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Apostila de Teatro

Prof. Ulisses Sanches

TEATRO EM EDUCAO
Introduo O teatro de muitas maneiras pode contribuir com o educador na sua luta diria, tanto como forma de disciplinar aos alunos, como dando -lhes criatividade e heurstica em relao ao estudo, bem como forma de desconcentrao do professor no que tange a sua jornada estressante e desestimulante. O teatro pode servir como motor das atividades de sala de aula, ora atravs de apresentao de peas criadas pelos pr prios alunos, ora com seus e!erccios e tcnicas para estimular a criatividade e a auto-estima destes mesmos alunos. "odo e!erccio teatral trabalha com a necessidade de ajudar a compor a personagem, criar confiana, dar sensibilidade, e!pressar -se melhor tanto pela vo#, como pela face, pelo corpo ou at pelo jeito de olhar e tambm da discusso e deciso em grupo, coisa muito interessante de ser conseguida pelo professor em sala de aula. $ortanto os jogos teatrais podem e devem se tornar mais uma ferramenta, mais um recurso no caminho do professor para trabalhar e bem com seus alunos ou at mesmo para elevar sua auto-estima. Teatro como ferramenta da Educao O teatro uma ferramenta e!celente no que tange a educao, tanto na funo de representao que lhe peculiar, bem como no estimulo a criatividade, concentrao, rela!amento de professores e alunos que ficaro demonstrados nos e!erccios a seguir. "odos e!erccios e tcnicas tero uma anlise pela sua caracterstica teatral e tambm no que pode contribuir na %ducao, sendo que os principais e!erccios e tcnicas teatrais so& a) Exerccios de A uecimento! ") Exerccios de Re#axamento! c) Exerccios de Confiana! d) Exerccios de $ensi"i#idade! e) %o&os Teatrais! f) 'antomima! &) Im(ro)isao! *) Criao Co#eti)a +, A) E-ERC.CIO$ DE A/UECIME0TO "odo e!erccio de aquecimento serve para duas coisas& '() o aquecimento dos m*sculos do corpo como pr prio nome di# e +() estimular a concentrao dos atores, uma ve# que

cada um dos e!erccios trabalha com a postura, o olhar, o andar e os gestos feitos na perspectiva de alm aquecer, fa#er concentrar os atores. Os principais e!erccios de concentrao so& a1,) ,ovimentar o corpo em -irculo .girando em quatro pontos) ou "ri/ngulo .girando em tr0s pontos) - O e!erccio consiste em girar no sentido horrio e voltando no sentido antihorrio .em quatro ou em tr0s pontos) todas as juntas do corpo .'1) um p e depois outro2 +1) as mos e depois a outra2 31) o quadril2 41) a cabea, pode-se rodar tambm os cotovelos) .durao - de '5 a '6 minutos). O"ser)ao - %ste e!erccio pode ser feito em p ou sentado .neste caso para me!er os ps e as mos h ajuda das mos) .com as mos, sua durao de '6 a +5 minutos). a12) Atin&ir o o"3eti)o I - O ator anda tal qual um manequim .peito para fora, barriga para dentro, ombros retos, p ante p, braos em movimentos regulares, cabea virada para frente e o ator tem um andar firme e preciso), olhando para um ponto, indo at ele, e ao atingi-lo, fi!ar-se em outro ponto, e ao chegar a este, fi!ar-se em outro e assim por diante. 4durao 1 ,5 minutos) O"ser)ao - O ator no deve conversar, olhar para o lado, fa#er curva ou desviar de seu caminho, quando tiver cru#ando com outro ator deve esperar, dando uma parada estratgica, que o outro passe para continuar a sua rota. a16) Atin&ir o o"3eti)o II - 7egue o e!emplo do e!erccio acima em quase tudo somente difere do outro, porque ao invs de atingir o objetivo, quebra-se na metade do caminho, portanto o ator se fi!a num objetivo e anda at a metade deste e quebra para esquerda ou direita, ento se fi!a em outro objetivo e quebra na metade para esquerda ou direita e assim por diante.4durao 1 ,5 minutos) a17) %o&ar #u)as e sa(atos - Os atores fingem que esto chegando em casa e fingem que jogam luvas e sapatos continuamente.4durao 1 ,5 minutos) a18) /ue"rar Tudo - Os atores fingem se encontrar numa loja de cristais cujo dono se odeia muito, ento cada ator comea a destruir atravs de gestos esta loja fictcia .pedem-se gestos bastante fortes e que cada ator reprodu#a o som do cristal que se quebra). %ste e!erccio coloca toda agressividade para fora e tem como funo at acalmar ao ator. 4durao 1 ,5 minutos) a19) A"eced:rio em mo)imento - Os atores vo se movimentando, pronunciando as letras e fa#endo esttuas. %ste um e!erccio co algum grau de dificuldade, uma ve# que deve se associar o tom da vo# com onde se produ# 8 esttua .embai!o, no meio ou em cima), isto tudo em movimento, com paradas quase imperceptveis, somente para se compor 8 esttua. %ste um e!erccio que trabalha muito forte com a concentrao e com a coordenao motora fina.4durao 1 ,5 minutos ou (e#o menos umas tr;s )e<es cada &ru(o de a#unos)

a1=) /uem uiser do frio se es uentar - O e!erccio consiste em fa#er uma roda, uma cano .quem quiser do frio se esquentar, preste ateno no que eu vou falar) que repetida pelo mestre de cerim9nia .o professor ou aluno indicado por ele) e associada a esta repetio me!e-se alguma parte do corpo ou se fa# algum e!erccio .um p, depois outro, uma mo, depois outra, pulando, me!endo a cabea, se agachando, fa#endo polichinelo, etc). 4durao 1 de ,5 a ,8 minutos) >) E-ERC.CIO$ DE RE?A-AME0TO 7e o e!erccio de aquecimento dos m*sculos do corpo necessrio, o mesmo provoca o endurecimento do mesmo e para se ter uma boa representao teatral se fa# necessrio o corpo estar completamente rela!ado, ou seja, sem tenso, para que o ator no entre duro no palco.-omo disse numa entrevista ao :9 7oares, o ator :uca de Oliveira, o ator rela!ado no e; notado pelo p*blico, como estivesse invisvel. Os principais e!erccios de rela!amento so& "1,) @IAAEM IMAAI0BRIA - Os atores deita-se de costas no cho, braos de lado, sem cru#ar as pernas, de olhos fechados. O professor deve pedir que imaginem que seus corpos esto muito pesados, afundando no cho. <eve mencionar lentamente as diferentes partes do corpo, todas elas se tornando mais e mais pesadas& dedos, torno#elos, pulsos, unhas, pescoo, cabelo, plpebras. <eve pedir que imaginem estar numa praia de areia macia e quente, num dia ensolarado. <eve pedir que se imaginem cercados de sons do mar = ondas arrebentando na praia, gaivotas gritando ao longe. %nto, quando se sentirem prontos, os atores levantam-se vagarosamente e abrem os olhos, permanecendo quietos. % o professor deve di#er que a partir daquele momento os alunos j podiam iniciar a viagem imaginria. "1,C,) @IAAEM IMAAI0BRIA I = >p s os atores se levantarem, o professor deve pedirlhes que imaginem e interpretem o seguinte& afastam-se da praia, sobre dunas de areia e grama alta. %ntram numa floresta sombria que se espalha por todas as dire?es. <epois do calor da praia, a floresta est fria e escura. $ercebem que no sabem mais onde esto e comeam a ouvir sons estranhos, assustadores, que v0m de todas as dire?es. $rocuram cada ve# mais freneticamente por sinais reconhecveis. %nto, atravs da escurido crescente, avistam uma outra pessoa .outro ator) na floresta. 7entem-se aliviados por se encontrarem e di#em um ao outro, em pantomima, como se perderam. -ontinuam juntos. %nquanto isso, os sons ficam mais pr !imos, parecendo mais perigosos2 a noite torna-se mais fria e assustadora. -ada par de atores encontra um outro par2 trocam hist rias, em pantomima, e continuam juntos como quarteto. <escobrem uma escarpa rochosa que se eleva sobre ambos os lados, a perder de vista. @m membro do grupo encontra uma abertura sob a escarpa, larga suficiente para uma pessoa passar rastejando. Os membros do grupo ajudam-se mutuamente para atravessarem a abertura, encontrando-se ento de volta a quentura e 8 lu# do sol. "1,C2) @IAAEM IMAAI0BRIA II - >p s os atores se levantarem, o professor deve pedir-lhes que imaginem e interpretem o seguinte& eles v0em e sentem o sol se escondendo atrs das nuvens2 o vento ficando cada ve# mais forte. -omea a cair 8 chuva = a princpio, somente alguns pingos isolados, transformando-se logo ap s num aguaceiro frio fustigado pelo vento. Aecolhem seus pertences na praia e correm para se abrigar numa pequena

choupana nas redonde#as. %ntram e encontram lenha para acender o fogo. Buando o fogo comea a arder, os atores se aquecem, at que se sintam novamente confortveis. Olham atravs da janela e v0em o sol se abrir novamente. "entam abrir a porta e descobrem que no podem sair. Coram-na e empurram-na, em vo. Ouvem, de repente, um som agudo que lhes fere os ouvidos. 7il0ncio ento. "entam sair novamente 8 porta ainda est trancada. Olham em volta e v0em outra porta, uma porta muito pequena. "entam abri-la e ela se abre, revelando uma passagem estreita. %ntram no corredor, que frio e cheio de obstculos. %le se torna *mido e lamacento, ficando depois empoeirado, cheio de teias de aranha, morcegos voando e ratos correndo. > passagem fica cada ve# mais estreita, tornando-se, por fim, to estreita que os atores no podem se mover. %mpurram as paredes, mas, misteriosamente, elas se movem em direo a eles. Os atores descobrem uma corda que pende do teto e a pu!am. <e repente esto livres. > lu# to forte que seus olhos doem. <escobrem estar numa sala grande e bonita, a sala mais bem, mobiliada em que jamais estiveram, com janelas altas, cortinas, lareira, tapetes persas. $ercebem que esto elegantemente trajados. %ncontram comidas = as suas prediletas = em um buf0. D0em amigos na sala e os cumprimentam calorosamente, em pantomima. -ontam, em pantomima, suas aventuras. O tempo passa2 os convidados ficam cansados e se vo. "1,C6) @IAAEM IMAAI0BRIA III = >p s os atores se levantarem, o professor deve pedir-lhes que imaginem e interpretem o seguinte& caminham por uma pequena estrada que vai da praia at uma cidade#inha. O dia ainda est lindo e ensolarado e eles muito feli#es. -ada ator v0 algum que conhece2 formam pares. -umprimentam -se e contam um ao outro, em pantomima, algo maravilhoso que lhes ocorreu neste dia. Os atores devem estar atentos para fa#er pantomima do ouvir e do reagir, assim como do falar. Os pares separamse e os atores continuam andando individualmente pela cidade#inha. Os /nimos modificamse no que eles caminham para mais longe. Os atores olham para seus rel gios& esto atrasados para um compromisso importanteE >o andarem pelas ruas lotadas, todos os outros parecem ir muito devagar. %sbarram em bons amigos2 cumprimentam-se cordialmente, mas com pressa e!plicam, em pantomima, as ra#?es por estarem to apressados, pedem desculpas pela afobao e partem. -ontinuam a correr para o seu compromisso e descobrem, quando l chegam, que a porta est trancada - saram cedo para almoar. Os /nimos modificam-se novamente. 7entem-se irritados, frustrados. -aminham pela cidade, com raiva do mundo. D0em conhecidos de quem no gostam, mas com quem sentem que devem agir cordialmente. Cormam pares e trocam cumprimentos com relut/ncia, e!plicando, em pantomima, seu mau humor. 7eparam-se. >o continuarem sua malhumorada trajet ria, avistam subitamente um carta# de FliquidaoG = 65H de desconto em algo que querem h muito tempo. Iovamente, o humor transforma-se. -onferem em suas carteiras-sim, h dinheiro o suficienteE %ntram na loja e compram o objeto. 7aem, carregando alegremente sua nova aquisio. %ncontram com amigos e contam, sempre em pantomima e nunca falando, sobre sua boa sorte. -onvidam -se para um refrigerante ou um sorvete numa lanchonete pr !ima. "1,C7) @IAAEM IMAAI0BRIA I@ = >p s os atores se levantarem, o professor deve pedir-lhes que imaginem e interpretem o seguinte& vagueiam pela praia at a base de belas montanhas cobertas de neve. Observam por algum tempo as montanhas que agora cercam em todas as dire?es. <ecidem preparar um lanche para um piquenique e sair para uma

-aminhada. %scolhem cuidadosamente frutas e bebidas de um armrio que acaba de se materiali#ar2 fa#em sanduches grandes e cortam fatias de seu bolo predileto, embrulham tudo e colocam em cestas. -omeam ento a subir as montanhas. > trilha fica cada ve# mais tortuosa, fa#endo #igues-#agues. $aram ocasionalmente para olhar a maravilhosa paisagem, tomando f9lego e en!ugando a testa. Ia trilha, cada um encontra um amigo. -ontam, em pantomima, seus planos para o dia e decidem continuar junto. 7obem cada ve# mais, ajudando-se nos trechos mais ngremes. Cicam cansados. O dia est quente e ensolarado. %ncontram um local para o piquenique e sentam-se, admirando a vista. <esembrulham seus sanduches. %st quente e o sil0ncio grande. 7ubitamente, ambos pensam ouvir algo, algo incomum. Diram-se um para outro, questionando-se com os olhos. Io ouvem mais nada e retomam o piquenique. <e repente ouvem outra ve# o som mais alto& percebem estar ouvindo o som de uma avalancha. Aeagem = -omoJ >garrando-se um ao outroJ -orrendoJ "entando se esconderJ O>$ER@AO = Doc0 poder desenvolver com facilidade as viagens imaginrias ou poder dei!ar que os pr prios atores .ou alunosJ) as escrevam e condu#am. O requisito principal que as situa?es sejam e!ageradas o suficiente para poderem ser imaginadas e respondidas rapidamente em pantomima, e que haja um mnimo de interao entre os atores. "12) RE?A-AME0TO A TRD$ 4(ara ado#escentes e adu#tos) - > pessoa deita respirando profundamente, enquanto as outras duas testam suas articula?es, ao mesmo tempo em que controlam sua respirao. Buem rela!a no deve colaborar em nada com seus rela!adores, deve brincar de KmortoK. Os rela!adores devem descobrir as tens?es e fa#er com que elas se desfaam, com toques suaves nas articula?es. Olhos fechados e respirao profunda devem ser uma constante na pessoa que rela!a. -inco minutos so suficientes para um treinamento inicial, e logo esse rela!amento poder ser substitudo por jogos de rela!amento de carter mais l*dico. "16) RE?A-AME0TO 0A CADEIRA - O participante senta-se na cadeira, totalmente rela!ado, outro integrante testa o seu rela!amento tocando nas articula?es dos braos, pernas e cabea. <e tr0s a cinco minutos tempo suficiente para tempo inicial. %sta variante pode ser utili#ada quando as condi?es do cho no permitem deitar, ou como parte do processo de rela!amento em diferentes posi?es. "17) 'E0DURADO$ 0O E$'AO 1 4domnio do mo)imento) - L um fio que nos prende verticalmente em alguma parte do corpo, essa, por sua ve#, ir sendo sugerida pelo coordenador. "oda a tenso ficar nessa parte do corpo, enquanto as outras partes permanecem no mnimo de tenso, apenas o necessrio para o corpo ficar na vertical, com o m!imo de rela!amento, como uma marionete pendurada, as partes sugeridas so& mo, cotovelo, um ombro, dois ombros, costas, bumbum ou barriga. $ode -se usar uma m*sica, com movimentao por todo espao. 0OTAE este e!erccio aparece aqui em funo de que o domnio do movimento e o rela!amento esto intimamente ligados. %le pode, inclusive, anteceder o jogo das marionetes.

"18) MARIO0ETE$ - %ste um tipo de rela!amento onde nossa imaginao mais ativa, mas tambm representa um grande desafio 8 nossa perseverana. O participante deve imaginar que uma marionete, dirigida por um marionetista que no conhece o seu ofcio. <eve ser e!ecutado sem ansiedade e sem preocupao com os resultados finais, colocando toda 0nfase em descobrir o peso e o rela!amento dos membros. > repetio permanente pode ser um bom caminho para obter bons resultados. os fios da marionete podem ser na cabea, pulsos, ou cotovelos, sendo que ser pendurada por um fio na base do pescoo e outro no c cci!, devendo caminhar a partir de fios no quadril e nos joelhos. Buando j e!iste um domnio da marionete podero ser sugeridas motiva?es, e criadas diferentes situa?es para estes marionetes. "19) TE0$O E RE?A-AME0TO - <eitados no cho, bem rela!amento, respirando profundamente. O coordenador d o sinal K"ensoK, e todo o corpo se contrai fa#endo uma figura rgida a partir do cho, por uns segundos, e mantendo o equilbrio dessa figura. >o sinal de KAela!aK a pessoa solta todo o corpo, caindo rela!ada. O importante desse e!erccio sentir atravs do KchoqueK, a tenso e o rela!amento em forma e!trema. "1=) E$'REAUIAR $O?TA0DO A @OF->p s o rela!amento deve-se esticar os m*sculos do corpo e espreguiar, em vo# alta, sem tensionar o pescoo, mas tencionado s as partes que se esticam. o objetivo desta ao usar como provocao, um tabu social, transformando-se em e!erccio de e!presso. %spreguiar em sentido vertical, hori#ontal e no cho, esgotando todas as possibilidades. "1G) CHUB - %ste e!erccio de fcil reali#ao. O aluno que vai ser rela!ado envolto por tr0s ou quatro rela!adores que colocam as duas mos sobre sua cabea e ao sinal do orientador descem as duas mos rapidamente pelo corpo do aluno a ser rela!ado, di#endo chu, como se fosse um KpasseK de @mbanda. <eve-se repetir por umas tr0s ve#es este e!erccio em cada pessoa, para que ocorra o efeito esperado de rela!amento. "1I) A REDE - %ste e!erccio segue os mesmos princpios do e!erccio da viagem imaginria, ou seja, os alunos devem deitar-se de costas no cho, braos de lado, sem cru#ar as pernas, de olhos fechados. O professor deve pedir que imaginem que seus corpos esto muito pesados, afundando no cho. <eve mencionar lentamente as diferentes partes do corpo, todas elas se tornando mais e mais pesadas& dedos, torno#elos, pulsos, unhas, pescoo, cabelo, plpebras. <eve pedir que imaginem estar numa praia de areia macia e quente, num dia ensolarado. <eve pedir que se imaginem cercados de sons do mar = ondas arrebentando na praia, gaivotas gritando ao longe. %nto, quando se sentirem prontos, os atores levantam-se vagarosamente e abrem os olhos, permanecendo quietos. >p s esta fase inicial igual, o e!erccio comea a se diferenciar, quando o professor pede para que os alunos comecem a imaginar que e!iste uma rede embai!o deles nesta praia e que esta rede comea a subir e passar dentro dos seus corpos e retirar todas as impure#as de suas vidas& "oda maldade que houverem praticado, todo medo que tiveram, toda inveja que tenham tido, toda briga com amigos ou familiares, toda intriga que praticaram, toda disc rdia que reali#aram e que a cada coisa que esta rede est retirando eles ficariam mais leves, cada ve# mais leves e que quando a rede sasse de seus corpos eles comeariam a flutuar e pegariam esta rede e a enrolariam e a levariam voando para dentro do mar, cada ve# mais longe, cada ve# mais longe, at chegarem no meio do oceano, onde no e!iste nada mais do as ondas

com suas perfei?es. %nto cada um deveria jogar sua rede nestas ondas e veria nestas ondas perfeitas todas suas maldades, todos seus medos, todas suas invejas, todas suas brigas com amigos ou familiares, todas suas intrigas, todas suas disc rdias se dissiparem nestas ondas. % ao terminar, o orientador diria& F- Doc0s vo voar de volta 8 praia da qual saram e l encontraro com os outros alunos e retornaro a p de mos dadas para este bairro .bairro em que se locali#a a escola), para esta escola, para este local. Buando todos abrirem os olhos, passa-se a fase dois. O orientador reali#a uma srie de atividades .frases e gestos) e depois que todos faam-nas com todos os outros. >s atividades - '1) -ada um aponta para si e di# - "udo de bom para mimE +1) -ada um aponta para o outro e di# - "udo de bom para voc02 e por fim 31) @m aponta para o outro e se braa di#endo - "udo de bom para n s. %ste e!erccio recomendado para unir uma classe ou um grupo de teatro. C) E-ERC.CIO$ DE CO0JIA0A - > princpio os alunos podem ter alguma dificuldade em relao ao e!erccio, afinal todos n s temos dificuldade de liberar o impulso interior, uma ve# que no queremos ser e!postos, sentimos colocados numa vitrine, e!postos aos companheiros, sendo, portanto, vrios os objetivos dos e!erccios de confiana Kvariando de acordo com a e!peri0ncia e composio do grupo, mas em todos aqueles que praticam pela primeira ve# vo causar diversas sensa?es, indo do assombro 8 descoberta. >ssombro diante da nossa permanente capacidade de brincar, e a gostosa descoberta de nossas possibilidades e limites, quando confiamos que somos capa#es de fa#er, ento serve para que cada aluno adquira confiana em si mesmo e no grupo, uma ve# que para e!istir uma pea e esta alcanar seus objetivos, deve haver confiana mutua entre seus membros, principalmente se este grupo for amador.K %nto serve para que o aluno adquira confiana em si mesmo e no grupo, uma ve# que para e!istir uma pea e esta alcanar seus objetivos, deve haver confiana mutua entre seus membros, principalmente se este grupo for amador. C1,) %OOK O >O>O - @m jogo mais do que conhecido e que, na simplicidade, soube atravessar o tempo e o espao. um jogo quase universal e tambm um tpico e!erccio de confiana, tanto em si pr prio, como nos dois parceiros que integram o jogo. lembremos da din/mica - "r0s participantes, dois que seguram e impulsionam o corpo do terceiro, que dever estar locali#ado entre ambos. aquele que fica no centro deve manter o corpo firme .nem rela!ado, nem tenso), os braos junto ao corpo e os olhos fechados& os braos daquele que empurra devem seguir o ritmo natural do peso em direo ao outro companheiro. na medida em que a confiana cresce pode-se variar a dist/ncia do corpo que jogado e segurado. Ia medida em que se trata de um jogo para firmar a confiana, fundamental transmitir para os participantes esse sentimento de confiar, em si pr prio e nos companheiros. C12) CO0TRA A 'AREDE - %sta uma variante do anterior, tambm com dois participantes. @m deles de frente para parede, o outro pronto para segurar e empurrar o companheiro contra essa parede. aquele que est na frente inicia o jogo dei!ando cair o corpo contra a parede, e utili#ando seus braos como molas, impulsionando o corpo para trs quando ser segurado pelo parceiro, que o empurrar novamente contra a parede. Buando a confiana cresce o e!erccio pode ser reali#ado de olhos fechados.

C16) DEI-AR O COR'O CAIR - @tili#ar uma mesa firme, sobre a qual os participantes ficaro de p, de costas aos outros companheiros que permanecero no cho, apro!imadamente oito pessoas. os parceiros que estiverem no cho formaro duas fileiras paralelas .quatro de frente para outros quatro), braos estendidos para segurar o corpo que cair. esses braos que seguram devero estar livres, j que cada um deles atua como mola. >quele que cair dever estar com o corpo firme, com os braos junto ao corpo, isso fundamental. Buando o coordenador der a vo# para dei!ar cair o corpo, todos os participantes devero gritar simultaneamente& KOOOOEEEEEoooooooooEEEEK. %stas a?es conjuntas criam uma gostosa sensao de confiana, mesmo que na primeira ve# os participantes sintam uma certa apreenso. M bom persuadir a todos os participantes que reali#em esse e!erccio, logo na primeira ve#. %ncorajar sem criar constrangimento. C17) DEI-AR CAIR O COR'O EM C.RCU?O - M uma variante do anterior. O grupo permanecer no centro. %ste, com o corpo firme, ser jogado em diferentes dire?es, caindo sobre os braos dos companheiros que atuam como molas impulsoras. Os olhos fechados criam uma sensao muito interessante e pra#erosa. C18) ?E@A0TAR O COR'O - $rodu#indo um pequeno murm*rio, o grupo levanta um companheiro de cada ve#, fa#endo girar seu corpo sobre as mos. Os corpos devem permanecer bem juntos, procurando que o m!imo de mos segurem aquele que est suspenso. 7em parar de murmurar o companheiro do alto ser trocado, at que todos participem. D) %OAO$ DE $E0$I>I?IFAO OU AUTOCO0HECIME0TO - %stes jogos so recomendados para pr-adolescentes e jovens, j que a partir de nossas lembranas e sensa?es dei!amos nossas emo?es mais 8 flor da pele. %ssas sensa?es e emo?es tambm precisam de um treino, na medida em que sero as matrias-primas que usaremos para dar vida e sentido de verdade a nossas personagens e situa?es. Os principais e!erccios so estes& D1,) CO0HECIME0TO DO E$'AO - M reali#ado por duas pessoas, uma delas com os olhos fechados e o outro membro au!iliando-a no reconhecimento de objetos atravs do tato, assim como cheiros, te!turas, temperaturas e formas. @ma variante do jogo pode fa#er com que as pessoas, tambm de olhos fechados, reconheam um parceiro somente por meio do tato .para grupos mais adiantados). D12) REE0CO0TRAR 'ARCEIRO$ - Cormar grupos de tr0s parceiros, pedir para que todos se observem bem. Nogo, caminhar em todas as dire?es separadamente, firmemente, olhando para frente em movimentos rpidos. $arar. Cechar os olhos e procurar as duas pessoas do grupo usando o tato, sempre de olhos fechados e em movimentos lentos, 7%, C>N>A I@I->. "ateando tudo .mos, camiseta, cala, rosto, etc) at descobrir seus parceiros. >p s o encontro os tr0s devem se dar as mos e afastam-se at um local, j combinado com o coordenador. %m seguida abrem os olhos. D16) RECO0HECER O>%ETO$ RARO$ - $edir para cada participante tra#er de sua casa um objeto difcil de se reconhecer tatilmente. Cormam-se duas turmas uma fica de olhos fechados, ou vendados, e outra oferece um objeto para cada participante, para que

esse reconhea. -ada um ir descrevendo, sensorialmente, como imagina o objeto em questo, seu cheiro, gosto, cor, som, te!tura e peso, tentando descobrir o que para que serve. "erminada a descrio deve -se abrir os olhos e conferir. D17) RECO0HECER O$ CHEIRO$ DO E$'AO - O coordenador pede aos participantes que deitem no cho, mantendo os olhos fechados e o corpo bem rela!ado. 7olicita que distingOam os cheiros desse espao, classificando-os. o objetivo sensibili#ar, o olfato do aluno. D18) OU@IR O E$'AO I - O coordenador pede aos participantes que deitem no cho, mantendo os olhos fechados e o corpo bem rela!ado. solicite que distingOam os sons desse espao, classificando-os. O objetivo sensibili#ar, ainda mais a audio do aluno. D19) OU@IR O E$'AO II - O coordenador pede aos participantes que deitem no cho, mantendo os olhos fechados e o corpo bem rela!ado. 7olicite -lhes, ento, que eles escutem os sons do espao interno e, tambm, do e!tremo, tratando de classific-los. %!emplo& %scutamos o som de uma conversa, fora do espao, e o participante se pergunta, quem soJ se!o, idade, por que conversamJ Iossa proposta sensibili#ar o ouvido e a mem ria auditiva. D1=) @ARIA0TE - %scutamos o espao. 7olicitamos aos participantes que fechem os olhos e relembrem uma situao, onde tambm estavam de olhos fechados e escutavam sons vindo de fora. o participante dever relatar em vo# alta, como num sussurro, essa e!peri0ncia anterior. E) %OAO$ DRAMBTICO$ 1 M uma forma de arte por direito pr prio& no uma atividade inventada por algum, mas sim o comportamento real dos seres humanos, segundo $eter 7lade +2. %stes jogos no t0m como finalidade, portanto, a representao diante da platia. <evem-se evitar as qualifica?es de aprovao ou desaprovao nestes e!erccios, deve se ater 8 questo da intensidade, j que um trabalho pode ser mais ou menos intenso, devese valori#ar o esforo, a dedicao, estimular o e!erccio da crtica nos grupos participantes, sobre o trabalho dos companheiros, de maneira que, paulatinamente, desenvolvam critrios estticos sobre forma e conte*do, numa forma natural e pela pr pria viv0ncia desses jogos. Os jogos teatrais abrem a possibilidade das crianas apreendem que o mesmo impulso que as leva a jogar, leva-as a descobrir, a pensar, a objetivar, a refletir, a adquirir a noo numrica, quantitativa e dimensional, a ampliar seu vocbulo e a relacionar -se com as pessoas, demonstrando assim a import/ncia destes e!erccios como estmulos ao aprendi#ado.+6 e1,) TEATRO I0$TA0TL0EO - -hamamos de teatro instant/neo 8 din/mica que desenvolvemos em nossa metodologia de trabalho, com jogos de curta durao, de grande intensidade, fcil compreenso e que permitem um grande n*mero de componentes. %ste trabalho procura ajudar ao professor trabalhar num curto espao de tempo com o aluno .'6 minutos). "rabalhar a partir de, e no apesar de.

e12C,) %OAO DE E$'E?HO$ - <ois participantes sentam-se frente a frente, um deles quem olha o espelho, devendo fa#er movimento com o rosto, o outro o espelho e imita esses movimentos. $assado algum tempo o coordenador di# KtrocaK, mudando assim os papis. O importante nesse jogo a concentrao e integrao dos participantes, o coordenador no deve perceber quem o espelho e quem se olha. este jogo d origem ao jogo das transforma?es. e12C2) %OAO DO E$'E?HO DE 'M - <ois participantes, tambm de frente um para o outro, repetem a e!peri0ncia do espelho com todo o corpo, acrescentando sons, falas e barulhos, tambm criando personagens e situa?es. e12C6) %OAO DE E$'E?HO EM C.RCU?O$ - "odos os atores ficam em crculo. Cingem estar olhando para um grande espelho circular. @m ator selecionado como pessoa2 os outros so refle!os. >p s cerca de 35 segundos, di#-se, KPm veisEK, e nomeie outra pessoa. Pniciando a partir de suas posi?es estticas, os atores imitam ento os gestos do novo lder. %ste e!erccio ajuda na concentrao de grupo. e16C,) %OAO$ DE E$TBTUA$ 4$TO') - O grupo se movimenta em todo o espao com o corpo descontrado. > um sinal, dado pelo coordenador, cria uma esttua individual, procurando fa#er com que todo corpo participe e!pressivamente. O coordenador dever observar cada esttua, orientando para que eles procurem dar um novo carter, uma nova motivao, utili#ando todas as dimens?es do espao& no meio e no cho. O jogo poder ter vrias variantes& esttuas em duplas, tr0s ou cinco pessoas, etc. %sttuas com motivao do coordenador& alegre, triste, etc. %sttuas formando situa?es& dana, pera, jogos, na praia, no campo, na escola, etc. e16C2) %OAO DA$ E$TBTUA$K OU JIAURA$ EM TEM'O - -aminha-se em todas as dire?es e a um sinal em qualquer espao e nvel. O coordenador fala& Ktrocamos de tempoK, por e!emplo, 4, 6, Q, etc. -om isso a figura do participante vai se modificando, como se fosse uma seqO0ncia fotogrfica. <eve dar-se muito destaque 8 *ltima figura, que ser mais intensa. @ARIA0TE& -aminha-se em todas as dire?es e a um sinal do coordenador, o grupo pra. cada participante deve fa#er uma esttua para um parceiro, motivao no estilo Kcomo se fosse di#er alguma coisa para outra pessoaK. > outro sinal continuam caminhando e se repete o e!erccio. e17) %OAO$ DO$ A0IMAI$ - Cormar, com todo grupo, um crculo de costas para o centro. @m elemento di# o nome o nome de um animal .e!. gato), bate palmas e todos imitar o gato. Io necessrio miar ou andar de quatro, deve-se procurar fa#er algo que o gato faa, procurar suas atitudes. -ada um deve trabalhar individualmente, sem observar seu colega, cada um um gato s . %!emplo& cachorro, urso, galinha, sapo, cobra, gara, etc. @ARIA0TE& -riam-se situa?es simples, de durao curta. -omo e!emplo do tema& um aougueiro que parece um porco, falando com um banqueiro2 mulheres fofocando num cabeleireiro, feito galinhas ou a mulher Kserpente venenosaK jogando sua KredeK para conquistar algo. e18) %OAO DO$ /UADRO$ - > turma dividida em dois grupos Rum representando e outro assistindo) e, com um material de apoio, que pode ser um banco ou uma mesa firme,

ou ainda outro material que propicie a e!plorao dos diferentes nveis de altura em dois pontos da sala ou palco, o grupo reali#a uma esttua sem um tema proposto. em seguida, em c/mara lenta, os integrantes, num murm*rio constante, vo-se encaminhando para outro ponto de apoio, enquanto o dirigente prop?e temas. %!emplo& 1 'osando (ara uma foto de casamento 1 Recreio no *os(cio 1 Testemun*as de um assa#to 1 A est:tua da #i"erdade 1 Um &rito de a&onia 1 An3os ce#estiais 1 Des(edida de um ami&o 1 Ce&os (erdidos na tem(estade "odos iro se colocando numa melhor posio, sempre dentro do que o tema sugere, e a um sinal do dirigente se imobili#am. Iovamente em c/mara lenta volta-se para o outro ponto, sendo motivados por um novo tema, e assim vrias ve#es. O>$ER@AO - Iesse e!erccio pode ser e!plorado como tema os quadros de pintores famosos2 analisam-se os personagens, suas e!press?es, os detalhes do quadro, e depois se representa em forma de esttua. Ieste jogo interessante destacar a import/ncia dos detalhes, um participante trabalhando displicentemente, junto a companheiros que se e!pressem intensamente, destoaria tanto quanto uma tampinha de coca-cola numa obra de Neonardo da Dinci, ou seja, todos os participantes so muitos importantes, no interessando o n*mero de participantes. e19) MA$$A E E$CU?TOR - Cormam-se duas fileiras, sendo que uma das fileiras ser o escultor e a outra ser a massa. > fileira de escultores monta esttuas com os membros da outra fileira. <eve-se esclarecer que o escultor para montar a escultura precisa pegar no corpo da KmassaK e que a KmassaK deve respeitar a posio e o gesto que foi implementado pelo KescultorK. >o terminar a escultura, o orientador pede que as esttuas permaneam paradas, atravs do grito& 7topE % depois avalia conjuntamente com escultores estas esttuas. >p s esta avaliao, inverter os papis, quem era KmassaK passa a ser KescultorK e vice-versa, e recomea-se a atividade. f) 'A0TOMIMA - M um e!erccio como ,aria -. IovellS+7 que tem finalidade FIo transformar atores iniciantes em miniaturas de ,arcel ,arceau, mas para dot-los de meios para desenvolver confiana e tcnicas de palco. > visibilidade, gesticulao, e!presso, absoro e energia so o que h de mais importante em pantomima, sendo que atores iniciantes podem se concentrar totalmente nessas qualidades, sem peso da preocupao com dilogo, da projeo e do uso de acess rios de mo Fe tambm T > 0nfase dessas atividades no dada 8 preciso da mmica, mas sim 8 comunicao de uma idia e 8 preciso da mmica, mas sim 8 comunicao de uma idia e 8 prtica de tcnicas de palco. >pesar de voc0 poder demonstra as tcnicas da mmica .subir em escada, pu!ar corda, etc), ser quase impossvel treinar atores nessa prtica a no ser que voc0 trabalhe com um grupo pequeno, dedicado e talentosoG. 'RO'RIEDADE$ >B$ICA$ DA >OA 'A0TOMIMA

,esmo sem muito tempo ou treino, voc0 pode ressaltar tr0s propriedades necessrias para reali#ar pantomima& ,C consist0ncia& os objetos representados devem manter o mesmo tamanho. @m volante no pode diminuir e aumentar2 os copos no podem pairar no ar, devem ser colocados em algum lugar2 um cabo de vassoura no um macarro escorregadio, 2C resist0ncia e!agerada& se na mmica empurramos uma porta, pu!amos uma corda, levantamos uma mala, apertamos um boto, colhemos uma flor, batemos em uma porta, levantamos um peso, apertamos um parafuso, pregamos um boto ou representamos uma outra ao qualquer, a resist0ncia contra o objeto deve ser e!agerada e KmaiorK do que na vida real. -olher flores pode no e!igir esforo algum, mas na pantomima o ator deve praticar a ao mais definida, mais pronunciada, maior. 6C e!presso e gestos e!agerados& se na mmica apontamos para algum, choramos, rimos, ficamos alegres ou tristes, reagimos com espanto, horror ou felicidade, os gestos e e!press?es faciais usados devem ser e!agerados, tornados maiores, do que na vida real.+8 JU0DAME0TO$ DE UM HI$TNRIA EM 'A0TOMIMA 7egundo di# ,aria -. IovellS+9 K>lm das tcnicas de mmica, as pantomimas devem - apesar de no nos e!erccios iniciais - contar uma hist ria e manter o interesse do p*blicoK. %is aqui alguns destes fundamentos& ,C "orne a coisa simples& em pantomima, a seqO0ncia da hist ria deve ser simples, se quisermos que o p*blico compreenda. O processo de observar uma pantomima bem e!ecutada gratificante2 um enredo complicado simplesmente confunde a ao. 2C -onte uma hist ria& ao inventar uma seqO0ncia da hist ria, os atores devem pensar em termos de uma situao inicial .incio), as complica?es e problemas que surgem da situao .meio) e a soluo para esses problemas .fim). 6C @se a fantasia& em pantomima, as complica?es e as solu?es podem ser menos reais, mais criativas e mais fantasiosas do que aquelas improvisa?es realsticas ou em dilogos. M fcil e divertido apresentar, por meio de mmica, uma cena em uma loja de sapatos em que estes esto, primeiro, muito apertados, depois, muito largos, muito altos, muito pesados e, por fim, adequados, porm muito caros, com o comprador finalmente se decidindo a ir embora descalo. .%sta situao , logicamente, uma e!ceo 8 regra da consist0ncia do objeto em pantomima.) += J1,) TI'O$ DE 'A0TOMIMA$ - %is aqui alguns dos tipos mais comuns de pantomimas& f1,C,) 'A0TOMIMA $O?O DE IM'RO@I$O - %sta pantomima tem somente alguns minutos para ser planejada, o ator fa# pantomima de uma atividade simples e a platia ap s assistir 8 encenao, passa a narrar os detalhes da encenao, adivinhando a pantomima. %is alguns e!emplos de $antomima de improviso&

C 3o&ar numa (osio de fute"o# C (rocurar :&ua no deserto C (assear com um cac*orro C andar en uanto dorme C escre)er uma cartaK fec*:1#a e se#:1#a C atirar com uma arma ou rif#e C trocar um (neu furado C esco)ar os dentes C (re(arar a mesa C mo#*ar o 3ardim f1,C2) 'A0TOMIMA $O?O- O que difere desta $antomima para a outra o tempo de preparao e a dificuldade dos e!erccios que dei!aram de ser corriqueiros, h dificuldades maiores quanto 8 interpretao. .tempo de preparao - '5 minutos no mnimo) IDMIA$ 'ARA ATI@IDADE$ 'ARA A 'A0TOMIMA - "er uma dor de dente - Pr ao mdico - Pnvadir uma casa - Aoubar uma loja - Der uma nave espacial - $intar uma casa - %star com o carro quebrado - 7er seqOestrado - >ssistir a "D - patinar no gelo PP - P<MP> %7-ONLP<> >ssistir 8 "D PPP. <%U P<MP>7 $>A> <%7%IDOND%A > -%I> '. ap s a escola +. pegar algo para beber 3. ter que fa#er lio de casa 4. olhar o guia da "D 6. ligar a "D Q. mudar de canal V. assistir entusiasmado W. derramar refrigerante no livro R. problemas com a recepo '5.decidir fa#er a lio de casa PD - A%7@,O <> -%I>

-hego em casa e comeo a fa#er a lio de casa. %st chato, ento ligo a "D e assisto a um bom programa. Ouo minha me chegar em casa. <esligo o aparelho e comeo a fa#er a lio. D - >-%77XAPO7 >. >cess rios imaginrios& televiso, livros, lpis, guia de "D. Y. >cess rios de cenrio& duas cadeiras, mesa pequena DP - "Z"@NO K"rabalhando duroK DPP. $N>I"> Y>P[> .linha s lida para os acess rios reais2 linha pontilhada para os acess rios imaginrios) f1,C2C,) 'A0TOMIMA $O?O COM MO$ICA- Iesta $antomima,alm do tempo de preparao maior, por causa da dificuldade dos e!erccios h a associao com um tema musical. .tempo de preparao - 45 minutos no mnimo) CI0CO IDMIA$ 'ARA MO$ICA - K-loudburstK - escalar montanhas - K\elcome bac], ^otterK - professor da escola - KBuinta 7infonia de YeethovenK - trocar fraldas - K:un] Cood :un]ieK - atacar a geladeira - F'RW5G- levantar pesos PP - ->I_`O %7-ONLP<> K'RW5K - levantar pesos PPP. <%U P<MP>7 $>A> <%7%IDOND%A > -%I> '. dei!ar cair pesos nos dedos dos ps +. usar pesos de mos pequenos 3. segurar peso grande com uma mo 4. e!erccios de aquecimento 6. dar pulos levantando pesos Q. usar pesos Kde e!tensoK V. ganhar um pr0mio W. mostrar que sou o m!imo R. escolher um peso '5. cair para trs

PD - PICOA,>_`O <> -%I> >. $ersonagem - eu mesmo Y. Nocali#ao - sala de musculao -. >cess rios imaginrios - pesos, corda para pular <. >cess rios de cenrio - nenhum %. "tulo - K-ampeoK D. $N>I"> Y>P[> f1,C6) 'A0TOMIMA JA0TB$TICA EM DUETO - <ois alunos encenam pantomimas que tendem ao fantstico, ao inusitado, ao inacreditvel. I 1 IDMIA$ 'ARA $ITUAPE$ 0ORMAI$ COM DOI$ 'ER$O0AAE0$ E UMA MUDA0A JA0TB$TICA 4cinco (or (essoa) '. dois jardineiros plantam uma rvore2 ela brota e cresce imediatamente2 +. cai!a de banco e ladro& dinheiro falsificado2 3. bab e beb02 chupeta no sai da boca do beb02 4. senhora e chofer2 o carro anda por si s - voa, navega2 6. dois lenhadores& ao cortar uma rvore percebem que de borracha e se dobra2 Q. piloto e co-piloto& asas caem do avio2 V. adolescente& assiste 8 "D e o personagem sai do aparelho2 W. homem e macaco no #ool gico& o homem observa o macaco, entra na jaula e trocam de roupas2 R. dois pi##aiolos fa#em pi##as, jogando-as para cima e elas no voltam2 '5. dois adolescentes andam na montanha russa& ela se desmancha. PP. P<MP> %7-ONLP<> bab e chupeta PPP. P<MP>7 $>A> <%7%IDOND%A > -%I> .acontecimentos e detalhes que podem ocorrer na cena2 cinco por pessoa). '. despedir-se dos pais +. beb0 comea a chorar 3. bab tenta algum alimento ao beb0 4. o beb0 recusa-se a comer 6. beb0 joga comida no cho Q. bab d brinquedos ao beb02 ele os joga longe V. a bab enfia a chupeta na boca do beb0 W. a chupeta fica entalada R. bab tenta tirar com p de cabra, cordo, alicates '5. beb0 engole a chupeta

PD. A%7@,O <> >_`O .tr0s a quatro frases) Yab chega, encontra o beb0, despede-se dos pais. > bab inicia o servio de casa e o beb0 comea a chorar. -omida e brinquedos no ajudam. $or fim a bab d uma chupeta para o beb0. O beb0 pra de chorar e vai dormir. a bab tenta tirar a chupeta, mas ela no sai. O beb0 acorda, olhos escancarados. > bab fora a chupeta com uma faca - sem sorte. Yeb0 engole a chupeta e comea a chorar novamente. D. >-%77XAPO7 P,>aPIbAPO7 chupeta, porta, comida, colher, prato, brinquedos, faca DP. "Z"@NO KO beb0 quietoK f1,C7) 'A0TOMIMA EM ARU'O - Iestas pantomimas deve haver um trabalho em grupo, cerca de quatro a cinco pessoas, onde cada pessoa constitue parte de um animal, de um aparelho domstico, de um veculo, ou so pessoas reais ou imaginrias de uma cena de espelho. M um e!erccio mais difcil, porque deve haver cooperao do grupo todo, j que todos devem reali#ar bem sua parte, afinal desta atuao e!celente depende a atuao dos colegas. >s principais pantomimas em grupo so& f1,C7C,) 'A0TOMIMA EM ARU'O 1 E$'E?HO - Iesta pantomima, dois alunos so as pessoas reais da cena e outras duas so suas imagens. %ste e!erccio se difere do e!erccio de espelho do jogos dramticos, porque na pantomima se deve contar uma hist ria, e no outro no. I 1 IDMIA$ 'ARA 'A0TOMIMA COM E$'E?HO 4duas (or (essoa) '. barbeiro e cliente2 +. esteticista e cliente2 3. dois garotos limpando espelhos em casa2 4. cliente e!perimentando chapus e vendedor2 6. cliente e!perimentando casacos e vendedor2 Q. estrelas do roc] se maquiando2 V. estrelas de cinema sendo maquiada como monstro2 W. estudante e professor de bal na barra. PP. P<MP> %7-ONLP<> Yette e >mS - professor e estudante c ^ate e Aobin - imagens no espelho PPP. A%7@,O <> >_`O .tr0s a quatro frases)

O professor est se aquecendo. > estudante entra. O professor demonstra passos de bal e a estudante os repete f1,C7C2) 'A0TOMIMA EM ARU'O 1 JOCO - Iesta pantomima h a preocupao de se olhar e como se olhar para algo ou algum. I 1 IDMIA$ DE COI$A$ 'ARA $E O?HAR 4tr;s (or (essoa) '. espaonave aterrissando2 +. feiticeira voando2 3. pssaros2 4. jogando t0nis2 6. lanamento de dardo2 Q. tubaro nadando nas pro!imidades2 V. desastre de avio2 W. rinoceronte atacando2 R. amigo saindo do avio2 '5. >migo indo embora de carro2 ''. filme desgastado2 '+. estrela cadente2 '3. arco-ris2 '4. caronistas vendo carros passar2 '6. esperando 9nibus2 'Q. rvore caindo. PP. P<MP> %7-ONLP<> <i#endo adeus e vendo o amigo ir embora PPP. A%7@,O <> >_`O .tr0s a quatro frases) >pertamos as mos do amigo imaginrio, colocamos as bagagens no carro, abrimos a porta, observamos o amigo dar a partida e ir embora, enquanto acenamos. D. CO-O P,>aPIbAPO O carro ser o calendrio da parede. f1,C7C6) 'A0TOMIMA EM ARU'O 1 EM UM @E.CU?O - Iesta pantomima, os alunos se comportam como se estivessem dentro de um veculo. <evem, portanto, chacoalhar e balanar tal qual o veculo e deve haver tambm todos os barulhos pertinentes a este veculo. I 1 IDMIA$ 'ARA @E.CU?O$ 4duas a tr;s (or (essoa) '.planador '5.tapete voador2

+.elefante2 3. 9nibus2 4.avio2 6.carroa coberta2 Q.trem 2 V.limusine2 W.submarino2 R.barco2 PP. P<MP> %7-ONLP<> dilig0ncia PPP. A%7@,O <> >_`O .tr0s a quatro frases)

''.barco e remo2 '+.carro de polcia2 '3.telefrico2 '4.balo2 '6.metr92 'Q.riqui! 'V.dilig0ncia 'W.tanque

@m condutor ajuda os tr0s passageiros a subir na dilig0ncia, enquanto outro acomoda as bagagens e afaga os cavalos. Os condutores sobem na parte anterior e partem. 7omos atacados por ndios e morremos D. >-%77XAPO7 P,>aPIbAPO7 chapus, chicote, bagagem, arma, leno f1,C7C7) 'A0TOMIMA EM ARU'O 1 $ER UM @E.CU?O - M uma pantomima em que cada um dos quatro elementos, forma uma parte deste veculo. Io se deve esquecer do barulho pertinente ao veculo apresentado e uma das pessoas pode vir a ser a pessoa que controla .o motorista, o piloto, o maquinista) o tal veculo. I 1 IDMIA$ 'ARA @E.CU?O$ 4tr;s (or (essoa) '. moto +.caminho basculante2 3.9nibus2 4.avio2 6.disco voador2 Q.trem 2 V.helic ptero2 W.trator2 PP. P<MP> %7-ONLP<> helic ptero PPP. $>$MP7 R.barco2 '5. betoneira2 ''.carro de batida2 '+.carro de corrida2 '3.escavadeira2 '4.bicicleta2 '6.metr92 'Q.avio de caa.

dois atores& cabine e hlice um ator& hlice detrs dois atores& fuselagem e efeitos sonoros PD. A%7@,O <> >_`O .tr0s a quatro frases) O helic ptero est parado. >s portas se abrem para os passageiros. O helic ptero decola, voa e aterrissa. >s portas se abrem novamente para os passageiros sarem. f1,C7C8) 'A0TOMIMA EM ARU'O 1 $ER UM A'ARE?HO DOMM$TICO - M uma pantomima em que cada um dos quatro elementos, forma uma parte deste aparelho domstico. Io se deve esquecer do barulho pertinente ao aparelho domstico apresentado e uma das pessoas pode vir a ser a pessoa que controla .o jardineiro, o co#inheiro ou a co#inheira, um homem ou uma mulher ao despertar, um jovem ou uma jovem ao telefone, etc) o tal aparelho domstico. I 1 IDMIA$ 'ARA A'ARE?HO$ 4duas a tr;s (or (essoa) '.torradeira +.mquina de costura 3. secadora 4.aspirador de p 6.lavadora de roupas Q.aparelho de som V.abridor de latas W.escova de dentes eltrica PP. P<MP> %7-ONLP<> mquina de costura PPP. $>$MP7 um ator& agulha dois atores& parte da frente da mquina dois atores& parte de trs da mquina PD. A%7@,O <> >_`O .tr0s a quatro frases) > mquina comea a funcionar. -ostura em linha reta, fa# ento #igue-#ague2 acelera e pra, porque a agulha quebrou. R.despertador '5.lavadora de pratos ''.cortador de grama '+.televiso '3.liquidificador '4.mquina de escrever '6.secador de cabelos 'Q.telefone

f1,C7C9) 'A0TOMIMA EM ARU'O 1 $ER UM A0IMA? - M uma pantomima em que cada um dos quatro elementos, forma uma parte deste animal. Io se deve esquecer dos coachos, #urros, miados, latidos, e outras linguagens animais pertinentes ao seu animal representado e peculiaridades deste, quanto aos gestos, andares e olhares, etc. I 1 IDMIA$ 'ARA A0IMAI$ 4duas a tr;s (or (essoa) '.elefante +.cachorro 3. gato 4.ameba 6. pulga Q.guia V.camelo W.tubaro PP. P<MP> %7-ONLP<> camelo PPP. $>$MP7 dois atores& a corcova e o meio um ator& cabea e pescoo quatro atores& pernas e rabo PD. A%7@,O <> >_`O .tr0s a quatro frases) O camelo est abai!ado, dormindo. Nevanta, primeiro, as pernas detrs. Yebe bastante gua e inicia uma jornada.+ G &) IM'RO@I$APE$ - >p s algumas sess?es de pantomimas, iniciam-se os e!erccios de improvisa?es que tendem a ser emocionantes e criativos, porque trabalham com a intuio, com ast*cia e preparam o aluno para motiva?es de vertigem .fa#endo com que o aluno tenha reao ao comando de vo#, aos gestos ou qualquer outra dei!a visual e sonora sem que o ator pense naquilo que esteja fa#endo) ou como di# na apostila da A'EOE$'K CE0' e Aru(o 'ER$O0ACG$or Pmprovisao chamamos a todo um conjunto de e!erccios que tem por finalidade desenvolver a espontaneidade e a criatividadeK +I e di# ainda que K$ode ser ainda a metodologia a seguir para a montagem de e!erccios dramticos e peas curtas, com a finalidade de no ser se fi!ar na decorao de te!tos, o que poderia tra#er como conseqO0ncia a transformao do jogo numa obrigao, tirandolhes o pra#er da inovao e da descoberta, o que contraria o esprito fantstico da criana, de transferir para todas as suas atividades o imaginrio que vive na sua fantasiaG d,5 TI'O$ DE IM'RO@I$APE$ R. cobra '5.drago ''.borboleta '+.hipop tamo '3.sapo '4.tartaruga '6.coelho 'Q.galinha

L in*meras possibilidades de improvisa?es atravs de te!tos jornalsticos, de hist rias infantis, de hist rias em quadrinhos, a partir de temas propostos, a partir de esttuas, a partir de incio de hist rias ou qualquer outra coisa deste g0nero inventada pelo professor. %is aqui alguns e!emplos de Pmprovisa?es& &1,) Con&e#e e @: 1 Encenao - dois atores vo ao palco. O lder ou outro ator os KcongelaK em posio de ao. Os dois atores permanecem congelados por cinco segundos e comeam ento a representar uma cena at sua concluso. >s posi?es retratando conflito ou atividades, nveis de atitudes completamente diferentes so as que iniciam as cenas mais interessantes. @ariao - so fornecidos aos atores idades e tipos de personagens diferentes antes do incio da cena+,,2 &12) Cena de Continuao - %ncenao - um ator vai ao palco e organi#a os objetos disponveis .por e!emplo, tr0s cadeiras) para compor o cenrio. 7enta-se ou fica em p em uma posio neutra. @m segundo ator entra e comea a cena totalmente improvisada. O primeiro ator deve reagir e representar de acordo. >p s a cena ter sido representada durante algum tempo, entra um terceiro ator reagindo e acrescentando a ao ao palco. Nogo ap s, o primeiro ator deve encontrar um meio l gico de abandonar a cena, dei!ando o segundo e o terceiro atores no palco. %stes dois continuam, entra um quarto ator2 sai o segundo. %sse processo continua at o *ltimo ator ir ao palco. > cena ento deve ser concluda. @ariao - siga o mesmo procedimento, com e!ceo de que o primeiro ator p?e a cena em movimento, em ve# de se manter neutro+,22 &16) Teatro com %orna# - <ividir a classe em grupos de 8K 9 ou = participantes, e cada grupo pega um jornal diferente. $reviamente j deve ter e!plicado a estrutura de um jornal, como encontrar as reportagens, os temas, os editoriais, etc. O grupo comea a trabalhar com o jornal marcando as notcias que mais lhe chamam ateno, discutem e escolhem uma para ser encenada. %m relao 8 encenao dei!amos essas possibilidades para o grupo& %ncenao do passado, presente e futuro da notcia. %!. "rombadinha morto num assalto. $assado& a vida dele com a famlia, problemas de marginalidade, etc. $resente& o assalto e a morte. Cuturo& o problema familiar, os irmos, a viol0ncia na cidade, sua causa, etc2 Y) %ncenao da notcia de maneira mais realista2 -) >doo de um estilo& stira, humor negro, tragdia ou comdia. >p s a encenao, o grupo abre um debate com os outros grupos, lendo a notcia em vo# alta.+,6 @ariao , - Os atores podem desenvolver o final da notcia no como este ocorreu, mas como deveria ter ocorrido2 @ariao 2 - >o invs de usar uma notcia de jornal pode ser usada uma notcia de uma outra mdia .de uma revista, de rdio, de televiso), ou ainda pode ser usado outro tipo de g0nero .conto de fadas, fbula, poesia, cr9nica ou qualquer outro similar)+,72 &17) Criao Co#eti)a - >s cria?es coletivas podem ter as mais diversas origens e movimenta?es, podem acontecer a partir de uma idia, individual ou grupal, a partir de um te!to ou uma m*sica. O mais importante construo de um roteiro de trabalho, que no

representa outra coisa seno a sucesso de situa?es e acontecimentos, no tempo e no espao. Ca#er com que nossos alunos decorem te!tos pode resultar numa obrigao, e no num jogo, e a espontaneidade d espao ao e!ibicionismo... Ios adolescentes, o te!to chegar como conseqO0ncia do desenvolvimento do grupo, surgindo o momento em que eles solicitaro. : os mais novos precisam de ajuda do coordenador na construo da dramati#ao, e as motiva?es podero ser variadas. $or e!. o bater de um pandeiro poder lembrar a marcha de um trem, K-omo anda o tremJK KBual o som do tremJK %ssa criao seria o comeo de uma criao coletiva.+,8 CITAPE$
+,1 Exerccios estes tirados "asicamente de dois #u&ares Q%o&os Teatrais 1 exerccios (ara &ru(os e sa#a de au#aQK 0o)e##RK Maria CC 1 ed 'a(irusK ,II71 Co#eo B&ere e QTeatro como instrumento de Educao 1 um roteiro de tra"a#*o (ara o (rofessor 1 A(eoes(K CE0'K Aru(o 'ersonaQ1 3un*o de ,IG9C +2 1 in QTeatro como instrumento de Educao 1 um roteiro de tra"a#*o (ara o (rofessor 1 A(eoes(K CE0'K Aru(o 'ersonaQ 1 (:&C,I1 3un*o de ,IG9C +6 S uma an:#ise (essoa# do trec*o so"re 3o&os dram:ticosK teatro instantTneo e im(ro)isao in QTeatro como instrumento de Educao 1 um roteiro de tra"a#*o (ara o (rofessor 1 A(eoes(K CE0'K Aru(o 'ersonaQ 1 (:&C,I1 3un*o de ,IG9C +7 1 in Q%o&os Teatrais 1 exerccios (ara &ru(os e sa#a de au#aQK 0o)e##RK Maria CC 1 ed 'a(irusK ,II71 Co#eo B&ere 1 (:&C 76C +8 1 in Q%o&os Teatrais 1 exerccios (ara &ru(os e sa#a de au#aQK 0o)e##RK Maria CC 1 ed 'a(irusK ,II71 Co#eo B&ere 1 (:&C 77C +9 1 i"idem a anterior += 1 in Q%o&os Teatrais 1 exerccios (ara &ru(os e sa#a de au#aQK 0o)e##RK Maria CC 1 ed 'a(irusK ,II71 Co#eo B&ere 1 (:&C 78C +G 1 in Q%o&os Teatrais 1 exerccios (ara &ru(os e sa#a de au#aQK 0o)e##RK Maria CC 1 ed 'a(irusK ,II71 Co#eo B&ere 1 das (a&inas 72 a =2 e das (:&inas ,2= a ,6=C +I 1in QTeatro como instrumento de Educao 1 um roteiro de tra"a#*o (ara o (rofessor 1 A(eoes(K CE0'K Aru(o 'ersonaQ 1 (:&C621 3un*o de ,IG9C +,5 1 in Q%o&os Teatrais 1 exerccios (ara &ru(os e sa#a de au#aQK 0o)e##RK Maria CC 1 ed 'a(irusK ,II71 Co#eo B&ere 1 (:&C I,C +,, 1 in Q%o&os Teatrais 1 exerccios (ara &ru(os e sa#a de au#aQK 0o)e##RK Maria CC 1 ed 'a(irusK ,II71 Co#eo B&ere 1 (:&C I9C +,2 1 in Q%o&os Teatrais 1 exerccios (ara &ru(os e sa#a de au#aQK 0o)e##RK Maria CC 1 ed 'a(irusK ,II71 Co#eo B&ere 1 (:&C I9C +,6 1in QTeatro como instrumento de Educao 1 um roteiro de tra"a#*o (ara o (rofessor 1 A(eoes(K CE0'K Aru(o 'ersonaQ 1 (:&C661 3un*o de ,IG9C +,7 1 Ada(taUes min*as 1 'rofessor U#isses $anc*es 1 do exerccio anterior +,8 1in QTeatro como instrumento de Educao 1 um roteiro de tra"a#*o (ara o (rofessor 1 A(eoes(K CE0'K Aru(o 'ersonaQ 1 (:&C661 3un*o de ,IG9C

>I>?IOARAJIA Q%o&os Teatrais 1 exerccios (ara &ru(os e sa#a de au#aQK 0o)e##RK Maria CC 1 ed 'a(irusK ,II71 Co#eo B&ereK Cam(inasK $o 'au#o QTeatro como instrumento de Educao 1 um roteiro de tra"a#*o (ara o (rofessor 1 A(eoes(K CE0'K Aru(o 'ersonaQ 1 3un*o de ,IG9 S $o 'au#o S $o 'au#oC RECOME0DAPE$ DE ?I@RO$ 1 >arretoK ?eite ?ui<a CCC Teatro V Cu#turaCCC EdC >ras#ia S R% 1 >rooW 'eter CCC O Teatro e o seu es(aoC EdC @o<es S $' 1 >retc*K >ert*o#d CCC estudo so"re Teatro CCC EdC 0o)a Jronteira 1 CosteK %ean C#aude CCC ?a 'sicomotricidad CCC editoria# Huemu# $C AC 1 CourtneRK Ric*ard CCC %o&oK Teatro X 'ensamento CCC EdC 'ers(ecti)a S $' 1 C*a#an&u#erK C#aude e CCC A Ex(resso Cor(ora# CCC EdC Entre#i)ros S R% 1 C*ancere#K ?eon CCC E# Teatro Y ?a %u)entud CCC Cia Aenera# Ja"ri# EdC 1 ArotoZsWRK %er<R CCC *acia un Teatro 'o"re CCC $ic#o @eintuno EdC MVxico 1 He#t*monK Ro"erto CCC E# MVtodo De# Actors $tudio CCC EdC Jundamentos 1 Ma&a#diK $a"ato CCC Iniciao ao Tearo CCC $Vrie Jundamentos S EdC Btica S ,IG8 1 'orc*erK ?ouis CCC Educao Artstica ?uxo ou 0ecessidade [ CCC $ummus Editoria# 1 'eixotoK Jernando CCC O ue V Teatro em $o 'au#o CCC >rasi#iense EdC S ,IG5 1 Re)er"e#K O#&a CCC Teatro em $a#a de Au#a CCC %osV O#Rm(io EdC 1 $(o#inK @io#a CCC Im(ro)isao (ara o Teatro CCC EdC 'ers(ecti)a

1 $tanis#a)sWRK Constantin CCC Um Actor se (re(ara CCC edC ConstTncia 1 $#adeK 'eter CCC O %o&o Dram:tico Infanti# CCC $ummus Editoria# 1 Teatro =5 CCC CentroE $u Comuna n\ 69]7, CCC 'u"#icao do Centro dram:tico >uenos Aires 1 @e3aK Ro"erto CC E# Teatro em ?a Educacion CC edC '#us U#tra S >uenos aires

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