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TRABAJO DE INFORMATICA GRADO: ONCE

1. Indique en la imagen todas las partes de la ventana de Macromedia Flash

2. Elabore un cuadro en donde especifique el nombre y funcin de las herramientas del panel de dibujo de flash.

La Barra de Herramientas. Herramientas Bsicas.


La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Veamos cules son las ms importantes y cmo se usan:

Herramienta Seleccin (flecha): . Es la herramienta ms usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos. permite seleccionar los bordes de los objetos, los rellenos (con un slo clic), los bordes (con doble clic), zonas a nuestra eleccin... Adems, su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.

Herramienta Lnea: Permite crear lneas rectas de un modo rpido. Las lneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la lnea recta. Una vez creada la podemos modificar sin ms que seleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.

Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se vern en el tema siguiente.

Herramienta valo: La herramienta valo permite trazar crculos o elipses de manera rpida y sencilla. Para practicar el manejo de esta Herramienta, te aconsejamos realizar Para practicar el manejo de esta Herramienta, te aconsejamos realizar

Herramienta Rectngulo: Su manejo es idntico al de la Herramienta valo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos que crean.

Herramienta Lpiz: Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar lneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicar esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Coloresque hay en la Barra de Herramientas.

Herramienta Brocha: Su funcionalidad equivale a la del lpiz, pero su trazo es mucho ms grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo.

Herramienta Cubo de Pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no est delimitada por un borde. El color que aplicar esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.

Herramienta Borrador: Su funcionamiento es anlogo a la Herramienta Brocha. Pero su funcin es la de eliminar todo aquello que "dibuje".

La Barra de Herramientas. Herramientas Avanzadas.


Herramienta Lazo: Su funcin es complementaria a la de la Herramienta Flecha, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha slo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la seleccin a mano).

Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel Opciones aparecen estas imgenes: . Esto, es la Herramienta Varita Mgica, tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones segn los colores de los objetos. El tercer dibujo que aparece es este: permite hacer selecciones poligonales.

Herramienta Pluma: Crea polgonos (y por tanto rectas, rectngulos...) de un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las ms potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramos definir como vrtices de los polgonos, lo que nos asegura una gran precisin. Para crear curvas, hay que sealar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de prctica se acaba dominando.

Herramienta Subseleccionador: Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vrtices que componen los objetos creados con dicha herramienta.

Herramienta Bote de Tinta: Se emplea para cambiar rpidamente el color de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde, por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.)

Herramienta Cuentagotas: podamos utilizarlos

Su misin es "Capturar" colores para que posteriormente

3. Qu es flash? Macromedia Flash es una aplicacin con la que es posible crear pelculas que incluyan grficos, texto, animacin y aplicaciones para sitios Web. Aunque estn compuestas principalmente por grficos vectoriales, tambin pueden incluir video, grficos de mapa de bits y sonidos importados. Las pelculas Flash pueden incorporar interactividad para permitir la introduccin de datos de los espectadores o actuar sobre la misma modificando reacciones en ella, y la creacin de pelculas no lineales que pueden interactuar con otras aplicaciones Web. Es muy usado en la web para crear controles de navegacin, logotipos animados, aunque pueden ser desarrollados sitios completos a base de tecnologa Flash. Las pelculas Flash utilizan grficos vectoriales compactos, para que se descarguen y se adapten rpidamente al tamao de la pantalla del usuario. 4. Qu elementos componen una pelcula en flash? Descrbalos Texto: permite tener un contenido vidual para leer en la animacin presente Graficos: son las partes en forma de diagramas que ayudan a dar vida a la animacin Sonido: elemento de audio que permite dar informacin al cliente Video: permite viasualizar contenido multimedia en una animacin 5. Cmo se llama el espacio de trabajo en flash? Escenario 6. Qu herramienta se utiliza para crear imgenes que aparecern en la pelcula? Especifique
Herramienta Lnea:

Herramienta Seleccin (flecha): Herramienta valo:

Herramienta Rectngulo:

Herramienta Lpiz:

Herramienta Brocha:

Herramienta Cubo de Pintura:

Herramienta Borrador:

Herramienta Lazo:

Herramienta Pluma:

Herramienta Subseleccionador:

Herramienta Bote de Tinta:

Herramienta Cuentagotas:

7. Cmo cambias la forma de los objetos? Las formas, una vez dibujadas, pueden recontornearse. Para ello, una vez dibujada la forma, con la herramienta flecha seleccionada, haremos clic sobre el contorno y sin soltar arrastramos el ratn hasta conseguir el efecto deseado. 8. En el caso de los cuadrados en lugar de curva Qu aparece? Herramienta polystar 9. Qu debemos hacer si se desea mover un objeto de un lugar a otro? La solucin es dar doble clic encima del objeto y arrastrarlo con la herramienta Flecha 10. Qu podemos utilizar para crear las lneas de diferentes estilos? Seleccionamos la herramienta lnea y en el men propiedades de la parte de abajo escogemos entre las diferentes opciones (solido, fino, etc.) 11. Qu nos permite hacer la herramienta pluma?
Crea polgonos (y por tanto rectas, rectngulos...) de un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las ms potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramos definir como vrtices de los polgonos, lo que nos asegura una gran precisin. Para crear curvas, hay que sealar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de prctica se acaba dominando

12. Con que botones una imagen puede cambiar de posicin? Primero debemos seleccionarla y luego la podemos mover con las teclas del teclado teclas de direccin 13. Para qu sirve el botn escalar?
Modifica el tamao de un objeto manteniendo las proporciones.

14. Para qu nos sirve la herramienta pincel?


Su funcionalidad equivale a la del lpiz, pero su trazo es mucho ms grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo

15. Cul es la utilidad del cubo de pintura? Rellenar de diferentes colores todos los objetos y formas selleccionadas 16. Qu muestra el color degradado?
Un degradado es un relleno multicolor en el que un color se va cambiado gradualmente por otro. Flash Pro permite aplicar hasta 15 transiciones de color a un degradado. La creacin de un degradado es un buen sistema para crear un degradado de color suave en uno o varios objetos. Si lo desea, puede guardar un degradado como una muestra para que le resulte ms fcil aplicar el degradado a varios objetos. Flash puede crear dos tipos de degradado: Los degradados lineales cambian de color siguiendo un nico eje (horizontal o vertical). Los degradados radiales cambian de color de forma expansiva a partir de un punto focal central. Es posible cambiar la direccin, los colores, la posicin del punto focal y muchas otras propiedades de los degradados.

17. Cules son los 3 tipos de trazos que podemos realizar con la herramienta lpiz? Solido Discontinuo De puntos Dentado 18. En qu ayuda una capa en Flash?
Las capas en flash son los distintos niveles donde se disponen los objetos que se est manipulando o programando. El sistema de capas se utiliza tambin en muchos otros programas de diseo y animacin. Podemos entender que cada capa es como una lmina de papel transparente, y estn todas apiladas. Los objetos que se encuentran en las capas superiores se vern siempre encima de los que estn en capas inferiores, pero con efectos de aparicin, desaparicin, transparencia o incluso programando colisiones podrs hacer que objetos de distintas capas interacciones entre s.

19. Que es un botn en flash y cules son sus 3 estados?


Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de acciones. Tambin es habitual ver como este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratn por encima o cuando se les est pulsando Los tres estados son: Reposo Sobre Presionado Zona activa

20. Como se convierte una forma (circulo, cuadrado) en un botn de flash?


Seleccionaremos el objeto y accederemos al men Insertar Convertir en Smbolo, le daremos el comportamiento Botn y asignaremos un nombre a nuestro nuevo smbolo. Para determinar cmo debe reaccionar el botn en funcin de las acciones del ratn, lo editaremos haciendo clic con el botn derecho del ratn sobre nuestro nuevo botn y seleccionando la opcin Editar. Cuando tengamos delante la lnea de tiempos del botn (observa que tiene el aspecto que hemos mostrado anteriormente), seleccionaremos cada uno de los frames (sobre, reposo, presionado y zona activa) y pulsaremos F6 para crear un fotograma clave en cada uno de ellos. Ahora ya podemos modificar el aspecto inicial del botn para cada posicin del cursor y marcar el rea de accin del botn en la que simplemente podremos dejar la misma figura que la inicial (en este caso slo es importante la forma del objeto, no los colores u otras

cosas) o bien dibujar con las herramientas de dibujos de Flash una nueva figura, en cuya superficie operara el boton

21. Que representa la lnea del tiempo? La lnea de tiempo organiza y controla el contenido de un documento a travs del tiempo en capas y fotogramas. Al igual que en las pelculas, los documentos de Flash dividen el tiempo en fotogramas. Las capas son como varias bandas de pelcula apiladas unas sobre otras, cada una de las cuales contiene una imagen diferente que aparece en el escenario. Los componentes principales de la lnea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora 22. Cul es la diferencia entre un archivo de flash y un archivo de pelcula? Un archivo de flash sirve para crear y editar una pelcula y esta en formato .fla en cambio la pelcula es el producto final que se obtiene de trabajar en flash y tiene una extensin .swf 23. Que es un Fotograma en Flash?
Un fotograma representa el contenido de la pelcula en un instante de tiempo. Por tanto, una animacin no es ms que una sucesin de fotogramas. Todo esto se puede controlar desde la Lnea de Tiempo, pero no todos los fotogramas tienen el mismo comportamiento ni se tratan igual.

24. Cul es la diferencia entre fotograma y fotograma clave (key frame)? Fotograma normal: Estos fotogramas siempre siguen a los fotogramas normales y no
representan contenido nuevo. Fotograma clave: Son fotogramas con un contenido especfico, se crean, por tanto, para insertar en ellos un nuevo contenido no existente en la pelcula. Se identifican por tener un punto negro en el centro y cuando est vaci se le diferencia por una lnea negra vertical.

25. Para que sirven las capas en flash?

Las capas ayudan a organizar las ilustraciones de los documentos. Los objetos de una capa pueden dibujarse y editarse sin que afecten a objetos de otras capas. En las zonas del escenario en las que no hay nada en una capa, pueden verse a travs de ella las capas situadas debajo. Para dibujar, pintar o modificar una capa o una carpeta, primero se debe seleccionar en la lnea de tiempo para activarla. Un icono con forma de lpiz junto a una capa o carpeta de la lnea de tiempo indica que la capa o carpeta est activa. Slo puede haber una capa activa en cada momento (aunque se pueda seleccionar ms de una capa a la vez).

26. Que objetos se pueden insertar en una hoja de trabajo de flash? Los objetos que se pueden insertar son: Botones Clip de pelcula Sonido Mouse 27. Para qu sirve la biblioteca (library)? En todos los documentos flash contamos con una biblioteca en la cual se almacenan todos los smbolos creados en flash. Puede contener archivos tales como mapa bits, clips de sonido, botones, etc. 28. Como se exporta una pelcula en flash? Cuando esta lista la pelcula en flash se debe exportar el archivo Flash .FLA a otro formato para su reproduccin. La funcin Publicar de Flash est diseada para presentar la animacin en la Web. Este comando crea el archivo (SWF) de Flash Player y un documento HTML que inserta dicho archivo en una ventana del navegador.

El comando Exportar pelcula le permitir crear el contenido de Flash que se puede editar en otras aplicaciones y exportar una pelcula directamente en un formato nico. Por ejemplo, puede exportar una pelcula entera como archivo de Flash Player, como una serie de imgenes de mapas de bits, como un fotograma nico o un archivo de imagen, y como imgenes estticas y de movimiento en varios formatos entre los que se incluye GIF, JPEG, PNG, BMP, PICT, QuickTime o AVI.

29. Cul es el objetivo de la barra acciones (actions) en una animacin de flash?


el Panel Acciones sirve para programar scripts con ActionScript, por tanto lo que aqu introduzcamos le afectar de menor o mayor medida. Debemos tener claro desde un principio que el Panel Acciones puede hacer referencia a Fotogramas u objetos, de modo que el cdigo ActionScript introducido afectar tan slo a aquello a lo que referencia el Panel

30. Que es y cmo se crea una interpolacin de Movimiento en Flash


Es la accin bsica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un smbolo Flash de un lugar a otro del escenario, siendo necesarios nicamente dos fotogramas, lo que optimiza mucho el rendimiento de la pelcula. Para crearla se necesita:

Crear una figura en el escenario La convertimos en un smbolo Movemos el objeto donde queremos que llegue al final del movimiento Damos clic en la lnea de tiempo en un fotograma cualquiera Presionamos F6 En la lnea de tiempo entre los dos fotogramas inicial y final damos clic derecho y escogemos la opcin crear interpolacin de movimiento Luego presionamos las teclas control + enter. Listo 31. Que es y cmo se crea una interpolacin de forma en Flash?
Cuando lo que queramos no sea cambiar la posicin de un objeto en el escenario, sino su forma de manera progresiva Flash nos ofrece la tcnica de la Interpolacin por Forma, que consiste simplemente en ir transformando el contorno de un objeto creado en su interfaz hasta que sea igual que el contorno de otro objeto distinto. Para crearla seguimos lo siguiente:

1. En el fotograma 1, dibuje un cuadrado con la herramienta Rectngulo. 2. Seleccione el fotograma 30 de la misma capa y aada un fotograma clave vaco, seleccionando Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave vaco, o bien, presione F7. 3. En el escenario, dibuje un crculo con la herramienta valo en el fotograma 30. En este momento debe haber un fotograma clave en el fotograma 1 con un cuadrado y un fotograma clave en el fotograma 30 con un crculo. 4. En la lnea de tiempo, seleccione uno de los fotogramas entre los dos fotogramas clave en la capa que contiene las dos formas. 5. Elija Insertar > Interpolacin de forma. Flash interpola las formas en todos los fotogramas entre los dos fotogramas clave. 6. Para obtener una vista previa de la interpolacin, arrastre la cabeza lectora por los fotogramas de la lnea de tiempo o presione la tecla Intro. 7. Para interpolar movimiento adems de la forma, mueva la forma del fotograma 30 a una ubicacin del escenario que sea distinta de la ubicacin de la forma del fotograma 1.

32. Que es un botn en flash?


Los botones de flash son objetos grficos a los que podemos asignar diferentes estados (normal, sobre, presionado...) y que cuando los pulsemos (o pasemos por encima), se ejecuten determinadas acciones.

33. Para qu sirve la funcin go to and Play y go to and stop y donde se ubica? Go to and Play: Consiste en ir a un fotograma especifico y reproducir desde all una accin programada Go to and stop: Consiste en ir a un fotograma especifico y parar en el fotograma especifico. 34. Para qu sirve la funcin Drag ()? Mencione una posible aplicacin de la misma en una animacin de flash. Drag lo utilizamos en flash para arrastrar un objeto y sirve para una aplicacin de un juego de parejas por ejemplo o miles de ejemplos ms. 35. Escriba la estructura de la funcin Drag en flash Primero creamos una figura cualquiera La convertimos a smbolo clip de pelcula Abrimos el panel de acciones y escribimos el siguiente cdigo:
on (press) { this.startDrag(); } on (release) { this.stopDrag(); }

36. Cul es la extensin de los archivos creados en Flash? La extensin es .fla 37. Que significa exportar una pelcula de flash? Significa convertirla en otro formato especialmente se exporta al formato SWF. 38. Escriba la extensin de cada uno de los formatos (archivo de flash y archivo de pelcula) Archivos de flash: .fla ejemplo: juego.fla Archivos de pelcula: .swf ejemplo: juego.swf 39. Elabore un cuadro que contenga 15 de las herramientas de Photoshop indicando su funcin y uno de sus posibles usos u aplicaciones (Felipe haga el cuadro y dibuje cada herramienta y al frente para que sirve)

Para que sirve cada una:


Seleccin Esta herramienta se usa, como su nombre indica, para seleccionar cosas y aplicarlas a

ellas solas un Podemos hacer

efecto, sin que la seleccin en

modifiquemos cuadrado,

toda crculo

la o

imagen. lineal.

Puntero Esto no es una herramienta, precisamente sirve para moverte por Photoshop sin herramientas. Lazo. Sirve para hacer selecciones de la forma que nosotros deseemos. Podemos usar el lazo normal, para hacerlo a mano alzada, el lazo poligonal para realizar una seleccin por lneas rectas y el lazo magntico que identifica los colores de la imagen y segn por donde movamos el mouse ir seleccionando de forma "inteligente". Varita mgica. Para seleccionar de forma automtica. Hay dos extensiones (aunque no aparecen en la imgen). Una es la varita mgica normal, que selecciona un mismo color de forma automtica y otra es la seleccin mgica, similar al lazo magntico, que selecciona zonas de la imgen segn arrastramos el ratn, de forma "inteligente". Cortar Sirve Sector. Sirve

para

cortar

el

lienzo.

para

seleccionar

mover

sectores

del

lienzo.

Corrector. Nos sirve para corregir de forma casi automtica zonas de la imagen. El corrector en pincel nos sirve para corregir pequeos puntos. El corrector pincel automtico es como el corrector en pincel, solo que no necesitaremos seleccionar la zona de donde queremos que extraiga los pixeles. El parche es similar al corrector en pincel, pero sirve para seleccionar un espacio ms o menos amplio. El corrector de ojos rojos, ya se sabe para lo que es. Pincel. Como su nombre indica, es un pincel. La lnea roja est errnea, las extensiones que aparecen son las de la herramienta que est debajo. Esta herramienta tiene 3 extensiones que no aparecen en la imagen, la de pincel normal, la de lpiz (idntica a la de pincel, pero solo pinta una lnea de pixeles. Ideal para hacer dibujos tipo pixelart) y la de cambio de color. Esta extensin nos permite cambiar el color de las cosas de una forma "inteligente" Tampn. Esta herramienta es similar al corrector, solo que no fusiona los pixeles para asemejarlos, sino que pone un parche, literalmente, encima de la imgen. Podemos usarla con una seccin de la imagen o con un motivo. Pincel de historia. Sirve para restaurar una seccin de la imagen a como era antes de que la modificramos. Esta opcin no nos servir si hemos recortado la imagen, cambiado el tamao o la orientacin. Borrador Para borrar, lgico, no creen? El borrador mgico es como la varita mgica, solo que en lugar de seleccionar, borra. El borrador de fondos borra de forma "inteligente" Pintura. Usaremos el bote de pintura para aplicar un fondo liso en una imagen o el degradado para aplicar degradados que podemos editar y configurar a nuestro antojo. Dedo La herramienta de dedo nos permitir "arrastrar" los pixeles de la imgen, como si fuera pintura. La herramienta de desenfocar nos dejar la imagen "borrosa" y la de enfocar

pixelar

los

bordes,

no

es

bueno

usarla

en

exceso.

Sobreexponer. Nos servir para iluminar la imgen. Subexponer lo oscurecer y la esponja dejar la imagen en blanco y negro. Seleccin de trazado Cuando hayamos realizado un trazado con la pluma este cursor especial nos ayudar a moverlo. Podemos modificar el trazado en un cojunto con el puntero negro y punto por punto con el puntero blanco. Texto. Podemos aadir texto horizontal y vertical a nuestro diseo. Adems, tambin podemos hacer selecciones con la forma del texto que deseemos usando la extensin Mscara de texto. Pluma. Para hacer trazados vectoriales. Photoshop no es propiamente un programa de edicin vectorial, por lo tanto esta extensin de pluma es limitada, pero nos permite hacer bastantes diseos.

40. Mencione 5 de las aplicaciones en las que se puede usar Photoshop? Crear una imagen nueva Editar una imagen ya creada Guardar una imagen en diferentes formatos Aplicaciones para telfonos mviles Aplicaciones que consisten en exportar imgenes para otros programas en la web 41. Dibuja la interfaz (ventana) de Photoshop sealando las secciones o partes principales

Hasta aqu 42. Elabore un mapa conceptual de los elementos sealados en la lectura

43. Cules son los posibles usos de Photoshop, ejemplifique Los principales usos para lo que se puede utilizar Photoshop pueden ser:
Fotomontajes: para peridicos o noticias graciosas Retocar foto. Para fotos antiguas o no reconocibles Recortar imgenes: Para adecuarlas a nuestras necesidades Crear logos.: para empresas Crear imgenes animadas. Para pelculas animadas Reducir el peso de una imagen. Para lanzarla en la web Guardar una captura de pantalla. Para ver lo que estamos trabajando en el PC Escribir textos sobre una imagen. Textos profesionales para diferentes aplicaciones

44. Que es una capa en Photoshop?


Las capas en Photoshop son una herramienta que sirve para editar imgenes simples y son fundamentales para la creacin de imgenes complejas. La mejor forma de explicarlo es con un ejemplo. La siguiente imagen tiene 3 capas: Las frutas, las nubes y una capa negra que no podemos ver, pero que aparece dentro de la paleta de capas. Las capas las podemos considerar como si fueran hojas transparentes de acetato en las que tenemos diferentes imgenes, fotografas y/o texto

45. Si guardamos una imagen en formato JPG ms tarde podremos volver a utilizar las capas? Explique. No, porque ya es una imagen acabada y la tendramos que guardar en otro formato especial ejemplo *.PSD o *.PDD 46. Si tenemos una imagen en Photoshop a medio acabar y queremos guardarla para abrirla ms tarde y seguir trabajando con ella, qu formato deberemos utilizar? El formato que trae Photoshop por defecto *.PSD *.PDD 47. Qu archivo de imagen es ms pesado para guardar una fotografa? Actualmente el formato PNG es uno de los ms pesados para trabajar con l. 48. Que herramienta sera la ms eficiente para cortar una silueta y dejar el fondo transparente? Explique el procedimiento. Escogeramos Photoshop y el procedimiento es el siguiente:

1.- Abre la imagen que quieres recortar, y pulsa Control-j para duplicarla y poder volver al estado inicial en cualquier momento. 2.- En el men superior, elige Filtro-->Extraer 3.- Coge la herramienta Resaltador de Bordes y dibuja con ella el borde de la figura que quieres recortar. Ajusta el tamao de la herramienta para que el trazo cubra suficientemente el borde. 4.- Coge la herramienta Relleno y haz click en el interior de la zona resaltada, para indicarle a Photoshop cul es la zona que quieres conservar. 5.- Haz click en el botn Ver y aparecer el resultado de la extraccin. El resultado no es perfecto, quedan restos del fondo que es necesario eliminar con la herramienta Limpiar Selecciona esta herramienta, y psala sobre los restos del fondo que han quedado para borrarlos. Si borras accidentalmente alguna parte de la imagen que quieres conservar, pasa la herramienta con la tecla Alt pulsada para recuperar la parte borrada. 6.- Una vez borrados los restos de fondo, puedes pasar la herramienta borde para que sea ms definido, ms duro. por todo el

7.- Por ltimo, pulsa OK para salir del filtro extraer y obtener la imagen recortada. 8.- Para copiar la imagen recortada sobre otro fondo, pulsa Control-a para seleccionar toda la imagen, y despus Control-c para copiarla. Abre la imagen que quieres como fondo (Archivo-->Abrir) y pulsa Control-v para pegar la imagen recortada. Puedes moverla para colocarla en el lugar adecuado con la herramienta Mover

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