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Jogos Creche de Braga

Urso Dorminhoco
Desenha-se um quadrado no cho e marcam-se os cantos. Em cada canto coloca-se um grupo de crianas, com pelo menos quatro elementos. Cada canto constitui-se como o refgio desse grupo. Cada grupo tem um nome (coelhos, gatos, patos, etc.). No centro do terreno est deitado o urso dorminhoco. A um sinal do professor, o jogo comea com as crianas dos diferentes grupos a sarem dos seus refgios e a correrem livremente no espao. A um segundo sinal, o urso dorminhoco levanta-se e persegue as outras crianas, tentando tocar-lhes fora dos seus refgios. As crianas vo entrando e saindo dos seus refgios. Ganha o grupo que, ao fim de certo tempo, tenha menos elementos caados.

Macaquinho Chins
Jogam oito ou mais crianas, num espao que tenha parede ou muro, embora estes possam ser substitudos por um risco desenhado no cho. Uma criana, o macaquinho chins, posiciona-se junto ao muro, virada para a parede, e de costas para as outras, que esto colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chins bate com as mos na parede dizendo: Um, dois, trs,

macaquinho chins.

Enquanto este diz a frase, os outros avanam na direco da parede. Mal o macaquinho chins termina a frase volta-se imediatamente para os outros, tentando ver algum a mexer-se. Quem for visto a mexer-se volta para trs at linha de partida. Assim, as crianas s podem avanar quando o macaquinho chins diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trs, a ver se apanha algum a mexer-se.

A primeira criana que chegar parede ser o prximo macaquinho chins.

Noutra variante, quando o macaquinho chins se vira para as outras crianas e estas se encontram estticas, faz ccegas a duas delas (escolhidas ao acaso), tentando que estas se mexam e obrigando-as assim, a regressarem para a linha de partida.

O Lencinho Vai na Mo
Mais de seis crianas colocam-se em roda, com as mos atrs das costas. Uma outra criana, escolhida anteriormente, corre volta e por fora da roda feita pelos colegas com um leno na mo. O centro da roda o local de castigo: o choco.

Ningum na roda pode olhar para trs, podendo apenas espreitar por entre as suas pernas quando o jogador com o leno passa. Quando a criana que tem o leno entender, deixa-o cair discretamente atrs de um dos companheiros da roda e continua a correr. Se, entretanto, o colega da roda descobrir que o leno est cado atrs de si apanha-o e tenta agarrar o outro que, continuando a correr, tenta alcanar o lugar que foi deixado vago na roda pelo primeiro. Se no o conseguir agarrar, continua o jogo, correndo volta da roda e indo deixar o leno atrs de outro. Se o conseguir agarrar, o que corria de leno na mo vai de castigo para o choco, sendo a pata choca. No choco, tem de

estar de ccoras.

Pode acontecer que a criana da roda no repare que o leno caiu atrs de si. Se assim acontecer, a que corre, depois de dar uma volta completa roda, alcana o leno no local onde o deixou cair. Neste caso, passa o primeiro para o choco tornando-se a pata choca. A criana que corria com o leno na mo continua, deixando cair o leno atrs de outro.

Aquele que avisar outro que o leno est atrs de si vai igualmente para o choco. Um jogador s se livra do choco quando um outro jogador para l vai (no choco s pode estar uma pata choca). Tambm se livra do choco se conseguir apanhar o leno cado atrs de algum. Neste caso, esse algum vai para o choco. Embora seja mais difcil de acontecer, quem corre com o leno na mo pode deix-lo cair dentro da roda, atrs da pata choca. Esta deve apanhar o leno, como qualquer criana da roda e perseguir o outro, saindo pelo buraco por onde foi atirado o leno. Se apanhar o corredor, passa este para o choco. Se no o apanhar, continua o jogo com o leno na mo, entrando o outro na roda. Se o corredor der uma volta inteira antes da pata choca ter apanhado o leno, esta passa a dupla pata choca e deve levantar um brao. Se passar a tripla, deve levantar os dois braos e se passar a qudrupla, levanta os dois braos e uma perna. Este ltimo caso muito difcil de acontecer. vulgar que a criana que corre cante, repetidamente, uma das seguintes estrofe: O lencinho vai na mo, Ele vai cair ao cho. O lencinho vai no bolso, Ele vai cair ao poo.

Gavio
Escolhe-se uma criana, o gavio, que tem a funo de caar as outras. Estas fogem do gavio, num espao previamente definido. O gavio corre atrs dos outros e aqueles a quem conseguir tocar vo dando a mo entre si, formando uma cadeia. Quem for tocado, fica sempre o ltimo elo desta cadeia. No outro extremo est o gavio.

Apenas os elementos das pontas da cadeia podem caar e s se a cadeia estiver unida. No poder caar ningum se partir, o que vulgar acontecer. Por outro lado, quem sair do terreno de jogo passa automaticamente para a cadeia. A ltima criana a ser tocada considerada vencedora.

Numa outra variante podem existir dois gavies, competindo entre si para ver quem caa mais crianas.

Jogo do Mata
Desenha-se no solo um rectngulo, num espao plano e divide-se em dois meios campos iguais. Cada equipa, com pelo menos cinco crianas, vai para o seu meio campo. Um elemento de cada equipa, o piolho, colocado num corredor, junto linha final oposta ao seu campo.

Depois de sorteada a equipa que comea o jogo, o piolho lana uma bola (pequena, tipo tnis) para o seu meio campo. Se alguma criana a apanhar, devolve-a ao seu piolho. O objectivo fazer trs passes seguidos. Enquanto isso, os adversrios tentam apanhar a bola.

Se conseguir fazer os trs passes seguidos sem deixar cair a bola, essa equipa passa a ter

o direito de matar os adversrios, acertando-lhes com a mesma. Pode acertar-lhes a partir do seu piolho ou do seu meio campo. Se deixar cair a bola no cho, depois de j ter feito trs passes seguidos, basta fazer um passe entre o piolho e a sua equipa, para ter de novo o direito de matar.

Entretanto, os adversrios tentam apanhar a bola para tambm adquirirem o direito de matar, fazendo trs passes seguidos entre o piolho e os seus companheiros de equipa.

Cada vez que uma criana atingida, vai para o corredor oposto ao seu meio campo, fazendo companhia ao seu piolho. Perde a equipa que primeiro ficar sem crianas no seu meio campo.

Se ao ser atingida, a criana apanhar a bola sem a deixar cair no cho, passa para a sua equipa a contagem adversria. Se esta equipa j tiver feito os trs passes, tem o direito de matar automaticamente.

Passaro
Colocam-se as crianas em coluna, com cinco a doze elementos. As crianas dispem-se de forma a apoiar os braos nos ombros da criana da frente. A primeira criana da coluna a me.

Fora desta coluna, duas crianas so os barqueiros, que se colocam um em frente ao outro, com os braos levantados, e as mos dadas, formando uma ponte ou arco. Atribuem a cada uma um nome, combinado entre si e sem os outros escutarem: um nome de fruta, flor, cor, etc.

As outras crianas passam em coluna, por baixo da ponte dos barqueiros, enquanto cantam:

Bom barqueiro, bom barqueiro, deixai-me passar, tenho filhos pequeninos, no os posso criar . (Ou, em substituio dos dois ltimos versos: Tenho muitos filhinhos Para acabar de criar.

Os dois barqueiros respondem, cantando:

Passars, passars, mas algum ficar, se no for o da frente, h-de ser o de trs Quando passa a ltima criana da coluna, fica presa entre os braos dos barqueiros, que os baixam e prendem esta criana por cima dos ombros. Os barqueiros perguntam criana presa, em voz baixa, qual dos nomes (anteriormente combinados por eles) que ela escolhe, no mencionando, qual o barqueiro correspondente a cada nome. Consoante a escolha, a criana vai para trs do barqueiro, correspondente ao nome que ele escolheu.

O jogo continua, at que todas as crianas da coluna se coloquem atrs dos barqueiros, formando dois grupos. Ento, desenha-se um risco no cho, entre os dois barqueiros. Estes, agarram-se pelos pulsos e as crianas que esto atrs.

Bilros (Bowling)
Material: 1 bola de trapos ou madeira; 9 bilros (pinos); 1 bilro maior (o vinte). Jogadores: Equipas com o mesmo nmero de jogadores cada uma. Jogo: Num terreno liso e plano formam-se trs colunas, de trs bilros cada, com os bilros mais pequenos, estando todos separados cerca de 15 centmetros. O bilro grande coloca-se no prolongamento da coluna central, distando dos outros cerca de 30 centmetros e estando separado por um risco feito no cho.

As equipas devem encontrar-se a uma distncia dos bilros que ir de 6 a 8 metros. Um jogador de cada vez lana a bola de forma a que esta role pelo cho, tentando derrubar os bilros. Pontuao: 20 pontos pelo derrube do bilro diferente; 2 pontos pelo derrube de um bilro pequeno se este no ultrapassar o risco, se o fizer o derrube vale 10 pontos. Ganha a equipa que fizer primeiro 100 pontos. Cada partida pode ser composta por trs jogos, uma equipa para vencer ter de ganhar dois.

Crculos
Um jogo emocionante em que a msica marca o ritmo Idade Durao Jogadores Material A partir dos 3 anos Aproximadamente 10 m 6 Crianas Um crculo a menos do que o n de jogadores, um leitor de cassetes ou um instrumento musical.

1.

Colocam-se todos os crculos de modo a formarem uma roda. Os

jogadores ficam de p na frente deles, excepto um que controla a msica.

2.

Quando se comea a ouvir a msica, os jogadores andam volta

dos crculos, acompanhando o ritmo. No momento em que a msica pra, todos tentam entrar num dos crculos. O que ficar sem crculo eliminado.

3.

Retira-se um crculo e a msica volta a tocar. Repete-se o jogo at que a ltima volta se faz s com um crculo.

Limbo
Posicionando uma corda em diferentes alturas as crianas tm que conseguir passar por baixo sem tocar na corda, medida que esta vai descendo ao som de uma

msica. A criana que tocar na corda eliminada sucessivamente at que se encontre a criana vencedora.

Piscina com bolas


O jogo composto por duas equipas. Cada equipa tem que encontrar seis objectos. O primeiro elemento de cada equipa aps um assobio corre para a piscina e encontra um objecto. Logo de seguida vem para trs, coloca o objecto num recipiente e toca no seu parceiro para que este possa proceder ao mesmo. Assim sucessivamente, at encontrar os seis objectos, a equipa que acabar primeiro ser a vencedora.