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Algoritmos y Programacin

2014

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Propsito de esta Clase 1. Entender los computadoras elementos bsicos de la programacin de

2. Desarrolla la habilidad de resolver un problema mediante el uso de un lengua e de programacin

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Introduccin
E!iste actualmente un consenso general dentro de la comunidad educativa mundial sobre la necesidad de superar el tipo de ense"an#a basada en la transmisin de contenidos para apuntarle en su lugar al desarrollo de capacidades.

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Este planteamiento e!ige$ sin dilaciones$ implementar estrategias %ue contribuyan e&ectivamente en el desarrollo de esas habilidades planteadas como &undamentales para la educacin en el 'iglo (() En la mayor*a de con untos de habilidades propuestos &iguran las habilidades de pensamiento de orden superior entre las %ue se incluye la destre#a para solucionar problemas+ por esta ra#n$ se re%uiere seleccionar estrategias e&ectivas para ayudar a %ue los estudiantes las desarrollen.

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Para atender esta necesidad$ la programacin de computadores constituye una buena alternativa$ siempre y cuando se la en&o%ue al logro de esta destre#a y no a la &ormacin de programadores.

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Desde el punto de vista educativo, la programacin de computadoras posibilita no solo activar una amplia variedad de estilos de aprendizaje (Stager, 2003) sino desarrollar el pensamiento algortmico. Adicionalmente$ nos compromete en la consideracin de varios aspectos importantes para la solucin de problemas, decidir sobre la naturale#a del problema$ seleccionar una representacin %ue ayude a resolverlo y$ monitorear nuestros propios pensamientos -metacognicin. y estrategias de solucin. Este /ltimo$ es un aspecto %ue deben desarrollar desde edades tempranas.

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0o debemos olvidar %ue solucionar problemas con ayuda de la computadora puede convertirse en una e!celente herramienta para ad%uirir la costumbre de en&rentar problemas prede&inidos de manera rigurosa y sistemtica$ aun$ cuando no se utilice una computadora para solucionarlo.

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Qu significa ser inteligente?

La inteligencia se puede definir como la capacidad de resolver problemas o elaborar productos que sean valiosos en una o ms culturas
12o3ard 4ardner$ 5niversidad de 2arvard

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Los seres humanos somos racionales; es decir, capaces de encontrar siempre el mtodo para llegar a un fin determinado. 16ernando 'avater

7Algo es racional si tiende a actuar ptimamente respecto a sus ob etivos.

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Esto en cuanto a la solucin de problemas$ pero hay otra habilidad de pensamiento %ue tambi8n se puede ayudar a desarrollar con un cursos de Algoritmos y Programacin, 9a :reatividad.

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9a creatividad se ha convertido en tema prioritario con alto impacto en la generacin de ri%ue#a por parte de las empresas de la 'ociedad de la :reatividad.

En esta empresas$ los reconocimientos pro&esionales se dan gracias al talento$ la creatividad y la inteligencia.

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9a creatividad reempla# las materias primas como &uente &undamental de crecimiento econmico. Para tener 8!ito en esta nueva 'ociedad$ las regiones deben desarrollar$ atraer y retener a personas talentosas y creativas %ue generen innovaciones. :ada ve# es mayor el n/mero de empresas %ue &undamentan su modelo de negocio en la creatividad y la innovacin+ para ellas$ son indispensables personas %ue adems de tener los conocimientos re%ueridos para desempe"arse en los di&erentes cargos$ tengan habilidad para pensar y actuar creativamente.

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As* como para la sociedad griega en tiempos de Ale andro el 4rande era prioridad %ue las personas desarrollaran su cuerpo como preparacin para los %uehaceres del campo de batalla$ para la sociedad actual es prioritario %ue las personas desarrollen sus habilidades de pensamiento de orden superior para %ue pueden desempe"arse con 8!ito en ella.

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;amos a e ercitar la creatividad

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Solucin de Problemas
5na de las acepciones %ue trae el Diccionario de <eal Academia de la 9engua Espa"ola -<AE. respecto a la palabra Problema es =Planteamiento de una situacin cuya respuesta desconocida debe obtenerse a trav8s de m8todos cient*&icos>. :on miras a lograr esa respuesta$ un problema se puede de&inir como una situacin en la cual se trata de alcan#ar una meta y para lograrlo se deben hallar y utili#ar unos medios y unas estrategias. ?:ules consideras %ue ser*an los elementos en com/n de los problemas@

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9a mayor*a de problemas tienen algunos elementos en com/n, un estado inicial+ una meta$ lo %ue se pretende lograr+ un con unto de recursos$ lo %ue est permitido hacer yAo utili#ar+ y un dominio$ el estado actual de conocimientos$ habilidades y energ*a de %uien va a resolverlo -Boursund$ 1CCC..

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:asi todos los problemas re%uieren$ %ue %uien los resuelve$ los divida en submetas %ue$ cuando son dominadas -por lo regular en orden.$ llevan a alcan#ar el ob etivo. 9a solucin de problemas tambi8n re%uiere %ue se realicen operaciones durante el estado inicial y las submetas$ actividades -conductuales$ cognoscitivas. %ue alteran la naturale#a de tales estados

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:ada disciplina dispone de estrategias espec*&icas para resolver problemas de su mbito+ por e emplo$ resolver problemas matemticos implica utili#ar estrategias propias de las matemticas. 'in embargo$ algunos psiclogos opinan %ue es posible utili#ar con 8!ito estrategias generales$ /tiles para resolver problemas en muchas reas. A trav8s del tiempo$ la humanidad ha utili#ado diversas estrategias generales para resolver problemas. Destacan los siguientes m8todos o estrategias de tipo general,

Ensayo y Error )luminacin 2eur*stica Algoritmos Bodelos de Procesamiento de )n&ormacin

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Ensayo y error , :onsiste en actuar hasta %ue algo&uncione. Puede tomar mucho tiempo y no es seguro%ue se llegue a una solucin. Es una estrategia apropiada cuando las soluciones posibles son pocasy se pueden probar todas$ empe#ando por la %ue o&rece mayor probabilidad de resolver el problema. Por e emplo$ una bombilla %ue no prende, revisar la bombilla$ veri&icar la corriente el8ctrica$ veri&icar el interruptor.

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Iluminacin , )mplica la s/bita conciencia de una solucin %ue sea viable. Es muy utili#ado el modelo de cuatro pasos &ormulado por Dallas -1C21., preparacin$ incubacin$ iluminacin y veri&icacin. Estos cuatro momentos tambi8n se conocen como proceso creativo. Algunas investigaciones han determinado %ue cuando en el periodo de incubacin se incluye una interrupcin en el traba o sobre un problema se logran me ores resultados desde el punto de vista de la creatividad. 9a incubacin ayuda a EolvidarE &alsas pistas$ mientras %ue no hacer interrupciones o descansos puede hacer %ue la persona %ue trata de encontrar una solucin creativa se estan%ue en estrategias inapropiadas.

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Heurstica : Se basa en la utilizacin de reglas empricas para llegar a una solucin. El mtodo heurstico conocido como IDEAL, formulado por Bransford y Stein (1984), incluye cinco pasos: Identificar el problema; definir y presentar el problema; explorar las estrategias viables; avanzar en las estrategias; y lograr la solucin y volver para evaluar los efectos de las actividades. El matemtico Polya (1957) tambin formul un mtodo heurstico para resolver problemas que se aproxima mucho al ciclo utilizado para programar computadores.

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Algoritmos , :onsiste en aplicar adecuadamente una serie de pasos detallados %ue aseguran una solucin correcta. Por lo general$ cada algoritmo es espec*&ico de un dominio del conocimiento. 9a programacin de computadores se apoya en este m8todo

Modelo de procesamiento de informacin , El modelo propuesto por 0e3ell y 'imon -1CF2. se basa en plantear varios momentos para un problema -estado inicial$ estado &inal y v*as de solucin.. 9as posibles soluciones avan#an por subtemas y re%uieren %ue se realicen operaciones en cada uno de ellos.

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Anlisis de medios y fines , 'e &unda en la comparacin del estado inicial con la meta %ue se pretende alcan#ar para identi&icar las di&erencias. 9uego se establecen submetas y se aplican las operaciones necesarias para alcan#ar cada submeta hasta %ue se alcance la meta global. :on este m8todo se puede proceder en retrospectiva -desde la meta hacia el estado inicial. o en prospectiva -desde el estado inicial hacia la meta..

Razonamiento analgico : 'e apoya en el establecimiento de una analog*a entre una situacin %ue resulte &amiliar y la situacin problema. <e%uiere conocimientos su&icientes de ambas situaciones.

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Lluvia de ideas , :onsiste en &ormular soluciones viables a un problema. El modelo propuesto por Bayer -1CC2. plantea, de&inir el problema+ generar muchas soluciones -sin evaluarlas.+ decidir los criterios para estimar las soluciones generadas+ y emplear esos criterios para seleccionar la me or solucin. <e%uiere %ue los estudiantes no emitan uicios con respecto a las posibles soluciones hasta %ue terminen de &ormularlas.

Sistemas de produccin , 'e basa en la aplicacin de una red de secuencias de condicin y accin

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Pensamiento lateral , 'e apoya en el pensamiento creativo$ &ormulado por Ed3ar de Gono -1CF0.$ el cual di&iere completamente del pensamiento lineal -lgico.. El pensamiento lateral re%uiere %ue se e!ploren y consideren la mayor cantidad posible de alternativas para solucionar un problema. 'u importancia para la educacin radica en permitir %ue el estudiante, e!plore -escuche y acepte puntos de vista di&erentes$ bus%ue alternativas.+ avive -promueva el uso de la &antas*a y del humor.+ libere -use la discontinuidad y escape de ideas preestablecidas.+ y contrarreste la rigide# -vea las cosas desde di&erentes ngulos y evite dogmatismos.. Este es un m8todo adecuado cuando el problema %ue se desea resolver no re%uiere in&ormacin adicional$ sino un reordenamiento de la in&ormacin disponible+ cuando hay ausencia del problema y es necesario apercibirse de %ue hay un problema+ o cuando se debe reconocer la posibilidad de per&eccionamiento y rede&inir esa posibilidad como un problema -De Gono$ 1CF0..

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Como se puede apreciar, hay muchas estrategias para solucionar problemas; sin embargo, nosotros nos enfocaremos principalmente en dos de estas estrategias: Heurstica y Algortmica

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'eg/n Polya -1CHF.$ cuando se resuelven problemas$ intervienen cuatro operaciones mentales, 1. Entender el problema 2. Ira#ar un plan J. E ecutar el plan -resolver. 4. <evisar

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)denti&i%uemos las siguientes sugerencias para llegar a la solucin de un problema matemtico,


1. :KBP<E0DE< E9 P<KG9EBA.

L 9eer el problema varias veces L Establecer los datos del problema L Aclarar lo %ue se va a resolver -?:ul es la pregunta@. L Precisar el resultado %ue se desea lograr L Determinar la incgnita del problema L Krgani#ar la in&ormacin L Agrupar los datos en categor*as
L Ira#ar una &igura o diagrama. 2. 2A:E< E9 P9A0. L Escoger y decidir las operaciones a e&ectuar. L Eliminar los datos in/tiles. L Descomponer el problema en otros ms pe%ue"os.

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