CENTRO LOCAL METROPOLITANO CARRERA EDUCACIN INTEGRAL
ESTRATEGIAS CREATIVAS PARA LA ENSEANZA DE LA MULTIPLICACIN EN LOS ALUMNOS DE TERCER GRADO DE EDUCACIN BSICA EN LA UNIDAD EDUCATIVA PRIVADA VENE LUSO
Autor: Marjorie Campelo Tutor: Rosmary lvarez de Monsalve
Caracas, diciembre de 2003
REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA CENTRO LOCAL METROPOLITANO CARRERA EDUCACIN INTEGRAL
ESTRATEGIAS CREATIVAS PARA LA ENSEANZA DE LA MULTIPLICACIN EN LOS ALUMNOS DE TERCER GRADO DE EDUCACIN BSICA EN LA UNIDAD EDUCATIVA PRIVADA VENE LUSO
Trabajo de Grado presentado para optar al Ttulo de Licenciada en Educacin Integral
Autor: Marjorie Campelo Tutor: Rosmary lvarez de Monsalve
Caracas, diciembre de 2003
APROBACIN DEL TUTOR
Por medio de la presente hago constar que he ledo el Trabajo de Grado presentado por la ciudadana Marjorie Campelo, titular de la Cdula de Identidad N 8.750.521, para optar al Ttulo de Licenciada en Educacin Integral, cuyo ttulo es: ESTRATEGIAS CREATIVAS PARA LA ENSEANZA DE LA MULTIPLICACIN EN LOS ALUMNOS DE TERCER GRADO DE EDUCACIN BSICA EN LA UNIDAD EDUCATIVA PRIVADA VENE LUSO, considero que dicho trabajo rene los requisitos y mritos suficientes para ser sometido a la presentacin pblica y evaluacin por parte del jurado que se designe.
En la ciudad de Caracas, a los _________ das del mes de diciembre de 2003.
Atentamente,
_____________________________________ Rosmary lvarez de Monsalve (MSc) C.I. 3.711.815
APROBACIN DEL JURADO
Seores Comisin de Trabajos de Grado de la UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA rea Educacin Presente.-
Nosotros, miembros del J urado Examinador del trabajo de Grado titulado: ESTRATEGIAS CREATIVAS PARA LA ENSEANZA DE LA MULTIPLICACIN EN LOS ALUMNOS DE TERCER GRADO DE EDUCACIN BSICA EN LA UNIDAD EDUCATIVA PRIVADA VENE LUSO presentado por la bachiller Campelo, Marjorie Evelyn, C.I. V-8.750.521 para optar al Ttulo de Licenciada en Educacin Integral, luego de haberlo analizado y de su respectiva defensa, resolvemos aprobar dicho trabajo.
En la Ciudad de Caracas, a los ______________das del mes de _____________________ de __________.
J urado N 1: J urado N 2
___________________________ ________________________ Prof. Prof. C.I: C.I:
__________________________________ Prof. (Msc.) Rosmary lvarez de Monsalve C.I. N 3.711.815
INDICE GENERAL
pp. APROBACIN DEL J URADO ii APROBACIN DEL TUTOR iii DEDICATORIA iv AGRADECIMIENTO v LISTA DE CUADROS vi LISTA DE GRAFICOS viii INDICE GENERAL x RESUMEN xii INTRODUCCIN
1 CAPITULO I EL PROBLEMA 3 Planteamiento del Problema 3 Objetivos de la Investigacin 5 Objetivos General 5 Objetivos Especficos 5 J ustificacin 5 Alcances y Limitaciones.
6
CAPITULO II MARCO TERICO 7 Antecedentes de la Investigacin. 7 Bases Tericas. 9 La Educacin Bsica. 9 El Enfoque Constructivista 11 El estudio del sentido de las operaciones. 14 Historia de la Matemtica. 15 Importancia de la Matemtica 18 Principios Pedaggicos y metodolgico para la enseanza de la matemtica.
18 Estrategias Bsicas para la enseanza de la matemtica. 21 Didctica de la Matemtica en la I Etapa 21 Condiciones que favorecen el aprendizaje de la Matemticas.
22 Resolucin de problemas como herramientas fundamentales para la matemtica.
24 El J uego como estrategia creativa para la enseanza de la multiplicacin.
25 Aspectos Pedaggicos de los J uegos 25 La Multiplicacin. 27 Bases Legales. 29 Resea Histrica del Plantel 30 Definicin de trminos. 31 CAPITULO III MARCO METODOLGICO 34
Tipo de Investigacin 34 Procedimiento de la investigacin 35 Poblacin y Muestra 35 Poblacin. 35 Muestra. 36 Tcnica e Instrumentos. 37 Validez y Confiabilidad. 38 Procedimientos de Anlisis de Datos 38 Operacionalizacin de Variables 39 CAPITULO IV ANALISIS Y DISCUSIN DE LOS RESULTADOS 40 Anlisis de los resultados 40 CAPITULO V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 58 Conclusiones 58 Recomendaciones 59 CAPITULO VI LA PROPUESTA 60 Presentacin. 60 J ustificacin 60 Fundamentacin 61 Objetivos de la propuesta 61
General 61 Especficos 61 Estructura de la Propuesta 61 Factibilidad de la Propuesta 66 Administracin de la propuesta 66 REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS 67 ANEXOS 69 A. Cuestionarios aplicado a los Docentes. 70 B. Test de Rendimiento para los Alumnos. 76 C. Taller de estrategias para la Multiplicacin 78
LISTA DE CUADROS
N pp. 1 Poblacin 36 2 Muestra 37 3 Operacionalizacin de Variables 39 4 Resumen del Rendimiento de los Alumnos de la I Etapa de la Unidad Educativa Privada Veneluzo en el rea de matemticas (multiplicacin).
40 5 Opinin de los docentes, en cuanto si se utiliza el juego como recurso para la enseanza de la multiplicacin.
41 6 Opinin de los docentes, en cuanto si se utiliza el domin como estrategia para la enseanza de la matemtica
42 7 Opinin de los docentes, en cuanto si se utiliza el bingo para motivar al alumno en el aprendizaje de la multiplicacin
43 8 Opinin de los docentes, en cuanto si se utilizan las canciones para que stos aprendan la tabla de multiplicar.
44 9 Opinin de los docentes, en cuanto si se utiliza el juego de sopa de letras para la construccin por parte del alumno de la definicin o trmino de la multiplicacin.
45 10 Opinin de los docentes, en cuanto a la utilizacin de los mapas conceptuales para que los nios coloquen todos los nmeros que multiplicado sus productos sea igual al que est enunciado.
46 11 Opinin de los docentes, en referencia a si elaboran crucigramas donde los nios apliquen operaciones bsicas de la multiplicacin.
47 12 Opinin de los docentes, en referencia a si se elaboran crucigramas donde el alumno utiliza diferentes tipos de operaciones.
48
13 Opinin de los docentes, en referencia a si utiliza el debate para motivar a los alumnos al aprendizaje de la tabla de multiplicacin.
49 14 Opinin de los docentes, en cuanto a si se elaboran guas de estudio para que los nios realicen actividades dadas en clase.
50 15 Opinin de los docentes, en cuanto a si se utiliza material concreto que le permita al nio la clasificacin y seriacin de objetos.
51 16 Opinin de los docentes, en cuanto si utilizan material concreto como estrategia para la enseanza de las operaciones fundamentales.
52 17 Opinin de los docentes, en cuanto si utilizan la demostracin como estrategia para la comprensin de problemas matemticos.
53 18 Opinin de los docentes, en cuanto si utilizan la adivinanza con el nmero desconocido para resolver diferentes ejercicios bsicos de la matemtica.
54 19 Opinin de los docentes en cuanto si utilizan el programa radial de matemtica divertida para enseanza de la multiplicacin.
55 20 Opinin de los docentes, en cuanto a si pondran en prctica las estrategias creativas para la enseanza de la matemtica (multiplicacin).
56 21 Opinin de los docentes en cuanto a si participaran en la bsqueda de los recursos econmicos para la puesta en prctica de estrategias creativas en el rea de matemtica.
57
LISTA DE GRFICOS
N GRFICO pp. 1 Poblacin 32 2 Muestra 33 3 Resumen de rendimientos de las I primera Etapas de la Unidad Educativa "Vene Luso".
35 4 Opinin de los docentes en cuantos as utiliza el juegos con estrategia para la enseanza de la multiplicacin.
38 5 Opinin de los docentes en cuantos se utilizan el domino como estrategia para la enseanza de la matemtica.
39 6 Opinin de los docentes en cuanto a si utilizan el bingo par motivar el alumno en el aprendizaje de la multiplicacin.
40 7 Opinin de los docentes en cuanto a si utilizan las canciones para que estos aprendan la tabla de multiplicar.
41 8 Opinin de los docentes en cuanto a si utilizan el juego de sopa de letra, la construccin por parte del alumno definicin o termino de la multiplicacin.
42 9 Opinin de los docentes en cuanto a si utilizan los mapas conceptuales para que los nios coloque todos los nmeros que multiplicado su producto sea igual al enunciado.
43 10 Opinin de los docentes en referencia a si elaborar crucigrama en donde los nios aplican operaciones bsicas de la multiplicacin.
44 11 Opinin de los docentes en referencia a si elaborar crucigrama donde el alumno utilizan diferentes tipos de operaciones.
45 12 Opinin de los docentes en referencia a si utilizan el debate para motivar a los alumno al aprendizaje de la tabla de multiplicar
46 13 Opinin de los docentes en cuanto a si elaborar guas de estudios para
que los nios realicen actividades en clase. 47 14 Opinin de los docentes en cuanto a si utilizan el material concreto que le permita al nio clasificacin y seriacin de objetivo.
48 15 Opinin de los docentes en cuanto a si utilizan material concreto como estrategia para la enseanza de las operaciones fundamentales.
49 16 Opinin de los docentes en cuanto a si utilizan la demostracin como estrategia para la compresin de problema matemtica.
50 17 Opinin de los docentes en cuanto a si utilizan la adivinanza con el nmero desconocido para resolver diferentes ejercicios bsicos de la matemticas.
51 18 Opinin de los docentes en cuantos a si utilizan el programa radial de matemtica de divertida para enseanza de la multiplicacin.
52 19 Opinin de los docentes en cuanto a si pondran en practica las estrategias creativas para la enseanza de la matemtica (multiplicacin).
53 20 Opinin en cuanto a si participan en la bsqueda de los recursos de los recursos econmicos para la puesta en prctica de estrategias creativas en el rea de matemtica.
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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA CENTRO LOCAL METROPOLITANO CARRERA EDUCACIN INTEGRAL
ESTRATEGIAS CREATIVAS PARA LA ENSEANZA DE LA MULTIPLICACIN EN LOS ALUMNOS DE TERCER GRADO DE EDUCACIN BSICA EN LA UNIDAD EDUCATIVA PRIVADA VENE LUSO
La investigacin realizada tuvo como propsito fundamental disear estrategias creativas para la enseanza de la multiplicacin en los alumnos de tercer grado de Educacin Bsica en la Unidad Educativa Privada Vene Luso, la misma se apoy en un proyecto factible apoyada en una investigacin de campo de tipo descriptivo. La poblacin la constituyeron los docentes de la I Etapa de Educacin Bsica de la institucin antes mencionada, y la muestra fue de 4 docentes. El instrumento aplicado fue un cuestionario el cual const de 15 preguntas con cinco alternativas de respuesta, basada en una escala tipo Likert y dos preguntas de respuesta dicotmica; el mismo fue sometido a juicio de expertos para determinar la validez de contenido. Del anlisis de los resultados se concluye: El 87.5% de los
docentes no utilizan el juego como estrategia para la enseanza de la matemtica, adems no utilizan los juegos de domin, bingo y sopa de letras como estrategias ldicas en la enseanza del rea. El 75% de los docentes no hacen uso de material concreto para la enseanza del rea. El 62.5% de los docentes usan los mapas conceptuales para la construccin, por parte de los nios de las definiciones matemticas. Se recomend al personal directivo, poner en prctica las estrategias creativas para mejorar el rendimiento de los alumnos en la institucin, y al personal docente aplicar las estrategias metodolgicas para la enseanza y el aprendizaje sugeridas en el aula.
INTRODUCCIN
En los actuales momentos, cuando Venezuela enrumba cambios sustanciales en la educacin se debe trabajar mediante el apoyo al docente, proporcionndole herramientas para enfrentar con xito los cambios del proyecto pedaggico de aula. Mucho se ha hablado sobre la prctica educativa en cuanto al papel esencial del individuo que aprende en la construccin del conocimiento, considerada esta prctica de suma relevancia, partiendo de los intereses ms profundos y vitales del nio, el proceso lgico-matemtico. En este caso, el proceso de aprendizaje tiene para l, caractersticas de juego ya que la multiplicacin resulta difcil para algunos nios memorizar la tabla, resolver operaciones tradicionalmente y sobre todo, interpretar un problema matemtico. Se requiere una estimulacin atractiva que los impulse y despierte su inters. De all que la realizacin de esta investigacin, la oriente la conviccin de que el docente debe conocer diferentes estrategias para lograr la adquisicin de la multiplicacin en el nio de tercer grado, en la Escuela Bsica y que esto se realice de una manera fcil, aspirando proveerlo de un instrumento que aunque no le suministre todas las herramientas, le permita enfrentar con xito su ardua tarea y le motive para relacionarlo con esa actividad humana, como es el clculo. Sin embargo, es necesario tener presente que la efectividad de cualquier actividad educativa depende de factores especficos relacionados con el docente, el nio, los materiales y el mbito general; es indispensable considerarlo, cuando se utiliza una tcnica, un enfoque o cuando se lleva a cabo una propuesta. Es importante destacar que este trabajo de investigacin se limita exclusivamente a la enseanza y el aprendizaje de la multiplicacin, vinculada a la epistemologa constructiva de psiclogos como: Piaget, Ausubel y Vigotsky, entre otros, quienes han estudiado el desarrollo y la naturaleza del aprendizaje.
El trabajo se enmarc dentro de una investigacin de tipo proyecto factible, de campo y descriptiva. La poblacin objeto de estudio la representaron los alumnos de tercer grado de la Unidad Educativa Privada Vene Luso, y la muestra la conform el 50% de la poblacin total, a quienes se les aplic un cuestionario como instrumento de recoleccin de datos. El informe de investigacin se estructur de la siguiente manera: En el Captulo I, se presenta el problema, donde se hace referencia al planteamiento del problema, las interrogantes de la investigacin, los objetivos y la justificacin. En el Captulo II, denominado Marco Terico, aparecen los antecedentes de la investigacin, las bases tericas y las bases legales. En el Captulo III, se presenta la Metodologa usada, es decir, el tipo y el diseo de la investigacin, la poblacin y la muestra, el instrumento de recoleccin de datos, el procedimiento de anlisis y la operacionalizacin de variables. En el Captulo IV, se presenta el anlisis y discusin de los resultados. En el Captulo V, muestra las conclusiones y recomendaciones. En el Captulo VI, corresponde la propuesta. Finalmente, se presentan las referencias bibliogrficas y los anexos.
CAPTULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del Problema
Para satisfacer las exigencias cada vez mayores de la vida moderna, la enseanza de la matemtica y en particular la multiplicacin, deber ser en la actualidad, ms amplia y constante. Los mtodos de enseanza y aprendizaje de la multiplicacin no pueden limitarse a desarrollarse solamente en las tcnicas bsicas y rutinarias, evidenciando en el nio como algo mecnico, repetitivo y sin sentido, por lo que, el aprendizaje adquirido, ser reflejado en el bajo rendimiento escolar. En este sentido, afirma lvarez (1996):
Para los profesionales de la docencia que laboran en las instituciones, la crisis educativa se refiere a la problemtica para armonizar y articular didctica y currculo, aprendizaje significativo y conocimientos previos, metodolgicos, participativos y nueva cultura, poltica, evaluacin y justicia escolar, direccin e iniciativas docentes, innovacin y rutina escolar.
La sociedad venezolana presenta en su compostura actual un conjunto de problemas que exigen acciones planificadas y una poltica integrada y coherente que permite el desarrollo del currculo, hacindolo ms redistribuido y funcional e incrementando al mismo tiempo, la eficiencia del sistema educativo. En los procesos de enseanza y de aprendizaje, el docente debe desempearse dentro de un enfoque constructivista , el cual segn Olivero (citado por Briceo, 2001), le permite facilitar, generando situaciones adecuadas y tomando en
consideracin los conocimientos previos de sus alumnos, con sus esquemas de comprensin y modelos de actuacin, en una estructuracin y programacin de los contenidos que conlleven al aprendizaje significativo de los alumnos. Esta construccin del conocimiento es indispensable en el rea de matemtica, ya que en la misma, el alumno necesita de habilidades cognitivas que le permitan construir sus aprendizajes de manera eficaz; pero para ello, debe recibir ayuda externa y es all donde el docente juega un papel importante. Son muchas las dificultades que se han presentado en el rea de matemtica a todos los niveles de Educacin Bsica, es evidente el alto ndice de repitencia, las bajas calificaciones, bien sea por el uso de estrategias equivocadas, por desconocimiento terico o por falta de motivacin de los alumnos hacia el rea, entre otros (CENAMEC, 1998). La situacin descrita est presente en la Unidad Educativa Privada Vene Luso, especialmente en los alumnos de tercer grado B. En esta seccin se observa como los nios tienen un bajo rendimiento , presentando mucha dificultad en el aprendizaje de la multiplicacin, esto podra deberse a varios factores, entre ellos, poco empeo del docente en el grado anterior, inapetencia o falta de inters de los nios, no dominio de las operaciones de suma y resta, o simplemente estrategias montonas y rgidas aplicadas por el docente. Por tal razn se realiza la investigacin, la cual permitir proponer estrategias creativas para la enseanza de la multiplicacin a los nios de tercer grado, Seccin B, de la UEP Vene Luso, en el transcurso de la investigacin, se darn respuestas a los siguientes interrogantes: Cul es el rendimiento de los alumnos en la operacin de multiplicacin? Cules son las estrategias utilizadas por el docente para la enseanza de la multiplicacin? Cul ser la factibilidad de aplicacin de las estrategias creativas que mejoren el rendimiento de los alumnos en la multiplicacin?
Justificacin
La investigacin se justifica porque existe la necesidad de mejorar el rendimiento de los alumnos, adems de despertar su inters por el aprendizaje de la multiplicacin. De all la importancia de la misma, ya que ofrece estrategias para la enseanza de la multiplicacin y propicia un cambio en la actitud de los docentes en cuanto a conducir a los alumnos de tercer grado, para que participen activamente en su propio aprendizaje. Tambin es importante, porque se podr crear un ambiente de enseanza- aprendizaje que produzca la construccin significativa de conocimientos y por lo tanto, mejore el rendimiento de los alumnos en todas las reas de aprendizaje. Este estudio se considera relevante, por facilitar a los docentes la aplicacin de estrategias donde el grupo se sienta motivado, y adems participe en su propio aprendizaje y por ende, mejore su rendimiento acadmico en el nivel que cursa.
Objetivos de la Investigacin Objetivo General
Disear estrategias creativas para la enseanza de la multiplicacin, a los alumnos de tercer grado en la UEP Vene Luso
Objetivos Especficos
Detectar el rendimiento de los alumnos de tercer grado en la realizacin de operaciones de multiplicacin en la UEP Vene Luso Indagar las estrategias utilizadas por el docente para la enseanza de la multiplicacin en la UEP Vene Luso. Determinar la factibilidad de aplicar nuevas estrategias para facilitar el
aprendizaje de la multiplicacin en los alumnos de tercer grado de la UEP Vene Luso. Elaborar las estrategias creativas para la enseanza de la multiplicacin, en tercer grado en la UEP Vene Luso.
Alcance y Limitaciones Alcance
La investigacin esta dirigida a los docentes de la U.E.P. "Vene-Luso", para que apliquen estrategias creativas que le permitan mejorar el proceso de enseanza de la multiplicacin en los alumnos de tercer grado de esa institucin .
Limitaciones
En esta investigacin un hubo limitaciones.
CAPTULO II MARCO TERICO Antecedentes de la Investigacin
En esta parte, se determin la atencin hacia los parmetros tericos que enmarca el objetivo de la investigacin en sus distintas variables y dimensiones; el mismo esta compuesto por los antecedentes y la formulacin terica propiamente dicha. En tal sentido, la multiplicacin constituye una de las operaciones bsicas que permite que el individuo se relacione con su ambiente social y desarrollo productivo. Entre los estudios consultados, se han considerado aquellos que de una u otra manera se relacionan con la enseanza de la multiplicacin en los alumnos del tercer grado. En tal sentido, Abreu (1996) realizo un estudio experimental titulado: Propuesta de juegos instruccionales como estrategia para la enseanza de la matemtica en el tercer grado de Educacin Bsica. El estudio consisti en un proyecto factible sustentado en una investigacin de campo en una muestra de 60 alumnos, en una escuela ubicada en La Vega. Los resultado obtenido permitieron establecer que cuando se utilizaron los juegos instruccionales, los alumnos alcanzaron un mejor rendimiento e indicaron una mejor disposicin para el aprendizaje de la matemtica . As mismo, concluye el autor, que el juego permite el mejoramiento del alumno, y del docente, ofrece a ste ltimo un medio de conocer al alumno y renovar el mtodo pedaggico, logrando elevar el nivel afectivo del estudiante por la matemtica. Este trabajo representa un aporte significativo a la investigacin, ya que ofrece un medio de crear en los alumnos actitudes favorables hacia la matemtica y puede ser visto como individuales, debido a que permite incluir los aportes de diversas
tericas psicolgicas. Por otra parte J imeno (1997) realizo un trabajo titulado "Influencia de las actividades ldicas en el aprendizaje de la multiplicacin, el cual tuvo como conclusin: Las estrategias ldicas influyen favorablemente en la enseanza de la multiplicacin en escolares de tercer grado . Esta investigacin ofrece aporte valioso, ya que considera la creacin de juegos para facilitar el aprendizaje por descubrimiento, incide positivamente en la adquisicin de las habilidades y destrezas en la resolucin de operaciones bsicas de la multiplicacin. Este trabajo de investigacin se tomo como antecedente ya que se refiere a las estrategias para la enseanza de la matemtica, de la misma manera como el estudio lo realiza con la multiplicacin . En ese mismo orden de ideas, Marcano (1998), realizo un trabajo titulado: Propuesta de estrategias instruccionales con orientacin constructivista para la enseaza de la matemtica en alumnos de la primera y segunda etapa de educacin bsica, propone revisar el mtodo tradicional de ensear para hacer la matemtica mas dinmica y creativa y que incite la participacin del alumno en su aprendizaje. Seala el autor de la investigacin que el uso de estrategias instruccionales tradicionales no estn alcanzando los niveles de rendimientos acadmico ms deseados de los estudiantes por esta razn, se recomienda adoptar unas estrategias instruccionales para la enseanza de la matemtica e incluso, sugiere ejecutar un modelo alternativo que incluye la metodologa centrada en el estudiante y su participacin activa, convertir el saln de clase en un taller de conocimiento, aprovechar la experiencia adquirida por el alumno en el hogar, escuela y entorno social y por ultimo, desarrollar las habilidades y destrezas bsicas. Esta investigacin se tomo como antecedente, ya que se refiere a la estrategia para la enseanza dela matemtica, de la misma manera como el estudio que se realiza.
Bases Tericas La Educacin Bsica
El nivel de Educacin Bsica, es el segundo del sistema educativo venezolano, tiene una duracin de nueve (9) aos y se organiza en tres etapas sucesivas: la primera etapa abarca 1, 2 y 3 grados; segunda etapa incluye 4, 5 y 6 grados y la tercera etapa, comprende 7, 8 y 9 grados. La educacin formal ofrecida en este nivel es gratuita y obligatoria para toda la poblacin en edad escolar como servicio pblico garantizado por el Estado venezolano. Currculo Bsico Nacional del Nivel de Educacin Bsica Segn el Ministerio de Educacin (1997), seala como caractersticas del Currculo Bsico Nacional (CBN), lo siguiente: - Centrado en la escuela: La formacin centrada en la escuela se plantea desde una perspectiva organizativa y globalizadora del aprendizaje que involucra a la institucin escolar en todos sus aspectos. Se instrumenta a travs de los Proyectos Pedaggicos de Plantel y de Aula, mediante los cuales se concretan los procesos de reflexin sobre la prctica educativa; se produce la educacin progresiva de los contenidos de enseanza; se desarrollan experiencias significativas y actividades didcticas que responden a una concepcin constructivista del aprendizaje y de la intervencin pedaggica. - Sustentado en teoras del aprendizaje: El Currculo Bsico Nacional de este nivel se concibe con una visin holstica, integral, sistmica, sustentada en una serie de teoras del aprendizaje que tienen principios comunes, destacndose los siguientes: el humanismo, la teora, gentica de J ean Piaget, la teora sociocultural de los procesos superiores de Vigotsky, la teora del aprendizaje significativo planteada por Ausubel; la teora del procesamiento de la informacin; las teoras neurofisiolgicas y el constructivismo. - Consensuado: Mediante la aplicacin de este principio, se abren espacios a
todos los sectores involucrados en el quehacer educativo (maestros, directores, supervisores, padres y representantes, universidades, gremios docentes, sociedad civil y medios de comunicacin social), a fin de permitir su participacin en la consulta nacional, dirigida a estos actores, lo que genera niveles de compromiso, colaboracin, receptividad y un intercambio de experiencias que enriquecen el diseo y ofrecen respuestas a las exigencias del siglo XXI. - Abierto y flexible: Es abierto y flexible por cuanto permite: - Integrar y potenciar los aporte de los docentes y especialistas en un proceso de mejoramiento permanente y progresivo. - Considera las caractersticas y necesidades de la comunidad y las condiciones reales en la que va desarrollarse el proceso educativo. - Incorporar, dentro del porcentaje de la carga horaria establecida para la instancia estadal (20%) nuevas reas acadmicas al plan de estudio en atencin a la necesidad del Estado y el pluralismo tnico, lingstico y cultural de la regin. - Realizar adaptaciones curriculares, tales como: Incorporacin de contenidos de aprendizajes, aplicacin de metodologas innovadoras y otros que atienden el contexto estadal y local y se concretan en los Proyectos Pedaggicos de Plantel y de Aula. - Organiza el conocimiento por tipo de contenido: El diseo contempla una tipologa que incluye contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales que generan aprendizajes significativos; contribuyen a la concrecin de las intenciones educativas y mantienen una estrecha relacin con el desarrollo de las capacidades cognitiva-intelectuales, cognitiva-motrices y cognitiva-afectivas que se aspita desarrollar en el educando. El Currculo Bsico Nacional (1997), se fundamenta en bases conceptuales, filosficas, sociolgicas, psicolgicas y pedaggicas. Base filosfica: Se fundamenta en reflexiones sobre los valores y fines de la educacin, establece prioridades, jerarquizar y orientar en las dimensiones del aprendizaje a ser, conocer, hacer, vivir juntos.
Base psicolgica: El marco de referencia que fundamenta el CBN es el constructivismo que postula que toda persona construye su propio conocimiento, tomando de su ambiente los elementos que su estructura cognoscitiva sea capaz de asimilar. Base pedaggica: El Ministerio de Educacin (1997), se propone analizar y redimensionar el hecho educativo como un proceso interactivo y constructivo, en la cual la relacin docente-alumno y contenido crea condiciones para el encuentro entre el deseo de ensear del docente y el deseo de aprender del alumno, en un espacio social, cultural e histrico especfico. Base sociolgica: en el mbito mundial, el sistema capitalista ha venido desarrollando un proceso de cambio social, econmico y poltico denominado por los avances tecnolgicos, demanda de la sociedad ampla productiva en el rea de la generacin de conocimientos y su aplicacin y difusin por el uso inteligente de la informacin, la construccin del conocimiento y la capacidad de difusin de esto. Ya que se contempla el enfoque que Vygotski como una de las fuentes tericas de la reforma se ver que lo social impregna profundamente las fundamentaciones en lo filosfico, psicolgico y pedaggico, expresndose all elementos sociolgicos fundamentales para la nueva propuesta educativa
El Enfoque Constructivista
La concepcin constructivista del aprendizaje, plantea que las personas en situaciones de aprendizaje no son receptores pasivos, sino participantes activos, que tienen una serie de conocimientos y experiencias que crean un marco de referencia ante la aparicin de nuevas informaciones, conceptos, ideas, etc. Por ende, el aprendizaje es definido como un proceso de construccin de conceptos y destrezas que van desarrollndose a travs de la interaccin del nio o aprendiz con los objetos, personas y situaciones que estn a su alrededor. Esta concepcin interaccionista-constructivista, sostiene que la maduracin y el
aprendizaje interactan en forma compleja determinada por el curso del desarrollo. Dentro de esta perspectiva, Piaget (citado por Labinowicz, 1982) Pg. 59 plantea el papel activo del nio en la construccin de niveles cada ves mas complejos de sus propio desarrollo, partiendo de circunstancias creadas por la maduracin y el aprendizaje.
Piaget (citado por Labinowicz ,1982) Pg. 59 plantea que el desarrollo de las estructuras cognitivas se realiza en cuatro perodos o etapas que tienen un carcter integrativo, ya que las estructuras construidas en una edad se convierten en base a las estructuras que construirn en las edades subsiguientes. Es importante destacar, que aunque Piaget, seala edades aproximadas para cada una de las etapas, estas edades no constituyen un patrn universal, ya que la construccin de las mismas depende de la interaccin e intercambio del individuo con su entorno y por ende, de lo que enriquecido o no que se presente este entorno para cada individuo. Las etapas o perodos del desarrollo de las estructuras cognoscitivas propuestas por Piaget (citado por Labinowicz, 1982) Pg.60 PERIODOS EDADES CARACTERSTICAS Sensoriomotriz Del nacimiento has los 2 aos Coordinacin de movimientos fsicos, prerrepresentacional y preverbal. Periodos preparatorios Prelgicos Preoperatorio De 2 a 7 aos Habilidad para representarse la accin mediante el pensamiento y el lenguaje Periodos avanzados Operaciones Concretas De 7 a 11 aos Pensamiento lgico, pero limitado a la realidad fsica Pensamiento lgico Operaciones formales De 11 aos en adelante Pensamiento lgico, abstracto e ilimitado. .
Constructivismo social de Vigotsky Vigotsky (1896-1934), es considerado el precursor del Constructivismo social. A partir de l se han desarrollado diversas concepciones sociales sobre el aprendizaje, algunos de ellos amplan o modifican algunos de sus postulados, pero la esencia del enfoque constructivista social, lo fundamental del enfoque de Vigotsky, consiste en considerar al individuo como el resultado del proceso histrico y social donde el lenguaje desempea un papel esencial para Vigotsky, el conocimiento es un proceso de interaccin entre el sujeto y el medio, pero el medio, entendido social y culturalmente, no solamente fsico, como lo considera primordialmente Piaget.
Visgotski :Comienza por referirse al hecho de que todo tipo de aprendizaje ,que el nio realiza en la escuela tiene siempre una historia previa,por ejemplo ,dice "los nios empiezan a estudiar aritmtica en la escuela ,pero mucho tiempo antes han tenido ya alguna experiencia con cantidades, han tenido oportunidad de tratar con operaciones de suma,resta ,determinacin de tamaos que aprender lectura, escritura y aritmtica del desarrollo con el aprendizaje realizar por si solos las capacidades mentales ms indicativa hacer por si solos.(U.N.A Psicologa del Aprendizaje) pg. 82,83.
Aprendizaje por recepcin significativa.
Uno de los defensores de las teoras cognitivas del aprendizaje es David P.Ausubel psiclogo que ha intentado explicar cmo aprenden los individuos a partir de material verbal tanto hablado como escrito. Ausubel sostiene que el aprendizaje y la memorizacin pueden mejorarse en gran medida si se crean y utilizan marcos de referencia muy organizados resultado de un almacenamiento sistemtico y lgico de la informacin. En su opinin la existencia de una estructura pertinente en el sistema de pensamiento mejora el aprendizaje y
proporciona a la nueva informacin un significado potencialmente mayor . En el apartado de investigacin que sigue se confirma la importancia de esta estructura lgica y se subraya el valor que tiene la estructuracin correcta del nuevo material en el momento en que se presenta.(Psicopedagoga Ocano Centrum s/f pg. 270, 271)
El Estudio del Sentido de las Operaciones
Mialaret (1977) ha llevado a examinar como el nio establece una relacin entre una operacin concreta o imaginaria y una traduccin que utiliza un lenguaje especial de la matemtica con la prctica de las operaciones. Se est en presencia de un aspecto donde se debe conocer un resultado simple (es el caso en que pide el conocimiento de la tabla, ya sea de suma o de multiplicar, etc.), o bien de resolver verdaderos problemas matemticos, aplica una serie de reglas, que deben, mediante un cierto orden, conducir al resultado. Se estudiar ante todo, plantea el autor, el primer caso: el de las tablas numricas, que todo individuo debe conocer si pena de quedar absolutamente paralizado ante la operacin ms simple. Durante los primeros ejercicios y problemas llamados de una operacin, el nio debe aprender casi simultneamente a plantear correctamente su operacin y hallar inmediatamente el resultado, mientras los nmeros son muy grandes la nica dificultad se reduce al conocimiento lo ms perfecto posible de las famosas tablas. Ponindose en el mejor de los casos, es decir, en el que se supone que el nio comprende perfectamente lo que hace y entiende muy bien el sentido de la operacin que plantea, hay que hacerle aprender los resultados que constituyen las tablas de la suma y multiplicacin. S es cierto que los resultados deben relacionarse con una experiencia concreta siempre que sea posible, no se puede decir que el nio tenga que haber realizado todas las operaciones que llevan por ejemplo, a todos los resultados de la tabla de multiplicar, pero el buen sentido ordena no ir ms lejos, hay que buscar pues, el mtodo pedaggico ms eficaz, ms rpido y atrayente para lograr un conocimiento
preciso y rpidamente movilizable de todos los resultados. Se evidencia la importancia de aplicar estrategias creativas en la enseanza de las matemticas para los alumnos, por medio de su actividad obtenga un mayor beneficio de su propio proceso de aprendizaje.
Historia de la Matemtica
Mathemata, significa cosas que se aprenden. Puede parecer extrao aplicar esta frase a un campo particular del conocimiento, pero debera sealar que, segn Peterson (1989), para los antiguos griegos, la matemtica inclua adems del estudio de los nmeros y el espacio, astronoma y msica, en la actualidad, naturalmente, no se puede pensar que la astronoma y la msica sean temas matemticos; sin embargo, el alcance de la matemtica es ms extenso que nunca. Tambin pareciera algo rebuscado pensar en las matemticas como bsqueda de belleza. Sin embargo, para muchos conocedores de este campo, los modelos matemticos, combinados para formar un todo armnico, producirn efectos tan gratos como las combinaciones de colores de un pintor, o las expresiones de un poeta como escribi Bertrand Russell, (citado por Peterson 1989) matemtico importante del siglo XIX, en sus principios la matemtica, bien considerada, posee una belleza fra, austera, escultural, que no apela a ninguna parte dbil de nuestra naturaleza, no posee lo decorativo de la pintura o de la msica, es sublimemente pura y capaz de la perfeccin severa del arte ms superior. Tambin constituye una inagotable fuente de entretenimiento. Por generaciones, matemticos y aficionados prepararon los llamados pasatiempos matemticos que van desde problemas sencillos y construcciones, hasta acertijos para expertos, que a veces no pueden con ellos, pero que son un desafo encantador al ingenio, llevndolos a mundos de fantasas, donde se prueba que 2 =1, o se construye un anillo mgico cuyo exterior es un interior. En la revisin histrica de la matemtica, es importante hacer mencin acerca
de la aritmtica y dentro de sta describir especficamente la multiplicacin, por cuanto es la variable objeto de estudio. La aritmtica representa los clculos llevados a cabo con los nmeros del sistema decimal, hay seis operaciones fundamentales: adicin, sustraccin, multiplicacin, divisin, potenciacin y radiacin. La atencin se fijar sobre las operaciones de multiplicacin. La multiplicacin es realmente una forma de suma, si no se supiese cmo multiplicar, se no podra encontrar la respuesta al problema: 5 x 7 por simple suma, porque 5 x 7 significa lo mismo que cinco veces 7 7+7+7+7+7. Sumando los cinco 7 juntos se tendra 35. Ms tarde o ms temprano se llegara probablemente a dar cuenta que cuando resolvemos el problema de sumar cinco 7, el resultado es siempre 35. Se memoriza esta operacin particular y otras similares, tales como tres 8 (3+8) y siete 9 (7x9). Estas operaciones hasta incluir 12x12, se encuentran en la muy conocida tabla de multiplicar. Si se lograr hallar el resultado de 9x9 se podr realizar cualquier problema de multiplicacin. Por supuesto, todo esto requiere cierta cantidad de memorizacin. Algunos acostumbran a eludirlos utilizando un mtodo de multiplicacin denominado duplicacin que incluye slo multiplicacin por dos y sumas, as opera la duplicacin, suponga que se quiere resolver el producto de 24 y 18 (24x18); se realizan los clculos as: a b c d 1 24 2 48 4 48 4 96 8 192 10 384 10 384 432
432, en la ltima columna es la solucin del problema. Todo esto parece bastante complicado, pero es realmente sencillo.
Como se ve se fijan cuatro alumnas (a, b c, d), el primer nmero de la columna a es siempre 1, el primer nmero de la columna b es siempre el multiplicando, que en este caso es 24. El multiplicando es un nmero que debe multiplicarse por otro nmero, conocido como multiplicador. Se contina multiplicando los nmeros de la columna a por 2 hasta que se llega a un nmero que sea justamente igual o menor que el multiplicador que es 4 veces 18. Se detiene en 16, pues 2 veces 16 32 es mayor que 18. ahora se duplica la multiplicacin de la columna b, dando 48, se duplica 48 y se contina duplicando los nmeros en esa columna hasta que haya tantos nmeros en la columna b, como en la columna a, luego se selecciona de la columna a, los nmeros que sumando sean iguales al multiplicador 18. Los nmeros que se seleccionan son el 24 y el 16. Se colocan estos nmeros en la columna c, en los mismos lugares que ocupan en la columna a. En la columna b, se colocan los nmeros de la columna b que estn al lado del 2 y el 16 de la columna a, la suma de los nmeros en la columna d, 432 es la solucin del problema 24 x 18. Por supuesto, cualquiera que sepa la tabla de multiplicar podra multiplicar (24 x 18) en mucho menos tiempo del que llevara resolver el problema por medio de la duplicacin. Una vez presentada la descripcin de la matemtica, tanto en evolucin como en las caractersticas de la multiplicacin, resulta oportuno presentar la revisin de otros estudios que han acontecido en esta investigacin y que de alguna manera toman en consideracin las variables juegos y matemticas. El juego ha sido considerado por la pedagoga moderna como herramienta de gran utilidad en el proceso de enseanza-aprendizaje. Siguiendo esta idea, en la presente investigacin se pretende utilizar tal medio, para educar en el rea de matemtica, por tal razn, en este apartado se expondrn varias investigaciones relacionadas con el tema, cuyos resultados arrojan la importancia de utilizar estrategias de tipo constructivista, en este caso, el juego dentro del proceso educativo.
Importancia de la Matemtica
El estudio de la matemtica en la Educacin Bsica, se integra a un mundo cambiante, complejo e incierto, cada da aparece nueva informacin, nuevas teoras, nuevas formas de interaccin social y los nuevos mtodos de produccin requieren de una fuerza laboral capacitada desde el punto de vista tecnolgico, la cual cambia rpidamente, por lo que sta debe ser flexible, capaz de seguir aprendiendo de por vida. El individuo, la sociedad y el pas se enfrentan cotidianamente a las realidades del cambio y la incertidumbre. Manejar exitosamente un objetivo ineludible dentro de cualquier programa educativo constituye un pilar de xito (Currculo Bsico Nacional, 1997). Segn Gonzlez (citado por Briceo, 2001), es una didctica centrada en los procesos que constituyen el marco contextual en el que se inserta uno de los nuevos enfoques para la enseanza de la matemtica, afirmando que al aprender en el rea de manera concreta, permite que el alumno quede equipado cognoscitivamente no slo para resolver problemas matemticos, sino transferir los procesos usados en dicha construccin u otras situaciones, esto requiere de un docente que ha de ser un experto en el contexto propio de la asignatura. La inclusin de un componente matemtico significativo en extensin de contenido en el currculo para Educacin Bsica, es de suma importancia, ya que la sociedad actual exige a todo individuo una formacin matemtica indispensable para integrarse en las actividades de la sociedad.
Principios Pedaggicos y Metodolgicos para el Aprendizaje de la Matemtica
Segn Garassini (1998) En Los Principios Pedaggicos para el aprendizaje de la Matemtica. y partiendo de los aportes de los investigadores sobre el desarrollo del pensamiento lgico-matemtico tales como Piaget (1973), Baroody (1988),
Ginsburg (1987) y Vygotski (1983) se desprenden una serie de principios, que se traducen en importantes consideraciones que el maestro debe conocer para iniciar su propio proceso de bsqueda de la forma ms adecuada y funcional de facilitar el aprendizaje de la matemtica en los nios. Pretendemos que la lectura y discusin de estos principios sean el impulso para la renovacin, en los docentes, de su trabajo como facilitadores del conocimiento matemtico: 1. El nio es constructor y activo ante el proceso de aprendizaje. "El nio construye progresivamente el conocimiento, gracias a sus esquemas de asimilacin, a las experiencias ya la interaccin social de cada da". De all que el maestro debe partir de la vida y los intereses del nio y considerar las experiencias previas que han vivido los alumnos. Si el docente logra relacionar el contenido programtico con los momentos ms significativos de la vida de los alumnos, partiendo de lo que los alumnos conocen y expresan sobre el terna, el aprendizaje matemtico ganar en calidad. Podemos lograr entonces que el aprendizaje sea automotivado, permitiendo que el nio exprese y se plantee hiptesis sobre los conocimientos matemticos que aprender. 2. La funcin del docente (y de los adultos que rodean al nio), frente al proceso que ocurre en el nio, consiste tanto en la transmisin de informacin como en propiciar y estimular el aprendizaje. El maestro debe plantear retos al nio, crear las condiciones favorables para que el nio pueda y sienta la necesidad de utilizar las herramientas y conocimientos matemticos. 3. El nio para aprender necesita de informacin sobre contenidos matemticos (algoritmos, frmulas, etc.) y de intercambio y confrontacin de opiniones con adultos y otros nios. El maestro debe propiciar preguntas que generen "conflictos cognitivos" en los alumnos, partiendo de lo concreto a lo abstracto, para as fomentar los procesos de reflexin y anlisis. El apoyo permanente en materiales concretos, la representacin grfica y el uso de las herramientas matemticas aprendidas en situaciones reales permiten al nio realizar ese puente entre lo concreto y lo abstracto. 4. El docente debe conocer el proceso evolutivo del nio, y en este caso
especfico, la evolucin del proceso de construccin del pensamiento lgico- matemtico. Esto le va a permitir el conocimiento de las caractersticas del conocimiento matemtico que el nio ya ha descubierto (conocimiento intuitivo e informal) y aquellas que an le faltan por descubrir (conocimiento matemtico formal: matemtica escrita y smbolos), con la finalidad de planificar actividades y estrategias que sean adecuadas, estimulantes y generadoras de anlisis de acuerdo a los niveles de desarrollo alcanzados por los nios. Se recomienda a los maestros incorporar progresivamente a los nios en el conocimiento de las estructuras y smbolos de esta importante disciplina, equilibrar los tiempos de razonamiento y anlisis con los del adiestramiento en el clculo y no limitarse al programa oficial, con el fin de lograr el diseo de actividades variadas, estimulantes significativas para el nio. 5. Es necesario dar importancia y valor a los "errores del alumno", como instrumentos tiles que llevan al nio a la reflexin y el crecimiento. El maestro debe distinguir si se trata de un verdadero error, en el sentido de que el nio escuch mal alguna explicacin, est distrado o confundido, o si se trata de un error constructivo y por lo tanto til al proceso de aprendizaje; es decir un terror" que est expresando una hiptesis que el nio se plantea sobre un determinado conocimiento. Brindar oportunidades a los nios para que expliquen sus ideas, motivarlos para que representen grficamente sus conocimientos matemticos, entre otras estrategias, pueden servir al maestro como insumo para conocer las ideas que maneja un nio sobre un determinado tema y brindar la informacin que sea necesaria para que el alumno reorganice sus ideas y construya su conocimiento matemtico en forma adecuada. 6. El maestro debe establecer, dentro del aula, el reconocimiento y uso de la matemtica como un rea instrumental: "el lenguaje de las Ciencias". La matemtica debe ser reconocida y utilizada en situaciones reales donde se requiera su uso. La resolucin de problemas reales, as como el planteamiento y creacin de stos por parte de los alumnos puede servir de gran ayuda al docente para realizar un uso
funcional de la matemtica dentro del aula. Es decir, la matemtica, debe recobrar dentro de la escuela su funcin social: contar algo que nos interese, calcular una cuenta que debemos pagar, medir una tela para hacer una cortina para el aula, etc. 7. El maestro puede valerse de los instrumentos que histricamente y en nuestra sociedad actual representan o utilizan conceptos matemticos para que stos sirvan de mediadores para el aprendizaje de esta materia. De esta forma las agendas, el metro, el reloj, los legos permiten a los nios visualizar un concepto matemtico de cuerpo geomtrico, distancia o tiempo a travs de la visualizacin, el anlisis y la posterior generalizacin del concepto partiendo de un uso social y cotidiano. Esta aproximacin a los conceptos matemticos a travs de instrumentos culturales favorece la comprensin del concepto matemtico y su utilidad social, sobre todo a los nios ms desfavorecidos o menos expertos. 8. Se presenta de suma importancia el considerar el entorno extra-escolar que rodea al nio. La estimulacin del conocimiento matemtico que el nio reciba en el seno de su familia o comunidad influye tanto en la motivacin como en los niveles de desarrollo alcanzados en el mismo. Es necesaria la incorporacin de los padres y el uso de los elementos presentes en la comunidad (bibliotecas pblicas, centros comunitarios, museos, parques, etc.) como elementos motivadores y de apoyo del proceso de construccin del conocimiento lgico-matemtico en los nios.
Didctica de la Matemtica en la primera etapa
La matemtica constituye una ciencia de la naturaleza abstracta, por lo que se debe ensear en forma gradual y sistemtica, relacionndola, si es posible, con elementos concretos del ambiente que rodean al estudiante. Todo mtodo de enseanza para llamarse verdaderamente didctico debe basarse en la experiencia del nio, con la finalidad de brindarle un verdadero contenido al aprendizaje y lograr la comprensin del mismo, as se lograr que el nio aprenda haciendo.
Segn Noriega y Escalona (1971), se deben considerar tres aspectos fundamentales en la didctica o enseanza de la matemtica:
(a) La funcin primaria de un programa de matemtica elemental debe ser la de promover el desarrollo de la comprensin de las relaciones bsicas entre nmeros y entre los procesos que envuelvan nmeros; (b) las generalizaciones y reglas deben ser establecidas por los alumnos, luego que hayan experimentado los procesos numricos; (c) el proceso de la lectura en matemtica es el afianzar las ideas cualitativas. Por lo tanto, para la solucin de problemas matemticos escritos, se hace necesario que los nios posean habilidades especiales de lectura, las cuales deben ser desarrolladas cuidadosa e intensivamente (p. 16).
Condiciones que Favorecen el Aprendizaje de la Matemtica
(Gonzlez L 1999), indica que el docente para poder cumplir bien su tarea, necesita conocer los principios fundamentales del aprendizaje; los cuales enuncia de la manera siguiente: - Actividad: La actividad del alumno en el aprendizaje debe sustituir a la pasividad. El nio no debe ser un simple receptor y observador, sino un ente activo y construir de su conocimiento. Cuando se habla de un aprendizaje activo es porque el nio se le debe brindar materiales didcticos adecuados para que se un descubridor del conocimiento. Los alumnos, al participar bajo la orientacin del maestro y explorar las diversas formas de resolver problemas, tiene ms posibilidad de ser pensador activo. Son entes participativos, porque se les la oportunidad de explorar, pensar, inquirir y pueden emplear diferentes formad de hacer las cosas. - Repeticin: La repeticin ayuda a la retencin de conocimientos y proporciona la amplitud de extender y afianzar el conocimiento. Esta condicin debe ser en forma sistemtica para demostrarles a los estudiantes su efectividad. La repeticin, cuando est acompaada de satisfacciones o premios es efectiva. Los aspectos efectivos tales como: una sonrisa, una caricia en la cabeza, una inclinacin de cabeza y las frases: est bien, correcto, etc., contribuye a elevar la
autoestima del alumno y no se produce en el nio la fatiga ni la irritacin, ni desajustes emocionales negativos. - Fijacin de metas: tanto al estudiante como el docente, deben conocer las metas que se han fijado para el aprendizaje, con la finalidad de determinar los objetivos pasar solucionar los procesos pedaggicos y los recursos necesario para alcanzar dichos fines. ste ser un valioso factor de motivacin. - Motivacin: La motivacin es muy importante en el nio, porque ayuda a un proceso de aprendizaje efectivo, y a la vez, se mantiene al estudiante dispuesto a la actividad, a la curiosidad y a la experiencia. Entre los motivadores del aprendizaje, se tiene el entusiasmo del maestro por la presentacin atractiva y til del concepto, la actividad didctica del educando, la presentacin de los materiales, el conocimiento cabal de la asignatura por parte del educador, la presentacin de los materiales, el desarrollo mismo del escolar y el acondicionamiento escolar de los alumnos. - Desarrollo cognoscitivo: El aprendizaje reflexivo es ms permanente y transferible que al aprendizaje memorstico. La buena enseanza ayuda al estudiante a buscar las relaciones matemticas, a formular generalizaciones apropiadas y comprender las estructuras sobre las cuales se basa la ciencia. - Conocimientos de los resultados: El conocimiento de los resultados es el esfuerzo ms fcilmente aplicable porque cuanto el alumno emite una respuesta correcta y observa sus resultados, este conocimiento se refuerza con suficiente potencia y reemplaza a otras recompensas. -Clima emocional del nio: Es necesario tomar en cuenta los contrastes entre competencias y cooperacin, autoritarismo y democracia y aislamiento individual e identificacin, los cuales pueden afectar la satisfaccin del aprendizaje y sus logros. - Aptitudes: Las aptitudes de los alumnos tienen mucha importancia como factores y bases de aprendizaje, porque contribuye a seleccionar o planificar, dirigir y ejecutar la enseanza y el aprendizaje. Algunas aptitudes son producto del desarrollo biolgico y social del estudiante,
las exigencias del aprendizaje deben estar en proporcin directa con el desarrollo biolgico del nio. - Actitudes: Se logra una actitud favorable hacia el aprendizaje cuando se toma en cuenta el cansancio, los nervios, la clera o cuando no estn satisfechos ciertas necesidades biolgicas que puede presentar el alumno en el momento del proceso de enseanza.
La Resolucin de Problemas como Herramienta Fundamental en la Enseanza de la Matemtica
Es indudable la importancia que la solucin de problemas tiene para la vida cotidiana y para el logro exitoso de la escolaridad. De all que el CENAMEC (1980) plantee su importancia y haya aunado sus esfuerzos para brindar orientaciones para su uso exitoso en el desarrollo de los objetivos matemticos de Educacin Bsica. Considerando la importancia de explorar cules son las estrategias ms empleadas por los nios para la resolucin de problemas y teniendo siempre presente la importancia de los errores como momentos insuperables para lograr aprendizaje, se contina exponiendo la planificacin del CENAMEC (1986), docentes y alumnos deben reconocer las caractersticas de presentar un enunciado. - Plantea una situacin nueva. - Tiene un propsito deseado. - El punto de llegada o meta est obstaculizado y las respuestas habituales no son suficientes para romper el obstculo. - Si tiene conciencia posible y factible. - Existen varias alternativas para la solucin.
Estas seran las caractersticas que definen a una situacin problema en general en cualquier rea del conocimiento o circunstancia cotidiana ."El problema matemtico puede definirse como una situacin que es nueva , debe ser resuelta y se
llega a su solucin mediante la aplicacin de herramientas matemticas"(Cenamec, 1986 ,Pg. .11)
El Juego como Recurso Creativo para el Aprendizaje de la Multiplicacin
El juego ha sido considerado por la pedagoga moderna como una herramienta de gran utilidad en el proceso de enseanza-aprendizaje, siguiendo esta idea, en la presente investigacin se pretende utilizar tal medio para educar en el rea de de matemtica, por tal razn, en este apartado se expondrn varias investigaciones relacionadas con el tema cuyos resultados arrojan la importancia de utilizar estrategias de tipo constructivista, en este caso el juego dentro del proceso educativo. En este aspecto, Gratito y Zazzo (1977), dicen que:
El juego es una accin, espontnea y voluntaria. Precisamente por ser libremente elegido por quien lo practica, le da la oportunidad de gozar, explorar, descubrir y crear cosas que no se daran si fuera una actividad impuesta desde afuera, con carcter de obligatoriedad (p. 86).
Aspectos Pedaggicos de los Juegos
Uno de los temas relevante en la pedagoga actual es el aprendizaje interactivo y cooperativo, pero este inters actual obedece a diversos cambios, al respecto Webb y Palincsar (1996), sealan que a principio del siglo XX, Dewey critic el uso de la competencia en la educacin y alent a los educadores para que estructuraran las escuelas como comunidades democrticas de aprendizaje. Estas ideas fueron abandonadas en los aos cuarenta y cincuenta y reemplazadas de nuevo por la competencia. En la dcada de los sesenta hubo un giro en las estructuras individualizadas y de aprendizaje cooperativo y en la actualidad, las teoras constructivista evolucionista sobre el aprendizaje fomentan el inters en la
colaboracin y el aprendizaje cooperativo. La postura constructivista favorece a las actividades cooperativas por sus propias razones. La teora sociocultural de Vigostky (1978) le da gran importancia a la cooperacin, a la relacin entre los individuos y el medio social y cultural. Segn este autor el conocimiento comienza siendo objeto de intercambio social, es decir, primero es interpersonal para posteriormente internalizarse o hacerse intrapersonal, al respeto apunta lo siguiente: en el desarrollo cultural del nio toda funcin aparece dos veces: primero entre personas (interpsicolgica y despus en el interior del propio nio intrapsicolgica, todas las funciones psicolgicas superiores se originan como relaciones entre seres humanos (p.94). Los tericos del procesamiento de informacin constructivismo exgeno sealan el valor de las discusiones de grupo para ayudar a los participantes a repasar, elaborar y ampliar sus conocimientos. Los constructivas, segn Woolfolk (1999), apoyan la teora dialctica de Vigotsky del aprendizaje y el desarrollo , opinan que: el trato social es importante para el aprendizaje porque las funciones mentales superiores como el razonamiento, la comprensin y el pensamiento crtico se originan en las relaciones sociales y luego son internalizadas por los individuos (p.350). Los nios pueden realizar tareas mentales con apoyo social antes de que puedan hacerlas por s solos; as el juego cooperativo les proporciona el apoyo social y el andamiaje que necesitan para avanzar en sus aprendizajes. Es importante destacar que para Ovejero (1990), la eficacia de las actividades cooperativas se debe a dos factores: -Factor conocimiento: el desarrollo de las actividades cooperativas permite que los nios usen estrategias cognitivas para aprender y procesar la informacin. En relacin a con esto Piaget (1975), seala que la interaccin entre los individuos es importante para el progreso cognitivo de los alumnos. La existencia de diferentes ideas y las discusiones que se producen al contrastarse stas, dan origen al conflicto socio-cognitivo, obligando al estudiante a buscar ms informacin y en consecuencia se produce un mejor conocimiento.
Los juegos cooperativos segn J ares (2000), ...cambian las actitudes de las personas hacia el juego y hacia ellas mismas, favoreciendo la creacin de un ambiente de aprecio reciproco, apto no slo para la diversin, sino para el aprendizaje intelectual como actitudinal.(p.11). Asimismo generan comportamientos prosociales basados en unas relaciones solidarias afectivas y positivas. A su vez en Factor Dilogo: tiene que ver con la capacidad para expresar, deliberadamente y autnticamente: estado de nimo, percepciones, conocimientos, emociones, desde la claridad y sobre todo, desde la congruencia del mensaje emitido. Para Scott y Powers (1985), desarrollar una imagen positiva de s mismo y reconocer, apreciar y expresar la importancia del otro, es un elemento de identidad vital, que juega un importante papel en la determinacin de la conducta comunicativa (p.102). Una implicacin de la teora del desarrollo cognoscitivo es que el aprendizaje y la comprensin requieren del trato y la conversacin. Al respecto Kagan (1994), destaca que: los estudiantes necesitan enfrentar problemas en su zona de desarrollo prximo y el andamiaje proporcionado por la interaccin con un maestro o con otros estudiantes (p.23). Las conversaciones instruccionales brinda esa oportunidad, son instruccionales porque estn destinadas a promover aprendizaje y la meta es logra que todos participen en una discusin significativa mientras se establecen los criterios personales.
La Multiplicacin
_Multiplicar es la operacin aritmtica que les resultaba ms difcil a los antiguos y ,hoy en da es ms dificultosa para nuestros muchachos y mucha gente ,pero como cosa curiosa ,y poca gente lo sabe ,todos los seres humanos nacemos con la tabla de multiplicar :_por nueve (9) la ms difcil _ en las manos , como ms adelante veremos despus de hacer un tratamiento formal de esta operacin aritmtica.
_Definiremos ala multiplicacin ,cuyo smbolo es x o un punto(.) colocando a medio altura entre los factores como tambin se conocen al multiplicando y al multiplicador . La multiplicacin es una operacin directa o de composicin que tiene por objeto ,dados dos nmeros , multiplicando y multiplicador , hallar un nmero llamado producto ,que sea respecto del multiplicando lo que el multiplicador es respecto de la unidad.
Es importante ,por consiguiente, darse cuenta que no siempre multiplicar es ampliar una escala ,puede ser reducirla. Se dice en algunos libros ,no sin razn ,que la multiplicacin es una suma abreviada que consta de tantos sumandos iguales al multiplicando como unidades indique el multiplicador. 9x4=9+9+9+9=36 axb=a+a+....+a =(b veces)
Leyes de la Multiplicacin
Las leyes de la multiplicacin son seis (6): 1 )Ley de uniformidad 2) Ley conmutativa 3) Ley asociativa 4)Ley disociativa 5) Ley de monotona 6) ley distributiva .
Bases Legales
La educacin venezolana tiene su sustento en documentos legales, tales como: la Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela (1999), en su artculo 102,4seala que:
La educacin es un derecho humano y un deber social fundamental, es democrtica, gratuita y obligatoria. El Estado la asumir como funcin indeclinable y de mximo inters en todos sus niveles y modalidades, y como instrumento del conocimiento cientfico, humanstico y tecnolgico al servicio de la sociedad. La educacin es un servicio pblico y est fundamentada en el respeto a todas las corrientes del pensamiento con la finalidad de desarrollar el potencial creativo de cada ser humano y el pleno ejercicio de su personalidad en una sociedad democrtica basada en la valoracin tica del trabajo y en la participacin activa, consciente y solidaria en los procesos de transformacin social consustanciados con los valores de la identidad nacional, y con una visin latinoamericana y universal. El Estado, con la participacin de las familias y la sociedad, promover el proceso de educacin ciudadana de acuerdo con los principios contenidos de esta Constitucin y en la ley.
La educacin es el instrumento que permite formar un hombre capacitado para el ejercicio de la democracia, basndose en todas las teoras del conocimiento para lograr un individuo creativo y capaz de forjar su propio futuro. De acuerdo con la Ley Orgnica de Educacin (1989), en su artculo 21. Capitulo III de la Educacin Bsica, establece:
Artculo 21. La educacin bsica tiene como finalidad contribuir a la formacin integral del educando mediante el desarrollo de sus destrezas y de su capacidad cientfica, tcnica, humanstica y artstica; cumplir funciones de exploracin y de orientacin educativa y vocacional que le permitan el ejercicio de una funcin socialmente til; estimular el deseo de saber y desarrollar la capacidad de ser de cada individuo, de acuerdo con sus aptitudes. La educacin bsica tendr una duracin no menor de nueve aos. El Ministerio de Educacin organizar en este nivel, cursos artesanales o de oficios que permitan la adecuada capacitacin de los alumnos. (p. 8).
La Educacin Bsica, ofrece las herramientas para la formacin de una actitud sensible ante el desarrollo de sus capacidades. Asimismo, es importante considerar que los nios que componen la primera etapa de Educacin Bsica, se fijen las bases para los futuros aprendizajes. Para que el aprendizaje sea significativo debe cumplir con dos condiciones: primero, el aprendizaje debe poseer condiciones y actitudes tales que le predisponga para enfrentar la tarea de aprendizaje, con la cual manifiesta intencin de aprender significativamente, y segundo, que el material al ser aprendido sea potencialmente significativo para el aprendiz; es decir, que se relacione con el contenido previamente adquirido. Resea Histrica del Plantel
Segn el esponismo de la Institucin :El Colegio Vene-Luso plantel que fue fundado en el ao 1969 por la profesora de origen portugus Esther De Oliveira, para aquel momento se imparta educacin solamente a los nios de nacionalidad portuguesa y las clases se daban en esta lengua. En 1971 se refunda la institucin y el Ministerio de Educacin determina que se implante el programa en Lengua Castellana y el portugus para ser lengua de estudio para los nios de esta nacionalidad En el ao 1977, el Colegio es transferido a la profesora Mara de Lourdes Gomes Da Silva, quien funda el nivel Preescolar. Su epnimo representa la unin de los dos pases: VENE de Venezuela y LUSO de Portugal, esto identifica la procedencia de su poblacin escolar. Tiene adems para identificarse su insignia y un hermoso estandarte. En el ao 1986 la Prof. Mara de Lourdes Gomes Da Silva y la actual Directora Prof. Adela lvarez de Rondn entran en conversaciones para fundar el turno de la tarde, ya que slo exista el turno de la maana. As se hizo, y hasta el momento llevamos 11 promociones de 6 Grado.
Cabe destacar a los Directores que han pasado por esta Institucin: Prof. Nlida Rosa Franquis, Ao Escolar 1977-1978 (fundadora} Prof. J uan J os Finoco, Aos Escolares 1978 a 1981 Prof. Mara Esther Ortiz Ao Escolar 1981-1982 Prof. Adela lvarez de Rondn Aos Escolares 1982 hasta la presente fecha El personal es calificado, graduado, preocupado por su crecimiento profesional, se caracteriza por una alta tica, ganada para la misin tan digna de instruir y educar. Prueba de ello son los resultados que se obtienen cada ao los cuales se encuentran entre el 95 y 100%. Organizacin en el Plantel: 4 secciones del Nivel Preescolar 12 secciones de la I Etapa de Educacin Bsica (1, 2 y 3 grados) 12 secciones de la II Etapa de Educacin Bsica
Definicin de Trminos
Algoritmo: es un conjunto de reglas o procedimientos que generalizan la solucin de un determinado problema. En este conjunto de reglas se agotan todas las posibles respuestas, de tal manera que al ser seguida generan automticamente la solucin correcta. Por ejemplo: las reglas para la multiplicacin constituyen un algoritmo, por cuanto al ser usadas apropiadamente, resuelven problemas que requieren este tipo de operacin matemtica. Aplicacin: accin y efecto de aplicar o aplicarse. Ornamentacin sobrepuesta. Esmero, diligencia con que se hace alguna cosa, en especial el estudio. Programa escrito, especficamente para el uso determinado. Aprendizaje: es el desarrollo que se produce por ejercicio y el esfuerzo por parte del individuo. Aprendizaje constructivista: considera fundamentalmente que los alumnos aprendan estrategias que les sirvan para construir nuevos aprendizajes, es decir, que
aprenden a aprender para vida. Aula: sala destinada a dar clases en una universidad u otro centro de enseanza. Cognoscitivo: referido a los procesos comprendidos en el conocimiento. Conductismo: corriente psicolgica que sostiene que la conducta de los organismos debe ser considerada como una respuesta o reaccin a los estmulos del ambiente. Centra su investigacin en lo puramente observable y excluye el estudio de las emociones y de la experiencia mental interior. Confiabilidad: calidad de confianza, fiabilidad, probabilidad del buen funcionamiento de una cosa. Constructor: cuerpo, estructura, armazn, proyecto. Creatividad: ideas esenciales de novedad y valor. Dicotoma: mtodo de clasificacin en las que las divisiones y subdivisiones slo tienen dos partes. Disear: trazo, dibujo, delineacin de un edificio, etc., proyecto, plan, diseador. Enseanza activa: consiste en habituar al alumno al esfuerzo consciente por aprender por s mismo, mediante la investigacin y la reflexin, es mucho ms ventajoso que el memorizar. Enseanza Creativa: es cuando una persona intenta que los dems aprendan y lo hacen mediante el descubrimiento (investigacin), inclusive resolver problemas con intervencin de la creatividad. Enseanza de aprendizaje: proceso, organizar estmulos y situaciones que permiten al estudiante alcanzar nuevas conductas, constituye una doble accin que se cumple de manera conjunta y que involucra por una parte, en dar o facilitar y, por otra, participar y formarse. Enseanza: profesin de que ensear : dedicarse a la enseanza Estrategias: arte de dirigir las operaciones militares. Arte, traza para dirigir un asunto estratgico. Factibilidad: viabilidad misma de un estudio.
Flexibilidad: calidad de flexible, disposicin que tienen algunas cosas para doblarse fcilmente sin romperse. Gestin: accin y efecto de administrar. Heurstica: es la base del aprendizaje por descubrimiento, se asemeja ms a la prctica de tanteo. son bosquejos de soluciones prometedoras, pero no hay certeza de que se llevar a la solucin correcta, los mtodos de la heurstica generalmente se basan en la efectividad de los procedimientos utilizados en la solucin de problemas previos. Ldico: juego como manifestacin de libertad. Maestro creativo: es una persona capaz de realizar un trabajo continuo e intensivo; es muy abierto y flexible. Es una persona impredecible, pero con gran valor y fe en s mismo y la importancia de la profesin que ha elegido, es capaz de organizar, sintetizar, modificar y actuar. Mtodo Dogmtico: es el que impone al alumno a observar sin discusin lo que el profesor ensea, en la suposicin de que esto es a verdad, y solamente le cabe absorberla, toda vez que la misma est siendo ofrecida por el docente y no existe preocupacin por la bsqueda de la verdad, ni tampoco por el razonamiento y la reflexin, la nica meta es la transmisin del saber. Multiplicacin: aumenta en nmero, repetir una cantidad llamada multiplicando tatas veces como unidades contiene otra llamada multiplicador para obtener una cantidad llamada producto. Optimizar: dcese de las cosas que son excelentes. Paradigma: modelo. Propuesta: consulta de uno o ms sujetos, hecha al superior para un empleo o beneficio. Proyecto: pensamiento de hacer algo. Viabilidad: calidad de viable o factibilidad misma de un estudio, disponibilidad de recursos financieros, humanos y materiales que determinan los alcances de una investigacin.
CAPTULO III MARCO METODOLGICO
Tipo y Diseo de la Investigacin
La investigacin realizada se bas en un proyecto factible, el cual segn la Universidad Santa Mara (2000), consiste en elaborar una propuesta viable que atiende a necesidades de una institucin, organizacin o grupo social, que se ha evidenciado a travs de una investigacin documental o de una investigacin de campo (p. 45). As, durante la investigacin se hizo la propuesta de estrategias creativas para la enseanza de la matemtica. De la misma manera, se realiz por medio de una investigacin de campo, la cual segn la Universidad Pedaggica Experimental Libertador (UPEL, 1998), realiza:
El anlisis sistemtico de problemas de la realidad, con el propsito bien sea de describirlos, interpretarlos, entender su naturaleza y factores constituyentes, explicar sus causas y efectos, o predecir su ocurrencia, haciendo uso de mtodos caractersticos de cualquiera de los paradigmas o enfoques de investigacin conocidos o en desarrollo. Los datos de inters son recogidos en forma directa de la realidad, en este sentido, se trata de investigaciones a partir de datos originales o primarios (p. 5).
Estos datos son recogidos de la realidad donde suceden los hechos, como es el caso de la investigacin, los datos se recogen en la Unidad Educativa Privada Vene- Luso. As mismo, la investigacin tiene un carcter descriptivo, ya que segn Daniel (citado por Hernndez, Fernndez y Baptista, 1998), stas buscan especificar las propiedades importantes de personas, grupos, comunidades, objetos o cualquier otro evento sometido a investigacin, en otras palabras, miden diversos aspectos o dimensiones del evento investigado (p. 213).
Procedimiento de la Investigacin
Para la realizacin de la investigacin se cumplieron las siguientes fases: Fase I: Indagacin de antecedentes y revisin de la literatura, se buscaron las fuentes primarias y secundarias para la seleccin de la informacin terica requerida que dio origen al marco terico. Fase II: Trabajo en campo. Esta etapa se relaciona con la seleccin de la poblacin y la muestra, la elaboracin y aplicacin del instrumento, el procesamiento, la interpretacin de los datos y la discusin de los resultados. Fase III: Factibilidad de la propuesta. Se procedi a determinar la viabilidad de poner en prctica la propuesta realizada. Fase IV: La propuesta. Se procedi a la formulacin del proyecto o propuesta. Posteriormente se redactaron las conclusiones y las recomendaciones.
Poblacin y Muestra Poblacin
La poblacin, definida por Seltiz (citado por Hernndez, Fernndez y Baptista, 1998), como el conjunto de todos los casos que concuerdan con una serie de especificaciones (p. 204). En relacin a ello, la poblacin que conforma la investigacin, la representan los 120 alumnos de los terceros grados en la Unidad Educativa Privada Vene-Luso y los cuatro docentes.
Cuadro 1 Poblacin
Estrato Nmero de Sujetos Docentes 4 Alumnos de 3 grado 120 Total 124
Fuente: Archivo de la UEP Vene-Luso/Campelo (2003)
Grfico: n 1 "Poblacin "
Muestra
La muestra, segn Hernndez, Fernndez y Baptista (1998) es un subconjunto de elementos que pertenecen a ese conjunto definido en sus caractersticas, al que llamamos poblacin (p. 207). En el estudio que se realiza, la muestra qued representada en un 50% de los alumnos los cuales conforman la mitad de la poblacin de tercer grado y los cuatro docentes .
0 20 40 60 80 100 120 140 Nmero de Sujetos Docentes Alumnos de 3 grado Total
Cuadro 2 Muestra
Estrato Nmero de Sujetos Docentes 4 Alumnos de 3 grado 60 Total 64
Grfico 2 : " Muestra "
Tcnica e Instrumentos de Recoleccin de Datos
La tcnica utilizada para la recoleccin de datos fue la encuesta, definida por UNA (1991), como el conjunto organizado de procedimientos que se utilizan durante el proceso de recoleccin de datos (p. 307). El instrumento usado fue el cuestionario, ste const de 17 tems, cuyas alternativas de respuestas es una escala tipo Likert hasta la pregunta 15, las preguntas 16 y 17 son de escala de respuesta dicotmica.
0 10 20 30 40 50 60 70 Nmero de Sujetos Docentes Alumnos de 3 grado Total
Validez y Confiabilidad
Siendo la validez de un instrumento segn Hernndez y otros (1998) "el grado en el que un instrumento realmente mide lo que debe medir" (p. 236), se determin la misma a partir del juicio de expertos, dos Magster y un Licenciado en Matemticas, quienes certificaron tanto el contenido como el constructor y tomando en cuenta la claridad, congruencia, presentacin y ortografa; realizaron algunas observaciones que se tomaron en cuenta para la construccin del instrumento definitivo.
Procedimiento de Anlisis de Datos
Una vez obtenidos los datos de la investigacin a travs de los instrumentos de recoleccin de la informacin, los mismos se analizaron e interpretaron utilizando tcnicas de estadstica descriptiva, con el fin de determinar la frecuencia de respuestas y el porcentaje, atendiendo a las variables de investigacin y grficos.. Por otra parte, los resultados se presentaron en cuadros para la mejor comprensin de los resultados del estudio.
Cuadro 3 Operacionalizacin de Variables
Objetivos Especficos Variable Nominal Variable Real Indicadores tems Detectar el rendimiento de los alumnos de tercer grado en la realizacin de operaciones de multiplicacin en la UEP Vene Luso Rendimiento de los alumnos de tercer grado en la realizacin de operaciones de mul- tiplicacin en la UEP Vene Luso Rendimiento en la multiplicacin Registros de evaluacin Test de Rendimiento en la multiplicacin para los nios de tercer grado. Indagar las estrategias utilizadas por el docente para la enseanza de la multiplicacin en la UEP Vene Luso. Estrategias utilizadas por el docente para la enseanza de la multi- plicacin en la UEP Vene Luso. Enseanza de la Matemtica J uego Canciones Sopa de letras Mapa conceptual Crucigramas Debate Guas de estudio Material concreto Demostracin Adivinanzas Programa radial 1,2,3, 4 5 6 7,8 9 10 11,12 13 14 15
Determinar la factibili- dad de aplicar nuevas estrategias para facilitar el aprendizaje de la multiplicacin en los alumnos de tercer grado de la UEP Vene Luso. Factibilidad de aplicar nuevas estrategias para facilitar el aprendizaje de la multiplicacin en los alumnos de tercer grado de la UEP Vene Luso. Factibilidad social
Factibilidad financiera Participacin
Recursos econmicos
16
17
CAPTULO IV
ANLISIS, PRESENTACIN Y DISCUSIN DE LOS RESULTADOS
En este captulo se presentan los datos obtenidos a travs de la investigacin de campo, organizados en cuadros de frecuencia y porcentajes, para despus ser analizados. Cuadro 4 Resumen del rendimiento de los alumnos de la I Etapa de la Unidad Educativa Privada Vene Luso en el rea de matemtica (multiplicacin) ao escolar 2003-2003, periodo Mayo-Junio Grados A B C D E Total 3 A 1 4 9 13 3 30 3 B 0 7 8 11 4 30 3 C 0 5 7 13 5 30 3 D 1 3 10 14 2 30 TOTAL 2 19 34 51 14 120
Fuente: Archivos de la UEP Vene Luso/Campelo (2003)
Grfico :N 3 "Resumen de rendimiento de los alumnos de la I Etapa de la Unidad Educativa Privada "Vene Luso " en el rea de matemtica (multiplicacin )
0 20 40 60 80 100 120 A B C D E Total 3 A 3 B 3 C 3 D TOTAL
El cuadro evidencia como la mayora de los alumnos se encuentra en la letra D. De acuerdo a la evaluacin literal del Ministerio de Educacin, la letra D indica que el alumno no alcanz de las competencias previstas para el grado y requiere un proceso Cuadro 5 Opinin de los docentes, en cuanto si se utiliza el juego como recurso para la enseanza de la multiplicacin
Opinin i % Siempre 0 0 Casi Siempre 0 0 Pocas Veces 1 25.00 Muy Pocas Veces 2 50.00 Nunca 1 25.00 Total 4 100
Fuente: Docentes de la I Etapa de la UEP Vene Luso/Campelo (2003)
Grfico N . 4 "Opinin de los docentes en cuanto a si utilizan el juego como estrategia para la enseanza de la multiplicacin El cuadro anterior muestra como el 50 % de los docentes respondieron que muy pocas veces utiliza el juego; el 25% respondi que nunca; el 25% respondi pocas 0 20 40 60 80 100 (i % Siempre Casi Siempre Pocas Veces Muy Pocas Veces Nunca Total
veces; 0% casi siempre y el 0% restante respondi siempre. Estos resultados evidencian que son muchos los docentes que no utilizan el juego como estrategia para la enseanza de la matemtica, siendo esto contrario a lo establecido por el CENAMEC (1996) que establece que : los juegos creado para un cierto fin podran tener usos diferentes y que esta actividad por s misma puede evaluar desde la iniciativa y creatividad de los estudiantes, hasta la organizacin lgica de las normas y reglas del juego. Cuadro 6 Opinin de los docentes, en cuanto si se utiliza el domin como estrategia para la enseanza de la matemtica
Opinin i % Siempre 0 0 Casi Siempre 0 0 Pocas Veces 1 25.00 Muy Pocas Veces 3 75.00 Nunca 0 0 Total 4 100
Fuente: Docentes de la I Etapa de la UEP Vene Luso/Campelo (2003)
Grfico N 5 " Opinin de los docentes en cuanto a si utilizan el domin como estrategia para la enseanza de la matemtica "
0 20 40 60 80 100 (i % Siempre Casi Siempre Pocas Veces Muy Pocas Veces Nunca Total
El cuadro anterior muestra que el 75.00% de los docentes encuestados respondieron que muy pocas veces utilizan el domin como estrategia; el 25% respondi que pocas veces; el otro 0% contest que nunca y el 0% restante respondi siempre. Estos resultados evidencian que los docentes en un 87.50% no utilizan el domin como estrategia ldica para la enseanza de la matemtica, a pesar de lo citado por CENAMEC (1996) quien indica que son juegos creados para cierto fin, podran tener usos diferentes, entre los cuales se encuentra el domin.
Cuadro 7 Opinin de los docentes, en cuanto si se utiliza el bingo para motivar al alumno en el aprendizaje de la multiplicacin
Opinin i % Siempre 0 0 Casi Siempre 0 0 Pocas Veces 1 25.00 Muy Pocas Veces 3 75.00 Nunca 0 0 Total 4 100
Fuente: Docentes de la I Etapa de la UEP Vene Luso/Campelo (2003)
Grfico N 6 "Opinin de los docentes en cuanto a si utiliza el bingo para motivar al alumno en el aprendizaje de la multiplicacin "
0 20 40 60 80 100 (i % Siempre Casi Siempre Pocas Veces Muy Pocas Veces Nunca Total
El cuadro anterior muestra que el 75.00% de los docentes encuestados, respondieron que muy pocas veces utilizan el bingo como estrategia; el 0% respondi que casi siempre, otro 0% respondi nunca y el 25.00 % restante contest pocas veces. De estos resultados se evidencia que los docentes no utilizan el bingo como estrategia para ensear la matemtica, a pesar de lo citado por Resnick y Ford (1998), quienes dicen que no slo se logra motivar al alumno, sino tambin mostrar la aplicacin de la asignatura en solucin de situaciones reales.
Cuadro 8 Opinin de los docentes, en cuanto si se utilizan las canciones para que stos aprendan la tabla de multiplicar Opinin i % Siempre 0 0 Casi Siempre 0 0 Pocas Veces 0 0 Muy Pocas Veces 2 50.00 Nunca 2 50.00 Total 4 100
Fuente: Docentes de la I Etapa de la UEP Vene Luso/Campelo (2003)
Grfico N 7 "Opinin de los docentes en cuanto a si utilizan las canciones para que stos aprendan la tabla de multiplicar " 0 20 40 60 80 100 (i % Siempre Casi Siempre Pocas Veces Muy Pocas Veces Nunca Total
El cuadro mostrado refleja que el 50% de los docentes respondieron a la pregunta realizada, que muy pocas esta estrategia; el 50% respondi nunca; el 0% respondi casi siempre y el restante 0% contest siempre. Estos resultados evidencian que la mayoria los docentes no ensean canciones a sus alumnos para que stos aprendan la tabla de multiplicar. Estos resultados no corresponden con lo citado por CENAMEC (1996), quien dice que la msica es una estrategia auditiva para el alumno, en cuanto al aprendizaje de la tabla de multiplicar.
Cuadro 9 Opinin de los docentes, en cuanto si se utiliza el juego de sopa de letras para la construccin por parte del alumno de la definicin o trmino de la multiplicacin Opinin i % Siempre 0 0 Casi Siempre 0 0 Pocas Veces 0 0 Muy Pocas Veces 1 25.00 Nunca 3 75.00 Total 4 100
Fuente: Docentes de la I Etapa de la UEP Vene Luso/Campelo (2003)
Grfico N 8" Opinin de los docentes en cuanto a si utilizan el juego de sopa de letras para la construccin por parte del alumno .Definicin o trmino de la multiplicacin " 0 20 40 60 80 100 (i % Siempre Casi Siempre Pocas Veces Muy Pocas Veces Nunca Total
El cuadro anterior muestra que el 25% de los docentes encuestados respondieron que muy pocas veces es utilizado el crucigrama , y el 75% respondi que nunca. Se evidencia entonces, que la mayoria de los docentes no realizan la sopa de letras como juego para que los nios interacten con situaciones de matemtica. Estos resultados evidencian que los docentes no estimulan en los nios las actividades reflexivas, de acuerdo a lo citado por CENAMEC, (1996), seala que los juegos creados para un cierto fin, podran tener usos diferentes, cuando otras reglas u otras formas de utilizacin del mismo, esta actividad por s misma puede evaluar la iniciativa y creatividad de los estudiantes hasta la organizacin lgica de normas y reglas del juego. Cuadro 10 Opinin de los docentes, en cuanto a la utilizacin de los mapas conceptuales para que los nios coloquen todos los nmeros que multiplicado sus productos sea igual al que est enunciado.
Opinin i % Siempre 0 0 Casi Siempre 0 0 Pocas Veces 0 0 Muy Pocas Veces 1 25.00 Nunca 3 75.00 Total 4 100 Fuente: Docentes de la I Etapa de la UEP Vene Luso/Campelo (2003)
Grfico N 9 "Opinin de los docentes en cuanto a si utiliza los mapas conceptuales para que los nios coloquen todos los nmeros que multiplicado su producto sea igual al que est enunciado" 0 20 40 60 80 100 (i % Siempre Casi Siempre Pocas Veces Muy Pocas Veces Nunca Total
El cuadro anterior muestra que el 25.00% de los docentes respondieron que muy pocas veces a la pregunta realizada; el 75% respondi que nunca; el 0% contest casi siempre, el otro 0% respondi pocas veces y el 0% manifest que siempre. En relacin a estos resultados, se deduce que la mayoria los docentes no usan los mapas conceptuales para la construccin por parte de los nios, indicndoles que coloquen todos los nmeros que multiplicado por su producto sea igual al que est enunciado. Es as, que se pueda afirmar que los docentes no propician el razonamiento, sobre el cual Labarrere (1998) cita: el cual se define como la bsqueda del razonamiento. Pp20-25. Cuadro 11 Opinin de los docentes, en referencia a si elaboran crucigramas donde los nios apliquen operaciones bsicas de la multiplicacin Opinin i % Siempre 0 0 Casi Siempre 0 0 Pocas Veces 1 25.00 Muy Pocas Veces 2 50.00 Nunca 1 25.00 Total 4 100 Fuente: Docentes de la I Etapa de la UEP Vene Luso/Campelo (2003) Grfico N 10 "Opinin de los docentes en referencia a si elaboran crucigramas en donde los nios apliquen operaciones bsicas de la multiplicacin " 0 20 40 60 80 100 (i % Siempre Casi Siempre Pocas Veces Muy Pocas Veces Nunca Total
El cuadro muestra como el 25% de los docentes respondieron a la pregunta realizada que nunca; el 50% respondi muy pocas veces; el 25% respondi pocas veces. Estos resultados demuestran que la mayora de los docentes representados en el 50 % de ellos, no elaboran crucigramas en donde los nios apliquen operaciones bsicas. CENAMEC (1996), refiere que: los crucigramas no pueden ser vistos como un proceso al margen de las actividades cotidianas.
Cuadro 12 Opinin de los docentes, en referencia a si se elaboran crucigramas donde el alumno utiliza diferentes tipos de operaciones
Opinin i % Siempre 0 0 Casi Siempre 0 0 Pocas Veces 1 25.00 Muy Pocas Veces 2 50.00 Nunca 1 25.00 Total 4 100
Fuente: Docentes de la I Etapa de la UEP Vene Luso/Campelo (2003) Grfico N 11 "Opinin de los docentes en referencia a si elaboran crucigramas donde el alumno utiliza diferentes tipos de operaciones " 0 20 40 60 80 100 (i % Siempre Casi Siempre Pocas Veces Muy Pocas Veces Nunca Total
De acuerdo a los resultados del cuadro, se deduce que el 50% de los docentes respondieron a la pregunta realizada que muy pocas veces; el 25% respondi nunca; el 25.00% respondi pocas veces, otro 0% respondi casi siempre y el restante 0% contesto que siempre. Este resultado demuestra que la mayora de los docentes respondieron, que ellos, no elaboran crucigramas en donde el alumno utiliza diferentes tipos de operaciones, de acuerdo a lo citado por CENAMEC (1996), el cual se refiere a que el docente no estimula esta actividad para el desarrollo de la misma.
Cuadro 13 Opinin de los docentes, en referencia a si utiliza el debate para motivar a los alumnos al aprendizaje de la tabla de multiplicacin Opinin i % Siempre 0 0 Casi Siempre 1 25.00 Pocas Veces 2 50.00 Muy Pocas Veces 1 25.00 Nunca 0 0 Total 4 100 Fuente: Docentes de la I Etapa de la UEP Vene Luso/Campelo (2003)
Grfico N 12 " Opinin de los docentes en referencia a si utilizan el debate para motivar a los alumnos al aprendizaje de la tabla de multiplicacin " 0 20 40 60 80 100 (i % Siempre Casi Siempre Pocas Veces Muy Pocas Veces Nunca Total
El cuadro refleja que el 25% de los docentes respondieron que casi siempre utilizan el debate, el 50% respondi pocas veces y el 25% restante respondi muy pocas veces. Este resultado evidencia que el 75% de los docentes casi siempre utilizan el debate como tcnica para motivar a los alumnos al aprendizaje de la matemtica.
Cuadro 14 Opinin de los docentes, en cuanto a si se elaboran guas de estudio para que los nios realicen actividades dadas en clase
Opinin i % Siempre 0 0 Siempre Casi siempre 0 2 0 50.00 Pocas Veces 1 25.00 Muy Pocas Veces 1 25.00 Nunca 0 0 Total 4 100
Fuente: Docentes de la I Etapa de la UEP Vene Luso/Campelo (2003)
Grfico N13 " Opinin de los docentes en cuanto a si elaboran guas de estudios para que los nios realicen actividades dadas en clases" 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 1er trim. 2do trim. 3er trim. 4to trim. Este Oeste Norte
De acuerdo a los resultados del cuadro se deduce que el 0% de los docentes respondi que siempre elaboran guas de estudios, el 50% respondi que casi siempre, el 25.00% respondi muy pocas veces y el 25.00% restante respondi nunca. Estos resultados demuestran que el 75% de los docentes s elaboran guas de estudio para que los nios realicen actividades en clase. Citado, CENAMEC,1996, seala que la enseanza tradicional en el rea de matemtica, demuestra una verdadera atencin entre los docentes y nios.
Cuadro 15 Opinin de los docentes, en cuanto a si se utiliza material concreto que le permita al nio la clasificacin y seriacin de objetos
Opinin i % Siempre 2 50.00 Casi Siempre 1 25.00 Pocas Veces 0 0 Muy Pocas Veces 1 25.00 Nunca 0 0 Total 4 100
Fuente: Docentes de la I Etapa de la UEP Vene Luso/Campelo (2003)
Grfico 14 " Opinin de los docentes en cuanto a si utilizan material concreto que le permita al nio la clasificacin y seriacin de objetos . 0 20 40 60 80 100 (i % Siempre Casi Siempre Pocas Veces Muy Pocas Veces Nunca Total
El cuadro muestra que el 50% de los docentes respondieron que siempre utilizan material concreto, otro 25% respondi que casi siempre; un 25% contest muy pocas veces y el otro 0% restante dijo que nunca. Estos resultados evidencian que el 75% de los docentes utilizan material concreto que les permite la clasificacin y seriacin de objetos.
Cuadro 16 Opinin de los docentes, en cuanto si utilizan material concreto como estrategia para la enseanza de las operaciones fundamentales
Opinin i % Siempre 2 50.00 Casi Siempre 1 25.00 Pocas Veces 0 0 Muy Pocas Veces 1 25.00 Nunca 0 0 Total 4 100
Fuente: Docentes de la I Etapa de la UEP Vene Luso/Campelo (2003)
Grfico N 15 "Opinin de los docentes en cuanto a si utilizan material concreto como estrategia para la enseanza de las operaciones fundamentales " 0 20 40 60 80 100 (i % Siempre Casi Siempre Pocas Veces Muy Pocas Veces Nunca Total
El cuadro muestra que el 25 % de los docentes respondieron que casi siempre utilizan material concreto, el 50% respondi que siempre, un 25% respondi muy pocas veces, y el 0% restante dijo que nunca. Estos resultados evidencian que los docentes s hacen uso del material concreto como: chapas, granos, paletas, para la enseanza de las operaciones fundamentales. De acuerdo al citado CENAMEC, 1996, donde la evaluacin integral debe estar referida a las reas: Cognoscitivas, afectivas y psicomotora y que su aplicacin unifica y reorienta los resultados parciales o totales obtenidos de la enseanza, por lo tanto no puede ser vista como un proceso al margen de las actividades cotidianas y menos an de los juegos realizados en las mismas. Cuadro 17 Opinin de los docentes, en cuanto si utilizan la demostracin como estrategia para la comprensin de problemas matemticos Opinin i % Siempre 3 75.00 Casi Siempre 1 25.00 Pocas Veces 0 0 Muy Pocas Veces 0 0 Nunca 0 0 Total 4 100
Fuente: Docentes de la I Etapa de la UEP Vene Luso/Campelo (2003)
Grfico N 16 "Opinin de los docentes en cuanto a si utilizan la demostracin como estrategia para la compresin de problemas matemticos." 0 20 40 60 80 100 (i % Siempr e Casi Siempr e Pocas Veces Muy Pocas Veces Nunca Tot al
El cuadro refleja que el 75% de los docentes respondieron que siempre utilizan la demostracin, el 25% respondi que casi siempre, otro 0% contest muy pocas veces y el 0% restante contest que nunca. De los resultados se deduce que la mayoria de los docentes respondi que si utilizan la demostracin como estrategia para la comprensin de problemas matemticos. Thorndike (citado por Resnick y Ford, 1990), propone que los problemas de prcticas se deben preparar de forma que resulten interesantes, que se deberan asociar a aspectos concretos. Cuadro 18 Opinin de los docentes, en cuanto si utilizan la adivinanza con el nmero desconocido para resolver diferentes ejercicios bsicos de la matemtica Opinin i % Siempre 0 12.50 Casi Siempre 0 12.50 Pocas Veces 1 0 Muy Pocas Veces 3 25.00 Nunca 0 50.00 Total 4 100
Fuente: Docentes de la I Etapa de la UEP Vene Luso/Campelo (2003)
Grfico N 17 " Opinin de los docentes en cuanto a si utilizan la adivinanza con el nmero desconocidos para resolver diferentes ejercicios bsicos de la matemtica" 0 20 40 60 80 100 (i % Siempre Casi Siempre Pocas Veces Muy Pocas Veces Nunca Total
Cuadro anterior muestra como el 75% de los docentes, respondieron muy pocas veces, el 25% contest pocas veces, el 0% contest que casi siempre, un 0% contest siempre. Estos resultados demuestran que los docentes en un 75% no usan las adivinanzas para resolver diferentes ejercicios bsicos de la matemtica.
Cuadro 19 Opinin de los docentes en cuanto si utilizan el programa radial de matemtica divertida para enseanza de la multiplicacin
Opinin i % Siempre 1 25.00 Casi Siempre 0 0 Pocas Veces 0 0 Muy Pocas Veces 0 0 Nunca 3 75.00 Total 4 100
Fuente: Docentes de la I Etapa de la UEP Vene Luso/Campelo (2003)
Grfico N18 "Opinin de los docentes en cuanto a si utilizan el programa radial de matemtica divertida para la enseanza de la multiplicacin" 0 20 40 60 80 100 (i % Siempre Casi Siempre Pocas Veces Muy Pocas Veces Nunca Total
El cuadro anterior muestra que el 25% de los docentes respondi siempre, el 75% de ellos contest que nunca, el 0% que siempre, el 0% dijo casi siempre y el 0% contest pocas veces. En relacin a los resultados del cuadro, se evidencia que el 75% de los docentes no utilizan el programa de matemtica divertida para la enseanza del rea.
Cuadro 20 Opinin de los docentes, en cuanto a si pondran en prctica las estrategias creativas para la enseanza de la matemtica (multiplicacin)
Opinin i % Si 4 100 No 0 0 Total 4 100
Fuente: Docentes de la I Etapa de la UEP Vene Luso/Campelo (2003)
Grfico N 19 "Opinin de los docentes en cuanto a si pondran en prctica las estrategias creativas para la enseanza de la matemtica (Multiplicacin )
El cuadro refleja que el 100% de los docentes respondi que s pondran en prctica las estrategias creativas para la enseanza de la matemtica.
0 20 40 60 80 100 (i % Si No Total
Cuadro 21 Opinin de los docentes en cuanto a si participaran en la bsqueda de los recursos econmicos para la puesta en prctica de estrategias creativas en el rea de matemtica
Opinin i % Si 4 100 No 0 0 Total 4 100
Fuente: Docentes de la I Etapa de la UEP Vene Luso/Campelo (2003)
Grfico N20 "Opinin de los docentes en cuanto a si participaran en la bsqueda de los recursos econmicos para la puesta en prctica de estrategias creativas en el rea de matemtica"
El cuadro anterior muestra como el 100% de los docentes respondi que s participaran en la bsqueda de recursos econmicos para la puesta en prctica de estrategias creativas en el rea de matemtica.
0 20 40 60 80 100 (i % Si No Tot al
CAPTULO V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusiones
Como se ha venido planteando en todo el proceso de investigacin, el propsito fundamental de este estudio estuvo orientado en disear estrategias para construir y utilizar el juego para la enseanza de la multiplicacin, en tercer grado en la Unidad Educativa Privada Vene Luso, basando la propuesta en los resultados del diagnstico. En tal sentido, luego de la presentacin y anlisis de los resultados obtenidos, se concluye: - El docente mediante la aplicacin de test, detecta el rendimiento de las operaciones de la multiplicacin en los nios del 3 grado de la Unidad Educativa Privada Vene Luso , en donde se evidencio que la mayoria de los alumnos no han logrado la competencia bsicas para realizar la operacin de la multiplicacin.. - Los docentes de la Unidad Educativa Privada Vene Luso no utilizan los juegos de domin, bingo y crucigrama como estrategias ldicas en la enseanza de las operaciones matemticas. - Los docentes de la Unidad Educativa Privada Vene Luso si utilizan el material concreto para la enseanza de las operaciones bsicas de la matemtica. - Los docentes de la primera etapa de la Unidad Educativa Privada Vene Luso utilizan la estrategia de enseanza del programa matemtica interactiva del CENAME. - Los docentes de la Unidad Educativa Privada Vene Luso estn de acuerdo en llevar a la prctica estrategias que le permitan mejorar el rendimiento de los alumnos del 3 grado.
Recomendaciones
Una vez establecidas las conclusiones del estudio, se plantean las siguientes sugerencias: Al personal directivo de la institucin: - Permitir a los docentes la aplicacin para mejorar el rendimiento de los alumnos de 3er grado en las operaciones de la multiplicacin. - Brindara a los docentes los recursos necesarios para la elaboracin de los materiales ldicos. - Incentivar a los docentes para que asistan a los talleres sobre estrategia para la enseanza de la matemtica. Al personal docente: - Motivar al docente a disear material ldico para la enseanza de la matemtica. - Aplicar las estrategias sugeridas en el taller para la enseanza de la matemtica en el aula de clase, para mejorar el rendimientos de los alumnos
CAPTULO VI
LA PROPUESTA
ESTRATEGIAS CREATIVAS PARA LA ENSEANZA DE LA MULTIPLICACIN EN LOS ALUMNOS DE TERCER (3) GRADO DE EDUCACIN BSICA EN LA UNIDAD EDUCATIVA PRIVADA VENE LUSO
Presentacin
La propuesta que se presenta permite dar a conocer una serie de estrategias creativas para la enseanza de la multiplicacin en los alumnos de tercer grado de Educacin Bsica en la Unidad Educativa Privada Vene Luso.
Justificacin de la Propuesta
La propuesta se justifica en los resultados del diagnstico, donde se encuentra que el juego, el debate, la demostracin, el crucigrama, las series, el material concreto, las guas de estudios, los mapas conceptuales, las canciones, el domin; no son utilizados como estrategias para la enseanza de la matemtica para los alumnos, por lo cual la propuesta dar a conocer stas estrategias que permitirn mejorar el rendimiento de los alumnos del tercer grado de Educacin Bsica en la Unidad Educativa Privada Vene Luso. Esta estrategia beneficiar a todos aquellos docentes que las apliquen, y en consecuencia, a sus alumnos.
Fundamentacin
La propuesta tiene su basamento legal en La Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela (1999), artculo 102; la Ley Orgnica de Educacin (1999) en el artculo 21. Objetivos de la Propuesta Objetivo General
Ofrecer a los docentes estrategias creativas en el rea de matemtica para mejorar el rendimiento en la multiplicacin de los alumnos de tercer grado de Educacin Bsica en la Unidad Educativa Privada Vene Luso.
Objetivos Especficos
1. Presentar a los docentes estrategias creativas para mejorar el rendimiento de la multiplicacin. 2. Reconocer el juego como recurso para la enseanza de la multiplicacin. 3. Vivenciar el juego con los docentes que le permitan la enseanza creativa de la multiplicacin. Estructura de la Propuesta
La propuesta qued estructurada en estrategias organizadas de la manera siguiente: Estrategia 1: Presentar a los docentes estrategias creativas para mejorar el rendimiento en la multiplicacin. Estrategia 2: Propiciar el reconocimiento de los juegos como estrategia creativa para la enseanza de la multiplicacin. Estrategia 3: Vivenciar con los docentes y alumnos las estrategias creativas para la enseanza de la multiplicacin.
Estrategia N 1: ESTRATEGIAS CREATIVAS
OBJETIVO DEL TALLER CONTENIDO ACTIVIDADES RECURSOS TIEMPO EVALUACIN Presentar a los docentes estrategias creativas para mejorar el rendimiento en la multiplicacin. Estrategias.
- El facilitador reunir a los docentes en grupos para conversar sobre el concepto de estrategias. - Luego cada docente conversara acerca de las estrategias que utiliza para ensear la multiplicacin. - El facilitador har la demostracin de una clase de matemtica usando material concreto.
- Por ultimo en forma consensuada los docentes de tercer grado planificaran las estrategias que utilizaran para la enseanza de la multiplicacin.
-
Humanos : Docentes Facilitado
Material: Papel bond Lminas Marcadores Material multigrafiados Tizas
90 mi- nutos Por el rendi- miento de los docentes durante el taller.
Estrategias N 2: EL JUEGO COMO ESTRATEGIA CREATIVA
OBJETIVO DEL TALLER CONTENIDO ACTIVIDADES RECURSOS TIEMPO EVALUACIN Propiciar el reconocimiento de los juegos como estrategia creativa para la enseanza de la multiplicacin. Elaboracin de juegos como: bingo,crucigrama, sopa de letra y material concreto..
- Presentar como alternativa el juego en la realizacin de la multiplicacin.
- Hacer juegos con los mismos docentes.
- Solicitar material de desecho a los docen- tes.
- Construir resultados de multiplicaciones con material concreto.
- Hacer ronda con el juego del salvavidas.
- El juego de la silla
- El juego del avin
- J uego con tarjetas con nmeros para decir el producto de una multiplicacin
- Realizacin de bingos
- Crucigramas
- Sopas de letras
- El nmero desconocido.
- Series Humano: Facilitado Docente
Material: Saln de clases Pitos Lpices Colores Hojas multigrafiadas Metras Paletas Chapas Palillos Piedritas Papel de seda Papel bond Cartulina Tiza Marcadores
90 mi- nutos dia- rios Por la participa- cin y el inters demostrado por los docentes
Estrategia N 3: CMO ENSEAR CREATIVAMENTE
OBJETIVO DEL TALLER CONTENIDO ACTIVIDADES RECURSOS TIEMPO EVALUACIN Vivenciar con los docentes y los alumnos las estrategias creativas para la enseanza de la multiplicacin. J uegos : Bingos. Domino Crucigrama Sopa de letra y nmero. La adivinanzas . - El facilitado entrega el material a los do- centes para realizar los diferentes juegos en el aula
- Agrupar los alumnos en grupos de tres o dos para realizar los juegos.
- Cada grupo deber informar al docente so- bre el resultado del juego
- El docente deber tomar en cuenta el tiempo en la realizacin de cada juego.
- Cada grupo expondr el resultado de su juego.
-Para cerrar la actividad cada grupo conversara con su docente acerca de que juego le gusto ms y Por qu?
Humanos: Facilitador Docente
Materiales: Papel multigrafiado o impreso Material concreto Cartulina Marcadores Papel bond Papel lustrillo Otros
90 mi- nutos Se evaluar el trabajo realizado durante la jor- nada. La rapidez y el inters demos- trado por los do- centes.
Factibilidad de la Propuesta
La propuesta realizada tiene factibilidad tcnica, ya que todos los docentes manifestaron su disposicin de participar en ella. Igualmente, tiene factibilidad financiera, ya que los docentes manifestaron estar dispuestos a buscar los recursos econmicos necesarios para la realizacin de los talleres propuestos.
Administracin de la Propuesta
Para la aplicacin, seguimiento y evaluacin de las estrategias propuestas, se realizar el siguiente procedimiento: - Presentar la propuesta al director del plantel. - El director presentara y someter a discusin , ante el Consejo de Docentes y Asociacin Civil de la institucin, la aplicacin de la propuesta, posteriormente se elaborar conjuntamente con el investigador el calendario de fechas para la realizacin de las estrategias. Culminados los mismos, se discutir con el grupo de docentes, futuros encuentros para conocer los resultados obtenidos en el aula con las estrategias propuestas.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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CENAMEC (1996). Carpeta de matemtica para el docente de Educacin Bsica. (2 edicin). Caracas.
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Hernndez, Fernndez y Baptista (1998). Metodologa de la investigacin. Mxico: Editorial Mc Graw-Hill.
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Labarrere (1998). La creatividad de los nios de Educacin Bsica. Compilacin SAED. Caracas.
Ley Orgnica de Educacin (1980). Gaceta Oficial de la Repblica de Venezuela N 2.635 (Extraordinaria). J ulio 28, 1980.
67 Len (2000). Plan estratgico metodolgico basado en la creatividad para optimizar la enseanza de la matemtica en la Escuela Bsica Justo Pastor Prez del Estado Tchira. Universidad Bicentenaria de Aragua. Tesis no publicada.
Mantilla (1998). Estrategias metodolgicas para una mejor evaluacin de la praxis pedaggica en el rea de matemtica en 3 grado de la UEN Francisco Pimentel. Universidad Nacional Abierta. Tesis no publicada.
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Peterson, W. (1989). Historia de la matemtica. Barcelona, Espaa: Cumbre, S.A.
Mialaret, G. (1977). Matemtica: cmo se aprende y cmo se ensea. Madrid: Pablo del Ro Editor.
68
69
REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA CENTRO LOCAL METROPOLITANO CARRERA EDUCACIN INTEGRAL
CUESTIONARIO
Estimado docente:
El presente instrumento tiene la finalidad de diagnosticar las estrategias utilizadas por los docentes en el rea de matemtica, la parte de multiplicacin, el mismo es de carcter confidencial y para fines investigativos, por lo que se agradece la mayor sinceridad al responder las preguntas.
Gracias por su colaboracin.
70 Instrucciones:
Lea detenidamente los siguientes planteamientos y marque con una equis (x) la opcin que considere se acerca ms a su opinin.
1. Utiliza los juegos como estrategia para la enseanza de la multiplicacin? Siempre Casi Siempre Pocas Veces Muy Pocas Veces Nunca 2. Utiliza el domin como estrategia para la enseanza de la multiplicacin? Siempre Casi Siempre Pocas Veces Muy Pocas Veces Nunca 3. Utiliza los juegos de bingo para motivar al alumno en el aprendizaje de la multiplicacin? Siempre Casi Siempre Pocas Veces Muy Pocas Veces Nunca 4. Ensea canciones a sus alumnos para que stos aprendan la tabla de multiplicar? Siempre Casi Siempre Pocas Veces
71 Muy Pocas Veces Nunca
5. Utiliza el juego de sopa de letras para construccin por parte de los alumnos, definicin o trminos de la multiplicacin? Siempre Casi Siempre Pocas Veces Muy Pocas Veces Nunca
6. Utiliza los mapas conceptuales para que los nios coloquen todos los nmeros que multiplicados, su producto sea igual al que est enunciado? Siempre Casi Siempre Pocas Veces Muy Pocas Veces Nunca
7. Elabora crucigramas en donde los nios apliquen operaciones bsicas de la multiplicacin? Siempre Casi Siempre Pocas Veces Muy Pocas Veces Nunca
8. Elabora crucigramas donde el alumno utiliza diferentes tipos de operaciones? Siempre
72 Casi Siempre Pocas Veces Muy Pocas Veces Nunca
9. Utiliza el debate para motivar a los alumnos al aprendizaje de la tabla de multiplicar? Siempre Casi Siempre Pocas Veces Muy Pocas Veces Nunca
10. Elabora guas de estudio para que los nios realicen actividades dadas en clases? Siempre Casi Siempre Pocas Veces Muy Pocas Veces Nunca
11. Utiliza material concreto que le permita al nio la clasificacin y seriacin de objetos? Siempre Casi Siempre Pocas Veces Muy Pocas Veces Nunca
73 12. Utiliza material concreto como estrategia para la enseanza de las operaciones concretas? Siempre Casi Siempre Pocas Veces Muy Pocas Veces Nunca
13. Utiliza la demostracin como estrategia para la comprensin de problemas matemticos? Siempre Casi Siempre Pocas Veces Muy Pocas Veces Nunca 14. Utiliza la adivinanza con el nmero desconocido para resolver diferentes ejercicios bsicos de la matemtica? Siempre Casi Siempre Pocas Veces Muy Pocas Veces Nunca 15. Utiliza el programa de matemtica divertida para la enseanza de la multiplicacin? Siempre Casi Siempre Pocas Veces Muy Pocas Veces Nunca
74 16. Pondra usted en prctica las estrategias creativas para la enseanza de la matemtica? Si No 17. Participara usted en la bsqueda de los recursos econmicos para la puesta en prctica de estrategias creativas en el rea de matemtica? Si No
75 TEST DE RENDIMIENTO EN MULTIPLICACIN PARA LOS NIOS DE TERCER GRADO
Nombre: ______________________________________________________________ Sexo: ___________________________ Edad: ___________________________ Hora de Inicio: _____________________ Hora de culminacin: _________________
I PARTE:
Instrucciones: Resuelve las siguientes operaciones y luego une con una lnea las expresiones que sean iguales. A cada suma corresponde una multiplicacin
1. 3+3= 1) 6 x 3 =
2. 4+4+4= 2) 3 x 2 =
3 7+7+7+7= 3) 5 x 2 =
4. 5+5 = 4) 7 x 4 =
5. 6+6+6= 5) 4 x 3 =
76 II PARTE 2.1 Resolucin de operaciones de multiplicacin Resuelve y escribe las respuestas.
1) 3 2) 9 3) 27 x 1 x 2 x 6 ------ ------- --------
4) 8 5) 64 6) 513 x 8 x 3 x 3 ------ ------- --------
2.2 Realizacin de multiplicaciones con material concreto Presta atencin a las instrucciones dadas por la maestra. Con el material que se ofrece, realiza filas segn la multiplicacin dictada. Ejemplo:
3 x 3=12
a.) 2 x 6 =
b.) 4 x 5 =
c.) 3 x 4 =
d.) 4 x 2 =
77 Taller de estrategias para la Multiplicacin
1- Realizacin de multiplicaciones a travs de un cuadro Completa el cuadro multiplicando cada nmero de la columna horizontal por un nmero de la columna vertical.: Desarrollo visual y reforzamiento de conocimiento. X 2 3 4 5 6 3 4 5 6 8
2.- Busca en la sopa de letras los trminos de la multiplicacin: a m u l t i p l i c a n d o f a c t o r e s a o r z w s m u l t i p l i c a d o r t r t u v p n h s g o m h o w q s n s r b u u n n n n t h p c a o o s r m s g o w z o m t m o d l o a i a x n o q o t c u u o m p v a a s a p i f q w c u r c w e q c s z j a t c t x o t m o s z l n h m u l o i p l i f g a a h o m u l t i p l i c a r t l s a i w c a m u i w z u o o h s a i w a m u i p h o t a) Factores b) Producto c) Multiplicador d) Multiplicando e) Suma f) Multiplicar g) Signo h) Por
78 3-Resuelve los problemas: 3.1 .- Laura compr 4 pececitos por un costo de Bs. 948 cada uno Cunto gast Laura en total?
Datos Operacin Respuesta
3.2 J os trajo 5 sacos de mango y cada saco contena 1.874 mangos Cuntos mangos traa en total?
Datos Operacin Respuesta
79 4- Resuelve el crucigrama , aplicando la multiplicacin:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Horizontales: 1) 3 veces 4 = 8) 131 x 6= 2 ) 5 veces 9= 10) 8 x 9 = 4) 4 veces 5=
Verticales: 1) 11x 11 = 6) 3 veces 9= 2) 7 veces 6 = 7) 98 x 7= 3) 5 veces 100= 9) 10 x (9x1)=
80
5-Demostracin del lugar de posicin en la multiplicacin Resuelve las siguientes operaciones: Ejemplo:
c ) 2 3 3 x 5 3 3
d) 1 4 4 x 2 5
e) 1 0 5 x 8 1 0
b) 2 2 2 x 3 2 2
a) 1 1 1 x 2 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 3 4 2 1
81 7-Realizacin de bingo:
Ahora vamos a realizar un juego muy conocido por ti, como es el bingo. Presta atencin y marca el nmero despus de or la multiplicacin dictada por la maestra.
Suma 8 cada vez Suma 7 veces 8 56 18 8 Resta 4 a cada Resultado Resta 9 a cada resultado Suma 8 a cada resultado 8 72 32
83 9-El domin: Reduce a dos factores:
3 x (1x5) =15 x x x x x x x x x x x x a) b) c) d)
84 10- Nmeros Desconocidos : - Encuentra el nmero que reemplaza el asterisco (*) en cada una de las siguientes operaciones de multiplicar :
a) * 7 * x 31
* 7 * 1 * 3 * * * 9 18
b) * 1 * x * 2
8 3 * 1* 4 *
*3 * 8 0
85 Cancin : "Mi Trabajo"
Estrofa n1 Lpiz listo para escribir Goma suave para borrar, Regla fina para trazar Y el cuaderno para empezar
Coro A sumar, a restar, dividir y multiplicar, a sumar, a restar, dividir y multiplicar Estrofa n2 bien sentados al trabajar, en silencio para pensar, muy atentos al calcular, y confiados a contestar
Instrucciones:
Mientras canta la cancin; los nios pueden ir sealando los tiles escolares que tienen en sus pupitres, a medida que se van nombrado en la primera estrofa: lpiz, goma, regla y cuaderno. En cuanto a la segunda estrofa; los nios pueden dramatizar las acciones all nombradas: trabajar, pensar, calcular y contestar.