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Um guia para os Narradores de Vampiro: A Mscara

Manual Do NarraDor
Por
Bruce Baugh, Anne Sullivan Braidwood, Deirdre
Brooks, Geoffrey Grabowski, Clayton Oliver
e Sven Skoog
Crditos
Autores: Bruce Baugh, Anne Sullivan Braidwood,
Deirdre Brooks, Geoffrey Grabowski, Clayton Oliver
e Sven Skoog.
Material Adicional: ustin Achilli e !egina
"c#inney.
Desenvolvimento: ustin Achilli.
Editor: ohn Cha$bers.
Direo de Arte: !ichard %ho$as.
Layout e Composio: &auline Benney.
Arte Interna: "ike Dan'a, Guy Davis, "ichael
Gaydos, (ince )ocke, Greg )oudon, David Se*ton,
oshua %i$brook.
Arte da Capa: +illian O,Connor
Design da Capa e Contracapa: &auline Benney e !on
%ho$-son
Agradecimentos Especiais
Geoffrey Grabos!i
Obrigado a #iley, Carter, Carl, Cai$.n, "iss
Gretchen, "ikko e %o-o -or seus conselhos e
o-ini/es sobre todos os assuntos D0icos.
Crditos pela Traduo
"#tulo $riginal: (a$-ire Storytellers 1andbook
%erso &rasileira: "ovi$ento Anar2uista
"raduo: Chokos (5 a 13), 3olha do Outono (15 a
21, 139 a 143), !odrigo Oliveira (23 a 71, 126 a
137, 159 a 175, 80 a 97, 189 a 200), Doodle's (73
a 79, 144 a 157, 98 a 113), Goth$ate (177 a 188),
Gashbur' (115 a 125).
'eviso: !odrigo Oliveira, 3olha do Outono e
Doodle's.
Diagramao( )lanil*a e +ndice: 3olha do Outono
Capa e Contracapa: !G% 4by Arcadia %ea$5
Estamos ,untos no $r!ut( visitem-nos.
www.orkut.co$6Co$$unity.as-*7c$$89:;<=>>?
Mensagem aos Leitores
@ste livro foi feito -or diagra$adores, tradutores, revisores, divulgadores 4vocAs sBo indis-ens.veisC5 e
crDticos 4vocAs nos fa'e$ $elhorarC5 2ue $es$o nBo sendo es-ecialistas nas atividades 2ue e*erce$ dentro
do -ro0eto, doara$ u$ -ouco de seu te$-o -ara tornar seu cen.rio favorito de r-g $ais rico.
&rovavel$ente vocA te$ u$ co$-utador -ara estar lendo isso, talve' co$ internet -ara tAElo bai*ado e
2ue$ sabe atF u$a i$-ressora -ara tAElo i$-resso, -orF$ le$breEse 2ue h. -essoas no nosso "undo !eal 2ue
nada te$ e a-enas -recisa do $ais si$-les. Go ca-italis$o, trabalho F dinheiro, $as nHs nBo 2uere$os a
grana de vocAs, entBo o 2ue custa a0udar a 2ue$ real$ente -recisa7 A0ude se$-re 2ue -uder, -ois esse ser.
nosso $aior -aga$ento e, ver 2ue -ode$os $udar o $undo a nossa volta, ser. nossa $aior reco$-ensa.
So$os a favor do direito autoral, -or isso sempre publicamos os crditos oriinais nas nossas traduI/es.
So$os contra o -a-o besta de Jse tivesse u$ -reIo 0usto todos -oderia$ terK, o autor nBo te$ cul-a de nossa
e*torciva carga tribut.ria e de nossa $. re$uneraIBo -elo nosso suor. @ntBo, n!o "enda este docu$ento, se0a
virtual ou i$-resso. #radu$!o ratuita sim, pirataria n!o%
"udare$os o $undo -ouco a -ouco. @ntBo -or2ue nBo se une a nHs -ara 0untos fa'er$os a diferenIa7
@2ui-e do "ovi$ento Anar2uista
(&ste nosso seundo trabal'o e (oi liberado ratuitamente na internet em 22 de maio de 2007)
L :MMM +hite +olf &ublishing, Nnc. %odos os Direitos !eservados. A
re-roduIBo se$ a -er$issBo escrita do editor F e*-ressa$ente -roibida, e*ceto -ara o
-ro-Hsito de resenhas e das -lanilhas de -ersonage$, 2ue -ode$ ser ser re-rodu'idas
-ara uso -essoal a-enas. +hite +olf, (a$-iro a ".scara, (a$-iro a Ndade das
%revas, "ago a AscensBo, 1unter the !eckoning, "undo das %revas e Aberrant sBo
$arcas registradas da +hite +olf &ublishing, Nnc. %odos os direitos reservados.
)obiso$e$ o A-ocali-se, +raith the Oblivion, Changeling o Sonhar, +erewolf
the +ild +est, "ago Cru'ada dos 3eiticeiros, +raith the Great +ar, %rinity e
@scolhidos de Cai$ e "Bo Gegra sBo $arcas registradas da +hite +olf &ublishing, Nnc. %odos os direitos reservados.
%odos os -ersonagens, no$es, lugares e te*tos sBo registrados -ela +hite +olf &ublishing, Nnc.
A $enIBo de 2ual2uer referAncia a 2ual2uer co$-anhia ou -roduto nessas -.ginas nBo F u$a afronta a $arca
registrada ou direitos autorais dos $es$os.
@sse livro usa o sobrenatural co$o $ecOnica, -ersonagens e te$as. %odos os ele$entos $Dsticos sBo fictDcios e
direcionados a-enas -ara diversBo. !eco$endaEse cautela ao leitor.
N"&!@SSO OGD@ 3O! "ANS BA!A%O 8& 42ue$ o$ite os crFditos originais te$ cul-a no cartHrioC5
Vampiro: Manual do Narrador

Contedo
Introduo 155
Captulo Um: Os Mortos-Vivos 915
Captulo Dois: m Meio as !oites 1"#
Captulo $r%s: O O&'io de !arrar 1(#
Captulo )uatro: O *rupo 115
Captulo Cin'o: Cen+rios ,lternativos 1#9
Captulo -eis: Um Mundo de $revas 159
Captulo -ete: , Mo !e.ra 1((
Contedo
#
Introduo
Introduo
Esses criadores, fazedores do novo, nunca podem se
tornar obsoletos, pois nas artes no existem respostas
corretas... Mas as artes so outra histria uma
histria de adio infinita. Ns devemos encontrar
ordem nos condutores aleatrios da imaginao
Daniel J. Boorstin, The reators
No vamos nos enganar. Ser um Narrador um
trabalho duro. Mais do que qualquer membro do
grupo, o Narrador deve no apenas executar a maior
parte da preparao para um !ogo de Vampiro, ele
tambm deve estar preparado para !ogar todo esse
trabalho "ora e correr em qualquer direo que o grupo
de personagens resolva ir. #le deve ser organi$ado e
ainda saber improvisar, deve ser l%gico e ainda
din&mico, e "lex'vel e ainda assim !usto. #le deve
entreter os !ogadores, desa"iar seus personagens,
manter o desenvolvimento do cen(rio que no
aparece diretamente durante cada hist%ria, permitir
que os personagens o alterem, a!ust()lo devido aos
es"oros dos personagens e apresentar os resultados a
eles. #le deve interpretar regras, determinar quando
elas servem * hist%ria e quando a atrapalham, e
implement()las de uma maneira !usta, mas
interessante. #le tem que determinar quando um
personagem deve morrer ou quando ele +escapa por
pouco, porque anticlim(tico morrer devido um teste
arbitr(rio de dados. #le tem para isso para tudo isso
um minuto, para continuar com o !ogo.
# ele sequer pago para isso. -mporta)se de nos
lembrar por que ele ainda "a$ isso.
/orque divertido.
De todos que !ogam Vampiro: A Mscara, o
Narrador provavelmente quem mais recebe um
retorno de seus investimentos. 0laro que divertido
participar do !ogo, mas ser a "ora criativa por tr(s dos
acontecimentos in"initamente mais satis"at%rio.
0ada respirao "unda que os !ogadores expressam
quando seus personagens encontram algum horror a
moeda do mundo do Narrador. 0ada salto de susto que
eles do quando o ambiente os assusta um entalhe
em seu cinturo. 1 satis"ao dos personagens com o
!ogo um re"lexo direto da habilidade do Narrador. 2
Narrador cria um mundo inteiro e o d( vida ou
uma ne"anda no)vida, como em Vampiro e o
assiste desenvolver perante seus olhos.
#ntretanto, o mrito no o torna "(cil. #sse livro
Introduo
5
destinado a a!udar os Narradores em seu trabalho.
-nclui uma mir'ade de idias, conselhos, dicas e at
mesmo alguns segredos com os quais um ousado
Narrador pode assustar seu grupo de !ogadores. 2
Vampiro Manual do Narrador escrito como uma
conversa, como se o leitor e os escritores estivessem
participando de uma discusso de mesa redonda sobre
as v(rias tcnicas de narrar. -sso no uma grosseira
coleo de +regras, de narrao, !( que tal coisa no
existe. 1 narrativa uma arte, e nossa inteno aqui
melhorar sua habilidade com suas "erramentas, e no
obrigar voc3 a aderir ao nosso c%digo. #ssa 4ltima
parte muito importante5 No "aa o que o livro
sugere porque aqui di$ assim, "aa apenas se a!udar a
sua hist%ria. Dois !ogos de Vampiro no so iguais, e o
teste "inal para uma regra ou um guia de narrativa se
ele torna a experi3ncia divertida ou no. 1"inal de
contas, isso um !ogo, e n%s lhe encora!amos a "a$er o
seu pr%prio !ogo.
A Parte Mais
Importante...
6uando seu grupo se re4ne para !ogar uma sesso
de Vampiro, eles esperam um certo estilo de seu
Narrador. 0omo um diretor de um "ilme ou um autor,
as hist%rias que voc3 cria e conta re"letem as suas
pre"er3ncias e personalidade. 6uando voc3 v3 um
"ilme do Martin Scorcese, voc3 sabe que morte, sexo e
comida estaro envolvidos. 6uando n%s lemos !lice
no "a#s das Maravilhas, n%s esperamos ver uma
macabra de"ormao no humor. 1ssim com as
hist%rias que voc3 conta. Se!am seus !ogos um retrato
de aventuras de ao moderna ou de intrigas
complexas, a hist%ria sua.
#ntretanto, por tr(s do conceito assumido, est( o
princ'pio "undamental do !ogo. /or que ter seus
!ogadores reunidos para uma sesso de Vampiro ao
invs de uma de "ico cient'"ica ou de espada e
magia. #les se reuniram para interpretar vampiros, e
no importa quais so os detalhes da sua hist%ria, o
"ato de que eles so vampiros uma constante.
Mais do que qualquer coisa, o Narrador deve
manter a Maldio de 0aim dos personagens em
mente. Se isso "ugir da sua mesa, voc3 pode estar
!ogando... bem, qualquer outro !ogo.
-sso no precisa ser "orado ou rebuscado. 7oc3
no tem que levar uma ornamentada desgraa sobre a
sede eterna e, ve!a, miser(vel in"erno da maldio
imortal para o seu !ogo 8ao menos que seus !ogadores
9ou personagens: queiram;. 2 ato de se alimentar no
tem que ser um gigantesco melodrama inserido com
poesia <om&ntica. /ode ser to brevemente
mencionado ou to central ao !ogo quanto seu grupo
quiser, mas negligenciar o vampirismo dos
personagens nega esse ponto central.
/ersonagens de Vampiro devem se alimentar de
sangue para sobreviver. No precisa ser humano, o que
uma parte "orte da caracteri$ao de muitos
indiv'duos desesperados a tentar manter sua
=umanidade, mas no "im das contas, todos necessitam
de vitae. 2 ato de se alimentar nem sequer precisa ser
explorado 8e, pelo amor * hist%ria, deve ser lidado
apenas em tempos dram(ticos ou oportunos;, mas suas
rami"ica>es devem ser exploradas. ?m personagem
que constantemente usa suas Disciplinas ou amplia
seus 1tributos @'sicos vai necessitar de mais sangue do
que um personagem que no o "a$ e onde ele
consegue esse sangue. #m muitos !ogos ruins de
Vampiro, o sangue est( prontamente dispon'vel de
uma aparentemente intermin(vel srie de prostitutas e
mendigos. Mas quais so as conseqA3ncias. Se um
Membro toma o vitae de um presidente de um banco
ou de um viciado em cracB, ele ainda assim est(
roubando "luidos vitais de um ser humano. Se!a ele um
repugnante Nos"eratu, um "rio C$imisce ou um
7entrue negociante, o vampiro sustenta sua no)vida
dentre os mortas, dos quais ele deve se esconder e se
alimentar. =omem, mulher, ancio ou iniciante,
0amarilla ou Sab( ou +outros,, todo vampiro possui a
Besta interior que s% pode ser aplacada com sangue.
0omo os vampiros do seu !ogo lidam com o "ato de
que eles se tornaram monstros.
Esse o centro de Vampiro: A Mscara. D isso
que "a$ o !ogo. Mais do que qualquer disputa pol'tica,
intriga da JEhad ou duelo por dom'nio, a
monstruosidade secreta de todos os personagens o
corao do !ogo isso que "a$ de 7ampiro um !ogo
de horror pessoal.
... e a Regra Mais
Importante
1pesar da <egra de 2uro do Sistema StorEteller
sugerir para voc3 se sentir livre para usar, abusar,
alterar e modi"icar qualquer regra individual que no
"uncione para voc3, n%s insistimos em uma regra at
aqui no mencionada que tem preced3ncia sobre todas
as outras.
Divirta)se.
-sso um !ogo. 1lguns Narradores pegam tudo
aquilo que n%s escrevemos e !ogam no "ogo. 2utros
permanecem to pr%ximos ao que !( "oi publicado
sobre regras e cen(rio quanto podem. 1 maioria das
pessoas se encontra entre esses dois extremos, usando
o que eles gostam dos livros e criando suas pr%prias
regras que melhor encaixam)se no gosto de seu grupo.
# eles esto todos per"eitamente corretos.
Vampiro: Manual do Narrador

7ampiro no pode ser todas as cosias para todas


as pessoas. 0omo escritores, designers e
desenvolvedores, n%s sabemos disso, porque, heE, o
nosso trabalho, mas algumas ve$es melhor se a"astar
e di$er isso claramente. 6uando o !ogo para de ser
divertido para voc3, "eche o livro e volte depois.
6uando equilibrar os n4meros se torna mais uma
obrigao do que uma emoo e quando decidir quais
resultados de certos planos se torna uma questo de
dogma quase religioso, se a"aste da mesa pelo tempo
necess(rio para descansar. Seus livros, dados e
planilhas de personagens ainda estaro por l(.
Muitas ve$es no hobbE dos !ogos, as pessoas
perdem de vista esse "ato elas se esquecem que
!ogos so passatempos destinados a divertir e no
discutir. Na verdade, para ouvir algumas pessoas "alar
nas lo!as de !ogos ou na -nternet, o argumento o
in'cio e o "inal do !ogo. /ara eles, talve$ se!a. Mas para
os menos blicos dentre n%s, seria bom lembrar que
n%s tiramos do !ogo aquilo que nele investimos. 0omo
disse ShaBespeare +a interpretao tudo,, e em
nenhum outro lugar isso mais verdadeiro do que nos
!ogos, onde o +plaE, 8se pudermos reinterpretar as
palavras do Bardo um pouco; todo o prop%sito de se
reunir para uma noite de narrativas.
Sim, voc3 deve ter a <egra de 2uro de cor.
MudeF 1dapteF 0rieF Destrua e reconstruaF /lane!e e
arquiteteF Mas, no "inal, tenha certe$a de que
divertido "a$er isso. 7oc3 no est( sendo avaliado e
n%s prometemos no enviar legi>es com pedaos de
pau de StorENa$istasG para atacar o seu !ogo em
comparao com o nosso.
D o seu !ogo. Divirta)se.
!omo "sar #sse
$i%ro
1ntes de mais nada, esse um livro para
Narradores, caso voc3 no tenha visto no t'tulo.
Muito do que est( contido nessas p(ginas ir( servir
muito pouco aos !ogadores, !( que a inteno a!udar
o Narrador em sua tare"a mais trabalhosa5 a criao de
mundos e conciliao das regras e dos personagens
com a hist%ria.
6ualquer Narrador digno de sua posio tambm
sabe que mais do que qualquer coisa, esse livro uma
colet&nea de sugest$es. 2s leitores notaro uma
percept'vel "alta de regras e sistemas, em sua maioria.
Mais regras no tornam necessariamente uma hist%ria
melhor, e com algumas exce>es, esse o rumo que
esse livro toma. Montar e contar um conto
empolgante mais do que testar 0arisma H
/er"ormance, como os Narradores experientes bem
sabem. 6uem dera "osse to "(cilF
/ara esse "im, esse livro re4ne conselhos e alguns
outros segredos. N%s o"erecemos a voc3 toda a coleo
de nosso conhecimento, percepo e experi3ncia, que,
com sorte, quando unidas com a sua ir( permitir que
voc3 leve hist%rias verdadeiramente maravilhosas para
a sua mesa.
2 Captulo Um um +documento, "uncional
para Vampiro, incluindo uma observao na
psicologia dos Membros, nos sistema de !ogo
StorEteller e todas aquelas coisas que devem ser ditas
mas nunca so. D o esqueleto "undamental sobre o
qual so "eitos os suplementos de 7ampiro, que deve
no apenas dar a voc3 uma lu$ de como n%s "a$emos
nossos livros, mas tambm atiar a "ogueira da sua
pr%pria criatividade.
2 Captulo Dois "ala dos Membros do ponto de
vista deles. -nclui algumas linhagens ap%cri"as,
detalhes sobre outras linhagens 8assim como criar as
suas pr%prias linhagens;, tr3s novas Disciplinas, uma
discusso "ranca da import&ncia do cl e algumas
outras percep>es da condi>es dos vampiros.
O Captulo Trs discute sobre as porcas e
para"usos da narrativa. Sobre tcnicas de
considera>es sobre a hist%ria, est( tudo aqui, com a
inteno de "a$er os Narradores irem alm de suas
a>es na ponta da mesa e se envolverem na hist%ria.
2 Captulo Quatro cobre os parceiros do
Narrador em seus es"oros, o grupo de !ogadores.
-nclusos esto sistemas alternativos para criao de
personagens, varia>es da composio tradicional do
grupo e avisos da no to gentil arte de lidar com
!ogadores problem(ticos.
2 Captulo Cinco encora!a os Narradores a
pensarem +"ora da caixa, e divergir da depend3ncia de
material impresso. D uma coleo de guias e sugest>es
para cen(rios alternativos di"erentes do !( estabelecido
Mundo das Crevas, compat'vel para crInicas inteiras
ou r(pidos "lashes de tempos passados ou do que
ainda est( por vir.
2 Captulo Seis possui regras completas de
crossover com os outros !ogos do Mundo das Crevas,
incluindo atuali$a>es da edio revisada para
Vampiros do Oriente.
2 Captulo Sete inclui a hist%ria e o destino de
uma das mais secretas seitas de vampiros que !( existiu
no Mundo das Crevas. 1o invs de darmos * Mo
Negra seu pr%prio livro revisado, n%s o colocamos aqui
por duas ra$oes. /rimeiro, !( que sua exist3ncia
controversa dentro dos grupos de Vampiro, n%s
queremos dar ao Narrador a opo de us()los ou no.
Segundo, assuntos ocorridos nas noites modernas
mudaram a seita do que ela uma dia "oi, e colocar isso
diante da vista dos !ogadores pode no servir para
todas as crInicas. Narradores, usem a Manus Nigrum
como quiserem.
Introduo
&
' (ogo !omo )
(ogado
Durante os anos, durante o desenvolvimento de
d4$ias de suplementos e milhares de idias, um grupo
distinto de temas desenvolveu)se com respeito no
material de Vampiro. N%s no esperamos que isso caia
sobre voc3 J no apenas porque 7ampiro um !ogo de
sutile$a 8que n%s esperamos que se!a percept'vel pelos
textos;, mas n%s gastamos todo o nosso tempo nessas
idias. D o nosso trabalho
Sem d4vida, voc3 possui uma certa percepo do
que 7ampiro. 1 esse respeito, voc3 est(
precisamente correto. 2 ponto desse !ogo e, de "ato, da
linha Vampiro permitir voc3 e seu grupo contar
hist%rias convincentes que envolvam as 0rianas de
0aim. /orm, do outro lado da moeda est( o material
que n%s desenvolvemos que serve ao prop%sito de
manter o !ogo consistente, veross'mil, irasc'vel e
maduro. 1queles de voc3s que !ogam Vampiro desde
sua concepo t3m percebido o !ogo mudar
signi"icantemente atravs dos anos, e voc3s
provavelmente possuem um senso de quo necess(rio
isso para o !ogo. Vampiro est( entre o maior corpo
de !ogos publicados como algo mais do que apenas um
!ogo. Se os participantes quiserem, claro, pode ser
nada mais do que um !ogo um passatempo, assim
como um "ilme, um livro ou uma ida ao cinema. No
entanto, pode ser muito mais pode ampliar o n'vel
da sua literatura, provocar novas "iloso"ias e o"erecer
um discernimento usualmente encontrado apenas
depois de sess>es de an(lises prolongadas. 1travs das
hist%rias que contamos, n%s podemos aprender sobre
n%s mesmos, a condio humana e, de "ato, sobre
%ual%uer coisa que aparea na hist%ria. -sso pode ser
algo simples como o despertar de um interesse na
hist%ria que certos personagens descobrem, ou pode
ser complexo e pessoal como a s4bita revelao de que
n%s somos descontentes com certos aspectos de nosso
ser.
#ssa ambio o que di"erencia Vampiro dos
outros !ogos no mercado. D a mesma ambio que leva
as pessoas, em sua ignor&ncia, a rotular 7ampiro como
+pretensioso, ou +arrogante,. No a nossa inteno
denegrir os outros !ogosK Vampiro pode ser !ogado do
mesmo modo descompromissado como qualquer outro.
Mas n%s queremos contar hist%rias que possuem uma
pro"undidade maior do que simples +aventuras,. 2s
motivos dos personagens em uma hist%ria de Vampiro
so muito mais complexos, pessoais e 4nicos do que
+matar o monstro, pegar o tesouro, comprar um
castelo,. 0laro que, os personagens nos outros !ogos
possuem personalidades mais complexas tambm, mas
ainda assim elas so simples demais para Vampiro.
No "inal, qualquer hist%ria o que voc3 "a$ dela.
7oc3 e seu grupo iro colher o bene"'cio da narrativa
de acordo com a quantidade de es"oro que voc3s
colocam nela. #sse livro cheio de nossos conselhos,
os quais n%s esperamos que d3em a voc3 alguma
experi3ncia, mesmo que voc3 discorde completamente
com tudo que n%s dissermos ou odeie uma das idias
tanto que voc3 !ogue o livro "ora imediatamente.
Cudo bem isso parte do processo criativo. Se
todos possu'ssem exatamente a mesma idia sobre o
que "a$ uma hist%ria ser entretecedora ou convincente,
no existiriam motivos para contar novas hist%rias, !(
que n%s !( ter'amos ouvido e aproveitado todas elas.
1ssim como tudo mais impresso no material de
Vampiro, tudo o que aparece aqui est( su!eito * sua
implementao e aprovao.
/ara esse "im, n%s reunimos aqui v(rias doutrinas
que so a chave para 7ampiro. Se!am elas
considera>es ou chaves de hist%rias muito espec'"icas,
esses so os ideais que n%s temos em mente quando
escrevemos e desenvolvemos material para o !ogo.
#speramos que elas possam passar um sentido maior da
consist3ncia tem(tica para voc3. No "inal, mesmo que
voc3 descorde delas, elas iro "a$er com que voc3
adapte seus pr%prios sentidos do que Vampiro para
voc3 e seu grupo. 0omo sempre, o !ogo e a hist%ria so
seus para us()los e cont()las, e elas tem muito mais
valor pessoal do que qualquer coisa que n%s possamos
criar.
A *rande Imagem
2 tema centra de Vampiro um conceito
dividido em tr3s partes5 D um !ogo de narrativa de
horror pessoal. ?ma narrativa envolve pegar um
conceito e "a$er algo divertido com isso. Codos n%s
sabemos que os 7entrue so ricos manipuladores, mas
o que eles "a$em para merecer essa reputao. 0omo o
Nos"ertu consegue sustentar sua vasta rede de
in"ormao. 0omo um depravado C$imisce consegue
essa reputao dentre os outros de sua espcie. 0ontar
uma hist%ria vale as palavras. ?ma boa hist%ria possui
+antagonistas memor(veis, pr3mios pelos quais se luta,
cen(rios "ascinantes, ob!etivos acredit(veis, planos
tranados e estranhe$as gerais., Se voc3 espera que
seus !ogadores se tornem parte da hist%ria de verdade,
eles devem dese!ar serem envolvidos. 1 melhor "orma
de "a$er isso lev()los para um ambiente convincente.
2 aspecto pessoal reside no papel dos
personagens. Vampiro no assume a posio de que
clsLseitasLc'ruclos so anInimos, entidades
monol'ticas que existem apenas para servir a um plano
maior. 0laro, os Coreador se envolvem nos mundos
das artes e dos mortais, mas o que motiva)os
individualmente. 0ls no so "raternidades que se
re4nem para calouradas ou para destruir o sindicato
Vampiro: Manual do Narrador
+
criminoso dos Bru!ah. Seitas no so companhias
gigantes ou "oras armadas que se unem para combater
os in"iis ou +controlar, 8uma palavra to vaga e sem
impacto; cidades 8mesmo que eles digam outra coisa,
como no caso de alguns Sab( "ervorosos e 1ssamitas;.
0ls so como "am'lias, e seis so como sociedades
sociais, e quando "oi a ultima ve$ que os MennedEs ou
os designers gr("icos se uniram para expulsar os
Matusalns da cidade. @oque no indiv'duo a
inteno mostrar a nature$a 4nica de ser um
vampiro, no participar de uma eterna e imortal
corporao como um servo pattico. Nada inerente a
um cl ou seita amarra um vampiro em uma +linha de
batalha,, e muito mais poss'vel para um 7entrue
golpista plane!ar contra outros 7entrue do que erguer
seu punho contra uma mil'cia motoqueira de uma
gangue dos Bru!ah. /r'ncipes no apenas se +exibem,
em tronos de veludo e nem todo Sab( um psic%tico
arremessador de Molotov. 2s personagens devem
existir independentes da hist%ria a reao deles
aos eventos do cen(rio que "a$em a hist%ria ser o que
ela .
1 respeito de horror, as melhores hist%rias de
Vampiro esto repletas dele. Sem horror, pode muito
bem ser um !ogo de super)her%is, e no isso que
procuramos. 0onsidere que5 Codos os personagens
esto mortos, ainda que existam em um "r(gil estado
alm da morte, roubando o sangue vital das pessoas
que eles antes eram, enquanto lutam para evitar os
excruciantes dese!os da Besta. Codos os vampiros so
viciados, dedicados, acima de tudo, em adquirir esse
precioso "luido do qual depende a sua exist3ncia. 1
qual pro"undidade esses personagens chegariam na
busca de seus dese!os e planos. 7amos ver essas
pro"undidades.
0om essas idias centras em mente, aqui est( um
+cheat sheet, dos elementos que voc3 pode dese!ar
considerar quando criar sua crInica..
No!as "uinadas: Surpreenda seus !ogadores.
Se n%s sabemos o que vai acontecer, isso chato. -sso
no o mesmo que di$er que voc3 precisa de um caos
total ou de antagonistas arbitrariamente motivados,
mas algumas ve$es a concluso l%gica no o que
chacoalha um evento. 0oisas estranhas e mistrios so
bonsK eles mant3m os !ogadores em suspense.
#ersona$ens %nteressantes: -sso to cr'tico
que se voc3 no compreender, provavelmente voc3
no est( preparado para assumir o papel de Narrador.
Todo personagem possui uma personalidade completa,
mesmo que os !ogadores no enxerguem NNO dela. 1
idia de um +vampiro genrico, muito "racaK cada
um um 4nico indiv'duo.
&inais A'ertos: Se voc3 est( lidando com um
plano, voc3 deve permitir que o grupo de !ogadores
tenha impacto em seu ambiente. -sso muito di"'cil
em 7ampiroK os personagens possuem uma quantidade
de motiva>es que imposs'vel criar uma situao
universal. No como os antigos dias de !ogos de
explorao de masmorras, em que voc3 colocava um
monstro em uma sala e todos os personagens "ariam
uma "ila e atacariam)no, se!am eles clrigos, el"os ou
qualquer outra coisa. Muitos Narradores pre"erem
deixar que seus !ogadores criem personagens antes do
!ogo realmente comear, para que os Narradores
possam trabalhar nas hist%rias dos personagens. Narrar
uma via de duas mos, ao menos que os personagens
possuam uma ra$o para ser parte da hist%ria ou
acreditarem que eles iro conseguir algo dela, todo o
conto elaborado se sentir( despre$ado.
&o(ue: #ntretanto, ai mesmo tempo sua idia
necessita de uma unidade de viso. /orque diabos o
che"e de gangues 7entrue est( inclinado com o
pol'tico MalBaviano esperanoso na sacada do lo"t do
modelo Bru!ah. 7oc3 no pode impedir seus !ogadores
de criar personagens que no possuem motivos para
estarem !untos 8cheque uma mesa de uma conveno
que permite voc3 levar o seu pr%prio personagem para
a mesa para dar umas boas risadas;, mas voc3 pode ao
menos tra$er um sentido de ordem ao material que
voc3 est( esquemati$ando. ?m tema comum para o
!ogo 8que no devia "altar em nenhuma crInica; ou
um ponto m4tuo de pano de "undo para os
personagens seguirem satis"a$ essa necessidade.
Vampiros, no uma piada
Vampiro se orgulha de ser um local maduro para
a narrativa. 1s aventuras de Death<aven, 2 -mortal
0elta de Sobretudo com Batanas prateadas que pode
"a$er de seus inimigos poas vermelhas em um piscar
de olhos 8oh, e ele um vampiro tambmF; no a
nossa inteno. Se voc3 se diverte com esse tipo de
coisa, bom para voc3, mas nosso ob!etivo alavancar
o !ogo alm dessas "antasias adolescentes sobre
vingana e poder.
2 Mundo das Crevas e seus arredores /unB)
P%tico so estilosos e graciosos. #les combinam os
elementos mais mencionados em "ilmes noir, "ico
g%tica, alta sociedade e uma vida deprimida.
1presentados dentro desses elementos esto os sabores
e os costumes da sociedade como um todo. -sso talve$
uma das maiores di"erenas entre o Mundo das Crevas
como ele "oi criado e como ele !ogado. Membros de
grupos de StorEteller tendem a pertencer * subcultura
dos !ogos. 1 maneira como eles se vestem, o
vocabul(rio especiali$ado, h(bitos sociais e outros
detalhes menores de sua personalidade tendem a ser
di"erentes do resto das pessoas. -sso no uma
declamao da cultura de !ogos uma simples
observao. 7( at uma conveno de !ogos 8ou em
uma lo!a especiali$ada;, e a verdade sobre esta questo
ser( vis'vel.
7ampiros, por outro lado, tendem a no ser
Introduo
-
!ogadores. 1 M(scara estipula que eles se escondam
entre a humanidade, ainda que eles se!am obviamente
di"erente dela. 7ampiros usam marcas "amosas e
dirigem carros de prest'gioK eles so quase
universalmente "lex'veis 8a um ponto cadavrico; e
bonitos. Mesmo os vampiros que provam ser a exceo
desse 8muito genrico; guia concordam com isso,
sendo rami"icao ao invs de observa>es das regras.
2s Nos"eratu so muito mais repugnantes do que
simplesmente horrendos para "ins de comparao. 2s
C$imisce possuem uma bele$a mortal, como um
tubaro. 2 vagabundo Bru!ah aparenta ser mais mortal
em seu guarda)roupa de brech% e com seu cabelo
bagunado quando comparado * sociedade +local,.
#m sua maioria, esses "ingimentos existem para
levar os mortais at os vampiros, alm de lev()los a
acreditar que no h( nada especial sobre os Membros.
1 atratividade sobrenatural torna a caada mais "(cil,
e o "ato da maioria parecer 8pelo menos em sua maior
parte; como pessoas normais torna ainda mais "(cil de
escapar depois do "ato ter sido cometido. ?m Membro
que +se veste como um vampiro, ou insiste em usar um
guarda)roupa que est( "ora de moda com os valores da
sociedade na qual ele se encontra vai atrair uma
ateno indese!(vel para si. 0onsidere por um
momento uma reunio de Membros no #l'sio o
cen(rio o p(tio e o salo de um hotel local de
prest'gio. 2 Membro demonstram suas roupas
espalha"atosas5 vestidos elegantes, distintos ternos
"eitos das mais "inas ls e sedas, ba!uladores
condescendentemente ornados em smoBings e outros
+uni"ormes,, quando ele caminha...
... algum palhao em um sobretudo negro, com
uma sombra *s cinco horas e um par de %culos de sol
espelhados, que parecem ter sido tirados de um
policial rodovi(rio de um "ilme dos anos QR. Sua
camiseta es"arrapado tem o nome de alguma banda
barulhenta escrita. 1rmas so obviamente vistas por
baixo do casaco e seu longo cabelo 8preto, claro; "oi
amarrado em um rabo de cavalo que recorda o de uma
estrela das sries de ao.
Muitos dos Membros reunidos caem na
gargalhada. 1lguns dos mais "aladores perguntam onde
o "ilme est( sendo rodado. 6ualquer mortal presente
certamente ir( recordar das mais distintas
caracter'sticas possu'das pelo SchSar$enegger 8assim
como os Membros, mas eles provavelmente no vo
contar nada * policia quando a contagem de corpos da
cidade comear a subir, apesar de que eles
provavelmente contaro ao /r'ncipe;. Se o
extremamente dram(tico Membro !ovem o
su"iciente, ele talve$ tenha lembranas daqueles
sonhos que todo mundo t3m de "icar nu na escola.
#sse provavelmente no o e"eito dese!ado.
D insigni"icante, mas assim a sociedade dos
membros. 2s no)vivos depositam muito valor no
bom)senso e na apresentao eles so como nada
mais do que as cortes aristocratas da @rana algumas
noites antes da revoluo. Seus h(rpias so cruis
(rbitros da graa dos Membros, e toda a dana da no)
morte deve ser "eita na mais alta moda ou so"rer da
$ombaria dos outros.
Nesse momento, alguns de voc3s esto pensando,
+2nde est( a diverso nisso., ?ma reao esperada,
mas d3 um passo adiante.
D divertido se vestir, se produ$ir o m(ximo
poss'vel e receber a admirao 8ou adulao; dos
outros. 1queles de n%s nascidos sem a apar3ncia de
modelos ou sem guarda)roupas que se rivali$am com os
das celebridades ainda assim podem querer assumir o
papel de um personagem que possua essas b3nos.
2u, n%s podemos pegar o papel oposto e retratar um
personagem que coloca o dedo no nari$ a todo
momento nessas conven>es absurdas esta
ostentao morto)viva. De qualquer "orma, n%s
estabelecemos a graa predat%ria dos Membros sem
nos basear nos clich3s de revistas em quadrinhos ou
s'mbolos de rebeldes alienados do gin(sio.
Novamente, se voc3 quer que os personagens da
sua hist%ria paream com o elenco de &ighlander, v(
em "rente. 1lta costura no um ca"e$inho pra todo
mundo, e nem o alto conceito de anti"ashion.
Viol.n/ia 0 predominante mas
perigosa
?m dos aspectos que torna o Mundo das Crevas
um cen(rio apropriado para um !ogo de horror a
onipresena do perigo. 1s ruas possuem grandes e
escuras sombras que ocultam ladr>es, assassinos...e
coisas piores. #m certas partes das altivas e g%ticas
cidades, algum tem a vida de outra pessoa em suas
mos simplesmente por atravessar a rua. Pangues
caminham em (reas urbanas desertas e destru'das, a
pol'cia pode bem estar +no ponto, e olhar para outros
lugares em momentos inoportunos, e "a$em o que
querem nos escal>es mais baixos da sociedade. Mesmo
em locais +civili$ados,, a segurana pode ser um pouco
mais brutal do que deveria, ou um guarda costa de um
senador pode ter uma caracter'stica m( escondida por
tr(s de seu terno. 1 presena de tal viol3ncia d( *s
pessoas motivo para temer. 1 insegurana gera tenso,
que serve ao cen(rio "a$endo com que at mesmo o
lugar mais comum tenha a possibilidade de ser
perigoso. 7iol3ncia serve ao cen(rio.
2 que a viol3ncia nem sempre serve * hist%ria.
=ist%rias de vampiros deveriam quase sempre ser
escritas em "avor de uma resoluo no)violenta de
uma situao. Tevada aos extremos, a ubiqAidade da
viol3ncia literalmente causaria um colapso da
civili$ao. /or que algum se importar com um dia de
trabalho honesto se pudesse simplesmente acertar seu
vi$inho na cabea e pegar o que quisesse. /or que
Vampiro: Manual do Narrador
11
algum manteria um emprego para colocar comida na
mesa se mais "(cil assaltar o aougueiro local. #
quem gostaria de ser um aougueiro se todo mundo
soubesse que poderiam conseguir carne de graa
esmagando seus dentes e se a!udando.
1 viol3ncia precisa "a$er sentido na hist%ria. No
apenas ter uma situao apropriada, ela precisa
encaixar com os participantes. 0om certe$a, o modus
operandi de alguns personagens a viol3ncia tudo
bem. Mas se a resposta universal desses personagens
bater em qualquer coisa que "ique em seu caminho,
eles tero no)vidas muito curtas. #les podem acabar
tendo uma briga com algum mais "orte do que eles ou
podem adquirir uma reputao de inimigo p4blico
n4mero um, e acabar cercados pelas autoridades. /or
outro lado, poucos habitantes do Mundo das Crevas
assumiriam uma luta at a morte. 1penas os
extremistas mais "an(ticos, man'acos ou crentes
"ervorosos colocaria sua vida em !ogo em um combate.
@requentemente, "atalidades resultam de acidentes,
tais como uma arma que escapa das mos ou um
capanga inexperiente que no conhece sua pr%pria
"ora. 1"inal de contas, a morte de algum que
prontamente salta pro perigo evidencia muito menos
horror do que a morte "ora de hora de algum que
nunca esperaria por algo do tipo. Mais cedo ou mais
tarde, o "an(tico babo vai morrer J um "ato J mas o
sem)teto, a me solteira de dois "ilhos que a pol'cia
encontra com o sangue drenado e deixados em um
beco atr(s do escrit%rio do 7entrue da /rimig3nie d(
um gancho emp(tico maior.
0omo em uma nota lateral, vampiros no morrem
naturalmente eles continuam a existir para sempre,
ao menos que algo intervenha. 0om isso * "rente, a
maioria dos vampiros avesso * viol3ncia "'sica, a no
ser quando a vit%ria segura. 1nci>es no
conquistaram sua idade avanada e vastos recursos
golpeando uns aos outros at o torpor do lado de "ora
de sua boate "avorita. Novamente, os vampiros so
muito sutis, e a maioria dos Membros tem uma maior
satis"ao em "rustrar os planos de seus rivais com
contra)planos do que espancando seus rivais at a
submisso. 0omo criaturas sociais, vampiros possuem
reputa>es, e suas a>es so obviamente as
contribui>es mais importantes a elas. ?m bruto
certamente se ver( despre$ado por outros Membros e
se ele provar ser uma grande ameaa "'sica, eles iro,
sem d4vidas, combinar seus recursos contra ele.
/or "im, como voc3 vai ver abaixo, a ameaa da
viol3ncia muito mais uma "erramenta convincente
do que uma indulg3ncia dela mesmo. 6uando golpeia
um inimigo, um vampiro quanti"ica sua capacidade
para viol3ncia. Se ele deixa isso * imaginao do
inimigo, esse rival imaginar( horrores muito piores do
que qualquer um que o vampiro possa realmente
in"ligir.
M2si/a de Vampiro
0omo sua prima, moda, a m4sica possui um papel
central na no)vida de muitos Membros. Se!am eles
Sab(s nImades que via!am sob o dis"arce de uma
banda punB em turn3 ou um cansado ancio que
escuta ao +-n the =all o" Mountain Ming, de Prieg
quando se alimenta em seu re"4gio, os vampiros
geralmente t3m alguma conexo com m4sica. D parte
de seu estilo de no)vida eterno sexo, sangue e
rocBUnUroll.
M4sica so"re da mesma depend3ncia de clich3s
assim como as vestimentas. /ara muitas pessoas,
+m4sica de vampiro, ou m4sica cl(ssica barroca ou
m4sica moderna barroca e g%tica. 2h, e alguns Bru!ah
adoram metal e industrial. De pre"er3ncia em uma
boate.
1 chave da questo novamente cai na M(scara.
2s vampiros seguem as tend3ncias mortais, e os s(bios
dentre eles tendem a aceitar qualquer m4sica que o
povo a sua volta ouve, pelas mesmas ra$>es que os
Membros adotam a mesma apar3ncia que as pessoas a
sua volta5 para ser mais "(cil de se alimentar.
8/ara esse "im, n%s vamos tentar evitar nomear
bandas espec'"icas e estilos musicais quanto
conseguirmos. 0om a exceo de alguns exemplos,
quando esse livro chegar *s lo!as, metades das bandas
tero sido esquecidas e a outra metade ter( novos
(lbuns, o que "ar( com que qualquer direcionamento
aqui se torne muito antigo para servir o prop%sito de
seguir as tend3ncias modernas.;
1 simples idia de +musica de vampiro, um
pouco ilus%ria. Mesmos as musicas sobre vampiros
tendem a ser muito distante de qualquer vampiro que
demonstre uma predileo por essas m4sicas. Se
vampiros aglomerassem)se em clube g%ticos, seria uma
questo simples para a -nquisio ou outros caadores
aguardarem do lado de "ora e pegarem os no)mortos *
medida em que eles chegassem para a noite. 0laro,
alguns vampiros so membros vital'cios dessa
subcultura, mas eles no so a maioria.
1 m4sica mais apropriada para usar na sua
crInica a que melhor ilustra o clima que voc3 como
Narrador dese!a alcanar. 6ualquer que se!a a
situao, algo provavelmente se encaixa. Muitos
Narradores pre"erem techno, industrial, rap ou metal
como m4sica de "undo para combate 8o que d( certo
porque combate demora mais para se resolver do que
realmente acontece +dentro do !ogo,, ento algo para
aliviar a monotonia bem vindo;. 1lguns Narradores
marcam +m4sicas pr%prias, para personagens em
individual em seus !ogos imagina a resposta dos
!ogadores quando eles ouvem a +m4sica tema, de um
ancio hostil mas ele no pode ser visto e
encora!am os !ogadores a "a$erem o mesmo. 2utros
Narradores pre"erem m4sicas de "ilmes ou m4sicas
Introduo
11
instrumentais para estabelecer o ambiente de sua
hist%ria, assim, a m4sica se torna parte do pano de
"undo.
2 "undamento b(sico aqui considerar novas
possibilidades. 1pesar de ser "uncional tocar +par "or
the course, e retornar aos antigos Sisters o" MercE,
Dead 0an Dance e 0oncrete Blonde +cl(ssicos de
vampiros,, "(cil. D geralmente muito recompensador
alterar as no>es preconcebidas dos !ogadores de qual
m4sica apropriado. 0omo sempre, use o que
"uncione melhor para sua crInica.
"ma #s/ala Moral em !in3a
Muitos exemplos de "iloso"ia, literatura e "ico
apresentam a moralidade como uma questo de bom e
mau. Vampiro, no entanto, "oge a essa abordagem.
6uando as pessoas so abordadas com uma
indagao tipo preto)e)branco, certo)ou)errado, elas
no t3m para onde correr. Vampiro se move atravs
dessas distin>es, operando sem uma distino
"undamental de bem e mal. #ssa deciso "eita
intencionalmente. Se os personagens "orem
arbitrariamente "orados a praticar apenas o bem 8ou,
como em alguns grupos, cometer apenas o mal;, o
livre)arb'trio desaparece completamente. 0omo a
presena de 0aracter'sticas como =umanidade e
0onsci3ncia atestam, a moralidade se encontra no
corao do !ogo e ocupa um papel central nas v(rias
hist%rias contadas em torno dela. 1o invs de o"erecer
uma escolha entre bem e mal, um Narrador esperto
coloca seus !ogadores numa posio para decidir entre
igualmente desagrad(veis resultados ou decidir por eles
mesmos qual dos males seria o menor. 0omo
vampiros, os personagens so 1maldioados, e deles
a escolha de decidir que eles podem suportar seus
impulsos mais pecaminosos ou buscar se ater a alguma
"orma de redeno.
Do mesmo modo que o !ogo coloca, no h( tais
coisas como um vampiro VbomV ou vampiros que no
tenham nenhuma capacidade para "a$er o bem. 1t
mesmo os 0ainitas mais violentos, abomin(veis e
homicidas do Sab( t3m no m'nimo um saldo contra os
1ntediluvianos e a Pehenna que poderia por outro
lado tra$er o "im do mundo. 2 Mundo das Crevas no
um mundo onde mocinhos e bandidos existem. -sso
no signi"ica que altru'smo e compaixo no tenham
seus lugares muito pelo contr(rioF No desespero e
na viol3ncia do Mundo das Crevas, essas
caracter'sticas so raras e, sendo assim, muito valiosas.
1lm disso, a escala moral descendente permite
aos personagens crescer 8ou degenerar; e mudar com
seu pr%prio ambiente. Mais que uma arbitrariedade e
c%digos morais imut(veis, a =umanidade e as Crilhas
so vistos como n'veis vari(veis por indiv'duos.
1travs dos anos, talve$ um ancio tenha envelhecido
distante da humanidade e que a =umanidade para ele
no signi"ique nada. 1o invs de um simples cara com
chapu preto, ele pode ter mudado de Crilha e se
tornado um devoto da Crilha da Morte e da 1lma
totalmente m%rbido. 2u talve$ ele tenha deixado sua
=umanidade minguar, se tornando monstruoso e
ego'sta. Calve$ tenha sucumbido * Besta totalmente e
se!a l4cido por apenas alguns momentos quando a
Besta repousa de sua "4ria cega. 2u, ainda que raro,
talve$ o Membro tenha se ligado ao mitol%gico estado
da Polconda, tendo "inalmente aceitado o que ser na
verdade um vampiro o que provavelmente no
uma coisa boa para os mortais ao seu redor.
1 moralidade diversi"icada das pessoas tambm
serve para ilustrar a precariedade desse modelo. Num
mundo de bem e mal absolutos, apenas haveria a
preocupao com o mal 8e, algumas ve$es, com um
mocinho que na verdade um bandido e est( apenas
se dis"arando;. No Mundo das Crevas, no entanto, o
indiv'duo pode con"iar apenas em si mesmo e at
mesmo a lux4ria tendo sido negada aos vampiros, que
agora precisam se contentar com suas Bestas. 1lm do
n'vel pessoal, quest>es maiores colidem ) a galeria de
arte da harpia Coreador contribui com dinheiro para
v(rias obras de caridade, mas o propriet(rio da galeria
um vampiro. Seria melhor eliminar o vampiro ou
"a$er que sua contribuio tornasse sua presena
toler(vel. Do mesmo modo nas ruas de uma grande
cidade ) devem as gangues ser erradicadas pela pol'cia,
onde muitos desses policiais esto nas mos de outros
interesses criminosos. Mil e uma dessas quest>es ticas
permeiam o cen(rio e exploram as rea>es dos
!ogadores para coloca)los no ponto crucial do !ogo.
Sem a presena da moralidade, Vampiro torna)se
um !ogo de super her%is impass'vel ou de matar)e)
pilhar. 0om uma moralidade de certo)ou)errado
absoluta, ele se torna um conto de "adas moderno.
1 evoluo da import&ncia da moralidade tem
mudado o !ogo numa grande parte desde o princ'pio.
No material da edio revisada, o in"ernalismo tem
um papel bem pequeno. Negociar com o Diabo no
tem lugar para varia>es morais atravs de se
alinhar com uma personi"icao do mal, o in"ernalista
no deixa muitas d4vidas sobre suas inten>es. Do
mesmo do que, muitas das seitas, cls e linhagens
parecem mais ego'stas, mais "ragmentadas, menos
coesas e menos organi$adas. -sso intencional, visto
que re"lete o "ato de que todos os Membros so
indiv'duos e tomam decis>es por si mesmos que
aceitam uma Vdeciso coletivaV ditada pelo seu 1brao
ou a"iliao de seita. 1o invs disso, grande parte da
"ormalidade de tais Va"ilia>esV "oram removidas para
dar mais espao para caracteri$ao que para
conspira>es improvavelmente dispendiosas. /or "im,
essas mudanas tornaram o cen(rio mais cr'vel e
realista, que, assim, tornou o impacto emocional das
quest>es morais mais ressonantes.
Vampiro: Manual do Narrador
12
A 4ni/a !oisa 5ue Realmente
Importa
7oc3 e seu grupo esto se divertindo.
Sim, bom ter um tema, aprender sobre algum e
contar a melhor hist%ria desde 0rime e 0astigo, mas
no "inal, um !ogo de narrativa, e um !ogo um
passatempo.
No vamos subestimar o meio termo n%s no
ter'amos "eito esse livro se no acredit(ssemos
piamente no "ato de que um !ogo pode ter uma maior
pro"undidade. Mas nem todo mundo quer uma obra de
arte, e nem deveriam.
Se o seu grupo de !ogadores do tipo que diverte
toda a elevada e madura introspeco e planos em
n'veis cl(ssicos, isso "ant(stico. 7oc3 certamente
ter( um !ogo rico e divertido. #ntretanto, se voc3 quer
dissipar a tenso destruindo membros do Sab(, est(
tudo bem tambm. Seu gosto pela narrativa ir( "lutuar
v(rias ve$es sobre seu envolvimento com o hobbE, e
nenhum deles estar( de"initivamente +certo,. 1che o
que "unciona melhor para voc3, e !ogue com isso at
que voc3 sinta dese!o de mudar.
Vampiro amplamente direcionado para pessoas
que querem uma experi3ncia de narrativa pro"unda e
comovente. 2 !ogo continuar( a atender suas
necessidades. Dito isso, no h( ra$o para que voc3
no consiga o que voc3 quer do estilo e levar para os
seus pr%prios "ins. 1"inal de contas, precisamente
isso que um vampiro "aria com voc3.
Introduo
13
Captulo Um
Captulo Um
Os Mortos-Vivos
Os Mortos-Vivos
Ele olhou atentamente para a alegria ao seu
redor, como se ele no pudesse participar daquilo.
Aparentemente, o riso suave da linda moa apenas
atraiu sua ateno e ele desejou por um olhar rend-la
e impor medo naquele colo onde reinava a insensatez.
John Polidori, The amp!re"
Como os vampiros
"un#ionam$
% outras p&r'untas "r&(u&nt&s
Porque os vampiros simplesmente no
destroem seus inimigos com suas Disciplinas?
Embora possa parecer que eles simplesmente
possam resolver todos os seus problemas com poderes
sobrenaturais, as repercusses podem ir alm do
simples alcance do objetivo. claro que, um vampiro
ancio com Potncia Nvel !eis poderia simplesmente
esma"ar qualquer um que se oponha a ele. #m crculo
$rujah poderia usar %onvoca&o em seu rival at
consumir sua 'or&a de (ontade para i"norar o e)eito.
*ma"ine isso em seu pr+prio conte,to voc pode
conse"uir um trabalho e arrumar o dinheiro para
comprar os livros de Vampiro ou voc pode pe"ar uma
t-bua com um pre"o atravessado e bater na cabe&a das
pessoas para arrancar o dinheiro delas para comprar
livros de Vampiro. . que voc )aria/
0uitos vampiros consideram as 1isciplinas meios
vul"ares demais para alcan&ar seus objetivos pessoais.
#m vampiro pre"ui&oso 1omina uma pessoa para )a2er
al"uma coisa para ele, enquanto um vampiro astuto
in)luencia sutilmente o alvo de seu interesse. Essa
3ltima pr-tica tambm dei,a menos tra&os da presen&a
do vampiro um indivduo que a"e por vontade
pr+pria no ter- um 0embro em seu encal&o )alando
sobre controle de mente e outras amea&as 4 0-scara.
(ampiros no usam seus poderes de maneira ostensiva
ou descuidada sem uma boa ra2o.
claro que isso mais verdadeiro para al"umas
1isciplinas que para outras. No h- )ormas de
5aumatur"ia parecer outra coisa alm do que ela
realmente 6 ma"ia. 7apide2 literalmente velocidade
sobre8humana. 9s 1isciplinas so, em sua verdadeira
nature2a, limites que um 0embro pode usar quando
seus mtodos )alham. #m prncipe que 1omina os
0embros da cidade 4 submisso no ter- muito
respeito, uma ve2 que os outros vampiros que no
escolheram respeit-8lo, mas )or&ados a tal.
(ampiros tambm )requentemente nutrem
antipatia por aqueles que usam 1isciplinas sobre eles.
0embros que assumem atitudes nobres atravs do uso
de 1isciplinas 1ominando vampiros para lhes
contar a verdade antes que ela apare&a, cultivar )also
apoio atravs de Presen&a etc sero vistos de
maneira medocre por outros vampiros. Nosso
supracitado prncipe poderia se ver despre2ado pelos
Captulo Um: Os Mortos-Vivos
15
prim+"enos e h-rpias se ele usasse de tais t-ticas
autorit-rias. Essa tambm a ra2o pela qual muitos
prncipes probem o uso de 1isciplinas nos Elsios. 9t
mesmo Percep&o da 9ura e,i"e uma observa&o do
alvo cuja aura o vampiro l: um 0embro realmente
vai )icar parado na porta e olhar )i,amente para todos
os que entram na boate/ . que, ento, isso di2 sobre o
conte3do de jo"os espec)icos/ $em, as hist+rias
espec)icas da cr;nica do seu "rupo so os captulos
proeminentes de suas vidas. 5endo como base o dia a
dia, eles no sero compelidos a divul"ar a locali2a&o
dos bem prote"idos re)3"ios de seus aliados sob poder
da 1omina&o, mas iro, se a hist+ria pede isso.
1isciplinas so usadas quando <tudo d- em merda=, e
no como muletas para a e,istncia noturna.
Afinal de contas, quantos vampiros existem?
1e um ponto de vista ri"orosamente %ainita,
provavelmente al"o em torno de >?.???. . 7eino
0dio tem apro,imadamente @?.??? Auei8jin, dando
um total apro,imado de B?.??? um para cada
C??.??? habitantes no mundo.
1esses, os cls somam a "rande maioria da
popula&o, dei,ando as linha"ens raras, cls decados e
outros vampiros menos di"nos de nota em torno de
@.??? ao todo. %idades no tem mais que um ou dois
Precursores do Ddio ou E-r"ulas, isso se tiverem.
%laro, a maioria das cidades no tem qualquer
0embro alm daqueles dos cls e isso e,atamente
como os cls "ostam. 9)inal, apesar de tudo, melhor
ne"ociar com o dem;nio que voc conheceF
Existem Infernalistas fora do a!"?
Eles e,istem, realmente. No entanto, in)ernalistas
so raros qualquer um com um mnimo de bom
senso sabe que no se deve lidar com o 1em;nio ou
eles estariam en"anando a si mesmos achando que
esto controlando de al"um modo o acordo. 9l"uns
ancies tornaram8se in)ernais em busca de ajuda ou
poder e mais do que al"uns jovens vampiros optaram
por tomar esse atalho para potenciali2ar o que o
in)ernalismo o)erece. No )im das contas, porm, eles
so 9maldi&oados duplamente.
*n)ernalismo e dem;nios so amplamente
dei,ados a car"o do Narrador como visto na edi&o
revisada de Vampiro. !ua de)ini&o moral no se
encai,a na e,plora&o das sombras cin2entas da moral
do jo"o G um in)ernalista mal, pura e simplesmente
e tais distin&es tendem a limitar o alcance de
(ampiro. Entretanto, a deciso )inal sua como
Narrador. 0uitas pessoas "ostam da amea&a que o
in)ernalismo leva a uma cr;nica e eles so encorajados
a )a2er qualquer coisa que elas desejarem )a2er com
este arti)cio.
#m carni$al mant%m todas as suas Disciplinas
que adquiriu se ele for A!ra$ado?
!im. 0uitos vampiros que investem lon"os
perodos de tempo como carni&ais Hparticularmente
aprendi2es 9ssamitas e carniceirosI normalmente tem
ao menos Potncia, mesmo que ele no a possua como
uma 1isciplina do cl.
Eu posso A!ra$ar alguma outra coisa al%m de
um mortal &normal'?
Em teoria, sim. Na pr-tica, coisas estranhas
acontecem.
Jobisomens 9bra&ados, conhecidos como
9bomina&es, so rarssimos. 0uitas tentativas de
9bra&ar Jupinos terminam com a morte do
lobisomem, mas ve2 por outra, al"uma coisa errada
acontece e a coisa des"ra&ada sobrevive. Evitado e
banido tanto pelos 0embros quanto pelos Jupinos,
9bomina&es normalmente tem no8vidas curtas e
violentas. 0uitos se matam por ver"onha, mas al"uns
se en)urecem e levam com eles tantos quanto
conse"uem enquanto se"uem em dire&o a
autodestrui&o. 1etalhes sobre 9bomina&es podem
ser encontrados no %aptulo !eis. No h- relatos
con)irmados pelos 0embros de outros metamor)os que
so)reram o 9bra&o, mas rumores circulam...
. ato do 9bra&o estilha&a o 9vatar de uma
pessoa, sendo assim ma"os tornam8se vampiros
KnormaisK se 9bra&ados.
9pari&es, no tendo corpos )sicos, no podem
ser 9bra&ados.
%han"elin"s sempre so)rem a 0orte 'inal se
9bra&ados. %ertas lendas circulam atravs da
comunidade dos 0embros sobre poderosos e anti"os
vampiros )ada, mas tais boatos tem pouco crdito.
%a&adores simplesmente morrem seus poderes
superiores se recusam a permitir que eles se tornem um
dos mortos8vivos. Por ra2es similares, eles no podem
se tornar carni&ais ou li"ados por la&os de san"ue.
03mias e 7eer"uidos no podem se tornar
vampiros. !e um vampiro tenta 9bra&-8los, a m3mia
morre Hapenas para renascer novamenteI e o 7ee"uido
)ica )urioso.
. resto torna8se um vampiro normal. Parentes,
%i"anos, *nquisidores, etc todos se tornam 0embros.
Est- a critrio do Narrador se eles podem ou no
podem manter poderes incomuns que eles possuam
antes do 9bra&o, mas n+s desencorajamos isso.
(ual a diferen$a entre um cl e uma
lin)agem?
Principalmente semLntica, com uma boa dose de
pra"matismo adicionado na medida certa.
#m cl, na de)ini&o mais r"ida, uma linha"em
de vampiros que compartilham sua descendncia de
um 9ntediluviano comum e ainda e,istente. .s
!alubri, que o Jivro de Nod descrevem possuindo um
)undador de 5erceira Eera&o, no mais um cl: j-
os Eiovanni, cujo 9ntediluviano 4s ve2es assume uma
postura ativa nos a)a2eres da )amlia, a"ora so um cl.
1e )ato, as coisas certamente )icam con)usas
quando )alado sobre 0embros de milnios de idade
Vampiro: Manual do Narrador
16
que di2em ter sido destrudos ou at mesmo no
aceitos como reais, como o pensamento padro da
%amarilla. 9credita8se que o )undador (entrue )oi
destrudo, mas nin"um sabe ao certo e voc pode
apostar que nin"um vai sair por a di2endo que eles
no so mais um cl. 1o mesmo modo, o
9ntediluviano Jasombra supostamente )oi
diableri2ado durante a 7evolta 9narquista, o que
si"ni)ica que al"um pode muito bem ter se tornado
um Jasombra de 5erceira Eera&o. E,atamente como
os 7avnos, que recentemente so)reram a perda de seu
9ntediluviano e "anharam uma pra"a san"unea
conta"iosa de auto8destrui&o ainda podem ser
considerados um cl porque eles e,istem desde quando
se pode ima"inar. 0as no tome isso como uma
verdade absoluta.
#ma linha"em, em compara&o, um "rupo de
vampiros que compartilham caractersticas em
comum, mas diver"entes de um cl e,istente, )oram
puramente )abricados ou che"ando a e,istir por
resultado de al"uma cria&o san"unea a partir de um
vampiro. 9s 'ilhas da %aco)onia so tidas como sendo
um ramo dos 5oreador Hou talve2 dos 0alMavianosI,
enquanto os *rmos de !an"ue )oram criados para o
prop+sito 3nico de servir outros vampiros. Nenhum
destes possui n3mero nem a linha"em para a)irmar o
status de cl e mesmo que tivesse, convencer um corpo
de >?.??? 0embros a reconhecerem sua a)irmativa
seria quase impossvel.
No entanto, na pr-tica, nada disso )a2 a menor
di)eren&a. (entrue realmente chatos, 5remeres
descon)iados e prncipes arro"antes podem levar em
considera&o a ancestralidade dos 0embros, mas a
"rande maioria dos vampiros realmente no se importa
com cl dos outros ser um vampiro a primeira
coisa e a mais importante em suas mentes e todo o
resto secund-rio.
(uais so as *aracter+sticas de *aim? (uais
os nomes dos Antediluvianos so!reviventes? (uem
poderia vencer a ,-)ad? (ual a verdade so!re o
Inconnu?
9 linha de Vampiro possui mais de B? livros
lan&ados. di)cil manter o senso de coeso quando
praticamente cada livro revela al"uma pro)undidade
eni"m-tica. %omo um jo"o de horror e intri"a mstica,
Vampiro perde muito de seu mistrio quando <9
(erdade= aparece impressa. 9l"uns se"redos podem
nunca ser revelados. !e no respondemos at aqui,
talve2 sejam coisas que no se deva saber...
*omo fa.er para conciliar as mudan$as nas
Disciplinas nas cr/nicas que vem se passando desde
antes da edi$o revisada t01las alterado?
Eu recomendo o mtodo plimN apenas )a&a as
mudan&as e assuma que sempre )oi assim. %om
al"umas e,ce&es H0alMavianos adquirindo
1emnciaI isso al"o discreto. Num sentido <o)icial=
como isso aconteceu: no h- mudan&as "raduais.
2este caso, e so!re os 3al4avianos? E so!re a
5aumaturgia?
9l"uns 0alMavianos ainda possuem 1omina&o
como 1isciplina do cl: eles ainda vo ser
<in)ectados=. %omo se eles tivessem contrado uma
doen&a, 1emncia HNarradores, seu dever )a2er com
que de um jeito ou de outro o jo"ador 0alMvaviano
seja in)ectadoI, permita que ele mantenha seu nvel de
1omina&o, )a&a8o pa"ar pelos )uturos nveis de
1omina&o o custo re)erente a uma 1isciplina de
outro cl e permita que ele comece a comprar
1emncia como uma 1isciplina do cl.
9 respeito da 5aumatur"ia, no se encai,a to
bem: a ma"ia lentamente evoluiu entre a se"unda
edi&o e a revisada. Narradores podem inte"rar isso em
suas cr;nicas )a2endo os e)eitos 5aumat3r"icos
lentamente se tornem mais e mais di)ceis de e,ecutar
at que )inalmente alcance o sistema de edi&o
revisada. 9l"uns pequenos solu&os de continuidade
como esses so inevit-veis, mas so )-ceis de se )a2er.
6 que aconteceu com os 7us)i? E os 8a4i?
<Jinha"ens= an;malas publicadas anos atr-s, os
EaMi e $ushi so e)etivamente Auei8jin mal
compreendidos pelos 0embros .cidentais. Vampiros
do 6riente apresentam vampiros do leste num
conte,to melhor que o material anteriormente
publicado caso voc se recorde dos $ushi e EaMi
completamente, pode us-8los com "rande habilidade
sob as re"ras de Vampiros do 6riente em ve2 das
re"ras apresentadas inicialmente nos suplementos. !e
voc nunca ouviu )alar deles, bem, esque&a.
6 que acontece se a dificuldade aumentar para
mais que 9:?
(isto que o sistema !torOteller usa dados de C?
lados, nenhuma di)iculdade pode ser elevada alm de
C?. 0uitos sistemas e,pressamente limitam as
di)iculdades a C?. !e voc se encontrar numa situa&o
semelhante a essa, por qualquer ra2o, su"erimos que
mantenha a di)iculdade em C? e e,ija m3ltiplos
sucessos.
(uantos pontos custa um n+vel de
;umanidade? A ta!ela da p"gina 9:< da edi$o
revisada di. um, mas o exemplo de cria$o de
personagem di. dois na p"gina 999=
Puta merda. um ponto.
*omo lidar com o dano agravado e >ortitude?
0uito simples. (oc pode absorver dano
a"ravado apenas com 'ortitude, a menos que um
poder espec)ico di"a outra coisa. Ento6 sem
'ortitude, sem absor&o.
1ano a"ravado uma coisa sria. 9l"um que
pode causar dano a"ravado planeja )erir outro
persona"em "ravemente. *sso no a mesma coisa que
uma bri"a de bar, isso malcia homicida. 1ano
a"ravado uma pssima notcia. *ma"ine as )ontes6 lu2
Captulo Um: Os Mortos-Vivos
17
solar, )o"o, Jupinos )uriosos, etc. No so)ra dano
a"ravado. (oc ir- se arrepender, caso sobreviva
tempo su)iciente.
. melhor meio de evitar dano a"ravado o
melhor meio para se precaver de qualquer dano6 No
entre em combate. Vampiro no um jo"o sobre
espancar pessoas at que concordarem com voc, ele
um jo"o de horror e intri"a. (iolncia )sica sempre
o 3ltimo recurso para um vampiro entrar num
combate tolo pode custar a um 0embro a sua
imortalidade.
%omo dito, o combate est- inseparavelmente
Hmuito in)eli2mente, para al"uns pontos de vistaI
li"ado aos jo"os de narrativa. #ma das mais populares
re"ras da casa permitir os persona"ens adicionarem
seu (i"or a sua 'ortitude para absorver dano a"ravado
Hcomo )a2em com dano de contuso ou letalI. !e seus
jo"os tm uma boa quantidade de combate, voc pode
pre)erir )a2er isso ao invs de dei,ar seus jo"adores
)a2erem uma pilha de persona"ens como precau&o
para perdas inevit-veis. 9 escolha voc quem )a2.
*omo um personagem pode resistir a
Domina$o? Ela % muito poderosa=
9 tabela da p-"ina CPQ do livro de re"ras de
(ampiro cate"+rica quanto a isso. Dculos escuros
no prote"em voc, mas no olhar para os olhos do
vampiro sim. 9lm disso, a Rualidade (ontade de
'erro sujeita a aprova&o do Narrador permite
uma limitada prote&o contra 1omina&o.
!im, 1omina&o muito poderosa. sua
inten&o ser poderosa. !e todo $rujah a"itador, bando
rebelde do !ab- ou anarquista incontrol-vel pudesse
"ar"alhar dos e)eitos de 1omina&o, os (entrue e
Jasombra no seriam bons lderes. 1omina&o
normalmente o 3ltimo recurso de um vampiro e ter
esse 3ltimo recurso )acilmente anulado no a"radam
os lderes da justi&a dos mortos8vivos.
Perceba que a menos que o vampiro use .rdenar
Esquecimentos, um persona"em que )oi 1ominado ir-
lembrar de al"uma coisa )ora do comum em suas a&es.
Ele pode no suspeitar imediatamente de controle de
mente Ha menos que ele tenha uma ra2o para talI,
mas ele lo"o ir- perceber que suas ra2es )oram...
estranhas.
6 que acontece quando um vampiro perde um
mem!ro? Ele cresce de volta?
9mputa&es a)etam vampiros do mesmo modo
que a)etam mortais um vampiro no est- apto a
recuperar qualquer coisa que tenha perdido. !e um
vampiro perde um membro, considere perdido.
Entretanto, quando o vampiro cura os nveis de dano
associados ao membro perdido ele cresce novamente.
Em al"uns casos, especialmente naqueles que o
persona"em cura o dano rapidamente, o membro no
cresce novamente, mas certamente pode ser
recolocado de volta ao corpo. Por e,emplo, se um
9ssamita corta a mo de um ne+)ito 5oreador e ele
"asta um ponto de san"ue para curar o dano naquela
cena, ele pode recolocar sua mo no seu bra&o. !e a
cura acontece muito rapidamente Hdentro de um turno
ap+s receber o danoI, o peda&o cortado pode at
mesmo nem alcan&ar o cho, como se a vitae
vamprica <se"urasse= o membro no lu"ar e o
recolocasse. Nojento.
(isto que membros de vampiros se recolocam por
si mesmos, variantes esquisitas de tortura tm sur"ido
nos aposentos dos 0embros mais demonacos.
sabido de mais de um 52imisce que removeu os
membros da vtima e os recolocou de modo incorreto,
resultando em mos viradas ao contr-rio, pernas
coladas em aberturas nas costas e assim por diante.
#m membro cortado que dei,ado para tr-s ou
no imediatamente curado pelo vampiro assume as
caractersticas da idade de seu dono. #ma mo
decepada de um ne+)ito poderia simplesmente parecer
p-lida e )ria enquanto a mo de um ancio de um
sculo se tornaria p+ imediatamente.
7e"enera&o no se aplica em casos de
decapita&o uma das ra2es porque a *nquisi&o
empre"a essa t-tica e porque duelos entre 0embros
so casos de morte. #m vampiro decapitado um
vampiro que encontrou a 0orte 'inal.
6 que acontece a uma mul)er gr"vida que %
A!ra$ada ou se torna um carni$al?
!endo mais comum, a "ravide2 termina
imediatamente, resultando em aborto, parto8morto
etc, dependendo do est-"io de desenvolvimento do
)eto. 0es %arniceiras no tem esse problema e ao
invs disso produ2em uma crian&a Hdoentia, claroI
%arniceira saud-vel.
0uito menos comum, o )eto pode se tornar um
vampiro, embora no continue a crescer. Nesse caso,
ele se torna um morto8vivo, uma monstruosidade
est-tica, presa para sempre no ventre da me, bebendo
seu san"ue como um parasita Hque consumir- um
ponto de san"ue adicional por noiteI. Em casos
particularmente desa"rad-veis, o vampiro8)eto masti"a
uma sada do ventre da me, e,istindo enquanto os
outros o permitirem e,istir em sua )orma atro)iada,
repulsiva e mal desenvolvida.
9l"uns 0embros de CPS "era&o podem portar
crian&as vivas normalmente, entretanto a raridade de
tais vampiros Hsem mencionar a "ravide2 e carre"ar
uma crian&aI to "rande que h- pouqussimos dados
concretos para )a2er "enerali2a&es sobre eles.
6 que acontece se um vampiro come comida e
no tem a (ualidade Ingerir *omida?
#m vampiro pode consumir alimento, mas este
no pode permanecer dentro dele a menos que o
vampiro "aste um ponto de 'or&a de (ontade por
turno, ele vomitar- no )im da cena Hembora al"uns
Narradores possam permitir que os jo"adores "astem
Vampiro: Manual do Narrador
18
um ponto de 'or&a de (ontade para evitar o v;mitoI.
9s mesmas re"ras se aplicam para a bebida. Perceba
que outros vampiros acham que a pr-tica de se
alimentar totalmente desa"rad-vel G < como
comer lama de chiqueiro=, como diria um Ean"rel
rural G e al"um que )a2 isso provavelmente ser-
ridiculari2ado pelos companheiros mortos8vivos.
Vampiros deixam impress?es digitais?
!im e no. #m vampiro ainda tem as ru"as e as
)endas nas e,tremidades de seus dedos que chamamos
de <impresses di"itais=, mas seus corpos mortos8vivos
no produ2em a secre&o oleosa que dei,am as marcas.
*sso si"ni)ica que, embora seu persona"em no tenha
impresses di"itais normais, seus dedos ainda dei,aro
marcas 3nicas em, di"amos, pilhas de toner de
impressoras, mel coa"ulado, poeira sob um monitor de
computador etc. 1isparar com uma arma de )o"o
no dei,a p+lvora su)iciente para marcar impresses
di"itais, embora p+lvora nitro"licerinada possa dei,ar
as mos do vampiro marcadas por al"umas noites
Hcomo qualquer mortalI, que pode identi)ic-8lo como
tendo usado uma arma de )o"o para peritos )orenses.
#m vampiro pode pegar uma doen$a por se
alimentar de uma v+tima doente?
Eeralmente no, embora eles certamente
carre"uem a doen&a da vtima se eles so sujos ou no
praticam al"um tipo de hi"iene. 9l"uns 0embros tm
transmitido doen&as atravs de restos de san"ue em
suas bocas ou suas presas em contato com )eridas
abertas em vtimas subsequentes. 5ais vampiros
al"umas ve2es so conhecidos como <vetores= ou <ces
sarnentos=. .utros vampiros raramente se preocupam
com isso, o que pode resultar numa epidemia que
atraia a aten&o das a"ncias "overnamentais de
controle de doen&as que podem dar muito trabalho,
)arejando o motivo da doen&a ter se espalhado.
9l"umas doen&as particularmente virulentas
a)etam certos 0embros. %ertamente, v-rios 'ilhos de
%aim contraram uma variante de 9*1! to potente
que devastaram seus corpos Hcaso em que beber de
v-rias )ontes pode apenas piorar tudo, se d3vida
al"umaI. 9l"uns vampiros tambm )oram a)etados por
bactrias carn+)a"as, enquanto outros contraram o
que parece ser uma muta&o de raiva. 'inalmente, isso
deciso de cada Narrador, mas isso pode sim
acontecer.
#m vampiro pode pegar sangue de um ancio,
usar para criar um novo vampiro e ento o
dia!leri.ar?
No. . san"ue vamprico, uma ve2 retirado do
vampiro, torna8se inerte, san"ue morto. Embora possa
ser usado para sustentar carni&ais e at mesmo
vampiros G rumores de vasos lacrados com san"ue de
ancies circulam como labaredas atravs da
comunidade vamprica G tal vitae no pode ser usada
para criar uma prole. . 9bra&o precisa ser reali2ado
por um vampiro que esteja usando seu pr+prio san"ue,
Captulo Um: Os Mortos-Vivos
1
que ele precisa )ornecer diretamente a sua )utura
crian&a. 9pesar de que o senhor no precise empurrar
seu pulso na boca da prole, o san"ue no sair- de seu
dep+sito como uma torneira, de uma "arra)a de vinho
etc G necess-rio correr relativamente desimpedida
do senhor para a crian&a.
5aumatur"ia uma e,ce&o a isso, mas qualquer
um que conhe&a o ritual, certamente no contar-
como se )a2.
Ento, o que acontece num A!ra$o com
sangue misto?
#m vampiro que 9bra&ado por dois Hou maisI
0embros, que devem remover o san"ue da vtima e
"otejar suas vitae na boca da prole, quase sempre se
torna um %aiti)). Nos casos de um dos vampiros ser de
"era&o si"ni)icativamente mais bai,a que os outros, a
prole normalmente e,ibe os tra&os do cl do 0embro
de menor "era&o. Rualquer jo"ador que tente ser de
duplo8cl na tentativa de adquirir um vasto conjunto
de disciplinas de cl se arrisca a perder todos os seus
pontos de b;nus.
At% que ponto o corpo do vampiro reverte
para sua forma original todos os dias enquanto ele
dorme?
(isto que so criaturas est-ticas e deslocadas do
tempo, os vampiros retornam ao mais pr+,imo
possvel do estado que eles )oram 9bra&ados. #ma
mecLnica simples envolve considerar quantos nveis
de dano o persona"em sustenta numa dada altera&o.
!e a mudan&a no implica em dano 8 )a2er a barba,
cortar o cabelo, colocar um piercing, desenhar uma
tatua"em G o corpo do vampiro elimina a altera&o
durante o dia. . cabelo cresce novamente Hdei,e que
sua crian&a se barbeie antes de voc o 9bra&ar...I,
piercings saltam para )ora da pele, a tinta da tatua"em
escorre pela super)cie da pele etc.
!e a mudan&a su)iciente para causar dano Hveja
perda de membros, acima, por e,emploI, o vampiro
volta ao seu estado ori"inal quando se curar.
1ano a"ravado, mesmo quando curado, quase
sempre dei,a uma cicatri2 para contar a hist+ria.
Vampiros possuem outros fluidos que no seAa
sangue em seus corpos, como saliva ou l"grimas?
Primeiro de tudo6 <d3vida pendente=. Estamos
)alando de criaturas de )antasia, acima de tudo.
0uitos dos lquidos dentro do corpo de um
vampiro so substitudos por san"ue G 0embros
choram e transpiram vitae. .utros )luidos va"amente
permanecem em sua )orma ori"inal. (ampiros
possuem saliva <normal=, do contr-rio suas bocas
seriam uma po&a de san"ue. 1o mesmo modo, os
)luidos aquosos e vtreos nos "lobos oculares dos
vampiros no so substitudos por san"ue ou, do
contr-rio, seus olhos seriam vermelhos ao invs de
brancos. 9plique o bom senso para outros e,emplos
alm destes poucos. (ampiros obviamente no
Vampiro: Manual do Narrador
2!
produ2em )luidos se,uais e quando vampiros )emininos
"astam um ponto de san"ue para ter rela&es se,uais,
sua lubri)ica&o um san"ue ralo.
9 e,plica&o cient)ica de tudo isso est- em
se"undo plano. !e todos os vampiros tiverem olhos
vermelhos e salivarem san"ue, a pr+pria 0-scara no
teria nenhum sentido.
*omo evitar que meus Aogadores se afastem da
cr/nica ou destruam a trama?
#ma considera&o importante a )a2er como
Narrador que voc no inimi"o dos jo"adores. 9
cr;nica e,iste para divertir tanto voc quanto eles. !e
seus jo"adores teimosamente insistem em se"uir seu
pr+prio caminho, talve2 eles no queiram jo"ar o tipo
de cr;nica que voc prop;s a eles. . resto desse livro
destaca al"uns casos mais espec)icos para lidar com
isso 8 porque , apesar de tudo, o manual do Narrador.
Por outro lado, che"ar- um momento quando um
jo"ador Hou talve2 todo o crculoI decidir- )a2er
al"uma coisa to est3pida que voc ir- )icar de quei,o
cado. *sso pode ser resultado de quaisquer
circunstLncias. 0ais )requentemente o jo"ador
simplesmente no tem pleno controle do curso da
a&o, mas em al"uns casos, a )alta de aten&o de um
Narrador para a l+"ica de causa e e)eito convence o
jo"ador que sua a&o ridcula )icar- impune.
. melhor conselho ponderar sobre a atitude do
jo"ador juntamente com ele. No seja desmedido ou
condescendente G pode ser que ele honestamente
no ima"inasse que atirar num policial com a pr+pria
escopeta do o)icial poderia mand-8lo para a lista dos
0ais Procurados. !eja a vo2 da ra2o, aplicando um
pouco de bom senso e desenvolvendo as
consequncias l+"icas com seu jo"ador antes que seu
persona"em cometa tal a&o. 0uitas ve2es, devido 4
nature2a <maior que a vida= das cr;nicas contadas
durante os jo"os de Vampiro, os jo"adores podem ser
pe"os num ponto pico do jo"o e )alhar em lembrar
que o 0undo das 5revas um re)le,o repu"nante do
seu pr+prio mundo G e os Narradores no esto livres
dessa desiluso ocasional.
!e o jo"ador absolutamente insiste em )a2er o que
seu persona"em disse que ia )a2er, dei,e8o arcar com as
consequncias de suas a&es. Pelo que acontece
normalmente, nin"um vai preso a noite porque os
ju2es no trabalham @>hs por dia: um persona"em que
acaba na cadeia apenas ser- solto durante o dia.
0esmo que ele consi"a permanecer acordado, no
e,plodir num pilar de chamas ap+s dei,ar o prdio
ap+s a soltura ser- al"o bem di)cil. .s Narradores no
podem ter receio de punir atos est3pidos com priso,
se )orem ile"ais. 9t mesmo as maiores tolices dentro
do campo da lei podem ter srias consequncias G
anarquistas que publicamente embara&am ou o)endem
ao seu prncipe conse"uem um poderoso inimi"o e
tentar saltar de um trem em movimento para capturar
um inimi"o que est- escapando pelo outro lado pode
terminar em tra"dia.
9 <Jei do $om !enso= uma meta8re"ra, como a
7e"ra de .uro G e ela no um sistema de re"ras
espec)ico, porm mais especialmente, um princpio
que "uia a cr;nica nas situa&es menos mecLnicas.
!implesmente, isso si"ni)ica que a l+"ica "overna a
noite G causa e e)eito no so conceitos abstratos, so
)or&as ativas. Ruando um persona"em decide tentar
uma a&o question-vel, re)lita e aplique o resultado. .
persona"em )e2 al"uma coisa ile"al/ .)endeu al"um
importante/ 9l"um viu/ . persona"em est-
arriscando seu bem8estar/ . que mais provavelmente
aconteceria nessa situa&o/
5enha certe2a de que o jo"ador entendeu as
rami)ica&es do comportamento de seu persona"em.
*sso menos importante para o cumprimento da
cortesia do que para a causa do jo"o G se o
persona"em que se tornou o centro dos eventos da
trama subitamente decide que a melhor escolha
atear )o"o nele mesmo e esperan&osamente queimar
seu inimi"o at virar cin2as antes que as chamas o
en"ulam, ele provavelmente precisa de um lembrete
r-pido de que sua a&o precipitada. !e, como
Narrador, voc cede e permite que al"uma coisa
improv-vel aconte&a, voc pode minar a cr;nica. .s
jo"adores iro tomar isso como precedente e o
reclamaro que seus persona"ens no tm a mesma
re"alia ou abandonaro o jo"o, assim ter- perdido o
que torna (ampiro to divertido. !e os jo"adores
querem horror e voc d- a eles um )ilme de a&o, eles
iro se sentir pro)undamente desapontados.
9 Jei do $om !enso, neste caso, prote"e a
inte"ridade do jo"o. Persona"ens que constantemente
entram em combate tero suas cabe&as numa bandeja
cedo ou tarde, porque inevitavelmente iro encontrar
al"um mais )orte que eles. #m persona"em cuja
rea&o para cada amea&a por 0embros lacrar os seus
re)3"ios e queim-8los ir- en)rentar uma "rande srie de
acusa&es de incndio. #m persona"em que insiste em
carre"ar seu armamento o tempo todo ir-
eventualmente ser pe"o e ser- intimado a comparecer
em uma audincia 4s T6U? da manh por esconder
armas, se no )or preso na hora. E estas so apenas
considera&es mundanas G considere a rea&o de um
ancio diab+lico quando um persona"em se recusa a
ser revistado antes de entrar no re)3"io do mesmo. No
)inal das contas, um persona"em tolo, desajeitado ou
inconveniente ser- alvo de esc-rnio social, no
mnimo. Pior, no ser- nada mais que uma lembran&a.
%laro que, at mesmo a Jei do $om !enso )ica
em se"undo plano para a 7e"ra de .uro. !e a hist+ria
que voc decide contar possui "alerias de tiro de
equipes da !V95 e mortos8vivos bri"ando em
helic+pteros de transporte vindos da 5erra do Nunca,
a Jei do $om !enso no ir- te ajudar muito.
Captulo Um: Os Mortos-Vivos
21
Captulo Dois
Captulo Dois
Em meio as Noites
Em meio as Noites
Haviam acontecido duas transformaes: seu vestido branco agora
era vermelho, e onde antes havia uma garota jazia um cadver.
Alejandra Pizarnik, The lood! "ountess#
Cl!s n!o s!o
"raternidades
Isso acontece com mais frequncia que a maioria
de ns gostaria de admitir.
$unte%se a seus com&anheiros de cl', nobre
(embro nosso &r)nci&e o receber em breve.#
*s rujah ir'o deliberar &or um m+s &ara
nomear nosso novo &rim,geno.#
-,s dos .angrel devemos juntar foras &ara
derrubar os odiados Tremere.#
Uma porra que assim!
Seria legal se toda criana !isse seu sen"or como
um anjo# $enfeitor e alma gmea com quem manter
compan"ia atra!s dos sculos. %ornaria as coisas
simples crer que $e$edores de sangue imortais seguem
as leis de algum manual n&o escrito so$re com quem e
so$ que circunst'ncias eles poderiam formar alianas e
amizades ou que ancestralidade ou lin"agem comuns
manti!essem os !ampiros juntos em algo parecido com
interdependncia eterna.
(as eles n&o s&o assim# nem um pouco mais que
suas contrapartes mortais fazem no mundo real.
)am*lias $rigam. Irm&os se odeiam. Pais# fil"os# m&es#
irm&s# mesmo parentes distantes. +ada um deles pode
enfrentar discrdia# desconfiana# mesmo di!is&o
irrepar,!el e disputas sangrentas em uma gera&o.
-a.es sofrem guerras ci!is# e /"umanos0 o que
uma distin&o t&o racional quanto /1entrue0 at
mesmo matam uns aos outros 2s !ezes.
Imagine um pun"ado dessas fam*lias quatro ou
cinco das mais a$usi!as# desconfiadas e desfuncionais
que puder encontrar. Agora assuma que pelo menos
uma dezena desses desafortunados 3se n&o mais4 s&o
criminosos de carreira endurecidos traidores#
$rig.es# c"antagistas# assassinos# estupradores#
praticantes de !ariadas e ofensas menos facilmente
definidas. Agora inclua no perfil psicolgico de cada
criminoso uma peridica perda de controle e
inimagin,!eis instintos !iolentos sensa.es
induzidas por uma influncia maior que qualquer
narctico ou trauma mundano 3a 5esta4. Incorpore o
terr*!el segredo mundial integral a sua e6istncia
cont*nua 3a (,scara4 e os incont,!eis mtodos
atra!s dos quais cada co7conspirador cada mem$ro
dessa /fam*lia0 pode e6plorar ou de outra maneira
sustentar esse segredo. 8ogue na mistura um preo por
sua ca$ea de tal maneira que pretensos caadores de
recompensas !iajam dos quatro cantos da terra para
coletar 3dia$lerie4. Agora considere que cada mem$ro
desta /fam*lia0 traioeira e incestuosa tem n&o uma#
ou dez# mas centenas de gera.es mortais para culti!ar
trai.es# ressentimento e uma infelicidade
desesperada e imortal# e !oc pegou a essncia da
sociedade !amp*rica e da intera&o dentro do (undo
das %re!as.
Captulo Dois: Em Meio as Noites
23
Modelos de #nterpreta$!o
(esmo a pr,tica "onrada pelo tempo de
identificar um (em$ro por suas ati!idades e
influncias n&o confi,!el em qualquer grau de
precis&o na idade moderna. 9s 5ruja" tm o estilo
motoqueiro couro7e7correntes assim como
!,rios +aitiff# muitos recm7A$raados no!atos e
qualquer !ampiro cujo gosto e territrio inclua
Anne :ice# conflitos de gangues e;ou campos de
caa gticos. As +rianas de Arikel s&o as
mel"ores artistas< 5em# certo junto 2s fileiras
de poetas 5ruja"# propagandistas 1entrue e outros
pretensos =ar"ols noturnos l, fora. 9s esgotos
pertencem aos -osferatu# claro mas tam$m a
um n>mero de ?io!anni incgnitos# renegados
inumanos %zimisce e ?angrel degenerados muito
presos 2 5esta pra mostrar suas caras no mundo
iluminado das ruas. @ s&o os Sangue Azuis os
>nicos +ainitas que se afundam atra!s dos
afazeres do setor comercial< +entenas de
fornecedores Assamitas# Aasom$ra corporati!os e
socialites %oreador farsantes dir&o outra coisa.
@ isso nem mesmo le!a em considera&o os
outros m>ltiplos aspirantes# espi.es e sect,rios
moti!ados por afilia&o falsa aos cl&s
mencionados...
Mais Estran%o &ue a
'i($!o
-a maior parte do tempo# a ancestralidade de
qualquer (em$ro em uma cidade em particular
fec"ada ou# mais simplesmente# descon"ecida.
(em$ros se dirigem a outros (em$ros unicamente
por nome ou at mesmo por posi&o# algumas !ezes
como insulto ou repreens&o 3/1oc n&o pode cumprir
seus de!eres# Berife<04. Anci.es e primgenos n&o s&o
escol"idos de um cat,logo de sete p,ginas organizado
por cl&# mas por idade# mrito ou simplesmente
sele&o ar$itr,ria# j, que dei6ar a lin"agem con"ecida
uma uma intrus&o# uma admiss&o direta de fraqueza
3espec*fica de cl&# $aseada nas regras ou n&o4. (esmo
a pergunta /Cual o seu cl&<0 geralmente
considerada o c>mulo da afronta# apenas os l*deres
mais tir'nicos imp.em essas indiscri.es a seus
ser!os... mas nunca por muito tempo. 31,rios
dom*nios do oeste# agora majoritariamente
controlados pelos anarquistas# foram destru*das por
dentro logo aps uma mal7planejada srie de
julgamentos impostos# an,lises de sangue e sess.es de
interrogatrio reforadas pela aura rent,!el agir
sutilmente com seus iguais e inferiores4.
(esmo entre lin"agens tradicionalmente unidas#
as lin"as de comunica&o n&o o que parecem 2
primeira !ista. 5ruja" s&o o$rigados por "onra a ajudar
outro 5ruja"# !erdade mas para cada cruzado leal
2 causa $errando so$re derramamento de sangue e
irmandade# pelo menos trs outros assumem
identidades falsas# misera!elmente sem nome# sem
face# n&o7!i!e em e6*lio auto7imposto e forjando
alianas traioeiras /pelo 3suposto4 $em do cl&0. @
todos os %remere ostensi!amente se ajoel"am para
uma cadeia de comando secular mas diga isso para
as capelas dispersas# ri!ais competindo por $enef*cios
em m>ltiplas cidades# os conscritos incum$idos com
o$riga.es t&o secretas que nem suas ati!idades nem
suas identidades s&o con"ecidas por ningum alm do
pont*fice da regi&o e os incont,!eis infernalistas
sedentos por poder e renegados operando em um dado
dom*nio sem mais que um a!al do +onsel"o dos Sete.
) *alan$a do poder
A distri$ui&o da demografia# ind>strias e
recursos por cl& em cidades da +amarilla 3e
geralmente em cidades do Sa$,... as "ierarquias s&o
mais parecidas em alguns pontos que qualquer dos dois
gostaria de admitir4 segue uma rotina confi,!el#
!ariando com o car,ter de cada regi&o# mas
reminiscente de uma intrincada partida de 6adrezD
!,rias a$erturas# respostas e sacrif*cios comuns
e6istem# mas incont,!eis !aria.es tam$m surgem.
+e,ira,olta---
Institui.es educacionais# financeiras e de
recrea&o constituem as trs $ases para qualquer
comunidade mortal de mdia a larga escala. 3+entros
ur$anos maiores tam$m incorporam elementos
pol*ticos na mistura# mas essas $atal"as s&o
tipicamente imersas na manipula&o fiscal ou poderes
alm dos n*!eis de controle espec*ficos da cidade4.
9s sal.es da academia tm sido tradicionalmente
os campos tradicionais de (alka!ianos# 5ruja"#
Aasom$ra 3que tm seus dedos no sistema clerical Ee
seu sucessor# o sistema educacionalF por sculos4 e
%remere 3que simplesmente nunca dei6aram4. @sses
s&o os c*rculos de onde a sociedade !amp*rica retira
duas de suas principais ati!idades uma cone6&o
!i!a# que ainda respira com o jo!em intelectualismo e
as li.es da "istria# assim como uma $ase de
con"ecimento que une a mais precisa pesquisa mortal
com a dura&o indeterminada da e6istncia +ainita 3e
dos carniais4.
A pro!*ncia financeira e aparentemente sempre
!ai ser dominada por 1entrue# %oreador e ?io!anniD
mesmo sem contar as especula.es so$re tradi&o ou
uni&o# nen"um outro cl& sustenta uniformemente ou
recursos ou rede de associados 3inter4nacional 3alguns
diriam /clu$e dos G!el"os garotos04 necess,rio para
tomar o controle dos patr*cios nessa arena. @ com
poder a$soluto !em corrup&o a$solutaD as "ordas de
ad!ogados# legisladores e pol*ticos nos $olsos dos ricos
Vampiro: Manual do Narrador
24
s&o inumer,!eis. @ssa representa a !anguarda da
contra7ofensi!a da +amarilla onde seus irm&os
menos ci!ilizados do Sa$, usariam fora $ruta ou um
ataque frontal# os aderentes do son"o de +orazon tem
acesso a armas que os fil"os do sangue e do fogo n&o
podem imaginar. %oque de recol"er# quarentenas#
mesmo lei marcial esses s&o os pun"os erguidos dos
1entrue# da +amarilla como um todo# e todos prestam
respeito 2 todo poderosa grana.
@ nen"um centro ur$ano estaria completo sem
sua necess,rio forma&o de lanc"onetes#
entretenimentos e $ares que !em a formar seu lado
mais claro 3mais som$rio<4. -esse canto do mundo
ci!ilizado# a +amarilla quase sempre representadaD
apesar de artistas %oreador e socialites j, terem
cur!ado e manipulado seu camin"o atra!s das fileiras
da cultura mortal# li!ros de $olso falam muito mais
alto que proeza na >ltima metade do sculo HI.
:epresentantes de cada cl& e cidade agora pedem um
pouco da a&oD onde comida# $e$idas e
entretenimento esti!erem unidos so$ um teto# quase
certamente e6iste uma $ase de recrutamento 5ruja"#
clulas clandestinas +aitiff# presena financeira
1entrue ou re$an"o de di!ersos outros (em$ros.
---. /o0o limpo1
(as as noites antigas# mais simples# dei6aram os
)il"os de +aim pra tr,s a muito tempo. Uma !ez#
!erdade# imortais confia!am em laos de tradi&o e
lin"agem em tempos antigos in!oca!am os 5ruja"
quando em assuntos de guerra ou metaf*sica# os
1entrue a respeito de finanas ou da corte e assim por
diante. Joje# no entanto# afilia.es e identidades se
tornaram considera!elmente mais indistintas.
Assamitas
Kuplamente perigosos aps que$rar a maldi&o
%remere# qualquer Assassino ainda so$ contrato em
cidades da +amarilla sa$iamente escol"e fazer isso
disfarado e sem con"ecimento ou consentimento de
seus colegas de cl&. 3-ingum pode ser persuadido ou
torturado a re!elar o que n&o sa$e# afinal4.
?rande parte dos maiores dom*nios Americanos
tolera a presena de pelo menos um /em$ai6ador0
Assamita 3um par de ol"os e ou!idos ocultos# assim
como um meio de comunica&o com Alamut# um
mediador politicamente !ersado# mesmo um ref>gio de
>ltimo recurso para operati!os em perigo4. -&o
incomum para estudiosos e feiticeiros entre os )il"os
de Jaqim frequentar cidades @uropias e Asi,ticas
ocasionalmente 3apesar de raramente fazerem isso
a$ertamente4. %am$m n&o s&o poucos os Assamitas
que encontraram propsito nas fileiras da +amarilla
como algozes# 6erifes e at mesmo zeladores do el*sio.
Brujah
Para al*!io dos diretores da +amarilla# que j, tm
pro$lemas suficiente# os $andos de motoqueiros da
pesada e instigadores nLmades comuns no final da
dcada de MI e comeo de NI se tornaram minoriaD
muitos se tornaram antitribu# perdidos em atritos ou
calmamente neutralizados como riscos inaceit,!eis 2
(,scara. Ainda# os jo!ens mem$ros do cl& encontram
segurana em su$culturas familiaresD enquanto o cl&
antigamente a$raa!a motoqueiros# punks e tipos
similares# anos recentes !em mais e mais nefitos
/re$eldes do ms0 como promo!ido pelo esteretipo
da m*dia. Pretensas estrelas do rap# gangstrs#
delirantes# neogticos# skin"eads e similares tm
encontrado um no!o ref>gio nas fileiras dos 5ruja".
1,rios intelectuais e propagandistas 5ruja" ainda
est&o entrinc"eirados na infraestrutura educacional
glo$al# mas esses poucos est&o inefeti!amente
di!ididos entre $atal"a 3ati!a4 e so$re!i!ncia
3passi!a4. (uitos jo!ens da +amarilla ainda propensos
a fazer a diferena se cercam com climas ur$anos ou
politicamente aquecidos 3como Africa e Amrica do
Sul re!olucion,ria# onde muitos da :al se sentem
o$rigados a passar anos de sua n&o7!ida imersos em
causas de !ida ou morte4.
Gangrel
-en"um papel ou responsa$ilidade padr&o se
encai6a nos descendentes de @nnoia. -as noites
modernas# um encontro entre dois dos )orasteiros
pode ser considerado uma assem$lia do cl&# um
c*rculo de narrati!as de trs ou mais uma congrega&o
regional# e qualquer !aga$undo tem c"ances de reger a
n&o7!ida de um engen"eiro ci!il assim como a de um
andaril"o imut,!el.
+ontr,rio a certas crenas populares# os ?angrel
n&o tm /alianas0 ou /tratados0 ou /entendimentos0
com Aupinos e s&o muito dispersos e irasc*!eis para
montar qualquer tipo de influncia ou opini&o >nica.
Sua dissolu&o recente e retirada formal da +amarilla
n&o ajudouD o am$iente est, c"eio de rumores a
respeito de o$ser!adores ?angrel n&o7con!idados
espreitando nas fronteiras das cidades# mesmo not*cias
de guerril"eiros nLmades em territrios do terceiro
mundo liderados pelo prprio e678usticar Ba!iar.
Giovanni
@6istem rumores de duas !ariedades de dom*nios
?io!anniD propriedades familiares 3"a$itadas por
descendentes ?io!anni# tanto mortais quanto morto7
!i!os4 e regi.es distantes 3ocupadas por um mem$ro
renegado da fam*lia# no m,6imo4. A fraqueza de
alimenta&o dos -ecromantes torna dif*cil a
coe6istncia de m>ltiplos ?io!anni n&o ser notada em
uma cidade necrotrios e "ospitais podem sustentar
tal!ez um !ampiro cuidadoso# mais que isso dei6aria
suspeitas nos oficiais de sa>de e pala!ras como /+K+0
e /epidmico0 encontram seu camin"o no !ern,culo
ur$ano. @ quanto aos contatos# propriedades e
ati!idades t*picos dos ?io!anni<
Captulo Dois: Em Meio as Noites
25
5em# sem contar os parentes do cl&# as fileiras dos
mortos a$rangem todas as esferas con"ecidas de
influncia mortal... e essa influncia tem certamente
se pro!ado mais que suficiente para deter qualquer um
que c"egue muito perto. ?io!anni fora de 1eneza s&o
na maioria das !ezes t&o raros e distantes que dif*cil
encontr,7los se eles n&o quiserem ser encontrados.
Para cada -ecromante espreitando nos esgotos ou
necrotrios# outro pode ter um ref>gio numa
uni!ersidade# em um "otel ou em uma sala sem janelas
de um prdio de escritrios do su$>r$io.
Lasombra
(ais de um "istoriador +ainita sustenta a teoria
que a natureza competiti!a e predatria do +l& das
Som$ras tudo que os impede de cair so$re seus
antigos pares como um dil>!io. +ertamente a di!is&o
impediu os Aasom$ra de alcanar a unidade necess,ria
para dominar inteiramente seus camaradas do Sa$,#
muito menos derrotar seus inimigos da +amarilla.
A maestria desses som$rios patr*cios da esfera
financeira se apro6ima dos 1entrue# e suas cone6.es
seculares com os escal.es eclesi,sticos mais que
empata a pontua&o. 9nde outros cl&s podem ocupar
um dado dom*nio em grupos de cinco ou seis# os
Aasom$ra se di!idem entre $andos nLmades e cidades
dominadas pelo Sa$, solitariamente ou em pares de
sen"or e cria. Se unir em maiores conglomera.es
um con!ite 2 trai&oD ainda# e6istem rumores que o
secreto $rao social do cl& 3Aes Amies -oir4 na
!erdade apia duelos e dia$lerie ritual entre ri!ais# se e
quando esses rumores puderem ser pro!ados...
Malkavianos
O dif*cil definir qualquer agenda ou alianas
generalizadas para os )il"os de (alka!# que
demonstram quase tantas pertur$a.es quanto e6istem
mem$ros do cl&. Alguns acreditam que s&o anjosD
outros# demLnios. A maioria se recusa a acreditar que
eles possam ser loucos# e outros !em sua loucura
como a li$erdade das amarras da realidade impostas
nos outros cl&s. (ais que alguns acreditam que eles na
!erdade descendem dos outros cl&s.
Kesnecess,rio dizer# essa di!ergncia de opini&o
sempre !ai ficar no camin"o de qualquer perspecti!a
unificada (alka!iana. 9s a$solutamente doid.es s&o
tolerados 3ou sofrem discrimina&o ou s&o e6ilados
injustamente4 nas estruturas do Sa$, e da +amarillaD
os calmos 3ou aparentemente calmos4 se misturam em
c*rculos de influncia comuns para outros (em$ros
3crime# financeiro# ocultos# etc.4. (uitos c"egam a
fingir ser mem$ros de outros cl&s 3quando conseguem
determinar suas identidades4D os %oreador s&o mais
frequentemente imitados dessa maneira. 3Ainda mais
em$araoso o fato que muitos %oreador n&o
conseguem perce$er a diferena!4.
%ipicamente# pelo menos um (alka!iano em
uma determinada ,rea ir, se interessar por cincia e
tecnologia mortal... e isso pode ser uma com$ina&o
muito perigosa. Proeminentes administradores da ,rea
de sa>de# cientistas pesquisadores e mesmo figuras
pol*ticas j, terminaram entre os Aun,ticos# assim
como !,rios outros n&o t&o facilmente identific,!eis.
Nosferatu
9s ca!adores de t>neis tem clara des!antagem em
muitos tpicos ligados 2 sociedade dos (em$rosD
passar todo o seu tempo rastejando pelos esgotos 3e#
mais importante# fraternizando com aqueles que n&o
esti!eram rastejando por l, nas infrequentes ocasi.es
em que !oc !ai at a superf*cie4 tende a tornar muito
f,cil separar os que tm dos que n&o tm.
Ke um certo ponto de !ista# os :atos de @sgoto
s&o o cl& mais informado em qualquer cidade de idade
e taman"o suficiente. +ada mem$ro possui o poder de
entrar# !iajar e sair quando quiser 3assim como ter
preparar muitas passagens su$terr'neas para ca!ar ou
detona&o# mais frequentemente que n&o4 e tem
acesso a uma riqueza de recursos que suas contra7partes
mais escrupulosas n&o pode empregar. 3Pelo menos um
-osferatu# por e6emplo uma 5ru6a de Aong Island#
uma per!ersa criatura retorcida que se autodenomina
AilP pega de algumas selecionadas cai6as de li6o de
trituradora de papel influentes noite aps noite# fita
adesi!a na m&o...4.
1endedores de segredos s&o por natureza
solit,rios# no entanto# e encontros de dois ou mais
sensacionalista tm tantas c"ances de terminar em
duelos de o7quanto7eu7desco$ri7so$re7!oc# quanto7
eu7posso7impedir7!oc7de7desco$rir7so$re7mim
quanto de seguirem calma ou amiga!elmente. @les ir&o
cooperar apenas quando mutuamente $enfico... e
raramente pelos interesses de algum forasteiro.
Ainda# muita di!ersidade pode ser encontrada
entre as fileiras dos -osferatu. Apesar de muitos
tratarem sua fei>ra como um fator que os limita
eternamente# esses s&o os mais ignorantes e menos
!ision,rios. Cualquer pr*ncipe ou arce$ispo sa$e ser
mel"or manter os termos mais amig,!eis poss*!el com
/os (em$ros que sa$em tudo0. Alm do mais# muitos
-osferatu s&o apenas identificados assim com
dificuldade ou con"ecimento um sacerdote de
$ando ca*do de (Lnaco era uma mul"er t&o $onita
quanto qualquer uma... da cintura pra cima...
enquanto um notrio primgeno era de todas as
maneiras /normal0 com a e6ce&o de traos muito
angulares. Pensar que todos os -osferatu s&o monstros
$!ios e retorcidos le!a algum a su$estim,7los. +laro#
todos s&o "orri!elmente desfigurados# apesar de alguns
serem mais claramente que outros.
Ravnos
9s descendentes de Kracian pelo menos dizem
respeitar as liga.es de sangue nas ocasi.es cada !ez
mais raras em que dois ou mais temporariamente se
unem para algum propsito comum# eles raramente
Vampiro: Manual do Narrador
26
fal"am em se !angloriar por alguma cone6&o familiar
3seja ela real ou in!entada4.
9 esquema normal das coisas# no entanto# um
pouco menos organizado. @m seu mel"or# :a!nos s&o
ladr.es e enganadores que s se preocupam consigo
mesmosD em seu pior# traidores e degoladores. A
maioria dos :a!nos restantes su$siste em pa*ses
@uropeus# le!ando e6istncias nLmades solit,rias
cercadas por seus parentes mortais 3mas um cl& +igano
suporta apenas um ou dois :a!nos por fam*lia no
m,6imo# tolerando apenas intrus.es ocasionais4.
9utros !agam pelas costas Americanas# !i!endo nas
periferias das cidades como autarcas. Poucos
3crescendo a cada noite com os conscritos gorgio4
"a$itam cidades ocupadas pela +amarilla# anarquistas#
ou at mesmo pelo Sa$,# at o pescoo em ind>strios
como o jogo# prostitui&o e at mesmo tr,fico de
influncia. 3+laro# um pequeno mas crescente n>mero
de :a!nos ligados aos negcios est&o se pro!ando um
perigoso precedente...4 A maioria alega "erana oculta
ou falsa quando pressionados so$re o assuntoQ @star
sem aliados nas noites modernas uma coisa perigosa.
Setitas
A presun&o de!ota dos Seguidores de Set n&o
mais t&o pre!alente quanto j, foi. 9s Setitas mais
antigos ainda se agarram a suas antigas comun".es e
templos ancestrais# !erdade# mas ao faz7lo# eles se
tornam o al!o prim,rio para inimigos internos e
e6ternos. @6istem muitas faces para o fanatismo# afinal
e fan,ticos tm tanta c"ance de serem derru$ados
por outros fan,ticos quanto por infiis.
Apesar de muitas crianas Setitas comearem sua
carreira no su$mundo criminoso da periferia# esses
am$ientes sujos e miser,!eis s&o muito limitados e
!ulner,!eis para maioria dos propsitosD muitas
serpentes e!entualmente mudam sua aten&o para
acordos escusos corporati!os# per!ers.es da alta
sociedade# crime do colarin"o $ranco e !,rios tipos de
ati!idades mais sofisticados. 9 traficante com marcas
do esteretipo na realidade mais pro!a!elmente um
antiqu,rio# um e6plorador ou corretor# fazendo seu
ref>gio num apartamento ou escritrio simples que
n&o protegido por armadil"as arcaicas @g*pcias.
-unca ajuda a!isar das afilia.es ao lidar com um
Setita# um ad,gio que funciona pra am$os os lados.
Toreador
A popula&o %oreador de um local tem mais
c"ances de consistir de !,rias lin"as de sen"or e
criana 3ou mesmo a!L7sen"or7criana4 que de outros
cl&sD o jeito desses artistas para ficar e propagar ao
in!s de mudar de lugar pra lugar. Isso pode torn,7los
um grupo mais forte e unido# se os Kegenerados fossem
menos propensos a animosidade# intrigas e dissen&o
a$erta. 5rigas familiares# demonstra.es de rai!a cega#
discuss.es de amantes !ampiros s&o criaturas
passionais por natureza# os %oreador mais que todos e
esse o legado da lin"a dos artes.es.
%al!ez graas a sua *ntima familiaridade com o
mundo mortal# a gra!idade da imortalidade tende a
pesar mais nesses (em$ros que na maioria. 9s
%oreador fazem seu camin"o atra!s dos centros
culturais do glo$o... mas periferias escuras e
desagrad,!eis or$itam esses centros das quais ningum
comentaria pu$licamente.
Kor e prazer alternadasD escra!id&o# sofrimento e
esculturas de sangueD inspira&o# sedu&o e a
destrui&o suprema do esp*rito todos esses e mais
s&o os territrios dos antitri$u# ,guas nas quais a
maioria dos %oreador foi con"ecido por !agar de
tempos em tempos. S&o precisamente esses
passatempos proi$idos e tal!ez as e6tra!ag'ncias
capric"osas em que muitos se entregam ao se cercar de
admiradores mortais e protegidos# que impede os
Kegenerados de cair sem esforos na loucura que
prendeu o irm&o de seu progenitor milnios atr,s.
@# apesar deles manterem a delicada fic&o de se
encontrarem em nome da /amizade0 ou /aprecia&o0#
tais diferenas na integridade art*stica mantm esses
pretensos irm&os e irm&s eternamente separados...
Tremere
9s magos do sangue espal"am frentes falsas
3oficiais su$ornados# in!estimentos de la!agem de
din"eiro# corpora.es fantasmas4 para co$rir suas
cone6.es. Cualquer feiticeiro pode ter algumas
propriedades mantidas a$ertamente pelas quais conduz
encontros e negocia.es# $em como dois ou trs
im!eis pri!ados e ao menos um comple6o de
la$oratrio;ref>gio seguro e prontamente m!el em
adi&o a responsa$ilidades financeiras e de gerncia da
capela central e im!eis associados# claro.
@spere que ao menos um %remere 3nem o mais
!el"o nem o mais no!o# tipicamente4 assumir um
de!er de manuten&o da casa e recrutamento# com
frequncia desgostoso. 3(uitas capelas relegam essa
responsa$ilidade como um tipo de a&o disciplinar# o
que e6plica a maior parte da discrimina&o e at
mesmo su$!ers&o sofrida por muitos nefitos4. Pelo
menos um dois outros s&o geralmente dedicados a
e6perimentos e pesquisas 3e com sorte fazendo algo
mais que intrigas e competir um com o outro4.
Adicionalmente# cada !ez mais comum na era
moderna# mais que alguns tm desistido do angulo
taumat>rgico inteiramente# culti!ando arenas
pol*ticas e scio7econLmicas em suas prprias
persegui.es pessoais de poder a qualquer preo.
Tzimisce
@m nen"um lugar a diferena de gera.es mais
pronunciada que na compan"ia desses inumanos
+ainitas. 9s /!el"os0 3leiaQ tradicionalistas4 %zimisce
le!am n&o7!idas das quais 5ram Stoker ficaria
orgul"oso. :ef>gios ancestrais e terras natais# picos
grandiosos e feudos solit,rios# ocasionais
Captulo Dois: Em Meio as Noites
27
correspondncias escritas e pretensos conquistadores
derru$ando o rei de seu poleiro "a$itualD tudo isso e
mais comp.em o material das lendas @sla!as. O
considerado o c>mulo da intrus&o mal7educada
colocar o p em um dom*nio !izin"o sem solicitar
consentimento e con!ite 3de preferncia escrito4 do
mestre daquele dom*nio... e mesmo assim# o mestre
mencionado dei6a o conforto de seu lar apenas so$ a
mais desesperada das circunst'ncias.
As lin"agens modernas de %zimisce geralmente
tm mais em comum com a cultura do pesadelo
ur$ano que seus predecessores !ampPr e !rikolakas.
@ssas criaturas entediadas geralmente n&o s&o mais que
curiosos ou !iciados em e6perincias 3estticas#
culturais ou f*sicas4 e tm mais c"ance de ser
encontrados em clu$es de fetic"es que fortalezas nos
+,rpatos nessas noites e pocas. Ainda# os %zimisce
s&o con"ecidos como enigmas# e releg,7los ao papel de
sadomasoquistas pode conceder a um (em$ro uma
estaca no seu cora&o segura por um colecionador
de arte ou o confessor pessoal de um $ispo.
entrue
A espada de dois fios do clu$e dos !el"os garotos
corta em am$os os sentidosD diferente dos outros cl&s#
os 1entrue se agarram a uma estrutura de poder mais
meritocr,tica 3entretanto fr,gil4. Pra cada anci&o
sentado conforta!elmente so$re o pro!er$ial
carregamento $ilion,rio# trs ancillae se ocupam do
negcio de in!estidor e RI nefitos podem ter os dedos
em pedaos do crime organizado# o mundo
empresarial# fraude e negcios grandes 3ou pequenos4
leg*timos. Au6iliares carniais e capangas mortais 3em
d*!ida# c"antageados# al!os de la!agem cere$ral ou
persuadidos de outra maneira4 completam o equil*$rio
de limpeza e detal"es do tra$al"o sujo. -em todos os
mo!imentos dos 1entrue s&o marcados por trajes
feitos a m&o e pastas de estoque.
Kefensores da tradi&o# a presena 1entrue quase
sempre consiste de pelo menos uma figura de poder
3do arquet*pico $ilion,rio4# um alco!iteiro 3diplomata
;estadista4 e um saqueador corporati!o 3c&o de ataque#
assaltante financeiro da lin"a de frente ou capanga
e6torsionista4 em qualquer cidade de taman"o mdio
a grande# seja +amarilla ou antitri$u. ?eralmente# um
a trs outros independentes ocupados com suas
agendas 3!ariando por popula&o4 seguem tam$m
com seus negcios. +ada um geralmente mantm um
interesse financeiro concentrado diferente daqueles de
seus compan"eiros de cl& 3ou tal!ez so$repondo
interesses relacionados $ancos# lazer# assuntos
municipais# as artes etc4# assim como uma distri$ui&o
por tr,s da cena de recursos 3e alianas e6ternas ao
cl&4 planejadas para testar e su$ornar propriedades dos
ri!ais# 1entrue ou outros.
Surpreendentemente 3ou nem tanto# dependendo
de suas e6perincias4# poucos 1entrue confiam ou
querem tra$al"ar um com o outro# ao contr,ria das
alega.es de solidariedade e "ospitalidade. Poucos
deles 3pu$licamente4 tm escol"a os mais antigos
ou mais respeitados geralmente o$rigam a coopera&o
para manter as aparncias. @ nen"um deles ir, seguir
por um segundo a mais que a demora para o l*der se
pro!ar incompetente ou fal"o de alguma maneira.
(ais que nunca# as noites modernas tm !isto
uma mudana muito recente dos A$raos do /!el"o
din"eiro0 para os no!os poderes e corretores
deaflunciaQ os jo!ens e !ision,rios. +omerciantes de
tecnologia# in!estidores da Internet# promotores de
entretenimento e outras no!as classes culturais tm
manc"ado as lin"as entre artif*cio e finana. Ao passo
que# poucos anos atr,s# apenas os %oreador tin"am a
N!o podemos nos dar *em2
/@spere um minuto0# !oc est, dizendo.
/1oc quer dizer que nen"um !ampiro pode ficar
perto $astante a qualquer quantidade apreci,!el
de tempo< Cue eles todos passam seu tempo
esfaqueando e conspirando uns contra os outros<0
5em# n&o dificilmente. (as tente !er dessa
maneiraQ 1oc tem um amigo um confidente#
amante casual# tal!ez# mesmo uma figura paterna
ou mentor a quem !oc compartil"a tudo. Seus
son"os# desejos# segredos mais profundos# mais
som$riosD tudo. -a "ora que a confiana gerada
de am$os os lados e !ocs fazem 3e !&o4 quase
tudo 3e a todos os locais4 aparentemente juntos.
+om o tempo# sua rela&o se desgasta# como
essas coisas sempre fazem. Pala!ras descuidadas s&o
trocadasD a confiana !iolada de algum modoD
tal!ez simples como um parceiro ficando cansado
do outro. 1ocs se separam tal!ez para se
cruzarem e se reconciliar algum momento mais
tarde# tal!ez para nunca mais se !erem e o
processo se repete. Por anos. Kcadas. Sculos.
1ira uma cole&o de amigos 3confidentes#
amantes# que seja4# e todos !ocs se encontram
di!idindo espao em algum lugar. (as agora est&o
todos na mesma cidade juntos. 9 sustento est, a
prmio e fazer sua presena con"ecida pode atrair
a indesejada aten&o de caadores# outros
so$renaturais# a "umanidade etc. +ada um de
!ocs fica acordado imaginando quem ir,
/empatar o placar0 enquanto !oc est, dormindo#
ou pior# $e$er o sangue de seu cora&o.
-&o raro como essas amizades mesmo
ordens tir'nicas impostas pelo suposto $em dos
mesmos podem dissol!er so$ essas condi.es.
%al!ez o Sa$,# com seus 1aulderies# $andos e
sacerdotes# ten"a a idia certa afinal...
Vampiro: Manual do Narrador
28
pr,tica de A$raar &romoters em suas fileiras# de!ido 2
comercializa&o moderna da arte 3/Kesign su$stituiu a
arte04# tantos artistas e promotores s&o ac"ados entre
os 1entrue quanto entre Kegenerados.
Conse&u3n(ias impre,istas
O digno de nota que essas sociedades de $olso e
esteretipos est&o se pro!ando t&o perigoso para a
!el"a guarda quanto desagrad,!eis para a no!a
gera&o. As fraquezas tradicionais dos !ampiros s&o o
anacronismo# complacncia e falta de planejamento
futuro.
Ao e6emplo os 1entrue# discuti!elmente os mais
pre!is*!eis entre os (em$ros. Sculos de influncia no
setor financeiro e assim c"amados le.es da +amarilla
incorporam simultaneamente fora e fraquezaD
interdependncia fiscal faz dos Sangue Azul de longe o
mais f,cil dos RS cl&s de atacar# rastrear ou sa$otar.
:edes de informa&o -osferatu s&o t&o
frequentemente alimentadas com rumores falsos e
sussurros su$!ersi!os# algumas !ezes com finais
tr,gicos. Anci.es 5ruja" tratam o em$araosamente
alto n>mero de crianas ca*das em em$oscadas
etrai&o como uma ferida a$erta armadil"as
astuciosamentecriadas se apro!eitando de uma "istria
de $eliger'ncia e teimosia. @ ",$itos e ref>gios
%oreador# insepara!elmente geminados em tpicos
d>$ios de contato mortal# diletantismo e mentiras
diretas# representam o >nico maior influ6o de
infiltradores e insurreicionistas de qualquer campo em
cidades da +amarilla... para o grande des'nimo dos
"a$itantes morto7!i!os dessas cidades.
(esmo caracter*sticas tradicionais do cl& podem
ser e6ploradas. +aadores e outras fac.es
so$renaturais con"ecidas rastrearam al!os !amp*ricos
no passado $aseado em padr.es de alimenta&o# modus
operandi# registros reais de propriedades# classe
socioeconLmica e critrios similares. A estratgia
dificilmente originalD c*rculos# anarquistas e $andos
do Sa$, tm feito isso por sculos. Por tr,s das cenas
do mais recente desses confrontos# de fato 3a
:e!olu&o Americana4# d>zias de %oreador e 1entrue
foram e6pulsos de seus ref>gios ancestrais na -o!a
Inglaterra atra!s de uma srie de ataques cir>rgicos
em ref>gios# re$an"os e preferncias alimentares
selecionadas.
O um jogo perigoso# julgar quando segurar#
quando mostrar e quando usar como trunfo o que j, foi
mostrado# e ningum tem jogado por mais tempo que
os )il"os de +aim.
Captulo Dois: Em Meio as Noites
29
J, aqueles que
mesmo os monstros de
+aim n&o dizem em !&o.
-os primeiros tempos# ou assim se cr# um da
Primeira Prognie ficou contra os %reze. @sse
demon*aco traidor# cria mais antiga do flerte errante
de um Antedilu!iano# o mau nascido escra!o cantor
de um po!o proto7(esopot'mico# forjou um pacto
profano com aquelas que !i!iam na som$ra for a da
periferia desse mundo. Ao faz7lo# o fil"o do dia$o
tocou algo do 9utro Aado# se tornando algo mais# e
menos# que "umano. Unindo apstolos das fileiras de
seus irm&os# o primeiro s"aitan de 5aal7c"amado7
Kestruidor comandou seus e6rcitos e montou um
cerco 2 Segunda +idadeD Sangue com$ateu Sangue 2
medida que os fil"os de +aim lutaram entre si em
meio a ru*nas arrasadas e plan*cies incendiadas.
+erto ponto# sussurrado# o prprio progenitor
!oltou suas aten.es ao com$ate# um terr*!el tempo
catacl*smico que c"o!ia fogo e sangue. A luta aca$ou
t&o a$ruptamente quanto se iniciadoD os RH alGs"aitani
foram mortos# e suas "ordas demon*acas foram postas
em fuga do garoto7coisa# no entanto# n&o "a!ia sinal#
e os "orrores que antes presta!am lealdade a cada um
de seus comandos foram perdidos para os !entos
sussurrantes das lendas.
(as esta lenda est, !indo 2 tona. A
captura e destru*&o de uma ca$ala de
infernalistas da Amrica do -orte 3e
da recupera&o de seus grimrios $las7
femos4 trou6e aos (em$ros aten&o
a uma som$ria !erdadeQ os )il"os
de 5aal n&o foram todos e6tintos
pela Inquisi&o# como se pensa!a.
Acredita7se que os fil"os do
s"aitan originam7se das areias do
9riente Pr6imo# onde "omens e
monstros tm se misturado atra!s das
lendas e f,$ulas da regi&o por
milnios. Seus sen"ores se ajoe7
l"aram nos mesmos templos e !e7
neraram os mesmos deuses negros
que os guerreiros7filsofos fil"os de
5ruja" e JaqimD claro# a cultura
+ainita coloca as trs lin"agens
juntas nas ra*zes da cultura
pr7Sumria. @sses contos relatam
cidadelas negras# estrelas cadentes#
cidades em crateras de cometas# monstros insetos#
tolos reis feiticeiros e todo tipo de per!ers.es datando
da cidade amaldioada de +"orazin dita de!astada no
1el"o %estamento.
9s 5aali s&o e6ploradores# antes de tudo#
estudantes do descon"ecido# o incompreens*!el# o
indescrit*!el. Seus ol"os e ou!idos !islum$ram
segredos esquecidos. Sua uma can&o secreta que
tem ecoado atra!s da eternidade desde que seu
progenitor sem nome tocou o acorde dissonante que
fraturou a parede entre os mundos. @ seus s&o os dedos
firmes e pacientes que tocaram a ferida desde ent&o.
-oites modernas encontram os poucos 5aali
restantes em algo como uma terra de ningum entre as
incont,!eis fac.es populando o (undo das
%re!as. @les est&o morrendo# odiados# temidos#
caados pela +amarilla# Sa$, e outras frentes# presa de
centenas de detratores e di!is.es internas e e6ternas.
@les est&o caindo# espiralando rumo ao nadir#
flagelados por alguma inescap,!el degenera&o do
esp*rito que toma mais de seus n>meros a cada noite
que passa condenados a uma passagem lenta e
in!ari,!el passagem de m,gico para monstro para
memria. Ainda que lutem pela eros&o e e!entual
destrui&o do mundo# para a$rir camin"o para
Aqueles que @speram do 9utro Aado.
A!elido" KemLnios.
Seita" 9s 5aali n&o rei!indicam nen"uma seita# e
nen"uma seita aceitaria. Apesar dos 5aali
alegarem ter con!ertido muitos !ampiros 2
sua causa# a !erdade do assunto parece o
oposto# a menos que seus con!ertidos
sejam muito ",$eis em se esconder.
A!ar$ncia" Cuando n&o est&o
!estidos com aparatos de ritual# a
maioria dos de!otos de 5aal
parece muito normal# serenos#
usando roupas comuns e
maneiras sutis. 3Alguns poucos
auto7atri$u*dos satanistas# presos
nos componentes mais $,sicos de
seus repertrios e reputa.es# preferem a
imagem perfurada pintada e prom*scua
induzida pela m*dia# mas anci.es tratam
esses desordeiros com grande desdm4.
A maioria possui comportamentos
cuidados# espertos e estudiosos#
apesar de alguns terem ficado
con"ecidos por se tornarem
loquazes# mesmo eloquentes# em
frente a platias atenciosas# particularmente
quando confrontados com uma poss*!el
con!ers&o. Anos de de!o&o a assuntos de
outros mundos e $uscas amorais culti!aram
algum tipo de qualidade fria e alien*gena nesses
+ainitas com o tempo. (uitos adquirem um


doentio fasc*nio por insetos# roedores ou outros seres
danin"os# uma "omenagem inconsciente ao /Sen"or
das (oscas0.
Ref%gio" 9s )il"os de 5aal parecem atra*dos por
lugares antigos# li!rarias# templos# oratrios e lugares
de poder a$andonados. %ais locais# com o passar das
dcadas e sculos# parecem carregam algo do toque de
seu patrono. Antigos sinais indecifr,!eis s&o ac"ados
gra!ados na grama e salincias roc"osas em !olta#
crianas e cria.es pr6imas s&o natimortas ou
"orri!elmente deformadas# maus press,gios similares
seguem a passagem do cultista como pegadas malignas.
:ecentemente# alguns c*rculos de guerra da +amarilla
encarregados de e6pulsar essas con!en.es retornaram
com pertur$adores contos de 5aali procriando e
coa$itando em /fam*lias0 insulares. 9s KemLnios se
congregam com carniais e con!ertidos de outros cl&s
em orgias da carne# assim dizem as "istrias#
rea!i!ando as antigas "eresias de compartil"amento
do sangue e outras pr,ticas# menos saud,!eis...
Antecedentes" A$raados entre artistas# m*sticos#
estudiosos e um pun"ado de castas mais utilit,rias
3prostituas# mercen,rios# socialites# etc.4. Algumas
cada !ez mais raras crias# mais numerosas em dom*nios
do (editerr'neo e 9riente (dio# s&o nascidos# assim
como renascidos na lin"agem. Sejam selecionados e
educados de carreiras de crianas ou nascidos de
lin"agens de carniais# esses disc*pulos inumanos s&o
enfeitados com poder desde a inf'ncia e sempre !em
a ocupar os n*!eis mais altos da lin"agem.
&ria'(o de )ersonagem" 9s Atri$utos (entais e
Socias s&o preferidos e prezam con"ecimento de
mistrios acadmicos# e6istncias e ocultos acima de
todas as coisas. Alguns seguem o camin"o dos
/campe.es dos 1el"os Keuses0 com o com$ate como
especialidade. (uitos adquirem !astas gamas de
+on"ecimentos e Per*cias ao passar dos anos de estudo
e... e6perimenta&o. -aturezas tendem a ser su$missas
a seus patronos ocultos# Arquiteto# 8u*z# +onformista e
(,rtir# apesar alguns serem @6cntricos e (onstros.
+omportamentos podem ser qualquer um# apesar de
adequados 2 con!ers&o. Antecedentes incluem
:e$an"o# (entor# :ecursos e Aacaios. (uitos dos
mais antigos aderem a !aria.es das %ril"as do Sa$,
dos +,taros e da (orte e da Alma. A maioria dos
jo!ens cele$ram sua Jumanidade# apesar dos !alores
tenderem a serem $ai6osD os que so$re!i!em por uma
quantidade razo,!el de tempo geralmente escol"em
uma %ril"a para permitir que eles lidem com seus
am$ientes. Uma crescente maioria de jo!ens 5aali
aderiu 2 %ril"a das :e!ela.es (alignas ou 2 %ril"a
do Poder e da 1oz Interior. 9s mais informados dizem
que os 5aali na !erdade tm seu prprio cdigo de
tica# a %ril"a da +olmia# mas pouco so$re isso
con"ecido por +ainitas fora da lin"agem.
*isci!linas" Kaimonon# 9fusca&o# Presena
Estere4tipos
&amarilla" Seus esfarrapados costumes mortais
n&o !ai dar as respostas que eles procuram.
Sab+" @ssas crianas descuidadas ser&o a faca#
assim como a ferida.
) Vis!o de 'ora
A &amarilla
O um erro tratar esses perigosos apstatas
como meros Satanistas.
@dTard Sinclair# Adeptus Septem 9rdem
de 1ienna
, Sab+
Pode7se quase ter piedade daqueles que ca*ram
tanto do camin"o para o poder...
Kroesc"er Um79l"o# Inquisidor %zimisce
,s -nde!endentes
1oc pode conce$er mistrios t&o distorcidos
que su$ornam at os compartil"adores de segredos<
Jes"a# Setita
.ra/ueza" %al!ez de!ido 2 suas naturezas e
fun.es so$renaturais# os 5aali temem e s&o repelidos
por religi.es e seus amuletos# mais que qualquer
morto7!i!o. ) 1erdadeira age com o do$ro de
eficincia contra eles 3do$re os efeitos das fal"as dos
5aali e dos sucessos a fa!or de seus oponentes4D muitos
n&o suportam ol"ar ou tocar mesmo os mais mundanos
artigos da parafern,lia religiosa# com ou sem f. (as
aqueles que antecedem a +ristandade ainda temem o
crucifi6o e a ,gua< Idade e origem cultural determinam
a natureza dessas a!ers.es< Apenas os mais !el"os
de!otos de 5aal sa$em ao certo.
,rganiza'(o" Apenas duas !ezes relatado na
"istria +ainita que os ser!os dGAqueles que @speram
do 9utro Aado se le!antaram segurando o estandarte
de seu temido sen"or# e am$as terminaram em uma
derrota esmagadoraD eles foram desde ent&o caados
at quase a e6tin&o. 9s remanescentes se di!idiram
em su$seitas fragmentadas. Ke fato# e6istem quase
tantas apari.es e denomina.es atri$u*das ao patrono
do pante&o 5aali 3se pode ser dito que e6iste um >nico
ser assim4 quanto e6istem de!otos dessas apari.es e
denomina.es. Ae!ados pela tradi&o e necessidades
de so$re!i!ncia# muito dos 5aali se juntam a
dispersas con!en.es de trs a RS 3raramente mais4#
liderados por um pun"ado de s"aitan 3reclusos e
misteriosos arcanistas4 e alGs"aitan 3eruditos e
go!ernantas escol"idas4. Para aqueles for a das
con!en.es# os 5aali n&o parecem nada com de!otos
do dia$o. Apenas aqueles do culto# ou rou$aram seus
segredos# sa$em as reais profundezas da filosofia 5aali.
Mote" * mundo, seu mundo, est sus&enso &elo
mais fino dos fios entre a com/dia de tudo 0ue foi e o
mist/rio de tudo 0ue ser. (elhor enrolar esse fio1
*u cort%lo inteiramente1
Captulo Dois: Em Meio as Noites
31
Ke um pesadelo de "orror e lenda !em os -agaraja. Uma
$izarra lin"agem de $ru6as de!oradoras de carne# esses !ampiros
tm sido caados quase 2 e6tin&o nas noites modernas por
inimigos pol*ticos e pelos fantasmas que eles antes preda!am.
Alguns desses monstros ainda "a$itam a escurid&o# mas seus
n>meros s&o agradecidamente pequenos.
9s -agaraja nunca foram particularmente acess*!eis com
suas origens# mas alguns poucos (em$ros informados suspeitam
que eles cresceram de um culto 2 morte no 9riente (dio.
Sussurros de uma cone6&o arcana com outros feiticeiros tam$m
!em 2 tona quando os -agaraja s&o o tpico da discuss&o. 9s
rumores e fatos a respeito desses (em$ros s&o quase insepar,!eis
os -agaraja s&o t&o poucos para perguntar diretamente# e
nen"um tem sido acess*!el de uma maneira ou de outra.
Alguns imaginam se eles s&o +ainitas ou# ao in!s disso# um
e6perimento fal"o com a inten&o de recriar os resultados dos
%remere.
Antes mem$ros de uma seita que se auto7denomina!a
(&o -egra 3mas aparentemente distinta do Sa$,4# os -agaraja
tm pouco impacto nas noites modernas. @les s&o grandes
compiladores de segredos malignos# no entanto# e
comandam a magia da morte com "a$ilidade igual
ou maior 2 dos ?io!anni. +omo todos os
necromantes# aos -agaraja s&o geralmente
atri$u*dos algum !ago elo com os 1enezianos# mas n&o
e6iste nada para sustentar isso alm do con"ecimento dos
mortos.
Seria enganador dizer que os -agaraja ca*ram da
graa# porque eles nunca ti!erem um per*odo de /graa0#
mas de qualquer maneira# a lin"agem perdeu muito. Seus
mem$ros restantes le!am n&o7!idas desagrad,!eis# solit,rias
e muitos s&o assom$rados pelos fantasmas que eles antes
comanda!am. A /dieta0 dos -agaraja tam$m conspira para
mant7los a parte dos outros (em$ros# que s&o desconcertados
por qualquer tipo de alimenta&o# muito menos o consumo de carne
"umana morta. Ainda# algumas d>zias de -agaraja persistem# acumulando
os segredos profanos da feitiaria da morte e rastejando na periferia da sociedade
!amp*rica.
A!elidos" +arn*!oros
A!ar$ncia" A maioria dos -agaraja se !este sutilmente# j, que sua
desagrad,!el fraqueza j, atrai aten&o suficiente para elesQ eles !estem o que
a maioria das pessoas 2 sua !olta !estem. )isicamente# muitos -agaraja parecem
ser origin,rios do -orte da Ufrica# Usia ou 9riente (dio. 1indos dessas etnias de
complei.es escuras# como !ampiros# esses indi!*duos tem peles acinzentadas# doentias.
Ao contr,rio de outros !ampiros# -agaraja n&o tm presas con!encionais# retr,teisD ao
in!s disso# eles tm $ocas c"eias de dentes le!emente pontudos. A maioria dos -agaraja
Vampiro: Manual do Narrador
32
tam$m carrega adagas de sacrif*cio# escalpos ou
outros instrumentos cortantes# que eles usam para
e6trair a carne que os concede sustento. Alguns
rumores atri$ui a eles um /terceiro ol"o0 similarao dos
Salu$ri# mas nen"um desses $oatos pode ser
sustentado.
Ref%gio" Cuando eles tem o lu6o de esta$elecer
um ref>gio permanente# os -agaraja tipicamente
preferem criar am$ientes confort,!eis# que podem
a$rigar la$oratrios e !,rios depsitos para suas fontes.
@sses ref>gios geralmente tm uma inclina&o para o
maca$ro e podem ser encontrados em lugares como
mausolus# constru.es a$andonadas# alas sem uso em
"ospitais e mesmo condom*nios de lu6o. @m qualquer
lugar em que o -agaraja puder culti!ar um pouco de
pri!acidade pode se tornar seu ref>gio.
Antecedentes" 9s n>meros dos -agaraja s&o t&o
pequenos que fazer qualquer generaliza&o a respeito
de seus Antecedentes seria especula&o na mel"or das
"ipteses. Alguns foram sacerdotes ou cultistas em
suas !idas mortais# e poucos tin"am menos que VI
anos de idade na poca de seu A$rao. A maioria
parece prspera# para esconder mel"or suas
e6centricidades.
&ria'(o de )ersonagem" -agaraja geralmente
tm conceitos e -aturezas solit,rios ou ego*stas# apesar
de seus +omportamentos poderem ser praticamente
qualquer coisa. Atri$utos (entais geralmente s&o
prim,rios# assim como +on"ecimentos. 9s
Antecedentes mais comuns para os -agaraja s&o
+ontatos# Aacaios e :ecursos# apesar de alguns
degenerados (entores algumas !ezes A$raarem crias.
Poucos -agaraja se importam em manter sua
Jumanidade# optando ao in!s por uma !aria&o da
%ril"a da (orte e da Alma ou a %ril"a dos 9ssos para
manter a 5esta em c"eque.
*isci!linas" Ausp*cios# Komina&o# -ecromancia
.ra/ueza" 9s -agaraja precisam de carne crua
alm de sangue para so$re!i!er. Apesar desses
(em$ros poderem su$sistir apenas com sangue# seus
corpos atrofiam se eles n&o ingerirem carne "umana
para cada noite que um -agaraja passa sem ingerir
carne# ele perde um dado cumulati!o de todas as suas
paradas de dado )*sicas. +omer o equi!alente a um
ponto de carne restaura um dado a essas paradas at o
!ampiro /mel"orar0. Um corpo "umano tem RI
/pontos de carne0# o que funciona igual aos pontos de
sangue. Um -agaraja consumindo um ponto de carne
aumenta sua reser!a de sangue em um. Ao contr,rio
de pontos de sangue# no entanto# tomar um /ponto de
carne0 de uma fonte causa um n*!el de !italidade de

Estere4tipos
&amarilla" @les s&o crianas teimosas
a$enoadas com a fora nos n>meros# se n&o
inspira&o.
Sab+" Cue tipo de re$an"o t&o tolo a ponto
de entra alegremente no matadouro<
) Vis!o de 'ora
A &amarilla
@les s&o muito poucas para importar W sua
oportunidade os ignorou.
Alt"osides# arqui!ista %remere
, Sab+
-unca ou!i deles. -unca !i um. -unca !ou.
Cuem se importa<
Kezra# fracassado do Sa$,
,s -nde!endentes
1eja7os como piran"as# isolados ainda que
perigosos. @les importam< -&o# mas isso n&o
raz&o para su$estimar sua mal*cia indi!idual.
:ak# nLmade :a!nos
dano letal para essa fonte# que n&o pode ser a$sor!ido.
A carne que o -agaraja consome de!e estar
relati!amente fresca# apesar de n&o necessariamente
/!i!a0. @ntretanto# alguns -agaraja mantem estoques
de cad,!eres ritualmente preser!ados escondidos em
seus ref>gios e rumores de /de!oradores de (em$ros0
tam$m os seguem. @ssa fraqueza n&o permite aos
-agaraja comer outras comidas ou consumir outros
l*quidos.
,rganiza'(o" At uma catastrfica guerra com os
"a$itantes do (undo Inferior destruir a seita a que
eles pertenciam# os -agaraja se congrega!am nas
terras dos mortos. Kesde que foram e6pulsos daquele
reino# no entanto# os poucos -agaraja remanescentes
fizeram seus prprios destinos# dei6ando sua
organiza&o m*nima pra tr,s. Uma ca$ala de -agaraja
supostamente procurou prote&o entre os +ataios da
+oria# mas esse pequeno grupo de!e ser uma
anomalia. -o fim das contas# os -agaraja s&o muito
poucos para ter uma e6tensa estrutura de lin"agem e
e6istem como solit,rios isolados# a$errantes# quando
podem ser encontrados. @les raramente se encontram
com outros de sua espcia# enquanto escondem seus
preciosos segredos de todos# incluindo outros de seu
cl&.
Mote" 2u vi o inferno e fiz meu ref3gio em seus
abismos. 4arta antes 0ue eu o mande l.
Captulo Dois: Em Meio as Noites
33
-a "istria do +l& 5ruja"# ", um "orr*!el segredo enterrado.
9s (em$ros que se auto7dominam os 5ruja" 1erdadeiros alegam que
o fundados do cl& encontrou a morte final nas m&os de sua cria e que todos
aqueles que se denominam /5ruja"0 s&o# na !erdade# descendentes desse
dia$lerista. As crias originais de 5ruja" os 5ruja" 1erdadeiros
desden"am seus primos ileg*timos e culti!am um ressentimento pelo
seu legado cont*nuo de dia$lerie.
Ao contr,rio dos 5ruja" /falsos0# os 5ruja" 1erdadeiros s&o
!azios de emo.es. Uma lin"agem de estudiosos# "istoriadores e
caadores de con"ecimento# os 5ruja" 1erdadeiros !em o mundo
desapai6onadamente. Seja desenterrando uma tum$a +ainita
oculta# compilando os fragmentos de um manuscrito perdido ou
se $anqueteando no sangue de um escra!o# os 5ruja" 1erdadeiros
seguem suas n&o7!idas em pl,cida contempla&o. @les n&o
sentem e6cita&o ou medo# mas reagem a seu mundo de uma
forma anal*tica.
9s 5ruja" 1erdadeiros esti!eram en!ol!idos com a (&o
-egra antes de sua queda# mas sua origem antecede at mesmo
essa antiga seita. -a !erdade# quando os jo!ens 5ruja" falam de
+artago# eles est&o falando do lar dos 5ruja" 1erdadeiros e n&o
da utopia fant,stica que !em a suas mentes. 9s 5ruja" 1erdadeiros
acreditam que seu fundador fez seu ref>gio no -orte da Ufrica#
ao redor do qual a grande cidade floresceu# onde os )il"os de Set"
eram meros !assalos e sacrif*cios. +artago n&o era uma cidade id*lica
mas um poo de sangue e fogo e deuses que anda!am entre os "omens.
Alguns dos 5ruja" 1erdadeiros alegam memrias da cidade e de!em
de fato ser antigos.
Kesde a queda da (&o -egra# os 5ruja" 1erdadeiros tem
retornado a suas terras de origem# forjando uma tnue aliana
com os Seguidores de Set. Apesar de solit,rios e indiferentes#
os 5ruja" 1erdadeiros perce$em a import'ncia de aliados#
mesmo ao ponto de entrar em acordo com os Setitas. Am$os
os grupos s&o caadores de segredos e con"ecimento perdido#
e apesar de diferirem em rela&o ao que eles fazem com sua
recompensa# ningum tem a menor d>!ida de que eles
perseguem o$jeti!os similares.
Ao contr,rio de seus aliados Setitas# no entanto# os
5ruja" 1erdadeiros n&o $uscam o pecado e a indulgncia#
nem desejam le!ar adiante a $usca !iciosa dos Setitas para
ressuscitar seu deus morto7!i!o. 9s @lois procuram
con"ecimento por si s. @les escol"eram ser eruditos
e s,$ios# esperando conseguir maestria em seus
dom*nios atra!s da "a$ilidade. Poucos inimigos
s&o t&o implac,!eis quanto os 5ruja" 1erdadeiros#
e poucos aliados t&o >teis.
Vampiro: Manual do Narrador
34
A!elido" @lois
A!ar$ncia" 9s 5ruja" 1erdadeiros tendem a se
!estir em estilos da poca em que foram A$raados# o
que algumas !ezes os causa dificuldades nas noites
modernas. 9s 5ruja" 1erdadeiros n&o !em de
nen"um grupo tnico em particular# apesar de muitos
dos mais antigos mem$ros da lin"agem parecerem se
originar da Prsia ou (esopot'mia. (em$ros mais
jo!ens preferem roupas modernas conser!adoras#
incluindo ternos so$ encomenda e outros ornamentos
sutis. (em$ros da lin"agem que formaram rela.es
com os Setitas @g*pcios algumas !ezes usam estilos e
costumes do -orte da Ufrica.
Ref%gio" 5ruja" 1erdadeiros preferem ref>gios
solit,rios# t&o longe de !ampiros e mortais quanto
poss*!el. Se eles possuem os recursos para faz7lo#
5ruja" 1erdadeiros esta$elecem m>ltiplos ref>gios
secretos# algumas !ezes em !,rias cidades ao redor do
mundo. Preferem mans.es afastadas# im!eis rurais#
pal,cios ocultos# templos e outros locais lu6uosos#
onde eles sempre podem se retirar em conforto se o
peso das eras se tornar muito pesado por um tempo.
Antecedentes" 5ruja" 1erdadeiros tm sido
A$raados de todas as culturas do mundo# geralmente
depois da meia idade# apesar da lin"agem ter alguns
jo!ens (em$ros precoces. A caracter*stica que muitos
5ruja" 1erdadeiros compartil"am uma propens&o a
aprender. A maioria dos mem$ros da lin"agem
muito $em educada ou se torna logo aps o A$rao.
1,rios s&o tam$m ricos# !indo de fam*lias afluentes
ou tendo in!estimentos que requerem pouca aten&o.
&ria'(o de )ersonagem" 5ruja" 1erdadeiros
quase nunca tm -aturezas apai6onadas# e seus
+omportamentos !ariam amplamente de !ampiro
para !ampiro. Seus conceitos tipicamente caem entre
as categorias profissional# estrangeiro ou diletante#
geralmente com alguma inclina&o estudiosa.
Atri$utos (entais s&o geralmente prim,rios# apesar de
algumas !ezes preferirem Atri$utos Sociais# e
+on"ecimentos s&o similarmente preferidos.
Antecedentes comuns entre os 5ruja" 1erdadeiros
incluem Identidade Alternati!a# Arcanum 3!eja p,g.
SX4# +ontatos# :e$an"o e :ecursos. A maioria dos
5ruja" 1erdadeiros ainda sustenta os ideais da
Jumanidade# apesar de anci.es da lin"agem algumas
!ezes adotarem %ril"as da Sa$edoria estran"as ou
>nicas# so$re as quais pouco con"ecido. Aqueles
en!ol!idos com os Setitas n&o s&o con"ecidos pela
ado&o da %ril"a de %Pp"on apesar de poderem
compartil"ar alguns laos culturais# eles n&o
necessariamente compartil"am as mesmas filosofias.
*isci!lina" Potncia# Presena# %emporis
.ra/ueza" As emo.es dos 5ruja" 1erdadeiros
atrofiam durante suas noites de contempla&o e
Estere4tipos
&amarilla" @la $em sucedida no conceito#
ainda que fal"e completamente na implementa&o
um modelo perfeito de 8o"nson e Jo$$es na
mesa de 1oltaire.
Sab+" Kez passos para a frente# no!e passos
para tr,s...
) Vis!o de 'ora
A &amarilla
Soa como um rumor espal"ado por algum
anci&o para manter suas crianas $agunceiras na
lin"a. @u n&o engulo.
Ste!ie /9 Aougueiro0 :eno# Berife de
Jouston
, Sab+
)racassos irrele!antes# se eles e6istirem.
Aaika# Yoldun %zimisce
,s -nde!endentes
Uma adi&o agrad,!el e uma ferramenta
disposta# mas com o tempo ns de!emos !er o que
eles nutrem em seus cora.es.
1erdigris# so$erana Setita
estudoD eles se tornam frios e desapai6onados 2 medida
que o tempo passa e eles se afastam cada !ez mais de
suas !idas mortais. @nquanto esses (em$ros
compreendem o $em e o mal em um n*!el filosfico#
eles raramente sentem qualquer dor de moralidade.
%estes de +onscincia e +on!ic&o para os 5ruja"
1erdadeiros sempre s&o feitas com a dificuldade maior
em dois 3m,6imo RI4 do que as circunst'ncias e6igem.
Ainda# !alores de Jumanidade e %ril"a s&o dif*ceis de
se manter na ausncia de emo&o 5ruja"
1erdadeiros de!em pagar o do$ro do custo em pontos
de e6perincia para aumentar ou recuperar seus pontos
de +onscincia# +on!ic&o# Jumanidade e %ril"a.
,rganiza'(o" @nquanto os 5ruja" 1erdadeiros
!alorizam sua solid&o# eles tam$m mantm uma alta
estima por discursos intelectuais. Kuas !ezes por
sculo# esses (em$ros se congregam em um lugar
escol"ido pelo seu mais antigo e informam um ao
outro de assuntos importantes o >ltimo encontro#
por e6emplo# esta$eleceu sua rela&o informal com os
Seguidores de Set. )ora desses encontros# poucas
clulas ou sal.es de 5ruja" 1erdadeiros algumas !ezes
se encontram para discutir atualidades# filosofia#
religi&o e qualquer coisa que afete suas n&o7!idas.
Mote" 5m interessante &onto de vista, 0ue eu
devo considerar no futuro. 4arab/ns eu vou
&ou&ar sua vida... dessa vez.
Captulo Dois: Em Meio as Noites
35
No,os
)nte(edentes
+omo uma das +aracter*sticas mais >teis em
1ampiro# quer seja de um ponto de !ista mec'nico ou
em termos de descri&o a um -arrador do papel de um
personagem numa crLnica# os Antecedentes !&o alm.
O claro que# esses Antecedentes s&o completamente
opcionais e sujeitos a apro!a&o do -arrador para uso
em seu jogo nem toda crLnica precisa de
personagens com ZII anos ou com a "a$ilidade de
c"amar unidades do 5atal"&o de +"oque. Idade e
)ora (ilitar s&o apropriados mais para anci.es que
nefitos e ancillae# sendo assim os -arradores s&o
encorajados a desapro!,7los em jogos que os
personagens dos jogadores n&o sejam anci.es.
)r(anum
.ra! imaginou onde diabos estaria o -osferatu
0ue roubou o amuleto de seu senhor. 2la sabia
0uem era o 6ato de 2sgoto ela o viu tem&o o
suficiente &ara ver 0ue ele era feio de doer mas
ela n'o &oderia descrev+%lo &ara 0ual0uer um em
detalhes. (esmo os (embros 0ue conhecem o
-osferatu 7n'o &uderam associar o nome ao rosto7.
Talvez seja hora de desistir.
Alguns (em$ros s&o irrecon"ec*!eis por natureza
e aqueles ao seu redor normalmente fal"am em
perce$7los# dei6ando7os solit,rios em seus estados de
morto7!i!o. Alguns !ampiros possuem a "a$ilidade de
permanecerem anLnimos. @ssa estran"a "a$ilidade se
manifesta como um estran"o sedati!o# pelo qual a
pessoa que est, tentando lem$rar das e6perincias
com o (em$ro apenas como uma estran"a nostalgia#
sem detal"e algum.
Um !ampiro com altos -*!eis de Arcanum pode
tentar desaparecer do seu redor ou simplesmente
parecer ser t&o normal para ser notado. Isso n&o a
mesma coisa que 9fusca&o# per ser# e certamente n&o
ajuda em com$ate 3ou situa.es potencialmente
parecidas4 os (em$ros que n&o quiserem
desaparecer numa cortina de fumaa antes que algum
o !eja. Se algum esti!er procurando pelo (em$ro#
sua miss&o pode ser infrut*feraQ Ke alguma forma#
ningum se lem$ra dele# nem c'meras registram sua
passagem ou os guardas tem qualquer resqu*cio
confi,!el de sua descri&o.
9 n*!el de Arcanum do !ampiro su$trai um dado
por n*!el em qualquer parada de dados usada para
localiz,7lo normalmente testes com Percep&o e
In!estiga&o. Um (em$ro pode escol"er [desati!ar[
seu Arcanum se ele assim desejar# permitindo assim
que outras pessoas o encontrem# sendo assim um
$enef*cio. @ssa uma +aracter*stica passi!a# n&o
necess,rio a ajuda de testes de )urti!idade ou
tentati!as para se ocultar dos outros. Simplesmente
torna o !ampiro dif*cil de ser encontrado# seja no
$anco de tr,s do carro ou escondido numa cripta trs
continentes de dist'ncia. -en"um personagem pode
comprar Arcanum caso ele possua Status# Prest*gio de
+l& ou )ama e !ice7!ersa. Ko mesmo modo# Arcanum
n&o tem efeito algum so$re os (em$ros da 9ita!a
?era&o ou mais $ai6a anci.es simplesmente s&o
t&o estran"o que fogem facilmente da mente dos
outros.
Nota" @sse Antecedente normalmente um
pro$lema que uma $en&o e algumas !ezes gera
conflito com outros Antecedentes. Um (em$ro com
Arcanum que possua :ecursos pode muito $em ter que
correr atr,s para garantir suas posses do mesmo modo
que um (entor com Arcanum pode ser um pro$lema
para ser encontrado.
)acilmente recon"ecido
Kuro de seguir
S um deteti!e segue !oc
%al!ez ele passe aqui por anos
-unca ou!iram falar desse cara
#dade
8vreh sus&irou mesmo sem necessidade com
o tem&o ele &assou a a&reciar a ironia do ato.
9uando se &assa mais de tr+s s/culos como membro
dos mortos%vivos (embros, se degusta frivolidades
aonde &uder encontr%las. 2le vagou &elo tabuleiro
de :adrez, seus &ensamentos voltaram%se ; .abrielle
e seu jogo cont)nuo, movendo seu &e'o 0ue
re&resentava um certo im&ortador de Tai&ei &ara
&egar o bis&o dela o l)der de culto <uddite em
Trinidad. =e fato, 8vreh a&rendeu a ser muito
&aciente desde seu >brao.
1oc so$re!i!eu como !ampiro muito mais
tempo que a maioria dos (em$ros W o suficiente pra
ser considerado um anci&o pelos outros traioeiros de
sua espcie. @sse Antecedente n&o necessariamente
a simples representa&o de sua idadeD ela representa o
n>mero de anos que !oc permaneceu fora do sono do
torpor. Se !oc caiu em torpor# !oc realmente pode
ser mais !el"o do que essa +aracter*stica indica....
+ada ponto em Idade fornece ao personagem uma
certa quantidade de pontos de $Lnus para representar
seu discernimento apurado# mas essa sa$edoria !em ao
preo da Jumanidade.
-ote que essa progress&o n&o linear
!erdadeiros anci.es !amp*ricos aprendem com muito
mais dificuldade do que os jo!ens# conforme a
mor$idez tomou conta de sua condi&o est,tica.
Vampiro: Manual do Narrador
36
Nota" @sse Antecedente inclu*do como op&o
do -arrador para crLnicas de anci.es e n&o
o$rigatrio para personagens do -arrador de idade
a!anada. Ke toda forma# crie seus anci.es para
adequar7se 2 "istriaD esse sistema est, incluso para
que os jogadores de anci.es comecem com um molde
de referncia comum# que !oc permita usar. (esmo
que essa +aracter*stica possa teoricamente su$ir acima
de Z 3para personagens a$surdamente !el"os4#
-arradores de!em pesar seriamente antes de permitir
tal coisa.
@6perienteQ HII anos ou menos na ati!a#
\SI pontos de $Lnus# 7R Jumanidade
Anci&oQ HII a SZI anos na ati!a# \ZZ
pontos de $Lnus# 7H Jumanidade
:espeit,!elQ SZI a ZII anos na ati!a#
\]Z pontos de $Lnus# 7S Jumanidade
1ener,!elQ ZII a ]ZI anos na ati!a# \NI
pontos de $Lnus# 7V Jumanidade
AncestralQ -a ati!a por mais de ]ZI
anos 3!4# \RII pontos de $Lnus# 7Z
Jumanidade
'or$a Militar
* comandante su&rimiu um calafrio 0uando o
?homem? enca&uzado &erante ele sussurrava
concisas e infle:)veis ordens. 2le recuaria suas
foras en0uanto a guerrilha intensificaria o ata0ue,
redirecionando as tro&as &ara um antigo cemit/rio
abandonado. =ali, uma segunda unidade se moveria
&elos flancos, a&anhando os guerrilheiros num fogo
cruzado. =urante o combate, um certo cenotfio foi
atingido e destru)do, juntamente com 0ual0uer coisa
0ue &udesse estar ali embai:o. 4recisamente o
motivo, a&arentemente n'o era &rivil/gio do
comandante conhec+%lo...
1oc acumulou algum tipo de influncia so$re
um grupo de soldados. Cuer seja como um l*der de
uma populosa gangue ou dignit,rio de uma na&o
inteira# uma fora armada o$edece seu comando.
Apesar das noites do sen"or da guerra !amp*rico
terem passado# muitos anci.es culti!am algum n*!el
de poder militar# ainda que eles o faam com descri&o
e sutileza# para e!itar a ira dos outros de sua espcie.
)ora (ilitar n&o necessariamente significa que o
!ampiro tem legi.es armadas ao seu sinal para
con!ocar. 5em mais comumente# especialmente nas
noites modernas# o !ampiro pode sugerir [a.es
policiais[ ou influenciar conflitos armados em certas
na.es. Um !ampiro pode# em ameaas e6tremas# ser
capaz de impor lei marcial# mas tal comportamento
atrai aten&o e sua influncia pode sem d>!ida
Captulo Dois: Em Meio as Noites
37
diminuir significati!amente aps isso.
@ssa +aracter*stica mais apropriada para anci.es
e os -arradores podem se sentir li!res para e6trapolar
esse Antecedente passando alm do se6to n*!el para
!ampiros que possuem uma !erdadeira influncia
so$re uma !erdadeiramente assustador poder marcial.
(ultid&o $arul"entaQ RZ matadores
pessimamente organizados e treinados.
(il*ciaQ HZ [guardas de segurana[ com
treinamento $,sico.
@squadr&o da S=A%Q VI agentes
capacitados.
%ropa e6perienteQ ]Z soldados
com$atentes !eteranos.
+ompan"ia de eliteQ RII soldados muito
e6perientes em com$ate# com seis ou
mais armas especiais. %al!ez incluindo7
se foras a n*!el nacional...
No,as Dis(iplinas
Daimonon
@sses s&o os mistrios dos 5aali# artes negras
tomadas inteiramente dos reis7feiticeiros de antigas
culturas e ci!iliza.es pr7"istricas# memrias
incoerentes passadas do tomo 2 l*ngua# remetendo a
tempos de esquecimento insensato. @les s&o segredos
si$ilantes nos quais tudo comea para terminar e
comear no!amente... e com cada noite e no!io
trazido ao c*rculo# o conto fica mais curto.
5entir o 6e(ado
9 aprendiz inicialmente aprende a arte de
destruir o lugar onde as sementes do caos se espal"am
de dentro. @sse poder permite aos 5aali !er o
cora&o de uma pessoa# desenterrando seus defeitos
suas deficincias# suas !ulnera$ilidades# suas fraquezas
e6plor,!eis.
Sistema" 9 jogador testa Percep&o \ @mpatia
contra criaturas !i!as ou n&o7!i!as# dificuldade igual
ao Autocontrole do al!o \V. Se ti!er sucesso# o 5aali
pode sentir a maior fraqueza do al!o. A profundidade e
significado dessa informa&o ditada pelo grau de
sucessoD um sucesso pode determinar uma 1irtude
$ai6a# uma )ora de 1ontade fraca ou uma rota de
apro6ima&o mal defendida# enquanto dois podem
trazer um segredo $em7guardado ou con!ersas
imprprias. %rs ou mais desco$rem uma Pertur$a&o
central ou algum trauma do passado do al!o.
7emor do Va8io
9 poder do disc*pulo progrediu do efmero para o
tang*!el. Atra!s do uso desta Kisciplina# ele pode
projetar na mente do ou!inte o princ*pio do
esquecimento os terrores sem nome e sem forma da
noite# o descon"ecido e a ine!ita$ilidade do nada.
Sistema" 9 5aali primeiro de!e empregar Sentir
o Pecado 3acima4 para discernir a fal"a tr,gica do
al!o. @le de!e ent&o falar com o3s4 al!o3s4# jogando
com suas imperfei.es# as consequncias ine6or,!eis
de seus erros e a ine6istncia que seguir, sua fal"a.
Um teste $em sucedido de :acioc*nio \ Intimida&o
3dificuldade igual 2 +oragem do al!o \V4 le!a a !*tima
a $al$uciantes demonstra.es de terror trmulo 3um
sucesso4# /!iagens0 sem mente nascidas do p'nico
similar ao :^tsc"rek 3dois sucessos4 ou mesmo
inconscincia 3trs ou mais sucessos4. %odos os efeitos
duram pelo restante da cena. (em$ros que sejam al!o
podem resistir com um teste de +oragem 3dificuldade
igual 2 )ora de 1ontade do 5aali4 que consiga mais
sucessos que o 5aali W eles est&o acostumados a lidar
com suas 5estas.
Con"la0ra$!o
Atra!s de concentra&o e fora de !ontade# o
adepto in!oca um pouco da essncia do 9utro Aado.
@sse sinistro /fogo negro0 con"ecido por se
manifestar como uma impercept*!el distor&o no
tempo7espao# uma aura incandescente de luz etrea#
mesmo o sem$lante de c"amas ancestrais todos os
quais# claro# fazem os o$ser!adores misteriosamente
se lem$rar da aparncia tradicional do inferno...
Sistema" 9 jogador gasta um ponto de sangue.
Isso cria um raio de fogo negro infligindo um dado de
dano agra!adoD mais pontos de sangue podem ser
gastos para aumentar o taman"o e dano do fogo. @sses
fogos s&o fugazes e se dissipam no final do turno em
que foram in!ocados# a menos que o 5aali gaste
pontos de sangue durante !,rios turnos# gradualmente
criando uma c"ama maior. 9 jogador tam$m testa
Kestreza \ 9cultismo 3dificuldade X4 para acertar o
al!o# que pode se esqui!ar normalmente# a menos que
as circunst'ncias impeam. 1ampiros confrontados
com esse fogo negro de!em fazer teste de :^tsc"rek
como se confrontados com uma quantidade similar de
c"amas normais.
6si(oma&uia
)inalmente o 5aali# tendo compreendido um
pouco da natureza do fer!or e da fragilidade da carne#
alcana o poder de atacar o inconsciente de uma
!*tima# trazendo suas pai6.es e per!ers.es mais
interiores em uma forma f*sica palp,!el a matria7
prima dos pesadelos.
Sistema" 9 !ampiro# tecendo o pesadelo de um
inferno indi!idual criado pela prpria !*tima 3depois
de usar Sentir o Pecado# acima4 fora o jogador al!o a
testar sua 1irtude mais $ai6a 3dificuldade X4. )al"ar
Vampiro: Manual do Narrador
38
nesse teste coloca o al!o contra uma apari&o
in!ocada de seu lado mais som$rio# !is*!el e material
apenas para o al!o por e6emplo# um pai a$usi!o#
um amante morto# tal!ez um $ic"o7pap&o da inf'ncia
ou 3para !*timas (em$ros4 at mesmo a prpria 5esta.
Uma fal"a cr*tica indica que o al!o foi su$jugado e
entra em frenesi ou# pior# fica possu*do por seus
demLnios interiores.
@sse antagonista imagin,rio de!e ser inteiramente
narrado# ou ter +aracter*sticas equi!alentes ou
ligeiramente inferiores 2s da !*tima# a critrio do
-arrador. %odos os ferimentos sofridos pelo al!o em
um encontro desses s&o ilusrios 3su$stitua catatonia
ou torpor por morte se apropriado4 e desaparecem com
a derrota do fantasma ou a perda de concentra&o do
5aali.
Condena$!o
In!ocando pactos proi$idos# poderes esquecidos e
um legado de rituais deturpados datando de eras pr7
"istricas# o 5aali pode in!ocar uma maldi&o so$re
seus inimigos. As menores dessas afli.es
enfraquecem# desfiguram ou incomodam de outra
maneira suas !*timasD as maiores se tornaram material
de lendas.
Sistema" Um teste de Inteligncia \ 9cultismo
3dificuldade igual 2 )ora de 1ontade do al!o4
determina a dura&o e gra!idade da maldi&oD sucessos
de!em ser di!ididos entre esses efeitos# como segue.
R sucesso At uma semanaD /-en"uma !oz
fornecer, sua l*ngua enganosa0.
H sucessos Um msD /Adoea e defin"e# infiel... a
fraqueza de um $e$ so$re !oc.0
S sucessos Um anoD /+ol"a essa amarga safra que
seus amigos mais pr6imos se tornem
inimigos.0
V sucessos Kez anosD /@stril seja tua semente e o
!entre de toda sua lin"agem.0
Z sucessos PermanenteD /A marca da perdi&o
que tudo que !oc toque ou ame
fracasse.0
A qualquer "ora# o 5aali pode decidir aca$ar com
a maldi&o# apesar de poucos j, terem feito isso.
-arradores de!em se sentir li!res para in!entar
maldi.es criati!as ou apropriadasD similarmente#
a$usos 3incluindo mas n&o limitado a uso e6cessi!o4
de!em sofrer fal"a autom,tico ou uma distor&o alm
da inten&o original da maldi&o.
9armonia
-esse n*!el de maestria# o 5aali carrega alguma
coisa da natureza de seus !erdadeiros mestres em si#
transcendendo parcialmente a condi&o de morto7
!i!o. 9s preos co$rados por Aqueles que @speram
Alm# no entanto# podem ser realmente e6or$itantes.
A "istria retrata o sacerdcio de 5aal como uma
ca$ala de criaturas infernais com c"ifres# garras#
insetides# possuindo o poder de !oar# a "a$ilidade de
suportar c"amas e incont,!eis outros in!estimentos
infernais.
Sistema" A manifesta&o mais t*pica desse poder
incorpora imunidade aos efeitos danosos do fogo#
apesar de outros poderes equi!alentes poderem estar
dispon*!eis a critrio do -arrador. A maioria desses
tri$utos toma a forma de /dons0 am$*guos com
consequncias impre!istas 3uma percept*!el matiz de
$ronze para a carne resistente ao fogoD um "om>nculo
inumano que de!e ser alimentado de um terceiro
mamiloD um par !estigial de asasD garras ou c"ifres
!is*!eis que n&o podem ser escondidosD etc.4. @ssa
Kisciplina pode ser comprada mais de uma !ez para
caracter*sticas diferentes... com um custo ainda maior
para o corpo e a alma. 3-a !erdade# o atual s"aitan
supostamente foi t&o retorcido e per!ertido pelos
(estres que ele n&o se parece mais nem remotamente
"umano.4
-ote que certas maldi.es da raa +ainita
compai6&o# dependncia de sangue para sustento# etc.
n&o podem ser so$repujadas por essa Kisciplina em
qualquer circunst'ncia. -o final# fica a critrio do
-arrador o que o 5aali pode ou n&o rece$er.
#n,o(ar o )rauto
de 7op%et%
Apenas um pun"ado de anci.es 5aali j, alcanou
esse grau de maestria. @sses poucos escol"idos
incorporam uma compreens&o das raz.es do 1,cuo o
suficiente para comear a criar fissuras entre os
mundos# que algum ou alguma coisa pode
penetrar atra!s de uma fenda moment'nea.
Sistema" Apesar dos nomes dados a eles diferirem
por religi&o e cultura 3anjos# demLnios# dae!a# djinn#
efreet# malakin# s"edim e incont,!eis outros4# os
resultados finais s&o os mesmos. @ssas criaturas
in!ocadas !ariam muito em "a$ilidades e forma# mas
s&o constru*das apro6imadamente com o seguinteQ
Atri$utos RI;];S# Ja$ilidades 3equi!alente a RZ
pontos4# )ora de 1ontade M# Kisciplinas 3equi!alente
a RI pontos4# )ortitude m*nima de S e a capacidade de
curar um n*!el de !italidade pelo menos uma rodada
sim outra n&o. A forma pode !ariar muitoD apesar da
maioria das entidades celestiais irritarem7se com a
no&o de usar uma >nica forma# muitas adotam
aquelas comuns aos mitos e lendas. Sucu$$i# "orrores
reptilianos# criaturas esguias de $eleza alien*gena e
monstros com asas de morcego est&o entre as formas
mais frequentemente registradas.
Captulo Dois: Em Meio as Noites
39
A cele$ra&o desse rito frequentemente
acompan"ado por sacrif*cio de sangue 3o equi!alente
a pelo menos trs pontos de sangue4 e cerimLniaD em
alguns casos a criatura in!ocada pode preferir "a$itar
o 5aali. @sse fenLmeno le!ou alguns Seguidores de
5aal a imaginar se as fileiras de seu cl& s&o
inteiramente suas...
Cont:0io
-em tanto um meio de maldi&o dirigida ou
controle quanto uma e6tens&o natural da f# esse
poder infecta as institui.es e "a$itantes das
!izin"anas do 5aali com um penetrante senso de
melancolia# desespero e mal7estar. +rime e !iolncia
se ele!amD rai!as tolas d&o lugar a dios fer!entesD a
economia local entra em uma espiral descendenteD
casamentos terminam por discuss.es tri!iais e o
mundo# da maneira que os residentes da regi&o o
con"ecem# se torna um lugar mais srdido em geral.
-a "istria dos 5aali# aldeias e !ilas inteiras foram
temporariamente escra!izadas e6rcitos sem mente
perderam seu cora&o# fora e f para a !ontade de um
mestre infernal.
Sistema" 9s sucessos o$tidos em um teste de
Inteligncia \ 9cultismo 3dificuldade N4 de!em ser
di!ididos entre a intensidade e a ,rea do efeito
desejado. 3-*!eis de Ausp*cios suficientemente altos
podem ser capazes de perce$er essa !aga aura
mal!olaD de outra maneira todos ir&o simplesmente
assumir que os tempos deram uma grande !irada para
pior4.
R sucesso 1izin"ana imediataD comportamento
mal7"umorado;inadequado.
H sucessos Um comple6o de escritriosD
inquieta&o ci!il e;ou domstica#
preconceito.
S sucessos Um $loco da cidadeD dissidncias
rai!osas 3mesmo tur$ulentas4.
V sucessos Um auditrio ou comple6o de
apartamentosD $rigas de $ar# ,reas de
tens&o# crimes por dio# sangue nas ruas.
Z\ sucessos Uma cidade inteiraD multid&o de
fan,ticos sanguinolentos e decididos.
#n,o(ar a ;rande
<esta
-en"um poder t&o temido quanto o que
literalmente acorda os Keuses Antigos e pede que eles
!iagem para o mundo dos "omens. @sse poder nunca
foi usado com sucesso# apesar de sua frmula e
encantos serem con"ecidos por pelo menos uma cria
de 5aal7Jammon que dorme a$ai6o da terra desolada.
-a !erdade# os poderes de entidades in!ocadas por
algum que de!e ser ele prprio um deus para realizar
o c"amado iriam partir a terra ao meio.
Sistema" 9 ritual preparatrio requer um
tremendo in!estimento de tempo e sacrif*cioD alus.es
disfaradas como /cinco almas# retiradas# limpas e
completas0 e /quando trs !ezes se pLr o sol co$erto0
indicam um seleti!o rito sacrificial gastando dias#
noites e d>zias de !*timas. 3Kes!ios ou imperfei.es
nessa litania podem muito $em ter consequncias
impre!istas# !ariando de simples fal"a a aten&o n&o7
desejada pelo lado da entidade sendo in!ocada!4
-esse ponto# o alto sacerdote gasta toda a sua
)ora de 1ontade permanente e li$erta sua
conscincia em uma tentati!a final# desesperada de
alcanar o Alm# se tornando um recipiente !azio# um
portal mortal garantindo passagem para essa realidade
por... $em# pelo que for mais efeti!amente aca$ar com
o mundo da maneira que sua crLnica o con"ece#
claro. 1oc o -arrador o que o Kia$o faria a seu
mundo<
Ne(roman(ia
=in%a Vtrea
A Ain"a 1*trea permite ao necromante controlar
e influenciar as energias pertencentes 2 morte# o que
apari.es c"amam de @squecimento. :ara ao e6tremo#
essa lin"a manipula a entropia e podrid&o# foras que
mesmo a maioria dos necromantes fica desconfort,!el
em apro!eitar. @ssa lin"a# uma cria&o da lin"agem
-agaraja 3que algumas !ezes c"ama esse poder de
/-iil*stica04# tem apenas uso limitado mesmo entre os
mais ",$eis necromantes. Ainda# esse poder faz um
complemento formid,!el a outras artes necrom'nticas#
e aqueles o$sessi!os pela maestria so$re a morte e as
almas como os Precursores do _dio iriam
certamente arriscar muito para desco$rir os segredos
desta lin"a.
+omo a maioria dos necromantes# -agaraja
aprendem a Ain"a do Sepulcro antes de qualquer
outra. A Ain"a 1*trea geralmente seu segundo foco
de estudo# o que antigamente refletia o tempo que eles
passa!am no (undo Inferior.
>l%os dos Mortos
9 necromante empregando os 9l"os dos (ortos
pode literalmente !er pelos ol"os de qualquer apari&o
pr6ima# permitindo a eles usar a 1is&o da (orte das
apari.es. 9$!iamente# se n&o ", nen"uma apari&o
presente# o poder in>til. Pelo lado $om# pelo menos
para os necromantes# alguns dos Inquietos podem
quase sempre ser encontrados !agando por a*. Para um
manipulador e6periente de energias fantasmagricas#
as auras dos seres em !olta d, dicas quanto a sua sa>de
e pode indicar suas emo.es ou desejosD o necromante
Vampiro: Manual do Narrador
4
pode !er as energias da morte e pai6&o fluindo atra!s
de todos# e6atamente como as apari.es.
Sistema" 9 jogador testa Percep&o \ 9cultismo#
dificuldade X# para !er atra!s dos ol"os dos (ortos
em !olta do necromante. @sse efeito frequentemente
desorientador# especialmente em ,reas onde muitas
apari.es est&o presentes e# a critrio do -arrador#
pode causar ao necromante um aumento de at \V na
dificuldade quando tenta perce$er coisas que n&o
est&o no (undo Inferior. @nquanto usa os 9l"os dos
(ortos# o necromante nem sempre pode entender o
que ele est, !endo 3quando em d>!ida# use
Inteligncia \ 9cultismo para recon"ecer os padr.es
da morte nas auras4. Usado adequadamente# esse
poder permite ao necromante determinar se algum
est, ferido# doente ou morrendo e# tam$m# se o
indi!iduo sofre de algum tipo de maldi&o ou magia
maligna. @ssa "a$ilidade dura por uma cena# apesar do
necromante poder trazer suas percep.es de !olta para
seu corpo prematuramente 3dessa maneira encerrando
o poder4.
) 9ora da Morte
Similar a 9l"os dos (ortos# esse poder permite
ao -ecromante !er com as percep.es dos (ortos
Inquietos. A diferena que esse poder concede ao
prprio necromante 1is&o da (orte ao in!s de usar
as percep.es de uma apari&o# e essa !is&o d, detal"es
muito maiores. Ao ol"ar nas marcas entrpicas no
corpo de uma pessoa# o necromante pode gan"ar um
rudimentar con"ecimento de qu&o pr6ima esta
pessoa est, da morte# qu&o $re!e esta pessoa
pro!a!elmente morrer, e mesmo qual a pro!,!el
causa da morte. Por outro lado# os padr.es das auras
tam$m mostram quando uma pessoa est, agitada ou
e6citada e permite ao mago da morte medir os
sentimentos de algum por outra pessoa quando as
duas se con"ecem. Isso n&o uma cincia e6ata de
qualquer maneira# mas o poder e6tremamente >til
para dar ao necromante uma !antagem so$re aqueles
que ele e6amina.
(uitos necromantes na !erdade usam esse talento
para estar no lugar e "ora certas para capturar uma
alma recm7sa*da.
Sistema" 9 jogador testa :acioc*nio \ 9cultismo
3dificuldade ]4. Cuanto mais sucessos o$tidos# mais o
personagem pode dizer so$re o destino do al!o. Um
sucesso significa que o personagem pode conjecturar
quanto tempo o al!o tem de !ida dentro de algumas
semanas. %rs sucessos significam que o personagem
pode estimar quanto tempo o al!o tem de !ida e qual
a pro!,!el fonte da morte# j, que as marcas entrpicas
claramente mostram os ferimentos que ir&o algum dia
e6istir nesta pessoa. +inco sucessos significa que o
personagem pode na !erdade !er onde e quando o
e!ento ir, ocorrer ao interpretar as marcas negras na
alma do al!o. @nquanto esse poder dura uma cena# ele
pode ser usado para ler o destino de apenas um al!o
por !ez.
-arradores de!em e6ercer o julgamento com esse
poder# j, que as marcas da morte s&o tipicamente
ine!it,!eis. O claro# se o -arrador testa os dados# o
jogador n&o tem como sa$er se suas intui.es est&o
corretas.
?ul0amento da )lma
Apari.es parecem possuir uma 5esta# como os
!ampiros# apesar de suas /Som$ras0 geralmente serem
menos $estiais. Ao usar 8ulgamento da Alma# o
necromante determina se a apari&o est, atualmente
sendo influenciada por suas pai6.es som$rias. @sse
con"ecimento pode ser muito >til# j, que muitos
necromantes preferem negociar com as apari.es ao
in!s de simplesmente tentar for,7los 2 ser!id&o.
+on"ecer o aspecto de uma apari&o com a qual o
mago da morte est, lidando significa sa$er se de!e ou
n&o discutir assuntos importantes com a apari&o na
"ora. (uitos necromantes le!am esse tra$al"o um
n*!el acima# lidando com a Som$ra e a apari&o
normal em assuntos separados e nunca dei6ando um
deles desco$rir o que a outra metade est, fazendo.
Sistema" 9 jogador testa Percep&o \ 9cultismo
3dificuldade ]4 e gasta um ponto de )ora de 1ontade
para discernir qual aspecto da apari&o atualmente
est, no controle. 8, que o lado mais su$lime da
apari&o geralmente n&o tem idia do que sua Som$ra
est, fazendo 3apesar do oposto n&o ser !erdade4# o
necromante pode esconder seus acordos com a
natureza mais som$ria da apari&o. @sse poder tam$m
permite ao necromante determinar se o fantasma
normalmente dominando por seu eu mais alto ou sua
Som$raD apari.es rotineiramente dominadas por suas
5estas s&o con"ecidas como @spectros e s&o
e6cessi!amente perigosas.
5opro de 7anatos
9 Sopro de %anatos permite ao necromante
trazer a energia entrpica e concentr,7la em uma ,rea
ou pessoa. ?eralmente# o mago da morte literalmente
inspira profundamente e ent&o e6ala uma nu!em de
energia ftida. @ssa nu!em !irulenta completamente
in!is*!el para qualquer um incapaz de !er a passagem
da entropia 3como os n*!eis mais $ai6os desse poder4.
A energia dessa nu!em como um farol para
@spectros# e eles s&o arrastados para a fora entrpica
como mariposas para o fogo. -&o e6iste o$riga&o da
parte dos @spectros de se concentrar# e mel"or que o
necromante ten"a um plano so$re o que fazer com
eles quando eles c"egarem moti!o pelo qual a
maioria dos necromantes da Ain"a 1*trea tam$m
Captulo Dois: Em Meio as Noites
41
aprendem outras lin"as.
Cuando a energia ti!er sido e6pulsa do corpo do
necromante# ele pode tanto dispers,7la por uma larga
,rea como uma isca para @spectros ou usar a n!oa
para propsitos mais sinistros. +analizada em um
o$jeto ou pessoa# a n!oa7mortal pro!oca no al!o um
aspecto noci!o# negati!o e pode realmente causar
ferimentos. Alm disso# as energias concentradas s&o
maculadas e sinistras# e apesar de geralmente
in!is*!eis# eles tendem a fazer pessoas e animais se
sentirem desconfort,!eis em !olta da !*tima.
Sistema" 9 jogador gasta um ponto de sangue e
testa )ora de 1ontade 3dificuldade M4. Apenas um
sucesso necess,rio para trazer o Sopro de %anatos. Se
dispersa para in!ocar @spectros# as energias co$rem
apro6imadamente VIIm de raio# centrada em !olta do
necromante. 9 alcance aumenta em VIIm para cada
ponto de sangue adicional gasto. +omo notado
anteriormente# @spectros in!ocados com esse poder
n&o est&o de modo algum o$rigados ao necromante e
podem muito $em sair de seu camin"o para espal"ar
destrui&o em qualquer um na !izin"ana. @ssa
energia se dispersa aps uma cena.
Se a nu!em dirigida para algum al!o particular#
o necromante de!e tocar o al!o ou dirigir a corrente
de entropia usando Kestreza \ 9cultismo 3dificuldade
]4. Um al!o carregado de entropia sofre um 3e apenas
um4 n*!el de dano agra!adoD que geralmente se
manifesta como doena ou podrid&o. As dificuldades
sociais do al!o com aqueles sem familiaridade com o
toque da morte Aupinos# fadas# certos magos e a
maioria dos "umanos normais aumenta em H.
Adicionalmente# percep.es so$renaturais indicam
que o al!o est, maculado com podrid&o# o que pode
ser perigoso# j, que certas entidades 3como os
Aupinos4 tem sentidos especiais que detectam essa
m,cula e uma !iolenta cruzada com aqueles infectados
por ela. @ssa forma de m,cula dura at o nascer ou pLr
do solD uma !*tima atingida por este poder n&o pode
ser afetada no!amente at que a n!oa ou entropia
anterior ten"a se dispersado.
Uma fal"a cr*tica no teste para controlar o poder
indica que o !ampiro !oltou a energia contra ele
mesmo# e sofre todos os efeitos do ",lito c,ustico. Isso
inflige os ferimentos normais e su$mete o necromante
2 possi!elmente perigosa atra&o de @spectros e outras
criaturas do alm t>mulo.
<an&uete de )lmas
Ka mesma maneira que o necromante pode trazer
o @squecimento de dentro# ele tam$m pode colocar
energias entrpicas e6ternas dentro de si como uma
fonte de poder. 5anquete de Almas permite ao
conjurador tanto pegar as energias da morte 2 sua
!olta ou ati!amente se alimentar de uma apari&o#
Vampiro: Manual do Narrador
42
rou$ando a su$st'ncia da apari&o e misticamente
transformando essa su$st'ncia em um rude sustento.
Sistema" 9 jogador gasta um ponto de )ora de
1ontade para permitir ao !ampiro se alimentar das
energias negati!as dos mortos. Se o personagem est,
retirando as energias da atmosfera# ele de!e estar em
um lugar onde ocorreu uma morte a menos de uma
"ora ou em um lugar onde a morte comum# como
um cemitrio# um necrotrio# ou a cena de um
assassinato recente. ?eralmente# o necromante pode
retirar entre um e quatro pontos de entropia de um
lugar assim# apesar da dificuldade de -ecromancia 3e
todos os poderes fantasmagricos que de!am cruzar
para a terra dos !i!os4 aumentar em uma quantidade
igual por !,rias noites. As energias de uma ,rea assim
podem ser drenadas apenas uma !ez at que a entropia
da ,rea se recupere 3no!amente# aps !,rias noites4.
@m casos em que um necromante se alimenta de
uma apari&o# o !ampiro de!e realmente atacar o
fantasma como se esti!esse se alimentando
normalmente. Apari.es tm at RI /pontos de
sangue0 que podem ser tomados# e elas se tornam cada
!ez menos /su$stanciais0 a medida que sua essncia
espiritual drenada. 9 personagem fica !ulner,!el a
qualquer ataque que a apari&o possa fazer# mesmo
aqueles que n&o afetem normalmente o mundo f*sicoD
enquanto se alimenta# o !ampiro est, essencialmente
em um meio7estado# e6istindo tanto na terra dos !i!os
quanto no (undo Inferior simultaneamente. A
apari&o atacada dessa maneira considerada
imo$ilizada e n&o pode correr ou escapar a menos que
possa derrotar o !ampiro em um teste resistido de
)ora de 1ontade. @sse poder tam$m pode ser usado
junta 2 Ain"a das +inzas de -ecromancia# permitindo
ao !ampiro drenar poder 3mas n&o sustento4 de
fantasmas enquanto !iaja pelas terras dos mortos.
@sse energia espiritual pode ser usada para ati!ar
Kisciplinas# mas n&o pode ser usada no lugar de sangue
para os propsitos de alimenta&o ou para outros
propsitos f*sicos como cura ou aumento de Atri$utos.
)al"a cr*tica nesse poder dei6a o !ampiro incapaz
de se alimentar atra!s da $arreira da morte. Por outro
lado# ele permanece suscet*!el aos ataques de
fantasmas e esp*ritos por !,rios turnos 3geralmente#
um n>mero de turnos igual 2 quantidade de energia
que ele teria e6tra*do da ,rea ou um turno se esti!esse
atacando um fantasma4 enquanto ele paira entre os
mundos# incapaz de funcionar efeti!amente em
nen"um deles.
7emporis
Antes da destrui&o de @noc"# os 5ruja"
1erdadeiros se ga$a!am de %emporis como mais um
sinal de sua e6altada posi&o como os !erdadeiros
"erdeiros do legado de seu progenitor. Agora que a
>p$!o do Narrador:
E@(lus!o 7emporal
Apesar de anci.es 5ruja" 1erdadeiros
alegarem que :apidez era uma degenera&o de
%emporis# alguns estudiosos ancillae entre a
lin"agem atualmente sustentam que o oposto
!erdadeiro. %emporis # de fato# uma e6tens&o
lgica e6trema dos mesmos princ*pios que
go!ernam :apidez# com$inados com certos
con"ecimentos necrom'nticos supostamente
!indos dos -agaraja em troca de algum fa!or
indefinido. As duas Kisciplinas n&o s&o /a
mesma0# pois %emporis rece$eu !,rios sculos de
aprimoramento# mas eles s&o suficientemente
pr6imas para que o con"ecimento de uma
o$strua o con"ecimento da outra.
Um personagem com %emporis nunca pode
adquirir :apidez 3e nen"um 5ruja" 1erdadeiro
pode jamais desen!ol!er :apidez# mesmo que
nunca ten"a aprendido %emporis sua afinidade
sangu*nea por %emporis muito forte4. Se um
personagem com :apidez de alguma maneira por
acaso aprende o primeiro n*!el de %emporis# sua
:apidez imediatamente con!ertida na
quantidade de pontos de e6perincia que seria
necess,ria para a!anar a esse n*!el de :apidez
como uma Kisciplina de cl&. @sses pontos de
e6perincia s&o di!ididos por dois# e ent&o
imediatamente usados para comprar quantos
n*!eis de %emporis poss*!el. Cualquer ponto
restante dessa con!ers&o perdido.
lin"agem rea!aliou sua posi&o# a Kisciplina da
manipula&o do flu6o de tempo !ista como uma
ferramenta de so$re!i!ncia ao in!s de um s*m$olo
de status 3e# como tal# quase nunca ensinada para
algum de fora da lin"agem# nem mesmo aos aliados
mais pr6imos dos 5ruja" 1erdadeiros4. As
!erdadeiras origens de %emporis podem nunca ser
con"ecidas# j, que seus mais ",$eis praticantes foram
destru*dos com @noc" 3alguns nefitos 5ruja"
1erdadeiros sussurram que esses anci.es destru*ram a
si prprios enquanto tenta!am in!ocar ajuda do
passado o tempo funciona de maneiras misteriosas
no (undo Inferior4. %emporis uma Kisciplina cara
de se usar# pois ela canaliza as foras m*sticas que
mantm o !ampiro em uma eterna n&o7!ida para
aplicar suspens.es similares ao tempo linear no
am$iente imediato.
)al"as cr*ticas com todos os poderes de %emporis
acima do primeiro n*!el tm um terr*!el efeito. 9
personagem sofre um n>mero de n*!eis de !italidade
de dano agra!ado igual 2 quantidade de /R0s rolados.
Captulo Dois: Em Meio as Noites
43
%emporis usa uma parte da energia que canaliza a
alma !amp*rica ao cad,!er animado imperec*!el e a
usa para gerar efeitos similares na ,rea ao redor. Uma
perda de controle durante o processo significa que
energia da n&o7!ida do !ampiro escapa. Kano
causando dessa maneira pode ser $astante repulsi!o#
pois o corpo do !ampiro literalmente apodrece em
uma fra&o de segundo.
Nota" 1,rios poderes de %emporis dependem de
1igor para testes de ati!a&o de!ido ao principio
acima mencionado no qual a Kisciplina opera. Ke!ido
a )ortitude ser outro produto m*stico da (aldi&o de
+aim# ela torna o !ampiro nem um pouco mais capaz
de canalizar as energias do estase no qual sua alma
alterada pelo A$rao mantm seu corpo. Kessa
maneira# )ortitude n&o adicionada ao 1igor para
esses testes.
5intonia 7emporal
Antes que o !ampiro possa manipular o tempo#
ele de!e ser capaz de senti7lo tra$al"ando. Sintonia
%emporal facilita essa percep&o. Seu poder permite
ao personagem sentir flutua.es no tempo em sua
!izin"ana imediata# seja causados por outros
praticantes de %emporis# magos mortais ou coisas mais
estran"as. Adicionalmente# o !ampiro tem um
/relgio interno0 perfeito e est, sempre 3e6ceto em
caso de interferncia e6terna ou uma fal"a cr*tica em
%emporis4 ciente da "ora local# o tempo su$jeti!o e
o$jeti!o que passou durante uma dada aplica&o de
seus outros poderes de %emporis e o tempo restante
at que o sol nasa. @ssa percep&o acurada at pelo
menos um milsimo de segundo.
Sistema" Sintonia %emporal est, sempre em
efeito. 9 -arrador secretamente testa a Percep&o \
%emporis do personagem para !er se o personagem
detecta uma distor&o no tempo 3dificuldade N menos
o n*!el do poder sendo usado4. 9 alcance desse efeito
de R#Zkm para cada n*!el de Percep&o do 1ampiro#
apesar de efeitos particularmente significantes
3aqueles gerados por poderes de -*!el Seis ou maior4
poderem ser sentidos atra!s de centenas ou mesmo
mil"ares de quilLmetros. Adicionalmente# qualquer
tentati!a de afetar o relgio interno do !ampiro tem
sua dificuldade aumentada pelo n*!el de %emporis do
personagem 3apesar desse aumento n&o se aplicar a
poderes que afetem o corpo do !ampiro ou o am$iente
apenas aqueles que alteram a percep&o do tempo4.
:apidez um caso especial# j, que a distor&o
temporal que ela causa muito menor. A dificuldade
para sentir um !ampiro ati!ando :apidez
determinada como qualquer outra distor&o temporal#
mas o m,6imo de alcance da sensa&o igual 2
Percep&o do personagem !ezes RI metros. Isso
permite ao personagem sentir a :apidez no turno em
que ati!ada 3antes que as a.es adicionais do usu,rio
aconteam4# dando a ele um le!e a!iso de em$oscadas
potenciais.
A capacidade do relgio interno de Sintonia
%emporal est, sempre em efeito e n&o e6igem nen"um
teste ou esforo. Assim# com um ol"ar no
temporizador digital de uma $om$a# o personagem tem
uma constante conscincia de quanto tempo falta at
a detona&o W mesmo enquanto ele est, dirigindo#
gritando em seu celular e atirando em carniais
inimigos que est&o tentando par,7lo.
+e(urs!o #nterna
@sse poder afeta a percep&o do tempo de uma
>nica !*tima# forando7a a re!i!er os mesmos e!entos
repetidamente at que o efeito do poder e6pire ou
alguma coisa a tire do estado de fuga que :ecurs&o
Interna cria. Apesar do mundo esterno progredir
normalmente# a mente do al!o colocada em um
ciclo de e!entos calmos e repetiti!os. @sse poder
usado com mais frequncia para acalmar !*timas
insuspeitas em um estado inconsciente para que o
!ampiro possa realizar outras a.es sem ser
interrompido# apesar de alguns 5ruja" 1erdadeiros
assassinos usarem7no para imo$ilizar passi!amente
suas !*timas enquanto eles encontram o 'ngulo
perfeito do qual atacar.
Sistema" +omo descrito acima# esse poder tranca
as percep.es da !*tima em um ciclo infinito dos
e!entos que aconteceram antes. @sses e!entos de!em
ser relati!amente $enignos# ou pelo menos comuns#
para a !*tima# e eles de!em ser daqueles em que a
!*tima n&o iria se en!ol!er ati!amente. Por e6emplo#
um guarda de segurana pode ser preso em um ciclo
infind,!el de uma patrul"a na qual n&o acontece nada
mas n&o pode ser forado a re!i!er a apari&o de
intrusos repetidamente. A menos que o !ampiro seja
capaz de penetrar telepaticamente a mente da !itima e
procurar as memrias de um conjunto de
circunst'ncias# os e!entos de!em ter ocorrido dentro
dos >ltimos minutos.
A !*tima permanece passi!a e inconsciente de
seu !erdadeiro am$iente at que o transe seja
que$rado ou a dura&o do poder e6pire. /)isicamente
que$rado0 inclui qualquer perda de n*!eis de
!italidade# mesmo que a !*tima n&o sinta dor# mas
tam$m pode incluir qualquer coisa de categoria
menor como um est*mulo sensorial intenso. +on!ersas
normais n&o ir&o que$rar o transe# mesmo que seja
dirigida 2 !*tima# mas um grito# um tiro ou uma
simples cutucada que$rar,.
Para ati!ar :ecurs&o Interna# o !ampiro de!e ser
capaz de !er sua pretensa !*tima. 9 jogador gasta um
ponto de sangue e testa (anipula&o \ @mpatia
3dificuldade igual 2 )ora de 1ontade da !*tima4. A
Vampiro: Manual do Narrador
44
dura&o de efeito do poder depende do n>mero de
sucessos o$tidos pelo jogadorQ
R sucesso um minuto
H sucessos RI minutos
S sucessos uma "ora
V sucessos seis "oras
Z sucessos um dia
=apso
@sse poder diminui a !elocidade dos mo!imentos
de um indi!iduo atra!s do tempo por um $re!e
instante. Para a !*tima de Aapso# o mundo parece ter
se acelerado 2 sua !oltaD como se o uni!erso ti!esse
colocado o dedo no $ot&o de /fast forTard0. Apesar de
ser mais des!antajoso em situa.es de com$ate# o
poder tam$m muito usado em manipula&o pol*tica
um !ampiro que tem o do$ro do tempo de seu
oponente para considerar suas pr6imas pala!ras
gan"a um limiar cr*tico em uma negocia&o.
Sistema" 9 jogador gasta dois pontos de sangue e
testa 1igor \ Intimida&o 3dificuldade igual 2 )ora de
1ontade da !*tima4. 9 Aapso dura por um n>mero de
turnos 3ou minutos# em uma situa&o fora de com$ate4
igual ao n>mero de sucessos o$tidos# comeando no
turno seguinte ao qual o poder foi ati!ado. (>ltiplas
aplica.es de Aapso estendem a dura&o do efeito do
poder.
Uma !*tima de Aapso tem suas paradas de dados
di!ididas ao meio 3arredondadas pra $ai6o4 em todos
os testes de Kestreza ou :acioc*nio# assim como
qualquer outro teste que e6ija pensamento r,pido 3a
critrio do -arrador4. Cualquer parada de dados de
dano $aseada em )ora tam$m di!idida pela
metade# porque ele est, se mo!endo mais lentamente
em rela&o a seus al!os# apesar de $alas e flec"as que
ele dispare conser!arem seus !alores normais de dano.
Por outro lado# suas paradas de dados s&o duplicadas
para todos os testes en!ol!endo toler'ncia f*sica.
Um personagem com a "a$ilidade de realizar
m>ltiplas a.es 3e6Q :apidez4 que est, so$ o efeito de
Aapso de!e sacrificar metade dessas a.es
3arredondadas pra $ai6o4 para remo!er as penalidades
de dados de Aapso para o restante de suas a.es.
Assim# um personagem com cinco a.es pode realizar
todas as cinco a.es com metade de sua parada de
dados# ou pode sacrificar duas dessas a.es para realizar
as trs restantes normalmente.
5uspens!o 5u*/eti,a
9 !ampiro agora pode suspender um o$jeto
inanimado no tempo# mantendo7o em um perfeito
estado de estase 2 medida que o tempo passa com a
!elocidade normal 2 sua !olta. -o!amente# esse poder
tem tanto aplica.es em com$ate quanto fora dele.
?uerreiros 5ruja" 1erdadeiros podem parar projteis
mirados neles ou gan"ar preciosos segundos para
dar o fora com uma $om$a prestes a e6plodir. 9s
"istoriadores da lin"agem usam aplica.es
aumentadas ritualmente de Suspens&o Su$jeti!a para
preser!ar artefatos fr,geis e documentos antigos. Se
qualquer coisa que n&o esta!a em contato com o
o$jeto quando Suspens&o Su$jeti!a for aplicada o
tocar# o item instantaneamente !olta para o flu6o
normal de tempo com as mesmas propriedades f*sicas e
qu*micas que ele tin"a quando foi suspenso. Um
5ruja" 1erdadeiro con"ecido como )er"an ficou
con"ecido por destruir sozin"o um $ando do Sa$,
com a fogueira suspensa que ardeu com todo o seu
calor anterior quando o l*der do $ando pisou em uma
tora aparentemente inofensi!a.
Sistema" 9 jogador gasta dois pontos de sangue e
testa 1igor \ 9cultismo 3dificuldade X4. 9 !ampiro
de!e ser capaz de perce$er o o$jeto que est, sendo
suspenso# ent&o o jogador pode precisar fazer um teste
de Percep&o \ Prontid&o 3dificuldade determinada
pelo -arrador4 para usar Suspens&o Su$jeti!a em
algum o$jeto se mo!endo particularmente r,pido.
Parar uma $ala ou outro projtil se mo!endo muito
r,pido para ser !isto por ol"os mortais tam$m
requerem alguma quantidade de percep&o so$re7
"umana 3o poder de Ausp*cios Sentidos Aguados o
mais comumD uma $ala tem dificuldade M4. 9 n>mero
de sucessos determina por quanto tempo o o$jeto
parado.
R sucesso um turno
H sucessos um minuto
S sucessos RI minutos
V sucessos uma "ora
Z sucessos um dia
X\ sucessos uma semana por sucessos acima de Z
Um o$jeto suspendido tem toda a sua energia
suspendida com ele# n&o li$erando nem um pouco dela
para o uni!erso e6terior. Uma $ala suspensa n&o tem
energia cintica no que diz respeito ao resto do mundo
e ir, pairar no meio do ar at que o poder e6pire. Uma
pro!eta com produtos qu*micos suspensa para no meio
da rea&o. Uma fogueira suspensa para de queimar e
fica e6atamente igual a uma pil"a de toras
c"amuscadas. -o entanto# qualquer contado f*sico de
qualquer coisa mais significante que uma >nica gota de
c"u!a que$ra a suspens&o# retornando o o$jeto ao
tempo normal na e6ata condi&o e estado de energia
em que ele esta!a na "ora da suspens&o. A $ala
continua seu curso 3e quem quer que a ten"a tocado
ter, sorte se ti!er tocado a parte de tr,s da $ala# ou seu
!Lo ir, continuar direto atra!s da sua m&o4D os
compostos continuam a rea&o de onde tin"am
paradoD a fogueira se acende no!amente
Captulo Dois: Em Meio as Noites
45
instantaneamente.
Suspens&o Su$jeti!a n&o pode ser usada em
nen"um o$jeto maior que o prprio !ampiro e n&o
pode ser usada em nen"uma coisa !i!a 3ou n&o7!i!a4
mais comple6a que um cac"orro.
Dom de Clot%o
+om esse poder# o !ampiro momentaneamente
acelera o flu6o do tempo atra!s dele mesmo. @le se
torna $re!emente capaz de feitos de !elocidade f*sica
iguais 2queles proporcionados por :apidez. 9 Kom de
+lot"o# no entanto# uma dilata&o do tempo
desen!ol!ida# se comparado 2 mel"oria dos refle6os e
forma f*sica do !ampiro feita por :apidez. Assim# esse
poder permite algumas a.es que :apidez n&o permite
mais nota!elmente a aplica&o de outras
Kisciplinas que requerem pensamento consciente
completo. -o entanto# isso n&o acontece sem um
custo# pois usar outras Kisciplinas enquanto o Kom de
+lot"o est, em efeito so$recarrega a fora da n&o7
!ida do !ampiro alm de seus limites. Alguma coisa
tem que ceder. @ssa coisa a forma f*sica do !ampiro#
j, que asenergias que a potencializam s&o sugadas por
um momento. 5ruja" 1erdadeiros Anci.es contam a
suas crianas "istrias de "orror de (em$ros incautos
que encontraram a (orte )inal atra!s de aplica.es
aceleradas de Komina&o.
> )lto 6re$o de
N!oAVi,er
1,rios poderes a!anados de %emporis
infligem danos autom,ticos no !ampiro que os
usa. Isso porque %emporis uma aplica&o
concentrada das energias arcanas que mantm os
!ampiros em um stase eterno e# de acordo com
alguns 5ruja" 1erdadeiros# poderes ainda mais
inescrut,!eis. Cuando essas energias s&o e6pelidas
da forma do !ampiro para afetar o mundo e6terno#
eles n&o est&o aqui para manter as foras do tempo
seguras e o +ainita e6perimenta os efeitos de sua
idade total em >nico momento. @sse dano
geralmente se manifesta como um en!el"ecimento
instant'neo. @m casos e6tremos# pedaos inteiros
da carne do +ainita podem se transformar em p.
O poss*!el se colocar em torpor ou mesmo
encontrar a (orte )inal com o uso
indiscriminado de %emporis.
Kano auto7infligido pelo uso de %emporis
nunca pode ser a$sor!ido# transferido para outro
personagem ou ter sua manifesta&o controlada
3!oc n&o pode apodrecer sua prpria m&o para
escapar de uma armadil"a4. @le pode ser curado
normalmente. A descri&o de cada poder diz se o
dano infligido letal ou agra!ado.
Sistema" 9 jogador gasta trs pontos de sangue e
testa 1igor \ 9cultismo 3dificuldade ]4. Por um
n>mero de turnos igual 2 metade do n*!el de %emporis
do !ampiro# arredondado pra cima# o personagem
gan"a um n>mero e6tra de a.es igual ao numero de
sucessos o$tidos. @ssas a.es adicionais podem ser
usadas de qualquer maneira que o jogador desejar#
mesmo usos de Kisciplinas normalmente proi$idas de
m>ltiplas a.es no mesmo turno# como Komina&o ou
%aumaturgia. -o entanto# cada !ez que uma dessas
a.es m>ltiplas usada pra ati!ar qualquer Kisciplina#
o !ampiro sofre um n*!el de !italidade de dano letal#
que n&o pode ser a$sor!ido.
9 efeito de poderes aplicados dessa maneira
ocorrem na !elocidade normal em rela&o ao al!o.
Uma !*tima de Komina&o ou!e as pala!ras do
!ampiro como se esti!essem sendo pronunciadas em
uma !elocidade normal 3apesar do contato !isual
ainda ser necess,rio4.
Poderes menores de %emporis 3n*!eis R a V4
podem ser usados durante essas a.es m>ltiplas# al!os
dos perigos mencionados acima de decomposi&o
auto7induzida. -o entanto# qualquer !ampiro que
tenta /cumular0 aplica.es do Kom de +lot"o ou usar
poderes maiores 3n*!eis X\4 se transforma em cinzas
no piscar de um ol"o# 2 medida que o tempo destri
seu corpo morto7!i!o.
<ei/o de =a(%esis
9s 5ruja" 1erdadeiros que con"ecem este poder
gan"aram maestria limitada so$re a idade f*sica de
o$jetos e indi!*duos. +om um pequeno esforo# ele
pode momentaneamente aumentar o flu6o de energia
temporal atra!s de um al!o# o en!el"ecendo dcadas
enquanto se passam segundos no tempo real. +om
maior sacrif*cio# ele pode a$sor!er e anular parte dessa
mesma energia# reduzindo a idade f*sica de um al!o.
@sse poder n&o re!erte a "istriaD ele apenas muda a
idade a$soluta de um o$jeto ou indi!iduo em termos
de desgaste que o al!o sofreu. Um al!o n&o pode
regredir alm do ponto em sua e6istncia no qual ele
c"egou a sua forma f*sica atual. Para o$jetos
inanimados# esse o ponto de cria&o ou montagemD
para uma criatura !i!a# a c>spide de sua idade adulta
3ou nascimento# se ele ainda n&o alcanou maturidade
f*sica4D para um +ainita# o momento de seu A$rao.
Sistema" Para en!el"ecer um al!o# o jogador
gasta dois pontos de sangue e testa (anipula&o \
9cultismo 3dificuldade igual 2 idade do al!o em
dcadasD m*nimo V# m,6imo RI4. 9 personagem toca o
al!o e se concentra por um turno. 9 n>mero de
sucessos o$tidos determina a quantidade m,6ima de
en!el"ecimento que pode ser infligido no al!o# como
mostrado na ta$ela a$ai6o. 9 jogador escol"e quantos
Vampiro: Manual do Narrador
46
sucessos usar Z sucessos n&o e6igem que o al!o seja
en!el"ecido RII anos. 9s efeitos precisos da idade de
um ser !i!o indi!idual fica a critrio do -arrador# mas
poucos mortais so$re!i!em por tempo suficiente com
corpos de RHZ anos de idade.
Para /reju!enescer0 um al!o# o sistema o
mesmo# mas o jogador testa com dificuldade \R.
Adicionalmente# para cada sucesso que o jogador usa#
o personagem sofre um n*!el de !italidade de dano
letal# que n&o pode ser a$sor!ido. 9 jogador pode
escol"er quantos sucessos utilizar. +omo mencionado
acima# a idade de um o$jeto ou indi!*duo n&o pode ser
re!ertida mais que le!aria o al!o de !olta ao momento
em que ele entrou em seu atual estado. Jumanos
adultas s&o reduzidos 2 poca de sua matura&o f*sica
3geralmente RX a HI anos de idade4D do$r.es espan"is
ficam como se ti!essem aca$ado de ser cun"ados.
+riaturas !i!as que ainda n&o alcanaram a idade
adulta pode ser regredidas a formas pr7natais# que
tendem a morrer fora do !entre.
-ote que mudanas na idade n&o mudam as
propriedades mentais ou m*sticas do al!o. Um
!ampiro anci&o reduzido 2 idade de um nefito ainda
tem todas as suas Kisciplinas e sua gera&o permanece
o que era antes que o poder fosse usado e ele n&o
esquece nen"uma das li.es que ele aprendeu em seus
VII anos de n&o7!ida. -o entanto# se a idade for
a!anada tempo o suficiente# qualquer sinal de
dia$lerie desaparece de sua aura e ele pode comear
a e6perimentar estran"as deficincias alimentares.
R sucessos at um ano
H sucessos at cinco anos
S sucessos at RI anos
V sucessos at ZI anos
Z sucessos at RII anos
X\ sucessos at um sculo adicional por sucesso
acima de Z
5al!o da Corte de
9ades
9 mestre desse poder pode alterar a passagem
su$jeti!a de tempo dentro de um espao fec"ado#
dei6ando uma noite inteira passar em apenas um
momento. Isso usado mais frequentemente
defensi!amente ou socialmente. 9 primeiro propsito
permite ao !ampiro entrar em seu ref>gio ao
aman"ecer e gastar o que para ele parecem ser alguns
minutos dormindo e !ulner,!el# apenas para emergir
totalmente descansado no crep>sculo seguinte. 9
>ltimo usado para estender encontros do cl& atra!s
de uma noite intermin,!el# atrasando a necessidade de
descanso em prol de $uscas pol*ticas ou sociais. -o
entanto# e6istem registros de aplica.es desse poder
para propsitos mais marciais# o mais digno de nota
Captulo Dois: Em Meio as Noites
47
sendo o /ajuste0 da noite de jogatina de um antigo
justicar (alka!iano e seu falecimento su$sequente
enquanto ele saia do cassino para o aman"ecer de
(Lnaco.
Sistema" 9 jogador gasta um ponto de sangue por
"ora de tempo normal que esse poder ir, afetar e testa
1igor \ 9cultismo 3dificuldade igual ao n>mero de
"oras reais a ser comprimidas ou estendidasD
dificuldade m*nima V# m,6ima RI4. A quantidade de
compress&o ou e6pans&o determinada pelo n>mero
de sucessos o$tidos. Se o tempo est, sendo
comprimido# "oras no mundo e6terior s&o
e6perimentadas como minutos dentro da ,rea de
efeito do poderD se ele est, sendo estendido# uma noite
inteira no @l*sio fa!orito de um !ampiro pode durar
apenas uma "ora no tempo real. Sal&o da +orte de
Jades s pode ser aplicado a um >nico espao
fec"adoQ uma ca!erna# um ref>gio ou uma constru&o
no m,6imo do taman"o de um gin,sio de escola.
R sucesso do$ro ou metade da !elocidade 3uma
"ora ` trinta minutos4
H sucessos qu,druplo ou um quarto da !elocidade
3uma "ora ` RZ minutos4
S sucessos se6tuplo ou um se6to da !elocidade
3uma "ora ` RI minutos4
V sucessos RH6 ou R;RH da !elocidade 3uma "ora `
cinco minutos4
Z sucessos XI6 ou R;XI da !elocidade 3uma "ora `
um minuto4
<ei/o de Clio
Uma das manifesta.es mais sutis dos n*!eis mais
altos de %emporis# esse poder permite ao 5ruja"
1erdadeiro alcanar o passado e in!ocar e!entos#
o$jetos ou indi!*duos. 9 5eijo de +lio# nomeado por
causa da (usa da "istria# o poder de atra!essar o
flu6o de tempo e trazer alguma coisa ou algum
para o presente. Alguns 5ruja" 1erdadeiros usam isso
para o$ser!ar a "istria da maneira que ocorreuD
outros para conseguir au6*lio ou recuperar posses
perdidas. Pelo menos quatro tentati!as registradas de
recuperar o prprio 5ruja" resultaram em fracassos
ine6primi!elmente "ediondos. -&o se tem not*cias de
que algum 5ruja" 1erdadeiro j, ten"a tentado
in!ocar +aim atra!s do uso de 5eijo de +lio.
Sistema" 9 jogador gasta metade dos pontos de
sangue atuais do personagem# arredondado pra cima# e
testa 1igor \ 9cultismo 3dificuldade M4. 9 n>mero de
sucessos determina a quantidade m,6ima de tempo
que o personagem pode alcanar.
R sucessos HV "oras
H sucessos um ms
S sucessos um ano
V sucessos RI anos
Z sucessos RII anos
X\ sucessos qualquer poca desde o A$rao do
!ampiro
Cuando o 5eijo de +lio usado com sucesso# a
cena que o !ampiro est, tentando recuperar se
materializa a sua !olta# su$stituindo a situa&o e
am$iente /real0. %odos os indi!*duos dentro da ,rea
de efeito do poder uma sala at o taman"o de um
sal&o de $aile ou uma ,rea a$erta de dimens.es
similares 3a critrio do -arrador4 s&o afetadas. 9
personagem# no entanto# o >nico que pode interagir
com a cena in!ocada# se ele escol"er faz7loD todos os
outros indi!*duos ficam assistindo aos e!entos se
desenrolarem como o$ser!adores desencorporados# a
menos que eles ten"am Sintonia %emporal apesar
deles ainda poderem afetar um ao outro normalmente.
Se o !ampiro quer remo!er um item ou indi!*duo
da cena# trazendo7o permanentemente para o
presente# o jogador de!e gastar um ponto permanente
de )ora de 1ontade. A cena reproduzida termina. Se
o !ampiro in!ocou um indi!*duo# algumas e6plica.es
pro!a!elmente est&o a camin"o o al!o est,
propenso a ficar confuso.
@sse poder nunca pode ser usado para alterar a
"istria ao remo!er um indi!*duo ou item c"a!e o
tempo tem uma enorme quantidade de inrcia# e
apenas as pessoas e coisas cuja contri$ui&o para o
uni!erso foram menores e em grande parte n&o foram
perce$idas podem ser in!ocadas permanentemente.
Similarmente# qualquer a&o que o personagem faa
enquanto na cena in!ocada ser&o desfeitos assim que a
aplica&o do poder aca$ar o tempo pode ser
alterado de maneiras pequenas e insignificantes ao
remo!er alguns jogadores# mas o roteiro permanece o
mesmo depois que foi escrito. 9 -arrador o ,r$itro
final a respeito do que e o que n&o poss*!el com
esse poder# mas uma regra geral que nen"um uso de
5eijo de +lio pode ser $em sucedido em ter qualquer
efeito percept*!el em qualquer parte da "istria
registrada ou lem$rada ou na noite presente. O
poss*!el in!ocar algum de um ponto pr6imo ao
momento de sua morte se a "ora 2 qual ele est, sendo
in!ocado aps a >ltima !ez em que ele fez qualquer
coisa que algum no presente se lem$ra. Um
manuscrito que foi destru*do quando a 5i$lioteca de
Ale6andria queimou seria um al!o !,lido# se ele for
in!ocado em um ponto do tempo depois da >ltimo !ez
em que foi lido. -o entanto# n&o poss*!el in!ocar
Arquiduque )erdinando ou o foguete espacial
+"allenger. Suas contri$ui.es para a "istria foram
muito !is*!eis e de consequncias muito amplas para
serem editados do flu6o temporal pela maestria
limitada so$re o tempo de um +ainita. Similarmente#
a forma anterior de um o$jeto ou indi!*duo e6istente
Vampiro: Manual do Narrador
48
atualmente n&o pode ser in!ocada.
)tar as M!os de
)tropos
@sse poder agonizantemente custoso raramente
usado# mas alguns sentem que o preo que ele co$ra
!ale os $enef*cios. 9 anci&o 5ruja" 1erdadeiro que
aprendeu como Atar as (&os de Atropos pode
literalmente usar suas prprias energias para entrelaar
o fio do tempo# gan"ando uma segunda c"ance para
desfazer seus erros ou impedir a a&o de outros. -o
entanto# a menos que o +ainita tome a.es diferentes
daquelas que ele tomou da primeira !ez em que esses
e!entos ocorreram# todos os outros participantes far&o
as mesmas coisas que fizeram antes# como os mesmos
resultados essa uma !erdadeira reinicializa&o do
tempo# e as memrias das !*timas s&o reinicializadas
com ele.
Sistema" 9 jogador gasta um ponto permanente
de )ora de 1ontade e trs pontos de sangue e testa
1igor \ Prontid&o 3dificuldade M4. 9 tempo retorna
um turno para cada sucesso que o jogador o$te!e. 9
personagem sofre um n>mero de n*!eis de !italidade
de dano agra!ado igual ao n>mero de turnos em que os
e!entos foram desfeitos# que n&o podem ser
a$sor!idos. 9 personagem pode usar esse poder apenas
uma !ez por cena# e sua ,rea de efeito limitada
2queles e!entos que acontecem dentro de seu campo
!isual.
Se Atar as (&os de Atropos for $em sucedido# o
personagem permanece onde ele esta!a quando ati!ou
o poder# n&o em sua localiza&o anterior 3a menos que
ele queira continuar de sua posi&o anterior4. @le
retm memrias completas de todos os e!entos que
transcorreram no per*odo de tempo que ele desfez#
assim como qualquer outro indi!*duo na ,rea de efeito
do poder que ten"a Sintonia %emporal 3ou magos
com as aptid.es apropriadas4. Cualquer um sem essa
conscincia perde todas as memrias dos e!entos que
aca$aram de ser desfeitos.
=in%a0ens
-o princ*pio "a!ia +aim.
Ke acordo com a lenda# +aim te!e trs prognies#
criando a Segunda ?era&o. +om o tempo# a Segunda
?era&o criou sua prpria prognieQ RS ao todo# se as
contagens normalmente mais aceitas forem !erdade.
Kesses treze !ieram os treze grandes cl&s dos (em$ros#
cada um possuindo uma identidade distinta# tanto
social quanto misticamente.
9 que# ent&o# uma lin"agem# se n&o um cl&<
Superficialmente# lin"agens s&o muito parecidas
com cl&s. @les s&o compostos por (em$ros que
compartil"am uma "erana comum# afinidade com
Kisciplinas# fraqueza m*stica e 3com pouca frequncia4
agenda. @les diferem# no entanto# em duas ,reas
principaisQ recon"ecimento e lin"agem. -en"uma
lin"agem tem um ancestral e6istente de %erceira
?era&o do qual ele pode traar sua descendncia e
que compartil"a as propriedades de seu sangue. Alm
disso# nen"uma lin"agem tem um n>mero suficiente
de mem$ros para afetar significati!amente a sociedade
dos (em$ros como um todo ou rece$er o respeito
que mem$ros dos cl&s mais numerosos rece$em. @m
resumo# lin"agens n&o tm a fora nos n>meros e
longas ,r!ores familiares# os dois fatores mais
importantes para um manter um /respeito familiar0 no
mundo dos (em$ros.
Cria$!o de =in%a0ens
-en"um +ainita nas noites modernas pode dizer
com qualquer precis&o so$re a primeira lin"agem a
di!ergir o suficiente de seu cl& parente para ser
considerada uma entidade independente. A maioria
dos estudiosos# no entanto# aponta os 5aali como a
lin"agem mais antiga a so$re!i!er atualmente. 9
pensamento de que a lin"agem mais adapt,!el e
duradoura uma de!otada ao infernalismo muito
repulsi!o para a maioria dos (em$ros...
Ain"agens surgem de quatro maneiras. A primeira
e mais comum uma mudana espont'nea ou
deli$erada no fundador da lin"agem que passada 2
frente em sua prognie. 9 segundo a cria&o
intencional de uma lin"agem atra!s de magia do
sangue. 9 terceiro atra!s de quase7e6tin&oQ
quando o fundador de terceira gera&o de um cl&
e6tinto e seus descendentes s&o t&o reduzidos em
n>mero que eles n&o possuem mais a organiza&o e
fora pol*tica necess,ria para ser recon"ecido como
um cl&. 9 >ltimo jeito de cria&o de lin"agem mais
pol*tico que m*sticoQ se uma por&o suficientemente
grande de um cl& renuncia a afilia&o sect,ria de seu
cl&# ela pode ser considerada uma lin"agem por si s#
apesar da distin&o ser unicamente pol*tica. A >ltima
particularmente di!ertida para aqueles antigos que
transcendem seitas# que tratam qualquer pol*tica
e6ceto as pessoais como /fumaa e espel"os para
manter as crianas com medo das som$ras0.
Muta$!o e )utoAaltera$!o
A maneira mais comum em que uma no!a
lin"agem surge quando seu fundador potencial sofre
uma mudana fisiolgica ou m*stica de magnitude
suficiente que as diferenas entre seu sangue e o de seu
cl& /paterno0 s&o tanto percept*!eis quanto
"eredit,rias. -esse caso# a lin"agem tem um
progenitor claramente definido a que todos os
mem$ros de gera.es menores podem traar sua
ancestralidade e# tal!ez mais importante# ela
tam$m tem um cl& do qual ela pode alegar ter se
Captulo Dois: Em Meio as Noites
49
originado. Isso nem sempre uma coisa $enficaQ 9s
esforos de !,rios 1entrue proeminentes s&o
con"ecidos por ter resultado na destrui&o de algumas
lin"agens que alega!am se originar dos 1entrue#
alegando que se separar do prprio sangue do cl& era
macular sua "onra.
-essas ocasi.es# o des!io do +ainita das
caracter*sticas de seu cl& paterno geralmente !em
como resultado de algum profundo trauma ou
discernimento. 9casionalmente# a di!ergncia um
processo gradual# como mudanas ocorrendo 2 medida
que o (em$ro desen!ol!e os !,rios poderes de uma
no!a Kisciplina prpria. A maioria das lin"agens# no
entanto# n&o tem esses poderes >nicos# e6i$indo no
lugar uma no!a com$ina&o das disciplinas
normalmente con"ecidas.
Algumas lin"agens que se desen!ol!em dessa
maneira nunca s&o formalmente recon"ecidas como
tal e nunca alegam uma identidade distinta de seu cl&
/paterno0. (ais frequentemente# essa a prole de um
poderoso anci&o do cl& que desen!ol!eu uma
Kisciplina anLmala a um n*!el que uma afinidade por
ela su$stitui as Kisciplinas /padr&o0 do cl&. 9s P"uri
Kae s&o um e6emplo assim# um grupo de :a!nos cujo
relacionamento do progenitor com o mundo espiritual
Indiano o le!ou a e6plorar as realidades superiores
atra!s de Ausp*cios em troca da relati!a fragilidade
f*sica conferida pelo a$andono de )ortitude.
+enBn(ia
9 segundo meio mais frequente atra!s do qual
lin"agens s&o diferenciadas# renuncia&o menos um
meio genealgico de separa&o de uma lin"agem
origin,ria que um mtodo. Cualquer lin"agem
antitri$u considerada uma lin"agem separada de!ido
a diferenas filosficas e sociais entre o corpo principal
do cl& e o secto cism,tico. Uma cria de um antitri$u
automaticamente antitri$u ela mesma e sempre ir, ser#
a despeito de onde est&o suas lealdades sect,rias.
Apenas raramente lin"agens principais e antitri$u
di!ergem em qualquer maneira m*stica ou fisiolgica#
apesar dos ?angrel Ur$anos antitri$u serem pro!a de
que essa disparidade poss*!el. -a maioria dos casos#
lealdade a uma seita a >nica lin"a di!isria entre um
cl& e seu antitri$u. (uitos anci.es que antecedem as
seitas modernas ac"am isso "il,rio# enquanto assistem
as crianas de "oje tentando encontrar propsito em
construtos pol*ticos !azios.
Cria$!o
9utro mtodo pelo qual uma lin"agem pode !ir a
e6istir atra!s da cria&o deli$erada por taumaturgos
ou alquimistas de grande poder 3apesar de nem sempre
grande sa$edoria4. Ain"agens criadas desse modo s&o
geralmente feitas para ser!ir algum propsito
espec*fico# assim seus mem$ros s&o A$raados de uma
por&o mais estreita da "umanidade do que seria o
Vampiro: Manual do Narrador
5
caso com a maioria das outras lin"agens. -o entanto#
a (aldi&o de +aim uma coisa imperfeitamente
compreendida# assim lin"agens criadas geralmente
di!ergem muito do que seus criadores planeja!am.
Apenas trs dessas lin"agens con"ecidas
so$re!i!eram at as -oites )inais# e uma est,
morrendo rapidamente. 9s monstruosos ?,rgulas
eram produtos de uma necessidade %remere por ser!os
leais e descart,!eis. 9s facciosos Irm&os de Sangue
floresceram como os frutos de um projeto similar
realizado em conjunto pelos %remere antitri$u e
%zimisce. 9s reclusos YPasid s&o supostamente uma
di!ergncia dos Aasom$ra que criaram a si mesmos
atra!s de e6perimentos com alquimia do sangue. -o
entanto# e6istem $oatos de que tanto os Assamitas
quanto os ?io!anni criaram pelo menos uma
lin"agens artificial cada no milnio passado# e
espcimes dispersos dessas fam*lias podem ainda e6istir
em cantos remotos do mundo.
E@tin$!o
Apenas duas !ezes na incerta "istria dos
(em$ros um cl& foi t&o de!astado que seus mem$ros
so$re!i!entes foram reduzidos ao mero status de
lin"agem# seu antigo poder esquecido por quase todos
que o "a!iam testemun"ado. Um desses cl&s foram os
Salu$ri. -as noites anteriores 2 :e!olta Anarquista# o
fundador dos Salu$ri supostamente foi dia$lerizado por
%remere. (em$ros do +l& Salu$ri eram caados ao
ponto da e6tin&o pelas proles do anci&o que destruiu
seu fundador e nessa noite e6istem apenas como
refugiados dispersos e fragmentos de sua lin"agem
antes proeminente. Cuanto ao outro cl& ca*do# parece
que ningum pode lem$rar seu nome...
O importante notar que a destrui&o do fundador
de um cl& n&o necessariamente transforma o cl& em
uma lin"agem. Acredita7se que o Antedilu!iano
%zimisce foi dia$lerizado durante a :e!olta
Anarquista# e pensa7se que os fundadores dos 5ruja" e
1entrue pereceram milnios atr,s# mas os mem$ros
menores de todas as trs lin"agens mantm suas
respecti!as estruturas de poder com integridade
suficiente e ainda e6istem em n>mero suficiente
para manter seu status como cl&s. A destrui&o do
fundador dos Aasom$ra tam$m um assunto de
registro "istrico# apesar de que ele supostamente
pereceu nas presas de uma de suas crias# que pode
agora ser considerado um mem$ro da %erceira
?era&o# se n&o um Antedilu!iano pela defini&o
literal. +omo os %zimisce# os Aasom$ra so$re!i!eram
2 :e!olta Anarquista com suas estruturas sociais e de
poder em grande parte intactas# e assim eles# tam$m#
mantm status de cl&. As noites modernas !iram a
destrui&o do fundador dos :a!nos e grande parte do
cl&# apesar dos so$re!i!entes ainda serem mais
populosos que os mem$ros de qualquer lin"agem e a
rigidez +ainita far, com que os :a!nos sejam# por
costume# referidos como um cl& ainda por muitas
noites.
=in%a0ens nas
Noites 'inais
=in%a0ens #ndependentes
1,rias lin"agens n&o declaram afilia&o a
nen"uma seita# preferindo ficar de fora ou perseguir
assuntos pri!ados longe da trai&o da maior parte da
popula&o dos (em$ros. 9s Samedi e as )il"as da
+acofonia s&o os mais neutros desse grupoD am$os tem
mem$ros que declaram afilia&o 2 +amarilla ou ao
Sa$,# mas nen"um compromisso da maioria foi feito
em qualquer dire&o. 9s ?,rgulas s&o nominalmente
independentes# apesar de um n>mero maior
proporcionalmente dessas grotescas criaturas ser!irem
2 +amarilla# tanto atra!s de laos de sangue quanto
em seus prprios termos. 9s Salu$ri# tanto
remanescentes dignos de pena de um cl& que j, foi
grande ou a$omina.es ladras de alma de acordo com
o ponto de !ista# le!am uma e6istncia pattica nas
fissuras da sociedade dos (em$ros# apesar de uma
prole Salu$ri ter alegado um significante aumento na
popula&o depois de se juntar ao Sa$, em algum ponto
da dcada passada.
1,rias outras lin"agens $aseadas em um cl&
mantm sua independncia. As mais proeminentes
dessas# at onde !ai proeminncia de lin"agens# s&o os
assim c"amados 5ruja" 1erdadeiros# alguma lin"agem
inescrut,!el de %zimisce e o grupo de ?angrel
aqu,ticos con"ecidos como os (arinos. @ssas
lin"agens sempre se manti!eram a parte da afilia&o
em seitas# a despeito da afilia&o de seu cl& paterno.
Uma lin"agem final digna de men&o s&o os
5aali. Apesar de n&o mais t&o proeminentes quanto
foram em eras passadas# essa dedicada fam*lia de
infernalistas ainda rasteja nas som$ras do mundo dos
(em$ros. Seus n>meros e6atos e agendas s&o
descon"ecidas# mas os poucos (em$ros que sa$e so$re
eles assume que eles continuamente sa$otam tanto a
sociedade +ainita quanto mortal em incessante
ser!id&o a seus mestres som$rios.
=in%a0ens da Camarilla
@m uma estran"a sequncia de e!entos para uma
seita que diz representar todos os (em$ros# poucas
lin"agens alegam pertencer 2 +amarilla. A >nica
digna de nota s&o os Aasom$ra antitri$u# que !em a
+amarilla como a mel"or fonte de aliados e apoio em
sua !ingana eterna contra seu cl& paterno. :umores
persistentes implicam que uma grande fac&o de um
dos cl&s independentes pediu ao +*rculo Interno da
+amarilla associa&o# mas ningum pode dizer com
qualquer certeza qual dos /sem seita0 foi. @specula.es
Captulo Dois: Em Meio as Noites
51
incluem os ?io!anni ou :a!nos# mas as fofocas de
linguas morto7!i!as sugerem os Assamitas ou mesmo
um culto ladino de Setitas.
=in%a0ens do 5a*:
Se incluir as lin"agens pol*ticas na equa&o# mas
lin"agens distintas dos cl&s alegam associa&o ao Sa$,
que qualquer outra afilia&o 3ou falta de afilia&o4. 9s
Assamitas# 5ruja"# ?angrel# (alka!ianos# -osferatu#
:a!nos# Salu$ri# Setitas 3na forma dos Serpentes da
Auz4# %oreador e 1entrue todos tem lin"agens
antitri$u dentro do Sa$,# apesar da maioria dessas
diferir mais na aparncia do que em manifesta.es
sangu*neas. 9s esquisitos Irm&os de Sangue# os
mal!olos Precursores do _dio e os enigm,ticos
YPasid tam$m alegam afilia&o ao Sa$,# apesar disso
ser de!ido 2 lealdade ao criador no primeiro caso e
con!enincia nos dois >ltimos.
=in%a0ens E@tintas
As -oites )inais n&o foram mais gentis 2s
lin"agens menores do que aos grandes cl&s. Pelo
menos trs lin"agens desapareceram da face da terra
nos >ltimos anos# e cada +ainita que sa$e de seu
desaparecimento imagina quem ser, o pr6imo a cair.
9s A"rimanes eram uma distin&o dos ?angrel
sediada nos Apac"es composta inteiramente por
fmeas m*sticas e guerreiras. @las eram nominalmente
leais ao Sa$,# mas apenas de!ido a legados pol*ticos. A
lin"agem se originou com uma re$elde ?angrel
antitri$u que tentou que$rar seu 1inculum com rituais
6am'nicos nati!o norte7americanos. Seus esforos
foram parcialmente $em sucedidos# destruindo seus
elos de lealdade mas dei6ando7a com a !itae infrtil e
uma predile&o por contato com o mundo espiritual
3Ausp*cios4 no lugar de sua antiga resistncia
3)ortitude4. @la se recol"eu para as florestas para
a!aliar as mudanas que ela fez em si mesma. Atra!s
de dolorosos e6perimentos# ela conseguiu refinar o
processo que ela "a!ia usado para se li$ertar# e
?angrel fmeas que pensa!am de maneira parecida
comearam a se juntar a ela em seu e6*lio auto7
imposto. As A"rimanes nunca foram uma lin"agem
numerosa# de!ido tanto 2s atitudes feministas elitistas
de sua progenitora quanto ao ritual de /li$erdade0 que
as dei6a!a incapazes de A$raar. ?angrel antitri$u na
regi&o dos Apac"es respeita!am os dom*nios das
A"rimanes por con!enincia at a metade de RNNM.
@m algum ponto durante aquele !er&o# a lin"agem
simplesmente desapareceuD um $ando nLmade
in!estigou o s>$ito silncio encontrou o encla!e das
A"rimanes no 9este da 1*rginia deserto. Kesde ent&o#
nen"um mem$ro da lin"agem foi identificado
definiti!amente como ati!o em territrio do Sa$,#
apesar de contos ocasionais de sua presena
aparecerem na ?ergia# +arolina do Sul e )lrida.
-o fim do sculo B1III# um pequeno grupo de
%remere# liderados pelo anci&o ?oratri6# desertou para
o Sa$,# esta$elecendo uma capela nas catacum$as do
Sa$, a$ai6o da +idade do (6ico. @les ficaram
con"ecidos como %remere antitri$u# apesar de
referirem a si mesmos como +asa ?oratri6. Por quase
trs sculos# os %remere antitri$u eram os mais
not,!eis taumaturgos do Sa$,# criando criaturas
profanas como os Irm&os de Sangue e lin"agens
marciais de poder nunca !istos. Infelizmente para a
+asa ?oratri6# alguma coisa 3e6atamente o que
/alguma coisa0 pode ter sido ainda um tpico de
especula&o4 deu "orri!elmente errado certa noite.
-en"uma testemun"a ocular para o !erdadeiro e!ento
apareceu at agora# mas e!idncias sugerem que os
%remere antitri$u# enquanto se encontra!am em sua
capela central para um Auctoritas :itus anual# foram
imolados em massa por uma conflagra&o t&o s>$ita
que eles foram incapazes de se mo!er antes que as
c"amas os consumissem. %aumaturgos forenses
%zimisce ainda est&o tentando identificar
apropriadamente todos os restos encontrados no lugar#
mas e!idncias preliminares sugerem que a lin"agem
inteira esta!a presente e pereceu no incidente com
a e6ce&o de ?oratri6# o ca$ea da lin"agem.
:umores dispersos persistem que um ou mais %remere
antitri$u inferiores esta!am fora da capela em
negcios da casa quanto o e!ento ocorreu# mas
nen"um se mostrou compreensi!elmente at
essa noite.
9s -agaraja eram uma lin"agem Indiana de
origem d>$ia e odiosos ",$itos pessoais. @les eram
relati!amente descon"ecidos fora de suas esferas de
influncia e nunca numeraram mais que !,rias d>zias.
Seu fim quase n&o foi notado em meio ao caos que o
cercou. 1eja a p,g. SH para mais detal"es so$re o que
os -agaraja eram 3e ainda s&o# apesar de seu contato
com outros +ainitas ter sido reduzido a quase nada nas
-oites )inais4.
@m noites anteriores# rumores ocasionais do @gito
fala!am de uma misteriosa lin"agem con"ecida como
os )il"os de 9s*ris. Kurante a dcada passada# a
oposi&o dos 9sirianos aos Setitas supostamente
cresceu em uma guerra a$erta. 9s rumores do conflito
pararam desde ent&o# e os Setitas parecem n&o ter
mudado e mais fortes que nunca. A maioria dos
(em$ros que ou!iu falar dos 9s*rianos c"egou a
conclus.es $!ias.
Criando uma
No,a =in%a0em
+omo pro!ado por d>zias de ramifica.es nos
>ltimos milnios# (em$ros n&o s&o imunes a
/e!olu&o0 ou /muta&o0. As possi$ilidades sempre
e6istem que um +ainita de destino suficiente possa
esta$elecer uma prole com qualidades no!as e >nicas.
Vampiro: Manual do Narrador
52
+omo# ent&o# um -arrador introduz uma dessas
lin"agens em seu jogo<
>ri0em
+omo a lin"agem surgiu< +ontr,rio ao que alguns
genealogistas 1entrue diriam# cada lin"agem tem uma
origem distinta. @nquanto alguns +aitiff podem ter
gerado pequenas lin"agens espec*ficas# a !asta maioria
das lin"agens !em de cl&s e6istentes e s&o tipicamente
esta$elecidos por progenitores de gera&o entre a
quinta e a nota. 9 -arrador tam$m de!e determinar
como a lin"agem !eio a e6istir. Para lin"agens no!as
nas -oites )inais# a e6plica&o mais pro!,!el auto7
alterada;muta&o# quando o fundador da lin"agem
comea a demonstrar afinidades com Kisciplinas#
propriedades f*sicas ou uma fraqueza m*stica que ele
n&o compartil"a com o seu cl& original.
6ropriedades
+omo a (aldi&o de +aim se manifestou nessa
prole em particular< (em$ros de lin"agens
compartil"am certas caracter*sticas fisiolgicas
comuns a todos os (em$rosQ poder a$soluto medido
por gera&o# um requisito de alimenta&o inumano#
uma rea&o ruim 2 luz do sol. -o entanto# uma
lin"agem raramente tem as mesmas trs afinidades
com Kisciplinas e fraqueza de seu cl& paterno# apesar
de poderem e6istir similaridades.
-em toda lin"agem tem uma Kisciplina >nica#
no entanto# e criar uma lin"agem simplesmente pelo
propsito de no!os poderes c"eira a apela&o e mau
comportamento. Adicionalmente# nen"uma lin"agem
de!e ter a Kisciplina e6clusi!a a um cl& diferente ao
cl& do qual a lin"agem se originou. Uma lin"agem
Aasom$ra com Cuietus e Cuimerismo muito a se
pedir. Uma permuta&o mais pro!,!el seriam uma
lin"agem social de -osferatu com afinidade para as
Kisciplinas Animalismo# 9fusca&o e Presena.
Similarmente# o -arrador de!e se assegurar que a
fraqueza da lin"agem n&o incapacitante nem
facilmente ignorada e siga o conceito geral da
lin"agem. Uma lin"agem cujos mem$ros s&o
misticamente proi$idos de c"utar cac"orros muito
$o$a# e essa fraqueza raramente# se alguma !ez# !ai
aparecer em jogo. -o entanto# uma lin"agem cujos
mem$ros ten"am \S na dificuldade para todas as
a.es relacionadas a Kestreza ir, logo se e6tinguir
de!ido a sua prpria falta de jeito. -o e6emplo acima#
o -osferatu em quest&o pode ter um !alor de
Aparncia de R que nunca pode ser aumentado com
e6perincia e nunca pode ser aumentado acima de H
com 9fusca&o refletindo as origens do cl& 3e
pro!a!elmente os alienando da maioria dos -osferatu
da /corrente principal04# mas permitindo a eles ser um
pouco mais ati!os na arena social 2 qual eles se
adaptaram.
6rop4sito
-en"uma lin"agem e6iste apenas por di!ers&o.
@nquanto os mem$ros de uma lin"agem podem ser
muito pouco organizados# as c"ances s&o de que eles
ter&o tanto contato um com o outro quanto com
qualquer outro (em$ro. +l& n&o se iguala a
fraternidade# mas qualquer grupo tnico le!ado a
sentir uma certa quantidade de lealdade coleti!a.
@nt&o# o que uma lin"agem quer< Poder militar<
:econ"ecimento a uma rei!indica&o por seu prprio
dom*nio< Kireitos iguais para os mem$ros de lin"agens
menos populosas da +amarilla# completos com um
justicar e6 miscellanea< A agenda e foco de uma
lin"agem tam$m ir, colorir suas percep.es dos cl&s e
outras lin"agens. Alm disso# isso ir, afetar suas
prioridades para a sele&o de no!os mem$ros o que
ir, ditar que tipo de personagens !ai pro!a!elmente
pertencer a essa lin"agem.
Ka perspecti!a do -arrador# cada lin"agem
precisa de um moti!o para estar na "istria. 9 mundo
dos (em$ros colorido o suficiente sem a adi&o de
um tratamento !ia escopeta de di!is.es monstruosas
pelo propsito do /drama0. Cue papel a lin"agem
realmente preenc"e na trama< @la tem uma raz&o
racional para e6istir# ou pouco mais que uma
tentati!a desesperada de indi!idualidade ou uma
preguia $arata# sem conceito< A no!a lin"agem
realmente tem algo a contri$uir para a "istria<
=o(ali8a$!o
O impro!,!el que qualquer no!a lin"agem ten"a
mem$ros por todo o mundo. 9s -osferatu socialites#
por e6emplo# mais pro!a!elmente s&o um
desen!ol!imento localizado# tal!ez compreendendo
n&o mais que o primgeno -osferatu de uma cidade e
sua pequena e decadente prole que migrou para dias
ou trs metrpoles !izin"as. Se eles fossem mais
difundidos# o resto do mundo j, teria ou!ido falar
deles. A maioria das lin"agens s&o min>sculas se
comparadas aos cl&s e seu fator de interesse prim,rio
jaz em sua raridade e n&o em seus /super poderes0. -o
entanto# dentro de sua pequena ,rea geogr,fica de
e6istncia# o poder pol*tico da lin"agem pode ser
muito alm da propor&o para seus n>meros# j, que
cada mem$ro da lin"agem pode facilmente pedir
assistncia ao resto de sua fam*lia.
6ersona0ens do
Narrador
Jistrias s&o so$re personagens# e qualquer trama
na !erdade apenas uma cole&o de e!entos
cronolgicos centrados em um ou mais indi!*duos. @m
qualquer tipo de fic&o# personagens s&o !e*culos para
a&o dentro da trama de uma "istria# ou eles reagem
a ela. Simplesmente# coisas acontecem a eles# e coisas
Captulo Dois: Em Meio as Noites
53
acontecem por causa deles. As formas comunicati!as
de arte como# por e6emplo# filmes# li!ros# peas
teatrais e m>sicas usam seus personagens como um
formato atra!s do qual o roteirista# o dramaturgo ou o
compositor e6pressa sua !is&o >nica do conceito ou
idia da "istria que est, sendo contada e re!elada.
@m am!iro" a M+scara# narrar mais que
apenas o ato de apresentar um conjunto est,tico de
e!entos para uma audincia. O interati!o. Kepende da
contri$ui&o cooperati!a de seus participantes para
torn,7lo !i!o# !i$rante... respirando# se !oc perdoar
uma met,fora mista. -arra&o# ou narra&o est,tica
em uma forma n&o7interati!a aqueles li!ros# filmes#
can.es etc um meio con!eniente no sentido que
ele n&o depende da participa&o da audincia para
torn,7lo e6celente ou para faz7lo mudar e e!oluir. O
uma !is&o controlada por uma pessoa ou por um grupo
delas. 8ogos de narra&o# no entanto# dependem
a$solutamente da troca ati!a entre o -arrador e a
audinciaD um esforo compartil"ado entre eles. Por
ser interati!o# um meio dif*cil. A e!olu&o da
"istria no jogo ocorre porque o -arrador e a
audincia 3o grupo4 interagem atra!s do uso do
-arrador de personagens quem mostram e contam a
trama e distorcem ela so$ seu prprio ponto de !ista.
@les s&o a !oz do -arrador# eles ser!em para limitar a
a&o que ele descre!e# e eles s&o mecanismos que ele
usa para ilustrar os pontos mais delicados de seu tema
e conceito. +onsequentemente# !oc# como um
-arrador# precisa fazer uma decis&o a respeito de quem
e6atamente o c*rculo encontra# de onde eles !ieram#
quem eles con"ecem# quem est, pu6ando seus
cord.es# porque eles se comportam da maneira que
eles o fazem e o que define suas moti!a.es.
Personagens do -arrador podem tanto ser incidentais
quanto integrais para a trama# mas eles podem e
de!em ter sempre um propsito. @les de!em dei6ar o
grupo com um sentido real do que !oc est, tentando
comunicar.
Isso n&o quer dizer que# algumas !ezes# um
personagem do -arrador n&o pode ser apenas algum
personagem perifrico pequeno c"amado (,rcia#
ser!indo licor na loja de con!enincias local. Afinal#
algumas !ezes at mesmo !ampiros precisam comprar
alguma coisa e precisam interagir com algum que !ai
ter pouco impacto na gnese de seu personagem. @# se
!oc gosta de narrar os menores detal"es# esses e6tras
s&o a co$ertura do $olo.
Ainda# personagens do -arrador s&o e6celentes
mecanismos para apresentar seu conceito e tema de
uma maneira realmente interati!a. 1oc pode tornar
sua "istria muito mais interessante para os
participantes ao fazer esses personagens efeti!os#
memor,!eis e emocionantes. Personagens do -arrador
podem ser um !islum$re assustador para o (undo das
%re!as. Cualquer dos residentes do mundo Punk7
?tico podem ilustrar um ponto !iciados e
prostitutas para desespero# policiais para fora e
corrup&o# pol*ticos para uni&o ou trai&o# e mesmo
crianas ou pessoas tra$al"adoras pela esperana que
algumas !ezes so$re!i!e nesse am$iente infernal.
9 que personagens do -arrador podem alcanar#
qual a sua fun&o< Um -arrador pode us,7los para
alcanar uma !ariedade de o$jeti!os diferentes na
"istria. @les ajudam a descre!er uma "istria de uma
maneira que dei6a o grupo sentir seu toque# seu
c"eiro# seu gosto# falar com ela# gritar com ela e
algumas !ezes at mesmo fazer amor ou mat,7la. @les
podem agir como repositrios de informa.es
importantes so$re a trama para o grupo. @ssa
informa&o pode ser a$solutamente !erdadeira#
completamente falsa ou# mais pro!a!elmente# em
algum lugar entre esses dois e6tremos. @les dei6am o
c*rculo participar da pol*tica# cair na armadil"a de
intrigas cuidadosamente criada comunicada atra!s de
di,logos que tem apenas a quantidade e6ata de
!erdade em sua entrega. @les podem ser a fonte de
rumores# "umor ou sugest.es# os catalizadores para
re!ela.es de car,ter# epifanias ou propaganda. Use
suas !ozes para disseminar mentiras que tem apenas a
quantidade e6ata de !erdade para torn,7las cr*!eis. /9
Pr*ncipe me mandou0# diz o carnial# com uma
pontada de medo mas um comportamento firme. /@u
!ou cortar a porra da sua garganta de uma maldita
orel"a at a outra!0 grita o louco# seus ol"os !ermel"os
em um misto de f>ria e anfetaminas. 9 !ampiro no
terno $arato d, de om$ros e encontra seus ol"os
$re!emente antes de sussurrar# /9s 5ruja" compraram
todos os deteti!es no caso# porque eles n&o querem
que ningum sai$a da merda0# e des!iando os ol"os.
Personagens do -arrador podem ajudar a colocar
atmosfera de desespero# de alegria# de parania. Seus
pensamentos# aparncia e moti!os som$rios define a
cena de uma maneira infinitamente mel"or que dar ao
c*rculo uma lista mundana com colunas intituladas
/Segredos Kesco$ertos0 ou /Itens @ncontrados0 ou
mesmo /9 que a Jarpia tem em seus $olsos0. 1ampiro
n&o tem# no final# nen"uma Kisciplina# 1irtude#
Per*cia# Ja$ilidade ou Atri$uto que force o grupo a ler
cai6as de te6to como o $7a7$,# sem nem pensar na
caracteriza&o. 9 surgimento de personagens de
papel&o um dos sinais de jogos mal produzidos ele
n&o nos mo!e e n&o nos d, a impress&o de que e6ista
uma pessoa por tr,s da lista de +aracter*sticas. Isso
arrogante< +onsidere por um momentoQ -s fazemos
isso porque drama significa alguma coisa pra ns. -s
n&o estar*amos participando de um jogo que coloca
su$st'ncia dram,tica acima de meros poderes se n&o
esti!ssemos interessados em transformar a -arrati!a
em uma forma !,lida de entretenimento mais
duradoura# mais como!ente e mais su$stancial que
isso. Isso n&o um !ideo7game# nos quais inimigos se
Vampiro: Manual do Narrador
54
alin"am apenas para ser destru*dos. @sse um mundo
po!oado por um conjunto quase infinito de
indi!*duos.
Personagens do -arrador concedem uma
oportunidade de /mostre# n&o conte0 dentro do
conte6to da "istria. @les representam papis !itais ao
implantar e e6ecutar conflitos# alianas e trai.es. A
intera&o do grupo com eles pode# e geralmente !ai#
le!ar o c*rculo ao fracasso ou sucesso em seus
o$jeti!os# sejam esses o$jeti!os indi!iduais ou para o
grupo inteiro. Personagens secund,rios ou perifricos
podem trazer jogadores teimosos ou t*midos para a
"istria ao interagir diretamente com um personagem
de um jogador normalmente quieto. Personagens do
-arrador podem dar indi!idualidade 2 crLnica ao
trazer o su$ te6to ou plano de fundo para o primeiro
plano. @les# por si mesmos# a$rem !,rios
desen!ol!imentos posteriores da trama para um
-arrador "a$ilidoso 3alguns at mesmo demandam
mais aten&o!4. Personagens de apoio ajudam a ilustrar
que as a.es de um c*rculo n&o s&o est,ticas# que essas
a.es dei6am ondas na ,gua# que elas tem
consequncias e recompensas.
9u# dei6ando tudo para tr,s# !oc pode apenas
us,7los para ajudar o c*rculo a e6plodir carros# dei6ar
prdios em c"amas e matar seus inimigos. Afinal# nem
tudo tem que ser Arte Suprema. @nquanto !oc e seu
grupo esti!erem se di!ertindo# o jogo ser, um
!erdadeiro sucesso.
)liadosC )nta0onistas
e Neutros
Personagens do -arrador merecem tanta aten&o
quanto seu papel na "istria sugere personagens do
-arrador mais importantes# com os quais o c*rculo
interage com frequncia# de!em ser t&o detal"ados se
n&o mais que qualquer personagem de um jogador.
@sses personagens au6iliares podem ser di!ididos em
trs amplas categoriasQ os aliados# os antagonistas e os
neutros. 9s jogadores ir&o com frequncia# atra!s das
a.es de seus personagens# ditar onde os indi!*duos
que eles encontram se encai6am na crLnica# mas
algumas !ezes um personagem au6iliar pode cair em
um certo grupo a despeito do comportamento do
c*rculo.
)liados
Aliados s&o personagens do -arrador que s&o
positi!a ou fa!ora!elmente inclinados em dire&o aos
personagens dos jogadores. @les direta ou
indiretamente au6iliam o grupo nos o$jeti!os
coleti!os e indi!iduais de seus personagens. @les
podem !ir das fileiras de outros (em$ros# da
+amarilla ou do Sa$,# de carniais que o grupo fez ou
mesmo de mortais com quem o c*rculo encontrou e
que eles consideram dignos de nota. 5asicamente#
como um -arrador# !oc pode criar e usar qualquer
tipo de personagem que possa ser le!ado logicamente a
au6iliar o grupo.
Aliados nem sempre tm que ser /os suspeitos de
sempre0 e eles nem sempre tem que continuar atra!s
da crLnica como os au6iliares do c*rculo. Aliados
podem ser t&o incomuns e perigosos quanto !oc
quiser que eles sejam. -em todos os aliados
imediatamente percept*!el como talD tal!ez o c*rculo
consiga alguns aliados tempor,rios das fileiras de um
inimigo mal!olas e ameaadoras s&o tipos
realmente atrati!os de escol"as porque seus
o$jeti!os coincidem com os o$jeti!os dos personagens
dos jogadores. %al!ez a aliana dure apenas por uma
noite# mas ela pode durar mais. 9 c*rculo tam$m ter
adquirido um aliado perigoso# um amigo que eles
supostamente n&o teriam# como um Aupino ou um
patrono das artes ri!al# cuja assistncia pode !oltar
para assom$r,7los. Personagens do -arrador podem
certamente se importar apenas com eles prprios a
maioria de!eria# no ego*sta (undo das %re!as e
simplesmente !er o c*rculo como um meio para seus
prprios fins# se fingindo de amigos# apenas para tra*7
los mais tarde na "istria. Adicionalmente# aliados
podem ser algum ou alguma coisa que o c*rculo
queira proteger# uma pessoa com um significado
especial para eles. Por e6emplo# um !el"o mdium
pode ter o segredo para encontrar o nome do fantasma
que assom$ra um dos personagensD uma criana mortal
de um dos personagens que precise de um pouco de
cuidados.
:ela.es secretas +amarilla7Sa$, geralmente
fazem $oas "istrias# mas aliados podem !ir de
qualquer lugar das institui.es legais mortais#
interesses amorosos "umanos# pol*ticos# pr*ncipes# os
prprios sen"ores dos personagens# contatos no
su$mundo# gangues de rua# propriet,rios de galerias#
cele$ridades# enigm,ticos en6adristas# anci.es# prisci
do Sa$,# primgenos# justicares e sacerdotes. Apenas
se lem$re# qualquer um pode tra$al"ar com o c*rculo
em prol de um o$jeti!o comum ou apenas para
fornecer passatempos emocionais e dram,ticos.
Igualmente# o -arrador esperto nunca de!e
negligenciar os aliados que s&o e6atamente o que
parecem personagens com o$jeti!os comuns que
n&o s&o parte de alguma !irada ela$orada e irLnica.
Um personagem deteti!e pode ter !,rios contatos
amig,!eis no esquadr&o de "omic*dios# um %remere
pode ter aprendizes e qualquer !ampiro pode ter um
amante mortal que insiste em /ajudar0. A !asta
maioria dos aliados do c*rculo de!e ser e6atamente
isso# a menos que !oc esteja planejando um jogo
muito pesado em drama e alianas alternantes. Se
lem$re da -a!al"a de 9ccam algumas !ezes a
solu&o mais simples a mel"or. Cuando !oc precisa
Captulo Dois: Em Meio as Noites
55
acompan"ar tantos detal"es quanto normalmente
acontece na posi&o de -arrador# !oc !ai !er que
esse fato inestim,!el.
)nta0onistas
Krama surge da ad!ersidade uma "istria sem
conflito n&o uma "istria# j, que nada acontece de
!erdade e antagonistas fornecem essa ad!ersidade.
@sses personagens de apoio s&o "ostis ou de alguma
outra maneira opostos ao c*rculo por suas prprias
raz.es. Ke fato# eles querem caa7los# feri7los# mesmo
mat,7los e destru*7los. @ eles nem sempre !&o fazer as
lin"as de sua !endeta con"ecidas atra!s de a&o
direta contra o c*rculo. @les ir&o de!orar seus aliados#
destruir seus amigos e fam*lia e tentar trazer a (orte
)inal a suas crias e sen"ores. %udo depende de qu&o
per!ersa# profunda ou finalmente eles querem fazer seu
grupo sofrer e porque propsito.
O desnecess,rio dizer que antagonistas ir&o opor
diretamente as a.es dos jogadores da mesma maneira
que seus aliados apiam essas a.es. @sses personagens
do -arrador podem tra$al"ar contra os personagens
dos jogadores em cada oportunidade com uma
depra!a&o que pode e desafia a lgica# ou eles podem
realiz,7lo t&o sutilmente quanto Yasparo! mo!e sua
rain"a. 9 mais importante recurso que antagonistas
oferecem a !oc como -arrador o fato que eles agem
como um !e*culo para que ocorra o conflito
dram,tico. 1oc pode tirar inimigos de uma !ariedade
de fontes diferentes# igual aos aliados# e geralmente da
mesma lista. -o final# um aliado pego no fogo cruzado
de uma a&o mal planejada ou moti!ada pode se
tornar o mais interessante e tenazmente perigoso
dos inimigos. 9s antecedentes de seu grupo ir&o
sugerir as escol"as mais naturais# assim como seus
prel>dios.
Antagonistas n&o precisam sempre ser oponentes
f*sicos para superar em com$ate de fato# entre os
(em$ros# poucos ser&o. Ao in!s# antagonistas podem
ser anci.es que conspiram para impedir os personagens
de encontrar uma pista !ital# outros ancillae ou
nefitos que competem por recursos limitados
similares ou mesmo algum totalmente desconectado
do mundo dos (em$ros 3como um oficial de pol*cia
ou jornalista persistente4. Para ser um antagonista# um
personagem do -arrador meramente precisa ter um
o$jeti!o contr,rio aos o$jeti!os do personagem de um
jogador.
Ka mesma forma que aliados podem !ir de fontes
incomuns# assim pode ser um inimigo. Personagens do
-arrador que possam conce$i!elmente ser atra*dos
para o grupo e seus moti!os podem simplesmente odi,7
los desde o in*cio ou podem ter perdido alguma coisa
importante de!ido ao grupo e seus o$jeti!os. @# tal!ez
a possi$ilidade mais fascinante# um certo antagonista
pode ser um antagonista discordante. @sse indi!*duo
pode# tempor,ria ou permanentemente# ficar contra o
grupo de!ido a alguma coisa que aconteceu# ou porque
ele discorda com o grupo a respeito de alguma coisa.
Neutros
Alguns personagens de apoio realmente n&o se
importam com os personagens dos jogadores e seus
o$jeti!os. @nquanto cada personagem de apoio tem
sua prpria agenda# personagens neutros n&o sentem
que o c*rculo ir, afetar seus ideais# o$jeti!os ou a!ano
de uma maneira ou de outra isso se esti!erem
conscientes do c*rculo. +onsequentemente# eles n&o
ir&o necessariamente prejudicar os personagens# mas
tam$m n&o ir&o necessariamente ajud,7los. @les tm
o potencial para agir em qualquer sentido# se o "umor
ou necessidade para isso os atingir. Um personagem
/neutro0 astuto pode at mesmo jogar dos dois lados#
ajudando ou estor!ando quando adequado aos seus
propsitos.
-eutros mais pro!a!elmente formam a maior
parte do elenco de apoio do -arrador# mas eles
tam$m podem ser o elemento mais din'mico# porque
as a.es do grupo que !&o determinar se esses
personagens permanecem neutros. Se o c*rculo age
per!ersa ou maliciosamente# ela pode rapidamente
tornar um personagem neutro em um inimigo#
enquanto uma a&o prestati!a pode mudar um
personagem de apoio de neutro para aliado. Isso
particularmente pungente em am!iro# onde parece
que cada personagem tem alguma coisa por tr,s#
influenciando em suas a.es.
De(idindo Duem E Duem
9 -arrador precisa considerar alguns elementos
quando decide que personagens de apoio usar em sua
crLnica e como represent,7los. 9 primeiro
moti!a&o. 9 que o personagem de apoio !aloriza< @le
compartil"a os ideais do c*rculo# ou ele se op.e a eles
em pensamentos e a.es< 9 que esse personagem
deseja alcanar a respeito dos personagens# e como
seus o$jeti!os se encai6am na caracteriza&o do
-arrador do conceito# tema e atmosfera da crLnica<
Um -arrador s,$io considera todas as facetas da
"istria. Seu tema /9 poder corrompe0< (ostre a
seu grupo um pr*ncipe que se importa apenas com seu
prprio $enef*cio e que satisfaz seus prprios desejos e
e6plora os outros atra!s de presta.es e "umil"a&o.
Au6ilie seu conceito com um grupo de primgenos
cercando o pr*ncipe onde cada um quer usurpar seu
t*tulo. (ostre esses primgenos como anci.es que
usam seus poderes da mesma maneira que o pr*ncipe#
para preenc"er seus prprios desejos com aten&o
nominal 2s %radi.es. %odos lutam por seus o$jeti!os
indi!iduais e s&o caracterizados com um estilo
consistente ou antitico com outros indi!*duos
encontrados. A primigenie se torna um !erdadeiro
nin"o de co$ras# uma "idra !enenosa com o pr*ncipe
Vampiro: Manual do Narrador
56
como sua ca$ea mais potente. Sua atmosfera de
press,gios# solid&o# e perigo< K a seu pr*ncipe um
ref>gio afastado e meditati!o. 1ista7o de cinza.
(anten"a7o fisicamente distante do grupo de
personagens com o qual ele est, interagindo. Pinte as
paredes com a som$ra dos primgenos espreitando.
(esmo personagens neutros podem ser!ir ao tema.
@les s&o agentes do pr*ncipe< @les s&o de alguma forma
oprimidos pelo ego*smo ostensi!o do pr*ncipe<
Kepois que !oc ti!er decidido porque um
personagem e6iste# !oc precisa pensar em maneiras
de transmitir essas idias para o grupo atra!s de sua
apresenta&o desses personagens. )aa uma lista de
quest.es para si mesmo# similares 2s quest.es que um
ator faz a si quando ele se apro6ima de um no!o papel.
+omo essa pessoa anda< Cue maneirismos de fala ela
usa< +omo ela se !este e o que suas escol"as de roupas
Captulo Dois: Em Meio as Noites
57
ou seu estilo pessoal dizem so$re ela< Sua linguagem
corporal a$erta e confiante# t*mida e reticente ou
possi!elmente at mesmo reser!ada e fec"ada pra
apro6ima.es< @nt&o# !oc !ai precisar usar uma
!ariedade de tcnicas !ocais e de atua&o que dei6e
seu grupo dentro do segredo. @sses truques de
caracteriza&o podem ser usados para comunicar !,rias
informa.es so$re o personagem do -arrador.
Sua maior ferramenta na ,rea da caracteriza&o
sua prpria !oz. @la pode faz7lo ou que$r,7lo#
tra$al"ar contra ou ao seu fa!or. Aem$re7se# como um
-arrador# !oc est, quase e6pressando di,logos#
e6atamente como em uma pea ou filme. Ke!ido 2
-arra&o ser um meio falado# jogadores sempre ir&o
identificar personagens $aseados em seu modo de falar.
Isso perfeitamente racional um educado cronista
de "istria +ainita n&o tem os mesmos maneirismos
de fala que um -osferatu das ruas. %udo $em# ns n&o
somos todos atores !ocais naturais# ns n&o temos
todos a "a$ilidade de /falar a fala0 como um mem$ro
da +ompan"ia :eal de S"akespeare. -s n&o somos
todos a$enoados com um dom para sotaques# e ns
n&o somos todos familiares com a mir*ade de
!ern,culos# g*rias# usos arcaicos e dialetos que ns
podemos aca$ar sendo le!ados a apresentar. @nt&o#
como uma garota $ranca de !inte e poucos anos !inda
dos su$>r$ios de Ketroit aprende a soar como um
mano 5ruja" A$raado no gueto# falando alguma
coisa com um fil"o da puta ?angrel antes que ela o
faa< Alm disso# como essa mul"er su$ur$ana
aprende a fazer isso e n&o soar totalmente rid*culo<
-umerosas fontes e6istem para ajud,7lo com
caracteriza&o !ocal. Ai!ros de fala# g*rias e !ern,culos
e gra!a.es de dialetos e sotaques est&o dispon*!eis a
!oc. A Internet tem infinitos lin@s so$re fala e
linguagem e alguns at tem e6emplos gra!ados.
%al!ez isto n&o te interesse# tal!ez !oc apenas
n&o ten"o tempo para fazer uma tese de doutorado
so$re o uso de Aatim. %al!ez !oc apenas fique
desconfort,!el em /inclinar esse tanto de !oc l, fora0
7 atuar assustador# no final# e e6ige coragem. (as
!oc um -arrador se !oc n&o esti!esse
interessado nisso# !oc n&o estaria lendo esse li!ro
e !oc precisa retratar todos os "a$itantes de sua
crLnica para o grupo em uma maneira que os torne
compreens*!eis e realistas.
So$repuje seu desconforto natural e medo de
palco diminuindo7o gradualmente. 1oc pode
espal"ar pelo seu di,logo alguns sinais de sotaque# com
min>sculas por.es de estilo e costumes# sem aprender
a falar em !ersos. %ente usar frases simples que dem o
sa$or de ser de outra parte do mundo# mesmo outra
poca# ao in!s de longas passagens de di,logos
floreados# modos de falar antiquados ou g*rias tnicas.
Por e6emplo# digamos que !oc est, apresentando um
Aasom$ra que tem um sotaque Ausitano. Ao in!s de
ficar louco tentando ficar em frente ao espel"o e dizer
/A colasso# o trem est, para partir# mel"or seria que
andassem a furtapasso0 repetidamente# !oc pode
misturar a seus padr.es de fala normais sinais de
sotaque Ausitano ao# digamos# fazer o personagem se
referir ao jogador com que ele est, falando como
/gajo0. Um anci&o pode se referir a mortais como /a
+anaille0# e !ampiros mais jo!ens podem n&o fazer
idia a respeito de que ele est, falando. Isso le!a o
o$jeti!o em frente e fica dentro de seu n*!el de
conforto. :eferncias podem ser tiradas das mesmas
fontes que as pesquisas de fala mais e6tensas e podem
!ir da tele!is&o# filmes ou mesmo um parente
pitoresco ou dois. Se !oc um ator !ocal natural# se
!oc tem a "a$ilidade de fazer muitos sotaques e
caracteriza.es# ent&o muito mel"or.
+aracteriza&o certamente n&o para com a
interpreta&o !ocal. 1oc !ai precisar descre!er
caracter*sticas f*sicas e maneirismos. Kiga a seu grupo
como um dado personagem se parece# que estilos de
roupa ele !este. @m que local eles se encontram pela
primeira !ez< Cue possess.es $!ias ele carrega< Cuem
s&o as pessoas em sua compan"ia# se "ou!er alguma<
%odas essas coisas dizem alguma coisa so$re a pessoa
que !oc est, apresentando.
Kescre!a como o personagem se parece# se ele
$ai6o# alto# gordo# es$elto# careca# elegante ou
deslei6ado. Cual sua raa# nacionalidade ou etnia<
@le tem alguma caracter*stica peculiar cicatrizes#
tatuagens# !errugas# cistos ou tiques faciais< @le dirige
um (ercedes ou um )ord antigo enferrujado< @les
fazem seus ref>gios em um arran"a7cu no centro# um
propriedade rural ou um gueto ur$ano< Cue cores eles
!estem< @les !estem roupas da ?iorgio Armani ou das
Aojas Americanas< Suas roupas s&o da >ltima moda<
S&o antiquadas< @les tem algum senso de moda< @les
falam com suas m&os< @les fumam< @les est&o
protegidos em um grupo# ou est&o sozin"os< @les s&o
presumidamente "eterosse6uais ou flagrantemente
$ic"as< Se lem$re# quanto mais detal"ada !oc fizer
sua descri&o# mais f,cil ser, para seus jogadores
!isualizarem um personagem e mais f,cil para
interagirem com ele.
Alguns -arradores seguem uma dica da escola de
caracteriza&o ). Scott )itzgerald eles dei6am as
a.es do personagem descre!7lo. 8aP ?ats$P sempre
ficou de fora das festas que ele fazia. (ePer =olfs"eim
perguntou so$re /goneg.es0 e comeu !orazmente. Ao
in!s de# /@le um cara com terno de marca0# o
-arrador pode dizer# /ele alto# suas roupas o fazem
parecer mais rgio# e ele se apia despreocupadamente
na parede0. Use isso W isso faz de um personagem mais
que uma simples cole&o de adjeti!os.
1oc !ai ter que trocar de personagens no trajeto.
Kigamos que !oc tem um 5ruja" antitri$u %e6ano#
Vampiro: Manual do Narrador
58
um insens*!el cirurgi&o %zimisce# um r>stico
arquelogo ?angrel e um artista perform,tico
%oreador -oruegus. +omo !oc sustenta tudo isso# os
fazem falar um com o outro e seu grupo sem $ater a
ca$ea na parede< -&o se esquea# continuidade
importante porque seus jogadores prestam aten&o.
@les ir&o se lem$rar de mudanas de caracteriza&o no
mesmo personagem do -arrador# e eles !&o pedir
e6plica.es por isso todas as !ezes.
1oc pode decidir apresentar um personagem do
-arrador a seu grupo por !ez. -o entanto# !oc !ai se
encontrar muitas !ezes na situa&o em que !oc
precisa apresentar os dois simult'neamente. +omo
!oc e!ita cair na queda li!ra de sotaques aquele
momento !ergon"oso em que todas as suas
caracteriza.es !ocais se mesclam em uma poliglota
desordenada de sotaques fundidos< Alm disso# como
!oc con!incente e precisamente mantm suas
personalidades# caracter*sticas e traos corretas<
-arradores s,$ios usam !,rias t,ticas para e!itar a
confus&o. )aa anota.es enquanto joga. %en"a dados
so$re os personagens do -arrador em cart.es e
anota.es# facilmente 2 m&o. :equisito os ser!ios de
/-arradores assistentes0 para ajudar com as cenas de
multid&o. Use jogo /estilo de grupo0# e passe tais
de!eres a jogadores confi,!eis que n&o se importam
em ajudar. %ente e!itar colocar um %e6ano# Um
-o!a Iorquino# um @scocs e um -oruegus na
mesma cena# a menos que a "istria e6ija.
%udo $em# agora que o /o que0 e o /porque0
foram discutidos# que tal so$re /como0< +omo um
-arrador de!e definir as +aracter*sticas de seus
personagens< Aqui est, o segredoQ n*!el de poder
depende de idade e gera&o. @sse mtodo uma
maneira de manter as coisas lgicas# mas sinta7se li!re
para alter,7lo se sua "istria precisar.
Atributos" +omece o personagem com a
distri$ui&o normal de pontosQ ];Z;S em seus atri$utos
prim,rios# secund,rios e terci,rios. @scol"a prioridade
de atri$utos )*sicos# Sociais e (entais de acordo
com o foco do personagem. Adicione dois pontos a
cada sculo que o personagem um morto7!i!o# e
ent&o di!ida esses pontos entre todos seus atri$utos.
@6emplo# Paulette o !ampiro tin"a HI anos de idade
quando foi A$raado em R]NH. O o ano HIII. @le tem
];Z;S em Atri$utos prim,rios# secund,rios e terci,rios
e gan"a quatro pontos adicionais para di!idir entre os
no!e Atri$utos listados.
0abilidades" +omece com a $ase de RS;N;Z
pontos em Ja$ilidades prim,rias# secund,rias e
terci,rias. -o!amente# selecione a prioridade nas
"a$ilidades de acordo com o propsito do personagem
do -arrador. Adicione cinco pontos adicionais para
cada sculo de n&o7!ida# e ent&o os di!ida entre suas
"a$ilidades. Por e6emplo# Paulette# arconte do justicar
1entrue# um morto7!i!o a HIM anos# ent&o ele gan"a
RI pontos adicionais para gastar entre suas
Ja$ilidades prim,rias# secund,rias e terci,rias.
*isci!linas" Pegue a raiz quadrada do tempo que
o !ampiro um morto7!i!o 3arredonde pra cima4 e
distri$ua esse n>mero de pontos sensi!elmente entre
suas Kisciplinas# tendo em mente a -atureza#
+omportamento e papel do !ampiro na "istria. Por
e6emplo# Paulette teria um total de RV pontos para
espal"ar entre as Kisciplinas que !oc acredita que ele
precisaria para e6ercer seu papel na crLnica.
Antecedentes1 irtudes1 .or'a de ontade1
0umanidade2Trilha e 3ualidades e *efeitos" @sses
ficam mel"ores se dei6ados a critrio do -arrador. 9
personagem um industrialista $em7conectado<
@nc"a de Antecedentes. 9 personagem um
!aga$undo< Kei6e sua Jumanidade muito alta ou
muito $ai6a e coloque uma quantidade significati!a de
)ora de 1ontade. 9 personagem sucum$iu de alguma
maneira ao tdio das eras< (anten"a todas as
caracter*sticas mencionadas pre!iamente $ai6as.
Personagens que se esperaria terem numerosas
pertur$a.es podem n&o ter nen"uma# j, que parte de
suas "istrias en!ol!em so$repujar suas inclina.es.
Algumas !ezes adotar uma %ril"a da Sa$edoria tem o
mesmo efeito que uma Pertur$a&o# j, que os preceitos
de qualquer %ril"a s&o t&o radicalmente diferentes da
norma cultural. )undamentalmente# o personagem
realmente gan"a n&o7!ida 2 medida que essas
+aracter*sticas s&o designadas.
(ortais# carniais e outros n&o7!ampiros s&o
criados de acordo com as mesmas lin"as# com aten&o
2s +aracter*sticas que eles de!eriam ou n&o ter.
O claro# !oc sempre pode /mudar o !Lo0 e fazer
os personagens 2 medida que !oc segue. 1oc pode
modificar os o$jeti!os e "a$ilidades de um
personagem do -arrador atra!s de narra&o e ajust,7
los de acordo com a situa&o. Seu justicar precisa de
uma lista de informa.es de um dos personagens< @le
tem a Kisciplina Komina&o< O claro que sim. -em
todos ns somos t&o meticulosamente organizados# e
ns n&o temos tempo ilimitado para criar ou escre!er.
-s n&o podemos planejar uma estratgia para cada
situa&o em que o grupo pode nos jogar. 1oc pode
dei6ar o personagem do -arrador agir de acordo com a
situa&o e se certificar que ele tem as ferramentas
necess,rias pra faz7lo# simplesmente dando aquelas
Kisciplinas# Atri$utos# Ja$ilidades o que seja a
ele na "ora que ele precisa us,7la. O uma op&o !i,!el#
mas seja cuidadoso. Seus jogadores podem !er isso
como trapaa se !oc n&o fizer parecer justo. Se !oc
for pego# tente ter uma e6plica&o lgica que !ai
acalm,7los e faa !oc parecer a escol"a natural para a
cadeira do pr6imo encontro do comit da Sociedade
Internacional de 8ustia na -arrati!a. Se isso n&o
funcionar# faa7os entender que jogar am!iro n&o
sempre so$re o que justo. O so$re o que ser!e mel"or
Captulo Dois: Em Meio as Noites
59
2 "istria e a e6perincia em geral.
> ?o0o de )n(iFes
@m$ora faa sentido que a maioria dos !ampiros
no (undo das %re!as sejam ancillae# nefitos ou
crianas da noite# mais que um pun"ado de !ampiros
mais !el"os# mais astutos# mais cruis e mais
e6perientes espreitam as -oites )inais. @sses monstros
s&o os anci.es# !ampiros que e6istem a sculos ou
mais# e eles jogam o jogo da 8P"ad em um n*!el que
mistifica e aterroriza (em$ros mais jo!ens e menos
acostumados. Ke suas fileiras !em os (atusalns#
aquelas criaturas com um milnio ou mais de n&o7
!ida# e os temidos Antedilu!ianos# os fundadores dos
cl&s da %erceira ?era&o cuja e6istncia o material
de lendas terr*!eis e rumores medon"os.
Se !oc# como -arrador# deseja contar uma
"istria dentro do mundo das maquina.es dos
anci.es# !oc escol"eu um assunto dif*cil# mas de
modo algum imposs*!el de se tra$al"ar. 1oc de!e
simplesmente se apro6imar de uma crLnica de anci.es
com mais maturidade e muito mais seriedade que !oc
iria# digamos# com um grupo de nefitos. 9s n*!eis de
intriga e poder que anci.es portam podem ser
totalmente diferentes de tudo que !oc tentou
anteriormente. @ certamente# mem$ros do grupo que
s&o e6perientes apenas em jogar com nefitos e
ancillae pode ter que ser cuidadosamente guiado
atra!s das armadil"as que a cria&o de personagem#
matura&o de personagem e jogo da crLnica de um
jogo com anci.es ir, apresentar a eles.
-o entanto# crLnicas com anci.es podem ser
muito recompensadoras. Para jogadores que gostam de
atra!essar os sal.es do poder# que gostam de !er seu
personagem crescer e mudar atra!s de um per*odo
longo de tempo e que fantasiam em !er per*odos da
"istria e!oluir e gan"arem !ida na frente de seus
ol"os# uma crLnica com anci.es a mel"or c"ance
para faz7lo. @# se administrada cuidadosamente pelo
-arrador# elas n&o s&o t&o dif*ceis quanto podem
parecer a principio.
)n(iFes (omo
6ersona0ens
Cue tipo de personagem mais adequado para
uma crLnica de anci.es< Para responder isso# !oc
pode ter que se fazer mais algumas quest.es.
9 que algum de SII anos ou mais faz< -&o iria a
Vampiro: Manual do Narrador
6
mera e6istncia# especialmente uma est,tica#
!amp*rica# se tornar# a despeito de toda a riqueza#
poder e prazer# intermin,!el e tediosa< -&o iria tudo
se tornar comum e tri!ial<
Sim. Sim# iria. @ se !oc# como um !ampiro#
ti!esse todo esse tempo na terra# !oc correria o risco
de cair !*tima desse tdio e da monotonia. 1oc
poderia ser !oltar para passatempos "orripilantes#
$atidos# em $usca de mero entretenimento. 1oc
poderia comear a e6agerar# poderia e6trapolar os
limites de sua $ase de poder apenas um pouco
e6cessi!amente# na esperana que alguma coisa#
qualquer coisa# fizesse a n&o7!ida e6citante para !oc
no!amente. @# pior ainda# !oc poderia comear a
cometer erros# que poderiam custar sua e6istncia.
Ainda# seu o$jeti!o supremo a so$re!i!ncia#
certo< O claro que sim. @# com a so$re!i!ncia !em o
risco e a escol"a. Uma crLnica de anci.es de!e colocar
as armadil"as da longe!idade !amp*rica diretamente
no camin"o dos personagens. @la de!e fluir so$re eles
em grandes# deliciosas correntezas tentadoras de
decadncia# podrid&o# esc,rnio e impulsos. @la de!e
dei6,7los se $anquetear na fascina&o por poder e
!itae e ent&o acert,7los na cara com as consequncias.
1oc precisar, con!ersar com seu grupo# fazer
algumas perguntas e tomar algumas decis.es juntos.
Cue tipos de personagens funcionariam efeti!amente
em uma crLnica com anci.es< 9 que eles teriam que
fazer para so$re!i!er por tantas noites< Cue tipo de
e!entos eles participaram ou apenas testemun"aram<
Cuem eles amaram< Cue decis.es eles enfrentaram<
Cue inimigos eles su$jugaram ou dei6aram escapar<
Cuem eles tentaram derrotar e fal"aram< Porque eles
fal"aram< Cuem os feriu<
Personagens precisam de moti!a&o. Personagens
anci.es# em particular# s&o moti!ados pelos e!entos
que eles !iram e participaram. @les s&o moti!ados
pelas memrias de amores fortes e dios ainda mais
fortes# tendo a muito tempo perdido esses sentimentos
e se tornado cada !ez mais distantes da "umanidade.
Ao ajudar seu grupo a entender# definir e entrar em
acordo com a !ariedade de informa.es anteriores que
colore a e6istncia de seus personagens# !oc tam$m
ajuda sua crLnica. 1oc se d, idias naturais para
tramas e personagens do -arrador# atmosfera e
cen,rio.
E@emplos de CrGni(as
(om )n(iFes
A .am4lia Real" Personagens anci.es geralmente
tem um faro social e uma necessidade ego*sta pelo
con"ecimento de suas realiza.es por outros !ampiros.
@les agraciam os sal.es do @l*sio com o o$jeti!o de
mel"orar sua posi&o. @les falam de seus sucessos com
uma sutileza majestosa e ignoram seus fracassos de
modo su$ser!iente. @les nunca perdem uma
oportunidade de estar no local certo na "ora certa#
mas eles sempre fazem parecer como se o e!ento em
quest&o e seus participantes ti!esse !indo at eles e
n&o o contr,rio. @les nunca se colocam em perigo
direto# mas eles fazem um jogo de a!ano# se
certificando que as garras do fracasso arranquem os
ol"os de outra pessoa. Kessa maneira a 8P"ad um
minueto# em$ora um com consequncias mortais para
qualquer passo em falso.
Sobreviventes" Kespeito dos fatos# independente
das not*cias# os mortos7!i!os parecem sempre a!anar
e prosperar. -o mundo de 1ampiro# essa
so$re!i!ncia precisa de instintos que n&o s&o apenas
superiores# mas implac,!eis. 9 instinto de manter sua
n&o7!ida moti!a os personagens. Para poder florescer e
a!anar# eles n&o de!em ter a menor compai6&o e
nen"uma culpa no que diz respeito 2 aniquila&o total
de seus ri!ais se isso significar um aumento no status#
fama ou desen!ol!imento. %ais anci.es tra$al"ariam
em desen!ol!er reputa.es formid,!eis# merecidas ou
n&o# para que n&o muitos outros !ampiros desejassem
desafiar diretamente sua posi&o.
Lancelots" +ertos (em$ros perseguem um
propsito# uma coisa# um desejo# uma necessidade# um
desejo que consome seus pensamentos mortos7!i!os.
Atra!s dos sculos# isso e!olui a o$sess&o# le!ando
sculos para ser completada. Um a!entureiro pode
gastar incont,!eis noites tramando a maneira em que
seu o$jeti!o possa ser alcanado. @le pode n&o parar
por nada# usando inimigos e sacrificando aliados# para
que seu son"o possa ser realizado. %al!ez sua $usca
seja a prote&o de uma pessoa# um "umilde mortal e
gera.es de descendentes desse mortal# ou ela pode ser
t&o grande quanto encontrar o Santo ?raal. %al!ez a
$usca do personagem seja um princ*pio ou o
aperfeioamento de um campo de estudo ou
Kisciplina. Kepois de um sculo ou mais de e6istncia#
a mera so$re!i!ncia pode comear a perder a aten&o
do personagem. Um personagem em uma $usca pode
jogar sculos de tempo na crLnica na persegui&o
o$sessi!a de seu o$jeti!o.
,s )astores" @sses personagens se esforam para
manter sua Jumanidade acima de tudo mais. @sse
um conceito dif*cil para escol"erD sculos de longas
noites e o desejo consumidor de !itae tomam sua
fra&o de Jumanidade decadente em um !ampiro. 9
estado de ser um !ampiro por si s sugere e muitas
!ezes e6ige descartar tudo que "umano. Ke fato#
muitas !ampiros perdem Jumanidade 2 medida que
en!el"ecemD em termos de jogo# eles de!m gastar
pontos de e6perincia para conter a 5esta e so$repujar
a perda. 9s Pastores escol"em fazer a preser!a&o de
sua Jumanidade a raz&o prim,ria a sua e6istncia
cont*nua. @les enfrentam a prpria 5esta e tentam
enfrentar a dos outros (em$ros. Possi!elmente# eles
Captulo Dois: Em Meio as Noites
61
se !er&o como anjos negros da !ingana
possi!elmente "umanos# pro!a!elmente n&o
"umanit,rios lutando contra as foras que iriam
rou$ar deles o que restou de seus /eus0 pensantes#
racionais. +onsidere a escol"aQ enquanto a
Jumanidade declina# assim acontece com a lgica#
julgamento e mesmo sanidade# nos piores casos.
Personagens !ampiros com !alores $ai6os de
Jumanidade se tornam !*timas de atitudes
descuidadas e insens*!eis em rela&o aos outros. @les
sofrem mudanas f*sicas e at mesmo deformidades.
@les se tornam per!ertidos# entediados e conduzidos
pelo id. Um anci&o que ! essas mudanas na
e6istncia como piores que a (orte )inal ir, fazer
qualquer coisa para parar a queda. @sse o$jeti!o uma
estrada dura de se seguir# porque eles ter&o que lutar
contra seus prprios desejos !amp*ricos#
especificamente contra a necessidade e 'nsia por !itae
como sustento. -o final# tomar o sangue de algum
contra a !ontade de uma fonte em potencial
equi!alente a estupro ou rou$o< @les podem at
mesmo !er a ?rande 8P"ad# o propsito sussurrado dos
Antedilu!ianos# como uma profecia em conflito direto
com a Jumanidade com um princ*pio $,sico. @les
podem formar ca$alas ou cultos anti7?e"enna.
, 5ogo da &ondena'(o" 9 jogo da condena&o
concede plena oportunidade para demonstra.es de
arrependimento e planejamento a longo prazo# ent&o
esse conceito pode ser atrati!o para o mtodo ator7
ang>stia em seu grupo. +omo "umanos# alguns
!ampiros s&o consumidos pelo medo da morte no
caso dos !ampiros a (orte )inal e todos os terrores
imaginados que !em com esse fim. Se a ) era um
princ*pio central para o !ampiro em !ida# ele pode
continuar com suas crenas na ps7!ida que ele tin"a
como "umano# mesmo depois do A$rao. @le pode
muito $em acreditar que a (aldi&o de +aim o
impede de qualquer forma de recompensa prazerosa no
ps7!ida. @ntediado e c*nico# mas ainda ciente do
preo que !ai pagar por todos os pecados que ele
cometeu e ainda !ai cometer# ele pode se agarrar 2
n&o7!ida como uma il"a de segurana em um mar de
perigo e incerteza. Se ele n&o tin"a nen"uma f em
!ida# ele pode acreditar que simplesmente n&o e6iste
ps7!ida esse !ampiro ir, fazer qualquer coisa para
continuar sua e6istncia. @le ir, sacrificar aliados#
inimigos# possess.es e princ*pios sem um segundo
pensamento# se ele acredita que o sacrif*cio !ai mant7
lo por um pouco mais de tempo. Afinal# ele enganou a
morte uma !ez# e pode n&o ter nen"um receio em
engan,7la no!amente.
Guardi6es 7ternos" 9s personagens anci.es
compartil"am um conceito /guardi&o0 em comum#
acreditando que eles tem alguma coisa para proteger
ou !igiar. 9 o$jeto de prote&o pode ser o quer que
!oc queira# mas eles passam as noites de !,rios
sculos se certificando que nada o incomode nem
mortais# nem outros (em$ros# Sa$,# nada. %al!ez o
o$jeto de prote&o seja sua prpria fam*lia mortal e
descendentes# tal!ez sua seita# tal!ez um (em$ro em
particular o que !oc ac"ar que faria uma crLnica
din'mica. Alguns dos guardi.es podem procurar
aqueles que possam ajud,7los em seus o$jeti!os# outros
podem destruir tudo que ficar em seu camin"o. 9
mel"or que fazem ficar parados enquanto o o$jeto de
sua prote&o est, seguro e prospera. @les podem at
mesmo acreditar que eles s&o a >nica fora capaz de
sustent,7lo. @sse crLnica funciona $em para
personagens mais jo!ens tam$m# e ser!e como uma
$oa crLnica curta# introdutrio para jogadores que
tendem a ser mais reati!os que pr7ati!os.
&orredores do )oder" Se !oc pudesse !igiar o
mundo da escurid&o por !,rios sculos# lendo as
tendncias financeiras# !igiando go!ernos irem e
!irem# testemun"ando a queda de reis# a de!asta&o de
ditadores e a morte e o renascimento de na.es# que
papel !oc interpretaria< Cuanta riqueza !oc poderia
acumular< Cuantos espi.es e associados som$rios !oc
poderia comprar e !ender< @sse conceito responde a
essas quest.es. Personagens anci.es em uma crLnica
nos corredores do poder usam seus !astos recursos que
sculos de e6istncia os concederam. @les negociam
segredos e manipulam aliados e inimigos porque eles
amam poder e influncia em si. @sse poder de um
cali$re que capit&es da ind>stria# comrcio e mercado
li!re do capitalismo "umanos apenas son"am o$ter.
9uro $ril"ante e am$i.es se!eras s&o sua raz&o de
!i!er. @sses !ampiros podem $rincar com e6rcitos em
marc"a# na.es inteiras ou !astos imprios criminosos.
@les jogam um jogo de poder pol*tico em escala glo$al
mas da segurana de uma posi&o escondida do mundo
como um todo. Isso n&o quer dizer que !ampiros#
mesmo anci.es# s&o respons,!eis por cada pequena
coisa que acontece na sociedade mortal a maioria
n&o poderia se importar menos com a +anaille que os
alimenta ou os sistemas pol*ticos que os definem. @sses
Anci.es tem pouco interesse nas consequncias gerais
que a 8P"ad faz o mundo mortal sofrer. @les se
importam apenas com seu prprio posto na ?uerra das
@rasD quantos $elas $ugigangas# $rinquedos
interessantes e fortunas surpreendentes que esse
passatempo de poder pol*tico traz at eles. +orredores
de poder de !erdade# aqueles de idade a!anada e
prodigiosos /jo!ens0 anci.es $rincam de poder pol*tico
um contra o outro. @les usam seus !astos recursos para
gan"ar cada !antagem dentro do som$rio mundo dos
(em$ros# pois isso a >nica coisa que tira suas mentes
da eternidade da 6tase. Anci.es derru$am uns aos
outros# tornando ri!ais em aliados e camaradas em
inimigos com o propsito de dominar seu "orripilante
jogo. @les ir&o !esti7la em roupas com mensagens
como /a ?rande 8P"ad0 e /ser!indo a +aim0 ou#
Vampiro: Manual do Narrador
62
mesmo# /a luta contra a 5esta0. (as continuar&o a
jogar n&o importa a raz&o# e jogam para gan"ar. 9
poder e riqueza que eles detm sua mel"or defesa...
ou assim eles acreditam.
@sse grupo de arqutipos n&o de nen"uma
maneira completo. Ke qualquer modo poss*!el# crie o
seu prprio. Kei6e seu grupo criar personagens com
amplos dados colocados por !oc. Aem$re7se#
manten"a as moti!a.es e a $atal"a por essa
demorada n&o7!ida em mente# faa muitas pesquisas# e
se en!ol!a no processo de cria&o de personagens. 9s
conceitos que o grupo escol"er em um jogo com
anci.es ir&o enriquecer sua crLnica com idias de
"istria adicionais.
>s ?o0adores
Cue tipo de jogadores se atrairia particularmente
por um jogo com anci.es< +ertamente n&o para
todos. 9s n*!eis de poder em que crLnicas com
anci.es operam podem ser assustadoresQ A$usos e m,7
conduta de sua parte podem facilmente desalin"ar a
crLnica. Se seus jogadores se tornam !*timas do
ac>mulo insensato de $olin"as# eles perder&o todo seu
tempo em tentar superar um ao outro# e eles dar&o a
!olta em qualquer "istria que !oc traga a eles. 8ogar
com anci.es requer maturidade de sua parte e de seus
jogadores. +ertos jogadores s&o mais adequados a
crLnicas $em sucedidas com anci.es que outros.
5ogadores Maduros
5em# isso $!io. 8ogadores que podem
manipular pro$lemas maduros de uma maneira
inteligente# adequada com o personagem s&o
desej,!eis em qualquer jogo. @les s&o necess,rios em
uma crLnica com anci.es# porque os $rinquedos
simplesmente s&o muito mais poderosos. +omo
-arrador# !oc tem que ser capaz de confiar em seu
grupo para girar as teias $arrocas da intriga que
colorem as a.es de um anci&o# gir,7las cri!elmente#
tomar os fios um do outro e ainda serem amigos
quando sa*rem da mesa. 8ogadores que apenas querem
sete n*!eis de Potncia pro!a!elmente n&o de!eriam
ser con!idados para um jogo de anci.es# a menos que
!oc queira uma grande quantidade de carnificina.
5ogadores /ue n(o se im!ortam em !es/uisar
8ogando com um anci&o< @stude# garoto. Uma
n&o7!ida que englo$a sculos sugere uma familiaridade
com as idas e !indas desses sculos. Anci.es est&o por
a* por muito tempo. Para tornar seus personagens
!eross*meis# jogadores de!em con"ecer alguma coisa
so$re os per*odos de tempo em que eles !i!eram#
foram A$raados e o$ser!aram mudanas na sociedade
tanto dos (em$ros quanto do re$an"o. @les ter&o
que fazer alguma pesquisa para conseguir isso.
5ogadores /ue gostam de ver seus !ersonagens
evoluir atrav8s de um longo !er4odo de tem!o9
+om a idade !m mudanas. +om idade
a!anada !m mudanas percept*!eis. Uma "a$ilidade
para caracterizar mudanas na personalidade#
lealdades# "umanidade# o$jeti!os e muitas outras
coisas d&o forma a uma n&o7!ida din'mica.
Personagens est,ticos tra$al"am contra a f,$rica de
uma crLnica de anci.es anci.es est,ticos
preenc"em as fileiras dos personagens secund,rios#
mas suas infind,!eis noites de solid&o n&o fazem uma
crLnica memor,!el. +onsequentemente# jogadores
que gostam de mudanas# que gostam de !er seus
personagens crescerem e e!olu*rem# podem manejar a
di!ersidade de moti!a.es que uma crLnica com
anci.es pode oferecer a eles.
5ogadores /ue gostam de tramas hist:ricas1
!ol4ticas e culturais.
1ampiros anci.es o$ser!aram grande parte da
"istria. 8ogadores que gostam de e6perimentar
per*odos "istricos de modo !ic,rio s&o
magnificamente adequados para uma crLnica com
anci.es. @sse tipo de crLnica permite aos jogadores
/!i!erem0 em cen,rios "istricos em primeira m&o e
permite e6plorar os significados de mito# lenda e fato.
5ogadores /ue gostam de jogos ma/uiav8licos de
estrat8gia
@sses s&o jogadores que n&o se importam de jogar
/foda seu !izin"o0# e n&o se importam em ser /fodidos0
pelo $em da "istria. 1ampiros anci.es s&o morto7
!i!os por tanto tempo que eles se tornaram
decadentes# e6austos e 3o pior de tudo4 facilmente
entediados. Pequenas coisas n&o os di!erte mais# e
muitos se !oltam para a 8P"ad como uma mtodo de
con!i!er com os infinitos sculos. 8ogadores que
gostam de estratgia# pol*tica# alta economia e t,ticas
militares s&o idealmente adequados para uma crLnica
com anci.es.
.ontes de &riatividade
A cria&o de um personagem anci&o e6ige muita
troca entre o -arrador e o jogador. Prel>dios s&o
muito mais longos e mais en!ol!entes# e o
desen!ol!imento do personagem e6ige um jogo
indi!idual. Se seus jogadores gostam dessa aten&o
indi!idual# sugira personagens anci.es para eles. Ko
mesmo modo# esse jogador pode gostar de registrar os
anos de n&o7!ida de seu personagem# o que pode dar
numerosas oportunidades para no!as tramas 3!ejo o
+ap*tulo %rs para informa.es so$re di,rios e outros
au6*lios 2 crLnica4.
*efinitivamente sem jogadores /ue gostam de
atirar merda no ventilador
-&o que Anci.es n&o joguem merda no
!entilador s que eles o fazem com um propsito.
(as um 5ruja" que passa suas noites arrancando a
l*ngua das pessoas e coordenando guerril"as ur$anas
nas ruas de suas cidades definiti!amente n&o
so$re!i!em por muito tempo. Anci.es raramente
participam de /$rigas de $ar0 e outros tipos de
Captulo Dois: Em Meio as Noites
63
!iolncia desnecess,ria. @les s&o muito insulares e
muito interessados na auto7preser!a&o para isso.
Anci.es s&o cruis# com certeza# e eles usam !iolncia
como uma ferramenta. Alguns podem at mesmo
matar pela emo&o# mas eles sempre esperam alguma
coisa em retorno. +omo um antigo arconte
o$tusamente disse /-ingum alcana o augusto status
de anci&o ao $rigar.0
9ist4rias de )n(iFes
-s sa$emos que a e6istncia que define um
!ampiro anci&o como tal geralmente de pelo menos
SII anos. Isso pode ser de algum modo enganador.
-arradores podem ser tentados a pensar que essa
crLnica comea unicamente com !ampiros de SII
anos de idade. Seu grupo pode escol"er jogar com
personagens muito mais !el"os que isso. @ssa
quantidade de tempo pode ser desafiadora e
intimidadora para o -arrador. 1oc n&o apenas !ai ter
que fazer decis.es a respeito de tema# atmosfera e
cen,rio# mas um grupo totalmente no!o de poss*!eis
pro$lemas !ai aparecer. 1oc !ai precisar pensar so$re
eles e determinar que concess.es !oc !ai ter que
fazer. Algumas est&o claramente !is*!eis.
Mantendo o 0orror
am!iro" a M+scara um jogo de "orror pessoal.
9 que assusta um !ampiro de idade a!anada<
Keterminar gatil"os de medo e pu6a7los atra!s de sua
crLnica uma tarefa monumental em qualquer jogo de
"orror. O duplamente desafiador em uma
crLnica com anci.es como !oc assusta criaturas
que n&o apenas !iram de tudo# elas participaram de
tudo< -&o estamos querendo dizer que eles n&o sejam
paranicos# deprimidos e depra!ados. @les est&o t&o
assustados# se n&o mais# com a perspecti!a da
?e"enna quanto as massas da +amarilla e do Sa$,.
+oncentre7se nas qualidades >nicas de um !ampiro
anci&o. @6plore os inimigos que eles criaram# seu medo
da ?e"enna# seu medo dos outros (em$ros mais
!el"os e mais jo!ens que eles# seu medo da 5esta ou
qualquer peculiaridade acumulada em sculos de n&o7
!ida. @nt&o# jogue petiscos de seus prel>dios# pul!erize
um pouco de parania e sir!a a eles frio. A coisa mais
importante fazer isso *ntimo a eles. +rLnicas com
anci.es a$undam em elementos pessoais# j, que temas
comuns na forma de inimigos /c"efes de fase0
facilmente se tornam !iolncia de !ideo7game.
T8dio
Anci.es tm !agado por sculos# se n&o mais. @les
s&o mais !el"os que a sujeira na qual se escondem# e
sentem o peso das eras em seus om$ros. (uitos se
!oltam para di!ers.es deturpadas# saturadas#
decadentes# per!ertidas# !is# $rutais# e6cntricas# e at
mesmo $lasfemas# apenas para manter o peso das eras
em c"eque. A f,$rica social de sua e6istncia em
Vampiro: Manual do Narrador
64
parte filme de quinta# parte %eatro 9$ra7Prima e parte
+al*gula. (esmo esses e6cessos n&o mantm sua
aten&o eternamente. Isso d, ao -arrador um
pro$lema em duas partes. Primeiro# o e6cesso de
conte>do "orripilante pode e!entualmente
dessensi$ilizar os jogadores. 9 grupo pode !er sua
crLnica como o telejornal da noite de "oje. Segundo#
os personagens que eles interpretam podem
e!entualmente se tornar !*timas desses e6cessos# e
tramas interessantes podem ser dif*ceis de construir#
assumindo que o personagem n&o seja completamente
tomado pela 5esta. 9 que interessa a uma criatura que
j, e6perimentou tantos sculos< (anten"a as coisas
interessantes a eles ao incorporar seus "istricos desde
o comeo e oferecer tramas que usam seus arqutipos.
(ostre7os as consequncias de suas a.es. )aa seus
erros feri7los atra!s da perda de prest*gio# trai&o pela
prognie# perda para um inimigo W em resumo# o que
quer que seus antecedentes e conceitos o disserem que
eles se preocupam.
Tor!or
Anci.es precisam de mais sono que (em$ros
mais no!os# aqueles iniciantes ancillae e nefitos. @les
jazem em torpor por longos per*odos de tempo# e
quando eles acordam# a primeira parte de sua psique
que !em a ca$ea o id. @les querem sangue# e eles o
querem agora. Ke uma maneira# isso muito legal#
porque d, a !oc a c"ance de mostrar ao grupo que
!ampiros s&o monstros e !iciados. @les s&o !iciados em
sangue porque eles precisam dele para so$re!i!er# e
eles far&o qualquer coisa para consegui7lo. Cuando o
torpor termina# n&o ", superego ou ego em jogo# nada
para impedir a 5esta de festejar. Isso d, a !oc uma
$oa oportunidade para confrontar o (em$ro com o
"orror de sua necessidade# estapear sua cara com a
demncia trazida por seu !*cio e ent&o jog,7lo contra a
parede com as consequncias de suas a.es. -o
entanto# isso apresenta alguns pro$lemas. 1oc !ai ser
encarado por longos per*odos de %empo Acelerado
nos quais !oc !ai ter que manter a "istria se
mo!endo.
;m 7lenco de Milhares
1ampiros anci.es ti!eram sculos para conseguir
uma rede de con"ecidos# aliados# inimigos# contatos#
carniais# ser!os# prognie e crias. Adicionalmente# o
mero fato de que eles s&o anci.es os coloca
diretamente em perigo. Sangue anci&o sedutor.
Kia$leristas anseiam por ele. 9s (atusalns
supostamente dependem dele. 9 Sa$, o teme e odeia.
1oc# o sortudo fil"o da puta# fica encarregado com o
desafiador tra$al"o de criar todas essa mir*ade de
criaturas e faz7los se encai6ar nos prel>dios de seu
grupo e se encai6ar em seu tema e conceito. -&o
desista por isso. 1oc pode resol!er o pro$lema com o
pro$lema. @nt&o !oc precisa criar um anci&o ri!al
para um certo personagem de jogador< Poupe um
pouco do seu tempo ao passar a tarefa para um dos
outros jogadores. Seu grupo joga junto na mesma
crLnicaD eles tem uma m&o nos personagens um do
outro# o que os dei6a confiantes# o que os assusta e que
geralmente !ai ser mais que $enfico para !oc.
(anten"a um arqui!o com mem$ros espec*ficos do
elenco# suas moti!a.es e seus prprios contatos#
aliados# inimigos# etc. 8unte as cria.es de seus
jogadores a ele com frequncia.
)es/uisa
1oc ac"a que seus jogadores tem que fazer muita
pesquisa< Ae! Uma crLnica com anci.es mais rica#
tem mais dimens&o e muito mais cr*!el se !oc
apresentar apuradamente os per*odos de tempo pelo
qual seus personagens danaram. 1oc estar,
sangrando pelos ol"os na "ora que !oc sair da
$i$lioteca ou da Internet se !oc n&o fizer isso
sa$iamente. Alguns -arradores listam escritores
fantasmas ou especialistas amig,!eis encontre
algum para ajud,7lo com isso# de outros -arradores a
seus prprios jogadores. +on"ea seus jogadores e seus
con"ecimentos especializados. -&o ten"a medo de
faz7los perguntas se !oc acredita que eles sai$am de
alguma coisa que !oc n&o sai$a. Kesigne a pesquisa
de material "istrico para o prel>dio de um
personagem em particular para o mem$ro do grupo
que joga com esse personagem. %ente# dentro do
poss*!el# comear uma $i$lioteca com recursos que
!oc possa usar com frequnciaQ atlas tanto
modernos quanto "istricos# li!ros de referncia de
lin"as do tempo "istricas# almanaques# li!ros /A
1ida em Epreenc"a a lacunaF0 so$re cen,rios
"istricos# compndios de um lugar ficcional
espec*fico# li!ros so$re nomes e suas origens.
Recursos
Imagine quanto um !ampiro cruel# amoral#
facilmente entediado# sedento por poder poderia
reunir atra!s de !,rios sculos. 1ampiros anci.es
frequentemente tem recursos !astos# inimagin,!eis
dispon*!eis din"eiro e in!estimentos# posses#
artefatos# propriedades# patrimLnios reais# aliados#
prognie e e6rcitos W os quais um -arrador de!e
permitir. 1oc de!e criar os artefatos e contar os
presidentes mortos 3ou reis e rain"as !i!os4. )ormule
um plano para que esses recursos n&o prejudiquem sua
crLnica. 1astos recursos podem ser usados para
entorpecer conflitos# e !oc de!e dei6ar esses conflitos
agudos. Afinal# !oc n&o quer lidar com algum
espertin"o que tenta conter um pro$lema com seu
ref>gio ao comprar o $loco inteiro da cidade. :ecursos
n&o podem resol!er tudo. Propriedade# ou qualquer
outra coisa# n&o est, sempre a !enda. Kin"eiro e poder
n&o impediram essas criaturas de serem A$raadas
para comear# e n&o ir, sal!,7los sempre agora.
(anten"a seu tema em mente# e tente colocar
Captulo Dois: Em Meio as Noites
65
elementos dentro de sua trama que tornem esses
recursos tanto $en&os quanto maldi.es. Kei6e7os !er
que esses recursos podem ser uma faca em sua m&o#
mas que a faca tam$m pode cort,7los# se eles n&o
forem cuidadosos. @6rcitos drenam riqueza# prognies
tem mentes prprias e podem se re!oltar mesmo so$ as
restri.es do lao de sangue. A popula&o de !astos
dom*nios podem fazer um re$an"o# mas eles tam$m
podem esconder um caador.
7eatro do Ma(a*ro:
6oss,eis Con(eitos para a 7rama
-&o a inten&o de nen"um tratado so$re
-arrati!a dizer a !oc o que seu jogo de!eria dizer. -o
entanto# "istrias so$re !ampiros anci.es e como eles
c"egaram a se tornar isso apresentam a !oc sugest.es
naturais para arqutipos de tramas. 9 que segue s&o
e6emplos.
+rLnicas com anci.es s&o intrinsecamente
adequadas para "istrias picas que acontecem
durante centenas de anos. O e6citante para os
jogadores desen!ol!er seus personagens atra!s da
"istria. Pegue um local espec*fico# um que tem um
pano de fundo "istrico atraente# como a It,lia
:enascentista ou @span"a durante a @ra da
@6plora&o ou mesmo o reinado de +lepatra. %ente
escol"er um que represente !isualmente seu tema
se seu tema /o poder corrompe0# tal!ez sua epopia
possa acontecer na It,lia so$ os dedos dos papas
5rgia. Uma crLnica com anci.es# no entanto# n&o
precisa comear em um per*odo diferente de tempo.
As -oites )inais s&o certamente... interessantes o
suficiente para se tornarem uma disputa ao estoicismo
de qualquer anci&o.
Uma "istria pode seguir a $usca dos personagens
por con"ecimento ou artefatos# ou ela pode dar ao
grupo um moti!o de /$usca0 que tome anos# dcadas
ou mesmo sculos. Uma $usca comum ir, dar a eles
uma raz&o natural para tra$al"ar juntos# e conflitos
surgindo disto ir&o testar suas cone6.es internas. Uma
$usca poderia ser a ?olconda# informa&o so$re a
?e"enna# um artefato particularmente poderoso#
se.es do Ai!ro de -od# notas de estudos so$re
terr*!eis e6perimentos com Kisciplinas e qualquer
coisa que eles queiram em comum.
A ?e"enna uma profecia a$solutamente central
para personagens anci.es. @les podem tem7la ou
desej,7la# tentar aceler,7la ou lutar para e!it,7la. A
ine!it,!el noite em que os Antedilu!ianos ir&o
le!antar de seu torpor para de!orar suas crianas toca
cada (em$ro. Jistrias $aseadas nas escrituras
oferece a !oc uma "orripilante eleg'ncia quase
5*$lica em propor.es e misticismo. @las facilmente
atraem todos os personagens# porque todos tm uma
cone6&o com ela# e todos tem um opini&o so$re ela. 9
conceito de ?e"enna oferece mecanismos >nicos
cultos da ?e"enna# com seus rituais e natureza insular
que podem ser usados para representar !isualmente
seu tema.
1ampiros anci.es ti!eram centenas de anos para
participar de jogos pol*ticos. @les se unem em
panelin"as# organizam sal.es# foram alianas# trocam
informa&o# espal"am rumores e /se en!ergon"am0
com "umildade fingida com sua !itrias do passado.
Jistrias pol*ticas apresentam um conflito natural.
Anci.es jogam com recursos acumulados atra!s de
!,rias gera.es "umanas# sem impedimentos da
mortalidade. Sua fac"ada de ci!iliza&o co$re a f>ria
inata a um monstro. (isture uma tnue manuten&o
de qualquer senso de moralidade ou conscincia. Cu&o
fundo um anci&o pode c"egar<
+rLnicas com anci.es podem se centrar na
tragdia da e6istncia eterna e a $atal"a para manter
algum !est*gio de Jumanidade. +ainitas !em todos
que eles con"ecem morrer# um aps o outro# enquanto
eles continuam a e6istir. A morte um fim natural
para a !ida. 1ampiros trapaceiam o processo# e um
$iproduto do golpe um compuls&o que# se totalmente
li$erada naquelas mesmas pessoa# teriam as destru*do
muito mais cedo. Amigos# amantes# todas as coisas que
ns# como "umanos# damos por garantida# s&o lu6>rias
raramente apro!eitadas# se o forem. Porque amar
alguma coisa se ela !ai apenas morrer e o dei6ar< Isso
pode ser insens*!el e lgico# mas n&o impede de
acontecerD !ampiros tm emo.es# em$ora mais
p,lidas que as dos !i!os. @les escol"em amantes e se
unem a causas na !& esperana de reacender esse
apai6onado fogo.
Me(anismos de )n(iFes
Algumas idias se le!am a uma crLnica com
anci.es por sua prpria natureza. 9 que nefitos
podem considerar /outro @l*sio tedioso0 pode na
!erdade ser um a$undante nin"o de anci.es
traioeiros# armando suas tramas e traindo seus
inimigos por tr,s de uma fac"ada de racionalidade e
ci!iliza&o.
7l4sio
9 @l*sio um lugar que um pr*ncipe declarou
sagrado. -en"uma !iolncia de qualquer tipo
permitida no @l*sio. O um territrio neutro# onde
!ampiros anci.es se encontram para discursar#
socializar# tomar decis.es e at mesmo esportes
per!ertidos e maliciosos. A +amarilla mantm regras
estritas de conduta# !ariando de comportamento a
!estimentas adequadas. A (,scara estritamente
mantida o tempo todo.
@nquanto o @l*sio pode ser a$erto a qualquer
!ampiro mesmo !isitantes representando seitas e
cl&s estrangeiros nefitos geralmente o !em como
um ideal ultrapassado e antiquado que tem pouca
rele!'ncia nas noites modernas. Assim# o @l*sio o
Vampiro: Manual do Narrador
66
parque de di!ers.es preferido dos anci.es# que se
sentam em seus camarotes de !eludo# perseguindo seus
prprios fins decadentes. Um pr*ncipe pode declarar
qualquer lugar como @l*sio# mas as loca.es mais
comuns s&o lugares de cultura como museus# galerias
de arte# casas de pera# teatros# clu$es noturnos#
li!rarias ou# algumas !ezes# mesmo um ref>gio
particular.
9 @l*sio geralmente um mecanismo da
+amarilla# apesar do Sa$, ter seus prprios @l*sios# na
forma de festi!ais# cerimLnias e numerosos ritae. A
/Pa6 1ampirica0 que os l*deres o$ser!am geralmente
c"ega quase ao ponto de que$rar# mas certos Sa$,
antitri$u# Aasom$ra e aqueles elegantemente de!assos
%zimisce cumprem fun.es similares aos dos $aluartes
da +amarilla. Ke acordo com eles# anci.es do Sa$, s&o
ainda mais raros e per!ersos que suas contrapartes da
+amarilla afinal# apenas ser um anci&o perigoso
no Sa$, e podem muito $em ser atra*dos para a
compan"ia de outros monstros e demLnios como eles.
@ncontros do Sa$, s&o geralmente cercados por
pompa# majestade e ritual# apesar de t&o
frequentemente serem apenas rompantes sel!agens#
com )estins de Sangue suspensos em gaiolas e
sel!agens orgias de sangue e cele$ra.es a$ertas do
1aulderie.
Sal6es
+omo qualquer construto social# a sociedade
!amp*rica se di!ide em panelin"as de elite. @ssas
panelin"as s&o c"amadas de sal.es# e sal.es s&o quase
sempre o ref>gio e6clusi!o de anci.es. Sal.es se
encontram em salas dos fundos e alco!as# sal.es de
festa de "otis# camarotes de teatro# ref>gios pri!ados e
mesmo em restaurantes finos onde nen"um parece
estar apro!eitando os caros jantares. Pode ser um lugar
atemporal# como um pu$ de VII anos com um grande
!est*$ulo pri!ado# a sala de pintura de uma !el"a
propriedade rural# um castelo quilomtrico na
JadrianGs =all ou at mesmo na Internet 3afinal#
so$re!i!ncia prolongada depende de adapta$ilidade4.
Cuando anci.es se encontram# eles fazem por um
propsito comum# interesse# gosto# desgosto# o$jeti!o
ou causa. Sal.es surgem por qualquer dessas raz.es e
mais. Isso n&o quer dizer que os !ampiros em um dado
sal&o gostam ou at mesmo respeitam cada um dos
outros. Alguns sal.es s&o puramente por moti!os
sociais. +omo a !el"a rima so$re a sociedade de
5oston# na qual /os AoTells fala!am apenas para os
+a$ots# e os +a$ots fala!am apenas para Keus0# assim
algumas !ezes os %oreador falam apenas para os
1entrue# e os 1entrue falam apenas para o Pr*ncipe.
9s jogadores# seitas e cl&s podem mudar# mas a !alsa
da sociedade continua a mesma. Um sal&o pode se
formar por qualquer interesse comum afinal.
9$!iamente sal.es tem uma per!ers&o e6clusi!a
aos !ampiros# que !ai muito# muito alm da pior
decadncia "umana. Imagine um lugar onde
senadores# !iciados em drogas# atrizes pornLs# diretores
!encedores de Prmios da Academia# cientistas
gan"adores do -o$el# colecionadores de li6o#
capangas# (afiosos# traficantes de drogas# assassinos
seriais# terroristas# doutoras e pequenos "omens
c"or.es se encontram e jogam depra!ados jogos de
poder um com o outro. Some a isso uma ci!ilidade
fingida que n&o estaria fora de lugar em um $aile de
de$utantes# ent&o a$sor!a a !is&o em cores
"orripilantes de !i!issec&o como arte# assassinato em
massa como pol*tica# e6anguina&o como refresco# e
controle como so$re!i!ncia. (ortais podem estripar
uns aos outros por recompensas $anais como um
mil"&o e6tra# uma foto ou uma esposa7trofu com um
longo pedigree# mas em sal.es# !ampiros ir&o fazer o
mesmo por dom*nio so$re um territrio# passagens do
Ai!ro de -od ou uma posi&o mais !antajosa na
iminente 8P"ad# e eles n&o !&o nem romper a pele um
do outro.
am!iro" a M+scara n&o !ai limit,7lo nos tipos
de sal.es que !oc cria e e6plora. +onclusi!amente#
um sal&o meramente uma festa feita para outros
(em$ros. Interesses indi!iduais !ariam tanto que as
possi$ilidades s&o infind,!eis. Aqui est&o algumas
sugest.es# mas sinta7se li!re para adicionar algumas de
sua cria&o.
Aales de 4atroc)nio: @sses sal.es surgem por
de!er social# um para o outro# ou para seu patrono.
Isso n&o quer dizer que eles n&o podem ser per!ertidos.
Sal.es de patroc*nio algumas !ezes se encontram para
introduzir socialmente no!os anci.es nas altos
escal.es da incestuosa sociedade dos fil"os de +aim#
como uma festa profana de $oas7!indas.
Adicionalmente# esses est&o entre os >nicos sal.es em
que !ampiros que ainda n&o alcanaram o status de
anci&o s&o permitidos. Anci.es podem at mesmo usar
sal.es de patroc*nio para apresentar sua prognie para
ser sutilmente difamada e "umil"ada. 9s mais
deturpados sal.es de patroc*nio podem at mesmo ser
usados para mostrar crias que s&o incomuns ou tal!ez
at mesmo ta$u# como uma criana# um in!,lido sem
esperanas ou um amante secreto.
Aales de "l': +ertos cl&s supostamente preferem
sua prpria compan"ia# como os %remere e at
mesmo# Keus nos ajude# os %zimisce. Anci.es podem
se reunir em sal.es por cl&# para tramar o$jeti!os# para
compartil"ar segredos# para trair uns aos outros com
graciosa sutileza e para manter um ol"o nos !izin"os.
Sal.es de cl& podem ser instrumentais para introduzir
justicares em potencial e colocar o p de mem$ros
seletos firmemente no camin"o de se tornarem
Primgenos. O uma oportunidade para o -arrador
mostrar os mel"ores e piores aspectos do cl&. 9s cl&s
mais dia$licos usam sal.es como uma maneira de
mostrar seus tra$al"os manuais. Imagine um sal&o
Captulo Dois: Em Meio as Noites
67
%zimisceQ distorcidos ser!os 5rato!itc" ser!indo
sangue de fetos "umanos em taas de cristal para seus
demon*acos suseranos enquanto seus mestres discutem
com uma fria clareza cl*nica a maneira mais eficiente
de !i!iseccionar o que restou de sua m&e. Jumanos e
cac"orros cruzam no c"&o para o di!ertimento frio dos
demLnios. @les ent&o discutem so$re que criaturas
$astardas eles de!eriam criar. Sal.es %oreador# por
outro lado# podem e6i$ir o tra$al"o de um estonteante
artista ou criador em meio a um pano de fundo de
fofocas# braggadocio e socializa&o. )ontes $onitas#
drogadas podem oferecer seu sangue para estimular os
paladares dos anci.es reunidos enquanto uma
multid&o de m>sicos nus fornece a m>sica am$iente
apropriada. Sal.es de cl& s&o raros poucas cidades
tem anci.es suficientes de um cl& para "osped,7los#
assim con!idados de!em !ir de outros locais para um
encontro $em7sucedido. (uitos !ampiros tam$m
odeiam !iajar# assim um sal&o de cl& de!e ser uma
empreitada realmente prometedora para um (em$ro
distante at mesmo considerar o comparecimento.
Aales 4ol)ticos e (arciais: +lulas podem se
formar em !olta de pol*tica# diplomacia e o$jeti!os
marciais em comum. @nquanto os participantes tem
opini.es so$re como mel"or alcanar esses o$jeti!os#
duas opini.es raramente se encai6am e6atamente.
Aqui# anci.es se quei6am so$re a pol*tica dos
(em$ros# a de$atem e formam planos de a&o. @les
planejam sua parte na 8P"ad e tramam para aumentar
seus gan"os com ela. Precau.es contra !iolncia s&o
foradas aqui# pois ri!ais de muito tempo geralmente
se encontram# mas o com$ate proi$ido. 3@ssas regras
se estendem a qualquer anci&o que entrar# assim
mesmo !ampiros de fora da /afilia&o0 do anfitri&o
de!em ser dei6ados em paz4. @m qualquer e!ento# eles
prop.em# contra7prop.em# argumentam# gritam e
c"egam $em perto da !iolncia f*sica# para serem
ou!idos. @sses geralmente s&o os sal.es mais comuns
da maioria das cidades# onde anci.es se re>nem para
discutir assuntos e interesses locais.
Aales "ulturais: Sal.es culturais tendem a ser a
cai6a de areia dos %oreador# apesar de anci.es de
outros cl&s se reunirem com eles. @les e6istem para
lanar no!os tra$al"os de arte# amostrar de dana e
m>sica ou para discutir tendncias de (em$ros ou
mortais. A /causa0 geralmente apenas uma desculpa
para se reunir# no entanto. A maioria dos sal.es
culturais tendem a e!oluir 3ou degenerar4 em festas#
$ailes de m,scara e mesmo discuss.es pol*ticas.
+ertamente# como todos os sal.es# assuntos pri!ados
s&o discutidos e antigas ri6as acertadas. @les
geralmente s&o e!entos muito formaisD aqui# mais que
em qualquer outro lugar# os (em$ros empurram toda
a "umanidade que eles retm para o primeiro plano.
5asicamente# pr,ticas som$rias s&o em grande parte
censuradas. %ais indulgncias iriam estragar o ardil.
Vampiro: Manual do Narrador
68
Isso n&o significa# no entanto# que seu comportamento
gentil. @ntediados com o prospecto de outra noite
gasta fingindo adular a cria&o de outra pessoa# os
(em$ros geralmente c"egam aos limites de seu
refinamento e caem em um comportamento rude#
zom$eteiro e pr6imo de ameaador.
Aales de =ivertimento: @sses encontros s&o as
irm&s !adias !iciadas em craque dos sal.es culturais.
+ultura cl,ssica< @squea! Aqui (em$ros anci.es se
entregam a todos os instintos mais $,sicos da 5esta.
%udo tomado como comdia e per!ers&o. %odas as
"orr*!eis formas de arte de "umanos nus
Kominados $an"ados com sangue a performances
de!assas de 1icissitude s&o mostradas aqui.
?eralmente# mortais s&o Kominados e colocados a
mostra pela di!ers&o doentia da audincia# afiando
seus frenticos apetites para o jantar mais tarde# algo
parecido com escol"er sua lagosta antes que ela seja
cozin"ada e ser!ida. 9s sal.es se parecem como os
+lu$es do Inferno# aquelas sociedades secretas do
sculo R] onde os ricos e entediados degusta!am e
estupra!am com o mesmo entusiasmo# com uma
distinta per!ers&o !ampira.
Aales de "aa ao Tesouro: 9 clu$e social dos
anci.es n&o necessariamente ligado a um local em
particularD seus mem$ros podem nunca ter se
encontrado pessoalmente. 9 anfitri&o de cada e!ento
concede o prmio e escol"e uma lista de itens# uma
sele&o quase imposs*!el de o$jetos para reunir#
mascarando as pistas em enigmas. A caa se d, no
mundo todo# sem fronteiras. 9s participantes podem
sa$otar diretamente uns aos outros ou meramente
alertar o nmesis de um oponente que ele est, na ,rea.
9 prmio pode tomar a forma de territrio# campos de
caa de qualidade# artefatos significati!os ou itens t&o
raros e perigosos que possu*7los teria suas prprias
consequncias 3leiaQ ganc"os de "istria4. Isso
acrescenta um elemento de desafio e imediatismo ao
que poderia ser um jogo mundano e sem sentido.
Afinal# os epic>reos n&o se $anquetea!am nas l*nguas
de carria< -&o a decadncia m,6ima destruir
algumas coisas que nunca poder&o ser su$stitu*da para
possu*7lo<
Aales de Badrez: 1ampiros anci.es que gostam
de jogos de estratgia geralmente gostam de jogar
6adrez ou outros jogos de t,ticas. Badrez o esporte
dos reis# afinal# e !ampiros anci.es geralmente se !em
quase como a realeza# como estrategistas astutos e
impiedosos e como donos de mentes marciais sem
paralelos. 39utros tipos de sal.es de jogos tem sido
feitos apostas e outros jogos de azar# geralmente
preferidos por :a!nos e (alka!ianos mas 6adrez
parece ser o fa!orito porque apela ao gosto de muitos
indi!*duos4. As regras do jogo de 6adrez n&o mudaram
desde suas primeiras encarna.es na andia# mas os reis#
rain"as# $ispos# torres# ca!alos e pe.es s&o tudo que
!al"a alguma coisa para os participantes. Prognie#
carniais# re$an"o Kominando# todos esses podem
agraciar a mesa# com o espao do rei sendo retido pelo
prprio jogador. As apostas s&o altas e as mesas s&o em
taman"o real ou maiores# e as peas sacrificadas s&o
sacrificadas para sempre. @m$ora reis cercados n&o
sejam reis mortos# todas as outras peas# especialmente
mortais# podem muito $em ser jogo limpo. Ainda# ao
in!s de destruir uma pea capturada# muito mais
satisfatrio mant7la# lig,7la a !oc e mudar suas
lealdades# ent&o jogar com ela de no!o mais tarde. 9s
mais intensos dos jogos# ironicamente# surgem com a
captura de entusiastas "umanos por 6adrez# forados a
jogar por suas !idas e pela !ida de seus entes queridos.
9 jogo inteiro se torna uma dana de perigo e
desespero# com os anci.es jogando seus campe.es
mortais um contra o outro# os campe.es estripando
uns aos outros para gan"ar ou tal!ez at mesmo se
unindo para superar seus captores# ou os anci.es
jogando entre si.
5istemas de
7empo )(elerado
@nt&o o que !oc faz quando o arco da "istria ou
o segmento pico ou apenas uma noite de a&o
completada< 9 que !ampiros fazem em suas noites<
%ra$al"ar com per*odos de tempo acelerado
algumas !ezes um pro$lema tempo acelerado em
grande parte consiste de inati!idade ou ati!idade sem
muita estrutura na trama e sem elos definiti!os 2 !is&o
da crLnica do -arrador. (uito do que acontece no
tempo acelerado da crLnica acontece porque os
personagens est&o tra$al"ando no desen!ol!imento
do personagem# tomando conta de projetos pessoais e
negcios# tendo um caso amoroso ou dois ou
meramente recol"endo7se a seus ref>gios para $e$er
nas "oras li!res e possi!elmente entrar em torpor por
algumas dcadas. @specialmente em crLnicas com
anci.es# per*odos significati!os de tempo podem passar
entre partes da "istria anos# dcadas# ou mesmo
sculos porque os anci.es tem circulado por muito
tempo. O dif*cil jogar cada aspecto da e6istncia
noturna de um personagem. Se !oc gosta desse tipo
de coisa# tende de qualquer maneira# mas quando sua
crLnica aca$ar !oc pro!a!elmente !ai estar pronto
para o Seguro Social. %ratar de cada detal"e tri!ial#
em$ora completo# geralmente afunda na prpria
min>cia do que est, sendo tratado. Por e6emplo# um
-arrador tem uma idia rel'mpago concisa para o
pontap de sua crLnica na :enascena# mas quer se
mo!er para o primeiro arco maior da "istria nos anos
HI. O ilgico que todos os personagens ir&o gastar o
tempo inteiro em torpor e n&o querem realizar nada.
9u# o per*odo de tempo acelerado consiste de apenas
Captulo Dois: Em Meio as Noites
69
algumas semanas onde seu grupo persegue o$jeti!os
pessoais. Afinal# a regra de pontos de e6perincia
e6ige que os jogadores justifiquem a aplica&o de sua
e6perincia# e personagens pro!a!elmente n&o !&o
acumular e6perincia enquanto /descansam0 por
e6tensos per*odos de tempo. Uso s,$io de per*odos de
tempo acelerado ajuda !oc a realizar suas
necessidades de realiza&o e a!ano fora do corpo
principal da crLnica sem tomar muito tempo do corpo
principal para faz7lo.
(as como fazer isso< (ais importante# como faz7
lo sem que os mem$ros seu grupo se sintam rou$ados
da aten&o pessoal ou as oportunidades para seus
personagens se aprimorarem< Aqui est&o alguma idias
para estruturas# tcnicas e formato de tempo
acelerado. @las podem ser usadas para am!iro" a
M+scara e am!iro" a -dade das Trevas com
personagens anci.es# ancilla e nefitos.
Matura$!o
+omo uma alternati!a aos pontos de e6perincia#
o sistema de matura&o simula o tempo gasto em
$uscas menos dram,ticas. Alguns -arradores gostam
de conceder uma quantidade de pontos de e6perincia
adicional por so$re!i!er por um sculo ou mais. @sse
sistema reflete /e6perincia de su$sistncia0.
Personagens !em que comprar n*!eis mais altos de
+aracter*sticas simplesmente so$re!i!endo
progressi!amente mais caro# mas elas ainda aumentam
sem que eles ten"am que dei6ar a segurana de seus
ref>gios. Um personagem pode se dedicar ao estudo de
um idioma durante o tempo acelerado# ou ele pode
dedicar sua aten&o 2 economia glo$al. Ke qualquer
modo# pontos de matura&o s&o como pontos de
e6perincia menores personagens rece$em menos
deles e eles n&o s&o t&o efeti!os quanto pontos de
e6perincia# mas ent&o# o personagem n&o !ai estar no
campo ou testando suas per*cias com a se!eridade da
e6perincia no mundo real com o sistema de tempo
acelerado. @le est, simplesmente lendo so$re alguma
coisa em seu ref>gio ou tal!ez se correspondendo com
um aliado informado.
Pontos de (atura&o s&o concedidos para cada
per*odo de tempo acelerado e6tenso dessa maneiraQ
Anos de )ontos de
Tem!o Acelerado Matura'(o
RI W RII R W RZ
RIR W HZI RX W HZ
HZR W ZII HX W VI
2:em&lo: * Toreador 2ls&eth tira uma folga de
caar diableristas e fica inc,gnito &or um s/culo. *
-arrador d ao jogador de 2ls&eth CD &ontos de
matura'o &ara gastar.
Cuando o -arrador d, ao jogador pontos de
matura&o# ent&o ele pode us,7los para aumentar as
+aracter*sticas de seu !ampiro. Ao usar o sistema de
matura&o# uma +aracter*stica n&o pode ser
aumentada em mais que R ponto para cada sculo que
se passa. 3Isso n&o impediria# no entanto# um jogador
de tam$m aumentar +aracter*sticas usando as regras
normais de e6perincia. Pontos de matura&o s&o
gastos separadamente dos pontos de e6perincia
normais4.
-arradores tam$m podem decidir que aumentar
uma +aracter*stica atra!s de matura&o se torna mais
caro 2 medida que o personagem fica mais !el"o.
1ampiros s&o criaturas est,ticas# e o aprendizado se
torna cada !ez mais dif*cil 2 medida que o +ainita
enfrenta a passagem do tempo
&aracter4sticas &usto
-o!a Ja$ilidade S
-o!a Ain"a
3%aumaturgia ou -ecromancia4 ]
-o!a Kisciplina RI
Atri$uto no!o n*!el 6V
Ja$ilidade no!o n*!el 6H
Kisciplina de +l& no!o n*!el 6Z
9utra Kisciplina no!o n*!el 6]
Ain"a Secund,ria no!o n*!el 6V
1irtude no!o n*!el 6H
Jumanidade ou
%ril"a da Sa$edoria no!o n*!el 6H
)ora de 1ontade no!o n*!el
2:em&lo: 2ls&eth a&enas &assou um s/culo de
tem&o acelerado tendo uma folga de sua cruzada
anti%diableristas. * jogador de 2ls&eth gasta CE
&ontos &ara aumentar a 4resena de 2les&eth
uma =isci&lina de "l' de C &ara F. 2le tamb/m
usa G &ontos &ara aumentar o n)vel de *f)cios de
2ls&eth de C &ara F. -ada custa um &ontoH a
matura'o de 2les&eth est &ronta &or en0uanto.
Pontos de matura&o n&o gastos durante um
interl>dio s&o perdidos. %am$m note que jogadores
n&o podem aumentar +aracter*sticas de Antecedentes
atra!s de (atura&o.
?o0ando 7empo )(elerado:
Estilo em ;rupo
@m tempo acelerado estilo de grupo# mem$ros do
grupo tomam um papel ati!o em cap*tulos curtos#
instant'neos de n&o mais que uma ou duas sess.es de
jogo. 9 -arrador determina a dura&o do tempo
acelerado ZI anos# que seja e o personagem de
cada mem$ro do grupo tem sua !ez sendo o foco do
cap*tulo. 9 narrador dei6a o resto do grupo assumir o
papel de personagens do -arrador au6iliares para
encarnar o que est, acontecendo. Isso pode at mesmo
e6igir que outros jogadores interpretem seus prprios
Vampiro: Manual do Narrador
7
personagens# dependendo do foco dos o$jeti!os do
personagem. Kiscuta o$jeti!os espec*ficos com o
jogador em destaque de ante7m&o. Ketermine quais
desses o$jeti!os s&o adequados e alcan,!eis. Ae!e o
tema e o foco da crLnica em considera&o e ent&o
apenas represente os pontos altos. Alguns o$jeti!os
podem n&o ser desej,!eis ou alcan,!eis e podem
tra$al"ar contra seu tema. Por e6emplo# se o o$jeti!o
de um personagem /encontra o Antedilu!iano
%oreador e sugar todo seu sangue0# o personagem
de!eria pro!a!elmente fal"ar# enquanto um
personagem cujo o$jeti!o /consolidar finanas e
aumentar meus :ecursos atra!s de um in!estimento
s,$io0 teria uma c"ance muito mel"or de sucesso.
Se os personagens menores dos outros jogadores
n&o s&o os seus prprios# !oc precisar, discutir os
o$jeti!os desses personagens# maneirismos e ideais
$re!emente antes que eles joguem com eles. 1oc
pode at mesmo querer fazer uma curta fic"a de
personagem para eles. @ os encoraje7o a te fazer notas
se eles ti!erem idias engen"osas.
Se !oc sente que seu grupo pode jogar com
personagens au6iliares por si mesmos# de todos os
modos# dei6e7os. 9u# se !oc um man*aco por
controle da crLnica# faa o roteiro se !oc quiser# mas
isso e6ige muito tempo de prepara&o e de
praticamente derrota o propsito de a!anar o tempo
em primeiro lugar. Se feito corretamente# tempo
acelerado estilo de grupo um mtodo interessante e
pro!eitoso para conduzir o espao entre as "istrias#
porque ele permite que todo mundo esteja en!ol!ido
nele e cria uma /mini7sess&o0# na qual todo mundo
tem uma c"ance de estar no centro do palco.
5ess!o #ndi,idual de
7empo )(elerado
@ssa tcnica para conduzir o tempo acelerado
funciona de forma parecida com o tempo acelerado
estilo de grupo# mas com apenas o -arrador e o
jogador central participando. 1oc determina# com
informa&o do jogador# quais de seus o$jeti!os s&o
apropriados e alcan,!eis# e !oc interpreta os pontos
altos em uma >nica sess&o um a um. %ente mant7la
curta# j, que o resto do grupo n&o est, participando.
1oc pode querer usar o tempo acelerado estilo
de grupo e indi!idual em com$ina&o um com o outro.
Isso permite a !oc incluir o resto do grupo em
algumas partes e ainda permite ao personagem central
manter alguns segredos pra si mesmo.
Mudan$a de 6erspe(ti,a
@ssa uma mini7sess&o separada que d, ao grupo
um !islum$re em suas ati!idades indi!iduais e
coleti!as de tempo acelerado atra!s dos ol"os das
pessoas na periferia. Isso pode ser interpretado da
perspecti!a de carniais# crias# inimigos# !*timas e
aliados e de!e mostrar indiretamente o resultado e
consequncias das ati!idades de tempo acelerado dos
personagens do grupo. -esse mtodo# todos eles est&o
jogando com algum diferente deles mesmos# ent&o o
-arrador de!eria discutir o$jeti!os e determinar
resultados como citado acima. @nt&o# adapte a mini7
sess&o em !olta da discuss&o# e crie personagens para
os mem$ros de seu grupo jogarem que mostre a eles o
que eles tm feito. Alguns -arradores podem at
mesmo tentar dei6,7los criar esses personagens# dentro
de certos limites.
Captulo Dois: Em Meio as Noites
71
Captulo Trs
Captulo Trs
O Ofcio de
O Ofcio de

Narrar
Narrar
Com um antigo vestido de noiva, a formosa
rainha dos vampiros se senta sozinha em sua casa
escura, sob os olhos dos retratos dos seus enlouquecidos
e atrozes ancestrais...
Angela Carter, A dama da casa do amor
Este possivelmente o captulo mais importante
do livro, e trata diretamente das matrias, problemas e
dvidas com que a maioria dos Narradores se
confrontou ao longo de suas Crnicas. Discorre sobre
coisas como o fluir do ogo, a usti!a ao narrar e inclui
umas poucas palavras de consel"o que te audar#o a
fa$er mais verossmil o seu %undo das &revas.
Entretanto, n#o "' nada gravado em pedra( este
captulo em particular s) uma cole!#o de consel"os e
*meta conceitos+ que s#o levados em conta quando s#o
preparados suplementos de Vampiro. Esperamos que
voc, tambm os ten"a em conta -mesmo que sea em
seu subconsciente., porque podem ser muito teis para
conseguir o equilbrio entre g)tico e pun/, "orror e
medo, a!#o e mistrio, das crnicas de Vampiro.
O $%uil&rio do
'o(o em Vampiro
0 que equilbrio de ogo, e que lugar ocupa em
Vampiro: A Mscara1 2 algo sobre o qual se fala
muito, mas por desgra!a, as perguntas concretas como
*0 que equilbrio de ogo1+ e, mais importante ainda,
*A que fim serve1+, recebem menos aten!#o do que
frases como *Cintila!#o nvel 3 desequilibra o ogo
porque d' Consci,ncia 4 5 pontos de arg"6+
*Equilbrio de ogo+ tradicionalmente um termo
usado em ogos de tabuleiro, e a eles se refere. 7m ogo
Captulo Trs: O Ofcio de Narrar
3
de tabuleiro bem equilibrado permite aos ogadores de
igual "abilidade a mesma possibilidade de gan"ar, e
favorece o ogador mais "'bil em detrimento do outro.
0s ogos de tabuleiro se baseiam nos resultados
equilibrados porque o ogo um meio para facilitar a
competi!#o entre os ogadores. Apesar do mecanismo
do ogo em si possibilitar certa divers#o, a maior parte
da satisfa!#o surge em derrotar o outro. N#o importa
qu#o atrativas possam ser as pe!as do 8adre$( o simples
ato de mov,9las sobre o tabuleiro perde muito do
encanto a partir dos seis anos de idade.
0s wargames, ou ogos de guerra, que se
desenvolveram com passatempo popular nos anos :;,
s#o a rai$ dos ogos de interpreta!#o modernos -e por
e8tens#o, dos ogos narrativos.. Apesar de muitos
<argames primitivos n#o serem muito mais do que
ogos de tabuleiro normais com tem'tica militar, isso
mudou logo. Ao invs de considerar que um ogo
estava equilibrado quando dava a ambos os ogadores a
c"ance de gan"ar, passou9se a entender que um ogo
equilibrado representava uma situa!#o com precis#o
"ist)rica, sem favorecer um aborrecido ogo unilateral.
Nesse espa!o intelectual entre =arc"eesi e =an$er
>lit$, que foram plantadas as sementes dos ogos
narrativos.
=rontamente, o ogo dei8ou de ser uma
ferramenta abstrata, para facilitar o combate
intelectual. &alve$ n#o "ouvessem e8pulsado os
aliados do norte da ?frica, mas um ogador podia
orgul"ar9se de ter feito mel"or contra o @e$in"o do
clube de ogos do que Aommel tin"a feito contra
%ontgomerB. Cimples como possa parecer, colocar9se
na pele de um comandante militar era uma forma
muito primitiva de ogo de interpreta!#o.
=rontamente, os ogadores n#o se avaliavam por suas
vit)rias ou derrotas, e sim pela sua atua!#o, comparada
D descrita na "ist)ria.
N#o se passou muito tempo, antes que os
ogadores criassem regras para as aventuras daqueles
militares, fora dos campos de batal"a. Eaviam
inventado um ogo que n#o apenas n#o tin"a obetivos
determinados, como tambm carecia de condi!Fes de
vit)ria. Apesar de todos estarem interessados que seus
personagens poder, e vivessem para a pr)8ima
aventura, o ato de *gan"ar+ "avia se tornado
impossvel de definir.
Gual o sentido dessa li!#o de "ist)ria1 =or que
falar de equilbrio no ogo de Vampiro requer uma
pedante discuss#o da origem do ogo1 0 sentido est'
em que a grande maioria das idias sobre equilbrio de
ogo tem como considera!#o principal a vit)ria, que
n#o e8iste nos ogos narrativos. Ent#o, que diabo
significa o equilbrio de ogo em Vampiro, se que
significa algo1
)espedida* +ori,ontal
=rimeiramente, pare de pensar que as regras
e8istem para proteger os ogadores do Narrador. N#o
"' prote!#o contra ele. 2 um tigre fero$ que camin"a
entre os ogadores, que se dispersam diante dele como
fol"as ao vento do outono. Aceite, Narrador( voc, o
Deus de sua cria!#o.
0s dados n#o podem proteger os ogadores das
depreda!Fes do Narrador mais do que os pun"os de um
prisioneiro podem proteg,9lo de seus carcereiros. 0
ogador pode controlar seu personagem, mas o
Narrador controla o mundo inteiro. 7m Narrador que
queira acabar com um personagem, pode fa$,9lo sem
problema algum. Hgualmente, pode fa$er com que ele
triunfe, se desear. N#o "' nen"uma maneira de fa$er
muita coisa contra a pessoa cuo trabal"o decidir os
contedos de seu mundo.
Como Narrador, importante que voc, se d,
conta dessa faceta, pois te obriga a temperar sua
divindade com usti!a e miseric)rdia. 0s dados s#o
importantes, pois inetam resultados inesperados e
for!am a intera!#o regular entre o Narrador e os
ogadores. Entretanto, por mais importantes que seam
para o ogo quando este est' indo bem, o Narrador n#o
pode se esconder atr's dos mesmos, quando o ogo vai
mal. Em ltima instIncia, n#o importa o que voc,
tente para isolar9se do ogo, em uma busca por
*usti!a+( no final, voc, que decide.
Gual a diferen!a entre di$er ao ogador que seu
personagem desperta com um Hnquisidor o
emboscando em seu santu'rio, e fa$er um teste
estendido de Jigor 4 Hnvestiga!#o para determinar
quantas ve$es o Kesuta obrigado a fa$er 8i8i em uma
garrafa de refrigerante enquanto ele espera fora do
refgio do personagem1 Hndependente de voc, querer
ser usto ou n#o, continue tendo a ltima palavra sobre
se o vampiro atrai a aten!#o do ca!ador, ou se o
personagem e os seus carni!ais conseguem detect'9lo
antes que ele aa.
)espedida* -ertical
As regras n#o podem proteger os ogadores do
Narrador, e n#o deveriam proteg,9los uns dos outros.
Nem sequer o conflito fsico pode estar *equilibrado+.
Na falta de alguma espcie de regra va$ia de que todos
os personagens ten"am que subir em um ringue de
bo8e e resolver as coisas como estabelecido pelo
%arqu,s de GueensberrB, os personagens podem
encontrar de$ mil estratgias diferentes.
L parte do que nos possvel de fa$er, a idia de
um equilbrio for!ado entre os personagens se opFe D
nature$a livre do ogo. Em um ogo onde o ogador
que define seus obetivos, *uma oportunidade nica de
derrotar meus compan"eiros em um combate+,
Vampiro Manual do Narrador
4
$ste . um mundo escuro e in'usto
7ma das coisas mais importantes que o
Narrador deve compreender que a vida no
%undo das &revas , como di$em os livros,
inusta por nature$a. Em teoria, os Jentrue
podem estar limitados a alimentar9se de um s)
tipo de pessoa, o Nosferatu come!ar o ogo com
apar,ncia ; e a combina!#o de disciplinas do cl#
sea a mais fraca. =or outro lado, o Mangrel do
grupo possui uma por!#o de pele peluda na parte
inferior de suas costas. Hgualmente, um anci#o de
cinco sculos da Camarilla pode encontrar9se
incapa$ de fa$er frente a um ca!ador que se
apresente Ds tr,s da tarde, enquanto um
Nasombra do Cab', seguidor da &ril"a da Noite,
sea capa$ de separar o corpo do aspirante a Jan
Eellsing em v'rios vasos e volte D cama, s) se
preocupando mais tarde em se livrar da sueira.
Gue conclus#o tirar disso1
Esta n#o a forma como voc, deve dirigir
seu ogo( esta a realidade por tr's do cen'rio. 2
como os personagens de CtorBteller e8istem. 0
%undo das &revas um lugar desagrad'vel e isto
significa que muitos dos seus "abitantes,
incluindo as criaturas da noite, t,m uma
e8ist,ncia obscura e ingrata. 0s Nosferatu n#o se
refugiam nos esgotos porque eles gostam de ficar
entre a merda e os ratos( eles foram e8ilados D
escurid#o e depreciados pelas belas pessoas do
mundo de cima. 0s %al/avianos est#o loucos(
n#o uma simples loucura de *ursin"o de pelcia
e pantufas+, e sim perturba!Fes genunas. =assar a
eternidade ouvindo as vo$es de todas as criaturas
que matou ao se alimentar, enquanto os &remere
aprendem poderosas feiti!arias ao pre!o de ter
um pouco de seu sangue *arquivado+ em Jiena,
uma ra$#o t#o boa quanto qualquer uma para
erguer o pun"o e gritar( *Hnusto6+.
0 quanto das n#o9vidas dos personagens de
ogador lembra a lin"a base do cen'rio, depende
de voc,. Ce quiser enfati$ar o qu#o miser'vel a
situa!#o de um Nosferatu que mora nos esgotos,
comparada com a opul,ncia dos &remere, preste
aten!#o nesse tipo de coisas. Ce quiser dar menos
aten!#o D inusti!a, ent#o n#o enfati$e que o
>rua" tem pavio curto, ou que o %al/aviano
passar' toda a eternidade sofrendo de severa
esqui$ofrenia, entre outras perturba!Fes.
No fim das contas, o mundo pode ser
inusto, mas seu ogo t#o usto ou inusto com
os personagens quanto voc, quiser. Em situa!Fes
de grupo, o tema do ogo e as situa!Fes e fatos
que voc,, Narrador, decidir enfati$ar, e n#o o
'spero pano de fundo negro do mundo, o que
define como o mundo para os personagens.
Captulo Trs: O Ofcio de Narrar
5
uma aspira!#o perfeitamente legtima para um
personagem. As agressFes entre personagens de
ogador s#o uma quest#o em que o grupo deve entrar
em acordo, n#o devem resultar de uma regra.
K' que as regras n#o protegem de outros ogadores
e nem do Narrador, "' algum sentido em tentar falar
de equilbrio, no que di$ respeito a ogos narrativos, ou
essa simplesmente uma outra desculpa dos c"orFes
compulsivos1
N/o tente a'ustar sua TV
A resposta *bem, talve$+. Certamente, "'
muitas boas ra$Fes para equilibrar os poderes, mas usar
as regras para isso uma forma equivocada de fa$er as
coisas. No fundo, os "umanos s#o como macacos
orientados por sua posi!#o social. Ce um grupo de
pessoas se reunir todas as semanas durante seis "oras, e
algum deles tem visivelmente, mais ,8ito em alcan!ar
seus obetivos que o outro, surgir#o conflitos por causa
dos egos feridos. Hsto certamente inclui quando nos
reunimos em torno de uma mesa, ogando e fingindo
que somos outros, como crian!as de nove anos de
idade.
Estas questFes de ego n#o s#o simples
comportamentos sem sentido de primata. &odo mundo
se une ao ogo para se divertir. 2 o Narrador, e n#o as
regras, que tem de assegurar que o ogo est'
equilibrado entre todos os personagens, e que todos
desfrutam com ele.
2 claro, tendo aceitado que os personagens
necessitam de algum tipo de equilbrio, a pergunta (
*equilbrio frente a qu,1+ Em ltima instIncia, a
resposta que devem estar equilibrados com rela!#o
aos outros personagens do ogo. 7ma ve$ que os
personagens n#o seam demasiadamente diferentes uns
dos outros, e os ogadores considerem que est#o
recebendo um tratamento usto, n#o "aver' nada
inerentemente *munc"/in+ em um ogo onde todos
s#o Kusticares ou %atusalns. 0 ogo pode estar bem
ou mal dirigido, mas n#o "aver' nen"um desequilbrio
end,mico, pois o nico equilbrio significativo o que
e8iste entre os diferentes personagens de ogador.
=or causa da liberdade oferecida pelo ogo de
CtorBteller, a responsabilidade de manter esse
equilbrio recai e8clusivamente no Narrador. 7m ogo
de interpreta!#o cuas possibilidades fossem t#o
limitadas que os designers dos ogos pudessem incluir o
equilbrio entre os ogadores nas regras, seria
insuportavelmente ma!ante.
Mantendo a 0(ualdade
$ntre os persona(ens
0bviamente, ter a Eabilidade ou Disciplina
apropriada para o problema do momento d' ao
personagem uma vantagem conectural. %as isto
algo que muda de acordo com o momento. Como
Narrador, teu verdadeiro interesse o equilbrio do
ogo ao longo de mltiplas sessFes. Ce um ogador se
quei8a que algum outro personagem est' c"amando a
aten!#o em demasia, pode ser que ele estea correto(
ningum gosta de ficar sentado e entediado enquanto
o outro se diverte. 0 que pode ser uma quei8a sem
sentido isolada em uma nica sess#o de ogo, come!a a
soar muito compreensvel ao longo de duas ou tr,s.
&en"a em conta que o equilbrio de ogo tem muito
pouco a ver com as diferen!as de poder. 2 muito
prov'vel que um grupo composto por dois Arcontes e
um Carni!al acabe com esse personagem dominante.
0 equilbrio de ogo, como veremos adiante, uma
quest#o muito mais profunda do que quantos pontos
"' nas fic"as dos personagens. Ce todo mundo
compreende e aceita a idia de que "aver' uma grande
diferen!a na quantidade de poder dos personagens,
n#o "' nen"um problema.
Competi1/o entre os 'o(adores
Antes de tudo, deveria ser decidido se o ogo
competitivo ou n#o. A competi!#o nesses casos, pode
ser de dois tipos( em torno da especialidade do
personagem ou da confian!a. A competi!#o pela
especialidade do personagem apenas isso( lcito que
o personagem de um ogador se meta na especialidade
do outro1 2 correto aprender mais &aumaturgia que o
&remere ou brigar mel"or do que o lutador do grupo1
Este equilbrio de especialidades ocorre durante a
cria!#o de personagens, onde os ogadores determinam
suas 'reas de compet,ncias. A interven!#o do
Narrador no processo pode ser muito til. 0 Narrador
interessado em evitar essas situa!Fes deveria estar
atento ao gasto de pontos de e8peri,ncia durante a
crnica, para assegurar9se que ningum se meta
acidentalmente no *territ)rio+ de outro personagem.
N#o subestime a importIncia dessas especialidades. 0s
ogadores investem muito amor e imagina!#o em seus
personagens( algum que queira interpretar o soci'vel
do grupo n#o se sentir' muito bem quando outros
vampiros o usarem como capac"o do Elsio. Como
Narrador, voc, pode permitir a competi!#o por
especialidades, mas ter' de estar preparado para
algumas rivalidades intensas entre os personagens de
ogador -e em alguns casos, algumas tensFes entre os
pr)prios ogadores..
A confian!a entre os personagens algo muito
mais simples. At que ponto os ogadores podem
assumir que seguro para os seus personagens confiar
uns nos outros1 2 correto que um personagem de
ogador mate ou traia o outro1 Nembre9se que as
pessoas investem muito amor nos seus personagens. E'
quem goste de passar seu tempo travando brutais
Vampiro Manual do Narrador
6
batal"as sociais com seus amigos, e "' quem n#o goste.
2 muito prov'vel que se algum n#o gostar disso,
desenvolva sentimentos intensamente negativos por
seus compan"eiros de ogo, por "averem organi$ado
cuidadosamente a queda de seu personagem querido.
&en"a em mente que algum que di$ que aprecia a
competi!#o brutal, pode querer di$er que s aprecia
quando vence.
Guanto menor a competi!#o permitida entre os
personagens de ogador, mais f'cil ser' manter todo
mundo em nveis apro8imadamente equivalentes.
Guanto mais a mesma for permitida, mais realista ser'
a intera!#o social entre os personagens de ogador.
Entretanto, o realismo nem sempre divertido, e os
participantes de um ogo competitivo anular#o
sistematicamente seus esfor!os por prestar uma
aten!#o eqOitativa. Joc, tem a ltima palavra, mas
como norma, o ogo deveria ser absolutamente n#o
competitivo, ou competitivo ao m'8imo. 0 meio
termo tender' a provocar corridas frenticas ou uma
tens#o insuport'vel entre os ogadores.
Cea qual for a sua decis#o, assegure9se de que
todos os ogadores compreendem as regras antes de
criarem os seus personagens. %uitos grupos n#o
pensam formalmente no assunto do equilbrio e da
competi!#o entre os personagens. Hsto quer di$er que
pessoas com e8peri,ncias distintas podem ter opiniFes
radicalmente diferentes sobre o que apropriado ao
lidar com outros personagens. Ce voc, espera uma
situa!#o em que voc,, como Narrador, ter' que agir
para restaurar o que considera adequado para o
equilbrio do ogo, estea pronto para os
ressentimentos vindos de todos os lados. =revina9se
desse inconveniente e fa!a com que todos iniciem o
ogo com as mesmas idias.
)ire1/o do 'o(o
Vampiro um ogo de grande potencial. N#o "'
"ist)rias nem obetivos pr9estabelecidos. At mesmo
o cen'rio amplamente aberto D interpreta!#o do
Narrador. Hsto significa que os ogadores, sem um guia,
ficar#o Ds cegas. Ce voc, vai estruturar o ogo ao redor
das sub tramas dos personagens, isso )timo eles
criam os personagens, voc, conta suas "ist)rias, e
todos ficam feli$es.
%as se voc, tem uma "ist)ria em particular que
quer contar, fa$er que os ogadores criem os
personagens que l"es ven"am em mente pode n#o dar
muito certo. Hmagine que sua "ist)ria gire em torno do
declive e queda de um antigo Jentrue. 2 possvel que
um Mangrel solit'rio com tr,s pontos em Animalismo
c"egue a ter a mesma importIncia na "ist)ria que um
&oreador ovem e ambicioso, mas mais prov'vel que
o Mangrel sea uma eterna quinta roda da "ist)ria
principal e passe todo o tempo centrado em uma de
suas pr)prias sub tramas, ou isolado enquanto se dedica
a treinar sua matil"a de vira9latas carni!ais -ou
qualquer outra coisa..
Ce o seu ogo seguir' uma dire!#o concreta,
certifique9se que os seus ogadores saibam disso ao criar
seus personagens. 0 equilbrio de ogo em Jampiro
depende tanto da situa!#o, que essencial que os
ogadores esteam conscientes do tema b'sico do ogo.
Cem a ci,ncia das situa!Fes do ogo, os ogadores se
encontrar#o em uma loteria onde os vencedores
dominam o ogo, e os perdedores ocupam papis
secund'rios. A idia de equilbrio de ogo que sea
divertido para todos. Embora cada personagem deva
ter a c"ance de bril"ar, voc, deve geralmente tentar
dar a cada um uma quantidade equilibrada de aten!#o.
Trai1/o
A trai!#o d)i, mas isto Vampiro, e o
%undo das &revas um mundo de )dio e dor. Ce
os seus ogadores n#o querem polticos e
manipuladores, ent#o por que est#o ogando este
ogo em particular1
De qualquer forma, pode ser que em caso de
dvida, voc, queira limitar o grau de
apun"alamento admissvel entre os personagens
de ogador. Guase todos os grupos de ogo
possuem provavelmente alguma m' e8peri,ncia
do passado. A menos que todos os ogadores
aceitem de antem#o, muito incorreto obrigar as
pessoas a enfrentarem seus pr)prios demnios
pessoais. Hsto um ogo, n#o terapia de grupo. A
menos que estea seguro que ningum ter'
problemas, voc, como Narrador provavelmente
ir' querer vigiar quem est' apun"alando os
outros pelas costas e porque.
N#o obstante, a trai!#o algo inerente ao
mundo de Vampiro. Apesar da limita!#o das
rela!Fes entre personagens, feita pelo Narrador,
talve$ entorpecer um pouco o ogo, esse tipo de
interfer,ncia pode ser necess'ria para manter a
pa$ no grupo. Eliminar toda e qualquer trai!#o de
Vampiro acaba com a atmosfera do ogo. Ce um
ogador incapa$ de suportar a idia de que o seu
personagem pode ser trado por um personagem
do Narrador de confian!a e se aborrece com isso,
est' ogando o ogo errado. =rovavelmente
deveria se unir a um outro grupo com outro ogo,
pois n#o vai se divertir com Vampiro, e voc, n#o
conseguir' levar divers#o aos outros ogadores,
caso adapte o mesmo Ds necessidades desse
ogador.
Captulo Trs: O Ofcio de Narrar

2ense no cen3rio*
n/o nas estatsticas
Como e8posto acima, basear o ogo na narra!#o
muito mais importante durante a narra!#o do que as
fic"as dos personagens. Como Narrador, voc, pode
centrar o foco da narrativa em um personagem de cada
ve$. Guando voc, apresenta uma situa!#o em que um
personagem e8erce suas principais "abilidades,
persegue suas tramas pessoais ou interage com o
mundo de uma ou outra forma, voc, est' centrando a
narrativa nele. Meralmente, muito mais difcil mudar
o enfoque do ogo para um restritivo -por e8emplo,
desacelerando um personagem que ten"a se tornado
mais importante ou poderoso que o restante do grupo..
Entretanto, muito f'cil equivocar9se com o foco do
ogo e desequilibr'9lo, tornando um dos personagens
importante demais.
Em primeiro lugar, isso um problema narrativo.
0 personagem importante est' no centro de tudo,
incluindo a trama. A aus,ncia do ogador ou sua sada
do ogo pode entorpecer muito o ogo. Hsto um
problema em ogos onde o personagem foi levado
deliberadamente para o centro da narrativa, e um
problema maior ainda se isso n#o foi planeado.
CupFe9se que quando se escol"e um personagem
central, o ogador estar' sempre presente, mas um
personagem que se converta acidentalmente no centro
da narrativa pode n#o ser necessariamente t#o
disponvel.
%ais importante que isso, tambm se trata de uma
quest#o de ego. 0 mecanismo de ogo, o ato de mover
um personagem ao longo do cen'rio, o que torna
divertida a participa!#o em um ogo narrativo. =ode
estar muito alm de quantos dados de dano agravado
um personagem capa$ de provocar, o que torna um
Narrador realmente bom a consci,ncia de como
equilibrar o foco narrativo. 0s ogadores podem di$er
*esse e aquele possuem uma pontua!#o muito alta em
computador e isso desequilibra o ogo+, mas na verdade
voc,, como Narrador, que coloca o personagem no
centro das coisas ao permitir que ele se conecte a um
computador e *"ac/eie+, tra$endo todo o tipo de
problemas para os encontros do grupo -o que pode ser
um problema por si s), se voc, n#o estiver
manipulando o mundo de forma realista, mas esta
uma outra quest#o..
0 equilbrio do foco narrativo difcil de manter.
2 essencial para ser um bom Narrador, se e8travia
facilmente e complicado corrigi9lo, se o controle for
perdido. 0 mel"or que pode fa$er se o foco se
desequilibra redu$ir a importIncia do elemento
narrativo para convert,9lo em uma sub9trama do
personagem. Com mais freqO,ncia, o mel"or
concluir o segmento com elegIncia e enfati$ar uma
nova trama no centro do ogo.
Ce o ogo est' estruturado muito rigidamente, ou
se a narra!#o est' estruturada at um futuro distante,
restam poucas op!Fes. &udo o que pode fa$er tentar
que os ogadores d,em mais importIncia e esperar que
a narrativa manten"a a coes#o at o final ou at que
possa corrigi9la. 0s narradores novatos deveriam se
preocupar mais com se est#o mostrando favoritismo do
que tentar control'9lo com finos argumentos. =ode9se
fa$er, mas muito difcil.
4espeite as decis5es de seus
'o(adores
Hsto , todavia, mais abstrato que o conceito de
foco narrativo. Guando os ogadores criam seus
personagens, n#o se trata de um confronto( n#o est#o
tentando se opor aos seus planos para a "ist)ria -ou ao
menos n#o deveriam.. &al e como os ogadores
cooperam com o Narrador criando personagens que
combinem com o tom do ogo, o Narrador fa$ com que
os personagens sados de tal processo sejam
significativos para a crnica.
Joltamos ao Mangrel solit'rio com seu e8rcito
de c#es. Joc, pode incentivar o ogador a fa$er
altera!Fes no personagem que o tornem mais
apropriado, ou decidir que uma armada de mastins
devoradores de "omens n#o uma boa idia e n#o
permiti9la no ogo. N#o obstante, uma ve$ aceite o
personagem, voc, tem a responsabilidade de torn'9lo
vi'vel. Ce est' tentando manter algum tipo de
equilbrio entre os personagens, aceitar o Mangrel e
logo dei8ar que seus servidores caninos nunca fa!am
nada certo ou seam e8terminados por Carni!ais com
g's lacrimog,nio o camin"o equivocado. Hsto acaba
com um personagem que algum investiu muito
tempo. Ce os cac"orros nunca v#o dar certo -coisa que
normalmente n#o acontece. fale sinceramente, e n#o
engane os seus ogadores.
A idia central dessa se!#o que o Narrador
e n#o o sistema de ogo quem decide em ltima
instIncia as regras e o equilbrio de ogo. Assim, como
Narrador, quando voc, dei8a que um ogador
interven"a na partida, est' recon"ecendo
implicitamente que ele merece tanto tempo quanto os
demais. 0bviamente, alguns conceitos s#o estran"os,
aborrecidos ou completamente inapropriados para o
ogo, e voc, deveria evit'9los. %as uma ve$ que voc,
aprove o personagem, voc, se comprometeu a
convert,9lo em parte importante do ogo. Assuma este
dever ou n#o aceite o personagem.
Ten+a o intan(-el em mente
Guando voc, tenta equilibrar o lugar de um
personagem no ogo, muito f'cil fi8ar9se nas partes
mais )bvias e caras da fic"a( Disciplinas, Atributos e
Eabilidades, nesta ordem. 0s ogadores fa$em isso, e os
Vampiro Manual do Narrador
!
Narradores tambm. N#o se afunde nesse tipo de vis#o
fragmentada das coisas. 0s Antecedentes e -se os usa.
as Gualidades e Defeitos s#o essenciais, como parte da
"ist)ria do personagem que n#o se tradu$ em pontos
de fic"a.
Ce como Narrador voc, centrar a sua aten!#o Ds
caractersticas usadas mais freqOentemente em
situa!Fes de confronto -Disciplinas, Eabilidades., o
ogo consistir' principalmente em confrontos. 7ma
aten!#o e8cessiva nas pontua!Fes em >riga, e
converter' uma e8peri,ncia nica de narra!#o em um
entediante carnaval de matan!as consideravelmente
mais va$ias que em um ogo de videogame ruim. 7m
filme de a!#o que n#o tem mais trama nem obetivo
alm de e8plodir coisas c"ato( por que isso seria
diferente em um ogo de interpreta!#o1
%as o mais importante que se trata de outra
forma de respeitar as decisFes dos ogadores. Ce voc,
dei8ar que o personagem se una ao grupo de ogo, deve
trat'9lo bem. 7m ogador que gasta todos os seus
pontos de bnus em Eabilidades, recursos, Contatos, e
tudo o que for necess'rio para ser o enigm'tico
mecenas da comunidade artstica local deveria obter
tanta gratifica!#o com isso quanto o que os gasta para
dar mais pontos de Aapide$ ao seu >rua". D, ao
patrono das artes as suas festas e8clusivas, suas
sofisticadas subtramas relacionadas com a arte, acesso
preferencial a redutos bo,mios, toda a lista, e fa!a com
que sea significativo. &alve$ o principal inimigo do
grupo sea um ladr#o de arte, ou a trama estea
relacionada com a falsifica!#o de um not'vel anci#o.
N#o importa do que se trata e8atamente, mas lembre9
se que o >rua" dominar' quase com total seguran!a o
clma8 da aventura se ela se resolver fisicamente. Cer'
mel"or que voc, se assegure que o aficionado pelas
artes ten"a algo a fa$er que l"e d, um bom papel na
cena da batal"a final.
6amais casti(ue um persona(em
Cedo ou tarde, em uma ou outra crnica, o
equilbrio do ogo acabar' irremediavelmente
destrudo. =ode ocorrer de mil formas distintas, e cada
uma delas ser' o resultado das intera!Fes do grupo de
personagens. Catalogar essas formas seria algo sem
sentido, mas "' uma regra que voc, nunca deveria
esquecer( se um ogador um problema e est'
atrapal"ando o ogo, tire9o do ogo. %as se o erro
culpa sua, castigar o ogador n#o uma op!#o. Aefa!a
o foco de aten!#o, discuta a situa!#o com o ogador ou
o grupo inteiro, guarde o ogo, mas amais atue contra
um personagem nem o tire do ogo por um erro que
voc cometeu. =onto.
Guando voc, reali$ar uma a!#o sria para corrigir
o equilbrio do ogo, prov'vel que "aa m's
vibra!Fes. Essas m's vibra!Fes se multiplicar#o se o
Narrador come!ar a apagar os problemas da face da
terra. Pa$er com que tr,s Nupinos arranquem a cabe!a
do taumaturgo Ds QQ da man"# ao se dar conta que a
&ril"a que voc, preparou e dei8ou o personagem
seguir causa um brutal desequilbrio, e8atamente o
que parece.
Joc, pode resolver as coisas falando com os
ogadores e tentar c"egar a algum tipo de acordo que
satisfa!a a todos, ou simplesmente renunciar e colocar
um final D narrativa, mas n#o castigue nem mate um
personagem de ogador sem permiss#o. 0s ogadores
n#o se dedicam a e8terminar os personagens do
Narrador para ver se fa$em a sua crnica descarrilar, e
voc, n#o deveria e8terminar seus personagens s) para
colocar a sua crnica de volta no lugar.
7so do tema*
conceito* am&iente
e cen3rio
Vampiro: a Mscara tra$ diversos temas possveis
para crnicas, conflitos e ganc"os nas p'ginas RS59
R:5. Ceria redundante voltar a falar aqui dessas
possibilidades. Comecemos assumindo o que '
pensou( tomou decisFes sobre a cria!#o da carne e dos
ossos de sua crnica. Com breves considera!Fes sobre
o que s#o o tema, o conceito, a atmosfera e o cen'rio e
como funcionam para contar sua "ist)ria, temos que
discutir as tcnicas que pode usar para engaar os
sentidos de seu grupo de forma que concorde com sua
idia central. Est' muito bem falar do clima e do
cen'rio, mas que porra essa1 =or que s#o t#o
importantes1 Como os comunica1
Tema e Conceito
Alguma ve$ sentou e perguntou9se que diferen!a
"' entre tema e conceito1 Ls ve$es s#o usados como
intercImbio, mas n#o s#o ao todo certo ou de audar.
Em ambos os casos tratam9se de idias para "ist)rias,
mas funcionam de maneiras muito distintas. Guando
tenta tomar decisFes efica$es e impactantes sobre o
que vai a di$er sua crnica, pense no tema como a
idia central que pretende comunicar. Em
compara!#o, o conceito a representa!#o sensorial
-sabor, odor, som, tato e imagem. dessas idias. Nem o
tema nem o conceito t,m o por qu, de ser algo
singular( sua crnica pode incorporar uma variedade
de temas distintos em uma grande lin"a argumental e
usar diversas imagens sensoriais para comunicar esses
temas. 7sar o tema e o conceito n#o precisamente
f'cil, mas se tem em conta as diferen!as, se converte
Captulo Trs: O Ofcio de Narrar
"
em uma tarefa muito menos 'rdua, porque entend,9los
te da uma clara idia de por que funcionam e s#o
importantes. Decidir com sensate$, o tema sua
mensagem e o conceito sua imagem, veamos um
e8emplo( imagine que o tema de sua crnica se centre
em torno da luta da "umanidade e a >esta e tudo o
que implica as condi!Fes vampricas para os
personagens ogadores. =ode comunicar isto usando
um conceito sensorial que se centre em que os
vampiros s#o viciados em sangue, que eles s#o
sanguessugas, e que os viciados perdem o contato com
os costumes e valores que sustentam a gente que n#o
viciada em algo. Enc"arque os sentidos dos
personagens com ne)fitos n#o ogadores entregando9se
a seu vcio como viciados em "erona em um covil de
drogados, mostre o aleiamento de um vampiro de sua
antiga vida coreografando a intera!#o que l"e aparte
fisicamente de seu grupo. Descreva o odor do sangue
como se fosse droga sendo aquecida em uma col"er
sobre uma vela. Compare o >eio como uma seringa
entrando em uma veia. Pa!a com que o sabor da Jitae
consumida se pare!a com o entorpecedor gosto
medicinal da cocana na garganta do personagem, crie
um contraste com flas"es de antigos amores mortais
que desaparecem ao virar a esquina, no metro ou em
t'8is ustamente antes de os personagens c"egar at
eles. Pa!a que a informa!#o sensorial represente seu
tema, e use o poder sensitivo da imagina!#o para
comunic'9lo.
8tmosfera
A Atmosfera se relaciona com o conceito e tema,
mas combina o conceito -a representa!#o sensorial do
tema. com a claridade emocional que te auda a
mostrar essas idias, em lugar de limitar9se a falar dela
no crculo. 0s ogadores se aborrecem com as tediosas
listas de tarefas, e n#o se importam se tudo parece estar
muito bem e se comunica um ideal. A atmosfera toma
o conceito e te golpeia com ele na cara, te permite
e8trair de seu grupo uma resposta emocional sobre o
que seus sentidos l"es di$em que est' ocorrendo.
Auda9te a tomar um estimulo conceitual e faz!lo
pessoal para os personagens do grupo provocando sua
ira, sua triste$a ou sua divers#o. 0s bons Narradores
podem usar numerosas tcnicas para isso, desde usar
msica lenta com letra coincidente com o conceito, ou
ogar em uma ambienta!#o iluminada s) por velas.
E8pande o e8emplo anterior adicionando emo!Fes(
descreva aos ogadores como o >eio fa$ com que se
sintam comparando9o com a cega euforia do povo dos
anos em seu crebro. Cimboli$e a solid#o de seu estado
comparando9a com o distanciamento p)s9org'smico de
dois viciados longe um do outro. Pa!a com que um
personagem sinta o suor de sua vtima, e descreva9o
como a acre transpira!#o de um drogado quando l"e
faltam "oras para sua pr)8ima dose, e logo mostre o
contraste com tudo que era antes do Abra!o( a
ess,ncia de seu amante no ar tra$ o amor, o odor de sua
pele depois de uma tempestade. Compare o sabor da
vitae roubada com o sabor dos beios de sua antiga
amante. Pa!a que sinta seu macio corpo e recorde o de
sua amante apertando9se contra ele. Aepresente seu
tema com uma sobrecarga sensorial, de uma forma que
use os cinco sentidos tanto quanto sea possvel, e
depois o descreva em trminos que permitam o ogador
sentir todas essas emo!Fes.
Nota: Hsto deve ser feito com modera!#o. 2 f'cil
que as 'rvores n#o te dei8em ver o bosque quando usa
os detal"es sensoriais. 7m amontoado de adetivos
n#o pode substituir a narra!#o, e os detal"es escabrosos
devem ser usados para reali$ar o dramatismo, n#o para
enc"er uma cena entediante.
Cen3rio
0 cen'rio pega todas as emo!Fes do clima e a
mostra atravs de um lgar especfico. A apar,ncia,
som e c"eiro conceitual da locali$a!#o pode
personificar fisicamente seu tema e pode tra$er D tona
uma resposta emocional personali$ada de seus
ogadores. Nembre9se, tambm, que cen'rio inclui
personagens do Narrador como parte do cenografia.
Jamos continuar nosso e8emplo anterior( =egue o
conceito dos viciados e fina que um grupo especfico
de personagens de um bairro barra pesada de sua
cidade infestado com crime de drogas. Coloque sua
a!#o neste cen'rio e mostre9o como um lugar que
viciados frequentam( ruas da cidade pobres, solit'rias e
perigosas, com longas filas de $umbis drogados
tran!ando for a das bocas de craque e decrpitas e
talve$ um %embro desesperado esperando nas sombras
para pegar as sobras. %ostre o personagem um membro
de gangue lin"a dura morrendo so$in"o em uma po!a
de seu pr)prio sangue, intestinos e e8cremento por
din"eiro de drogas que ir#o enc"er os bolsos de outra
pessoa e ent#o tente9os com o sangue. %ostre9os que
um lugar onde ningum nem mesmo ousa segurar o
capanga enquanto ele morre. %ostre9os que uma
colmia onde irm#s de QT anos de idade de mafiosos
vendem seu pr)prio rabo por din"eiro suficiente para
conseguir sua pr)8ima dose e se estabelece com um
cara que l"e d#o uma surra ve$ por outra. Pa!a do lugar
um covil de ratos, onde sua m#o trabal"a como uma
domstica, limpando o ban"eiro de alguma piran"a da
alta sociedade por seu sal'rio miser'vel. Contraste
essas imagens com imagens relembradas do lar do
personagem talve$ ela ten"a vindo do mesmo
ambiente, talve$ sua famlia ten"a tentado sair da
merda e simplesmente n#o pde. Ent#o, contraste isso
ainda mais com os prdios de a!o e vidro da parte alta
da cidade, os carssimos apartamentos e as mansFes
Vampiro Manual do Narrador
!#
brancas compradas pelos bra!os legtimos dos cartis
de drogas, que mant,m as drogas circulando nos
esgotos. =opule os prdios com personagens do
Narrador como e89espancadores que se deram bem
c"utando traseiros e estourando cabe!as
alternadamente com %afioso e tongs de colarin"o
branco. Ent#o dei8e9os perceber que algum sibarita
predat)rio omnise8ual Jentrue de 3;; anos de idade
est' desli$ando pelo topo da organi$a!#o inteira para
alimentar suas prefer,ncias entediadas por roupas
lu8uosas. =ara colocar insulto contra, bem, insulto, a
pr)8ima conquista planeada pelo Jentrue para seu
"arm o pr)prio irm#o do personagem. Encontre um
local que se adeqOe a seu tema, descreva seus conceitos
e provoque uma resposta emocional de seus
personagens.
7sar tema, clima e conceita n#o uma coisa feita
apenas uma ve$. Eles s#o os tra!os largos com os quais
sua crnica pintada. Eles s#o o esqueleto, a
infraestrutura da "ist)ria inteira. Ce voc, n#o quer
apresentar uma crnica que serpenteie caoticamente,
voc, tem que continuar se fa$endo questFes sobre ela.
Mrande parte do potencial para profundidade
emocional vem dos pr)prios preldios dos personagens
de seu grupo. Esse ponto importante em todo lugar,
mas duplamente importante aqui porque preldios
s#o o material do qual as respostas emocionais s#o
tiradas. N#o f'cil manter isso em frente. Joc, tem
que pensar sobre tantas coisas e manter tantos aspectos
de sua crnica certos, que voc, pode pensar que narrar
um ogo efetivo ir' levar voc, D terapia e =ro$ac. No
entanto, se voc, n#o para de fa$er perguntas a si
mesmo, e se voc, fa$ as respostas a essas perguntas se
encai8arem nos preldios de seus personagens e
consequentemente, a suas emo!Fes n#o t#o
difcil. Guando seu grupo toma uma a!#o, se pergunte,
*Gue resposta dos personagens do Narrador ser#o um
contraponto mel"or a essa a!#o em uma maneira que
simboli$e o que eu estou tentando alcan!ar1+ Ent#o
arrume de uma maneira que a resposta simb)lica D
a!#o do grupo ven"a daquele personagem do
Narrador. Descreva a intera!#o de uma maneira que
toque tantos dos cinco sentidos quanto possvel, e
some D descri!#o a amplitude de emo!Fes que tal a!#o
iria tra$er D tona.
Temas Ousados
No %undo das &revas, o Narrador representa
todas as fantasias, son"os, pesadelos e ambi!Fes dos
personagens de seus ogadores. Ao apresentar uma
"ist)ria bem9contada, o Narrador alimenta a
imagina!#o de seus ogadores em maneiras que s#o
e8tremamente satisfat)rias e recompensadoras para o
grupo como um todo. &odo mundo que foi parte de um
ogo particularmente bem condu$ido sabe disso. 7m
Narrador que encabe!a uma crnica efetiva por
Captulo Trs: O Ofcio de Narrar
!1
transformar at mesmo a sala que o grupo oga em
alguma coisa sinistra. Ele pode fa$,9la se tornar um
canto escuro e empoeirado de um esconderio, onde as
sombras brincando na parede podem fa$er o grupo
saltar em massa. A nature$a do "orror que ele cria
pode fa$er o grupo se reunir antes de se aventurar para
o estacionamento no fim da noite. >om drama
cat'rtico, ele incita as emo!Fes e as limpa. Eorror
cat'rtico pode tocar aquelas emo!Fes que fa$em sua
audi,ncia c"ecar os assentos de tr's do seu carro por
assassinos serias e Nosferatu. N#o sea intimidado pelo
"orror. Vampiro: a Mscara uma "ist)ria de "orror
interativa, e "ist)rias de "orror devem ser assustadoras.
Eist)rias de "orror podem nem sempre ser
confort'veis de se assistir e "ist)rias interativas podem
nem sempre ser confort'veis de se participar, porque
"orror desconfort'vel. Eorror toma a emo!#o do
medo e a e8agera de uma maneira que mostra as
qualidades absolutas mais escuras da nature$a "umana.
7m Narrador de Jampiro "'bil pode e deve
transportar seus ogadores para esse mundo
"orripilante e desconfort'vel, deve cri'9lo com eles, e
ent#o, dei8'9los afet'9lo.
=orque voc,, como o Narrador, determina qual
o tema da crnica, qual apar,ncia conceitual sua
crnica tem, que emo!Fes voc, quer invocar e que
cen'rios invocam mel"or essa atmosfera, voc, ter' que
repetir a si mesmo *"orror bom, ele n#o meu
inimigo, por ele que eu estou aqui+ um pouco. Ande
por uma lista de possveis obst'culos para fa$er seu
trabal"a que podem surgir ao realmente fa$er seu
trabal"o.
%uitas qualidades podem afetar positiva ou
negativamente seu sucesso ou fracasso, porm a maior
de todas a coragemU coragem de conceito, tema,
atmosfera e cen'rio absolutamente crtica ao contar
uma "ist)ria de terror. 2 muito simples, realmente.
7m Narrador bem sucedido tem que ser ousado.
Ele tem que acreditar em si e em seus ogadores. Ela
tem que acreditar em sua "abilidade de pegar uma
idia e fa$,9la funcionar. A cria!#o de medo
compartil"ado em crnicas de "orror muito difcil de
sustentar e pode ser cuidada ao manter um ol"o no
tema, conceito, atmosfera e cen'rio. %as o medo de
contar uma "ist)ria de "orror um inimigo insidioso.
Joc, ' se viu desistindo de um desenvolvimento de
trama por que um desses pensamentos cru$ou sua
mente1
Isso to idiota...
&en"a confian!a. %esmo a supostamente mais
estpida das tramas, se bem contada, pode ser bem
sucedido e cativante. 7m tubar#o assassino se
alimentando na costa de uma cidade da Nova
Hnglaterra1 7ma grande baleia branca que aterrori$a a
tripula!Fes e perturba o capit#o de um baleeiro1 7m
C"evB S5 possudo1 7ma crian!a pega nas garras da
possess#o demonaca1 &odas essas idias s#o, quando
pegas fora de conte8to, question'veis na mel"or das
"ip)teses. %as atravs do uso efetivo de narrativa, elas
nos abalaram, elas nos assustaram, elas nos fi$eram
ponderar se nadar no oceano era t#o seguro assim. Elas
nos fi$eram pensar se n)s devamos pensar em ir ao
templo, mesquita ou igrea na pr)8ima semana para
evitar a possibilidade de ser possudo pelo pr)prio
Diabo. &emas de "orror pegam os fios do mundano,
incomum ou mesmo fant'stico e os tecem em um
tecido de suspense, "erosmo e terror. 2 tolo e muito
pouco recompensador acreditar que um tema ou trama
em particular *muito estpido para tentar+. Ce ele
n#o funcionar, tente alguma outra coisa. As
possibilidades de narrativa s#o literalmente
intermin'veis. Nunca use o medo no fracasso do tema
como uma desculpa para n#o contar uma "ist)ria. Hsso
uma grande merda, e voc, mel"or que isso, ou voc,
estaria ogando algum outro ogo, mais seguro.
As pessoas pensaro que eu sou um _______
=reenc"a a lacuna. 7m Narrador geralmente tem
medo que o grupo pense mal dele se ele tenta alguma
coisa nova ou diferente. Ele acredita que se ele
introdu$ir elementos de uma "ist)ria que s#o
incomuns, ou feios ou tabu ou controversos, que o
grupo ir' acreditar que ele pessoalmente ap)ia essas
ideologias. *Ce eu introdu$ir mecanismos de intriga
ultra9violentos, o grupo ir' pensar que eu sou um
psicopata em treinamento. Ce eu introdu$ir sub te8to
religioso, eles ir#o pensar que eu estou tentando
convert,9los, sou um Catanista ou neuroticamente
metafsico. Ce eu introdu$ir elementos se8uais, eles
todos ficar#o constrangidos mesmo se disserem que
n#o e v#o pensar que eu sou um pervertido. Ce eu
fi$er um personagem do Narrador usar a palavra
*crioulo+, eles ir#o pensar que eu sou um racista. Ce eu
usar temas que s#o emocionais, eles ir#o pensar que eu
assisto muitas novelas+. Errado, errado, errado. -&udo
bem, talve$ seu grupo pensasse isso se eles fossem
simpl)rios, mas voc, n#o oga com estpidos, oga1..
"sse medo # irracional. Kogadores do %undo das
&revas sabem que narrativa fic!#o criativa. Eles
sabem que o mundo em que eles andam como pessoas
reais o mundo real e o mundo no qual eles
interpretam uma "orrenda fantasia negra. Eles
ac"ar#o o seu Narrador o m'8imo se ele os auda a
espreitar em um lugar que eles n#o veriam como
pessoas reais, porque se eles n#o querem v,9lo, eles n#o
estariam l'. Eles compreendem que o que est' sendo
apresentado a eles n#o uma representa!#o de sua
inclina!#o tica ou seus "'bitos pessoais. Cua crnica
uma representa!#o de seu mundo de ogo, e isso
tudo. =ara poder compartil"ar os aspectos
e8tremamente assustadores e dramaticamente
satisfat)rios desse mundo, eles ir#o provavelmente l"e
dar todo o espa!o que voc, precisa para fa$,9lo um
Vampiro Manual do Narrador
!2
mundo crvel e vivo. Eles n#o ir#o l"e transformar em
um vil#o por apresent'9lo em uma maneira que t#o
feia, grotesca e assustadora quanto ele .
Ce seus ogadores n#o entendem isso, e8plique pra
eles. %el"or ainda, encontre um grupo de ogadores
que n#o sea t#o cabe!a9dura, porque ogadores que
n#o podem distinguir o ogo da realidade tem
problemas alm de deteriorar a "ist)ria.
Eu posso ofender...
Agora com a irm# c"ata de *=essoas v#o pensar
que eu sou um _______+. Esse um prospecto muito
enganador. Vampiro: a Mscara apresenta um mundo
que decadente e fantasmag)rico, e esse mundo deve
ser apresentado assim. %as tente n#o apresentar isso
de uma maneira que ofenda seus ogadores. Nen"um
de n)s gosta de ser ofendido. 2 no mnimo
desagrad'vel. &odos n)s temos limites que n#o
gostaramos que fossem cru$ados, e os ogadores em seu
grupo n#o s#o diferentes. 7m bom Narrador n#o deve
atacar seus ogadoresU ela deve ser relutante em
ofend,9los, porque isso muda todo o cen'rio de porque
n)s ogamos o ogo pra come!ar a divers#o
emocional, feia e assustadora em uma atividade que
n#o agrad'vel para ningum. A mel"or estratgia
que um Narrador pode usar para escapar desse
problema fa$er um esfor!o para n#o cru$ar os limites
unificados e individuais do grupo. Hsso e8ige uma troca
de informa!#o da parte do Narrador e da parte dos
membros do grupo. Algumas ve$es funciona dar um
sistema de avalia!#o de nome, *Ei, todo mundo, a
parte de "oe ser' muito intensa, eu daria a ela um
NC9Q5. Joc,s ac"am que podem lidar com isso1+
-N#o *estar confort'vel com+, lidar.. Ce algum
obeta, repense os conceitos que podem causar a
ofenso n#o desconforto, mas ofensa. Ce voc, pode
passar a mesma idia por algum outro camin"o, fa!a
isso. Ce lembre, um Narrador ainda pode apresentar os
mesmos pontos da trama *obet'veis+ e sugeri9los, ao
invs de mostr'9los abertamente. Di'rio, trabal"ar
interldios dos personagens em notas escritas entre o
Narrador e o membro do grupo, efetivo -vea
*&cnicas Avan!adas de Narrativa+, p'gina Q;5..
Embora possa privar seus ogadores da divers#o de
e8perimentar completamente todo o contedo de sua
crnica, ela o permite evitar uma situa!#o pessoal
possivelmente desagrad'vel. Ainda, o que voc,
colocou em sua crnica tem que satisfa$,9lo
completamente e ser verdadeiro a seu tema. Escol"er o
contedo, e colorir o contedo com "orror, uma
escol"a muito individual.
Jai c"egar uma "ora, quando voc, acreditar'
"onestamente que voc, precisa mostrar a imagem NC9
Q5 para o bem de sua crnica. A mel"or maneira de
trabal"ar isso fa$er sua decis#o con"ecida aos
membros do grupo e dei8ar a critrio deles se eles
querem participar. 2 mel"or que eles n#o o tentem,
porque eles n#o poder#o culp'9lo por cru$ar seus
limites, e n#o vai interromper o flu8o do seu ogo
quando eles se levantaram e vierem para arremessar,
gritar ou amaldi!oar voc,. Joc, os avisou. Ce
certifique que os ogadores que podem obetar temas e
imagens perturbadoras sabem que eles tem poder para
lidar com a situa!#o da maneira que eles ac"arem
mel"or, e eles podem apenas decidir ficar e dar uma
c"ance. %as se eles o fi$erem, dei8e evidente que eles
fi$eram uma escol"a de ficar e voc, espera que eles n#o
te tirem do ritmo ao sair no meio. Essa lembran!a
gentil deve audar a reiterar que, se eles t,m qualquer
duvida que sea, mel"or que eles n#o participem.
Apenas dei8e9os saber que voc, est' disposto a
encontrar com eles, condu$i9los atravs das partes que
eles podem manear, sugerir as partes que eles n#o
podem e que a participa!#o deles importante pra
voc,. Alguns grupos c"egam ao ponto de usar
*sen"as+. Ce a a!#o se torna muito intensa, por
qualquer ra$#o, para um certo ogador lidar, que
funciona como um bot#o de pausa. Nesse ponto, ele
pode se esgueirar pra for a da sess#o e voltar quando as
coisas se acalmarem sem privar ningum mais da
malcia deliciosa e vic'ria do %undo das &revas. Cada
um com o seu.
Pinalmente, imperativo que voc, acredite que
seu grupo confia em voc,U seus ogadores devem
perceber que o material que voc, apresenta a eles
apenas para prop)sitos dram'ticos. Con"e!a os
*princpios prim'rios+ de seus ogadores, por assim
di$er. Pa!a o seu mel"or para n#o cru$'9los, e se voc,
tem que cru$'9los, fa!a isso de uma maneira que
provoque a mente, motivada pela "ist)ria, e os d, o
poder de di$er, *0brigado, mas n#o obrigado+. Eles ir#o
respeit'9lo por isso a longo pra$o.
Dito isso, n#o fique tmido por ilustrar o %undo
das &revas em uma lu$ t#o torpe quanto ela deve ser.
0 mundo de Vampiro populado por racistas,
"omof)bicos, predadores se8uais, viciados em droga e
qualquer nmero de outras pessoas e institui!Fes
visivelmente desagrad'veis. Ao remov,9las, voc, tira
grande parte das caractersticas do mundo, o que fa$ ao
cen'rio um de servi!o supremo. E8iste uma diferen!a
entre ilustrar feira pessoal e incentiv'9la. N)s n#o
estamos di$endo a voc, o que pensar, mas mais uma
ve$, voc, pode desear refor!ar em seus ogadores a
idia de que voc, n#o est' apoiando essas coisas, voc,
as est' usando para contar uma "ist)ria.
Isso muito rfico!isso no rfico o
"astante...
Eorror pode ser e8plcito. Ele pode ser gr'fico. Ele
sempre bruto e visceral. Ele supostamente uma
representa!#o, dos aspectos mais escuros, mais
terrveis, e mais lgubres da psique "umana. %as ent#o
n)s voltamos ao a8ioma *isso muito ofensivo+.
Guanto muito1 0nde um Narrador deve desen"ar a
Captulo Trs: O Ofcio de Narrar
!3
lin"a1 A demarca!#o precisa ser feita onde a "ist)ria
e8igir que ela sea. Ce o Narrador sente que alguma
coisa gratuita, se suas vsceras o di$em que uma cena
repulsiva n#o motivada pela "ist)ria, ele
provavelmente est' certo. Meralmente, o que um
Narrador n$o mostra mais assustador. Nembre9se de
um ban"eiro em um motel "' n#o muito tempo
esquecido onde uma mul"er c"amado %arion tomou
um ban"o infortunado. 0 *Narrador+ nunca mostrou
uma faca rompendo a sua peleU o mais perto disso foi
mostrar uma faca parada perto dela. %as, ao
concentrar em seus ol"os, o c"uveiro, os pisos do
c"#o, suas m#os e seu sangue escorrendo pelo ralo,
ficou aparente que %arion foi esfaqueada at a morte.
=uta merda, mesmo PreddB Vrueger era assustador
quando ele estava no arm'rio do figurino, antes
mesmo dele ser colocado em alguma cena qualquer. A
psique "umana pode inventar coisas que s#o muito
mais alarmantes, "orrendas e perturbadoras que
qualquer coisa que voc, possa descrever em detal"es.
0 monstro que n)s vemos n#o t#o assustador quanto
o que se desvia de nossa vis#o, nos fa$endo pensar em
"orrores inef'veis. 7m Narrador apenas precisa saber
como escol"er as palavras certar para descrever os
detal"es in)cuos que, quando reunidos, se somam ao
"orror.
Ainda, tempos surgir#o que, pelo valor do
c"oque, por um golpe de adrenalina, mesmo algumas
ve$es por um ,nfase emocional, a "ist)ria pede por um
retrato gr'fico dos aspectos mais terrveis das a!Fes dos
Vampiro Manual do Narrador
!4
ogadores e antagonistas. Hsso assunto maduro, ent#o
fa!a a coisa madura e a trabal"e de modo maduro. Ce
voc, acredita que uma crnica precisa de uma cena
graficamente violenta, fa!a9a de maneira sria. Ce a
trama pede para dois personagens se comportarem
se8ualmente, n#o coloque malcia nisso. Ce a crnica
pede para voc, colocar uma narra!#o realmente
perturbadora em qualquer assunto tabu por
e8emplo estupro, conte8to religioso ou qualquer tipo
de ferimento a uma crian!a esses temas pol,micos
devem ser trabal"ados com a maior gravidade pelo
Narrador. Ele deve descrever o "orror gr'fico aos
membros de seu grupo, dei8ando9os v,9lo em uma
maneira que, primeiro, alicer!a a nature$a do "orror
sem glorific'9laU segundo, fa$ o "orror pessoalmente
ressonante e, terceiro, fa$ as vtimas reais e emp'ticas,
que o grupo compreenda os sentimentos de dor da
vtima e a nature$a maligna do que eles
testemun"aram ou fi$eram. Ce voc, n#o presta ten!#o
aqui, se voc, apenas libertinamente dei8a a viol,ncia e
a perversidade ocorrerem sem consequ,ncias W perda
de Eumanidade, por e8emplo W sua crnica ir' se
tornar grosseira, va$ia, caricata e doente muito r'pido.
Pa!a um favor a todos e n#o sea um imbecil.
Eu no sei o suficiente so"re ________
=reenc"a a lacuna, novamente. A c"ave para este
problema narrativo a mais f'cil que o Narrador ir'
confrontar.
Aprenda. Direto e f'cil, sem mistrios, apenas
aprenda.
7m Narrador precisa ser capa$ de caracteri$ar e
descrever o conceito de seu mundo, n#o importa o
assunto. Afinal, se ele espera andar com seu grupo
atravs dele, ele precisa ser capa$ de e8plicar o mundo
em termos que n#o s#o nem muito definidos nem
muito amplos. E vamos encarar, Narradores s#o
pessoas com con"ecimento especfico todos n)s
temos trabal"os e passatempos que n)s con"ecemos
um bocado a respeito mas n)s n#o somos
oniscientes. =esquisa a mel"or ferramenta quando
confronta o problema.
Nivros, artigos, informa!#o na Hnternet. Esses s#o
todos recursos disponveis que voc, pode e8plorar para
fa$er uma "ist)ria no %undo das &revas mais real para
seus participantes. 7se9os. Adicionalmente, se
nen"uma informa!#o e8iste ou est' prontamente
disponvel sobre o assunto que voc, quer usar, n#o
e8iste nada impedindo voc, de consultar algum que
ten"a o con"ecimento especiali$ado para audar voc,
a e8plicar a idia. Com a auda dessas fontes, voc,
pode geralmente inventar uma *E=C+, ou E8plana!#o
=seudo9Cientfica, l)gica que e8plica sua idia em
termos que ser#o aceitos de uma maneira *a", uma
cai8a m'gica, legal+ pelos seus ogadores. Atravs de
pesquisa, l)gica e apresenta!#o artstica, esse mtodo
geralmente aceito como intrigante e compreensvel.
No entanto, con"e!a seus ogadores e seus
con"ecimentos especiali$ados, e n#o ten"a medo de
pergunt'9los sobre o assunto se voc, acredita que eles
sabem alguma coisa sobre um assunto com o qual voc,
possa n#o ser familiar. Eles ir#o compartil"ar com voc,
e aud'9lo por que eles acreditam, no geral, que para
sua pr)pria vantagem aud'9lo a respeito de
pesquisaXcon"ecimento que afetam sua Crnica.
Kogadores s#o protetores com todas as facetas de
possess#o de crnica, e eles ir#o ficar satisfeitos de
participar em um pouco de seu desenvolvimento.
Agora, como se fosse necess'rio di$er, n)s
devemos lembr'9lo para manter nossa consci,ncia
limpa pra n#o ser um idiota. N)s n#o estamos di$endo
*J' fumar uma pedra de crac/ do taman"o de um
pun"o e contar uma "ist)ria de Vampiro sobre isso6+.
N)s n#o estamos o encoraando a atirar em cai8as de
banco para que suas cenas de combate fiquem
mel"ores. N#o coma sua irm# para pesquisar uma
pungente cena de incesto. &odos n)s deseamos que
n#o tivssemos que repreender as pessoas nesses livros,
mas aposte que os estpidos est#o l' fora. N#o sea
um.
Isso muito #"$io!isso muito o"tuso.
N#o se preocupe. Ce um Narrador acredita que
seu grupo ir' perceber alguma coisa muito facilmente,
ela ir' passar direto por isso. Ce ele acredita que eles
nunca ir#o ver o centro de seu emaran"ado de
maquina!Fes, eles ir#o mergul"ar t#o intuitivamente
no cora!#o de sua "ist)ria que ir#o fa$,9lo desear ter
lido %aquiavel mais ve$es. Hsso acontece. 2 a
responsabilidade do Narrador lidar com isso, e o nico
meio de fa$,9lo certificando9se que ocorra. A mel"or
narrativa geralmente vem de consequ,ncias de uma
oportunidade perdida ou o entusiamo de uma trama
descoberta muito r'pido, porque erros s#o cometidos.
Erros s#o catalisadores muito poderosos. 0 Narrador
s'bio n#o deve ter medo de dei8ar seu grupo assumir a
trama, porque a "ist)ria tambm deles. %as a rea!#o
do Narrador ao bril"antismo e Ds conclusFes erradas
do grupo deve ser racionali$ado, deve ser consistente
com seu temo, e s'bio planear uma *porta dos
fundos+ pro caso dela se distanciar muito e trabal"ar
contra seu temo, ao invs de unto dele. Ce lembre que
as tramas no mundo das trevas raramente s#o lineares.
&ambm restringe a credibilidade se o Narrador tenta
for!ar o grupo a seguir sua vis#o nica sem dei8'9los
tril"ar seus pr)prios camin"os Ds ve$es, quaisquer
seam as consequ,ncias e onde quer que esses
camin"os levem a "ist)ria. &ransforme cada a!#o
louca do grupo em uma oportunidade narrativa.
T.cnicas de 8tmosfera
Como pessoas, Narradores e ogadores t,m
dimens#o. Eles s#o TD, eles n#o s#o figurantes planos
Captulo Trs: O Ofcio de Narrar
!5
de filme. Nossas crnicas precisam de dimens#o,
tambm. N)s devemos dar forma e car'ter a nossas
crnicas ao usar v'rias tcnica que d#o a elas as
mesmas dimensFes que a vida. Joc, pode usar tcnica
de v'rios meios artsticos livros, msica, televis#o,
filmes, qualquer coisa para dar a sua crnica uma
dimens#o maior.
Nota: >om senso deve sem aplicado a essas
tcnica ou elas podem se voltar contra voc,. Aealismo
e realidade s#o duas coisas muito diferentes, e essas
lin"as nunca devem ser cru$adas. Nunca use acess)rios
reais, especialmente armas de qualquer tipo. Nunca
entre em conflito fsico real. Jiol,ncia no palco
legal, mas sempre feita por profissionais treinados e
completamente inapropriada para um ogo de
narrativa. Narradores precisam refor!ar uma regra de
*N#o toque+ e *Esse meu espa!o e esse seu espa!o+.
N#o acerte pessoas ou e8ploda seu carro. Ce lembro,
isso um ogo, e se esquecer disso perigoso. Como se
n)s precis'ssemos di$er isso de novo. Joc, sabe,
fant'stico que certas pessoas podem assimilar o
suficiente desses livros para se iludir que eles est#o
realmente no Domnio =rofano do &errit)rio da
Pl)rida, mas eles s#o incapa$es de compreender as seis
mil"Fes de ve$es que n)s di$emos, *Hsso n#o real,
tonto+. %as n)s nos desviamos.
Ceno(rafia
%embros do grupo respondem D atmosfera. Esta
atmosfera geralmente conseguida atravs de
caracteri$a!#o, mas ela pode ser poderosamente
implementada atravs de uma alus#o visual a ela.
Embora obviamente a praticidade restrina o realismo,
coisas simples podem ser feitas para evocar uma
atmosfera.
%ogue & luz de velas. %edos v,m no escuro. Ce
voc, est' ogando em uma 'rea pequena, isso quase
nunca apresenta um perigo D seguran!a e
e8tremamente emocionante. Joc, pode mesmo tentar
lu$ negra ou um bulbo de lu$ vermel"a em algumas das
lImpadas, mas algumas ve$es isso torna difcil a vis#o
do grupo.
Coloque alguma coisa sobre a janela que lance
sombras na parede. Hlumine9a com uma fonte de lu$
ambiente. Com ogadores cooperativos, isso evoca
tanto terror quanto estar so$in"o em seu quarto,
quando a 'rvore l' for a parece um monstro gigante.
"ncoraje seus jogadores a vestir seus
personagens. Artigos de vestimenta simples podem
audar o grupo e o Narrador a suplementar a atmosfera,
e n#o muito caro se seus ogadores fa$em uma
vaquin"a para alguns itens comuns. N#o fa!a nada t#o
imbecil quanto atender a porta para o entregador de
pi$$a com uma m'scara do Dr'cula e uma capa de
vinil, e voc, n#o tem que necessariamente ir ao
trabal"o vestido *como um vampiro+, mas voc, pegou
a idia. 7ma aqueta, c"apu ou mesmo vestido curto
pode fa$er efeito admiravelmente. &ente encoraar
seus ogadores a vestir seus personagens em uma
maneira que os represente visualmente. Ce voc, est'
ogando uma sess#o ao vivo, voc, pode querer levar
isso ainda mais longe e ogar totalmente caracteri$ado.
Apenas poupe o rosto branco e sobrecasacas de veludo,
por favor. Ce voc, se parece com um vampiro, voc,
est' obviamente quebrando a %'scara.
M9sica
%sica variada e pode comunicar uma
variedade de qualidades e sentimentos. E!a tambm
tem sido ligada ine8tricavelmente D conceituali$a!#o
moderna do vampiro. Escol"a msica cuidadosamente
durante o est'gio de planeamento da crnica, e ela ir'
realmente aumentar a ambienta!#o do ogo. &en"a em
mente que o tema geral da sess#o da crnica ir' sugerir
msica apropriada naturalmente. Joc, con"ece alguns
grupos que fi$eram can!Fes com letras que di$em o que
voc, est' tentando comunicar1 2 claro que sim. 7se9
os. 0rquestrar sua crnica pode ser t#o elaborado
quanto gravar um CD personali$ado com a *tril"a
sonora+ para cada sess#o da "ist)ria ou t#o genrico
quanto escol"er poucas e variadas pe!as ampliadoras
de atmosfera para dar ,nfase a momentos emocionais
especficos na "ist)ria. %isture estilos. M)tico9
industrial legal e depressivo e tudo isso, mas n#o se
limite a isso. Ceus ogadores s) podem ouvir um tanto
de >er$er/( Yumpscuts( para um >lue Hncubus antes
de ficarem cansados. E8plore todas as suas op!Fes.
Corra a gama de msica cl'ssica, msica romIntica,
msica countrB -Ko"nnB Cas" poderia c"utar a bunda
de %arilBn %anson., tecno -e seu bil"#o de
subg,neros., "eavB metal, s<ing, big band, <orld
music, rap, top 3; e mesmo musicais da >road<aB.
-7m Narrador particularmente criativo tocou *Yest
Cide EistorB+, porque ela ilustrava mel"or o tema de
sua crnica, estruturou o conceito da sess#o em volta
dela e dei8ou as emo!Fes por tr's da letra elicitar as
respostas que ele queria. Puncionou t#o bem que seu
grupo inteiro mesmo membros que ativamente
odiavam musicais ficarem envolvidos nela e a
amarem.. M,nero n#o significa nada para os membros
se os vampiros sempre assombrassem clubes g)ticos,
os ca!adores e a Hnquisi!#o estaria esperando l' por
eles. Jampiros seguem modas mortais para se esconder
por detr's deles e a msica uma boa guia.
8u:lios Visuais
Nada e8plica um ponto mel"or que uma figura.
%apas, fotos sombrias cortadas de revistas de locais
e8)ticos e uma variedade de outras fontes podem
enfati$ar um cen'rio em particular ao dar ao grupo
Vampiro Manual do Narrador
!6
uma representa!#o fsica dele. Cea criativo. 7se
tesouras e cola, ou se sente em seu computador,
e8ecute seus programas gr'ficos e procure em locais
estran"os e misteriosos D vontade. %e8a um pouco
com elas apenas para fa$,9las parecer t#o pressagiosas e
belas e feias e bi$arras quanto sua necessidade indicar.
)escri1/o
Narradores devem descrever tudo que seus
ogadores encontram. Ce lembre que conceito uma
representa!#o de seu tema e que atmosfera soma um
elemento emocional ao conceito. &ente pensar sobre
como um obeto ou cena pode ser descrito por
apar,ncias, gostos, sentimentos, sons e odores, ent#o o
descreva em palavras que adicionem o elemento
emocional. Escol"a palavras efetivas e frases para
conseguir c"egar ao ponto. =or e8emplo, pistolas n#o
apenas fa$em *estrondo+, elas *furam+, *rasgam+ e
*e8plodem, o ar c"eira *acre e fumegante, como a
c"ama que quase o matou na ltima noite+ depois que
elas s#o atiradas, e ela tem um gosto *como um bocado
de escape automotivo+.
Ainda mais, use analogias, incluindo
compara!Fes, tcnicas descritivas que mostram uma
coisa como alguma outra coisa, e met'foras, maneiras
de descrever alguma coisa ao caracteri$'9la como outra
coisa, para dar te8tura ao que est' sendo descrito.
*Como um...+ e *como se fosse...+ s#o bons
mecanismos descritivos de transi!#o. Ce lembre, no
entanto e8cesso trabal"a contra o ponto. Joc, n#o
precisa de um solil)quio para detal"ar uma porta
agourenta rangendo em suas dobradi!as.
8dere1os
Adere!os s#o representa!Fes fsicas de obetos que
o crculo pode encontrar durante o ogo. &irada do
mundo do teatro, adere!os permitem ao grupo
empregar seus sentidos de uma maneira muito real e
interagir com as coisas que eles encontraram. %as,
novamente, bom senso sempre deve ser empregado ao
escol"er ou usar adere!os. Nunca use armas de fogo,
facas ou qualquer coisa que possa realmente ferir
algum. Adicionalmente, respeito deve ser mostrado a
pessoas e propriedades igualmente quando usa esta
tcnica. Pinalmente, o espa!o de cada um precisa ser
respeitado quando eles tambm s#o usados.
;<tico e 2un= ou
8 >ela e a ?era
=un/9g)tico o termo usado para descrever o
mundo do %undos das &revas. Est' na atmosfera, no
cen'rio e na atitude dos "abitantes do %undo das
&revas. Aico em ambienta!#o, mistrio e intensidade,
o mundo =un/9g)tico e8atamente t#o escuro e
violento quanto seu nome sugere. Ele , afinal, o
inferno que a e8ist,ncia vamprica. Gualquer que
sea a situa!#o doente, demente ou e8cruciante em que
voc, possa se encontrar, saiba que isso tudo acontece
regularmente no %undo das &revas.
=ara um Narrador tentando criar seu pr)prio
mundo =un/9M)tico, a "abilidade de aplicar esses
elementos D "ist)ria crucial. E para fa$,9lo, ele deve
entender o que as palavras *=un/9M)tico+ realmente
significam.
Esque!a o que voc, pensa que sabe sobre =un/9
M)tico. 0 que quer que ten"a sido dito a voc,, isso
provavelmente o que n#o . Ce voc, est' pensando
que pun/ significa mosh pits, &"e Ce8 =istols, Mreen
DaB, s/in"eads ou adolescentes rebeldes com cabelo
espetado larana, coleiras de cac"orro como )ias e
uma grave overdose de piercings... bem... n#o. E se o
termo *g)tico+ tra$ a voc, visFes de almas torturadas
de rosto p'lido com batons pretos, cabelo tingido de
preto e um pletora de )ias de prata, ent#o "ora de
colocar esses clic",s para dormir e cavar um pouco
mais fundo. Encontrar o que est' abai8o da superfcie.
0 mundo =un/9M)tico tem pouco ou nada a ver com
as modas que definem as subculturas e tudo a ver com
as atitudes e motiva!Fes que s#o a for!a motora por
tr's dessa escol"a de roupas.
;<tico
0 cen'rio e atmosfera g)ticos s#o uma parte
crucial do %undo das &revas. Ce voc, compreende a
esttica g)tica e a aplica ao mundo que voc, est'
criando, voc, n#o acabar' com um cen'rio deserto e
desolado. A esttica g)tica n#o sobre mistrio e
depress#o quanto tantas pessoas assumem que ela sea.
0 estilo g)tico ustamente o oposto.
0 estilo g)tico pega as mesmas coisas que
parecem miser'veis e deprimentes e encontram um
senso de bele$a nelas. No senso g)tico, a noite n#o
uma coisa a se temer. Ao invs disso, a noite lan!a
uma sedutora fascina!#o naqueles dispostos a vagar e
e8plorar. 0 m)rbido e tr'gico podem parecer
romInticos, at mesmo sensuais, para aqueles coraosos
o suficiente para ol"ar dentro dos ol"os das coisas que
eles mais temem. Ele abra!a a decad,ncia do mundo
moderno e aprecia a for!a necess'ria para fa$,9lo.
Cercanias esqu'lidas podem dei8ar o "omem mais
fraco insano, mas as runas em peda!os em uma cidade
que ' foi pr)spera de alguma forma confort'vel na
esttica g)tica. 0l"ar nos ol"os dos necessitados
quase e8tasiante devido D for!a que e8iste ali, for!a
que as pessoas comuns n#o t,m. =ara o vampiro, o
ol"ar de splica na face de sua presa pode ser
absolutamente encantador...
Captulo Trs: O Ofcio de Narrar
!
0 ideal g)tico encontra uma fascina!#o com o
macabro e uma afinidade por todas as coisas escuras.
Escurid#o significa mais que uma simples falta de lu$
do sol. Ela a atitude dominante, especialmente no
sentido g)tico. Ao contr'rio do resto da sociedade,
aqueles que abra!am o estilo de vida g)tico n#o temem
o lado negro e nem fingem que ele n#o e8iste e eles
certamente n#o se escondem dele. A atitude g)tica
recon"ecimento e aceita!#o da escurid#o. Hsso n#o
significa agir pelos instintos que o lado negro algumas
ve$es tr's, mas significa procurar uma compreens#o
mel"or do porque dos instintos estarem ali.
0 que pode parecer como uma preocupa!#o com
a morte na verdade uma celebra!#o da vida. N#o
sobre suicdio ou assassinato, mas uma compreens#o
de que a aprecia!#o da morte concede uma aprecia!#o
da vida. Conforto encontrado nos cones ou imagens
da morte. Cemitrios e cru$es concedem uma
ambi,ncia escura ao que poderia de outra maneira ser
uma cortina de fundo tediosa.
Estilo, originalidade, e imagina!#o permeiam o
mundo g)tico. Criatividade essencial para o ideal
g)tico porque naquela mesma busca por bele$a em
todas as coisas, a sensibilidade g)tica se recusa a ceder
D estupide$. Cea atravs de arte, estilo pessoal ou
arquitetura, o senso g)tico sempre se assegura de que
sea interessante.
2un=
Enquanto a esttica g)tica procura bele$a em uma
situa!#o, a atitude pun/ procura pela besta atr's dela.
A mentalidade pun/ n#o acredita em ser bonito ou
refinado. 7m mundo coberto de a!car muito
repulsivo de se imaginar porque ele uma mentira.
Cempre procurando por "onestidade, o ideal pun/
cava sob a superfcie at encontra a feira no que
parece ser bonito.
No sentido mais claro, pun/ impetuoso, severo e
direto. Ele se recusa a ser ignorado e n#o acredita que
ningum deva passar a vida *confortavelmente
entorpecido+. Anarquia e ilegalidade reinam supremas.
7m conforto inquieto encontrado ao virar o mundo
de cabe!a pra bai8o. =un/ abra!a o caos e desordem
porque onde o verdadeiro poder pode ser
encontrado.
A fria que parece prevalecer na mentalidade
pun/ n#o sobre racismo ou comportamento de
s/in"eads mas , ao invs, um desafio ao status quo e
um )dio pela m'quina corporativa. Na mentalidade
pun/, o mundo corporativo um mal que suga
qualquer vida e vibra!#o que uma pessoa possa ter. 2
uma for!a controladora que, se dei8ada incontrolada,
ir' continuar seu ataque D liberdade pessoal at que
n#o e8ista nada alm de abel"as oper'rios se
escravi$ando para a besta que possui o mundo. Ela
promove conformidade enquanto rouba as pessoas das
qualidades mais importantes que elas tem(
individualidade e imagina!#o. Conformidade deve ser
evitada a todo custo porque isso significaria desistir da
pr)pria individualidade. Ce conformar aceitar os
pensamentos e idias dos outros -particularmente
daqueles na autoridade. sem questionar, enquanto o
ideal pun/ encoraa pensar por si mesmo. 0s dois n#o
podem coe8istir at onde os pun/s est#o envolvidos.
Nivre arbtrio e pensamento independente s#o
casualidades na aceita!#o do status quo. Aqueles que
se vendem e adotam a normalidade se tornam ovel"as
para o abate. Gualquer semel"an!a de normalidade
muito pr)8ima dessa morte em vida para os pun/ e
n#o pode ser tolerada.
A cren!a fundamental do ideal pun/ que a vida
feita para ser vivida inteira e completamente n#o
importa que situa!#o possa ser. 0 ideal pun/ est'
sempre empurrando o limite. &udo feito com pai8#oU
qualquer coisa menos seria o equivalente a desistir. Cer
quem voc, o que torna a vida interessante, e
individualidade deve ser protegida a qualquer custo. Ce
isso significa acordar os vi$in"os, que sea. 0 pun/ se
recusa a se tornar como todo o resto, se recusa a se
encai8ar e se recusa a abai8ar o volume, porque isso
seria o mesmo que desistir, e quando voc, desiste, voc,
pode morrer. 2 preciso imagina!#o para ser diferente,
uma forte constitui!#o para viver no limite e um corpo
forte para trabal"ar toda a emo!#o e energia fluindo
atravs dele. Ce voc, n#o pode lidar com isso, nem se
importe. J' ser uma abel"a oper'ria.
2un=@;<tico
Embora as atitudes pun/ e g)ticas n#o pare!am
um encai8e perfeito a princpio, ambas encoraam
criatividade e imagina!#o. 0s estilos e imagens dos
dois ideais requerem isso. &anto o estilo de vida g)tico
quanto o pun/ se seguram firmemente D criatividade
que os permite serem o que s#o. Eles sabem que a
normalidade do status quo e o mundano sufoca a
imagina!#o, e o elemento marginal da sociedade n#o
quer nen"uma parte disso.
=ara o modo de vida =un/9M)tico, emo!Fes
governam a!Fes. Esque!a l)gica e ra$#o. =ai8#o, para
mel"or ou pior, o que mais importa. Ce voc, n#o tem
pai8#o, voc, n#o tem nada. Centir alguma coisa,
mesmo que doloroso, mel"or que n#o sentir nada.
0 resultado de toda essa emo!#o energia,
especialmente para os pun/. Cem letargia ou apatia
aqui. 2 tudo sobre adrenalina. Nunca dormir, nunca
descansar, nunca desistir da luta. Diabos, voc, pode
dormir quando voc, est' morto. At l', viva a vida da
maneira que ela devia ser vivida com energia,
Vampiro Manual do Narrador
!!
pai8#o e em seus pr)prios termos.
Vampiros e o Mundo 2un=@;<tico
0 ambiente romIntico da esttica g)tica se
complementa com o desafio brutal do ideal pun/ para
criar um mundo que o refgio perfeito para o
vampiro. A amea!a da morte est' sempre presente no
mundo =un/9M)tico, sea ela morte real ou a morte
ambulante da conformidade. 0s vampiros est#o fora e
ao redor a cada noite, espreitando nas sombras,
procurando por aquela vtima perfeita, aquela que tem
tudo pelo que viver mas nada que sinta forte o
suficiente para morrer por. A escurid#o tra$ esperan!a
para os predadores D medida que os desavisados
"abitantes mortais do mundo =un/9M)tico saem para
brincar. As atividades proibidas do mundo noturno
tra$em muita esperan!a para os coraosos e os
estpidos.
E poltica entre os morto9vivos n#o pode ser
ignorada. &rai!#o e vingan!a s#o maus necess'rios
planeados para amigos e inimigos que frequentemente
s#o a mesma pessoa.
0 lado escura da nature$a nunca foi t#o
encantador...
Controle
Jampiros se gabam entre si que eles governam o
mundo, pelo menos partes dele n#o ocupadas por
Nupinos e outras complica!Fes. A verdade mais
comple8a e oferece mais potencial para narrativa.
Jampiros n#o podem simplesmente dar ordens a todo
mundo no planeta( Eles trabal"am com limita!Fes que
eles geralmente n#o admitem, nem para si mesmos.
Nen"uma na!#o de %embros e8iste, nen"um grupo
tnico ou sub9espcie recon"ecida por cientistas e
diplomatas constituem uma *ra!a vamprica+.
Jampiros e8istem parasiticamente nas institui!Fes que
compFem a sociedade "umana. Ao invs de tomar
controle direto sobre sua comunidade "ospedeira,
vampiros trabal"am indiretamente e atravs de
disfarces, enganando seres "umanos a agir de maneiras
que serve D agenda dos vampiros, ou simplesmente
col"endo os benefcios de suas a!Fes completamente
n#o9influenciadas. Hnstitui!Fes "umanas confiam em
engana!#o tanto quando correntes visveis de
comando, claro, mas para vampiros a oportunidade
de dar ordens publicamente ocorre apenas quando
vampiros se disfar!am. Nen"um pretenso prncipe da
noite simplesmente sobe no palanque, e8pFe suas
presas e ladre diretivas que o reban"o infeli$ corre para
e8ecutar. 7m %embro prncipe sentado em um trono
nas noites modernas est' fa$endo pose, tem um senso
de ironia sobre sua situa!#o ou est' iludindo a si
mesmo.
Captulo Trs: O Ofcio de Narrar
!"
Car(os e Ttulos
Essa se!#o fa$ frequentes refer,ncia a termos
como governante, cargo e ttulo. 0s significados
dessas palavras tem valores vari'veis na sociedade
dos %embros. Esses termos s#o usados por
conveni,ncia ao invs de sugerir vassalagem.
=ara ser preciso, muito poucos %embros nas
noites modernas s#o *governantes+, apesar deles
poderem invocar o ttulo de prncipe. 7m
prncipe n#o controla seus sditos com um aceno
de sua m#o ou um controle remoto. Jampiros
n#o apertam o bot#o *0n+, *ligando+ seus
subordinados na polcia para incomodar inimigos
ou mandar rep)rteres para a porta do refgio de
um personagem. Ao invs disso, esses conceitos
s#o a refle8#o do contrato social entre vampiros.
Jampiros com muito mais frequ,ncia
influenciam do que controlam diretamente. 7m
prncipe tem autoridade apenas no sentido que
outros vampiros respeitam sua alega!#o do ttulo.
A despeito de alguns u$os falsos populares
-geralmente promovidos por aderentes da
Camarilla e refor!ados pelas a!Fes "ip)critas do
Cab'., a sociedade Cainita n#o um governo das
sombras neo9feudal de "ierarquias infinitas.
Nen"um vampiro preso por sua condi!#o a
*servir+ algum nebuloso e "eredit'rio *sen"or+
%embro, apesar de um prncipe forte fa$er sua
vontade parecer como a lei ou pelo menos o
curso de a!#o mais s'bio. Gualquer um pode
alegar o ttulo de prncipe ou bispo -e mais de
uma cidade foi destruda por batal"as de fac!Fes
entre aqueles que apoiavam mltiplos
pretendentes., mas fa$er outros recon"ecerem
esse ttulo o ogo mais perigoso e vital.
%uitos vampiros gostam de pensar de si mesmos
como os sen"ores e damas que movem o mundo.
Alguns realmente tiveram poder social ou poltico na
vida e deseam continuar a fa$,9lo ap)s Abra!o,
enquanto vampiros que n#o tin"am poder algum em
vida batal"am -consciente ou inconscientemente.
para construir na n#o9vida o que eles n#o tin"am em
vida. A inclina!#o a agir como mestres de imprios
cria complica!Fes desnecess'rias para os %embros,
gastando aten!#o e energia em formalidades que pouco
tem a ver com as realidades de sua e8ist,ncia e
encoraando ogadores no ogo do poder a encobrir
oportunidades reais a sua volta.
0 mundo tem cinco ve$es mais Hnspirados que
%embros. 0s Hnspirados operam atravs de grande
parte do globo da mesma maneira que os %embros.
Ainda por cima os Hnspirados tentem fa$er o bem,
contribuindo significativamente para o progresso
cientfico e o alvio "umano do sofrimento -dessa
maneira mudando o futuro indiretamente, atravs da
preserva!#o da vida de crian!as que iriam morrer n#o
fosse por isso., tudo sem seus pr)prios e8ecutores. Nem
nmeros nem e8tens#o geogr'fica torna a elaborada
estrutura de poder que os %embros gostam de
construir a sua volta t#o necess'ria.
Nesse ponto voc, deve estar imaginando, *%as
ent#o, quando vampiros realmente importam1+ Cim,
eles importam, em muitas maneiras e atravs de muitos
canais. Cuas oportunidades para influ,ncia n#o se
encai8am muito bem nos pr)prios estere)tipos dos
vampiros, mas isso apenas significa que as
oportunidades s#o diferentes, n#o ine8istentes. Como
todo aspecto da n#o9vida vamprica, a influ,ncia dos
%embros n#o totalmente como eles o fa$em crer.
Mem&ro so&re Mem&ro
Embora um vampiro individual possa brevemente
*controlar+ um nico ser "umano atravs de um poder
de Domina!#o ou algo do tipo, vampiros como um
grupo n#o controlam assuntos "umanos. Gualquer
autoridade que um vampiro ten"a sobre algum aspecto
da comunidade "umana depende da apropria!#o do
poder que pertence apenas aos mortais. Jampiros
governam mortais apenas D medida que os vampiros
conseguem se apresentam tambm como mortais.
Jampiros detm poder como si mesmos, em suas
verdadeiras identidades, apenas um sobre o outro.
Comunidades vampricas s#o pequenas. A inteira
popula!#o mundial de Cainitas, reunida em uma
cidade, iria levemente se qualificar como uma 'rea
urbana pelos padrFes das ag,ncias de censo modernas.
Nem todos os %embros pertencem a uma nica
institui!#o. Nem a Camarilla nem o Cab' poderia
enc"er um tpico est'dio esportivo se toda a seita se
encontrasse de uma ve$ e o que estaria toda a
Camarilla ou Cab' reunido fa$endo, de qualquer
modo1 Jampiros lidam regularmente com seu crculo
ou bando, o prncipe ou bispo e talve$ uma d$ia ou
duas de outros vampiros residindo nas vi$in"an!as. A
dinImica de grupos pequenos e subculturas modela
seus relacionamentos um com o outro.
O 2apel da Tradi1/o
Autoridade vamprica depende da tradi!#o e n#o
da lei escrita. 7ns poucos tratados famosos codificam
assuntos especficos e declaram diretivas formais.
Guase todo ne)fito da Camarilla pode recitar de
mem)ria as &radi!Fes. Embora a maioria dos Cainitas
nunca vea uma c)pia dos documentos pessoalmente,
os termos da Conven!#o de &"orns e do C)digo de
%il#o circulam um pouco dentro do Cab'. As
Vampiro Manual do Narrador
"#
funda!Fes sobre as quais os %embros constroem
domnios, no entanto, n#o tem nen"uma forma escrita
impositiva. As Ceis &radi!Fes e as doutrinas centrais
de cada seita circulam verbalmente, anciFes instruindo
vampiros mais ovens. Hnevitavelmente, os detal"es
mudam com o tempo D medida que uma interpreta!#o
se torna popular ou perde prestgio.
&radi!#o pode seguir um longo curso antes que
ela se parta e pode acomodar mudan!as mais
prontamente que leis escritas sem provid,ncias para
mudan!as. Enquanto o que os "erdeiros das tradi!Fes
v,em como sua cren!a sobrevive, a forma dada D
tradi!#o pode variar uma grande quantia. Hndivduos
que t,m confian!a em sua "eran!a podem austar para
circunstIncias novas. Na cultura tribal Nava/o, por
e8emplo, introdu!Fes Europias como passas e a p'
agora se misturam perfeitamente a est)rias pr9
contato. Cua presen!a, contadores de "ist)rias di$em,
em si mesma uma mensagem de que o povo Navao
pode se adequar aos tempos sem perder sua identidade
fundamental. As Ceis &radi!Fes se originaram em
noites antigas, muito antes de qualquer coisa como
no!Fes medievais ou mesmo cl'ssicas de reinado e
autoridade centralU elas mudaram para incorporar
idias mais recentes que atraram aos %embros o
suficiente para serem includas.
&radi!#o geralmente e8pressa o consenso dos
membros de uma comunidade mel"or que a lei. Neis
emergem das decis#o daqueles com o impulso de tomar
parte em como quer que sua comunidade governe a si
mesma, enquanto tradi!#o incorpora as preocupa!Fes
de todos que ouvem e repetem as "ist)rias. Nen"um
indivduo pode ordenar outros a gostarem de sua
interpreta!#o, mesmo com Disciplinas mentais para
compelir coopera!#o daqueles disponveis. =retensos
manipuladores da tradi!#o devem persuadir outros,
e8primindo suas versFes em palavras que satisfa!am as
esperan!as e medos da audi,ncia. A longo pra$o, gra!a
e empatia conta muito mais que Domina!#o para
qualquer vampiro esperando mudar a vis#o popular
sobre as Ceis &radi!Fes.
A ado!#o de terminologia cl'ssica e depois
medieval reflete a depend,ncia dos vampiros por
inova!Fes de governantes "umanos. 7m vampiro nas
Noites Pinais procurando outra dessas mudan!as pode
montar uma interpreta!#o de alguma adi!#o moderna
como refletindo o *verdadeiro esprito+ das
formula!Fes mais antigos ou pode argumentar que a
adi!#o serve a %embros contemporIneos onde as
formula!Fes mais vel"as fal"am. Em ambos os casos, o
inovador n#o pode ordenar a mudan!a( ela demorar'
dcadas ou mais para circular entre a sociedade dos
%embros e encontrar -ou fal"ar em encontrar.
aceita!#o. 7ma crise suficientemente atro$ pode
motivar os %embros a aceitar a quebra de uma ou mais
&radi!Fes pela dura!#o da emerg,ncia, mas mudan!a a
longo pra$o nunca ocorre rapidamente.
Note que a manipula!#o das &radi!Fes forma um
e8celente foco para uma crnica que se estende por
sculos com e8tensos tempos acelerados.
8utoridade
Jampiros aplicam uma variedade de r)tulos a seus
governantes, mas em quase todos os casos, se resume a
um nico principio( 7m vampiro e8erce tanta
autoridade sobre os outros quanto eles o permitem
fa$er. 0 prncipe *desp)tico+ de uma cidade pode
parecer e8atamente o oposto do prncipe de outra
cidade, que e8iste como um testa de ferro apoiado por
poderosos prim)genos. A &radi!#o estabelece algumas
categorias amplamente aceitas de lideran!a, os
detal"es das quais variam em grande parte na pr'tica.
Como todos os predadores, vampiros saibam
-independente de admitirem conscientemente. que no
final eles todos competem pelas mesmas presas. 7m
vampiro pode simplesmente abandonar as
complica!Fes da sociedade dos %embros e se retirar
para algum lugar com um suprimento de alimento
disponvel e qualquer distra!#o que ele ac"e
pessoalmente satisfat)ria. Ce ele planea
cuidadosamente e mantem a auto9disciplina, se
esconder fa$ muito sentido como uma estratgia para
sobreviver D KB"ad e Ds Noites Pinais. A maioria dos
vampiros sente a necessidade de conseguir aceita!#o,
admira!#o e obedi,ncia de sua pr)pria espcia, no
entanto, e esses deseos suprimem o simples encanto
de auto9preserva!#o no isolamento. %uitas
institui!Fes dos %embros refletem o tremendo deseo
vamprico de demonstrar sua pr)pria superioridade.
Cada distribui!#o de poder e8iste em um fr'gil
equilbrio que se estil"a!a no momento que um
participante v, vantagem em fa$er mais alguma coisa.
Apesar de vampiros poderem desenvolver
intelig,ncia e discernimento trans9"umanos, eles
geralmente ficam atr's em desenvolvimento moral.
Ceus poderes permitem a eles ultrapassar muitas das
limita!Fes colocadas em intera!Fes entre seres
"umanos. Etiqueta e moralidade igualmente refletem
as limita!Fes do poder "umano e oferecem princpios
com os quais resolver disputas. Criaturas que podem
simplesmente for!ar sua vontade em outros ou nunca
desenvolveram a consci,ncia interior dos limites que
cria a moralidade ou tem que e8ercer constante
esfor!o para impedir a consci,ncia de se despeda!ar.
Desafios morais que "umanos resolvem em um
instante, podem e8igir uma e8tensa delibera!#o de um
vampiro, cuos instintos o apontam em dire!#o Ds
pai8Fes desenfreadas da >esta.
Em alguns sentidos, ent#o, um domnio vamprico
se parece com uma reuni#o de cpula de lderes
polticos ou econmicos entre os mortais. Cada
vampiro tem o potencial para reunir recursos
Captulo Trs: O Ofcio de Narrar
"1
tremendos, e suas decisFes individuais se parecem com
as tradi!Fes da sociedade como um todo -pelo menos,
eles o fa$em se o vampiro n#o quer acordar uma noite
com Hnquisidores escondidos em seu refgio, ou a
menos que ele sea muito, muito cuidadoso.. Em
outras situa!Fes, o domnio se parece com um ardim
de infIncia particularmente perigoso, "abitado por
seres que n#o tem as restri!Fes internas b'sicas que
quase todos os mortais adultos compartil"am e que
podem apoiar seus capric"os com for!a sobrenatural.
Gualquer lder de sucesso de um desses encontros
"eterog,neos precisa equilibrar as e8ig,ncias
conflitantes de egos desimpedidos. Nen"um lder fa$
esse trabal"o eternamente.
0 prncipe ou oficial da seita quase sempre precisa
de compet,ncia fsica. Prenesi e mudan!as deliberadas
da for!a fsica amea!am a autoridade do prncipe, um
prncipe que n#o pode subugar um membro for a de
controle de seu domnio se mostra indigno do respeito
dos outros. =oder fsico n#o suficiente para manter
um lder no poder, no entanto. 0 prncipe deve
ameni$ar o medo de seus vassalos e demonstrar como
apoi'9lo os mantm seguros. Amea!as reais que ele
destr)i s#o boas li!Fes... assim como amea!as
manufaturadas, desde que ningum de sua futura
audi,ncia descubra a verdade. 0 prncipe precisa
mostrar que ele pode manter as reservas de vitae
seguras, proteger refgios e prevenir de amea!as contra
Nupinos e ca!adores. %esmo isso n#o o suficiente,
porque qualquer capanga aleat)rio pode fa$er o
mesmo. 0 prncipe deve mostrar a seus futuros vassalos
que aceitar sua reivindica!#o gera algumas
oportunidades para que eles tambm satisfa!am seus
son"os e esperan!as.
=oucos prncipes fa$em t#o bem com persuas#o e
encoraamento quanto com intimida!#o, que o
motivo pelo qual sua posi!#o sempre vulner'vel a
desafios por forasteiros eloquentes.
%&dito' %er$o' (' %#cio
A palavra *sdito+ em si carrega implica!Fes que
apontam os vampiros pra longe da compreens#o sobre
sua pr)pria situa!#o. =oucas reuniFes "umanas de uma
ou duas d$ias de pessoas t,m um *prncipe+, e os
membros de um desses clubes n#o s#o *sditos+ no
sentido de serem ligados a seu governante. Eles t,m
vidas fora do clube. Jampiros tambm t,m e8ist,ncia
separadas dos assuntos do domnio, as preocupa!Fes
privadas que eles se referem entre associados seletos ou
mantm secretas de todos os outros vampiros. 0
prncipe austa o tom do que acontece quando
Vampiro Manual do Narrador
"2
Am&olos de 2referncia
Como o portador de autoridade de facto, um lder vamprico prncipe, bispo, usticar, priscus, o que
sea pode conferir uma variedade de presentes a seus subordinados. 0 fato de que muitos desses
presentes s#o tradicionais significa que lderes geralmente n#o pensam muito a seu respeito. Considera!#o,
no entanto, sofre novas aplica!Fes.
Nogo abai8o do prncipe local, lderes podem apontar e remover os detentores de cargos dentro de suas
respectivas esferas de influ,ncia ou at mesmo criar novos ttulos. Dependendo das circunstIncias,
nomea!#o pode ser tanto uma puni!#o quanto uma recompensa. Cer o @elador do Elsio em um domnio
pr)spero e pacfico geralmente significa recompensa e pouco risco, enquanto ser 8erife ou algo$ em meio a
uma guerra entre as seitas e caos social geralmente implica em uma e8ist,ncia redu$ida e sofrimento no
meio tempo. Assim como principado e cargos maiores, uma posi!#o menor geralmente significa tanto ou
t#o pouco quanto seu detentor a fa$. Aespeito entre vampiros geralmente flui por "abilidade demonstrada,
e cada portador de cargo tem oportunidades de se mostrar aos outros. 7ma ve$ em destaque, um vampiro
pode e8ercer autoridade informal, o que se torna cada ve$ mais *real+ D medida que outros a aceitam. %ais
que um prncipe ' caiu ao mandar um inimigo para um papel perigoso, apenas para ver o inimigo prosperar
e eventualmente substituir o prncipe.
=resentes permitem a um lder recompensar seus seguidores sem as complica!Fes permanentes de
manter um cargo. %embros recon"ecem duas categorias muito diferentes de concess#o de presentes que
lderes raramente distinguem. =rimeiro, lderes concedem presentes para indivduos como uma recompensa
por servi!os especficos prestados. 0 lder aponta o indivduo ou indivduos escol"idos e define tanto as
ra$Fes pela recompensa e a nature$a da recompensa dada. Cegundo, lderes concedem presentes a quem
quer que possa conceder um servi!o em particular, como um pr,mio. 0 lder sofre um risco significativo
aqui, ' que o favor pode ir para algum que o lder provavelmente n#o gostaria de audar. Defini!#o
cuidadosa da fonte das recompensa permite ao lder dar uma recompensa a um indivduo com mais
probabilidade de completar a tarefa, mas tempo e a$ar podem alterar tais planos. =resentes como pr,mios
t,m a vantagem de permitir ao lder ver como os v'rios indivduos sob seu comando se comportam com
seus presentes, descobrindo potenciais alvos para aten!#o mais personali$ada. Adicionalmente, esses
presentes n#o precisam ser coisas fsicas. =rncipes podem muito bem conceder direitos sobre 'reas de ca!a
de qualidade, soberania sobre influ,ncia em certas 'reas, promessas de auda futura ou mesmo a ben!#o
para criar prog,nie. %uito poucos presentes tomam a forma de din"eiro, itens ou qualquer outra coisa t#o
b'sica.
vampiros se renem e pode intervir quando vampiros
entram em conflito entre si ou com mortais. A menos
que um vampiro apresente um desafio visvel a uma
das &radi!Fes ou alguma outra regra geralmente aceita,
no entanto, o prncipe raramente intervm nos
afa$eres pessoais de outros vampiros. =rncipes que
ultrapassam os limites demais apenas cria rebeldes,
anarquistas e autarcas.
Nderes vampricos t,m um arsenal substancial de
ferramentas sociais que a maioria deles raramente
pensa a respeito. Acima de tudo, vampiros em posi!Fes
proeminentes se tornam obetos de imita!#o, da
mesma forma que as figuras pblicas "umanas.
Jampiros que querem ser como seu lder aceitam
sugestFes t#o facilmente quanto ordens ou ainda mais
facilmente. Guando o obeto de deseo e8pressa
desaprova!#o, o imitador se disciplina e se esfor!a para
provar sua dignidade com esfor!os redobrados. Guando
o obeto de deseo sorri em satisfa!#o, o imitador pode
bem ficar satisfeito com isso e nen"uma recompensa
tangvel. Culturas diferentes aplicam diferentes termos
D condi!#o( gravitas, a dignidade do rei, graciosidade,
ser legal. 0 contedo das caractersticas admiradas
variam atravs do tempo e do espa!o, mas o princpio
de imitadores e imitados parece universal. 2 uma parte
da condi!#o "umana que o Abra!o n#o remove.
Guase todo lder tambm tem seguidores que
podem agir como e8tensFes da pr)pria vontade do
prncipe. Ceguidores entusiastas pregam os mritos de
se conformar D vontade do lder, e as recompensas que
o lder os concede mostra aos outros as vantagens de se
untar a suas fileiras. =uni!#o cria obedi,ncia por
pouco tempo atravs do medoU recompensa gan"a
lealdade. 0 lder pode dar uma mensagem em
particular que seguidores passam em pblico sem que
outras na 'rea percebam que ela se originou com o
lder assim, o prncipe influencia o tom de seu
domnio mesmo naqueles lugares que ele n#o pode ir
pessoalmente. Ceguidores v,em coisas que o prncipe
n#o pode. Ce o prncipe presta aten!#o D rea!#o dos
vampiros a sua volta, ele pode at mesmo recrutar
seguidores a quem o resto do domnio n#o sabe que
Captulo Trs: O Ofcio de Narrar
"3
um confidente recm9foradoU ele tambm pode forar
uma querela e uma perda de boas gra!as com um
seguidor escol"ido. 0 *intruso+ ent#o pode observar
para o prncipe sem suspeitas alm das que os vampiros
normalmente ' tem um pelo outro.
O 8-an1o do Todo
0s obetivos que um lder decide para o grupo
diretamente audam os interesses individuais de alguns
membros enquanto interferem com os assuntos
pessoais de outros. 0 lder precisa saber quem ir'
gan"ar ou perder com suas atividades antes de
comprometer o grupo a qualquer coisa alm da
sobreviv,ncia e manuten!#o do status quo. Aliados
indeseados cria tantos problemas como inimigos
indeseados e ainda e8ige um trato mais cuidadoso.
Jampiros tendem a detectar ofensas cedo e com
frequ,ncia, intencionais ou n#o apenas pergunte Ds
"arpias. 7m lder prestes a envolver o grupo em um
curso significante de a!#o deve estar preparado para as
obe!Fes que se seguir#o em seguida. Gualquer apelo D
tradi!#o geralmente funciona, colocando o obetor na
n#o inve'vel posi!#o de parecer discordar de toda a
"eran!a da sociedade dos %embros. =or outro lado,
inova!#o popular pode tambm colocar o obetor na
defensiva, particularmente se o lder pode apontar
e8emplos onde conservacionalismo demais amea!ou o
grupo. 0 lder tambm pode tentar lan!ar as obe!Fes
como picuin"as puramente pessoais, o obetor
obviamente tentando subverter o bem geral por ra$Fes
egostas. %esmo apesar de quase todos os %embros
serem seres apai8onadamente egostas, eles
interpretam grandes ardis para parecer mais
sofisticados em suas motiva!Fes e ir#o tomar do lder a
tarefa de criticar os poucos embara!ados. Guantas
ve$es os %embros ' e8primiram as palavras va$ias,
*pelo bem da Camarilla+, ou *pelo benefcio do cl#+1
No idioma dos grupos de pares modernos, indivduos
que se preocupam em eles pr)prios serem legais
ostraci$am mais duramente seus pares que fal"am na
tarefa.
=oucos problemas aceitam apenas uma solu!#o.
7m lder s'bio geralmente considera uma vasta gama
de op!Fes. Guanto mais ele sabe sobre o que iria ferir
ou audar os membros de seu grupo, mais ele pode
austar seus planos para conceder recompensas e
penalidades sem que parece que ele est' dando esses
presentes diretamente. 0 princpio aqui se aplica a
cada nvel de domnio a seitaU quanto mais alto o nvel
do lder, mais comple8os os c'lculos de interesse
individual e do sub9grupo e mais difcil reunir
informa!#o suficiente para planear conscientemente.
Essas limita!Fes s#o respons'veis por muitas das
viradas em posi!Fes de nvel mais alto, ' que o
fracasso acontece mais facilmente.
Ttulo e 8utoridade
=oder real, no sentido de dar dire!Fes e esperar
obedi,ncia, raramente corresponde D organi$a!#o
formal de um grupo. &anto aqueles que t,m a
confian!a e respeito do resto do grupo quanto aqueles
que detm os ttulos oficiais naturalmente querem
saber quem s#o seus rivais em potencial. E8trair
informa!#o sobre quem os outros respeitam, no
entanto, geralmente se torna recorrentemente
comple8o. Hndivduos que se sentem em posi!Fes
inferiores D aqueles e8igindo respostas di$em a seus
superiores o que eles pensam que seus superiores
querem ouvir. =or outro lado, indivduos que se
sentem superiores a seus interrogadores di$em a seus
*inferiores+ qualquer coisa que os divirta, ou podem
avan!ar agendas das quais seus *inferiores+
permanecem ignorantes.
-0 livro )*icao "+ Ni*t introdu$ um sistema
e8tremamente til de catalogar o relacionamento
entre indivduos e grupos dentro do cen'rio.
Narradores fariam bem em trabal"ar diagramas
similares, baseado em como os personagens lidam um
com o outro. =ersonagens propriamente ditos
geralmente n#o t,m meios para reunir tal
con"ecimento obetivo mesmo com a auda de
Disciplinas( 0s participantes em estruturas de poder
enganam a si mesmos, assim como uns aos outros.
Nen"um lder ou seguidor sabe tanto quanto gostaria,
e lderes astutos podem simplesmente planear pela
inevitabilidade da surpresa..
%uitos vampiros com poder pessoal escol"em
evitar as complica!Fes de ttulos formais. Eles podem
prestar seu apoio Ds autoridade titulares em troca por
considera!Fes, precisamente como em qualquer
estrutura de poder do clube local de bridge ao
=arlamento. Dependendo da perceptividade daqueles
no poder, participantes na corrente de comando
podem nem mesmo perceber que eles devem sua
aparente popularidade D influ,ncia por tr's das cenas
de outros. =or outro lado, um portador de ofcio formal
esperto pode perceber que alguns dos indivduos em
seu grupo e8ercem mais influ,ncia que eles pr)prios
percebem. Ao influenci'9lo, ele pode incitar o resto do
grupo, sem o esfor!o de lidar com muitas vari'veis de
interesse pessoal, obsess#o, ignorIncia e equvoco.
Ce lembre que os ofcios de seita e8istem -em
grande parte. para avan!ar os respectivos prop)sitos da
seita. A Camarilla quer proteger a sociedade dos
%embros como um todo de amea!as e8ternasU o Cab'
quer se livrar da necessidade de se esconder dos
mortais e liderar uma cru$ada contra os
Antediluvianos. Nen"um dos grupos tolera fracasso
bem, e especialmente n#o no momento que ele pFe em
ogo seus planos globais. 7m prncipe ou bispo
incompetente pode continuar enganando seus
Vampiro Manual do Narrador
"4
superiores por muito tempo, mas n#o eternamente
esse parte do motivo pelo qual as seitas empregam
arcontes, cardeais, usticares e coisas do tipo. 0 lder
local, por sua ve$, tem que equilibrar as preocupa!Fes
de sua seita contra aquelas dos indivduos em sua
vi$in"an!a. Ce ele serve D seita t#o bem que todos os
indivduos locais enfrentam o e8termnio em prol da
gl)ria maior da seita, ele n#o ir' durar, nen"um pouco
mais que se ele mantiver seu domnio alimentado e
feli$ enquanto ignora a causa que ele supostamente
serve.
Autoridades independentes podem ignorar as
ordens de seitas mas devem lidar com esfor!os de
ambos os lados -e outras fac!Fes independentes. de
tra$,9los sob sua urisdi!#o. Hndepend,ncia real da
batal"a das seitas vem apenas para indivduos
preparados para abandonar inteiramente a sociedade
dos %embros. K' que o mundo tem um nmero finito
de 'reas urbanas, e ' que outras for!as negam o acesso
a algumas cidades que de outra forma seriam
adequadas, vampiros competem fero$mente pelos
recursos restantes. Nderes independentes podem e
conseguem prosperar mas apenas ao custo de esfor!o
contnuo, e no fim, a KB"ad vem at todos eles.
Em todos os casos, poder o que o vampiro
individual consegue apan"ar.
Mem&ros so&re 4e&an+o
Cada fragmento de poder que vampiros detm
sobre mortais depende da engana!#o( ou o vampiro
mente, talve$ por omiss#o, para suas vtimas e vassalos
sobre sua nature$a real, ou seus agentes sabem a
verdade e audam a enganar o mundo como um todo.
A Hnquisi!#o acabou com a ltima era de vampiros
governando -no verdadeiro sentido da palavra.
abertamente em suas verdadeiras formas, pelo menos
na sociedade 0cidental, e qualquer esfor!o para
reviver a pr'tica iria tambm reviver a Hnquisi!#o ou
algum outro sentimento anti9%embros.
Jampiros oferecem a mortais dois tipos de
presentes( smbolos de prestgio, poder ou vantagens
dentro da sociedade "umana que o recruta mortal n#o
alcan!aria por si pr)prio e presentes do reino
sobrenatural que nen"um "umano poderia conseguir
por si pr)prio. Em retorno, o recruta mortal fa$
algumas coisas que o vampiro poderia fa$er por si
mesmo mas que seriam inconvenientes, e algumas
coisas que a nature$a dos %embros torna impossvel
para vampiros. Adicionalmente, o vampiro pode ou
n#o revelar sua verdadeira condi!#o ao mortal que ele
busca controlar. Cada categoria de troca cria suas
pr)prias complica!Fes.
>ar(an+as 0nformadas
A mais simples forma de rela!#o vamprica com
seres "umanos o vampiro mostrar seu poder e
amedrontar seu alvo mortal D submiss#o. Ele depois
mantm informa!#o sobre a nature$a e sociedade dos
%embros longe do mortal, que age como seu agente na
sociedade "umana. 0 mortal n#o aprende sobre rivais
vampricos ou superiores que podem reinar em seu
novo amo, nem prov'vel que ele encontre qualquer
um entre os vivos que acredita em seus relatos. Hsso
controle( o vampiro d' ordens e o "umano as e8ecuta.
Ele funciona enquanto o vampiro n#o permite a seu
servo adquirir con"ecimento de como atac'9lo, sea
diretamente -com surpresa e uma estaca afiada, por
e8emplo. ou indiretamente -ao alertar Hnquisidores em
visita a seu refgio..
Alm dos simples fato de maestria, o vampiro
pode lidar com seu servo t#o generosa ou asperamente
quanto ele vea adequado. &ransformar em carni!al
concede a seu servo grandes benefcios, mas tambm
aumenta muito o risco de descoberta. Jampiros podem
produ$ir rique$a e recursos de muitos tipos, mas a
posi!#o social do servo limita quanto de cada presente
ele pode usar, da mesma forma que sua "abilidade de
gastar os lucros de outros empreendimentos ilcitos o
fa$. A Aeceita Pederal n#o ir' parar uma investiga!#o
apenas porque um "omem ficou rico com din"eiro
dado a ele por um vampiro ao invs de fraudes. 7m
servo de um vampiro pode muito bem mel"orar seu
estilo de vida gradualmente, procedendo lentamente o
suficiente para evitar atrair muita aten!#o ou
arranando uma cobertura adequada um bom
manipulador mental pode recompensar seu servo com
um bil"ete premiado de loteria ou outra sorte
inesperada legtima. A tarefa para a qual ele recrutou o
servo continua uma preocupa!#o, no entantoU ele n#o
vai dei8'9lo se promover para fora do lugar em que
necess'rio.
0s problemas se tornam substancialmente mais
complicados caso o servo entre em contato com
qualquer outro membro do mundo noturno. Agora o
servo pode gan"ar uma alavancada para usar contra
seu amoU o vampiro deve tomar cuidado para n#o
colocar armas -fsicas ou sociais. em seus cuidados, n#o
sem fa$er prepara!Fes muito elaboradas para proteger a
si mesmo. Guanto mais seu servo sabe, menos ele deve
se arriscar. 0s perigos nem todos derivam de suas a!Fes
potenciais um outro %embro pode t,9lo como alvo
de manipula!#o mental, suborno, sequestro e similares.
0 vampiro pode tentar proteger seu servo com o apoio
de transform'9lo em carni!al, precau!Fes defensivas,
etc., mas ferramentas e presentes que o distanciem da
sociedade mortal tra$em seus pr)prios riscos de
e8posi!#o e podem tornar muito mais difcil para ele
e8ecutar tarefas necess'rias.
0 que come!a como um e8erccio de poder
absoluto se desenvolve em uma crescente depend,ncia
mtua quanto mais tempo dura.
Captulo Trs: O Ofcio de Narrar
"5
6untos contra o Mundo
Eomens e mul"eres mortais que aceitam os
presentes dos vampiros em troca de servid#o raramente
proclamam sua nova lealdade a algum. 0s desafios
que eles enfrentam como servos de poderes ocultos
n#o difere em grande parte dos problemas
confrontando espiFes, criminosos e revolucion'rios.
Cervos de vampiros geralmente pensam em sua
condi!#o como nica e acabam reinventando a roda
quando "ora de lidar com problemas.
7m vampiro procura um mortal porque este pode
fa$er uma coisa que aquele n#o pode. =ode ser t#o
simples quanto ocupar a mesa da frente de um
escrit)rio durante o dia, assim apresentando a
apar,ncia de um neg)cio legtimo, ou t#o envolvido
quanto coordenar o suborno de v'rios oficiais de alto
escal#o e dispor de corpos em uma base regular. A
maioria dos servos mortais e8ecuta tarefas
relativamente mundanas, mesmo apesar de seus novos
empregadores serem incomuns. L medida que o novo
papel do servo e8ige que ele fa!a trabal"os fora de seus
parImetros normais, no entanto, ele enfrenta um
dilema( Guanto mais aten!#o ele d' a isso, menos ele
pode dar a sua rotina pr9e8istente e mais riscos ele
cria. Cei mestre provavelmente pensa na descoberta
como o maior risco, mas demiss#o e rebai8amento
preudica o mesmo tanto no que di$ respeito a fa$er o
trabal"o que atraiu a aten!#o do mestre em primeiro
lugar.
Jampiros frequentemente subestimam a
engen"osidade "umana. Acostumados a pensar mais
r'pido e se basear em e8peri,ncia equivalente a v'rias
vidas mortais, vampiros tecem comple8as "ist)rias que
eles esperam que engane ca!adores em potencial. Ceres
"umanos com e8peri,ncia em engana!#o aprendem
que as fac"adas mais simples s#o quase sempre as
mel"ores. %entir e8ige esfor!o, e quanto mais
comple8a a "ist)ria, mais prov'vel que o mentiroso
escorregue em algum momento c"ave. 7m servo que
con"ece essa li!#o pode n#o ter facilidade em
persuadir seu mestre. =ior de tudo, o vampiro pode se
manter e8perimentando com v'rias fac"adas,
dei8ando relatos conflituosos a serem descobertos se
algum come!ar a comparar as "ist)rias.
%estre e servo precisam trabal"ar unto quando a
verdade come!a a se tornar pblica. Hnfeli$mente, as
tensFes ficam altas nesses momentos. 7m vampiro que
perde o controle pode facilmente matar seu servo e
ent#o tem o problema de dispor do corpo mesmo
enquanto o problema que engatil"ou isso continua
ativo. 0 mestre tambm pode recusar isso e ver tudo
como um truque do servo para mel"orar sua condi!#o
e responder com medidas punitivas que apenas atraem
mais aten!#o. 2 necess'rio confian!a para lidar com
uma crise, e confian!a n#o floresce entre os morto9
vivos. Guando mestre e servo cooperam, eles podem
lidar com muitos desafios e aproveitar uma enorme
vantagem competitiva sobre vampiros e mortais em
relacionamentos menos ustos.
=ara a parceria funcionar, o vampiro deve dei8ar
de lado um pouco de sua maestria absoluta preferida.
Ce o servo abusa do presente, ent#o ele pode ficar em
situa!#o pior que antes. Ele tambm pode sair da crise
mel"or que o esperado, com acidentes com os intrusos
abrindo oportunidades novas para que ele e seu servo
e8plorem. Ele n#o saber' at tentar, e inova!#o
raramente pra$erosa para os vampiros. 0 familiar
vel"o controle parece t#o tranquili$ador e pode
continuar a parecer desse modo at o ponto de
e8posi!#o e destrui!#o.
Ao planear as a!Fes de personagens do Narrador,
ten"a em mente que poucas pessoas respondem a
sinais de comportamento ilcito entre seus parentes,
vi$in"os ou colegas de trabal"o imediatamente
suspeitando da presen!a de um vampiro. Eles
suspeitam de vcios e crimes mundanos( um caso,
doen!a mental, uso e8agerado de drogas ou 'lcool,
fraude e etc. =essoas tendem a fa$er o mundo parecer
ter sentido, mesmo que pra isso necessitem insistir em
alguns peda!os de evid,ncia que n#o cooperam. A
suspeita que alguma coisa sobrenatural pode estar
acontecendo cresce lentamente na mente de quase
todo mundo e8ceto um religioso particularmente
devoto ou um lun'tico delirante. -Narradores tomem
nota( Essas n#o s#o categorias sinnimas, e se voc,
pensa em religiosos apenas em termos de defici,ncia
mental, leia mais sobre a "ist)ria do pensamento e
pr'tica religiosa..
=essoas que suspeitam que seu suspeitam que seu
vi$in"o est' fa$endo alguma coisa errada raramente
correm para fa$er acusa!Fes. Cussurros e ol"ares
incitam as piores suspeitas em alvos observadores, que
se preocupam se o elo sobrenatural foi descoberto de
alguma forma. A intera!#o de mal9entendidos
resultante pode ser uma comdia de erros, tragdia ou
qualquer coisa no meio e provavelmente v'rias de
uma ve$.
>ar(an+as n/o informadas
Pinalmente, um vampiro pode disfar!ar sua
nature$a e interagir com seres "umanos sob um
disfarce de um mortal ou e8ercer poderes de forma que
eles n#o saibam nem que est#o sendo manipulados. 0s
problemas de servos ignorantes agindo de maneira que
dei8am em perigo sua utilidade se aplicam quer eles
con"e!am a fonte de sua mudan!a de comportamento
ou n#o. 7m cuidadoso manipulador por tr's das cenas
pode se proteger de observa!#o ao usar mortais, se ele
os comanda a agirem de maneira que n#o se tornem
bi$arras a ponto de ustificar um escrutnio mais
Vampiro Manual do Narrador
"6
pr)8imo. 7m manipulador particularmente cuidado
prepara evid,ncias para apoiar uma acusa!#o mundana
em casos que deva sacrificar um pe#o. 0 segredo
dei8ar o mnimo de pontas soltas possvel. =erfei!#o
raramente acontece, mas de qualquer modo, ela n#o
necess'ria se o vampiro provid,ncia pistas o suficiente
para dei8ar observadores estran"os se sentirem
confort'veis com e8plica!Fes mundanas.
=assar como um ser "umano redu$ alguns riscos e
aumenta outros. Enquanto o vampiro se comporta
cuidadosamente, o disfarce que ele adota se baseia em
suposi!Fes "umanas. =essoas con"ecem, mesmo que
vagamente e de uma certa distIncia, sobre gangsteres,
espiFes e similares. E8iste novidade o suficiente em um
contato com uma dessas pessoas para satisfa$er a maior
parte da curiosidade das pessoasU improv'vel que elas
investiguem em busca de e8plica!Fes mais estran"as.
=or outro lado, pessoas em posi!Fes sensveis
geralmente recebem treinamento sobre o que fa$er
quando um agente e8terno se apro8ima e podem
tomar a!Fes preventivas. 0 pretenso amo deve
observar cuidadosamente e por tempo suficiente para
estabelecer que seu alvo ir' provavelmente responder
favoravelmente ao invs de procurar auda. 7m grito
de au8lio tra$ resposta mais r'pido que um grito de
encontrar um vampiro, em quase todas as situa!Fes.
O Manipulador Vis-el
Jampiros geralmente despre$am a aten!#o
pblica, n#o porque eles pararam de desear adula!#o e
obedi,ncia, mas porque sua longa e8peri,ncia mostra
qu#o difcil a engana!#o se torna com o tempo.
Hnevitavelmente, pessoas come!am a se fa$er
perguntas quando uma figura pblica nunca aparece
durante o dia. Celebridades de muitos tipos levam
vidas noturnas ativas, mas mesmo nas noites
modernas, obriga!Fes diurnas pesam em quase
qualquer emprego. 7m vampiro simplesmente n#o
pode funcionar como um oficial de alto escal#o do
governo, por e8emplo, gra!as a encontros matutinos,
sessFes de vota!#o gravadas e etc. 7m vampiro que se
mistura ao pblico precisa de uma fonte de renda que
n#o dependa de estruturas de neg)cios normais.
Jampiros afluem para as artes, em parte porque mais
f'cil para cantores, escritores, pintores e sua classe
manter quaisquer "or'rios eles deseem.
-0 pblico como um todo geralmente subestima
qu#o e8igente a rotina de um artista comercial se
torna, no entanto. Cantores, por e8emplo, precisam
fa$er sessFes de grava!#o e se encontrar com
empres'rios e atender a ocasiFes de publicidade e
responder a muitos outras e8ig,ncias em seu tempo. A
op!#o de ser um recluso total permanece, mas ela corta
o artista das redes comerciais geralmente necess'rias
para alcan!ar grande fortuna..
Jampiros que t,m aptid#o com Disfarce,
0fusca!#o e talentos relacionados podem arrumar para
impostores ficarem em seu lugar em eventos diurnos.
&al tipo de farsa pode durar muito tempo, enquanto o
representante conseguir imitar as "abilidades de seu
mestre secreto. Ela tambm pode se desintegrar
subitamente. A altamente competitiva mdia de
massa, sempre faminta por escIndalos, concede muitos
incentivos a e8por os segredos das celebridades. 7m
vampiro pode provavelmente ter sucesso em matar um
ou dois papara$$i, mas uma total escul"amba!#o de
mortes, loucura ou mudan!as ine8plic'veis de
comportamento parecem como uma notcia tentadora
por si s). Em resumo, a %'scara mantida na cara do
pblico requer um constante esfor!o e geralmente
termina em fracasso apesar desse esfor!o.
2 um pouco mais f'cil tomar uma personifica!#o
que ' tem rique$a e agora tem poucas obriga!Fes
regulares. 7m vampiro providente pode pode cultivar
um lacaio "umano ao poder e influ,ncia, ent#o surgir
como o "erdeiro do mortal ou simplesmente matar o
lacaio e entrar diretamente no papel. 0s riscos de
e8posi!#o continuam, mas menos intensamente nesse
caso. 0 indivduo de rique$a e desocupado tem que se
preocupar com escrutnio de sua "ist)ria da parte de
pretensos bi)grafos e outros bisbil"oteiros.
=laneadores espertos assumem que qualquer fraque$a
na transi!#o de "umano para vampiro pode ser
e8postaU no entanto muitos auto9identificados
*prncipes da noite+ subestimam a "umanidade
novamente e se v, confrontando ca!adores.
Jampiros e8perientes que ' viram %embros
pblicos ascender e cair antes pressionam seus
camaradas em busca da celebridade a reconsiderar.
7ma ca!ada, afinal, pFe em risco todos os "abitantes
sobrenaturais da 'rea, n#o apenas o alvo ostensivo.
Guando a persuas#o fal"a, a viol,ncia pode come!arU
Nen"um observador e8terno pode imaginar quantas
mortes tr'gicas entre estrelas ascendentes da ci,ncia,
arte, entretenimento ou outros campos podem refletir
o conflito secreto entre vampiros a respeito dos limites
de uma e8ist,ncia segura. 0s esfor!os para manipular a
"umanidade de dentro das massas tra$ as mesmas
amea!as que vampiros tra$em D "umanidade.
Essas dificuldades n#o significam que personagens
nunca devem ser permitidos se misturar publicamente
ao reban"o. Embora ningum possa banir o a$ar, como
Narrador voc, deve tornar cada tarefa difcil
impossvel. Aecompense prepara!#o cuidadosa e uma
conduta consistente, e voc, concede incentivos para
ogadores se prepararem e serem consistentes. Alguns
vampiros se movem abertamente entre mortais,
enquanto ocultam sua nature$a interior e possvel
para os %embros e8ercerem uma tremenda influ,ncia
desse modo. No final, isso o que fa$ interpretar um
%embro publicamente con"ecido ou famoso t#o
e8citante.
Captulo Trs: O Ofcio de Narrar
"
O Bon(o e o Curto
Vampiro a Mscara, o ,uia da )amari--a e o
,uia do %a" fornecem informa!Fes teis sobre
condu$ir uma crnica de dura!#o normal. =resume9se
que tais ogos durem uma "ist)ria ou uma crnica,
com um final em seguida. %as o que fa$em os ogos
curtos ou longos1 Gue concessFes e preparativos
especiais fa$ um Narrador para precisar e querer fa$er
isso em sua crnica1
6o(os Curtos
0s ogos curtos s#o um desafio para o
planeamento do Narrador e as suas percias sociais
bem como a sua trama. Eles s#o, realmente,
complicados para se fa$er de modo adequado. 7m
perodo de T a : "oras bem mais complicado de se
trabal"ar e produ$ir um bom resultado do que possa
imaginar. Normalmente, ogos curtos s#o usados para
dar demonstra!Fes, ambientar e apresentar um novo
grupo de ogadores para um ogo ou -mais comumente.
para ogos r'pidos. Em tal ambiente controlado, esses
ogos revelam a tcnica do Narrador e fornecem uma
e8peri,ncia memor'vel com o ogo.
Condu$idos de modo adequado, ogos curtos s#o
deslumbrantes e pode at mesmo fa$er algumas pessoas
mudarem de idia sobre o ogo que estavam
convencidas que o odiavam. Condu$idos de modo
inadequado, eles podem convencer o maior dos f#s de
Vampiro no mundo a balan!ar a cabe!a e nunca mais
voltar. A menos que voc, sea um Narrador e8periente
ou ten"a ogado outros ogos curtos antes, assegure9se
de testar suas cria!Fes com algumas pessoas que n#o
v#o se ofender com tal desastre. %esmo que se voc,
souber o que est' fa$endo, voc, realmente deveria fa$er
um teste. Ce voc, n#o souber o que est' fa$endo,
quase certo que leve uns baques para conseguir acertar.
Acredite. N)s compartil"amos nossos ogos
despre$veis.
Abai8o est' uma lista de dicas que poder#o ser
teis para fa$er um ogo curto funcionar e funcionar
bem. Aquelas em adi!#o a todas as coisas que voc,
precisa para fa$er um ogo bem sucedido. Narradores
bem treinados s#o, de todo modo, at mais criteriosos,
visto que a audi,ncia num ogo curto n#o geralmente
familiar a voc, ou com voc,. J'rias coisas fogem ao
alcance por complica!Fes ou compreens#o num grupo
estabili$ado e voc, n#o ter' essa lu8ria nunca c"ance
nica.
Trama Aimples
7m ogo curto apenas o que di$ ser( curto.
Como Narrador voc, tem entre 3 e Z "oras para dar
aos seus ogadores um incio e um fim, alm de todos
os cuidados no que est' entre isso. Nembre9se que esses
ogadores podem n#o ser familiari$ados com seu estilo
de narrativa e ficarem desconfiados. %anten"a as
tramas simples, as listas de suspeitos curtas e as
cone8Fes entre os segmentos da "ist)ria )bvios.
Crnicas curtas tem de ser claramente lineares
elas tem muito mais em comum com filmes ou uma
introdu!#o de )peras ou romances. Esses ogos s#o
necessariamente mais direcionados de um ponto
inicial at o clma8 do que e8plorar os personagens e o
seu lugar no mundoU eles s#o mais lineares que um
captulo nico de uma crnica ou "ist)ria de Vampiro.
N#o afunde os ogadores com escol"as. Hsso n#o
significa que os ogadores n#o possam influenciar o
ogo( Cinta9se livre para presentear os ogadores com
uma grande decis#o no clma8. Entretanto, fa!a o
camin"o para o clma8 o mais diretamente possvel e
assegure os que ogadores entendam que est#o l'.
Alm disso, condu$i9los at uma rua sem sada
durante uma investiga!#o v'lido num ogo normal e
pode at mesmo divertido. Entretanto, num ogo que
apenas vai durar uma nica sess#o, esse tipo de coisa
um passatempo. Pa!a seus quebra9cabe!as simples e
lembre9se de que o que parece ser )bvio para voc, n#o
necessariamente )bvio para os ogadores. 7se a
*regra dos tr,s+ quando estiver construindo uma trama.
Em cada segmento, tente dei8a ao menos tr,s solu!Fes
diferentes para o problema ou tr,s evid,ncias que
obviamente levam os ogadores para a pr)8ima cena.
E finalmente, tente colocar os ogadores no
mesmo tipo de crise que voc, como Narrador est'
apresentando. Ce e8istir algum tipo de contagem
regressiva ou press#o imediata, ent#o os ogadores ir#o
tentar apressar as coisas, em ve$ que retard'9las.
0bviamente, isso nem sempre acontece. Algumas
ve$es os personagens ir#o alegremente argumentar por
T "oras em tempo real e observar como seus momentos
restantes escorrem como areia atravs de uma
ampul"eta. Hndiferentemente, o ogo
consideravelmente mais prov'vel terminar dentro do
pra$o determinado se "ouver algum tipo de crise para
prover um senso de urg,ncia.
=or e8emplo, um ogo que envolve uma bomba
nuclear escondida e algum lugar sob Nos Angeles, com
um pra$o curto antes dos donos da parada apertarem o
detonador. Ce os personagens n#o c"egarem at a
bomba e cortarem o fio a$ul a tempo, eles e todos os
seus amigos e familiares v#o se encontrar no Alm.
2ersona(ens Aimples
2 altamente recomend'vel que o Narrador
prepare personagens para um ogo curto. Hsso salva
uma imensa quantidade de seu recurso mais crtico
tempo. Nembre9se que os ogadores ter#o algo entre Q;
ou QS minutos para ficarem familiari$ados com seus
personagens antes do ogo come!ar. Pa!a personagens
Vampiro Manual do Narrador
"!
simplesU todos devem ser arquetpicos o suficiente para
que seam descritos numa nica senten!a e o
personagem detal"ado confortavelmente numa nica
p'gina.
Guando estiver criando personagens, sea
cauteloso a v'rios aspectos. Joc, precisa fa$er cada um
ser nico. N#o force aos ogadores a lutarem tal. Cada
personagem deve ter sua cone8#o especial com a
"ist)ria e ser distinto dos outros.
Pa!a mais personagens que a quantidade m'8ima
possvel de ogadores. Hsso assegura que at mesmo os
ogadores atrasados ten"am a escol"a com quem
interagir. =or outro lado, o ogo pode n#o se encai8ar
complemente. Joc, designar um nmero mnimo de
ogadores que ir#o ogar -normalmente a metade do
planeado est' de bom taman"o.. Ceguindo essas
orienta!Fes, um ogo para Z pessoas que tem quase Q;
possveis personagens e podem seguir com apenas 3
ogadores.
0bviamente, se voc, n#o for cuidadoso quando
descrever seus personagens, possvel que aam
crculos n#o vi'veis quando o grupo for pequeno, visto
que percias essenciais podem desaparecer ou n#o
"averem personagens suficientes para en8ergar a
dire!#o do ogo. Assegure9se que quaisquer
combina!Fes possveis de personagens ten"am uma
boa c"ance de completar o ogo. 2 bem tentador ter
um ncleo de 3 ou S personagens que ten"a a m#o,
ent#o uma reserva de mesmo taman"o que apenas
estea disponvel se o ogo for grande o suficiente para
us'9los. Cea muito cuidadoso com isso, muito f'cil
tornar desses personagens as figuras mais importantes e
os pneus de reserva, respectivamente. Joc, n#o quer
limitar algum apenas porque ele c"egou R minutos
atrasado que os outros.
=or e8emplo, o ogo previamente citado como
e8emplo foi feito para um m'8imo de : personagens.
Direcionado para ser uma pequena demonstra!#o e
visto que seriam Vuei9in, um dos fatores c"ave foi
assegurar que o grupo seria male'vel em termos de
taman"o. Guando os personagens foram criados, eles
foram ideali$ados para serem -%embros e Vuei9in. um
especialista social, um especialista de combate e um
ocultista. Desde modo, o grupo poderia perder metade
de seus participantes e ainda completariam a "ist)ria.
0s membros do crculo poderiam fa$er ao menos
alguma outra coisa, assim uma crculo com apenas T
personagens poderia ser vi'vel, e um ogo poderia ser
mais agrad'vel com 3 ou mais.
0s personagens eram o mais simples uma
Jentrue especiali$ada em ocultar viola!Fes da
%'scara, sua guarda9costas &oreador, um Miovanni
ocultista e s). Cada um tem uma fol"a contendo as
informa!Fes b'sicas do personagem e qualquer
con"ecimento oculto essencial para a partida.
Ningum iria ter que for!ar seu crebro pensando em
como *funciona+ seu personagem, dei8ando9os focados
ao invs do retrato na resolu!#o da trama.
N/o* ainda mais curto
Aealmente. A menos que ten"a dirigido umas
quantas partidas curtas, muito difcil imaginar o
r'pido que podem passar seis "oras. &en"a em mente
que se trata de uma partida de apresenta!#o ou
demonstra!#o, talve$ as pessoas n#o possam ficar se
voc, e8ceder a dura!#o prevista. Dado que partidas
curtas quase sempre est#o estruturadas em torno de
uma convencional escalada ao clma8, isto pode di$er
que voc, ten"a que por fim D partida sem c"egar D
parte realmente dram'tica. =refere acabar meia "ora
antes e que todos participem do clma8, ou aumentar
em meia "ora e ter metade do grupo perdendo o
grande final1
Dei8e uns 3; minutos para cada segmento
importante do ogo e mais ou menos uma "ora para o
clma8. 0bviamente esta s) uma sugest#o n#o
saber' a real dura!#o at que ogue. 0 ideal seria fa$er
dois testes -com diferentes grupos de ogadores. cada
ve$ antes da *estria+. A primeira partida9teste ser'
poder' ser longa e te revelar todos os "orrveis erros
que voc, pode ter cometido. Guando tiver feitos as
corre!Fes oportunas, o segundo teste mostrar' os erros
que ten"am passado por alto e durar' mais ou menos o
que corresponder', assim saber' se tem que encurtar
ou aumentar. Nem sempre poder' fa$er dois testes, mas
sempre deveria fa$er ao menos um. Esse primeiro teste
essencial para ver os erros. Guase sempre ser' uma
tragdia preserve sua dignidade, dei8e ser uma
tragdia em particular.
2 uma boa idia usar seu "abitual grupo de
sofridos ogadores para o primeiro teste. K' ter#o
suportado todo tipo de "orrveis e8perimentos em suas
m#os sem mais quei8as que as necess'rias. Ce vai
preparar v'rias partidas curtas para conven!Fes, ser'
mel"or que ten"a um grupo de amigos tolerantes que
provem suas inovadoras -ou sea, n#o provadas. sem
que riam demasiadamente quando n#o funcionarem
t#o bem na pr'tica.
Ven+a 2reparado
&empo essencial. Joc, tem apenas uma
pequena quantidade dele e voc, est' narrando para um
grupo novo. &en"a tudo o que precisa. &raga seus
livros e seus dados. Jisto que voc, n#o tem uma
grande quantidade de tempo, assegure9se que todos os
dados cruciais est#o em suas anota!Fes grifados em
vermel"o ou marca9te8to. Do mesmo modo, fa!a uma
planil"a de regras para voc, mesmo e para os outros
ogadores, de uma ou duas p'ginas, contendo todas as
regras b'sicas. Ce voc, se sentir auda$ o suficiente,
voc, pode at mesmo personali$ar a planil"a de regras
Captulo Trs: O Ofcio de Narrar
""
para cada personagem. %enos tempo procurando nos
livros, mais tempo para o ogo.
Alm disso, tente ser um bom anfitri#o. Enquanto
todos s#o respons'veis por estarem preparados para
ogar, como Narrador voc, o ei8o no qual o ogo
gira. &ra$er coisas que os ogadores ir#o precisar para o
ogo, mas que n#o pode ter no momento, como
canetas, borrac"as e dados e8tras. Jisto que nem todo
mundo carrega sua biblioteca completa de rpg a cada
ogo, voc, pode at mesmo querer tra$er uma c)pia
e8tra, ou duas, das regras. Assegure9se de manter o
ol"o sobre os livros de regras adicionais, se voc, os
trou8er, eles tendem a sumir se n#o vigiados de perto.
Cim, e o mais importante( N#o esque!a as
anota!Fes para o ogo. Curpreenderia9te o f'cil que
preparar tudo menos essas notas, e s#o o essencial.
Guando estiver c"ecando sua lista de dados, l'pis,
borrac"as e tudo isso, as notas da partida s#o o ltimo
o que pensa. Comprove que as ten"a antes de sair pela
porta. Ce vir obrigado a improvisar n#o a mel"or
forma de come!ar uma partida curta.
0ncio ?acilitado
&estes de ogo e vir preparado s#o dois passos
essenciais para que tudo v' segundo o previsto e os
ogadores se divirtam. &,m9se apoios e acess)rios,
assegure9se que est#o em ordem e que voc, tem
suficientes c)pias. Cuas anota!Fes, sobre tudo que vai
ler em vo$ alta, devem estar impressas com letra
grande e legvel com lin"as bem separadas para que
n#o se confunda. Guando alguma regra importante
entra em ogo, anote9a Ds margens.
0bserve os ogadores antes da sess#o e fa!a com
que os mais calados sentem9se perto de voc, para que
todos ten"am ocasi#o de participar. Ce "' grupos ou
fac!Fes entre os ogadores, ser' mel"or que os
ogadores correspondentes se sentem untos. &en"a
preparada uma cola com os tra!os principais de cada
$scudos do Narrador
0s escudos do Narrador podem ser uma
ben!#o numa sess#o. Muarde9os. Guando voc,
estiver condu$indo um ogo curto, que quase
sempre para pessoas que voc, n#o con"ece muito
bem. 0bservar seus ol"os e rostos essencial, '
que n#o pode sabe se ir#o reagir com a mesma
facilidade com que sabe seu grupo "abitual.
Hgualmente, se as coisas v#o mal,
demasiadamente f'cil esconder9se atr's de uma
tela e dei8ar que a partida v' a o inferno. Em
resumo, as telas s#o apoios que n#o se pode
permitir. Aecorre em seu lugar a "abilidade e a
uma cuidadosa planifica!#o prvia. 7se sua fol"a
de *cola+ e abra9se aos seus ogadores.
Vampiro Manual do Narrador
1##
personagem, particularmente incluindo sua =rontid#o,
Purtividade, Hnvestiga!#o e detal"es relacionados '
combate porque os personagens se meter$o em
brigas. As surpresas e revela!Fes assombrosas
funcionam muito mel"or nas partidas curtas que nas
largas, e preparar9las com tempo te permitir' fa$er as
rolagens importantes sem que os ogadores saibam o
que est' ocorrendo.
Em resumo, sente e pense bem em tudo que pode
fa$er para que as coisas funcionem como um rel)gio.
Ce pensar em tudo de antem#o, estar' preparado para
os pequenos problemas, e s) ter' que fa$er altera!Fes se
as coisas desandarem por completo.
2repare@se para o 2ior
E n#o ten"a medo, mas as coisas desandar#o.
%esmo depois de v'rios testes de ogo, seis pessoas
aplicando suas pr)prias solu!Fes e sensibilidades a uma
"ist)ria s#o uma garantia de que as coisas v#o tomar
dire!Fes inesperadas. 2 perfeitamente possvel que a
trama tal e como est' escrita se descarrile nos
primeiros cinco minutos. Como resolver' isto
depender' de suas prefer,ncias e "abilidades como
Narrador se puder antecipar isto, voc, n#o precisa
improvisar. N#o necessariamente algo mal.
Cimplesmente assume que todos os seus planos podem
terminar em nada, e centrar9se em fa$er com que as
coisas seam divertidas, n#o em for!ar os personagens
de volta D trama original ou sentir9se frustrado porque
os ogadores tomaram uma dire!#o inesperada.
Digamos, por e8emplo, que os ogadores dos Pogos
Celestiais d#o um desses saltos de l)gica indutiva dos
que somente s#o capa$es os ogadores e decidem que a
bomba nuclear esta escondida em bai8o do est'dio dos
Dodgers, quando na realidade est' em outro lugar.
Mastando grande parte de seu precioso tempo
preparando9se, e dirigem9se ao est'dio para salvar a
cidade. 0 que fa$er1
&em v'rias op!Fes. =ode ser brutal e di$er que o
local est' va$io e que se equivocaram. &ambm
poderia dar9l"es pistas adicionais, ou inclusive situar a
bomba no est'dio para que a aventura continue sem
que os ogadores saibam que se equivocaram. 0 que
voc, n$o deve fa$er pr9se a c"orar e gritar( *Ceus
idiotas6 Como puderam n#o completar min"a perfeita
aventura da maneira como estava escrita1 >a",
merecem morrer6+. Aeaa Ds a!Fes dos personagens,
n#o Ds prolas dos ogadores.
?a1a@o )i-ertidoC
As pessoas escol"eram seu ogo para ter um bom
divertimento. Joc, est' narrando para isso. N#o
esque!a disso. Jale a pena mencionar algumas
considera!Fes. A primeira tem a ver com a morte dos
personagens. 0bviamente, ' que uma partida nica,
fatalidades s#o muito mais aceitas que em uma partida
longa. 2 totalmente plausvel fa$er uma aventura em
que todos ou muitos dos personagens ogadores
morram no clma8. No entanto, a %orte Pinal
durante o ogo outra coisa. Ce a "ist)ria uma
destruidora destinada a acabar com a metade dos
personagens na primeira "ora de ogo, avise aos
ogadores com anteced,ncia para que possam fa$er
planos no caso de seus personagens acabem embai8o
do martelo. 0u prepare algo para que esses ogadores
possam seguir o ogo, talve$ te audando ou
interpretando os antagonistas.
Cea cuidadoso com as fontes de dano agravado. 2
improv'vel que os personagens ten"am tempo
suficiente para recuperar9se de mais de um ou dois
nveis de dano agravado, n#o fa!a disso algo muito
duro. Enquanto pode estar bem matar um par de
personagens, n#o algo bom causar a todos tr,s ou
quatro nveis de dano agravado ao menos que saiba o
que est' fa$endo. =oucas "ist)rias poderiam ser
completadas por um grupo de personagens cuo
denominador comum que est#o feridos e devem
arrastar9se de um lugar a outro, dei8ando um rastro de
seu pr)prio sangue.
=or ltimo, geralmente ter' muito pouco controle
sobre a classe de ogadores que participar#o. Hsto
significa que pode encontrar9se com ogadores
fant'sticos, ou com aut,nticos casos raros de GHs de
uma s) cifra. N#o "' tempo para discutir sobre o
comportamento adequado nem para pedir
desportismo. Ce algum se comporta especialmente
mal e est' atrapal"ando os demais ogadores, apenas
mate seu personagem enquanto sea possvel e
continue. Cea sensato e respons'vel nisto. &rata9se do
tipo de pessoa que parece b,bado e perdido ou insiste
em tentar diableri$ar o resto do grupo a cada c"ance
que surge, n#o a pessoa com um perfume que n#o o
agradou. &ambm, n#o sea idiota e elimine a algum
de uma forma t#o descarada que l"e fa!a aborrecer. Ce
montar uma grande cena ou entrar em um combate, o
ogo sofrer' por isso.
2rimeira -e,
Ce estiver dirigindo uma partida de e8ibi!#o, ou
est' dando aos ogadores sua primeira prova de
Vampiro: a Mscara' assegure9se de manter coisas
simples, e fa!a que entrem aos poucos no ogo. =or
divertido que possa ser para ogadores e8perientes,
improv'vel que os novatos se sintam atrados pelos
aspectos mais e8)ticos.
Na partida, esque!a os debates entre consel"os de
prim)genos e visitando arcontes e falando sobre a
mel"or maneira de defender a cidade de ataques do
Cab'. Kogadores e8perientes podem amar isto, mas
novatos se sentir#o perdidos. =rocure usar situa!Fes
Captulo Trs: O Ofcio de Narrar
1#1
simples( Nutas, quebras da %'scara e noites no Elsio
s#o coisas que podem ser e8plicadas em um par'grafo
ou dois.
Hgualmente, se n#o est' ensinado a mecInica do
Cistema Narrativo, certifique9se de dar aos ogadores
situa!Fes de bai8a intensidade para que aprendam.
N#o divertido ver9se pressionado a aprender como
funciona o sistema de combate enquanto tenta evitar
suas mortes nas m#os de um Nupino enfurecido. Dei8e
os ogadores mac"uquem a algum mortal ou outra
situa!#o simples antes de ogar seus personagens em
um turbil"#o de usos Disciplinas envolvendo outras
criaturas sobrenaturais. 2 essencial que os ogadores
aprendam de forma simples como funciona as ogadas
de dados, como o combate procede e como as v'rias
disciplinas funcionam.
;uarde Tudo para o 8no %ue Vem
&em passado muito tempo escrevendo e testando
a partida, o que fa$ quando termina1 N#o a ogue fora
leve para casa e arrume os pontos fracos. Ce for uma
porcaria e a odeia, n#o "esite em ogar fora e escrever
outra. =or outro lado, se saiu bem e s) tem algumas
fal"as, n#o gaste seus esfor!os. Muarde9a para uma
pr)8ima ve$. 0s Narradores empreendedores tem
muitas ocasiFes para dirigir partidas curtas, sea para
um grupo de outra cidade, uma conven!#o, ou
demonstra!#o na tenda de ogos local muitas das
quais inclusive oferecem vantagens aos clientes que
organi$am partidas de e8ibi!#o no local.
Ap)s quatro ou cinco partidas com grupos
distintos, voc, saber' bastante como funciona a
"ist)ria, onde as coisas podem sair do planeado e
como cuidar dos pontos essenciais. 0 resultado
potencialmente impressionante. Enquanto voc, n#o
tiver muitos ogadores, quem saber' que voc, usa a
"ist)ria durante os ltimos tr,s anos e que pode recitar
a trama enquanto dorme1 E mais importante quem se
importa1
6o(os Bon(os
K' sabe tudo sobre dirigir partidas que duram
somente umas "oras. %as e o outro e8tremo1 E sobre
ogos que duram alguns anos1 A maioria dos critrios
para narra!#o que temos dado para tramas simples e
concretas. &entar seguir para crnicas que duram
cinco ou seis ve$es mais o previsto um convite ao
desastre. Ceria como sentar para come!ar uma partida
de sess#o nica e entregar planil"as em branco,
preparando para come!ar a elaborar o cen'rio.
0ferecemos9te algumas sugestFes para ogos
compridos. Em muitos aspectos, preparar estas crnicas
uma forma artstica de direito pr)prio. =ode ser um
e8erccio de criatividade t#o divertido como dirigir o
Vampiro Manual do Narrador
1#2
ogo, ou inclusive mais. Ce voc, gosta do que fa$,
muito mel"or. Ce tentar algumas ve$es e n#o d' certo,
n#o se preocupe. N#o "' nada de mal fa$er as coisas da
forma "abitual.
8sse(ure@se de %ue (oste
Est' a um ponto de construir um cen'rio que
estar' usando cada quarta9feira de noite pelos
pr)8imos anos. A elabora!#o pode levar alguns meses
de duro trabal"o. =rovavelmente n#o quer passar por
todo ele a menos que estea bastante seguro de que v'
termina9lo. Ce quiser no fundo ogar .o"isomem: o
Apoca-ipse' n#o comece uma crnica de tr,s anos de
Vampiro.
Em menor escala, n#o converta em elementos
essenciais coisas que n#o te agradam. Ce a idia dos
Nosferatu vagando pelas ruas em suas missFes D meia9
noite n#o te interessa, n#o converta sua cidade num
centro de cultura subterrInea. Ce crer que o Cab' n#o
mais que uma turma estpida de vIndalos cuo nico
obetivo arruinar uma crnica interessante, n#o fa!a
que apare!a como N,mesis "abitual.
Nin(u.m . 0ndispens3-el
Enquanto voc, fa$ o possvel para conservar todos
os ogadores por v'rios anos -algo quase milagroso.,
seguir' perdendo alguns personagens por desgaste ou
porque ter' quem se c"ateie de interpretar sempre o
mesmo papel. Ce vai ogar regularmente durante
alguns anos, ao menos resigne que ter' um elenco
inconstante. 2 muito mel"or encontrar uma forma de
acomodar personagens mortos ou desaparecidos que
for!am a "ist)ria e a credulidade geral do que tentar
manter vivos aqueles que abandonaram.
Ce bem feito, como um seriado ou uma novela
de cem captulos, com uma "ist)ria mais grande que
qualquer uma de um personagem envolvido.
E a forma de fa$e9lo bem evitar a escola
argumental da %' Novela de Pantasia. 0s ogos
narrativos ' viram bastante messias, salvadores
predestinados e "er)is indispens'veis. Assegure9se que
os ogadores n#o s#o os nicos que fa$em coisas
significativas no mundo do ogo. =ense na
Casablanca' uma atrativa "ist)ria de personagens
para o mundo em geral, mas a Cegunda Muerra
%undial seguir' adiante independentemente de que
Aic/ se una a Aesist,ncia, venda Jictor Na$lo para a
CC ou morra tentando defender 7garte de Mestapo.
N#o importa se est' contando uma "istoria t#o
grande como a migra!#o de ovens vampiros ao Novo
%undo ou t#o modesta como uma novela sobre a vida
cotidiana na Piladlfia( assegure9se de que teus
personagens n#o ogadores s#o algo mais que figurantes
de papel#o dei8ados ali para dar pistas aos ogadores.
Ce o cen'rio depende dos personagens realistas com
motiva!Fes genunas e planos a longo pra$o, a morte
ou a retirada de um personagem ogador n#o alterar' as
coisas.
Ao fa$er do cen'rio ou "ist)ria global o centro de
ogo, adquires uma grande resist,ncia. N#o s) pode
permitir perder um par de personagens sem as coisas se
tornarem feias, sendo que pode perder o grupo inteiro.
Ce os personagens acabam mortos ou perseguidos por
uma ca!ada de sangue, ou se muda, ou o ogo dei8a de
interessar o grupo, tudo que tem de fa$er passar um
ou dois anos no calend'rio de ogo e figurar o que os
personagens do ogador fi$eram durante o perodo. De
imediato, o que seria um golpe devastador para um
ogo normal se converte a uma mera nota ao p da
p'gina.
&omemos como e8emplo um ogo comprido
ambientado em =ittsburgo recentemente
reconquistado pelo Cab' nos anos S;. 0s personagens
s#o Ancillae em uma quadril"a que tenta cuidar do
funcionamento cotidiano do submundo da cidade. 0s
personagens individuais tem ido e vindo nas
tumultuosas noites anteriores ao mil,nio, mas a
"istoria do declive e decad,ncia do domnio do
=rncipe de =ittsburgo continua independente deles.
0s personagens ogadores se converteram em
personagens do Narrador, se mudaram ou morreram,
mas o ogo em si continua.
2lane'e 8ntecipadamente
Normalmente, como Narrador, pode improvisar
para cobrir qualquer inconveni,ncia nos seus planos, e
pode dei8ar de detal"ar qualquer "abitante do cen'rio
que n#o sea diretamente relevante para o ogo. %as
no caso de uma crnica comprida, isso n#o vi'vel.
Dado que o cen'rio t#o vital para o ogo,
importante que con"e!a todos os personagens que
ter#o impacto sobre o cen'rio antes que comece a
a!#o.
Enquanto uma certa quantidade de *este
personagem n#o9ogador estava em torpor at
recentemente+ e *este outro personagem n#o tem se
revelado nos ltimos tempos+ aceit'vel, deveria
procurar ter bem definidas todas as personalidades e
grupos importantes do cen'rio. Afinal de contas, isto
a Muerra dos Deuses, e a KB"ad necessita de muitos
participantes. Elencos ricos de caractersticas n#o s)
audam a criar o cen'rio, mas tambm servem de
Antecedentes como %entor, Aliados e Contatos
muito mais do que como fonte de pistas. N#o se limite
a uma s) cidade. 0s nveis mais altos de Auspcios e
Domina!#o permitem os AnciFes estender muito seu
raio de a!#o, e a maioria dos AnciFes Cainitas pode
viaar de uma cidade a outra sem temer um ataque. De
fato, um %atusalm pode apagar do mapa uma matil"a
de Nupinos que tente intervir em seu camin"o. A
Muerra dos Deuses algo muito maior que sua cidade.
Captulo Trs: O Ofcio de Narrar
1#3
$:perincia para no-os 'o(adores
A uma ta8a de R ou T pontos por sess#o, uma sess#o por semana, um personagem normal embolsa algo
entre QS; pontos de e8peri,ncia num ano, sem contar as recompensas de fim de "ist)ria e qualquer
e8peri,ncia adquirida de aprendi$ado durante o tempo acelerado. 2 completamente possvel que um novo
personagem alcance T;; ou mais pontos de e8peri,ncia pelos personagens originais. Joc, tem duas op!Fes
para lidar com isso.
/odos come0am do 1ero: todos os novos personagens s#o criados usando o sistema normal de cria!#o.
A vantagem para isso que personagens e8perientes normalmente bril"am e podem mostrar os frutos de
v'rios anos de ogo dedicado, alm do que ser muito realstico. 0 lado ruim de um grupo no qual quase
todos ten"am T;; pontos de e8peri,ncia que os carni!ais dos personagens mais e8perientes podem ser
capa$es de superar os novatos no crculo. =ode ser realista, mas nem todo mundo vai ac"ar divertido ser o
equivalente a um [grupo interno[ dentro do ogo. Alm disso, se os ogadores e8perientes tiverem inimigos
de poder equivalente, esperado que casualidades possam vir a acontecer quando a merda voar no
ventilador.
/odos come0am iuais: Joc, pode vigiar o nmero de pontos de e8peri,ncia distribudos, dando aos
novos personagens um bnus do mesmo taman"o. =elo lado bom, um ogador cuo personagem que foi
c"utado para fora de um ogo por um tremendo desastre nos dados n#o precisaria come!ar o ogo
novamente como um ne)fito de merda. 0 lado ruim que, isso significa que um ogador novato surge com
igual poder de pessoas que est#o a cada sess#o desde o ltimo ano. Hsso pode ser inusto com os outros
ogadores e tambm podem causar conflitos. At mesmo no %undo das &revas, vampiros s#o raros, e uma
ve$ alcan!ado um certo limite de poder e influ,ncia, voc, ser' recon"ecido por muitos de seus iguais, ao
menos por reputa!#o. 0nde foi que seu ancillae com liga!Fes no Jale do Cilicone esteve no ano passado
quando os personagens dos ogadores organi$aram uma reuni#o sobre como adquirir influ,ncia na alta
tecnologia1
Do mesmo modo, personagens construdos de uma pil"a gigantesca de e8peri,ncia tendem a en8ergar
o ogo de um modo bem diferente que os personagens que conseguiram a mesma e8peri,ncia atravs de
v'rios anos de ogo. CessFes normais aplicam uma grande press#o em torno do personagem, enquanto
recompensas e8ageradas tendem a criar personagens ultra9especiali$ados. Aealmente n#o e8iste como
simular um meio que um personagem possa subitamente ser pressionado a aprender uma Disciplina
estran"a ou uma Eabilidade Cecund'ria incomum, como Jentriloquismo ou Economia. Alm do que, voc,
tem que manter sob controle a quantidade de e8peri,ncia que voc, distribui, o que comum se voc,
come!a o ogo do princpio, mas se voc, decidir come!ar contando ap)s nove meses de ogo, boa sorte.
2artindo as diferen0as: a solu!#o de compromisso entre come!ar do $ero e por o novo personagem a
altura dos veteranos. 0s novos personagens recebem alguma bonifica!#o para que seam mais competitivos
com os personagens veteranos, mas n#o o bastante para que seam iguais. 7m bom critrio um ponto
gratuito por cada semana que o ogo segue em frente, ou o resultado de tirar QDQ; para cada de$ pontos de
e8peri,ncia que "avia recebido o personagem mais vel"o do ogo. >asicamente, os novos personagens
come!am com um empurr#o suficiente como para que n#o se sintam desesperadamente inferiores aos
demais, mas sim de poder menor. 2 o mtodo mais recomendado, mas os requerimentos de cada crnica
podem mudar.
&ente pensar em escala nacional ou global, n#o
somente em quem est' lutando pelos direitos de
alimenta!#o em um campus universit'rio. Certamente,
a =rimig,nie da cidade tem muito mais interesse em
mente do que a disposi!#o da influ,ncia sobre venda
de autom)veis usados.
0s ogadores n#o precisam nem sequer ter a
menor idia de que s#o os grandes manipuladores atr's
da trama. 0 mesmo fato de que algo ten"a lugar no
cen'rio ao invs dos eventos que os personagens est#o
envolvidos aumenta a veracidade. K' que pode
falsificar tendo o =rncipe *indisposto+ durante um
tempo, isto funciona muito mel"or quando os
personagens podem ol"ar atr's um ano depois e dar9se
conta de que o =rncipe estava em reuni#o com
algum secreto, e que tudo tin"a coer,ncia desde o
principio.
&en"a cuidado com isto fora dos ogos compridos.
Em um ogo de dura!#o normal, um salto
e8cessivamente longo tende a dilatar o foco do ogo e
por os vampiros em papis mais marginais do que gosta
a maioria dos ogadores. Ainda, se os personagens
nunca v#o descobrir os segredos, detal"ar9los por
completo desperdcio de esfor!o.
Vampiro Manual do Narrador
1#4
Guando est' preparando o salto, n#o te limite aos
%embros. E' uma grande matil"a de Nupinos nas
imedia!Fes1 0nde1 E "' %agos ou Padas1 Gue $onas
est#o especialmente encantadas1 N#o converta o ogo
em um pssimo filme de monstros, mas "'... coisas... ai
fora no %undo das &revas que n#o descendem de
Caim. Algumas dessas coisas poderiam revelar sua
presen!a, enquanto s) "avia sido merda estran"a e
sinistra que os ovens deviam limpar.
E o mais importante, n#o negligencie seus
personagens mortais. =ense em algo mais que
ca!adores de bru8as e sacerdotes fervorosos. 0 que
acontece com o prefeito e a prefeitura, o c"efe de
policia, os delegados e u$es, o bombeiro c"efe,
celebridades locais, donos das industrias locais e o
crime organi$ado1 E os secret'rios e audantes que
assessorar a esta gente e controlam a informa!#o de
que dispFem para tomar suas decisFes1 Guais s#o os
caseiros dos personagens e quem domina o mercado
negro1 Guem dirige o "otel onde as intrigas dos
%embros ocorrem entre milion'rios e magnatas
estrangeiros1 Guem um carni!al, quem est' sendo
c"antageado, e quem inteligente ou demasiadamente
perigoso para que a popula!#o Cainita note1
Enquanto n#o do todo necess'rio, pode ser til
tambm seguir as pistas da policia destas comunidades.
0 que far#o os personagens quando seus contatos
policiais di$erem que o temvel e vel"o feiticeiro da
$ona sul foi brutalmente assassinado em sua casa ou
morreu de um enfarto1 Hgualmente, o que ocorre com
estes aborrecidos mortais1 Est' o prefeito a ponto de
perder as pr)8imas elei!Fes1 =ara quem, e por que1 At
a mais resistente administra!#o poltica um boceo
para um Anci#o. 0s cainitas v,em que os peFes v,m e
se v#o, e isso pesa sobre eles. Com um ogo comprido,
tem uma oportunidade de ouro para representar.
=rocure fa$er seu mundo t#o realista quanto possvel.
Dei8e que os ogadores sintam que, se seus personagens
desaparecessem na noite seguinte, o mundo
continuaria funcionando sem eles.
)i-a(a15es e Au&@tramas
>em9vidas s#o. &em todo o tempo do mundo para
e8plorar as inten!Fes dos personagens por manter
contato com sua famlia mortal, suas aspira!Fes
artsticas, sua busca de um refugio ideal, detal"es sobre
a alimenta!#o e qualquer outro aspecto da n#o9vida
vamprica normalmente passado por alto para *seguir a
trama+. Guando vai ogar a mesma crnica durante
v'rios anos, esses tipos de coisas formam a trama.
0bviamente, e dependendo de quanto tempo
ten"a para cobrir, pode acelerar um pouco e passar
anos ou inclusive dcadas de golpe. %as quando redu$
a marc"a, aproveita a grande escala de ogo para
desenvolver os vnculos do personagem com o mundo.
Ce o fa$ bem, pode evocar sentimentos como tdio e o
distanciamento do mundo mortal e o desprendimento
da Eumanidade que desaparece -' sabe, todas essas
coisas das que Jampiro fala tanto, mas que
normalmente se perdem entre disputas com Nupinos e
a competi!#o para ver quem tem mais influ,ncia sobre
as gangues da cidade..
7ma coisa que n#o s) vale a pena, mas que
tambm parece ocorrer de forma natural, dirigir
*crnicas secund'rias+ no mesmo cen'rio. Gualquer
cen'rio de longo pra$o que vale a pena ter' mais
possibilidades do que as que ocorrem aos ogadores
mais intrpidos. Guando o grupo principal de
personagens amadurece e seus planos passam a um
pra$o mais largo, perfeitamente aceit'vel mover o
foco a outros personagens de n#o9vida mais e8citante.
=ode tratar9se dos carni!ais ou a prog,nie dos
personagens "abituais, outros Ne)fitos ou inclusive
criaturas de outro ogo do %undo das &revas.
;e+enna
A Me"enna tipo *pode ocorrer qualquer
uma destas noites, est' preparado ou n#o, assim
que n#o fa!a inversFes em longo pra$o nem
compre uma casa+ pode ser muito problem'tica
em uma crnica comprida. Ce come!a na
atualidade e usa os suplementos, pode parecer
que a minguante Eumanidade dos vampiros e sua
luta contra a >esta se tornar#o pontos
atropelados por uma mar de acontecimentos
muito maior que as preocupa!Fes individuais.
Prancamente, muito f'cil resolver. A maior
parte do material publicado de Vampiro , no
mel"or dos casos tangencial a Me"enna. Nimite9
se a ignorar o fim do mundo, a Aegra de 0uro
tem uma ra$#o para e8istir( o ogo n#o te obriga a
desden"ar uma crnica bem construda somente
porque algum livro diga qualquer coisa. Ce seus
ogadores n#o entendem porque vai prescindir de
certo material *cannico+, pode ser que necessite
novos ogadores.
Ce quiser usar o material referente D
Me"enna, tambm pode usa9lo. =arte de
Vampiro a tens#o que condu$ ao Armagedon.
Adie o Apocalipse at que se canse da crnica e
quer por fim a ela com um estalo. Nen"um
suplemento previsto detal"a toda a Me"enna
est' por sua conta decidir.
Cea qual for o caso, n#o dei8e que a
nature$a imediata da ambienta!#o cannica te
impe!a de fa$er o que quer. 2 seu ogo, assim
diria9o como gosta.
Captulo Trs: O Ofcio de Narrar
1#5
Hsto n#o s) aumenta e8ponencialmente a
possibilidade do cen'rio e aumenta a tolerIncia do
ogo a coisas como o desgaste dos ogadores e a morte
dos personagens, sendo que, afinal, muito mais
divertido. Caber que "aver' mini9crnicas para
e8plorar obscuras, porm interessantes facetas do
cen'rio bom para a narrativa central. Hsto d' aos
ogadores a oportunidade de e8plorar todas as matrias
de possvel interesse sem frear o Crculo, e dei8a livre
o Narrador para que desenvolva coisas interessantes,
mas paralelas D "ist)ria.
=or e8emplo, digamos que o Crculo se v, for!ado
ao e8lio devido a uma Ca!ada de Cangue ou alguma
outra amea!a. Enquanto certo que levar#o consigo a
maioria de seus Carni!ais, o que ocorre com seus
criados abandonados e seus outros contatos( amigos,
aliados, inimigos, amantes1 Como reagir#o seus amigos
e inimigos Jampricos1 Enquanto os personagens se
refugiam em Nova \or/, o que se passa em casa1 Guer
mel"or forma de descobrir que narrar as aventuras de
quem ficou e saber como as coisas v#o1
$:perincia
Algo que os ogos compridos pFe de manifesto
que, enquanto o Cistema Narrativo pode parecer lento,
um par de ogos continuados dar' como resultado
personagens formid(veis. Como e8plica o fato de que,
visto que pode ser um ano ou dois de ogo, os
personagens ogadores alcancem um potencial t#o
grande1
Cinta9se livre para e8plorar todo tipo de
apro8ima!Fes. =ode assumir que todo o mundo gan"a
e8peri,ncia em mesma velocidade e mel"ora as
Caractersticas dos AnciFes proporcionalmente.
&ambm pode dei8ar como uma vantagem repentina
para os personagens dos ogadores. 0utra possibilidade
assumir que muitos vampiros passam por um perodo
de *e8pans#o+ depois do Abra!o. A partir de entre os
T;; e os S;; pontos de e8peri,ncia, come!a a redu$ir
as recompensas ou aumenta os multiplicadores para
subir as Caractersticas. 0 mais importante ter
presente que os personagens ogadores n#o devem ser
os nicos a mel"orar. Enquanto um Anci#o n#o
acumule tantas novas Eabilidades, pode adquirir um
stimo nvel de %anipula!#o ou Portitude. Este n#o
um ogo de *se torne o mel"or+, mas os demais
personagens dever#o ter algo de crescimento ou as
coisas de estancar#o.
A decis#o sua, mas as diversas dire!Fes que
eleger determinar#o o tipo de ogo que ter'. No geral,
quanto mais entrinc"eirados est#o os AnciFes e maior
o va$io entre eles e os Ne)fitos, e mais s)lido sea o
sistema social vamprico, menos dinImico ser' o ogo.
Ao contrario, se os personagens ogadores podem
saldar a distIncia em um breve lapso, vai parecer um
filme de gangsteres, com os protagonistas apartando
Vampiro Manual do Narrador
1#6
seus superiores e ocupando seus lugares. Pa!a o que
queira, mas ten"a em mente que ter' que viver muito
tempo com sua decis#o.
T.cnicas
8-an1adas de
Narra1/o
0s filmes, livros, seriados de televis#o oferecem a
seu publico diversos truques que podem ser facilmente
adaptados ao reino da narra!#o dram'tica. Diretores,
escritores e editores usam essas tcnicas para aumentar
a claridade de sua "ist)ria, manipular nossas emo!Fes e
aumentar nosso medo. Estas apro8ima!Fes nicas d#o
foco e perspectiva Ds partes da "ist)ria que os criadores
querem ressaltar. As tcnicas audam aos criadores a
contar essas "ist)rias de forma que as partes animadas
se tornem mais animadas e as partes de medo se
tornem realmente espantosas. Como Narradores,
tambm podemos usar essas tcnicas, que nos dar#o as
mesmas vantagens que aos criadores dos meios n#o
interativos. 0s Narradores sempre est#o buscando
formas de fa$er seus ogos menos est'ticos, mas
satisfat)rios desde o ponto de vista dram'tico e mais
pessoais. As crnicas est#o atadas D mesa -ou ao sof',
se oga na sala.( carecem de liberdade de e8press#o
visual do cinema e da televis#o, mas pode ser
mel"orada usando devidas tcnicas dessas formas
artsticas. Ce as usa, pode adicionar distin!#o esttica a
sua "ist)ria, e mel"orando o impacto de suas crnicas
de forma que n#o "avia imaginado.
)i3rio
Esta tcnica permite e8plorar com maior
profundidade a a!#o fora do cen'rio. 2 uma tcnica de
participa!#o em solit'rio em que um personagem
ogador conta ao Narrador, como se fosse uma "ist)ria
que passa fora do cen'rio. A obra de &eatro -e depois
filme. )osencrantz e *uildenstern "st$o +ortos, por
e8emplo, uma boa mostra de 3irio de filmes, ' que
a "ist)ria atende ao que n#o se v, no cen'rio de
Eamlet, contando desde a perspectiva dos amigos de
Eamlet, Aosencrant$ e Muildenstern. 0 pblico,
familiari$ado com a a!#o de Eamlet, pode ver o que
acontece a estes dois importantes personagens.
%ediante esta primeira pessoa, vemos partes
interessantes e essenciais das a!Fes que s#o
mencionadas, mas que n#o pertencem a trama
principal. 0s Narradores tambm podem usar esta
tcnica. Com freqO,ncia, "' uma a!#o interessante
fora da trama principal que quer e8plorar com um s)
ogador ou um grupo pequeno. 0s ogadores te contam
por escrito e em primeira pessoa o que passa com seus
personagens fora do cen'rio nesse momento. &ambm
pode servir durante o ogo para mostra um peda!o de
a!#o que o personagem quer manter em segredo e
uma forma muito simples de manear os temas
delicados.
",emplo' -tephanie est( dirigindo um jogo de
Vampiro. "ric interpreta %ac.son Asher, um nefito
/entrue com talento para a vigil0ncia eletr1nica.
2isa interpreta -ean Andrews, um nefito 3oreador
que se esconde sob o conceito de reprter local.
%ac.son e -ean est$o enraizados em uma guerra de
atrito. As raz4es s$o irrelevantes para o e,emplo
o importante # que a batalha que est$o travando tem
lugar fora da trama principal, e nem 2isa nem "ric
querem que o outro saiba o que est( fazendo seu
personagem. A a5$o se desenvolve fora da sala de
interrogatrios de uma camisaria de 2os Angeles.
-ean est( usando sua condi5$o de reprter para
conseguir alguns dados que %ac.son n$o quer que
descubra.
%ac.son v que -ean tem uma fotografia que
pode dar!lhe uma pe5a essencial para resolver o
enigma, e na que o /entrue aparece claramente.
Eric: +e levando e vou at# a porta. A abro e
fico no corredor.
Stephanie: A sala est( cheia de pessoas sem
duvidas mortais mas passa muito tempo aqui e j(
se acostumou. /oc escuta batidas de cora5$o e
sente cheiro de /itae. 6 que faz7
Eric: 3ento ignorar. 8$o estou realmente
faminto agora, ainda se estivesse, seria idiota
alimentar em um lugar idiota como esse.
Stephanie: 9e acordo, n$o est( o bastante
faminto a ponto de quebrar a +(scara. 6 :ue faz
agora7
Eric: 6nde est( -ean7 ;osso ver!lo7
Lisa: <m momento= "u n$o quero que me veja,
e muito menos que se dirija a mim. "u o vejo
procurando pela sala7
Eric: /eja, eu tento o tratar com indiferen5a.
-tephanie pede a 2isa que fa5a uma jogada de
;ercep5$o por -ean e obt#m sucesso. A jogadora
decide que -ean vai fazer o mais sensato e se dirige a
porta. -tephanie diz a "ric que jogue para ver se
%ac.son pode descobrir -ean movendo!se entre as
pessoas. 3amb#m consegue.
Eric: 8ada disso= "sse idiota n$o vai sair daqui
com a fotografia.
Lisa: Ah, n$o7 /eja como fa5o.
2isa sorri e pisca para "ric.
Stephanie: 9e acordo, espera um momento.
"st$o em meio a uma multid$o, est$o incapazes de
caminhar para onde querem somente seguindo o
flu,o. >sto proporciona aos dois uma certa cobertura.
Captulo Trs: O Ofcio de Narrar
1#
3entar$o manter seus atos em segredo ao que seja
poss?vel7
Ambos: -im.
Stephanie: "nt$o ter$o que me mostrar
anota54es. @ um bom momento para parar por hoje
A lerei seus regritos e trabalharemos o resultado na
pr,ima sess$o.
2isa e "ric pegam seus respectivos cadernos.
Cada jogador entrega uma anota5$o a -tephanie que
e,plica o que tenta fazer seu personagem na cena.
%ac.son continua seguindo -ean, e este tenta
despistar seu perseguidor. -tephanie faz as jogadas
apropriadas quando a a5$o requere que tome uma
decis$o sobre o ,ito ou fracasso de cada um.
:uando a a5$o direta conclui, eles despistam e
diretamente um leva o outro todo o caminho dois
quarteir4es abai,o. 8o caminho das instala54es da
pr,ima cr1nica, %ac.son e -ean continuam a
registrar as anota54es de -tephanie sobre o que est$o
fazendo para sobre!sair um sobre o outro. 3udo vai
bem porque nenhum deles sabe o que est( fazendo o
outro' somente -tephanie sabe. 6 grupo usa a
t#cnica das anota54es para planejar, organizar e
levar a fim suas a54es, e todos ganham em
realismo gra5as ao elemento surpresa.
A tcnica n#o tem por que ser usada somente para
manter em segredo as a!Fes diretas e indiretas. &em
diversas aplica!Fes, e pode usar para ressaltar os
detal"es mais pessoais ou inclusive materiais adultos
que pode ser embara!oso para outros ogadores -os
temas se8uais podem se resolver desta forma, se a
maioria do grupo se sente incmoda, mas o *material
adulto+ n#o somente o relacionado com se8o.. A
tcnica serve tambm para ressaltar a "ist)ria de fundo
-informa!#o relevante s) para um personagem em
particular. sem que o ogo perca ritmo porque nem
todos entrev,em na a!#o.
Corte de Cena
Esta tcnica narrativa consiste em saltar entre
dois fragmentos simultIneos de a!#o que podem estar
diretamente relacionados, sea por condi!#o de
oposi!#o ou por ra$Fes dram'ticas. Guando se usa o
"orror ou o suspense, e8tremamente efica$ caso se
ustapFe a nature$a monstruosa de determinado ponto
da trama com algo in)cuo ou at ovial. Esta tcnica
fa$ com que o "orror pare!a mais espantoso em
contraste com algo que n#o d' medo. 7ma cena fa$
com que a outra pare!a mais penetrante, aterrori$ante
e emocional. =ode ver dois e8celentes e8emplos em
filmes recentes como A 2ista de -chindler e 6s
>ntoc(veis. Em A 2ista de -chindler, a trama
principal mostra o comandante do campo de
concentra!#o Amon Moet" estuprando e batendo na
empregada udia dele em seu por#o de vin"o, e alterna
estas terrveis imagens com cenas de uma noiva udia e
cenas de 0s/ar Cc"indler e sua mul"er dando uma
volta pela cidade. 0 diretor passa de um plano que
captura a alegria da noiva ou a agrad'vel atmosfera do
cabar, para o terror e a "umil"a!#o no rosto da
mul"er violentada por Moet". Cua angstia se torna
mais real, "orrvel e efetiva porque se mostra em direta
oposi!#o a algo carin"oso e animado, ou ao menos
travesso e divertido. Em 6s >ntoc(veis, Al Capone
est' sentado e c"orando de emo!#o pela interpreta!#o
de Eenrico Caruso em ;agliacci, enquanto Pran/
Nitti assassina o policial KimmB DoBle. 0 contraste de
ver Capone arrebatado e 's lagrimas pela magia da vo$
de Caruso, enquanto DoBle se arrasta dolorosamente
atravs de po!as de seu pr)prio sangue para alcan!ar
um mapa da esta!#o de trens mostrando em qual trem
Capone enviar' seu contador para que se oculte,
duplamente "orrvel e emocionante. 0 publico ver
que Capone pode c"orar pela atua!#o de um cantor de
)pera, mas que tambm sorri com louca alegria quando
Nitti comunica que DoBle est' morto. Em uma crnica
o Narrador pode usar o corte de cena para real!ar a
a!#o direta da trama e passar rapidamente a outro
fragmento de a!#o que contrasta com o anterior. Hsto
acentua o tom emocional da cena original e contribui
com contrapontos a isto.
Como pode usar esta tcnica1 &alve$ queira
diminuir o terror e o desespero de um personagem
concreto quando Abra!ado. =oderia alternar entre a
a!#o direta, o Abra!o e todos os ogos de ca!ador e
presa que tem levado at ai, com cenas do preldio do
personagem, cenas de casa, ami$ade e amor.
Alternando entre imagens de morte -o momento da
captura, da roupa rasgada, caninos abrindo a pele, a
longa e tortuosa absor!#o de Jitae. e cenas de vida
-rolar com os amigos na grama durante uma partida de
futebol, tomar uma er)tica duc"a com uma amante, rir
com os amigos na reuni#o das se8tas9feiras no bar.,
pode fa$er com que o terror do abra!o se torne mais
vvido e enfati$ar o fato de que esta perda o fim da
vida.
&ente distintas apro8ima!Fes pedindo os servi!os
de outros ogadores para que fa!am os papeis curtos da
cena tente usar o corte de cena para levar o tom
metaf)rico da cena de volta ao tema da crnica.
%ostre as diferen!as e semel"an!as entre os
personagens ogadores e n#o ogadores intercalando
suas a!Fes e a dos secund'rios. 7se sua imagina!#o,
pense no tema, conceito e ambiente, e escol"a
imagens que representem seu tema e conceito de
forma visual e emocional. %ediante esta tcnica, pode
levar a trama e o tom emocional de sua crnica a um
todo coerente.
0bviamente, difcil reali$ar o corte de cena sem
atolar abai8o a "ist)ria. 2 necess'rio um grande
esfor!o por parte do Narrador para manear as r'pidas
Vampiro Manual do Narrador
1#!
mudan!as de perspectiva, maturidade e dedica!#o por
parte dos ogadores para entender a situa!#o, ou do
contr'rio a cena ser' c"ata ou confusa.
?las+&ac=s
Plas"bac/s s#o dispositivos de narrativa que
tomam cenas que aconteceram no passado e as
recontam num momento apropriado. Enquanto cenas
cortadas podem tra$er uma "ist)ria de fundo para dar
,nfase a um momento particular da a!#o de uma
crnica no presente momento, os flas"bac/s podem
contar o momento passado por completo. Plas"bac/s
tambm podem ser "ist)rias completas, "ist)rias que
nem sempre podem ser retiradas do passado da cena
inicial dos personagens, mas cenas que podem contar
alguma coisa sobre o que aconteceu com esses
personagens agora. Plas"bac/s s#o uma tcnica de
press'gio ou alegoria visual e emocional que
funcionam porque eles contam a cena imediata dos
personagens sobre alguma coisa que aconteceram com
eles. Eles s#o apropriados e teis numa variedade de
formas. Joc, pode us'9los para adicionar carne aos
ossos dos preldios de seus personagens do grupo
atravs da interpreta!#o deles por prefigurar os
problemas que seu grupo est' enfrentando. Plas"bac/s
podem conceder insig"ts ao crculo por mostrar aos
seus membros o que aconteceu aos participantes da
cena de flas"bac/. Joc, pode usar flas"bac/s para dar
a seu grupo epifanias e ilumina!#o, conectando esses
insig"ts dos personagens ao tema, conceito e clima de
sua crnica. Plas"bac/s s#o uma tcnica muito
valori$ada para usar durante o "orror visto que voc,
pode us'9la para conceder um senso de perigo, medo
ou desespero imediato. Joc, pode us'9la para mostrar
ao seu grupo [a face do inimigo[ e adicionar seu medo
ao verem o que seu inimigo ' fe$ antes. Alm disso,
eles podem ser usados para salientar diretamente a
a!#o da crnica do mesmo modo que o corte de cenas
pode, alm de contar uma vers#o estendida ao
contraste de uma a!#o. &ente misturas diferentes
conte "ist)rias completas ou cenas nicas integrais
com di'logos. &ente us'9las para contar "ist)rias
associadas que contrastam com sua crnica principal.
Pa!a isso por voc,. =or e8emplo, talve$ o crculo estea
ligado a um elemento particular da poltica da
Camarilla na cidade. A a!#o direta de uma certa cena
envolve o grupo encontrando9se com o prncipe para
participar de um evento no refgio do prncipe onde
os planos dele e8pon"am o rival como traidor. &alve$
um dos personagens sea um %al/aviano com a
Disciplina Auspcios e, ap)s um interldio com o
poltico, ele toca em seu ombro num gesto de
intimidade. Esse toque concede a vis#o ao %al/aviano
que revela a ele toda "ist)ria sobre e8atamente o que
ele fe$ para encai8ar o rival como traidor do prncipe.
Como Narrador voc, pode usar o flas"bac/ para tra$er
todos os outros personagens para a primeira pessoa da
narrativa da trai!#o e encai8'9los. Joc, pode
interpretar o real traidor e trabal"ar para mostrar uma
figura completa de sua atividade e colocar os ogadores
na a!#o simplesmente designando papis na trama.
Ap)s usar essa tcnica para mostrar o que aconteceu
no passado, voc, quebra a vis#o e coloca a a!#o de
volta ao presente tra$endo a sala de volta ao foco.
Hsso complicado, mas funciona. N#o se
preocupe, em contar um flas"bac/, seu grupo pode
pegar um ponto da trama no flas"bac/ que precisa
acontecer para a "ist)ria presente fa$er sentido e
condu$i9la para outra dire!#o. Joc, simplesmente
pode concluir que a cena do flas"bac/ foi meramente
*a primeira tentativa+. 0 que voc, fe$ foi ter mostrado,
independentemente do que foi contado, aos ogadores
que o poltico um mentiroso, um trapaceiro fil"o da
puta e uma amea!a ao prncipe de um modo que
infinitamente mel"or que apenas contar ao
%al/aviano *que seu teste de Auspcios revelou que o
poltico o verdadeiro traidor+.
$n:ertos
0 en8erto usado no cinema e na televis#o de
diversas formas. Como o corte de cena e o flas"bac/,
d' informa!#o ao pblico. Ce parece com o corte de
cena, que passa rapidamente imagens especificas, ou o
flas"bac/ que pode passar "ist)rias inteiras. =ode dar
aos personagens uma r'pida imagem do que "'
ocorrido no passado, ou dar *e8plica!Fes+ sobre uma
a!#o simultInea -ou escurece9la mais ainda.. 0
en8erto diferente das duas outras tcnicas em que se
pode usar para dar uma informa!#o do que pode
ocorrer no futuro como resultado da a!#o direta que
est' tendo lugar no *agora+ da crnica. =ense no
en8erto como uma narra!#o ao estilo dos vdeos
musicais, mostrando v'rias imagens que mostram o
resultado, conseqO,ncias ou recompensas da "ist)ria
principal. =ode usar para evocar uma resposta
emocional especfica do Crculo, e um e8celente
recurso para vincular rapidamente uma imagem ao
tema, conceito e atmosfera de sua crnica. De um
passo a mais, usando a tcnica para inspirar uma
sensa!#o de ironia, antecipa!#o ou triunfo.
Hmaginemos que estamos no =reldio de uma
crnica. &alve$ o tema sea que a mudan!a
necess'ria para alcan!ar a reden!#o. Estamos
trabal"ando com um personagem do =reldio e
tentamos dar9l"e um ol"ar r'pido de o que se vai
converter depois do abra!o. Assim que dei8emos que
passe um dia normal e corrente, e usto depois do
crepsculo, quando est' antando em um restaurante
familiar com seu amor, fa$emos que ol"e pela anela e
vea um descon"ecido unto D parede de a$uleos da
Captulo Trs: O Ofcio de Narrar
1#"
vel"a igrea g)tica do outro lado da rua. A igrea est'
um pouco descuidada e em mal estado, ' que n#o "'
fundo para reforma9la. =essoas v#o e vem, os clrigos
entram e saem, e um ovem sacerdote se senta em
meio de um grupo de pessoas, pobres paroquianos de
todas idades e ra!as. 0 grupo parece deprimido, e
atraindo a aten!#o do personagem a um grande carta$
na porta da igrea, que proclama que a missa deste
domingo ser' a ltima, pois a igrea est' fec"ando as
portas. A porta do restaurante est' aberta, e o
personagem capta breves fragmentos da conversa, de
vo$es mais altas e furiosas. Entende que a principal
ra$#o para o fec"amento que o administrador da
diocese decidiu desviar os fundos a uma igrea mais
rica e mel"or atendida dos subrbios. Depois dei8amos
que o personagem capte um ol"ar r'pido do estran"o
que se ap)ia no edifcio, separado da multid#o,
ustamente abai8o de uma borda trabal"ada em pedra
onde se sobressai uma imagem de um amea!ador
g'rgula. Ceu rosto est' oculto pela aba de seu c"apu,
seu casaco aparenta estar suo, at mesmo um pouco
esfarrapado. Ent#o, r'pido como um raio, n)s cortamos
a uma imagem de uma perspectiva que est' longe deste
lugar, dentro do apartamento do personagem. Este v,,
iluminado pela lu$ que sai da anela de sada de
inc,ndio, o mesmo descon"ecido, mas desta ve$ pode
ver por um momento seu rosto e seu corpo, sua
"orrvel boca retorcida em uma careta de dor e
sofrimento, o sangue goteando de sua barba, a gola de
sua camisa branca empapada e vermel"a. A coisa se
lan!a contra o personagem, que v, sua boca aberta e
com os caninos relu$entes. Depois, em igual rapide$,
voltamos ao presente ustamente quando um carro
para em frente da igrea e um vel"o sacerdote sai dele,
com uma cansada e8press#o de alvio no rosto. Esta
nova c"egada fa$ com que o grupo interrompa a
discuss#o o suficiente para escutar o que di$, e todos,
inclusive os personagens, ouvem que o administrador
reconsiderou sua decis#o. A igrea recebera fundos
para permanecer ativa durante outros cinco anos,
cinco anos que podem ser aproveitados para dar a
volta por cima. Ent#o, quando a multid#o se anima, e
todos come!am a dar os parabns uns aos outros,
ouvimos o rudo de algo estalando sobre o pavimento,
todos os presentes, inclusive o personagem, ol"am para
o lugar da parede onde se apoiava o descon"ecido, e
podem ver que este se foi e que o g'rgula caiu ao c"#o,
tornando9se peda!os.
Ae%Dncias Onricas
A seqO,ncia onrica um instrumento narrativo
que usa um son"o para dar informa!Fes sobre a
"ist)ria. %uitas das tcnicas anteriores podem ser
usadas em combina!Fes com as seqO,ncias onricas,
usando9as dentro do estado de son"o da mesma forma
que fora, mas o mais importante das seqO,ncias
onricas que contam uma "ist)ria completa dentro
do son"o. =ense nisso( os vampiros son"am como todo
mundo -talve$ mais, pois quanto mais envel"ecem,
mais tempo passam *adormecidos+ em &orpor., e os
son"os buscam purificar a mente subconsciente
enc"endo9a de pensamentos perturbadores e
preocupantes. Enquanto os son"os podem ser
agrad'veis, tambm podem ser espantosos e
aterrori$antes. 0 son"o de um personagem o permite,
como Narrador, usar todos tipos de s)rdido, paran)ico,
odioso ou at mesmo animados ogos para levar os
temores, esperan!as e ambi!Fes dos personagens ao
panorama de sua crnica. =ode usar imagens onricas
de car'ter proftico, antecipando algo que ocorrer' ao
Crculo no futuro, ou como simples preocupa!Fes e
temores que se mostram de uma forma que nunca
acontecer' na realidade. Nembre que os son"os s#o em
grande parte simb)licos, e que Ds ve$es d#o
informa!Fes de uma forma totalmente
incompreensvel.
7m Narrador inteligente pode usar os son"os com
efeitos espetaculares. Em um son"o, pode mostrar seus
erros aos personagens e os magnificar, mostrar9l"es
seus ,8itos e fa$er que seam microsc)picos perto de
seus erros. 0s son"os s#o tambm um estupendo
veiculo para as referencias visuais das Gualidades e
Defeitos dos personagens. 7m dos personagens tem o
defeito =esadelos1 D, uma mostra dos piores efeitos
desta Caracterstica. =ode usar seqO,ncias onricas
para inspirar um sentimento de prop)sito nos
personagens, ou at para implantar uma miss#o ou
busca determinada. =ode reconfortar um personagem
com imagens de amigos esquecidos vivendo feli$mente
at mesmo um interldio nost'lgico, ou mostrar9l"es
estran"as imagens surrealistas de tudo aquilo que
aspira ser como vampiro, encamin"ando para as
primeiras tentativas.
",emplo' 6 tema da sua cr1nica se centra na
falta de esperan5a perante a iminente *ehenna e
conecta com o Brenesi milenar. 6 mundo dos
rebanhos # um caos de crime e trai5$o, uma
representa5$o metafrica dos putrefatos
Antediluvianos voltando para devorar suas crias,
como manipuladores do mercado de valores se
alimentam especulando sobre os esfor5os alheios.
;essoas aderem a vazios cultos e profetas assassinos
para tentar ter algum sentido na vida. 9epravados
pol?ticos atarra,am suas na54es t$o insensivelmente
como atarra,am suas amantes. 6s ;ersonagens
ca5am nas ruas de desesperadas cidades,
aproveitando da falta de objetivos e o desespero de
todos e alimentam!se dos mais vis habitantes das
ruas.
"sta noite, depois de alimentar!se, depois dos
Vampiro Manual do Narrador
11#
personagens terem se passados por vigilantes e ter!se
aproveitado disso, os personagens voltam para seus
refCgios saciados e satisfeitos. :uando o amanhecer
e,pulsa a noite, fa5a que entrem em um sonho sobre
a *ehenna envoltos nas roupas da passagem do
milnio. 6fere5as vis4es da v#spera do Ano 8ovo,
mostrando imagens das ruas aglomeradas, com as
pessoas movendo!se em um ritmo decadente, metade
celebra5$o hedonista e metade e,perincia religiosa.
6s personagens atacam os farristas, atracando!se
em /itae, e dei,e que o fa5am na frente de todos.
-urpreendentemente ningu#m parece se dar conta,
t$o envolvidos est$o todos no e,cesso, libertinagem e
histeria. "nt$o mude sutilmente o cen(rio para
outro mais amea5ador, e converta o mar de rostos
que rodeia os personagens em rostos de outros
vampiros entregues ao mesmo Brenesi, a mesma
pervers$o e ao mesmo del?rio sagrado. " ent$o
come5am os gritos, e n$o se trata de ,tase nem de
nenhuma outra das mir?ades de e,plica54es
espirituais para o fim dos tempos, # a volta dos
Antediluvianos para acabar com o 3empo do -angue
Braco. 6s personagens nunca chegam a ver o rosto
dos Antigos, s os restos dos +embros que
sucumbiram a sua terr?vel sede. 2eva os
personagens atrav#s de uma truncada e emocional
seqDncia no plano subjetivo que mostra os aspectos
mais terr?veis. "nt$o, quando cai a noite, dei,e que
despertem cobertos de sangue que suaram e que
saiam de seus refCgios para contemplar o mundo
com nova perspectiva e parania.
Eist<rias 2aralelas
Essa tcnica condu$ os ogadores e os coloca numa
trama au8iliar da crnica, permitindo que eles a
observem por um ponto de vista diferente. Eist)rias
paralelas tambm podem ser usadas para contar uma
"ist)ria separadamente, mas conectada ao longo da
lin"a principal da crnica.
Eist)rias paralelas s#o interessantes, visto que elas
d#o a voc, e ao seu grupo um descanso da trama
normal da crnica. -0/, talve$ em Vampiro: A
Mscara nada deveria e8istir *normal+, mas isso leva o
grupo a dar um tempo na trama prim'ria de sua
"ist)ria.. Hsso d' a "ist)ria um ganc"o que permite os
ogadores verem o seu impacto sobre o mundo atravs
de outros ol"os. Ela tambm permite ao grupo mudar a
face da crnica D medida que eles mudam a suas
pr)prias faces na forma de seus novos personagens.
Mrupos podem contar uma "ist)ria paralela
durante uma crnica normal, se voc, quiser reve$ar as
tarefas da narrativa entre todos os membros do grupo.
Cada personagem do grupo tem uma nova "ist)ria em
potencial para contar, assim cada nova "ist)ria tem a
possibilidade de ser contada atravs de outro ponto de
vista. &ente usar essa tcnica em situa!Fes onde voc,
n#o estrague a lin"a principal da crnica, nem o seu
tema, conceito ou clima, visto que todos os Narradores
planeam o curso da crnica que precisa ocorrer,
mesmo que eles insistam que isso n#o acontece. *0
evento precisa acontecer+ um elemento natural que
ocorre em todas as crnicas, pois se trata de uma
necessidade inevit'vel ao escrever uma crnica com
uma trama consistente, assim "ist)rias paralelas podem
mudar esses eventos. N#o presuma que os personagens
n#o ir#o tentar se aproveitar das brec"as que a "ist)ria
paralela oferece para tentar mudar a situa!#o da
"ist)ria principal a tornar mais favor'vel para seus
personagens principais. =or esta ra$#o, provavelmente
mais que as outras essa tcnica requer maturidade por
parte dos ogadores e uma medida de confian!a entre o
Narrador e seu grupo.
Eist)rias paralelas tambm podem apoiar o sub9
conte8to emocional de sua crnica por conectar essas
"ist)rias a um elenco coaduvante do preldio dos
personagens. Entretanto, elas tambm funcionam
numa variedade de outras ocasiFes. Narradores podem
dar informa!Fes da crnica principal para os
personagens paralelos para eles se conectem aos
personagens principais. 0s personagens das "ist)rias
paralelas podem criar um clima de tens#o e oposi!#o
por se colocarem diretamente num camin"o contr'rio
a dos personagens principais do grupo, dando aos
personagens paralelos um sentido de que tipo de
monstros os personagens prim'rios ir#o se tornar. =or
e8emplo, os personagens assistentes podem ser
ca!adores de bru8as numa pista quente do grupo, desde
que a narrativa permita os ogadores n#o terem
dvidas que quem s#o seus personagens principais. Essa
tcnica permite ao grupo encarnar seus carni!ais,
lacaios e crian!as, dando a eles uma dire!#o como
personagens de apoio. Desde modo, um Narrador pode
mostrar as "oras da man"#, quando os personagens
principais do grupo est#o dormindo, ao invs de
simplesmente pular esta parte do dia. -7m grande
e8emplo disso o Dr'cula de >ram Cto/er. No livro, o
lacaio de Dr'cula, Aenfield, est' inconscientemente
guardando cai8as de terra por toda a Hnglaterra e n#o
fa$ idia de porque est' fa$endo isso. Ele apenas sabe
que seu mestre est' vindo e tem que preparar tudo.
Cto/er usa isso para mostrar o terror e a confus#o que
Dr'cula causa em suas vtimas visto Aenfield mergul"a
mais e mais fundo na loucura enquanto segue as ordens
de seu mestre..
Eist)rias paralelas d#o outra perspectiva para os
resultados de certas Disciplinas, como Dem,ncia, por
colocar o personagem que a causou literalmente
dentro da mente atingida de sua vtima, a pintura do
quadro do que a loucura pode ser mais vvida. Alm
disso, uma crnica com ca!adores pode ilustrar os tipos
de vidas que o crculo nunca poder' viver e,
Captulo Trs: O Ofcio de Narrar
111
ironicamente, a obsess#o que guia dos ca!adores,
amputando eles para sempre de suas vidas *normais+.
Aecon"e!a o potencial dessa ferramenta para sua
crnica, conecte9a ao seu tema e conceito, e assim,
dei8e9a ilustrar o clima da obra atravs da compara!#o
e do contraste com a crnica principal.
Campo de Treinamento
7m termo cun"ado pelo Narrador %ic"ael
Jogel, essa uma tcnica que envolve os preldios
"umanos dos personagens no incio da crnica mais
centrali$ados que o =reldio tradicional normalmente
oferece. Hsso pode ser visto como uma e8tens#o do
=reldio visto que todos os personagens come!am o
ogo como mortais e eles muito possivelmente ogam
por um arco da "ist)ria como mortais. Essa tcnica
v'lida visto que adiciona substIncia ao personagem
por for!ar aos ogadores a come!arem seus personagens
como pessoas e e8plorar todas as mudan!as que o
vampirismo impFe sobre elas. Essa a maneira mais
imediata para seu grupo gan"ar controle sobre seus
personagens do que simplesmente come!arem com um
curto =reldio visto que eles precisam evoluir como
pessoas e tambm evoluir como vampiros. Hsso auda
aos ogadores e8plicarem porque seus vampiros s#o o
que s#o, sem simplesmente supor. Hsso n#o para todo
mundo muitos membros do grupo querem saltar
diretamente para o ogo como vampiros mas com o
grupo certo, isso adiciona camadas de motiva!#o para
seus personagens atravs do contraste de tudo o que
"umano com a %aldi!#o de Caim.
Essa uma tcnica vi'vel tambm para uma
apresenta!#o especial do Narrador dos preldios dos
personagens e dei8ar que esses relacionamentos
evoluam naturalmente. Hsso pode mostrar aos
personagens as faces de seus sen"ores antes do Abra!o
e torna a ca!ada do predador e da pretensa crian!a
muito mais c"eia de personalidade. Campo de
&reinamento tambm resulta em idias para gansos de
tramas individuais para cada personagem do crculo(
Hsso pode lan!ar as sementes para as ambi!Fes dos
personagens e levar as rivalidades da vida para a n#o9
vida. 0 processo muito semel"ante para os aliados
dos personagens. Hsso permite aos personagens
sentirem suas famlias "umanas e tornar a perda dessas
mesmas muito mais comoventes, dando a eles um
sentido mais claro de qu#o inacessvel D perda dessas
vidas se tornaram para eles agora. Campo de
&reinamento atinge seu obetivo, mais facilmente que
qualquer outra tcnica, diferenciando entre a
Eumanidade e a >esta atravs da e8peri,ncia dos
personagens com seus amigos, famlia, amantes etc
caso eles possam mais tarde estar tentados a Abra!'9
los e a famlia que precisa realmente imaginar que eles
est#o mortos para seguirem em frente com suas vidas.
Narradores tambm podem combinar isso com
uma pausa da cria!#o normal de personagem. =or
e8emplo, um ogo pode come!ar no qual os
personagens ainda assistem aulas no gin'sio, ponto
onde a emo!#o na vida de todos est' mais e8uberante.
Condu$a9os atravs de seus amores, das brigas com seus
pais, das batidas de carro e de todo o conflito
emocional. &alve$ um outro estimado do personagem
termine como um lanc"in"o noturno de um ne)fito
faminto ou uma cobaia de um &$imisce que mais
tarde se torna o sen"or deles.
Essas tcnicas avan!adas podem enriquecer
imensamente sua crnica. 7se sua imagina!#o e n#o
ten"a sempre medo de tentar alguma coisa nova ou
diferente. Elas podem n#o ser f'ceis, mas visto que eles
fa$em voc, pensar em compara!Fes e contrastes
emocionais, elas podem adicionar profundidade a sua
crnica em vias mais intensas, palp'veis e completas.
Vampiro Manual do Narrador
112
Captulo Trs: O Ofcio de Narrar
113
Captulo Quatro
Captulo Quatro
O Grupo
O Grupo
A maior alegria do homem a criatividade
Boris Strugatsky
Cria!o d"
#"r$ona%"m
&lt"rnati'a
Vampiro: A Mscara fornece um conjunto de
regras muito funcional para a criao de personagem.
Todos recebem o mesmo nmero de pontos alocados
nas mesmas determinadas categorias, que, em teoria,
levam a personagens aproimadamente equivalentes.
!sto ocasionalmente tamb"m c#ega a resultados
arbitr$rios. %m jogador pode ter muitos pontos para
uma categoria ou pontos insuficientes para outra.
&ertos &onceitos podem precisar de apenas dois
pontos em 'ntecedentes ao inv"s de cinco.
&onfrontando com tais quest(es, um )arrador
pode escol#er modificar o sistema para caber nas
necessidades dos jogadores. !sso " muito simples de
fa*er, mas alguns )arradores no devem ter id"ias em
como proceder ou ficar desconfort$veis indo al"m do
livro de regras.
Ten#a em mente que a criao de personagem "
simplesmente uma ferramenta para jogadores e
)arradores que pode ser usada para cumprir com as
necessidades da cr+nica. )en#um m"todo "
particularmente mais v$lido que qualquer outro. ,stas
so op(es para o )arrador entreter e esto sujeitas as
suas aprova(es.
&(u$t" )ino ao pro*"$$o
-ara a maioria dos jogos, a criao de
personagem padro satisfa*, mas alguns pequenos
ajustes podem facilitar a administrao de uma
cr+nica. %m ajuste pode ser simplesmente no
permitir .abilidades ou 'ntecedentes acima de
tr/s. Talve* o )arrador no queria personagens
abaio da 001 2erao ou que todos os
personagens sejam membros de um nico cl 3ou
no ser de certos cls padr(es ao cen$rio, como
Bruja# em uma cr+nica da &amarilla4.
Tais ajustes so simples de aplicar, mas
respeite os jogadores o suficiente para eplicar
porque eles so necess$rios para aquela cr+nica
em particular.
Captulo Quatro: O Grupo
115
O +u" , um #"r$ona%"m-
5uando um jogador senta para criar um
personagem, ele deveria realmente ter ao menos uma
id"ia b$sica do que ele quer, mas no #$ realmente um
6jeito certo7 de comear. ,le pode montar as
&aracter8sticas para encontrar inspirao ou comear
com uma id"ia clara e construir as &aracter8sticas a
partir da8. 5uando ele terminar, deve ter uma id"ia
clara sobre a #ist9ria do personagem, personalidade,
profisso 3anterior:4, idade e interao com a
sociedade mortal e vamp8rica.
%m personagem completo inclui o ponto de vista,
a personalidade e sua #ist9ria. ,le " mais do que uma
coleo de &aracter8sticas. ;s pontos so teis para
aqueles momentos que voc/ precisa entender o que
acontece, mas voc/ pode geralmente c#uta<los para
escanteio para prop9sitos normais de narrao.
,ncoraje seus jogadores a pensar em termos como,
6'ndre= .art " um estudante de f8sica de >? anos,
que est$ preso em uma casa de aluguel barato porque
ele no pode pagar por dormit9rios. ,le sente falta dos
pais, mas ama seus estudos 3mesmo se ele no goste do
t"dio4. ,le " um pesquisador e quer fa*er uma das
pr9imas grandes descobertas em f8sica qu@ntica, mas
no tem certe*a por onde comear ainda. ,le gosta
muito de comida cubana, mas no consegue encontrar
um restaurante decente por perto.7 ; )arrador usa
cada t"cnica de seu arsenal para ajudar o jogador a
criar este tipo de sentimento para seu personagem.
%m jogador que pensa em termos como 6'el Blood,
l8der anarquista e inimigo jurado de Alad -retentious,
tem ? pontos em -ot/ncia e um taco de baseball de
tit@nio7 ainda tem um camin#o a seguir.
)o " di*er que toda a responsabilidade cai nos
ombros do )arrador, mas no ofende ajudar aqui e ali.
.ni*ialm"nt" Mortal
!sto pode ser aplicado a qualquer um dos m"todos
abaio. Simplesmente, voc/ cria primeiro o mortal
com BCDC? pontos em 'tributos, 00CECD pontos em
.abilidades, cinco em 'ntecedentes, sete pontos em
Airtudes, .umanidade e Fora de Aontade calculados
normalmente 3incluindo o ponto inicial em cada
'tributo e Airtude4. ; )arrador pode escol#er se
permite alguns ou todos os 0G pontos de b+nus para
serem gastos antes do 'brao, mas o objetivo aqui "
estabelecer o mortal antes do vampiro. Hesde que
vampiros so indiv8duos em primeiro lugar, em
segundo vampiros e cls em terceiro, " mel#or
estabelecer quem aquele indiv8duo " antes de l#e dar
presas. Aeja no cap8tulo anterior sugest(es em como
comear a cr+nica desta maneira.
%ma ve* que o personagem passa pelo 'brao,
simplesmente coloque os pontos adicionais onde for
apropriadoI 0C0CJ pontos para 'tributos, >C>C0 pontos
para .abilidades, 0G pontos de b+nus, ou GB pontos de
b+nus etras se a t"cnica de -ontos de B+nus " usada
3veja abaio4.
/$*ol0a o Cl!
; )arrador no precisa deiar essa deciso nas
mos do jogador. 'o inv"s disso, ele pode escol#er o
cl e as Hisciplinas para os jogadores, deiando que
eles criem o indiv8duo pr"<'brao. K mel#or se o
jogador concorda com esta t"cnica, assim como
qualquer outra. Lanifesta(es de consentimento neste
caso so um pouco mais importantes. ,mbora isto seja
comprovadamente mais realista, isto pode muito bem
tirar o vento da vela dos jogadores se ele est$ preso a
um personagem que ele no gosta.
,scol#er o cl para o jogador pode ser um truque
para se sair bem. 5uando isso funciona, isso pode ser
uma eperi/ncia intensa para o jogador, ainda mais se
voc/ no disser a ele qual cl voc/ escol#eu. Hepois de
tudo, " inteiramente poss8vel um sen#or esperar um
pouco antes mesmo de citar o assunto.
/n%anando o$ 1o%ador"$
%m outro m"todo que requer mais confiana, mas
pode ser muito recompensador se funcionar, " dar aos
jogadores fic#as de personagem de um dos outros jogos
ou suplementos, fa*/<los criar pessoas normais que
ainda no se tornaram MsobrenaturaisM. Higa a eles que
voc/ ir$ decidir qual tradioCtriboCguildaCkit# ou que
quer que seja que eles iro jogar. Faa<os sentir
confort$veis jogando com seus personagens por
algumas sess(es, depois interprete a cena do 'brao.
)o traga livros de Vampiro para o jogo, nem para
refer/ncia. &ondu*a a #ist9ria de acordo com as regras
de seja qual for o jogo que voc/ escol#eu, ento eles
no iro suspeitar.
-ode ser muito estressante o fato de que este tipo
de morde<e<troca pode aborrecer jogadores se no
forem bem condu*ido. K mel#or fa*er isso apenas
quando os jogadores que confiam no seu julgamento e
no iro te escalpelar com dados e l$pis no primeiro
sinal de traio.
#onto$ d"
Cara*t"r$ti*a
,ste m"todo " muito simples. Aoc/ pega todos os
pontos para 'tributos, e os soma em um nmero de 0G
pontos, aplicando<os a qualquer 'tributo que preferir.
Aoc/ pode escol#er os distribuir como ECGC?, GCGCG,
BCGCD ou de qualquer maneira que imaginar. 'plique o
mesmo m"todo para as .abilidades, dando >E pontos
para comprar Talentos, -er8cias e &on#ecimentos a
vontade.
Aantagens 3'ntecedentes, Hisciplinas e
Airtudes4 no se aplicam a esse sistema.
!sso d$ mais fleibilidade para a escol#a dos
Vampiro Manual do Narrador
116
jogadores e um mel#or ajuste detal#ado de
personagens. -or"m esteja alertaI !sso tamb"m permite
um maior grau de minimo<m$imo. &omo sempre,
preste ateno para o que os jogadores criam. ,ste
sistema age bem para criar danos tr$gicos ou
personagens #er9icos bem incomunsN um personagem
aleijado pode no precisar de pontos etras em
'tributos F8sicos, enquanto um g/nio necessitar$ de O
ou mais pontos entre seus 'tributos Lentais.
#onto$ d" 23nu$
,ste m"todo l#e d$ at" mais fleibilidade. ; valor
de todos os pontos que apareceriam em uma fic#a de
personagem 3ecluindo o primeiro ponto em cada
'tributo e Airtude4 soma 0OD M-ontos de B+nusM no
total. -ermita que os jogadores distribuam esses pontos
em qualquer lugar que eles queiram, mas como acima,
fique de ol#o no m8nimo<m$imo. ; potencial de
otimi*ar para tipos espec8ficos de personagem " mais
f$cil com esse sistema.
&(u$tando o Cu$to
'ltere o custo para &aracter8sticas espec8ficasN
por eemplo, voc/ pode fa*er &on#ecimentos
custarem um ponto ou aumentar o custo de Forca de
Aontade para tr/s pontos, dependendo do sabor
espec8fico da cr+nica. Se voc/ quer uma cr+nica sobre
Aampiros eruditos, baiar o custo de &on#ecimentos
fa* todo o sentido. -or outro lado, se voc/ quer que
certos 'ntecedentes sejam mais raros, voc/ pode
trocar > pontos por algum, como Status ou 2erao.
&(u$tando o$ 4otai$
Se voc/ quer rolar um jogo de ancillae ou anci(es,
voc/ deve alterar equivalentemente 3ou
adicionalmente4 o total inicial. Aoc/ poder$ dobrar ou
at" triplicar os pontos de b+nus iniciais para permitir o
maior n8vel de poder, ou diminuir em um tero, ou
ento para um verdadeiro jogo de poder baio 3sangue
fraco:4. ,perimente encontrar o qual n8vel em
particular se encaia mel#or em sua cr+nica, e lide
com isso. Seja cauteloso com jogos de alto poderN
muitos )arradores se v/em agarrando um tigre pela
cauda sem id"ia alguma para lidar com os monstros
que os jogadores criaram.
Cr,dito /5tra
,sse " um programa de incentivo, usado
frequentemente para encorajar jogadores a contribuir
mais com a cr+nica que meramente com suas
presenas f8sicas. !sso assume v$rias formas e funciona
mel#or com pontos de b+nus para a criao. ; jogador
que criar alguma coisa para a cr+nica e adicionar
maior profundidade que normalmente " necess$ria, em
troca, ele recebe uma recompensa para usar em sua
planil#a de personagem.
Qualidad"$ " 6")"ito$
5ualidades e Hefeitos podem inspirar id"ias
para ganc#os para aprofundar os personagens, mas
eles so realmente necess$rios: ' maioria das
5ualidades pode ser duplicada 3ou aproimadas4
com um ponto adicional de .abilidade ou
'ntecedente e a maior parte dos Hefeitos " apenas
elementos da #ist9ria do personagem. Se voc/
usar as op(es do Hi$rio e da Biografia listadas
aqui, os pontos de b+nus etras facilmente contam
aos pontos garantidos atrav"s de Hefeitos.
,nto novamente, algumas pessoas gostam de
5ualidades e Hefeitos, eplicando o fato deles
estarem inclu8dos como regras opcionais.
-or fim, 5ualidades e Hefeitos so muletas.
%ma 5ualidade como ,strela 'scendente d$ um
benef8cio no muito diferente de Status. %m
Hefeito como !nimi*ade de &l implica um jogo
com uma distino entre cls muito rigorosa os
cls mant"m uma lista de inimigos: 6;s Lais
&aados dos Aentrue7, enviada a todos os ne9fitos
no lanamento: 5ualidades como Aontade de
Ferro do aos jogadores #abilidades como quebrar
ou alterar regras espec8ficas frequentemente na
alterao de #umor.
Se um jogador quer o efeito de uma 5ualidade
ou Hefeito, ento discuta isso com ele para
determinar o que " apropriado para o jogador.
'lgumas 5ualidades e Hefeitos t/m efeitos
espec8ficos que no podem ser duplicados com
'tributos, .abilidades ou 'ntecedentes. )esses
casos, " mel#or trabal#ar com o efeito espec8fico
que o jogador quer e encontrar uma maneira de
cumprir isso com outras &aracter8sticas ou atrav"s
de b+nus e penalidades aplicadas quando
apropriado. !sto no deveria ser um eerc8cio de
equil8brio, mas sim uma maneira de dar ao
personagem maior profundidade e mais ganc#os
sem adicionar todo o contedo adicional
requerido por 5ualidades e Hefeitos.
2io%ra)ia
Luitos )arradores oferecem pontos de b+nus
para uma #ist9ria de vida detal#ada 3com um m8nimo
sugerido de G.JJJ palavras4N talve* cinco pontos de
b+nus ou ento oferea mais pontos para esforo etra
al"m disso, mas no seja muito generoso. Aoc/ quer
um pouco mais por um bom trabal#o, no monstro
ancio pela virtude de uma grossa pil#a de pap"is.
6i7rio
%m jogador pode se propor manter registros
um di$rio pessoal, uma cr+nica ou lin#a do tempo ou
talve* at" pequenas #ist9rias sobre seu personagem.
Captulo Quatro: O Grupo
117
!sso se assemel#a a se(es menores que no envolvem
todo o grupo, mas o esforo do di$rio deve continuar
acima e al"m disso. ,ste deve ser um compromisso
s"rio, no um processo que s9 acontea uma nica ve*.
;ferea 0J pontos de b+nus ou algo assim, mas no os
recompense at" algumas se(es terem passado com os
jogadores mantendo sua parte da troca. Se voc/ tem
certe*a que pode confiar nos jogadores, oferea isso
desde o in8cio. -or outro lado, remova os pontos de
b+nus se um jogador fal#ar ao manter esta pr$tica. H/
a ele tempo para recuperar algumas se(es perdidas,
mas se ele est$ constantemente negligente...
& Cr3ni*a na .nt"rn"t
,m dias de espao gr$tis na !nternet, acesso
barato e perif"ricos de computador acess8veis, muitos
grupos se divertem postando suas cr+nicas na rede para
outros jogadores visitarem, usarem e comentarem
sobre. %m jogador com con#ecimentos de !nternet
pode se oferecer para fa*er isso, o que provavelmente
vale alguns pontos de b+nus etras na criao de seu
personagem. Pembre<os de considerar as quest(es de
direitos autorais, mas, al"m disso, ele tem liberdade
irrestrita de ao e deciso. )ote que isto algumas
ve*es requer alguma eposio )arradores podem
ter de revelar as &aracter8sticas de seus personagens e
detal#es de suas tramas, ento esta opo pode no
satisfa*er o gosto de todo grupo.
N'"i$ 6i)"r"nt"$ d"
#od"r
%ma das maiores dificuldades para um )arrador
lidar " uma cr+nica em que um ou mais personagens
comeam mais poderosos que outros. ,ste pode ser um
estilo recompensador para gerenciar se lidar bem com
isso. Talve* um jogador interpreta um ancilla e os
outros so ne9fitos que ele abraou ou recrutou, ou
talve* um jogue com vampiro e outros com carniais.
; problema vem quando jogadores pensam que
um jogador recebe uma maior vantagem ou um
personagem mais poderoso que os outros. -ara evitar
tal problema, ten#a certe*a que todos os personagens,
especialmente os mais fracos, tem alguma $rea para
bril#ar acima e al"m dos outros. ; ancilla pode ter
escol#ido um ne9fito por causa de seus soberbos
contatos na alta<sociedade algo que o ancilla pode
no ter evolu8do. 'ssegure<se que todos tem o que
mostrar e so teis para o avano da trama.
8orma 9i'r"
,ste deve ser o estilo mais dif8cil para se lidar. '
id"ia " trabal#ar com o jogador para criar o
personagem que ele descreve, no importando se ele se
encaia nas limita(es de pontos definidos pelas
regras. ,m ess/ncia, as regras ficam em segundo lugar
para o personagem. ; jogador deve escrever uma
descrio detal#ada da #ist9ria do personagem, uma
6lista de desejos7 de &aracter8sticas nas quais ele quer
que seu personagem seja bom 3e aproimadamente o
quo bom isso "4 e justificar tudo. )ote que 6justificar7
aqui no significa 60J p$ginas digitadas de desculpas
para ter a permisso para jogar com um
'ntediluviano7. Qustificativas devem ser claramente
pensadas, ra*o$veis e eplicadas na #ist9ria de fundo.
)aturalmente, tal personagem no deve apenas
ser em si consistente, mas tamb"m consistente com a
cr+nica que o )arrador e os jogadores imaginam. -or
outro lado, um elemento de #ist9ria mal escol#ido
pode facilmente interromper o curso do jogo, se no
for percebido antes do jogo comear 3ou ser podado
quando aparecer4. ,sta t"cnica requer uma grande
confiana e cooperao entre o )arrador e seus
jogadores. ; )arrador interpreta a lista de desejos em
uma fic#a de personagem para o jogador e deve
escol#er ignorar, redu*ir ou aumentar algumas
&aracter8sticas baseados na #ist9ria do personagem. K
tanto apropriado quanto educado para o )arrador
eplicar a ra*o por tr$s de tais mudanas para o
jogador e discutir as decis(es atrav"s do processo.
!dealmente, a t"cnica de criao na forma livre
pode ser usada juntamente com o -reldio, dando
maior conteto para cada &aracter8stica como ela "
definida na fic#a de personagem.
:"m 9imit"$
6Sem limites7 significa eatamente o que di*. ;
sistema de forma livre permite um jogador eatamente
o que ele pede desde que ele seja coerente. Aoc/ pode
facilmente acabar com um c8rculo composto por um
ancio ou dois, um ancilla, tr/s ne9fitos e um carnial.
!sto " perfeitamente correto, desde que os jogadores e
o )arrador possam lidar com isso. &ada personagem
deve ser criado para caber no conceito e no nas
regras. )a verdade, tal jogo pode diminuir o valor da
&aracter8stica e enfati*ar o personagem 3como todo
jogo deveria4. &autela em como voc/ lida com cada
jogador em quem com o que cada um gan#aN o que
deve ser uma bela oportunidade para um jogador pode
ser o camin#o da mo oposta para a maldio do
)arrador para outro. Aeja abaio mais dicas neste tipo
de coisa.
O Grand" :"%r"do
; sistema de criao de personagem tradicional
funciona bem para esta t$tica, assim como qualquer
variao proposta aqui. ,ste no " tanto um sistema de
criao quanto " uma opo de cr+nica. %m )arrador
invocando um 2rande Segredo rene as fic#as de
personagem no in8cio da cr+nica... e as mant"m com
ele. Hesta maneira, jogadores so encorajados a
considerar as foras e fraque*as relativas de seus
Vampiro Manual do Narrador
118
personagens. Ser$ o Bruja# um mel#or enganador do
que o Toreador: Bem possivelmente apenas o
)arrador sabe com certe*a. !sto tem adicionado o
benef8cio de forar os jogadores a considerar seus
personagens mais que pontos em uma fic#a. Qogadores
respondem ao jogo mais de acordo com o conceito
original do que por equil8brio das probabilidades
estat8sticas de suas paradas de dados.
5uest(es de eperi/ncia requer o m8nimo de
consulta a livros. )o fim de cada seo ou #ist9ria, os
jogadores contam ao )arrador onde eles gostariam de
alocar sua eperi/ncia, e ele mant"m um registro,
nunca deiando os personagens saberem quando eles
adquiriram sua mel#ora, mas permitindo<os descobrir
empiricamente durante o jogo.
,ste sistema " etremamente realista, mais do que
muitos grupos apreciam. 'pesar de tudo, no " como
n9s podemos 6sentir7 outro ponto quando aprendemos
algo no mundo real, mas novamente, isto " um jogo.
)o fim das contas, o )arrador e os jogadores devem
todos estar feli*es.
8l"5i;ilidad" 5
4ol"r<n*ia
' primeira lio que qualquer )arrador deve
aprender " 6como di*er no7. ' lio mais importante
" quando dizer sim. !sso algumas ve*es dificulta di*er
6no7 para um amigo quando ele quer que seu vampiro
diableri*e seu camin#o para a 5uinta 2erao e
aprende todos os segredos de )ecromancia,
5uimerismo e Taumaturgia. -ermitir tal combinao
pode facilmente quebrar ou destruir o clima ou o sabor
da cr+nica, mesmo se isso parece prov$vel no in8cio.
-or outro lado, tamb"m " de longe f$cil di*er
6no7 para qualquer coisa que parea remotamente
desbalanceado ou no usual, e que pode algumas ve*es
punir um jogador simplesmente por ser criativo ou
esperto. -ense cuidadosamente antes de dispensar
id"ias ou pedidos fora de mo dos jogadores. Trabal#e<
os, considere se tramas interessantes ou complica(es
podem envolver essas coisas, as altere se necess$rio e
se voc/ quer usa<las, ento oferea ao jogador um
acordo. ; resultado final pode fortalecer a cr+nica
mais do que enfraquece<la, se bem administrado.
Sempre informe o jogador que tais benef8cios ou
personagens podem ser retirados a qualquer instante,
se elas se tornarem danosas ao jogo.
%ma etenso disto inclui 6a quem voc/ deve
di*er sim7. 'lguns jogadores aparecem com grandes
id"ias, mas na pr$tica elas podem levar ao para8so dos
jogadores apel(es. ' responsabilidade dos jogadores "
pelo menos to importante quanto til para a cr+nica.
Se um jogador se torna irrespons$vel, no ten#a medo
de retirar qualquer etra, mas no deie de eplicar
porque voc/ retirou algo. ,ventualmente, voc/ vai
desenvolver um bom senso a quem voc/ pode confiar
jogar com personagens privilegiados e a quem voc/
no pode. Aeja o desenvolvimento do jogador, do fato
de que alguns cru*aro as fronteiras com o tempo.
Captulo Quatro: O Grupo
119
#"r$ona%"m 5
N"*"$$idad" da Cr3ni*a
-or fim, mais importante questo " 6&omo este
personagem beneficia a cr+nica:7. 'cima de tudo,
cada personagem deve caber na cr+nica, deve interagir
com outros personagens e deve se conformar com os
mesmos termos e condi(es que os outros personagens.
!sto no necessariamente significa que os personagens
devem ser amigos pr9imos 3coisa rara entre
vampiros4, mas isso deve significar que eles t/m
ganc#os interessantes e produtivos para a din@mica
inter personagens. !dealmente, jogadores devem
trabal#ar com o )arrador para determinar o estilo da
cr+nica e com os outros para determinar qual
interpretao cada um gostaria de sentir e como unir
os personagens sem usar clic#/s.
Seja cuidadoso ao permitir jogos de um contra os
outros. Tal jogo pode causar ressentimentos e redu*ir a
diverso dos jogadores. %m c8rculo " formado para
sobreviver contra um grande nmero de inimigos. ;s
Lembros no c8rculo podem no gostar um do outro,
mas eles podem no agRentar serem apun#alados pelas
costas toda noite. !nimigos esperam nas sombras por
justamente tal lapso, para eplorar e futuramente
enfraquecer a aliana dos personagens. ; resultado
final de um jogo de trai(es " um c8rculo quebrado
com quase todos os personagens mortos ou dominados
por poderes superiores. ;utro problema comum " a
diviso do c8rculo original em dois 3ou mais4 novos
c8rculos. ,stes novos c8rculos tendem a sentir
intensamente prejudicados pelos 6traidores7 do c8rculo
original, tornando os personagens dos jogadores uns
contra os outros.
%m camin#o para lidar com uma cr+nica com
dois c8rculos mutuamente antagonistas pode ser dividi<
la em duas cr+nicas simult@neas. ; &8rculo ' joga nos
s$bados S noite, o &8rculo B joga nas quintas S noite
3por eemplo4. Se um )arrador diferente rola cada
jogo, se juntem e comparem anota(es mais tarde. !sso
torna o conflito pessoal mais f$cil de estabili*ar.
Ten#a certe*a de que a diviso do grupo fa* sentido
cada c8rculo deve ser coerente.
#ro%r"$$o &lt"rnati'o
; processo de definio do personagem no
termina com todas as bolin#as coloridas na fic#a, as
perguntas da #ist9ria do personagem respondidas e o
-reldio jogado. ,le continua pela no<vida do
personagem. 'trav"s do tempo, o personagem ir$
crescer e aprender novos truques, #abilidades e
poderes. ,le deve ficar mais forte ou mudar suas
crenas. &omo muitos anci(es, suas faculdades podem
na verdade cair, atrofiando pelo desuso. Sempre que
um evento particularmente traum$tico ou incomum
acontece na vida de um personagem, o jogador deve
provavelmente reeaminar as motiva(es, crenas,
objetivos e atitudes de seu personagem. Ha mesma
maneira, o que ele fa* e como que freqR/ncia deve
influenciar o que ele aprende com o tempo. )ote que
estas so op(es elas resultam em uma maneira
mais r$pida de aumento no poder do personagem do
que a maneira normal oferece.
&'ano d" Cara*t"r$ti*a
%m vampiro aprende mais r$pido quando ele
coloca as suas #abilidades em uso em uma base regular
em situa(es tensas 3mais como a maioria dos
personagens4. %m ancio que assombra seu refgio e
ental#a tramas secretas de segurana relativa ir$
avanar mais devagar em comparao. Aoc/ pode
desejar manter uma pista de quantos pontos de
eperi/ncia voc/ normalmente distribui e aplicar um
ou dois por seo em .abilidades ou 'tributos o
personagem usou em maneiras novas ou interessantes
ou em que teve grande sucesso 3quatro ou mais
sucessos4. ; )arrador tamb"m deve manter o jogador
informado do avano de &aracter8sticas espec8ficas,
no em termos de pontos de eperi/ncia, e sim atrav"s
de descrio. 6Aoc/ se sente mais confiante sobre suas
vis(es sobre os planos do seu sen#or7.
6i$*iplina$
;s poderes sobrenaturais dos Lembros avanam
mais rapidamente se tra*idos ao limite com mais
freqR/ncia 3e a maioria dos ne9fitos certamente fa*em
isso nas )oites Finais4. &om isso em mente, alguns
)arradores mant"m um registro de qual Hisciplina um
personagem usa mais frequentemente e aplica um
ponto de eperi/ncia etra a ela, dois se sucessos
ecepcionais surgirem ou o personagem encontra usos
criativos ou eficientes para ela. Lanten#a anota(es
desse avano adicional em um caderno ou algum outro
lugar longe dos ol#os dos jogadores. &omo acima, use
descrio para dar dicas dos avanos.
)o mais que uma ou duas Hisciplinas devem
receber tal pr/mio por seo. ,m todo caso, eceda o
limite de um ponto por &aracter8stica por #ist9ria. ;s
b+nus de eperi/ncia devem ser adicionais ao pr/mio
por uma seo, mas geralmente no mais do que dois
pontos adicionais de eperi/ncia.
4"*"ndo #r=mio$ d"
/5p"ri=n*ia " M"l0oria
'lgumas ve*es, o )arrador comea com o que
parece ser uma recompensa ra*o$vel e termina com
super<sanguessugas assassinos ou com jogadores
frustrados diante do avano lento. ,le precisa acertar
uma m"dia feli*, e isso depende inteiramente das
necessidades da cr+nica, do )arrador e dos jogadores.
%ma cr+nica centrada em torno de anci(es no
Vampiro Manual do Narrador
120
deve ter a mesma taa de avano quanto a uma focada
em ne9fitos lutando para sobreviver Ss )oites Finais.
%ma cr+nica de longa durao pode facilmente se
desenvolver em um jogo etremamente
poderoso se o )arrador no for cuidadoso sobre o
avano, visto que um jogo passado nas )oites Finais
ter$ v$rios momentos intensos e mais oportunidades
para os personagens desenvolverem &aracter8sticas em
espaos mais curtos de tempo. ,iste uma distinta
diferena entre 6gastando um ano lutando contra a
invaso Tuei<jin7 e 6gastando um s"culo estudando
anatomia #umana e toler@ncia S dor7.
'dicionalmente, uma ve* que um personagem
ultrapassa um certo ponto em seu desenvolvimento,
mel#orias futuras se tornam mais dif8ceis. ; sistema
Storyteller " muito granulado mantendo contagens
simples e paradas de dados relativamente pequenas,
isto leva muitas pessoas a acreditar que ele mede
compet/ncia aritmeticamente mel#or do que
geometricamente. )o se confunda considere
'tributos e .abilidades como 6bases de uma rai*7 e
seus valores como 6epoentes7. %m personagem com
'cad/micos G " literalmente uma ordem de
magnitude mais culto que um com 'cad/micos D 3que
no " nen#um incompetente, lembre<se disso4. ;
valor m$imo que um #umano pode de alguma
maneira alcanar em um 'tributo ou .abilidade " G,
o que coloca essas pessoas com valores em G entre os
mais capa*es do mundo em seu determinado campo.
,nquanto isso parece ser um aviso contra
6personagens poderosos7, " mais um aviso para
)arradores pensarem como seus jogadores gastaro
pontos de eperi/ncia. %m personagem que quer
aumentar sua Briga de D pra G provavelmente no vai
conseguir isso por arrumar lutas com ladr(es b/bados
em bares sujos ele ter$ de lutar com oponentes
muito mais capa*es, ao inv"s de um grande nmero de
inimigos menos competentes. K f$cil algu"m aprender
um primeiro ponto em quase qualquer .abilidade.
5uando algu"m deseja controlar mais con#ecimento
ou per8cia que praticamente qualquer especialista no
campo, entretanto, as coisas ficam mais dif8ceis.
)aturalmente, isto se aplica apenas a 'tributos e
.abilidades. Hisciplinas so intrinsecamente
vamp8ricas por nature*a e outras &aracter8sticas
Airtudes, .umanidade, Fora de Aontade so
menos objetivas em nature*a e menos quantific$veis
por aquisio pessoal.
&'ano "m 9on%o #ra>o
&r+nicas podem se estender por s"culos, e
Lembros no param de aprender 3eles simplesmente
aprendem mais devagar4. ; sistema de maturao 3ver
&ap8tulo Hois4 no reflete realmente uma curva de
aprendi*ado t8pica de um vampiroN elas so estimativas
etremamente conservadoras, baseadas em mera
sobreviv/ncia, no em reali*a(es. Tido isso, voc/
deve trabal#ar o quo rapidamente voc/ quer que os
personagens avancem atrav"s do tempo e modificar
isso baseado na atividade dos personagens. ' discusso
a seguir no " precisamente um sistema, por si s9. 'o
inv"s disso, a inteno " oferecer conceitos para serem
pesados quando desenvolver suas pr9prias lin#as.
%m vampiro que gasta tempo aperfeioando sua
t"cnica em msica desenvolveria um ponto ou dois de
,presso e -erformance dentro de uma d"cada ou
duas, seno mais cedo, junto com possivelmente
'cad/micos e outras .abilidades que podem estar
relacionadas a seus estudos. ;utro que gasta seu tempo
se informando de eventos atuais e mantendo seus
'ntecedentes no mostrar$ progresso algum. ,m
algumas $reas, ele deve perder n8veis. Se voc/ sentir
que o personagem tem negligenciado uma .abilidade
suficientemente para garantir a perda de um ponto,
informe ao jogador antes de tomar a deciso final. ,le
deve escol#er alterar seus planos, e jogadores
geralmente odeiam perder coisas.
Hado tempo, qualquer vampiro ir$ aprender
ra*oavelmente um pouco de quase tudo. %ma pessoa
pode aprender mais em um nico s"culo. Hado ainda
mais tempo, um vampiro que ten#a recursos para
atender aos seus estudos pode facilmente se tornar um
verdadeiro #omem da Uenascena. K poss8vel eceder
isso e fornecer a um personagem uma incr8vel
quantidade de pontos, e isto deve ser evitado se
poss8vel. ' maioria das .abilidades deve bastar em
um ponto, com apenas os interesses reais do
personagem indo at" tr/s ou mais. Hesenvolver
algumas .abilidades para cinco pontos dentro de um
s"culo " poss8vel, mas requer muito trabal#o.
%m vampiro que gasta todo o seu tempo
mel#orando Hisciplinas, .abilidades e 'tributos pode
perceber que para fa*er isso ele deve negligenciar seus
contatos mortais, suas associa(es e at" sua
responsabilidade 3se alguma4 na sociedade &ainita.
&onsidere tamb"m as per8cias sociais de algu"m que
ficou trancado longe dos outros por d"cadas de uma s9
ve*. ,le perdeu sua sensibilidade com o mundo, assim
como com a sociedade cainita. K poss8vel estar em
contato com um ou outro e gastar toda a noite
devorando tanto aprendi*ado quanto poss8vel, mas isso
no " muito comum. Tal dedicao requer uma alta
Fora de Aontade 3EV pelo menos4 para manter isso
por mais de alguns anos por ve*.
%m vampiro pode gastar seu tempo fa*endo
favores para outros Lembros, fa*endo<se til em geral,
trabal#ando duro para manter e epandir seus
contatos, cultivar con#ecimentos mortais e imortais e
assim por diante, mas isso deia pouco tempo para
aprendi*ado de alto impacto. ,le ir$ fa*er bem
simplesmente ficando no topo de seus campos
preferidos, deiando<os avanar so*in#os.
Captulo Quatro: O Grupo
121
%m personagem pode atingir um equil8brio entre
os dois etremos, mantendo e aumentando
saudavelmente 'ntecedentes e gastando tempo em
novas .abilidades eCou Hisciplinas ou aumentando
&aracter8sticas. ,le se mant"m na sociedade
vamp8rica, no perde o rastro de seus contatos e pode
gan#ar alguns pontos para colocar em outras
&aracter8sticas. ;s Qogadores devem pensar
cuidadosamente qual aproimao tomar e entender
as desvantagens de cada uma antes de fa*er a deciso.
&'ano :"m /5p"ri=n*ia
-ara aqueles que no se importam com
contabilidade ou querem tentar algo diferente, tente
oferecer o avano sem pontos de eperi/ncia. &omo o
sistema acima, os jogadores contam ao seu )arrador o
que ele quer estudar ou praticar e, relativamente,
quanto tempo ele quer trabal#ar nisso. Hepois de um
per8odo ra*o$vel de tempo, o )arrador concede o
ponto adicional. ; uso dram$tico de &aracter8sticas
durante #ist9rias pode encurtar o tempo necess$rio
para aumentar uma .abilidade.
Lel#or que criar um compleo sistema de
nmeros de #oras gastas por noite, semana ou ano, "
simplesmente decidir pelo bom senso, a ser modificado
quando necess$rio. &laro, isso deve levar muito mais
tempo para aumentar uma .abilidade de tr/s para
quatro do que aumenta<la de um para dois.
#r"l?dio do Cr*ulo
,sta pode ser uma ferramenta muito importante.
,la serve como uma introduo para o c8rculo inteiro,
dando aos personagens maior conteto para interao
no verdadeiro in8cio da cr+nica. Talve* eles se unam
para defesa mtua contra um antagonista ancio ou
para resolver alguns problemas particulares, e ento
eles se juntam. Seja qual for a ra*o, eles j$
estabeleceram contato e se con#eceram assim que o
jogo comea. !sto ir$ poupar tempo nas #ist9rias
iniciais, desde que as lin#as de comunicao no
precisam ser estabelecidas antes que a ao comece.
1o%ador"$
#ro;l"m7ti*o$
%m jogador problem$tico " um jogador que, por
alguma ra*o, estraga o jogo. K importante para voc/
como )arrador perceber que mais cedo ou mais tarde,
cada jogador ter$ um problema a no ser que ele se
torne cr+nico, eles no esto fora da lin#a.
&ertamente " raro um grupo que, no curso de uns dois
anos, cada jogador no far$ voc/ querer arrancar seus
cabelos em tufos de sangue. ,sta seo ir$
esperanosamente l#e dar alguns mecanismos para
lidar com os jogadores que so um pouco mais f$ceis
do que se escalpelar.
Vampiro Manual do Narrador
122
9idando *om 1o%ador"$
#ro;l"m7ti*o$
Pidar com jogadores problem$ticos " algo
delicado. Se eles no t/m nen#uma qualidade que
compense, isso seria f$cil voc/ diria apenas para
eles nunca mais voltarem. Se voc/ est$ negociando
com o jogador e tentando resolver as coisas significa
que eles oferecem algo que voc/ ac#a que vale a pena
salvar, apesar dos problemas. !sso fa* do processo de
aproimao do jogador e de estabelecer uma
comunicao muito importantes.
K vital que voc/ aja antes para lidar com o que
voc/ sente que pode dar problemas. Se voc/ espera at"
estar nos ltimos nervos antes de falar com um
jogador, seu temperamento vai ser abalado at" o
limite, espantando a conversa quando voc/ se ver$
carregando uma s"rie de reclama(es. !sto no ajuda a
estabelecer um canal aberto de comunicao. K
mel#or se voc/ interferir quando voc/ v/ a situao
apenas comeando a se desenvolver, ento voc/ tem
condi(es emocionais e mentais para ficar calmo com
um jogador que provavelmente est$ na defensiva. , o
jogador provavelmente est$ na defensiva, com uma
boa ra*o. ,le est$ curtindo a cena, interpretando seu
personagem, e aqui voc/ est$ contando<o que ele est$
fa*endo isso errado. Aoc/ pode estar correto de fato,
mas isso no fa* isso mais f$cil de se escutar por ele.
Ha mesma forma, no discuta as fal#as de um
jogador com depois de uma grande briga com a
respectiva esposa, um dia ruim no trabal#o ou outro
encontro oneroso. Seu jogador no precisa saber o
quo ruim ele est$ em seu passatempo no fim de um
dia terr8vel, e voc/ no quer ofender acidentalmente
um jogador por algo que no " culpa dele.
'ja com uma mente aberta. ,nquanto voc/ deve
teoricamente ter uma perspectiva mais objetiva do que
seus jogadores ac#am, voc/ deve ser muito menos
indiferente do que voc/ pensa. ; jogador deve ter
queias sobre o seu estilo de narrao, e essas queias
podem ser bem leg8timas. Falando sobre um jogador
problem$tico no " sobre descer a len#a nele. '
conversa " sobre tentar alcanar algum tipo de
compromisso que preserva a qualidade do jogo. Aoc/
no " o advers$rio do jogadorN voc/ e ele esto
trabal#ando juntos para fa*er o jogo divertido. Se voc/
apenas dita a soluo, tudo o que far$ " dobrar a
quantidade de tenso no grupo.
6i$*u$$@"$ #arti*ular"$
; primeiro passo " c#amar os jogadores de lado e
falar com eles um a um. Faa isso em particular, como
sugerido acima, faa isso em uma #ora quando ambos
estejam em bom esp8rito. &#egue ao ponto como se
fosse algo s"rio. )o seja eageradamente amig$velN
Cr3ni*a$ &d'"r$7ria$
%ma cr+nica envolvendo personagens
querendo a cabea um dos outros pode funcionar,
mas no funciona no formato tradicional dos
c8rculos. Se seus jogadores realmente querem
acabar uns com os outros, e voc/ quer ajud$<los,
" mel#or sair do formato e d$<los um ambiente
em que isso pode funcionar.
Prncipe da Cidade
%ma id"ia " o 6jogo de primig/nie7. &ada
personagem " um ancio ou membro da
primig/nie em uma cidade espec8fica. -or
quaisquer ra*(es espec8ficas 3que deveriam ser
trabal#adas pelo grupo4, eles esto em guerra um
com os outros. 'lianas podem surgir em jogo e
serem quebradas de maneira suja, mal8cias
surgem abertamente ou so secretamente
vingadas. !sso resulta em uma guerra na cidade
escol#ida. !sto pode ser devido a uma disputa
pelo principado ou uma tentativa de encobrir
certos 6problemas7 na $rea. ; resultado final ser$
um ancio no topoN os outros iro tamb"m
recon#ecer a reivindicao do principado,
esconder<se nas sombras ou sofrer a Lorte Final.
!sto pode ser traioeiro para se livrar, mas o
resultado final e bem v$lido. Hesde que as regras
b$sicas esto estabelecidas no in8cio, todo mundo
entende o que est$ em jogo.
)esse estilo de jogo, os jogadores devem
tamb"m criar personagens para representar as
crias dos anci(es e seguidores para usar como
pe(es e sacrif8cios.
Invaso da Cidade
)este caso, os jogadores devem se dividir em
dois ou tr/s grupos, com cada um representando a
&amarilla, Sab$, 'narquistas ou Tuei<jin. '
id"ia " que o intenso conflito de fac(es
comeou W o Sab$ invade a cidade, os Tuei<jin
aparecem para destruir os Tin<jin, a &amarilla
quer quebrar a presena do Sab$ da cidade.
Finalmente, talve* qualquer ou todas as fac(es
acima devem lutar pelo incontest$vel dom8nio
da cidade. &ada jogador representa um dos
l8deres por tr$s dos esforos da faco escol#ida.
)ote que para rodar bem este estilo, o )arrador
deve tentar montar um ambiente para a
compreensiva representao e interao dos
personagens, mel#or que permitir que isso se
torne um ban#o de sangue.
agir como um pai abel#udo tentando se aproimar de
seus fil#os adolescentes para uma 6sesso de rap7 vai
parecer bem idiota. -or outro lado, no prefacie suas
Captulo Quatro: O Grupo
123
observa(es com 6-ecadores nas Los de um Heus
!rritado7. ,nquanto o que voc/ est$ fa*endo " um
pouco s"rio, a id"ia que todo mundo est$ l$ para se
divertir realmente fa* um jogador se acovardar em um
bom comportamento contr$rio ao esp8rito das coisas.
,ntre na discusso preparado para falar sobre o
que voc/ sente que o jogador est$ fa*endo de errado e
para ouvir o seu lado das coisas. )o se ealte, no
deie o argumento se tornar rancoroso ou adverso, e
no se deie colocar na defensiva. Aoc/ quer eplicar
calmamente ao jogador o que voc/ pensa que o
problema ", sugira uma soluo e escuta o seu lado das
coisas. Tente energar a perspectiva do jogador, mas
manten#a em mente que voc/ como )arrador est$, na
maior parte, preocupado com que voc/ no est$
negligenciando alguns interesses s"rios e leg8timos na
parte do jogador no tril#ar o seu camin#o em uma
deciso que no concerta o problema.
#r"$$!o Col"ti'a
Se um jogador " #ostil na discusso do problema,
voc/ talve* ter$ mais vantagem se livrando dele. !sto "
um jogo, no uma obrigao. ,ntretanto, #$ muito
c#o entre a #ostilidade e resolver o problema, ento
1o%ador"$ A"alm"nt"
#ro;l"m7ti*o$
Lais cedo ou mais tarde 3provavelmente mais
cedo4, voc/ pode ter uma completa aberrao em
suas mos. -ode ser algu"m que intencionalmente
destr9i o jogo apenas para estragar a diverso das
outras pessoas. -ode ser algu"m que " simples
demais para entender as refinadas nuances da
cr+nica. -ode ser algu"m que aparece b/bado toda
sesso. -ode ser algu"m que tem tantos problemas
que ele apenas consegue participar atuando sobre
as frustra(es de sua vida real. ,stes so apenas
alguns membros das #ordas b$rbaras selvagens
destruidoras de jogos que esperam sorrateiros para
entrar em seus jogos e estragar as coisas.
' mel#or coisa a se fa*er com esses
6campe(es7 " ser seletivo para nunca ter de lidar
com eles de fato. ' pr9ima mel#or coisa " se
livrar deles. Aoc/ no " um assistente social ou um
terapeuta. Aoc/ est$ narrando por diverso, no
para ajudar pessoas a lidar com seus problemas.
Lacacos inquietos no fa*em nada al"m de
destruir a narrativa, alienar seus outros jogadores e
geralmente no so engraados de fato. -oupe sua
gastrite e a boa vontade dos seus outros jogadoresI
Troque o local onde os jogos acontecem e no
contem ao babaca. Se todos os seus jogadores so
ignorantes, cancele o jogo e encontre outro grupo.
2uarde suas frustra(es para algo que no deveria
ser um passatempo entretecedor.
medidas mais s"rias do que uma conversa pessoal
devem ser consideradas. ,spere algumas sess(es para
ver se o jogador mel#ora muitos problemas no
podem ser resolvidos instantaneamente.
Se as coisas no mel#oram para sua satisfao em
algumas sess(es, o pr9imo passo na escala da soluo
" muito f$cil. Se o jogador " uma genu8na desgraa,
um ou v$rios dos outros jogadores iro provavelmente
estar reclamando tanto quanto voc/ quando a 6criana
problema7 estragar tudo. )a verdade, se voc/ tem uma
boa relao com o jogador, " prov$vel que um ou mais
deles iro c#egar a voc/ com os problemas deles.
3HicaI Se ningu"m nem parece notar quando o
jogador problema age como um completo idiota, a8
est$ uma boa c#ance de que todos so man"s ou
aquele grupo " totalmente imaturo. ,m ambos os
casos, pode ser #ora de considerar pastos mais verdes4.
Higa aos jogadores que tem reclama(es que
conversou com o jogador problem$tico e que seus
esforos foram em vo. Frases c#ave que voc/ deveria
usar so, 6Talve* voc/ possa conversar com ele7, ou,
6Aoc/ " amigo dele, porque no tenta c#egar nele:7.
,speranosamente, o jogador ir$ desacreditar e falar
com ele de uma maneira que voc/ no consegue. ;
efeito de muitas pessoas reali*ando o mesmo trabal#o,
pressionando o jogador problem$tico a mudar seu
comportamento em um modo positivo, ir$ 3em teoria4
alcanar onde voc/ como )arrador no consegue.
Aoc/ pode no querer sempre usar a presso
provocativa para tra*er um jogador errado de volta a
lin#a. Se o jogador problem$tico no fa* parte do
grupo social do jogo, a presso pode ser muito negativa
ou soar como se fosse mel#or o jogador problem$tico
sair do jogo do que reconsiderar seu comportamento.
Basicamente, se voc/ pensa que o grupo ir$ colocar o
jogador problem$tico em uma lata de lio e rola<lo em
um lance de escadas at" que ele concordar em fa*er um
trabal#o mel#or interpretando seu personagem, pule
esta etapa. Heiando de lado a questo da eposio
legal, nada de bom vir$ para o seu jogo da verso
grupal de contar a algu"m o quanto ele " med8ocre.
4apa$ na *ara
; pr9imo passo " o metaf9rico tapa na cara
durante o jogo. 5uando o jogador abusa do seu
comportamento problem$tico, pare o que voc/ est$
fa*endo e vire sua ateno diretamente para ele. Higa
calmamente a ele que o quer que seja que ele esteja
fa*endo " um problema e ele deve controlar isso. Se
voc/ tem qualquer tipo de controle sobre o jogo de
alguma maneira, o jogo ir$ parar instantaneamente e
todos os ol#ares se focaro no jogador.
Se isso funcionar, o jogador ir$ se retrair, se
envergon#ando apenas por ter sido c#amado pelo
crime de estupide*. ' performance do jogador "
ra*oavelmente certa de mel#orar pelas pr9imas
Vampiro Manual do Narrador
124
sess(es. &om o tempo, ele pode comear a desli*ar
para vel#os comportamentos ruins, mas levantando a
questo a cada tr/s ou quatro sess(es ira combinar com
a presso para fa*er bem para manter os #$bitos ruins
de um jogador med8ocre no camin#o da mel#oria ou
pelo menos sob controle.
Se enfrentar o problema de frente no funciona,
voc/ ir$ precipitar uma discusso calorosa ou uma
c#uva de l$grimas pela sala. ,m qualquer tipo de
confronto, seja racional. Se os jogadores querem fa*er
disso uma discusso, no #$ outra escol#a al"m de
6Ueveja seus modos ou saia do jogo7. Falar mal pelas
costas ou recriminar no t/m espao, ento apenas
no d/ espao a isso. &#uvas de l$grimas pela sala
devem ser lidadas de uma maneira mais adulta. Aoc/
pode ter ferido gravemente os sentimentos de algu"m,
ou eles podem ser do tipo de pessoa que gosta de
gan#ar uma discusso com melodrama. Se for o
primeiro caso, faa o que pode para eplicar que isso
no " um ataque pessoal, e se for o segundo, deie<os ir
embora e S merda com seus parceiros de discusso.
'penas no pule direto para o ato repressor da
censura pblica ou subestimar a efic$cia do castigo se
ele " bem usado, de maneira controlada. 5uando voc/
deia claro que espera que as pessoas representem, eles
iro surpreender at" a si mesmos com seus esforos. Se
voc/ tem o senso de no provocar seus jogadores e
abusar do seu poder, quando voc/ realmente usa sua
autoridade, sua desaprovao gan#a muito mais peso.
Tamb"m, apenas como um lembrete, seus elogios em
pblico podem ter tanto efeito quanto sua
desaprovao em pblicoI )o esquea de elogiar uma
boa representao ou uma mel#ora importante da
parte do jogador e talve* recompense progresso
significativo com um ponto de eperi/ncia.
8ora *om "l"$
' escalada final depois da censura pblica "
decidir que sua avaliao original estava errada, que o
jogador " um macaco, e que a nica soluo real " tira<
los do jogo. )o se engane, isso " s"rio. Qogos e
ami*ades podem terminar quando as pessoas comeam
a jogar, 65uem aqui " realmente meu amigo:7. Se
voc/ pensa que isso vai se tornar algum tipo de um
#orr8vel drama social de tr/s meses, voc/ deve
considerar terminar o jogo com alguma desculpa fajuta
e comear algo novo algumas semanas depois com
uma relao diferente de jogadores.
&omo eatamente voc/ se livra de jogadores
obstrutivos depende em quanta cena eles iro fa*er e
se eles esto propensos a arrancar sua cabea fora e
usa<la como uma bola de futebol. Aoc/ deve
provavelmente apenas conversar com eles de maneira
privada, cara a cara, diga a eles que algumas diferenas
inconcili$veis eistem e pea a eles para nunca mais
voltarem. !sto pode eigir seus nervos. Se eles iro
c#oramingar em seus sapatos ou enfia<lo dentro de um
#ospital, voc/ pode desejar apenas deiar um e<mail
sobre isso, preferivelmente um tempo antes da
pr9ima sesso, assim voc/ pode lidar com as aspere*as
antes do pr9imo encontro do grupo.
Se as coisas esto realmente ruins, e voc/ tem o
apoio dos seus jogadores, voc/ pode sempre apenas
anunciar que o jogo est$ encerrado e depois retoma<lo
em algum outro lugar em uma outra noite. !sso pode
ser covardia e rude, mas novamente, isto deveria ser
diverso. Ter sua vida de cabea pra baio por duas
semanas de melodrama #ist"rico provavelmente no "
divertido. Se voc/ tem de fa*er algumas coisas
furtivamente para manter o jogo, bem, voc/ deve pelo
menos querer considera<los.
4ipo$ d" 1o%ador"$
#ro;l"m7ti*o$
'baio est$ uma lista de jogadores problem$ticos
e as diversas maneiras que voc/ como )arrador pode
querer usar para lidar com eles. Ten#a em mente que
nem todo jogador problem$tico ir$ se encaiar nesses
grupos. ' maioria dos jogadores tem alguns defeitos
que eles eibem em alguns n8veis dependendo de seu
#umor, da situao e o quo facilmente voc/ ser$
atormentado na #ora. Qogadores realmente ruins
podem ser to confusos para resistir a categori*ao e
no valem o esforo da taao, de qualquer maneira.
& /$tr"la
' criatividade descontrolada, este jogador cria
um personagem etremamente detal#ado. &ompleto
de #ist9rias detal#adas, esboos bibliogr$ficos, sub<
tramas, personagens do )arrador associados, coisas
que gosta e no gosta, guarda<roupa de primavera e
outono e tudo mais que pode concebivelmente ser
necess$rio para retratar o personagem como o foco de
um romance de Hickens. Hepois o jogador quer que
voc/ se torne familiar com o material e incorpor$<lo
em seu jogo. Todos os detal#es. Se o grupo " assim,
isso apenas significa que o jogo esta imensamente
precisando comear. Se apenas um ou dois so assim, o
jogo rapidamente se torna o seu s#o=, com os outros
personagens como elenco de apoio.
Soluo: Pidar com uma ,strela " mais dif8cil do
que se possa imaginar. Qogadores que gastam v$rias
#oras por dia detal#ando seus personagens geralmente
querem ver aquele trabal#o duro incorporado ao jogo.
!sso se fa* mais dif8cil visto que sempre o material "
completamente imaginativo, " apenas que #$ muito
disso para usar sem consumir o jogo. Aoc/ " deiado
com a escol#a de tanto rolar um grande nmero de
#ist9rias solo para eles 3e assim recompensar o jogador
por seu comportamento destrutivo dando a ele um
papel central no jogo4 ou apenas ignorar os frutos do
Captulo Quatro: O Grupo
125
trabal#o do jogador. !sso pode gerar problemas, mas "
muito dif8cil di*er a esse tipo de jogador para parar,
porque a sa8da " sempre de alta qualidade e o jogador
est$ agindo por motivos inocentes. ' mel#or soluo
" esperanosamente direcionar o jogador por uma
#ist9ria individual ou talve* recompensar seu ato
dando um pouco de pontos de eperi/ncia de pr/mio
se ele manter um registro detal#ado da cr+nica.
O #rod%io
Qogadores investem muito amor a seus
personagens. -revisivelmente, dado que o personagem
" o alter<ego legal do jogador, supernaturalmente
poderoso em um mundo de fantasia que eiste apenas
para a graa dos jogadores. 5uando ele fal#a, o
jogador algumas ve*es eperimenta um profundo
sentimento de fraque*a. &oisas como pontos de Fora
de Aontade eistem para permitir personagens terem
sucesso em coisas que os jogadores realmente querem,
mas alguns jogadores so muito sens8veis sobre fal#as.
,stes jogadores geralmente tanto insistem que voc/
est$ trapaceando ou apenas ficar irritados e
emburrados. ,m qualquer caso, no " bom para o jogo,
porque isso acontece em momentos cr8ticos.
Soluo: !dealmente, voc/ diria, 6&resaXX7. Se o
jogador no tem ra*o pra reclamar, ento se sinta
livre pra di*er isso. 'lgumas ve*es, entretanto, o
jogador ter$ pelo menos alguma ra*o pra reclamar. K
essencial que voc/ no encoraje jogadores a arremessar
ofensas quando voc/ no os entende, mas no
considere toda insatisfao dos jogadores como
man#a. Pembre<se que como )arrador, voc/ est$ l$
para facilitar um jogo divertido. ,nquanto isso pode
ser #orr8vel para o jogo se voc/ simplesmente ignora as
regras, " to ruim quanto segui<las dogmaticamente.
Se o jogo pudesse rolar eatamente como no livro,
voc/ no precisaria de um )arrador #umano.
& &;"rra!o
'lgumas pessoas confundem #orror e
repugn@ncia. ;s pais de outras pessoas no sabiam que
era mel#or apenas ignorar Qunior quando ele colocava
sua l8ngua pra fora e mostrava S fam8lia o que ele
estava comendo. ,m ambos os casos, o resultado "
alguem que confunde interpretao que torna seu
personagem desconfort$vel com descri(es e situa(es
que deiam outras pessoas desconfort$veis. !ncesto
l"sbico e brincadeiras sangrentas lideram o camin#o
em uma parada do mau gosto. 'lguns jogadores fa*em
isso para ser 6maduros7 3isso ", di*er coisas que seus
pais no gostariam4, e outros fa*em isso apenas para
causar arrepios naqueles a*arados o suficiente para ser
testemun#as. ; resultado final no serve para nada
al"m de ofender, perder tempo e ser estpido.
Soluo: Higa ao jogador para parar e se recuse
resolutamente a ficar ecitado ou ofendido. Hevido a
coisas ofensivas serem quase sempre feitas para atrair
ateno, quanto mais voc/ ignor$<lo, menos o jogador
ser$ recompensado por mau comportamento.
O /5t"rminador
Seja com um rodopio de 2arras da Besta,
impulsionado por Uapide*, ao de kung fu ou com
calibres .0> g/meas de cano duplo cuspindo um
inferno de munio incendi$ria, esse jogador sabe que
a coisa mais importante que seu personagem pode fa*er
" matar coisas. He fato, quase qualquer obst$culo, real
ou imagin$rio, ser$ encontrado com uma bala ou um
poderoso golpe. !sso no " apenas ruim no cen$rio, "
ruim S trama tamb"m. &ada interrogat9rio " um
Lassacre do Hia de So Aalentino. &ada personagem
do )arrador, no importa quo obviamente poderoso
ou cr8tico S trama, " espancado e sua moc#ila recebe
uma busca por pistas.
Soluo: Luitos U-2s de computadores ou
campan#as 6matar<pil#ar<destruir7 deiaram esse
jogador incapa* de di*er a diferena entre narrativa e
um jogo de tiro em primeira pessoa. 2eralmente, fora
do tipo de festivais de carnificina que so seu
ambiente nativo, esses personagens no duram muito.
,les normalmente fa*em uma breve corrida suicida at"
as foras da sanidade acabarem com ele, normalmente
na forma dos personagens de outros jogadores.
!nfeli*mente, os jogos que comp(em o ambiente
nativo desses jogadores tem contagens de corpos em
n8vel &#o=<Yun<Fat para personagens dos jogadores
assim como para os caras maus. 5uando seus
personagens so mortos, esses jogadores iro
alegremente ter outro mais do mesmo, imediatamente.
'lguns podem at" mesmo fa*er v$rios personagens
antes do tempo em preparao para seu fim prematuroN
nada muito dif8cil, j$ que eles tipicamente so uma
c9pia a carbono do ltimo personagem. -elo lado
bom, esses jogadores ficam entediados facilmente. Se
voc/ condu* as coisas realisticamente e apenas deia
eles mataram automaticamente os mortais em seu
camin#o, eles ou iro comear a interpretar para sair
do centro da confuso que eles causaram, ficar
cansados depois de toda essa c#ata interao entre
personagens e abandonar a mesa ou ser mortos. )o
ltimo caso, apenas diga a ele que ele no " adequado
ao jogo ou faa o jogador esperar outro m/s at" voc/
poder introdu*ir o novo personagem. 't" l$, eles tero
ido a muito tempo.
O &d'o%ado d" A"%ra$
&ada um de seus julgamentos " gravado e
meticulosamente arquivado na mente ou caderno
desses jogadores. ,les iro etrapolar dessas regras e
quando eles tentarem fa*er alguma coisa rid8cula e
arruinar o jogo, ser$ dito a voc/ o dia e #ora de todas
as decis(es que voc/ fe* correspondente ao assunto. ;
resultado final desta prova " inevitavelmente que voc/
realmente j$ decidiu a favor do assunto e que agora "
Vampiro Manual do Narrador
126
irrevog$vel. K dif8cil descrever o grau de irritao
eperimentado quando voc/ deve fa*er anncios
perfeitos e julgamentos acurados de regras enquanto
condu* um jogo com cinco jogadores.
Soluo: Se voc/ j$ trabal#ou com um desses
jogadores antes, todos os subsequentes so f$ceis
3assumindo que voc/ con#ea o jogo realmente bem4.
,m algum grau, esse jogador tem um caso leg8timo.
Sua interpretao das regras define a maneira que o
mundo funciona. Qogadores no devem ter que c#utar
o que vai acontecer quando eles fa*em alguma coisa
elementar. -or outro lado, esses jogadores esto presos
em dominar as regras do jogo e no em jog$<lo.
Ueserve<se o direito de mudar julgamentos
instant@neos depois de pensar um pouco neles fora do
jogo. Ueserve<se o direito de se contradi*er. Ueserve<se
o direito de mudar a maneira que as coisas bem
estabelecidas funcionam se for necess$rio para impedir
o jogo de se destruir. ; )arrador eiste precisamente
devido S necessidade de moderao e interveno
#umana. Faa seu trabal#o e manten#a as coisas
correndo calmamente e divertida para todos a quem
di* respeito, e racionali*e os resultados ap9s o fato.
O #r"%o
K inevit$vel que um jogador que ten#a apenas
per8cias sociais m8nimas decida eventualmente jogar
com um e<especialista em interrogao da &!' que
era um debutante antes de se juntar S &ompan#ia.
,nto o que fa*er quando a criatura mais agrad$vel
desde que &aim inventou -resena est$ tropeando
em c8rculos S sua volta tentando se apresentar: !sso
pode ser uma s"ria rac#adura no jogo, particularmente
se o grupo deia cada personagem ser incontestado em
sua especialidade.
Soluo: Se a inaptido social do jogador "
apenas marginal ou se o grupo est$ disposto a aceitar
uma certa parcela de abstrao, voc/ pode usar as
tentativas do jogador como uma indicao da
inteno geral. %ma ve* que voc/ determinou a
direo de seus esforos, pea o jogador para reali*ar
jogadas usando as .abilidades sociais do personagem
para determinar o quo bem o personagem reali*a.
Hepois de tudo, o jogador no tem que atirar uma
arma com um certo grau de preciso para seus
personagens acertarem em combate. 'lgumas ve*es
todo mundo precisa pedir para fa*er um teste porque
eles no so to bons quanto o personagem. ,ssas
pessoas apenas precisam fa*er isso com mais frequ/ncia
que todo o resto.
Se o grupo no tolera abstrao de situa(es
sociais ou se o jogador tem problemas sociais mais
s"rios 3como timide* grave ou nen#uma compreenso
de como #umanos interagem4, essa aproimao no
ir$ funcionar muito bem. )o ponto em que o grosso da
interao social do personagem " simulada com dados,
Captulo Quatro: O Grupo
127
voc/ realmente tem que guiar o jogador pra longe de
pap"is sociais. Tente encoraj$<lo a pegar personagens
combativos ou planejadores, ao inv"s de agir como o
porta<vo* do grupo. ' verdadeira ra*o para narrativa
ao vivo " a interatividade. ,mbora usar os dados como
um apoio seja aceit$vel para isso que o sistema
eiste ter o personagem social prim$rio do grupo
rolando cada encontro social realmente vai contra o
ponto do jogo.
O /$t?pido
'lgu"m tem que ser a faca mais cega da gaveta e
esse jogador " esse algu"m. -istas inevitavelmente
levam a conclus(es erradas. !ntera(es com
personagens do )arrador vo em dire(es inesperadas
e no<recompensadoras. ,sses jogadores normalmente
aprendem sobre a trama em uma eplicao lenta,
passo<a<passo dado por seus compan#eiros jogadores a
cerca de tr/s segundos de dist@ncia de algum
arrebatamento suicida. -ior, esses jogadores so
geralmente muito defensivos sobre sua falta de
discernimento, e as tens(es que se desenvolvem entre
o grupo como um todo e seus membros menos aptos
mentalmente podem ser muito dif8ceis de administrar.
Soluo: )o eiste muito o que fa*er com
jogadores estpidos. Se voc/ est$ condu*indo um jogo
sofisticado ou complicado, pode ser um inc+modo real
ter um ou mais jogadores incapa*es de compreender o
ponto do eerc8cio. Se algu"m " apenas um pouco
lento, faa<o fa*er jogadas de !ntelig/ncia V qualquer
coisa, e libere algumas pistas todo mundo precisa de
dicas Ss ve*es. ,prima suas revela(es em afirma(es
como, 6Aoc/ percebe que o sacerdote pode estar
mentindo pra voc/7, para colocar o jogador na direo
certa. Se voc/ gosta do jogador, jogue a ele o osso
ocasional de uma situao desafiadora no<mental
onde seu personagem pode bril#ar.
Se o jogador " mais estpido que um sapo em um
toco, tente gui$<lo a personagens que t/m defeitos
similares, mas seja sutil. -essoas ficam defensivas com
frases como 6Aoc/ " muito estpido para jogar com
um Tremere7. )o c#ute o ego de algu"m sem esperar
uma resposta. Heie seus ideais igualit$rios em casaI
voc/ " um )arrador, no um assistente social.
Qogadores estpidos que so um rompimento s"rio ou
uma responsabilidade que uma narrativa delicada no
pode suportar devem ser cortados do grupo.
O 4ran$par"nt"
,sse " o jogador, geralmente novo no jogo, com
um caso de timide* terminal. &almamente, ele se
senta atr$s do grupo e observa o jogo acontecer.
Hurante per8odos em que seu jogo muda para o modo
marc#a r$pida, todo<mundo<gritando<com<o<m$imo<
de<seu<f+lego<pra<ser<ouvido, voc/ pode nem mesmo
perceber que esse jogador est$ presente por ?J minutos
ou mais de uma ve*. !sso pode ser bastante disruptivo
quando o jogador timidamente fica fora de v$rios
turnos de um combate maior.
Soluo: )o confunda alguem que est$
representando um personagem quieto com um jogador
problema. )em todos os vampiros falam
constantemente. Se " o jogador e no o personagem
que est$ se retraindo, pode dar muito trabal#o para o
)arrador tir$<lo de dentro de sua couraa.
-rimeiro, abra seu jogo para uma audi/ncia
sincera, calma e interessada. %m monte de jogadores
realmente quietos apenas querem ver o jogo se
desenrolar mas no fa*erem isso sem um personagem.
Salve<se da ruptura de um personagem cujo jogador
realmente est$ ali apenas para observar, e absorva o
impulso ao ego de ter espectadores em seu jogo.
5uando estiver acostumado S id"ia de t/<los por perto,
espectadores que so quietos e no incomodam no
so problema. 'penas pense em seu jogo como um
teatro de vanguarda e no fique com p@nico de palco.
Segundo, se certifique como )arrador que voc/
est$ fa*endo a sua parte. )o " intuitivo para pessoas
criadas com um conjunto convencional de maneiras
que a mel#or maneira de se fa*er ouvido em uma
multido barul#enta " gritar mais alto. %m monte de
pessoas ficam assustadas ou confusas pela quantidade
de falao fora da ve* que acontece em um jogo. Se
certifique que voc/ pergunta ao jogador sua opinio e
a(es. Aoc/ j$ deve ter tentado distribuir sua ateno
imparcialmente. !nsista e deia a pessoa quieta ter
uma palavra mais alta meio a multido di*endo a voc/
que ela tamb"m ir$ estudar o Uitual de ,smagar o
'ntagonista -rincipal.
,nquanto isso, c#ame o jogador de lado e
eplique que ele deve ser agressivo ou ser$ atropelado.
&laro, pessoas no pulam simplesmente em novas
situa(es sociais, mas durante o curso de algumas
sess(es, o jogador deve comear a se epressar sem
induo. Heie claro ao jogador que voc/ no estar$
ali para ajud$<lo sempre. Aoc/ pode perder alguns
jogadores no camin#o, mas eventualmente voc/ tem
que tirar as rodin#as.
O V"t"rano
K um instinto #umano natural contar #ist9rias.
!nfeli*mente, algumas pessoas t/m problemas em
segurar esse instinto. 5ualquer evento em jogo 3ou
qualquer evento em geral, nos piores casos4 " desculpa
suficiente para esse jogador se lanar em uma etensa
#ist9ria de guerra sobre a cr+nica passada, as
eplora(es militares do jogador ou qualquer um de
0JJJJ outros t9picos. !sso fica pior devido ao fato que
a recitao quase sempre " entregue em um volume
suficiente para abafar as vo*es de jogadores mais
concentrados.
Soluo: )o eiste nen#uma sesso de jogo sem
coment$rios inoportunos. )uma sesso m"dia ir$
Vampiro Manual do Narrador
128
provavelmente ocorrer entre um quinto e um tero de
desvio do assunto, particularmente se os jogadores so
parte de um grupo social que no se encontra com
muita frequ/ncia for a do jogo. Tente separar algum
tempo no comea da sesso para essas pessoas se
sociali*arem. Se o grupo fa* uma parada para o lanc#e,
deie ser uma relativamente longa para conceder mais
tempo para sociali*ao. Hurante o jogo, fique familiar
com o uso das palavras 6vamos manter o jogo
andando7. Ha mesma maneira que atuar, contar
#ist9rias " uma maneira de ser o centro da ateno. Se
voc/ e todos os jogadores parar e ol#am friamente para
o inc+modo, suspiram e perguntam se voc/ pode
continuar o jogo agora, voc/ ficaria surpreso com
quantas pessoas entram na lin#a.
O Citador &$+u"ro$o
Hesvio compulsivo " pelo menos divertido
quando voc/ no tem que ouvir as #ist9rias cinco
ve*es cada. )o entanto, voc/ e todo mundo em seu
grupo pode muito bem ter ouvido tudo que Yoda e
aqueles caras malucos do Lonty -yt#on t/m pra di*er.
)o entanto, " quase certo que voc/ ter$ que ouvir isso
de novo 3de novo e de novo4 nas mos do &itador
'squeroso. ; que eatamente fa* o abuso eaustivo e
repetitivo uma parte to cr8tica das eperi/ncias de
narrativa de algumas pessoas " descon#ecido.
5ualquer que seja a causa, voc/ pode apostar que
quando um personagem corre para o lado de seu
antigo amor mortal, agora uma mul#er decr"pita,
doente e vel#a, uma vo* ir$ ecoar atrav"s da sala
Quando 900 anos de idade voc tiver... destruindo
totalmente o momento.
Soluo: Higa ao jogador para parar de citar
.ig#lander em momentos inapropriados. Tire seus
pontos de eperi/ncia se ele no parar. &onvide<o a
deiar se ele continuar a fa*er isso. &itar " um #$bito
vil e encoraja pensamento inato.
O Co'ard"
%ma verso mais especiali*ado do jogador cujo
personagem " muito estiloso para fracassar, esse
jogador quer que seu personagem esteja no centro de
todo o material ecitante mas no quer sofrer as
consequ/ncias por ser a pessoa que aperta o boto. ,le
ir$ insistir em ser o cabea de qualquer situao, at"
que d/ tudo terrivelmente errado, ponto no qual ele
informa a voc/ que ele nunca tomou parte. !sso ir$
aborrec/<lo e os argumentos resultantes podem
desperdiar uma grande quantia de tempo.
Soluo: &ertifique<se que voc/ est$ descrevendo
a cena bem o suficiente para que todos os jogadores a
visuali*em em uma maneira similar. Se certifique de
perguntar a todos onde seus personagens esto quando
algum evento cr8tico comea a se desenrolar, e
manten#a o controle da locali*ao das pessoas.
)ingu"m quer ser dito que ela est$ na *ona da morte
depois de ter tomado precau(es especiais para no
estar l$. 5uando finalmente c#ega a #ora, voc/ " o
$rbitro, sua palavra " a lei. Se voc/ di* que um
personagem estava perambulando pela cripta na #ora
que o ancio T*imisce se estendeu para puar algu"m
pra dentro do caio, esse personagem se torna poeira
nas presas do ancio. Fim da #ist9ria. )o abuse dos
poderes da ;nipot/ncia do )arrador.
O Matador d" 1o%ador"$
Sempre que a(es ou relacionamentos entre os
personagens comearem a espel#ar rela(es entre os
jogadores, problemas esto se desenvolvendo em seu
jogo. ,les podem se inflamar por muito tempo antes de
se manifestar, ou eles podem ser to instant@neos
quanto algu"m criar um novo personagem para
6pegar7 o personagem que matou o ltimo personagem
do jogador despre*ado. ,m qualquer caso, voc/ ter$
problemas com a continuidade do jogo.
-roblemas do mundo real acontecem, e coisas
como discuss(es e comeos de relacionamentos entre
seus jogadores realmente no so problema seu como
)arrador. )o entanto, quando personagens em uma
continuidade j$ estabelecida subitamente mudam de
atitude para espel#ar os sentimentos de seus jogadores,
isso ameaa o jogo, e isso " problema seu.
Soluo: ,sse " um destruidor de jogos em
potencial. -essoal tero muitos sentimentos fortes e
irracionais. Aoc/ no tem o direito de ditar vidas e
sentimentos pessoais, mas voc/ pode muito bem
c#amar os jogadores em questo de lado e insistir em
particular que eles se d/em bem em jogo ou que ambos
iro cair fora. ' palavra 6cresa7 pode ser empregada
para obter algum efeito. )o ten#a, sob nen#uma
circunst@ncia, favoritos. 'l"m disso, tudo que voc/
pode fa*er " bancar o controle de danos e tentar
pensar como manter o jogo em frente com um ou mais
personagens subitamente desaparecidos ou mortos.
O #"r$ona%"m d" #ap"l!o
'lgumas pessoas confundem jogar com um
personagem nico e individuali*ado com jogar com o
ltimo membro de uma raa em etino. ;utros no
tem nen#um inteno de realmente interpretar um
personagem mas querem ter uma estonteante lista de
pistolas e espadas em sua fic#a. ,sses so os jogadores
que iro implor$<lo para interpretar um Baali, um
&apad9cio, um jacar$ vampiro metamorfo com magia
verdadeiro ou um personagem como 6o cara de
.ig#lander, eceto que ele tem katanas g/meas de
prata e um par de Uuger Ued#a=ks carregadas com
munio 2laser. , uma %*i. 'l"m disso, ele " a prova
de lasers e invis8vel7.
Soluo: ; jogador pode simplesmente querer
fodaum ou ser capa* de metral#ar seu camin#o atrav"s
de problemas que de outra maneira eigiriam c"rebro.
Lais provavelmente, ele no compreende que o que
Captulo Quatro: O Grupo
129
torna um personagem nica no " a implausibilidade
do preldio do personagem ou alguma capacidade
fren"tica para combate. ,mbora voc/ deve tamb"m
apenas aprender a di*er no, no seja r$pido em puar
a tomado da criatividade dos seus jogadores. Ser um
Pasombra antitribu ou um quebrador de ossos no ir$
de alguma maneira destruir o seu jogo.
; problema " quando o personagem " uma
coleo de poderes e equipamento reunidos sem ra*o
alguma al"m de matar coisas ou a personificao de
um preldio improv$vel, va*io de qualquer
personalidade real al"m de estere9tipos de cl e uma
personalidade bi<dimensional retirada de uma s"rie de
fico cient8fica da tev/ a cabo. Aoc/ geralmente pode
di*er a diferena entre os macacos e os jogadores
procurando fa*er alguma coisa interessante. %se seu
julgamento, mas no se esquea que como )arrador
voc/ tem o direito do veto, no importa quanto o
jogador trabal#ou reunindo uma lista de modelos
favoritos de Soldados da Fortuna.
O :a;i*0!o
,sse jogador no se controla em pensar no jogo
em termos mec@nicos. 5ualquer demonstrao de
#abilidade sobrenatural ir$ fa*er o jogador cavar em
suas pil#as de livros tentando descobrir precisamente
que poder ter$ sido. Tais jogadores so 'dvogados de
Uegras e geralmente usaro um leque de nomes de
outros jogos do Lundo das TrevasN por eemplo,
6-orque, todo ne9fito do cl Tremere aprende que a
'm"rica do Sul j$ foi #abitada pelos &ama*ot* que
foram maculados pela entidade sobrenatural mal"fica
que os 2arou con#ecem como ZyrmX7
Soluo: ; dano que esses jogadores podem fa*er
S atmosfera do jogo em pontos cr8ticos e dram$ticos "
enorme. Taonomistas compulsivos competem com
viciados em combate e citadores de Lonty -yt#on
pelos nic#os alimentares do fundo da ecologia do jogo.
Higa ao jogador para parar, o penali*e em eperi/ncia
se ele no o fi*er, pea<o para se retirar do jogo se ele
ainda se recusar a ceder. )ada arru8na o clima de um
jogo como um jogador detest$vel rudemente
revelando os cord(es da marionete.
O 8atorBC
-ara esse jogador, os #or$rios do jogo so um
assunto a ser determinado em uma base semanal
baseada na #ora que for mais conveniente para seu
planejamento di$rio. ,le pode c#egar uma #ora ou
mais atrasado ou pode apenas no aparecer.
Soluo: Frequ/ncia no " uma coisa opcional
para um jogo de narrativa. ,mbora todo mundo ten#a
que cancelar Ss ve*es, um jogador que no consiga
aparecer em uma base regular deve ser dito para
apenas se poupar do problema ocasional e no
aparecer nunca. %ma maneira f$cil de combater isto "
fa*er um jogador ir a duas ou tr/s sess(es de
Vampiro Manual do Narrador
130
6observao7 a um jogo estabelecido antes de voc/
dei$<lo criar um personagem. Se o jogador no
conseguir fa*er isso em duas ou tr/s sess(es seguidas
sem uma aus/ncia, ele no precisa ter o inc+modo de
criar um personagem.
O .mitador
!sso " talve* parecido com uma forma muito
peculiar de devoo ou emulao de um #er9i. %m
jogador ir$ encontrar outro jogador ou um personagem
que ele realmente gosta e admira e fa*er seu
personagem ficar como o do outro jogador. ;u ele
pedir$ para criar um novo personagem na imagem do
8dolo ou comear a adotar mais e mais dos #$bitos do
personagem. Tamb"m cobre pessoas que interpretam
sem parar personagens de filmes, quadrin#os, livros ou
outras fontes diferentes de sua pr9pria mente.
Soluo: Se feito porque o jogador est$
transmitindo a devoo a um #er9i do personagem,
isso " tremendamente legal. Se feito porque o jogador
est$ sofrendo de devoo ao #er9i, " perturbador. !sso
pode significar que o jogador est$ tendo problemas
pessoais de auto<estima que, se voc/ for um amigo,
voc/ pode querer conversar com ele sobre. -ode ser
apenas que ele v/ alguma coisa que ele idolatra
naquela jogador ou personagem. -ode ser tamb"m que
o jogador no seja algu"m tremendamente original ou
est$ convencido de que no tem id"ias legais, ento
ele se sente compelido a tir$<las de algum outro lugar.
'ssuntos pessoais de lado, voc/ est$ mais
interessado no fato de que um dos seus jogadores est$
assiduamente roubando o material de outro. Se isso "
inaceit$vel pelas regras da casa do jogo, voc/ precisa
falar com o jogador imitador sobre isso. %m monte
desses jogadores mudam de emulao para emulao, e
no eiste nen#uma ajuda pra eles, eceto convenc/<
los que " uma id"ia ruim copiar de filmes ou outros
jogadores ao inv"s de desenvolver seu pr9prio
material.
Narrando a
6"%"n"ra!o
Todos os vampiros eistem no limiar da auto<
destruio. %m passo em falso e um vampiro se torna
um monstro vora* condu*ido completamente pela
fome e por instintos primitivos. ' batal#a constante
para manter qualquer tipo de sistema "tico em face Ss
tenta(es da Besta " um dos temas centrais de
Vampiro: a MscaraI uma Besta sou eu, a menos que
uma Besta eu me torne. ,ssa seo oferece consel#os
pr$ticos sobre narrar esse tema j$ que ele se relaciona a
a(es espec8ficas no curso do jogo.
' vasta maioria dos vampiros segue alguma forma
da .umanidade, ento a maioria da discusso se
concentra na .umanidade. 's Tril#as da !luminao
criam algumas oportunidades especiais e problemas
pr9prios, cobertos ap9s os princ8pios gerais.
:a;"ndo o +u" 'o*= $a;"
Sempre que voc/ tomar temas de sofrimento,
fracasso e perda, voc/ deve saber que compreenso do
mundo real e de suas inspira(es ficcionais voc/ trar$
a tona. ' maioria das pessoas que gosta de jogos de
narrativa so #omens e mul#eres relativamente
jovens. Luito provavelmente, qualquer coisa que n9s
saibamos sobre o longo e lento peso das d"cadas 3e
s"culos4 n9s aprendemos de relatos de outros e atos de
imaginao da nossa parte, ao inv"s de eperi/ncia.
'lguns de n9s passaram por #orr8veis trag"dias e
aprenderam da maneira dif8cil quo surpreendentes as
rea(es de uma pessoa podem ser nas profunde*as de
uma crise. ;utros de n9s levam uma vida com um
n8vel generosamente alto de conforto, como o
sofrimento em grande parte confinada aos estresses
menores da eist/ncia de classe m"dia no fim do
s"culo. 's c#ances so altas de que voc/ no sofreu
nen#uma debilitao permanente, doena cr+nica,
fome prolongada, tortura, e8lio ou qualquer dos
outros maiores desafios que levam pessoas em
momentos de dvida moral. ,nto novamente,
jogadores o suficiente levaram vidas to incomuns que
seria imprudente assumir aqui que todas as suas
eperi/ncias de trag"dia so de segunda mo.
'penas voc/ e seus jogadores sabem qual " a sua
situao. Seja ela qual for, eistem algumas coisas que
voc/ pode fa*er para se preparar. Aoc/ pode e deve
escavar suas pr9prias eperi/ncias para discernirN voc/
deve tamb"m colocar #ist9ria e literatura #umana em
dia para trabal#ar para voc/. ,stude a trag"dia.
Sempre que poss8vel, veja grandes peas sendo atuadas
ou pelo menos assista<as em v8deo, ao inv"s de apenas
l/<las. -rocure na #ist9ria de Kdipo para calamidade
pr"<destinada, Qlio &"sar como uma eemplo de boas
inten(es mal<interpretadas, a ascenso e queda de
Uicardo !! pelo ego casado S tolice, o #orripilante
progresso de Uicardo !!! pela escol#a calculada de
vilania e assim por diante. Ais(es de mundo mudam,
mas alguns aspectos da condio #umana no. Faa
uso dos esforos acumulados por gera(es passadas
para criar um colapso do senso art8stico de moralN voc/
no " o primeiro a tentar isso e voc/ no tem que
inventar tudo so*in#o. 'dapte e conserte.
)o confunda o jogo com a realidade. '
eperi/ncia de jogar e narrar a batal#a vamp8rica pode
di*er a voc/ coisas sobre o mundo real. ' maioria das
verdades que voc/ descobrir$ sero simb9licas e
metaf9ricas. Seja cuidadoso para no assumir que voc/
sabe tudo uma ve* que voc/ passou por v$rios desafios
em jogo atrav"s de sucesso ou fracasso. )9s temos uma
tend/ncia a nos surpreender quando uma crise de
Captulo Quatro: O Grupo
131
verdade c#ega, para o bem ou para o mal. Aoc/ pode
compreender mel#or as op(es dispon8veis, mas c#ega
um ponto que nen#uma narrativa realmente prepara
voc/ para se confrontar com seus pr9prios limites ou
di* a voc/ a verdade interior da eperi/ncia de outra
pessoa. )arrar algumas ve*es " um entretenimento
potenteN apenas lembre que " um entretenimento,
apesar de ser cativante e compleo. Tome as li(es to
longe quanto elas c#egarem, mas no mais que isso.
Dumanidad"
Todo vampiro j$ foi #umano. ,le aprendeu as
no(es de certo e errado, seja aceitando os
ensinamentos que adultos e figuras de autoridade o
ofereceram ou rejeitando<os em prol de suas pr9prias
id"ias. ,le morreu no 'brao, se tornou um vampiro e
teve que ajustar seus valores para se encaiar em sua
nova eist/ncia. ; conflito quase infind$vel entre sua
condio de no<vida e os ideais que ele desenvolveu
em vida so um campo f"rtil para a narrativa.
Quanta 2ondad"-
.umanidade como apresentada em Vampiro "
uma abstrao, unindo incont$veis crenas individuais
em uma estrutura geral. K uma medida do
relacionamento entre a Besta e o .omem no um
c$lculo geral de quo 6legal7 um vampiro ". )em todo
vampiro que segue a .umanidade a segue no mesmo
grau. 5uanto mais baio o valor de .umanidade, mais
proeminente a Besta nele ".
-or eemplo, um vampiro com .umanidade O e
um vampiro com .umanidade G vo se alimentar
juntos e acidentalmente matam suas fontes e
provavelmente vo ter rea(es muito diferentes. ;
vampiro com .umanidade O se preocupa. ,staria ele
se tornando um assassino sem consci/ncia: Se ele
fal#a em manter o auto<controle a respeito disso, onde
mais ele deve se preocupar em perder o controle: '
morte no<intencional desafia sua noo de quem ele
" e o fora a confrontar sua consci/ncia. ; jogador
deveria fa*er um teste de &onsci/ncia. 3veja AampiroI
a L$scara p$g. >>04. ; vampiro com .umanidade G,
por outro lado, toma isso como um avano. Seu senso
de si mesmo como uma criatura com auto<controle
permite erros ocasionais. ,le pode muito bem se punir
por ra*(es pr$ticas, como as dificuldades em se livrar
do corpo, mas isso no abala seu interior.
Trabal#e com seus jogadores quo fortemente um
dado vampiro quer ser mais #umano que ". %m
vampiro com .umanidade G pode ver a morte
acidental como um progresso, enquanto outro se
lembra saudosamente das noites em que ele no tin#a
que beber sangue para viver e deseja que ele pudesse
pelo menos evitar matar pessoas. )en#uma resposta
est$ 6certa7 ou 6errada7. ; valor de .umanidade mede
que atos um vampiro pode tomar como um fato sem
sentir degenerao moralN isso no imp(e limites a que
o vampiro aspira.
)em pessoas vivas nem vampiros concordam nos
m"ritos de cada elemento na .ierarquia de -ecados.
'lguns sistemas morais tornam ego8smo uma virtude
positiva ao inv"s de um pecado, enquanto outros
ensinam que no eiste propriedade leg8tima de
qualquer propriedade f8sica e dessa maneira no eiste
roubo. &omo )arrador, passe um tempo para rever
com seu jogador o que ele ac#a de seu personagem
.umanidade " uma escala escala governada por voc/.
5uanto mais voc/ sabe sobre como o personagem viu
o mundo no passado e como ele o v/ agora, mel#or
voc/ pode tornar o processo de degenerao e
perturbao um desafio real. 'trav"s de literalismo de
mente fec#ada, voc/ pode punir personagens mais ou
menos S vontade, j$ que quase qualquer coisa pode
parecer #orripilante se interpretada apropriadamente.
'trav"s de impulsos etremamente generosos e falta
de ateno voc/ pode tornar a .umanidade
insignificante, nen#um obst$culo para toda a auto<
indulg/ncia vamp8rica. ' mel#or narrativa est$ entre
esses dois etremos.
K importante que voc/ e seus jogadores saibam
quanta /nfase voc/s querem colocar na batal#a contra
a degenerao. )o eistem escol#as ruins, apenas
aquelas que tornam a #ist9ria mais ou menos
divertidas. -resun(es conflitantes servem mais para
sabotar o pra*er do jogo que qualquer outra coisa.
-ense sobre o que voc/ quer, fale com seus jogadores
sobre o que eles querem e trabal#em de acordo.
& 4ril0a /$tr"ita
Ha mesma maneira que algumas fic(es cl$ssicas
de vampiros fa*em, voc/ pode colocar a degenerao
de cabo a rabo. ;s assuntos e conflitos de grande
escala da sociedade vamp8rica somem ao fundo, na
maior parte do tempoN quando se quer eaminar as
almas dos personagens em profundidade, " bom ol#ar
de perto em sua rotina noturna e circunst@ncias
imediatas. %ma cr+nica focada na perda da
.umanidade quase certamente leva a trag"dia. '
longo pra*o, os vampiros perdem. )o comece a
menos que voc/ saiba que voc/ e seus jogadores esto
preparados para lidar com o tema de sacrif8cio e
fracasso. !sso pode ser um estilo etremamente
recompensador de narrativa, mas no " para todo
mundo. &omo outra sugesto, uma #ist9ria pode se
concentrar nos pilares da sociedade dos Lembros e sua
moralidade. Se voc/ e seus jogadores querem lidar
como o lado pessoal do poder, faa uma cr+nica
lidando com pr8ncipes, arcontes, justicares ou outros
membros proeminentes da sociedade noturna. %ma
cr+nica desse tipo se leva a interao com o metaplot,
desde que esses personagens ten#am que reagir e fa*er
decis(es a respeito das crises que se desenrolam nas
Vampiro Manual do Narrador
132
)oites Finais. ,les pagam um preo alto por seu poder
pela perda de suas almas, atrav"s de compromisso
constante e traio de ideais em busca de uma
vantagem.
)a interpretao restrita S .umanidade, cada
fracasso conta. Qulgue cada lapso duramente.
-ersonagens devem julgar seus pr9prios fracassos de
modo igualmente duro, com uma dolorosa consci/ncia
de que mais uma ve* ele est$ caindo do que ele j$ foi.
3'lguns vampiros foram #omens e mul#eres
demon8acos, tendo a eist/ncia como certa. 'gora que
eles sabem quo fr$gil o controle sobre a .umanidade
realmente ", eles almejam um padro de pure*a moral
que se tornou mais importante que qualquer coisa pela
qual eles se importavam em vida4.
;s aspectos mais simples da eist/ncia dos
Lembros representam problemas morais. 'limentao
apresenta riscos constantes e eiste alguma coisa to
fundamentalmente ego8sta quanto se alimentar dos
fluidos vitais de outro: -ode um mortal genuinamente
consentir, dada as vantagens vamp8ricas na
manipulao, e se no, no " toda forma de
alimentao um ataque ou estupro: Aampiros
moralistas se preocupam com isso. Uefgios criam
outro problema. )en#um governo no mundo tem
categorias de imposto para 6vampiros7, ento algum
tipo de fraude deve ocorrer. ; vampiro mente
diretamente para os oficiais ou persuade outros para
fa*/<lo por ele: So as incont$veis mentiras cercando a
eist/ncia vamp8rica entre mortais uma forma de
fraude: ,las constituem insultos: , se um vampiro
decide por um curso que ele sabe que ir$ privar outros
do uso de seus recursos como eles planejam, isso " uma
forma de dano intencional a propriedade:
' era moderna geralmente no tem muito
respeito Ss alega(es de moralidade em nen#uma
escala maior que o indiv8duo. Aampiros que tentam
falar sobre seus problemas com qualquer outro
arriscam uma despedida como malucos problem$ticos.
,ntretanto, moralidade no " o dom8nio
eclusivo de -uritanos e Aitorianos. ' antiga L$fia
praticava um c9digo que era, a sua maneira, muito
rigorosoI Lafiosos podiam fa*er quase qualquer coisa
um ao outro, com justificao m8nima, mas punia
ofensas contra espectadores inocentes duramente.
Lesmo conflitos com a pol8cia permaneciam 3na
teoria, se no na pr$tica4 puramente profissionais. '
verso de um Lafioso da .umanidade pode muito
bem ser diferente de um trabal#ador japon/s, mas ele
iria tratar a perda de controle com a mesma seriedade.
; c9digo da L$fia impede seus pr9prios impulsos e d$
estrutura a sua eist/ncia.
' tril#a estreita no requer nen#um sistema de
moral particular. ,ige que a moral seja claramente
definida e que no se igual a 6faa o que voc/ quiser,
apenas no faa essas coisas que voc/ no iria querer
fa*er mesmo7. ; conflito contra a Besta significa lutar
contra desejos que parecem muito atraentes.
' maioria dos vampiros lutam com o problema de
padr(es inalcan$veis ao 6definir desvios como ruins7,
aceitando limita(es impostas neles por sua condio.
,les desistem de aspira(es. )ote que isso no tem que
significar uma mudana em seu valor atual de
.umanidade. %m vampiro com .umanidade B que
costumava son#ar com a redeno atrav"s de servio
abnegado a outros desiste da esperana de fa*er isso
regularmente. Seu comportamento atual no mudou,
apenas a maneira que ele pensa sobre isso. Aoc/ e seus
jogadores devem tirar vantagem dessas oportunidades
de narrativa independente da mudana de algum
nmero na fic#a de personagem. ' mec@nica eiste
para servir S tarefa de contar #ist9rias interessantes
sobre personagens interessantesN as #ist9rias e
personagens algumas ve*es florescem e deiam os
nmeros para tr$s. ' perda de esperana pode levar a
atos que cortejam a degradao, mas apenas
indiretamente, pois pessoas que se encontram sem
esperana geralmente cometem atos desesperados
enquanto procuram por uma nova @ncora.
O$ 9imit"$ do CEdi%o
'lguns sistemas morais no vo o camin#o todo
at" 0J. )ingu"m realmente mant"m 6.umanidade7
como um conceito abstratoN pessoas t/m id"ias
espec8ficas sobre certo e errado. Simplesmente muitas
pessoas no codificam alguns itens da .ierarquia de
-ecados da .umanidade como problemas. )o eiste
nen#um corporativo com .umanidade 0JI se eles
ficarem c#eios de *elo por uma vida 3moralmente4
A"%ra Op*ional:
O$ :"%r"do$ da &lma
Se seus jogadores confiam em voc/ 3e se no
confiam, tem alguma coisa errada4, considere
manter anota(es dos valores de .umanidade e
Airtudes de seus personagens. )a vida real n9s no
podemos ol#ar em nossas 6fic#as de personagem7 e
personagens de Aampiro sofrem as mesmas
limita(es. &om o tempo, um personagem e seu
jogador desenvolvero um senso muito bom do
que provavelmente ir$ ter sucesso ou no. ;
elemento de incerte*a impede jogador e
personagem de ficarem muito confiantes.
,sse tipo de coisa funciona bem em alguns
grupos e de maneira nen#uma em outros.
!nformao limitada no " prova de superioridade
de narrativa e alguns jogadores no t/m problemas
em separar os racioc8nios do personagem e do
jogador. ' incerte*a " divertida se voc/ e seus
jogadores assim ac#arem. ,perimente<a para ver
quo bem seu grupo lida com ela.
Captulo Quatro: O Grupo
133
mel#or, mais cedo ou mais tarde eles tero que mudar
para outro c9digo de conduta. ; mesmo " verdade
para a vasta maioria das opini(es em cada sociedade.
&omo )arrador, " seu trabal#o ter a ltima
palavra em quo longe uma opinio particular pode
levar um vampiro em busca da perfeio moral.
'lguns jogadores podem di*er que isso "
arbitr$rio. ,les esto certos. Aoc/ est$ fa*endo uma
deciso sobre o escopo de uma filosofia moral. Aoc/
simplesmente est$ fa*endo isso no curso do jogo.
Sinta<se livre para apontar aos jogadores que seu
julgamento se aplica apenas a vampiros lidando com a
Laldio de &aim e que a menos que eista alguma
coisa muito singular sobre seus jogadores, o mesmo
julgamento no se aplica a eles. .umanidade " um
sistema de jogo, no um c9digo tang8vel do mundo
real.
'lgumas ve*es um jogador tem em mente um
conceito que requer ajustes na .ierarquia de -ecados
normal. Sinta<se livre para fa*er as mudanas
necess$rias, desde que todos os envolvidos concordem
com o que voc/ est$ fa*endo. %m punk violento
provavelmente sente pouco pesar por roubar de alguns
alvos e a destruio da propriedade de algumas
pessoas, enquanto se importa muito com o que
acontece com compatriotas e qualquer um que se
encaie na sua definio de 6os oprimidos7 em sua
opinio. ,le se importa com ego8smo quando isso fere
seus camaradas, no quando ele afeta estran#os que
ainda compram os valores sociais que ele espera
destruir. %m c#efe tribal que sobreviveu at" as )oites
Finais pode nunca ter aceito a noo de propriedade
pessoal adequadamente mas pode ter vis(es sobre
privacidade e papel social que concedem pecados
compar$veis contra os quais ele deve se proteger.
,nquanto a #ierarquia revisada tiver restri(es que o
vampiro deve levar a s"rio, modifique<a o quanto for
necess$rio. ' escala deve se adaptar para acomodar o
indiv8duo ela " feita para ser male$vel, ento voc/
pode fa*er o uso mais vers$til dela.
& 4ril0a 9ar%a
Hegenerao pode ocupar espao ao lado de sua
cr+nica ao inv"s do centro. Aampiros devem sempre
sentir alguma presso para desen#ar uma lin#a contra
a Besta, mas pode normalmente no ser mais que um
fraco empurro no fundo de suas mentes. ; vampiro
t8pico c#ega a um ponto de equil8brio e permanece
nele por anos ou d"cadas, descendo lentamente.
Sim, .umanidade pode se sentar no fundo de sua
cr+nica. )o entanto, Vampiro " escrito com a batal#a
entre a Besta e o .omem em mente. )9s no
eplorar8amos uma cr+nica que t/m /nfases m8nimas
na moralidade, mas essa opo sempre est$ aberta a
voc/. Seja cuidadoso, no entanto #ist9rias que no
fa*em os vampiros respons$veis por seus atos podem
facilmente se tornar nada mais que uma matana e
matar<pil#ar<destruir.
Dumanidad" " a$ .dad"$
Nefios
-oucos vampiros viveram como eemplos morais
antes de seu 'braoN a maioria comeou com
.umanidade E ou um ponto ou dois pontos abaio
disso. )o so muitos os que comearam com D ou
menos. Tais pessoas tendem a ser tratadas por
sen#ores em potencial 3mesmo entre o Sab$4 como
muito selvagens para controlar ou simplesmente muito
monstruosas. 5uando eles se tornam vampiros, eles
tendem a descontrolar<se com facilidade. Aampiros
que comeam com .umanidade O ou acima, por outro
lado, algumas ve*es ac#am a eist/ncia como
Lembros intoler$vel e destroem a si mesmos ou do
um jeito para que outra pessoa os destrua.
Luitos ne9fitos no gostam da id"ia de aderir a
um c9digo moral muito estrito como meio de conviver
com a condio de Lembro. -oucos se prendem a isso
por muito tempo antes de ac#ar isso no apenas dif8cil
mas tamb"m idiota e no muito recompensador. %m
pun#ado persistente se guia a .umanidade O ou
maior... e muitos apresentam fins tr$gicos. Lembros
com .umanidade to alta tem tantas dificuldades em
se misturar com seres #umanos quanto Lembros com
.umanidade baia e tamb"m se v/em alienados da
compan#ia de outros vampiros. ; menor desli*e
manda o cru*ado moral direto para baio. K tamb"m
muito comum para um vampiro mergul#ar de
.umanidade [ at" *ero em questo de noites, devido a
uma crise que fora o vampiro a se desviar apenas uma
ve* em uma maneira distinta de seu c9digo pessoal.
' maioria dos ne9fitos permanece em uma
condio est$vel de .umanidade G<E. K necess$rio
algum esforo para manter essa posio. Lembros t/m
que fa*er todo tipo de esforos para sobreviver em
geral, ento na maioria dos casos isto no " mais dif8cil
que a rotina noturna do vampiro. Las estes tipos
est9icos no so o foco de sua cr+nica...
Ancillae
Hepois do primeiro s"culo de no<vida, muitos
vampiros comeam a perder o controle de sua
moralidade. Todas as pessoas mortais com as quais eles
se importavam provavelmente esto mortas e uma
grande quantidade de moralidade depende do senso de
obrigao pessoal. !deais de maior escala devem
sustent$<los agora, ideais que raramente parecem
muito importantes em face a uma eternidade de
parasitismo. 'uto<preservao se torna a preocupao
dominante para quase todos os ancilla.
)ote que a busca de interesses pr9prios no
requer que o ancilla libertinamente mate todo o resto
das pessoas. 'liados t/m valor pragm$tico. 'ssim
como uma boa reputao. Luitos ancilla cuidadosos
Vampiro Manual do Narrador
134
trabal#am para recuperar a .umanidade perdida no
tanto porque eles realmente se importam com o
princ8pio quanto porque eles ac#am que ela serve a
seus objetivos manter a Besta em c#eque. ,la
proporciona oportunidades e benef8cios o suficiente
para valer o inc+modo.
Anci!es
Aampiros com mais que alguns s"culos de idade
geralmente tendem a etremos. ;u eles podem se
misturar sem serem detectados entre a maioria dos
mortais, protegidos por um c9digo moral seguro
rigidamente ou eles so criaturas profundamente
inumanas que no podem entrar de maneira alguma
no mundo mortal sem medo de deteco e p@nico. -or
definio, nen#um ancio " med8ocre. ,ige muito
esforo e fora de vontade sobreviver atrav"s de todos
os desafios que os s"culos apresentam. !ndependente
da perspectiva que o ancio manten#a, ele a mant"m
com fervor. Hiscutir com ele sobre ela tende a produ*ir
um p"ssimo resultado para quem est$ discutindo.
-erspectivas de anci(es sobre a .umanidade
tendem para as altamente idiossincr$ticas. ,les fa*em
estardal#ao sobre desafios que ningu"m mais leva em
considerao e ento no mostram serm(es sobre atos
#orripilantes. Aampiros mais jovens moderadamente
conscientes percebem estas vers(es personali*adas de
.umanidade como inescrut$veis. %m coment$rio
descuidado sobre isso geralmente resulta em um
vampiro mais jovem destru8do. Aampiros com mais
que cerca de BJJ anos podem se lembrar dos anos da
!nquisio, quando vampiros inumanos que no
podiam se misturar atra8ram a ateno de caadores
mortais e a c#ocante maioria de todos os Lembros
eistentes pereceu. 'ntes da !nquisio, vampiros
ac#avam que um Lembro para cada 0.JJJ mortais era
um valor justo, sustent$vel. Hepois, um Lembro para
0JJ.JJJ mortais pareceu mais seguro. ,igiu auto<
controle para sobreviver Squele tempo, e mesmo no
Sab$, anci(es quase sempre concordam que fora
moral fa* a diferena entre a no<vida e a Lorte Final.
A"*up"rando Dumanidad"
K muito mais f$cil cometer erros que consert$<los.
' maneira padro de se recuperar .umanidade
perdida " com pontos de eperi/ncia 3veja Vampiro:
A Mscara, p$g. 0?G4. -ara narrativas satisfat9rias, no
entanto, o gasto de pontos de eperi/ncia deve se
seguir a algum esforo dentro do jogo.
-rimeiro, o personagem deve perceber que ele
est$ perdendo o controle sobre sua alma e que ele
precisa trabal#ar para derrubar a Besta. Aoc/ pode
pensar que isso seria evidente, com os personagens no
apenas desenvolvendo nova coragem moral
subitamente. ' eperi/ncia mostra que no d9i ser
Captulo Quatro: O Grupo
135
epl8cito sobre isso. 't" o personagem mostrar uma
compreenso do problema, sinta<se livre para no
permitir nen#um gasto para aumentar a .umanidade.
Segundo, o personagem deve fa*er um esforo
sustentado para mel#orar. ; per8odo de tempo e o
limiar de ecel/ncia moral que voc/ determina tem
uma longa parcela em determinar o tom do jogo.
\ No se arriscar versus no fal"ar# Se voc/
requer que um personagem tentando recuperar
.umanidade no cometa nen#uma ao que requeira
um teste de degenerao, voc/ torna qualquer tipo de
aumento muito dif8cil. Se voc/ eige que ele no fal#e
em nen#um teste de degenerao durante a
recuperao, ento voc/ permite a presena da
tentao enquanto ainda mant"m o personagem a um
padro de comportamento geralmente consistente.
\ $ camin"o lon%o versus o camin"o ainda
mais lon%o# Se voc/ eige que o personagem tentando
recuperar .umanidade gaste noites ou semanas sem
nen#um teste de degenerao 3ou pelo menos sem
fal#ar em nen#um4, voc/ imp(e restri(es
significativas em sua liberdade de ao mas concede
um objetivo claro e prontamente alcan$vel. Se o
personagem deve passar meses ou anos antes de gan#ar
a oportunidade de tentar se recuperar, ento a vasta
maioria dos vampiros ir$ simplesmente entrar em
acordo com seus pecados, deiando o auto<
aperfeioamento para poucos fan$ticos.
\ Pro%resso cero versus incero# Se voc/
permite ao jogador gastar pontos de eperi/ncia e
col#er o benef8cio depois que o personagem passa por
um per8odo de auto<disciplina, ento voc/ estabelece
que o camin#o para o progresso moral "
generosamente claro e distinto. Aampiros podem saber
quanto esforo " necess$rio e pesar custos contra
benef8cios. Se voc/ eige que o personagem gaste
pontos de eperi/ncia e depois faa um teste de
degenerao 3ou mel#or, regenerao4, rolando a
.umanidade atual do personagem contra uma
dificuldade do n8vel mais alto desejado, ento voc/
torna todo o progresso futuro incerto. Aampiros
tendem a tratar isso como uma causa perdida ou pelo
menos muito c#eia de perigos para valer a pena na
maioria dos casos.
's respostas 6padro7 so que o personagem deve
evitar fal#ar em testes de degenerao, deve passar
algumas noites ou semanas por ponto atual de
.umanidade e recebe o aumento automaticamente
quando o jogador gasta os pontos de eperi/ncia.
5uantas complica(es voc/ adiciona deve depender
de quo tr$gico o sentimento que voc/ quer e quo
central voc/ quer que o esforo moral seja. Se o
progresso parece muito dif8cil, personagens e jogadores
simplesmente no se importaro, ento se voc/ quer
fa*er disso um desafio e uma /nfase, torne o progresso
dif8cil, mas recompense o esforo com frequ/ncia o
suficiente para impedir jogadores e personagens de
perder a esperana.
&$ 4ril0a$
Aampiros que t/m alguma forma de .umanidade
no enfrentam a Besta totalmente so*in#os. 'pesar
deles perderem contato com muitas das suas condi(es
de vida S medida que os anos passam, alguma coisa do
que eles aprenderam e eperimentaram enquanto
respiravam sob o sol permanece. 'lguns vampiros
escol#em dar suas costas completamente S condio
mortal, no apenas a deiando desvanecer<se, mas
ativamente rejeitando<a. ,stes vampiros adotam uma
ou outra das Tril#as da !luminao.
Uejeitar a .umanidade no permite ao vampiro
epulsar sua Besta to facilmente. Sem algum sistema
de conduta pelo qual se avaliar, o vampiro que no
det"m mais a .umanidade no cai simplesmente
perante a Besta, ele geralmente se precipita com uma
velocidade inigual$vel. ' Besta eplora todos os seus
desejos e toma o controle para a fria final.
's Tril#as da !luminao refletem os esforos de
vampiros inumanos para manter suas Bestas em lin#a.
's Tril#as so artificiais de maneiras que a
.umanidade no ", no evolu8ram atrav"s de gera(es
de tentativa e erro vivos, mas arrumadas pedao por
pedao como em um laborat9rio. 's Tril#as no t/m
margem para erroI Aampiros em Tril#as procuram
substituir todos os seus impulsos acumulados
subconscientemente com um c9digo de conduta
escol#ido deliberadamente que comea rejeitando a
moral mortal. &ada Tril#a concede uma r8gida
estrutura que ap9ia o vampiro que se prende a ela, mas
que quebra e entra em colapso no momento em que
eles comeam a deiar rolar. Aampiros com
.umanidade t/m algumas oportunidades para
improvisar e ajustar, enquanto vampiros que desejam
improvisar com suas Tril#as devem reescrever o
sistema todo de uma ve* 3e tamb"m lidar com a Besta
durante o intervalo sem guias morais4.
Quanta .lumina!o-
&omo suas contrapartes dedicadas S .umanidade,
vampiros que adotam uma Tril#a podem no adot$<la
inteiramente. %m vampiro em particular pode nem
mesmo con#ecer toda a etenso de da Tril#a,
dependendo de quanto seu sen#or e outros moralistas
da Tril#a o disseram. ,le pode considerar um pouco do
que sabe como remoto e abstrato, no sendo relevante
para qualquer condio em que ele espera se
encontrar. )em todo seguidor de Tril#a " um eemplo
das virtudes 3ou Airtudes4 da Tril#a.
-or eemplo, uma jovem Uavnos 'braado
frivolamente por suas aptid(es criminosas particulares
comea a estudar a cultura de sua lin#agem e adota a
Tril#a do -aradoo. ,la entende o b$sico no comeo e
desenvolve um valor de Tril#a de B em pouco tempo.
Vampiro Manual do Narrador
136
;s passos mais altos da Tril#a a confundem, no
entanto. ,la pr9pria uma mul#er, ela pode nunca
concordar com a ao de 'braar mul#eres como um
pecadoI Se algu"m no tivesse feito isso a ela, ela
nunca teria sido capa* de perseguir essa iluminaoX
Similarmente, desde que ela vem de fora de qualquer
jati e ainda mostra claramente uma boa quantidade de
compreenso, o pecado de 'braar fora do jati parece
tolo para ela. ,la " fiel aos princ8pios da Tril#a. ,la
aceita que anci(es considerem essas coisas viola(es
desses princ8pios. ,la simplesmente no sente que ela
tem que ac#ar que eles esto cem por cento corretos
todas as ve*es. Seu valor de Tril#a provavelmente
nunca ir$ subir acima de E ou mesmo B.
'o lidar com um personagem em uma Tril#a, se
certifique que seu jogador compreenda a "tica de
Tril#a. ; vampiro deve aceitar a "tica, mesmo se ele
discordar de cada passo de tradu*i<lo em pecados
espec8ficos. Sem alguma estrutura "tica, a Besta vence.
,la sempre vence. Aampiros que adotam uma Tril#a
devem estar cientes de quo precariamente eles se
equilibram. %m vampiro pode no conseguir se tornar
o seguidor modelo de sua Tril#a, mas onde quer que
sua viso o leve afora, ele deve se ater a esses
princ8pios com tenacidade bruta.
Narrando a Mudana
)o deie a troca de um personagem da
.umanidade para uma Tril#a passar sem uma
significativa ateno no per8odo de jogo. Sim, as
mec@nicas para isto so claras e diretas. ;s nmeros
eistem para marcar uma mudana radical de ponto de
vista e qualquer destas dr$sticas mudanas na alma do
personagem pertence ao jogo.
-oucos, pouqu8ssimos vampiros cogitam a id"ia de
abandonar a .umanidade totalmente s9s. 'lgum
vampiro que j$ pertena a uma Tril#a observa o
potencial do personagem e se aproima para recrut$<
lo. 2eralmente o personagem gasta um bom tempo de
observao antes de perceber o que est$ acontecendo.
%se este tempo para desenvolver um pouco de
paran9ia e suspeita, se quiser. ,m particular,
personagens com 'usp8cios elevados devem ter algum
senso de perda e gan#o derradeiros sem compreender o
que isso pode significar.
' aproimao em si tra* o personagem face a
face com mudanas em si mesmo que ele pode no ter
recon#ecido e pode no querer aceitar. Aampiros com
Tril#as no fa*em suas aproima(es levianamente e o
recrutador no sair$ das sombras at" estar certo que o
recruta aceitar$. ; per8odo levando a isso concede
muitas oportunidades para narrativa sofisticada, j$ que
o jogador precisa manter seu pr9prio con#ecimento da
condio do personagem separada do que o
personagem sabe sobre ele mesmo.
N!o *on)i" "m Nin%u,m
%m vampiro que quer aprender mais sobre as
Tril#as, particularmente se ele " alvo de um
esforo de recrutamento, deve proceder com muito
cuidado quando tenta encontrar informao. '
maioria dos anci(es prefere errar devido S cautela
e tratam interesses sbitos nas Tril#as como sinal
de uma traio planejada, pun8vel por destruio.
Qovens vampiros geralmente con#ecem uma
mi9rdia de verdades parciais e lendas urbanas dos
Lembros. 3Sinta<se livre para contar #ist9rias
falsas interessantes. 5uanto mais bi*arras forem,
mais plaus8veis elas podem parecer. &ada era acusa
seus dissidentes de sacrif8cios de infantes, conspirar
contra os oprimidos e torpor moral em geral4.
&omo com o pr9prio processo de mudana,
conceda aos personagens e jogadores com um
pouco de conteto. ' maioria dos sen#ores ensina
a suas crianas que algumas perguntas realmente
no devem ser feitas. ,nquanto os jogadores
con#ecerem os riscos, a caa por algu"m com o
con#ecimento relevante fa* um contraponto
aproveit$vel para a marc#a 3proposital ou no4
para longe da .umanidade.
,nto vem a mudana. ; personagem deve
trabal#ar seu camin#o descendo at" .umanidade ?.
!sso no se trata apenas de atravessar a rua sem ol#ar
para os dois lados, sonegar impostos e usar o garfo
errado para saladas. Aampiros com um valor de
.umanidade de ? podem se engajar rotineiramente
em viol/ncia mental, f8sica e social. ,les
provavelmente no t/m nen#um lao significativo
com a sociedade #umana ou mesmo a dos Lembros.
-ara alcanar deliberadamente esta condio, o
vampiro se convertendo deve rejeitar tudo que j$
importou para ele, se virando contra vi*in#os, amigos
e aliados com o prop9sito de endurecer sua alma.
' mudana pode no funcionar. He acordo com
as mec@nicas em Aampiro 3p$g. >OO4 o jogador deve
fa*er uma jogada quando o personagem alcana
.umanidade ?. Se o esforo fal#ar, o personagem
pode tentar alcanar ainda mais fundo no reino da
degradao. ; resultado final disso pode facilmente ser
a destruio do completa dos impulsos superiores do
personagem e o triunfo total da Besta. -ara cada
vampiro que entra em uma Tril#a, pelo menos mais
um fal#a. &omo )arrador, voc/ no " obrigado a fa*er
uma mudana to radical f$cil ou autom$tica. Se
certifique que o jogador compreende os riscos antes de
prosseguir, de maneira que o personagem ten#a uma
c#ance de declinar. %ma ve* que o processo comea,
jogue atrav"s dele e veja onde ele levaN no interven#a
para forar um resultado.
Captulo Quatro: O Grupo
137
Captulo Cinco
Captulo Cinco
Cenrios
Cenrios
Alternativos
Alternativos
O mundo to grande e to intrincado para
obedecer a suas idias do que poderia ser... O mundo
confuso e justamente por isso ns inventamos mitos e
teorias para explicar alm do caos que ns ainda
estamos vivendo num mundo que mais antigo e mais
complicado que ns podemos entender.
Moby
Vampiros so criaturas eternas e imutveis,
definidas pelas suas necessidades predatrias e
conflitos noturnos mais que por qualquer coisa. Um
vampiro Abraado na Itlia enascentista ainda pode
preferir as modas da sua era e re!io natal, podendo
perfeitamente decorar seu ref"!io no estilo da
enascena, ouvir m"sica dessa #poca e por a$ vai. Um
ancio que sucumbe a essa %&tase # uma criatura
condenada, dada a cair nas !arras de tanto de
caadores treinados para descobrir tais anacronismos
como de anarquistas buscando um camin'o rpido por
poder. (s Membros precisam se adaptar ao tempo ou
morrer. Isso, aliado a )esta, a dificuldade desse desafio
aumenta desenfreadamente. Isso tamb#m d !randes
'istrias que podem se esticar a medida que os
persona!ens evoluem de nefitos rec#m Abraados at#
anci*es carre!ando s#culos de +y'ad nas costas contra
seus rivais que so to poderosos quanto eles.
( poder dos Membros cresce atrav#s dos s#culos e
floresce para um n$vel realmente assustador. ,al
criatura sobrevive a cada noite nos limites de sua
esperte-a e fora de vontade. Uma criatura com
inteli!%ncia potencialmente sobre'umana e infinita
paci%ncia pode ser peri!osa. sua imortalidade tamb#m
torna poss$vel .o!ar com ela /ou outras como ela0 em
praticamente qualquer cenrio ima!invel.
As lendas vamp$ricas podem ser traadas aos
tempos )$blicos, quando 1aim, amaldioado por 2eus
e e&ilado de sua fam$lia, construiu a cidade de 3noque.
3le !erou suas crianas e elas !eraram suas crianas e
assim por diante... e assim ns temos o mundo como
vemos todas as noites. ( 4arrador pode usar essa
'istria como pano de fundo em suas cr5nicas.
Vampiros cabem em qualquer lu!ar desde a 6r#cia
Anti!a a In!laterra Vitoriana, todos os pontos entre
elas e se estendendo al#m de ambas. Uma cr5nica de
lo!o pra-o pode ser .o!ada inteiramente no Imp#rio
omano ou na 1orte de 7amurbi. Ao inv#s disso, #
poss$vel narrar uma cr5nica apenas nos anos 89.
3scol'a uma #poca e a e&plore. 3&plore os eventos,
culturas e pessoas dessa #poca. Um cenrio de .o!o
numa era pode ser tematicamente mais forte que uma
atrav#s das eras.
4o entanto, um 4arrador no precisa alicerar
sua cr5nica inteira num dado cenrio. Uma cr5nica
ambientada nas noites modernas pode muito bem :dar
Captulo Cinco: Cenrios Alternativos
13!
#s Ventos do $empo
(s 4arradores esto al!umas ve-es tentados a
colocar vampiros por trs de muitos ou at# mesmo
os mais si!nificantes eventos na 'istria 'umana
suplementos anti!os de Vampiro tin'am a
tend%ncia para tal tratamento mas a verdade #
que os Membros esto mais aptos a se!uir os
eventos 'istricos, no cri;los. 1ertamente,
vrios os eventos 'istricos mais importantes tem
uma causa sobrenatural no Mundo das ,revas,
mas eles no esto to profundamente li!ados ao
cenrio. <uando voc% ponderar sobre colocar um
Membro por trs de um evento si!nificativo,
considere seriamente sua intensidade adicionada
ao cenrio ou crie uma ine&pressiva /e
improvvel0 lin'a conspiratria que os .o!adores
/e seus persona!ens0 possam nunca en&er!ar.
=atos 'istricos, por definio, aconteceram
no mundo real isso si!nifica /esperamos0 que
eles no necessitem de suporte sobrenatural para
ocorrerem. 4o quer di-er que o envolvimento
sobrenatural se.a ausente oportunistas podem
levar vanta!em dos eventos do mesmo modo no
Mundo das ,revas como no mundo real, vampiros
no so nada al#m de perfeitos oportunistas. Ao
ol'ar para a 'istria, considere o quo os vampiros
podem interferir nos fatos maiores, tais com a
queda de oma ou a 6uerra 1ivil dos 3stados
Unidos. 1omo um vampiro usaria seu poder em
tais eventos para e&pandir sua influ%ncia e poder
pessoal> 1om preparo, isso pode aprofundar mais o
cenrio que depreci;lo.
Al!uns e&emplos de interfer%ncia nos atos
'umanos incluem?
@Um ancilla Ad um .eitoA para invadir com
soldados para atacar o ref"!io de seu sen'or.
@Um ancio usa seu suporte industrial para
conter Bupinos 'ostis.
@Um anarquista toma vanta!em de uma !reve
para atacar os contatos do pr$ncipe.
@Um ancio que incita uma perse!uio
reli!iosa aps uma assustadora e&peri%ncia com =#
Verdadeira.
1omo descrito, tente evitar tornar pessoas
famosas em vampiros. C claro que, ns dese.amos
que voc% faa o que quer, mas considere al!umas
coisas. Apesar de tudo, os Membros tentam
permanecer escondidos da notoriedade a fama
# normalmente um obstculo que uma a.uda para
eles. 1onsidere tamb#m que qualquer fi!ura
'istrica bem con'ecida tamb#m tem uma morte
e um sepultamento bem documentado. Dor outro
lado, no # apropriado usar as fi!uras 'istricas
como inspirao para persona!ens do 4arrador.
uma pausaE e ilustrar o in$cio de uma vin!ana de um
ancio na Ffrica 1olonial. Um !rupo de .o!o pode se
divertir e&perimentando em primeira mo a ascenso
de seu pr$ncipe ao poder, ocultos por trs de eventos
da Aquisio da Buisiana. Um inimi!o sombrio pode
ter tido contato com o sen'or de um persona!em
durante a Bon!a 4oite. 1enrios alternativos no
funcionam apenas como cr5nicas prolon!adas, mas
tamb#m como pren"ncios para diversas cr5nicas.
%erodos
Alternativos
1r5nicas de Vampiro podem ser ambientadas em
qualquer #poca. ( que se!ue # uma lio de bsica de
'istria de Vampiro. ,ome isso como um comeo ; ela
# bem incompleta, mas no temos a inteno dela ser
mais que um ponto de partida. e voc% quiser narrar
uma cr5nica nesses per$odos de tempo, v at# uma
livraria ou biblioteca, pe!ue os livros pertinentes e
estude, estude e estude.
Um aspecto particular do cenrio de Vampiro #
que os 'umanos tem uma 'abilidade maior de lutar
contar os Membros, os vampiros enfraquecem atrav#s
das !era*es. 4a Ge!unda 1idade, os Antediluvianos
eram tidos como deuses, mas nas noites modernas, o
t$pico anarquista tem apenas o san!ue suficientemente
forte para !erar pro!%nie. 3m teoria, per$odos mais
anti!os si!nificam persona!ens mais poderosos. Mesmo
assim, se.a cauteloso para no permitir o poder do
persona!em e&trapolar a cr5nica. Dermita a 'istria
acomodar tal poder e espere, mas no permita seus
.o!adores usarem tais potentes foras para arruinar o
.o!o. Um ponto importante a se considerar # que em
eras anti!as, uma porcenta!em maior de vampiros
estavam cientes de cada um que em #pocas posteriores.
1aim, a Ge!unda 6erao e os Antediluvianos todos
con'eciam um ao outro pessoalmente. (s mais anti!os
da <uarta 6erao con'ecem um ao outro e os
Antediluvianos? Isso # mais dif$cil para eus'Ha,
)ru.a' de quarta !erao, promover des!raas sobre
toda a face da terra quando e&istem tr%s ou mais outros
de poder i!ual ou maior que possa par;la.
Dor fim, sinta;se livre para pe!ar qualquer evento
'istrico e alter;lo. 2a$, voc% pode desenvolver um
mundo at# mesmo distante do Mundo das ,revas. (
que poderia ter acontecido se 6en!es I'an no
tivesse morrido, causando as 'ordas Mon!is se
retirarem para a Fsia e cessar sua invaso> Ge a
Armada 3span'ola no tivesse sido destru$da pela
tempestade> Doderia a In!laterra ter sub.u!ado a
3span'a> =aa essas quest*es, pesquise os eventos e
crie suas prprias respostas. ,al resposta pode satisfa-er
anos de um .o!o divertido.
Vampiro: Manual do Narrador
14"
%r&'(ist)ria
Vampiro no recon'ece 1ainitas na pr#;'istria,
mas que isso no limite voc% ao menos no se voc%
realmente quiser isso. C poss$vel postular al!um tipo de
proto;vampiro, talve- almas condenadas foradas a
va!ar pela face da terra e beber o san!ue dos 'omens.
,alve- essas criaturas, carentes da tutela!em de Bilit',
nunca aprenderam atravessar pela Maldio ou
desenvolver poderosas 2isciplinas /como, di!amos,
al#m do n$vel cinco0. ,al vampiro seria uma criatura
fraca para os padr*es dos Membros, mas ainda seria
relativamente um deus para os mortais em torno dele.
,al vampiro pr#;'istrico poderia e&istir devido a
uma maldio imputvel, por 2eus, pelo 'omem ou
por esp$ritos por crimes terr$veis /como, di!amos,
assassinar seu prprio irmo0.
Ge tais vampiros sequer e&istiram, # improvvel
que qualquer um ten'a sobrevivido aps a
disseminao da Maldio de 1aim. ,alve- a Vel'a no
Bivro de 4od ten'a sido tal criatura> C poss$vel que
1aim, seus fil'os e netos ten'am e&terminado tais
criaturas predecessoras> (u que eles ainda camin'em
pela ,erra, em dom$nios esquecidos ou secretos>
C provvel que Jan Kian ten'a e&istido antes
dos 1ainitas aparecerem, assim um .o!o pr#;'istrico
de Vampiros do Oriente # amplamente vivel.
*no+ue ,-poca ./lica0
3noque, a :Drimeira 1idadeE da lenda 1ainita,
pode ser qualquer coisa. ,eria sido uma vila primitiva
ou uma !rande cidade> 4essa solido, 1aim !erou tr%s
fil'os ; 3noque o Gbio, Lilla' a )ela e Irad o =orte.
Ao tempo que, concedeu uma beno ou maldio, a
Ge!unda 6erao trou&e vrios para a no;vida. A lei
de 1aim p5s um limite de um 1ainita para tr%s mortais
tornando assim uma cidade povoada de mortos;
vivos. (s 'umanos de 3noque adoravam e serviam aos
1ainitas e assim eles podem ter ascendido a al!uns
cultos ancestrais do anti!o (riente M#dio.
A adorao de vampiros e a interao aberta
entre 1ainitas e o !ado desafiou a maldio de 2eus
sobre 1aim. 3m resposta, 2eus enviou o 6rande
2il"vio para e&pur!ar 3noque. ( 2il"vio matou
muitos vampiros e forou os sobreviventes a prover sua
prpria subsist%ncia at# que a cultura 'umana
ascendesse novamente.
C descon'ecido quantas crianas a Ge!unda
6erao Abraaram dentro dos muros de 3noque ou
quantos escaparam antes do 2il"vio vir. 3noque # um
amplo territrio para cr5nicas, com um vasto territrio
ine&plorado O Livro de Nod fornece material em
primeira mo sobre como era a no;vida em 3noque,
quais eram as leis de 1aim e a destruio que se se!uiu.
Captulo Cinco: Cenrios Alternativos
141
Dersona!ens de 3noque so de ,erceira 6erao
/ou at# mesmo <uarta ser que a ,erceira 6erao
teriam !erado criaturas de san!ue fraco> C provvel
que a Ge!unda 6erao ou 1aim tivesse
destru$do quaisquer desses miserveis imundos que os
desafiassem0. (s 'umanos adoram os persona!ens
como deuses /ou servos e mensa!eiros dos deuses0, mas
eles ainda esto su.eitos aos capric'os de seus sen'ores
/ou mesmo de 1aim0. A ,erceira 6erao /no ainda
Antediluvianos, visto que o 2il"vio ainda no teria
acontecido0 ainda devem dominar o poder inerente de
sua potente vitae.
Muitos no tero tal c'ance? 2entro de al!uns
s#culos /<uantos> ( 4arrador decide. A 7istria #
deliberadamente va!a0, o 6rande 2il"vio destruir
3noque, obliterando muitos da ,erceira 6erao e
ceifando !rande parte da 'umanidade, dei&ando
apenas al!uns fra!mentos aps as !uas recuarem.
4en'um 1ainita mais fraco que os da ,erceira
6erao # tido ter sobrevivido ao 2il"vio.
3noque # "nica na 'istria 1ainita. 3la e&ibe
al!umas similaridades com as cidades modernas? A vo-
de 1aim # lei entre os vampiros, como reclama um
pr$ncipe no s#culo KK, por e&emplo. As diferenas, no
entanto, so mais importantes que tais trec'os de
familiaridade. A maior diferena est na Mscara ou
na falta da mesma. Vampiros so /como dito acima0
adorados e reverenciados pelos 'umanos em torno
deles, no esto escondidos deles. Muitos da ,erceira
6erao receberam o Abrao sem o consentimento de
1aim. 4uma cidade to abarrotada por mortos;vivos, a
competio por recursos # fero- e mortal. Mortais
rebeldes avanam contra eles para varrer 3noque dessa
pra!a profana. A!ouros sombrios da vinda do 2il"vio
tornam;se lentamente claros. 1'oques de
personalidades so inevitveis em 3noque a medida
que a ,erceira 6erao competem por seus sen'ores e
at# mesmo favores de 1aim.
3noque # diferente das cidades posteriores visto
que est ativa durante toda a noite, para acomodar o
que os :deusesE necessitam, apesar dos 'umanos serem
primariamente diurnos. Muita da atividade noturna
ser dos vampiros e seus servos. ,oc'as e outras fontes
de fo!o podem provocar Mtsc'recH, sendo assim a
maior parte da cidade vive nas trevas um pequeno
obstculo para quem possui sentidos sobrenaturais.
( 4arrador deve ter cuidado para evitar os abusos
de poder. Isso no # to dif$cil, visto que os
persona!ens, no importando o quo poderosos
/individualmente ou em !rupo0, e&istem na cidade
onde 1aim !overna soberanamente. Abusos
desnecessrios de 'umanos ou da populao vamp$rica
ou mesmo da violao das leis de 1aim iro se
defrontar com a ira da Ge!unda 6erao ou do prprio
1aim. 4o est fora de senso para o bem estar dos
'umanos que os vampiros a.am para prote!er os
mortais, mas apenas por medo de perder o sustento.
,odos os problemas vamp$ricos normais so to
importantes em 3noque como em qualquer #poca a
)esta # a principal aflio de todos os vampiros,
tornando assim tantos 1ainitas entre poucos mortais
uma receita para um desastre.
<uando ' punio, o e&$lio # a mais provvel.
1ainitas que violam as leis de 1aim ou vampiros de
san!ue relativamente fraco podem se ver e&clu$dos da
relativa se!urana de 3noque, forados a encontrar
al!um outro lu!ar para tal escria. Dovoados 'umanos
no so muitos numerosos nessa #poca, aqueles que
e&istem so esparsamente povoados e a via!em #
e&tremamente peri!osa, al#m de outras dificuldades
das #pocas posteriores. A possibilidade e&iste que
persona!ens e&ilados possam entrar em conflito com
temerosos Bupinos ou e&ilados mais anti!os que se
estabili-aram /e prosperaram0 num dado local.
1omo precauo, cr5nicas em 3noque /e al!umas
su!est*es abai&o0 e&i!em uma si!nificativa quantidade
de maturidade do !rupo envolvido. A 'istria 1ainita
no # uma litania de psicticos lanadores de bolas de
fo!o vomitados do inferno sobre a terra. Dense bem
duas ou tr%s ve-es antes de decidir quem convidar
para esse .o!o. Dense um pouco mais antes de decidir
se voc% quer realmente narrar tal cr5nica. A 'istria
1ainita # traioeira, misteriosa, sombria, peri!osa e
medon'a. Isso no se trata de :Vampiro;mansE /super;
'eris ancestrais com presas0, nem # necessariamente
sobre busca por poder. Ge o motivo principal de .o!ar
com persona!ens da ,erceira 6erao # :ter N9 em
todas as min'as 2isciplinasE, talve- um local diferente
para a!ress*es possa servir mel'or aos .o!adores.
A 1e2unda Cidade
,%)s'3il4vio0
2epois do 2il"vio, os membros sobreviventes da
,erceira 6erao /a!ora c'amados Antediluvianos0 se
rebelaram em massa e destru$ram seus sen'ores. 3sses
Antediluvianos procuraram dominar o que foi um dia
a Ge!unda 1idade.
<uando as !uas bai&aram para suas profunde-as,
a 'umanidade construiu uma nova cidade sobre /ou
pr&imo0 ao local de 3noque. (s Antediluvianos
afirmaram dom$nio sobre essa Ge!unda 1idade. 3les
ainda no tin'am aprendido as li*es de seus sen'ores
e Abraaram muitas crianas. A <uarta 6erao, mais
fraca que seus sen'ores, so persona!ens apropriados
para este #poca. A populao vamp$rica novamente
cresce al#m do que a populao mortal pode suportar e
san!rentas ri&as e&plodem entre os c$rculos e as proles
da Ge!unda 1idade.
1aim amaldioa cada um dos Antediluvianos
pelos seus crimes de rebelio e arro!Oncia em se
levantar contra seus sen'ores. 2essas maldi*es vem
Vampiro: Manual do Narrador
142
as fraque-as associadas com cada um dos cls.
4esse ponto, os Antediluvianos percebe, que suas
crianas so mais uma ameaa para eles assim como
eles foram para a Ge!unda 6erao. <uando isso
acontece, os Antediluvianos se ocultam em meio ao
anonimato, promovendo silenciosamente e em
se!urana a +y'ad. C poss$vel que um c$rculo da
<uarta 6erao tem %&ito em atacar e destruir /ou
cometer Amaranto0 sobre um membro da ,erceira
6erao. ,al assassinato pode ter sido suficiente para
e&ilar os Antediluvianos na escurido. (utra
possibilidade # que um dos Antediluvianos ten'a
fraudado sua morte para seus se!uidores para se
ocultar, tornando suas atividades mais fceis. At# mais
provvel, uma verdadeira ameaa de rebelio pode ter
levado a ,erceira 6erao P recluso.
( potencial para belicismo entre os 1ainitas ou
entre os 1ainitas e a 1anaille apresenta !randes
oportunidades para cr5nicas dramticas. epetindo o
ponto anterior, se.a cuidadoso para no permitir que os
.o!adores abusem do poder dos persona!ens. A arte da
!uerra 1ainita /+y'ad0 # sutil, uma coisa p#rfida, que
leva meses ou anos para !erar frutos. Voc% no v% os
Matusal#ns de pun'os cerrados nas ruas, usando sua
:t#cnica de e&plodir coisasE uns nos outros, nem
or!ani-ando e&#rcitos para marc'arem contra as
fortale-as dos inimi!os. A +y'ad # um conflito
silencioso, !uiado por se!redos e decep*es, e a 'ora
da Ge!unda 1idade # quando isso realmente comea.
Mundo Clssico e
Anti2o
A Ge!unda 1idade cai e os 1ainitas se espal'am
pelos quatro cantos. A <uarta 6erao cria a <uinta
6erao para servi;los /e criar uma nova revoluo.
Ger que eles nunca aprendem>0. ( mundo anti!o
apresenta um rico per$odo de narrativa #pica.
3ncontros vamp$ricos so raros e dif$ceis de se lidar,
mas eles podem e acontecem /di!a;se 1arta!o, por
e&emplo0. Al!uns vampiros podem se unir por m"tua
proteo ou alcanar al!um ob.etivo m$stico.
( mundo anti!o abran!e a )abil5nia, =en$cia,
3!ito /I'em0, 6r#cia 7el%nica e 7elen$stica, o
Imp#rio omano, a descoberta de Israel, 1arta!o e
incontveis outras culturas e cidades escondidas. A
cr5nica pode cobrir a descoberta de 1arta!o pelos
)ru.a' e sua eventual queda para as le!i*es omanas
um mil%nio mais tarde. Muitos 1ainitas se p*em como
verdadeiros deuses para adorao e sacrif$cio e
vrios deuses do mundo anti!o demandavam san!ue.
Muitas culturas anti!as tamb#m viam traos /e
defeitos0 'umanos em seus deuses. C poss$vel que ri&as
1ainitas /i!ualmente to mesquin'as ou tirOnicas
como as de qualquer rancor (limpiano0 inspiraram
al!umas dessas lendas como # da nature-a da +y'ad.
Dersona!ens nativos do mundo anti!o so de
<uinta e Ge&ta 6erao, normalmente trabal'ando
para seus sen'ores, ou at# mesmo sobrevivendo por si
prprio. Doucos sobrevivem ao Abrao e a )esta se
torna outro peo. Vrios 1ainitas criaram reputa*es
que se espal'aram pelo mundo con'ecido.
5r&cia
Bar das cidades estados de Atenas, 3sparta e
outras, bero para muitos filsofos, a 6r#cia 1lssica
serve como ponto de partida para o que evoluiu para
muitas das id#ias modernas, tais como a democracia.
Isso # verdade at# mesmo para os 1ainitas. ( 3l$sio
nasceu aqui para estabili-ar um local se!uro para os
vampiros intera!irem e debaterem sem medo de
ataques. 1ainitas que fal'aram em se adequar a essa
nova moda normalmente foram satiri-ados, aqueles
que a violaram, foram destru$dos.
Carta2o
1arta!o # a !rande tentativa dos )ru.a' de recriar
3noque, uma cidade onde os 1ainitas poderiam
abertamente !overnar os mortais, admitindo san!ue,
sacrif$cio e adorao. Isso no # um para$so id$lico que
muitos )ru.a' dos s#culos posteriores ac'am que se.a
a populao 'umana # demandada para sacrif$cio
de crianas para os deuses da cidade e rumores de
li!a*es infernais dividem os 1ainitas entre si.
1arta!o dura por um mil%nio. 4essa #poca, os
)ru.a' de l e&ploram novos n$veis da condio
vamp$rica estudiosos descobrem novas e potentes
aplica*es para a ma!ia do san!ue, outros caem
profundamente nos braos da )esta, esperando obter
con'ecimento durante o processo. Al!uns se v%em em
condi*es apavorantes e tentam res!atar a cidade para
a tril'a utpica. (utros, incluindo muitos )ru.a', a
levam ainda mais para a depravao.
Atrav#s de toda a e&ist%ncia de 1arta!o, vampiros
via.aram pelo mundo con'ecido, descrevendo as
maravil'as da cidade que eles encontraram,
recrutando mortos;vivos para o son'o dos )ru.a'.
Dersona!ens podem investir d#cadas buscando outros
vampiros simpticos a sua causa e tentando convenc%;
los a se unir a ela.
Muitos vampiros que ouviram falar de 1arta!o
no a v%em como um son'o, mas como um pesadelo.
A tirania do san!ue e da morte dos )ru.a' sobre a
populao mortal # vista como um incitamento para os
'umanos se rebelarem contra seus AmestresA mortos;
vivos. Al!uns 1ainitas sa!a-es v%em como isso pode se
espal'ar contra os vampiros por toda a parte, mais
especificamente contra eles mesmo. 3sses vampiros
a!em contra 1arta!o, espal'ando rumores, buscando
recrutas e eventualmente se infiltrando e minando a
cidade por dentro. <uando 1arta!o cai
perante os omanos, # por causa desses a!entes que
tra$ram a cidade em seu $ntimo.
Captulo Cinco: Cenrios Alternativos
143
Ale6andre o 5rande
Ale&andre o 6rande, um dos maiores !enerais
ocidentais a liderar um e&#rcito, comea uma
campan'a sem precedentes de conquistas que termina
apenas com sua morte. 3le conquista a D#rsia e marc'a
com seu e&#rcito para a Qndia. Ale&andre # um
estrate!ista e um !%nio militar, mas muito de seu
sucesso se deve aos seus subordinados /tais como
1leitus o 4e!ro, que foi e&ecutado por Ale&andre
b%bado, ao atin!ir seu ob.etivo0.
4efitos cu.os sen'ores permitam a eles uma
pequena oportunidade para acompan'amento e
desenvolvimento pessoal podem escol'er se!uir o
e&#rcito de Ale&andre e levar vanta!em no caos e
confuso das estruturas de poder e&istentes. +ovens
1ainitas poderiam buscar estabelecer bases de poder
nas na*es e cidades pr&imas conquistadas. Isso no #
to fcil quanto parece ser o caos que a !uerra
inevitavelmente tra- pode servir para miti!ar os alvos,
mas outros vampiros possuem estruturas de poder no
local que podem sobreviver por s#culos. 2esalo.ar esses
anci*es de seus lares # al!o peri!oso, uma tarefa
assustadora e cr5nicas bem condi-entes.
# 7mp&rio 8omano
Dossivelmente o maior imp#rio do mundo
ocidental, se estendendo, em seu momento de maior
au!e, desde o que futuramente ser a 6r )retan'a at#
o (riente M#dio, desde a Aleman'a at# o 4orte da
Ffrica. Geu com#rcio c'e!a mais lon!e. 1ulturalmente
ecl#ticos, os romanos adotam muitas coisas de seus
povos assimilados, reli!i*es, costumes, co-in'a #
com facilidade a nao mais cosmopolita de sua #poca.
A cidade de oma # como o corao do imp#rio.
3sta /previsivelmente0 infestada de vampiros
oportunistas que lutam entre si /e com os mortais0 por
influ%ncia, recursos, e a oportunidade de !uiar oma
no futuro. (s 1ainitas encontram !randes pr%mios nas
lutas pol$ticas, tanto as abertas como as secretas. Ge
1arta!o # o or!ul'o dos )ru.a', oma pertence aos
Ventrue. Mesmo assim, vampiros de todos os cls
c'e!am na cidade em busca de !randes rique-as que
podem conse!uir nessa fabulosa capital.
oma # um bastio de f#? a profuso de reli!i*es
no # um obstculo para a f# verdadeira. (s 1ainitas
devem ser cautelosos ao se tratar ou trabal'ar contra
os !randes templos omanos.
3nquanto oma tin'a al!uma importOncia,
multid*es de 4osferatu estabeleceram seu ref"!io ali.
Visto que :todos os camin'os levam a omaE,
i!ualmente todas as not$cias devem circular por l.
Vampiro: Manual do Narrador
144
Anti2uidade Clssica9
7dade das $revas
,45"'!"":0
Aps a queda de oma veio uma #poca
caracteri-ada como carente de arte, ci%ncia, filosofia
ou cultura. 3ssa suposio # obviamente falsa? as
'istrias do ei Art'ur se ori!inaram durante a #poca
e a I!re.a 1atlica firmou suas ra$-es e c'e!ou ao
ponto mais alto de seu poder.
3uropa e (riente M#dio se dividem em
numerosas novas na*es, monarquias sur!em e o
feudalismo cresce fora do comum. Ge!uindo as
tend%ncias mortais, 1ainitas !overnam feudos por toda
3uropa e muitos o fa-em abertamente, sem
preocupar;se em manter sua nature-a em se!redo. 3stas
prticas plantam sementes que breve florescero em
outros problemas, mas, no momento, os 1ainitas
prosperam. (s Anci*es estabelecem a Bei das Mil e
Uma 4oites /um vampiro para cada N.99N mortais0
para impedir a superpopulao. 4essas circunstancia,
centenas, quem sabe mil'ares, de 1ainitas povoam a
3uropa, o norte da Ffrica e o (riente M#dio.
(s Inconnu da #poca so Ventrue romanos
cansados dos .o!os noturnos que buscam a!ora a pa- da
incessante +y'ad. A reservada Mo 4e!ra inicia sua
cru-ada para preparar;se para a 6e'enna e para servir
aos Antediluvianos quando acordarem. Doucas outras
seitas e&istem neste per$odo, . que os vampiros se
concentram nos assuntos locais. ( Gan!ue # mais
importante que lealdade a uma faco, isso ar!umenta
a maioria dos 1ainitas.
1om a ascenso ao poder da I!re.a 1atlica
omana na 3uropa (cidental, a aura de f# de oma se
converte em al!o ativamente peri!oso para a maioria
dos 1ainitas. (s vampiros passam a se sentirem
desconfortveis, tendo son'os perturbadores na anti!a
cidade, e inclusive so destru$dos em certos casos. Isto
no # um problema para todos os vampiros, e al!uns
optam por unir;se P i!re.a /uns se convertem
sinceramente ao 1ristianismo e outros usar o poder da
i!re.a para seus prprios fins0.
7dade M&dia ,!""'14"":0
Vampiro: a Idade das Trevas oferece um ponto
de partida muito mais completo para as cr5nicas
ambientadas nesta #poca, mas no # indispensvel. (
.o!o concentra;se nos fins do s#culo KII, e esta seo
fala de toda a #poca medieval.
Dara os 1ainitas, o primeiro acontecimento
aut%ntico que marca a transio da era medieval # um
roubo de san!ue anti!o? os membros de uma cabala de
ma!os 'erm#ticos se transformaram por meios m!icos
em vampiros. Geu l$der, buscando a le!itimidade na
sociedade 1ainita, busca e diableri-a o Antediluviano
Galubri. 2esde ato de canibalismo se!ue uma pur!ao
do cl Galubri.
A c'e!ada ao poder do cl ,remere !raas ao
san!ue e as almas que roubaram dos Galubri
estremeceram o sistema vamp$rico, que permanecia
quase imudvel desde a queda do Imp#rio omano. (s
demais 1ainitas, sem, saber com certe-a como
enfrentar aos :UsurpadoresE, os aceitam, os i!noram
ou os aborrecem. (s ,-imisce, 6an!rel e 4osferatu, e
vrias cabalas 7erm#ticas, liberam uma san!renta
!uerra contra os novos no;vivos =eiticeiros nas terras
da 3uropa (riental.
A 7n+uisi;<o
( au!e da Inquisio 1atlica # um traumtico
per$odo na 'istria 1ainita :recenteE. A I!re.a cria a
Inquisio para erradicar os 'ere!es, escutar suas
confiss*es e e&ecut;los. 3nquanto os elementos
dentro da I!re.a 1atlica a usam como ferramenta
para conse!uir din'eiro e terras ou como uma arma
para usar contra seus inimi!os, no !eral serve ao seu
propsito previsto. A Inquisio acaba com 'eresias,
elimina :bru&asE, erradica e destri monstros /como os
1ainitas0 e serve para alertar a I!re.a sobre o peri!o
que o sobrenatural incide sobre os mortais.
Anci*es delatam suas crianas P Inquisio para
!an'ar tempo e !arantir sua prpria sobreviv%ncia?
vrios vampiros de todas as idades e !era*es caem nas
c'amas da Inquisio. (s 1ainitas se v%em obri!ados a
sair da vista dos mortais e ocultar sua nature-a para
no sofrer os casti!os da Inquisio. Go destru$dos
literalmente aos mil'ares, dei&ando a populao
1ainita Ps sombras de seu anti!o n"mero. A traio e
o derramamento de san!ue quebra as rela*es entre as
!era*es /sen'or se vira contra criana, e vice;versa0
plantando as sementes da evolta Anarquista.
A %este Ne2ra
3m meados do s#culo KIV, uma virulenta pra!a
varre a 3uropa, matando ao menos um quarto da
populao e fa-endo com que os vampiros ten'am
problemas para alimentar;se em al!umas reas /e
muito facilmente em outras0. A questo #? a pra!a
afeta os vampiros> Dodem ser portadores da mesma> (
que ocorre se um vampiro morde uma vitima da pra!a>
(corre mutao com e&posio a Vitae> 3 que classe
de pra!a resultaria> (u # a Deste 4e!ra o resultado
dessa mistura>
A peste provoca uma !rande escasse- de mo;de;
obra, desestabili-a as rela*es sociais tradicionais e
leva ao colapso a mobilidade e as rendas dos
camponeses. ( povo comum responde com al!umas
das maiores revoltas vistas na 3uropa medieval. 3stas
revoltas, por sua ve-, inspiraram ao . privados nefitos
a uma !uerra aberta com seus Gen'ores? A evolta
Anarquista.
Captulo Cinco: Cenrios Alternativos
145
A 8evolta Anar+uista
(s 4efitos e Ancillae que sobreviveram P
traio de seus Anci*es .uraram vin!ana e viraram;se
contra seus Gen'ores. 3ste levantamento depois de
s#culos de presso cria uma onda de s"bita viol%ncia
atrav#s da 3uropa, dei&ando muitos Anci*es
destru$dos ou diableri-ados.
Uma cr5nica baseada nestes acontecimentos
poderia centrar;se numa manada de anarquistas que
escaparam da Inquisio e buscam a!ora se vin!ar de
seus sen'ores traidores. (utra possibilidade seria a dos
oportunistas que usam o conflito como cobertura para
conse!uir Vitae de Anci*es. Dor "ltimo, os 1ainitas
que manipulam Anci*es e anarquistas por i!ual para
avanar em seus planos pessoais /sem preocupar;se
pelo que ' no .o!o0 esto constantemente atentos P
apario de 1ainitas in!%nuos.
Assamitas
3ste cl de assassinos usa a confuso para
intensificar sua campan'a de Amaranto contra os
Anci*es europeus, esperando arrebatar seu poder e
acabar com o controle dos 1ainitas europeus sobre o
mundo. 3nquanto o do!ma Assamita afirma que # um
dever reli!ioso, # i!ualmente provvel que muitos
esto apenas buscando poder, san!ue e satisfao.
(s persona!ens podem ser um bando de
Assamitas a caa de san!ue de Ancio, ou quem sabe
uma quadril'a especialmente escol'ida /um dos
primeiros !rupos de Arcontes0, criada e treinada
especialmente para acabar com os Assamitas. (s
Assassinos perdem a !uerra quando os a!entes dos
Anci*es 4osferatu descobrem Alamut, seu quartel
!eneral escondido entre as montan'as de Anatlia. (s
persona!ens dos .o!adores podem ser esses mesmos
a!entes. Uma terceira id#ia seria combinar as
anteriores, com um bando infiltrando;se no outro.
1eitas
3ntre as c'amas da Inquisio e a evolta nascem
as primeiras verdadeiras seitas. ( nascimento da
1amarilla data de antes da data oficial de sua formao
com a 1onveno dos 3spin'os em NRST. (s
=undadores e outros enviam emissrios para abordar a
todos os 1ainitas con'ecidos e convida;los a unir;se P
nova seita como proteo frente P Inquisio, os
anarquistas, os Assamitas e outros inimi!os.
3sta tarefa diplomtica poderia converter;se
facilmente no centro de uma cr5nica. (s persona!ens
teriam que ser o mais convincente poss$vel e estar
atentos a todas poss$veis trai*es, !an!ues de
anarquistas e pior.
Vampiro: Manual do Narrador
146
8enascimento9
8e=orma ,14""'165"0
Dara a 1anaille, o enascimento # uma b%no
misturada. Dor um lado, a #poca presencia o
desenvolvimento da prensa de 6utenber!, o au!e do
Buteranismo /e outras formas de protestantismo0,
!rande passo nas artes e nas ci%ncias e um alei.amento
do feudalismo. Mas tamb#m # uma #poca de
absolutismo, do direito divino dos reis e do
totalitarismo. A Inquisio continua com inquisidores
como ,orquemada e outros fa-endo pur!as em nome
da Ganta Madre I!re.a.
3sta era marca tr%s traumas para o mundo
1ainita. (s anarquistas !uiados pelo ,-imisce Bu!o.
atacam ao prprio ,-imisce e /se!undo cr%em
erroneamente muitos 1ainitas0 comentem 2iablerie
sobre ele. Anarquistas e Assamitas afirmam ter
destru$do o fundados dos Basombra. =inalmente, em
NRRR, Au!ustus 6iovanni trai seu sen'or 1appadocius
e consome seu san!ue. Isto marca a queda de um
se!undo cl quando os rec#m ascendidos 6iovanni
buscam e&terminar todos 1apadcios.
3m menos de cinco s#culos caem quatro
Antediluvianos, aparentemente indestrut$veis foras
da nature-a. Isto estremece muitos Anci*es no mais
profundo de seu ser? Ge a terr$vel ,erceira 6erao
no est a salvo, quem est> <uem so esses 1ainitas
assassinos de deuses>
(utro acontecimento importante # o
descobrimento da Am#rica. 1ristvo 1olombo
nave!a at# o 4ovo Mundo, iniciando uma nova era de
colonialismo quando os poderes europeus se apressam
para mover varias popula*es indese.veis P Am#rica
do 4orte ou do Gul, ou simplesmente se e&pandem por
meio da conquista. ( imperialismo comea a crescer
muito durante a #poca.
A Conven;<o dos *spin>os
2ia UT de (utubro de NRST. A noite em que se
forma oficialmente a 1amarilla, os Assamitas so
casti!ados com a maldio sobre seu san!ue e :sabsE
de anarquistas rene!ados devastam uma aldeia
pr&ima. Mais tarde, esses rene!ados formo o n"cleo
do Gab. (s persona!ens que serviram antes como
emissrios tem muitas possibilidades de estarem
presentes como os Assamitas ou anarquistas que
lutaram para acabar com os Anci*es.
A 1amarilla estabelece uma pol$tica restritiva
quanto P Mascara? no somente para ocultar;se da
'umanidade, mas tamb#m para que esta esquea de sua
e&ist%ncia. ,amb#m se acorda a adoo da palavra
:MembroE para se desi!nar a vampiros e a deciso de
apartar;se ao poss$vel dos vel'os cdi!os de
moralidade praticados at# o momento. (s persona!ens
da rec#m formada 1amarilla podem ser empre!ados
como Arcontes, ou enviados para transmitir as
noticias P quem no p5de assistir a conveno. (s
vampiros com cdi!os de moralidade inumanos tem
dificuldades em passar pelos mortais sem serem
detectados, e so um peri!o para a /a!ora0 restrita
Mscara.
(s persona!ens rene!ados podem tamb#m se
estender pelo mundo... para con'ecer a traio dos
Anci*es e a adoo de uma nova ordem. ,em aqui a
possibilidade de participar na formao do Gab e a
possibilidade de servir aos l$deres das seitas.
%rotestantes
A eforma de Butero tra- muitas mudanas a seu
novo reban'o, que tem acesso a Dalavra de 2eus em
idioma compreens$vel, e no esto mais su.eitos P
I!re.a 1atlica. Infeli-mente, por diversos motivos, os
protestantes no so nen'uma mel'oria para os
'ere!es e os Membros? tem suas prprias inquisi*es,
entre outras coisas. Butero apia os massacres contra os
!uetos .udeus e os calvinistas no so nen'um bastio
de tolerOncia. (s Membros com ref"!ios em territrios
calvinistas sentem dificuldades em prosperar, . que
muitas leis parecem diri!idas especialmente contra os
'bitos vamp$ricos, como, por e&emplo, sair de noite.
(s calvinistas se vi!iam estreitamente uns aos outros
em busca de sinais de :atividade pecaminosaE /muito
amplamente definida0, e tamb#m esto su.eitos a
ri!orosos toques de recol'er. Gob doutrina calvinista,
' pouqu$ssimo espao para a vida privada? um
Membro residente em uma comunidade calvinista
deve ser muito cuidadoso para sobreviver. Um
problema adicional # que muitos calvinistas t%m fortes
crenas fortes o bastante para c'e!ar a =#
Verdadeira em muitos casos, o que fa- da e&ist%ncia
dos vampiros muito mais dif$cil. (s e&tremamente
devotos calvinistas tendem a produ-ir firmes e
fanticos caadores de bru&as, que no vacilam em
queimar um edif$cio para destruir todos vampiros que
e&istem nele.
A Mscara
A rec#m nascida 1amarilla inicia uma campan'a
para apa!ar todo o rastro de e&ist%ncia vamp$rica e
dei&ar somente rumores e supersti*es. 1omo
:ArcontesE, os persona!ens podem buscar e inclusive
erradicar ou resolver as quebras da Mscara, al!umas
das quais tem s#culos de e&ist%ncia. C dif$cil para os
Anci*es mudarem de 'bitos to rapidamente, mas a
outra "nica opo # a Morte =inal.
Dor sorte, os mortais encontram suas prprias
distra*es dos monstros do passado, e muitos comeam
a buscar respostas de fen5menos observveis? a ci%ncia.
(s Membros apiam encantados esta mudana de
foco. Muitos patrocinam estudiosos e investi!adores e
incentivam os estudos de campos distantes do
Captulo Cinco: Cenrios Alternativos
147
sobrenatural. (s Membros no mant%m a Mscara
somente para no se revelar, mas tamb#m incentivam
aos mortais a buscar respostas que no admitam a
e&ist%ncia de vampiros.
# 7luminismo
,1&culo ?V7770
( Iluminismo se caracteri-a pelo avano das
ci%ncias, as numerosas novas /ou evolu$das0 filosofias e
novas formas de se ver a reli!io e o espiritualismo, e a
revoluo /ou suas sementes0. C uma #poca em que o
povo dei&a de buscar respostas na reli!io, mas
tamb#m no passam a buscar de verdade as respostas
na ci%ncia. (s filsofos e&plicam o mundo em termos
de ra-o, no de f#. A 'istria !eralmente retrata isto
como um tempo de crescimento positivo, em que as
monarquias perdem poder e o individualismo !an'a
espao. 4o entanto, ' notveis como 1atarina, a
6rande da "ssia, que fa-em por mel'orar a qualidade
de vida de seus s"ditos.
#portunidades ilimitadas
1om a e&panso das ci%ncias, as filosofias e os
poderem das reale-as, os Membros tem muitas
possibilidades de intri!as. Ima!ine um debate entre
eruditos da 1amarilla e do Gab sobre a e&ist%ncia eVou
tend%ncias dos Antediluvianos, ou conspirar na corte
do ei Gol. 1atarina introdu- as poucas id#ias
ocidentais que l'e conv#m e por demais mant#m um
!overno autocrtico, aumentando seu poder militar.
1omo rea!ir um Membro pro!ressista P adoo por
1atarina de valores iluminados sem permitir que as
reformas ou os ideais modernos afetem seu reino> ,em
os pr$ncipes russos pol$ticas similares P de 1atarina
pelo que se refere a seus s"ditos vampiros> 3 em
al!uma outra parte>
8evolu;<o
Aos finais do s#culo KVIII, as popula*es
francesas e americanas se rebelam contra suas
respectivas monarquias, estabelecendo muitas
diferentes formas de !overno. 4en'uma se baseia no
:direito divino da MonarquiaE. (s 3stados Unidos se
formam como uma rep"blica democrtica, !arantindo
a representao do povo comum e sem recon'ecer a
autoridade dos reis. 1om certe-a, a verdade # muito
menos idealista, e o resultado no # uma mel'oria para
a !rande maioria da populao 'umana, mas # um
comeo. (s Membros americanos, por sua ve-,
conse!uem uma maior autonomia de seus Anci*es, no
que se resume tamb#m em menos apoio por parte
destes. A evoluo =rancesa elimina por completo a
monarquia. 1omo re-a o ditado :madame !uil'otina
nunca dormeE. As e&ecu*es se!uem dia e noite por
quase um ano inteiro /de .un'o de NWST a .ul'o de
NWSR0. Muitos mortais v%em a evoluo =rancesa
como um triunfo da ra-o sobre a superstio e o
privil#!io, e serve como influ%ncia para o
desenvolvimento intelectual britOnico do s#culo
se!uinte. Dara os Membros, pode ser uma 'istria
diferente. (s anarquistas e o Gab podem usar a
revoluo como cobertura para acabar com poderosos
Anci*es, e muitos desses mesmos Anci*es se
escondem ou dei&am a =rana para evitar
derramamento de san!ue. Muitos outros morrem na
revoluo, vistos /provavelmente com ra-o0 como
parte do problema.
8omantismo ,1&c@ ?7?0
A #poca romOntica marca vrios acontecimentos
e mudanas sociaisX Jilliam 6oldYin predi- o
socialismo, 4apoleo conquista quase toda a 3uropa
somente para ser derrotado em Jaterloo, comea a
industriali-ao /que, no por coincid%ncia, piora a
situao das classes trabal'adoras0 e aparecem os
primeiros poetas romOnticos, como Jilliam )laHe e
obert )urns. (s romOnticos v%em que o au!e da
tecnolo!ia podem levar a alienao do 'omem da
nature-a, e que esse pro!resso pode si!nificar a
prosperidade de uns poucos, mas maior pobre-a e
opresso para a maioria dos mortais. Muitos Membros
esto encantados perante a perspectiva. (s mortais
ricos e poderosos no pensam em interessar;se pela
mudana social. Ao contrrio, a classe trabal'adora
tem pouco tempo livre para pensar em coisas que no
se.am a simples sobreviv%ncia.
#s poetas
Gamuel ,aylor 1olerid!e escreve obras como A
)alada do Vel'o Marin'eiro e Iubla I'an. )laHe
escreve ( Matrim5nio do 1#u e Inferno, uma stira da
reli!io or!ani-ada al!o que seria impensvel em
outros tempos. <ualquer membro com inclina*es
art$sticas poderiam associar;se com esses luminares ou
aspirar a ser um poeta romOntico. 2ada a nature-a
iconoclasta de obras como a de )laHe, ' espao para
todo tipo de sensibilidades.
A 7ndustrialiAa;<o
( que parecia ser uma beno se transforma em
uma maldio, com !rande parte da classe bai&a
trabal'ando em condi*es de escravido nas fbricas.
A liberdade de e&presso no tem muito valor na
maior parte da sociedade. A Industriali-ao tra- o
au!e de !randes fbricas com penosas condi*es de
trabal'o /para a classe bai&a0 e !randes benef$cios
/para a classe alta0. A Aristocracia no mant#m todas
as r#deas do poder, em decorr%ncia a recentes
revolu*es e ao crescimento econ5mico /dos
industriais0. A classe trabal'adora # uma presa fcil e
desesperada para os vampiros, que os recrutam como
aliados, usam;nos como criados ou os caam como
comida. A nova :aristocraciaE industrial proporciona
Vampiro: Manual do Narrador
14
uma nova camada, talve- mais influente que a
aristocracia tradicional. 7 muitas possibilidades para
os 4efitos que buscam formas de !an'ar o favor de
seus Anci*es.
A 7n2laterra Vitoriana
A #poca vitoriana presencia a converso da
In!laterra em um imp#rio !lobal. Aos finais do s#culo
KIK, Bondres # o centro pol$tico e econ5mico do
mundo. As reformas pol$ticas acabam com o
monoplio dos ricos proprietrios de terras sobre o
Darlamento, !raas ao direito de voto. Dor outro lado,
a vida da classe trabal'adora se torna cada ve- mais
opressiva com o avano da revoluo industrial. (s
sen'ores da industria do pouca ateno Ps
penalidades de seus trabal'adores. A economia da
#poca leva a um ciclo de depress*es cada ve- mais
severas /que c'e!am at# a <uinta;=eira 4e!ra de
NSUS0, que afetam todas as classes populares. A
flutuao econ5mica pode criar ou destruir a fortuna
de um vampiro to facilmente como a de um mortal.
(s 4efitos que querem tornar;se ricos necessitam
encontrar mortais que dominem as mat#rias
financeiras e vi!iar estreitamente os acontecimentos
para tirar proveitos dos mesmos. Ge um 4efito .o!a
bem suas cartas, pode conse!uir suficientes recursos
para impressionar seus Anci*es, enquanto outro pode
se arruinar aps fa-er uma m escol'a. (s vampiros
tamb#m podem usar as manipula*es do mercado para
tentar arruinar a Ancillae ou Anci*es mais influentes
e recorrer ao bote depois.
(s vampiros se beneficiam muito da revoluo
industrial? aumenta a car!a 'orria do povo e
proporciona maiores concentra*es de mortais em
reas pequenas, o que facilita a alimentao. (s
'orrios mais amplos dei&am menos tempo P classe
trabal'adora para preocupar;se com assuntos como se
os vampiros esto se alimentando de seus familiares.
(s valores materialistas aumentam P custa dos
espirituais /com e&ce*es, claramente0, o que si!nifica
que os rec#m enriquecidos t%m interesse de nature-a
mais imediata que a poss$vel presena de predadores
sobrenaturais.
CiBncia e %oltica
2ois te&tos muito influentes so publicados
durante o per$odo? A Origem das Espcies, de 1'arles
2arYin, e O Manifesto omunista de Mar& e 3n!els.
( primeiro revoluciona a forma em que os cientistas
v%em a ori!em e a evoluo da vida na ,erra. (
se!undo tem um drstico efeito sobre a evoluo
pol$tica em anos posteriores, levando a varias na*es
/incluindo duas potencias mundiais0 a adaptar os
preceitos P suas necessidades.
A Origem das Espcies # uma esp#cie de vitria
para a Mscara. 2emonstra de forma concludente que
no pensamento cientifico no ' espao para o
sobrenatural, nem tempo para busc;lo. C muito
poss$vel que proeminentes Ancillae fi-eram presso
apoiando a investi!ao cientifica destes temas. O
Manifesto omunista # uma vitria de outro tipo.
Muitos )ru.a', que se!uem lamentando a perda de
1arta!o, o v%em como uma evoluo necessria das
perspectivas cultivadas por seus Anci*es a tanto tempo
atrs. Uma verdadeira sociedade sem classes poderia
ver Membros e eban'o vivendo .unto em i!ualdade
de condi*es. (bserve que se trata de uma viso
idealista, fantasiosa e pouco e&ata de 1arta!o. Uma
cultura assim seria invivel? os mortais so as presas
dos Membros. Mas poucos vampiros da #poca t%m uma
id#ia clara de como era 1arta!o? no !eral se limitam a
refer%ncias fra!mentadas e ideali-adas passadas de
Gen'or P 1riana atrav#s de mil%nios. (s poucos que
sabem a verdade no tem ra-*es para as revelar.
Citeratura
A #poca vitoriana no se caracteri-a por nen'um
estilo espec$fico de literatura. (s escritores se
conformam em c'e!ar a certos crit#rios aceitados /ou
esperados0, bastante puritanos. 3spera;se que novela e
poesia si!am certos cdi!os ri!orosos, a ant$tese da
e&perimentao com o estilo dos poetas romOnticos.
At# a d#cada de NZS9, os escritores re.eitavam
estes crit#rios. A obra de (scar Jilde # um e&emplo
desta mudana de focoX suas obras podem descrever;se
como sensacionais mais que respeitveis. !r"cula, do
irland%s )ram GtoHer, tem uma impressionante
entrada nos 3l$sios de toda a 3uropa, com os membros
tentando descobrir o responsvel de tal violao da
Mscara. Al!uns inve.avam em se!redo o valor de
Vlad ,epes ao permitir ou inspirar tal 'istria para o
consumo mortal. 3m qualquer caso, serve para fa-er do
vampiro uma fi!ura de 'orror e romance mais que al!o
com uma m$nima apar%ncia de realidade.
O Vampiro Literrio
!r"cula no # a primeira dessas 'istrias. (
primeiro vampiro desta tradio literria # o #ord
$ut%ven de +o'n Dolidori, inspirado nada menos que
por 6eor!e 6ordon, Bord )yron. Muitos suspeitam
que a inspirao # mais profunda, . que a de ut'ven
# a primeira 'istria de vampiro que introdu-
elementos :aut%nticosE, ao menos no Mundo das
,revas. Dara o desmaio de muitos Membros, ut'ven
serve como modelo a persona!ens posteriores. =i!uras
posteriores incluem as s#ries &'()part penn* dreadful,
de Varney o Vampiro ou o =estim de Gan!ueX e
:1armillaE de G'eridan Be =anu. Doderia di-er que o
campo da literatura vitoriana define a ima!em
moderna do vampiro, apro&imando;se por
coincid%ncia P realidade do Mundo das ,revas, mas
tamb#m demonstra uma mortal fascinao pelos
mortos;vivos. Ainda, para a diverso de muitos
Captulo Cinco: Cenrios Alternativos
14!
Membros, se da ori!em uma inundao de :aspirantesE
a vampiro, ao mesmo tempo em que se -omba dos
vampiros presos em sua prpria #poca.
7mperialismo
Gem reter;se por sua perda dos 3stados Unidos, o
Imp#rio )ritOnico se!ue e&pandindo;se. Guas posses se
estendem pela Austrlia, 1'ina, Qndia e quase todo o
mundo. A verdade # que o sol nunca se p*e no
Imp#rio, ou mais apropriadamente para os Membros
que se!uem sua e&panso, as estrelas sempre bril'am
no Imp#rio )ritOnico. 1om esta e&panso c'e!am
muitas oportunidades, para os Membros, de estabelecer
novas bases de poder. Infeli-mente, quase sempre '
conflitos com os sobrenaturais nativos, se.am outros
vampiros, os misteriosos 1ataianos ou os fero-es
lupinos.
(s Anci*es podem enviar inc5modos Ancillae ou
4efitos embora, para ac'ar /ou cavar0 seus prprios
lu!ares preferencialmente lon!e do ref"!io de seus
Anci*es. ,amb#m # poss$vel que os Anci*es
despossu$dos optem por mudar;se para novas terras
para evitar vel'os problemas e vin!anas, ou para
termin;los. 1omo sempre, os Membros se a!arram na
barra da saia da 'umanidade.
#s Violentos Anos 2"
C uma #poca e&celente para uma cr5nica, com o
fim da :!uerra para acabar com todas as !uerrasE, os
anos ps;revolucionrios da Unio Govi#tica, a Bei
Geca, o crime or!ani-ado, o primeiro lon!a;metra!em
e muito mais. 3sta #poca tem altos e bai&os de sobra.
(s Membros podem ver;se envoltos no crime
or!ani-ado ou tentar det%;lo. 4o precisa pensar
muito para ver as possibilidades entre a malandra!em
Dm 2olpe militar:
3nquanto esta teoria pode no ser certa no
mundo real, se encai&a perfeitamente no Mundo
das ,revas. Alarmados pelo :4eY 2ealE do
presidente oosevelt, vrios 'omens de ne!cios
milionrios /liderados por 2u Dont e +.D.
Mor!an0 conspiram para derrubar o !overno dos
3stados Unidos e substituir por uma ditadura
fascista semel'ante P Itlia de Mussolini. A
trama # frustrada quando o !eneral Gmedley
)utler, convidado a unir;se P conspirao,
informa sobre ela ao 1on!resso.
C muito poss$vel que os Membros esto
envolvidos no plano, ou inclusive o deten'a.
,amb#m poderia ter %&ito em um Mundo das
,revas paralelo, mudando drasticamente o
futuro.
e os vampiros. A aliana # outra opo, se seus
ob.etivos coincidem os Membros europeus podem
!an'ar ou perder tudo !raas P 6rande 6uerra. A
reconstruo da 3uropa tra- a devastao da !uerra e
uma terr$vel epidemia de !ripe a converte em uma
re!io particularmente dinOmica.
A Cei 1eca
3m NSNS, o lcool # proibido nos 3stados Unidos,
o que tem o efeito prtico de alimentar o crime
or!ani-ado, em lu!ar de supor uma verdadeira
preveno. (s Membros ativos nos anos U9 podem
aproveitar a situao para conse!uir uma fatia do bolo,
ou usar os bares clandestinos como secretos lu!ares
para se alimentar. As batidas dos a!entes federais ou
da pol$cia podem descobrir acidentalmente o ref"!io
de um vampiro /ou ser usada para cobrir um0
provocando distintos tipos de problemas.
%oltica *urop&ia
2epois do fim da 6rande 6uerra, muitas na*es
europ#ias se apressam a asse!urar que :nunca voltar a
se sucederE. Gessenta e quatro pa$ses firmam um
tratado para declarar ile!al a !uerra? o pacto de
Iello!!;)riand. (s estadistas anunciam de forma
'ipcrita o fim do conflito enquanto ao mesmo tempo
planta as sementes da pr&ima !uerra. ( clima Ds;
6uerra na 3uropa # perfeito para os vampiros
oportunistas que querem aproveitar;se das
consequ%ncias do conflito? Anci*es e Ancillae podem
ter morrido, dei&ando espaos a serem ocupados. Dor
outro lado, al!uns Anci*es podem ter as mesmas
inten*es, e no acol'eram bem os rec#m;c'e!ados.
Um Ancio pode optar por recrutar 4efitos ao lu!ar
de torn;los inimi!os, apropriando;se de suas
!anOncias, enquanto este pode p5r seus inimi!os sobre
a pista dos nefitos.
A Euinta'Feira Ne2ra
A quinta;feira UR de outubro de NSUS, o mercado
de valores inicia uma queda que dura at# a tera;feira
se!uinte, arruinando fortunas, vidas e economias
familiares. 3nquanto # uma surpresa para al!uns,
qualquer economista poderia ter visto o desastre no
'ori-onte? a economia alem vem abai&o em NSUW,
anunciando o !rande colapso de dois anos depois, mas
muitos i!noram os sinais em favor da aparente
prosperidade econ5mica.
Muitos Membros so bastante conservadores, e #
poss$vel que percam pouco no crac+ da bolsa. Mas o
que ocorre com os especuladores> Um vampiro
desprevenido pode perder o acesso a seus contatos
mais influentes ou acabar sem din'eiro. ( que
acontece a um vampiro que perde seu ref"!io, seus
aliados e at# sua roupa em UR 'oras>
Vampiro: Manual do Narrador
15"
A 5rande 3epress<o
2epois do crac+ da bolsa de valores de NSUS,
vrios bancos se arru$nam e o comercio internacional
cai, assim como investimentos /nacionais e
internacionais0. 3conomicamente, o mundo est
atarra&ado. Gempre 'aver umas quantas fam$lias
ricas, muito ricas para os crit#rios da #poca. (s pobres
so muito mais numerosos e vivem na mis#ria.
# 1a/
( Gab considera ideal para suas ideolo!ias a
mis#ria da 2epresso e aproveita a situao para
acelerar o n"mero de Abraos. 3sta falta de cuidado
leva a propa!ao de uma enfermidade atrav#s da seita
e a !uerra civil de NS[W.
A 1e2unda 5uerra
Mundial
As ra$-es 'istricas desta !uerra se remontam a
vrias d#cadas atrs, mas a ao comea NU de maro
de NSTZ, quando 7itler ocupa a Fustria. 3m N9 de
novembro de NSTZ, a ,ristallnac%t- # o primeiro
movimento aberto das foras na-istas contra os .udeus.
3m N de setembro de NSTS, 7itler invade a
Dol5nia. 2ois dias depois, =rana e In!laterra declaram
a !uerra. oosevelt se mant#m neutro. 3m UW de
setembro de NSR9, +apo se une oficialmente ao 3i&o.
Dor fim, em W de de-embro de NSRN, a armada .aponesa
ataca a frota estadunidense atracada em Dearl 7arbor,
e os 3stados Unidos entra em !uerra.
A Ge!unda 6uerra Mundial se prolon!a at# NSR[,
quando os aliados ocupam a Aleman'a e atiram as
primeiras bombas at5micas sobre as cidades .aponesas
de 7iros'ima e 4a!asaHi. Apesar de ser um per$odo
fascinante, no dispomos de espao para tratar cada
acontecimento. 1onsulte um livro de 'istria
referente a tal per$odo para con'ecer mais detal'es.
C uma #poca de !rande tenso para os Membros
europeus. <uem se recorda da !uerra anterior no tem
o porque de se sentir muito contente perante a nova,
que empre!a pela primeira ve- diversas armas e tticas,
como a blit.+rieg- o bombardeiro a#reo massivo e as
primeiras bombas at5micas. <uando os Membros tem
not$cias de 7iros'ima, Anci*es e 4efitos caem
estremecidos perante o resultado? a 'umanidade
domou o sol. Uma cr5nica ou 'istria pode comear
pr&ima /ou em0 uma batal'a. A primeira sa$da para
os persona!ens seria sobreviver e escapar. (utras
situa*es podem requerer que os vampiros vo P ou se
apro&imem de uma batal'a para encontrar al!o ou
al!u#m, ou resolver um problema. ( que ser se um do
c$rculo for pe!o por qualquer que se.a o lado> 3 se os
inimi!os do persona!em fi-erem que a batal'a ten'a
lu!ar .usto ao lado de sua porta>
# (olocausto
,amb#m con'ecido como G'oa' para os .udeus e
como Dorra.mos pelos romanos, um dos atos mais
espantosos da 'istria da 'umanidade servem tamb#m
aos Membros. 3nquanto os vampiros no criaram os
campos de e&term$nio, muitos o usaram em benef$cio
prprio.
(s campos servem como cobertura ideal para
alimentar;se fa-er e&perimentos, tanto para a
1amarilla quanto para o Gab. Vrios ,-imisce,
,remere e outros trabal'am em campos para ter fcil
acesso a su.eitos involuntrios de seus estudos.
Mossad e outras a!%ncias possuem re!istros o mais
completo poss$vel dos oficiais e soldados dos campos, e
provavelmente tem fotos e referencias de primeira mo
dos vampiros que 'aviam ali. 3stas a!%ncias
pretendem perse!uir e levar ante a .ustia todos os
criminais da !uerra na-ista. Dara os vampiros que
dominam a arte do disfarce, como os ,-imisce com
seus poderes de moldar a carne, no # um !rande risco
no entanto, um e&cepcional investi!ador poderia
encontrar o rastro de um vampiro convencido. (utros
Membros tem problemas distintos? aparecer com a
mesma idade das fotos, o que pode ser uma ameaa
para a Mscara. C improvvel que um Dr$ncipe ou
Arcebispo perdoe um Ancio na-ista cu.a presena
atrai a!entes de Mossad ou da Interpool em seus
dom$nios.
Anos 6" e 7"
(s anos 89 e W9 so uma #poca de violenta
mudana social. 2esde a )a$a dos Dorcos ao assassinato
de Iennedy at# o nascimento do pun+, o mundo muda
drasticamente. (s vampiros podem formar um !rupo
de rocH e tocar em Bos An!eles .unto com ,'e 2oors,
Bed Leppelin, ,'e ,urtles e tantos outros. 3 quanto a
pol$tica, os vampiros podem estar envolvidos em
qualquer dos numerosos movimentos da #poca /os
modernos movimentos liberal e conservador so
produtos dos anos 890. Um vampiro pode encontrar
facilmente utilidade para !rupos como (s 7omens do
,empo, o 3&ercito Gimbitico de Bibertao e os
Danteras 4e!ras, todos !rupos pol$ticos radicais de
atividade violenta.
(s Membros tamb#m podem optar por liderar
cultos, atraindo mortais P sua bandeira para conse!uir
din'eiro e san!ue. 1'arles Manson, +im +ones e o
everendo Gun Myun! Moon so e&emplos deste
fen5meno. 1ertamente, ' tantos !urus mortais que
uns poucos vampiros no tem porque serem
detectados.
1omo os percussores das noites modernas, os anos
89 e W9 so tempos importantes para os 4efitos.
Muitos so Abraados durante estas d#cadas, podendo
dedicar;se literalmente, a qualquer coisa. Ambientar
Captulo Cinco: Cenrios Alternativos
151
uma cr5nica nesta #poca pode ser divertido? a
contracultura obt#m seu impulso nos anos 89 e
continua nos anos W9. A m"sica e a pol$tica mudam
verti!inosamente. As comunidades podem servir como
reban'o. Ima!ina o que seria para um veterano voltar
da !uerra do Vietn s para ser Abraado. 1onsidere
como pode relacionar um 4efito Abraado nos anos
[9 com as mudanas da #poca ou como o pode
aproveitar.
A 5uerra Fria
Mil'*es de pessoas vivem com um medo
constante que a !uerra nuclear possa estourar a
qualquer momento, uma !uerra que seria o fim da
'umanidade. Dara os Membros, isto si!nifica nada
menos que a 6e'enna. Muitos Anci*es e&ercem sua
prpria influ%ncia para deter ou retardar a marc'a do
Arma!eddon, temendo que seus sen'ores acordem.
(utros optam por i!norar a questo, supondo que no
' tal problema ou que no os afete. (s persona!ens
da #poca podem estar em qualquer lado, mas muitos
vampiros .ovens con'ecem mel'or o assunto e as
foras pol$ticas implicadas.
6rupos de crianas no acreditam que seus
anci*es no possam apertar o boto, e muitos
escol'em protestar contra o fato. 4a sociedade
vamp$rica, o abismo !eracional # muito maior e os
4efitos sentem com mais a!ude- os erros dos
Anci*es. 3sta #poca presencia a desero massiva dos
anarquistas e a rebelio contra os vampiros mais
vel'os.
3iversGes %opulares
A m"sica popular da um pronunciado !iro, com
can*es que falam de !uerra, dro!as, loucura e outros
temas perturbadores. A indul!%ncia 'edonista dos
m"sicos de ocH;and;oll atrai muitos 4efitos P sua
bandeira, talve- como meio de protesto no violenta
contra os Anci*es eVou a pol$tica do !overno.
#s Movimentos %unH e 5)tico
(s e&tremos musicais evoluem em direo ao
DunH, um estilo caracteri-ado pelo ritmo rpido e a
viol%ncia nas melodias e letras. Bos amones este
entre os primeiros !rupos DunH, .unto com Ge& Distols,
Datti Gmit', Gtoo!es e outros. A moda DunH se
caracteri-a por uma est#tica a!ressiva? couro, espin'os
de metal, moicanos, cabelos com cores c'amativas,
botas militares e calas .eans.
( 6tico evolui a partir do movimento DunH
ori!inal, marcado por !rupos como )au'aus, 1'ristian
2eat', Gout'ern 2eat' 1ult, +oy 2ivision, Gisters of
Mercy e Giou&sie and t'e )ans'ees. Al!uns marcam o
nascimento do 6tico com a cano de )au'aus
Vampiro: Manual do Narrador
152
/ela #ugosi0s !ead. 1aracteri-ada por um estilo
sinistro e obscuro, a m"sica marca o passo do DunH ao
6tico, no entanto o termo no # utili-ado referindo
ao movimento at# NSZN.
3stes movimentos marcam o in$cio do mundo
:6tico;DunHE, assim que parece apropriado um
estudo de suas ori!ens.
Euanto %oder & 3emais:
Al!umas destas id#ias para cr5nicas su!erem persona!ens de at# a T\ 6erao. Isto #, com certe-a, fora
de mo. (u pode ser, mas isto no vem ao caso. ( 4arrador somente necessita no perder o rastro de umas
poucas id#ias entre plane.amento, tramas e diri!ir sua cr5nica.
Sempre h Algum Melhor
( primeiro e quem sabe o mais importante de todos os conceitos fundamentais ao diri!ir cr5nicas de
!rande poder # que nen'um .o!ador deve dei&ar que as 2isciplinas pensem por ele, nem ' de usar como
substituta da 4arrao <uanto mais poderoso se.a o persona!em, mais provvel ser o uso refle&$vel de
poderes ,aumat"r!icos ou de luta livre como uma combinao de apide- e Dot%ncia atraia a ateno
indese.ada de outros de i!ual ou maior poder. Ironicamente, quanto mais poderosa # a criatura, mais
cuidado deve ter ao usar seus poderes.
Menos Mais
1om frequ%ncia, os .o!adores querem usar os .o!uetes mais bril'antes, as novas 2isciplinas e pintar
tantas bolin'as quanto se.a poss$vel talve- se.a uma esp#cie de loucura de .o!o. Ge no se controla o
resultado final # uma esp#cie de monstro imposs$vel de controlar. A id#ia # asse!urar;se que os persona!ens
no ten'am mais poder do absolutamente necessrio para a cr5nica. 3 inclusive um pouco menos funciona
mel'or. (s .o!adores se esforam mais, no quando esto inclinados e sedentos por mais, mas quando eles
precisam pensar sobre suas situa*es ao inv#s de aplicar um poder oportuno. C dif$cil querer al!o quando .
se tem tudo.
Os Desaios s!o Interessantes
Ge no ' espao para o conflito, talve- se.a porque os persona!ens so demasiadamente poderosos. Ge
nada pode opor;se a potente quadril'a que foi formada, # o momento de reconsiderar a oposio ou o
sistema de criao de persona!ens. 4o importa se a cr5nica esta ambientada nas 4oites =inais, com 1aitiff
de N[\ 6erao, ou no Imp#rio omano, com emissrios da 8\ 6erao de um Ventrue, a oposio deve
supor um desafio para os persona!ens. 4in!u#m se diverte com desafios fceis, nem o 4arrador, nem os
.o!adores. Gimplesmente no # divertido.
"ai#o N$vel de %oder
(s .o!adores podem se divertir i!ualmente em cr5nicas ideali-adas para persona!ens relativamente
fracos. (nde um Ancio tem que escol'er onde e como usar seu incr$vel poder, um 4efito no pode
recorrer a isto, somente a seu racioc$nio.
Isto no quer di-er que os poderes dispon$veis aos persona!ens mais fracos se.am in"teis. Dode;se
conse!uir muito com ( 1omando, =asc$nio ou I!nis =atuus. ( truque esta em aplicar estes poderem
quando se.a apropriado, e de uma forma criativa e interessante. 7 um certo encanto em sair vitorioso
contra toda a desvanta!em aplicando somente a fora necessria. Ge os persona!ens superam em
inteli!%ncia o Dr$ncipe, mel'oram sua posio no processo e acabam com um ou dois membros da
Drimi!%nie devendo;l'es favores, o resultado # muito mais doce do quando o conse!uem como :4efitos
!raduadosE.
1omo di-em, a necessidade # a me da inveno.
A&usos do Narrador
C fcil rea!ir de forma e&cessiva ao poder dos persona!ens e preparar uma esma!adora oposio contra
eles porque no parece 'aver outra forma de fa-er as coisas. Isto se torna o .o!o em um confronto em que os
.o!adores e o 4arrador se v%em como inimi!os e tentam derrotar;se mutuamente. 4o # um estilo muito
construtivo. A mel'or reao quando ocorre isto # retroceder e considerar de novo a situao. Dor que #
necessrio que os persona!ens caiam> Dor que # to dif$cil oferecer um desafio realista> 2iscuta com os
.o!adores Dode ser que reparem em coisas que o 4arrador dei&ou passar. Dode encontrar mais material
sobre as rela*es entre 4arrador e .o!adores no 1ap$tulo <uatro.
Captulo Cinco: Cenrios Alternativos
153
A 5e>enna
Isso # tudo. ( fim da sociedade vamp$rica tal e
como a con'ecemos. (s Antediluvianos se levantam
para devorar suas crianas e acabar com a +y'ad. As
profecias esto no Bivro de 4od, e os .o!adores .
esto pr&imos Ps 4oites =inais. Dor que no dar o
ultimo passo>
(s Antediluvianos no tem porque comear a
devorar suas crianas de imediato. Dode ser que optem
pela discrio, pondo;se em contato com seus
descendentes para saciar sua sede sem despertar
suspeitas e comear depois com o .o!o final.
Aqui # onde interferem os persona!ens. <ualquer
n$vel de poder # apropriado. (s persona!ens podem
querer render culto P ,erceira 6erao ou a aniquilar.
( Gab tentar destruir todos os monstros um a um
talve- no ter %&ito, mas # uma tentativa !loriosa.
A 1amarilla pode ver;se derrubada quando um
dos princ$pios bsicos de sua e&ist%ncia vai por !ua a
bai&o. (s persona!ens se vero envolvidos no caos,
tentando manter a coeso e preparando;se para a
tormenta iminente. (s Membros podem sucumbir em
um =renesi de matana e 2iablerie, buscando o poder
necessrio para !arantir sua sobreviv%ncia. (utros
podem diri!ir;se ao sol para evitar a ira de 1aim
talve- dei&em boas oportunidades, mas quem ir
aproveit;las>
A Mscara no sobreviver muito tempo quando
os Antediluvianos aumentarem suas depreda*es, e a
'umanidade tentar destruir estes obscuros deuses. (s
ataques dos Bupinos sero mais freq]entes, e qualquer
outra esp#cie com al!um interesse no bem;estar da
raa 'umana intervir na ao.
Dm Mundo
3i=erente
Vampiro tem um sistema muito apropriado para
simular quase qualquer tipo de vampiro sur!ido no
folclore, na fico ou no cinema. (s 1ls, 6era*es e
mitos 4odistas no so imprescind$veis para uma boa
cr5nica.
CocaliAa;Ges
Alternativas
)asta e&plorar um pouco para mudar as id#ias
sobre os vampiros tal como con'ecemos no Mundo
das ,revas. 4o !osta da 'istria :1an5nicaE> Mude;
a. 4o !osta de um 1l> 3limine;o, ou faa altera*es
necessrias. 4o !osta da estrutura de poder de uma
cidade tal como # descrita em um suplemento> Mude;
a, ou i!nore esta cidade. 4ada est escrito em pedra,
incluindo a lin'a cronol!ica.
Vampiro: Manual do Narrador
154
Eue Cl< Cai:
(s avnos ca$ram ' pouco tempo. Al!o destruiu
seu Antediluviano, e a maior parte do 1l morreu nos
acontecimentos posteriores. Mas se quer que os
avnos si!am presentes, manten'a;os. ,alve- o
Antediluviano sobreviveu ao ataque ou talve- no
'ouve tal ataque voc% quem decide. ,amb#m pode
a.ustar o n"mero de sobreviventes. Apesar do desastre,
sobreviveram bastante avnos para que se.am
persona!ens viveis. (u talve- no sobreviveu
nen'um, ou a metade...
,amb#m pode usar o desastre para acabar com
outro 1l. Ima!ina o que tivesse ocorrido a um
Ancio nas ru$nas de 1arta!o ou no (riente M#dio.
<uer destruir os ,remeres> 2estrua;os. A queda dos
avnos # um modelo de acontecimentos, no uma
camisa de fora. A meta;trama de Vampiro # s uma
lin'a cronol!ica de acontecimentos su!eridos e
'istrias para suas cr5nicas.
1em Cl<s:
Ima!ine um mundo em que no e&istam os cls ^
ou todos os vampiros se.am 1aitiffs, ou os .o!adores
ele!em tr%s :2isciplinas de 1lE ao criar seus
persona!ens. 3m um mundo assim # poss$vel que
vrias das 2isciplinas :especiali-adasE tais como
4ecromancia, <uietus e <uimerismo no e&istam.
3sta sociedade seria muito distinta da de
Vampiro: a Ms'ara, ao desaparecer as lin'as dos
1ls. Isto pode ser "til para eliminar os esteretipos
/todos os )ru.a' vestem couro e carre!am sub;
metral'adoras, ou os Ventrue vestem ternos e
carre!am um celular...0. os .o!adores tem mais ra-*es
para que seus persona!ens se.am "nicos e menos para
que se :encai&emE em um !rupo.
As seitas podem e&istir ou no, a evolta
Anarquista e outros acontecimentos 'istricos se!uem
sendo poss$veis /os Anci*es no dei&am de ser uns
bastardos e!o$stas, afinal0.
Bin'a!ens podem ter conflitos, tanto internos
quanto e&ternos. Dresumivelmente, os sen'ores
escol'em suas crianas pelas mesmas ra-*es que no
.o!o normal e um 4efito pode odiar seu sen'or pelos
mesmos motivos. Gomente os assuntos de 1l so
eliminados.
1em Camarilla
<uando os Anci*es convocaram a 1onveno
dos 3spin'os, os anarquistas se prepararam para sua
vin!ana final contra os Anci*es que os 'aviam
sacrificado para a Inquisio. 2e um s !olpe, os
principais partidrios da 1amarilla foram destru$dos
em uma terr$vel confla!rao. ( Gab pode se formar
sobre as cin-as para dominar o mundo mortal
mediante o medo no lu!ar de recorrer P sutile-a. Isto
poderia levar a uma !uerra aberta contra a
'umanidade e a um ban'o de san!ue ainda maior, ou
forar o Gab a passar para a clandestinidade,
adotando al!uns conceitos da 1amarilla. Dense como
seria a sociedade vamp$rica se estivesse dominada pela
ideolo!ia do Gab. <uantos 1ls se uniriam, e quantos
se manteriam independentes> ,entariam formar uma
aliana mais tarde, para enfrentar os ditos do Gab>
1em 1a/
Ao contrrio, e se os Anci*es da 1amarilla
orquestraram a destruio dos anarquistas mais
influentes, dei&ando o Gab sem liderana que o
fi-esse prosperar> A 1amarilla poderia crescer livre da
oposio do Gab, talve- incluindo distintas filosofias.
Ao carecer de um oponente no precisaria preocupar;
se com muitos assuntos.
Doderia converter;se em uma seita opressiva, o
que provocaria uma se!unda evolta Anarquista, com
novas !era*es lutando contra a :tirania de Anci*esE.
Ainda assim, teriam que se defender para ser livres.
Ao no 'aver ameaas e&teriores imediatas, teria
tempos e ener!ias para cumprir a Mscara e resolver
outros problemas, como os estados livres da 1alifrnia.
3sta cr5nica poderia !irar em torno das c#lulas da
resist%ncia anarquista obri!adas a atuar ainda mais
discretamente que seus inimi!os Anci*es.
1em 1eitas
,alve- a evoluo Anarquista nunca teve lu!ar.
Ao inv#s, vrios 1ls optaram sob a lu- da Inquisio
por formar uma aliana informal, sem tratados nem
leis, para enfrentar o problema. 3sta sociedade se!uiria
o modelo bsico de Vampiro: a Idade das Trevas,
onde os pr$ncipes se!uem reclamando dom$nios nas
cidades, mas sem nen'uma seita. Gem a tenso de uma
poss$vel invaso do Gab ou intri!as da 1amarilla, as
'istrias podem tomar um rumo muito distinto, com
conflitos sur!indo de temas pessoais. 2e novo, #
poss$vel que 'a.a anarquistas. 4o e&iste 1irculo
Interno, e!entes, +usticares, Arcontes, Gerafins nem
Mo 4e!ra que pode impor;se a outros vampiros a
menos que ten'am o poder pessoal necessrio para
impor suas ordens. Dor outro lado, pode 'aver um
maior n"mero de investi!adores ou caadores de
recompensas P espreita, a!indo com mais fle&ibilidade.
( conflito em !rande escala pode ser ausenta P
cr5nica, mas a mudana trs muito espao para
confrontos entre cidades, pro!%nies, quadril'as,
manadas e outras unidades sociais vamp$ricas. Gem a
estrutura arbitrria das seitas, podem aparecer
or!ani-a*es similares a menor escalas em distintas
re!i*es. ,alve- os Dr$ncipes da 4ova In!laterra se
unam contra as ameaas e&teriores, ou ao sul da
1alifrnia 'a.a uma desenfreada !uerra por territrio e
recursos.
A via!em entre cidades # muito mais arriscada? os
persona!ens no tem a !arantia de um sistema de leis
comumente aceito, nem sequer de interpreta*es
Captulo Cinco: Cenrios Alternativos
155
!erais. Dode ser que o Dr$ncipe Basombra de Geattle
no ten'a muito tempo nem vontade de cuidar dos
emissrios do Dr$ncipe ,oreador de Vancouver.
Mitos Vampricos
Alternativos
Dara cada vampiro no folclore, no cinema, ou na
literatura, ' possivelmente duas ou tr%s 'istrias
sobre sua ori!em. ( mito de 1aim no tem porque ser
a "nica 'istria /nem a certa0. 4em sequer tem
porque aparecer nas cr5nicas individuais, podendo ser
substitu$do por outros.
Mitolo2ia Clssica
(s vampiros, e outros seres similares aparecem em
lendas de quase todos os pa$ses do mundo, desde a
#amia !re!a, at# as criaturas asiticas que absorvem o
fluido espin'al. Aqui temos al!uns mitos sobre as
ori!ens dos vampiros?
@(s e&comun!ados pela I!re.a voltam Ps ve-es
como vampiros depois de serem enterrados.
@Al!u#m enterrado em terreno no consa!rado
pode converter;se em vampiro.
@(s suicidas e os ruivos podem ressuscitar como
vampiros.
@As v$timas de um vampiro se levantam da
tumba ansiando san!ue /Ps ve-es tem que ser servido
tr%s ve-es como alimento para um vampiro0.
Ge.a qual for a causa, o vampiro est amaldioado
por 2eus e deve va!ar pela ,erra alimentando;se do
san!ue dos vivos. 3stes monstros no so as
sofisticadas e se&y estrelas do ocH to frequentes nas
'istrias de vampiro /e em muitas cr5nicas0, so
fam#licos san!uessu!as e portadores de epidemias.
3m um .o!o baseado nestes mitos, # necessrio
determinar como se tratara o assunto das !era*es, a
sociedade vamp$rica /se ' uma0 e as ori!ens. Dode ser
apropriado distin!uir entre os vampiros criados por um
enterro inadequado ou os or!ani-ados por outros
vampiros. As 2isciplinas podem estar baseadas nesta
ori!em, por e&emplo.
4este cenrio, a 6erao poderia estar em funo
da Idade, em ve- da distOncia at# um m$tico /e
possivelmente i!norado0 primeiro vampiro. (s temas
seriam distintos, tratando com mortes, danao,
redeno com mais frequ%ncia que no .o!o normal,
pois os persona!ens tentaram reconciliar;se com sua
condio de condenados.
Mitolo2ia Fictcia
A fico oferece diversas ori!ens, desde possess*es
demon$acas acidentais at# coloni-adores alien$!enas
do passado remoto. (s vampiros transmitem a
maldio de forma 'ereditria, ou mediante uma
mordida, ou talve- se.a necessria uma troca de
san!ue. 3m al!umas 'istrias, distintas lin'a!ens se
Vampiro: Manual do Narrador
156
desenvolvem atrav#s do tempo ou a partir de
indiv$duos fortes que de al!uma forma definem os
traos daquilo que se tornam.
C poss$vel que qualquer destas 'istrias se.am
somente uma cortina de fumaa para a verdadeira
causa, que pode ser muito importante para o
persona!em. Uma cr5nica poderia centrar;se na busca
da verdade os persona!ens poderiam desenterrar /Ps
ve-es literalmente0 reservados e eruditos Anci*es,
buscar per!amin'os ou inscri*es em templos perdidos
ou interpretar profecias para descobrir a verdade
3sta revelao pode levar a um fim ao estilo da
6e'enna para todos os vampiros, ou talve- a que um
vampiro recupere sua 'umanidade perdida ^ muitas
boas ra-*es para ocultar a verdade.
Mitolo2ia Nodista
Vampiro . tem uma mitolo!ia completa e
consistente, que comea com maldio de 1aim e
termina com a 6e'enna. 3 se mudssemos al!uns
elementos> Ima!ine que no 'ouve 2il"vio, ou que os
Antediluvianos no acabaram com a Ge!unda
6erao. 3 se 1aim no foi na realidade o primeiro
vampiro, sendo simplesmente o mais con'ecido>
As varia*es sobre a 'istria poderia p5r
6il!ames' como o primeiro vampiro, que entro no
mundo dos mortos para res!atar seu ami!o 3nHidu, e
recorreu ao mundo con'ecido para !an'ar a
imortalidade. (u talve- o primeiro vampiro se.a uma
fi!ura Drometeana, amaldioada pelos deuses pelo seu
roubo da vida eterna. (utras variantes poderiam ser a
de 1ibele e Ftis, a de Qsis e (s$ris e outros mitos de
:mist#riosE similares, com deuses que morrem e
ressuscitam. <ualquer pessoa poderia ser o primeiro
vampiro. ealmente, a morteVressurreio das
col'eitas /1aim era a!ricultor0, e a me como tutora
/Bilit'>0 aparecem em diversas culturas mediterrOneas.
( mito de 1aim poderia ser adaptado com facilidade.
Mitolo2ia .a>ari
As mudanas poderiam ser introdu-idas com
Bilit' no lu!ar de 1aim. ,alve- Bilit' fosse a primeira
vampira, e 1aim a diableri-ou ou mudou de lu!ar. 3 se
o pol%mico :ciclo de Bilit'E fosse real> Bilit' como a
i!ual feminina de 2eus> ,alve- se . outra fi!ura de
outro mito, como a me que ressuscita seu
fil'oVamado. (u pode ser que se.a verdade a fi!ura
demon$aca vista em al!uns te&tos apcrifos ou a
primeira rebelde :'umanaE contra a vontade de 2eus,
e a i!ual de Ado a ser criada.
# Io2o & 1euJ
%orraK
2e acordo, a lin'a de Vampiro tem mil'ares de
palavras sobre os cuidados que deve ter o narrador
com o modo e o tema de suas cr5nicas. Mas nem todo
mundo quer isso. 7 ouvido falar de cr5nicas que
todos interpretam Abomina*es ,-imisce;4a!ara.a de
<uarta 6erao, com estacas de madeira envenenadas
ou os Antediluvianos despertando;se na 6e'enna e
camin'ando pelas ruas para batal'ar aos socos com
outros vampiros. Al!umas partidas podem incluir
tiroteios ao estilo de ,arantino nas ruas de Bos
An!eles diante de testemun'as mortais, ou qualquer
um dos estilos que podem ser descritos como :.o!o de
super;'erisE ou :pesadelos de matanaE.
Mas, e da$> C seu .o!o. Adiante. A Dol$cia
4arrativa no vai bater P sua porta e te obri!ar a
interpretar um vampiro an!ustiado e super!tico
clamando contra seu destino e contra 2eus por ser um
san!uessu!a morto;vivo, condenado a va!ar para
sempre como uma pea estancada de 'istria andante.
Apenas porque ns no se.amos uns 1umbies no
si!nifica que voc% no possa ser. Mas no dei&a de ser
uma boa id#ia preparar al!uma cr5nica ou 'istria de
interesse e coer%ncia interna. Ge quer narrar uma
cr5nica em que Matusal#ns armados com escopetas se
dedicam a arrebentar;se uns aos outros em diversos
locais estran'os e a diri!ir sindicatos do crime, nada o
impede. Mas procure que se.a interessante e um
desafio. 4o ceda terreno facilmente faa;o to
duro como pedras. Mas acima de tudo, asse!ure que
se.a divertido para voc% e para seus .o!adores. 2%
e&plica*es l!icas. Ge.a sensato. Apenas porque uma
'istria ultrapasse os limites, no si!nifica que
necessariamente se.a ruim.
Captulo Cinco: Cenrios Alternativos
157
Captulo Seis
Captulo Seis
Um Mundo de
Um Mundo de

Trevas
Trevas
...com um povo aliengena agarrando seus deuses.
Eu deveria estar alegre por outra morte.
T.S. Eliot, Journey of the Magi
As sesses seguintes incluem algumas sugestes
para incorporar alguns dos outros habitantes do
Mundo das Trevas em suas histrias de Vampiro: a
Mscara. Essas so guias, no regras completas de
qualquer maneira, e so melhor usadas para trazer
outros sobrenaturais como adversrios, aliados ou
contatos. !arradores e "ogadores que queiram
introduzir constantemente personagens "ogadores de
outros tipos sobrenaturais, deveriam consultar os
outros livros bsicos. #etalhes de qualquer #isciplina,
#om, Es$era, Arcanos ou Arte em particular deve
sobrepor essas regras em caso de con$lito. %omo
sempre, o !arrador tem a palavra $inal.
&inalmente, essas regras so inclinadas em dire'o
( )realidade* +un,-.tica de Vampiro ao inv/s da
e0ist1ncia quim/rica dos changeling ou a viso de
mundo espiritual dos 2upinos. 3s vrios "ogos t1m
temas radicalmente di$erentes e em nenhum caso voc1
pode simplesmente empilhar um em cima do outro e
alcan'ar um h4brido per$eito. 3s princ4pios
$undamentais que do a cada "ogo sua identidade
impede uma mistura to per$eita personagens de
Vampiro iro logo se encontrar entregues ( 5esta se
eles perseguiram vidas de matan'a gratuita, enquanto
esses combates so uma parte da $6ria desesperada de
Lobisomem contra um apocalipse iminente.
%ombinar os "ogos distorce a linha entre eles7 como
um aviso, no tente um crossover a menos que voc1
se"a um !arrador muito hbil ou apenas queira chutar
algumas bundas. 8ualquer crossover ir resultar na
perda de certos elementos temticos de quaisquer
"ogos que se"am introduzidos na mistura muitos
)ingredientes* ou mane"o de um !arrador ruim resulta
em uma con$usa mistura de )superpoderes*, ao inv/s
dos horrores individuais constru4dos nos cenrios
distintos de cada "ogo. +roceda com cautela, se o $izer.
Nveis #elativos
de $oder
8uando um personagem usa um poder
sobrenatural contra outro e a habilidade do primeiro
personagem de realizar a $a'anha / contestada pelos
poderes sobrenaturais do segundo personagem,
compare o seguinte7 n4vel de #isciplina de vampiros,
+osto de lobisomens, n4vel de Es$era de magos, valor
de Arcanoi das apari'es, n4vel de Arte dos
changelings ou n4vel das 5enesses de ca'adores. 3
sobrenatural com o maior valor vence9 empates so
resolvidos atrav/s de um teste resistido, e empates
nesse teste vo para o de$ensor.
Nota Importante: 3s valores comparados so o
maior n4vel que o personagem alcan'ou, no o n4vel
do poder em questo. Se um vampiro tem Ausp4cios :
mas usa +ercep'o da Aura, o valor usado / : ;o n4vel
m0imo a que o vampiro desenvolveu seu poder<, no
= ;o n4vel do poder de Ausp4cios em uso<. Assim, um
Captulo Seis: Um Mundo de Trevas
15!

%&emplo de Crossover
Andre>, &ilho do ?ter ca'ador de vampiros
com &or'as : ;entre outras coisas<, se pegou com
3liver van .ri$t, um Mal,aviano que tem
3$usca'o @ na sua bolsa de truques. Andre> tem o
trai'oeiro 2ambedor bem ( vista, mas van .ri$t
decide usar um conveniente cacto e +resen'a
Anvis4vel ;3$usca'o =< para um rpido sumi'o.
Andre> sabe que o vampiro est em algum lugar e
usa um e$eito de &or'as B para escanear o deserto
ainda quente do !ovo M/0ico atrs de $ontes de
calor que so signi$icativamente mais $rias do que o
ambiente. C que o valor de Es$era de Andre> / : e
maior que o valor da #isciplina de van .ri$t ;:<, o
mago tem chance de observar o vampiro, mesmo
que o poder que Andre> est usando se"a de n4vel
menor que o de Dan .ri$t.
)Tem uma chance* / a parte importante aqui.
3 sistema no anula as regras e0istentes e no /
automtico. 3 mago ainda deve testar seu Arete
;igual a qualquer outro mago usando um e$eito
sensorial<. Se ele no teve sucessos, ento van
.ri$t continua escondido. Em sucesso indica a
Andre> a localiza'o do vampiro.
Agora, e se Andre> tivesse apenas &or'as @F
Seu poder / igual ( 3$usca'o @ de van .ri$t. 3
resultado depende de uma "ogada resistida. Andre>
testa seu Arete, enquanto van .ri$t testa
Gacioc4nio H &urtividade ;como qualquer outro
vampiro usando +resen'a Anvis4vel<. 8uem tiver
mais sucesso vence. Se van .ri$t vencer, ele
permanece oculto. Se Andre> vencer, ele percebe
a localiza'o de seu alvo. Empates vo para o
)de$ensor*9 nesse caso, o vampiro permanece
escondido. C que / Andre> quem est ativamente
procurando, 3liver ganha o bene$icio do empate.
E se Andre> tivesse s &or'as =F Sua &or'as /
menor que a 3$usca'o de van .ri$t, assim, no /
capaz de ver a +resen'a Anvis4vel. !o entanto, o
!arrador deveria dei0a-lo "ogar de qualquer modo
e simplesmente dizer que no detecta nada.
ancio com +resen'a I ir usar o poder de
segundo n4vel de +resen'a 3lhar Aterrorizante muito
mais e$etivamente que um ne$ito que acabou de
desenvolver seu segundo n4vel de +resen'a. Elementos
como alcance e dura'o do e$eito no mudam, mas a
$or'a do poder sobre outros sobrenaturais aumenta.
'i(i)uldades
Algumas vezes uma regra pede para um
personagem se de$ender com uma %aracter4stica que
ela no possui. +or e0emplo, alguns #ons de
Lobisomem usam o valor de &6ria do alvo como
n6mero alvo. Membros no costumam ter &6ria muito
alta. 8uando essa situa'o acontece voc1 tem vrias
alternativas. Se nada mais te chamar a aten'o, a
di$iculdade padro sempre / J. Se o alvo est
ativamente resistindo ao poder, o !arrador pode
decidir usar sua &or'a de Dontade permanente ou
atual como alvo, " que essa %aracter4stica / comum a
todos os outros "ogos do sistema StorKteller. 3utras
di$iculdades $acilmente derivadas podem ser o total de
um Atributo H Labilidade. 5om senso, / claro, deve
substituir o uso da calculadora.
*o+isomens
3s .arou e outras Ga'as Metamr$icas so
criaturas de dois mundos o $4sico e o espiritual.
%om a e0ce'o dos #an'arinos da Espiral !egra e
certos outros indiv4duos corrompidos pela MKrm, os
metamor$os seguem uma cren'a que v1 os morto-vivos
como antema. Assim, a maioria dos #ons de
metamor$os aplicados em vampiros sero do tipo
o$ensivo, e a grande maioria das intera'es entre os
dois do tipo violenta.
As regras a seguir $oram designadas para usar com
.arou, a Ga'a Metamr$ica mais provvel dos
Membros encontrar. Elas podem ser adaptadas para
uso com outros metamor$os a crit/rio do !arrador.
'ons e 'is)iplinas
#ons de lobisomens v1m diretamente do mundo
Disciplina Posto Esfera* Arcanos Arte Benesse
B B B B B B
= = = = = =
@ @ @ @ @ @
: : : : : :
I I I I I I
J J J - - -
N-O - JH - - -
P Em caso de E$eitos %on"untos, usar a Es$era de n4vel mais alta que o Mago est utilizando.
Vampiro: Manual do Narrador
16"
espiritual. Eles no $uncionam nos mesmos princ4pios
bsicos que #isciplinas de Membros. Dampiros nunca
podem aprender #ons e a 6nica maneira de um
lobisomem aprender #isciplinas / sendo trans$ormado
em um carni'al ou Abomina'o, nenhum dos quais /
mesmo remotamente comum no Mundo das Trevas.
Animalismo: +oderes que a$etem especi$icamente
apenas animais ;e07 3 %hamado< no tero qualquer
e$eito em um metamor$o, mesmo um de ra'a 2upina.
.arou, no entanto, t1m 5estas ;como e0presso atrav/s
de sua caracter4stica &6ria< e essas podem ser usadas
com os poderes apropriados de Animalismo. A 6nica
e0ce'o / comunica'o um vampiro usando
Sussurros Selvagens, por e0emplo, pode ter uma
conversa com um 2upino atrav/s do idioma dos lobos.
Auspcios: A maioria dos #ons que atrapalham
detec'o pode ser visto atrav/s de um n4vel su$iciente
de Ausp4cios, como nas regras acima. Simular o
%heiro de Qgua %orrente pode ser quebrado com
Ausp4cios su$iciente se o vampiro tentar rastrear o
lobisomem pelo cheiro.
fusca!"o: Todos os #ons que aprimoram os
sentidos podem ser usados para per$urar a 3$usca'o
de um membro, como nas regras acima.
#ura: Todos os #ons que lidam com cura ;e07
Toque da Me< so plane"ados para $uncionar em
criaturas vivas. Eles no t1m nenhum e$eito em um
vampiro no improvvel evento em que um
metamor$o / de alguma maneira persuadido a us-los
em um 2ambedor $erido. #ons que consertam ob"etos
inanimados tamb/m no curam vampiros R os esp4ritos
no permitiriam essa ambiguidade.
#riaturas $a %&rm: 8ualquer vampiro com um
valor de Lumanidade menor que N / considerado uma
criatura da MKrm pelo ponto de vista de um .arou e /
a$etado pelos #ons apropriados. Em vampiro na
maioria das Trilhas da Sabedoria modernas /
automaticamente considerado maculado pela MKrm, a
despeito do valor da Trilha. A Trilha do %ora'o
Selvagem / a 6nica e0ce'o a isso, que / tratada como
Lumanidade para propsitos de detec'o da mcula
da MKrm.
'esist(ncia ) *o+inas no impede um .arou de
ser trans$ormado em %arni'al. !o entanto, ela d ao
lobisomem quatro dados adicionais para absorver os
poderes apropriados de 8uietus, Tanatose ou outras
#isciplinas que in$li"am dano atrav/s de contato com
o sangue, doen'as ou apodrecimento.
,eri$as Abertas $az um vampiro sob seus e$eitos
perder um ponto de sangue por turno ao inv/s de um
n4vel de vitalidade.
San,ue de *o+isomens
A &6ria de um lobisomem permeia seu ser
inteiro... incluindo seu sangue. Em vampiro que se
alimenta de um lobisomem pode se encontrar ( beira
Captulo Seis: Um Mundo de Trevas
161
do $renesi at/ a potente vitae ser purgada do seu
sangue. %ada ponto de sangue 2upino na reserva de
sangue de um vampiro adiciona B ( di$iculdade para
resistir ao $renesi ;di$iculdade m0ima BS<. !o
entanto, lobisomens concedem muito mais sustento
que mortais um lobisomem sem $erimentos tem o
equivalente a =I pontos de sangue em seu sistema.
2upinos tamb/m so muito mais resistentes que
mortais7 a vida de um lobisomem no est em perigo
devido ( perda de sangue at/ que ele se"a
completamente drenado, ponto no qual ele cai
Ancapacitado e ir morrer em BS minutos sem a"uda.
Em lobisomem recupera um ponto de sangue por hora
;o que se torna importante, digamos, se algum $or
mantido acorrentado no re$6gio de um vampiro como
uma $onte de sustento<. A pot1ncia do sangue de um
lobisomem o torna psicologicamente viciante, o que
deve ser interpretado mas !arradores sdicos devem
se sentir livres para in$ligir e$eitos de "ogo em
)sugadores de cachorros* que $icam muito tempo sem
uma dose de )suco de lobo*.
L rumores que sangue 2upino concede e$eitos
similares aos e$eitos de Gapidez e +ot1ncia. !a verdade
e nenhum Membro sabe disso o bene$4cio
adicional / um $ator do Antecedente Ga'a +ura do
lobisomem. !o turno aps o vampiro gastar um ou
mais pontos de sangue que veio de um lobisomem com
um valor de Ga'a +ura, ele ganha a'es e0tras eTou
sucessos automticos adicionais em todos os testes de
&or'a, de acordo com a tabela7
'a!a Pura Efeito
B B a'o adicional
= B a'o adicional e B sucesso automtico
em todos os testes de &or'a
@ = a'es adicionais e B sucesso automtico
em todos os testes de &or'a
: = a'es adicionais e = sucessos
automticos em todos os testes de &or'a
I @ a'es adicionais e @ sucessos
automticos em todos os testes de &or'a
3s e$eitos no so cumulativos ;apesar deles se
adicionarem a bene$4cios e0istentes de Gapidez ou
+ot1ncia<, e apenas o valor mais alto de Ga'a +ura se
aplica. +or e0emplo, se Cesse, em um turno, gasta dois
pontos de sangue de um lobisomem com Ga'a +ura = e
um ponto de sangue de um lobisomem com Ga'a +ura
@, ela ir ganhar = a'es completas adicionais e B
sucesso automtico em todos os testes de &or'a $eitos
apenas durante o pr0imo turno.
Se voc1 est narrando um crossover e o 2upino de
Ga'a +ura do grupo se torna uma reserva de sangue
esteride para os Membros do grupo, voc1 est $azendo
errado. +ense na sua prpria rea'o se um vampiro
pedisse para )usar* alguns litros do seu sangue.
-s %(eitos
Em 2upino pode ser trans$ormado em carni'al9
ele ganha um n4vel de +ot1ncia como qualquer outro
carni'al. A maioria dos lobisomens, no entanto, vai se
$or'ar a cuspir ou vomitar vitae ao inv/s de ingeri-la, "
que o sangue dos mortos / uma stira de tudo que /
natural. Tentativas de Abra'ar lobisomens geralmente
$alham. Ela gra'a de sua me-espiritual, a maioria dos
lobisomens morre com a tentativa. !o entanto, o
Abra'o $unciona em algumas poucas ocasies raras e
cru/is e os resultados so as adequadamente
intituladas como Abomina'es.
Nota: Essas regras para Abomina'es so tomadas
do ponto de vista de Dampiro. Gegras mais completas
podem ser encontradas no -uia $os .o/a$ores para
Lobisomem Segunda Edi'o. Esse livro no pretende
ter toda a comple0idade cosmolgica de Lobisomem,
ento ns apresentamos essa in$orma'o como ela se
aplica a esse "ogo apenas.
Membros 2upinos so literalmente coisas que no
deviam e0istir. 3 Abra'o corta os lobisomens da alma
do mundo, sua verdadeira razo para e0istir. Assim, a
principal causa da Morte &inal entre Abomina'es que
e0istem em qualquer tempo / suic4dio.
Abomina'es so criadas da mesma maneira que
outros Membros, e0ceto que eles t1m uma 6ltima
chance de uma morte piedosa. 3 "ogador do
lobisomem pode $azer um teste de .nose, di$iculdade
J, para morrer tranquilamente. Se o teste $or bem
sucedido, ele morre sem dor e seu esp4rito via"a para
seu lugar destinado. Se o teste $alha, ele morre em uma
agonia torturante, mas seu esp4rito $ica livre. Se ele
obt/m uma $alha cr4tica, o lobisomem se trans$orma
numa Abomina'o. !enhuma #isciplina, #om, magia
ou qualquer outro poder a no ser interven'o divina
pode a$etar esse teste, e0ceto um o lobisomem pode
gastar um ponto de &or'a de Dontade para obter
sucesso automtico e morrer paci$icamente ;e / quase
certo que v $azer isso<.
Ema Abomina'o, claro, / do mesmo cl do seu
senhor, aprende tr1s pontos em #isciplinas do cl e
e0ibe a $raqueza do cl, como qualquer Membro. Ema
Abomina'o pode tamb/m ser %aiti$$. Ela tamb/m
pode gastar pontos de sangue para aumentar seus
atributos ou se curar como qualquer outro vampiro.
? ai que os bene$4cios acabam. A partir disso, as
coisas $icam realmente desagradveis.
3 Abra'o geralmente $az com que mesmo
poderosos ancies 2upinos caiam da estima de seus
antigos iguais. Abomina'es tamb/m no podem
aumentar sua caracter4stica .nose.
%om o Abra'o, a cone0o do 2upino com o
mundo espiritual come'a a romper. Essa perda signi$ica
que Abomina'es no podem regenerar seus
$erimentos como outros lobisomens9 elas s podem se
Vampiro: Manual do Narrador
162
curar gastando pontos de sangue. Apesar de
Abomina'es geralmente se lembrarem de seus #ons e
rituais que eles possu4am antes do Abra'o, eles no
podem realizar nenhum ritual e0ceto rituais da MKrm9
apenas esp4ritos vis e corruptos respondem a um
chamado $eito por uma coisa morta. Abomina'es
tamb/m no podem nunca aprender #ons de qualquer
esp4rito e0ceto Malditos, e esses esp4ritos so
pro$essores maliciosos e enganadores.
Abomina'es no podem gastar pontos de sangue
por qualquer motivo no mesmo turno que eles gastam
.nose, $azem "ogadas de .nose, gastam &6ria ou $azem
testes de &6ria. As propriedades m4sticas de &6ria,
.nose e o Sangue todas inter$erem uma com a outra.
Abomina'es tem reservas de sangue de acordo com
sua gera'o, como sempre.
Abomina'es e0istem em um estado de
permanente depresso debilitante. Eles no podem
escapar da sua dor com testes de &or'a de Dontade e
no podem suportar a maldi'o enquanto eles )vivem*.
Em e$eito, uma Abomina'o deve gastar um ponto de
&or'a de Dontade para "ogar uma cena com sua parada
de dados completa. Adicionalmente, Abomina'es
nunca podem gastar &or'a de Dontade para obter
sucesso em nenhuma "ogada.
A caracter4stica Lumanidade das Abomina'es
geralmente desce vertiginosamente rpido, "ogando-as
ou nas garras da 5esta ou no piedoso esquecimento.
Eles nunca podem aumentar sua Lumanidade, &or'a
de Dontade ou Dirtudes com pontos de e0peri1ncia, "
que eles so$rem uma incessante eroso psicolgica.
E caso voc1 ainda no tenha percebido, ns
colocamos Abomina'es no Manual $o Narra$or por
uma razo. Eles $oram inclu4dos para serem inimigos
poderosos e $erozes e devem ser usados esparsamente,
se usados.
Ma,os
Apesar dos Tremere dizerem que sua Taumaturgia
/ superior ( mgica praticada pela obscura )3rdem de
Lermes*, as Es$eras dos magos so mais versteis do
que qualquer #isciplina "amais ser. #evido ( natureza
malevel da mgica verdadeira, / imposs4vel listar
cada situa'o que poderia acontecer com um mago. As
regras seguintes so uma estrutura aberta na qual um
!arrador criativo pode construir da maneira que $or
necessria.
-s %(eitos
8uando um vampiro ingeriu dois ou mais tipos di$erentes de sangue, algumas vezes / necessrio
marcar quantos pontos de sangue de cada tipo esto em seu sistema. Em vampiro tipicamente gasta sangue
na ordem em que ele $oi ingerido, sangue mais velho ;a vitae que est em sua reserva de sangue a mais
tempo< primeiro. !o / poss4vel escolher gastar sangue consumido mais recentemente primeiro. !s
sugerimos que voc1 trate a rea de reserva de sangue no base da sua $icha de personagem como uma trilha
rotatria e escreva a lpis abrevia'es para tipos di$erentes de vitae.
+or e0emplo, Cesse geralmente se alimenta de mortais. Ele tem oito pontos de sangue no in4cio da
noite.

Ele entra em uma briga com um lobisomem e, miraculosamente, o derrota, gastando quatro pontos de
sangue no processo ;isso o dei0a com quatro<. Cesse ento toma tr1s pontos de sangue do 2upino ca4do para
repor parte do que ele perdeu.
L L L

Cesse entra arrogante no bar, sentindo-se de pavio curto, prestes a estourar, e toma mais dois pontos de
sangue de um mortal. Ele ento gasta um ponto de sangue para curar seu 6ltimo $erimento restante.
L L L

!osso heri ento decide encerrar a noite depois de mais um aperitivo. Ele acha uma atraente "ovem e
consegue coagi-la a sa4rem sozinhos. Cess/ toma um ponto de sangue dela, apenas para ser estapeado com
$or'a o su$iciente para causar um n4vel de vitalidade de dano enquanto ela se liberta e $ogeU Cesse gasta B
ponto de sangue para curar o dano, apenas para perceber que ele est vendo... coisas. A ultima )re$ei'o*
de Cesse era, sem que ele soubesse, um changeling, e ele ter que passar por sete pontos de sangue antes que
ele possa gastar o que ele tomou dela e tirar sua vitae de seu sistema.
L L L C

Captulo Seis: Um Mundo de Trevas
163
$er)e+endo
%on$litos envolvendo Ausp4cios contra rotinas de
iluso e invisibilidade ou 3$usca'o e 8uimerismo
contra e$eitos sensoriais so resolvidas de acordo
com as regras dadas acima. 3 n4vel da Es$era usada ;ou
maior Es$era para e$eitos con"untos< e o n4vel da
#isciplina so comparados para determinar se e0iste
ou no uma chance para o individuo ver atrav/s das
iluses, oculta'es ou camu$lagem do outro.
Contram.,i)a
Em mago pode usar suas Es$eras para se opor a
Animalismo, #omina'o, +resen'a e Taumaturgia. #e
acordo com o !arrador, outras #isciplinas ou
poderes espec4$icos de #isciplinas que a$etem a
mente ou alma podem ser opostos com as Es$eras
apropriadas ;e07 o poder de n4vel oito de Ausp4cios
Ataque +s4quico pode ser oposto por Mente ou
Esp4rito<. Adicionalmente, o !arrador pode decidir
que qualquer #isciplina vamp4rica pode ser oposta por
um mago com conhecimento apropriado das Es$eras
os poderes estticos dos Membros raramente so
rivais para as $eiti'arias versteis dos art4$ices da
vontade.
!o caso de bloquear Animalismo, #omina'o e
+resen'a, o mago deve ter algum comando ;pelo
menos um ponto< da Es$era Mente. 3 "ogador do
mago ;ou o narrador< testa Arete ;di$iculdade igual ao
n4vel da #isciplina oposta H@ Vm0imo BSW<9 cada
/%0uili+rando1 os $oderes
Universais dos Ma,os
Magos so poderosos e sua habilidade
potencial de a$etar o mundo com sua $or'a de
vontade e0cede de longe o limite de
desenvolvimento de disciplinas da maioria dos
Membros. !o entanto, magos no devem se
manter tanto acima dos descendentes de %aim.
%omo mortais, eles so muito mais suscet4veis a
dano $4sico que morto-vivos. Dampiros tamb/m
podem criar ;um n6mero teoricamente ilimitado
de< prog1nie, que / muito mais $cil que #espertar
o Avatar de um indiv4duo, ento eles t1m
vantagem nos n6meros. Adicionalmente, vampiros
geralmente tem muito mais in$lu1ncia socialmente
do que magos, que devem gastar seu tempo em
estudo ao inv/s de cultivar contatos entre a pol4cia
ou m4dia. Em mago soberbo pode muito bem se
encontrar v4tima de qualquer n6mero de
circunstXncias desagradveis, se no viol1ncia $4sica
direta.
Em outras palavras, a maioria dos magos ainda
/ mortal e deve estudar quase ( e0cluso de outros
interesses. Essas so suas maiores limita'es quando
oponentes Membros esto envolvidos.
sucesso anula um dos sucessos do vampiro.
+ara usar contramgica contra Taumaturgia, o
"ogador testa Arete ;di$iculdade igual ao valor de
Taumaturgia do vampiro H= Vm0imo BSW<9 cada
sucesso cancela um dos sucessos do vampiro. Asso pode
ser usado para interromper rituais Taumat6rgicos ;com
di$iculdade HB< ou negar e dissipar seus e$eitos depois
que eles esto completos ;com di$iculdade H@<.
A magia do sangue vamp4rica / quintessencial por
natureza, " que ela / potencializada pela vitae cainita.
Ela / muito menos verstil que magia de Es$eras, mas
ela / menos que uma imposi'o na realidade aceita.
#evido ( natureza da Taumaturgia, ela pode ser usada
para se opor aos E$eitos de um mago. Asso conta como
a a'o do vampiro para o turno e no pode ser uma
a'o m6ltipla devido ( Gapidez. 3 "ogador testa
Taumaturgia ;di$iculdade igual ( &or'a de Dontade do
mago<. %ada dois sucessos cancela um dos sucessos do
mago. Se o vampiro tem %ontramagia Taumat6rgica
;ve"a o -uia $a #amarilla, pg. BSY<, cada n4vel soma
um n4vel ao valor e$etivo de Taumaturgia do
personagem para os propsitos desse teste.
Vampiros e Ma,ia de Vida
Dampiros so criaturas morto-vivas. Assim, magia
de Dida no os a$eta. A maioria dos E$eitos de Dida
que $unciona em corpos mortais ;e07 trans$orma'o,
aumento temporrio de Atributos &4sicos< pode ser
realizada em vampiros com a Es$era de Mat/ria.
+ara )curar* um vampiro, um mago deve usar um
E$eito de Mat/ria @ e +rimrdio =. Esse E$eito /
coincidente sob as mesmas circunstXncias que seria se
$osse realizado num mortal comum. %urar $erimentos
agravados sempre / vulgar.
'ano 2,ravado
%omo uma regra geral, qualquer E$eito de dano
;e0ceto E$eitos de Dida< potencializados por
+rimrdio in$lige dano agravado em um vampiro,
assim como um ataque incorporando +rimrdio :H ou
um ataque de &or'as baseado em eletricidade ou $ogo.
8ualquer tentativa de causar dano agravado atrav/s da
cria'o de luz do sol requer &or'as @ e +rimrdio =.
%riar verdadeira luz do sol ( noite / vulgar, assim
como )canalizar* a luz do sol do outro lado do planeta
na rea ;%orrespond1ncia I<.
San,ue e os Ma,os
Em mago, a menos que ele tenha realizado
E$eitos em si mesmo que alterem seu sangue, tem
sangue mortal normal em suas veias. !o entanto,
magos podem receber alguns dos bene$4cios de sangue
vamp4rico ;al/m de se tornar carni'ais, / claro<. #ois
pontos de sangue vamp4rico valem um ponto de
SZrvo. Esse / geralmente coletado em algum tipo de
recipiente um mago que ingere diretamente sangue
vamp4rico se torna um carni'al e se arrisca a $ormar
um 2a'o de Sangue, apesar de poucos magos estarem
Vampiro: Manual do Narrador
164
cientes disso.
Em mago pode ser Abra'ado como qualquer
outro mortal. !o entanto, o Abra'o destri o Avatar
do mago, o trans$ormando em vampiro )normal*. A
maioria dos magos que se encontra nessa condi'o
comete suic4dio em alguma noites.
2pari34es
Antera'es entre a maioria dos morto-vivos e os
Mortos sem #escanso so raras. !a maior parte,
apari'es e0istem em um n4vel di$erente da realidade
que a maioria dos Membros. !o entanto, / incomum o
vampiro que passa mais de um s/culo sem atrair a
aten'o de uma apari'o geralmente atrav/s da
inadvertida cria'o de uma. Al/m disso, vampiros que
praticam a desagradvel #isciplina da !ecromancia
v1em sua parcela dos Anquietos.
'ete)35o
Em vampiro deve conhecer o primeiro n4vel da
2inha das %inzas de !ecromancia para ver atrav/s da
Mortalha. !4vel Tr1s ou maior de Ausp4cios algumas
vezes permitem vises de relance no canto dos olhos
;a crit/rio do !arrador<, mas no mais. 8uando uma
apari'o que est nas Terras das Sombras tenta se
esconder de um observador no mundo dos vivos
atrav/s do uso de algum Arcanos, use ou valor de
Ausp4cios ou 2inha das %inzas do vampiro, o que $or
maior, para determinar sucesso de acordo com as
regras gerais acima. Todas as apari'es podem ver
atrav/s de 3$usca'o com o uso de Diso da Dida e
um teste de +ercep'o H +rontido ;di$iculdade da
3$usca'o do vampiro H@<.
2r)anoi
Encorporar / uma e0ce'o ( separa'o $4sica
normal entre vampiros e apari'es, " que ela permite
a apari'es cruzar a Mortalha e interagir com o mundo
$4sico dos Membros. Apari'es Encorporadas so
a$etadas normalmente por todas as #isciplinas que
a$etam mortais ;e07 #omina'o< e todos os Arcanoi
que so obstru4dos pela Mortalha $uncionam sem
penalidade.
,atalismo no $unciona to bem atrav/s da
Mortalha ;m4nimo de @ sucessos para conseguir uma
leitura<. !o entanto, in$orma'es obtidas a respeito de
vampiros tendem a ser mais... interessantes... que
aquelas envolvendo mortais. 3casionalmente ;a
crit/rio do !arrador< uma leitura de Diso &atal
;&atalismo !4vel Em< mostra ao Adivinho como a
e0ist1ncia mortal de um vampiro terminou seu
Abra'o.
Lam0ria: A crit/rio do !arrador, uma apari'o
Encorporada pode gastar um ponto de &or'a de
Dontade e usar G/quiem ;2am6ria !4vel %inco< para
$or'ar um vampiro a entrar ou sair de um $renesi. A
#estaurando a Mortalidade
A reverso do Abra'o atrav/s da mgica
verdadeira no / um $eito $cil. 3 mago corre o
risco de uma catastr$ica acumula'o de +arado0o,
" que esse / um E$eito altamente vulgar.
As Es$eras m4nimas necessrias para des$azer o
Abra'o so Entropia :, Dida :, Mat/ria : e
+rimrdio J. Esse e$eito / considerado vulgar com
testemunhas ;mesmo porque, alguns diriam que /
a reverso de uma maldi'o sobrenatural< e /
realizado com di$iculdade HB para cada s/culo ;ou
$ra'o disso< que o vampiro tenha de Abra'o e a
cada gera'o que o vampiro tem abai0o da B@[
;apesar de no $icar nem um pouco mais $cil com
gera'es mais altas<. Assim, a di$iculdade de
restaurar a mortalidade de um ancio de IIS anos,
de oitava gera'o seria um imposs4vel =: ;ou
di$iculdade BS com BI sucessos, se o !arrador se
sentir generoso<. 3bviamente, o E$eito no /
realizado levianamente no e0istem magos que
tem o hbito de andar por a4 restaurando a
humanidade perdida dos morto-vivos,
especialmente os mortos-vivos poderosos. !o
e0iste nenhuma maneira de restaurar um Avatar
#esperto para uma v4tima do Abra'o, mesmo
depois de reverter com sucesso esse Abra'o.
Magia tamb/m pode ser usada para quebrar
um 2a'o de Sangue. Esse / um e$eito coincidente.
3 m4nimo necessrio em Es$eras para esse $eito so
Entropia @, Dida : ;se $or pra quebrar um la'o
so$rido por um vampiro, Mat/ria : no lugar<,
Mente @ e +rimrdio B. Esse e$eito tem HB na
di$iculdade para cada d/cada em que a"a o la'o.
!ote que o 2a'o de Sangue no impede o mago de
usar esse E$eito nele mesmo, mas ele deve estar
ciente do la'o e sua natureza para poder anul-lo.
Ambos esses E$eitos requerem que o mago
tenha um alto n4vel de 3cultismo ;I< para quebrar
um la'o de sangue, J para reverter o Abra'o.
Magos que possuem esse conhecimento so poucos
e escasssos os Eutanatos conhecem mais a
respeito dos vampiros, e alguns +rogenitores,
&ilhos do ?ter e Derbena tem $eito estudos dos
morto-vivos, assim como os !e$andi.
v4tima desta tentativa pode resistir com um teste de
&or'a de Dontade ;di$iculdade N< se ela estiver
preparada para tais manipula'es.
A despeito da enorme similaridade de Mo$elar
com a #isciplina Dicissitude, os dois poderes no so
iguais. Modelar $unciona em plasma e no pode a$etar
o corpo de um vampiro, enquanto Dicissitude /
estritamente guiada ( altera'o da carne e no ir
Captulo Seis: Um Mundo de Trevas
165
$uncionar em uma apari'o ;mesmo Ancorporada<. Ela
pode, entretanto, $uncionar no in$eliz que a apari'o
este"a possuindo, mas no tem e$eito na apari'o.
Insulto: &ogo iniciado por Toque da Morte
;Ansulto !4vel 8uatro< no podem colocar $ogo
diretamente no corpo morto-vivo. !o entanto, roupas
podem $acilmente ser incendiadas. 3bliterar ;Ansulto
!4vel %inco< $unciona normalmente em vampiros e
pode ser absorvida apenas com &ortitude ;no Digor H
&ortitude<.
Pan$emonium: 8ualquer )sangue* gerado com
esse poder / completamente indigesto para vampiros e
iro induzir intenso vZmito se ingeridos. Em vampiro
alvo de Tempus &ugit ;+andemonium !4vel %inco<
no pode usar Gapidez para ganhar a'es e0tras al/m
daquelas concedidas por Tempus &ugit, mas Tempus
&ugit pode negar a'es e0tra de Gapidez como em suas
regras normais.
P1antasma a$eta vampiros da mesma maneira que
a$eta mortais. Membros colocados em estados on4ricos
no podem usar #isciplinas ou gastar pontos de sangue
enquanto presos no sonho.
*iterismo pode ser resistido pelo Membro que
est ciente de seus e$eitos. 3 "ogador resiste gastando
um ponto de &or'a de Dontade e $azendo um teste de
&or'a de Dontade ;di$iculdade N<. Se comandos dados
atrav/s de #omina'o e Titerismo entram em
con$lito, o vampiro e a apari'o $azem um teste
resistido de &or'a de Dontade. 3 perdedor no pode
$azer outra tentativa de sobrepu"ar os comandos do
ganhador at/ a pr0ima noite.
2sura no pode ser usada para roubar ou
restaurar n4veis de vitalidade de um Membro, nem
pode ser usado para criar ou roubar sangue.
2pari34es e San,ue
Apari'es no servem de sustento, trans$ormadas
em carni'ais nem Abra'adas ;apesar de !iil4stica dos
!agara"a o$erecer uma e0ce'o a essa proibi'o de
alimenta'o, na $orma de &estim de Almas<.
C6an,elin,s
%hangelings tendem a evitar os Membros a
maioria dos vampiros os dei0a descon$ortveis e a
maioria deles dei0a vampiros $amintos. Entretanto,
encontros casuais ocorrem e alguns sluagh e redcaps
sentem certa irmandade aos +rdigos sanguessugas.
'is)iplinas
Auspcios !4vel #ois ;+ercep'o da Aura< ir
revelar uma $ada como o que ela /. As auras de
changelings geralmente aparecem com cores
brilhantes e iridescentes, tornando a identi$ica'o de
emo'es especi$icas mais di$4cil !arradores devem
se sentir livres para descrever que cores podem estar
na aura de uma $ada, talvez evitando a escala de cores
um pouco. Em $orte poder de Ausp4cios tamb/m
contradiz os poderes de %hicana que criam iluses ou
escondem ob"etos ou indiv4duos da viso, como pelas
regras gerais acima.
3uimerismo pode in$ligir dano quim/rico em
$adas. Sluagh usando Sentidos Agu'ados podem ver
atrav/s de iluses criadas por 8uimerismo com um
teste de +ercep'o H +rontido ;di$iculdade igual ao
n4vel de 8uimerismo H@<. 3 poder de !4vel %inco de
8uimerismo %ruel Gealidade pode criar o e$eito de
$erro $rio9 uma $ada )morta* com $erro $rio ilusrio
dessa $onte ganha um ponto permanente de
5analidade e cai inconsciente at/ ser revivida com
uma in$uso de .lamour.
3 segundo n4vel de M&t1erceria, a #isciplina
6nica da rara linhagem \Kasid, permite a um vampiro
ver ;e reconhecer como tal< o aspecto $e/rico de uma
$ada. Em vampiro com o segundo n4vel de
MKtherceria pode tamb/m ver a natureza quim/rica de
territrios livres e perceber quimeras com um teste de
+ercep'o H 3cultismo ;di$iculdade O<.
A maioria das $adas / a$etada por fusca!"o
como se $ossem mortais. Sluagh podem ver atrav/s
disso usando Sentidos Agu'ados com um teste de
+ercep'o H +rontido ;di$iculdade do n4vel de
3$usca'o do vampiro H@<.
'ano 2,ravado
+resas e .arras da 5esta de Membros in$ligem
dano agravado em $adas ;ve"a %hangeling7 3 Sonhar
pg.=:N<. 8ualquer truque de uma $ada que in$li"a
dano diretamente em seu alvo ;e07 +rinc4pio !4vel
8uatro 5ordo de Azevinho< causa dano agravado em
Membros. %omo qualquer dano agravado, Membros
podem absorver com sua &ortitude.
Sustento 7lamouroso
Dampiros tipicamente no esto equipados
mentalmente para lidar com realidade quim/rica, e
ingerir o sangue de uma criatura com uma natureza
quim/rica tem alguns e$eitos desagradveis. Sempre
que um vampiro se alimenta de uma $ada, ele ganha a
habilidade ver quimeras e os aspectos quim/ricos do
mundo a sua volta enquanto ele tiver um ponto de
sangue de uma $ada em sua reserva de sangue. Ele
tamb/m deve testar imediatamente sua %oragem
;di$iculdade igual ao n6mero de pontos de sangue
ingeridos H@<. &alha indica que ele entra no segundo
patamar de #esvario ;%hangeling7 3 Sonhar pg.
=SY<7 ele no pode distinguir quimeras da realidade, e
ele ganha uma perturba'o temporria derivado do
,ith ou 2egado da $ada ;a crit/rio do !arrador<. Ema
$alha critica no teste de %oragem "oga o vampiro no
terceiro patamar de #esvario7 tudo acima com o
)bene$icio* especial de uma nova perturba'o
permanente a escolha do !arrador, geralmente
relacionada ao 2egado Enseelie.
Vampiro: Manual do Narrador
166
C6an,elin,s Mem+ros
Drias tentativas " $oram $eitas de Abra'ar $adas.
Asso quase sempre $alha7 o alvo morre, gritando em
agonia. Se uma $ada / Abra'ada antes de sua
%onsigna'o, ela se torna um vampiro sem nenhum
bene$icio especial ou poder e0tra, igual a qualquer
outro mortal que passa pelo Abra'o ;apesar desses
personagens poderem ter personalidades bem...
6nicas... e muitos terem alguma 8ualidade ou #e$eito
Sobrenatural<.
&adas podem ser trans$ormadas em carni'ais ou
v4timas do la'o de sangue. Ema $ada carni'al ganha
dois pontos permanentes de 5analidade que duram
enquanto ela tiver sangue vamp4rico em seu sistema.
Ca3adores
At/ pouco tempo, os ca'adores viviam vidas
normais. Agora eles so alguma coisa mais, imbu4dos
com poder e escolhidos para ca'ar monstros.
%a'adores ganham seus poderes dos Mensageiros,
misteriosos seres incitados a agir pela recente
catstro$e nos reinos espirituais. !enhum ca'ador
ainda sabe a agenda completa dos Mensageiros, apenas
que os mensageiros querem livrar o mundo de
entidades sobrenaturais. %a'adores lutam mais
$requentemente contra os n6meros e variedades
crescentes dos mortos que andam. #epois dos mortos
que andam, vampiros atraem com mais $requ1ncia a
aten'o dos ca'adores.
Em ou mais ca'adores pode aparecer quase a
qualquer momento para tornar a no-vida mais
complicada para os Membros locais. Seguidores do
$oder e Convi)35o:
#e,ra -p)ional
%a'ador7 A Gevanche permite a ca'adores
resistir a todos os es$or'os de engana'o e
manipula'o sobrenatural gastando %onvic'o. Se
voc1 quiser permitir seres realmente poderosos
particularmente ancies e matusal/ns quebrar a
Anspira'o, use essa regra. %ompare o n6mero de
pontos na #isciplina ou habilidade que o vampiro
est usando aos n4veis do ca'ador na Dirtude de
seu %redo. Se o n4vel do ca'ador / maior, o
es$or'o $alha. Se os valores so iguais ou o vampiro
/ superior, o es$or'o em enganar ou controlar pode
continuar. Adicione o valor da Dirtude a
quaisquer dados que o personagem normalmente
teria para se de$ender contra a tentativa do
vampiro. Em casos onde normalmente no e0iste
de$esa poss4vel, teste um n6mero de dados igual ao
valor de ]elo do ca'ador, di$iculdade J, para
cancelar sucessos do atacante.
Captulo Seis: Um Mundo de Trevas
167
]elo procuram Membros para vingar o mal que os
2ambedores causam. Seguidores da Diso tamb/m
procuram Membros, tanto para entende-los quanto
combat1-los mas eles entendem e0atamente para
lutar mais e$etivamente. 3s Seguidores da
Misericrdia raramente se apressam para iniciar
batalhas, pre$erindo se concentrar em proteger as
v4timas dos vampiros.
'is)iplinas
Muitas #isciplinas $alham contra um ca'ador
com suas de$esas mentais ativas, incluindo
8uimerismo, #em1ncia, #omina'o, 3$usca'o, o
!4vel #ois de Tenebrosidade, +resen'a e o !4vel Em
de Serpentis.
Animalismo: Acalmar a 5esta no a$eta um
ca'ador que gastou %onvic'o para ativar sua segunda
viso e de$esa mental. !em pode um vampiro ( beira
de um $renesi usar E0pulsar a 5esta em um ca'ador
com suas de$esas ativas.
Auspcios: Ese a tabela no come'o do capitulo
para comparar Ausp4cios contra o valor do ca'ador na
benesse Anoc1ncia quando o ca'ador usa Esconder.
+ercep'o da Aura mostra a aura de um ca'ador como
anormalmente vivida e ativa. Enquanto usa qualquer
um de suas 5enesses, a aura de um ca'ador brilha
ainda mais $orte. Alvos monstruosos da benesse de
Mrtir Getorno mostram auras com mani$esta'es
humanas misturadas a suas auras normais. Sentidos
Agu'ados revelam os e$eitos da benesse de Dingan'a
Trilha. Telepatia s $unciona em um ca'ador com
de$esas ativas se ele decidir permiti-lo. 8ualquer uso
de +ercep'o da Aura em um ca'ador revela um
nimbo ou aur/ola acima dele, similar (s pinturas de
santos medievais e da Genascen'a.
*enebrosi$a$e: Mortalha das Trevas no impede
poderes que aumentem a viso como a 5enesse de
Culgamento #iscernir.
3uietus: 3s poderes dessa #isciplina $uncionam
contra um ca'ador com de$esas ativas. Esses poderes
so e$eitos $4sicos, no mentais ou emocionais, e $or'a
de vontade no os impede nenhum pouco mais que
pura vontade para um soco com a $or'a de +ot1ncia. A
6nica e0ce'o / o !4vel Em de 8uietus, que um
ca'ador pode con$undir como descrito acima.
Vicissitu$e: Em vampiro com Dicissitude pode
remodelar um ca'ador mas a Anspira'o do ca'ador
luta contra isso. Teste a %onvic'o atual do ca'ador,
di$iculdade J9 cada sucesso cancela um dos sucessos no
teste de Dicissitude. A segunda viso dos ca'adores
no per$ura um dis$arce criado por Aspecto Malevel,
" que / uma trans$orma'o $4sica. 5enesses que
aceleram a cura, como Gestaurar e Ge"uvenescer,
revertem os e$eitos de Dicissitude9 o dano se cura
como se $osse um n4vel mais alto, porque demora mais
tempo para des$azer a trans$orma'o grotesca no-
natural.
8enesses
Defesa: .uarda se aplica a vampiros intang4veis.
3s e$eitos de Marca permanecem vis4veis para outros
vampiros a despeito de A Mscara das Mil &aces,
Moldar %arne e similares.
Inoc(ncia: Aluminar $unciona mesmo em
vampiros em $ormas altamente inumanas, incluindo
aquelas criadas por Tenebrosidade !4veis 8uatro e
%inco, Metamor$ose !4veis 8uatro e %inco e
Dicissitude. Em vampiro na cena pode ser detectado,
a despeito da $orma.
.ul/amento: Em vampiro a$etado por &ardo pode
mudar de $orma, mas ainda no pode se mover do
ponto at/ a benesse e0pirar. 5alancear se aplica a todo
gasto de pontos de sangue, incluindo cura, aumento de
atributos e similares, al/m de abastecer disciplinas.
Martrio: #i$erente da segunda viso padro dos
ca'adores, Testemunhar ultrapassa dis$arces criados
por Dicissitude. #evasta'o se aplica a qualquer
vampiro que o ca'ador possa ver, a despeito da $orma
atual do vampiro. Em vampiro a$etado por Getorno
no pode escapar da limita'o atrav/s de mudan'as de
$orma ou outras trans$orma'es9 os e$eitos da benesse
duram a dura'o completa e pode impedir o vampiro
de usar algumas ou todas as suas #isciplinas,
dependendo da limita'o imposta.
'e$en!"o: Em vampiro em $ormas no-humanas
pode ser alve"ado por Ansinuar se ele puder ouvir e
compreender a pergunta em sua $orma humana.
8uando o ca'ador drena todos os n4veis de vitalidade
de um vampiro, ele pode continuar drenando pontos
de sangue com Gespirar.
Vin/an!a: Sentidos Agu'ados e 3lhos do %aos
permitem a um vampiro ver os e$eitos de Trilha e
sobrepu"ar !/voa.
Vis"o: %omo !arrador, permita ao "ogador de
um ca'ador usando #e$inir especi$icar se ele quer
in$orma'es sobre $raquezas espec4$icas do alvo ou
aplicveis ( sua esp/cie. &raquezas espec4$icas podem
incluir $raquezas de cls e outras caracter4sticas que
no a$etam a todos os Membros. +esquisar ultrapassa
de$esas normais contra espionagem a menos que voc1
queira aplicar a regra opcional de poder contra
%onvic'o.
Ser 9n2+ra3.vel
%a'adores no podem ser Abra'ados, alvos de
la'o de sangue ou trans$ormados em carni'ais. A
Anspira'o dos Mensageiros simplesmente no dei0a
isso acontecer. Ge$le0os automticos do corpo $azem
um %a'ador que ingeriu vitae cusp4-la novamente, e
vitae in"etada ou inserida de outra maneira
simplesmente se dissipa sem e$eito. #rene todo o
sangue de um ca'ador e ele morre. ;Ele tamb/m no se
torna uma Apari'o<.
Vampiro: Manual do Narrador
16
:uei;<ins e
Vampiro #evisado
3nde o material dessa se'o contradiz o te0to de
Vampiros $o riente, ele deve ser considerado mais
atual e substitui o material publicado anteriormente.
!arradores so encora"ados a "ulgar cada caso quando
em d6vida ou descartar essas regras em $avor das suas.
8=nus do '6arma
Enquanto os Macacos Agitados e Cina podem
$icar impressionados com demonstra'es de sabedoria,
os Mandarins sabem que os ancestrais e mesmo os
poderosos 5odhisattvas, embora iluminados, ainda so
$al4veis. \uei-"in que recebem bZnus em intera'es
sociais baseados em seu !4vel de #harma ;ve"a
Dampiros do 3riente, pg. I:< podem subtrair o
n6mero de dados e0tras que eles recebem do n6mero
de dados adicionais que um ancio de n4vel mais alto
recebe quando os personagens esto interagindo.
Ento por e0emplo, um 5odhisattva de #harma O
receberia s @ dados adicionais em testes Sociais
contra um Mandarin de #harma N. 3s \uei-"in t1m
poucas d6vidas que os incr4veis poderes de persuaso
dos 5odhisattvas so uma das razes pela qual os
Mandarins limitam a quantidade de contato que eles
t1m com disc4pulos e Cina.
C6i 'emona)o
%omo e0plicado na pg. OB de Dampiros do
3riente, um \uei-"in deve testar +^o ;di$iculdade Lun
H@< para ganhar acesso a seu %hi #emon4aco por uma
cena. 8uatro ou mais sucessos nesse teste colocam o
vampiro em natureza de $ogo. Esse teste precisa ser
$eito apenas quanto o \uei-"in dese"a queimar %hi
#emon4aco )bruto*.
3 teste de +^o usado ao ativar uma Arte
#emon4aca / um teste de Alma Sombria usando Lun
;di$iculdade +^o<, como especi$icado na pg. OS de
Dampiros do 3riente. 8uando um \uei-"in ativa uma
Arte #emon4aca, se certi$ique de usar esse teste
especial e no o teste padro de !atureza Sombria
descrito nas pgs. OB e BIB do mesmo livro. \uei-"in
invocando Dento !egro devem $azer esse teste
especial de Alma Sombria quando ativa a arte, assim
como um teste de +^o ;di$iculdade Y< a cada turno que
ele est ativo. %omo especi$icado na pg. BSY de
Dampiros do 3riente, $alhar nesse teste resulta em
!atureza de &ogo automaticamente.
#esistindo a 9nvas5o
Mental
Atrav/s do poder do +^o, \uei-"in podem resistir a
correntes espirituais de qualquer tipo, se"am elas
aprisionar almas, o la'o de sangue, #omina'o,
+resen'a ou as habilidades mais e0ticas de outros
shen. !ote que \uei-"in cu"a gera'o equivalente se"a
mais bai0a que a do \in-"in ;ve"a Dampiros do
3riente, pgs. B=-B@< so automaticamente imunes
aos e$eitos de #omina'o deste %ainita. 8ualquer
poder mgico que iria sub"ugar mentalmente a
vontade do \uei-"in pode ser resistido com o +^o. Asso
inclui at/ mesmo poderes como +rote'o do #rago de
%h^iu Muh, #em1ncia e os poderes de Mibashan
+ors^dan e Enigma de MaKa.
\uei-"in podem gastar &or'a de Dontade para
resistir a esses controles mentais, mas apenas se eles
souberem que esto presos. !arradores devem ser
generosos com isso. Em geral, apenas uma tentativa de
se libertar / permitida por uso de poder, apesar de
circunstXncias e0traordinrias poderem permitir um
teste adicional, a crit/rio do !arrador.
!ote que o +^o no pode resistir a poderes que
investigam ao inv/s de manipular ;por e0emplo,
Ausp4cios ou certos poderes de 3briga'o<, aqueles
que se baseiam em engana'o mental ;como
3$usca'o e 2ua Encoberta< ou aqueles que atacam
especi$icamente a natureza do #emZnios ;como
%ultivo, 3lhar Aterrorizante ou &ormas .oblin<.
Com+ate
#evido ( sua comple0idade, combate / o alvo de
regras e0tensas e a $aceta de Dampiro que mais mudou
entre as edi'es. A maioria das mudan'as envolvem o
novo sistema de iniciativa, poderes que permitem a
vampiros realizar m6ltiplas a'es por turno e a nova
diviso entre dano contusivo e letal. Apesar dessas
coisas poderem ser encobertas, parece melhor dar aos
!arradores uma converso completa e estabelecida a
partir para trabalhar e dei0ar que os grupos decidam
para onde seguir a partir das normas estabelecidas.
Convers4es 7erais
Ese as regras revisadas de Dampiro para armas
normais e ataques desarmados. Armas sobrenaturais
mani$estadas atrav/s de Shintai #emon4aco, +rana
_in ou outros poderes causam a quantidade de dano
listada para a arma na pg. =B: de Vampiro: a
Mscara. Esse dano / agravado apenas se especi$icado
na descri'o do poder.
&ontes de dano que no t1m equivalentes mortais
mas dependem de testes de ataque t1m seu dano
reduzido em um. Assim, por e0emplo, garras de ossos
criadas atrav/s do uso de 3bedi1ncia dos 3ssos agora
iro causar &or'a HB de dano agravado ao inv/s de
&or'a H=. Anclu4do nestas categorias esto espadas de
ossos, o %hicote de Sangue, garras, presas, mand4bulas,
espinhos, ventosas e em grande parte todos os ataques
que seguem o sistema normal de combate ;ataque-
Captulo Seis: Um Mundo de Trevas
16!
esquiva-dano-absor'o< para serem decididos.
Ataques que no causam dano direto ;por
e0emplo, o Atemi do Sangue< ou que no precisam de
testes de ataque para determinar se eles acertam ;por
e0emplo, a !uvem dos %inco Denenos< $azem a
transi'o para as regras revisadas sem nenhuma
mudan'a da sua $orma original.
E0ce'es so discutidas abai0o, sob #isciplinas.
'ano por 2rmas de >o,o
A despeito do Aspecto ou Equil4brio de %hi do
\uei-"in, eles tratam dano de armas de $ogo como
dano por contuso. !ota7 o 4in$re$ of t1e East
#ompanion diz que \uei-"in _ang-orientados so$rem
dano letal por armas de $ogo. Essa nova regra substitui
aquela. A despeito de sua elevada temperatura
corporal e habilidade de $uncionar se0ualmente, \uei-
"in _ang-orientados ainda so morto-vivos. Enquanto
a destrui'o de rgos maiores pode incomod-los, no
/ mais que uma chatea'o. Asso / verdadeiro mesmo
para \uei-"in com desbalan'o _ang permanente. !o
entanto, o !arrador deve aumentar ligeiramente a
di$iculdade dos testes mensais de in$ec'o de \uei-"in
permanentemente _ang-desbalanceados se eles $orem
gravemente $eridos e dei0arem os $erimentos abertos
ou sem tratamento. !arradores podem at/ mesmo
pedir imediatamente um teste com di$iculdade Y ou O
se o vampiro encontra condi'es altamente s/pticas
enquanto porta $erimentos abertos. 3 %hi escarlate
que permeia a carne dessas %ataios os torna um
terreno $/rtil para doen'as do tipo mais virulento.
2ta0ues #e(le&ivos
Em ataque que e0i"a que o vampiro toque seu
alvo permite ao %ataio $azer um teste re$le0ivo de
#estreza H Artes Marciais ou #estreza H 5riga
para determinar se ele consegue tocar seu alvo
com sucesso. Esse ataque re$le0ivo no causa dano
al/m dos e$eitos do poder. Em \uei-"in realizando
m6ltiplas vezes uma #isciplina que requeira um
ataque re$le0ivo na mesma a'o so$re as mesmas
penalidades na sua parada de dados para o ataque
re$le0ivo9 o \uei-"in ganha apenas uma parada de
ataque re$le0ivo por a'o. \uei-"in tentando $azer
algo mais comple0o como escalar uma escada
enquanto $az um ataque normal em um alvo e usa
Equil4brio em um alvo di$erente deve so$rer
penalidades em todas as a'es incluindo a
tentativa de toque em nome da simplicidade.
Em \uei-"in com a'es adicionais no pode
$azer um ataque bem sucedido num alvo com uma
a'o e ento usar um poder numa a'o posterior
baseado no )toque* previamente estabelecido. 3
tipo de contato e0igido para o uso de #isciplinas /
bem espec4$ico ao poder em questo, no apenas
uma condi'o simples do e$eito do poder.
234es 2di)ionais
Dento !egro, %hi #emon4aco e +rana _ang,
todos dependem de $ontes de energia di$erentes e
mutuamente incompat4veis. %omo resultado, essas
$ontes de a'es e0tra no so compat4veis ;com a
limitada e0ce'o de #an'a do #rago e Dento
!egro<. Agual (s a'es concedidas por Gapidez, as
a'es adicionais de um %ataio s podem ser usadas
para a'es $4sicas. A di$eren'a entre a'es $4sicas e
mentais / geralmente muito indistinta para \uei-"in e
/ dei0ada para "ulgamento do !arrador. .eralmente,
Artes do %hi e Shintais podem ser usados m6ltiplas
vezes por turno, enquanto a maioria das Artes da
Alma no podem. Em qualquer caso, tenha em mente
o limite de gasto de %hi do \uei-"in.
A'es ganhas atrav/s do uso de poderes de %hi
#emon4aco puro e +rana _ang ocorrem na pr0ima
rodada, como se $ossem concedidas por Gapidez.
E0atamente como Gapidez, essas a'es adicionais s
podem ser usadas para atividades $4sicas. A'es ganhas
pelo uso de Dento !egro ocorrem no turno em que o
%hi #emon4aco / gasto, $azendo assim o primeiro
n4vel de Dento !egro uma compra muito valiosa.
234es #e(le&ivas
As seguintes a'es so re$le0ivas. Ela no
requerem uma a'o e assim no impem penalidades
na parada de dados do vampiro.
`Esar o +^o para resistir a domina'o mental.
`.astar %hi para ativar #isciplinas ou aumentar
Atributos &4sicos.
`%urar dano com %hi.
`&azer um ataque re$le0ivo para ativar um poder
que requer que o vampiro toque seu alvo.
`Absorver dano.
'is)iplinas
%omo %ombate, #isciplinas requerem uma certa
quantidade de mecXnica adicional baseada em sua
importXncia para o "ogo. %omo resultado, a se'o de
#isciplinas da converso / bastante e0tensa.
%0uil+rio
+oderes como #om4nio do %hi e Anterromper o
%hi podem ser usados nas a'es adicionais, tornando
mortais em combate os %ataios peritos nesta arte.
Trama
Trama / uma #isciplina di$4cil e geralmente
rdua de realizar e poderes de Trama no podem ser
usados com a'es adicionais.
Mol$ar o #1i
3 e$eito "oss ruim de Moldar o %hi tem e$eitos
di$erentes com as regras revisadas. 8uando um alvo ou
rea / a$etado com "oss ruim, )B* e )=* so subtra4dos
do n6mero de sucessos rolados. !ote que $alhas
criticas ainda acontecem quando no h nenhum
Vampiro: Manual do Narrador
17"
sucesso e pelo menos um )B* se"a rolado nenhum
sucesso, nenhum )B* e um ou mais )=* no / uma $alha
cr4tica.
$rana ?an,
Princpio $o Mo5imento
%ada ponto de %hi _ang canalizado atrav/s de
+r4nc4pio do Movimento soma @ ao valor total de
iniciativa do \uei-"in para o turno, no tr1s dados.
N65oa 7an/
Apesar de estar e0pl4cito, os sucessos adicionais
no teste do %ataio de #estreza H Armas 5rancas para
atacar com um raio _ang somam ao dano causado pelo
raio, que causa dois de dano agravado por si s.
Dan!a $o Dra/"o
#evido a sucessos nos testes de ataque somarem
(s paradas de dado de dano nas regras revisadas, os
e$eitos de #an'a do #rago so um pouco di$erentes.
Sucessos nos ataques $eitos por um \uei-"in usando a
#an'a do #rago no so contados duas vezes.
Ao inv/s disso, ao realizar a #an'a do #rago, a
di$iculdade dos testes de ataque e dano do \uei-"in so
reduzidas em B quando ele est em combate corpo-a-
corpo. Al/m disso, os ataques corpo-a-corpo do
%ataiano causam dano letal, mesmo se $eitos
desarmados ou com armas contusivas, $azendo os
golpes de praticantes de +rana _ang devastadores
contra mortais assim como e$etivos contra aqueles que
so$reram o Segundo Alento. A anula'o de
penalidades de $erimentos e outros e$eitos da #an'a do
#rago so e0atamente como visto nas pgs. BSI-BSJ
de Vampiros $o riente.
$rana ?in
N65oa 7in
%omo em !/voa _ang acima, sucessos adicionais
em um ataque de raio _in somam a uma base de dois
dados de dano agravado.
ito N65oas 7in
+ara esclarecer o m/todo pelo qual o >aKang so$re
dano, ele absorve apenas com Digor bsico, sem
adicionar outros bZnus como armadura de ossos, bZnus
de Digor de artes Shintai ou redu'es na di$iculdade
de absor'o de +ermear. !o entanto, um >aKang so$re
metade do dano de ataques de contuso e trata tiros
como dano por contuso. Ele no passa, no $inal, de
uma sombra animada.
Vento Ne,ro
Dento !egro / como descrito em A'es
Adicionais e #esvendando o %hi #emon4aco,
concedendo suas a'es adicionais no turno em que o
%hi #emon4aco / gasto. %omo mostrado na pg. BSJ
de Dampiros do 3riente, Dento !egro pode ser
invocado durante a #an'a do #rago. 8uando isto /
$eito, o Dento !egro s pode ser usado para conceder
sucessos automticos em dano ou para aumentar a
velocidade de corrida. &alhar no teste de Alma de
Captulo Seis: Um Mundo de Trevas
171
&ogo no turno de Dento !egro enquanto usando a
#isciplina "unto com a #an'a do #rago geralmente
resulta em uma terr4vel combina'o de alma de $ogo e
sombria, na qual o \uei-"in / reduzido a pouco mais
que um %hih-mei por horas, algumas vezes noites.
%omo resultado, a maioria dos vampiros evita misturar
as #isciplinas, mas durante horas de desespero, muitos
/- 'elrio1
\uei-"in na $orma Shintai #emon4aco
geralmente t1m a %aracter4stica Lorror. Esse
terror / um e$eito sobrenaturalmente poderoso que
atinge mortais que v1em o vampiro em sua $orma
demon4aca. 3 medo instilado ao ser con$rontado
com tal criatura / de um carter espiritual e no
racional e / normalmente encontrado apenas nas
pro$undezas dos piores pesadelos. Mortais de &or'a
de Dontade J ou menor ;a maioria da popula'o<
geralmente ir $ugir da presen'a do vampiro em
graus variveis de terror, dependendo da sua &or'a
de Dontade. Aqueles com valores mais altos de
&or'a de Dontade iro reagir de maneira varivel,
tipicamente baseado na situa'o e seu papel nela.
Mortais capazes de suportar esse tipo de terror
oculto no so necessariamente compelidos a se
"ogar em um combate mortal com um monstro do
al/m-t6mulo, apesar de $6ria hist/rica ser uma
resposta ocasional.
#epois da e0posi'o, a maioria dos mortais
no se lembra direito do evento, ou esquece
completamente, por uma combina'o de amn/sia
induzida por choque e mecanismos de bloqueio.
2apsos psicolgicos, alcoolismo, abuso de drogas,
suic4dios, abuso matrimonial e outros sintomas de
estresse ps-traumtico so comuns entre aqueles
que $oram e0postos ao #el4rio, particularmente em
situa'es violentas ou traumticas de outra
maneira. Ser $or'ado a $icar muito perto e por
muito tempo de uma criatura to horr4vel ir
induzir uma perturba'o massiva, geralmente
culminando em um lapso catatZnico. \uei-"in
com essa caracter4stica de Shintai #emon4aco
devem ser cuidadosos, esse terror divino / uma
arma que no conhece amigo nem inimigo.
Shen, incluindo magos e carni'ais ;e mortais
com &/ Derdadeira, mesmo apesar deles no serem
realmente shen<, so imunes a esse e$eito. Apesar
deles provavelmente no acharem o vampiro
agradvel de se ver, eles no so tomados por
pXnico hist/rico. Mortais com treinamento
avan'ado de combate, que esto de$endendo suas
crian'as ou t1m alguma $amiliaridade com o
oculto testar Gacioc4nio H 3cultismo ;di$iculdade
J<, sucessos aumentam sua &or'a de Dontade em
um para os propsitos de suportar esse terror.
%ataios esto dispostos a se arriscar pelo poder e0tra.
S6intai 'emona)o
5Znus de Atributos de Shintai #emon4aco
$uncionam como no livro. %omo mostrado em
%onverses .erais ;ve"a acima<, armas geradas com
Arma #emon4aca agora usam a tabela revisada de
armas para determinar as %aracter4sticas da arma.
3utros Anvestimentos que causam dano direto t1m a
quantidade de dano que elas causam reduzidas em um.
S6intai de San,ue
Al/m da redu'o do dano de %hicote de Sangue
para &or'a HB de dano agravado, Shintai do Sangue
$unciona igual ao livro.
S6intai dos -ssos
be$i(ncia $os ssos
.arras causam &or'a HB de dano agravado e
2Xmina de 3ssos causa &or'a H= de dano agravado.
Nu5em $os #inco Venenos
!uvem dos %inco Denenos $unciona igual ao que
est no livro. C que no e0iste teste de ataque, o dano
continua o mesmo.
#18in/ 91i1
Em \uei-"in que ativou %h^ing Shih tem acesso
aos poderes .arras, Semblante e %have de 3bedi1ncia
dos 3ssos gratuitamente ;apesar dele ainda ter que
esperar para os ap1ndices crescerem<. Armadura de
3ssos e 2Xmina de 3ssos continuam a ter custo em
%hi, mas o e$eito por ponto gasto / duplicado R
Armadura de 3ssos concede dois dados adicionais de
absor'o, e a 2Xmina de 3ssos dura seis turnos por
ponto, ao inv/s de tr1s. &erimentos in$ligidos com a
2Xmina de 3ssos carregam o mesmo veneno que as
mordidas e garras do ch^ing shih.
%adveres animados criados atrav/s do veneno do
ch^ing shih so$rem dano como se $ossem vampiros
;isso, metade do dano por contuso aps um ataque e
trate armas de $ogo como armas de contuso<. A
menos que o corpo este"a muito mutilado, o zumbi
retorna com todos os n4veis de vitalidade.
S6intai de @ade
9er5o $e .a$e $o Persona/em Vener5el
Ataques por \uei-"in usando qualquer dos cinco
mantos elementais causam dano letal. Al/m do mais,
enquanto o manto elemental concede tr1s dados de
absor'o adicionais ;como uma armadura corporal
%lasse Tr1s<, eles no do nenhuma penalidade na
#estreza do vampiro.
S6intai da Carne
9oltar Membro
#ano de constri'o / contusivo. #ano de
mordidas / agravado, mas se lembre que o \uei-"in
deve gastar %hi #emon4aco para crescer presas ou uma
mand4bula. !ote que \uei-"in penangallan saltando
ou $lutuando podem $azer ataques de mordida sem um
Vampiro: Manual do Narrador
172
teste de agarrar.
Pelesit
3s ataques $eitos por pelesits normalmente
causam dano letal, apesar de \uei-"in poderem
modelar o hom6nculi em $ormas que causam dano
contusivo.
De: Mil ,ormas
\uei-"in usando #ez Mil &ormas podem gerar
uma variedade de chi$res, espinhos, garras e presas que
causam dano letal. Ese as caracter4sticas de
3bedi1ncia dos 3ssos e Shintai #emon4aco como
base para calcular o dano dessas armas corporais. !o
entanto, #ez Mil &ormas no permite ao \uei-"in criar
armas naturais que causem dano agravado. %ataios
devem usar outros poderes ;geralmente o Shintai
#emon4aco ou o poder 3bedi1ncia dos 3ssos de
Shintai dos 3ssos< para $azer tais ataques.
S6intai da C6ama;>antasma
'osto -oblin
Se por alguma razo a mordida do \uei-"in causa
dano por contuso ou letal, o uso de Gosto .oblin em
con"unto com a mordida $az o dano se tornar
agravado.
#entel1a -oblin
3 n4vel de _ang dito no terceiro pargra$o da
descri'o do poder / o n4vel permanente de _ang do
alvo.
C6uAiu Mu6
A )domina'o +^o* re$erida nesta #isciplina / a
$orma Shintai #emon4aco. \uei-"in devem conhecer o
Shintai #emon4aco para mani$estar a 2grima do
#rago. Enquanto em sua $orma mortal normal, eles
podem usar apenas o lado Lun da #isciplina,
enquanto na $orma Shintai #emon4aco, eles podem
usar apenas a verso +^o da mesma. ? a $orma $4sica do
vampiro e no o estado atual da sua alma que
determina que poder pode ser usado.
A 2grima do #rago / uma $orma de controle
mental. \uei-"in que querem resistir a seus e$eitos,
mesmo #evorar a Alma, podem $azer isso com um
teste de +^o ;di$iculdade O<, como detalhado na pg.
OB de Dampiros do 3riente. Esse teste pode ser $eito
apenas uma vez por tentativa.
De5orar a Alma
!ote que a perda do n4vel de #harma por devorar
uma arma / automtica para vampiros al/m dos Tigre-
#emZnios. 3 Lun e +^o devem estar em acordo para
usar qualquer das verses do poder #evorar a Alma
/ um processo que demanda meta$isicamente, e a alma
dual do \uei-"in deve estar em harmonia sobre o
assunto. Se a alma atualmente dominante dese"a usar
#evorar a Alma sem a permisso da outra metade, ela
deve $or'ar a tentativa em uma batalha de vontades.
Asso / $eito atrav/s de uma a'o prolongada e resistida
do Lun contra o +^o, com a di$iculdade de ambos os
testes sendo a &or'a de Dontade do vampiro. 3
vencedor / o primeiro a acumular tr1s sucessos a mais
que seu rival.
Se a alma dominante vence, ento a alma menor
deve permitir que a tentativa de #evorar a Alma
aconte'a. Se a alma secundria vencer, ento o \uei-
"in no pode usar #evorar a Alma nesse alvo por ;pelo
menos< o resto da noite. Ema $alha critica nessa
disputa geralmente dei0a a alma que $alhou prostrada
por algum tempo.
&inalmente, se lembre que os Tigre #emZnios
podem perder #harma por consumir almas sem
nenhum ob"etivo real, mas mesmo os piores abusos
no constituiro mais do que um Ato Ampensado.
Captulo Seis: Um Mundo de Trevas
173
9nternaliBar
4ata $a Morte Distante
Apenas ataques $4sicos simples podem ser $eitos
com o \ata da Morte #istante. Ataques que tenham
algum e$eito al/m de causar dano ;por e0emplo, a
maioria dos ataques baseados em Equil4brio< no
$uncionam com o ,ata. A di$iculdade / a normal para
o ataque, e o "ogador deve obter tr1s ou mais sucessos
para realizar o \ata da Morte #istante corretamente.
Sucessos no somam no dano in$ligido pelo ,ata, nem
sucessos automticos no dano por Dento !egro ou o
gasto de %hi #emon4aco puro. Ataques que causariam
dano agravado in$ligem dano letal quando in$ligidos
pelo \ata da Morte #istante.
Montan6a de >erro
Absor'o se tornou mais di$4cil com as regras
revisadas, e Montanha de &erro mudou para re$letir
isso. +ara ativar essa Arte #emon4aca, o vampiro deve
$azer um teste de +^o ;di$iculdade igual a seu Lun<
para alma sombria, como normal. +ara cada turno em
que ela est ativa, o \uei-"in deve gastar um ponto de
%hi #emon4aco.
S6intai da 8esta
A despeito do nome da #isciplina, ela deve ser
tratada como uma #isciplina da Alma, incluindo a
inabilidade do \uei-"in de usar seus poderes em uma
$orma Shintai #emon4aco. Shintai da 5esta no
permite ao \uei-"in aumentar seu Atributo &or'a com
as regras revisadas de Dampiro.
Mi+as6am
Marc1a $as Pe$ras
3 e$eito de Marcha das +edras no / instantXneo.
3 n6mero de sucessos no teste de Antelig1ncia H
3cultismo / comparado ( tabela na pg. B:N de
Vampiros $o riente para determinar a quantidade
de tempo necessria para atravessar a Muralha.
Mais importante, Seguindo as +egadas do
%arangue"o e os +ranas concedem ao \uei-"in
prote'o contra os ambientes geralmente hostis do
mundo espiritual. Tanto o Mundo _in quanto _ang
so hostis (queles sem as naturezas espirituais
adequadas incluindo os Man \uei ca4dos. \uei-"in
via"ando no Mundo _ang atrav/s de Marcha das
+edras podem so$rer de um a tr1s dados de dano
agravado por turno. 3 Mundo _in entrou em uma de
suas grandes esta'es de tempestade ( medida que a
Se0ta Era se apro0ima, e \uei-"in usando Marcha das
+edras para entrar nas &ontes Amarelas arriscam
oblitera'o instantXnea. Aqueles poucos \uei-"in que
dominam Misbasham tipicamente usam Marcha das
+edras como m/todo de sair dos mundos espirituais
numa emerg1ncia, usando Seguindo as +egadas do
%arangue"o para entrar nos Mundos _in e _ang.
Entrar no _omi atrav/s de Marcha das +edras /
Vampiro: Manual do Narrador
174
muito menos arriscado. !o entanto, o porto que se
abre em um sentido no segue para o caminho oposto
to $acilmente. Dampiros que entram nos Geinos
_omi atrav/s de Marcha das +edr