8DIng Opponeots Stade
Esta parti da, del Campeonato de
Estados Uni dos de 2002, que se jug
en Seattl e, dur trei nta y si ete j uga-
Z
das. Las bl ancas deci di eron que su
3
=

posi ci n estaba perdi da y ABANDO-


4
NARON. (En l os l i bros de aj edrez se
=
i dentifica a los j ugadores si mpl emen-

te como las bl ancas y las negras. )
Como l a parida est en i ngl s, las '
i ni ci al es de las pi ezas no coi nci den
" !
con las espaolas. En i ngl s, la N se

refiere al cabal l o, la B, al alfi l , la R, a la
torre, l a Q, a la dama y l a b, al rey.
Las partidas di sputadas entre aje
dreci stas de ni vel alto -se suel e deci r
que son j ugadores fueres- aca
ban a menudo con l a derrota de uno
de el l os. Un j ugador puede abando
nar en cual quier momento si consi de
ra que su posi ci n est perdi da si n
remedi o.
22
23-
N d '--_
2--b xc ....<: -
39.
40
41
42

43

"
45
=
"
4

"
O....
3
36
Cmo se leen y escrben las jugadas
Hemos visto l o fci l que es escri bi r las pri meras jugadas de una parti da en notaci n al ge
brai ca. Veamos ahora cmo se anota el si gno de l a captura.
8 8
Cuando una pi eza toma otra pi eza, es ti l i ndi car-
7 7
lo escri bi endo el si gno X , que si gnifica captura.
6 6
Por ejempl o, en esta posi ci n, la torre puede capturar
el cabal l o. Eso se escri be as:
5 5
4 4
1 . B .. , .xc4
3 3
Tambi n te habrs fijado en que hay tres puntos
2 2
despus de la jugada nmero 1 . As sabemos que es
1 1
una j ugada de las negras.
8 8
7 7
En esta posi ci n, el pen puede capturar la torre.
6 6
Escri bi mos esta j ugada as:
5 5
1 . B. B , exf
4 4
3 3 El pen estaba en la col umna e y ha tomado la
2 2
torre de f3.
1 1
Aqu tenemos un caso l i oso. Las bl ancas pueden
8 8
capturar el al fi l con cual quiera de las torres, de ma-
7 7
nera que escri bi r 1 B .xg7 no es del todo exacto. Te-
6 6
nemas que precisar qu torre hace la captura!
5 5 1. Zdxg7, . . .
4 4
3 3
La notaci n muestra que es la torre de la col umna
d l a que captura. La torre bl anca que est en l a co-
2 2
l umna d captura el al fi l negro de g7. (Con los tres
1 1
puntos detrs de la j ugada, i ndicamos que a conti nua-
ci n vendra la j ugada de l as negras. )
Antate un punto por cada respuesta correcta. Se trata de que apuntes en notacin al ge
braica las j ugadas que muestran las fl echas. Sol uci ones: pgi na 1 24.
8
7
6
5
4
3
2
1
1) Juegan las blancas
8
7
6
5
En la jugada 1 , l as bl ancas han avanzado
el pen d dos casi l l as, a l a casi l l a d4.
Cmo escri bi ras esta j ugada en l a nota
cin ajedrecstica?
8
7
6
5
4
3
2
1
3) Juegan las blancas
8
7
6
5
4
3
2
1
El cabal l o est a punto de capturar el pen.
Cmo anotaras esta jugada?
8
7
6
5
4
3
2
1
2) Juegan las negras
8
7
6
5
4
3
2
1
Cmo escri bi ras l a j ugada de torre (se
alada por l a flecha) que estn a punto de
hacer l as negras?
8
7
6
5
4
3
2
1
4) Juegan las negras
8
7
6
5
4
3
2
1
El al fi l va a capturar la dama. Cmo
apuntaras esta j ugada?
37
38
Los valores de las piezas
_
#
v

.
.
f
((

|
11

t
Cuando juegues una partida, intenta no perder piezas valiosas! Quien capture piezas
sin dar nada a cambio probablemente ganar la partida.
Los valores de las piezas
A estas al turas, ya habrs notado que las pi ezas se mueven todas de manera diferente.
Como al gunas l l egan ms l ejos y atacan con ms rapidez que otras, son ms poderosas y, por
l o tanto, ms val iosas.
Esta tabla si re de gua para saber cunto val e cada pi eza. Mostramos el val or de l as pi e
zas tomando l os peones como uni dad de medi da.
t UN CABALLO ~ 3 peones
i i i
UN ALFIL ~ 3 peones
i i i
g UNA TORRE 5 peones i i i i i
' UNA DAMA = 9 PEONES i i i i i i i i i
EL REY no puede val orarse. Es demasiado i mportante!
Si te cazan el rey, pi erdes la parida, as que podras deci r que el rey val e cien peones o
i ncl uso ms!
Las piezas menores Q J.
Como ves, se consi dera que los cabal l os y l os alfi les -tambi n conoci dos como pi ezas
menores- val en unos tres peones cada uno a pesar de que se mueven de manera total
mente di sti nta. El al fi l es de l argo al cance, se l anza en pi cado por l as di agonal es. El cabal l o,
aunque es de coro al cance, ti ene otras dotes. Es l a nica pi eza que puede sal tar por enci
ma de l as dems, y su l i oso movi mi ento en forma de L es magnfico para atacar dos pi e
zas a l a vez!
Las piezas mayores M
Como ves, las torres -que val en ci nco peones cada una- y la dama -que val e nueve peo
nes- son pi ezas muy val i osas. Tambi n se conocen como piezas mayores. Son poderossi
mas y pueden control ar muchas casi l l as del tabl ero. Por esta razn, debes tener mucho
cuidado para no perderlas por error.
39
40
Los valores de las piezas
Ahora que ya sabes el valor de cada pi eza, es posi bl e calcul ar si un cambi o de pi ezas po
dra favorecere.
8 8
7 7
6 6
Juegan las blancas
5 5
Con el cambi o 1 . xa8, I xa8, las bl ancas ganan
4 4
una torre, pero pi erden el alfi l .
3 3
Un al fi l val e tres peones, pero una torre vale ci nco,
2 2
as que las bl ancas han sal i do ganando con el cambi o.
1 1
g
8
Juegan las blancas
7 7
6 6
Debera la dama blanca capturar el cabal l o?
5 5
NO, de ni nguna manera! Despus de 1 . 1xc6,
4 4
l as negras contestaran 1 . . . . , bxc6. La val i osa dama
bl anca -ue val e nueve peones- se habra perdi do
3 3 por un cabal l o -ue val e sol amente tres-. Un cambi o
2 2
tan al ocado seguro que si gni fi cara la derrota de l as
1 1
bl ancas.
8 8
Juegan las negras
7 7
1 . . .. , l xd2 2. xd2 es un cambi o i gual atori o.
6 6
Las negras dan su val i osa torre, pero a cambi o han
5 5
ganado la torre bl anca.
El cambi o es i gual atorio por l o que a materi al -s
4 4
deci r, las pi ezas y los peones- se refi ere: ni ngn ban-
3 3
do ha perdi do o ganado nada con el cambi o, ambos
2 2
estn en i gual dad de condi ci ones. Cambi ar pi ezas del
1 1
mi smo val or es al go habi tual en una pari da de aje-
drez.
rtntr 1f|r|m|t nmero 6
Antate un punto por cada respuesta correcta. Este examen mostrar si has aprendi do
bi en l os val ores de l as pi ezas. Sol uci ones: pgi na 1 24.
8
7
6
5
4
3
2
1
1) Juegan las blancas
8
7
6
5
4
3
2
1
Con 1 . lxe5, dxe5, las bl ancas captu
ran un pen, pero pi erden el cabal l o. Es
te cambi o que hacen es bueno o mal o?
8
7
6
5
4
3
2
1
3) Juegan las negras
.. >
7w7......1
8
7
6
5
4
3
2
1
Aqu pueden capturarse dos pi ezas bl an
cas i ndefensas. Las negras, deberan
tomar el al fi l o l a torre?
8
7
6
5
4
3
2
1
2) Juegan las blancas
8
7
6
5
4
3
2
1
1 . _xg7, <xg7 es un cambi o del al fi l
bl anco por el negro. Es bueno, mal o o
i gual atorio?
8
7
6
5
4
3
2
1
4) Juegan las blancas
8
7
6
5
4
3
2
1
La dama bl anca puede cambi arse por la
torre negra con 1 . ixa8, ixa8. Es una
buena i dea para l as bl ancas cambi ar l a
dama por l a torre?
41
42
Practiquemos las jugada ylas capturas

! 1
l !
|

!
' l
i

t
:
Una manera magnfica de mejorar es jugando muchas partidas con tus
amistades. El ajedrez puede practicarse en cualquier momento V en
cualquier lugar.
Practiquemos las jugadas y las capturas de alfil
Juegan las blancas
8
7
Los alfi l es se mueven por las di agonal es. Sabras
6
deci r a qu casi l las puede i r el al fi l ? Bueno, son f1 , h1 ,
5
h3, f3, e4 y d5.
4
El al fi l tambi n puede capturar el pen negro, 3
que est en c6. Lo escri bi mos as:
1. ixc6
2
Juegan las blancas
1
8
7
La torre negra est en la mi sma di agonal que el al-
6
fi l bl anco. Puede el alfi l capturarla?
5
No! Hay un pen bl anco en la casi l l a e5 que bl o-
4
quea el ataque. Los al fi l es no pueden saltar por en- 3
ci ma de las piezas, ni si qui era por enci ma de l as de
su propi o bando. 2
Juegan las negras
1
8
7
Los alfi l es son pi ezas de l argo al cance y pueden 6
atacar fci l mente por dos di agonal es a la vez. Aqu, el
5
alfi l negro ataca dos piezas bl ancas.
El alfi l puede capturar el pen:
1 , xg2
O el cabal l o:
1 , xb3
4
3
2
1
8
7
6
5
4
3
2
1
8
7
6
5
4
3
2
1
8
7
6
5
4
3
2
1
43
44
8
7
6
5
4
3
2
1
8
7
6
5
4
3
2
1
8
7
6
5
4
3
2
1
Practiquemos las jugadas y las capturas de torre
8
7
6
5
4
3
2
1
6
5
4
3
2
1
8
7
6
5
4
3
2
1
Juegan las blancas
Las torres se mueven por las col umnas (vertica-
les) y l as fi l as (horizontales) . Como los al fi les, son
pi ezas de l argo al cance.
En esta posi ci n, la torre puede i r a todas l as
casi l l as que estn marcadas.
La torre tambi n podra capturar el pen:
1. lxe7
Juegan las negras
Est la torre atacando l a dama en esta posi
ci n?
No! El al fi l negro est en medi o, y l as torres no
pueden saltar por enci ma de las pi ezas.
Juegan las blancas
Hay una buena j ugada en esta posici n.
Las bl ancas pueden mover l a torre de manera
que ataque los dos cabal l os negros al mi smo ti em-
po. Juegan:
1 . ld6
Practiquemos las jugadas y las capturas de dama
8 8
Juegan las blancas
7 7
Recuerda que la dama puede i r haci a atrs y 6 6
hacia del ante en l nea recta o en di agonal .
5 5
Aqu, l a dama podra capturar la torre:
4 4
1 . 'xcB
3 3
O i r hacia atrs para capturar el cabal l o:
2 2
1 . 'x2
1 1
8 8
Juegan las negras 7 7
i
La dama no puede sal tar por enci ma de otras
6 6
pi ezas! Aqu, la dama puede capturar el pen:
5 5
1 . . B B , xc4
4 4
Si n embargo, no puede capturar el al fi l . El pen
3 3
est en medi o. 2 2
1 1

Juegan las blancas


8 8
Aqu tenemos una si tuaci n di verti da. La dama
7 7
bl anca y la negra se atacan mutuamente! Si les to-
cara j ugar a l as negras, podran capturar l a dama
6 6
adversari a.
5 5
Por suere para las bl ancas, l es toca jugar a 4 4
el l as. Con la j ugada
3 3
1 . ixd6,
2 2
las bl ancas pegan pri mero y ganan la dama ne-
gra.
1 1
45
Practiquemos las jugadas y las capturas de rey
8 8
Juegan las blancas
7 7
6 6
El rey bl anco est en l a casi l l a f3. Puede i r a e2,
e3, f2, g2 y g3.
5 5 Aqu , l as bl ancas no pueden avanzar con 1 .
4 4
e4, 1 . f4 o 1 . <g4 porque el rey negro est en
3 3
f5 y controla esas casi l l as.
Recuerda: l os dos reyes nunca pueden estar
2 2
j untos. Cada uno estara en jaque por cul pa del
1 1
otro!
8 8
7 7
Juegan las negras
6 6
El rey est en la casi l l a f6. Puede tomar el caba-
5 5
l l o: 1 8 B B B , xg6. O puede ir a otras tres casi l l as: f?,
4 4
g7 o f5.
3 3
El rey no puede i r a las casi l l as e? o e5, ya que
estn control adas por el cabal l o. No puedes j ugar el
2 2 rey para ponerl o en jaque.
1 1
8 8
7 7
Juegan las negras
6 6
5 5
Aqu, el rey negro est atacado por la torre bl an-
4 4
ca -ue le est dando jaque, pero eso no le qui -
ta el sueo, ya que ti ene sei s j ugadas posi bl es para
3 3
escapar del jaque.
2 2
Puede ir a , g7, h?, f5, g5 o h5.
1 1
46
Practiquemos las jugadas y las capturas de pen
Juegan las blancas
El pen, que est en l a casi l l a d3, ti ene tres j u-
gadas di sti ntas para el egi r.
Puede avanzar una casi l l a en l nea recta:
1 . d4
O capturar l a torre en diagonal :
1. dxc4
O capturar el cabal l o en diagonal !
1. dxe4
Juegan las blancas
Qu j ugadas puede hacer el pen bl anco?
Aqu , el pen bl anco, que est en l a casi l l a f5, est
bl oqueado por el pen negro, as que no puede ir
hacia delante.
No puede capturar el pen negro porque los
peones capturan sol amente en di agonal . Tambi n
sabemos que l os peones no pueden i r hacia atrs.
As que el pen bl anco no puede moverse en
absol uto!
Juegan las negras
Uno l i oso. Qu jugadas puede hacer el pen?
Normal mente, un pen no puede avanzar ms que
una casi l l a, pero aqu an est en l a posicin que
ocupa al empezar la parida.
As que puede el egi r.
Puede ir una casi l l a hacia del ante:
1 . 8 8 8 , c6
O dos:
1 e e e e , Cb
8
7
6
5
4
3
2
1
8
7
6
5
4
3
2
1
b C d O f
8
7
6
5
4
3
2
1
8
7
6
5
4
3
2
1
8
7
6
5
4
3
2
1
g
h
8
7
6
5
4
3
2
1
47
48
8
7
6
5
4
3
2
1
8
7
6
5
4
3
2
1
8
7
6
5
4
3
2
1
Practiquemos las jugadas y las capturas de cabalo
b C d O f g h
8
7
6
5
4
3
2
1
8
7
6
5
4
3
2
1
8
7
6
5
4
3
2
1
Juegan las blancas
Recordars que los cabal los se mueven forman
do una L poco comn. Si tu rival tiene una pi eza o
un pen en una casi l l a a la que puedes i r con el ca
bal l o, tal vez podras capturar al go.
Aqu puedes capturar l a torre:
1. cxd6
O l a dama:
1 . xg3
Juegan las blancas
Los cabal l os son especi al es porque pueden sal-
tar por enci ma de l o que tengan del ante. Aqu, el
cabal l o est rdeado de pi ezas negras, pero puede
escapar saltando sobre el l as.
En esta posi ci n, el cabal l o puede sal tar a l as
casi l l as seguras c7, d6, f6 o g7.
Juegan las negras
Practi ca las capturas de cabal l o en este ejerc -
c o de mi ni recorri do del cabal l o . A ver si puedes
comer los ci nco peones haci endo ci nco jugadas se-
guidas con el cabal l o.
Desde l uego, eso no sucedera en una pari da
real . No puedes hacer ms que una jugada cada
vez: el adversari o protestara!
|rtmtdifi ci l s i mo nmero 7
Antate un punto por cada respuesta correcta. Estos ej erci ci os pondrn a prueba si sabes
hacer las jugadas y las capturas bsicas. Si puedes, escrbe l as respuestas en l a notaci n al
gebrai ca. Sol uci ones: pgi na 1 24.
8
7
6
5
4
3
2
1
a
1) Juegan las negras
8
7
6
5
4
3
2
1
Qu jugada de las negras captura una
pi eza bl anca a cambi o de nada?
8
7
6
5
4
3
2
1
3) Juegan las blancas
8
7
6
5
4
3
2
1
Este es difi ci l i l l o. El al fi l bl anco puede i r a
una casi l l a desde la que ataca las dos to
rres negras a l a vez. Cul es esa j ugada
de alfi l ?
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 rz 1
g
2) Juegan las negras
Tenen las negras al guna captura en es
ta posi ci n?
8
7
6
5
4
3
2
1
4) Juegan las blancas
8
7
6
5
4
3
2
1
La dama ataca varias pi ezas i ndefensas.
Debera capturar l a ms val i osa. Cul
es?
49
J
/
/
/
/ -
Pactquemos el jaque
\)Q\
-
` *~
` .~^
Anuncian los buenos jugadores el jaque en voz alta?
No! Aunque pueda ser divertido decir jaque! en las partidas amistosas, no es de
buena educacin anunciarlo en voz alta en competiciones
serias de aj edrez.
Por un lado, podra molestar a otros jugadores que estn cerca.
;Tambin podra considerarse un insulto, pues daras a entender que
tu contrincante no se haba enterado de que el rey est atacado!
Demos jaque
Como el rey es tan i mporante, toda amenaza que vaya contra l tambi n es i mporante. De
ci mos que el rey est en jaque si lo amenaza una pi eza o pen enemi gos.
No puedes permiti r que te capturen el rey, as que, si est en jaque, debes hacer frente a
la amenaza por enci ma de todo. No es l egal dejarl o en jaque.
8 8
Juegan las negras
7 7
Aqu, el rey negro est en jaque: el pen
6 6
bl anco l e da jaque. El pen ataca al rey ne-
5 5
gro.
Si n embargo, esta amenaza es fci l de
4 4
tratar en esta posi ci n. El rey negro, adems
3 3
de i rse, podra si mpl emente capturar el pen
con 1 B B B B , <xes.
2 2
1 1

g
8 8
Juegan las blancas
7 7
6 6
Aqu , al rey bl anco le da jaque el pen ne-
5 5
gro, pero la si tuaci n es di sti nta. El pen est
protegido por el cabal l o. No es l egal que el
4 4
rey capture el pen, ya que entonces l mi s-
mo se pondra en jaque.
3 3
El rey bl anco debe reti rarse.
2 2
1 1

g
31
52
Escapemos del jaque
Si te dan jaque, no te asustes! Hay tres maneras posi bl es de escapar del jaque. Qui z te
ayude a recordarlas el pensar en las tres i ni ci al es ABC.
El rey tal vez pueda ALEJARSE e i r a una casi l l a segura.
B Tal vez puedas BLOQUEAR el jaque poni endo al go en medi o.
C Tal vez puedas CAPTURAR la pi eza que da jaque.
Lo nico que no puedes hacer es quedarte en jaque. Si te atacan el rey, debe escapar del
jaque ensegui da.
Dar jaque y escapar de l
Los dos di agramas si gui entes muestran cmo puede bloquearse un jaque.
8
7
6
5
4
3
2
b
1

7
6
5
4
3
2

1
.
7
6
5
4
3
8
7
6
5
4
3
Juegan l as bl ancas
El alfi l negro da jaque al rey bl anco.
La nica manera que ti enen l as bl ancas de esca
par del jaque es bl oquear el ataque. Por suerte, aqu
eso es fci l . Hay varias pi ezas que pueden i nterponer
se, bl oqueando as el ataque del al fi l al rey.
Juegan las negras
Aqu puedes ver que l as bl ancas han el egi do bl o
quear el jaque con el cabal l o. Se tapan con el cabal l o.
El cabal l o de c3 bl oquea el ataque del al fi l negro.
El rey bl anco ya no est en jaque. En este caso, el ja
que no era pel i groso.
Dar jaque y escapar de l
8 8
Juegan las negras
7 7
Aqu puedes ver cmo escapar de un jaque 6 6
capturando l a pi eza que da jaque. Al rey negro l e
5 5
da jaque el al fi l bl anco. Eso podra ser un gran pro-
4 4
bl ema, pero, en real i dad, las negras ti enen una ma-
nera fci l de sol uci onarl o.
i
Pueden capturar la
3 3
pieza que da jaque! Con 1 . . . . , . xd4, l as negras
2 2
capturan el alfi l , y el rey ya no est en jaque.
1 1
8 8
Juegan las bl ancas
7 7
Este di agrama y el prxi mo muestran por qu
6 6
los jaques pueden ser tan morferos. La torre bl an- 5 5
ca baja en pi cado con 1 . d8+. Da jaque al rey
4 4
negro y tambi n ataca el alfi l . Las negras deben ju-
3 3
gar el rey para sal i r del jaque. Ahora pasa al di a-
grama si gui ente.
2 2
1 1
Juegan las negras
8 8
El rey negro puede escapar del jaque si n pro-
7 7
bl emas yendo a h7, pero el jaque si gue si endo de-
6 6
sastresa para las negras. Por qu? Porque ahora
5 5
pi erden el al fi l . Veamos cmo. Despus de la conti -
nuaci n 1 . . . , h7, las bl ancas pueden j ugar 2 .
4 4
. xa8, capturando el alfi l . Las negras no han teni -
3 3
do tiempo de salvar el al fi l porque estaban en ja-
2 2
que.
1 1
Z2
+
Dar jaque y escapar de l
Merece la pena recordar que un j aque no si empre es fuere, pero si empre es una j ugada
muy condi ci onante (es deci r, condi ci ona tu respuesta; no puedes jugar l o que qui eras porque
pri mero ti enes que escapar del jaque) , as que si empre ti enes que estar al era ante posi bl es
jaques y calcul ar las consecuenci as con cui dado.
8 8
7 7
Juegan las negras
6 6
5 5
Aqu , la dama bl anca acaba de j ugar a c4 y da ja-
4 4
que al rey negro. Eso si gnifica que el rey negro est
atacado y debe escapar del jaque ensegui da.
3 3 En esta posici n, hay tres maneras de sal i r del ja-
2 2
que. Se muestran en el prxi mo di agrama.
1 1
8 8
7 7
Juegan las negas
6 6
Las flechas muestran las tres maneras que ti enen
5 5
l as negras de escapar del jaque en esta posici n.
4 4
Hay dos maneras senci l las de sal i r del jaque: po-
3 3
niendo el rey en una de las casi l las f8 y h8.
La tercera posi bi l idad es bloquear el jaque. La da-
2 2
ma negra puede i nterponerse yendo a la casi l l a f7.
1 1
Cmo se escribe jaque en la notacin algebraica
El si gno se uti l i za para i ndi car el j aque cuando escri bi mos usando la notaci n al ge
brai ca. Por ejempl o, el jaque que da l a dama bl anca en l a posi ci n que acabamos de ver se
habra escrito 'c4+. La dama bl anca (i) ha i do a l a casi l l a c4 y da jaque (+) .
. Exa men d i fi ci l is i mo nmero 8
Antate un punto por cada respuesta correcta. La tarea que ti enes que hacer en estos cua
tro rompecabezas es dar jaque o escapar de l . Si puedes, escribe l as respuestas en l a nota
cin al gebraica. Sol uci ones: pgi na 1 24 .
1) Juegan las negras
8
7
6
5
4
3
2
1
Qu j ugada pondra en jaque al rey
bl anco en esta posi ci n?
8
7
6
5
4
3
2
1
3) Juegan las negras
La torre da jaque al rey negro. Cuntas
j ugadas ti enen las negras para escapar
de este jaque?
8
7
6
5
4
3
2
1
2) Juegan las blancas
8
7
6
5
4
3
2
1
Qu j ugada pondra en jaque al rey ne
gro en esta posi ci n?
8
7
6
5
4
3
2
1
4) Juegan las blancas
8
7
6
5
4
3
2
1
El al fi l negro de c6 da jaque al rey bl anco.
Cuntas jugadas ti enen l as bl ancas pa
ra bl oquear este jaque?
55
56
Demos jaque mate!
i UY,
;!s!N!
;t' qut +l tcs
\SjIC U-N!C
t\Ms!tc c . . .
El objetivo e n el ajedrez es cazar al rey adversario. Cuando un rey est atacado y
no puede salvarse, decimos que se le ha dado jaque mate. la partida ha
terminado.

Demos jaque mate!


Qu sucede si el rey est en j aque y no puede escapar? Pues que es JAQUE MATE!
Eso si gnifica que l a parida ha termi nado. El j ugador a cuyo rey se l e ha dado j aque mate pi er
de la parti da.
El objeti vo de l a pari da de aj edrez es cazar el rey. Si puedes l l egar a una posi ci n en l a
que amenaces tomar el rey de tu adversari o y no se puede hacer nada para sal varl o, HAS
GANADO! El jaque mate puede ocurri r en cual qui er momento, as que oj o!
Vamos a ver una cel ada (trampa) de jaque mate de pri nci pi ante en l a que las bl ancas pue
den caer en dos jugadas nada ms! Se l l ama mate del l oco porque sol amente puede darse
si l as bl ancas empi ezan l a parti da haci endo dos j ugadas l ocas , a saber, 1 . f3, e6 2. g4.
Juegan las negras
Como l as bl ancas han j ugando tan mal en las pri
meras dos j ugadas, l as negras pueden darl es jaque
mate al i nstante.
La j ugada 2 e . . , h4 ataca al rey bl anco. Ahora
pasa al di agrama si gui ente, y veremos por qu es ja
que mate.
Se ha dado jaque mate a las blac!
Se ha dado jaque mate a las bl ancas porque su
rey est atacado y no ti ene escapatoria.
El rey bl anco no ti ene casi l las l i bres adonde i r y, as,
no puede hui r del ataque.
Ni nguna pi eza bl anca puede bl oquear el ataque.
La pi eza que da jaque (l a dama negra) no puede
capturarse.
La parida ha termi nado, y las negras han ganado.
8
7
6
5
4
3
2
1
8
7
6
5
4
3
2
1
7
6
5
4
3
8
7
6
5
4
3
2
1
57
58
Practiquemos el jaque mate!
Recuerda que nunca se captura el rey, nunca. S das jaque mate, la pari da acaba en el
acto, as que, en real i dad, el rey no se captura.
Muchos jaques mate suceden despus de que uno de l os bandos haya ganado muchas pi e
zas enemigas. Tener ms pi ezas que el adversario suel e ser una gran ventaja. Puedes uti l izar
tu potencia de fuego supl ementaria para acorralar al rey en una esqui na y darle jaque mate.

Juegan l as bl ancas
1
Un jaque mate con las dos torres . . .

Las bl ancas ti enen l as dos torres y el rey contra el

sol i tari o rey negro. Las negras estn desarmadas, y a
4 4
l as bl ancas l es resul ta fci l dar jaque mate con la j uga-

da 1 . t h8#. (El si gno # se lee jaque mate o, si mpl e-
Z Z
mente, mate) .
Pasemos al di agrama si gui ente para ver por qu es-
T T
ta jugada es jaque mate.

1 Se ha dado jaque mate a l as negras!


Como ves, una de las torres da jaque al rey negro,
pero por qu es jaque mate?
4 4
Porque la otra torre bl anca, la que est en a7, contra-

la todas l as casi l l as de fuga. El rey negro no puede esca-
Z Z
par del ataque. Las bl ancas han ganado la parti da.
T T

1 . . . y un senci l l o jaque mate con la dama . . .


Se ha dado jaque mate a las negras.
El rey negro est atacado, y no hay casi l l as de fuga.
4 4
Puede el rey negro capturar l a dama? No! La dama

est prtegida por el rey bl anco.
Z Z
T T
Practiquemos el jaque mate!
8
7
6
,5
4
3
2
1
Juegan las negras
8
7
6
5
4
3
2
1
Con rey y torre contra rey, la cl ave es
empuj ar al rey que se defi ende a una
banda del tabl ero. Las negras dan mate
con 1 . . . . , 1 g 1 #.
8
7
6
5
4
3
2
1
8
7
6
5
4
3
2
1
Se ha dado jaque mate a las blancas
Obsera cmo se ha encerrado al rey
bl anco. No puede ir hacia del ante por
que el rey negro control a todas las casi
l l as de fuga.
Aqu vemos al gunos mates bsi cos.
8
7
6
5
4
3
2
1
Juegan las blancas
8
7
6
5
4
3
2
1
Este bonito mate es el mate ahogado>> .
Las casi l las de fuga que ti ene el rey ne
gro estn bl oqueadas por sus propi as
pi ezas. Las bl ancas juegan 1 . lf7#.
8
7
6
5
4
3
2
1
8
7
6
5
4
3
2
1
Se ha dado jaque mate a las negras
Fantstico! Las bl ancas dan jaque mate
uti l i zando nada ms que un cabal l o. El
rey negro no puede escapar, ya que su
propi a torre y sus propi os peones se l o
i mpi den.
59
60
Practiquemos el jaque mate!
8
7
6
5
4
3
2
1
Juegan las blancas
8
7
6
5
4
3
2
1
Poner la dama en h7 da j aque mate
( 1 . h7#) . El rey negro est atacado
-en jaquey no puede escapar. Veamos
el prxi mo di agrama.
8
7
6
5
4
3
2
1
Se ha dado jaque mate a las negras
Las negras no pueden hacer nada. No
puede cpturarse l a dama blanca, ya que
est protegida por el cabal l o de g5. La
partida ha termi nado; las bl ancas ganan!
Aqu vemos ms mates bsicos.
8
7
6
5
4
3
2
1
Juegan las blancas
8
7
6
5
4
3
2
1
Este tpico tipo de mate, en el que los
propios peones del rey l e impiden hui r, se
conoce como mate por l a octava (o l a
primera) fila. 1 e _ c8# l l ega a la posicin
del di agrama si gui ente.
8
7
6
5
4
3
2
1
8
7
6
5
4
3
2
1
Se ha dado jaque mate a las negras
El rey negro no puede escapar del ata
que de la torre bl anca. Por desgraci a,
sus propi os peones l e quitan l as casi l l as
de fuga! La pari da ha termi nado, y l as
bl ancas han ganado.
Examen difici l simo nmero 9
Antate un punto por cada respuesta correcta. Se te da bi en descubri r jaques mate? Si
puedes, escribe las respuestas en l a notaci n al gebrai ca. Sol uci ones: pgi na 1 24.

..
1) Juegan las blancas
8
7
6
5
4
3
2
1
Las bl ancas ganan con faci l i dad, pero
ves la j ugada que da jaque mate ense
gui da?
8
7
6
5
4
3
2
1
L .
......

3) Juegan las negras


8
7
6
5
4
3
2
1
Aqu , las negras pueden ganar la dama
con 1 . . . ., Lxf3, pero no hay otra juga
da ms fuerte todava?
8
7
6
5
4
3
2
1
2) Juegan las bl ancas
8
7
6
5
4
3
2
1
Cul es l a j ugada ganadora de las bl an
cas en esta posici n?
4) Juegan las bl ancas
8
7
6
5
4
3
2
1
El rey bl anco est en jaque -se lo da l a
dama- y no puede moverse. Por qu no
es jaque mate?
61
TERC ERA PARTE
Aprendamos a enrocar Los peones coronan
La captura al paso
E 1 enroque se hace con el rey v una torre. j Es la nica vez que puedes jugar dos
piezas al mismo tiempo!
+

#
Aprendamos a enrocar
Sol amente una vez en la pari da puedes hacer una j ugada especial con el rey y una torre:
el enroque. Puedes enrocar por el flanco de rey o el flanco de dama.
Es l a nica vez en el ajedrez que puedes hacer una j ugada movi endo dos pi ezas al mi smo
ti empo. Es tambi n l a ni ca vez que el rey puede moverse ms de una casi l l a.
Cmo enrocar por el fanco de rey
Posicin 80l0S de enrocar por el flan
co de rey
3
2
1
3
2
1
Juegan las blancas. El rey y l a torre es
tn en las casi l l as que ocupan al empe
zar l a pari da, y nada se i nterpone entre
el l os.
Cmo enrocar por el fanco de dama
Posicin 80l0S de enrocar por el flan
co de dama
3
2
1
Juegan las bl ancas. De nuevo, el rey
y l a torre estn en sus casi l l as de ori
gen, y nada se i nterpone entre el l os.
Posi ci n 00SQU0S de enrocar por el
fl anco de rey
3
2
1
3
2
1
Aqu tenemos la posi ci n despus de
enrocar. Las bl ancas han movi do el rey
dos casi l las hacia la torre, y l a torre ha
saltado al otro lado del rey.
Posi ci n 00SQU0S de enrocar por el
flanco de dama
3
2
1
3
2
1
Este trozo de diagrama muestra la posi
cin despus de enrocar. Las blancas han
movido el rey dos casi llas hacia la torre,
que ha saltado al otro lado del rey.
Cmo se escribe enroque en la notacin algebraica . . .
El enroque por el flanco de rey -l l amado tambin enroque coro- se escribe as: 00.
El enroque por el flanco de dama -llamado tambin enroque l argo- se escribe as: 0-0-0.
65
66
Practiquemos el enroque
Enrocar puede parecer senci l l o, pero hay que segui r al gunas regl as para hacer esta juga
da especi al !
No puedes enrocar si ya has j ugado el rey o l a torre durante l a pari da.
No puedes enrocar si el rey est en jaque o ti ene que pasar por una casi l l a amenazada, l o
que l e dejara en jaque al pasar.
No puedes enrocar si el rey queda en jaque una vez hecha l a j ugada.
No puedes enrocar si hay una pi eza en medi o.
La pri mera regl a se apl i ca aunque l a torre y el rey hayan regresado a sus casi l l as i ni ci al es.
As , si has jugado el rey o l a torre con l a que queras enrocar, ya no puedes enrocar! Sol a
mente puedes enrocar una vez durante l a parti da.
Practiquemos el enroque
Pueden enrocar las negras por el
flanco de rey en esta posi ci n?
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f h
8
7
6
5
4
3
2
1
S

, con tal de que el rey y la torre no se


hayan movido durante la pari da.
Pueden enrocar las negras por el
flanco de rey en esta posi ci n?
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f h
8
7
6
5
4
3
2
1
NO! La torre no est en su casi l l a de ori
gen (como ves, est en h7 en vez de en
h8) , as que no es posi bl e hacer el enro
que.
Practiquemos el enroque
Pueden enrocar las bl ancas por el
flanco de rey en esta posi ci n?
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d O f h
8
7
6
5
4
3
2
1
NO! El rey est EN JAQUE -se lo da el
cabal l o, as que enrocarse es i l egal .
Pueden enrocar las bl ancas por el
fl anco de dama en esta posi ci n?
8
7
6
, 5
4
3
2
1
a b e d O h
8
7
6
5
4
3
2
1
NO! Despus de enrocarse, el rey bl an
co acabara EN JAQUE en l a casi l l a c1 .
Eso no est permi ti do, as que las bl an
cas no pueden enrocar.
Pueden enrocar las bl ancas por el
flanco de rey en esta posi ci n?
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d O f h
8
7
6
5
4
3
2
1
NO! El rey tendra que pasar por la ca
si l l a f1 , que est amenazada por la torre,
y estara en JAQUE. Eso no est permi
ti do, as que l as bl ancas no pueden en
rocar.
Pueden enrocar las bl ancas por el
flanco de dama en esta posi ci n?
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d O
8
7
6
5
4
3
2
1
S

! Este ejempl o es un poco l i oso, ya


que l a torre negra controla la casi l l a b1 .
Si n embargo, como el REY no pasa por
una casi l l a amenazada, l o que l e dejara
en jaque al pasar, el enroque es l egal .
67
68
Ejemplo de enroque durante una parida
Enrocar temprano es una buena estrategi a. As, quitas el rey del centro del tabl ero -onde
a menudo est en pel i gro- y l o pones en un si ti o mucho ms seguro cerca del lado del table
ro. Al enrocar tambin das a tus poderosas torres l a posi bi l i dad de entrar en acci n ensegui
da en el centro.
Los cuatro di agramas que si guen muestran el pri nci pi o de una parida en l a que l os dos
bandos han enrocado temprano. La variante de aperura -l l amada Defensa Si ci l i ana- es una
que suel en uti l i zar jugadores experi mentados, pero eso no i mporta. Puedes reproduci r fci l
mente l as j ugadas en el tabl ero! Estudi ar l as pari das de l a gente que j uega bi en es una ma
nera magnfica de aprender ajedrez. Veamos l o rpi do que se enrocan l os buenos jugadores.
La posicin i ni ci al

1
0

Z
T
Juegan las blancas
Las jugadas de aperura fueron 1 . e4, Cb 2.
Qf, d6 3. d4, cxd4 4. Qxd4, tf 5. tc3,
Qc6 6. jg5, e6 1. d2, e1. Obsera l o
rpi do que las bl ancas desarrol l an las pi ezas.
Posicin despus de que las blancas ha
yan enrocado
Juegan las negras
Las bl ancas acaban de enrocar, y ahora l es
toca a l as negras! Su jugada se escri be as:
8 B . B ., ~. En l a jugada 8, l as negras enroca
ron por el fl anco de rey.
Posicin antes de que las blancas hayan
enrocado

1 1
0 0

4 4

Z Z
T T
Juegan las bl ancas
Ahora las blancas estn l i stas para enrocar por
el flanco de dama. Juegan 8. 0-0-0. Recuerda,
0-0-0 es como escri bi mos el enroque por el
flanco de dama en la notacin algebraica.
Posi ci n despus de que las negras ha
yan enrocado
As pues, ambos bandos han enrocado
temprano en l a pari da. Han jugado bi en l a
aperura! Los reyes estn ms seguros cer
ca del extremo del tabl ero, y l as torres estn
ms activas en el centro.
|rtmtlfi:im| m mrre I0
Antate un punto por cada respuesta correcta. Vamos a ver si has entendi do bi en las re
gl as del enroque. Escribe con cui dado las respuestas -n l a notacin al gebrai ca si hay j uga
das-. Sol uci ones: pgi na 1 25.
1 ) Pueden enrocar las negras?
8
7
6
5
4
3
2
1
Aqu, el rey y la torre nunca se han movi
do de sus casi l l as de ori gen. Entonces,
pueden enrocar las negras por el fl anco
de dama en esta posi ci n?
8
7
6
5
4
3
2
1
.. . .. >
8
7
6
5
4
3
2
1
3) Dnde acabar si tundose la to
rre?
Escri be el nombre de la casi l l a en la que
se si tuar l a torre una vez que se haga el
enroque por el fl anco de dama.
8
7
6
5
4
3
2
1
2) Pueden enrocar las blancas?
8
7
6
5
4
3
2
1
El rey y las torres de l as bl ancas nunca se
han movido de sus casi l las de ori gen. En
tonces, pueden enrocar las blancas por el
flanco de rey en esta posi ci n?
8
7
6
5
4
3
2
1
8
7
6
5
4
3
2
1
4) Dnde acabar situndose el rey
negro?
Escri be el nombre de l a casi l l a en l a que
se si tuar el rey despus de enrocar por
el flanco de rey.
69
LO8
pcOnc8
COrOn
m
\

C
.
Converti r un pen en dama es una manera magnfica de ganar partidas.

Los peones coronan


Los peones sol amente se mueven haci a del ante, nunca hacia atrs. Entonces, qu su
cede cuando un pen l l ega al otro extremo del tabl ero?
Pues mi ra, ocurre algo espectacular. Un pen que consi ga l l egar a l a lti ma fi l a corona,
es deci r, se conviere en una pieza! Fantsti co! Puedes converti rl o en l a pi eza que qui eras
excepto el rey. Puedes tener una nueva dama, una torre, un alfi l o un cabal l o. Lo ms venta
joso suel e ser pedi r una dama, por l o poderosa y val i osa que es esta pieza.
Cmo se obtiene una dama a parir de un pen
Las bl ancas estn a punto de coronar
el pen b
8
7
6
5
4
3
2
1
Juegan las blancas
8
7
6
5
4
3
2
1
El pen coronar si avanza una casi l l a
ms y l l ega a l a octava fi l a. Las bl ancas
adelantan el pen a b8 y pi den una dama:
1 . b8='.
Las bl ancas han coronado el pen
8
7
6
5
4
3
2
1
8
7
6
5
4
3
2
1
El pen se ha quitado del tabl ero y se ha
sustitui do por la dama. Todo esto sucede
en una j ugada. Un pen que corona debe
transformarse ensegui da: no puede se
gui r si endo un pen.
71
72
Practiquemos la coronacin
Coronar un pen puede permiti re ganar la pari da. Si puedes converti r un modesto pen
en una poderosa dama y tu contri ncante no ha hecho l o mi smo, has obteni do una gran ven
taja en potenci a de fuego . La nueva dama extra puede campar a sus anchas por el ta
bl ero capturando pi ezas enemi gas o provocando por fuerza el jaque mate con rapi dez.
Es poco probabl e que el adversario pueda resisti r mucho ti empo si ti enes una dama de
ventaja.
Las negras j uegan y ganan
8
7
6
5
4
3
2
1
8
7
6
5
4
3
2
1
Aqu tenemos una i nteresante posi ci n:
l os dos j ugadores ti enen un pen a pun
to de coronar! Si n embargo, l es toca j ugar
a l as negras, que pueden coronar pri mero
con 1 . . . . , h1 =V.
Sabas que a
Las bl ancas (a las que les toca jugar)
estn perdidas
8
7
6
5
4
3
2
1

7
8
7
6
5
4
3
2
1
As pues, una nueva dama aparece en el
tabl ero. Por desgracia para l as bl ancas, l a
dama reci n aparecida ataca l a casi l l a a8.
Si i ntentaran coronar el pen, l a dama ne
gra capturara a l a nueva dama bl anca.
. . . . l a H3yD||3 0B las coronaciones ocurren en el l08de parida -fa te|Cera y ltima fase
de la parida, cuando ya no quedan PUC0BS piezas en el tablero? cD las dos fases an
teriores, lamadas aperura y medio juego, P3ydemasiadas piezas en el tablero para qUe
UDSDP U003 legar B la ltima fila.
Cuntas damas puedo tener?
Aunque empi ezas l a partida con una dama nada ms, en teora podras l l egar a tener nue
ve damas si coronases l os ocho peones! En l a prctica, si n embargo, es muy raro tener ms
de dos damas.
Las negras (a l as que les toca j ugar)
obtienen una segunda dama
8
7
6
5
4
3
2
1
b C d f
De momento, hay i gual dad de materi al :
cada bando ti ene una dama y tres peo
nes. Si n embargo, el pen C ha avan
zado mucho. Con l a j ugada 1 . . . . , c1 =.
l as negras coronan el pen de c2 y l o
transforman en dama.
Juegan las blancas: y si echamos una CA-
RRERA DE PEONES?
A veces, en posiciones sencil las de finales, se dan
carreras de peones. Ambos bandos lanzan un
pen hacia l a l tima fi l a para i ntentar ser el pri me-
ro en obtener una nueva dama.
En el diagrama de l a derecha, las bl ancas ganan
porque su pen est ms adel antado y l es toca
jugar. Despus de 1 . c6, b4 2. c7, b3 3. c8=,
las bl ancas ganan l a carrera . . . y l a parti da. Con
su nueva dama, pueden capturar fci l mente el
pen negro antes de que vaya a dama.
Las bl ancas (a las que les toca j ugar)
estn perdidas
8
7
6
5
4
3
2
1
b C d
8
7
6
5
4
3
2
1
Ahora podemos ver que hay dos damas
negras en el tabl ero por una de las bl an
cas. Se ha alterado el equi l i bri o de mate
rial ! Dada l a enorme ventaja que supone
el tener una dama extra , l as negras de
beran ganar con faci l i dad.
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
73
1+
Ms coronaciones
Las blancas j uegan y ganan
D O




4 4

Z Z
1 1
Los peones coronan si empre que l l egan a
la l ti ma fi l a, tambi n en posi ci ones en las
que capturan. Aqu , l a mejor j ugada de
l as bl ancas es tomar l a torre y coronar al
mi smo ti empo!
Juegan las negras
D O




4 4

Z Z
1 1
D O g D
Ahora l es toca jugar a las negras, pero al
haber perdi do la torre y tener l as bl ancas
una nueva dama, la posi ci n est perdi da
si n remedi o. Con dama y rey contra rey,
las bl ancas pueden dar jaque mate si n
probl emas.
Coronacin menor
(corona un pen y converilo en una pieza que no sea la dama)
Juegan las negras
D O




4 4

Z Z
1 1
Aqu tenemos un caso curi oso de coro
naci n menor : l as negras convi eren el
pen en cabal l o en vez de en dama. La
jugada 1 . . . . , d1 =+ es muy i ntel i gente
en esta posi ci n.
Juegan las bl ancas y estn en jaque
D O D




4 4

Z Z
1 1
La coronaci n menor es fuere porque se
ataca a l a vez al rey y la dama. El rey bl an
co debe escapar del jaque, y l as negras,
entonces, capturan l a dama.
|rtmtr1i f| :i | |ti mtmttt I I
Antate un punto por cada respuesta correcta. Estos rompecabezas pondrn a prueba tu
habi l i dad para coronar peones. Escribe con cuidado l as respuestas -en l a notaci n al ge
brai ca, si l a respuesta es una j ugada-. Sol uci ones: pgi na 1 25.
8
7
6
5
4
3
2
1
1) Juegan las negras
8
7
6
5
4
3
2
1
Las negras ti enen una dama y una torre
menos. Su posicin parece desesperada.
Ves l a jugada salvadora que da mate al
rey bl anco?
8
7
6
5
4
3
2
1
3) Juegan las blancas
8
7
6
5
4
3
2
1
Ambos bandos han emprendi do una ca
rrera de peones para ver qui n corona
pri mero. Quin ganar, l as bl ancas o l as
negras?
8
7
6
5
4
3
2
1
2) Juegan las blancas
8
7
6
5
4
3
2
1
A cada j ugador no le quedan ms que
dos peones y el rey. Si n embargo, l as
bl ancas ti enen un pl an ganador. Qu ju
gada deberan hacer?
8
7
6
5
4
3
2
1
4) Juegan las blancas
8
7
6
5
4
3
2
1
Hay aqu al guna coronaci n con truco
para que ganen l as bl ancas?
75
La capta mpao

1 . f ..
+|
l
.

f
/
1

^
; Conocer la captura al paso te habra librado de la quema!
76
La captua al paso
Aunque acabas de empezar, conviene que conozcas ya la astuta regl a de l a captura al paso.
jPuede que l es a otros pri nci pi antes que no sepan que esta captura es posi bl e! Las capturas al
paso ocurren muy poas veces. Esto es as porque sol amente los peones pueden capturar o ser
capturados al paso, y solamente en situaciones muy concretas.
Ejemplo de captura al paso
Recuerdas l a regl a que permite adelantar un pen dos
casi l l as la pri mera vez que se juega? Pues bi en, si tu ad-
versara ti ene un pen en el sitio adecuado, puede capturar
el pen que avanza dos casi l l as como si no hubi era avan-
zado ms que una.
Juegan las bl ancas
Si l as bl ancas j uegan 1 . d4, avanzando el pen dos ca-
si l l as, l as negras pueden capturarl o al paso.
Juegan las negras
La captura 1 . . e e , cxd3 es posi bl e, como si el pen bl an-
co no hubi era avanzado ms que una casi l la.
8
7
b
b
4
3
2
1
8
7
b
b
4
3
2
1
8
7
Se ha capturado al paso el pen bl anco. El pen negro
b
captura como si el bl anco no hubi era avanzado ms que b
una casi l l a.
4
3
2
1
8
7
b
b
4
3
2
1
8
7
b
b
4
3
2
1
77
78
Practiquemos la captura al paso
Qu qui ere deci r al paso? Es jerga (l enguaje especial i zado) aj edrecstica! Al paso
qui ere deci r que capturas el pen adversario mientras pasa por una casi l l a que domina tu pen.
b
7
b
b
4
1
Juegan las blancas
Todo pen puede capturarse al paso si se
dan las ci rcunstancias necesari as. En la
l ti ma j ugada, l as negras avanzaron el
pen e dos casi l l as. Ahora es posi bl e
capturarl o al paso con 1 . dxe6.
b
7
b
b
1
U
Se ha hecho la captura al paso! Las bl an
cas capturan como si el pen negro no hu
bi era avanzado ms que una casi l l a. El
pen de eS se quita del tabl ero. Mi ra don
de acaba el pen bl anco: en l a casi l l a e6.
La captura al paso solamente val e en ese turno de juego. Una vez que el pen ha avanzado
dos casi l l as, debes deci di r en ese momento si lo capturas o no. No puedes esperar a ms
tarde, es deci r, no puedes hacer otra j ugada y l uego querer capturarlo al paso.
7
b b
b b
4 4

Z Z
1 1
Juegan las blancas
Las negras acaban de avanzar su pen
f dos casi l l as. Las bl ancas pueden aho
ra capturarl o al paso. Eso se escri be as:
1 . exf6.
7
b b
b b
4 4

Z Z
T 1

Juegan las negras


Se ha capturado al paso el pen de f5.
Las negras, a su vez, pueden capturar el
pen bl anco con 1 . . . , lxf6.
|ttmtrdii ci l s i mo nmero I t
La j ugada al paso cuesta de entender cuando se es pri nci pi ante, as que fjate bi en! An
tate un punto por cada respuesta correcta. Escribe con cui dado las respuestas -en l a notaci n
al gebraica si hay j ugadas-. Sol uci ones: pgi na 1 25.
8
7
6
5
4
3
2
1
1 ) Juegan las blancas
8
7
6
5
4
3
2
1
El pen negro acaba de avanzar a c5 des
de su posicin i nici al . Nombra l a casi l l a en
la que acabar situndose el pen blanco
si las blancas capturan al paso.
8
7
6
5
4
3
2
1
3) Juegan las blancas
8
7
6
5
4
3
2
1
Se acaba de jugar . . . , f5, es deci r, el pen
ha i do de f7 a f5. De cuntas maneras
pueden las bl ancas capturar al paso?
8
7
6
5
4
3
2
1
a b C d O f
g
h
2) Juegan las bl ancas
8
7
6
5
4
3
2
1
Si las bl ancas conti nan con 1 . e4 en esta
posi cin, pueden las negras capturar al
paso?
8
7
6
5
4
3
2
1
4) Juegan las negras
8
7
6
5
4
3
2
1
Se acaba de jugar 1 . c4. El pen ha i do
de c2 a c4. Tenen las negras al guna
captura al paso en esta posi ci n?
79
C UARTA PARTE
Cmo se hacen tablas Para que ganes tus primeras partidas
Jorge y Cristina nunca acordaran tabl as en pocas jugadas.
Como valerosos gl adiadores, lucharan hasta el l timo pen por ms tiempo
que durase la partida


Excepto en caso de urgencia, desde luego.

81
Cmo se hacen tablas
En una parida de ajedrez te pueden pasar tres cosas: que ganes (te anotas un punto) , que
pi erdas (te quedas con cero) o que hagas TABLAS (obti enes medi o punto) .
Las tabl as son un resul tado de lo ms normal entre jugadores fuertes -casi una partida de
cada tres acaba en tabl as-. Las tres maneras ms comunes de hacer tablas son:
Tablas por acuerdo
Tablas por ahogado
Tablas fotogrficas o por triple repetici n de posi ci ones
Tablas por acuerdo
Si t y el adversario queri s, podis acordar tabl as. La parti da acabara i nmedi atamente, y,
si estuvi erai s jugando un torneo, compari rais el punto, es deci r, tendrais medi o punto ca
da uno.
Podrai s acordar tabl as, por ejempl o, si l l egarais a una posicin que est nivelada por com
pl eto y quedasen muy pocas pi ezas en el tabl ero. Si pareci era que nadi e puede ganar, uno de
l os dos podra ofrecer tabl as.
Sabas que . . .
. . . en 1 , una parida, muy disputada, que acab en tablas entre Anatol i Krov y Vk
tor Korchni estableci una marca como l a parida ms larga que haya jugado nunca en
un Campeonato del Mundo? Tuvo ciento veinticuatro jugadas y termi n en tablas por aho
gado. la parda dur en total nada menos que doce horas y tres mi nutos!
83
Tablas por ahogado
El ahogado ocurre cuando un bando no tiene jugadas legales, pero no est en jaque. Los
ahogados pueden parecer un poco como jaques mate, pero hay una gran diferenci a. Como
nadi e est en jaque, el ahogado es TABLAS en el acto.
Los ahogados suel en darse en el fi nal , cuando quedan pocas pi ezas en el tabl ero.
8 8
Juegan las negras. Tablas por ahogado
7 7
Las negras no ti enen otras pi ezas apare del rey,
6 6
que est acorral ado en la esqui na. Las bl ancas ti enen
una dama de ventaja y, normal mente, deberan ganar
5 5 si n probl emas.
4 4
Si n embargo, se han descui dado y han dejado a
3 3
l as negras sin jugadas legales. El rey negro no puede
i r a ni nguna de l as casi l l as que estn atacadas por l a
2 2
dama bl anca, as que la pari da es tabl as por ahoga-
1 1
do. Las negras han teni do mucha suere.
8 8
7 7
6 6
Juegan las bl ancas. Tabl as por ahogado
Al gunos ahogados ocurren de manera natural en
5 5 el fi nal , no son resultado de un error. Aqu, las bl ancas,
4 4
que han perdi do un pen, han hecho tabl as por aho-
3 3
gado. El rey bl anco no ti ene jugadas l egal es, pero no
est en jaque.
2 2
1 1
8 8
Juegan las bl ancas. Tablas por ahogado
7 7
Mi ra esta al ocada posici n. Las negras ti enen ca-
6 6
si todas sus pi ezas y hasta una dama ms, pero l a
5 5
pari da es tabl as!
Esto es as porque se han descui dado y han deja-
4 4
do a las bl ancas si n j ugadas l egal es, y el rey bl anco no
3 3
est en j aque. Las bl ancas ti enen un pen, pero est
2 2
bl oqueado y tampoco puede moverse, as que las
1 1
bl ancas hacen tablas de mi l agro, por ahogado!
Practiquemos el ahogado
Es fci l caer en trucos de ahogado en el fi nal cuando se est aprendi endo. Aunque tengas
l a pari da ganada y ganar sea fci l , mantente al era! De l o contrari o, el adversario podra es
caparse con tabl as.
Juegan las negras. Tablas por ahogado
El rey y l a dama bl ancos se han acercado
al sol itario rey negro para darl e mate, pe
H han si do tan descuidados que se han
acercado demasi ado y l o han ahogado.
El rey negro no ti ene j ugadas l egal es. Ta
bl as!
a e
Juegan las negras. Las bl ancas ganan
Esta posi ci n es parecida a l a del di agra
ma anterior, pero aqu l as bl ancas no han
permi ti do el ahogado, ya que el bando
negro an ti ene un pen que puede avan
zar. Las negras se ven obl i gadas a j ugar
1 e e . e , a4, y l as bl ancas l es dan mate con
2. Ve7#.
85
M
Tablas fotogfcas
A veces, una serie de jugadas conduce a l a mi sma posicin una vez y otra y otra. Si se l l ega
a l a mi sma posicin tres veces, el bando al que l e toca jugar puede reclamar tabl as. Esta regl a es
i mporante, pues si no existiera, al gunas paridas no acabaran nunca! Por qu se les l l ama ta
bl as fotogrficas? Tal vez porque cuando se reclama, para comprobar que la reclamacin es co
rrecta, se va reproduciendo l a parida en un tabl ero hasta l l egar por pri mera vez a la posici n;
entonces, se si gue l a parida en un segundo tablero hasta que se l l ega a l a posicin por segunda
vez; l uego se pasa a un tercer tablero hasta que se l l ega a esa posicin por tercera vez, como si
se tomaran tres fotografas de la mi sma posici n.
Una manera tpi ca de hacer tabl as fotogrficas o por tri pl e repeti ci n de posi ci ones es el
jaque conti nuo, o perpetuo . El jaque conti nuo se produce cuando uno de l os bandos no
para de dar jaque. No hay j aque mate ni tampoco se puede progresar de otro modo, pero l os
jaques podran durar si empre!
Tablas por repeticin de posiciones debido a jaque continuo
Juegan las blancas
Aunque ti enen una torre de ventaja, las
bl ancas no pueden escapar de l os jaques
de l a dama negra. La nica j ugada que
pueden hacer es 1 . \h1 , que prduce l a
posi ci n que se muestra en el di agrama
si gui ente.
Juegan las negras
Los jaques conti nan: 1 . . . . , h3+ 2.
g1 , g3+, y se l l ega exactamente a l a
mi sma posi ci n del diagrama anteri or. Las
negras podran dar jaque para si empre.
La parti da acabar en tabl as por repeti
cin de posi ci ones (o de j ugadas, como
tambi n se di ce).
Dos maneras menos corentes de hacer tablas en una partida
La regl a de las ci ncuenta jugadas
Para garanti zar que l a parida no se al argue hasta el i nfi nito, hay una regl a que permite recla
mar l as tablas si no se progresa. Un jugador puede recl amar l as tablas si ambos bandos han
hecho ci ncuenta jugadas seguidas sin mover ningn pen ni capturar ninguna pieza (o pen).
Falta de material para ganar
Por l ti mo, l as tabl as pueden ser el resultado de que ni ngn jugador tenga pi ezas sufi ci entes
para dar jaque mate en ni nguna ci rcunstanci a. Por ejempl o, si se han cambi ado todas las pi e
zas y l os peones y no quedan ms que l os reyes sol os, l a partida es tabl as.
|ttmt1 i fi :i | |ti m t mtt:\
Antate un punto por cada respuesta correcta. Vamos a ver si descubres las tablas por ja
que conti nuo y rey ahogado. Escribe con cui dado l as respuestas -en l a notaci n al gebrai ca si
hay j ugadas-. Sol uci ones: pgi na 1 26.
8
7
6
5
4
3
2
1
1 ) Juegan las bl ancas
Las bl ancas ti enen una dama de ventaja.
Capturar el pen negro con 1 . xf?, se
ra una buena j ugada o un gran error?
3) Juegan las bl ancas
8
7
6
5
4
3
2
1
Las bl ancas ti enen una torre menos, as
que les encantara hacer tabl as. Ves la ju
gada salvadora? Puedes expl i car por qu
hace tablas por fuerza?
8
7
6
5
4
3
2
1
....... .... ...

2) Juegan las blancas
8
7
6
5
4
3
2
1
El rey bl anco no ti ene j ugadas l egal es y
no est en jaque. Entonces, es esta po
si ci n tabl as por ahogado?
8
7
6
5
4
3
2
1
4) Juegan las negras
8
7
6
5
4
3
2
1
El pen negro est a punto de coronar;
si n embargo, l a posi ci n ser tablas muy
pronto. Ves por qu?
1
88
Para que gaes t preras padas

`
La estrategia ganadora ms bsica es capturar todas las piezas del adversario
y luego darle jaque mate con la dama o las torres
'
Para que ganes tus primeras partidas
As pues, cmo se gana una pari da de ajedrez? Bi en, la respuesta senci l l a es dando ja
que mate al rey adversari o!
Hay varias maneras de al canzar este objetivo. Una buena estrategi a es ganar pri mero l as
pi ezas del adversario una por una. Al fi nal , tendrs sufi ci ente potenci a de fuego extra pa
ra darle jaque mate. Otra manera de quedarse con ventaja de materi al es coronar un pen en
el fi nal . Teni endo dama de ventaja, debera ser senci l l o dar mate al rey enemi go.
Otra estrategi a ganadora es i ntentar atacar di rectamente en el medi o juego. Al atacar al rey
con l as pi ezas, a veces consegui rs darle jaque mate con rapi dez.
i
Bueno, ya sabes al go de estrategi a bsi ca! Ahora aprendamos a dar jaque mate con l a
dama.
El jaque mate con el rey y la dama
Para dar este mate, l as bl ancas necesitan que su propi o rey parti ci pe y 8U00 8 0000U-
Cl8l000@l08 U08D800800l8D0l0. En la banda, el rey negro ti ene muchas menos ca
si l l as de fuga. Los seis di agramas que si guen muestran una estrategi a de mate tpi ca.
8
7
6
5
4
3
2
1
Juegan las blancas
8
7
6
5
4
3
2
1
1 . it5 reduce las opci ones del rey ne
gro. Despus de 1 . . . . , c6, el rey bl an
co avanza con 2. d4 para ayudar a
conduci r al rey negro a una de las bandas
del tabl ero.
8
7
6
5
4
3
2
1

Juegan las negras


8
7
6
5
4
3
2
1
Ahora 2 & a . . , <d6 3. f+ obl i ga al rey
negro a retroceder otra fi la. Luego de 3 B . B 0 ,
d7, 4. c5! es otro avance i ntel i gente
del rey bl anco (ponemos un si gno de cierre
de exclamacin despus de una jugada
cuando queremos i ndicar que es buena) .
V
W
El jaque mate con el rey y la dama

Z
1

Juegan las negras

Z
1
La red se est tensando (si 4 . . . . , \;c7, 5.
'e7+ fuera al rey negro a retroceder to
dava ms) , as que l as negras ti enden
una astuta cel ada (trampa) de ahogado
con 4 . . . . , ea.
Juegan las negras

Z
1
Ves cmo la dama ha encerrado al rey ne
gro? El rey negro se encuentra reteni do en
una banda del tabl ero. Despus de 5 B . . . ,
da, las blancas se acercan con 6. d6.
D O @ D
Juegan las blancas
Un momento crtico. No caigas en l a ten
taci n de jugar 5. \d6 o 5. \c6, ya que
estos errores garrafal es daran tablas por
ahogado a l as negras! La j ugada cl ave es
5. 'g7.
Juegan las negras

Z
1
Las negras no ti enen defensa. Si 6 . B B . ,
ca, las bl ancas dan j aque mate con 7.
c7# (o si 6 . . . . , cea, se puede el egi r
entre dos mates: 7. 'e7# o 7. ig8#) .
Cuidado con los trucos de ahogado!
Practicando, te resul tar fci l dar mate cuando tengas rey y dama contra rey, pero con
cntrate bi en, no vayas a descui dare y ahogues al rey. Recuerda: l as tablas por ahogado ocu
rren cuando un jugador no ti ene j ugadas l egal es, pero su rey no est en jaque.
El jaque mate con la dama y la tore
La dama y la torre trabajando j untas pueden dar mate rpi da y fci l mente. Los cuatro d a
gramas que si guen muestran un ejempl o tpico.
8
7
6
5
4
3
2
1
Juegan las blancas
8
7
6
5
4
3
2
1
Una vez ms, el pl an es obl i gar al rey
negro a i r a una banda del tablero. Des
pus de 1 . I g5+, el rey debe reti rarse,
por ejempl o, con 1 . . , \id6 (nos da i gual
a qu casi l l a vaya).
Juegan las blancas
Despus de 3. ; g7 1 \id8 ya falta po
co, pues se ha obl i gado al rey negro a ir a
una banda del tabl ero.
Juegan las blancas
8
7
6
5
4
3
2
1
2. 'h6+ repi te el procedi mi ento que obl i
ga al rey a retroceder. Las negras vuel ven
a reti rarse con 2 8 . 8 , <d7 (o 2 . . . . , rc7
o 2 . . , e?).
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7
6
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4
3
2
1
Juegan las blancas
8
7
6
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4
3
2
1
Ahora que las negras no pueden retroce
der ms, ves la j ugada asesi na? En
horabuena si l a has encontrado: 4. 'h8
jaque mate!
91
92
El jaque mate con las dos tores
El jaque mate con las dos torres si gue el procedi mi ento habitual de conduci r al rey a una ban
da del tabl ero. Obsera cmo el rey i ntenta poner obstculos atacando una de las torres. Sin em
bargo, las torres, pi ezas de l argo alcance, pueden escapar de sus ataques sin probl emas.
8
7
6
5
4
3
2
1
Juegan las blancas
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3
2
J
Con 1 . 1 b4, la torre controla l a cuara fi l a
y prepara 2 . . h5+, que fuera al rey a re
troceder. Si n embargo, las negras respon
den 1 . . . . , cs.
8
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1
Juegan las negras
8
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3
2
1
Poco a poco, el rey negro va retrocedi en
do. 4 8 . . . , f vuelve a retrasar l as cosas
al atacar una torre. Si gue 5. l a6, g7
6. n b5 (mani obra clave), r;f.
8
7
6
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3
2
1
B C
Juegan las blancas
8
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5
4
Como el rey ataca l a torre, l as bl ancas tie
nen que l i brarla del pel i gro; l a salvan ju
gando 2 B . g4. Despus de 2 B B . B , Wd5,
se reanuda el procedi mi ento habi tual con
3. l h5+, e6 4. t g6+.
8
7
6
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3
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1
C
Juegan las blancas
8
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2
1
Las torres bl ancas, que han cambiado de
si ti o, pueden dar ahora el jaque mate en
dos j ugadas: 7. n b7+, ea (pasa lo
mi smo l uego de 7 . e . e ; g8 o 7 . . . . , f8)
8 . .aB#.
Examen difici l simo nmero I 1
Antate un punto por cada respuesta correcta. Estos rompecabezas pondrn a prueba tu
habi l i dad para dar jaque mate con l a dama y l as torres. Escribe con cui dado las respuestas
-en l a notaci n al gebraica si hay j ugadas-. Sol uci ones: pgi na 1 26.
8
7
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2
1
1 ) Juegan las negras
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4
3
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1
El rey bl anco est atrapado en una banda
del tabl ero. De cuntas maneras pueden
l as negras dar jaque mate en una j ugada
en esta posi ci n?
8
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1
3) Juegan las blancas
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1
Cmo dan las bl ancas jaque mate en
una j ugada a pari r de esta posi ci n?
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1
2) Juegan las bl ancas
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2
1
Aqu , el rey negro casi est atrapado. Qu
j ugada deberan el egi r las bl ancas: 1 . Wc
(acercndose con el rey) o 1 . 'b2 (corn
dole el paso al rey negro)?
8
7
6
5
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2
1
4) Juegan las negras
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2
1
Cmo trabajan conjuntamente l as torres
para dar mate en dos j ugadas nada ms
a parti r de esta posi ci n?
93
QUI NTA PARTE
Un poco de tctica bsica Cmo se empieza una partida
Estrategia y plan
=-
Jorge debera haber estudiado ms la tctica. En esta partida ha sido vctima
de una clavada, una horquilla, un ataque en lnea y un puercoespn.
95
Un poco de tctica bsica
En ajedrez, la pal abra tctica si gnifica una serie de jugadas forzadas con l as que se ob
ti ene ventaja. Durante l a pari da, ambos jugadores cal cul an posi bi l i dades en la cabeza conti
nuamente. Por ejempl o, tal vez pi enses: Si voy ah con el alfi l , me captura el pen y entonces
l e como l a torre,, .
i
Ests calcul ando una tctica!
La tctica es muy i mporante, ya que si calcul as bi en, podrs ganar materi al -es deci r, pi e
zas y peones-. Las mani obras tcticas que ocurren ms a menudo ti enen nombres, y una de
l as mejores maneras de progresar es estudi ar estos motivos.
Los tres motivos tcticos ms importantes
La horquilla La clavada El ataque en lnea
Ahora vamos a estudi ar estos tres motivos con l upa. Si domi nas estas mani obras tcticas,
progresars rpi damente.
La horquilla
Si haces una horqui l l a, lo que ests haci endo en real idad es un ataque doble o, senci l la
mente, doble. Una de tus pi ezas ataca dos o ms pi ezas enemi gas a l a vez. A lo mejor reco
noces las dos puntas,, de una horqui l l a en el di agrama que si gue. Por ciero, esta jugada tctica
tambi n ti ene otros nombres: tenedor>> , gafas y hasta calzonci l los,, ; aqu uti l i zaremos los de
toda l a vida, horqui l l a o dobl e>> .

Z
T
Juegan las negras

Z
1
Aqu tenemos un ej empl o de horqui l l a. El
cabal l o ataca dos pi ezas val i osas de las
negras al mi smo tiempo (el rey y l a dama) .

Z
1
Juegan las blancas

Z
1
El rey negro estaba en jaque, y por eso
haba que j ugarl o. Ahora l as bl ancas pue
den capturar l a dama. jEl dobl e de caba
llo ha ganado l a dama negra a cambi o de
nada!
97
98
Practiquemos la horquilla
Cuando haces una horqui l l a, no i mpora que el adversari o vea que le atacas l as pi ezas.
Ganars materi al porque ests l l evando a cabo un ataque doble. El contri ncante no puede
sal var en una j ugada las dos pi ezas atacadas.
8
7
6
5
4
3
2
1
Juegan las blancas
Aqu vemos un dobl e de la dama negra,
que ataca dos pi ezas i ndefensas. Aunque
l es toque jugar a l as bl ancas, perdern l a
torre o el al fi l .
8
7
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5
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3
2
1
Juegan las blancas
8
7
6
5
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3
2
1
Ves la fuere horqui l l a de cabal l o que ti e
nen aqu las bl ancas? La j ugada 1 . td5
ataca ambas torres negras -y l as torres
val en ms que los cabal l os-.
8
7
6
5
4
3
2
1
Juegan las negras
8
7
6
5
4
3
2
1
Aqu , el al fi l ha dado un doble al rey y l a to
rre negros. Las negras deben sal i r del ja
que aparando el rey, y despus las blancas
pueden capturar l a torre con ixa8.
8
7
6
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4
3
2
1
Juegan las negras
8
7
6
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3
2
1
No i mpora que se capture el cabal l o a
cambi o de una torre (es deci r, 1 . . ,
I bb7 2. txe7, : xe7). El cambi o favo
rece a las bl ancas.
La clavada
La clavada ocurre cuando una pi eza que est del ante de otra ms val i osa no puede mo
verse porque, si l o hi ci era, expondra a l a pi eza ms val i osa a un ataque.
Al gunas clavadas son casi i nofensi vas, pero otras son forsi mas. Aqu tenemos un ejempl o
que pone l os pel os de punta: l as negras estn a punto de perder l a dama por un vul gar alfi l .
8 8
Las negras, a las que les toca j ugar, estn Cla-
7 7
vadas.
6 6
El al fi l bl anco clava la dama negra sobre el rey
por la di agonal . La dama no puede evitar el ata-
5 5 que del alfi l , ya que, si lo hi ci era, expondra al rey
4 4
al jaque.
3 3
La dama negra, que val e nueve puntos, est
perdi da.
2 2
Las negras obtendrn a cambi o sol amente un
1 1
alfi l , que vale tres puntos.
Ms clavadas instrctivas
8
7
6
5
4
3
2
1
Juegan las blancas
8
7
6
5
4
3
1
Aqu, l a dama bl anca, que est atacada
por l a torre negra, est en una clavada
morfera. No puede escapar porque est
clavada sobre el rey. Las blancas perdern
la dama a cambi o de una torre nada ms.
8
7
6
5
4
3
2
1
Juegan las negras
8
7
6
5
4
3
2
1
Aqu , el cabal l o est sentenci ado. El al fi l
l o ha cl avado sobre l a torre negra. Si es
capara, en vez del cabal l o se perdera l a
torre de b6, que es ms val i osa.
99
1 00
El ataque en lnea
El ataque en l nea, tambi n conoci do como enfi l aci n o ataque dobl e i ndi recto, ocu
rre cuando se atacan dos pi ezas enemi gas por una fila, una col umna o una di agonal . Cuando
l a pi eza ms val iosa, que es l a que est delante, se apara, se captura la pi eza que est detrs.
8 8
7 7
Las negras, a las que les toca jugar, han
6 6
sufrido un ataque en l nea.
5 5
Aqu vemos un ataque en l nea tpico en el que
l as negras pi erden l a torre por nada. La torre bl an-
4 4
ca da jaque al rey, que debe apararse, pero des-
3 3
pus de 1 . . . . , e?, l as bl ancas ti enen 2. l xh8 y
2 2
ganan la torre si n dar nada a cambi o.
1 1
Un sencillo ataque en lnea de alfil
Juegan las negras
8
7
6
5
4
3
2
1
Los al fi l es son i deal es para este ti po de
ataque! En esta posi ci n, hay i gualdad de
material -ada bando ti ene una dama, una
torre, un al fi l y ci nco peones-, pero l as ne
gras j uegan 1 . . . . , .d5, atacando en l nea
la torre y la dama con muy mal a uva.
Juegan las blancas
Natural mente, las bl ancas salvarn su va
l i osa dama a costa de l a torre. Luego de
2. d1 , .xh1 3. 'xh1 , l as negras han
ganado una torre, que vale ci nco puntos,
por un alfi l , que vale tres.
|rt mtr1i fi ti | |t i mt mttt 1 S
Las j ugadas tcticas son cl aves para ganar pi ezas y peones. Antate un punto por cada
respuesta correcta. Escribe con cui dado l as respuestas en l a notaci n al gebraica. Sol uci ones:
pgi na 1 27.
1) Juegan las blancas
8
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6
5
4
3
2
1
Ves en esta posi ci n al gn dobl e de ca
bal l o que sea fuere?
8
7
6
5
4
3
2
1
3) Juegan las bl ancas
8
7
6
5
4
3
2
1
Hay una j ugada que clava la dama negra
y l a gana en p. Cu es?
8
7
6
5
4
3
2
1
2) Juegan las negras
8
7
6
5
4
3
2
1
Cul es la horqui l l a de dama que da el
tri unfo a las negras en esta posi ci n?
8
7
6
5
4
3
2
1
4) Juegan las negras
8
7
6
5
4
3
2
1
Cul es l a j ugada ganadora de las ne
gras en esta posi ci n?

102
Cmo se empieza ua paida
La nueva jugada de Cristina en la Vari ante del Dragn i ba a ser
una verdadera sorpresa para Jorge.
Cmo se empieza una partida
La pri mera fase de la pari da de ajedrez se l l ama aperura. Hay muchas aperuras di feren
tes, pero l os objetivos suel en ser l os mi smos:
Desarrollar las piezas para que puedan entrar en accin
Controlar el centro del tablero
Poner el rey a salvo enrocando
En l a posi ci n i ni ci al de l a pari da, l os peones l i mi tan mucho l os movi mi entos de l as pi e
zas (l os cabal l os, l os al fi l es, l as torres y l a dama) . As pues, para desarrol l ar estas pi ezas a
casi l l as ti l es, hay que hacer antes al gunas j ugadas con peones. Sera magnfico que las j u
gadas de peones, adems, se apoderaran de territorio en el centro del tablero. Hay que
control ar el centro, ya que as l as pi ezas trabajan mejor j untas. Mi remos un ej empl o de una
aperura que muestra estas i deas en acci n.
Una apertura de muestra
(la Defensa Francesa)
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
Las bl ancas han j ugado 1 . e4. Esta pri
mera j ugada, tpi ca, activa ensegui da al
gunas piezas. El al fi l y l a dama, que antes
estaban encerrados, ya ti enen varias ca
si l las adonde ir ms tarde.
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1

g
Las negras han el egi do 1 . . , Bb, j ugada
de aperura que se l l ama Defensa Fran
cesa. Las bl ancas contestan ahora 2. d4,
otro avance de pen que se apodera de
territori o en el centro. As, se activa ade
ms el al fi l de c1 .
103
104
Una aperura de muestra

Las negras responden 2 . . . . , d5, contraa


tacando en el centro con su pen d>> .
Ahora l a j ugada de las bl ancas 3. Qc3 se
propone dos cosas. El cabal l o se desa
rrol l a a una casi l l a activa cerca del centro.
Tambi n defi ende el pen de e4, que est
atacado.

Z
1
Observa lo bi en si tuado que est el alfi l
en d3. Desde ah controla muchas casi
l las. Luego de 7 . . . . , .e7, l as bl ancas es
tn l i stas para enrocar con 8. 0-0.

Las negras han cambi ado l os peones con


3 . . . . , dxe4, y l as bl ancas estn a punto
de capturar el pen de e4 con 4. Qxe4.
Luego, ambos bandos si guen desarro
l l ando l as pi ezas: 4 . . - - , td7 5. tf3,
gf6 6. xf6+ (cambi ando l os caba
l los}, txf6 7. id3.
Despus de que l as negras enroquen con
8 . . - . , 0-0, l a mayor pare de l a fase de
aperura ha termi nado. La prxi ma j ugada
de las bl ancas podra ser 9. ge1 , 9. g5
o 9. e2, todas el las buenas jugadas de
desarrol l o de pi ezas.
Como muestran estas j ugadas de la Defensa Francesa, en al gunas aperuras no hay mu
cho contacto di recto entre l as tropas bl ancas y l as negras. Apare de un par de cambi os -un
pen y un cabal l o por j ugador-, ambos bandos se han concentrado en control ar el centro y de
sarrol l ar l as pi ezas.
8
7

La posicin de aperura con la


que suean las blancas
h

5
3
2
1 1
f g h
Esta posi ci n muestra un desarrol l o de aperura i deal para las pi ezas bl ancas.
Los peones de e4 y d4 ocupan el centro.
Los al fi l es y l os cabal l os estn si tuados de manera activa y tambi n control an casi l l as cen-
tral es.
Se ha desarrol l ado l a dama (pero si n ponerl a en pel i gro).
Las dos torres ejercen presi n por l as col umnas centrales e y d.
El rey est seguro en el enroque.
1 05
1 06
Una celada de apertura que hay que evtar
Como no has hecho ms que empezar, puede que al gunas de tus ami stades i ntenten ca
zare con una astuta apertura conoci da como el mate del pastor. Si no ti enes cui dado, po
dran darte mate en cuatro j ugadas nada ms! En el mate del pastor, las bl ancas l anzan un
ataque rel mpago contra l a casi l l a f7 con l a dama.

Z
T

Z
T

Las j ugadas de apertura han si do 1 . e4,


eS 2. jhS, lc6 3. ic4. Las bl ancas
atacan la casi l l a f7 con la dama y el alfi l .
Veamos qu sucede si l as negras no se
dan cuenta de l a amenaza y hacen una
jugada como 3 - - - . , d6.
A l as negras l es ha ocurri do una cats
trofe! La dama ha capturado el pen y ha
dado jaque mate: 4. Ix#. La dama es
t protegi da por el al fi l , as que no hay na
da que puedan hacer l as negras.

Z
T

Por suere, si l l evas las negras es fci l i mpedi r el


mate del pastor. Un mtodo es bl oquear el ataque
de l a dama a l a casi l l a f7. En esta posici n, 3 - - - - , g6
para el ataque y amenaza l a dama. Si 4. 'f -ata
cando f7 de nuevo, la jugada 4 . . . . , lf bl oquea el
ataque una vez ms de modo sati sfactori o.
Si i ntentan cazarte con el mate del pastor, deberas al egrare! La razn es que, en real i
dad, no es una buena aperura para l as bl ancas. La dama bl anca se desarrol l a demasiado
temprano, y una dama que se desarrol l a demasi ado temprano en l a aperura es un objetivo
fci l de atacar para las pi ezas enemi gas. Si empre que no te dejes dar el jaque mate, debe
ras obtener una buena posici n.
Distintas maneras de salir
Hay muchas aperuras de ajedrez. Aqu ti enes los nombres de al gunas de las ms popu
lares.
APERTURAS DEL PEN DE DAMA
Gambito de Dama
1 . d4, d5 2. c4, . . .
Las bl ancas ofrecen u n pen -lo sacrifican-, pero
las negras suel en rechazarl o con la sl i da respuesta
2 e e . e , e6.
Defensa Nimzoindia
T . d4, tf6 2. c4, e6 3. tc3, jb4
Un si stema de contraataque. Las negras sacan el al
fi l ensegui da y clavan el cabal l o bl anco!
Defensa India de Rey
1 . d4, tf6 2. c4, g6 3. tc3, .g7
Las negras ti entan a l as bl ancas a que construyan un
gran centro de peones con 4. e4. Ese gran centro,
ser fuere o dbi l ? Un si stema emoci onante!
7
6
5
4
3
2
1
7
6
5
4
3
2
b
1
-
7
6
5
4
3
2
J
6
5
4
3
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
......
1 1

107
108
7
6
5
4
1
7
6
7
6
5
Distintas maneras de sal
AERTURAS DEL PEN DE REY
Apertura Ruy Lpez o Espaola
6
1 . e4, eS 2. tf3, tc6 3 . .bS, . . .
5
4
Esta vi eja aperura, una de las favoritas de los maes-
3
tras, l l eva ci ento ci ncuenta aos si endo popul ar. A me-
nudo da por resul tado una pari da de juego bl oqueado
2
y compl ejo.
1
6
Defensa Caro-K
5
1 . e4, c6
4
3
6
5
Se consi dera una forma sl i da de sal i r. La conti nua
ci n ms comn es 2. d4, d5.
Defensa Siciliana
1 . e4, eS
4
Una defensa de lo ms emoci onante. Una l nea
3 muy aguda es 2. lf3, d6 3. d4, cxd4 4. lxd4, lf6
5. tc3, g6: l a Vari ante del Dragn!
|ttnt li fi :ihti mtmttt I 6
Vamos a ver si domi nas bi en al gunas i deas bsicas de l a aperura. Antate un punto por
cada respuesta correcta. Escribe con cui dado las respuestas -n l a notaci n al gebraica si hay
j ugadas-. Sol uci ones: pgi na 1 27.
8 8
7
7
6 6
5
5
4
4
3 3
2
2
1 1
O
g
1 ) Juegan fas blancas
Ests a punto de hacer tu pri mera j ugada.
Si tuvi eras que el egi r entre 1 . e4 y 1 . h3,
qu j ugada sera mejor?
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
wwwwwww
1 1
-
3) Juegan l as negras
Han i ntentado l i are con el mate del pas
tor. Es 3 . . . . , !f6, que ataca l a dama
bl anca, una buena defensa en esta posi
ci n?
8 8
7 7
6
6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
2) Juegan las bl ancas
La parti da ha empezado con 1 . e4, e6.
Sabras deci r el nombre de l a aperura
que estn empl eando l as negras para de
fenderse?
8
7
6
5
4
3
2
1
O
4) Juegan las bl ancas
8
7
6
5
4
3
2
1
Qui n crees que ti ene mejor posi ci n,
las bl ancas o l as negras? Razona t u res
puesta.
109
1 1 0
Estratega ypla
Jugar al ajedrez te obliga a ser previsor o previsora. Es un desafo
para pensar estrategias inteligentes V ser ms listo o lista que la persona
que se enfrenta a ti.
Mirar una partida tambin es divertido: puedes practicar calculando los
mejores planes que tienen los dos bandos.
Estrategia y plan
Despus de unas di ez o qui nce j ugadas, ambos j ugadores suel en haber acabado de de
sarrol l ar l as pi ezas. La fase de l a aperura ha termi nado, y empi eza el medio juego. El mei o
j uego exi ge mani obrar con i ntel i genci a, ya que ambos bandos i ntentan quedarse con peque
as ventajas en l a posi ci n.
Consejos de primera para la estrategia
en el medio juego
Busca una combinacin con la que puedas ganar pi ezas o peones.
Pl antate si atacar di rectamente al rey podra dar resultado. A veces pueden sacrificarse
peones y pi ezas para alcanzar al rey enemi go.
Si no es posi bl e atacar o combi nar ensegui da, mani obra con l as pi ezas para si tuarlas en po
si ci ones eficaces.
Tu rey tiene que estar seguro! En l a apertura y el medio juego, el rey debera esconderse de
trs de l as pi ezas y los peones para estar bi en protegi do.
Es imporantsimo que seas capaz de anticipar jugadas! Intenta prever qu te podran jugar
como respuesta a tus jugadas.
8
7
6
5
4
3
2
1

Veamos un ejemplo de un ataque en el medio juego


que acaba en vctoria
8
Juegan las bl ancas
Aqu , las bl ancas ti enen muy pocas pi ezas cerca
7 del rey negro, pero -por sorprendente que pa-
6
rezca- an es posi bl e l anzar un ataque de mate.
5
1 . h6, . . .
4
Esta fuere j ugada gana al i nstante. La amenaza,
3
morfera, es 2. i g7# -pues la dama est pro-
2
tegi da por el pen de f6. Aunque ahora les toca
j ugar a las negras, no hay nada que puedan ha-
1
cer para i mpedi r el mate.
O
g
1 1 1
1 1 2
Una combinacin que gana material
Aqu tenemos un senci l l o ejempl o de combinacin (seri e de j ugadas forzadas) para ganar
material . La pregunta es: deberan las bl ancas capturar el pen negro de d5 con el cabal l o? En
pri nci pi o, parece que el pen est defendi do por el cabal l o negro, pero esprate: mi ra, l a torre
blanca tambi n ataca el pen de d5! Las blancas ti enen ms pi ezas atacando el pen que las ne
gras defendi ndol o. Las blancas pueden ganar el pen!
Juegan l as blancas
Despus de l a captura 1 . Qxd5 es ver
dad que las negras pueden tomar el caba
l l o bl anco con 1 . . . , lxd5. Si n embargo,
las bl ancas, a su vez, pueden capturar el
cabal l o negro con 2. M xd5.
Las blancas han ganado un pen
Veamos qu ha sucedi do. Las blancas han
capturado un pen y un cabal l o. Las ne
gras han capturado sol amente un cabal l o.
Por l o tanto, l as bl ancas han ganado un
pen con l a combi naci n.
Estrategia en el fnal: Activa el rey!
Hemos vi sto que es muy i mporante que el rey est seguro en el medi o j uego; debe refu
gi arse detrs de los peones para protegerse. Si n embargo, cuando se l l ega al fi nal , ti ene l ugar
una transformaci n. En los fi nal es quedan pocas pi ezas pel i grosas en el tabl ero, lo que quie
re decir que el rey puede -y debemostrarse activo.
Juegan las negras
En este fi nal de peones, l a estrategi a ganadora es avan
zar por el tabl ero con el rey! No corre ni ngn pel i gro si
paricipa activamente en l a l ucha, ya que se han cambi a
do todas las pi ezas poderosas de ambos bandos.
El j uego podr a segui r as: 1 . e . , f6 2. g2, eS
3. f3, <d4. En l a prxi ma jugada, el audaz rey negro
capturar el pen de 0 a cambi o de nada, l o que l e da
r ventaja ganadora o decisiva, como suele deci rse.
Examen di fici l s i mo nmero 1 7
Estas lti mas posi ci ones son un desafo i nspi rador : todas provi enen de pari das jugadas
en torneos i nternaci onal es! Hay que encontrar l a desl umbrante combi naci n con sacrificios que
condujo ensegui da al jaque mate o gan materi al . Antate un punto por cada respuesta co
rrecta y escribe con cuidado las respuestas en la notaci n al gebraica. Sol uci ones: pgi na 1 27.
8
7
6
5
4
3
2
1
B
1 ) Juegan las bl ancas
6
5
4
3
2
J
Aunque hay i gual dad de material , las bl an
tienen un sacrificio de dama que gana,
pero ti enes que cal cular dos o tres j uga
das de antemano!
7
6
5
4
3
2
1
B C
3) Juegan las blancas
7
6
5
4
3
2
J
Hay al gunas pi ezas bl ancas poderosas
cerca del rey negro. Puedes cal cul ar el
sacri fi ci o de torre que destroza el refugi o
de peones donde est el rey?
8
7
6
5
4
3
2
J
B C
2) Juegan las blancas
8
7
6
5
4
3
2
J
Recuerdas cmo en la pgi na 1 1 1 l as
bl ancas di eron el jaque mate con una da
ma y un pen nada ms? Aqu puedes
uti l i zar una i dea pareci da . . . si encuentras
antes una j ugada bri l l ante.
8
7
6
5
4
3
2
J
B C
4) Juegan las bl ancas
8
7
6
5
2
J
Este l ti mo rompecabezas esconde uno
de l os temas de jaque mate ms bonitos
del ajedrez, el mate ahogado! Cmo dan
mate las bl ancas en dos j ugadas sol a
mente?
1 1 3
SE XTA PARTE
Jorge contra Crstia:
el GR ENCUENTRO
Una manera magnfica de mejorar es sentarse con el tablero y reproducir
las partidas de ajedrecistas de al to nivel. ; Ya sabes cmo se hace! Haz
cada jugada en el tablero a medida que vas leyendo la notacin y estudia la
partida jugada a jugada.

El gran encuentro: Jorge yCrstina
juegan una partida
Aqu ti enes una parti da compl eta para practi car: el gran encuentro entre la maestra y el
al umno! Es Cri sti na de verdad l a Gran Cai mana del ajedrez que di ce ser? Avergual o repro
duci endo esta bri l l ante pari da!
Crstia ,b|ancas) - Jorge ,negras)
Variante de apertura: Defensa Siciliana, Variante del Dragn Acelerada
1 . e4, . . .
-Ah va mi pri mera j ugada -di jo Cri sti na avan
zando el pen e dos casi l l as-, qu te parece?
-La vi eja Apertura del Pen de Rey, eh? -dijo
Jorge. Pues mi ra, s l a j ugada adecuada para tra
tarl a: l a morfera Defensa Si ci l i ana!
1 M M M M , eS
-Eso es ser val i ente -i jo Cristi na-. Te i mpor
ta que j uegue el cabal l o para presi onar en el cen
tro?
2. lf3, . . .
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1

7
6
5
4
3
2
1
|

7
6
5
4
3
1 1
1 1 8
8
7
6
5
4
3
2
1
7
6
5
4
3
2
1
8
7
6
5
4
3
2
1

El ga encuentro: Jorge y Crstina juegan una parida


8
7
6
5
8
7
6
5
4
3
1
8
7
6
5
4
3
1
-En absol uto -ijo Jorge, porque yo voy a ha
cer l o mi smo con el cabal lo de dama.
2 . . . . , l c6
-El pen d avanza y abre l neas ti l es para
pi ezas como el al fi l o la dama -dijo Cri sti na-. Todo
esto es bi en conoci do por mi famoso l i bro Aperu
ras cai mansticas de ajedrez, .
3. d4, . . .
-No puedes engaarme -di jo Jorge-. Ya veo
que me atacas el pen, as que voy a capturar pri -
mero tu pen.
3 . . . . , cxd4
Como di ce el l i bro -dijo Cristi na capturando el
pen con el cabal l o-, no es ms que un cambi o, un
pen por un pen. Qui eres comprar un ejemplar?
4. txd4, . . .
-No l o necesi to -di jo Jorge empujando el pen
de g7 a l a casi l l a g6-. No traer esta vari ante. Me
l a acabo de i nventar! Es el Si stema del Dragn ul -
traacel erado, hi peravanzado y superguay.
4 . . . . , g6
-U mm -di jo Cristi na-. Tal vez te haya enseado
demasi ado bi en, mi pequeo sal tamontes. Ser
mejor que haga una j ugada buena y segura y desa-
rrol l e el cabal l o.
5. tc3, . . .
El gran encuentro: Jorge y Crstina juegan una partida
-Entonces yo desarrol l ar el al fi l -dijo Jorge j u-
8 8
gando al i nstante. 7 7
5 . . . . , g7
6 6
5 5
-Ya veo el astuto ataque al cabal l o de d4 -dijo
4 4
Cri sti na-. Por suere, puedo protegerl o al mi smo
3 3
ti empo que desarrol l o el al fi l a una casi l l a activa.
2
6. e3, . . .
1 1
-Bi en, mi s pi ezas se desarrol l an a casi l l as acti -
8 8
vas tan rpido como las tuyas -dijo Jorge-. Mi ra: en
cuanto juegue el cabal l o, i ncl uso me puedo enrocar.
7 7
6 . . . . , lf6
6 6
5 5
- Enrcate ensegui da y a menudo es el l ema
4 4
de la fami l i a -dijo Cristi na-, pero qu te parece l a
3 3
casi l l a c4? No es un siti o de lo ms activo para mi
al fi l ?
2 2
7. c4, . . .
1 1
Jorge estaba preocupado. Cmo se hace esa
8 8
jugada tan ti l que es el enroque? -se pregunta-
ba-. Ah, s , ya me acuerdo! El rey se mueve dos
7 7
casi l l as y la torre se pone al otro l ado. Qu fci l ! .
6 6
1 . . . . , o-o 5 5
4 4
Cristi na estaba pensando mucho.
3
-Creo que se i mpone una estratgica reti rada
de al fi l -dijo despus de pensar varios mi nutos.
2
8. ib3, . . .
1
V
120
7
6
5
4
3
2
1
7
6
5
4
3
2
1
El gran encuentro: Jorge y Crstina juegan una partida
g
8
7
6
5
4
1
7
6
5
1
6
5
4
3
2
1
- Ya te reti ras! Qu tri ste! -ijo Jorge j ugando
el cabal l o para atacar el alfi l . Le pareci que Cristi -
na estaba desconcerada, porque tardaba mucho
en j ugar.
8 . M M B , la5
-Te amenazo el otro cabal l o con el pen e
-ijo Cristi na-. Y si hacemos un cambi o? Mi pen
por tu cabal l o.
9. eS, . . .
- De eso nada, monada! -<ijo Jorge poni endo a
sal vo el cabal l o ensegui da-. El cabal l o val e tres ve
ces ms que el pen.
9 N . . & , leS
-Alfi l toma pen. Jaque! -anunci Cristi na.
1 0. xf7+, . . .
- Qu j ugada ms mal a! -se ri Jorge. Rey to
ma al fi l . Acabo de ganar un al fil por un pen.
1 0 M B M . , xf7
- Oh ci el os! -<ijo Cristi na concentrndose mu
cho de repente-. Y qu me di ces de esta j ugada
de caballo que te ataca l a dama?
1 1 . le6, . . .
El gran encuentro: Jorge y Cristina juegan una partida
-Y t te l l amas Gran Cai mana del ajedrez?
-se ri Jorge-. Ahora capturo gratis el cabal l o con 7
el rey.
6 6
1 1 . . . . , xe6
5 5
4 4
-Jaque -anunci Cri sti na j ugando la dama a l a
3 3
casi l l a d5.
2 2
1 2. id5+, . . .
1 1
-Es un placer hacer negocios conti go -dijo Jor-
8 8
ge-. Me voy con el rey y ya est. Tengo un cabal l o
7 7
y un al fi l de ventaja, as que seguro que gano si n
probl emas. 6 6
1 2 M M N . , wfs
5 5
4 4
-Ms jaque -anunci Cri sti na avanzando el
3 3
pen de g2 dos casi l l as.
2
1 3. g4+, . . . 1 1
g
-Pen que vuel a, a la cazuel a -dijo Jorge mu- 7
ri ndose de risa-. Rey toma pen.
6 6
1 3 . . . . , <xg4
5 5
4 4
-Torre g1 y jaque otra vez -dijo Cristi na.
3 3
1 4. g1 +, . . .
2 2
1 1
1 21
El gran encuentro: Jorge y Cristina juegan una parida
8 8
-Val e, tengo el rey un poco expuesto en territo-
7 7
rio enemi go -dijo Jorge-, pero puedo sal i r del ja-
que, y mi ra todo el materi al que he ganado. Por
6 6 qu no abandonas, Cri sti na?
5 5
1 4 . . . . , h3
4 4
3 3
-Jaque -anunci Cri sti na poni endo l a dama en
2 2
la casi l l a g2.
1 1 1 5. ' g2+, . . .
g
8 8
-Muchos j aques das t -dijo Jorge-, pero el rey
todava ti ene una casi l l a.
7 7
6 6
1 5 M . . M , h4
5 5
-Y esta lti ma j ugada de dama -ijo Cristi na- te
4 4
da JAQUE MATE. El rey est atacado y no puede
3 3
escapar. No puedes capturar la dama porque l a
protege l a torre. Tenes un cabal l o y un alfi l de ven-
2 2
taja, pero has perdi do la pari da!
1 1
1 6. g4 JAQUE MATE
8 8
7 7
6 6
Jorge se qued mi rando fi jamente el jaque ma-
te en el tabl ero y, de repente, sonri . Se dio cuen-
5 5 ta de que el ajedrez es fci l de aprender, pero di fci l
4 4
de domi nar!
Por suere, contaba con una famosa Gran Cai -
3 3
mana del ajedrez para ensearl e.
2 2
1 1
122
Soluciones los exmenes
Antate un punto por cada respuesta correcta. Puedes l l evar l a cuenta marcando a l pi z
los recuadros de l a pare derecha. Al fi nal de cada pare suma l os puntos, a ver cmo l o has
hecho!
PRI MERA PARTE Muy mal
(cero puntos)
Examen difici l si mo nmero 1 (pgi na 1 3)
1 ) El rey negro y un alfil blanco. .
2) Las cuatro TORRES. .
3) Diecisis (ocho bl ancos y ocho negros) . .
4) Cuatro (dos bl ancos y dos negros) . .
Examen difi ci l si mo nmero 2 (pgi na 1 7)
1 ) El pen. .
2) No. Hay un pen negro en medi o. .
3) Dos (l a dama y el alfi l ) . .
4) El pen. .
Examen difici l si mo nmero 3 (pgi na 21 )
1 ) Dos (el alfi l y la torre). .
2) No. El pen est en medi o. .
3) S, el cabal l o. '
4) Una nada ms (en horizontal ). .
Examen difici l si mo nmero 4 (pgi na 25)
1 ) No. Los peones sol amente pueden avanzar dos casi l l as .
desde su posi ci n inicial, es deci r, la que ocupan al empezar l a
pari da.
2) A l a torre. .
3) La torre. .
4) Tres (el alfi l , la dama y la torre). .
Ahor suma tdoJs pun de la primera pare
! Nivel de, Gr Caimn 1 Z! Sobresliente!
47 Aprobado 0 Hay que pricar ms!
Muy 0 0
(un punto)
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
123
1 24
Soluciones los exmenes
SEGUNDA PARTE Muy mal Muy bien
(cero puntos) (un punto)
Examen difi ci l si mo nmero 5 (pgi na 37)
1 ) 1 . d4. El 1 i ndica que es l a pri mera j ugada; d4 es l a ca-
si l l a en l a que se sita el pen.
2) 1 . . . . , c2. La torre va a la casi l l a c2.
3) 1 . txc6. El cabal l o captura (el pen) en l a casi l l a c6.
4) 1 . . . . , ixb2. El al fi l captura (l a dama) en l a casi l l a b2.
Examen difici l si mo nmero 6 (pgi na 41 )
1 ) Mal o. Las bl ancas pi erden un cabal l o -que val e tres peo-
nes- por un pen nada ms.
2) Es i gualatori o. Cada j ugador ha capturado un alfi l .
3) La torre, que vale ci nco peones.
4) Cambi ar una dama -ue val e nueve peones- por una
torre -que val e ci ncoes un cambi o muy malo.
Examen difici l si mo nmero 7 (pgi na 49)
1 ) 1 . a . . , M xd2.
2) S , ti enen l a captura 1 . . . . , exd4.
3) 1 . f5.
4) La torre.
Examen difi ci l simo nmero 8 (pgi na 55)
1 ) 1 . . . e, d4+. El cabal l o da jaque al rey bl anco.
2) 1 . ib5+. El al fi l bl anco da jaque al rey negro.
3) Dos: 1 . . . . , f8 o 1 . . . . , g7.
4) Cuatro: td5, le4, e4 o avanzar el pen a e4.
Examen difi ci l si mo nmero (pgi na 61 )
1 ) 1 . 'b7 es jaque mate.
2) 1 . eB es jaque mate por la octava fi l a.
3) Las negras deberan preferi r 1 . . . . , lc2 jaque mate!
4) No es jaque mate porque las bl ancas pueden capturar
la dama con 1 . xe1 .

Ahora suma todos los puntos de la segunda pare


Z Nivel de Grn Caimn 1 1 Sobresaliente!
5-9 Aprobad ~ j MBy que practi car ms!
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, 101 5 Notale
Soluciones los exmenes
TERCERA PARTE Muy mal Muy bi en
(cero puntos) (un punto)
Examen difici l si mo nmero 1 0 (pgi na 69)
1 ) No. Las negras no pueden enrocar porque . .
el cabal l o est en medi o.
2) No. La dama negra ataca l a casi l l a g1 . . .
3) d1 . . o
4) g8. . .
Examen difici l si mo nmero 1 1 (pgi na 75)
1 ) Las negras ganan con 1 . . . . , bxc1 = 1 jaque mate: captu- o o
ran l a torre y coronan al mi smo ti empo, as que el pen se con-
viere en dama.
2) 1 . g7, y ganan con faci l i dad: el rey negro est demasiado l e- . .
jos para i mpedi r que el pen corone en la j ugada si gui ente.
3) Las blancas ganan con 1 . a?, h2 2. aB= V. La nueva dama ' .
bl anca controla ahora la casi l l a de coronacin de las negras, h1 .
4) S . Al coronar, el pen se transforma en cabal l o (coronaci n . .
menor) : 1 . eS= l+ ataca a la vez el rey y la dama. Las bl an-
cas ganan.
Examen difi ci l si mo nmero 1 2 (pgi na 79)
1 ) c6. . .
2) No. Como el pen blanco ha avanzado desde l a casi l l a e3 (y ' .
no desde l a casi l l a e2) , la captura al paso no es l egal .
3) Aqu hay dos maneras de capturar al paso: 1 . exf6 o 1 . gxf6. . .
4) No. . .
Ahor suma todQS los punts de la tercera par
1 2 Nivt d .rn Caimn
9-1 1

Sobrsalie1e! sa Noable
3-5 Aprao

Hy qd practicr m!
1 25
1 26
Soluciones los exmenes
CUARTA PARTE Muy mal
(cero puntos)
Examen difici l si mo nmero 1 3 (pgi na 87)
1 ) Sera un gran error. 1 . xf7 da las tablas a las negras por
que el rey est ahogado.
2) No. Las bl ancas no estn ahogadas: todava l es queda l a j u
gada de pen 1 . f4.
3) 1 . 'e8+ hace tablas por jaque conti nuo: 1 . . . . , h7
2. h5+, g8 3. 'eB+, etc.
4) Esta pari da acaba en tablas porque 1 . . . . , c3, que es l a
ni ca j ugada que ti enen l as negras para defender el pen,
ahoga al rey bl anco.
Examen difici l simo nmero 14 (pgi na 93)
1 ) Hay tres maneras de dar j aque mate: 1 . . . . , 'a 1 #,
1 . . . . , b1 # y 1 . . . . , 'd2#.
2) 1 . b2. 1 . c5 sera un error porque deja a las negras en
posi ci n de ahogado.
3) 1 . b8 es jaque mate.
4) 1 B B B . , t g2+ obl i ga a retroceder al rey bl anco (2. c1 , 2.
b1 o 2. <a1 ) , y a conti nuaci n l as negras j uegan 2 . . . . ,
. h1 #.
Ahor ura tos lo puntos de l a cuara par .
8. Niel de <rnCaimn 1 Sobresaliente!
23 Aproqado 1 Hay qU0 |BC|CB| 0BS
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Muy bien
(un punto)
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Soluciones los exmenes
QUI NTA PARTE Muy mal Muy bien
(cero puntos) (un punto)
Examen difi ci l si mo nmero 1 5 (pgi na 1 01 )
1 ) 1 . Cc7. El cabal l o ataca a la vez las dos torres negras. o o
2) 1 . . . . , id4+ amenaza a la vez el rey (en g1 ) y la torre (en . .
a1 ) .
3) 1. ibS clava l a dama sobre el rey. . .
4) 1 . . , a1 +, que es un ataque en lnea. El rey bl anco debe . .
i rse, y las negras capturan la torre gratis con 2 . . . e , ,xh1 .
Examen difi ci l simo nmero 1 6 (pgi na 1 09)
1 ) 1 . 0 es mejor jugada de aperura que 1 . h3. Lucha por ob- . .
tener territorio en el centro y favorece el desarrol l o de las pi e-
zas bl ancas en el futuro.
2) La Defensa Francesa. . .
3) No, 3 . . . . , tt6 no es una buena j ugada: l as bl ancas ti e- . '
nen 4. xf7 jaque mate!
4) Las bl ancas ti enen una posi ci n mucho mejor: el desarro- . .
l l o de las piezas est muy adel antado, los peones contrl an el
centro y el rey bl anco ya se ha enrocado.
Examen difi ci l si mo nmero 1 7 (pgi na 1 1 3)
1 ) 1 . xd7! gana: 1 . . . . , xd7 2. ! b8+ fuerza el jaque ma- . .
te por la octava fi l a en l a j ugada si gui ente.
2) 1 . 1 h8+! (sacri fi ci o de torre) , xh8 2. h6+, g8 3. . .
'g7#.
3) 1 . xh7 es apl astante. Si l as negras j uegan 1 . . . . , xh7, . .
2. h1 +, g8 3. t h8 es jaque mate.
4) El sacrifi ci o de dama 1 . g8+ obl i ga a jugar 1 . . . . , etxg8 o . .
1 . . e . , n xg8, y entonces 2. t f es jaque mate.
Ahora suma todos los puntos de la qui nta pare
T Z Niel de Gran Caimn 1 T Sobresal iente! 6-7 Notable
Aprbado Z Hay que practicar ms!
1 27

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C o l e c c i n J A Q 0 c | A 1

Ajez

]d W0O9
Con este ameno l i bro, el ni o di sfrutar de lo l i ndo aprendi endo a j ugar al
aj edrez, el j uego de estrategi a ms popul ar del mundo. Se expl i can l as regl as con
toda cl ari dad, paso a paso, si n presuponer conoci mi entos previ os. Las l ecci ones
se comp l ementan con l as di verti das si tuaci ones protagoni zadas por J orge, un
chi co que est aprendi endo a j ugar al aj edrez, y Cri sti na, su mascota y maestra.
El aj ed rez est reconoci do en muchos pases como una herrami enta t i l para
desarrol l ar el pensami ento creati vo en el ni o. Aunque puede parecer un j uego
bastante compl ej o y mi steri oso, l as regl as son senci l l as. No l l eva mucho t i empo
aprender cmo se mueven l as pi ezas, e i ncl uso puede empezarse a edades
tempranas (ci nco aos, por ej emplo) .
Murray Chandl er (1 960) fue campen de Nueva Zel anda en 1975- 1976 y obtuvo
el tt ul o de gran maestro i nternaci onal en 1983. Actual mente resi de en I ngl aterra,
pas al que ha representado en vari as ol i mpi adas. Ha part i ci pado en ms de
ci ento ci ncue nta torneos i nternaci onal es en trei nta y dos pases.
La Dra. Hel en Mi l l i gan, maestra de l a || UL, gan el Campeonato Femeni no de
Gran Bretaa en 1983. Ha representado a Escoci a en di ez ol i mpi adas.
HI SPANO
E UROPEA
VVV.l 93DOCu|O

C3. COm
| UN 078-84255 ! 780!

9 1 8 8 4 2 5 5 I 1 8 9 I