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SCRATCH ARDUINO

Introduccin a la Programacin

Al finalizar este captulo aprenders a


Reconocer los conceptos bsicos de programacin Utilizar algoritmos sencillos Identificar el concepto y uso de bucles Familiarizarte con la interfaz de Scratch Realizar programas bsicos en Scratch

Hola! Bienvenido al curso de Scratch y Arduino! Aqu aprenders muchas cosas interesantes acerca de la programacin y podrs manejar tu propio robot. Ests listo? Empecemos!

Qu es la programacin?
Alguna vez has escuchado acerca de la programacin? Pues, la programacin es el proceso de crear, cambiar o mejorar un programa. Sencillo, verdad? Seguramente has utilizado programas como Word o Power Point para hacer tus tareas, o simplemente juegos para divertirte. Ahora, vamos a ver cmo puedes crear tus propios programas. Para eso, debes recordar que, un programa es una secuencia de instrucciones o pasos que se van ordenando a la computadora para que con stos, se pueda realizar ciertas tareas. Y cul es el fin de todo esto? Pues darle una solucin a algn problema. Veamos un ejemplo sencillo:

Aqu tienes unas recetas de cocina. Si queremos realizar estas comidas, debemos seguir la receta siguiendo paso por paso para lograr el resultado. Lo mismo sucede con una computadora. Realiza tareas obedeciendo una secuencia de pasos que debemos programarle. Con esto podemos resolver problemas de manera rpida y efectiva.

Lenguaje de Programacin
Ahora que ya sabes de qu trata la programacin, es hora de conocer algunas herramientas muy importantes para la programacin, como el lenguaje de programacin. Seguramente ya sabes lo que es el lenguaje, son un conjunto de normas, palabras que permiten comunicarte con otras personas. Verdad? Pues, el lenguaje de programacin es muy parecido, slo que utiliza smbolos, palabras especiales para construir un programa. El lenguaje de programacin es importante porque con ste puedes comunicarte con la computadora y darle todas las rdenes que deseas.

Y ahora, cmo realizar tu propio programa. Debes tener en cuenta los siguientes pasos para realizarlo correctamente:

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Lo primero que debes hacer analizar. A partir de ahora debes pensar detenidamente lo que vas a hacer, esto ayudar a ordenar bien tus ideas para entender exactamente el problema que quieres resolver o el programa que vas a crear.

Luego debes pensar en una solucin para el problema. Debe ser la ms sencilla de todas. Una vez que tienes una solucin, debes escribir los pasos, esto puede ser a travs de dibujos o smbolos (un diagrama), o con palabras. A esto se le llama algoritmo. Es como el borrador de tu programa.

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Lo siguiente es revisar que tu algoritmo est correcto. Si ya lo revisaste y ests seguro que est bien, es hora de codificar. Codificar se refiere a pasar tu algoritmo a un lenguaje de programacin. Luego de esto, debes volver a revisarlo para asegurarte que no hay errores.

Finalmente debes probar el programa a ver si obtienes el resultado esperado y hacerle los ajustes que hagan falta. Si tu programa ya est completo, pues est listo para ser usado, puedes compartirlo, guardarlo o mejorarlo como creas conveniente.

Muy bien! Has aprendido bastante acerca de la programacin y los lenguajes de programacin. Es hora de que conozcas Scratch! Una herramienta muy til para que empieces a programar Continuemos!

Introduccin a Scratch
Scratch es un lenguaje de programacin creado como un proyecto del Instituto de Massachusetts (conocido como MIT), que permite crear historias, juegos y animaciones fcil y rpidamente, especialmente orientado para que los nios y nias se inicien en la programacin. Esto permite comenzar a utilizar un lenguaje de programacin de una manera muy sencilla y divertida, ya que utiliza piezas que se encajan para ir animando los objetos.

Instalacin
Scratch es libre, es decir que cualquier persona puede utilizarlo sin necesidad de usar una licencia o realizar algn pago. Puedes entrar a la pgina oficial: www.scratch.mit.edu.pe y podrs probar Scratch, ver tutoriales de ayuda, probar proyectos realizados por otros usuarios y compartir los tuyos, participar en foros, entre otros. Adems puedes unirte a la comunidad registrndote de manera gratuita.

Aunque puedes probar Scratch directamente de la pgina oficial, tienes que estar conectado a Internet todo el tiempo. Es por ello, que nosotros vamos a utilizar Scratch descargndolo directamente como un programa que puedes acceder en cualquier momento, y sin necesidad de estar conectado.

Para ello, solamente debes ingresar a la siguiente direccin: http://info.scratch.mit.edu/es/Scratch_1.4_Download Aqu puedes descargar Scratch segn el sistema operativo que tengas. La versin es 1.4, la ms actual.

Una vez que seleccionado, aparecer una ventana para guardar el archivo. Slo tienes que escoger donde guardarlo y automticamente se descargar. Ahora debes instalarlo. Haces doble clic en Scratch Setup y aparecer:

Seleccionaremos Next y Luego Install:

Esperamos a que instale:

Finalmente seleccionamos Next:

Y nos aparecern dos opciones para Iniciar Scratch y para crear un cono de acceso directo en el escritorio. Seleccionamos Finish y listo.

Entorno de Scratch
Para abrir Scratch, nos dirigimos al escritorio y hacemos doble clic en el cono del gatito, y nos aparecer lo siguiente:

Aqu es donde realizaremos nuestros programas en Scratch; para explicar mejor cada parte, separaremos algunas partes de la siguiente manera:

Men: Este es el men principal de Scratch. Aqu puedes abrir, guardar y compartir tus proyectos. Adems tienes botones de acceso rpido:

Comparte tus proyectos en la pgina oficial de Scratch Guarda tus proyectos Cambia el lenguaje del programa que viene por defecto

Herramientas, escenario y objetos: Aqu puedes ver cmo se est ejecutando tu programa a travs del gatito u otros objetos. Todos los objetos a los que se le va a dar movimientos se les llama Sprites, y al fondo de atrs (en este caso fondo blanco) ser el escenario.

Escenario

Sprite

Y como puedes ver, en la parte inferior tambin puedes ver los objetos y el escenario. Adems permite crear nuevos objetos. Cada vez que agregues un sprite, aparecer aqu.

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Adems en la parte superior tenemos una paleta de herramientas, que permite modificar los sprites y la vista del escenario:

Achicar un sprite Agrandar un sprite Eliminar un sprite Duplicar un sprite

Modo presentacin Agranda el escenario Achica el escenario

Y los botones de ejecucin: Dependiendo cmo es tu programacin, puedes hacer que tu programa inicie al presionar la bandera verde u otro elemento (que veremos ms adelante) Por el momento los programas que realizaremos iniciarn con la bandera verde y podrs detenerlo con el botn rojo.

Seguro habrs notado que en la parte inferior derecha del escenario hay una X y una Y con nmeros al lado. Estos nos indican la posicin del mouse en el escenario o la posicin de un objeto. Se llaman coordenadas y empiezan desde el centro del escenario. La x nos indica la posicin horizontal, mientras la y indica la posicin vertical.

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Imaginemos que el escenario es como una hoja cuadriculada y est separado de la siguiente manera. El centro ser nuestro punto de inicio (x=0, y=0). Como dijimos antes, la X representa el eje horizontal y la Y el eje vertical. Ahora si nosotros movemos el ratn por el escenario hacia la derecha, entonces la X ir aumentando. Si llegamos al borde, entonces la X llegar a su mximo (X=240). Por el contrario, si nos movemos a la izquierda, entonces llegar a su mnimo (X= -240). Algo similar pasa con la Y. Si nos movemos hacia arriba, llegar al mximo (Y=180), y si es al contrario, que os movemos hacia abajo, llegar al mnimo (Y=-180).

Y 180 Y
X= 0 Y= 180

X= -240 Y=0

X= 240 Y= 0

-240

0,0

240

-180

X= 0 Y= -180

Al combinar ambos valores, nos dar la posicin exacta del mouse, o de un objeto dependiendo de cmo queremos que sea nuestro programa. Puedes ver cmo cambian los valores de X y Y dependiendo de la posicin del gatito.

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Bloques: Estos bloques sirven para programar. Vienen separados por categoras, y dentro de cada categora tenemos bloques diferentes. Las categoras se muestran aqu, para ver los bloques de cada categora, hacemos clic y aparecern otros bloques:

Los bloques son como piezas que se van conectando entre s. Si te fijas en estos bloques, se pueden conectar de ambos lados y con otros bloques de categoras diferentes.

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Sin embargo, hay algunos bloques que slo se pueden conectar de un solo lado y hacia abajo, como es el caso de algunos bloques de control. stos tienen un solo lado de conexin porque, al ser bloques de control, son los que inician los programas.

Adems hay algunos bloques que no encajan con todos los bloques, sino que son exclusivamente para utilizarlos con bloques especiales. Los puedes notar por la forma que tienen, van encajados dentro.

Por ahora utilizaremos slo los bloques de control y movimiento. Ms adelante utilizaremos ms bloques de diferentes categoras.

Zona de programacin: La zona de programacin es donde vamos a crear nuestros programas arrastrando bloques y encajndolos como piezas de rompecabezas. Cada objeto y escenario puede tener su propio programa y puedes jugar entre ellos con los bloques de control. Si observas, en la parte superior se encuentra el objeto seleccionado y la posicin en la que se encuentra. Adems hay tres pestaas: Programas, Disfraces y Sonidos. Ms adelante veremos cada una. Por ahora, utilizaremos la pestaa de Programas.

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Herramientas Bsicas
Muy bien! Ahora que has aprendido cmo funciona Scratch, vamos a ver algunas herramientas muy tiles para crear tus programas. Empecemos con los bloques de control: Este bloque es muy utilizado para marcar el inicio de un programa; indica que al presionar la bandera verde, iniciar todo lo que se ha programado. Este bloque tambin marca el inicio de un programa, pero funciona con un botn del teclado. Puede ser letras, nmeros, flechas de direccin, etc. Tambin marca el inicio de un programa, pero presionando el objeto. La diferencia es que solo funciona para un solo objeto. Ahora veamos unos bloques de movimiento: Este bloque permite mover un objeto cuantos pasos se indiquen. Al inicio viene con 10 pasos, pero se puede ir modificando segn se desea.

Hora de practicar!
Muy bien, ahora que conoces las herramientas bsicas de Scratch, es hora de ponernos manos a la obra. Vas a crear tus primeros programas en Scratch. Primero, debemos abrir el programa haciendo doble clic en el cono del programa. Si ya lo tienes abierto entonces lo primero que vamos a hacer mover a un lado al gatito.

Clic y arrastrar

Hacemos clic sin soltar y lo arrastramos hacia el lado izquierdo del escenario.

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Ahora vamos a realizar el programa para darle movimiento al gatito. Para iniciar el programa, iremos a la paleta de control y utilizaremos el bloque: Lo arrastramos a la seccin Programas.

Clic y arrastrar

Ahora continuaremos con la paleta de movimiento. Haremos que el gatito avance con el bloque Mover 10 pasos:

Cuando vamos a conectar un bloque, notars una lnea blanca indicando la posicin donde se conectar el bloque.

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Y as se realizan programas en Scratch, sencillo verdad? Este es un programa muy sencillo como ejemplo, luego probaremos con otros ms complejos. Ahora, vamos a probar nuestro programa! Haz clic en la bandera verde varias veces y vers al gatito moverse.

Ahora, para guardar tu proyecto en Scratch, en la parte superior haz clic en Archivo y escoge Guardar como

Aqu puedes escoger dnde quieres guardar tu proyecto y darle nombre en el cuadro Nuevo nombre de archivo. Adems puedes escribir tu nombre en la zona Autor del Proyecto y realizar alguna descripcin del mismo en la zona Acerca de este proyecto.

Ahora te toca a ti! Prueba con otros bloques de control!

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Primeros pasos en Scratch

Al finalizar este captulo aprenders a


Utilizar los bloques de control y movimiento Crear, editar e importar fondos de escenarios Hacer giros y rebotes con la paleta de movimiento

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Listo para aprender ms herramientas de Scratch? Ahora aprenders ms bloques y a modificar objetos Empecemos de una vez!

Bloques de control y movimiento


Ahora vamos a aprender nuevos bloques de control: Este bloque es sencillo. Hace una pequea pausa dependiendo el tiempo que se escriba. Si queremos menos de un segundo, puedes ponerle 0,1 0,01 o cualquier nmero, dependiendo de tu programacin. Antes de continuar con los dems bloques de control, vamos a aprender lo que es un bucle, muy utilizado en la programacin. Un bucle es una serie de pasos (parte de la programacin) que se va repitiendo varias veces, puede ser dos, tres o infinitas veces. En Scratch tambin hay bucles representando en bloques de control: Si te das cuenta, este bloque permite colocar ms bloques dentro. Los bloques que estn dentro se repetirn siempre al menos que se pare todo el programa. Es un bucle infinito.

Este bloque tambin representa un bucle, pero la diferencia es que puedes definir cuntas veces quieres que se repita modificando su valor.

Ahora, veremos ms bloques de movimiento: Estos bloques permiten girar el objeto o sprite en sentido de las manecillas del reloj una cierta cantidad de grados que se especifiquen, y as el sprite se mover en el sentido o en contra de las manecillas del reloj. Este bloque tambin permite girar los objetos, pero stos marcan directamente fijando valores con los lados derecho (90), izquierdo (-90), arriba (0) y abajo (180).

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Objetos y escenarios
Te acuerdas que haba ms pestaas en la zona de programacin? Ahora veremos cmo utilizarlas. Veamos primero como trabajar con el escenario. Al seleccionar el escenario notars que slo puedes utilizar algunos bloques, como el de control.

Sin embargo, no puedes utilizar los bloques de movimiento, esto porque no le puedes dar movimiento al escenario. Ahora nos vamos a la pestaa Fondos.

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En la pestaa Fondos tenemos el nombre del escenario, en este caso fondo1 y las opciones de Editar, Copiar y Eliminar representado con la x

Primero vamos a utilizar el botn de Editar y nos aparecer una ventana nueva:

Este es el editor de pinturas, con este editor puedes crear y modificar el escenario. Es muy parecido al programa Paint, tienes pinceles, borradores, pintura, algunas figuras y texto. Ahora vamos a pintar el escenario, seleccionamos el pincel y cambiamos el tamao de la brocha:

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Ahora seleccionamos un color y dibujamos:

Para pintar dentro utilizaremos el tarro de pintura; al seleccionarlo tenemos opciones de relleno, por ahora seleccionaremos el relleno de un solo color. Seleccionamos y pintamos.

Ahora haremos unas nubes con una brocha ms gruesa:

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Y finalmente tenemos terminado el escenario, si te gusta cmo te qued, entonces hacemos clic en Aceptar y se guardarn los cambios.

En caso que quieras borrar, puedes utilizar el borrado (que tambin viene de diferentes tamaos) y presionar en Deshacer para eliminar la ltima accin realizada.

Y listo! Nuestro escenario ya tiene color y el gatito se ve muy bien en l. Recuerda que puedes crear y editar cuantos escenarios quieras.

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Si quieres crear ms fondos a partir de este vamos a seleccionar Copiar.

Generar un nuevo fondo idntico al primero; pero los puedes diferenciar por su nombre. Para editarlo, seleccionemos Editar nuevamente, en el caso que no quieras otro fondo, lo puedes eliminar con el botn X.

Otra vez nos encontraremos en el Editor de Pinturas.

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Esta vez, le daremos un aspecto de noche a nuestro escenario, con tonos ms oscuros:

Cuando est listo presionamos Aceptar y ya tenemos nuestros fondos. Selecciona el que quieras

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Listo! Ya que vimos el escenario, veremos los objetos o sprites: Para los objetos tenemos la pestaa Disfraces, nuestro gatito viene con dos disfraces al inicio y stos tambin pueden ser modificados con el editor de pinturas. Si presionas en el Disfraz 1 o en el Disfraz 2, vers cmo va cambiando la posicin del gatito.

Para utilizar los disfraces veremos algunos bloques de la categora Apariencia: Este bloque nos permite seleccionar qu disfraz queremos que tenga nuestro objeto. Este bloque permite ir cambiando al disfraz siguiente, si tenemos varios disfraces, podemos hacer que nuestro objeto vaya cambiando de disfraz: Los bloques que tiene un cuadrito al lado sirven para verlos o no verlos en el escenario. Si hacemos clic en el cuadro aparecer un check, y lo veremos en el escenario.

Muy bien! Has aprendido bloques nuevos y a editar objetos. Si quieres crear tus propios objetos, slo debes borrar al gatito y empezar a dibujar. Ahora es hora de practicar!

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Hora de practicar!
Vamos a practicar los nuevos bloques aprendidos:

Prueba con estos dos programas, ves la diferencia? Ahora probemos el bloque Siguiente disfraz con un bucle.

Mueve el bloque hacia un lado, y aprtalo por un momento. Ahora colocaremos el bucle Por Siempre: Si pruebas con este programa te dars cuenta que el gatito cambia tan rpido de disfraz que no se ve muy bien, para solucionarlo, le diremos que espere un tiempo entre disfraz y disfraz.

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Entonces nos quedar as:

Qu te parece? El gatito est caminando en un solo sitio, vamos a hacer que avance con los bloques de movimiento:

Ahora s, nuestro gatito est avanzando. Si quieres que vaya ms rpido puedes cambiar el tiempo de espera.

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Y qu pasa cuando el gatito llega al borde? Como hemos utilizado un bucle Por siempre, pues seguir chocndose con el borde. Para ello, puedes modificar el programa cambindole el bloque Por Siempre por el bloque Repetir:

Ahora nuestro gatito avanzar slo algunos pasos, cambia los valores y prueba. Probemos con otro bloque aprendido Al seleccionarlo aparecer un cuadro en el escenario, ste valor se va ir modificando mientras el gatito se mueve.

Ahora te toca a ti! Prueba girar al gatito con los bloques de movimiento!
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