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Produo Gravao

Ricardo Rente

A gravao consiste no registro dos sons. Que a matria prima da msica. O que o som? O som um fenmeno fsico que corresponde variao da presso ar, e que ir provocar uma onda sonora. A nossa percepo desse fenmeno, determinada pela capacidade do nosso ouvido em perceber estas variaes de presso do ar. A unidade de medida para esse fenmeno o Hertz (Hz), que representa CICLOS por SEGUNDO. Como o limite mdio do Ser Humano esta entre 20 Hz e 20 000 Hz, significa dizer, que se voc abanar um livro para cima e para baixo a uma velocidade de menos de 20 vezes por segundo, seu ouvido no ir perceber nada, e caso voc consiga abanar este mesmo livro a uma velocidade de mais de 20 000 vezes por segundo, seu ouvido tambm no ir perceber nenhuma variao sonora. Com isso limitamos uma rea de atuao musical, j que fazemos musica para seres humanos. Outro aspecto importante diz respeito intensidade do som audvel, ou seja, a diferena entre o som com menor volume e maior volume. O sentido humano bastante desenvolvido neste ponto, pois ele capaz de detectar uma diferena de at 10 000 000 de vezes entre o som mais fraco e o mais forte. A unidade usada para esta medida o DECIBEL (dB). Ns somos capazes de identificar 4 caractersticas de um som. - Timbre - o tipo de som, a diferena entre o som de um violo e um trombone, que ser determinado como forma de presso do ar varia, ou seja, o tipo de onda produzida. - Intensidade - Volume mais alto ou mais baixo do som. Corresponde a amplitude da onda sonora, a variao de presso, (dB) - Altura - Diferena entre graves e agudos. Velocidade da onda sonora, sua freqncia (Hz). - Durao - Tempo em que essa presso se mantm.

Srie Harmnica - Na composio do som, iremos encontrar a Srie Harmnica. Para entend-la melhor podemos compar-la com a confeco das cores, onde a partir da combinao de um conjunto de cores puras, criaremos novas cores. Ou seja, dentro de uma cor ns encontraremos a combinao de outras cores. O mesmo ocorre com o som, quando um instrumento emite uma nota musical com uma determinada freqncia, (freqncia fundamental) o resultado final desta nota ser a combinao de varias outras freqncias que esto sendo ativadas ao mesmo tempo. A este fenmeno d-se o nome de Srie Harmnica, que uma srie de freqncias (Harmnicos) geradas a partir de uma Freqncia Fundamental, e que segue sempre o mesmo padro intervalar:

Esta srie de harmnicos ir se repetir a partir de qualquer fundamental.


Uma boa gravao ser determinada pela capacidade do instrumento emitir esta srie de forma equilibrada, e de voc registr-la. A manipulao destes Harmnicos ir alterar o timbre do instrumento gerador. Estes so os elementos bsicos que voc ter de manipular em um processo de gravao. Para isso voc conta com vrias ferramentas para registro e manipulao do som.

O processamento eletroacstico poder ser feito atravs de sinais analgicos quando o som representado por um sinal eltrico que diretamente proporcional ao sinal acstico. Ou por processo digital quando o sinal medido constantemente, essas medies so convertidas em impulsos de zeros e uns, e no final reconstitudo novamente. Nestes processos, voc ter que lidar com algumas variantes; Gravao no acstica Voc no ter interferncia do ambiente Real, pois os instrumentos eltricos e eletrnicos sero ligados diretamente mesa de gravao ou ao software por cabos. Os ambientes sero criados artificialmente.
O sinal de udio que transportado por um cabo, relativamente fraco, com exceo da ligao entre amplificadores de potncia e colunas, e por isso fica sujeito a interferncias externas possibilitando a criao de rudos indesejveis. Para se evitar isto, usam-se cabos com blindagem eltrica. Outra forma de se evitar os rudos so as ligaes balanceadas, que trabalham com cabos de 2 condutores internos e a blindagem, fazendo com que as interferncias se anulem.

Outra forma de se gravar instrumentos eletrnicos atravs do sistema MIDI (Musical Instrument Digital Interface). Inicialmente o MIDI era usado somente para interligao entre instrumentos musicais eletrnicos, mas logo ele passa a ser usado como uma das principais formas de interligao de equipamentos de udio, principalmente com o aparecimento dos instrumentos virtuais.
O MIDI no transmite udio, ele transmite instrues que servem para controlar os diversos aparelhos. EX: Se eu tenho 2 sintetizadores interligados, eu posso comandar que o primeiro sintetizador toque as notas D 3, R 3 e Sol 3 usando o som de Cordas do segundo sintetizador. Uma das principais vantagens do MIDI a facilidade que ele oferece para a edio. O MIDI pode ser acionado por um controlador e usar os sons de um sintetizador.

Os sintetizadores so instrumentos eletrnicos que podem criar novos sons ou simular outros instrumentos. As tecnologias dos sintetizadores so divididas em 3 grandes grupos: 1) Sntese pura Tenta criar sons com base em elementos eletrnicos
como osciladores, filtros, misturadores. Entre as tcnicas usadas teremos: a) Sntese aditiva Criam- se os sons adicionando diversas ondas senoides. b) Sntese substrativa o princpio contrrio. Parte-se de uma onda cheia de harmnicos e, atravs de filtros, removem-se ou atenuam-se determinados harmnicos. c) Modulao de Freqncia (FM) Modula-se uma onda com outra
onda, ou seja, determinando oscilador passa a ser controlado por outro oscilador.

2) Sample based (sampling) A tcnica se baseia em amostras de sons previamente gravados. Ex: Para simular o som de um determinado instrumento, gravam-se algumas amostras (notas) deste no sintetizador. Quando voc tocar uma nota o sintetizador ir escolher a amostra mais prxima dela e mudar a sua altura usando, por exemplo um pitch-shifter. 3) Phisical Modeling Criam-se um conjunto de equaes que definem o som de um determinando instrumento, e a partir destas equaes o sintetizador produz o som desejado.

Gravao Acstica - Aqui, voc ter a influncia do ambiente, e a captao do som ser feita por meio de microfones. Voc ter algumas variantes que iro influenciar no resultado final da gravao. Para isso importante que voc saiba o resultado final que deseja alcanar, para fazer as escolhas certas de captao, pois so inmeras as possibilidades de escolhas de microfones, preparao de ambiente e posicionamento de microfones, que iro ocasionar diferentes resultados. Infelizmente no existe uma receita perfeita que sempre ir resultar em um som perfeito, por isso o profissional tem que confiar no seu ouvido, e saber como manipular as variantes a ele apresentadas, escolhendo as ferramentas certas e disponveis, para alcanar o som desejado. Uma das primeiras definies ser a forma de gravao. Com a possibilidade de gravao em MULTI CANAIS, voc tem a escolha de fazer a gravao dos instrumentos simultaneamente ou separadamente. Esta uma escolha artstica e tcnica, pois a partir dela voc ir tomar decises importantes de produo, como o que mais importante para o projeto, a pureza acstica e sonora ou a realizao coletiva. Se a escolha for pelo coletivo, a preocupao ser garantir um a separao acstica dos instrumentos (vazamentos) para ter opes na fase de mixagem. Se a escolha for gravar separadamente esta preocupao no existir. Porm, independente da escolha, outras variantes continuaro a existir.

Variantes: a) Qualidade do instrumento - A capacidade do instrumento emitir uma srie harmnica equilibrada, para manter a sua integridade sonora. b) Ambiente - Tamanho: Pequeno ou Grande Material da sala - Seco (pouca reflexo) Vivo (muita reflexo) Estes parmetros so importantes na deciso de como fazer a captao, pois uma vez que este ambiente seja registrado ele se torna muito difcil de ser retirado. C) Posicionamento do microfone - Aqui voc pode controlar as variantes do ambiente de uma forma bastante intuitiva, pois voc pode controlar a influncia do ambiente no resultado final da gravao, com duas abordagens bastante simples: Perto - Mais fonte menos ambiente. Longe - Menos fonte Mais ambiente. A partir dessas abordagens voc ter solues tcnicas para decises artsticas, tais como o nmero de microfones a serem usados em uma gravao, e que tipo. Microfones - Esta ser a sua principal ferramenta na gravao acstica. Hoje existe uma enorme gama de tipos de microfones com diferentes caractersticas dependo da sua necessidade, como os microfones especficos de medio, passando pelos ultra-direcionais (shotgun), PZM (pressure zone microphones) preparados para funcionar em cima de superfcies, ou os microfones estreos. O importante saber da sua necessidade para fazer a escolha certa. Independente de sua especificidade, todos tem o mesmo princpio que converter variao da presso do ar para um sinal eltrico.

Voc ir encontrar no mercado 2 tipos de microfones:

1) Dinmico - Existe uma membrana ligada a uma bobina, e o som provoca o movimento dessa membrana que faz com que a bobina se mexa. 2) Condensador - constitudo por 2 superfcies condutoras separadas por um isolante, o som provoca o movimento de uma das superfcies condutoras, variando as caractersticas do condensador. Propriedades dos microfones: Dinmico Nvel Sonoro maior Mximo SPL Max. Sensibilidade menor Resposta de menor Frequncia Necessidade de no Phanton Power Robustez maior Utilizao mais usual Ao vivo Preo Mais baratos

Condensador menor maior Maior Sim Menor Em estdio Mais caros

As propriedades relacionadas acima e abaixo, iro definir o seu melhor aproveitamento.


-Nvel Sonoro Mximo (SPL MAX)-Indica o nvel sonoro mximo que o microfone suporta antes de entrar em distoro. -Rudo - Mesmo em silncio qualquer microfone ir apresentar algum nvel de rudo na sada, que gerado por ele prprio. -Sensibilidade - Um microfone menos Sensvel,ir necessitar de maior ganho no pr-amplificador, o que resultar em um pequeno aumento do rudo. -Gama Dinmica - Representa a diferena entre o som mais forte que um microfone pode captar (SPL MAX), e o som mais fraco sem captar o rudo. Significa que se um microfone tem um SPL MAX de 130 dB, e um rudo de 20 dB, ter uma gama dinmica de 110 dB. -Phantom Power - Alguns microfones precisam de alimentao eltrica para funcionar. Especialmente os condensadores. Alguns trabalham com pilha outros precisam que a mesa de mixagem, ou um pr-amplificador que tenha essa funcionalidade.

-Directividade - Os microfones so projetados para ter diferentes padres


de captao, para diferentes necessidades. Ser encontrado no mercado 3 tipos: 1) Omnidirecional - Denominados microfones de presso, possuem a cpsula interna selada e tem um padro de captao igual em todas as direes.

2) Bidirecional - Denominados gradiente de presso, possuem a cpsula interna aberta, e seu padro de captao de 2 direes em forma de 8

3) Direcionais - Tem um padro de captao em uma s


direo. Aqui voc encontrar 3 variaes: Cardiide (O mais comum, e de uso mais prtico), Hypercardiide e Supercardiide.

Os microfones direcionais possuem uma particularidade que o efeito de proximidade, que se caracteriza por um aumento dos graves medida que a fonte se aproxima do microfone, isso no ocorrer nos omnidirecionais. Hoje em dia, muitos microfones incluem um interruptor que permite a mudana de directividade, antigamente isso era feito de forma mecnica, hoje feito de forma eltrica.

normal usar um microfone para cada instrumento, para isso importante conhecer o timbre natural do instrumento, e o seu melhor ponto de projeo sonora para no incorrer em erros. De modo geral este ponto de projeo sonora pode parecer visualmente simples. Mas nem sempre este ponto ser o que visualmente parece o mais bvio, como por exemplo o violo,em que pode se pensar que o melhor ponto a boca, mas no , pois ali iro se formar frequncias de difcil controle.

Quando voc tem uma grande formao acstica o som final o resultado do somatrio do som de cada instrumento, reagindo com a acstica do local, este o som a ser captado, e no o som individual do instrumento, por isso o melhor resultado vir de uma captao mais geral.

Captao Stereo - Existem 3 diferentes abordagens nessa tcnica de captao: Par coincidente, com os microfones prximos para manter a coerncia
temporal. Ex - A tcnica XY, que usa 2 microfones direcionais colocados em um ngulo de 90 entre eles e com as cpsulas colocadas uma e m cima da outra.

Ex Tcnica AB, a utilizao de dois microfones omnidirecionais separados


por determinada distncia, correspondendo cada um deles ao canal stereo respectivo. No existe uma distncia pr-definida entre os microfones.

Par quase coincidente, com os microfones mais afastados tentando imitar


o ouvido humano. Ex - A tcnica ORTF que utiliza 2 microfones cardiides separados por cerca de 17 cm (tamanho da cabea humana), e orientados com um ngulo de110 , ela muito utilizada para captar fontes de grande dimenso.

Arrways de microfones, se caracteriza pela utilizao de 3 ou mais


microfones. Ex - Decca Tree, que usa 3 microfones em triangulo com 2 atrs separados por 2 metros e 1 frontal a cerca de 1,5 metros, ela tambm muito utilizada para grandes formaes. Estas tcnicas servem para a captao de grandes formaes, instrumentos de grande porte e ambincia.

Misturando tcnicas, AB + ORTF.

O som que foi captado pelos microfones, ou o sinal de udio enviado pelos instrumentos eletrnicos, e transportado pelos cabos, ser enviado para uma mesa de mixagem em canais individuais para cada instrumento, onde o som poder ser tratado, se for o caso. O registro deste som poder ser feito em formato Analgico em uma fita magntica, ou no formato Digital em 96 KHz a 24bits. Independente da forma ou do formato escolhido, nesta fase, a sua preocupao foi registrar o som na forma de uma execuo musical de qualidade, e talvez esta seja a parte mais importante, pois as pessoas no estaro comprando um cd teste de qualidade de udio, e sim uma realizao artstica. Neste aspecto sua funo como produtor, ser a de viabilizar e otimizar este projeto artstico, o que ir lev-lo a lidar com inmeras variveis impossveis de serem mensuradas, pois voc estar lidando com pessoas, e infelizmente no existe um Guia Prtico de como conseguir uma boa performance artstica dentro de um estdio de gravao, ento, ser preciso contar com sua sensibilidade, parceria,experincia, cultura musical, e principalmente conhecimento da sonoridade que se deseja atingir, para ento, lanar mo das ferramentas tecnolgicas que iro dar suporte ao seu projeto. No devemos nunca esquecer, que o objetivo final a realizao artstica, e que a tecnologia esta l para aperfeioar esta realizao. Esta ser a sua matria prima para ser trabalhada na prxima fase, que ser a de arrumar estes sons, dentro de uma esttica musical desejada.

Mixagem
Mixagem em Multicanal Mixagem em Multicanal Soma dos sinais de entrada para arrumar o som, criando uma imagem sonora tridimensional. Mixar significa misturar, mas talvez no seja uma boa traduo do que ser feito nesta fase. Talvez a melhor traduo, seja, arrumar o som; mas arrumar o som de que forma? No existe a mixagem perfeita. Existe a mixagem desejada, os chamados padres de mixagem so sempre modificados de acordo com a esttica do momento. Portanto, o importante voc saber a sonoridade a ser atingida, e a partir disto, usar as ferramentas disponveis. Antes da possibilidade da gravao em multi-canais, o que se fazia era arrumar os msicos em uma sala ou estdio de gravao, numa relao de distncia determinada pela sua importncia no arranjo, funcionalidade e penetrao sonora em relao a um, dois ou mais microfones posicionados no centro ou em um canto da sala, e a partir disto se obtinha um registro em um ou dois canais sonoro-tridimensional do momento, com ambincia (tamanho, material acstico, orquestrao), sem possibilidade de manipulao de cada instrumento individualmente.
Com o evento da gravao em multi-canais isso se modifica, abrindo a possibilidade de se manipular o registro sonoro de cada instrumento individualmente, sem que isso altere o registro dos outros instrumentos. Aqui, o que voc ir ARRUMAR, so os instrumentos que foram gravados em diferentes canais, e que agora precisam ser colocados em um ambiente que tenha alguma coerncia musical. A melhor forma de se iniciar este processo imaginar um ambiente tridimensional de um palco, com largura, altura, profundidade, e acrescentar o distanciamento do ouvinte, e a partir disso arrumar espao para os instrumentos neste palco.

A imagem dos 3 eixos ser alcanada atravs da manipulao de vrios recursos combinados O simples controle de volume ir influenciar no posicionamento da profundidade do palco e na lateralidade. Como se pode observar os sons com mais volume se posicionam mais a frente do palco e os com menos mais atrs, o mesmo se aplica no posicionamento da direita e esquerda da imagem. Embora o volume seja a funo n 1 dos eixos outros fatores iro interferir nesse processo, como o ambiente, com os reverbs, e delay. Por exemplo usando-os em tempos longos fazendo o som ficar mais distante, ou equalizadores, e compressores, que podem realar frequncias de um som trazendo-os para o 1 plano O 3 eixo da altura pode ser manipulado pelo controle de volume das frequncias, com os equalizadores. Quando sabemos que as baixas frequncias se propagam pelo cho, e as altas pela parte alta do palco. Hoje a tecnologia nos fornece ferramentas para conseguirmos arrumar este palco do jeito que a nossa imaginao quiser, basta voc saber manipular as ferramentas disponveis. Para isso importante voc saber as variantes envolvidas e como manipul-las. Existem 4 movimentos bsicos que devero ser realizados no processo de Mixagem: 1) Plano Sonoro ou Imagem Sonora. 2) Ambincia 3) Dinmica 4) Timbragem ou acerto de freqncia

Estes movimentos iro se interligar durante o processo. Vejamos em que estes movimentos interferem e quais os recursos que temos para manipul-los.

1) Plano sonoro- Fade de Volumes ( Balance), Panormica Nestes controles voc poder simular alguns parmetros como, profundidade do palco e largura. a) Fade de Volume - Controla o volume do canal em questo, quando o fade estiver posicionado em 0 dB significa um sinal igual na entrada com a sada, aqui voc pode simular a distncia do ouvinte para o instrumento, este talvez seja um dos parmetros mais intuitivos. Tentar conseguir um bom equilbrio de volume com todos os canais ligados ao mesmo tempo muito difcil. Normalmente opta-se por ir adicionando um canal de cada vez.

b) Pan - Altera a relao entre a intensidade dos canais do lado esquerdo e direito, na prtica serve para posicionar o instrumento mais a esquerda ou mais a direita, aqui voc pode simular o posicionamento lateral dos instrumentos no palco. O natural que o som seja captado pelos 2 ouvidos, embora com intensidades diferentes, e por isso usa-se deixar o som nos 2 canais com diferentes intensidades, a no ser que se queira obter um efeito especial. Se o sinal for estreo devemos manter as panormicas nos extremos para no perdermos o registro da imagem sonora. Normalmente usa-se colocar no centro os instrumentos principais, e os outros instrumentos ao longo do palco, evitandose os extremos.

2) Ambiente - Voc ter alguns processadores de efeitos que iro


lhe permitir simularem ambientes. a) Reverb - A reverberao um parmetro muito importante na forma de como percebemos o som, pois ela determinada pelo tipo de sala em que estamos ouvindo o som (tamanho, material). Quando estamos em uma sala com uma fonte sonora, ns iremos perceber o som direto da fonte e diversas reflexes provocadas por este som em contato com as superfcies existentes na sala (ambiente), que com o tempo iro se extinguir (entre 0,5s e 5,0s), a isso chamamos de Reverberao, e isto que os processadores de efeitos de Reverb tentam reproduzir.

b) O Reverb ter 2 momentos, as Reflexes iniciais(early reflections), que indicam o tamanho da sala, e, a reverberao propriamente dita. O reverb tambm ajuda na percepo da profundidade, importante manter uma certa coerncia ao nvel de profundidade, pois imagine ouvir uma bateria que parece estar 8m de distncia e a sua caixa esta a 10cm. Na configurao do reverb voc ir encontrar vrios parmetros: - Reverb Time - durao do reverb - Reverb Type - Tipo do Reverb (tamanho e material da sala) - Pr-Delay - Atraso entre o som direto e as primeiras reflexes (tambm ajuda a compor o tamanho da sala) - Room Size - Tamanho da sala

b) Delay - Tenta criar o efeito de Eco, ele atrasa o som antes


de coloc-lo na sada. Ele um dos elementos presentes no reverb, e tambm estaria relacionado simulao do tamanho da sala (tempo de volta do som) e material (quantidade de repeties). Voc poder us-lo de vrias formas: como parte integrante do som, usando um valor de atraso muito pequeno (inferior a 100ms), e serve para reforar um canal, como uma dobra, (isso muito usado na voz), ou usando valores maiores para criar um efeito de Eco. Estes valores normalmente seguem uma proporcionalidade em relao ao tempo da musica medido em bpm, para isso usa-se uma frmula para determinar o valor da unidade de tempo em milisegundos, (t = 60 000/ bpm), com esse valor voc determina em qual figura musical ser executado o delay. Ex: se a sua semnima for de 500ms, ento, se voc escolher a colcheia para colocar o delay ele ter 250 ms. Estes elementos iro ajud-lo a compor o ambiente da sua gravao.

3) Dinmica - Voc pode controlar a dinmica atravs dos fades de volume ou com os compressores. a) Compressores - Reduzem a faixa dinmica do sinal de udio, ou seja, eles diminuem a diferena entre o som mais forte e o som mais fraco, seria como se voc tivesse um controle de volume automtico. Ele ter vrias formas de utilizao em uma mixagem.
Ex: Voc pode us-lo como um limitador controlando o valor de sada do udio evitando que ele entre em distoro, ou na mix de uma voz que normalmente apresentam uma variao dinmica muito grande na interpretao de uma melodia, dificultando o seu encaixe com a sesso rtmica, pois nos momentos de menor intensidade a letra da musica pode no ser entendida. Com o compressor estas diferenas diminuiro, ou mesmo aplicando uma compresso geral diminuindo as diferenas entre o mnimo e o mximo podendo assim aumentar o volume geral e conseguindo maior presso sonora.

Outra forma de utilizao nas Rdios, que usam a compresso para igualar os discursos de diferentes oradores.

Os parmetros envolvidos na compresso no so muito intuitivos: - Threshold - Ponto onde a compresso comea a atuar. O nvel
sonoro necessrio para ativar o compressor. - Taxa de compresso - Quantidade de compresso a ser utilizada.

- Ganho - Serve para compensar a perda de intensidade com a


compresso.

- Attack Time - O tempo em que a compresso leva para ser


totalmente ativada. - Release Time - O tempo que o compressor leva para desativar a compresso.

Quando e para que comprimir?


Usa-se comprimir o canal para corrigir picos de volume A compresso facilita o posicionamento do instrumento na imagem sonora dando mais presena. Tanto os instrumentos da frente como os instrumentos mais ao fundo com volumes mais baixos, pois com o som mais estabilizado eles no sero encobertos pelos outros instrumentos. Pode-se conseguir mais ataque do instrumento, uma vez que se atenue a parte mais alta do sinal ele atinge o ponto mximo mais rpido. Usando a compresso no processo de mixdown pode-se aumentar o volume geral da msica. Isso muito usado em determinados estilos como o Pop. Uma utilizao muito frequente em rdio e TV, que usam a compresso para igualar os discursos de diferentes oradores. .

LIMITER- O limitador tambm um compressor, mas com


caractersticas radicais, onde o sinal de sada fortemente atenuado e no ultrapassa nunca o nvel de sada do udio que foi pr-estabelecido. Noise Gate - Serve para deixar passar ou no um determinado sinal. utilizado para evitar vazamentos desnecessrios entre os microfones, tipo o rudo de transformadores, amplificadores a vlvulas, pedais de efeitos, microfones, baterias, etc. Os parmetros so os mesmos do compressor. DE-ESSER- Funciona como um compressor, mas que s comprime nas altas frequncias. Serve para diminuir a sibilncia de uma voz provocada pela falha existente entre os dentes de um cantor.

4) Timbragem (processamento das freqncias) - Haver situaes em que voc ir precisar compensar a perda de freqncias de uma srie harmnica, ou o seu excesso, ou mesmo processar o som intencionalmente para criar um timbre modificado, para isso voc contar com os equalizadores. A equalizao o processo de atenuar (cut), ou amplificar (boost) algumas gamas de freqncias. Ela uma das tarefas mais complexas no processo de mixagem, pois voc pode modificar completamente o som de um instrumento atravs da equalizao. Por isto importante voc saber o quer realizar antes de comear a mixagem. Se a sua inteno modificar o som do instrumento, ou se conseguir um bom som original, neste caso talvez no seja necessrio equalizar, pois se voc fez uma boa captao deste som no precisar equaliz-lo.

Devemos lembrar que a equalizao no uma obrigao. Voc encontrar 4 tipos de equalizadores no mercado:
Grfico- Atua em uma banda de frequncia pr-determinada. Quanto mais estreitas forem as bandas maior ser a sua flexibilidade. Paramtrico - Voc determina o Q (largura da banda do filtro do equalizador), nvel e frequncia. Geralmente so mais flexveis do que os grficos, mas mais complexos de operar. Paragrficos Alguns equalizadores possuem botes de varredura de frequncia mas no possuem o controle da Q, eles so chamados de paragrficos. Roll-offs ( filtros passa alta e passa baixa)- Eles possuem um controle de highpass que s deixa passar as frequncias altas, e um de lowpass que s deixa passar as frequncias baixas. Uma grande vantagem na utilizao de um equalizador grfico, que voc pode alterar o volume de diferentes frequncias ao mesmo tempo. importante lembrar que quando voc aumenta uma determinada frequncia tambm esta aumentando o seu entorno prximo. Equalizador grfico com 31 bandas.

No equalizador grfico, voc seleciona a frequncia utilizando um slider respectivo a ela. No equalizador paramtrico, voc seleciona a frequncia no boto frequency sweep, e no boto de volume voc aumenta ou atenua a frequncia. No boto do Q bandwidth voc determina a largura da banda, se ela estreita (narow) ou se ela larga (wide). No equalizador grfico, voc seleciona a frequncia utilizando um slider respectivo a ela. No equalizador paramtrico, voc seleciona a frequncia no boto frequency sweep, e no boto de volume voc aumenta ou atenua a frequncia. No boto do Q bandwidth voc determina a largura da banda, se ela estreita (narow) ou se ela larga (wide).

A tabela abaixo pode ser til para voc usar como referncia inicial saber alguns dos efeitos das frequncias. Esta uma tabela de laboratrio, portanto sua percepo poder modificar dependendo do ambiente em que voc esteja Tabela de Freqncias teis - 16 Hz <-> 20 000 Hz 1) Graves Profundos - 16Hz->60 Hz - Produz fora e peso na msica, seu excesso deixa o som abafado, so sons mais sentidos do que ouvidos. 2) Graves - 60Hz->250Hz- Notas fundamentais da seo rtmica, e responsvel pelo seu equilbrio, seu excesso deixa o som gordo demais. 3) Mdia Baixa- 250Hz->700Hz- Harmnicos de baixa ordem, seu excesso deixa o som telefnico. 4) Mdia - 700Hz->2000Hz- O excesso de ganho entre 1000Hz e 2000Hz acentua o som de lata. 5) Mdia Alta - 2000Hz->4000Hz- Atenuar 2db nos instrumentos em 3000Hz e dar ganho de 2db em 3000H na voz, torna os vocais mais audveis sem precisar aumentar o fade de volume. 6) Aguda - 4000Hz->6000- rea responsvel pela clareza e definio das vozes e dos metais. Mais ganho em 5000Hz deixa a voz mais na frente, menos ganho deixa mais atrs. 7) Aguda - 6000->16000Hz- rea responsvel pelo brilho dos instrumentos, seu excesso pode provocar sibilncia na voz.

Outro movimento que pode ser necessrio a edio do udio Edio - A edio consiste em fazer acertos depois do som ter sido gravado.
Aqui voc poder fazer, caso seja necessrio, consertos de execuo dos instrumentos, afinarem as vozes ou instrumentos, determinar o incio e o fim das msicas (fade in, fade out), montagem e limpeza dos canais.

As etapas acima relacionadas devero ser executadas, mas no necessariamente devem seguir na seqncia apresentada, pois com a possibilidade da gravao digital, estes eventos podem se sobrepor. A sistematizao para realizar o processo de mixagem ser uma deciso individual do profissional envolvido. Normalmente opta-se por ir construindo a Mixagem adicionando um canal de cada vez. E por qual instrumento ela deve iniciar? Aqui tambm haver uma variao de sistemas, dependendo do tipo de instrumentao envolvida e do profissional.
Pode-se iniciar pela base da construo como a bateria e o baixo, caso eles estejam presentes na msica, e a partir deles inserir outros instrumentos que tenham papel importante na base deixando para o fim os instrumentos complementares, fazendo uma construo de baixo para cima. Ou pode-se iniciar pelo instrumento solista, j que ele ser o foco principal da Mixagem, e tendo ele como referncia, ir equilibrando os outros instrumentos, assim voc no corre o risco de se empolgar com os instrumentos de base e quando for inserir o solista no ter mais espao para ele no palco. Voc tambm pode misturar as duas formas, colocando a bateria e o baixo, logo depois colocar o solista, e ento inserir os outros instrumentos, ou seja, esta ser uma deciso do profissional. Independente da sistemtica escolhida, voc ir iniciar fazendo o processamento, de forma individual no instrumento escolhido, e depois inseri-lo no contexto geral, e muitas vezes o que acontece que ao inserir o instrumento,o resultado final no o esperado. Isso pode ocorrer por vrias razes, pois apesar do seu esforo em conseguir um bom timbre para o instrumento individualmente, ao inseri-lo no contexto geral, ele no soma ao grupo. Ex: quando 2 instrumentos esto trabalhando na mesma gama de freqncia e
causam uma redundncia sonora, aqui independente da boa qualidade do som individual, voc dever modific-la em prol do coletivo. Uma soluo seria atenuar ligeiramente uma frequncia em um instrumento, e uma outra gama no outro instrumento, fazendo com que cada instrumento sobressaia em freqncias diferentes.

Este ser um sacrifcio necessrio, pois o seu foco deve ser o contexto geral.

Voc ir encontrar alguns padres comuns, tais como: 1) Timbragem - O 1 passo normalmente timbrar os instrumentos individualmente, usando os equalizadores, para se ter um ponto de partida. Lembrando que este movimento no obrigatrio, e pode ser necessrio ser refeito no somatrio da mistura geral. Quando equalizamos individualmente a tendncia equalizarmos os timbres com um pouco mais de agudos, pois na mistura geral eles podem ser encobertos. 2) Volumes - Normalmente opta-se por ir construindo a Mixagem adicionando um canal de cada vez, preenchendo assim os espaos vazios da sua imagem sonora. Pode-se iniciar pela base (sesso rtmica), com a bateria e o baixo, pois so instrumentos que ocupam um grande espao na imagem sonora. A partir deles, ir inserindo outros instrumentos que tenham papel importante no arranjo como a voz, ou um instrumento solista, deixando para o fim os instrumentos complementares, fazendo uma construo de baixo para cima. Outra forma iniciar pelo instrumento solista, j que ele ser o foco principal da Mixagem, e tendo ele como referncia, ir equilibrando os outros instrumentos. 3) Processamentos (compresso, ambincia) Alguns tcnicos iro abrir os reverbs, e compresses junto com os volumes. Faz sentido, j que iro contribuir no preenchimento dos espaos da imagem sonora. Agora com os movimentos bsicos realizados comea-se a definir a sonoridade desejada, a partir de um conceito esttico. Como falamos acima independente da sistemtica escolhida para iniciar o processo de forma individual, depois inseri-lo no contexto geral, muitas vezes o que acontece que ao inserir o instrumento,o resultado final no o esperado. Isso pode ocorrer por vrias razes, pois apesar do seu esforo em conseguir um bom timbre para o instrumento individualmente, ao inseri-lo no contexto geral, ele no soma ao grupo. Por isso ser necessrio fazer as correes no

Sabendo manipular estas ferramentas voc pode criar a sua imagem sonora, como por exemplo: Caso voc queira que um determinado instrumento fique mais a frente em uma mix., pode-se usar os fader de volume para coloc-lo mais a frente. Com a compresso pode-se torn-lo mais estvel para que parea mais presente. Com ganho no equalizador nas altas frequncias ele ficara mais claro, e com o boto de panormica poder ser posicionado na sua imagem do estreo. Para que tudo isso funcione voc precisa encarar uma mixagem como um processo artstico, onde estas manipulaes esto a servio de uma determinada esttica musical. E portanto no existe uma nica verdade. Por isso fundamental que antes de iniciar o processo voc saiba a sonoridade a ser atingida. Quando a sua arrumao estiver pronta voc ir reduzi-la para 2 canais (estreo), podendo dar incio a prxima fase de masterizao.

Masterizao
Esta ser a ltima fase da produo, para chegar ao produto final do seu registro sonoro. Agora voc entrar no processo de finalizao, fazendo os acertos finais da sua gravao. Alguns procedimentos aqui sero obrigatrios de serem realizados e outros opcionais, dependendo das necessidades. Aqui voc ir produzir a sua master, para produzir cpias a partir dela em qualquer tipo de mdia. Um estdio de masterizao de udio difere de um estdio de gravao, que se preocupa mais com as propriedades acsticas da sala. Voc pode aproveitar a masterizao para conferir se suas concluses na mix foram boas, e se no melhorar. bom lembrar que aqui voc est trabalhando em 2 canais.
Aps encerrar o processo de arrumar os sons registrados no seu palco imaginrio, voc ir fechar a sua Mixagem para 2 canais (Estreo), e iniciar o processo de Masterizao ou Finalizao. Esta fase ganhou mais importncia com o inicio do formato digital, pois se tornou mais fcil a manipulao do som, e mais barata. Como falamos anteriormente com a introduo do processo de gravao digital as fases de Gravao, Mixagem e Masterizao, podem se interpor, pois enquanto ainda se esta gravando voc j pode fazer alguns movimentos de mixagem, e tambm enquanto se est mixando, voc poder fazer movimentos que tradicionalmente seriam de masterizao.

Por uma questo de sistematizao ns aqui separamos estas fases para melhor compreenso. Em via de regra, o que necessrio de se fazer em uma masterizao seria: Montar a ordem das musicas, colocar os IDS com as separaes de tempo de silncio entre as faixas (gaps). Normalizar os volumes entre faixas. Estes dois movimentos anteriores s sero necessrios em um projeto com mais de uma msica. Inserir o ISRC Mudar a frequncia de amostragem, de 96 Khz para 44.1 Khz, de
24 bits para 16 bits, que o padro do red-book, isso se voc gravou em formato digital, e se o formato final for o de CD.

Outros movimentos sero necessrios para completar a mixagem que por questes de facilidade, como por exemplo, fazer os fade in e fade out das musicas, ou alguma montagem nas msicas podem deixar para serem realizadas na masterizao, pois mais fcil faz-lo em 2 canais, ou corrigir algum problema com a mixagem. bom lembrar que nesta fase voc estar trabalhando em 2 canais fechados, no podendo mais influir em um canal individualmente, com muita flexibilidade, portanto os seus movimentos iro influir em toda sua arrumao,e, em determinadas situaes aconselhvel que se retorne para a mixagem, para se ter a possibilidade de trabalhar com os canais abertos. O ideal que voc chegue para a masterizao com a sua mixagem bem solucionada e us-la para melhorar o som geral, e no para corrigir erros de mixagem. Os estdios de masterizao diferentemente dos estdios de gravao e mixagem, que tentam ter uma preparao acstica neutra, normalmente procuram ter um ambiente mais prximo dos ambientes normais, justamente para se testar como o som esta reagindo a um ambiente cotidiano, por isto, comparativamente se tem a oportunidade de se corrigir direes. Quanto a Montagem das faixas, ser um processo necessrio no caso de um CD com diferentes msicas. Aqui voc ir montar a ordem das faixas e determinar o silncio entre elas. Estas sero decises artsticas. Muitas vezes opta-se por se estabelecer um padro de tempo em silncio entre faixas para todo o CD, o que artisticamente pode no ser muito bom. Voc pode ter diferentes finais para as msicas, como por exemplo, uma msica que tenha um final abrupto, e coloca-se um silncio de 2s para a prxima faixa, e uma outra faixa

que tenha um fade out longo, e voc coloca os mesmos 2s de silncio, aqui as percepes de silncio sero completamente diferentes. Quanto ao ajuste nas Frequncias, ser sempre primeiro quanto a possveis picos de volume, aonde voc far uso de limitadores, e depois com a normalizao de volumes, para se manter um padro de volume entre as faixas , para ento lev-los ao limite mximo possvel do udio,e rentabilizar ao mximo o produto existente, e a, devemos ter certeza de que no haver nenhum processamento posterior. O prximo passo necessrio no caso de CD udio ser a passagem para o seu standard ( red book), que define entre outras coisas a freqncia de amostragem de 44,1Khz a 16bits, para 2 canais (estreo). Para a passagem de 24 bits para 16 bits aconselhvel utilizar dither, que uma tcnica que permite, para a mesma freqncia de amostragem e resoluo, melhorar a qualidade da converso, atravs da introduo de um ligeiro rudo. Este dever ser o ltimo movimento da Masterizao.