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LOS CUATRO PILARES DE LA EDUCACIN

La educacin a lo largo de la vida se basa en cuatro pilares: aprender a conocer, aprender a hacer, aprender a vivir juntos, aprender a ser. Aprender a conocer, combinando una cultura general suficientemente amplia con la posibilidad de profundizar los conocimientos en un pequeo nmero de materias. Lo que supone adems: aprender a aprender para poder aprovechar las posibilidades que ofrece la educacin a lo largo de la vida. Adquirir los instrumentos de la comprensin, implica como medio: aprender a comprender el mundo que lo rodea con el fin de placer y comprender, conocer y descubrir. I. II. III. IV. Aprender a aprender Ejercitacin de la atencin Ejercitacin de la memoria Ejercitacin del pensamiento

Aprender a hacer a fin de adquirir no slo una calificacin profesional sino, ms generalmente, una competencia que capacite al individuo para hacer frente a gran nmero de situaciones y a trabajar en equipo. Pero, tambin, aprender a hacer en el marco de las distintas experiencias sociales o de trabajo que se ofrecen a los jvenes y adolescentes, bien espontneamente a causa del contexto social o nacional, bien formalmente gracias al desarrollo de la enseanza por alternancia. Poder influir sobre el propio entorno, implica: I. capacitacin al individuo para hacer frente a un gran nmero de interacciones y a trabajar en equipo. II. Desarrollo de la calificacin profesional para el mundo del trabajo. Aprender a vivir juntos desarrollando la comprensin del otro y la percepcin de las formas de interdependencia Para participar y cooperar con los dems, implica: I. Comprensin del otro II. Distintas formas de interdependencias (proyectos comunes y preparacin para tratar los conflictos III. Vivir el pluralismo, la comprensin mutua y la paz

Aprender a ser para que florezca mejor la propia personalidad y se est en condiciones de obrar con creciente capacidad de autonoma, de juicio y de responsabilidad personal. Con tal fin, no menospreciar en la educacin ninguna de las posibilidades de cada individuo: memoria, razonamiento, sentido esttico, capacidades fsicas, aptitud para comunicar Proceso fundamental que recoge los tres anteriores e implica: I. el desarrollo de la propia personalidad, II. capacidad, autonoma de juicio y responsabilidad personal. Mientras los sistemas educativos formales propenden a dar prioridad a la adquisicin de conocimientos, en detrimento de otras formas de aprendizaje, importa concebir la educacin como un todo. En esa concepcin deben buscar inspiracin y orientacin las reformas educativas, tanto en la elaboracin de los programas como en la definicin de, las nuevas polticas pedaggicas
Aos despus se descubri que los nios deben de ser conceptuales, procedimentales y actitudinales. El alumno construir marcas psicolgicas, explicativas, psicogentico y psicobiolgico que son las etapas anal, flica, genital, oral, de latencia.

Etapa sensoria motriz


l bebe aprende a reproducir los eventos placenteros e interesantes inicialmente descubiertos por casualidad. El proceso se basa en el condicionamiento operante. El comportamiento originalmente casual se ha consolidado en un nuevo esquema

Sub-etapas
1. desde el nacimiento hasta el 1er mes. Uso de reflejos: los bebes practican sus reflejos innatos y logar cierto control sobre ellos. No coordinan la informacin que proviene de sus sentidos, no sujetan el objeto que observan 2. 1 a 4 meses. Reacciones circulares primarias: los bebes repiten los comportamientos placenteros que ocurren inicialmente por casualidad (como succionar el pulgar). Las actividades se enfocan en el cuerpo del bebe ms que en los efectos del comportamiento sobre el entorno. Los bebs realizan sus primeras adaptaciones adquiridas; es decir succionan distintos objetos de modo diferente. Comienzan a coordinar la informacin sensorial y a sujetar los objetos.

3. De 4 a 8 meses. Reacciones circulares secundarias: los bebes demuestran mayor inters por el entorno, repiten las acciones que producen resultados llamativos (como agitar el sonajero) y prolongan las experiencias interesantes. Las acciones son intencionados pero originalmente no estn dirigidas hacia un objeto. 4. De 8 a 12 meses. Coordinacin de esquemas secundarios: el comportamiento es ms deliberado e intencional (tiene un propsito) ahora que los nios coordinan los esquemas aprendidos previamente (como mirar un sonajero y sujetarlo) y emplean los comportamientos aprendidos con anterioridad para alcanzar sus objetivos (gatear a travs de la habitacin para llegar a un juguete deseado) pueden anticipar los eventos. 5. De 12 a 18 meses. Reacciones circulares terciarias: los nios demuestran curiosidad y experimentacin, modifican intencionalmente sus acciones para observar los resultados (sacuden diferentes sonajeros para escuchar sus sonidos) exploran activamente su mundo para establecer lo novedoso de un objeto, evento o situacin. Intentan nuevas actividades y utilizan el ensayo y error para solucionar los problemas. 6. De 18 a 24 meses. Combinaciones mentales: dado que los nios pueden representar mentalmente los eventos, ya no estn confinados al ensayo y error para solucionar los problemas. El pensamiento simblico les permite comenzar a pensar sobre los eventos y anticipar sus consecuencias sin recurrir siempre a la accin. Comienzan a demostrar una percepcin interna. Pueden usar smbolos como seas o palabras y pueden hacer juegos de papeles. Florece la capacidad de representacin, es decir la capacidad para representar mentalmente los objetos y las acciones en la memoria principalmente mediante smbolos como palabras, nmeros, e imgenes mentales, la capacidad para manipular los smbolos libera a los nios de la experiencia inmediata. Ahora pueden emplear la imitacin diferida, representacin de acciones que ya no tienen en frente suyo. El comprender que un elemento o persona contina extendiendo cuando no se encuentra a la vista. Es l permanencia del objeto lo que permite que un nio cuyos padres han abandonado la habitacin se sienta seguro sabiendo que ellos an existen y regresaran. Como por ejemplo en el juego de las escondidas.

Conductismo operante de Benjamn Skinner


Teora
El sistema de Skinner al completo est basado en el condicionamiento operante. El organismo est en proceso de "operar" sobre el ambiente, lo que en trminos populares significa que est irrumpiendo constantemente; haciendo lo que hace. Durante esta "operatividad", el organismo se encuentra con un determinado tipo de estmulos, llamado estmulo reforzador, o simplemente reforzador. Este estmulo especial tiene el efecto de incrementar el operante (esto es; el comportamiento que ocurre inmediatamente despus del reforzador). Esto es el condicionamiento operante: el comportamiento es seguido de una consecuencia, y la naturaleza de la consecuencia modifica la tendencia del organismo a repetir el comportamiento en el futuro." Imagnese a una rata en una caja. Esta es una caja especial (llamada, de hecho, "la caja de Skinner") que tiene un pedal o barra en una pared que cuando se presiona, pone en marcha un mecanismo que libera una bolita de comida. La rata corre alrededor de la caja, haciendo lo que las ratas hacen, cuando "sin querer" pisa la barra y presto!, la bolita de comida cae en la caja. Lo operante es el comportamiento inmediatamente precedente al reforzador (la bolita de comida). Prcticamente de inmediato, la rata se retira del pedal con sus bolitas de comida a una esquina de la caja. Un comportamiento seguido de un estmulo reforzador provoca una probabilidad incrementada de ese comportamiento en el futuro. Qu ocurre si no le volvemos a dar ms bolitas a la rata? Aparentemente no es tonta y despus de varios intentos infructuosos, se abstendr de pisar el pedal. A esto se le llama extincin del condicionamiento operante. Un comportamiento que ya no est seguido de un estmulo reforzador provoca una probabilidad decreciente de que ese comportamiento no vuelva a ocurrir en el futuro. Ahora, si volvemos a poner en marcha la mquina de manera que el presionar la barra, la rata consiga el alimento de nuevo, el comportamiento de pisar el pedal surgir de nuevo, mucho ms rpidamente que al principio del experimento, cuando la rata tuvo que

aprender el mismo por primera vez. Esto es porque la vuelta del reforzador toma lugar en un contexto histrico, retro activndose hasta la primera vez que la rata fue reforzada al pisar el pedal. Esquemas de refuerzo A Skinner le gusta decir que lleg a sus diversos descubrimientos de forma accidental (operativamente). Por ejemplo, menciona que estaba "bajo de provisiones" de bolitas de comida, de manera que l mismo tuvo que hacerlas; una tarea tediosa y lenta. De manera que tuvo que reducir el nmero de refuerzos que les daba a sus ratas para cualquiera que fuera el comportamiento que estaba intentando condicionar. As que, las ratas mantuvieron un comportamiento constante e invariable, ni ms ni menos entre otras cosas, debido a estas circunstancias. As fue como Skinner descubri los esquemas de refuerzo. El refuerzo continuo es el escenario original: cada vez que la rata comete el comportamiento (como pisar el pedal), consigue una bolita de comida. El programa de frecuencia fija fue el primero que descubri Skinner: si, digamos, la rata pisa tres veces el pedal, consigue comida. O cinco. O veinte. O "x" veces. Existe una frecuencia fija entre los comportamientos y los refuerzos: 3 a 1; 5 a 1; 20 a 1, etc. Es como una "tasa por pieza" en la produccin industrial de ropa: cobras ms mientras ms camisetas hagas. El programa de intervalo fijo utiliza un artilugio para medir el tiempo. Si la rata presiona el pedal por lo menos una vez en un perodo de tiempo particular (por ejemplo 20 segundos), entonces consigue una bolita de comida. Si falla en llevar a cabo esta accin, no consigue la bolita. Pero, aunque pise 100 veces el pedal dentro de ese margen de tiempo, no conseguir ms de una bolita!. En el experimento pasa una cosa curiosa si la rata tiende a llevar el "paso": bajan la frecuencia de su comportamiento justo antes del refuerzo y aceleran la frecuencia cuando el tiempo est a punto de terminar. Skinner tambin habl de los programas variables. Una frecuencia variable significa que podemos cambiar la "x" cada vez; primero presiona tres veces para conseguir una bolita, luego 10, luego 1, luego 7 y as sucesivamente. El intervalo variable significa que mantenemos cambiante ese perodo; primero 20 segundos, luego 5; luego 35 y as sucesivamente. Siguiendo con el programa de intervalos variables, Skinner tambin observ en ambos casos que las ratas no mantenan ms la frecuencia, ya que no podan establecer el "ritmo" por mucho tiempo ms entre el

comportamiento y la recompensa. Ms interesantemente, estos programas eran muy resistentes a la extincin. Si nos detenemos a pensarlo, verdaderamente tiene sentido. Si no hemos recibido una recompensa por un tiempo, bueno, es muy probable que estemos en un intervalo o tasa "errnea"slo una vez ms sobre el pedal; Quizs sta sea la definitiva!. De acuerdo con Skinner, este es el mecanismo del juego. Quizs no ganemos con demasiada frecuencia, pero nunca sabemos cuando ganaremos otra vez. Puede que sea la inmediatamente siguiente, y si no lanzamos los dados o jugamos otra mano o apostamos a ese nmero concreto, perderemos el premio del siglo!. Modelado Una cuestin que Skinner tuvo que manejar es la manera en que llegamos a fuentes ms complejas de comportamientos. Respondi a esto con la idea del modelado, o "el mtodo de aproximaciones sucesivas". Bsicamente, consiste en primer lugar en reforzar un comportamiento solo vagamente similar al deseado. Una vez que est establecido, buscamos otras variaciones que aparecen como muy cercanas a lo que queremos y as sucesivamente hasta lograr que el animal muestre un comportamiento que nunca se habra dado en la vida ordinaria. Skinner y sus estudiantes han tenido bastante xito en ensear a animales a hacer algunas cosas extraordinarias. Mi favorita es aquella de ensear a las palomas a tirar los bolos!. En este experimento participaron ocho palomas hambrientas, las cuales fueron introducidas en la llamada caja de Skinner. En sta, las palomas disponan de comida a intervalos regulares con independencia de la respuesta que emitieran. No obstante, en este experimento se observ un condicionamiento evidente en todas las palomas. Un aspecto importante de este experimento fue las respuestas condicionadas que adoptaron las palomas. Por ejemplo, una de las palomas aprendi a dar vueltas en sentido contrario a las agujas del reloj alrededor de la caja, otra paloma pegaba su cabeza a una de las esquinas superiores de un modo muy caracterstico y un tercer sujeto desarroll la respuesta de sacudir la cabeza. Cada paloma desarroll una respuesta propia, idiosincrtica. Tanto fue as que daba la impresin de que las palomas se comportaban de ese modo tan particular debido a que crean que su conducta provocara la aparicin de la comida. Nada ms lejos de la realidad. Es por este motivo por el que a esta conducta se le denomin supersticiosa.

La explicacin que ofreci Skinner sobre este fenmeno apelaba al refuerzo recibido: entendi que cualquiera que fuese la respuesta que el sujeto acababa de realizar justo antes de la administracin de la comida (el refuerzo) resultara reforzada por la recompensa. De otro modo, de las mltiples respuestas que las palomas emitieran antes de la presentacin de la comida, la que resultase, casualmente, contigua a la recompensa, sera reforzada. De ah que cada paloma realizara su particular respuesta

El proyecto pelicano
Consista en entrenar palomas para ser usadas en la Segunda Guerra Mundial como proyectiles suicidas. Skinner advirti que poda condicionar a las palomas para que siguieran y picotearan una figura determinada en busca de alimento, como un cuadrado o un crculo. Si colocamos ante la paloma una placa transparente en la que se refleje la figura de un objetivo, la paloma esforzndose por picotear la figura orientar su cuerpo y su cabeza hacia el objetivo. Y si encerramos la paloma en un aparato capaz de utilizar los movimientos de la paloma para rectificar su direccin, el aparato se mantendr orientado en direccin al objetivo. Dicho de otro modo, tendremos un proyectil capaz de perseguir un blanco en movimiento. Finalmente se consigui con ayuda de ingenieros de telecomunicaciones crear un aparato muy preciso al que se le llam proyectil pelcano debido a que el pico del aparato era ms grande que los propios explosivos que llevaba la paloma. El aprendizaje de las palomas tambin progreso adecuadamente siendo estas capaces de reconocer formas de barcos, aviones y tanques. Cada paloma segua solamente la figura que haba aprendido a seguir, y no otras que apareciesen en su pantalla. No hacan caso a elementos distractores como nubes o humo. Lleg a conseguir que hasta tres palomas trabajaran en equipo picoteando en direccin a un objetivo, para eliminar as fallos individuales, pudiendo viajar tres palomas en un mismo proyectil.

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