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ptica

Omar Barcelata Vidal Instituto Tecnolgico De Veracruz. Ing. Josu Nieto Metzger Fsica

Ley de Reflexin.
Cuando la luz viaja en un medio se encuentra con una frontera que lleva a un segundo medio, parte de la luz incidente se devuelve al primer medio de donde haba salido. Este fenmeno se llama reflexin. La reflexin de la luz desde una superficie lisa se llama reflexin regular o especular. Para experimentar el fenmeno de las siguientes leyes de reflexin estn ah, estos se llaman las leyes de la reflexin. Es MM ' ser un espejo plano que es absolutamente suave. Un rayo de luz AO golpear el retrovisor en O (el rayo incidente), y se refleja como rayos OA ' , llamado como rayo reflejado . ON es la perpendicular a MM ' a O . Tambin se conoce como la normal a la superficie en el punto de reflexin. El ngulo formado por el rayo incidente con la normal EN es p y q sean el ngulo formado por el rayo reflejado con el mismo normal. Estos se llaman como ' ngulo de incidencia ' y el 'ngulo de reflexin' , respectivamente. Segn la ley de la reflexin, ngulo de incidencia es siempre igual al ngulo de reflexin. Considerando un conjunto de rayos asumiendo un espejo plano con una superficie lisa y perfecta : Deje que ABCD es un conjunto de rayos que golpean un espejo MM ' . Obviamente, los rayos paralelos el uno al otro. Cuando cada rayo individuo golpea el espejo se refleja segn la ley de la reflexin, que es el ngulo de incidencia y el ngulo de reflexin son iguales para cada rayo. As, el conjunto de los rayos incidentes son reflejados como un conjunto de rayos. En otras palabras, un haz de luz se refleja como un haz de luz si el espejo es plano y su superficie reflectante es lisa. Este tipo de reflexin de un conjunto de rayos se llama reflexin especular.

Por lo tanto, la observacin en este diagrama podemos definir La ley de la Reflexin como:

Cuando la luz incide sobre una superficie que es plana, el ngulo con el que la luz cae sobre la superficie es igual al ngulo con el que la luz se refleja hacia atrs y el rayo incidente, rayo reflejado y el rayo normal, se encuentra en el mismo plano.

Lentes Convergentes y Divergentes.


Uno de los temas de la reflexin y refraccin ha sido que vemos un objeto porque la luz del objeto viaja a nuestros ojos ya que la vista a lo largo de una lnea en el objeto. Del mismo modo, vemos una imagen de un objeto porque la luz del objeto se refleja en un espejo o refracta a travs de un material transparente y de viaje a nuestros ojos como la vista en la ubicacin de la imagen del objeto. A partir de estas dos premisas bsicas, se ha definido la ubicacin de la imagen como la ubicacin en el espacio donde la luz parece divergir. Porque la luz que emana del objeto converge o parece divergir de esta ubicacin, se crea una rplica o semejanza del objeto desde su ubicacin. Para ambos escenarios de reflexin y refraccin, diagramas de rayos han sido una herramienta valiosa para determinar la trayectoria de la luz desde el objeto a nuestros ojos. Para dibujar los diagramas de rayo, tendremos las tres normas de refraccin de una lente convexa doble:

que

recordar

Cualquier rayo incidente viaja paralelo al eje principal de una lente convergente se refractan a travs de la lente y viajan a travs del punto focal en el lado opuesto de la lente. Cualquier rayo incidente viajar a travs del punto focal en la forma de la lente se refractan a travs de la lente y viajar paralelo al eje principal. Un rayo incidente que pasa a travs del centro de la lente, en efecto, continuar en la misma direccin que la que tena cuando entr en la lente.

En este diagrama, cinco rayos incidentes se extraen junto con sus correspondientes rayos refractados. Cada rayo intersecta en la ubicacin de la imagen y luego viaja a los ojos de un observador. Cada observador observar la misma ubicacin de la imagen y cada rayo de luz que se siga la ley de refraccin de Snell. Sin embargo, slo dos de estos rayos seran necesarios para determinar la ubicacin de la imagen, ya que slo requiere dos rayos para encontrar el punto de interseccin. De los cinco rayos incidentes dibujados, tres de ellos corresponden a los rayos incidentes descritos por nuestros tres reglas de refraccin para lentes convergentes. Vamos a utilizar estos tres rayos a travs del resto de esta leccin, simplemente porque son los rayos ms fciles de dibujar. Ciertamente, dos rayos seran todo lo que es necesario, sin embargo, el tercer rayo proporcionarn una comprobacin de la exactitud de nuestro proceso. A continuacin se describe el mtodo de elaboracin de diagramas de rayos para la lente convexa doble (o Convergente). La descripcin se aplica a la tarea de elaborar un diagrama de rayos para un objeto situado ms all del punto de 2F de una lente convexa doble. 1. Se designa un punto en la parte superior del objeto y dibujar tres rayos incidentes que viajan hacia el objetivo. Se traza con precisin un rayo para que pase exactamente por el punto focal en el camino hacia el objetivo. Se traza el segundo rayo de tal manera que se desplaza exactamente paralela al eje principal. Se traza el tercer rayo incidente de tal manera que se desplaza directamente a el centro exacto de la lente. Se colocan puntas de flecha en los rayos para indicar su direccin de desplazamiento.

2. Una vez que estos rayos incidentes golpean la lente, refractar de acuerdo a las tres reglas de refraccin para lentes convergentes. El rayo que pasa a travs del punto focal en la forma de la lente se refractan y viajar paralelo al eje principal. Se trazar con precisin su trayectoria. El rayo que viaja paralelo al eje principal en la forma de la lente se refractan y viajar a travs del punto focal. Y el rayo que viaj a el centro exacto de la lente continuar en la misma direccin. Se colocan puntas de flecha en los rayos para indicar su direccin de desplazamiento. Se tienen que extender los rayos ms all de su punto de interseccin. 3. Marque la imagen de la parte superior del objeto. El punto de la parte superior del objeto de imagen es el punto en el que los tres rayos refractados se cruzan. Todos los tres rayos deben intersectar exactamente en el mismo punto. Este punto es simplemente el punto en el que toda la luz desde la parte superior del objeto se cruzan sobre refraccin a travs de la lente. Por supuesto, el resto del objeto tiene una imagen como bien y que se puede encontrar mediante la aplicacin de los mismos tres pasos a otro punto elegido. 4. Repetir el procedimiento para la parte inferior del objeto. Uno de los objetivos de un diagrama de rayos es para determinar la ubicacin, el tamao, la orientacin, y el tipo de imagen que se forma por la lente convexa doble. Tpicamente, esto requiere la determinacin de dnde se encuentra la imagen de la parte superior e inferior extrema del objeto y, a continuacin rastreo de toda la imagen. Despus de completar los tres primeros pasos, slo se ha encontrado la ubicacin de la imagen del extremo superior del objeto. Por lo tanto, el proceso debe ser repetido para el punto en la parte inferior del objeto. Si la parte inferior del objeto se encuentra sobre el eje principal, entonces la imagen de este punto tambin se encuentran en el eje principal y estar a la misma distancia desde el espejo como la imagen de la parte superior del objeto . En este punto, toda la imagen puede ser llenado pulg

Si el objeto no es ms que un objeto vertical, entonces el proceso es fcil. La imagen no es ms que una lnea vertical. En teora, sera necesario para recoger cada punto en el objeto y dibujar un diagrama de rayos separado para determinar la ubicacin de la imagen de ese punto. Eso requerira una gran cantidad de diagramas de rayos.

Afortunadamente, existe un acceso directo. Si el objeto es una lnea vertical, la imagen es tambin una lnea vertical. Para nuestros propsitos, slo tratar las situaciones ms simples en que el objeto es una lnea vertical que tiene su parte inferior se encuentra en el eje principal. Para tales situaciones simplificadas, la imagen es una lnea vertical con la extremidad inferior se encuentra en el eje principal. El diagrama de rayos anterior ilustra que cuando el objeto se encuentra en una posicin ms all del punto de 2F, la imagen se encuentra en una posicin entre el punto de 2F y el punto focal en el lado opuesto de la lente. Por otra parte, la imagen se invierte, reducido en tamao (ms pequeo que el objeto), y real. Este es el tipo de informacin que se desea obtener a partir de un diagrama de rayos. Una vez que el mtodo de elaboracin de diagramas de rayos se practica un par de veces, llega a ser tan natural como respirar. Cada diagrama proporciona informacin especfica acerca de la imagen. Los dos diagramas siguientes muestran cmo determinar ubicacin de la imagen, el tamao, la orientacin y el tipo de situaciones en las que el objeto se encuentra en el punto 2F y cuando el objeto se encuentra entre el punto de 2F y el punto focal.

Cabe sealar que el proceso de construccin de un diagrama de rayos es el mismo, independientemente de dnde se encuentra el objeto. Mientras que el resultado del diagrama de rayos (ubicacin de la imagen, el tamao, la orientacin, y el tipo) es diferente, las mismas tres rayos son siempre atrados. Las tres reglas de refraccin se aplican con el fin de determinar la ubicacin en la que todos los rayos refractados aparecen a divergir de (que para imgenes reales, es tambin el lugar donde la refractan los rayos se cruzan). Como Dibujar un Diagrama de rayos para una lente cncava doble (o Divergente). 1. Designe un punto en la parte superior del objeto y se trazan tres rayos incidentes que viajan hacia el objetivo. El uso de un borde recto, extraer con precisin un rayo de modo que se desplaza hacia el punto focal en el lado opuesto de la lente; este rayo se golpee el objetivo antes de alcanzar el punto focal; detener el rayo en el punto de incidencia con la lente. Se traza el segundo rayo de tal manera que se desplaza exactamente paralela al eje principal. Trazar el tercer rayo para el centro exacto de la lente. Se colocan puntas de flecha en los rayos para indicar su direccin de desplazamiento. 2. Una vez que estos rayos incidentes golpean la lente, refractar de acuerdo a las tres reglas de refraccin para lentes dobles cncavas. El rayo que viaja hacia el punto focal se refractan a travs de la lente y viajar paralelo al eje principal. Se trazar con precisin su trayectoria. El rayo que viaja paralelo al eje principal en la forma de la lente se refractan y viajar en una direccin tal que su extensin pasa a travs del punto focal en el lado del objeto de la lente. Alinear un borde recto con el punto de incidencia y el punto focal, y dibujar el segundo rayo refractado. El rayo que viaj al centro exacto del objetivo seguir viajando en la misma direccin. Coloque puntas de flecha en los rayos para indicar su direccin de desplazamiento. Los tres rayos deben ser divergentes sobre refraccin.

3. Localizar y marcar la imagen de la parte superior del objeto. El punto de la parte superior del objeto de imagen es el punto en el que los tres rayos refractados se cruzan. Dado que los tres rayos refractados son divergentes, que deben extenderse detrs de la lente con el fin de intersectar. El uso de un borde recto, se extienden cada uno de los rayos utilizando lneas de trazos. Trazar las extensiones hasta que se cruzan. Todos los tres extensiones deben intersectar en el mismo lugar. El punto de interseccin es el punto de la parte superior del objeto de la imagen. Los tres rayos refractados apareceran a divergir a partir de este punto. Esto es simplemente el punto en el que toda la luz desde la parte superior del objeto se hara a divergir despus de refraccin a travs de la doble cncava lente. Por supuesto, el resto del objeto tiene una imagen como bien y que se puede encontrar mediante la aplicacin de los mismos tres pasos a otro punto elegido. 4. Repetir el procedimiento para la parte inferior del objeto. El objetivo de un diagrama de rayos es para determinar la ubicacin, el tamao, la orientacin, y el tipo de imagen que se forma por la lente cncava doble . Tpicamente, esto requiere la determinacin de dnde se encuentra la imagen de la parte superior e inferior extrema del objeto y, a continuacin rastreo de toda la imagen. Despus de completar los tres primeros pasos, slo se ha encontrado la ubicacin de la imagen del extremo superior del objeto. Por lo tanto, el proceso debe ser repetido para el punto en la parte inferior del objeto. Si la parte inferior del objeto se encuentra sobre el eje principal (como lo hace en este ejemplo), entonces la imagen de este punto tambin se encuentran en el eje principal y estar a la misma distancia de la lente como la imagen de la parte superior del objeto . En este punto, la imagen completa puede ser llenado pulg. el objeto no es ms que un objeto vertical, entonces el proceso es fcil. La imagen no es ms que una lnea vertical. Esto se ilustra en el siguiente diagrama. En teora, sera necesario para recoger cada punto en el objeto y dibujar un diagrama de rayos separado para determinar la ubicacin de la imagen de ese punto. Eso requerira una gran cantidad de diagramas de rayos.

Afortunadamente, existe un acceso directo. Si el objeto es una lnea vertical, la imagen es tambin una lnea vertical.Para nuestros propsitos, slo tratar las situaciones ms simples en que el objeto es una lnea vertical que tiene su parte inferior se encuentra en el eje principal. Para tales situaciones simplificadas, la imagen es una lnea vertical con la extremidad inferior se encuentra en el eje principal. El diagrama de rayos anterior ilustra que la imagen de un objeto en frente de una lente cncava doble se encuentra en una posicin detrs de la lente cncava doble . Por otra parte, la imagen ser vertical, reducido en tamao (ms pequeo que el objeto), y virtuales. Este es el tipo de informacin que se desea obtener a partir de un diagrama de rayos. Una vez que el mtodo de elaboracin de diagramas de rayos se practica un par de veces, llega a ser tan natural como respirar. Cada diagrama proporciona informacin especfica acerca de la imagen. Se sugiere que se tome unos momentos para practicar unos diagramas de rayos por su cuenta y describir las caractersticas de la imagen resultante. Los diagramas siguientes proporcionan la configuracin, usted debe simplemente dibujar los rayos e identificar la imagen. Si es necesario, consulte el mtodo descrito anteriormente .

Imagen Real y Virtual


Imgenes reales son aquellos en los que la luz converge en realidad, mientras que las imgenes virtuales son lugares de donde la luz parece haber convergido. Las imgenes reales se producen cuando los objetos se colocan fuera de la distancia focal de una lente convergente o fuera de la longitud focal de un espejo convergente. Una imagen real se ilustra a continuacin. El trazado de rayos da la posicin de las imgenes mediante la elaboracin de un rayo perpendicular a la lente, que debe pasar por el punto focal, y un segundo rayo que pasa por el centro de la lente, que no se dobla por la lente. La interseccin de los dos rayos da la posicin de la imagen. (Un tercer rayo se puede extraer que pasa a travs del punto focal en el lado izquierdo de la lente; despus de pasar a travs de la lente, que viajaba paralela al eje, y que se cruzan los otros dos rayos en el punto donde se cruzan los rayos ya . Se tiene en cuenta que la imagen real se invierte (La imagen pasa a ser ms grande que el objeto que se debe a que el objeto est entre F y 2F lejos de la lente;. si la lente eran ms lejos que 2f, la imagen sera ms cerca. la lente de 2f, y sera ms pequea que el objeto.)

Para la luz de un objeto distante, pero no para la luz de un objeto que es slo una distancia finita la espalda al espejo. Derivamos ahora el punto en el que se recoge la luz, la distancia de la imagen , como una funcin de la distancia del objeto se separa del espejo, la distancia del objeto . Considere la posibilidad de un objeto de altura h o y una imagen de altura h i abajo. Los dos tringulos de la izquierda y la derecha son similares, ya que tienen los mismos ngulos. Los dos tringulos en la derecha tambin son

La semejanza de los tringulos verdes y aguamarina permite escribir

Uno puede combinar estas dos ecuaciones, la eliminacin de la relacin de las alturas de objeto y de la imagen, para obtener una relacin entre las distancias y la distancia focal.

Esta es una frmula notablemente til. Hemos derivado por un espejo cncavo, pero tambin se aplicarn a los espejos convexos, as como a las lentes. La posicin de la imagen se puede encontrar a travs de la ecuacin:

Aqu, las distancias son las del objeto y de la imagen, respectivamente, como medida de la lente. La distancia focal f es positiva para una lente convexa. A distancia de la imagen positiva corresponde a una imagen real, tal como lo hizo en el caso de los espejos. Sin embargo, para una lente, una distancia de la imagen positiva implica que la imagen se encuentra en el lado opuesto del objeto. (No se tendr problemas para recordar esto si se piensa en ello en el camino correcto: una imagen real tiene que estar donde est la luz, lo que significa que frente a un espejo, o detrs de una lente.) Imgenes virtuales estn formados por lentes divergentes o mediante la colocacin de un objeto dentro de la distancia focal de una lente convergente. El ejercicio de trazado de rayos se repite para el caso de una imagen virtual.

En este caso, la imagen virtual est en posicin vertical y encogida. La misma frmula para la imagen y el objeto distancias utilizado anterior se aplica de nuevo aqu. Slo en este caso la distancia focal es negativo, y tambin ser negativa la solucin para la distancia de la imagen. Imgenes virtuales tambin pueden ser producidos por lentes convergentes cuando se coloca el objeto dentro de la distancia focal. En ese caso, la imagen virtual ser vertical y ampliada, ya que ser ms lejos de la lente que el objeto.

Para que un objeto lejos de un espejo cncavo, la imagen aparecer en el punto focal. A medida que el objeto se mueve ms cerca, la imagen aparece ms lejos. As como el objeto alcanza el punto focal, la imagen se ha movido todo el camino hasta el infinito. Si usted trae el objeto an ms cerca del espejo cncavo, es decir, ms cerca que la distancia focal, los rayos procedentes del objeto divergen con tanta fuerza que el espejo ya no puede reconverger ellos. Esto se puede ver algebraicamente considerando la frmula

Si d o es menor que f , la imagen de la distancia d i ser negativo. Eso no quiere decir que no hay ninguna imagen, sino que simplemente significa que la imagen es virtual . Es decir, la luz parece que viene de una imagen detrs del espejo. Mirando en el espejo por la maana, se ve una imagen virtual de s mismo. De hecho, un espejo plano acta como un espejo curvo con fajustado a infinito. En ese caso d i es negativo. Convexo no refleja el foco de nuevo la luz en un punto, sino que siempre dan imgenes virtuales. De hecho, para espejos convexos, la longitud focal es negativa y aplica la misma frmula que el anterior. Vamos a ilustrar una imagen virtual de un espejo convexo.

Muchos espejos de automviles son convexos para cubrir ms ngulo de un espejo plano. Las imgenes de estos espejos son ms pequeos que las imgenes sera en un espejo plano, por lo que a menudo llevan un mensaje de advertencia "Los objetos pueden estar ms cerca de lo que parecen".

Foco y Distancia Focal de una Lente


es el punto donde convergen los rayos de luz originados desde un punto en el objeto observado.1 Aunque el foco es conceptualmente un punto, fsicamente el foco tiene una extensin espacial, llamada crculo borroso. Este enfoque no ideal puede ser causado por aberraciones pticas en la imagen. En ausencia de aberraciones de importancia, el menor crculo borroso posible es el disco de Airy, el cual es causado por difraccin de la apertura del sistema ptico. Las aberraciones tienden a hacerse peores en la medida en que aumenta el dimetro de la apertura, mientras que el disco de Airy es menor en aperturas grandes. Una imagen, o punto de imagen, se dice que est en foco si la luz de los puntos del objeto es convergida lo ms posible en la imagen, yfuera de foco si la luz no es bien convergida. El lmite entre esto es algunas veces definido usando un criterio denominado crculo de confusin. Si un haz de rayos estrecho que se propaga en la direccin del eje ptico incide sobre la superficie esfrica de un espejo o una lente delgada, los rayos se reflejan o refractan de forma que se cortan, o parecen cortarse, en un punto situado sobre el eje ptico. La distancia entre ese punto (foco) y el espejo o lente se denomina distancia focal. Si las dos superficies de una lente no son iguales, sta puede tener dos distancias focales, segn cul sea la superficie sobre la que incide la luz. Los rayos que llegan al dioptrio desde el infinito paralelos al eje principal se concentran en un punto del eje llamado foco imagen, F'. La distancia del vrtice del dioptrio a ese punto focal se llama distancia focal imagen, f '. El valor de la distancia focal se puede calcular partiendo de la frmula del dioptrio:

Dando a la distancia objeto el valor de infinito (s= - infinito ) y siendo s'= f '

Obtenemos para la distancia focal:

Si n'> n los rayos se acercan a la normal y f ' > 0 y el foco imagen, F', est a la derecha del dioptrio Si n' < n los rayos divergen y con la ayuda de la frmula se obtiene un f '< 0: el foco imagen, F', est a la izquierda del vrtice del dioptrio.

Tipos de Imgenes Formadas en las Lentes Divergentes y Convergentes

Los diagramas anteriores muestran que, en cada caso, la imagen es


situado en el lado del objeto de la lente una imagen virtual una imagen vertical es de tamao reducido (es decir, ms pequeo que el objeto)

A diferencia de lentes convergentes, lentes divergentes siempre producen imgenes que comparten estas caractersticas. La ubicacin del objeto no afecta a las caractersticas de la imagen. Como tal, las caractersticas de las imgenes formadas por las lentes divergentes son fcilmente predecibles. Otra caracterstica de las imgenes de objetos formada por las lentes divergentes se refiere a cmo una variacin en la distancia del objeto afecta a la distancia y el tamao de la imagen. El siguiente diagrama muestra cinco ubicaciones de objetos diferentes (color rojo) y sus ubicaciones correspondientes (color azul).

El diagrama muestra que a medida que disminuye la distancia del objeto, se disminuye la distancia de la imagen y el tamao de la imagen se incrementa. As como un objeto se aproxima a la lente, su imagen virtual en el mismo lado de la lente se aproxima a la lente, as, y, al mismo tiempo, la imagen se hace ms grande.

Distancia focal objeto: Foco objeto (F). Es el punto del eje ptico de donde salen los rayos que una vez atravesado el dioptrio siguen paralelos al eje. La distancia del vrtice del dioptrio a ese punto focal se llama distancia focal objeto, f. El valor de la distancia fotiendo de la frmula del cal se puede calcular pardioptrio:

Dando a la distancia objeto infinito ) y siendo s= f

el valor de infinito (s'=

Obtenemos para la distancia

focal:

Para sistemas de dioptrio convexo (r >0) en los que el rayo pasa del aire al vidrio (n ' > n) se obtiene que f >0: el foco objeto, F, est a la izquierda del vrtice del dioptrio. Si n' < n (del agua al aire) se obtiene que f >0: el foco objeto, F, est a la derecha del vrtice del dioptrio. Relacin de las distancias focales imagen y objeto Si dividimos miembro a miembro las expresiones de las distancias focales:

Las distancias focales imagen y objeto estn en la misma relacin que los ndices de refraccin de los dos medios que atraviesa el rayo.

Suma de las distancias focales La suma de las distancias focales es igual al radio del dioptrio:

Hay una clara relacin entre las caractersticas de la imagen y la ubicacin en un objeto colocado delante de una lente convexa doble. El objetivo de esta parte de la leccin es resumir estas relaciones objeto-imagen. La mejor manera de resumir esta relacin es dividir las ubicaciones de los objetos posibles en cinco reas generales o puntos: Caso 1: el objeto se encuentra ms all del punto 2F Caso 2: el objeto se encuentra en el punto 2F Caso 3: el objeto se encuentra entre el punto de 2F y el punto focal (F) Caso 4: el objeto se encuentra en el punto focal (F) Caso 5: el objeto se encuentra delante del punto focal (F)

Caso 1: El objeto se encuentra ms all de 2F Cuando el objeto se encuentra en un lugar ms all del punto 2F, la imagen siempre se encuentra en algn lugar entre el punto de 2F y el punto focal (F) en el otro lado de la lente. Independientemente de exactamente donde se encuentra el objeto, la imagen se encuentra en esta regin especificada. En este caso, la imagen ser una imagen invertida. Es decir, si el objeto es lado derecho hacia arriba, a continuacin, la imagen est al revs. En este caso, la imagen se reduce en tamao , en otras palabras, las dimensiones de la imagen son ms pequeas que las dimensiones del objeto. Si el objeto es una persona de seis pies de altura, la imagen es menos de seis pies de altura. Anteriormente en la Unidad 13, el trmino de ampliacin se introdujo; la magnificacin es la relacin de la altura del objeto a la altura de la imagen. En este caso, el aumento es un nmero con un valor absoluto menor que 1. Por ltimo, la imagen es una imagen real. Los rayos de luz en realidad convergen en la ubicacin de la imagen. Si una hoja de papel se coloca en la ubicacin de la imagen, la rplica real o semejanza del objeto parecen proyectadas sobre la hoja de papel.

Caso 2: El objeto se encuentra en 2F Cuando el objeto se encuentra en el punto 2F, la imagen tambin se encuentra en el punto 2F en el otro lado de la lente. En este caso, la imagen se invierte (es decir, una boca arriba resultados objetos en una imagen invertida). Las dimensiones de la imagen son iguales a las dimensiones del objeto. Una persona de seis pies tendra una imagen que es de seis pies de altura, el valor absoluto de la ampliacin es exactamente 1. Por ltimo, la imagen es una imagen real. Los rayos de luz en realidad convergen en la ubicacin de la imagen. Como tal, la imagen del objeto puede ser proyectada sobre una hoja de papel.

Caso 3: El objeto est situado entre 2F y F Cuando el objeto se encuentra en frente de el punto 2F, la imagen se encuentra ms alldel punto de 2F en el otro lado de la lente. Independientemente de exactamente donde se encuentra el objeto entre 2F y F, la imagen se encuentra en el especificado regin.En este caso, la imagen se invierte (es decir, un lado derecho hacia arriba resultados de objetos en una imagen al revs). Las dimensiones de la imagen son ms grandes que las dimensiones del objeto. Una persona de seis pies tendra una imagen que es mayor de seis pies de altura. El valor absoluto de la magnificacin es mayor que 1. Por ltimo, la imagen es una imagen real. Los rayos de luz en realidad convergen en la ubicacin de la imagen. Como tal, la imagen del objeto puede ser proyectada sobre una hoja de papel.

Caso 4: El objeto est situado en F Cuando el objeto se encuentra en el punto focal, no se forma ninguna imagen. Como se mencion anteriormente en la leccin 5 , los rayos refractados no convergen ni divergen. Despus de refraccin, los rayos de luz viajan en paralelo entre s y no pueden producir una imagen.

Caso 5: El objeto se encuentra en frente de la F Cuando el objeto se encuentra en una ubicacin delante del punto focal, la imagen siempre se encuentra en algn lugar en el mismo lado de la lente como el objeto.Independientemente de donde exactamente en frente de F se encuentra el objeto, la imagen siempre se encuentra en el lado del objeto de la lente y en algn lugar ms lejos de la lente. La imagen se encuentra detrs del objeto. En este caso, la imagen ser unaimagen en posicin vertical . Es decir, si el objeto es lado derecho hacia arriba, a continuacin, la imagen tambin ser lado derecho hacia arriba. En este caso, la imagen es ampliada , es decir, las dimensiones de la imagen son mayores que las dimensiones del objeto. Una persona de seis pies tendra una imagen que es mayor que seis pies de altura. El aumento es mayor que 1. Finalmente, la imagen es una imagen virtual. Los rayos de luz divergen sobre refraccin; por esta razn, la ubicacin de la imagen slo se puede encontrar mediante la extensin de los rayos refractados hacia atrs en el lado del objeto de la lente. El punto de su interseccin es la ubicacin de la imagen virtual. Al parecer, para cualquier observador, como si la luz del objeto fueron divergiendo desde esta ubicacin. Cualquier intento de proyectar esa imagen en una hoja de papel sera un fracaso ya que la luz no pasa realmente a travs de la ubicacin de la imagen. Podra observarse a partir de las descripciones anteriores que existe una relacin entre la distancia del objeto y el tamao del objeto y la distancia de la imagen y el tamao de la imagen. A partir de un valor grande, como la distancia del objeto disminuye (es decir, el objeto se mueve ms cerca de la lente), que aumenta la distancia de la imagen, mientras tanto, aumenta la altura de imagen. En el punto 2F, la distancia del objeto es igual a la distancia de la imagen y la altura del objeto es igual a la altura de la imagen. A medida que la distancia del objeto se acerca a uno de distancia focal, la distancia de la imagen y la imagen de altura tiende a infinito. Por ltimo, cuando la distancia del objeto es igual a exactamente una distancia focal, no hay imagen. A continuacin, la alteracin de la distancia del objeto a valores de menos de una distancia focal produce imgenes que estn en posicin vertical, virtual y situado en el mismo lado de la lente como el objeto. Por ltimo, si la distancia del objeto se aproxima a 0, la distancia de la imagen se aproxima a 0 y la altura de la imagen se convierte en ltima instancia, igual a la altura del objeto. Estos patrones se muestran en el siguiente diagrama. Ocho lugares diferentes objetos se dibujan en rojo y marcadas con un nmero, la ubicacin de imagen correspondientes se dibujan en azul y etiquetados con el mismo nmero.

Ecuaciones de la Lente Delgada


La ecuacin de la lente delgada en forma de Gauss es:

donde la convencin de signos cartesiana se ha usado. La ecuacin de la lente tambin se expresa a veces en forma newtoniana. La derivacin de la forma gaussiana producto de la geometra del tringulo. Para una lente delgada, la potencia P lente es la suma de las potencias de superficie. Para las lentes ms gruesas, la ecuacin de Gullstrand puede ser utilizado para obtener la potencia equivalente.

Aplicacin de las Lentes


. Hay muchas aplicaciones de lentes que es posible que hasta el momento ser conscientes de. Los lentes son extremadamente tiles para una multitud de razones. stos son algunos ejemplos: La Cmara: simplificado, la cmara captura la luz de un objeto que est muy lejos y muy grandes. La luz es enfocada a continuacin, utilizando una lente convergente, en una pelcula. Debido a esto, se invierte. La Lupa: Esta es, en esencia, una gran lente convergente que crea una imagen ms grande para la persona que lo usa.

El Microscopio Compuesto: Este consiste en dos lentes (el ocular y la lente objetiva). La lente del objetivo crea una imagen ms grande, invertida, pero real, y el ocular que lleva y crea una imagen real todava ms grande (pero que todava se invierte en comparacin con el objeto).

Reflexin Total Interna


Un rayo de luz entr en la cara del bloque triangular en un ngulo recto a la frontera. Este rayo de luz pasa a travs de la frontera sin la refraccin, ya que era incidente a lo largo de la normal. El rayo de luz viaja en lnea recta a travs del cristal hasta que alcanza el segundo lmite. Ahora, en lugar de transmitir travs de este lmite, toda la luz parece reflejar fuera de los lmites y transmitir a la cara opuesta del tringulo issceles. Este evento discrepante molesta hasta que pasan varios minutos buscando la luz que refracta a travs del segundo lmite. Entonces, finalmente, para su asombro, se vean a travs de la tercera cara del bloque y ver claramente el rayo. Qu ha pasado? Por qu la luz no refracta a travs de la segunda cara?

El fenmeno que se observa en esta parte de la prctica se conoce como reflexin interna total. reflexin interna total o TIR como se le llama ntimamente, es el reflejo de la cantidad total de luz incidente en la frontera entre dos medios. Para entender la reflexin interna total, vamos a empezar con un experimento mental. Supongamos que un rayo lser se sumerge en un tanque de agua y seal hacia arriba, hacia la frontera agua-aire. A continuacin, supongamos que el ngulo en el que el haz se dirige hacia arriba se altera lentamente, comenzando con pequeos ngulos de incidencia y procediendo hacia ngulos ms grandes y ms grandes de incidencia. Lo que se observa en este experimento? Si entendemos los principios de comportamiento del lmite, es de esperar que se podra observar la reflexin y la refraccin. Y de hecho, eso es lo que se observa (en su mayora). Pero esa no es la nica observacin que podramos hacer. Tambin queremos sealar que la intensidad de la refleja y se refracta los rayos no son constantes. En el ngulo de incidencia cerca de 0 grados, la mayor parte de la energa de la luz se transmite a travs de la frontera y muy poco de l se refleja. A medida que el ngulo se incrementa a mayores y mayores ngulos, empezaramos a observar menos refraccin y reflexin ms profunda. Es decir, a medida que aumenta el ngulo de incidencia, el brillo de la refraccin disminuye ray y el brillo de los aumentos de rayos reflejados. Por ltimo, se observa que los ngulos de la reflexin y la refraccin no son iguales. Dado que las ondas de luz se refractan lejos de la normal (un caso de la SFA principio de refraccin ), el ngulo de refraccin sera mayor que el ngulo de incidencia. Y si este fuera el caso, el ngulo de refraccin tambin sera mayor que el ngulo de reflexin (dado que los ngulos de incidencia y reflexin son los mismos). A medida que aumenta el ngulo de incidencia, el ngulo de refraccin se llegar a alcanzar un ngulo de 90 grados. Estos principios se ilustran en el siguiente diagrama. El ngulo mximo posible de refraccin es de 90 grados. Si se piensa en ello (una prctica que siempre ayuda), reconoce que si el ngulo de refraccin fuera mayor de 90 grados, el rayo refractado se encuentran en el lado de incidencia del medio - eso no es posible. As que en el caso del haz de lser en el agua, no es un valor especfico para el ngulo de incidencia (lo llamaremos el ngulo crtico ) que produce un ngulo de refraccin de 90 grados. Este valor particular para el ngulo de incidencia se puede calcular usando la ley de Snell (n i = 1,33, n r = 1,000, = 90 grados, =???) y se encontr que era 48,6 grados. Cualquier ngulo de incidencia que es mayor que 48,6 grados no resultara en la refraccin. En cambio, cuando los ngulos de incidencia es mayor que 48,6 grados (el ngulo crtico), toda la energa (el total de la energa) realizado por la onda incidente al lmite se mantiene dentro del agua ( interno al medio original) y se somete a la reflexin fuera el lmite. Cuando esto sucede, se produce la reflexin total interna.

Dos Requisitos para la reflexin interna total La reflexin interna total (TIR) es el fenmeno que consiste en la reflexin de toda la luz incidente fuera de la frontera. TIR slo se produce cuando se cumplen las dos condiciones siguientes:

la luz est en el medio ms denso y se acerca el medio menos denso. el ngulo de incidencia es mayor que el llamado ngulo crtico.

La reflexin interna total no tendr lugar a menos que la luz incidente est viajando dentro de la ms pticamente densa hacia el medio menos denso pticamente medio. TIR pasar por la luz que viaja desde el agua hacia el aire, pero no va a suceder por la luz que viaja por el aire hacia el agua. TIR pasara por la luz que viaja desde el agua hacia el aire, pero no va a suceder para que la luz viaja de agua (n = 1.333) hacia el vidrio crown (n = 1,52). TIR se produce debido a que el ngulo de refraccin alcanza un ngulo de 90 grados antes de que el ngulo de incidencia alcanza un ngulo de 90 grados. La nica manera de que el ngulo de refraccin que sea mayor que el ngulo de incidencia es para la luz para doblar lejos de la normal. Dado que slo la luz se curva de distancia de la normal cuando se pasa de un medio ms denso en un medio menos denso, entonces esto sera una condicin necesaria para la reflexin interna total. La reflexin interna total se produce slo con grandes ngulos de incidencia. Pregunta: Qu tan grande es grande? Respuesta: mayor que el ngulo crtico. Como se mencion anteriormente, el ngulo crtico para el lmite aire-agua es 48,6 grados. As que para ngulos de incidencia superior a 48,6 grados, se produce TIR. Sin embargo, 48.6 grados es el ngulo crtico slo para el lmite agua-aire. El valor real del ngulo crtico depende de los dos materiales en cada lado de la frontera. Para el lmite de cristal-aire corona, el ngulo crtico es de 41,1 grados. Para el lmite de diamante-aire, el ngulo crtico es 24,4 grados. Para el lmite de diamante-agua, el ngulo crtico es 33,4 grados. El ngulo crtico es diferente para diferentes medios de comunicacin. En la siguiente parte de la leccin 3 , vamos a investigar cmo se determina el ngulo crtico para cualquiera de los dos materiales. Por ahora, vamos a internalizar la idea de que TIR slo puede ocurrir si el ngulo de incidencia es mayor que el ngulo crtico para la combinacin particular de materiales.

Ley de la Refraccin
La refraccin es la curvatura de la trayectoria de una onda de luz a medida que pasa a travs de la frontera que separa dos medios de comunicacin. La refraccin es causado por el cambio de velocidad que experimenta una onda cuando cambia de medio. Para empezar, considere un plato hemi-cilndrica llena de agua. Supongamos que un haz de lser se dirige hacia el lado plano del plato en el centro exacto del plato. El ngulo de incidencia puede ser medido en el punto de incidencia. Este rayo se refracta, girando a la normal (ya que la luz pasa de un medio en el que se desplaza rpidamente en uno en el que se desplaza lento - FST ). Una vez que el rayo de luz entra en el agua, que se desplaza en una lnea recta hasta que alcanza el segundo lmite. En el segundo lmite, el rayo de luz se aproxima a lo largo de la normal a la superficie curvada (esto se debe a la geometra de los crculos). El rayo no refracta al salir ya que el ngulo de incidencia es de 0 grados . El rayo de luz lser por lo tanto, las salidas en el mismo ngulo que el rayo refractado de luz hecha en el primer lmite. Estos dos puntos de vista pueden ser medidos y registrados. El ngulo de incidencia del haz de lser se puede cambiar a 5 grados y nuevas mediciones se pueden realizar y registrada. Este proceso puede repetirse hasta que se ha recogido un conjunto completo de datos de los valores precisos. Por ejemplo, una duplicacin del ngulo de incidencia de 40 grados a 80 grados no da lugar a una duplicacin del ngulo de refraccin. Por lo tanto, una parcela de estos datos no producira una lnea recta. Si sin embargo, el seno del ngulo de incidencia y el seno del ngulo de refraccin se trazan, la trama sera una lnea recta, lo que indica una relacin lineal entre los senos de los ngulos importantes. Si dos cantidades forman una lnea recta en un grfico, a continuacin, una relacin matemtica se puede escribir en y = m * x + b forma. Una trama de la seno del ngulo de incidencia respecto al seno del ngulo de refraccin se muestra a continuacin.

La ecuacin que relaciona los ngulos de incidencia ("theta i") y el ngulo de refraccin ("theta r") para que la luz pasa del aire al agua se da como :

Observe que la constante de proporcionalidad en esta ecuacin es 1,33 - el ndice del valor de refraccin del agua . Tal vez sea slo una coincidencia. Pero si el plato semi-cilndrico lleno de agua fue reemplazado por un disco semi-cilndrica de Plexigls, la constante de proporcionalidad sera 1,51 - el ndice del valor de refraccin de plexigls . Esto no es slo una coincidencia. El mismo patrn se traducira por la luz que viaja por el aire en cualquier material.Experimentalmente, se ha encontrado que para un rayo de luz que viaja por el aire en algn material, la siguiente ecuacin se puede escribir.

donde n material de = ndice de refraccin del material Este estudio de la refraccin de la luz a medida que cruza de un material en un segundo material produce una relacin general entre los senos del ngulo de incidencia y el ngulo de refraccin. Esta relacin general se expresa por la siguiente ecuacin:

donde
x

("theta i") = ngulo de incidencia

("Theta r") = ngulo de refraccin

n i = ndice de refraccin del medio incidente n r = ndice de refraccin del medio de refraccin

Esta relacin entre los ngulos de incidencia y refraccin y los ndices de refraccin de los dos medios de comunicacin se conoce como la ley de Snell . La ley de Snell se aplica a la refraccin de la luz en cualquier situacin, independientemente de lo que son los dos medios.

ndice de Refraccin
El ndice de refraccin se define como "La relacin del ngulo de incidencia de un medio con respecto al ngulo de refraccin de otro medio." o en trminos de la Ley de Snell se puede definir como:

La relacin del seno del ngulo de incidencia al seno del ngulo de refraccin.
Viene dada por:

donde, i es el ngulo de incidencia r es el ngulo de refraccin. Es constante para un par de medios de comunicacin especficos y se conoce como el ndice de refraccin del segundo medio con respecto al primer medio. ndice de refraccin est representado por la letra griega (mu) o por el alfabeto 'n' . Conocer qu es el ndice de refraccin?

Consideremos un rayo de luz AO cruzar de medio 1 y medio 2 en un punto O de la interfaz entre los medios. Supongamos que los medios son similares en naturaleza, entonces el rayo incidente AO habra seguido recto y habra surgido como rayos OA ' en el segundo medio. Sin embargo, debido al cambio en la naturaleza del medio, el rayo se desva por cierto ngulo de la trayectoria de lnea recta emerge como rayos OB . Este 'drifting' del rayo de luz emergente se denomina como "refraccin" del rayo de luz.

Dispersin
En la unidad de luz y color de la clase Tutorial Fsica, el espectro de la luz visible se present y discuti. La luz visible, tambin conocida como luz blanca, se compone de una coleccin de colores que la componen. Estos colores se observan a menudo en forma de luz pasa a travs de un prisma triangular. Al pasar por el prisma, la luz blanca se separa en sus colores componentes - rojo, naranja, amarillo, verde, azul y violeta. La separacin de la luz visible en sus diferentes colores que se conoce como dispersin . Se mencion en la unidad de iluminacin y color de cada color que es caracterstica de una frecuencia de onda distinta, y diferentes frecuencias de ondas de luz se doblar cantidades variables durante el paso a travs de un prisma. En esta unidad, vamos a investigar la dispersin de la luz en ms detalle, pensando en las razones por las diferentes frecuencias de la curva de luz o refractarse diferentes cantidades al pasar por el prisma. A principios de esta unidad, el concepto de densidad ptica se introdujo. Diversos materiales se distinguen entre s por sus diferentes densidades pticas. La densidad ptica es simplemente una medida de la tendencia de un material para ralentizar la luz a medida que viaja a travs de l. Como se mencion anteriormente, una ola de luz que viaja a travs de un material transparente, interacta con los tomos de ese material. Cuando una onda de luz incide sobre un tomo del material, que es absorbido por ese tomo. La energa absorbida hace que los electrones en el tomo a vibrar. Si la frecuencia de la onda de luz no coincide con la frecuencia de resonancia de los electrones que vibran, entonces la luz se reemite por el tomo en la misma frecuencia en la que incida sobre ella. La onda de luz se desplaza entonces a travs del vaco interatmica hacia el siguiente tomo del material. Una vez que incide sobre el tomo siguiente, se repite el proceso de absorcin y re-emisin.

La densidad ptica de un material es el resultado de la tendencia de los tomos de un material para mantener la energa absorbida de la onda de luz en forma de electrones vibrar antes de reemitting como una nueva perturbacin electromagntica. Por lo tanto, mientras que una onda de luz viaja a travs de un vaco a una velocidad de c (3,00 x 10 8 m / s), que se desplaza a travs de un material transparente a velocidades inferiores a c . El ndice de valor de refraccin ( n ) proporciona una expresin cuantitativa de la densidad ptica de un medio dado. Los materiales con alto ndice de refraccin de los valores tienen una tendencia a aferrarse a la energa de la luz absorbida por mayores periodos de tiempo antes de que reemitting al vaco interatmica. Cuanto ms estrechamente que la frecuencia de la onda de luz coincide con la frecuencia de resonancia de los electrones de los tomos de un material, mayor es la densidad ptica y la mayor es el ndice de refraccin. Una onda de luz se desaceler en mayor medida al pasar a travs de un material de este tipo Lo que no se ha mencionado anteriormente en esta unidad es que el ndice de refraccin de los valores dependen de la frecuencia de la luz. Para la luz visible, la n valor no muestra una gran variacin con la frecuencia, pero no obstante muestra una variacin. Por ejemplo, para algunos tipos de vidrio, el n valor para las frecuencias de la luz violeta es 1,53, y el n valor para las frecuencias de la luz roja es de 1,51. El proceso de absorcin y la reemisin hace que la frecuencia mayor (menor longitud de onda) de luz violeta para viajar ms lento a travs del cristal corona que la frecuencia menor (mayor longitud de onda) de luz roja. Es esta diferencia de n valor para las frecuencias diferentes (y longitudes de onda) que causa la dispersin de la luz por un prisma triangular. La luz violeta, de estar enlentecido en mayor medida en el proceso de absorcin y la reemisin, refracta ms que la roja. A la entrada de la luz blanca en el primer lmite de un prisma triangular, habr una ligera separacin de la luz blanca en los colores que componen el espectro. Al salir del prisma triangular en el segundo lmite, la separacin se hace an mayor y ROYGBIV se observa en todo su esplendor.

El ngulo de desviacin
La cantidad de refraccin global provocado por el paso de un rayo de luz a travs de un prisma se expresa a menudo en trminos del ngulo de desviacin ( ). El ngulo de desviacin es el ngulo formado entre el rayo incidente de luz que entra en la primera cara del prisma y el rayo refractado que emerge de la segunda cara del prisma. Debido a los diferentes ndices de refraccin para las diferentes longitudes de onda de la luz visible, el ngulo de desviacin vara con la longitud de onda. Los colores del espectro visible de luz que tienen longitudes de onda ms cortas (BIV) se desvi ms de su ruta original de los colores con longitudes de onda ms largas (ROY). La aparicin de diferentes colores de la luz a partir de un prisma triangular en diferentes ngulos lleva un observador para ver los colores que componen la luz visible separados unos de otros.

Por supuesto, la discusin de la dispersin de la luz por prismas triangulares nos lleva a la siguiente pregunta: Por qu no un prisma rectangular o cuadrada causar la dispersin de un haz estrecho de luz blanca? La respuesta corta es que s. La respuesta larga es proporcionada en la siguiente discusin y se ilustra en el diagrama a continuacin. Supongamos que una linterna podra ser cubierto con un papel negro con una hendidura a travs de ella a fin de crear un haz de luz blanca. Y supongamos que el haz de luz blanca, con sus colores componentes sin separar se dirige en un ngulo hacia la superficie de un prisma rectangular. Como era de esperar, la luz se refractan hacia la normal, al entrar en el vidrio y lejos de la normal al salir de la copa. Sin embargo, puesto que la luz violeta tiene una longitud de onda ms corta, sera refractan ms que la luz roja de longitud de onda ms larga. La refraccin de la luz en el lugar de entrada en el prisma rectangular de vidrio podra causar un poco de separacin de la luz blanca. Sin embargo, al salir del prisma de vidrio, la refraccin tiene lugar en la direccin opuesta. La luz se refracta lejos de la normal, con la luz violeta doblar un poco ms que la luz roja. A diferencia del paso a travs del prisma triangular con lados no paralelos, no hay ngulo global de desviacin para los varios colores de luz blanca.

Tanto el rojo y los componentes de color violeta de luz viajan en la misma direccin que el que viajaban antes de entrar en el prisma. Sin embargo, existe una franja roja delgada presente en un extremo de la viga y delgada franja violeta presente en el lado opuesto de la viga. Esta franja es evidencia de dispersin. Debido a que hay un ngulo diferente de la desviacin de los diversos componentes de la luz blanca despus de la transmisin a travs de la primera frontera, el violeta se separa ligeramente de la rojo. Despus de la transmisin a travs del segundo lmite, la direccin de la refraccin se invierte, sin embargo debido a que la luz violeta ha viajado ms hacia abajo cuando pasa a travs del rectngulo es el color primario presente en el borde inferior de la viga. Lo mismo puede decirse de la luz roja en el borde superior de la viga. Dispersin de la luz proporciona evidencia de la existencia de un espectro de longitudes de onda presentes en la luz visible.

El Prisma
Un prisma de refraccin es una geometra conveniente para ilustrar la dispersin y el uso del ngulo de desviacin mnima proporciona una buena manera de medir el ndice de refraccin de un material. Prismas reflectantes se utilizan para erigir o cambiar de otro modo la orientacin de una imagen y hacer uso de la reflexin interna total en lugar de refraccin .

La luz blanca se puede separar en sus colores espectrales por dispersin en un prisma.

Prismas se caracterizan tpicamente por su ngulo de desviacin mnima d . Esta desviacin mnima se consigue mediante el ajuste del ngulo de incidencia hasta que el rayo pasa a travs de el prisma paralela a la parte inferior del prisma. Una aplicacin interesante de la refraccin de la luz en un prisma se produce en ptica atmosfrica cuando pequeos cristales de hielo hexagonales estn en el aire. Esta refraccin produce el halo de 22 se observa comnmente en las latitudes septentrionales. El hecho de que estos cristales de hielo preferentemente orientarse horizontalmente al caer produce una parte ms brillante del halo de 22 horizontalmente a ambos lados del sol, estos puntos brillantes son comnmente llamados " perros solares "

Atenuacin de un Rayo Luminoso al Pasar a travs De Un Medio Material


La luz tiene su mxima velocidad de propagacin en el aire o en el vaco de 300000 km/s. Pero al atravesar diversos materiales en forma slida, lquida o gaseosa como el agua, vidrio, diamante, aceite, alcohol etc, dicha velocidad disminuye o se atena, porque la luz choca con las molculas de dichos materiales, lo que causa la disminucin de la velocidad de propagacin. Por ejemplo, al pasar la luz por el agua, su velocidad se reduce a 225000 km/s. El cociente de la velocidad de la luz en el aire o en el vaco entre la velocidad de la luz en cualquier otro medio material, es una propiedad especfica de cada sustancia llamada ndice de refraccin (n), que vimos en secciones anteriores. De esta forma, el ndice de refraccin del agua es de 1.33 que resulta de dividir las velocidades de la luz en el vaco y el agua respectivamente: n= 300000 km/s=1.33. 225000 km/s La Fibra ptica Las fibras pticas se basa en gran medida en dos conceptos de la fsica, los conceptos de refraccin, los ndices de refraccin, ngulos crticos y la reflexin interna total. Los conceptos de estados de refraccin que un rayo de luz que viaja desde un medio con un ndice de refraccin superior a un medio con un ndice de refraccin ms bajo sera doblar lejos de la normal. Con esto en mente, adems, que se lleg a un ngulo crtico cuando el rayo de luz aumenta a un ngulo que doblar 90 grados. lejos de la normal. El concepto de reflexin interna total es evidente cuando el rayo de luz que viaja de un medio de ndice de refraccin superior a un medio de ndice de refraccin inferior tiene un ngulo tan grande que es capaz de refractar la luz mayor que el ngulo crtico, lo que resulta en el rayo refleja de nuevo en el primer medio de alto ndice de refraccin. La funcin principal de las fibras pticas es el envo de informacin a travs de ella mediante la transmisin de un haz de luz de un extremo a otro, tratando de tener tan poca prdida de calidad posible. El diseo de fibras pticas modernas reflejar esto y se basa tanto en la fsica implicada. Las fibras pticas se utilizan con ms frecuencia en la ciruga como un medio de una cmara diminuta para los cirujanos en el cuerpo de un paciente y se usan juntos en sus miles de cables de comunicacin de fibra ptica para los telfonos y conexiones a Internet de alta velocidad.

Cada fibras pticas tiene un ncleo de cristal fino, que se envuelve a continuacin, por un revestimiento (por lo general un plstico con un ndice de refraccin menor que el vidrio) y, finalmente, est envuelto en un tampn de plstico ms duro para evitar daos.

Cuando se transmite una seal, un LED o un lser se utiliza para enviar un haz de luz de encendido / apagado pulsos (digital) por la fibra ptica para ser recibido en el otro extremo. O bien se transmite directamente hacia abajo la fibra ptica, lo que resulta en una mayor distancia de viaje, o se transmite en un ngulo que se calcula para que sea mayor que el ngulo crtico del vidrio al plstico, lo que resulta en la reflexin interna total y la capacidad para que el haz de la luz para girar en las esquinas.

El ngulo de transmisin de la viga en el vaso es por lo general mayor que 82 grados, que se requiere para lograr la reflexin interna total cuando la luz incide en el revestimiento de plstico. Si el ngulo es inferior a 82 grados, el haz de luz se refracta hacia fuera de la fibra ptica.

Bibliografa

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