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XIV Encontro Nacional de Ensino de Qumica (XIV ENEQ)

EA (Ensino e Aprendizagem)

O Uso de Jogos no ensino e aprendizagem de Qumica: Uma viso dos alunos do 9 ano do ensino fundamental
Eliana Moraes de Santana 1 (PG) *. Daisy de Brito Rezende 2 ( PQ) elianaquimica@usp.br
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Programa de Ps-Graduao Interunidades em Ensino de Cincias, Universidade de So Paulo Departamento de Qumica Fundamental, Instituto de Qumica, Universidade de So Paulo

Palavras Chave: Jogos, aprendizagem, ensino de qumica


RESUMO:

Este trabalho focaliza a viso dos alunos do 9 ano do ensino fundamental a respeito do uso de jogos em aulas de qumica e sua influncia no processo de ensino e aprendizagem, fazendo parte de um projeto mais abrangente voltado para a insero do ldico no Ensino de Qumica.

INTRODUO De acordo com os PCNs (1999) o Ensino de Qumica deve possibilitar ao aluno a compreenso tanto de processos qumicos em si, quanto da construo de um conhecimento cientfico em estreita relao com as aplicaes tecnolgicas e suas implicaes ambientais, sociais, polticas e econmicas. O conhecimento qumico deve ser um meio de interpretar o mundo e intervir na realidade, alm de desenvolver capacidades como interpretao e anlise de dados, argumentao, concluso, avaliao e tomadas de decises. Para atingir as metas almejadas de formao e desenvolvimento de habilidades o professor de Qumica pode utilizar vrias estratgias, entre elas os jogos que vm sendo empregado ultimamente tanto no Brasil quanto no exterior.(SCHRECK & LANG, 1985; UTCHINSON & WILLERTON, 1985; RUSSELL, 1999; CRUTE, 2000; HELSER, 1999; ELCHLER et al, 2000, 2005; DEAVOR, 2001; SOARES et al, 2003; DKEIDEK , 2003;BERTOLDI, 2003;C UNHA , 2004; SANTANA & PASSOS, 2004; SOARES, 2004; SANTANA , 2005, 2006, 2007: O LIVEIRA & SOARES , 2006; PENONI et al., 2003; GRANATH & RUSSELL, 2000; SANTANA & WARTHA , 2006; SANTANA E REZENDE 2007,2008; entre outros). A maioria desses autores destaca os jogos como elementos motivadores e facilitadores do processo de ensino e aprendizagem de conceitos cient ficos, enfatizando que o objetivo dos jogos no se resume apenas facilitao da memorizao do assunto pelo aluno, mas sim a induzi- lo ao raciocnio, reflexo, ao pensamento e, conseqentemente, (re) construo do seu conhecimento.

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Grandes tericos precursores de mtodos ativos da educao (Decroly, Piaget, Vigotsky, Elkonin, Huizinga, Dewey, Freinet, Froebel) frisaram categoricamente a importncia que os mtodos ldicos proporcionam educao de crianas, adolescentes e adultos, pois nos momentos de maior descontrao e desinibio, oferecidos pelos jogos, as pessoas se desbloqueiam e descontraem, o que proporciona maior aproximao, uma melhoria na integrao e na interao do grupo, facilitando a aprendizagem. As atividades ldicas, mais do que serem aceitas como rotina na educao de alunos do Ensino Fundamental e Mdio, cuja faixa etria varia entre 12 e 18 anos, so uma prtica privilegiada para uma educao que objetive o desenvolvimento pessoal e a atuao cooperativa na sociedade. So, tambm, instrumentos motivadores, atraentes e estimuladores do processo de ensino e aprendizagem e da construo do conhecimento. A ao ldica pode ser definida, de acordo com Soares (2004), como uma ao divertida, seja qual for o contexto lingstico, desconsiderando o objeto envolto na ao. Se h regras, essa atividade ldica pode ser considerada um jogo. O jogo, possui duas funes: a ldica e a educativa (Kishimoto, 1996). Esses dois aspectos devem coexistir em equilbrio pois, caso a funo ldica prevalea, a atividade no passar de um jogo, e se a funo educativa for a predominante, tm-se apenas um material didtico. Russel (1999, apud Soares, 2004), em extensa reviso bibliogrfica, descreve artigos que utilizam jogos para ensinar nomenclatura, f rmulas e equaes qumicas, conceitos gerais em Qumica (massa, propriedades da matria, elementos qumicos e estrutura atmica, solues e solubilidade), Qumica Orgnica e Instrumentao. O jogo mais antigo descrito pela autora data do ano de 1935, em um total de 73 artigos, que se distribuem entre apenas 14 autores. De acordo com Soares (2004), trabalhos ausentes da reviso de Russel (1999), inclusive os da prpria autora, apresentam jogos relacionados aos conceitos de cidos e bases e, tambm, h um jogo de tabuleiro para se discutir tabela peridica. Os trabalhos publicados nacionalmente envolvem assuntos variados, tais como: tabela peridica, elementos qumicos, compostos orgnicos e inorgnicos, histria da qumica, alquimia, materiais de laboratrio, equilbrio qumico, termoqumica, estrutura atmica, estudo dos gases, qumica e meio ambiente, reaes qumicas e solubilidade. Os tipos de jogos apresentados so os mais diversos possveis, desde softwares educativos, como o Carbpolis e o Urnio 235 e a Cidade do tomo (Eichler, 2000; 2005) at jogos mais tradicionais como Bingos, Domins, Corridas, Jogo da Memria, Quebra-Cabea, Batalha Naval, RPG (Role Playing

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Game), ARG (Alternate Reality Game), Autdromos, Jris Qumicos, Caa-Palavras, Palavras Cruzadas, Passa ou Repassa e Caa ao Tesouro. Esses jogos so baseados em modelos de situaes reais e como quaisquer modelos, simplificam a realidade, recortando-a segundo perspectivas e fins determinados. Segundo Proena (2002) o jogo oferece tanto um espao de vivncia e apreciao quanto de experimento e reflexo atravs do contato simulado com a realidade modelada. O que ira distinguir a forma de apreenso desses modelos atravs do jogo ou atravs da leitura e do estudo a dinmica e o universo ldico do prprio jogo. Em sntese, as atividades ldicas no levam apenas memorizao do assunto abordado, mas induzem o aluno reflexo. Alm disso, essas prticas aumentam a motivao dos alunos perante as aulas de Qumica, pois o ldico integrador de vrias dimenses do universo do aluno, como afetividade, trabalho em grupo e as relaes com regras pr-definidas. Esse trabalho foi desenvolvido como parte de um projeto mais abrangente, cuja meta a construo, aplicao e avaliao de jogos voltados para o Ensino de Qumica, para verificar sua contribuio na superao de dificuldades de aprendizagem e como recurso mediador/facilitador da construo do conhecimento. Mais especificamente, o objetivo desse estudo apresentar a avaliao realizada pelos alunos sobre dois jogos voltados para o ensino de Qumica: o autdromo alqumico e a batalha naval qumica (Santana, 2006; 2007).

M ETODOLOGIA O trabalho com jogos foi iniciado, no ano de 2004, na escola PIO XII (Itabuna, Ba). Foram desenvolvidos, at a presente data, 25 jogos, dos quais foram aplicados 13, a um universo de aproximadamente 600 alunos, envolvendo diversos contedos de Qumica Aps aplicao dos jogos, foi feita uma pesquisa avaliativa nos anos de 2006 e 2007 (Figura 1), respondida por trs turmas distintas do 9 ano do Ensino Fundamental, totalizando 123 alunos.

Aluno __________________________________ Idade______ Srie ______ 1- Para voc o que um jogo e qual a sua importncia? 2- Quando o professor usa um jogo ou uma atividade diferenciada na aula de Qumica voc acha que a aula fica: a) ( ) Interessante b) ( ) Boa c) ( ) Regular d) ( ) Ruim e ) ( ) Chata

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Justifique 3- O uso de jogos e atividades ldicas ajuda na sua aprendizagem da disciplina Qumica? a) ( ) Sim Justifique 4- Quando o professor planeja um jogo, voc prefere que seja jogado em equipe ou individualmente? Justifique a sua resposta. 5- Quando voc joga voc aprende mais facilmente o contedo? Por qu?
FIGURA 1: Questionrio aplicado aos alunos

b) (

) No

c) ( ) Em partes

d) ( ) No faz diferena

RESULTADOS E D ISCUSSO Segundo Negrine (1998 apud Cabrera & Salvi 2005), necessrio que o adulto reaprenda a brincar no obstante a sua idade. Brincar no significa que o jovem ou o adulto volte a ser criana, mas um meio que possibilita ao ser humano integrar-se com os outros, consigo mesmo e com o meio social. Nas atividades ldicas, as condies de seriedade, compromisso e responsabilidade no so perdidas, ao contrrio, so sentidas, valorizadas e, por conseqncia, ativam o pensamento e a memria, alm de gerar oportunidades de expanso das emoes, das sensaes de prazer e da criatividade. O estudo de Negrine (1998) mostra que as atividades prazerosas atuam no organismo causando sensao de liberdade e espontaneidade. Conclui-se que, devido atuao das atividades prazerosas no organismo, as atividades ldicas facilitariam a aprendizagem por sua prpria acepo, pois os mecanismos para os processos de descoberta so intensificados. A anlise das respostas Questo 1 (Figura1) mostrou que segundo 56,8% dos alunos o jogo remete a brincadeira ou diverso (Tabela 1), enquanto o grfico apresentado na Figura 2, construdo a partir das justificativas apresentadas pelos alunos quanto importncia do jogo, nessa mesma questo, mostra que apenas 1% dos mesmos prefere aulas com abordagem tradicional. Esses dados so facilmente compreensveis considerando-se os jogos parte da atividade de brincar das crianas, que assim constroem sua aprendizagem acerca do mundo em que vivem. Isso pode ser explicado de acordo com Melo (2005), pois, vrios estudos a respeito de atividades ldicas vm comprovar que o jogo, alm de ser fonte de prazer e descoberta para o aluno, a traduo do contexto scio- histrico refletido na cultura, podendo contribuir significativamente para o processo de construo do conhecimento do aluno como mediador da

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aprendizagem. Aprender e ensinar brincando, enriquece as vises do mundo e as possibilidades de relacionamento e companheirismo, de socializao e troca de experincias, de conhecimento do outro e respeito s diferenas e de reflexo sobre as aes (Cabrera & Salvi, 2005). O ldico um importante instrumento de trabalho no qual o mediador, no caso o professor, deve oferecer possibilidades para a elaborao do conhecimento, respeitando as diversas singularidades. Essas atividades, quando bem exploradas, oportunizam a interlocuo de saberes, a socializao e o desenvolvimento pessoal, social e cognitivo.
Tabela 1: Definies dos jogos e sua importncia, segundo os alunos .

Respostas Algo divertido aprendizagem que ajuda na

Quantidade de alunos 52

Porcentagem 42,3 %

Algo diferente e divertido que se aprende em conviver em grupo Passatempo divertido que estimula diversos sentidos quando jogado corretamente. Atividade que melhora o ensino estimulando a motivao e aprendizagem. Atividade que auxilia na aquisio de conhecimentos, desenvolvendo o raciocnio e o saber lidar com regras. Forma de competio que necessita de ateno, percepo e raciocnio a depender do jogo. Diferenciar o que certo do que errado .

4,9 %

12

9,6%

23

18,7%

16

13%

12

9,7%

1,6 %

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4% 1%

Aprende-se brincando

Interessante

13%
Incentivo aos estudos e aprendizagem

5% 5%

43%

Brincadeira/ Distrao

Foge da aula tradicional

Assimila o contedo com melhor facilidade

20% 9%

Prefere o tradicional

Observar o comportamento dos colegas

Figura 2: Grfico com as justificativas do uso de jogos. Quando os alunos responderam Questo 2 sobre o uso de jogos na sala de aula, segundo os entrevistados, a aula torna-se interessante, pois so diferentes das aulas normais, contribuindo para a melhor compreenso dos assuntos. Ao responderem a Questo 3 , 83% dos alunos concluram que a aprendizagem influenciada positivamente com a utilizao de jogos nas aulas de Qumica (figura 3) e que a preferncia ao jogar em grupo (questo 4), pois o jogo pode proporcionar interao dos alunos com os seus colegas, podendo contribuir, de acordo com Carvalho (2004) para melhorar o relacionamento entre os mesmos.E vai possibilitar o estmulo participao, o interesse nas aulas e assuntos, induzindo a criana aprender de forma prazerosa, num contexto desvinculado da situao de aprendizagem formal. Esse conjunto de fatores essencial para a construo de uma relao plural entre educadores e educandos, condio bsica para a constituio de uma prtica educativa de qualidade e para a descoberta e apropriao do mundo dos saberes e dos fazeres, das palavras, dos nmeros, das idias, dos fatos, dos sentimentos, dos valores, da cidadania e dos sonhos pelos aprendizes. . O jogo caracterizado como um tipo de recurso didtico-educativo que, de acordo com Cunha (2004), pode ser utilizado em momentos distintos, tais como: na apresentao e

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desenvolvimento de um contedo ou na ilustrao de seus aspectos relevantes, na avaliao de contedos j desenvolvidos ou, ainda, na reviso ou sntese de conceitos importantes. Para Vigotsky (2007), o aluno exerce um papel ativo no processo de aprendizagem, por apresentar condies de relacionar o novo contedo a seus conhecimentos prvios, e o professor se torna o responsvel por criar zonas de desenvolvimento proximal, ou seja, proporciona condies e situaes para que o aluno transforme e desenvolva em sua mente um processo cognitivo mais significativo. A respeito Questo 5 (figura 1) muitas das justificativas dos alunos j foram citadas no grfico contido na figura 2.

11% 6%

Sim No Depende

83%

Figura 3: Influncia de jogos e atividades ldicas na aprendizagem

Os recursos ldicos correspondem naturalmente a uma satisfao idiossincrtica, pois o ser humano apresenta uma tendncia ldica, desde criana at a idade adulta. Por ser uma atividade fsica e mental, a ludicidade aciona e ativa as funes psico-neurolgicas e os processos mentais. O ser que brinca e joga tambm um ser que age, sente, pensa, aprende e se desenvolve intelectual e socialmente (Cabrera & Salvi, 2005). A aprendizagem vai ser influenciada devido relao emocional e pessoal que o estudante estabelece quando est jogando, tornando-se sujeito ativo do processo de ensino e aprendizagem no qual se insere diretamente, ou seja, ele vai aprender enquanto brinca. Como as atividades ldicas integram e

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acionam as esferas motora, cognitiva e afetiva dos seres humanos, elas, ao trabalharem o lado emocional do aluno, influenciam diretamente o processo de ensino e aprendizagem.

CONSIDERAES FINAIS O jogo oferece estmulo e o ambiente necessrios para propiciar o desenvolvimento espontneo e criativo dos alunos alm de permitir que o professor amplie seus conhecimentos sobre tcnicas ativas de ensino e desenvolva suas capacidades pessoais e profissionais, estimulando-o a recriar sua prtica pedaggica (Brasil, 1999). A partir dos resultados obtidos pode-se afirmar que a introduo de jogos no cotidiano escolar muito importante, devido influncia que os mesmos exercem frente aos alunos, pois quando eles esto envolvidos emocionalmente na ao, torna-se mais fcil e dinmico o processo de ensino e aprendizagem.

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Instituto de Cincias Exatas e de Tecnologia- Universidade Federal de So Carlos. Orientador: der Tadeu Gomes Cavalheiro. 2004.

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