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1.

ELEZIONE DI MISS/MISTE

2. R
"Gioco" da fare in occasioni particolari. Si elegge il miss/mister di turno, attraverso il superamento di varie prove. Possono essere prove di forza (flessioni, addominali, gare di braccio di ferro, etc.) miste a prove di intelligenza, canto, abilit varie. Soprattutto in un gruppo di adolescenti, uesto concorso funziona molto bene, e coinvolge tutti. !edrete c"e tutti cerc"eranno di mettersi in mostra# Per il resto la buona riuscita sta alla fantasia dell$animatore. Et: dai uattordici anni in su. Numero persone% almeno venticin ue.

3. IL CASIN
&on ' un gioco ma uno spunto personalizzabile. &oi lo abbiamo realizzato dividendo i ragazzi in uattro s uadre, facendo scegliere ad ognuna un cassiere c"e tenesse la contabilit e assegnando ad ogni s uadra una certa uantit di punti in formato di fic"es. Scopo del gioco riuscire ad incrementare il proprio capitale pi( degli altri. ) gioc"i proponibili sono innumerevoli, e possono essere prettamente da casin* (come dadi, po+er, sette e mezzo, gioc"i di carte vari e da inventare, blac+,ac+, roulette, etc.) oppure gioc"i in cui ci si sfida e si gioca per prendere punti (come battaglia navale, -orza uattro, freccette, .no, /isi+o, indovina c"i0, etc.). Si consiglia di invitare i ragazzi a girare nei vari tavoli a provare pi( gioc"i. Materiale: in base ai gioc"i da proporre. Si consiglia di preparare una discreta uantit di fic"es per rendere il tutto pi( veritiero e avvincente. Et: funziona bene con gli adolescenti.

4. HOTEL
Avete presente il classico gioco da tavola Hotel? Bene, non che l a!!iamo inventato noi, "uesta solo la sua trasposi#ione nel caso ci do!!iate giocare con una venti$trentina di raga##i %!ello "uesto neologismo&' (vviamente le regole di Hotel non ve le spiego, anche perch) se non avete il gioco originale non potete giocare nemmeno a "uesta sua variante' *n compenso per+ sono gentile e vi spiego il resto' Preparazione Si dividono i ragazzi in s uadre e si spiega il gioco 1classico2. Semplicemente dovete apportare le seguenti modific"e. 3uando si capita sulla casella 1ac uista2 ' necessario rispondere ad una domanda pi( o meno difficile (a seconda dell4et dei partecipanti e del valore dell4albergo) per poter ac uistare il terreno. 3uando si capita sulla casella 1ac uista2 e si "a la possibilit di ac uistare il terreno a met prezzo da un avversario ' necessario affrontare l4attuale proprietario in una sfida. 3uando si capita sulla casella 1costruisci2, invece del dado da tirare c4' una sfida da superare. Sono coinvolte tutte le uattro s uadre nello stesso gioco. )l risultato dipende dalla posizione della s uadra c"e vuole costruire. Se vince la sfida costruisce gratis Se arriva seconda costruisce al prezzo normale Se arriva terza costruisce pagando il doppio Se arriva uarta non costruisce Se il gioco dovesse andare troppo per le lung"e le sfide possono essere sostituite ogni tanto dal normale lancio del dado. Esempi di sfide: 1.SETTE E MEZZO Scopo del gioco ' avvicinarsi il pi( possibile al valore 1sette e mezzo2 girando una carta per volta. Se si supera la soglia si 1scoppia2 e si perde. Si usano le carte da 1 a 5 e le figure (c"e valgono mezzo) 2.I MONGOLI IMPASSIBILI .n giocatore per s uadra viene dotato di baffi mongoli (un pezzo di spago tenuto tra il labbro superiore ed il naso) e posto di fronte agli avversari. Scopo del gioco ' far ridere gli altri mongoli in modo da far loro cadere i baffi. !ince c"i resiste di pi(. 3.IL ALZOLAIO !ELO E Semplicemente vince c"i riesce prima ad infilarsi e legarsi correttamente le scarpe. ".LA M#MMIA !ince la s uadra c"e per prima riesce a mummificare con un rotolo di carta igienica un suo componente, ovviamente senza strappare la carta. $.LOTTE Si possono usare come sfide tutti i possibili tipi di lotte (lotta dei galli, degli orsi, dei cing"iali6)

5. GRANDE GIOCO: SCIENZIATO PAZZO


Entra lo scien#iato pa##o %sar compito suo spiegare le modalit del gioco dicendo che vuole proporre ai raga##i un ,antastico viaggio nel tempo e consegna loro le mappe%con - tappe&&' Alla ,ine di ogni gioco$tappa verr dato alla s"uadra un pass con su scritto il nome della tappa superata e la ,irma dei personaggi' Nell ultima tappa viene data, invece, una cartolina con ra,,igurante l epoca in cui ci si trova' .ueste cartoline verranno attaccate nel magili!ro' (gni s"uadra, "uindi, deve presentare sette pass / 0 cartolina' I GIO O: P%EISTO%IA 8nimatori% i coniugi -linstones. 9i sono tante foglie (di cartoncino) a terra e in ognuna ci sono scritti degli 1abbinamenti2 del tipo &aso:orecc"io, ginocc"io:spalla6) ragazzi (divisi in coppie) devono assumere la posizione indicata dalla foglia c"e "anno pescato. II GIO O: G%E I 8nimatrici% le grec"e. Si devono fare delle mini:olimpiadi% gara con i sacc"i, 66 e poi una staffetta con delle candele con le uali alla fine si accender una fiaccola. III GIO O: &ANTE 8nimatore% ;ante. ) ragazzi devono attraversare un tunnel (costruito con dei cartoni), poi troveranno un libro della divina commedia e con uesto sulla testa dovranno superare un percorso ad ostacoli. I! GIO O: S OPE%TA &ELL'AME%I A 8nimatori% 9olombo < pirati. Gioco% palla avvelenata ! GIO O: %I!OL#ZIONE (%AN ESE 8nimatrice% =aria 8ntonietta. .n bambino ' su una 1carriola2 e l4altro lo deve condurre per scoppiare < palloncini possibili nei uali ci saranno farina, ac ua, coriandoli6 !I GIO O: (A%)*EST 8nimatori% un co>:bo? ed una co>:girl. Si parte in coppia vestiti con una maglietta cucita @ due, si fa un percorso ad ostacoli saltando su un piede e poi con delle palline bisogna abbattere le sagome degli indiani. !II GIO O: G%EASE 8nimatori% i due protagonisti di grease. 9i si divide a coppie. Si deve ballare con un limone(o altro) tra la fronte. 3uando la musica si ferma bisogna mettersi nella posizione c"e verr urlata dagli animatori ( @ es. 1 la ragazza in braccio al ragazzo26) ed andare cosA a posare il limone in un cesto. !III GIO O: GI#BILEO 8nimatore% il Papa. Gioco% t>ister. )l magilibro avr su due pagine le foto dei vari gruppi (la nostra storia) su altre due le cartoline del grande gioco (la storia dell4umanit) su altre due le firme dei ragazzi messe durante il segno nella celebrazione (la storia c"e mi impegno a costruire)

6. UNIVERSITA

ROCCONI

Gioco da fare al c"iuso con 1B:17 bambini al massimo. Cgni bambino rappresenta uno studente c"e deve passare degli esami. )l gioco consiste in una prova per ogni materia d4esame (di solito matematica, religione, arte e italiano) pi( una per la laurea. De prove possono essere% =atematica E risolvere delle semplici operazione. /eligione E rispondere alle domande su antico e nuovo testamento. 8rte E i bambini copieranno un figura (senza ricalcarla) in modo c"e sia il pi( simile possibile. )taliano E ) bambini avranno un foglio diviso in colonne (ognuna per ogni categoria% citt, piante, fiumi, montagne, stati,6), i respo daranno una lettera ai ragazzi e loro dovranno scrivere pi( parole possibili c"e appartengono alle categorie. Daurea E domande di vario genere. Cgni prova viene corretta dai respo c"e daranno una valutazione. 8lla fine, dopo la prova della laurea verr consegnata una pagella c"e riporter tutti i voti.

!. "ORZA ED E#UILI RIO


F$ un gioco divertente, a coppie. Su di une, linea i ragazzi si fronteggiano a gambe divaricate, col piede sinistro indietro, sulla linea, e uello destro in avanti, in modo c"e la parte esterna del piede di uno appoggi sulla parte esterna del piede dell$altro (sempre il destro). )n uesto modo uno sar voltato rispetto alla riga da una parte, mentre l$altro dall$altra. 9i si prende per mano (con la destra) e senza mollare mai la presa e senza spostare i piedi dalla riga, si deve cercare di far perdere l$e uilibrio all$avversario. &aturalmente si pu* manovrare a piacere col corpo, e con il braccio destro. Si ' sparsi nella stanza (o dove si '6)G l4animatore dice un ordine secondo il uale mettersi in fila (per et, altezza, peso, ordine alfabetico del nome, colore dei capelli ecc.). )l difficile del gioco ' c"e bisogna comporre le file rimanendo completamente in silenzio (va bene anc"e per ragionare sulla comunicazione non verbale).

$. IL TESORO DEL MONASTERO


1i troviamo nell2antico monastero di 1ervar' A spingerci ad andare al monastero stata la noti#ia che i monaci vogliono dare, ai pi3 meritevoli, il tesoro contenuto nelle celle sotterranee' 4er ottenerlo per+ sottopongono i pretendenti a delle prove ,isiche ed intellettuali5 1hi riesce a terminarle vincer il premio' 1i si deve muovere in s"uadre %meglio se 6& per riuscire a superare le varie prove nel minore tempo e nel miglior modo' 7e prove da superare sono 8 %noi avevamo dato un tempo massimo di 08 minuti per prova&, preparate da 8 monaci %animatori& che si sono sparsi per il territorio' 9opo aver terminato la prova, sen#a saperne l2esito, la s"uadra si reca alla successiva' :olamente alla ,ine del gioco si sapr chi la s"uadra che ha superato le prove col punteggio pi3 alto e che, ovviamente, ricever il premio' ) 1+ P%O!A Si dice alla s uadra di andare in giro "per il mondo" ad intervistare I persone alle uali porre ueste domande (dopo essersi ovviamente presentati) e riportarle in un luogo definito della casa entro 1I min.% 1. &ome ed et 7. Paese di residenza e da uanti anni ci vive H. ;escrizione del "Gattopancieru" : ;escrizione del Deone di Dernia J. ;ire almeno I nomi di moto o motorini I. 9ome traduce nel suo dialetto "mi sono rotto un dito" ) 2+ P%O!A Kerminata la prova precedente si presenteranno nel luogo predefinito dove troveranno un cartellone con scritto% 8vete superato la prova0 Dasciate per terra, ui sotto, il vostro materiale e recuperate i fogli c"e sono ui di fianco. Deggeteli, fate come scritto e poi portate tutto in cucina (la cucina del campo). &ei fogli c"e troveranno sar scritto di rispondere a ueste domande entro 1I min.% 1. Scrivi almeno I presidenti della /epubblica )taliana. 7. 9"e cos$' lo Lebr(0 8nimale, monte, nazione. H. 9"i scrissi ")l =ilione"0 J. ;i uale stato ' la targa automobilistica M0 I. 9ome si c"iama il ;io del =are nella mitologia romana0 N. 3ual ' l$unit di misura della uantit elettrica0 5. 3ual ', tra uesti il metallo pi( leggero0 Cro, piombo, platino O. 3uale nazione sconfisse &apoleone nella battaglia delle Piramidi0 P. 9"i fu c"iamato "flagello di ;io"0 1B. ;ove si trova la Sacra Sindone0 11. 3ual ' la capitale dell$)/8&0 17. 3ual ' la capitale dell$8ustralia0 1H. 9ome si c"iamano gli abitanti di 9omo0 1J. 3uali di uesti I ' un intruso0Giovanni, Duca, =atteo, =arco, Paolo 1I. 3uali di uesti I ' un intruso0 Mergamo, Mrescia, =ilano, &ovara, !arese. 1N. 9on c"i fa coppia il seguente personaggio0 ;ante 15. 9on c"i fa coppia /enzo Kramaglino0 1O. 9on c"i fa coppia -ranco -ranc"i0 1P. 3ual ' il nome di =ozart0 7B. 3ual ' il nome !espucci0 71. 3ual ' il nome Muonarroti 77. 3ual ' il nome Kasso0 ) 3+ P%O!A /ecti in cucina si c"ieder loro, tramite la radio, di fare un dolce con gli ingredienti preparati% (per s uadra) : una tazzina di farina gialla : una tazzina di farina bianca : 1/7 tazzina di zucc"ero : 1 limone : 7 uova : biscotti o pane Materiali c"e servono in pi(% 1 recipiente @ mescolare le farine, 1 grattuggia @ il limone, un recipiente dove sbattere le uova, un piatto dove rompere i biscotti o il pane. Si dir loro di% )mpastare le due farine con l$ac ua per renderle abbastanza solideG Grattugiare una scorza di limoneG rompere le uova in un piatto e sbatterle fino ad amalgamarle, sbriciolare i biscotti o il paneG )nfine si butta tutto in un unico recipiente e si miscela bene. Kutto in 1B min. Poi si deve andare 6 (dire un luogo)

) "+ P%O!A &el JQ luogo si c"ieder loro di recuperare alcuni materiali per poi recarsi nel luogo successivo. : 8ccendino blu : Spazzolino da denti verde : Penna da scrivere rossa c"e scrive verde : ;opobarba ualun ue : ;el filo o dello spago : Profumo ualun ue : -azzoletto a fiori : 1 Giornale : ;ocumento di persona nata in giugno : 9artina geografica : =oneta da R 7BB del 1PP7 : Daccio da scarpe bianco : Crologio c"e segni anc"e la temperatura 3uando "anno recuperato tutto il materiale dovranno recarsi al posto della prova successiva (comunicatolo dal monaco) ) $+ P%O!A &ell$ultimo posto si c"ieder loro di effettuare un percorso, o una staffetta, con diversi ostacoli. ;ifficolt% la s uadra deve terminare con lo stesso numero di componenti con cui era partitaG infatti durante il percorso comparir il monaco Mastardicus a rapire componenti delle s uadre e portarli nel suo covo. Fgli non vuole c"e sia portato via il tesoro del monastero perc"S dice c"e gli appartiene. .na volta rapito il malcapitato, consegna un biglietto al monaco della prova c"e, a sua volta, lo consegna alla s uadra. &el biglietto vi sar indicato il luogo in cui si trova il covo di Mastardicus (il messaggio sar in codice o sotto forma di indovinello) e ui potranno anc"e trovare il rapito (il nostro covo era un cimitero di montagnaG legavamo il rapito ad un albero). Per riavere il componente, la s uadra dovr assaggiare la pozione del monaco e dire almeno H componenti di essa in tre tentativi.

%. GUADAGNARE TEMPO
1.(AGIOLI. !engono sparsi per terra OB fagioli. Da s uadra si divide in I gruppi. Cgni gruppo sceglie al proprio interno 7 capigruppo. 8d ogni gruppo viene affidato il verso di un animale. 8l segnale, tutti si mettono alla ricerca dei fagioli. Cgni gruppo ne pu* raccogliere solo 1B. =a ogni gruppo raccoglie i fagioli solo per mezzo dei 7 capigruppo c"e vengono ric"iamati dai propri compagni facendo il verso dell4animale affidato. -inito il gioco la s uadra intera pu* guadagnare l4ora n.1 e la sistema al proprio orologio. 2. APPELLI. 8lla s uadra vengono consegnate alcune pagine di giornale. Cgni ragazzo deve costruire un cappello di carta 3uando tutta la s uadra ' al completo, canta davanti al gruppo degli 8nimatori:organizzatori un brano dell4inno nazionale, sull4attenti e la mano alla fronte. Cvvio% col cappello bene in vista. -atta la cerimonia si guadagna l4ora n.7. 3. A%%IOLA #MANA. ;ue linee parallele distanti 5 metri. Su una linea ci sono i ragazzi disposti a carriola con l4assi: stente alla guida (uno regge per i piedi un compagno c"e avanza camminando con le mani 8) segnale partono% la camola "a in bocca un cucc"iaio di plastica con dentro un piccolo oggetto da traslocare oltre la seconda linea. 3ui sA disfa la carriola per ricomporla uando si riparte per ulteriori trasloc"i (si pu* cambiare la composizione della carriola e della guidaG la guida "a il compito di rimettere sul cucc"iaio l4oggetto c"e eventualmente cadesse). Pi( viaggi fino a trasportare complessivamente IB oggetti. Si vince la KF/L8 ora. ". PO%TANTINA. ;ue ragazzi si legano con le braccia a seggiolino. Sopra vi siede il compagno di s uadra. ;ue linee come al gioco n.H (distanti 1B metri). lA ragazzo seduto in trono deve trasportare un oggetto reggendolo solo sotto il mento. $. AL L#PO, AL L#PO, Da s uadra ' alla linea di partenza e deve raggiungere la seconda linea, posta a 1B metri Kutti "anno una 1coda2 (striscia di stoffa) e simulano le pecore c"e, carponi, camminano verso la meta. Kra le pecore ci sono dei lupi (O:1B ragazzi c"e devono strappare la coda alle pecore, senza per* essere noti alle pecore). 9i sono anc"e J:I pastori. 3uando una pecora si sente minacciata si difende sedendosi e belando per c"iamare il pastore. lA pastore tocca il lupo c"e aggredisce la pecora e il lupo deve raggiungere la linea di partenza e riprende la caccia. Si guadagna l4ora n.I uando nel gioco i lupi catturano un certo numero di code e si realizza il numero di pecore (c"e arrivano al traguardo) indicati dagli organizzatori del gioco. -.ATTENTI A T#TTI ;ue cerc"i concentrici cosA c"e i ragazzi si trovano uno dietro all4altro. ;ue giocatori liberi, di cui uno all4esterno del cerc"io e uno all4interno. .no ' inseguitore, l4altro ' inseguito. 8l !ia i due si rincorrono Per salvarsi, l4inseguito si deve mettere davanti a un ragazzo, in uel momento il corrispondente esterno comincia a correre. .no ' catturato uando ' raggiunto e toccato prima di riuscire a dare il cambio. HB ragazzi "anno un foglio nascosto. 3uando I di uesti sono catturati finisce la gara. 9"i "a il foglio, uando ' catturato grida% SKCP. .. BOMBA%&AMENTO. ;ue s uadre% una all4interno di un cerc"io, una all4esterno. 9"i sta all4esterno cerca di colpire uelli all4interno usando due palloni (lanciati a mano). 9"i ' colpito viene eliminato. 8l termine si fa il cambio% c"i era all4esterno va nel cerc"io e viceversa. -inito il gioco si guadagna l4ora n.5

/. PES I IN PA&ELLA. Kutta la s uadra lungo una linea di partenza 8 tre metri una seconda linea con vari piatti di plastica. Cgni ragazzo "a a disposizione un pesciolino di carta, appoggiato a terra. Soffiando sotto lo spinge verso la padella. 8c uista l4ora n.O la s uadra c"e mette tutti i pesci in... padella 9D si pu* aiutare reciprocamente. 0. GI%O &EL PEN&OLO. .n palo ai centro (sorretto da un animatore). )n cima al palo sono legate due corde c"e finiscono reggendo un pallone. )ntorno, a cerc"io, la s uadra divisa in due gruppi. Cgni gruppo deve arrotolare la corda col pallone attorno al palo. .na s uadra gira a destra, l4altra a sinistra. 3uando un ragazzo "a fatto il giro completo passa il pallone al compagno di fianco e cosA di seguito fino all4ultimo (c"e finir di arrotolare la corda). 11. ONTATTI. Da s uadra e a cerc"io, ma divisa in due semicerc"i. S uadra 8 sul semicerc"io a destra, s uadra M su uello a sinistra. Cgni s uadra fa correre un concorrente lungo la circonferenza, passando lungo il diametro del cerc"io lungo il uale sono posti 8nimatori di ostacolo c"e devono impedire c"e un ragazzo di 8 incontri un ragazzo di M, lungo la linea del diametro. 3uando i ragazzi si incontrano, si stringono la mano e tornano al loro postoG subito parte il compagno c"e ' a fianco e cosA di seguito. 3uando tutti sono passati, guadagnano l4ora n. 1B. 11. LA &ANZA &ELLE O%E. ;ue cerc"i concentrici% i ragazzi sono uno di fronte all4altro 8) !ia della musica girano in senso contrario. 8ppena smette la musica% si devono ricostituire le coppie iniziali e ci si accuccia a terra. D4ultima coppia c"e si accuccia viene eliminata. 3uando si arriva a I coppie di ragazzi si guadagna l4ora n. 11. 12. &OPPIO TI%O ALLA (#NE. Da s uadra viene divisa in uattro gruppi c"e si affrontano al tiro della fune% due gruppi per una fune, gli altri due per la seconda fune. De funi distano tra loro di circa I metri. 8l segnale parte il gioco con d classico impegno di trascinare il gruppo avversario oltre il limite indicato a terra. =a all4improvviso segnale dato dall4arbitro del gioco, ogni gruppo deve lasciare la propria corda, spostarsi sulla corrispondente parte della seconda corda e ricominciare subito il gioco, fino ai nuovo segnale dell4arbitro se ce ne fosse bisogno. 3uando due gruppi riescono a superare i due gruppi avversari finisce il gioco e tutta la s uadra guadagna l4ora n.17. NB: Se. nei vari passaggi da uno stand all4altro, si verificasse il risc"io di un4attesa troppo prolungata, tutta la s uadra pu* spostarsi sul secondo campo dove ci sono gioc"i di )ntervallo c"e "anno la possibilit di far guadagnare alle s uadre le D8&9FKKF dell4orologio. /isulter pi( organizzata, veloce e capace di 1guadagnare tempo uella s uadra c"e, nelle due ore di competizioni vane, sar riuscita a totalizzare pi( ore e a con uistare le lancette.

1&.

LO SPAZZINO VOLANTE

)l campo da gioco si presenta come uno spazio di circa 1B metri racc"iuso tra due linee parallele tracciate a terra. Da s uadra si divide in due gruppi uguali c"e si piazzeranno ciascuno in fila indiana dietro alle due linee (traducendo da uesto italiano contorto, la s uadra si divide a met). 8l primo giocatore di una fila viene assegnata una scopa ed un palloncino gonfiato ad aria. 8l via del conduttore il giocatore dotato di scopa dovr 1scopare2 il palloncino fino all4altra linea, passare la scopa ad un suo compagno c"e, sempre spazzando il palloncino, far il percorso inverso. Si procede in uesto modo fino allo scadere del tempo (J minuti), anc"e se ualc"e giocatore dovesse ripetere la sua performance. !engono assegnati due punti per ogni giocatore c"e completa il percorso. Materiale: scopa, palloncini %molti di pi3 perch) tendono5 a scoppiare;;;&, gesso %per tracciare le linee&'

11.

IL SACRESTANO

Da s uadra si dispone in fila indiana (dal pi( giovane al pi( vecc"io) davanti alla linea di partenza. )l gioco ' una staffetta e perci* ogni giocatore dovr compiere il percorso sotto indicato e poi correre a 1passare il testimone2 ad un suo compagno. !engono assegnati I punti per ogni giocatore c"e completa il percorso. )l percorso si articola in diverse fasi successive% $:lalom tra i !anchi: il giocatore deve effettuare un breve slalom di corsa tra alcune sedie (o birilli) c"e 1simulano i banc"i della c"iesa. $Accensione delle candele: il sacrestano dovr poi accendere H candele6 $4er chi suona la campana: 6e battere I colpi sulla campana6 $<iordina i !anchi: dopo la campana dovr rimettere in ordine (in fila) J sedie c"e le solite perpetue "anno mollato in mezzo alla strada6 :Girare intorno ad una 1boa2 :/imettere in disordine le sedie (' perci* necessario indicare dei segni per terra su cui le sedie andranno piazzate) :Spegnere le candele c"e aveva acceso :;are il cambio al frazionista successivo. Materiale: !irilli %o simili, per poter ,are uno slalom&, campana %o pentola& e =!atacchio, > candele, accendino, 6 sedie

12.

CALCIO CHE PASSIONE

S2opo de3 4io2o 8zzeccare pi( pronostici compilando una sc"edina del Kotocalcio dopo aver superato una serie di prove. S25ema di 6ase: Si tratta di un grande gioco 1tradizionale2 in cui le s uadre passano di base in base e svolgono i gioc"i proposti in uella base da un educatore. De s uadre sono dotate di una sc"edina del totocalcio ciascuna (possibilmente della settimana giusta... ). 8d ogni base ' assegnata una partita (es. 9anicattA T 8bbiategrasso) e le s uadre, al termine del gioco proposto loro in uella base, possono esprimere un pronostico sulla partita in uestione. Se svolgono il gioco particolarmente bene (l4educatore presente in ogni base deve stabilire un livello) possono mettere una 1doppia2. D4educatore della base deve prendere nota dei diversi pronostici presentati dalle s uadre, per evitare possibili 1brogli2 da parte di s uadre c"e magari non sono riuscite a passare tutte le basi ma decidono lo stesso di compilare tutta la sc"edina. 8lla fine del gioco un educatore ascolta i risultati delle partite (anc"e parziali) e li annuncia, decretando cosA la s uadra vincitrice (cio' uella c"e "a azzeccato pi( pronostici. Se per caso ualcuno dovesse azzeccare un 17 cercate di evitare eventuali suicidi6). GIO 7I per 3e BASI (le partite da accoppiare variano ovviamente di volta in volta) 1. A%BIT%O8 (ALLO &I MANI,,, Si tratta del gioco del =alA =al*. Da s uadra si deve dividere in coppie c"e dovranno cercare di rispettare gli ordini dell4educatore della base assumendo una serie di posizioni successive (cio' in se uenza, mantenendo ancora le precedenti). Per avere un buon risultato ' necessario mantenere almeno N posizioni (O per la 1doppia2). Fsempio di posizioni% mano contro gamba, orecc"io contro orecc"io, naso contro ginocc"io, sedere contro sedere6 2. IL GIO O &ELL'A%BIT%O U una semplice staffetta nella uale il testimone ' un palloncino c"e deve essere soffiato lungo il percorso. )l punteggio va deciso in loco (provatelo prima voi). Materiale: Palloncini 3. P%EPA%AZIONE ATLETI A Si tratta di un salto della corda collettivo. Da s uadra passa il gioco se riesce a saltare con met dei concorrenti in contemporanea, vince la 1doppia2 se partecipa con tutto il gruppo. Materiale: corda (almeno 1B metri) ". P%EPA%AZIONE TE NI A Da s uadra si dispone in cerc"io e deve effettuare almeno HB (pronostico singolo) o JB (doppia) palleggi a pallavolo. Materiale: pallone $. &OPING Cgni ragazzo ' dotato di un piatto in cui viene messo un cucc"iaino di &utella. 8l via del conduttore ognuno comincia a leccare la &utella dal proprio piatto nel minor tempo possibile. Stabilire un tempo limite per il pronostico singolo e doppio (e ua bisogna provarlo6). Materiale: &utella, piatti, cucc"iaini -. ANTI&OPING U il classico gioco della pozione magica (e va be", "o finito la fantasia###). ) ragazzi devono cercare di indovinare gli ingredienti di una mistura ( uasi) abominevole. )n base al numero di ingredienti stabilire il punteggio. Materiale: pozione, bicc"ieri .. 9#ELLI 7E: Da s uadra deve realizzare una scenetta avente per tema 1Stasera voglio guardare la partita ma62 nel tempo di circa 1B:1I minuti. )l punteggio viene assegnato in base all4originalit. /. SLALOM &EL PALLON INO 9ome nel gioco dell4arbitro ma in uesto caso la staffetta ' composta da uno slalom da fare spingendo con i piedi il palloncino. 8nc"e in uesto caso ' necessario provare il percorso per poter assegnare i punti. Materiale: palloncini (attenzione c"e scoppiano6) 0. &IMMI #N PO' )n uesto gioco i ragazzi devono assegnare ad ogni atleta lo sport da uesti praticato. )l pronostico doppio viene assegnato nel caso vengano compiuti al massimo due errori, un solo pronostico per J errori. Flenco atleti% Vosefa )dem (canoa), Giuseppe =addaloni (Vudo), =ic"ele Martoli (ciclismo), -iona =a? (atletica), -abrizio =ori (atletica), Fnnio -alco (tiro a volo), ;omenico -ioravanti (nuoto), Giovanna Krillini (sc"erma), ;anilo di Duca (ciclismo), 8ndrea Gardini (pallavolo). 11. ALLENAMENTO PE% A%BIT%I Cgni giocatore deve aspirare la &utella da un bicc"iere utilizzando una cannuccia. )l gioco termina uando tutti (o uasi) ci sono riusciti. Materiale: &utella, cannucce, bicc"ieri 11. AMBIO &EI TA 7ETTI Si tratta di una semplice staffetta da correre usando come testimone un grosso paio di stivali. 8nc"e in uesto caso ' necessaria una prova per stabilire i tempi. Materiale: un paio di stivali 12. %E #PE%O A%BIT%O Da s uadra deve stimare la lung"ezza di 7 minuti (contando ovviamente a mente). 8 c"i commette un errore entro i 1B secondi viene assegnato il doppio pronostico, entro i HB secondi solamente il singolo. %iepi3o4o ma;eria3e:

Palloncini (abbastanza)G 9ordaG PalloneG Piatti di plasticaG &utellaG PozioneG 9annucceG .n paio di stivaliG Micc"ieriG 9ucc"iainiG Sc"edine del totocalcio (almeno 1I).

13.

PASSA IL RIGATONE

Da s uadra si dispone in fila indiana in modo c"e ogni giocatore sia ad una distanza di circa 1,I T 7 metri dai suoi due vicini. Cgni giocatore "a a disposizione uno spag"etto (eventualmente anc"e ualcun altro di riserva) c"e deve tenere in bocca per un4estremit. 8d un capo della fila ' posizionata una scodella piena ( uasi) di rigatoni (o altro tipo di pasta grossa, purc"S bucata), all4estremit opposta si trova invece una scodella vuota. 8l via del responsabile della base il primo giocatore della fila dovr infilare un rigatone alla cima del suo spag"etto e poi cercare di passarlo, SF&L8 .S8/F DF =8&), al compagno successivo, c"e a sua volta dovr 1agganciarlo2 con il suo spag"etto:bacc"etta e passarlo6D4ultimo giocatore depositer il rigatone nella scodella vuota. Cgni rigatone c"e cade a terra durante il trasporto &C& pu* essere recuperato. )l tempo concesso per uesto gioco ' di J minuti, il punteggio viene dato assegnando I punti per ogni rigatone trasportato con successo. Materiale: spaghetti %molti&, rigatoni %anche di pi3&, due scodelle'

14.

GLI AEROPLANINI DI CARTA

8l via del conduttore i giocatori di ogni s uadra "anno 7 minuti di tempo per cercare di costruire il maggior numero di aeroplanini di carta, utilizzando il materiale loro fornito. 8l termine del tempo concesso, dovranno cercare di farli atterrare all4interno di un canestro posto ad una certa distanza dalla linea di tiro (N:5 metri). !engono assegnati I punti per ogni canestro effettuato. Materiale: carta %in "uantit immane&, canestro, eventualmente gesso per tracciare la linea di tiro'

15.

LIDRAULICO

Da s uadra si dispone in fila indiana, occupando lo spazio esistente tra una bacinella piena d4ac ua ed un secc"iello vuoto. Cgni giocatore (tranne il primo della fila) ' dotato di un pezzo di tubo da idraulico ( uelli arancioni) della lung"ezza di circa 1 metro c"e tiene appoggiato sulla testa utilizzando tutte e due le mani. 8l via del conduttore il giocatore privo di tubo inizia a travasare l4ac ua contenuta all4interno della bacinella (utilizzando un bicc"iere, eventualmente bucato) all4interno del tubo del primo compagno della fila. 3uesti, ricevuta la dose di ac ua nel suo tubo dovr a sua volta, mediante controllati e (spero per lui) molto coordinati movimenti, travasarla nei tubi dei compagni successivi, fino a uando l4ultimo giocatore riuscir a gettare la poca ac ua rimasta nel secc"io vuoto. 3uesta sottospecie di travaso si protrarr per J minuti. !erranno assegnati I punti per ogni centimetro di ac ua raccolta nel secc"iello. Nota: se il tempo non lo consente l4ac ua pu* essere sostituita con una pallina di spugna. )n uesto caso vengono assegnati I punti per ogni volta c"e la pallina compie tutto il percorso. Materiale: un secchio, una !acinella, righello, !icchieri di carta %eventualmente ,orati, "ualcuno di riserva&, 0?$08 tu!i di plastica'

16.

UN PACCO IN DUE

) giocatori delle s uadre si piazzano a coppie tenendosi a braccetto. .n giocatore per coppia si slega i lacci delle scarpe. 8l via del conduttore le coppie "anno H minuti di tempo per legare nuovamente le scarpe, ma attenzione### )l primo giocatore della coppia interverr con la sola =8&C ;FSK/8, il secondo lo aiuter con la sola =8&C S)&)SK/8. !engono assegnati 7 punti per ogni scarpa legata correttamente allo scadere del tempo. Materiale: raga##i %ma "uelli a!!ondano&, mani degli stessi %anche "uelle sono ,ornite di serie&'

1!.

MONETE GALLEGGIANTI

)l campo da gioco si presenta come un cerc"io di circa H metri di diametro con al centro una bacinella colma d4ac ua. Sull4ac ua ' posto un piatto di plastica (c"e forse, ma non ' detto, rester a galla). 8d ogni giocatore vengono assegnate H monete. 8l via i giocatori dovranno cercare di tirare le monete nel piatto di plastica cercando di centrarlo ma nello stesso tempo evitando di farlo rovesciare. 8l termine del tempo (J minuti) si conteranno le monete P/FSF&K) )& 3.FD =C=F&KC nel piatto. &on vanno perci* contate (e nemmeno ripescate) le monete c"e cascano in ac ua per rovesciamento del piatto (c"e viene rigirato ma sar ovviamente vuoto###) o per scarsa mira dei tiratori. !engono assegnati H punti per ogni moneta rimasta nel piatto. Materiale: !acinella %possi!ilmente un po larga&, piatto di plastica, monete o rondelle %circa =?&, gesso per la linea'

1$.

E'())*+,+-(.)/0/ 1-2342'/5

Kutta la s uadra avr H minuti di tempo per 1organizzare2 una disposizione dei loro corpi, in modo da 1disegnare2 un elettrodomestico c"e le verr indicato. Possono essere usati suoni vocali e l4esibizione deve essere accompagnata da una breve descrizione delle parti. Flettrodomestici da 1realizzare2% : Davatrice : 8spirapolvere : Kritacarne : -erro a vapore : -rullatore : Ducidatrice

1%. 2&.

6(372888 IL MILLEPIEDONTE

Cgni s uadra gioca a tempo. !ince c"i impiega il maggior tempo a far cadere la torre. =ateriale% VengaG cronometro

Da s uadra si posiziona in uesto modo% - si divide a met - le due met si posizionano una di fronte all4altra (ogni giocatore deve tenere a braccetto i suoi due compagni ed averne di fronte un terzo) - ogni coppia di giocatori c"e si trova faccia a faccia dovr tenere con la testa una pallina c"e verr posta dal conduttore e dai capis uadra tra le due fronti 3uando il millepiedonte si sar formato in uesto modo, avr a disposizione 7 minuti di tempo per percorrere, assolutamente senza staccarsi il percorso racc"iuso tra due linee tracciate a terra (distanza circa 1B metri). !engono assegnati I punti per ogni pallina c"e viene trasportata correttamente fino al fondo. &ota% le coppie c"e perdono la palla non devono ovviamente muoversi ma devono al contrario continuare a muoversi con il millepiedonte. Materiale: 0?$08 palline, gesso per le linee, tanta pa#ien#a %per costruire il millepiedonte ).

21.

S9/'230/2-+0/ :P*+;2<

D4animatore dar un peso, ad esempio 1OB Wg. ) ragazzi dovranno scegliere c"i e uanti di loro, sommando il loro peso, possono avvicinarsi il pi( possibile a 1OB Wg. De s uadre sceglieranno tutte insieme, poi i ragazzi verranno pesati, ' ovvio c"e vince c"i6.. Materiale: una !ilancia'

22.

N+3 .+ .( '+ .+

Materiale: ;efinizioni enciclopedic"e. :copo del gioco: 9ercare di dare una risposta c"e spieg"i il termine proposto. (ad es.19"e cosa sono le case02 risp.% 1Strutture in muratura, legno, paglia dove vivono le persone2) Kutte le s uadre sono invitate a scrivere su un foglio di carta la loro risposta ed a consegnarla agli animatori. Si pu* premiare ovviamente la risposta pi( giusta, o uella pi( creativa, pi( simpatica6.. 9e,ini#ioni possi!ili: 0& Frattali %,igure di complessit in,inita, composte da in,initi elementi semplici& @& Scerpellone % stra,alcione, s!aglio, errore & >& Eocene (Seconda suddivisione del 9enozoico, nella scala dei tempi geologiciG copre l$intervallo di tempo compreso approssimativamente tra IJ e H5 milioni di anni fa ) 6& Mascheretto ()n geografia fisica, fronte d$onda di solito alto pi( di un metro, c"e avanza rapidamente risalendo un estuario a imbuto o una baia. Si forma uando un grande volume d$ac ua, portato dall$alta marea, si accumula allo sbocco dell$estuario) I) Sarchiello (piccola zappa, strumento per orto). N) Vergola (filo di seta ritorto usato per occ"ielli) 5) Zipolo (legno col uale si tura il buco o spillo fatto nella botte)

23.

P/0)/+32*= 2' 94/+ :P*+;2<

.n ragazzo della s uadra, bendato, deve cercare di disegnare un oggetto c"e l4animatore gli "a comunicato all4orecc"io. Da s uadra deve indovinare l4oggetto prima possibile. =ateriale% .n pannello con dei fogli bianc"i grandi, un pennarello, una benda.

24.

S0(3())( 2 )(-2

Kutta la s uadra deve costruire una scenetta, secondo il tema e lo sc"ema propostole dagli animatori. Da valutazione finale ' di una 1giuria2 di animatori c"e distribuiranno i punti, in base all4esibizione dei ragazzi. Sono temi e sc"emi proposti per far ridere, per far 1nascere2 delle scenette 1simpatic"e2. : .na famigliola allo zoo, tutti gli animali, situazioni strane. Fvento% 8rriva un vigile urbano c"e fa una multa a 1 ualcuno2 per 1 ualcosa26. : Gruppo anziani all4ufficio postale, proteste, litigi. Fvento% .na rapina c"e finisce male6 : .n aereo sta precipitando6passeggeri diversi, scene di follia, di coraggio, 1storie di vita2. Fvento% 8rrivano i supereroi6.. : .na famigliola preistorica, scene di vita uotidiana. Fvento%)l pap inventa la K!6. Gli animatori possono contribuire con imparzialit, guidando i ragazzi, aiutandoli a tirare fuori le idee6.&on ' uello c"e facciamo sempre0 -arlo nel gioco pu* anc"e aiutare6. =ateriale% non sarebbe male avere un palco, ualc"e parrucca ecc ecc.

25.

I' D4(''+

:copo del gioco% 8 s uadre. Sorteggiata una lettera ed un genere, ad es. cantanti, a turno se ne cita uno c"e cominci con uella lettera, il primo c"e non risponde, perde. Proposte di genere% 9antanti, 8ttori, 9anzoni, -ilm e trasmissioni televisive Materiale% &essuno.

26.

I' C23>+3/(*(

Parte la musica di una canzone, i concorrenti della s uadra devono indovinare di c"e canzone si tratta. )n caso di errore si torna ai posti, la musica continua dal punto in cui ' stata interrotta. )l gioco ' a tempoG vince la s uadra c"e indovina il maggior numero di canzoni. =ateriale% campanella, impianto stereo.

2!.

"ILM MIMO

&el tempo massimo di 7 minuti un ragazzo deve mimare ai compagni di s uadra il titolo di un film o di un lungometraggio a cartoni animati. Cgni titolo indovinato fa con uistare IB punti. Kitoli% :Da Sirenetta : )l /e Deone :Miancaneve e i 5 nani :8ladin :FK :9enerentola :=amma "o perso l$aereo :Senti c"i parla : )l Dibro della giungla

2$.

IL CERVELLONE

&el tempo massimo di H minuti i ragazzi devono scrivere uante pi( frasi di senso compiuto facendo l4acrostico (es. )&;)9F% )eri &on ;ovevi )nventare 9erti Fspedienti) delle parole della lista. 7B pt per ogni parola della lista utilizzata. =ateriale% fogli e biro Parole% : )ndice : 9ascina : 9omputer : Kempo : 8c ua : Kartaruga : Deone : =angiare

2%.

PRONTO CI SENTI?

&el tempo massimo di 7 minuti un ragazzo bendato deve essere guidato dagli altri ragazzi, tramite una serie di segnali vocali (!)FK8KF le parole) verso un certo numero di bersagli indicati dall4educatore (es. un muro, un albero6). 7B pt per ogni bersaglio colpito. =ateriale% una benda per il ragazzo al centro.

3&.

MACEDONIA

&el tempo massimo di 7 minuti due ragazzi bendati devono riuscire a disegnare il maggior numero di frutti su di un foglio di carta. 7B per ogni frutto disegnato in modo decente. =ateriale% 7 bende X i ragazzi, pennarelli, fogli di carta X disegnare.

31.

CACCIA AL TESORO

&el tempo massimo di H minuti un ragazzo dovr fare il percorso giusto. Si disegner per terra una figura di uesto tipo (ovviamente priva dei ri uadri anneriti). XXXXX XXXXX XXXXX XXXXX XXXXX )l giocatore dovr cercare di attraversare tutta la tabella senza pestare le caselle 1nere2. Cgni volta c"e calpester una di ueste caselle l4educatore lo far ricominciare da capo. Per ogni errore si sottraggono 1I pt da un massimo iniziale di 1BB pt. =ateriale % un gessetto per disegnare le caselle.

32.

PALLONCINI IMPAZZITI

8 turno e nel tempo massimo di 5 minuti tutti i ragazzi dovranno gonfiare d$ac ua i palloncini e centrare tre cerc"i colorati disegnati a terra, ad ognuno dei uali ' assegnato un punteggio. 9erc"io verde 1B ptG cerc"io rosso IB ptG cerc"io blu 7B pt. =ateriale% palloncini da gonfiare, ac ua o fontana, gessetti colorati.

33.

LA CALCOLATRICE IMPAZZITA

&el tempo massimo di I minuti i ragazzi dovranno eseguire un calcolo di uesto tipo (l4educatore dovr prima calcolarne il risultato)% sommare il numero delle scarpe del ;on al numero dei ragazzi presenti, sottrarre il numero degli educatori e moltiplicare per il numero delle cuoc"e in cucina ed infine dividere per il numero delle cameriere. =ateriale% fogli e biro.

34.

CHI CERCA TROVA

&el tempo massimo di 7 minuti i ragazzi devono scrivere il maggior numero di citt, fiori, nomi propri,6 c"e inizino con la lettera P. 7 Pt per ogni parola corretta. =ateriale% fogli, biro.

1B

35.

POESIA

&el tempo massimo di I minuti i ragazzi dovranno scrivere una poesia in rima alternata avente per tema 1Do scodinzolo del botolo2. 1B pt per ogni coppia di versi sensata e corretta. =ateriale% fogli e biro.

36.

IL POZZO PAZZO

&el tempo massimo di H minuti i ragazzi devono indovinare gli oggetti presenti in uno scatolone semplicemente toccandoli con una mano guantata. 1B pt per ogni oggetto indovinato. =ateriale% scatolone e guanto, oggetti di vario genere (es. matita, saponetta, uovo6)

3!.

LA RICETTA S AGLIATA

&el tempo massimo di 7 minuti i ragazzi dovranno leggere una ricetta e trovare l$ingrediente sbagliato. 1BB punti se la risposta ' corretta, 1B pt. Per ogni ingrediente sbagliato. =ateriale% foglio e biro, ricetta del Pan di Spagna (ingrediente sbagliato% sale e colorante giallo

3$.

VALIGIA "UGGITIVA

Per ben 1 minuto i ragazzi devono guardare gli oggetti contenuti in una valigia e poi a valigia c"iusa ricordarne il pi( possibile.N minuti di tempo per scrivere tutti gli oggetti ricordati. 1B pt per ogni oggetto indovinato, :7B pt per ogni oggetto sbagliato. =ateriale% fogli e biro, valigia, oggetti di vario genere (anc"e alcuni molto piccoli, possibilmente comuni per rendere pi( arduo il ricordo).

3%.

CHE STIMA

&el tempo massimo di H minuti i ragazzi dovranno caricare dentro un sacc"etto circa un c"ilo di sabbia. ;opo aver superato di corsa degli ostacoli dovranno pesare il sacco e ripetere la procedura fino a uando il peso non sar esattamente di un Wg. 8 partire dal massimo di 1BB pt, sottrarre 1B pt per ogni correzione apportata. =ateriale% sabbia, sacc"etti, bilancia, ostacoli (sedie, birilli, cerc"i, ecc ... )

4&.

SCHISCIA LA NOCCIOLINA

.sufruendo della struttura c"e consta di un tubo c"e si conclude su un piano metallico, si lascia cadere dalla cima del tubo una noce, il giocatore deve centrare con un martello la noce non appena esce dal tubo.

41.

PALLINE

) bambini vengono divisi in s uadre da H o J giocatori e gioca 1 s uadra alla volta. !iene riempita una bacinella di ac ua e vengono messe una uindicina di palline da ping pong. ;i fronte a circa 1B metri dalla bacinella viene sistemata una terrina. Parte un giocatore alla volta e deve portare una pallina alla volta prendendola con la bocca. Aince c"i ne porta di < .

42.

SPEGNERE LA CANDELA

Si gioca uno contro l4altro, ogni concorrente deve cercare di spegnere per primo una candela usando un tappo appeso a una corda c"e gli penzola da dietro la sc"iena.

43.

LA PASTINA DI NONNA PINA

Cgni s uadra riceve un sacc"etto di plastica contenente uattro tipi diversi di pastina ( anellini, farfalline, tondini.. ). 8l via, tutta la s uadra dovr aprire il sacc"etto e iniziare a dividere la pastina nei uattro tipi.

44. 45.

IL 1125 /1 I' 1125 / 2

.n componente per s uadra ( di solito ragazza ## ) dovr 1disegnare2 per aria con il proprio sedere alcuni numeri di telefono. Cgni s uadra "a a propria disposizione due pagine della rubrica telefonica. 8l via viene loro consegnata una lista di dieci nominativi contenuti nella rubrica. Da s uadra deve trovare nel minor tempo possibile il numero di telefono dell4utente.

46.

GALATEO..

.n componente per s uadra deve scartare una caramella utilizzando forc"etta e coltello. Per aumentare la difficolt della prova si pu* bendare la persona.

4!.

"ILO DI ARIANNA

Da s uadra si dispone in modo da formare una riga. Da prima persona "a in mano un cucc"iaino da t"S c"e ' legato ad uno spago molto lungo. 8l via, la persona deve farsi passare il cucc"iaino dalle manic"e, facendolo entrare da uella destra e uscire da uella sinistra. Si prosegue in uesto modo fino a uando il cucc"iaino arriva all4ultimo della riga.

11

4$.

INDOVINA CHI?

8d un componente per s uadra viene applicato sulla fronte, grazie ad un elastico, il nome di un personaggio famoso. Fgli dovr individuare nel minor tempo possibile l4identit della persona rivolgendo alla propria s uadra domande a cui si potr rispondere solamente 1Si2 o 1&o2.

4%. 5&.

IL PAOLOTONE PAESANDO

Preparate delle domande di carattere religioso6 8lcune facili, altre difficili6 -atevi, magari, aiutare dal vostro ;on6. Preparate delle domande c"e riguardano le strade e le vie del vostro paese ( o uartiere ). Fs% come si c"iama la prima trasversale a destra di via Pincopallino0 3uanti bar ci sono nella piazza !attelapesca0

51.

PATATONE

.n componente della s uadra "a appeso sul sedere un piccolo palloncino, mentre l4altro "a appeso alla cintola dei pantaloni una patata completamente ricoperta di stuzzicadenti. Scopo del gioco ' uello di far scoppiare nel minor tempo possibile il palloncino.

52.

ZIA SARTA

.n componente per s uadra "a a propria disposizione un pezzo di stoffa, una forbice, un rotolo di cotone e alcuni bottoni. Scopo del gioco ' uello di attaccare in modo saldo il maggior numero possibile di bottoni entro il tempo massimo ( I minuti ).

53.

VICINI VICINI..

.n ragazzo e una ragazza per s uadra pesc"eranno da un mazzo un biglietto c"e indica due parti del corpo ( es. mano:manoG orecc"io:naso, caviglia:ginocc"io)G dovranno inserire il biglietto tra ueste due parti del corpo senza farlo cadere. Successivamente pesc"eranno un altro biglietto6 !ince la coppia c"e riesce a tener subito il maggior numero possibile di biglietti. 3uando cada un biglietto, il gioco finisce.

54.

OROLOGIAIO

&el silenzio pi( assoluto, dopo il via dell4animatore, un componente per s uadra deve contare mentalmente un minuto e dire stop uando, a suo avviso, sono passati NB secondi. !ince c"i si avvicina maggiormente e accumula meno secondi di scarto.

55.

SCRITTORI SI NASCE

Cgni s uadra, avendo a propria disposizione due uotidiani e due forbici, deve ritagliare le parole per formare un piccolo pensiero sul tema indicato dall4animatore ( es, D4oratorio feriale).

56. 5!.

LITALIANO EVERONE

.n animatore legge una pagina di giornale e la s uadra deve riuscire a contare il numero di preposizioni semplici e articolate contenute in esso.

SUPER@

Cgni s uadra "a a propria disposizione il bicc"iere di una superbevanda ( formata da una miriade di ingredienti. 9oca, Sprite, ginger, spuma, caff'6. ). Scopo del gioco ' uello di indovinare il maggior numero possibile di ingredienti.

5$.

VISUL GAME AL 5%. MIMO

UIO

.n componente per s uadra, bendato, deve disegnare su un cartellone una cosa, senza utilizzare ne4 lettere ne4 numeri. Da s uadra deve indovinare il nome dell4oggetto. .n componente per s uadra deve mimare una cosa. Da s uadra deve indovinarlo. F4 necessario essere originali nella scelta degli oggetti da mimare6 elettrodomestici, professioni, titoli di film o di libri.

6&.

IL VOLAGARE

9onsiste in una gara di battute pungenti, ma non volgari tra un animatore e la s uadra. D4animatore, indicando una persona, lancia un insulto non volgare (denti da pipistrello..) e la persona dovr trovare un altro insulto non volgare entro I secondi e senza essere volgare. Se una persona supera il tempo massimo o dice volgarit, la s uadra perde la gara.

61. 62.

IL TOCCO I COMMESSI

.na persona, bendata, dovr indovinare i componenti della propria s uadra toccando solamente il naso.

;ue persone dovranno confezionare un pacc"etto utilizzando solamente la mano sinistra. =etteranno la mano destra sulla nuca e lavoreranno solamente con la sinistra6 oppure con la bocca, gambe6 8vranno a disposizione un foglio di carte da pacco e un pezzo di spago.

63.

TROVARO E

Da s uadra deve trovare, nel locale dove si sta svolgendo il gioco, il maggior numero di oggetti c"e iniziano con una determinata lettera indicata dall4animatore.

17

64.

SCIOGLINGUA

Da s uadra deve imparare e recitare in maniera esatta un facile scioglingua. ( SCKKC DF -/FSYF -/8S9YF 8D -/FS9C, -)S9Y)8 -/8&9FS9C). ;opo c"e l4animatore l4 "a ripetuto un po4 di volte, ogni componente della s uadra avr la possibilit di recitarlo una volta sola. !iene contato il numero di persone c"e recita in modo esatto lo sciolingua.

65.

CALCOLATRICE

Da s uadra deve risolvere nel minor tempo possibile tre moltiplicazioni di uattro cifre ciascuna. Per apportare ima variante si possono introdurre anc"e divisione a tre cifre6

66. 6!. 6$. 6%.

LETTERE DAMORE NECROLOGIO

Da s uadra "a I minuti di tempo per scrivere una lettera d4amore ad un proprio educatore. !err premiata l4originalit della lettera 6.. Da s uadra "a I minuti di tempo per scrivere un necrologio ad un proprio responsabile. !err premiata l4originalit.

OAB IL PREZZO E GIUSTO IL DISEGNATORE

Da prova funziona come il celeberrimo gioco di )va Lanicc"i. !engono proposti alla s uadra uattro prodotti e loro devono indovinarne il prezzo. .n componente per s uadra "a a propria disposizione un pezzo di cartoncino e una forbice. ;eve riuscire a ritagliare una sagoma c"e assomigli nel maggior modo possibile a uella c"e gli viene presentata da un animatore. )l giocatore non pu* toccare la sagoma originale, ma pu* solamente vederla.

!&.

PRO OSCIDE

.n componente per s uadra "a propria disposizione una cannuccia. ;a un lato del pavimento sono posti alcuni piccoli pezzettini di carta, mentre dall4altro lato ' posto un bicc"iere. 8l via la persona dovr, movendosi in ginocc"io, 1aspirare2 con la cannuccia i pezzettini di carta e metterli nel bicc"iere. ) pezzettini devono essere portati solamente con la cannuccia e non possono essere spenti in altro modo.

!1.

CARTOLINA

;ue componenti per s uadra devono mettersi girati di sc"iena a poc"i cm l4uno dall4altro. 8l via l4animatore far cadere una cartolina e uesti dovranno fermarla con il proprio sedere. Da prova ' superata solamente se la cartolina ' fermata con il sedere e non con altre parti del corpo ( tipo la sc"iena).

!2. !3.

ORECCHIE DORO MIMO MUSICALE

Da s uadra deve indovinare il titolo ed il cantante di una canzone ascoltando solamente gli accordi della c"itarra.

Da s uadra ( avendo a propria disposizione 1I minuti di tempo ) deve mimare la prima strofa, il ritornello e la seconda strofe di 1Yanno ucciso l4uomo ragno2. .n gruppo di animatori costituisce la 1giuria di ualit2 c"e giudic"er i lavori.

!4.

PAROLIERE

D4animatore legge alcune parole tratte casualmente dal testo di una canzone, le s uadre devono indovinare titolo e cantante della canzone. !engono lette sei gruppi di parole ( corrispondenti a sei canzone ). !ince c"i d pi( risposte esatte.

!5.

MUSICHIERE

Partendo da una parola, la s uadra deve dire ( a rotazione ) una canzone c"e contiene uella determinata parola. Sentita la parola, la prima s uadra canta una canzone contenente la parola, poi ( dopo poc"i secondi ) parte la seconda s uadra6 si prosegue in uesto modo e, poi, si riprende il giro. 3uando una s uadra non conosce pi( canzoni viene eliminata.. si procede fin uando rimane una sola s uadra. Si possono effettua pi( manc"es% parola% SCDF, =8/F, 8=C/F6.

!6.

A TUTTO

ANS

Da s uadra deve eseguire un bans, comprensivo di testo e gesti. ( 9a>:bo? 8rturo, 9onosco un cocomero, Lio 9aiman6 ). .na giuria di ualit ( composta dagli animatori ) giudic"er l4esecuzione ed esprimer i giudizi in base a volume dell4esecuzione (volume altissimo ## ) e al livello di partecipazione di tutti ( tutti devono gridare e fare i gesti).

!!.

MUGUNANDO.. MUGUGANDO

.n animatore 1mugugnare2 il testo di alcune canzoni. !ince c"i indovina il titolo di pi( canzoni.

1H

!$.

IL VOCA OLARIO

8d ogni s uadra viene consegnata un foglio c"e riporta una serie di parole poco comuni ( basta cercare sul vocabolario e se ne troveranno tantissime ) e dall4altro lato, in modo sparso, le definizioni delle stesse parole. Da s uadra deve collegare il termine con la definizione esatta.

!%. $&.

IL CALZOLAIO 1B2 CIP

Cgni s uadra deve formare nel minor tempo possibile una lunga fune utilizzando le string"e delle proprie scarpe.

.n componente per s uadra deve contare da 1 a HB, sostituendo i numeri c"e contengono il H o sono multipli di H con 1cip2. ;evono contare in uesto modo% 1,7,cip,J,I,cip,5,O,cip6. !ince c"i completa la se uenza nel minor tempo possibile.

$1.

IL POMPIERE

.n componente della s uadra "a legato alla cintura dei pantaloni uno spago con un cucc"iaino c"e arriva uasi a terra. Per terra ' posto un lumino acceso, il giocatore deve spegnere il lumino con il cucc"iaino.

$2.

I POMPIERI / 2

Si dispongono in fila indiana una decina di lumini accesi. 8 circa JB cm di distanza si tira una linea parallela a uella dei lumini. 8l via, due componenti della s uadra, formando una 1carriola2, si muoveranno dietro la linea. =entre la carriola si muove, il giocatore c"e sta sotto cerc"er di spegnere i lumini con il proprio soffio. 8ttenzione c4' un tempo massimo di JI secondi, terminato il uale, la coppia si deve fermare anc"e se non ' arrivata alla fine del percorso. Scopo del gioco ' spegnere il maggior numero possibile di lumini nel minor tempo possibile.

$3. $4.

I POMPIERI /3 SLALOM IN"UOCATO

.n componente per s uadra deve spegnere un lumino ( posto ad alcuni metri da lui ) con una pistola d4ac ua

Per terra ' disposta una fila di lumini accesi. )l concorrente deve far compiere uno slalom tra i lumini ad una pallina di ping:pong, spostandola con il solo soffio. !ince c"i impiega meno tempoG viene inflitto una penalit di I secondi per ogni lumino c"e viene spento.

$5.

L ASILO DEI RESPO.

Per uesta prova ' necessaria realizzare una breve musicassetta dove i responsabili incideranno le loro voci, fingendo di essere bambini piccoli. -orniranno dieci indizi per indovinare un oggetto misterioso e tra un indizio ed un altro lasceranno ualc"e istante di pausa. Si possono preparare gli indizi per scoprire H o J oggetti misteriosi. &el momento della prova, alla s uadra viene fornito un indizio alla voltaGil registratore viene messo in pausa e la s uadra pu* decidere di tentare di indovinare o ascoltare altri indizi. 9"i prova ad indovinare e sbaglia, viene eliminato da uella manc"es. !ince c"i indovina pi( oggetti, utilizzando meno indizi.

$6.

LOROSCOPO DELLORATORIO

8d ognuno dei 17 segni zodiacali si abbina una persona c"e sia nata in uel periodo e viene preparata una domanda c"e la riguarda. Da s uadra sceglie un segno zodiacale e sente la domanda relativa alla persona nata sotto uel segno. Se indovina la risposta guadagna un punto, altrimenti lo perde. !ince c"i ottiene pi( punti. De domande devono riguardare la vita privata delle persone.. domande uasi impossibili.

$!.

CHI CERCA TROVA

.n componente per s uadra viene bendato, mentre nella stanza dove si gioca viene nascosta una pallina di carta. 8l via, seguendo le indicazioni fornite dalla s uadra, la persona bendata deve recuperare la pallina nel minor tempo possibile.

$$.

CHI ERA?

8lla s uadra vengono mostrare alcune foto c"e ritraggono i responsabili in tenera et ( dagli B ai 7 anni ). Da s uadra deve indovinare l4identit delle persone.

$%.

PICCOLI MARINAI
possibile

Cgni s uadra "a a propria disposizione due uotidiani. )n soli tre minuti deve essere prodotto il maggior numero di barc"ette di carte. !erranno considerate valide solamente le barc"ette complete e perfettamente realizzate.

%&.

TOCCA TOCCA

8d un componente per s uadra viene consegnato un sacco della spazzatura c"e contiene cin ue o sei oggetti. Da persona, toccando il sacco, deve indovinare gli oggetti nel minor tempo possibile.

1J

%1.

IGA

;ue componenti della s uadra formano una 1biga2, una specie di seggiola, con le proprie braccia e devono trasportare una terza persona lungo un percorso stabilito. Scopo del gioco ' concludere il percorso prestabilita nel minor tempo possibile.

%2.

NATURONE

8d ogni s uadra viene consegnata un elenco di cose da ricercare% 1B tipi di foglie. bastoncini di g"iacciolo, sacc"etti di patatine, formic"e vive ( mi raccomando vive#),insetti, fiori6. !ince c"i trova pi( cose nel minor tempo possibile.

%3. %4.

MILA C SCHIRO IL CALZOLAIO

Da s uadra disponendosi in cerc"io deve realizzare il maggior numero possibile di palleggi a pallavolo senza far cadere la palla. Cgni componente della s uadra si toglie la scarpa destra e le mette insieme per creare un mucc"io. 8l via, partendo da un birillo posto a ualc"e metro dal mucc"io, parte un concorrente, trova la scarpa, la indossa e torna al birillo e parte un4altra persona. Scopo del gioco ' recuperare le scarpe nel minor tempo possibile.

%5.

IL GALLO CEDRONE

.n componente della s uadra sfida un responsabile alla 1battaglia dei galli2. 9i si dispone accovacciati sulle caviglie e si cerca di buttare a terra l4 altre persona, spingendolo con le mani. Si possono usare solamente le mani e non altre parti del corpo.

%6. %!.

LA MUMMIA AC#UA SIAMO NOI / 1

Da s uadra, avendo a disposizione due rotoli di carta igienica, deve ricoprire da cima a fondo un componente della s uadra con la carta igienica. Da s uadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo, c"e dista alcuni metri da una bottiglia di plastica. .tilizzando un bicc"iere c"e presenta un piccolo foro sul fondo, un giocatore alla volta parte e raggiunge la bottiglia, versa il contenuto del bicc"iere e torna indietroG parte un4altra persona. Scopo del gioco ' riempire la bottiglia nel minor tempo possibile.

%$.

AC#UA SIAMO NOI / 2

Da prova ' simile a uella precedente. Da variate ' costituita dal fatto c"e la persona si muove a gattoni dal birillo alla bottiglia e porta il bicc"iere appesa al collo tramite uno spago.

%%.

IL "ILMONE

8lla s uadra viene consegnato un foglio c"e riporta il nome di N attoriG per ciascuno di essi deve essere indicato, nel minor tempo possibile, il nome di tre film.

1&&.

LA MELA DEL PECCATO

)n una bacinella d4ac ua viene posta una mela. .n componente della s uadra, con le mani legate dietro la sc"iena, deve recuperare con la bocca la mela nel minor tempo possibile.

1&1.

I CARCERATI

Da s uadra si dispone in riga e "a a propria disposizione un lungo spago. 8l via, il primo passa lo spago attorno alle due caviglie e passa il filo al secondo c"e fa altrettanto. Scopo del gioco ' legare tutte le caviglie nel minor tempo possibile.

1&2.

CANTA.. MALEDUATO88

8d ogni componente della s uadra viene dato un pezzo di cioccolato o una merendina ( meglio se sc"ifosa ) e con la bocca piena deve cantare una canzone indicata dal respo. !iene apprezzata la bravura e 6 la simpatia #

1&3.

SCOPPIA SCOPPIA

.n componente della s uadra "a legato al proprio piede, con uno spago, un palloncino e sfida una persona di un4altra s uadra. 8l via, deve tentare di scoppiare il palloncino dell4altra persona.

1&4.

ATTI IL

IRILLO

Su una panca sono disposti una decina di birilli e, a ualc"e metro dalla panca, un birillo. Da s uadra si dispone in fila indiana dietro al birillo e, tirando uno alla volta, deve abbattere il maggior numero possibile di birilli nel tempo massimo.

1&5.

HULA D HOP : ./ .0*/;( 0+.E? <

.n componente della s uadra deve 1muovere2 l4"ula T "op per il maggior tempo possibile senza farlo cadere per terra.

1I

1&6.

TITANIC

Da prova ' simile a uella precedente, ma invece di recuperare pezzi di immagine, i componenti della s uadra recuperano dalla busta alcuni pezzi di nastro. Scopo del gioco ' uello di costruire nel tempo consentito la fune pi( lungo.

1&!.

MILLE PEZZI

Da s uadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo e, ad alcuni metri da uesto, ' posta una busta c"e contiene i pezzi di un immagine. 8l via una persona parte, arriva alla busta e prende un pezzoG uando torna al birillo, parte un4altra persona. =entre si corre per recuperare i pezzi, il resto della s uadra inizia a ricostruire l4immagine. Scopo del gioco ' ricostruire l4immagine nel minor tempo possibile.

1&$. 1&%.

A CORPO LI ERO PING@PONG CALCIATO

) componenti della s uadra, sdraiandosi per terra, devono costruire con i propri corpi la parola c"e viene suggerita dall4animatore. .n componente della s uadra si dispone a ualc"e metro da due birilli, posti a distanza di circa HB cm, c"e costituiscono la porta dove bisogna segnare i goal. 8l via, con il suo soffio, il giocatore dovr tentare di fare goal con una pallina da ping .: pong.

11&.

LA GARA DEL CUCCHIAIO

&el locale viene creato un piccolo percorso c"e un componente della s uadra deve percorrere nel minor tempo possibile, tenendo in bocca un cucc"iaio c"e contiene una pallina da ping:pong. Cgni volta c"e la pallina cade per terra, ' necessario riprendere da capo il percorso.

111.

OCCHIO ALLA VISTA

8lla s uadra viene fatto visionare un breve spezzone tratto da un film ( oppure una breve scenetta). Kerminata la rappresentazione vengono fatte alcune domande su uanto visto% colori vesti, battute, scenografie. Sar premiato lo spirito di osservazione.

112.

SUPER@CASSETTA

Per uesta prova ' necessario creare una musicassetta c"e riporta in rapida successione alcuni spezzoni ( I.1B secondi ) di famose canzoni. Da s uadra, sentita la cassetta, deve indovinare il titolo ed il cantante della canzone.

113.

LA ZUCCHERIERA

!engono preparati N bicc"ieri di ac ua c"e contengono una diversa concentrazione di zucc"ero. .n componente per s uadra deve mettere in ordine i bicc"ieri da uello c"e contiene meno zucc"ero a uello c"e ne contiene di pi(.

114.

N A

Da s uadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo, posto a poc"i metri da un canestro (va bene anc"e un cestino). 8l via, lanciando uno alla volta, la s uadra deve cercare di fare il numero maggiori di canestri.

115.

LA MELA DEL PECCATO

;ue componenti per s uadra, in ginocc"io, tenendo le mani dietro la sc"iena, devono mangiare una mela appesa ad uno spago e sorretta da un animatore. .tilizzando solamente la bocca, devono mangiare la uantit maggiore di mela entro il tempo massimo.

116.

STA""ETTA VESTITA

Da s uadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo. 8l via, il primo della fila indosser una casacc"ina colorata, un cappellino e una sciarpa. ;opo aver indossato, tutti i tre indumenti li toglie e li passa, come in una staffetta, a uello dopo. !ince c"i completa la staffetta nel minor tempo possibile.

11!.

LA VECCHIA "ATTORIA

Da s uadra si dispone in modo da formare una riga. )l primo giocatore dice il nome di un animale, il secondo ripete il nome detto dal primo e ne aggiunge un altroG il terzo ripete i nomi detti dai due in precedenza e ne aggiunge un altro. Si prosegue in uesto modo fino alla fine. Cgni volta c"e un giocatore sbaglia, si riparte dall4inizio.

11$.

IL GIORNALISTA CANTA

.n componente della s uadra deve cantare un articolo di giornale con la melodia di una canzone conosciuta ( potrebbe essere uella dell4oratorio feriale ## ). !erranno apprezzati gli sforzi.

11%.

LA ZINGARA

Da prova si ispira al celeberrimo programma televisivo. !engono preparate sei carte coperte, di cui una ' la donna di picc"e. .n componente per s uadra sceglie una carte e, se non si tratta della 1luna nera2 ( donna di picc"e ) deve concludere il proverbio c"e viene iniziato dalla zingara c"e conduce il gioco. Se risponde in maniera esatta, guadagna un punto e pu*

1N

decidere se fermarsi o pescare un4altra carta. Se sbaglia il proverbio, deve necessariamente pescare un4altra carta. !ince c"i ottiene una uantit maggiore di punti.

12&. 121. 122.

GOMITOLANDIA TELEDIPENDENTI ENTRAPMENT

8lla s uadra viene consegnata una matassa composta da fili di uattro colori diversi tutti attorcigliati. Misogna dividere i fili dei uattro differenti colori. Da s uadra "a I minuti per preparare il mimo di una delle tante pubblicit c"e affollano la nostra televisione.

Da prova si ispira all4omonimo film. F4 necessario tendere per il locale dove si svolge il gioco un fitto groviglio di spag"i di varie altezze e livelli. Misogna far attenzione a lasciare spazi attraverso sui le persone possono infilare. .na persona, bendata, dovr passare nel minor tempo possibile da una parte all4altra del campo, senza toccare i fili e seguendo le istruzioni di un suo compagno di s uadra. Cgni volta c"e viene toccato un filo, viene attribuita una penalit di I secondi.

123.

1SI5 + 1NO5

.n componente per s uadra dovr rispondere alle domande rivoltagli dall4animatore utilizzando solamente 1si2 o 1no2, ma rispondendo il contrario rispetto alla verit. ( FS. )l ;on ' sposato0 Si. =ilano ' in Dombardia0 &o. D4)talia ' in 8merica0 S) ). De domande devono avere un ritmo incalzante e la persone "a a disposizione solamente I secondi per rispondere.

124.

SALTINMENTE

Cgni s uadra "a un foglio dove sono indicate diverse categorie ( es. fiumi, citt. Personaggi famosi, verdure, calciatori, artisti6. ). D4animatore indica una lettera e la s uadra deve indicare per ogni categoria un nome c"e inizia con la lettera indicata.

125.

CONTROLLORI DI VOLO

Cgni s uadra deve realizzare in I minuti un aeroplano di carta. !ince la s uadra il cui aeroplano riesce a volare per un tratto maggiore di strada.

126.

NON PARLO

.n componente della s uadra deve 1leggere2 con l4alfabeto muto un articolo di giornale. Da s uadra, al termine del tempo considerato, deve illustrare tutto uello c"e "a capito.

12!.

MISTER E MISS "INEZZA 12$. 12%. IL AR IERE

&on sar una prova fine, ma bella% una gara di rutti. .n bel bicc"iere di coca gelata e via con la fantasia. !erranno premiati i rutti pi( potenti ed originali. .n componente per s uadra deve 1fare la barba2 con una lametta ad un palloncino ricoperto di sc"iuma da barba.

IL CASTELLANO IL TIRATORE SCLETO LA ILANCIA

;ue componenti per s uadra devono cercare di costruire un castello con le carte.

13&. 131.

.n componente per s uadra deve cercare di beccare con un elastico un oggetto posto ad alcuni metri di distanza.

Da s uadra deve cercare di indovinare il peso di un oggetto.

132. 133.

IL TRAGHETTATORE DO FUO SPEAA INGLISH? 134. ! E G

.n animatore si sdraia per terra e la s uadra deve cercare di sollevarlo trasportarlo per alcuni metri.

.n componente per s uadra deve descrivere in inglese una fotografia c"e gli viene proposta da un animatore.

9eleberrimo gioco per due s uadra. Scopo del gioco ' avvicinarsi al 5 e Z senza superarlo. De carte mantengono il proprio valore, mentre le figure valgono B,I. 8d ogni s uadra viene distribuita una carta e uesta dovr decidere se prenderne un4altra o fermarsi. 3uando tutti "anno terminato di prendere le carte, si svelano i risultati% vince c"i si ' avvicinato maggiormente al 5 e Z senza superarlo.

135.

IL TIRATORE SCELTO 15

.n componente per s uadra deve far scoppiare un palloncino (posto ad alcuni metri) utilizzandolo delle freccette.

136. 13!.

LEGITTO

Da s uadra deve realizzare la piramide umana pi( grande possibile.

VOCA OLARIO. AL CONTRARIO 13$. 13%. NATURANDO POLIGLOTTO

.n componente per s uadra deve dire l4alfabeto al contrario senza commettere errori.

.tilizzando gli elementi c"e la nature offre ( rami, bastoncini, foglie, sassi,, ), la s uadra deve ricostruire una barc"etta. !err apprezzata l4originalit. 8lla s uadra viene consegnato un foglio c"e contiene cin ue parole tradotte in cin ue lingue differenti ( italiano, inglese, francese, tedesco, spagnolo e latino). De 7I parole sono indicate in ordine sparso per il foglio. Da s uadra deve indovinare a uale lingua appartengono le differenti parole.

14&.

EDUCAZIONE ARTISTICA

8lla s uadra viene consegnata un foglio c"e riporta da un lato una serie di monumenti o opere d4arte e dall4altro l4elenco delle citt in cui si trovano ueste bellezze artistic"e. Misogna abbinare in maniera esatta le citt e le opere d4arte.

141.

TELE"ONO SENZA "ILI

9lassico gioco da asilo.. D8 s uadra si dispone in cerc"io e l4animatore legge una frase al primo c"e dovr ripeterla al secondo, il uale la legger al terzo. 8lla fine, l4ultimo dir la frase. )l segreto del gioco sta nel proporre frase complesse da ricordare.

142. 143.

LAUTOGRA"O POETANDO

Prova da realizzare all4esterno in un posto molto fre uentato. Da s uadra deve trovare una persona c"e gli faccia una firma sulla mano. Prova esterna per luogo fre uentata. Da s uadra deve trovare una persona disposta ad andare da un animatore e leggere una poesia. Se volete essere cattivi, si pu* ric"iedere una persona straniera ( magari giapponese ## ).

144.

PESTA IL PALLONCINO

Pub giocare uno o pi( ragazzi per s uadra. )l campo ' segnato per terra (la grandezza varia a seconda del numero dei partecipanti). Cgni ragazzo "a legato al piede con uno spago un palloncino gonfio. )l gioco consiste nel far scoppiare il palloncino dell$altro senza farsi pestare il proprio.

145.

LETTERA PADRONA

Si tira a sorte una lettera dell$alfabeto. ;ue o pi( gruppetti si ritirano, cercando di formare delle frasi (possibilmente di senso compiuto) usando solo parole c"e iniziano con uella lettera. Per facilitare la cosa si pu* dare ad ogni gruppo un vocabolario.

146.

LE TRACCE

9on l$aiuto di ma sagoma di cartone buc"erellata si disegnano su dei fogli una serie di punti disposti a caso. Si consegnano uesti fogli ai ragazzi (uno ciascuno). ) ragazzi. muniti di matita, dovranno fare un disegno utilizzando i punti come altrettanti vertici da collegare con delle linee

14!.

IL GUARDIANO DEI CAVALLI

)l guardiano. bendato, sta sopra una sedia con un manganello (di cartone#) 8lle gambe della sedia sono legati uno o pi( fazzoletti. Gli indiani dovranno slogare i cavalli senza farsi sentire e uindi senza essere colpiti

14$.

I SOTTOMARINI

.n oggetto ualsiasi costituisce il tesoro. c"e i sottomarini devono riuscire a prendere. 3uesto sar posto su un tavolo. 8lcuni ragazzi faranno A "bassifondi affioranti", tutti gli altri i sottomarini. ;opo c"e tutti "anno visto bene dove si trova il tesoro, i sottomarini vengono bendati. mentre i bassifondi si siedono per terra, sparsi. .no alla volta i sottomarini dovranno cercare di raggiungere il tesoro se per inciampano in un bassofondo vengono eliminati.

14%.

IL CERCHIO PERICOLOSO

) giocatori si tengono per mano. 8l centro ' disegnato un cerc"io col gesso. ) giocatori, tirandosi e spingendosi, cercano di costringere gli altri a calpestare il cerc"io. 9"i lo fa viene eliminato. 3uando rimangono poc"i giocatori il cerc"io viene rimpicciolito.

1O

15&.

OM RE

Si pu* fare in due modi% 1) un lenzuolo ben teso con dietro una luce puntata. Kra la luce e il lenzuolo passano alcuni ragazzi presi a caso. 7) la stanza ' completamente buia, solo una candela ' accesa e sta alle spalle degli spettatori. 8lcuni ragazzi passano tra la candela e gli spettatori proiettando la loro ombra sul muro della parete opposta. )n entrambi i casi gli spettatori dovranno indovinare a uali ragazzi appartengono le ombre.

151.

TAPPA UCHI

3uesto ' un gioco prettamente estivo e colorito. Si bendano un certo numero di ragazzi (per un ma@ di 7B:7J). Si dispongono in un campo (preferibilmente di calcio). .n animatore terr per mano una canna per innaffiare (magari aiutato da altri animatori per spostarla pi( agevolmente). 8l via l$animatore si metter a bagnare i concorrenti, i uali dovranno in ualc"e modo riuscire a "tappare" la canna, mettendoci sopra il dito. 9"i ci riesce "a vinto.

152.

I "ORZUTI

De due s uadre si trovano di fronte. Kra l$una e l$altra s uadra vi ' una stanga, abbastanza robusta, magari di ferro. ;ietro ogni s uadra corrono parallele due linee ad una distanza di sei metri tra loro. Se una s uadra riesce a sospingere l$altra oltre la, linea c"e uesta "a alle spalle, "a vinto.

153.

CANOTTAGGIO

) sono ragazzi sono a coppie, uno di fronte all$altro seduti a terra, si prendono per mano e mettono le rispettive suole delle loro scarpe una contro l$altra. 8l via mentre uno spinge con i piedi in avanti il suo compagno, uesti tira verso di se con le mani colui c"e lo spinge. )n uesto modo si procede come se si assistesse ad una regata in ac ua.

154.

TIRO ALLA "UNE SO"ISTICATO

F$ un gioco per s uadre c"e si sono dimostrate estremamente e uilibrate nelle gare di tiro alla fune normali. )l gioco consiste nel legare all$estremit della corda da, una parte e dall$altra, due ragazzi con le spalle voltate rispetto ai loro compagni c"e stanno tirando la fune. 3uesti due devono, mentre gli altri tirano, fare alcune cose. Per es.% disegnare ualcosa su una lavagna, travasare delle patate da un cestino pieno ad uno vuoto, ammucc"iare dei barattoli, spegnere una candela...

155.

CANE ALLA CATENA

Si lega una corda attorno alla vita di un ragazzo (il cane) e l$altra estremit viene assicurata ad un albero. )l cane pu* correre intorno all$albero tenendo sempre tesa la corda. ) giocatori devono riuscire a toccare l$albero senza farsi toccare dal cane.

156. 15!.

"IGARO

-are la "barba" a un palloncino gonfiato e ricoperto di sc"iuma senza farlo scoppiare.

ATTESIMO ALLHE#UATORE

De due s uadre sono disposte parallelamente in fila, ad una distanza di 1I metri. 8l centro ' tracciata una linea (parallela alle due linnee sulle uali sono disposte le due s uadre) e sulla linea sona disposti cin ue o sei catini pieni d$ac ua. Cgni ragazzo "a un numero. ) componenti sono uguali per le due s uadre. ;i fronte al nQ1 di una c$' il nQ1 dell$altra e cosA via. 3uando l$animatore c"iama un numero, i ragazzi interessati devono correre alla linea dell$e uatore e cercare di battezzare l$avversario.

15$.

HO "ATTO SPLASH

Si divide il campo di gioco in due parti con una linea di met campo, due s uadre si fronteggiano. Cgni s uadra "a a disposizione un certo numero di palloncini pieni d$ac ua. 8l via, uno o due per volta verranno lanciati da una parte e dall$una del campo. )l punto va alla s uadra c"e li fa scoppiare nel campo avversario.

15%.

I CAVALIERI

F$ un gioco a coppie. Si dispongono i ragazzi in modo c"e uno fa il "cavallo" e l$altro l$altro in groppa fa il cavaliere, !ince la coppia c"e copre in minor tempo tutto il percorso.

16&.

CIECHI E ZOPPI

;a un lato del campo di gioco ci sono i ciec"i (ragazzi bendati) e dall$altro gli zoppi (ragazzi con i piedi legati). 8l via i ciec"i cercano di raggiungere gli zoppi% il primo zoppo c"e trovano lo prendono sulla, sc"iena a cavalcioni e lo portano dall$altra parte del campo.3uesta volta, per*, gli zoppi guideranno i loro portatori ciec"i.

161.

CARIOLE

)l gioco ' noto% un ragazzo c"e cammina sulle mani S la cariola, le sue gambe A manici della cariola c"e sono sorretti da un secondo giocatore. Suggeriamo alcune varianti% 1) la cariola ' caricata con A pi( svariati oggetti, c"e non si devono far cadereG 7) si benda il portatore c"e viene guidato dalla cariolaG.

1P

H) le cariole cercano di portarsi via a vicenda le merci caricate sulla sc"ienaG J) staffetta con la cariola% si devono portare da una parte all$altra del campo alcuni oggetti (sistemati sulla sc"iena) uno per voltaG I) trasporto sulla sc"iena di catini pieni d$ac ua da rovesciare in un contenitore graduato.

162.

CACCIA ALLO S#UALO

)l terreno di gioco deve essere di almeno JB@JB mt.G al centro vi ' un tronco. 8i lati sono segnati i porti, uno per s uadra, dai uali devono partire le Marc"e dei pescatori. Per barca s$intende il gruppo di giocatori c"e tengono per mano una corda.Cgni s uadra deve cercare nel minor tempo possibile di raggiungere lo "s ualo" (il tronco), arpionarlo (cio' legarlo ad un capo della corda) e trascinarlo nel proprio porto.

163.

CORDA AL CENTRO

Si tratta di un gioco c"e "a lo stesso meccanismo del gioco della bandieraG ogni ragazzo "a un numero, uando viene c"iamato dall$animatore deve correre al centro e mettersi a tirare la fune con uello della s uadra avversaria. D$animatore pu* anc"e c"iamare pi( numeri. Do scopo ' uello di portare la corda al di l della linea.

164.

"ORZA ED E#UILI RIO

F$ un gioco divertente, a coppie. Su di une, linea i ragazzi si fronteggiano a gambe divaricate, col piede sinistro indietro, sulla linea, e uello destro in avanti, in modo c"e la parte esterna del piede di uno appoggi sulla parte esterna del piede dell$altro (sempre il destro). )n uesto modo uno sar voltato rispetto alla riga da una parte, mentre l$altro dall$altra. 9i si prende per mano (con la destra) e senza mollare mai la presa e senza spostare i piedi dalla riga, si deve cercare di far perdere l$e uilibrio all$avversario. &aturalmente si pu* manovrare a piacere col corpo, e con il braccio destro.

165. 166.

ROSICCHIA LA MELA TUTTI MENO UNO

9ercare, prima degli altri, di rosicc"iare la propria mela posta in una bacinella d$ac ua o appesa ad una corda penzolante.

;isporre ad una certa distanza dai ragazzi in gara, tanti oggetti uanti sono i concorrenti, meno unoG al via ciascun concorrente, il pi( velocemente possibile, dovr cercare di appropriarsi di un oggettoG l$ultimo c"e ovviamente rester senza oggetto, sar eliminato, e cosA dopo ogni manc"e, tenendo presente di togliere ogni volta un oggetto.

16!.

PALLA AL CENTRO

Stesso meccanismo uesta volta con una palla posta al centro del campo. )n pi( sulla, linea di ognuno dei due gruppi, ci sar anc"e una porta. 3uando l$animatore c"iama il numero i due ragazzi corrispondenti dovranno cercare di impossessarsi del pallone e di segnare nella porta avversaria.

16$. 16%.

ROSICCHIA LA MELA LA SCACCHIERA

9ercare, prima degli altri, di rosicc"iare la propria mela posta in una bacinella d$ac ua o appesa ad una corda penzolante.

8d una certa distanza dalla scacc"iera disegnata per terra e formata da varie caselle di diverso punteggio, lanciare delle pedine cercando di totalizzare il maggior punteggio possibile.

1!&.

SCALPO

De due s uadre si affrontano cercando di strappare lo scalpo degli avversari (fazzoletto collocato dietro la sc"iena in modo c"e possa essere sfilato). Sono possibili diverse varianti% es. a coppie e non a s uadre...

1!1. 1!2. 1!3. 1!4.

CORSE NEI SACCHI CORSA A TRE GAM E CORSA DEI MATTONI

9lassific"e# 8nc"e in uesto caso sono possibili diverse varianti.

Kradizionale corsa a coppie consistente nel percorrere un dato tratto a gambe legate (la destra dell$uno con la sinistra dell$altro). Kradizionale corsa consistente nel percorrere un dato tratto appoggiando i piedi su mattoni (tre), spostati di volta in volta con le mani.

LA CORSA DELLE TARTARUGHE

)n bicicletta )l vincitore sar il concorrente c"e riuscir a giungere al traguardo in ultima posizione. ) limiti laterali della pista non dovranno mai essere oltrepassati.9"i mette il piede a terra viene subito s ualificatoG non vale neppure tornare indietro.

7B

1!5.

IL #UADRILATERO

F$ un particolare tiro alla fune. ) capi della fune vengona saldamente annodati tra di loro. Da fune viene disposta a terra a forma di uadrato. )n corrispondenza di ogni vertice, alla distanza di un paio di metri, viene disposto a terra un oggetto. Cgni giocatore impugnata il proprio angolo e tira cercando di afferrare l$oggetto in terra. !8/)8&KF% invece di J concorrenti, possono giocare J gruppi.

1!6.

LA CORRIDA

)l Koro fa il suo ingresso nell$arena portando spillate sul dorso J o I "banderillas" (strisce di carta di circa 1I/7B cm. di lung"ezza). ) "banderilleros" cercano di strappare una di ueste strisce senza essere toccati dal toro% se sono toccati sono eliminatiG si pu* prendere una sola "banderilla" per volta. 3uando tutte le "banderillas" sono tolte o tutti i "banderilleros" eliminati, nell$arena resta solo il toroGgli vengono bendati gli occ"i e annodato un fazzoletto intorno al collo in modo c"e possa essere staccato facilmente tirando su uno dei capiG il "matador" entra allora nella rena e deve togliere il fazzoletto del toro senza c"e uesti lo tocc"iG se ci riesce, il toro perde, altrimenti il toro risulta vincitore.

1!!.

IL #UADRILATERO

F$ un particolare tiro alla fune. ) capi della fune vengona saldamente annodati tra di loro. Da fune viene disposta a terra a forma di uadrato. )n corrispondenza di ogni vertice, alla distanza di un paio di metri, viene disposto a terra un oggetto. Cgni giocatore impugnata il proprio angolo e tira cercando di afferrare l$oggetto in terra. !8/)8&KF% invece di J concorrenti, possono giocare J gruppi.

1!$.

IRILLI IN CERCHIO

&el mezzo del cortile si tracciano due circonferenze (una all$interno dell$altra). 8ll$interno del cerc"io centrale, mettere cin ue birilli, non troppo vicini l$uno all$altro. Si gioca con un pallone lanciato con le mani. ) giocatori sono divisi in due s uadre% una si mette nello spazio compreso tra le due circonferenze. D$altra si sparpaglia intorno al grande circolo una distanza ragionevole. 3uelli c"e sono all$interno del cerc"io per vincere devono colpire col pallone cin ue giocatori c"e sono nel campo avversario. 3uelli c"e sono all$esterno devono abbattere (sempre con il pallone) i cin ue birilli. 9oloro c"e sono all$interno non possono uscire, n' "anno il diritto di spostarsi nel cerc"io piccolo ad eccezione c"e il pallone vi ci si fermi. non si pu* camminare con il pallone in mano.

1!%. 1$&.

SPINGI IL

ASTONE

;ue concorrenti, l$uno di fronte all$altro, impugnano ambedue un bastone, spingendo il uale cercano di buttar fuori dal cerc"io il proprio avversario.

"ORMULA UNO

Si disegna su un foglio una macc"ina da corsa, (una per ogni concorrente) e facendo vento con un foglio di cartone (o con il soffio), "spingere" l$auto lungo un percorso (non si pu* intervenire con le mani). !ince c"i arriva primo.

1$1.

I PESCI IN PADELLA 1$2. MILLEPIEDI

9ome il gioco precedente. 8l posto delle auto ci sono dei "pesci" c"e devono essere spinti verso la padella. (un cerc"io disegnato per terra). ) giocatori formano s uadre di a1meno I partecipanti. Si. stabilisce un tratto di terreno ricco di ostacoli c"e le s uadre, una dopo l$altra dovranno superare. Da difficolt consiste nel fatto c"e tutti i giocatori di una s uadra devono tenersi stretti alle spalle del compagno c"e "anno davanti e non possono staccarsi.

1$3.

IL LA IRINTO

;ue giocatori sono gatto e topo. Gli altri, prendendosi per mano, si dispongono in modo da formare diverse file, a distanza tale c"e sia possibile : lasciando la presa delle mani, girandosi di un un uarto e riprendendosi per mano : formare nuove file ad angolo retto alle precedenti. 9i* sembra molto complicato, ma non lo '. 3uattro file di sei giocatori per es., formano sei file di uattro giocatori. )l gatto e il topo corrono tra le file girando attorno alle estremit. &on possono n' passare sotto le braccia n' spezzare la catena fatta con le mani. 3uando l$animatore d un segnale tutti si girano di un uarto e formano nuove vie per gatto e topo. )l topo preso diventa gatto e un giocatore tra le file diventa topo.

1$4.

UOMO@SERPENTE

.na fune, viene tesa a un metro di altezza.Kutti i giocatori a turno passano sotto la corda senza toccare terra con le mani. Da prima volta la cosa ' semplice. Per il secondo giro, per*, la fune viene abbassata di I cm., al terzo passaggio la si abbassa di nuovo, e cosA via. 8ssai presto alcuni giocatori c"e "anno toccato la corda o la terra con la mano saranno eliminati.!ince c"i rimane per ultimo.

1$5.

A CACCIA DI CI O

Cgni gruppo, I:O giocatori, si sceglie un animale il cui verso serve al gruppo come mezzo di comunicazione. Sceglie anc"e un capogruppo. Prima di iniziare il gioco l$animatore "a sparso nella stanza o in campo da gioco, possibilmente delimitato, molti oggetti (per es. piselli, fave...) c"e, non ' facile trovare. Si concorda un limite di tempo. 8 un segnale dell$animatore, tutti i giocatori iniziano a cercare oggetti. 3uando un giocatore trova ualcosa, c"iama forte col suo verso di animale il

71

capogruppo, perc"' solo lui pu* raccogliere gli oggetti, e precisamente sollevarli con la mano sinistra e conservarli nella destra. !ince il gruppo c"e alla fine del gioco "a la pi( grossa riserva di cibo.

1$6.

RACCIO SNELLO

8l primo giocatore viene messo sul dorso della mano una moneta (o ualcosa di simile). 3uesta moneta deve essere passata sul dorso della mano, di un altro giocatore senza l$aiuto dell$altra mano.

1$!.

GIOCO DEL CAI@ OF

8 terra viene disegnato un uadrato c"e possa essere contenuto da un "cerc"ione" l (vecc"io cerc"io dell$Yula:"oop). )n esso si disegnano I cavalli% uno ad un angolo e uno al centro (secondo l$idea del gioco potrebbero essere anc"e aeroplani, uccelli. o semplicemente punti). 8lternandosi, un giocatore per s uadra lancia il cerc"io in modo dai prendere pi( cavalli c"e pu*. !ariante% si pu* fare il lancio anc"e con un vero "lazo" o con un nodo scorsoio. 8l posto degli oggetti disegnati si possono mettere bottiglie o simili.

1$$.

JCALUMET DELLA PACEJ

Per ogni giocatore una cannuccia per bere, e per ogni gruppo un piccolo batuffolo di cotone idrofilo. 8l segnale di partenza il primo giocatore risucc"ia con la cannuccia il batuffolo di cotone e lo passa senza l$aiuto delle mani al secondo c"e similmente lo pu* toccate con la cannuccia. Se il batuffolo di cotone cade, il gioco riprende da capo.

1$%.

RACCIO SNELLO

8l primo giocatore viene messo sul dorso della mano una moneta (o ualcosa di simile). 3uesta moneta deve essere passata sul dorso della mano, di un altro giocatore senza l$aiuto dell$altra mano.

1%&.

TRASPORTO DELLA PALLA

) giocatori dei singoli gruppi siedono in riga uno accanto all$altro e tengono le gambe stese e unite. 8l primo giocatore viene messa una pallina (di ping:pong) tra le caviglie. 8l segnale di partenza bisogna far passare uesta pallina, senza c"e cada in terra, al vicino.&on ci si pu* aiutare con le mani.

1%1. 1%2.

PASSA LHANELLO MESSAGGIO "ACCIALE

9ome il gioco precedente. Si tratta di infilare anelli da tendine nella cannuccia e passarli.

Si mette un elastico attorno alla testa all$altezza della punta del naso (l$elastico non sia troppo stretto). 9on acrobazie facciali l$elastico deve essere fatto scivolare gi( dalla faccia fino a cadere attorno al collo. Gli spettatori si divertiranno molto pi( dei giocatori stessi.

1%3.

CORSA DEI CARRI ARMATI

) giocatori sono in fila seduti su sedie molto accostate l$una all$altra. 8l segnale si stringono in avanti in modo c"e l$ultima sedia resti libera. 3uesta allora viene fatta passare a mano in capo alla fila e allineata con le altre. Kutti si spostano di nuovo in modo c"e ancora una volta l$ultima sedia diventi libera. )l gruppo c"e arriva per primo ad una linea:traguardo "a vinto.

1%4.

TORRE DI

A ELE

Cgni giocatore "a a disposizione un determinato numero di fiammiferi. 9on uesti bisogna costruire una torre sulla bocca di una bottiglia mettendo (un fiammifero per volta) prima due fiammiferi paralleli, poi sopra due di traverso, altri due nella direzione dei primi ecc.

1%5.

IL SILURO

;ue giocatori stanno sc"iena a sc"iena a cavalcioni sopra una scopa tenuta saldamente con tutte e due le mani. ;avanti al giocatore c"e tiene l$estremit del manico l$animatore sistema una bottiglia. )l giocatore c"e tiene l$estremit inferiore della scopa, tenta ora di rovesciare la bottiglia con il manico. il suo avversario cerca di impedirglerlo.

1%6.

I SALTI

) ragazzi di ciascun gruppo si mettono in fila indiana con il capo in testa. 8l via il capo spicca un saltoG dove lui ' giunto ne spicca un altro il secondo e cosA di seguito. !ince c"i va pi( lontano.

1%!.

SEDIE MUSICALI

9onosciutissimo. Cccorrono tante sedie uanti sono i concorrenti meno unaG si dispongono le sedie in cerc"io con il sedile rivolto all$internoG i giocatori girano saltellando intorno alle sedie (senza toccarle) al ritmo di una musica finc"' all$improvviso il capo gioco interrompe la musicaG al momento dell$interruzione i ragazzi cercano di sedersi ciascuno su una sediaG c"i rimane senza rimane eleminato. )l gioco riprende sempre togliendo una sedia. !ince c"i resta per ultimo.

77

1%$.

LOTTA DEI GALLI

)n un cerc"io disegnato per terra si mettano due ragazzi accovacciati sulle gambe con le palme delle mani parallele al busto e rivolte in avanti. Saltellando e spingendo con le palme (e solo con ueste) bisogna spingere l$avversario a terra o fuori dal cerc"io.

1%%.

IL NUMERO ALLE SPALLE

8ppuntare un foglio di carta sulla sc"iena dei concorrenti c"e si affronteranno e, dopo averli messi uno di fronte all$altro, scrivere sui loro rispettivi fogli un numero di due o pi( cifre. !ince c"i dei due giocatori riesce a leggereH per primo il numero dell$altro.

2&&.

GIOCO DELLA STIMA

Kanti gioc"i si possono fare facendo indovinare il peso, la lung"ezza, il costo, il numero ecc. di alcuni oggetti. 9"i si avvicina di pi(...avr diritto all$oggetto#

2&1.

CANDELE PER E#UILI RISTI

Si fanno inginocc"iare due concorrenti della stessa s uadra uno di fronte all$altro, ciascuno con una candela in mano (una accesa, l$altra spenta). Kenendo le candele con la destra, con la sinistra devono afferrarsi la corrispondente caviglia e tenere sollevata la gamba. )n uesta posizione devono cercare di accendere anc"e la candela spenta.

2&2.

CARAMELLA E "ILO

=olto conosciuto. Cccorre un lungo filo sottile e una caramella da legare giusto alle met del filo. 8l via, i due giocatori si mettono in bocca le estremit dei due fili. !ince c"i riesce a "mangiare" pi( in fretta.il filo c"e lo separa dalla caramella.

2&3.

PALLA A SO""IO

;ue ragazzi.per s uadra si dispongono ai due lati di una tavolaG una palla da ping:pong ' posta al centro, e i concorrenti delle due s uadre cercano, soffiando, di farla cadere dalla parte degli avversari. !ariante. 8l posto della pallina si possono usare i coriandoli% l$ultimo coriandolo c"e cadr stabilir i vincitori.

2&4.

LA SEDIA NEI

ARATTOLI

.na sedia con due gambe in due barattoli ed altri due barattoli accanto alle due gambe libereG al via una dei due partecipanti deve cercare di mettere le gambe della sedia nei barattoli, mentre l$altro deve cercare di togliercele. !ince c"i riesce per primo nel proprio intento.

2&5.

LOTTE CON I CUSCINI TIRO A SEGNO LA PESCA

Si possono fare in tanti modi% in piedi su una panca, a cavalcioni di un palo insaponato, su due sedie...

2&6. 2&!.

8nc"e per il tiro a segno, sono possibili tante varianti% con i barattoli, con i razzetti, con anelli e bastoni infAlati per terra, con "frecce" varie... 8d una funicella legata ad una canna si applica un "amo" con cui "pescare" alcuni oggetti posti per terra in ordine sparso (c"e abbiano un "appiglio"). !ariante% alla funicella si pu* legare un grosso anello di legno da far cadere intorno al collo di alcune bottiglie (di diverso punteggio).

2&$.

CANDELE AL SO""IO

) concorrenti, bendati sono posti uno di fronte all$altro, ognuno su una sedia e con una candela accesa in mano. 8l via, soffAando devono cercare di spegnere la candela dell$ avversario, evitando c"e l$avversario spenga la propria, (non vale aiutarsi con l$altra mano).

2&%.

CANDELA E IM UTO

=ettersi ad una certa distanza, in ginocc"io, da una candela accesa e cercare di spegnerla soffiando in un imbuto. !ince, naturalmente, c"i impiega meno tempo.

21&.

TRASPORTO A S#UADRE

)l numero dei concorrenti di ogni s uadra deve essere identico. )l gioco consiste nel portarsi tutti da un punto all$altro della sala o del campo arrivando con il minor numero di piedi c"e toccano per terra (correre su un piede, prendere sulle spalle, in braccio...).

211.

I CAVALIERI JIM ARAZZATIJ

8 coppie. .no fa il cavallo e l$altro sulle sue spalle, il cavaliere. 8ll$estremo opposto del campo da gioco ci sar uno spago teso in alto del uale penderanno vari pezzi di carta igienica di diversa lung"ezza. ) cavalli, al via, correranno e i cavalieri potranno staccare un pezzo di carta per volta e riportarlo al proprio punto di partenza. !ince c"i alla fine avr collezionato pi( metri di carta igienica.

7H

212.

IDENTIAIT JPEDESTREJ

.n concorrente dovr essere bendato mentre alcuni suoi compagni di s uadra prenderanno posto sotto una coperta da cui usciranno fuori solo i loro piedi. Fgli, una volta libero dalla benda dovr riconoscere i propri compagni...dai piedi. (possibilmente puliti##).

213.

COGNOME ROVESCIATO

D$animatore pronuncer alcuni cognomi di ragazzi presenti a "rovescio", (es. /CSS) sar )SSC/). )l ragazzo c"e "a il cognome pronunciato dovr subito alzarsi in piedi. Se invece il cognome sar riconosciuto da un ragazzo di una s uadra, avversaria uesta con uister il punto.

214.

UNA LETTURA PERICOLOSA

Deggere un brano (il medesimo per tutte le s uadre) senza pronunciare una determinata lettera (es. la /). !ince c"i riesce a leggere pi( parole senza commettere alcun errore.

215.

LA CHIAVE NASCOSTA

.n concorrente di una s uadra ' bendato. D$animatore nasconder (anc"e semplicemente poggiandola per terra) in un punto della sala una c"iave. ) compagni di s uadra del concorrente dovranno aiutarlo gridandogli le indicazioni per ritrovarla, mentre la s uadra avversaria cerc"er dA gridare ancora pi( forte dando indicazioni sbagliate. !ince c"i impiega meno tempo a trovare la c"iave.

216. 21!.

I MITICI

Gonfiare un palloncino fino a farlo scoppiare. !ince c"i lo fa scoppiare per primo.

LE ANIME GEMELLE

8 coppie, (due compagni di s uadra c"e si conoscano bene). .no dei due viene fatto uscire dalla sala mentre all$altro vengono fatte delle domande sui suoi gusti, sulle sue abitudini ecc. Si fa uindi rientrare il compagno e si pongono a lui le medesime domande. Da coppia c"e dar pi( risposte uguali (i "gemelli") vincer la gara.

21$.

MIMO

Kanti gioc"i sono possibili con il mimo. Si pu* far mimare un mestiere da indovinare, una pubblicit. il titolo di un film. il titolo di una poesia,, un proverbio, un personaggio famoso...

21%.

LETTURA COMICA

-ar leggere ad. un componente della s uadra un brano avendo una pallina da ping:pong in bocca, mentre gli altri cercano di trascrivere uesto particolare "dettato". !ince c"i fa meno errori.

22&. 221.

HULA HOOP

Cgni s uadra presenta uno o pi( ballerini di Yula:"oop (c$' bisogno dei cerc"i necessari per uesto ballo#). !ince il ballerino c"e rimane per ultimo.

DINAMITE PERICOLOSA

=entre un componente della s uadra tiene in mano un fiammifero acceso (il candelotto di dinamite) altri concorrenti lanciano degli oggetti in alcuni cestini o barattoli. !ince la s uadra c"e avr collezionato pi( oggetti nel momento in cui si spegne il fiammifero.

222.

LA STA""ETTA DELLA DINAMITE

) giocatori si mettono uno accanto all$altro. )l primo accende un fiammifero e lo passa al secondo senza farlo spegnere, il secondo al terzo e cosA via. !ince la s uadra c"e riesce a fare pi( passaggi prima c"e si spenga il fiammifero.

223.

SCIVOLAMONETA

)l concorrente deve far scivolare una moneta dalla fronte alla bocca senza aiutarsi con le mani. !ince c"i impiega meno tempo senza far cadere la moneta a terra.

224. 225.

IL J"REDDOLOSOJ IL JSIJ E IL JNOJ

)l gioco consiste nel far indossare al pi( piccolo del gruppo uante pi( maglie possibili ("svestite" dai propri compagni di s uadra) nel tempo stabilito. D$animatore pone a due concorrenti avversari delle domande a cui si deve rispondere "si" o "no". Per rispondere i concorrenti dovranno correre verso due sedie poste ad.una certa distanza di fronte a loro, una per il si e una per il no, e sedersi

226.

DOMANDA ALLA RISPOSTA

D$animatore avr preparato in precedenza una serie di domande con le relative risposte. )nvece di rivolgere le domande ai gruppi, rivolger le risposte a cui ogni gruppo dovr dare (scrivendola su una lavagnetta) la domanda corrispondente. Da domanda "esatta" ' solo solo uella stabilita in precedenza dall$animatore, (Fs.% Meeee# dom.% il verso della pecora0)

7J

22!.

COLLANA JALIMENTAREJ SCIOGLIPPENNA

Si tratta di infilare in un filo uanti pi( "tubetti" di pasta possibile fino a formare una lunga collana.

22$.

Si possono fare tantissimi gioc"i con una penna e un foglio di carta. Fs.% Scrivere un brano c"e contenga un determinato numero di volte una certa parolaG scrivere una favola avendo a disposizione un certo numero di personaggiG scrivere il maggior numero di persone, oggetti, citt, s uadre, il cui nome inizia con una determinata lettera, ecc...

22%.

LA TROTTOLA SEGNATEMPO

8l via i giocatori dovranno far girare una trottola. =entre la trattola gira devono correre a leggere un brano posto a una ventine, di metri di fronte a loro per poi trascriverlo su un foglio accanto alla trottola. Da trottola non deve mai fermarsi. !ince c"i in un determinato tempo riesce a copiare il brano pi( lungo.

23&.

DUE MEGLIO DI UNO

;ue compagni di s uadra devono incartare e confezionare un pacc"etto usando solo una mano ciascuno (precisamente uno la destra e l$altro la sinistra). !ince c"i impiega meno tempo e confezionare il miglior pacc"etto.

231.

LA RICERCA JPEDESTREJ

D$animatore sparge per terra una certa uantit di ceci o fagioli. )l giocatore, bendato deve cercarli tastando il terreno con i piedi scalzi. !ince c"i ne trova di pi( in un determinato tempo.

232.

IL

OM ARDAMENTO

Si mette su un tavolo un barattolo in una posizione instabile. )l giocatore (o i giocatori) dovranno cercare di colpirlo con dei turaccioli di sug"ero lanciati da una certa distanza. .n avversario "difender" il barattolo con una riga per colpire al volo i turaccioli.

233.

SPEGNICANDELE COMPLICATO 234. ORAZI E CURIAZI

.na o pi( candele accese infilate nell$imboccatura di una bottoglia. Misogna cercare di spegnerle da una certa distanza lanciando palline da ping:pong. )n un cerc"io disegnato per terra si affrontano due avversari ciascuno con un cucc"iaio in bocca su cui ' posta una pallina da ping:pong. 9iascun giocatore deve cercare di far cadere lai pallina dell$avversario contrastandolo a colpi di...sedere. &on si pu* uscire dal cerc"io.

235. 236.

IL VOCA OLARIO CALCIO DA CAMERA

;ata una sillaba iniziale, trovare uante pi( parole possibili c"e iniziano con uella sillaba. ). giocatori si mettono uno accanto all$altro, seduti. Cgnuno "a una gamba alzata. 8l primo viene affidato il palloneG egli lo deve passare al compagno successivo con uella gamba c"e "a sollevato, e cosA di seguito, fino all$ultimo c"e "far goal". 3uale s uadra impieg"er meno tempo0 Cppure c"i riuscir a fare pi( goals in un determinato tempo0

23!.

CALCIO

DA CAMERA NK2

Si gioca in due. .no ' seduto e "a davanti a se, ad una certa distanza, una "porta" (due sedie). 3uesti tira e cerca di segnare, mentre il suo compagno va a raccogliere il pallone e glielo riporta per un altro tiro. 8vendo un certo tempo a disposizione vince c"i segna pi( goals.

23$. 23%. 24&. 241. 242.

IL PUZZLE IN ORDINE IL MANGIONE IL GALATEO

8d ogni s uadra ' assegnato un puzzle da ricomporre, oppure una cartolina tagliata a pezzetti.

SA pu* giocare in diversi modi mettendosi in ordine di altezza di et, in ordine alfabetico...

Sono comicissime le sfide tra "mangioni". Si pu* usare il budino, la cioccolata, i biscotti tritati, la pastasciutta... (meglio se non si devono usare le posate e le mani). Scartare e mangiare una o pi( caramelle con coltello e forc"etta. Si pu* fare anc"e in due% uno usa il coltello e l$altro la, forc"etta.

IN"ILA LA S#UADRA

.sando come "ago" un cucc"iaio legato all$estremit di uno spago, bisogna collegare tra loro i concorrenti di una s uadra "infilandoli". Si tratta, di far entrare il cucc"iaio e lo spago dall$apertura del collo della maglia e di farlo uscire da una gamba dei pantaloni (meglio se pantaloncini e se ... ognuno fa da s'##).

7I

243. 244.

I TRAMPOLI INSEGUIMENTO

Si tratta di percorrere un determinato tratto sui trampoli. !ince, naturalmente c"i arriva primo. Si disegna un cerc"io per terra. ) due avversari sono posti alle estremit del diametro c"e divide il cerc"io. 8l via cominceranno a rincorrersi sulla linea (senza entrare mai nel cerc"io). !ince c"i alla fine del tempo stabilito si sar avvicinato di pi( all$avversario.

245.

IL POMPIERE

9ome il gioco precedente. .no dei due giocatori avr in mano una candela accesa, mentre l$altro avr una borraccia o un bicc"iere pieno d$ac ua e dovr cercare di spegnere la candela.

246.

TUNNEL

Sono possibili tante varianti. ) giocatori della s uadra, uno dietro l$altro con le gambe divaricate formano il tunnel. )l primo fa passare il pallone, #ultimo lo raccoglie, si va a mettere davanti a tutti e lo rilancia e cosA di seguito. Cppure il primo passa sotto il tunnel, arrivato alla fine va a toccare il suo compagno c"e si trova ora avanti a tutti il uaale "parte", mentre il primo ritorna al fondo per formare il tunnel.

24!.

IL TIRATORE SCELTO

.n giocatore sar il pompiere c"e con una pistola ad ac ua dovr cercare di spegnere la candela posta in testa ad un compagno c"e si trova, ualc"e metro lontano da lui.

24$.

PALLEGGI A S#UADRA CON CANESTRO

8l centro del campo un canestro (scatola di cartone). Da s uadra "a un determinato tempo a disposizione per fare uanti pi( canestri possibili passandosi il pallone solo con i piedi. Cgni giocatore non pu* toccare due volte consecutivamente il pallone.

24%.

TIRO CON LA "IONDA

Degare dei palloncini gonfiati all$estremit di bastoncini da infilare in un vaso (piuttosto pesante) in modo c"e possano fare da "bersaglio". Si tratta di colpirli da una certa distanza con una fionda. Cgni giocatore "a pi( tiri a disposizione.

25&.

"ILA DI VESTITI

.sando i vestiti c"e si "anno addosso (non superando i limiti della decenza) la s uadra deve cercare di fare per terra una lunga fila ininterrotta. !ince, naturalmente la s uadra c"e fa la fila di vestiti pi( lunga.

251.

PING@PONG DI S#UADRA

Sei o pi( giocatori di una s uadra si mettono in cerc"io ognuno avendo in mano una racc"etta di ping:pong. Senza spostarsi dal proprio posto devono cercare di fare uanti pi( passaggi possibili.

252. 253. 254.

PORTATORI DHAC#UA RICERCATORI GEOGRA"ICI TRASPORTO AGNATO

Kanti gioc"i si possono fare col trasporto dell$ac ua% riempire delle bottiglie col bicc"iere, con la bocca, con la cannuccia, con le mani... ecc... 8vendo a disposizione una cartina geografica si possono inventare molti gioc"i% cercare una localit, un fiume, un monte. ecc... Krasportare l$ac ua da una bacinella ad un altro recipiente posto ad una certa distanza. Si usa un barattolo buc"erellato da tenere sulla testa per tutto il percorso.

255.

NUMERI JIM ARAZZANTIJ

D$animatore consegna ad un componente del gruppo alcuni numeri di tre cifre c"e egli deve comunicare a tutta la s uadra. 9ome mezzo di comunicazione avr a disposizione solo il sedere. ";isegnando" nell$aria numeri col fondosc"iena cerc"er di comunicarli ai propri compagni.

7N

Elenco delle Prove

75

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