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Gustavo Brauner

Leonel Caldeia
Criao: Gustavo Brauner e Leonel Caldela.
Edi:o: Guilherme Dei Svaldi.
Capa: Rod Reis.
Arte: Andr Vazzios, Edu Francisco, Erica Awano, Erica
Horita,leonel Domingos, Luiz Eduardo Oliveira, Marco
Poli Arajo, Patricia Knevitz, Rod Reis, Roger Medeiros.
Diagramao: Guilherme Dei Svaldi.
Reviso: Gustavo Brauner.
EditorChefe: Guilherme Dei Svaldi.
Gerente-Geral: Rafael Dei Svaldi.
Os minotauros de Tonnenta so uma criao de Marco Poli de
Arajo. Tonnenta uma criao de Marcelo Cassara, Rogrio
Saladino e ].M. Trevisan. Todos os direitos reservados.
Baseado nas regras originais do jogo Dungeons & Dragons,
criadas por E. Gary Gigax c Davc Arneson, e nas regras da nova edio
do jogo Duogeons & Dragons, desenvolvidas por Jonaman Tweet,
Mame Cook, Skip Williams, Richard Baker e Petet Adkison.
Este livro publicado sob os termos da Opco Game Liccnse.
Todo o contedo Open Game explicado na pgina 80.
Esta Lima obra de fico. Qualquer semelhana com
conflitos existentes ter sido causada por um excesso de
jogos de tiro baseados na 20. Guerra Mundial.
Todos os direitos e protegidos pela Lei 9610 de 19/02/98.
f proibida reproduo rotai ou pardal, por quaisquer meios existentes ou que
venham a ser criados no futuro sem autorizao prvia, por escrito, da edi tora.
Todos os direitos desta edio r<':servado$
Rua Sarmento Leite, 627 Porto Alegre, RS
CEP 90050-170 Fone/F", (51) 3012-2800
edicora@jamboeditora.com.br www.jamboeditora.com.br
Publicado em agosto de 2010
ISBN: 978858913451-4
CIP - BRASIL. CATALOGAO NA PUBUCAO
BIBUOTECRIA RFSPONSVEL: Denise Se1bach Machado CRB-10/720
8825g Brauner, Gustavo
Guerras turicas 1 GUStavO Brauner e Leonel Caldela; ilustrado
por Patricia KnevilJ.: e Roger MedeilOs let a!.]. -- -- Pono A1egr.::
Jamb,201O.
80p. iI.
1. Jogos detrnicos - RPG. l . Brauner. Gustavo. iI. Caldeia,
Leonel. li!. Ttulo.
CDU 794:681.31
.' :.--.:"
"",,' Ao.
Sumrio
Ahasureus, SacerdoteGuerreiro
de Tauron ........................................ 28
Equipamento ........................................ 50
Armas .............................................. 50
Captulo 1: Invaso ............................. 4
Sementes da Guerra ................................ 6
Tapisra.,,, ................................................ 6
Histria ............................................. 6
Revoluo .......................................... 7
O Nascimento de um Reino .............. 8
Tiberus ........... ", ................................ 8
O Avano do Reino ......................... 10
As Guerras Turicas .............................. 10
................... ,." ............... 10
A Gazeta do Reinado" " .. 0.0.0.0 0.0 I O
Captulo 2: O Dia Seguinte ................ 18
O Ps-Guerra ....... ,'" ............................ 19
Aurakas, Imperator .......................... 28
Galran Silverson, Bardo ................... 30
Mark Silver, Paladino
de Khalmyr "" .. ""." .............. " ..... ".31
Razthus QuebraMuros ................... 31
PdMs Genricos ................................... 32
Centurio ........................................ 32
Clrigo da Legio ........................... , 33
Gladiador ..... " .... "." .. "." .. " ... " ... "." 33
Governador ..................................... 34
Legio Auxilia Magica ....................... 34
Legionrios ...................................... 34
Lder da Resistncia ......................... 34
Membro da Resistncia ................... 36
Armaduras ....................................... 51
Classes de Prestgio ............................... 52
Arqueiro Escravo ............................. 52
Centurio ........................................ 53
Clrigo Clandestino ........................ 55
Engenheiro de Guerra ..................... 56
Filsofo de Tauron ........................... 58
Guerrilheiro .................................... 60
Legio Auxilia Magica ....................... 61
Sabotador Arcano ............................ 62
Senador ........................................... 64
Novas Magias ....................................... 65
Itens Mgicos ....................................... 66
O Despertar de uma Nova Era .... , .. , ..... 19
A Vida sob Domnio ..... , ...................... 21
Unidades Militares ............................... 36
Misses ................................................. 38
Apndice: A Gazeta do Reinado ......... 68
O Prximo Inimigo? ............................. 69
Religio, ................................ , ............. , 21
Os Territrios Conquistados ... " ...... , .. ", 22
Fortuna , ................ , ......................... 22
Hershey ................. " .. , ....... " ... , .. , ..... 22
Lomatubar ...................................... 24
Petrynia ........................................... 24
Tollon ....................... """" ... " ......... 25
O Forte do Triunfo .......................... 38
Refugiados ........ " ............................ 41
Amigo ou Inimigo? ......................... 41
Letra & Msica ............................... 42
O Segredo do Centurio .................. 43
A Relquia do Senador ..................... 44
Ganchos"." .. " .. " ... " .. ".""." ........ " ..... " 45
Pirata Desafia Minotauros .................... 70
Guerra Prxima .................................... 71
GUERRA!" .. " .. "." .... "." .. ".""."."" .. ". 71
Petrynia - Nossos enviados
especiais trazem notcias bombsticas .... 72
Devastao no Oeste do Reinado .......... 74
Folha do Imprio""""""""""""""" .. " 75
Captulo 3, s Annas! .. ""."."." . " . ".26
Personagens .......................................... 27
Captulo 4, Rebeldes &
Conquistadoces ................................ ,.48
Direto do Fronte .................................. 77
O Fim ou um Novo Comeo ............... 79
Abelardus, Legio do Inverno .......... 27 Novos Talentos ..................................... 49 Open Gante License ........................... 80

o que voc tem nas mos um novo comeo.
As Guerras Munem foram criadas como muita coisa em Tormen-
ta: casualmente, no meio de uma conversa, e com vrias mudanas pelo
caminho. Durante uma viagem li So Paulo, h vrios anos, estvamos
eu, o Guilherme Dei Sva/d, o Gustavo Brauner, o Cassam, o Saladino
e o Trevisan, reunidos num supermercado - comprando refrigerante,
suco, sorvete e salgadinhos para passar uma tarde na casa do Cassaro.
Algum veio com li idia de um conflito. entre Tapista e o Reinado. Re-
almente no lembro quem foi, ento j ficam aqui as minhas desculpas.
Imediatamente pensei em razes polticas intrincadas ptlra a
guerra: e Se uma pequena escaramua desse origem a um mal-entendi-
do, que fosse interpretado como um ato de guerra e exigisse retaliaio?
E se os minotauros tivessem razo em atacar o Reinado? E se os dois
lados tivessem seus motivos, sem heris e viles definidos?
Segundo o Cassara, ''S mesmo o onel pam pensar que os minas
precisam de algum motivo complicado pra sair destruindo tudo ':
Nessa poca, nossa maneira de trabalhar era bem diferente. Eu
j escrevera O inimigo do mundo, mas os outros romances ainda no
existiam. J terminara rea de Tormenta, mas ainda precisava de
dicas dos autores mais experientes o tempo todo. O Gustavo ainda no
escrevera nada para Tormenta, apenas para a revista DragonSlayer.
Era, essencialmente, um fo e amigo dos autores. Nenhum de ns ainda
participava regularmente da revista.
Enquanto voltvamos do supermercado, eu pedi para escrever a
Gazera do Reinado na DragonSlayer. Ficou acertado ento: as tais
Guerras Turicas seriam desenvolvidas por mim, como minha
ra atribuio regular na revista.
No aconteceu bem assim. Os romances, suplementos e outros
trabalhos acabaram ocupando muito tempo, e eu negligenciei a
zeta. Acabei mexendo em Tormenta muito mais atravs da trilogia e
dos suplementos do que das Guerras. Enquanto isso, o Gustavo
nuava colaborando, mas sem um papel fixo na equipe.
Tudo mudou quando o Cassara ficou ocupado demais para tocar
a DragonSlayer (que ele fazia praticamente sozinho), e eu, o Gustavo
e o Guilherme assumimos. Enfim, as Guerras Turicas receberam o
tratamento merecido, nas mos daquele que mais se entusiasmou com
a trama e mais trabalhou para que ela funcionasse: Gustavo Brauner.
Ele desenvolveu o enredo no como uma srie de manobras e mal-
entendidos polticos, mas como o resultado de um longo planejamento de
Tapista. Incorporou elementos de todas as aparies dos minotauros em
Arton, e unificou tudo em uma progresso coesa. Fico feliz em dzer que
a viso do Gustavo bem mais interessante que a minha.
Hoje, ele um autor fixo do cenrio. Portanto, o que voc tem
nas mos um novo comeo: o primeiro fruto de uma equipe expandi-
da, de um novo autor, e o primeiro suplemento para Tormenta RPG
(enquanto escrevemos Guerras Turicas, o livro bsico aindil. nem foi
finalizado!). As Guerras Turicas foram uma porta de entrada
tante, assim como a trilogia de romances foi h alguns anos. Ento,
seja bem-vindo a essa nova era. o momento ideal para conhecer ou
reencontrar Arton.
E para chacinar uns minotauros na parede de escudos.
- Leonel Calde/a
No tenho certeza de quem teve a idia de uma guerr entre
Tapista e o resto de Arton. S6 lembro que eu j pensava em um enredo
parecido h muito tempo. Mas, na trama que eu tinha em mente, as
Guerras Turicas eram apenas parte de algo maior.
Na poca daquela conversa. na casa do Cassaro, regada a salgadi.
nhos, sorvete e refrigerante, eu j tinha todo um esboo de como seria o
confronto. Sabia como e por que comearia e onde tenninaria. Sabia
inclusive quais seriam seus desdobramentos e a trama que viria depois
(que era o meu foco na poca). Quando o Leonel assumiu o papel de
escritor das Guerras 7auricas, fiquei tranqilo - o projeto estava em
boas mos. No eram as minhas mos, nem O meu projeto, mas eu
tinha certeza que ficaria bom.
Nessa poca eu era pouco mais que um f - era um amigo e
colaborador, trabalhando nos bastidores, revisando os livros de Tor-
menta e dando idias para o cenrio em batepapos em Porto Alegre e
nos encontros com o Trio em So Paulo. At j tinha publicado um ou
dois artigos e algumas notas na DragonSlayer, mas ainda no tinha
um papel fixo na equipe.
Entretanto, a quantidade de trabalho dQ LeQnel, do Cassara e
do Guilherme s aumentou. O tempo comeou a ficar curto para todo
mundo. O Leonel tinha a trilogia de romances e os suplementos e
seus outros trabalhos na jamb, o Cassara tinha a DragonSlayer, os
suplementos e depois a Turma da Mnica Jovem, o Guilhenne tinha
seus muitos afazeres como autor e editor mltiplo. Logo as Guerras
Turicas foram ficando de lado.
Ento O Cassara ficou ocupado demais para continuar tocando a
DragonSlayer, que ele fazia quase sozinho, e o Guilhenne, o Leonel
e eu assumimos a revista.
Antes de assumir a DragonSlayer como um dos editores, eu
j tinha revisado (quase) todos os livros de Tormenta da jamb, e
acompanhava o cenrio desde antes de ele existir de verdade (quan-
do Mestre Arsenal, Malpetrim e Triumphus eram apenas umas
poucas matrias sem qualquer ligao entre si na antiga Drago
Brasil). Fora isso, eu jogava RPG h quase duas dcadas, e estava
acostumado com as mudanas de regras, de edies e com o contexto
dQ jogo no Brasil e no exterior.
Logo na primeira reunio da nossa DragonSlayer decidimos
quem faria o qu. Tanto o Leonel quanto o Guilherme conheciam
os meus planos para as Guerras Tduricas, e eu fiquei responsvel por
desenvolv-Ias na Gazeta do Reinado. Vawriumdo alguns ganchos
que o Leonel jd tinha escrito. comecei a apresentar a minha ver!o
da Guerra: mais do que um conjunto de malentendidos polticos,
uma verdadeira apoteose dos minotauros de Tauron. E que comeara
a ser planejada h muito mais tempo que (quase) qualquer criatura
viva de Arton pudesse lembrar.
O resultado foi que, junto com O terceiro deus e Contra Arse
nal, as Guerras Turicas ajudaram a manter o cenrio vivo durante
mais de um ano. Nesse perodo. Tormenta teve vrias mudanas: o
retorno de Kallyadranoch, a queda de Glrienn, a primeira vitria de
Arton sobre a Tormenta, a batalha contra Mestre Arsenal, a invaso
do Reinado por Taputa, a queda do Reilmperador 7hormye, claro,
a ascenso de Muron liderana do Panteo.
junto com o mduw bsico Tormenta RPG, Guerras Turicas
um novo comeo. Um novo comeo para o RPC brasileiro e para o
cenrio mais querido do Brasil E a boa notcia que ainda h muito
mais por vir.
Bemvindo a Arton.
- Gustavo Brauner
Sementes da Guerra
As Guerras Turicas so o ponto culminante de scuJos de
planejamentos cuidadosos e estratgias refinadas.
O ataque que deu incio ao conflitO comeou a ser planeja-
do pelos minotauros muito antes que qualquer habitante de Arton
tivesse nascido, quando o continente norte era quase inabitado.
Havia alguns povos brbaros, formados por humanos, goblins, hob-
goblins, bugbears e outros, no que viria a ser o Reinado. E existiam
apenas duas civilizaes: os anes e os tamuranianos. Entretanto, os
anes logo deixaram os vales e plancies da superfcie de Arton para
os subterrneos do continente. Os tamuranianos viviam isolados em
sua ilha, afastados e desinteressados da situao do resto do mundo.
Alm desses, uma raa exclusivamente pasrorillevava a vida
no isolamento do Outro lado do Rio dos Deuses: eram os mino
tautos, criaturas fortes, resistentes e trabalhadoras, que viviam da
agricultura e do artesanato. Quem diria que um dia aquele povo
isolado at mesmo entre si viria a erigir um grande reino, chegan-
do at mesmo a invadir o restO do continente?
Tapista
Tapista o maior reino em extenso de Arton - pelo menos
na superfide - e uma das mais slidas civilizaes do mundo.
A populao de minotamos, descendente de simples tribos
pastoris, hoje uma potncia cultural e militar, exemplo para todos
os outros povos. Formada quase que exclusivamente por minotau
TOS, a populao de Tapista uma das mais refinadas em termos
culturais, apesar da aparncia brutal de seus membros. Acreditar que
as metrpoles de Tapista no podem equipararse a cidades como
Valkaria prova do mais puro pensamento provinciano.
Histria
Ningum sabe de onde vieram os minotauros. Sabe-se
hoje que eles foram criados por Tauron. quando este ainda no
era um dos vinte Deuses Maiores do Panteo. Mas se vieram
de fora de Arton - como os elfos - ou se foram criados dire
tamente neste mundo, nem mesmo os maiores historiadores e
arquelogos sabem precisar.
Entretanto, os relatos mais antigos remontam a um vale na
regio entre o norte das Montanhas Uivantes e o leste da Floresta
de Naria, do lado do Rio dos Deuses, onde hoje fica Tapista. O
Vale de Naria uma vasta regio pastoril, de plancies verdes e
fauna e flora abundantes. Era nele que viviam os primeiros mino
tauros, em pequenas tribos familiares.
Os minotauros ento eram poucos e levavam uma vida tpica
dos habitantes do campo, plantando, lavrando, colhendo, criando
trobos e pequenos animais e enfrentando perigos tpicos, como
lobos e aranhas gigantes. No havia grandes cidades, apenas vilas e
aldeias de pequeno porce.
As tribos nem sempre foram aliadas, e muitas vezes guerreavam
entre si, principalmente quando um lder mais jovem conquistava a
chefia atravs do combate. Mas O estado geral era de paz, principal-
mente devido grande distncia entre cada uma. A falta de inimigos
na regio permitia que os minotamos gozassem de dias tranqilos.
Mas o perigo rondava j nessa poca. Vindo das Montanhas
Uivances, wn ambicioso rei ore decidiu expandir seus domnios at
o outro lado do Rio dos Deuses. Espalhados e sem liderana, os p a ~
cficos minorauros rornaram-se presas fceis para os invasores. Logo,
quase todas as tribos haviam sido subjugadas e escravizadas pelos ores.
Sendo grandes e fortes - alm de bons trabalhadores -, os
minorauros serviram bem aos planos do Rei Ore. Sob o estalo dos
chicores, erigiram acampamentos e fortificaes para os inimigos,
plantaram para aliment-los, e at mesmo escavaram o solo em
busca de riquezas para enfeit-los. E, quando o esforo da escra-
vido era demais e um minotauro caa doente, aleijado, murilado
ou invlido, na maioria das vezes ainda servia como diverso cm
arenas, enfrentando guerreiros, animais ou irmos minorauros.
Foi nessa poca de necessidade
extrema, quando rudo parecia perdi-
do, que nasceu um heri. Algum que
no tinha mais nada a perder, dispos-
to a libertar seus irmos e reagir aos
invasores. No um general, no um
guerreiro. mas um simples fazendei-
ro. Seu nome era Goratikis.
Revoluo
Goratikis no era diferente
nenhum dos minotauros da regio
do Vale de Naria. Era um fa-
zendeiro como os outros,
plantando, colhendo e tro-
cando sua produo por
bens que sua famlia no pro-
duzia. Mas foi diferente de seus
irmos em uma coisa: sobreviveu
brutalidade do ataque de um
peloto ore. Quando sua fazenda
foj atacada, viu sua mulher e filhos
serem mortos e seu lar, queimado.
Apesar de gravemente ferido e dado
como morto, sobreviveu. Desnorte-
ado, Goratikis fugiu para a Floresta
de Naria. Aps recompor-se e voltar ao
que restara de sua fazenda, onde re-
colheu e enterrou os cadveres de sua
famlia, fez um juramento: os orcs pa-
gariam por aquilo!
Os primeiros a sofrer a fria da vingana de Goratikis fo-
ram os membros do peloto. Seguindo seus rastros. o minotauIO
emboscou-os durante a noite, armado apenas de um forcado. Ma-
tou os ores um a um em silncio, com prazer. Mas aquela vitria
deixou apenas um vazio que exigia mais: a libertao de outros pais
de famlia como ele, de esposas e filhos como os seus, de mais do
que seus amigos e companheiros de tribo - minotauros de todas
as tribos do Vale de Naria. Era o incio do fim da Liga dos Ores
das Montanhas Uivantes.
Goratikis no era um soldado. Nem tinha qualquer trei na-
mento marcial mais refinado. Entreranto. emboscando aquele pe-
loto. havia percebido que os ores e goblinides da Liga no eram
preos para a fora de um minotauro. Nem para sua inteligncia.
Assim. passou a habicar a Floresta de Naria e vigiar suas fromeiras,
emboscando e matando rodos os inimigos que se aproximassem.
Com o tempo, os membros da Liga passaram a ver a Floresta corno
um lugar amaldioado.
Nessa poca Goratikis j havia libertado oueros minorauros.
que juncaram-se a ele em sua luta. No apenas membros de sua
tribo, mas indivduos de locais distantes. Trabalhando em conjun-
to, logo os revoltosos no estavam limitados apenas Floresta de
Nada, mas tambm a suas cercanias. Com o tempo, uma comu-
nidade acabou sendo criada nas profundezas da Floresta, formada
por membros de vrias tribos, algumas at inimigas nos tempos
allleriores chegada dos invasores.
As foras dos revoltosos cresceram e cres-
ceram. agregando minorauros
libertados de campos de prisio-
neiros e de pelotcs errantes que
viajavam pelo Vale. At a chega-
da do inevitvel. Temerosos da
floresta e arredores. os membros
da Liga no mais aventura-
vam-se nas proximidades da
regio. Assim, os revolrosos
de Goratikis tiveram de levar
a baralha at des.
Usando a mo-de-obra de
seus muitos escravos minocauros.
a Liga dos Ores havia erigido um
reino de vilas e aldeias de mdio
porre - mais parecidos com
grandes acampamentos milita-
res. O Rei Ore morava em uma
cidadela-fortaleza, verdadeira ca-
pital do seu "reino". E foi para l
que os revoltosos marcharam.
Mais organizados e expe-
rientes devido s muitas batalhas
e de esprito alto e renovado devido s
palavras de um ltimo discurso de Gora-
tikis, os minorauros de todas as tribos
~ q u e formavam o exrcito dos revoltosos
partiram da Floresta de Naria decidi-
dos a libertar seu povo. Nenhuma vila
ou aldeia conseguiu fazer frente for-
a dos minotauros unidos.
Aonde chegasse a !lodcia de que o exrcito ap:oximava-se. os
minorauros rebelavam-se e fUgiam para unirem-se ao general Gora-
[ikis. Logo. quase rodos os acampamentos dos ores e goblin6ides ha-
viam sido destrudos, e Goratikis marchou para a fortaleza-capical.
A batalha foi longa - mas para os minotauros cm fria, foi
curta demais. Com Goratikis sempre freme, eles tomaram o lo-
cal. Enquanto a capital ardia, Goratikis perseguia o Rei Ore, que
havia fugido por uma passagem secreta. Mas em vo. Uma vez
morto, o Rei Ore teve a cabea decepada, que passou a adornar
o cinturo do general minotauro. Terminava assim o domnio da
Liga dos Ores das Monranhas Uivantes e do Rei Ore. To grande
era o dio de Goratikis e seus aliados pelo Rei Ore e sua liga que
seu nome foi esquecido, apagado de todas as referncias.
-
;;
<
e:
'" O
Aclamado como o grande idealizador da revoluo e gene-
ral vitorioso, Goratikis foi saudado como lder de todos os mi-
notauros agora livres. Entretanto, ele mostrou que a vitria no
pertencia somente a de, um fazendeiro tornado rebelde, mas aos
minotauros como um todo - pois s atravs da unio eles ha-
viam tornado-se fortes. Como o fazendeiro que era, Goratikis no
sentiu-se vontade com a liderana despejada sobre seus ombros.
Pregando a unio entre os membros das diversas tribos, partiu em
peregrinao para as montanhas em busca de sabedoria, deixando
como regente um grupo de minotauros, formado por pelo menos
um representante de cada tribo presente.
o Nascimento de um Reino
Aps a revoluo, seguiu-se um perodo de prosperidade.
No incio, Tiberus era uma pequena cidade chamada Gorakis,
s margens do Rio dos Deuses. Com o passar dos anos, tornou-
se uma metrpole e cidade-estado que dominava toda a regio
e alm, fruto do trabalho de Goratilds e seus irmos. Pouco
a pouco, a populao aumentou e houve contato com outras
civilizaes, o que levou construo de outras cidades, outras
metrpoles, e unio de todas as cidades-estado. Nascia Tapis-
ta, o Reino dos Minotauros.
Goratikis retornou um ano depois. O caminho de sua pere-
grinao at hoje permanece um mistrio. Para sua surpresa, en-
COntrou as fundaes de uma grande cidade s margens do Rio
dos Deuses, suas casas de madeira cobrindo toda a paisagem. A
capital no de uma rribo, mas de um reino. Em homenagem a seu
heri e libertador, essa cidade foi batizada Gorakis. Reunido com
seu povo, Goratikis foi finalmente aclamado rei dos minotauros.
Feliz com o crescimento e a unio de seu povo, Goratikis
pde compartilhar com seus irmos minorauros a viso que tivera
durante sua peregrinao: um imprio de todos e para todos os
minorauros. Reunindo os mais sbios de sua raa, enviou-os aos
trs cantos de Arton, em grandes expedies para recolher infor-
maes e descobrir o que havia alm do Rio dos Deuses. Sua tarefa
no era simples: mapear as rerras prximas e distantes, identificar
rios, florestas e montanhas, encontrar rotas e aproximar-se de ou-
tros povos para aprender sobre seus hbitos e cultura. Ao final des-
te trabalho deveriam voltar e dividir todo seu conhecimento com
os membros do Reino dos Minotauros. Goratikis e seu povo ha-
viam sofrido com a invaso do Rei Orc e sua Liga, e o rei preferia
estar preparado para o que quer que existisse alm das fronteiras.
Enquanto isso, Gorarikis, agora devidamente coroado, tratou
de unificar as tribos restantes. Acompanhado de seu force exrci-
to, a Primeira Legio de Gorakls, visitou as aldeias e tribos que
haviam sido intocadas pelos ores e convidou-as a fazer parte do
emergente reino dos minotauros. Quando a resposta era negariva,
o prprio Goratikis desafiava e enfrentava o chefe, assim consoli-
dando sua regncia sobre todos os minotauros. Por combate ou
aclamao, logo tornou-se o lder de todas as tribos. Alm disso,
a Primeira de Gorakis ainda visitou as Montanhas Uivantes e des-
truiu os ltimos resqucios da Liga, dos orcs e assemelhados, asse-
gurando a proteo do povo. Nessa poca surgiram os primeiros
acampamentos avanados dos minotamos.
Anos depois, quando os sbios retornaram, encontraram um
Goratikis mais velho, sbio e poderoso. O que era uma cidade s
margens do Rio dos Deuses havia se tornado uma metrpole, de
onde partiam esquadras para vigiar a costa e navios para pescar
e comercializar, caravanas rumo s aldeias e vilas mais distantes
e legies para salvaguardar os pontos mais longnquos do reino.
O relatrio dos sbios tranqiliwu Goratikis e seu Conselho.
Do outrO lado do Rio dos Deuses havia um continente imenso,
mas parcamente habitado. Os poucos povos do outro lado eram
formados por tribos de brbaros com pouco cantata entre si. Ha-
via apenas duas civilizaes mais avanadas. Uma ficava a milhares
de quilmetros, do outro lado do mundo: uma ilha cujos habi-
tantes "humanos" (cujos homens eram frgeis como as mulheres
dos minotauros) no tinham nenhum interesse pelos assuntos do
continente. A outra era formada por um povo bravo e trabalhador
que, assim como os minotauros, nutria um dio tremendo dos
ores, goblins e criaturas semelhantes: eram os anes.
Logo, os minotauros estreitaram seus laos com os anes, que
ficaram felizes em encontrar um povo que, apesar da aparncia
bestial e fora extrema, buscava a prosperidade e a cultura, vivendo
de maneira ordeira. Assim, os ffiinotauros e os anes logo forma-
ram alianas forces e duradouras. Essa amizade dura at hoje.
Tiberus
A aliana com os anes foi mais do que benfica para os
minotauros. Os anes mostraram-se fontes quase inesgotveis
de conhecimento. Mesmo que, por uma questo de segurana,
os professores no revelassem tudo a seus discpulos, estes aca-
bavam por desenvolver algumas das tcnicas secretas.
Dentre os muitos conhecimentos adquiridos pelos minotau-
ros, a arquitetura e engenharia se destacavam. Assim, baseados no
conhecimento dos anes e em suas prprias experincias, eles ptO-
jetaram prdios de grande altura e resistncia. Entretanto, dada a
limitao dos minotauros com relao altura, precisavam erigir
prdios e construes ao mesmo rempo ahas e extremamente lar-
gas, no s para aproveitar o espao e a vantagem que a vista das
alturas oferecia, mas rambm para que um minorauro, quando
olhando na linha do horizome no alro de um prdio, sentisse que
estava no solo, com seus ps firmes no cho.
Durante esse perodo de grande prosperidade, Gorakis cres-
ceu tanto horizontal quanto verticalmente. Seus prdios atingem
alturas at hoje quase desconhecidas no resto do continente. Suas
muralhas so intransponveis, e aqueles que caminharam sobre
elas e outros prdios turicos afirmam que na verdade acreditavam
passear sobre plancies ou colinas.
Quando a amizade entre anes e minotauros atingia seu auge
e os frutos das primeiras trocas de conhecimentos comeavam a
surgir, Goratikis j estava em idade avanada. Adoeceu, vindo a
falecer pouco depois. Seu reinado durou cinqenta anos.
Em seu leito de morte, Goratikis nomeou como sucessor
Tiberus, um de seus mais fiis companheiros e seu mais querido
amigo - alm de engenheiro-chefe do reino. Alm disso, mudou
o nome da capital de Gorakis para Tiberus. O novo lder adotou
o prpura como a cor dos reis dos minotauros e colocou Gorarikis
como seu maior heri, erigindo esttuas por todo O reino. Tiberus
tornou-se o maior dos reis minotauros.
Embora Goratikis tivesse o sonho de um imprio para todos
os minotauros, foi Tiberus quem o tornou realidade. Sob sua tute-
la, outras grandes cidades foram construdas, e o reino, ampliado.
Pouco a pouco, medida que os laos entre anes e minotauros
ficavam mais fortes, o povo turico derrubava quarteires intei-
ros da capital, cobrindo a cidade com prdios novos e de uma
arquitetura mais moderna e funcional. Os planos de urbanizao
espalharam-se por todo o territrio. Ligando cada cidade, estradas
largas e extensas. Tudo projetado pelos engenheiros e arquitetos
curicos, que j semiam ter superado seus amigos mestres, sob a
tutela e superviso do Rei Tiberus. Assim surgiram as cidades de
Calacala, na costa, e Marma, na fronteira com a Grande Savana.
Alm da ampla urbanizao do reino, Tiberus tambm or-
ganizou o exrcito. Se ames os minotauros contavam com pouco
mais do que milicianos de boa vontade, passaram a contar com
foras armadas profissionais. A partir do reinado de Tiberus, todo
minotauro precisava servir no exrcito ou na marinha por um pe-
rodo mnimo de um ano, garantindo que o povo estaria sempre
pronto para o combace, para a guerra, para receber e rechaar os
inimigos. Foi quando surgiram novas legies e novos generais.
Com o domnio de algumas das tcnicas de metalurgia dos
anes, e com o desenvolvimento de outras prprias, os minotau-
ros passaram a forjar e usar armas, armaduras e escudos de metal,
aumentando a proteo e eficincia das Hopas. Tambm desen-
volveram armas de cerco capazes de romper muralhas e paredes
como aquelas da cidadela-fortaleza do Rei Ore. Embora o inimigo
tivesse sido apagado da histria, sua sombra para sempre guiou os
esforos dos minotauros.
Tiberus tambm foi o responsvel pela elaborao de leis. es-
tabelecimento de cortes, juzes c de rodo o primeiro sistema legal
do reino. Tambm fundou escolas e hospitais. Quando morreu,
nenhum minotauro sentiu-se apto a reinar sozinho e eles ento
criaram uma repblica, governada pelo Senado - que nos gover-
nos de Gorarikis e Tiberus era o Conselho das Tribos. Sua funo
era administrar o reino e apontar um rei em tempos de guerra. Um
desses reis, Tellos, usou de sua fora e prestgio para ser nomeado
regente vitalcio, denominando-se Primeiro Cidado - ou Prin-
ceps, no idioma dos minorauros. Este sistema perdura at hoje.
A Igreja de Tauron
No passado, os arranianos acreditavam que os minotau-
ros adoravam uma deusa chamada Divina Serpente (ou pelo
menos uma de suas facetaS). A Divina Serpente, uma divin-
dade primitiva cultuada por tribos na misteriosa ilha de Gal-
rasia, tinha os mesmos dogmas de Tauron, e era considerada
a verdadeira Deusa Maior da Fora e da Coragem, membro
do Panteo. Isso deixava os telogos confusos - afinal, como
poderia uma divindade to obscura fazer parte dos vinte Deu-
ses M a i o r ~ Essa teoria caiu por terra quando os humanos
conheceram melhor os minorauros. 95 telogos encao pas-
saram a acreditar que a Divina Serpente era uma impostoq,
usurpando o lugar de Tauron como Deus da Fora.
Agora existe uma nova teoria: Tauron nem sempre foi
um dos vinte Deuses Maiores de Arcon. Embora tivesse
os mesmos domnios que a Divi.na Serpente, esta ltima
era uma divindade mais antiga, adorada h milnios pelos
povos-dinossauro da distante ilha de Galrasia e por alguns .
povos brbaros de Arton. Tauron no passava de' um deus
menor, que cobiava um lugar entre os, maiores do Pame9.
E conseguiu. Mas no sem batalhas ou intrigas.
Durante a pr-histria de Tapista, os minotauros do
Vale de Naria cultuavam deuses comuns a fazendeiros' e
pescadores: Alihanna, Azgher, Lena e Oceano. Alguns pou-
cos, mais belicosos, veneravam Keenn e Megalokk. Com a
formao do reino, passaram a venerar tambm Khalmyr)
o Deus da Justia. Mas Tauron, o Touro em Chamas, prin-
cipal divindade dos minotauros, s teria sido trazido para
Tapista por Goratikis, depois de sua peregrinao.
Ningum sabe afirmar com cateza, quem ou o que
Goratikis enconaou durante sua peregrinao. Alguns his-
toriadores" afirmam que ele encontrou Tauroo. que foi quem
lhe presenteou uma viso do futuro, de um imprio dos mi-
notauros, que poderia ser alcanado apenas atravs da f em
Tauron, seguindo seus dogmas e preceitos. Como Tauron
pregava idias muito parecidas com as do prprio Goratikis,
a ligao entre ele e o deus foi mais do que natural. Assim, o
primeiro rei dos minotauros tambm teria sido o responsvel
por levar ao povo a crena em Tauron e seus dogmas.
Com a prosperidade do Reino dos Minotauros, a f em
Tauron cresceu e logo suplantou aquela da Divina Serpente,
que acabou sendo relegada a segundo plano. Uma vez entre
os vinte Deuses Maiores do Panteo, Tauron ento voltou-se
pa.ra um novo objetivo: conquistar a liderana do Panteo,
suplantando Khalmyr. Como O Deus da Justia recusou _
todos Os desafios de combate, talvez Tauron mais uma vez
precisasse contar com a ajuda de s:us fiis -no Plano mortal.
o


.5
o Avano do Reino
Entre os feitos do Princeps Tellos esto a expanso do rei-
no at a fronteira com o Deserto da Perdio e expedies s
Montanhas Lannestull. Mas to importante quanto todos
feitos de Tellos foi a manuteno dos hbitos dos governantes
do passado.
Construindo sobre as fundaes dos primeiros reis, a nao
cresceu e tornou-se muito maior e mais forte. Foi durante este
perodo que assentou-se o "esprito turico") a sensao de que
os minotauros eram uma civilizao completa em si mesma, de
cultura e feitos prprios. "Ser minotauro" deixou de indicar uma
raa para significar que algum era parte da maior, mais forte e
mais prspera civilizao de Arton. Faro comprovado pelas vitrias
consecutivas sobre rodos os inimigos do reino.
Havia a sensao de que o reino e a cultura eram muito
res que apenas um minotauro, por mais glorioso que fosse. O
no no era de um minotauro, mas de todos. Em conjunto, Tellos
e o Senado decidiram deixar de usar o nome Gorakis (que at
ento designava o reino todo). Nascia assim Tapista, o Reino dos
Minorauros, baseado nos preceitos antigos e nos feitos presentes,
preparando o futuro.
Hoje, Tapista governada por Aurakas, um descendente dire-
to de TeBas. Embora no tenha obtido conquistas to grandes em
expanso e domnio de terras, Aurakas obteve vitrias diferentes:
em seu governo, Tapista enfrentou disputas polticas e diplom-
ticas como em nenhum outro. Foi no governo de Aurakas que
planos traados sculos atrs finalmente puderam ser executados.
Levando s Guerras Turicas e aos feitos que realmente colocaram-
no como wn dos maiores dentre os governantes de Tapista.
As Guerras Turicas
As Guerras Turicas so um dos maiores eventos militares
da histria de Arton. Tambm so o maior exemplo da eficin-
da de um exrcito deste mundo. Em uma investida sincroni-
zada de maneira impossvel para os outros povos de Arton, os
minotauros atacaram ao mesmo tempo diversos reinos, con-
quistando-os de surpresa. A concluso da guerra no poderia
ser outra: a conquista de novos territrios e o reconhecimen-
to por parte do Reinado de que Tapista agora mais do que
apenas mais um dentre tantos reinos. um imprio, o nico
imprio da superfcie de Arton: o Imprio de Tauron.
Pr-Guerra
Com o passar dos sculos, Tapista tomou-se uma das
maiores e mais arrojadas civilizaes de Arton. Os minotau-
ros dominaram toda a regio a oeste do Rio dos Deuses, des-
bravando at as Montanhas Lannestull, e dominando toda a
regio que vai do Mar Negro at a fronteira com o Deserto da
Perdio. Enquanto isso. novas civilizaes surgiam do outro
lado do Rio dos Deuses.
Vindos de Lamnor, no sul de Arton, os humanos desbrava-
ram o continente da mesma forma que os sbios enviados por
Goratikis no comeo de seu governo. Tambm fundaram reinos
e erigiram suas prprias civilizaes. No final, fundaram uma co-
alizo de todos os reinos humanos que ficou conhecida como o
Reinado. Seu trabalho no passou despercebido.
Seguindo o exemplo de Goratikis, wdos os governantes de
Tapista mantiveram as expedies por Arwn. Mapeando,
do notas e mantendo as informaes daquelas primeiras incurses
atualizaclas, os minotauros sempre mantiveram relatrios
dos da expanso humana, suas rusgas e avanos. Mais do que isso,
entraram em cantata com os "recm-chegados" e abriram telaes
polticas e diplomticas com eles, estabelecendo rotas comerciais
e firmando contratos duradouros. Muiws minotauros acabaram
deixando Tapista para viver em algum reino humano. Alguns
ram isso por livre e espontnea vontade; outroS, por deveres
giosos. E alguns por motivos militares .
Os minotauros preparavam suas sempre crescentes legies
para proteger as fronteiras e ampli-las. Mas, do lado do Rio dos
Deuses onde viviam, no havia mais nada que valesse a pena
quistar. Assim, os olhos de Tapista para o outro lado
do Rio - para o Reinado.
Os minotauros sempre foram um povo religioso, e nenhuma
divindade jamais teve tanta importncia quanto Tauron, Deus da
Fora e da Coragem. Um dos dogmas de Tauron diz que o forte
deve dominar e proteger fraco, enquanto ao fraco cabe
cer esta fora superior e entregar sua lealdade ao forte. At onde
sabiam, os minorauros eram os mais fortes de Arron. Contudo,
o surgimento de uma coalizo como o Reinado poderia ameaar
sua supremacia; afinal, sendo os membros do Reinado em maior
nmero, por que no invadiriam Tapista? Para os minotauros, essa
seria a oportunidade de provar quem realmente era mais forte:
Tapista ou o resto de Arton.
Alm deste novo desafio, os tapistanos tambm viviam com a
promessa de um imprio desde a poca de Goratikis. Embora
pista fosse o mais vasto reino de Arton (pelo menos na superfcie),
a populao e suas necessidades nunca pararam de crescer. Assim,
logo Tapista precisaria de mais espao, de mais territrio - que
existe em abundncia ao leste do Rio dos Deuses. O que levaria a
apenas uma sada: ampliar o reino, invadindo Arton. Assim,
nidos de um desafio e da mais pura necessidade, os governantes
minotauros traaram planos para a invaso. Planos que levaram
anos e consumiram um esforo quase sem fim. O momento de
coloc-los em prtica surgiu apenas no governo de Aurakas, amaI
Princeps de Tapista.
A Gazeta do Reinado
A Gazeta do Reinado um dos nicos veculos de infor-
mao impressos de Arron. Embora sua circulao seja restrita,
os exemplares so passados de mo em mo por todo o con-
tinente, levando notcias (mesmo que desatualizadas) aonde
quer que as pessoas saibam ler.
A Gazeta noticiou as Guerras Turicas desde seus primeiros
indcios. Entretanto, s informou aquilo que estava acontecendo
no momento presente, revelando pouco a pouco pequenos
cios de que os planos para a guerra haviam sido elaborados muito
tempo antes. Assim, apresentaremos as informaes publicadas na
Gazeta na ordem cronolgica dos acontecimentos, ao invs de sua
ordem de publicao no maior jornal de Arton. Voc pode ler as
matrias na ntegra no apndice no final deste livro.
A Folha do Imprio
Recentemente, a Gazeta do Reinado reproduziu wna entre-
vista publicada na Folha do Imprio, o maior veculo de notcias
do Reino dos Minotauros. A edi:o tambm marcou a mudana
do nome do jornal (antigamente chamava-se Folha de Tapista).
Nela, o regente minQ(auro revelou que a campanha de Ta-
pista conrra o Reinado no algo novo, no surgiu nos dias de
hoje; na verdade, a invaso de Arron pelo Reino dos Minorauros
tem suas razes nos primeiros dias da formao de Tapista, ainda
na poca de Goratikis. Coisa que o Princeps, o Senado e o clero
de Tauron sempre souberam. E para o qual sempre dedicaram-se.
Entretanto, todo o trabalho envolvido na invaso tomou sculos.
Envolveu geraes de minorauros, cada uma desenvolvendo e
acrescentando sobre o trabalho da anterior.
Depois que Goratikis brindou os minorauros com o sonho
de um imprio, eles sempre trabalharam para torn-lo realidade.
Embora Tiberus, Tellos e OUtrOS governantes tenham urbaniza-
do e desenvolvido Tapista enquanto reino, ainda no havia um
imprio. Estabelecer e proteger as fronteiras, erigir metrpoles e
fortificaes, construir estradas, teatros, escolas e hospitais ... Tudo
isso quase que no passava de infra-estrutura dentro de um plano
muiro maior. Pelo menos para os regentes de Tapista.
claro que, embora os governantes do reino conhecessem e
trabalhassem pata esse grande plano, o povo e as pessoas comuns
seguiam suas rotinas de maneira normaL Nem todos os mino tau-
ros sabiam que Tapista um dia invadiria o resto de Arron, e nem
todos trabalhavam (ou sabiam que trabalhavam) para esse obje-
tivo. Mesmo os soldados na hierarquia intermediria das legies
sabiam tanto quanto o povo - o verdadeiro objetivo dos regentes
sempre foi mancido em segredo.
O primeiro passo rumo invaso foi o envio dos sbios para
alm do Rio dos Deuses. Eles no viajavam sozinhos; eram acom-
panhados de cartgrafos, batedores, desbravadores e guerreiros.
Enuetanto, as primeiras expedies no conseguiram cobrir todo
o territrio do que viria a se tornar o Reinado; por isso, a cada
pequeno intervalo de tempo - em torno de dois anos - , novas
expedies partiam, refazendo os passos de uma expedio ante-
rior e testando novos caminhos e rotas. Alm disso, cada nova
expedio conferia as informaes, anexando novos comentrios
e sugestes com relao a uma ou outra descoberta. Se uma ex-
pedio encontrava um rio e sugeria a construo de uma ponte,
a prxima sugeria tambm um pequeno pOStO disfarado, e uma
terceira sugeria um moinho movido pelas guas desse mesmo rio.
Nem sempre as expedies confirmavam as descobertas ante-
riores. Um rio secava, uma cidade era abandonada, uma mina desa-
bava ... importante perceber a mincia do trabalho das expedies
dos minotauros - as bibliotecas de Tapista hoje talvez contem com
os maiores e mais precisos relatos da migrao dos povos e animais
de Arton, o surgimento e runa de muitas comunidades e conheci-
mentos impressionantes para qualquer historiador, arquelogo ou
simples curioso - e tambm para um clrigo de Tanna-Toh.
Alm das expedies, os tapiscanos enviavam cidados para
estudar as tcnicas e conhecimentos dos outros povos de Arton. O
que comeou como curiosidade verdadeira e fome de aprendizado
tornou-se uma necessidade. Aprendendo e dominando aquilo que
os outros povos de Arton sabiam, os minotauros estariam sempre
um passo frente de seus futuros adversrios. Era possvel encon-
trar tapistanos em qualquer instituio de ensino do Reinado: es-
colas de medicina em Salistick, mosteiros em Tamura (e, depois da
Tormenta, Nitamu-ra), conservatrios em Petrynia e at mesmo
cm haras em Namalkah.
Cada novo conhecimento, tcnica ou aprendizado adquirido
pelos minotauros era levado para Tapista e passado adiante. Se um
minotauro aprendia uma nova tcnica para forjar espadas com um
mestre de outrO reino, dividia esse conhecimento com os mestres
da forja de Tiberus, Calacala e ouuas metrpoles. Esses ento le-
vavam o conhecimento para os membros das guildas de ferreiros
de sua cidade e de aldeias prximas, que passavam para seus apren-
dizes, e assim por diante. Com o tempo, os prprios minotauros
acabariam aprimorando esses conhecimentos e dividindo-os uns
com os outros.
Ao mesmo tempo, os tapistanos precisavam planejar o que
fazer a seguir: construir pontes, abrir estradas, erigir aldeias e assim
por diante. Tambm testavam e treinavam tendo em vista poss-
veis contra-ataques; seus exrcitos estavam sempre em exerccios
de guerra. Embora isso fosse normal e esperado, o que ningum
jamais percebeu que os exerccios dos minotauros envolviam r-
ricas e estratgias de campanha onde um exrcito representava as
foras de Tapista e, o outro, as de algum reino vizinho. Os mino-
tauros estavam se preparando para enfrentar os exrcitos dos rei-
nos que pretendiam invadir, mas com a simples diferena de que
esses, embora usassem as mesmas estratgias, eram "interpretados"
por legies muito mais fortes, resistentes e bem-treinadas.
Outra importante revelao de Aurakas em sua entrevista en-
volve a Igreja de Tauron. O Deus da Fora criou os minotauros,
concedendo-lhes a fora, o tamanho e o poderio para libertarem-
se de seus feitores na poca de Gorarikis. Mais do que isso, Tauron
sempre impeliu seus 61hos a provar sua fora e manter-se fortes.
Para isso, necessrio ficar em constante aperfeioamento. Assim,
a Igreja de Tauron prega que Tapista deve invadir o Reinado, o
maior adversrio do mundo, para testar e comprovar sua fora.
Caso os minotauros sejam mais fortes, eles logo conquistaro o
resto do continente, ou parte dele. Pelo menos o suficiente para
mostrar do que so capazes.
Segundo os dogmas de Tauron, uma vez comprovada a fora
de Tapista pela invaso e conquista, quem quer que seja domi-
nado deve prestar respeito aos conquistadores. Os minotauros
no buscam apenas dominar os outroS povos de Arron - eles
prometem proteg-los, respeitando-os e garantindo que sejam
bem tratados. Desde que aceitem os minotauros como os mais
fortes dentre todos.
Aurakas fez questo de salientar que Tapista no busca con-
quistar outros territrios por motivos mesquinhos. Os minotauros
so motivados por suas crenas, e o regente chegou a afirmar que
eles no odeiam o Reinado. Na verdade, eles enxergam o Reinado
como um oponente capaz, liderado por um homem inteligente,
carismtico e justo, respeitado por todos. Assim, enFrentando -
e vencendo - tal adversrio, reforam a crena em suas capaci-
dades. O Imperator acredita que, com o tempo, os outros povos
compreendero que os minotautos no so motivados por emo-
es pequenas e vazias.
Os tapiscanos em nenhum momento tornaram-se malficos
ou malignos. Lutam no para dominar e escravizar, mas para pro-
-
o
~
~
.5
var suas capacidades. Aurakas diz a verdade: os minotauros no so
tiranos ensandecidos. So, antes de tudo, um povo guerreiro que
exige um teste para si mesmos. E se isso significar a conquista de
ourros povos, que assim seja.
Palavras do Inimigo:
a Carta de Abelardus
Confirmando o que o Imperator Aurakas viria a dizer
na edio seguinte, a Gazeta do Reinado publicou uma men-
sagem interceptada do exrcito de Tauron. Nela, o General
Abe1ardus, da Legio do Inverno, revela a verdade sobre a
Manada. Alm disso, faz importantes revelaes sobre a es-
tratgia das legies de Tapista para tomar Petrynia, Fortuna,
Lomatubar, Tollon e Ahlen.
Por muitO rempo pensou-se que a Manada fosse apenas uma
tribo de minorauros nmades que habitavam as Monranhas Uivan-
tes. Entretanto, a carta do General Ahelardus mosrrou que na ver-
dade composta por legionrios tapistanos experienres, que tinham
por misso mapear uma rora por dentro das Uivantes, indo de Ti-
berus, s margens do Rio dos Deuses, at Deheon, o Reino-Capital.
Mais do que isso, a Manada tambm estabeleceu rotas secundrias
saindo da rota principal, a chamada Rota das Uivantes, at cada um
dos reinos ao sul: Petrynia, Fortuna, Lomarubar e ToUon.
A rota da Manada no era inteiramente nacural: os mino-
cauros precisaram construir pontes e estradas, e erigiram acampa-
mentos e prepararam cavernas para facilitar a movimentao, ali-
mentao e descanso das legies. A Rota das Uivantes tambm foi
estabelecida de modo a escond-la de olhos curiosos, tendo sido
aberta entre colinas, montanhas e geleiras de maneira que um via-
jante incauto no conseguisse encomr-Ia, ou que um observador
atento ou casual no conseguisse localiz-la sem uma investigao
mais profunda. Foi elaborada para que as legies pudessem prote-
g-la de maneira eficiente em caso de ataque, a partir de trincheiras
em sua extenso, ou de acampamentos escavados nas montanhas
ou erigidos em reas mais abertas. Ames da invaso dos reinos ao
su1- e tambm de Deheon - as legies passaram boas noites de
descanso aqui, preparando-se para as batalhas por vir.
Outra informao de suma importncia revelada na carta do
General Abelardus foi sobre a natureza do ataque dos rnnotauros:
sincronizado, lanado ao mesmo tempo e do mesmo modo em
todos os reinos. O primeiro passo foi posicionar os navios pelo
Mar Negro na costa de Petrynia, Fortuna, Lomarubar e Tollon.
Ao mesmo tempo, as legies colocavam-se em posio em cada
rota secundria da Rota das Uivantes. Em cada reino havia legi-
es prontas para invadir por mar, e outras mais para invadir por
terra. As que vinham pelo mar foram despejadas dos navios, que
tambm asseguravam que nenhuma embarcao conseguiria fugir
e alertar o resto do Reinado. As que vinham por terra desceram as
Uivantes marchando, espalhando-se pela regio do reino invadido.
Isso fez com que os habitantes no tivessem para onde ir, a no ser
que corressem para reinos vinhos, que tambm haviam sido in-
vadidos pelos minotauros. Assim, apenas um mnimo de fugitivos
conseguiria alcanar Outros reinos.
Enquanto isso, uma fora principal, maior e mais podero-
sa, seguia pela Rota das Uivantes rumo a Oeheon, a fim de sitiar
Valkaria e assegurar a criao do Imprio de Tauron.
Palavras do Inimigo:
o Dirio de Ahasureus
Os jornalistas do Reinado publicaram uma enteada do di-
rio de Ahasureus, um clrigo de Tauron e general das legies de
Tapista radicado na cidade de Ninbarann, no reino de Fortuna.
Em seu dirio, o sacerdote-guerreiro afirma, da mesma forma
que o Imperator Aurakas faria mais tarde, que para aquele que
deseja ser forte e comprovar sua fora, no basta faz-lo uma vez,
mas manter-se sempre em forma e preparado para faz-lo de novo
e de novo, reforando sua posio. Seja no ambiente que for -
poltico, social, cultural. Na arena ou no campo de batalha.
Ahasureus tambm revelou que sabia dos planos de invaso
do Reinado desde que fora ordenado clrigo de Tauron, dcadas
atrs. Subindo na hierarquia do clero do Deus da Fora e crescen-
do tambm na das foras armadas de Tapista, Ahasureus tomou
parte importante na guerra: radicado fora de Tapista, cabia a ele
pregar a palavra do Deus dos Minotauros para o povo da regio
e prepar-los para a invaso - fosse tomando parte do exrcito
invasor, fosse entregando sua liberdade voluntariamente. claro
que essa "converso" deu-se de maneira sutil e discreta; qualquer
palavra mais direta poderia gerar comentrios e sussurros, atraindo
as "autoridades do Reinado para os clrigos e a Igreja de Tauron.
Isso demonstra um fato at ento desconhecido: que os cl-
rigos de Tauron sempre fizeram mais do que pregar a palavra do
Deus da Fora, preparando seus fiis para tomar parte da invaso.
No se sabe quantos clrigos estavam envolvidos nisso, ou se todo
o clero de Tauron fazia parte do plano. Assim, cada templo e cada
clrigo minotauro podia ser um espio, mensageiro ou guerreiro
invasor em potencial.
Mais do que o clero, essa situao tambm pode ser generali-
zada ainda mais, expandindo-a para cidados "comuns". Qualquer
minotauro vivendo fora das fronteiras de Tapista podia ser um
soldado disfarado, esperando apenas por uma ordem.

Estas crs reportagens estabelecem as bases da invaso do
Reinado por Tapisra. Revelaram para o pblico o'longo caminho
traado pelos minorauros, com seu ponto culminante nos dias de
hoje. E tudo acomeceu de maneira imperceptvel a possveis es-
pies, dada a astcia dos generais e governantes minorauros. En-
tretanto, um faro quase ps tudo a perder: a revolta em Hershey.
o Prximo Inimigo?
Bem antes de tudo isso, a Gazeta do Reinado trouxe a pri-
meirssima reportagem sobre as Guerras Turicas. Embora na
poca a guerra ainda no fosse aberta e declarada, a situao
em Hershey mostrava indcios do que estava por vir. Abaixo
segue a notcia divulgada na Gazeta, complementada por in-
formaes sobre as relaes entre Hershey e Tapista.
Tudo comeou muitos anos atrs, quando um grupo de
mercadores minorauros foi atacado enquanto comercializava
em Hershey, o Reino da Guloseima. Os saqueadores mataram
os tapistanos, e o governo do Reino dos Minotauros retaliou de
imediato, perseguindo e aniquilando os criminosos. Entretanto,
os minotauros perceberam que Hershey no sabia - nem tinha
.... - ,." ..
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condies para - lidar com seus inimigos. Tarista iniciou ento
uma campanha para eliminar os bandidos em Hcrshey.
Assim, Tapista acabou limpando a regio dos criminosos, e
declarou o Reino da Guloseima como seu reino protegido, criando
um protetoraclo. Muitos temiam que a populao acabasse escra-
va dos minotauros, mas isso no aconteceu; o Princeps Aurakas
exigiu apenas um aho tributo. O regente Jedmah Roclclenphord
acabou aceitando a presena de legies. A partir de ento, legion-
rios podiam ser vistos patrulhando as principais rotas comerciais,
enquanto navios de guerra vigiavam as rotas martimas.
Embora a "protco" dos minorauros tivesse quase exaurido
os cofres do Reino da Guloseima, Hershey conseguiu reerguer-se
graas ao comrcio do gorad (o famoso doce produzido no reino) e
prpria proteo de Tapista. Afinal, com a segurana garantida, no
foram poucas as companhias mercantis que entraram em contato
com o Reino da Guloseima. Alm disso, os prprios minorauros
so os melhores clientes de Hershey, e muitos tapistanos acabavam
mesmo morando no Reino da Guloseima depois de aposentar-se.
Mas as imposies do Reino dos Minotauros no pararam nas
taxas de proteo; sendo um protetorado, Hershey viu-se obrigado
a aceitar as leis de Tapista, o que significa que a escravido passou
a fazer parte do dia-a-dia. No incio, limitava-se a umas poucas
propriedades dirigidas por minotauros - mas logo tornou-se uma
prtica muito mais comum, usual para todos os fazendeiros e mer-
cadores de gorad mais ricos. Logo, alguns mercadores e comer-
ciantes de Petrynia tambm passaram a fazer uso de mo-de-obra
escrava em seus negcios - fossem eles ligados ou no ao gorae!--.
E esse foi o estopim da revoluo contra a "proteo" de Tapista.
O baro Fhellet Raurin, um senhor de terras menor do Reino
da Guloseima, viajou ao Reino-Capital, onde fez um pronuncia-
mento pblico ao Rei lhormy exigindo represlias captura e uso
de escravos. Alegando a falta de moral de muitos dos habitantes
de Hershey e o abuso desses na hora de comprar e fazer novos es-
cravos, o baro pediu o fim da escravido em Hershey e arredores.
Entretanto, o nobre foi rechaado por um renomado diplo-
mata tapistano chamado Kurathus, que lembrou que os gover-
nantes do Reinado haviam aceitado a incluso de Tapista em sua
coalizo, mesmo cientes das prticas escravagistas do Reino dos
Minotauros. O regente de Hershey, Jedmah Roddenphord, no
deu declaraes, enquanco o Princeps Aurakas e o Rei-Imperador
Thormy apenas declararam na poca que "uma soluo pacfica
ser encontrada".
Aps muico tempo, o baro Fheller Raurin pareceu ter cansa-
do da espera por uma atitude das autoridades do Reinado. Desa-
pareceu de sua propriedade, levando os dois filhos e codos os seus
guardas. Alm dele, vrios outros senhores de rerra da regio tam-
bm desapareceram, todos levando armas e soldados. Toda essa
movimentao s poderia indicar uma coisa: a formao de uma
milcia armada, voltada para o fim da escravido.
Apesar de permanecer recluso, o baro vinha ganhando po-
pularidade entre os nobres locais, cansados das taxaes da coroa.
No bastasse o crescente apoio da nobreza local, os escravos tam-
bm revoltaram-se, atacando propriedades rurais (principalmente
aquelas notrias pelo uso de escravos) e casas de comrcio de go-
rad. Sobreviventes apontaram o lder do movimento como sendo
um ex-escravo chamado Razthus Quebra-Muros, um humano de
fora e inteligncia acima da mdia.
Guerra Prxima
A prxima Gazeta do Reinado na ordem cronolgica dos
acontecimentos trouxe uma notcia dramtica: a morte do ba-
ro Fheller Rautin em uma batalha contra as legies tapistanas
acampadas em Hershey!
Aps desaparecer de sua propriedade, no houve mais nenhu-
ma notcia sobre o baro Fheller Raurin ou dos outros senhores de
terras durante algum tempo. At que eles atacaram, em conjunto,
um acampamento curico ao norte de Hershey.
Mas o enorme acampamento, chamado Cratus, era mais pare-
cido com uma cidade militar. Assim, os guerreiros de Hershey no
foram preo para 0$ milhares de legionrios aquartelados no local.
O massacre foi apenas o estopim de uma batalha diplomtica.
Os tapistanos demonstraram indignao com o ataque do
baro e seus aliados, considerando-o um insultO ao modo de vida
e cultura do Reino dos Minotauros. Insulto que levou Aurakas a
exigir desculpas formais ao Rei-Imperador Thormy. O senhor do
Reinado apenas rechaou O Primeiro Cidado, explicando que as
aes do baro tratavam-se de atos ilegais, no-sancionados por ele
ou qualquer outrO membro de seu Conselho.
Outros senhores de terras em Hershey responderam s aes
dos minorauros com declaraes de outra natureza - embora a
atitude do baro e seus companheiros renha sido violenta e deses-
perada, a resposta dos tapistanos foi mais do que exagerada. Afinal,
Fheller Rautin e os outros poderiam ter sido apenas capturados.
Os resmungos de ambos os lados serviram apenas para alimentar
a discrdia e a crescente tenso no Reino da Guloseima e entre
Tapista e o Reinado.
Pirata Desafia Minotauros
A prxima Gazeta do Reinado na ordem cronolgica dos
acontecimentos no menciona a guerra diretamente. A repor-
tagem trata do envolvimento de uma capit pirata do Mar Ne-
gro - Izzy Tarante.
A pirara vinha ajudando os escravos caados pelas legies
de Tapista e os soldados dos senhores de terra de Hershey. Ela os
conduzia em seu navio, acelerando a travessia, permitindo ataques-
relmpago e evitando assim o exrcito e a poderosa marinha do Rei-
no dos Minotauros. Segundo relatos, Izzy dividia os lucros de seus
saques com os aldees das cidades costeiras e litorneas mais pobres.
To grande era seu carisma que, dizia-se, at mesmo o caador de
piratas John-de-Sangue permitira sua fuga em mais de .uma ocasio.
GUERRA!
Se a tenso causada pelo ataque do baro FheUer Rau-
tio deixou todos preocupados na questo Tapista-Reinado,
a Gazeta do Reinado tratou de pesquisar a questo a fundo.
Enviando agentes disfarados e mwtidos de magia ilusria, a
Gazeta averiguou a real situao do Reino da Guloseima. Que
no poderia ser pior: havia sido conquistado!
Se durante anos Hershey fora um protetorado do Reino dos
Minotauros, a investigao acabou com a farsa: Hershey tOrnara-se
um enorme campo de escravos servindo s legies. Os fazendeiros
de gorad plantam, principalmente, para os tapiscanos, enquanto as
mulheres so usadas em quartis. Os meninos enfrentam animais
em jogos para provar sua fora, e as meninas so levadas de suas
famlias, vendidas em leiles de escravos. Conhecendo os dogmas
de Tauron, pode ser que haja exagero nesses relatos, e que a si-
tuao dos escravos no fosse ro ruim. Ou ento alguns oficiais
minotauros foram mesmo cruis demais, contrariando at mesmo
seus superiores.
Os agentes da Gazeta procuraram ento o regente de Her-
shey, mas no conseguiram uma audincia - seus assessores
disseram que Jedmah Roddenphord encontrava-se ocupado com
assuntos tangentes "economia intern' do Reino da Guloseima.
Esses "assessores" eram todos minotauros.
No satisfeitos, os agentes da Gazeta continuaram sua busca
pela verd<!de, e acabaram encontrando o filho de Jedmah, o prnci-
pe Judah Roddenphord. Durante a entrevisra, o herdeiro do Reino
da Guloseima revelou a verdade: os minotauros invadiram Her-
shey da noite para o dia. As tropas presentes no reino capturaram
o rei e sua famlia, ao mesmo tempo em que navios de guerra cer-
cavam os portos, arrasavam a frota e impediam a entrada ou sada
de qualquer embarcao. Novas legies desembarcaram, cercando
e tomando as cidades do Reino da Guloseima uma a uma. Aos
poucos, os tapistanos erigiram campos de prisioneiros, recolhendo
rodos os que tentavam resisti r.
O jovem Judah, que estava fora da capital Hockly no mo-
mento do ataque, reuniu-se ento com o baro Fheller Rautin
quando soube do que aconteceu com seu pai e famlia e, juntos,
buscaram organizar uma resistncia. Enquanto o baro viajava ao
Reino-Capital para implorar por aj!J-da, o herdeiro permaneceu em
Hershey liderando a revoluo. Desgostoso com o descaso do Rei-
Imperador e dos outros nobres de Arton, o baro decidiu atacar os
minorauros. O resultado foi o massacre noticiado anteriormente.
Do Dirio de Galtan Silversong:
as Primeiras Investigaes
A Gazeta publicou excertos do dirio de Galtan Silver-
song. um bardo famoso por suas composies.
Galmn viajava pela costa de Petrynia em busca de inspirao,
chegando at a margem leste do Rio dos Deuses. Em sua viagem,
acabou por avistar navios no horizonte. Navios que aproximavam-
se mais e mais da costa do Reino das Histrias Fantsticas. Inves-
tigando, descobriu que os navios pertenciam a Tapista, e que tra-
ziam milhares e milhares de legionrios. Em pouco tempo, todos
os legionrios desembarcaram, junto de muitos animais de carga
e mais material blico ainda, comeando a invaso do Reinado.
Petrynia - A Verdade Est Mais
Perto do que Parece!
A Gazeta do Reinado continuou com a publicao dos re-
latrios de seus enviados ao Reino da Guloseima.
Como os agentes do jornal encontravam-se em Hershey, no
sabiam da verdade: a invaso do Reinado j comeara. Enquanto
isso, na sede da Gazeta em Valkaria, os reprteres continuavam
firmes sobre os diplomatas, que afirmavam no saber nada sobre a
conquista de Hershey ou a invaso de Petrynia ...
A verdade que os diplomatas realmente no sabiam de nada.
No tinham nenhuma informao sobre a verdadeira situao de
Hershey ou sobre a invaso dos minotauros a Petrynia, Fortuna,
Lomatubar e Tollon. Entretanto, nos bastidores da Cidade-Capi-
tal, espies e batedores comeavam a mobilizar-se, mesmo que em
pequena escala, para averiguar os rdatos publicados na Gazeta.
A Carta de um Paladino
A Gazeta publicou uma carta redigida por Mark Silver,
um paladino de Khalmyr radicado na cidade de Malpetrim. A
carta foi repassada ao jornal por clrigos do Deus da Justia.
Nela, o paladino falava sobre a invaso de Petrynia.
O primeiro movimento do Reino dos Minotauros - at
onde Mark sabia - foi o ataque simultneo a todas as grandes
cidades costeiras do Reino das Histrias Fantsticas. Em um mo-
vimento sincronjzado, a armada tapistana surpreendeu as cidades
de Altrim, Trandia, Malpetrim e Fauchard. Ao mesmo tempo, os
navios curicos desembarcavam legies, que logo (ratavam de as-
segurar pontos estratgicos e impedir qualquer organizao e con-
tra-ataque das tropas locais. Mas isso s o que o paladino sabia
- a verdade era bem pior, pois os minorauros atacaram tambm
por terra, descendo das Montanhas Uivantes rumo s cidades ao
norte do reino. Isso tambm aconteceu em Fortuna, Lomatubar
e Tollon. fu; cidades nos extremos sul e norte de cada um destes
reinos caram ao mesmo tempo.
De acordo com o relato de Mark Silver, os minotauros captu-
raram o rei Godin Idelphart, de Petrynia, e sua famlia. Mas no
mataram-nos, nem causaram qualquer mal a eles. Havia tropas de-
signadas a marchar para a capital de cada reino e cap curar a famlia
real, assegurando o fim do conflito no reino invadido.
Voltando a Malpetrim, a Capital dos Aventureiros do Rei-
nado, a situao no foi to grata para os minotauros quanto eles
planejavam. A grande quantidade de aventureiros experientes ga-
rantiu que a primeira onda de ataques fosse rechaada. A cidade
foi sitiada, mas resistiu at o final da guerra.
Devastao no Oeste do Reinado
Enquanto a guerra tomava todos os reinos do sudoeste
do Reinado ao mesmo tempo, os enviados especiais da Gazeta
viajavam de Hershey para Deheon disfarados, usando tam-
bm magia de iluso. Assim, cada vez que deparavam-se com
as legies turicas, era quase como uma surpresa, pois no con-
seguiam compreender como os minotauros haviam marchado
to rpido. A verdade que eles no o fizeram.
No houve uma marcha de um reino para o outro; havia le-
gies destacadas para atacar e conquistar cada reino de maneira
especfica - vindo tanto por terra quanto por mar. Assim, embora
os enviados da Gazeta acreditassem que os capistanos estivessem
marchando de Tapista para Petrynia, ento para Fonuna e assim
por diante, quando eles chegavam a um reino mais para o leste, as
legies dos minorauros j estavam l.
Havia tambm legionrios disfarados entre os habitantes de
cada cidade, e os clrigos de Tauron (ra(aram de liderar os fiis
na insurreio contra as foras policiais e militares de sua cidade,
revelando que muitos decidiram mesmo entregar-se aos invasores.
"

"Cl
;;'
C

A Gazeta reportou pouqussimos avistamentos de legies tu-
ricas em Lomatubar, o Reino da Praga. Entretanto, havia ores por
todos os lados. Embora os agentes da Gazeta do Reinado no sou-
bessem disso na poca, a verdade que os ores, imunes praga que
infesta Lomatubar, pouco a pouco reestruturaram-se e finalmente
decidiram atacar os humanos da regio. Assi m, embora os mino-
tauras estivessem preparados para enfrentar os habitantes que es-
peravam, acabaram surpreendidos pelos orcs locais. Ao invs de
forar o ataque, as legies vindo da Rota das Uivantes decidiram
acampar e esperar por novas ordens.
Mesmo assim, as legies turicas que desembarcaram na costa
tomaram a capital, Barud, e a cidade de Sordh. As legies vindo
das Uivantes no conseguiram tomar cidade alguma; deveriam
chegar at Ralandar, mas no conseguiram descer para muito mais
ao sul das Uivantes.
Do Dirio de Galtan Silversong:
Terra Conquistada
A Gazeta do Reinado trouxe mais excertos do dirio do
bardo GaJtan SiJversong. Fugindo do avano das legies tapis-
tanas em Petrynia, Gahan no conseguiu chegar capital do
Reino da Guloseima, nem voltar para Malpetrim, onde o pala-
dino Mark Silver (um antigo companhei.ro de aventuras) aju-
dava na organizao das defesas da cidade. Assim, partiu rumo
a Deheon, buscando avisar o Reino-Capital sobre a invaso.
Embora Galtan tenha primeiro tentado chegar aos centros
populacionais, logo percebeu que seria impossvel entrar em qual-
quer cidade. Assim, partiu para os ermos, aproximando-se dos
Bosques de A1ihanna. L, foi abordado pelos cemauros da regio,
comando as ms notcias a Odara, lder da uibo. Escoltado por
centauros at a fromeira, Galtan decidiu viajar sempre afastado
das maiores cidades, evitando as legies. E, assim, percebeu que os
mnotauros talvez no estivessem marchando de Tapista ou Petry-
nia, m a ~ que poderi am ter vindo das Uivantes - alm das bvias
rotas martimas.
o dirio de Galtan tambm confirmou que os minotauros
optaram pela cautela a respeito de Lomarubar; o bardo no avis-
tOU nenhuma legio turi ca, apenas muitos orcs. E Galtan foi ain-
da mais longe, atravessando tambm Tollon - onde encontrou
mais do mesmo; legionrios tapistanos por roda parte. Concluiu
que os minorauros haviam mesmo encontrado uma rota por enere
as Momanhas Uivantes. Seus planos envolviam partir de Tollon
para AhIen, subindo ento para Deheon - mas esses planos logo
viriam a mudar.
A Queda de Valkaria
A ltima reportagem da Gazeta do Reinado sobre as
Guerras Turicas trouxe a notcia da derrota. Sua nica "repor-
tagem" um excerto do dirio Galtan Silversong, contando sua
jornada de Tollon at Deheon. Uma vez no Reino-Capital, o
bardo relatou o que l presenciou: o stio de Valkaria, o ataque
de Tapista e o aprisionamento do Rei-Imperador lhormy.
Galtan concluiu que os minorauros haviam mesmo encon-
rrado uma rota por entre as Montanhas Uivances, levando do
Reino Gelado at os reinos do sudoeste de Arton - e provavel-
mence at o prprio Reino-Capital. Decidiu tes tar sua hiptese.
Em Tollon, virou para o nOrte, para as Montanhas Uivantes, e
encontrou mesmo a tal rOta, pela qual decidiu seguir. Evitando
ou enfrentando legionrios durante todo o caminho, GaItan aca-
bou por encontrar uma estrada escondida, fortes e acampamen-
tos das legies e, principalmente, um caminho sai ndo do Reino
Gelado direco para Deheon.
Embora pensasse estar prximo das legies de Tauron, o bar-
do estava muito atrs das foras de Tapista. Seu cavalo morreu de
exausto, deixando-o a p nos ltimos e fatdicos dias de viagem,
o que distanciou-o ainda mais do avano das legies.
O ataque a Deheon comeou no muito depois da invaso
dos reinos a sudoeste. Com exceo de umas poucas legies que
guardam as fronteiras e o imerior de Tapista. o Reino dos Mi-
notauros foi quase que esvaziado de suas foras armadas. Assim,
quando Galtan enControu os primeiros indcios de que uma gran-
de fora marchava rumo a capital, ,era tarde; as legies turicas j
batiam porta de Valkaria.
O ataque capital do Rei nado foi rpido e, [ai como todo o
resto da invaso, extremamente efici ente. No havia como convo-
car o Exrcito do Reinado ou reunir foras suficientes para repe-
lir a invaso da capital a tempo. Assim, os defensores de Valkari a
foram pegos de surpresa, da mesma forma que os habitantes de
Petrynia, Fortuna, Lomatubar e ToUon.
Entretanto, a capital do Reinado conta com algumas das mais
impressionantes ordens. guildas e organizaes de Arton; assim,
reunidas s pressas, todas essas foras reagiram da maneira mais
organizada e eficiente que puderam. Reunidos sob uma mesma
bandeira, heris do Pcotetorado do Reino e membros dos Mos-
queteiros Imperiais lutaram ao lado dos muitos gladiadores da
Arena Imperial e de criminosos das muitas famlias e membros do
submundo que [anta combateram em tempos de paz.
Mas os defensores de Valkaria logo viram-se atacados em dois
frontes. O primeiro, vindo de Tapista atravs das Uivantes, nos
portes da cidade. Eram as legies de Tauron. O segundo, dentro
de seu prptio lar, atacados por membros do clero de Tauron e mi-
norautos que aparentavam ser cidados comuns, alm dos muitos
noMminotauros convertidos, que batalharam por sua f no Deus
da Fora e da Coragem. Semindo-se trados, os valkarianos, nas
palavras de GaItan, "deram aos tapistanos a bacalha de suas vidas".
. E tambm "deram suas vidas por esta baralha".
Diferente do que aconteceu nas ourras cidades e reinos inva-
didos, as legies de Tauron foram rechaadas peloS" defensores de
Valkaria, e o combate foi duro. Restou o stio, mas os (apistanos
sabiam que no podiam demorar a tomar a capi tal de Arton, pois
reforos podiam chegar do resto de Reinado a qualquer momen-
to. Assim, colocaram suas muitas mquinas de guerra no campo
de batalha. Atacaram pOrtes, escoraram escadas, aproximaram-
se com torrees. Balestras e catapultas cuspiram suas cargas. Ade-
res bateram de novo e de novo nas portas da capital. At elas
finalmente cederem.
Tropas de clrigos e membros da legio auxilia magica encar-
regaram-se de evitar que os magos da Academia Arcana pudes-
sem voltar cidade. Tambm enfrentaram os demais usurios de
magia arcana. A Primeira Legio de Gorakis com os
Mosquetei tos Imperi ais. A Guarda Pretori ana enfrentou o Pro-
retorado do Reino e suas lideranas. Equipes bem treinadas tra-
Iaram de conter e reprimi r heris e aventureiros. Os minotauros
estavam mesmo preparados. Sculos de planejamenro cuidadoso
e [reinamenco exaustivo compensaram seu preo. Pouco a pouco,
a cidade foi sendo dominada.
Mas O objetivo dos minocauros no era destruir a cidade,
nem conquistar Deheon. Na verdade, "as legies buscavam asse-
gurar uma rota at o Palcio Imperial, de onde o
Thorm.y comandava as fora dos defensores. Cortando a cabea, o
resto do corpo no resistiria mui to tempo, bem sabiam os mino-
(auras. Tomando zona aps wna da cidade, eles logo alcanaram
seu intento. E ento, s panas do Palcio Imperial, o siln-
cio. Cessu a guerra. Pas o Princeps Aurak:as, regente do Reino
dos Minocauros, entrou em Valkaria, em direo ao Palcio Im-
perial. Onde foi recebido, junto com sua guarda de el ite. $oo.u o
cessar-fogo, as bandeiras brancas: trgua.
O Princeps e o Rei-Imperador ento conversaram. O re-
gente turico e seus assessores apresentaram seus termos a Thor-
mye seu Conselho: dali em diante Tapisca n50 seria mais um
membro do Reinado. JuntO com os reinos conquistados, seria
)
proclamado um imprio. Haveria todo um rol de novos reatados
eorre o novo imprio e o Rei nado, e a pn seria feira. Mas, para
assegurar que no haveria qualquer retaliao, O Rei-I mperador
e sua esposa seriam levados como refns para Tiberus, a capital
do novo Impri o de Tauron.
Thormy sabia que, mesmo que pudesse vencer a guerra, o
custo seria alto. Muito te rritrio j fora dominado, e a popula-
o inocente pagaria o preo de mais batalhas. Enco, tomou uma
deciso: parrir sua coroa em duas. Enquanto ele fosse refm dos
minotauros - o que, sabia ele, cerram ente seria para sempre -,
algum reinaria em seu lugar. Reunindo-se com seu Conselho e
ouvindo rambm aos muitos diplomatas presenres na capital do
Reinado, ficou decidido que Shivara Sharpblade, a carismtica rai-
nha de Trcbuck e Yuden, reinaria sobre o Rei nado de Anon, sendo
proclamada Rainha-Imperatriz.
Resolvida a poltica, a guerra acabou. As legies do Imprio,
levando lhormy. sua esposa Rhavana e rodos os seus assessores,
partiram pela Rota das Uivantes, em direo a TIberus. Para rrs,
Valka ria e todo o Reinado ainda escupefatos, em choque com a
operao militar de Tapisra. Ou melhor, do Imprio de Tauron.
"

"
;;.'
c

o Ps-Guerra
& Guerras Turicas terminaram oficialmente com a
proclamao do Imprio de Taueon e a diviso do Reinado.
Entretanto, os minotauros ainda levaram algum tempo para
assegurar de vez seu imprio e impor suas leis sobre os reinos
conquistados durante a invaso.
Alm disso, a reao geral ao ataque de Tapista prejudicou
para sempre a confiana dos outros povos de Arton em rdao aos
minorauros. Na verdade, a nica confiana que os habitantes do
Reinado hoje tm no povo turico de que, a qualquer momen-
to, eles podem decidir atacar e conquistar aqueles que consideram
"mais fracos".
Embora a avanada diplomada tapistana tenha estabelecido
novos tratados polticos, sociais e comerciais com o Reinado, mui-
tO do que foi resolvido nas salas de reunio dos diplomacas jamais
chegou ao povo de Arton. O sentimento de traio - principal-
mente contra minmauros que h muito habitavam outras partes
do Reinado - levou a linchamentos, assassinatos e perseguies
implacveis. O Reinado deixou de ser um bom lugar para os mi-
notauros viverem, e a maioria mudou-se para um dos reinos recm
conquistados por Tapista.
Mas a verdade que a sensao geral sobre o ataque dos mi-
notauros de que no foi totalmente inesperado. Afinal, os mino-
tauros no fizeram mais do que seguir seus prprios preceitos, que
nunca fizeram questo de esconder. Mesmo assim, a compreenso
do pensamento turico no rornou-o mais aceitvel para ningum.
Os minorauros hoje no so bcm-vindos em nenhum reino Fora
das fronteiras do Imprio. Mesmo os templos de Tauron so hoje
muito mais parecidos com fortalezas.
Embora os diplomatas tenham assegurado que os minotauros
possam continuar a conduzir escravos mesmo fora do Imprio,
no existe lei que impea um grupo determinado de atacar um
tapisrano cercado de mulheres humanas, elfas ou meio-elfas e
libert-las. A segurana de qualquer cidado do Imprio viajando
por Arcon hoje dobrada. Aventureiros minorauros so menos
comuns do que antes da guerra, mas ainda existem - e a grande
maioria demonstra enorme fora de personalidade para agenrar
as provocaes e perseguies dos no-minotauros.
Em suma, a relao entre os minorauros e no-minotauros
hoje , na melhor das hipteses, extremamente tensa.
o Despertar de
uma Nova Era
Tormenta RPG situa-se no ano de 1410, quatro anos de-
pois do fim das Guerras Turicas. Neste perodo, os minotau-
ros trabalharam - e muito - para garantir a uni6.cafo de
seu novo imprio.
Nos dois primeiros anos, 1407 e 1408, enfrentaram todo tipo
de revolta, alm de trabalhar para remediar situaes imprevistas
que surgiram durante a guerra, como os ores de Lomatubar. Veja
mais sobre as revoltas logo abaixo. De 1408 a 1410, o controle de
Tapisca sobre os novos territrios cornou-se mais do que assegu-
rado (s vezes at bem-vindo), garantindo O domnio de toda a
regio sudoeste de Artoll. Hoje, em 1410, no restam dvidas de
que o Imprio de Tauron divide com o Reinado o podet sobre o
mundo conhecido.
Neste perodo de quatro anos de tranSlao, os minorauros
investiram em infra-escrumra para suas tropas. Fizeram cudo isso
com mo-de-obra escrava. Uma das primeiras aes dos tapiscanos
foi esvaziar as prises de Hershey, Petrynia, Fortuna, Lomatubar
e Tollon. Ao mesmo tempo, declararalll guerra ao crime, perse-
guindo e prendendo grandes e pequenos criminosos, lderes de
guildas, cmplices, capangas e piratas. Tambm caaram mendi-
gos, indigentes e pedintes. At mesmo nobres com conexes cri-
minosas foram presos, indo parar em celas ao lado de punguistas
plebeus. Seus bens foram confiscados, revertidos em verba para a
infra-estrutura exigida pelos minotauros. Depois de julgamentos
rpidos, todos foram postos ao trabalho.
Os novos escravos construram fortes para os tapisranos nas
principais cidades de cada reino, erigiram torres de guarda em
pontos estratgicos das estradas e abriram campos de treinamen-
to em cada um dos reinos conquistados. Os
minotauros tambm planejaram refor-
mas urbanas, construindo esgotos e
aquedutos e escolas. Nenhum cida-
do honesto sofreu na mo de qual-
quer membro do Imprio de Tauron.
G O que causou espanto.
Logo que a criao do Imprio foi assegurada, e que os reinos
do sudoeste enfim perceberam que no havia mais o que fazer para
reverter o domnio, comeou um perodo de desespero -levan-
do muitos a tentar fugir de seu reino de origem, deixando t udo
para trs. Em casos extremos, houve suicdios. Todos pensaram
que virariam escravos sob o chicote dos minotauros. Mas isso no
aconteceu os tapistanos no escravizaram ningum que no ti-
vesse quebrado a lei, ou cuja desonestidade no fosse comprovada.
Embora muitos novos sditos tenham tentado ganhar a confiana
dos minotauros apontando inimigos polticos, vizinhos ou quem
quer que fosse o alvo de sua inveja, os prprios delatores acabaram
presos (por m f).
Nos primeiros anos, o Imprio de Tauron proibiu a entrada
de agentes da Gazeta do Reinado, mensageiros e quaisquer tipo
de "espies" ou "olheiras". Os minotamos no desejavam que o
Reinado soubesse detalhes do que acontecia nos territrios con-
quistados (talvez porque seu domnio ainda era frgil, ou talvez
porque no quisessem compartilhar suas tcnicas). Isso aumentou
ainda mais o temor.
Com o passar dos anos, as polticas dos tapistanos comea-
ram a tocar de leve os desconfiados povos conquistados. As obras
pblicas, a diminuio na criminalidade e a transparncia dos mi-
norauros acabaram criando certa aceitao por parte do povo. Em-
bora no comeo houvesse um toque de recolher Ce os minotauros
no hesitassem em usar de fora bruta para manter a paz ou fazer
valer suas leis) , no demorou para que os cidados entendessem
que no eram escravos eram parte de Tapista, um reino com
modos e cultura prprios, mesmo que diferentes.
Muita coisa mudou em relao s estruturas do poder. Todos
os reis foram mantidos em seus cargos, pelo menos de maneira
simblica. Mas seus filhos e filhas foram levados para
Tapista como refns, para "estudar e aprender
com os minorauros", assegurando
que os regentes no se envolveriam
em qualquer revolta. O primog-
nito de cada famlia nobre - fosse
menino ou menina - tambm foi
levado para Tapista, assegurando
sua lealdade.
Apesar dos reis terem sido
mantidos, cada reino passou a
contar tambm com um gover-
nador - na prtica, o verdadeiro
poder local, respondendo direca-
mente ao Senado e ao Imperator.
Foi criada uma burocracia extensa
e organizada, outrora inexistente
na maior parte dos reinos. Todas
as chefias dos novos rgos pbli-
cos esto nas mos de funcionrios
minotauros, assim como as prin-
cipais secretarias. Nenhum mino-
[auro nascido fora do reino-capital
do Imprio pode ascender a qual-
quer cargo importante. Os outros
cargos contam com funcionrios locais,
nascidos (ou no) no reino em questo.
A Vida sob Domnio
De 1408 em diante, muitos minotauros migraram de Tapista
para algum dos reinos conquistados. A populafo das capitais e
das principais cidades viu o nmero de tapistanas crescer, embo
ta os nativos pennanecessem a maioria. No geral, os minotauros
formaram comunidades prprias. Construram termas, teatros e
outros estabelecimentos tpicos de Tapista, criando ambientes fa-
miliares. Alguns comerciantes locais acabaram "convertendo-se"
e abrindo negcios prprios para o pblico minotauro.
Alm de reformar o poder pblico, os tapistanos tambm
revisaram as leis locais e as milcias. Em 1410, a guarda de cada
capital j contava co}n pelo menos um peloto treinado juntO
s legies do Imprio. As novas leis tambm ditam que todos os
cidados devem aprender o idioma dos minotauros. A lngua-
me passou a ser ensinada nas escolas, e rodo habitante precisa
passar por um curso de tapistano (com durao de pelo menos
dois anos) . Uma das maiores mudanas foi a abertura de muitos
templos a Tauron, o Deus da Fora e da Coragem e novo lder do
Pameo (veja abaixo para mais detaJhes) .
Com a construo de prdios tpicos tapistanos, a migrao
de minotauros para os reinos conquistados, a reforma do poder
pblico e o prprio ensino do idioma de Tapista, comeou um
processo de transformao - os nativos dos novos territrios
lentamente passaram a agregar pane da cultura tapistana a seus
cotidianos. Em 1410, a cultura turica j est to difundida que
alguns dos prdios mais novos so construdos usando arquitetura
similar tapistana, e no incomum ver tavernas com muitos
clientes minomuros, conversando em seu prprio idioma.
Religio
Com todas as mudanas no de Tapista e dos rei
nos conquistados, claro que um aspecto no poderja ficar de
foca: a religio. Durante muito tempo Tauron vinha dcsa6an
do Khalmyr, lder do Panteo, buscando usurpar seu posto.
Entretanto, Khalmyr jamais cedeu arrogincia e fanfarronice
do Deus da Fora - nunca aceitou duelar com Tauron.
Entretanto, com o passar dos sculos, mais de uma vez a li
derana de Khalmyr foi quesrionada pelo Deus da Fora. Surdo s
reclamaes de Tauron, o Panreo conrinuava com o Deus da Jus.
tia sua frente. Khalmyr sempre foi um lder sbio, digno, justo
e bom para tOdos os seus irmos deuses, e tambm para os mortais.
Mas a nsia com a qual Tauron investia Contra Khalmyr foi
se mostrando cada vez mais angustiame. Outros deuses maiores
tambm colocavamse contra o Deus da Justia. Khalmyr sempre
resistiu. Entretanto, o Deus dos Minotauros j sabia dos planos de
seus fiis para o Reinado de Arton.
Munido do mpero de seus seguidores no Plano mortaJ, Tauron
decidiu investir mais uma vez contra o Deus da Justia. Embora des-
sa vez estivesse decidido a entrar em combate com KhaJmyr mesmo
que este recusasse o desafio para um duelo, Foi pego de surpresa. O
lder do Panteo oprou por um movimento totalmente inesperado:
aceitou a proposta de Tauron! Mais do que isso, Khalmyr decidiu
deixar o cargo de lder dos deuses e ofereceuo ao Deus da Fora. A
partir de ento o novo Hder deveria provar sua capacidade.
"Imperator" OU "Imperador"?
No idioma tapistano, princeps significa "primeiro cida
do" ou "o primeiro entre iguais" (ou seja, entre membros do
Senado). Apesar da sonoridade, no o mesmo que "prn.
cipe" no idioma comum do Reinado. Da mesma forma,
imperator, em tapiscano, tambm no significa "imperador".
No Reinado, a palavra "imperador" indica o gover
nante supremo, o rei dos reis, aquele que governa todos os
reinos (ou ao menos muitos deles). E!llJpista - e portan
co no Imprio de Tauron -:- a palavra imperator designa o
comandante supremo, o principal generaJ, o maior dentre
os lderes guerreiros.
Apesar de terem um sentido parecido, "imperador" e
"imperator" guardam diFerenas importantes. A primeira
palavra indica algum que simplesmente o governante -
seja por nascimento, seja por conquista. A segunda indica
aquele que conquistou sua posio atravs da guerra, do
combate, da fora e da maescria estratgica e militar.
o ato de Khalmyr no foi covardia. Na verdade, fo i um ensi
namento. Khalmyr decidiu liderar pelo exemplo, no pela fora, e
permitiu que Tauron ascendesse liderana do Panteo para mos-
trar se mesmo capaz de fazer algo alm de agredir, combater e
brutalizar. Khalmyr sabe que no precisa provar sua fora - ou
sabedoria - atravs do combate, pois desde a criao dos deuses
o lder do Panteo. No por combate, mas por aclamao.
A atitude de Khalmyr surpreendeu todos. Muitos no com-
preenderam, chegando a ponto de chamar o antigo lder do Pan-
teo de covarde. Os menos devotos ficaram decepcionados,
dos, e vrios chegaram a abandonar sua devoo. No entanto, os
verdadeiros fiis enxergaram apenas mais comprovao dos ensi
namemos de seu deus. A Igreja de Khalmyr permanece como uma
das mais slidas e com maior nmero de adeptos dentre todas em
Arton. A f inabalvel daqueles que permaneceram fiis ao Deus
da Justia mostrou o caminho da verdadeira crena para muiros.
Denrre rodos os deuses, apenas um. ficou mais surpreso com
a deciso de Khalmyr do que o prprio Tauron: Nimb, o Deus do
Caos. Surpresa que se tornou a mais louca perplexidade quando
Khalmyr, retirandose do salo de reunies dos deuses, deu uma
ltima olhada para o Deus do Caos e piscou o olho, no
guindo conter um pequeno sorriso no canto dos lbios. Se o Deus
da Jusria possui algum plano secreto, permanece um mistrio.
A questo religiosa complexa nos terrirrios conquistados.
Os minorauros no so os mestres brutais e cruis que muitos te
miam, mas impem disciplina rfgida. Assim, para consolidar os
valores de Tapista nos novos domnios, o culto a alguns deuses foi
restringido ou proibido.
Khalmyr pode ser cultuada apenas sob superviso de um cl-
rigo de Tauron ou de um oficial das legies. Os minotauros no
desejam abolir a f, mas sabem que alguns fiis do Deus da Jusda
podem achar que seu dever "libertar" os cidados. Lena aber-
camente cultuada, mas quaisquer mensagens de repdio guerra
ou valores contrrios aos de Tauron so proibidos. Os minorauros
gostariam que as drigas de Lena fossem suas escravas, servindo
a eles sem incomodar. proibido culruar Marah (os dogmas de
paz so contrrios aos preceitos de Tauron) e Hyninn (o Deus dos
ladres visto como uma inBuncia negativa sobre a populao).
Em algumas regies, existem outras restries, de acordo com
O governador local. Nunca h liberdade completa, e sempre mais
seguro cuhuar Tauron.
Os Territrios
Conquistados
Embora o domnio do Imprio de Tauron sobre os reinos
conquistados hoje seja completo, isso no aconteceu sem rus-
gas ou revoltas. Os dois primeiros anos de governo dos mino-
tauros viram todo tipo de rebddia, e o processo de adaptao
no aconteceu do dia para a noite. Hoje em dia h mais acei-
tao do estilo de vida dos minotauros, mas isso est longe de
ser uma unanimidade. Abaixo voc
vai encontrar as mudanas em
cada um dos reinos
conquistados.
Fortuna
As Guer-
ras Turicas ser-
viram para pro-
var que nem todos '
os amuletos comer-
cializados em For-
tuna trazem boa sorte.
Na verdade, muitos
serviram nem para
espantar o azar.
Enquanto
o regente Ho-
sur Allim prote-
gia-se de todas as
maneiras de maus
espritos, quem trou-
xe a derrocada de seu
reino e governo foram
criaturas muito fsicas e reais. O idoso rei (que tem mais de 90
anos) parece ter finalmente enlouquecido, repetindo de novo e de
novo que "o Reinado deveria ter me ouvido! Viram o que aconre-
ceu? Eles no quiseram as leis de Fortuna, as leis da Boa Sorte, e
agora o pior abatelHe sobre todos ns! Pobre Thormy". Entretan-
(O, os minotauros mantiveram o reino prspero e funcionando.
A populao do Reino da Boa Sorte foi uma das que mais
sofreu para adaptar-se aos modos dos tapistanos; sua natureza ca-
tica demorou a se encaixar - se que realmente o fez - nas
muitas leis e cdigos do Imprio de Tauron. De todos os reinos
conquistados por Tapista, Fortuna o que mais fonemente resiste
escravido. Os fortunianos sofrem com os minotauros, princi-
palmente por seus dogmas de fora e estoicismo, enquanto que os
nativos do Reino da Boa Sorte buscam a proteo em amuletos,
talisms, supersties e pequenos rituais.
Fortuna tornou-se o refgio de muitos dos criminosos de
Altrim, capital de Petrynia, por sua grande quantidade de vilas
e aldeias de pequeno porte muito afastadas entre si. Os mino-
tauros concentram-se nos grandes centros ou em acampamentos
prximos a rotas e estradas, o que facilita aos bandidos encomrar
refgios e esconderijos.
Hershey
O Reino da Guloseima um protetorado do Imprio de
Tauron h muito tempo. Tudo que os minotauros vieram a fa-
zer nos reinos recm conquistados j havia sido feito - ainda
que em menor escala - em Hershey. De muitas formas, o do-
mnio do Reino da Guloseima pelos minotauros serviu como
um teste para o que os tapistanos viriam a fazer nos outros
reinos conquistados durante as Guerras Turicas.
Com a criao do Imprio de Tauron, o domnio turico
sobre Hershey tornou-se aberto e declarado. No
houve mais qualquer tipo de reprimenda
aos mensageiros e jornalistas do Reinado
(alm da proibio de que adentras-
sem o imprio durame os primei-
ros anos da conquista). O controle
dos minotauros passou a ser mais
forte, com tapistanos assumindo
cargos pblicos ames pertencen-
tes a cidados nativos do Reino
da Guloseima.
Nos primeiros
anos do imprio, os
minorauros tive-
ram de lidar com
a revolta dos es-
cravos. Em uma
ao mais con-
tundente, as le-
gies mataram
quase todos os
revoltosos aps
investigaes mais pro-
fundas e detalhadas. Sabe-se
que Razthus Quebra-Muros no foi
morto nem capturado, mas que provavelmente fugiu com a ajuda
da capit pirata Izzy Tarante. Razmus juntou-se a outros indivduos
que no aceitam o domnio dos minorauros no continente, prepa-
rando uma nova revoluo, desta vez em maior escala.
A cidade que mais sofreu transformaes com a conquista
foi a decadente Ashven. No s pela reesuututao do poder
pblico, mas tambm pela morte do pauiarca da antiga famlia
real, Duraan Hershey. Sua herdeira, Almond, muito mais ativa
e dinmica. Desde antes da formao do Imprio j vinha traba-
lhando juntO aos tapisranos para melhorar as condies de sua
cidade. Dizem as ms lnguas que Almond na verdade faz jogo
duplo: auxilia. os minotauros durante o dia e colabora com os es-
cravos revoltosos na calada da noite. Sua aparente amizade com o
governo tapiscano no passaria de uma forma de corroer as foras
do Imprio por dentro.
Q
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r

"!!
E

,
c
S

"Mas to ruim assim?"
Muitos perguntam-se: "por que resistir aos minotau-
ros?". Durante as C;uerias "!auticas, havia o temor de escra-
vido generalizada, crueldade e demais ar(ocidade$. Che-
gou-se a fomemar esse medo, para impedir que os nativos
do Reinado coJabrassem com os invasores, e impulsion-
los a lutar com mais fervor. No entanto, depois da guerra,
pode parecer que a vida sob os minorauros no to ruim.
Pode at parecer ... Melhor!
e
Isso uma 'iuesto complexa. Muitas pessoas realmen-
te vivem melhor depois' da conquista. A criminalidade di-
minuiu, as construes so mais slidas, a sociedade mais
organizada. Sempre houve lardes e reis. Qual a diferena se
forem humanos ou minotauros? Esses cidados argumentam
que a uma rebeldia sem sentido. atitude de lou-
cos radicais que no pensam nas de seus atas.
Mas tambm h outro lado. Existe escravido nos ter-
ritrios conquistados. Mesmo que quase todos os escravos
se;'am essa uma prtica considerada atroz por
boa parte do Reinado. Se antes um ladro poderia ser punido
e mudar sua vida, agora est condenado escravido para
sempre. Alm disso, os minotamos precisam de mulheres
humanas ou elfas para procriar. Se no houver criminosas su-
ficientes, eles n;1o deixaro de mamer sua raa viva ...
Em muitas regies, o governo no to honesto e
correra quanto parece na teoria. Vrios governadores mi-'
notauros declaram cidados honestos "suspeitos" quando
h falta de mio-de-obra escrava. Um dos problemas com a
autoridade ilimirada que, quando ela mal utilizada, no
h o que fJ.Zr, a no ser lutar. Embora o Imprio tenha sido
criado a partir dos preceiros de Tauron, tolice imaginar
que todos os minotauros so devoras fiis e nunca contra-
riam seus dogmas.
A falta de liberdade religiosa tambm incomoda muitos
cidados do novo Imprio. Para des, a rentativa de concrole
de sua alma e sua conscincia um crime imperdovel. A
simples imposio de uma outra cultura intolervel para al-
guns. Pouco importa se os minotauros oferecem segurana e
conforto: quando isso vem acompanhado de uma obrigao
e da mudana de um modo de vida, pode no valer li pena.
lu prprias Guerras Turicas so fonte de grande res-
sentimento. Certo, os minotauros so justos e comedidos
agora ... Mas h poucos anos estavam chacinando os filhos
e irmos de seus novos sditos! Em muitos lugares, existe a
sensao de que os crimes dos tapistanos ficaram impunes,
e h necessidade de retaliao.
Alm disso, no se pode descartar o simples ouro. Com
os invasores) vieram novos impostos e taxas. Os mais ricos
acham injusto ter seus lucros diminudos fora.
Portamo, existe resistncia, e existe espao para heris
rebeldes. Apenas importante lembrar que os minotauros
no so malignos. O Imprio de Tauron no um covil de
tiranos ensandeddos. E, mesmo que aventureiros rebeldes
estejam tenra'ndo ajudar a populao, podem ser vistos no
como heris, mas como criminosos e terroristas.
Lomatubar
Os minotauros encontraram no Reino da Praga algo que
no esperavam: oposio pesada, resistncia armada. No dos
nativos, mas dos antigos ocupantes do reino: os ores.
Quando os tapistanos desceram das Montanhas Uivantes
rumo a Ralandar, no centro do reino, chocaram-se com outras legi-
es viajando e atacando as cidades de Lomatubar. Os orcs, imunes
Praga Coral, h anos vinham preparando-se para dar o traco contra
os humanos. Com sua horda finalmente proma, eles aproveiraram
a delicada situao do reino - a maioria dos habitantes j havia
partido para Outra paragens, buscando condies melhores de vida.
Surpresas, as legies que vieram pelo norte do reino acampa-
ram, buscando reformular suas estratgias e desenvolver novos pIa-
nos. Enquanto isso, as tropas desembarcadas pelo mar tomavam o
Reino da Praga da costa at quase Ralandar.
Mas as legies no ficaram paradas por muito tempo. Logo
marcharam comra os ores, buscando destruir os inesperados guer-
reiros. Isso tomou muito mais tempo do que o domnio da parte
"civilizada" do reino. Alm dos ores, os tapistanos tiveram de enfren-
tar outro desafio: o Culto Vermelho, responsvel pela Praga Coral.
Rumores dizem que algumas pessoas, quando expostas Pra-
ga, no morrem. Em vez disso, tornam-se canalizadores de poder
arcano, como os feiticeiros. Gregor, o lder do Culto, acossado
tanto por minotauros quanto por orcs, passou a ajudar os fugitivos
da invaso - mas seu auxlio tem um preo: ser exposto Praga e
tornar-se pane do Culto (arriscando a morte). Entretanto, o Culto
Vermelho no um foco de resistncia; na verdade, Gregor busca
estabelecer para si um "imprio secreto", existindo alm da vista de
seja l quem for que conquiste o reino.
Embora Tapista tenha acabado por assegurar o domnio de
Lomatubar, ainda existem muitos orcs vivendo nos subterrneos,
mais uma vez esperando para atacar os habitantes. Ao mesmo tem-
po, Gregor e o Culto Vermelho analisam a situao com cautela,
aprendendo mais sobre os clrigos de Tauron, a verdadeira linha
de defesa dos minotauros contra usurios de magia.
Petrynia
Logo que os minotauros atacaram, o rei Godin Idelphratt
conseguiu escapar graas a uma magia de teletransporte de sua
esposa. O casal real do Reino das Histrias Fantsticas e sua
filha recm-nascida hoje residem em Valkaria, implorando de
novo e de novo que a Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade
f3fa alguma coisa para libertar o reino das garras do Imprio
de Tauron. Na ausncia do rei, Petr}rnia est sendo governada
pelo Conselho - mas o verdadeiro poder reside com o gover-
nador mmotauro local. Os muitos aventureiros aposentados
vivendo no reino planejam mais uma revolta contca o domnio
dos minotauros.
o crime foi quase varrido da capital, Altrim. Praticamente
todas as organizaes criminosas foram destrudas na guerra ao
crime declarada pelos minotauros. Mas atravs dos amigos tneis
hoje usados como esgoto, os criminosos resistem perseguio.
So auxiliados e orientados por uma figura conhecida apenas
como "o Rastejante". A verdadeira identidade - e natureza - do
Rastejante seguem desconhecidas.
A famosa Malpetrim, a Capital dos Aventureiros, jamais foi
conquistada; os inmeros grupos de heris recha.'uam as legies e
navios sitiando a cidade. Malpetrim tampouco rendeu-se ao Imp-
rio de Tauron; seu Conselho (formado por heris aventureiros apo-
sentados ou sem i-aposentados) assinou um tratado de paz com os
minotauros. O tratado no passa, claro, de uma cortina de fumaa,
para que os aventureiros possam operar na clandestinidade, liber-
tando escravos, ajudando na fuga de refugiados e minando o poder
do Imprio. Malpetrim uma verdadeira capital da resistncia se-
creta, sempre na beira de ser descoberta e atacada pelos minocauros.
Diz-se que as legies nunca descobriram Smokestone, uma
cidade de fora-da-lei e pisroleiros perdida em algum lugar de Pe-
tryoia. As autOridades do Reinado h muito procuravam esse
ninho de bandidos, e agora a tarefa cabe ao Imprio de Tau-
ron. De qualquer forma, a populao obstinada e feroz-
mente independente de Smokestone resistiria com todas
as foras a qualquer tipo de domnio.
Mas a cidade petryniana que mais deu trabalho
aos minotauros depois da formao do imprio
foi Curanmir. Um indivduo auto-intitulado
Feiticeiro Negro organizou uma resistncia
na cidade. Ele tem o mesmo nome de um
antigo inimigo de Cyrandur Wallas, funda-
dor do reino. Ningum sabe se mesmo
essa figura mtica - ningum consegue
encontr-lo. Seu nico rastro so cadve-
res mutilados de mino'tauros, que obviamente
morreram sob tortura. Todos carregam as frases
"Estou de volta" ou "Eu nunca parti" escritas no
peito ou em algum outro pedao que tenha restado
do corpo do minotauro morto.
Tollon
De todos os povos conquistados por Ta-
pista nas Guerras Turicas, os tollonienses
so os mais parecidos com os prprios mi-
notauros. Trabalhadores, esforado's, retos
e ordeiros. Talvez sejam um pouco mais
broncos que os minotauros: a sutileza e a
furtividade no tm lugar em TolIon. En-
tretanto, existem diferen:as cruciais entre
tollonienses e tapistanos - eles no toleram
a escravido e o domnio dos minotauros sobre
os outros
Assim, os nativos de Tollon resistiram invasores
tanto quanto puderam, e o Reino da Madeira foi o
que mais sofreu baixas durante a guerra. Mais de
uma das magnficas rvores da cidade de Follen
foi derrubada pelas legies de T auron como
exibio de poder. Isso tambm despertou a
ira dos druidas da regio.
Hoje, ToUoo segue as normas do Imprio - e at beneficia-
se de alguns de seus avanos. Mas a populao continua bastante
desgostosa com a situao, e no aceita nem assume os hbitos,
costumes e o idioma dos conquistadores. A cidade de Trodarr,
fundada por anes, com populao em sua maioria descenden-
te dessa raa, permaneceu quase intocada pelos minotauros. Isso
despertou ressentimentos por parte de outros habitantes do reino,
e at mesmo certa desconfiana dos nativos de l - e de todos
os anes em geraL
,-"',>

Durante as Guerras Turicas, os esforos de inmeros
pos de aventureiros foram vitais para salvar inocentes e
dar o avano das legies. Depois do final do conRito, existe
ainda muito a fazer: libertar prisioneiros, entregar mensagens
secretas, sabotar acampamentos dos minotauros.
Nesrc captulo voc ir encomrar os principais personagens
envolvidos nas Guerras Turicas, que podem ser inimigos ou alia-
dos dos jogadores. As estadscicas de legionrios comuns e ouuas
figuras dpicas tambm esto presentes. Por fim, regras para unida-
des militares e o mais imporramc: misses em que os aventureiros
enfrentam os conquistadores e ganchos para ainda mais aventuras.
Personagens
Estes so alguns personagens importantes nas Guerras
Turicas, com suas estatsticas de jogo, alm de fichas para per-
sonagens minotauros tpicos.
Abelardus, Legio do Inverno
o General Abelardus escalou a hierarquia das legies des-
de a base at quase o topo - hoje responde apenas ao prprio
Imperator. Nasceu em uma pequena aldeia do interior de Ta-
pista, de onde partiu para cumprir seu tempo de servio mili-
tar obrigatrio. Nunca mais deixou as legies.
Abclardus um dos poucos militares [apiscanos que
ri cipou de praticamente todas as atividades das foras armadas,
viajando por terra e mar, visitando as Montanhas Lannesrull, o
Deserto da Perdio e todo o resto do continente. Tomou parte de
batalhas em todos os fromes possveis.
Mas seu grande amor sempre foram as Montanhas Uivantes,
seu clima frio e as imcnsides geladas. Reperidameme requisita-
va servir no posto avanado mais inspito do exrcim de Tauron.
Quando ascendeu a general, foi informado dos planos de conquis-
ta, e recebeu o comando das operaes nas Uivantes. Tornou-se
responsvel pela rota que despejaria as legies por todo o sudoeste
de Arton - e tambm em Deheon, o Reino-Capital.
Hoje, Abelardus continua no comando da Rota das Uivantes
e de mdas as operaes no Reino Gelado. Depois das Guerras Tu-
ricas, muitos ousaram aracar os forces e acampamenros ao longo
da Rota, mas o General Abelardus e suas tropas sempre estiveram
l para garantir a segurana da propriedade do Imprio. Dentro de
seu territrio ou fora dele.
Abelardus possui os melhores, mais extensos e mais deta-
lhados mapas das Montanhas Uivantes, com entradas de tneis,
cavernas e passagens secretas que poucos conhecem. Grupos que
se aventurem pelo reino podem precisar de um desses mapas, e
o general nunca abriria mo deles .. . Dizem que h uma disputa
entre o exrcito de Abelardus e os Escolhidos de Beluhga (seguido-
res da dragoa branca que governava as Uivantes). Ambos os lados
precisam de informaes, e podem contratar aventureiros para in-
curses rpidas contra o inimigo.
Abelardus: minotauro Guerreiro 6/Centurio 10, LN; NO
16; (amanho Mdio, desl. 6m; CA 31 (+8 nvel, + 1 natural, + 1
Des, +8 armadura, +3 escudo); PV 185; corpo-a-corpo: lana de
falange de adamanre obra-prima +24 (2d6+15, x3), glddio glido
+27 (ld6+20, 1720/x3) ou glddio glido +18/+18 (ld6+20, 17
20/x}) e chifres +14 (Id6+15); hab. ataque calculado, conheci-
mento militar, proibido morrer 2/dia, faro, formao inquebr-
vel, liderar pelo exemplo, ordens de combate; Fort +16, Rcf +11,
Von + II; For 24, Des 13, Con 19, 1m 13, Sab 12, Car 16.
Percias 6- Talmtos: Atletismo +21, Intimidao +22, Ofcio
(soldado) +20; Acerto Crtico Aprimorado (gldio), Ataque Du-
plo (gldio), Ataque Poderoso, Comandar, Duro de Matar, Es-
cudo Veloz, Especializao em Arma (gldio), Falange, Foco em
Arma (gldio), Formao Tartaruga, Parede de Escudos, Tolern-
cia, Trespassar, Usar Arma Extica (lana de falange), Vitalidade.
Equipamento: armadura do general, escudo pesado obra-pri-
ma, gldio glido, lana de falange de adamante obra-prima.
O g!ddio glido um glddio de gelo eterno +3. Uma criarura
atingida pelo gldio glido deve ser num tesre de
Fortitude (CD 19), ou ser envolvida por um bloco de gelo, que a
deixa imobilizada e causa 1 d6 pontos de dano dc frio por rodada.
Esta habilidade dura um minuto ou at o bloco de gelo sofrcr 20
pontos de dano, e pode ser usada trs vezes por dia.
A armadura do general uma loriga segmentaM +2 que
ce +2 de bnus em Fora e Carisma.
Ahasureus,
Sacerdote-Guerreiro de Tauron
Ahasureus nasceu em uma abastada famlia de fundadores
da primeira cidade dos minotauros. Mas a riqueza e o conforto
no eram suficientes para o jovem Ahasureus. Ele precisava de
um objetivo verdadeiro, algo maior que si mesmo, uma cama.
No tardou a ouvir o hamado de TauroD.
ao clero do Deus da Fora, Ahasureus ps em
ca tudo que os anos de benefcios no seio da famlia lhe concederam:
conhecimentos, cultura e trato social sofisticado. Depois de
do clrigo, escalou rpido a rigorosa hierarquia da Igreja de Tauron.
Recebido entre as maiores mentes do clero, Ahasureus conquistou
para si um espao no apenas entre os mais influentes clrigos do
Deus dos Minorauros, mas tambm entre os futuros conquistadores
de Arton: os planos dr:: conquista foram divididos com ele.
lhe viajar para alm das fronteiras e pregar a palavra de seu deus.
Ahasureus logo formou uma pequena comunidade de
minotauros fiis ao Deus da Fora. Por duas geraes, pregou a
palavra de Tauron, preparando seu rebanho para a guerra.
Hoje, Ahasureus um dos mais aclamados e
clrigos de Tauron em todo o Imprio. Por seus feitos na guerra,
foi agraciado com o primeiro templo levantado nas terras
cadas. Uma verdadra forraleza na cidade de Ninbarann, no reino
de Fortuna. S Tauron - e Ahasureus - sabem o que as enormes
muralhas escondem. Relquias da f, sem dvida. E mais.
Ahasureus: minotauro Clrigo 8/Filsofo de Tauron 8, LN;
NO 15; tamanho Mdio, desl. 6m; CA 30 (+8 nvel, +8
ra, +4 escudo); PV 108; lana +2 +17 (ld6+13)
ou lana +2 + 13 (ld6+ 13) e chifres + 11 (ld6+ 11); hab. canalizar
energia 4d6, compreenso dos dogmas 2/dia, dedicao +2,
vindade (Tauron), faro, reduo ao absurdo (perda de poncos de
magia, resistncia a magias); Fore +12, Ref +8, Von +17; For 17,
Des 10, Con 15, Inr 15, Sab 24, Car 17.
Percias & Talentos: Conhecimento (religio) +21, Diploma-
cia +22, Identificar Magia +21 , lnruio +26; Acelerar Magia,
que Poderoso, Diligente, Domnio da Fora, Domnio da Guerra,
Foco em Arma (lana), Persuasivo, Poder Mgico x3.
Magias de Clrigo Conhecidas: O - detectar magia, detectar
rt:stnc'ia, virtude; 10 - arma ."tg'a, auxiliu divinu,
o, causar medo, comandar, compreender idiomas, curar ferimentos
leves, detectar o caos, escudo da f, suportar elementos; 2 - fora
do touro, imobilizar pessoa, sabedoria da coruja, vigor do urso; 3
- curar ferimentos graves, dissipar magia, proreo contra energia,
purgar invisibilidade; 4 - adivinhao, ncora dimensionai, clera
da ordem, imunidade a magia; 5 - coluna de chamas, comtmMr
maior, curar ferimentos leves em massa, muralha de fogo, viso da
verdade; 6 - banimento, cura completa, fora do touro em massa;
7 - curar ferimentos graves em massa, ditado, passeio etreo,
rado; 8 - campo antimagia, escudo da ordem, resistncia a magia
maior, tempestade de fogo.
Magias de Clrigo Preparadas (PM 59; CD do teste de
tncia 17 + nvel da magia): 1 - auxlio divino, bno, curar
ferimentos leves x3; 5 - comandar maior, viso M verdade; 6
- cura completa, fora do touro em massa; 7 - curar ferimentos
graves em massa, ditado; 8 - campo antimagia, escudo da ordem,
tempestade de fogo.
Equipamento: escudo pesado +2, lana +2, loriga segmentada
+2, periapto da sabedoria +4.
Aurakas, Imperator
Quando o Pcinceps de Tapista e aprendeu
sobre o longo planejamento de seus antepassados, Aurakas
tratou de fazer o melhor possvel no apenas para honrar o
trabalho das geraes anteriores, mas tambm para gravar seu
nome na histria.
Aurakas no orgulhoso, mas no se contenta em apenas
zer o mesmo que seus antecessores. Logo na primeira dcada de
sua regncia, percebeu que o momemo de testar a fora de Tapista
contra o restO de Arcon estava prximo. Assim, fez de tudo para
transformar o sonho de seu povo em realidade.
Aurakas enfrentou batalhas c desafios que nenhum de seus
amecessores encarou, principalmente no campo da poltica e da
diplomacia. Foi em seu governo que Tapista ingressou no
do, mamendo todo o seu modo de vida, cultura e civilizao.
Tambm foi durante a regncia de Aurakas que sculos de
planejamento foram postos em prtica. Em um movimento de
ousadia e bravura, Aurakas deu a ordem para comear a maior e
mais complexa campanha militar de Arton: as Guerras Turicas.
Saiu vitorioso.
Graas vitria no conAito, Aurakas hoje ostenta o ttulo
de Imperator. Governa o Imprio a pardr de sua
Tiberus, em Tapisra. aconselhado por uma junta de generais
veteranos das Guerras Turicas e pelo sempre presente Senado.
Aurakas regularmente com o antigo
- e amai refm - 1hormy, com quem discute os mais diversos
assuntos e joga xadrez. Dizem que, por melhor que o regente
rico jogue, quem costuma vencer o do Reinado,
em um movimento sempre surpreendente.
Aurakas: minotaura Guerreiro 9/Senador 10, LN; ND 19;
tamanho Mdio, desL 9m; PV 176; CA 35 (+9 nvel, +3 Des, +9
armadura, +4 manto do imperator); corpo-a-corpo: gldio de Gora-
tikis +28 ou +231+23 (ld6+21 mais ld6 de fogo mais 1 de Consti-
tuio, 17 -20/x3); hab. aura de retido (penalidade pata Caticos,
bnus para leais, nvel negativo para Caticos), autoridade (inde-
sejvel, inimigo do Imprio), cofres fundos, destruir o caos S/dia,
esctavo de confiana, faro, um minotauro de bem; Fort + 15, Ref
+12, Von +11; For 22, Des ]6, COIl 18, Int 15, Sab 15, Car 16.
Percias 6- Talentos: Atletismo +28, Diplomacia +25, Engana-
o +25, Iniciativa +25, Intimidao +25, Intuio +21, Percepo
+24; Ajuda dos Ancestrais, Ataque Duplo, Ataque Giratrio, Ata-
que em Movimento, Comandar, Especializao em Combate, Espe-
cializao em Arma (gldio), Esquiva, Foco em Arma (gldio), Foco
em Arma Aprimorado (gldio), Fraudulento, Iniciativa Aprimora-
da, Mobilidade, Treinamento em Percia (Diplomacia, Enganao).
Equipamento: couraa de bronze da invulnerabilidade +5, gld-
dio de Goratikis, manto do imperator.
O glddio de Goratikis foi a arma utilizada pelo lendrio Go-
ratikis para matar o Rei Ore e conquistar a liberdade dos mino-
tauras. Desde ento, ela foi passada de Princeps a Princeps. Sua
aparncia - uma lmina fosca e com mossas, encaixada num cabo
de madeira cinzenta - condiz com a lenda. O gldio de Goatikis
um gldio afiado axiomtico flamejante do sangramento +4.
O nulnto do imperator um manto prpura decorado com
fios de prata e ouro, que protege Aurakas e abenoa-o com a sa-
bedoria dos ancestrais. O manto do imperator fornece +4 em CA e
testes de resistncia, e +10 em Intuio.
Galtan Silversong, Bardo
Galtan o filho mais novo de uma famlia nobre de Petry-
nia. Assim, nunca alimentou qualquer sonho de herdar qual-
quer coisa. Livre de riquezas e ttulos, abraou a carreira que
mais lhe dava prazer: a de bardo.
Graas ao patrocnio dos pais, Galtan estudou nos melhores
conservatrios e com os melhores mestres. Entretanto, nunca quis
ficar preso a um s lugar, ou a uma mesma cano ou estilo. Partiu
pelo mundo em busca de aventuras, onde pudesse descobrir novos
estilos musicais e compor suas prprias canes.
logo no incio de sua carreira, Galtan encontrou outros que
tambm viajavam por Arton se aventurando. Juntando-se a eles,
encontrou o que procurava. Imortaliwu a si e aos companheiros
em sua Ode aos Lees de Ao. Foi neste grupo que conheceu o pa-
ladino Mark Silver, com quem manteve amizade mesmo muito
depois que este se aposentou. Sendo um meio-eIfo, Galtan ainda
tinha muito tempo de vida e aventuras - pela freme.
Foi pego pelas Guerras Turicas quando buscava inspitao
na costa oeste de Petrynia. As entradas em seu dirio se tornaram
um dos relatos mais importantes de toda a guerra. Hoje, Galtan
convidado por nobres e militares para contar sua experincia com
a guerra em detalhes, seja por capricho de seus contratantes, seja
por curiosidade estratgica e militar. J deu muitas palestras tanto
na Academia Arcana quamo em Vectora. Yuden um de seus des-
tinos mais freqentes.
Com a riqueza que acumulou durante suas aventuras, Gal-
tan patrocina muitos bardos e aventureiros em incio de carteira,
principalmente se esses demonstrarem alguma indignao com o
domnio dos minorauros. Diz-se que suas palestras so muitas ve-
zes reunies disfaradas, onde recruta espies e discute planos de
contra-ataque. Ainda circulam boatos de que h uma donzela (ou
vrias!) que o bardo gostaria de tirar de Petrynia, libertando-a do
domnio dos minotauros. Certamente aventureiros seriam teis
na empreitada. Galtan pode ser encontrado em qualguer lugar de
Arron, mas considera Malpetrim o seu lar.
Galtan Silversong: humano Bardo 12, NB; ND 12; tama-
nho Mdio, desl. 9m; PV 57; CA 26 (+6 nvel, +4 Des, +6 arma-
dura); corpo-a-corpo: Borete de mithral obra-prima +15 (ld6+6,
17-20); hab. conhecimento de bardo +15, msica de bardo (fas-
cinar, inspirar competncia, inspirar coragem, inspirar coragem
aprimorada, inspirar maior, melodia revigorante, suges-
to, sugesto em massa); Fort +7, Ref +12, Von +8; For II, Des
19, CDn 12, Int 16, Sob 10, Cor 21.
Percias & Talentos: Acrobacia +19, Atuao {msica} +20,
Cavalgat +19, COf?hecimento (arcano) +18, Diplomacia +20,
Enganao +20, Furtividade +19, Identificar Magia +18, Intuio
+15, Obter Informao +20, Percepo +15; Acrobacia Audaz,
Acuidade com Arma, Artista, Especializao em Combate, Esqui-
va, Fintar Aprimorado, Foco em Arma (florete), Panache.
Magias de Bardo Conhecidas (PM 28; CD do teste de resis-
tncia 15 + nvel da magia): O - brilho, detectar magia, intuir
direo, pasmar, 10 - ataque certeiro, compreender idiomas, curar
ferimentos leves, enfeitiar pessoa, escudo arcano, fogo das fadas, in-
visibilidade contra animais, salto; 2 - agilidade do gato, esplendor
da guia, reflexos; 3 - esculpir som, esfera de invisibilidade, velo-
cidade; 4 - confoso, conjurao de sombras, movimentao livre.
Equipamento: cavalo de guerra, couro batido +3, florete de
mirhral obra-prima, instrumento musical.
Mark Silver, Paladino de Khalmyr
Mark nunca conheceu seus pais. Foi deixado em uma ces-
ta na porta de um templo de Khalmyr, com um medalho que
trazia seu nome ao redor do pescoo. Os clrigos e sacerdotes
que o encontraram criaram-no da melhor maneira que conhe-
ciam: dentro da f do Deus da Justia.
Com poucos anos Mark j demonstrava grande sabedoria,
alm de f verdadeira e dedicao fervorosa aos ensinamentos de
Khalmyr. Tambm demonstrava grande poderio muscular e resis-
tncia fsica, alm de uma personalidade marcante e grande fora
de carter.
Abenoado com todas essas habilidades, Mark pde decidir
seu destino quando chegou idade certa. Entretanto, onde o Alto
Clero via muitas possibilidades, Mark enxergava apenas um cami-
nho: o de paladino. A escolha do jovem foi acolhida e abenoada
por Khalmyr. Logo, Mark cavalgava por Arron protegendo os mais
fracos e levando a palavra do Deus da Justia.
Mark no se aventurou sozinho por muito tempo; durante
suas andanas, conheceu um grupo de heris, a quem se juntou
- os Lees de Ao. Entre seus companheiros de aventuras estava
o jovem bardo Galran Silversong. Eles e os outros permaneceram
juntos por vrios anos, at cada um escolher seguir seu prprio
caminho. Em ritmo de aposentadoria, Mark foi para Malpetrim,
onde fixou residncia.
Uma vez na Capital dos Aventureiros. no demorou a fazer
nome para si. Poucos anos depois, foi convidado a fazer parte do
Conselho Regente da Cidade - cargo que ocupa at hoje. Mal-
petrim uma espcie de capital da resistncia, e Mark faz parte do
movimento. Mesmo vendo com bons olhos alguns elementos do
modo devida tapistano, enxerga tambm a abominvel escravi-
do, e a abjeta falta de liberdade.
Mark Silver: Paladino 13, LB; ND 13; tamanho Mdio,
desl. 6m; PV 119; CA 32 (+6 nvel, +1 Des, +11 armadura, +2
escudo); corpo-a-corpo: espada longa bondosa +2 +20 (Id8+12,
19-20) ou lana montada de adamante obra-prima + 19 (2d6+ I O,
x3); hab. aura de coragem, bno da justia (arma da f, armadu-
ra da f, poder sagrado), canalizar energia positiva 3d6, cdigo de
condura, cura pelas mos 3d8+3, destruir o mal S/dia, detectar o
mal, divindade (Khalmyr), graa divina, remover condio (aba-
lado, apavorado, doente), sade divina, vnculo divino (montaria
sagrada); Fort +15, Ref +11, Von +15; For 19, Des 12, Con 16,
Int 10, Sab 16, Car 19.
Percias dr Talentos: Cavalgar + 17, Conhecimento (religio)
+17, Diplomacia +20, Intuio +19; Ataque Poderoso, Coman-
dar, Combate Montado, Domnio da Fora, Investida Montada,
Investida Implacvel, Foco em Arma (espada longa), Foco em
Arma (lana montada), Foco em Armadura (pesada).
Equipamento: armadura completa +2, espada longa bondesa +2,
escudo pesado lana montada de adamante obra-prima.
Montaria Sagrada: animal 12, N; tamanho Grande, desl.
12m; PV 108; CA 24 (+6 nvel, - 1 tamanho, +2 Des, +2 natural,
+ 5 armadura); corpo-a-corpo: cascos + 14 (ld8+ II); Fort + 12, Ref
+10, Von +7; For 20, Des 14, Con 18, Int 2, Sab 13, Car 6. Per-
cias dr Talentos: Percepo +16; Ataque Poderoso, Atropelar
. morado, Corrida, Foco em Arma (cascos), Tolerncia, Vitalidade.
Equipamento: cota de malha obra-prima.
Razthus Quebra-Muros
A escravido foi tudo que Razthus conheceu, desde seu
nascimento, em Hershey.
Sua me foi condenada escravido como punio por fur-
tos. Embora no fosse especialmente bela, naturalmenre foi corna-
da como "esposa" de um minotauro. No entanto, o nascimento de
um menino humano significou que ela trara seu mestre, e havia se
deitado com um escravo tambm humano. Foi executada. Razthus
nunca soube quem foi seu pai.
Foi criado na fazenda de um rico minorauro, no Reino da
Guloseima. Nunca foi condenado como criminoso, mas no ha-
via muitas oportunidades para wna criana no meio da escravido.
Quando deu por si, Razthus era quase adulto, e sempre fora escravo.
Tudo mudou quando um clrigo de Tanna-Toh foi preso na
mesma fazenda (acusado de desacato a um nobre, embora s tenha
respondido verdadeiramente a uma pergunta). O clrigo ensinou
todos os escravos do lugar a ler. Razthus certo dia esgueirou-se
para demro da casa do senhor e descobriu sua imensa biblioteca.
Roubou livros aos poucos, e ps-se a ler com voracidade.
A leitura mudou sua mente. Revelou seu inrelecto sagaz,
e fez. com que visse a injustia de sua condio. A situao em
Hershey chegava a um limite, mesmo longe da fazenda. Mais ou
menos ao mesmo tempo em que um baro erguia-se contra os
minotamos, Razthus liderou uma violenta revolta, e chacinou
todos os seus senhores.
Sua turba de escravos libertos foi crescendo cada vez mais.
Razmus recebeu a alcunha de "Quebra-Muros", e passou a liderar
um verdadeiro exrcito, atacando fazenda!: e aldeias de Hershey,
massacrando (Odos os colaboradores dos minotauros e arreba-
nhando mais seguidores.
Quando a invaso das legies assolou Hershey, Razthus e a
maior parte dos seus conseguiram fugir, auxiliados pela capit pi-
rata lzzy Tarante. Hoje em dia, ele participa de ataques rpidos,
em vrios pontos do Imprio de Tauron, libertando escravos e mi-
nando o domnio dos minorauros.
Razthus um homem violc:mo, mas tambm brilhante. Em-
bora possa ser considerado um heri, tambm j foi responsvel
por mortes desnecessrias. Pode ser tanto um aliado para rebeldes
quanto um criminoso a ser levado justia.
Razthus Quebra-Muros: humano Brbaro 7/Guerrilheiro 6,
CN; ND 13; tamanho Mdio, desl. 15m; PV 155; CA 26 (+6 n-
vel, +3 Des, +3 armadura, + 1 Esquiva, +3 anel de proteo); corpo-a-
corpo: desarmado + 18 (ld4+ 11) ou machado grande de adamante
obra-prima +19 (3d6+11 , x3); hab. ataque ligeiro (+3m, ignora ter-
reno dificil), contra todas as chances +2, desgastar, esquiva sobrena-
tural, esquiva sobrenatural aprimorada, fria 2/dia, instinto selvagem
+ 1, movimento rpido, planejar emboscada, reduo de dano 1, reti-
rada estratgica, swnir nas sombras; Fort + 12, Rcf + 10, Von +7; For
20, Des 16, Con 19, Int 14, Sab 12, Car 14.
Percias & Talentos: Atletismo +21, Furtividade +19, Inicia-
tiva +20, Intimidao + IS, Intuio + 17, Obter Informao + IS,
Percepo +17, Sobrevivncia +17; Ataque Desarmado Aprimora-
do, Ataque em Movimento, Comandar, Duro de Matar, Esquiva,
Mobilidade, Reflexos de Combate, Saque Rpido, Vitalidade.
Equipamento: anel de proteo +3, couro batido obra-prima,
machado grande de adamante obra-prima, mdscara da revoluo*,
voz da rebelio *.
*Veja o Captulo 4.
PdMs Genricos
Seguem abaixo algumas fichas de PdMs genricos para o
mestre usar em suas aventuras, seja como antagonistas, seja como
aliados. Essas fichas tambm podem ser usadas como "modelos",
a partir dos quais o mestre pode criar seus prprios PdMs.
Centurio ND6
Minotauro Guerreiro 5JCenturio 3, Leal. e Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepo +3, faro.
Classe de Armadura: 23.
Pontos de Vida: 74.
Resistncias: Fort +S, Ref +3, Von +3.
Deslocamento: 6m.
Ataques glddio afiado +1 + 13 (ld6+ 1 O, 15-
201x3) ou glddio afiado +1 +9 (ld6+!O, 15-20Ix3) e chifres +7
(ld6+7).
Habilidades: For 17, Des S, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 13.
Percias & Talentos: Intimidao +12, Ofcio (soldado) +11;
Comandar, Duro de Matar, Falange, Especializao em Arma (gl-
dio), foco em Arma (gldio), Tolerncia, Vitalidade.
Ataque Calculado: o centurio pode substituir uma jogada
de ataque por um teste de Oficio (soldado). Esta habilidade pode
ser usada trs vezes por dia.
Conhecimento Militar: o centurio pode substituir um teste
de uma percia qualquer por um teste de Ofcio (soldado). Esta
habilidade pode ser usada uma vez por dia.
Ordens de Combate: gastando uma ao livre por rodada, o
centurio pode conceder um bnus de + 1 em jogadas de ataque e
classe de armadura a todos os aliados que puderem ouvi-lo. Se o
centurio no puder realizar aes livres, no conceder o bnus
na rodada, at que possa agir novamente.
Equipamento: glddio afiado +1, escudo pesado, loriga seg-
mentada, poo de curar fermentos leves.
Tesouro: padro.
Clrigo da Legio
Minotauro Clrigo (Tauron) 4, Leal e Neutro
Iniciativa + 1
Sentidos: Percepo +3, faro.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 36.
Resistncias: Fort +6, Ref +1, Von +5.
Deslocamento: 6m.
N02
Ataques Corpo-a-Corpo: lana +6 (ld6+5) ou lana +2
(ld6+5) e chifres +2 (ld6+5).
Habilidades: For 16, Des 8, Con 14, lnt 10, Sab 13, Car 8.
Percias & Talentos: Cura +8, Ofcio (soldado) +7; Domnio
da Fora, Domnio da Terra, Duro de Matar.
Magias de Clrigo Conhecidas: O - consertar, detectar ma-
gia, luz, purificar alimentos; 10 - auxlio divino, bno, comandar,
curar ferimentos leves, escudo da f, remover medo; 2 - curar feri-
mentos moderados, fora do touro, vigor do urso, zona da verdade.
Magias de Clrigo Preparadas (PM 14; CD do teste de re-
sistncia 11 + nvel da magia): 10 - auxlio divino, bno, coman-
dar, curar ftrimentos leves x2, escudo da f, remover medo; 2
0
- curar
ferimentos moderados x2,fora do touro, zona da verdade.
Equipamento: lana, loriga segmentada.
Tesouro: padro.
Gladiador
Minotauro Brbaro 3/Guerreiro 4, Neutro
Iniciativa + 12
Sentidos: Percepo +2, faro.
Classe de Armadura: 24.
Pontos de Vida: 63.
NOS
Resistncias: Fort +7, Ref +5, Von +2, esquiva sobrenatural.
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: manopla-espada +12 (ld8+8, 19-
20) ou manopla-espada +61+6 (ld8+8, 19-20) c chifres +4 (ld6+6).
Ataques Distncia: rede +9 (enredar).
Habilidades: For 17, Des 15, Con 13, Iot 8, Sab 8, Car 9.
Peridas & Talentos: Atletismo +5, Intimidao +9; Ata-
ques Mltiplos, Bloqueio Ambidestro, Combater com DU:1S Ar-
mas, Especializao em Arma (manopla-espada), Foco em Arma
(manopla-espada), Usar Arma Extica (rede), Usar Arma Extica
(manopla-espada).
Fria: o gladiador pode entrar em fria como uma ao livre.
Suas estatsticas alteradas pela fria so CA 22; manopla-espada
+ 14 (ld8+ lO, 19-20) ou manopla-espada +8/+8 (ld8+1 O, 19-20)
e chifres +6 (ld6+8); reduo de dano 1. Esta habilidade pode ser
usada duas vezes por dia.
Equipamento: armadura de gladiador, manopla-espada
obra-prima x2, rede.
Tesouro: padro.
Governador
Minotauro Ladino 6/Senador 3, Leal e Neutro
Iniciativa + 11
Sentidos: Percepo + 12, faro.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 45.
ND7
Resistncias: Fon + 5, Ref +5, Von +4, esquiva sobrenatural,
evaso, mente escorregadia, sentir armadilhas +2.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: adaga obra-prima +9 (Id4+6, 19-
20) ou adaga obra-prima +5 (ld4+G, 19-20) e chifres +4 (Id6+6).
Habilidades: For 14, Des 8, Con 12, Int 12, Sab 10, Coe 15.
Percias & Talentos: Atuao (oratria) +14, Conhecimento
(nobreza) +13, Diplomacia +18, Enganao +18, Intimidao +14,
Intuio +12, Obter Informao +14; Diligente, Foco em Percia
(Diplomacia), Foco em Percia (Enganao), Fraudulento, Persuasivo.
Ataque Furtivo: quando atinge um alvo desprevenido ou
flanqueado com um ataque corpo-a-corpo, o senador causa +3d6
pOntos de dano.
Destruir o Caos: como uma ao livre, o senador pode usar
esta habilidade antes de rolar um ataque corpo-a-corpo. Se o alvo
Catico, ele soma +2 jogada de ataque e +3 jogada de dano.
Esta habilidade pode ser usada duas vezes por dia.
Oportunismo: o senador recebe +4 em jogadas de ataque
contra inimigos que j sofreram dano na mesma rodada.
Equipamento: adaga obra-prima, traje da corte.
Tesouro: dobro do padro.
Legio Auxilia Magica
EIfo Mago 4, Neutro
Iniciativa +4
Sentidos: Percepo + 11, viso na penumbra.
Classe de Annadura: 14.
ND2
Pontos de Vida: 14.
Resistncias: FOH +2, Ref +4, Von +4 (+8 contra encanta-
mentos), imunidade a sono.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: lana +2 (ld6+2).
Habilidades: For 11, Des 14, Con 11, Int 16, Sab lO, Car 8.
Percias & Talentos: Conhecimento (arcano) +10, Conheci-
mento (engenharia) +10, Identificar Magia +14, Ofcio (soldado)
+ 10; Poder Mgico, Potencializat Magia, Vitalidade.
Magias de Mago Conhecidas .. O - consertar, detectar magia,
luz, mensagem, raio de fogo; lo - anna mgica, annadura arcana,
causar medo, cerrar portas, disco jlutuante, identificao, mos fla-
mejantes, msseis mgicos, suportar elementos; 2
0
- despedaar,jlecha
cida, nvoa, raio ardente.
Magias de Mago Preparadas (PM 14; CD do teste de resis-
tncia 15 + nvel da magia): 10 - armadura arcana, mos flame-
jantes, msseis mgicos x2; 2
0
- nvoa, raio ardente x2, raio ardente
(Potencializado) .
Equipamento: lana.
Tesouro: padro.
Legionrios
Os legionrios so a espinha dorsal do Imprio de Tauron.
Alm de soldados ferozes, so construtores eximias, capazes de
abrir estradas, construir pontes e erguer fones em quesro de dias.
Consulte suas estatsticas na tabela da pgina seguinte, e leia mais
sobre eles nas colunas laterais das pginas 36 e 37.
Lder da Resistncia ND6
Ano Ranger S/Guerrilheiro 3, Catico e Neutro
Iniciativa + 12
Sentidos: Percepo + 11, viso no escuto.
Classe de Armadura: 20.
Pontos de Vida: 63.
Resistncias: Fon +8, Ref +7, Von +4, +4 contra venenos e
magias, +4 na CA contra inimigos Grandes ou maiores, reduo
de dano 1.
Deslocamento: 15m.
Ataques Corpo-a-Corpo: machado ano +9 (IdlO+5, x3).
Ataqnes Distncia: arco longo +9 (ld8+4, x3) ou arco lon-
go +71+7 (ld8+4, x3).
Habilidades: For 12, Des 13, Con 15, Int 10, Sab 11, Car 10.
Percias & Talentos: Atletismo + 12, Cura + 11, FUHividade
+ 12, Sobrevivncia + 11; Ataque em Movimento, Corrida, Esqui-
va, Mobilidade, Rastrear, Saque Rpido, Tolerncia, Tiro Rpido.
Contra Todas as Chances: + I em jogadas de ataque e CA
sempre que estiver em desvantagem numrica. '
Desgastar: quando acerta um ataque, cm vez de causar dano,
pode consumir a mesma quantidade de PM. No caso de conju-
Iniciativa:
Sentidos:
Classe de Armadura:
Pontos de Vida:
Resistncias:
Deslocamento:
Ataques Corpo-a-Corpo:
Ataques Distncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Equipamento:
Tesouro:
Iniciativa:
Sentidos:
Classe de Armadura:
Pontos de Vida:
Resistncias:
Deslocamento:
Ataques Corpo-a-Corpo:
Ataques Distncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Equipamento:
Tesouro:
Velite
Minotauro Plebeu 2, Neutro
+2
Percepo + 1, faro
IS
8
Fort +2, Ref +2, Von +1
9m
Espada curta +4 (ld6+4, 19-20) ou espada curta
+0 (ld6+4, 19-20) e chifres +0 (ld6+4)
Azagaia +2 (ld6+4)
For 17, Des 12, Con 13, Int 9, Sab 10, Car 6
Atletismo +7
Tiro Certeiro
Azagaia x4, corselete de couro, escudo pequeno,
espada curta
1/2
Metade do padro
Legionrios experientes (principes)
Minotauro Guerreiro 2, Leal e Neutro
+1
Percepo +0, faro
20
29
Fort +5, Ref +1, Von +0
6m
Gldio +6 (ld6+S, 19-20/x3) ou gldio +2
(ld6+S, 19-20/x3) e chifres +2 (ld6+5)
Pilum +2 (ld6+4, x3)
For 18, Des 11, Con 14, 1m 10, Sab 9, Car6
Atletismo +4, Ofcio (soldado) .,.. 6
Falange, Parede de Escudos, Tolerncia
Cota de malha, escudo pesado, gldio, pilum x2
Padro
Legionrios inexperientes (hastatt)
Minotauro Guerreiro 1, Leal e Neutro
+0
Percepo - 1, faro
17
22
Fort +4, Ref +0, Von-1
6m
Gldio +4 (ld6+4, 19-20/x3) ou gldio +0
(ld6+4, 19-20/x3) e chifres +0 (ld6+4)
Pilum +1 (ld6+4, x3)
For 17, Des II, Con 14, lnt 10, Sab 9, Car 6
Atletismo +4, Ofcio (soldado) +5
Falange, Tolerncia
Couro batido, escudo pesado, gldio, pilum x2
112
Padro
Legionrios veteranos (triarit)
Minotauro Guerreiro 4, Leal e Neutro
+2
Percepo +2, faro
22
43
Fore +8, Ref +4, Von +4
6m
Lana de falange +8 (ld8+6, x3) ou lana de
falange +4 (ld8+6, x3) e chifres +4 (ld6+6)
For 18, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 6
Atletismo +4, Oficio (soldado) +7
Falange, Formao Tartaruga, Parede de
Escudos, Tolerncia, Usar Arma Extica (lana
de falange)
Escudo pesado, lana de falange, loriga
segmentada
2
Padro
radores que memorizam suas magias, eles escolhem quais magias
memorizadas iro perder. Se o inimigo no possuir PM, cada 10
pomos de dano anulam um uso dirio de uma habilidade de classe.
Inimigo Predileto (monstros): +2 em jogadas de dano e tes-
tes de Percepo, Intuio e Sobrevivncia contra monstros.
Terreno Predileto: +2 na CA e testes de Acrobacia, Furrivi-
dade, Percepo e Sobrevivncia em Aorestas.
Empatia Selvagem: pode fazer testes de Diplomacia contra
animais com bnus de +5.
/Izimigo Predileto (humanides): +4 em jogadas de dano e
testes de Percepo, Intuio e Sobrevivncia contra humanides.
Equipamento: arco longo, escudo leve de madeira Tollon
obra-prima, couro batido obra-prima, flechas x20, machado ano.
Tesouro: padro.
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As Legies
o Imprio de Taurol1 conta com o maior e mais bem
organizado exrcito de Arton. Seus recrutaS so treinados
exausto, e testados repetidamente em exerccios onde uma
legio enfrenta ouera - ou outras. Embora todo tapisrano
deva prestar servio militar durante um ou dois anos, mui-
tos fazem do exrcito sua profisso. Esses chegam a servir
por pelo menos vinte e cinco anos.
Todos no servio militar so nascidos em Tapista. Em-
bora existam no-nativos nas legies, eles nunca alcanam
cargos mais importantes ou de confiana.
Existem hoje 27 legies a servio do Imprio de Tau-
roo, embora esse nmero possa chegar a 36 caso seja neces-
srio (reunindo os legionrios na reserva). Cada legio cum-
pre uma funo servindo em determinado local, .
mas existe um rodo na rea de servio de cada legio .
Uma legio rapistana tpica conta com aproximadamente
9.000 membros, divididos da forma descrita a seguir.
Eqites (cavalaria): formada eXclusivamente por es-
cravos humanos, elfos e meio-clfos, a cavalaria das legies
carrega a pior fama entre os prprios J.egionrios - afinal,
apenas fracos no rumam para a batalha com os prprios
ps. O equipamento de cada cavaleiro consiste de arma-
dura, elmo, escudo redondo, espada e uma ou mais lanas.
Todo o equipamento de um cavaleiro adquirido por seu
dono. A cavalaria nunca excede 10% do total de uma le-
gio. Em uma legio de mais ou menos 9.000 homens, 900
so cavaleiros, divididos em dez unidades de 90 homens
(chamadas tunnae). Estas so comandadas por decuries. A
cavalaria divide-se em leve, pesada e artilhria montada. A
qvalaria leve formada por soldados jovens e inexperientes.
A pesada, por cavaleiros j testados no campo de batalha.
J a artilharia montada, por arqueiros lficos. Dentre os 90
homens de uma tunna, 30 pertencem cavalaria leve, 30
pesada e 30 artilharia montada, Embora seja motivo de
troa para os minotauros, a cavalaria uma das foras mais
importantes dentro da legio. Ela rompe formaes inimi-
gas e combate a cavalaria dos adversrios do Imprio. Alm
disso, todos os cavaleiros tambm podem desmamar e com-
batet a p, criando ainda mais confuso entre os oponentes,
VeNtes (nfontaria leve): os velites so cidados mais po-
bres ou escravos libertados - mas nascidos em Tapista -
que no podem de maneira mais apropriada, Sua
funo servir como primeira linha de araque, engajando os
inimigos ao mesmo tempo em que escondem a movimen-
tao das rropas atrs. No possuem organizao interna, e
s vezes tambm so usados como batedores e patrulheiros.
Clrigos da legio: toda legio conta com uma fora de
500 clrigos para acompanhamento espiritual, cura e con-
fiana no campo de batalha. Este nmero pode tambm
conter a /egio auxilia magica (magos auxiliares das legies)
ou arqueiros escravos. Contudo, os clrigos so a fora
cipal, considerada mais imponante.
Membro da Resistncia
Humano Plebeu 3/Ranger 1, Catico e Neutro
Iniciativa + 1 O
Sentidos: Percepo +8,
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 17.
Resistncias: Fort +3, Ref +5, Von +3,
Deslocamento: 12m,
ND2
Ataques Corpo-a-Corpo: espada cuna +4 (ld6+3, 19-20).
Ataques Distncia: arco curto +6 (ld6+2, x3).
Habilidades: For 12, Des 16, Con 12, Int 9, Sab 12, Car 8.
Percias & Talentos: Furtividade + 1 O, Sobrevivncia +8;
Corrida, Esquiva, Mobilidade, Rastrear, Saque Rpi do.
Inimigo Predileto: +2 em jogadas de dano e restes de Percep-
o, Intuio e Sobrevivncia contra humanides,
Equipamento: arco curtO, corsdete de couro, espada curra,
Aechas x20.
Tesouro: metade do padro.
Unidades Militares
Batalhas envolvendo muitas criaturas podem tornar o jogo
complicado e lento. Se os personagens atacarem trinta legion-
rios, ser difciJ para o mestre controlar os pontos de vida e esta-
tsticas de cada um deles. Alm disso, cada rodada ir demorar
muito, enquanto o mestre faz dezenas de jogadas de ataque!
Para resolver esse tipo de situao, voc pode usar unidades mi-
litares. Basicamente, uma unidade um grupo de 10 criaturas com
as mesmas estatsticas, que agem em conjunto. No exemplo acima,
em vez de controlar trinta legionrios, o mestre pode separ-los em
trs unidades de dez, tratando cada uma como uma "criatura".
Para criar uma unidade, comece com as esratsticas da criatu-
ra que forma a unidade, ento aplique os modificadores a seguir.
Nvel: aumenra em +4, apenas para propsitos de efeitOs que
dependam de nvel.
Nvel de Desafio: aumenta em +4.
Tamanho: aumenta em uma caregoria. Esta mudana afeta
testes de Funividade e manobras de combate, mas no dasse de
armadura e jogadas de ataque.
Pontos de Vida: igual a cinco vezes os PV da criatura que
forma a unidade.
Ataque: igual ao ataque da criatura que forma a unidade +10.
Alm disso, para cada rrs pomos que a jogada de ataque exceder a
classe de armadura do inimigo, a unidade causa dano mais uma vez.
Por exemplo, uma unidade de legionrios veteranos (triarii,
com ataque +18 e dano Id8+6) ataca um paladino de Khalmyr
com CA 25. O mestre rola 13 no ataque da unidade, somando
31. Por acenar a classe de armadura do paladino por uma margem
de 6 pontos, a unidade causa seu dano trs vezes, ou 3d8+18.
muito difcil defender-se de vrios ataques simultneos!
Habilidades Especiais: uma unidade possui as seguimes ha-
bilidades especiais.
lmunitldes de unidtule: uma unidade imune a efeitos que
afetam apenas uma criatura e no causam dano. Por exemplo. en-
feitiar pessoa (afem apenas uma criatura e no causa dano) no
tem efeito sobre uma unidade. J doena plena (afeta apenas urna
criatura, mas causa dano) e sono (no causa dano. mas afera uma
rea) aferam a unidade normalmente.
VulnerabilidAdes de unidAde: uma unidade sofre 50% a mais de
dano por efeitos de rea .. Um personagem com O ralemo Trespassar
que acerte uma unidade tem direito a fazer wn ataque adicional (ou
dois, com Trespassar Aprimorado). Um personagem com Araque
Giratrio pode us-lo para fazer um araque que causa dano dobrado.
Todas as outras estalsticas da unidade - deslocamento, clas-
se de armadura, testes de resistncia, habilidades, percias e talen-
tOS - so iguais s estatsticas da criatura que forma a unidade.
A seguir est um exemplo de unidade.
Unidade de Legionrios
Experientes (Prncipes)
Minotauro Guerreiro 6, Grande, Leal e Neutro
Iniciativa + 1
Sentidos: Percepo +0, faro.
Classe de Armadura: 20.
Pontos de Vida: 145.
NOS
Resistncias: Fort +5, Ref +1 , Von +0, imunidades de unida-
de, vulnerabilidades de unidade.
Deslocamento: 6m.
Ataques gldio +16 (ld6+5, 19-20/x3) ou
gldio +1 2 (ld6+5, 19-20/x3) e chifres +12 (ld6+5).
Ataques Distncia: pilum +12 (l d6+4, x3).
Habilidades, For 18, Des II ,Con 14, lnt 10, S.b 9, C.r 6.
Perid as & TaJ emos: Atletismo +4, Ofcio (soldado) +6; Fa-
lange, Parede de Escudos, Tolerncia.
Equipamenlo: cota de malha, escudo pesado, gldio, pilum x2.
No geral, as regras de unidade tornam o combate mais abs-
trato. Por exemplo, se um personagem causar 75 pontOS de dano
na unidade acima com um ataque, isso no significa que de tenha
matado cinco legionrios com um nico golpe. O dano pode re-
presentar que a formao foi quebrada, que alguns minorauros
entrarem em pnico e fugiram e que um ou dois minorauros real-
mente morreram (como as criaturas numa unidade lutam lado a
lado, possvel que vrias sejam atingidas por um nico ataque).
Tambm importante lembrar que, em termos de regras, uma
unidade uma criatura, mesmo que em termos de descrio sejam
vrias. Por exemplo, uma magia fora do touro em massa lanada so-
bre uma unidade ir fornecer um bnus de +4 na Fora da unidade
- mesmo que, em tese, s possa aferar cinco criaturas. Uma magia
sono ir colocar a unidade para dormir, e uma magia nvoa mortdl ir
mat-Ia. Nunca se preocupe se uma magia afeta pane da unidade-
ela aferada como um todo, ou no . No h meio cermo.
As Legies (continuao)
Infantaria pesada: a fora principal de qualquer legio,
formada exclusivamenre por minorauros. Os homens da
infamaria pesada so cidados que podem comprar todo
O equipamento apropriado, que inclui armadura, elmo de
. ferro, es..:udo rctangular, gldio e - uma azagaia pe-
sada de longo alcance (veja as estatsticas dessas armas no
Capnuo 4). As sandlias com cravos de metal r-ambm so
comuns entre os legionrios e muito eficientes contra inimi
gos cados. De acordo com sua experincia, os legionrios
da infantaria pesada so divididos em trs categorias - has-
rati, prncipes e triarii.
Hnstati: soldados inexperi entes, considerados menos
conElveis que legionrios com anos de servio militar. Ficam
na frente do resto da infantaria pesada. Como so jovens,
no possuem riqueza suficiente para comprar uma armadura
pesada, e usam corseletes de couro.
Principes: homens no auge de seu poderio muscular.
Os formam a base das legies.
Triarii: os veteranos, que: s entram em batal ha em si
maes extremas, como as Guerras Turicas. Tambm so
usados para evitar que os hastati e os principes eorrem em
pnico ou retirem-se do campo de batalha, transmitindo
confiana - e dando aquele empurtozinho s vezes neces-
srio - para os roais jovens e menos experientes. Os tr,ril
usam longas hasme (lanas), que apontam por cima da ca
bea dos hastati e dos principes, em vez de pilum e gldio.
Cada uma dessas trs linhas de soldados subdividida
em manipules. Manipules so duas centrias, comandadas
pelo mais experiente enrre seus dois cen-tucs. As cent-
rias normalmente contam com 60 ou mais soldados, entre
hastati e principes (30 hastati e 30'principes). As legies so
divididas cm 20 manipules de hastati (2.400 legionrios),
20 manipules de principes (mais 2.400) e 20 meias-mani
pules de triarii, com duas cenrrias de 30 homens (ou seja,
1.200 triarii), mais 1. 600 velites e 900 cavaleiros divididos
em 10 unidades de 90 homens. Alm disso, 500 clrigos de
Tauron. Assim, o roral de homens de uma legio rurica
de aproximadamente 9.000 legionrios.
As 27 legies do Imprio de 1uron significam uma
fora total de aproximadamente 243.000 legionrios. H
trs legies em cada um dos reinos conquistados (com ex
ceo de Hershey, que tem apenas uma). Existe mais uma
legio para c'lda ponto da fronteira de Tapista (nane, suJ,
leste e oeste), duas permanentes em Tiberus (sendo uma a
Primeira de Gorakis), e outras oiro em movimento ou trei-
namemo. assim que o imprio assegura o poder em cada
um dos reinos conquistados e em seu pr6prio reino-capital.
Com O exrcito do Reinado enfraquecido pelas lti-
mas batalhas contra a Tormenta e a investida de Assenal,
especula-se que, atualmenre, a nica fora militar capaz de
enfrentar as legies seria a Aliana Negra.
Misses
Cada misso ou pequena aventwa planejada para uso
em um determinado momento das Guerras Turicas. Algumas
funcionam apenas no perodo indicado, outras podem ser
adaptadas a quase quaJquer poca. Use as estatsticas no final
de cada misso para os personagens especficos. Para persona-
gens genricos (como legionrios e clrigos), use as estatsticas
apresentadas anteriormente.
o Forte do Triunfo
Perodo: durante as Guerras Muncas, logo aps a conquista de
Petrynia.
Da correspondncia oficial da Legio da 'lince de Ferro,
Quarta Continental, exrcito de Tapista:
Honrado General Hircenius,
Envio esta para reportar o trmino da construo de nosso prin-
cipal posto avanado no oeste do Reinado. O assim-batizado Forte
do Triunfo foi completado de acordo com as exigncias do Alto Co-
mando, aps trs semanas de trabalhos incessantes. Sob a liderana
do engenheiro militar Capito Tacitus, nossos legiondrios realizaram
uma obra exemplar, motivo de orgulho para a arquitetura blica de
Tapista. Recomendo aqui Tacitus para uma condecorao por mrito
e galhardia, e o titulo de heri da conquista.
Escolhemos o local segundo as especificaes do Alto Comando,
num ponto bastante difensdvel, com terreno aberto em todos os lados,
proporcionando vantagem contra qualquer inimigo que se aproxime.
O Forte do Triunfo foi erigido nas plancies do reino de Petrynia, sobre
uma colina, no centro de um per/metro de torres de vigia, guardado
por patrulhas constantes. Embora a vastido do reino possa oferecer
problemas para as linhas de suprimentos, garanto ao general que as
estradas de Petrynia esto sendo melhoradas neste mesmo instante, e
nossas foras asseguram-se de que no haja quaisquer ameaas. O forte
servird como depsito de suprimentos e ponto de partida para carava-
nas aos diversos reinos vizinhos.
(Permita-me aqui uma sugesto, meu general. Os legiondrios ad-
quiriram o costume de chamar Petrynia pelo nome de Tiberus Segun-
da, em aluso a nossa amada capital. A meu ver, um nome imperial
para esta colnia aumentaria o orgulho de nossas tropas e jinnaria a
identidade do reino como nosso vassalo.)
Voltando ao Forte do Triunfo, informo tambm que os prisionei-
ros jd esto em segurana atrds de nossas muralhas. Tacitus tomou a
acertada deciso de criar duas alas de conteno: uma destinada aos
prisioneiros comuns, que aguardam envio para os campos de trabalho
escravo. A segunda. mais isolada, para os tipos perigosos. que poderiam
semear a rebeldia entre os demais. Temos at agora trs destes, todos
mantidos vivos para interrogatrio e sem contato algum com o mundo
exterior, exceto por nossos carcereiros.
O armorial do Forte est bem suprido, pronto para equipar nos-
sas legies em todo o territrio vizinho. Embora no contemos com
oficinas de armeiros extensas, somos capazes de restaurar e manter
todo tipo de armas e armaduras. Os esplios de guerra esto sendo
catalogados, e sero divididos entre as tropas nas prximas semanas.
Termino convidando-o para conhecer esta maravilha das fortifi-
caes tapistanas, meu general. No receio ajirmar meu orgulho pelo
Forte do Triunfo. e empenhar minha honra no papelfundamental que
ele desempenhar em nossa marcha rumo vitria total.
Salve o Primeiro Cidatio/
Centurio lnigus, Legio da Torre de Ferro, Quarta Continental
Forte do Triunfo, Petrynia
Uma grande fortaleza feica de madeira, segundo a eficiente
engenharia militar tapistana, o Forre do Triunfo serve como pOntO
central para diversos aspectos rricos e logsticos da invaso. Seus
depsiros guardam suprimentos e comida para milhares de mino-
tauros. Seu armorial abriga armas destinadas a matar os exrciros
defensores. Suas prises contm escravos e alguns dos mais im-
portantes prisioneiros de guerra. Alm disso, o Forte do Triunfo
recebe e envia grande parte da correspondncia oficial sobre pIa-
nos e esrracgias das legies. A qualquer momento, exisrem vrias
cartas, mapas e pergaminhos contendo informaes confidenciais
nos bas da sala de comando.
Uma incurso no Forte do Triunfo pode ser uma arriscads-
sima e espetacular misso para aventureiros em luta contra os mi-
notauros. Contudo, infiltrar-se na fortaleza extraordinariamente
difcil. Oito torres de vigia cercam o Forte, a algumas centenas
de metros de suas muralhas. Em cada uma das torres, legionrios
observam em todas as direes, dia e noite, buscando sinais de
inimigos. Em quatro dessas torres h clrigos de Tauron, sempre
com magias divinas destinadas a detectar intrusos.
O Forte tem duas emradas, ambas vigiadas a todo instante
por oito legionrios, liderados por um clrigo de Tauron. sen-
tinelas so extremamente atentas. Dormir durante um turno de
guarda um crime punido com a morte! O soldado dorminhoco
espancado por seus prprios colegas, aps perder quaisquer ttulos
e honrarias que possa ter conquistado ao longo da vida. O
rior da fortaleza sempre movimentado, com oficiais e recrutas
ocupados andando de um lado a Outro, em exerccios, guarda ou
tarefas cotidianas. Seus corredores labirnticos, bem ao gOSto da
arquitetura dos minotauros, podem facilmente confundir outras
raas, mas fazem perfeito sentido para os nativos de Tapista.
Apesar de rodas essas defesas, impossvel, mesmo para os
minotauros, manter a mesma vigilncia em cada pontO do Forte.
A sala de comando, a segunda priso e oS depsiros so os lugares
guardados mais de perto. Em caso de ataques simul tneos a vrios
locais, os legionrios escolheriam estes trs pontOS como foco para
suas defesas, deixando os alojamentos, o armorial, a primeira
so e outros locais em segundo plano.
Alm disso, agora que foi completado, o Forte do Triunfo cer-
tamente atrair convidados importantes: oficiais militares e polticos
de Tapisca podero estar no Forte a qualquer momento, inspecio-
nando a obra e as eropas. Quaisquer dignatrios tapistanos comam
com sua prpria guarda pessoa! (fornecida pelo exrcito ou paga
dos prprios bolsos). No entant, esses no esto to
entrosados com os legionrios do Forte quanto seria necessrio para
um perfeito esforo de defesa, e os figures de Tapista podem ser
vtimas de assassinatos ou seqestros durante um ataque fortaleza.
O Forte do Triunfo apresenta no apenas um, mas vrios
alvos rentadores para aventureiros. Os mais prudentes podem
escolher um pOntO do Forte para atacar, enquanto que os mais
ousados (ou loucos) podem tentar cumprir todos os objetivos ao
mesmo tempo ..
A. Muralha Externa
Sempre h pelo menos duas patrulhas de quarro legionrios
circulando pelas ameias, sobre a muralha externa. Esto atemos
para os sinais das sencinelas nas torres de vigilncia e nos p o n ~ s
A CD do teste de Acledsmo para escalar a muralha 20, e
ela tem 9m de altura. Os legionrios tm um bnus de Percepo
de +5. O mestre tambm pode resolver uma infiltrao usando as
regras de desafio de percia. Um desafio de Atletismo (CD 20; 5
sucessos antes de 3 falhas; 3d6 de dano) para escalar a muralha e
um desafio de Furtividade (CD 20; 5 sucessos antes de 3 falhas; ser
visw pelos legionrios) para passar despercebido.
B. Campo de Treinamento
A qualquer hora do dia e da noite, legionrios pradcam suas
tcnicas de luta aqui. A gritaria consume no incomoda os demais
soldados. acostumados a cumprir suas tarefas ou dormir com qual-
quer tipo de algazarra.
C. Alojamentos
Em perfeita organizao e limpeza, estes prdios e tendas
abrigam os soldados em descanso. As camas sempre esto ocu-
padas, j que os legionrios repousam em turnos, adormecendo e
acordando segundo um cronograma minucioso.
D. Alojamentos dos Oficiais
Embora no contem com luxo, os oficiais dos minocauros
tm acomodaes um pouco melhores que seus subordinados.
Oiro guardas, comandados por dois clrigos de Tauron, vigiam
este alojamemo a (Odo instame.
E. Refeitrio e Cozinha
Aqui os legionrios preparam e consomem suas refeies.
com disciplina mardal. O refei trio ocupado em turnos, e fre-
qenremence h uma tropa fazendo alguma refeio aqui. A cozi -
nha nunca pra de funcionar.
F. Depsitos
Nestes grandes galpes esto estocados suprimenros, comida,
madeira, pregos, leo, tecidos e todo tipo de material necessrio
para um grande exrcito. k grandes portas permitem a passagem
de carroas. O Forte do Triunfo alimenta, veste e equipa tropas a
quilmerros de distncia. Estes depsitos so vitais para O esforo
de guerra, sendo sempre defendidos por vinte legionrios, lidera-
dos por cinco drigos de Tauron.
G. Primeira Priso
Pouco mais que um galpo com correntes, celas e palha no
cho. este um verdadei ro depsito de gente. Homens, mulheres e
crianas capturados durante a conquista so trazidos para c, onde
aguardam envio para algum campo de trabalho escravo. Carcereiros
e guardas vigiam esta priso. No entantO, em caso de ataque, prova-
velmente prefeririam incendiar o lugar e matar todos os prisioneiros.
As pOrtas das cdas tm 30 PV e reduo de dano 10. Elas
tambm podem ser arrombadas com um teste de Fora ou Ladi-
nagem (ambos contra CD 25).
H. Sala de Interrogatrio
Uma apertada e exgua sala de torturas. No possui tantos equi-
pamentos quanto seria esperado, e na. verdade no muito utilizada.
I. Sala de Comando
o centro do Forte do Triunfo. Aqui, em grandes mesas e bas
trancados, existem mapas, cartas, cronogramas de operaes mi-
litares e documentos confidenciais. Caso algum intruso entrasse
nesta sala e roubasse alguns pergaminhos, boa parte do esforo de
guerra dos minotauros estaria comprometido, ou ao menos seria
retardado. Aqui esto especificadas as rotas que as legies usaro,
as prximas cidades a serem atacadas e os mtodos de ataque. Mes-
mo que um grupo de aventureiros no fosse capaz. de enfrentar o
exrcito imeiro. poderia evacuar aldeias e cidades, e poupar incon-
tveis inocentes da morte ou escravido. Esca sala defendida por
dez guerrei ros minotauros de elite. Dois clri gos de Tauron de alto
escalo vigiam a sala de-comando a todo instante, usando magia
sobre si mesmos e seus guerreiros.
J. Armorial
Milhares e milhares de espadas, machados, couraas, elmos,
bestas e outras armas esto armazenadas aqui, em perfeita orga-
nizao. As armas tpicas dos minotauros repousam lado a lado
com as armas confiscadas dos lugares dominados. Existem itens
mgicos aqui, embora nenhum de grande poder - ao menos que
os minotauros saibam ..
K. Oficinas
Pequenas oficinas de ferreiros e armeiros podem fazer conser-
tOS e manuteno nos cquiparncmos. No cnramo, no h pessoal
ou espao suficiente para fabr icar esses itens cm larga escala.
L. Segunda Priso
Bem menor que a primeira, mas com defesas muito melho-
res. So seis celas absolutamente hermticas e escuras. Os prisio-
neiros no tm qualquer contato com o mundo exterior - nem
mesmo podem enxergar o lado de fora. Apenas duas celas esto
ocupadas atualmente. Seus "hspedes" so Uldann Rautin, fi lho
mais novo de Fheller Ramin, nobre de Hershey que primeiro
atacou os minotauros, e Reliariandara, feiticeira elfa, integrante
de um grupo de aventureiros que defend ia Petrynia. Ambos pos-
suem informaes vitais sobre as rcicas e fraquezas dos minotau-
ros, e seriam de imensa utilidade caso fossem Iiben ados. Uldann
tambm seria imporrame como smbolo para a res istncia inva-
so. Esta priso vigiada por seis guerreiros minotauros de elite,
dois clrigos de Tauron de alto escalo e um membro da legio
auxil iar mgica. O centurio Inigus suspeita que este mago tenha
comeado a sentir piedade da prisioneira Reliariandara, e que sua
lealdade esteja fraquejando. No entanto, essas suspeitas at agora
no foram comprovadas ...
As portas das celas tm 60 PV e reduo de dano 10. Elas
tambm podem ser arrombadas com um teste de Fora ou Ladi-
nagem (ambos contra CD 28). Toda a rea da segunda priso est
sob efeitO de gemas antiJ7Ulgia (veja a descrio no Captulo 4).
Refugiados
Perodo: qualquer.
Os minotauros tentam aprisionar ou at mesmo executar
todos os usurios de magia nos territrios dominados, pois sa-
bem que eles podem ser muito perigosos. Os PJs recebem um
pedido de ajuda de uma famlia de Petrynia. Ontagh e Baenna
Erloz esto preocupados com sua filha, Elda, de apenas sete
anos. A menina demonstra poderes de feitiaria, e seus pais
temem que ela seja capturada pelos minotauros.
Envolvendo o Grupo
Elda pode ser uma parenre distante ou at mesmo uma sobri-
nha de um PJ. Caso necessrio, pode pertencer a uma raa no-
humana. Os PJs podem prestar servios mercenrios clandestinos
aos refugiados, atravs de um taverneiro que ama como interme-
dirio entre os fugitivos dos minotauros e o grupo - nesse caso,
os pais de Elda so ricos, e pagam bem pela segurana da filha.
Por fim, Elda pode demonstrar um poder muito grande, que os
conjuradores do grupo podem querer aprender para si mesmos.
A Misso
Os PJs devem apanhar Elda na pequena vila de Dunclarr.
Existe um posto avanado com sete minotauros na vila - o grupo
pode enfrent-los ou tentar passar despercebido.
Aps tirar Elda de sua aldeia, os PJs devem lev-la at a costa
de Petrynia, a uma semana de viagem. Caso tenham marado os
minotauros na vila de Dundarr, os PJs sero perseguidos por uma
patrulha de dez legionrios, liderados por um sargento. A cada dia
de viagem, devem fazer testes resistidos de Sobrevivncia contra o
sargento minotauro - se o adversrio vencer trs testes, consegue
alcanar os PJs, e ataca-os. Caso os PJs tenham passado desperce-
bidos por Dundarr, so abordados pelo sargento minotauro e sua
patrulha na estrada. Devem engan-lo para evitar um combate,
forjando uma justificativa para a viagem e escondendo os poderes
mgicos de Elda.
Chegando costa, os PJs devem encontrar a capit pirata Izzy
Tarante, que est levando fugitivos escondidos em seu navio, para
rerras ainda libertas. Izzy pode exigir um pagamento maior do que
j estava acertado, e cabe aos heris convenc-la. Caso tenham
evitado o sargento minorauro at aqui, ele finalmente os alcana, e
ataca-os a menos que entreguem a menina.
Desenvolvimento
Os PJs podem ser obrigados a embarcar no navio de Izzy
Tarantc, para ajudar na defesa da embarcao contra os navios
de Tapista. Fichas de navios e regras para combates navais (assim
como a ficha de Izzy Tarante) so apresentadas no suplemento
Piratas & Pistoleiros.
Amigo ou Inimigo?
Perodo: durante as Guerras Ttiuncas, depois da invaso aos reinos
prximos s Montanhas Uivantes (quando o RdtuttJ comera a perceber
que os minotauros vinham planejando a conquista h muito tempo).
Muitos cidados nnotauros do Reinado eram na verdade
legionrios infiltrados, esperando a hora certa para se revelar
como agentes das foras de conquista. Os PJs esto passando
por uma cidade onde Ladarius, um historiador nnotauro, est
para ser executado como espio, mesmo sem ter feito nada! Ele
jura inocncia, e pede que os aventureiros ajudem a provar isso.
Envolvendo o Grupo
Os PJs podem ter encontrado Ladarius em uma aventura an-
terior - como hiscoriador, ele pode t-los ajudado com lendas
sobre a localizao de masmorras ou tesouros. Um PJ paladino
pode detectar que o minotauro no maligno, e compadecer-se
de sua situao. Se houver um PJ minotauro, Ladarius pode ser
um parente, ou talvez o prprio PJ seja capturado como traidor!
A Misso
Os PJs chegam cidade noite, e Ladarius est preso em
uma gaiola suspensa (algo que provoca terror absoluto em mino-
tauros) , aguardando sua execuo pela manh. Seis guardas vigiam
o prisioneiro.
Ladarius pede ajuda ao grupo, mas os guardas logo mandam
que fique quieto. Os aventureiros devem usar alguma magia para
falar telepaticamente com ladarius, ou passar escondidos pelos
guardas. Depois disso, tero uma noite para recolher as provas da
inocncia do historiador.
Investigando o trabalho de ladarius (seus livros e dirios es-
to em seu quarto em uma estalagem), os PJs descobrem que sua
pesquisa exps um passado de crimes e culto a Sszzaas na familia
de Milton, um rico mercador local (o principal acusador do mino-
tauro). Enquanto os PJs investigam, so atacados pelos guardas do
mercador, que tentam silenciar os PJs (com suborno, e depois com
violncia) e destruir os documentos.
Apresentando os documentos ao lorde da cidade, os PJs po-
dem provar a inocncia de Ladarius. Mas Milton tentar incrimi-
n-los tambm, e ser necessrio venc-lo em restes resistidos de
Diplomacia ou Blefar para convencer o lorde.
Desenvolvimento
Os homens de Milton podem atacar os PJs mais vezes, tal-
vez ar mesmo na frente do lorde! O grupo pode ser realmeme
incriminado e preso - ento tero de fugir ou provar sua prpria
inocncia, ou sero executados. Como alternativa, ladarius pode
ser culpado e ter manipulado os PJs. Nesse caso, h um ataque de
legionrios nos prximos dias, e os PJs devem proteger as pessoas
que puseram em risco ao defender um inimigo.
Criaturas
Capanga de Milton: humano Ladino lIGuerreiro 2, CM;
ND 2; tamanho Mdio, desl. 9m; PV 25; CA 15; corpo-a-corpo:
n

'C
;O'
e

w
espada longa +4 (ld8+3, 19-20); ou distncia: pisrola + 5 (2d6+4,
19-20/x3); hab. araque furtivo +ld6, encontrar armadilhas; Fort
+4, Ref +5, Von +1; For 14, Oes 15, Con 12, 1m 9, Sab 10, Car 8.
Percias & Talentos: Atletismo +8, Cavalgar +8, Enganao
+5, Furtividade +8, Iniciativa +8, Intimidao +5, Ladinagem +8,
Obter Informao +5, Percepo +6; Foco em Arma (pistola), Ini-
ciativa Aprimorada, Na Mosca, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Usar
Arma Extica (pistola).
Equipamento: arpu, corda, corselete de couro, espada longa,
kit de ladro, munio xlO, pistola.
Guarda da cidade: humano Plebeu 2, LN; ND 112; tama-
nho Mdio, desl. 9rn; PV 10; CA 15; corpo-a-corpo: maa +4
(ld8+3); Fort +3, Ref +1, Von +1; For 15, Des 11, Coo 15, Int
9, Sab 10, Car 8.
Percias & Talentos: Atletismo + 5, Iniciativa + 1, Intimidao
+4, Percepo +5; Foco em Arma (maa pesada), Prontido, Terre-
no Familiar (sua cidade).
Equipamento: apito, corda. couro batido, escudo leve, maa.
Milton, o mercador: humano Ladino 5, NM; ND 3; tama-
nho Mdio, desl. 9m; PV 39; CA 11 (+2 nvel, - 1 Des); corpo-
a-corpo: adaga venenosa +4 (ld4+2. 19-20); hab. ataque furtivo
+3d6, envenenamento, esquiva sobrenatural, evaso, mente escor-
regadia, oportunismo, orientao; Fort +5, Ref +3, Von +4; For la,
Oes 8, Con 16, Int 15, Sab 14, Car 15.
Percias & Talentos: Conhecimento (religio) +10, Diplomacia
+10, Enganao +14, Furtividade +7, Iniciativa +7, Intimidao
+10, Intuio +10, Ladinagem +7, Obter Informao +10, Ofcio
(mercador) +10, Percepo +10; Devoto (Sszzaas, orientao), Foco
em Percia (Enganao), Fraudulento, Negociador, Vitalidade.
Envenenamento: Milton pode lanar envenenamento (Fort
CD 14 ou 1d10 de dano de Constituio) em uma criatura que
tenha atingido com sua adaga venenosa, uma vez por dia.
Orientao: Milton pode lanar orientao trs vezes por dia.
Equipamento: adaga venenosa, traje da corte.
Letra & Msica
Perodo: durante as Guerras Ttiuricas, depois que o dominio dos
minoaturos est bem consolidado, ou aps a trgua.
Muitas cidades esto tomadas pelos minotauros, mas
existe resistncia. Os PJs devem entregar uma mensagem se-
creta a Faranth, um taverneiro e lder secreto dos rebeldes de
uma cidade, sem que os minotauros desconfiem. A melhor
forma de fazer isso atravs de uma msica, cuja letra contm
a mensagem codificada.
Envolvendo o Grupo
Sc algUlTI dos aventureiros tiver ligaes com um exrcito,
pode receber um pedido de um oficial, para que ajude nos esforos
de resistncia contra os invasores. Mesmo sem essa ligao prvia,
os PJs podem ser contratados por um militar. O grupo pode se de-
parar com um bardo moribundo na estrada - seu ltimo pedido
que o bardo do grupo cante a msica na taverna, e transmita a
informao secreta.
A Misso
Os PJs so interrogados e revistados ao entrar na cidade-
no podem estar carregando nenhum tipo de mensagem compro-
metedora, a menos que consigam escond-la muito bem. Devem
ir taverna Bafo de Bode, do taverneiro Faranth, e conseguir que o
bardo do grupo (ou outro PJ com percias musicais) se apresente.
No entanto, a taverna muito freqcntada por legionrios
minotauros (justamente porque Maqueus, o oficial local, descon-
fia do taverneiro). H um bardo minotauro que se apresenta to-
das as noites na taverna, com canes que aumentam a moral dos
legionrios e lembram aos humanos que esto dominados. Alm
disso, um clrigo minotauro vigia com ateno o uso de qualquer
magia dentro da taverna.
O PJ bardo deve se apresentar, e fazer testes de Blefar para
conseguir transmitir a informao a Faranth. Mas os legionrios
vaiam, e exigem que seu prprio bardo se apresente! Assim, o PJ
deve vencer o bardo minotauro em uma disputa de testes de Atu-
ao, para conquisrar a platia. Enquanto isso, Maqueus comea a
desconfiar desse novo bardo, e os demais PJs devem distra-lo, sem
criar suspeiras sobre si mesmos.
Caso a disputa fique muico acirrada, os fregueses humanos po-
dem se revoltar contra os convivas minotauros, e comear uma luta!
Os PJs devem impedir que isso ocorra, ou pelo menos garantir que
no haja nenhuma morte (ou os legionrios massacraro a cidade).
Desenvolvimento
A mensagem secreta pode conter detalhes para um ataque
externo, para libertar a cidade - os PJs podem entrar para a re-
sistncia de Faranch, e ajudar no grande combate. Maqueus pode
gostar da performance do bardo PJ, e "pedir gentilmente" que ele
se apresente para suas tropas todos os dias. Isso pode ser uma ver-
dadeira priso, ou uma chance de espionar os minotauros.
Criaturas
Arauto da legio: minotauro Bardo 4, N; NO 2; tamanho
Mdio, desl. 9m; PV 25; CA 16; corpo-a-corpo: espada curta +5
(ld6+4, 19-20) ou espada curta +1 (ld6+4, 19-20) e chifres +1
(ld6+4); hab. chifres, conhecimento de bardo +4, faro, msica
de bardo (cano assustadora, inspirar coragem, inspirar coragem
aprimorada) 4/dia; For 14, Des 8, Con 13, Int 12, Sab 9, Car 13.
Percias & Talentos: Aruao (msica) +8, Conhecimento (no-
breza) +8, Diplomacia +8, Enganao +8, Identificar Magia +8,
Iniciativa + 1, Intuio +6, Percepo +6; Contramgica Aprimo-
rada, Tolerncia.
Magias de Bardo Conhecidas (PM 8; CD do teste de resistn-
cia 11 + nvel da magia): O - consertar, detectar magia, intuir dire-
o, ler magia; 10 - alarme, compreender idiomas, curar ferimentos
leves, identificao, passos longos; 2 - exploso sonora.
Equipamento: couro batido obra-prima, espada curta, instru-
mento musical.
o Segredo do Centurio
Perodo: aps as Guerras Turicas.
Uma aldeia em Fortuna est sofrendo sob o domnio de um
crud oficial minotauro. Embora a vida nunca seja fcil nas reas
conquistadas, a vila de Norma experimenta algo ainda pior: al-
dees desaparecem rodos os dias, sem explicao, animais mor-
rem sem causa aparente, e toda forma de religio proibida (at
mesmo o culto a Tauron). A verdade que Urulatho, o centurio
responsvel pela aldeia, um vampiro, e costuma se alimentar
dos habitantes inocentes! Cabe aos PJs desmascar-lo, para en-
to destru-lo sem atrair a fria das demais legies.
Envolvendo o Grupo
A maneira mais fcil de apresentar a misso ao grupo Fazer
com que um dos aventureiros tenha parentes ou amigos em Nordra,
e receba um pedido de ajuda desesperado. Os PJs tambm podem
ser contratados pelo Reinado (ou mesmo pelo Imprio de Tauron)
para descobrir a verdade sobre o estranho ccnturio,
mente. Mesmo que o Imprio no se inceresse pelo caso, um oficial
minorauro pode Contratar o grupo em segredo- no v sentido em
crueldade desnecessri a para com a populao conquistada. Por fim,
os PJs podem ser minotauros. servindo sob o comando de Urulatho,
e decidir investigar seus desmandos por conta prpria.
A Misso
Os PJs podem entrar em Nordra vontade, desde que no tcn-
tem esconder nenhuma arma ou habilidade. Caso haja um clrigo
no grupo, sua entrada ser barrada (o PJ deve ocultar sua devoo).
Os primeiros indcios de algo estranho no tardam: Urularho
nunca visto de dia, e nem mesmo seus homens de confiana
conhecem o imerior da residncia que comou para si. O centurio
mantm guardas vigiando rodas as en-
tradas de sua casa dia a noite.
Caso consigam passar pelos
guardas. os PJs podem descobrir uma
passagem secret4 que leva a um altar a
Tenebra. a Deusa das Trevas. Tambm
podem enconcrar um poro onde Uru-
latho esconde os cadveres dos aldees
que captura e mata para se alimenrar.
H ainda outra passagem secreta na
casa, levando do poro para um bos-
que prxi mo vila, at ravs de um
tnel subterrneo. Urulatho usa essa
passagem para arrastar os aldees in-
conscientes sem ser visto.
o vampiro prefere se alimentar de
pessoas bbadas ou fracas, cujo desapa-
recimento possa ser atribudo a um
descuido ou um ataque de criaturas
selvagens. Os PJs podem plantar um
aldeo como isca, ou usar um membro
do grupo para isso (algo mais herico).
Caso consigam provar a devoo de Urulatho a Tenebra ou
sua condio de morro-vivo, os PJs no precisaro enfrentar todos
os legionrios em Nordra. Caso contrrio, tero uma lura quase
impossvel nas mos.
Desenvolvimento
Urulatho pode ser apenas um membro de um culto secreto
espalhado nas legies. Talvez seus irmos (outros oficiais vampiros)
passem a caar os PJ s, ou apenas acusem-nos de crimes contra o
Imprio. Um poderoso senador pode ser membro deste culto, e usar
seu poderio poldco para transformar os aventureiros em proscritos.
Criaturas
Uru.latho: minorauro vampiro Guerreiro 8, NM; ND 10;
tamanho Mdio, desl. 9m; PV 74; CA 26; corpo-a-corpo: espa-
da turica de adamanre obra-prima +17 ou +12/+12 (3d8+20):
distncia: pilum obra-prima +12 (Id6+11, x3); hab. chifres, cura
acelerada 5, drenar sangue, faro, imorcalidade, reduo de dano
lO/mgica e prata; Fore +6, Ref +8, Von +4; For 25, Des 19, Coo
-. Int 14. Sab 11. Cat 13.
6- Taknlos: Atletismo +13. Iniciativa +15, Intimida-
o +12, Percepo +1 1; Ataque Duplo (espada turica), Ataque
Poderoso, Devoto (Tenebra, virtutk), Especial izao em Arma (es-
pada turica), Foco em Arma (espada turica), Golpe com Duas
Mos, Trespassar, Usar Arma Extica (espada turica), Vitalidade.
Drenar Sangue: um vampiro que esteja agarrando uma criacura
viva pode drenar seu sangue. Isso exige um acerto num ataque de-
sarmado, e causa ld4 pomos de dano de Constimio. Para cada
pontO de dano de Constituio causado, o vampiro recupera 5 pv.
Imorta/idatk: caso seja reduzido a O ou menos PY, um vampiro
no destrudo. Em VC7. disso, assume uma forma incorprea imune
a dano e voa para seu caixo, onde recupera 1 PV cm uma hora.
H apenas duas maneiras de destruir um vampiro - trespassar seu
corao com uma estaca de madeira e decepar sua cabea enquanto
ele estiver em seu caixo, ou atravs do sol - um vampiro exposto
luz solar ficar enjoado e, na segunda rodada, ser destrudo.
Equipamento: couraa de bronze +2, espada turica de ada-
mante obra-prima, pilum obra-prima x2.
A Relquia do Senador
Periodo: depois das Guerras Turicas.
H uma relfquia sagrada de Lena (um colar que pode con-
ceder sade e forfa a recm-nascidos) de posse de um senador
minotamo que recentemente assumiu o governo de uma parte
de Hershey. Enquanto estiver nas mos do governador, o obje-
to nunca ser utilizado, sendo para sempre trancado nos cofres
do Imprio de Tauron. Os PJs devem recuperar o item, da ma-
neira que acharem melhor.
Envolvendo o Grupo
o modo mais bvio de envolver os aventureiros fazer com
que um deles tenha ligaes com a igreja de Lena. Seus superiores
pedem que o colar seja resgatado sem violncia (de acordo com
os dogmas da deusa). Os PJs tambm podem ter ouvido falar na
relquia, e desejam-na para dar sade a uma criana que acabou de
nascer (talvez um filho ou sobrinho). Tambm possvel desejar o
item apenas para vend-lo!
A Misso
o governador Perius no um minotauro cruel- pelo contr-
rio, encara seus deveres com seriedade e protege os cidados sob seu
domnio, ao mesmo tempo em que exige respeito. Mesmo assim,
sua devoo por Tauron e sua lealdade ao Imprio no so menores.
Perius tem algumas paixes, alm do prprio dever: a primei-
ra so os combates de arena, e a segunda seu harm de escravas
humanas e eJfas. Os PJs podem influenciar Perius de forma sutil,
caso consigam infiltrar uma "escrava" no harm do senador, e fa-
zer com que ela seduza-o. Simplesmente convenc-lo a enttegar
a relquia quase impossvel, mas talvez ele oferea o poderoso
objeto como prmio em um campeonato de gladiadores. Qual-
quer "escrava" precisar de muita lbia e uma boa justificativa para
conhecer a existncia do colar.
Caso Perius decida realizar o campeonato, alguns legionrios
apresentam-se como campees da arena, e os PJs podem competir
livremente. Qualquer 'sinal de trapaa ou conspirao entre a es-
crava e os competidores ser punido severamente (com mutilaes
ou mesmo a morte). Mesmo vencendo o campeonato, o grupo
ainda precisa libertar sua aliada do harm.
Tambm possvel simplesmente entrar na manso do go-
vernador e roubar o colar. O lugar protegido por cerca de 20
legionrios, sendo alguns de elite, alm de dois ou trs clrigos de
Tauron e um mago. At mesmo as prprias escravas do harm po-
dem denunciar PJs invasores (algumas delas preferem sua situao
atual do que os perigos de uma fuga pelos ermos).
Desenvolvimento
Dependendo de seu desempenho na arena, o grupo pode ser
convidado por Perius para lutar regularmente, tornando-se gla-
diadores profissionais. De posse do colar, os PJs podem seguir de
aldeia em aldeia, garantindo a sade e sobrevivncia das crianas,
sob a proteo de Lena.
Ganchos
Alm das misses apresentadas aqui, as Guerras Turicas
esto repletas de oportunidades para aventuras. Nenhum destes
"ganchos de aventuras" est plenameme desenvolvido (com uma
progresso fixa, estatsticas, ecc.). So apenas idias e sugestes so-
bre como inserir seu prprio grupo numa das maiores campanhas
militares de Arton, e na prpria histria de Tapista.
Cada gancho localiza-se em um perodo de tempo especfico.
Veja o Captulo 1 para mais detalhes sobre cada momento hist-
rico na progresso da guerra.
Conhecimento Perigoso
Perodo: antes das Guerras Tduricas, durante as expedies dos
minotauros em busca de conhecimento e informaes.
O grupo encontra expedies dos minotauros, contendo car-
tgrafos, guarda-costas, batedores e sbios. Disfarados de merca-
dores viajantes, nmades ou ricaos fazendo turismo, eles podem
ser fonte de suspeita e imriga, pois as expedies tinham, antes
de mais nada, objetivos militares. Se os aventureiros mostrarem-se
curiosos e bisbilhoteiros demais, podem acabar tendo de enfrentar
um grupo de legionrios disfarados.
Voc pode incluir as expedies disfaradas em sua campa-
nha de vrias maneiras. Talvez a expedio tenha sido atacada, e
muitos de seus membros tenham morrido. Os personagens encon-
tram os sobreviventes. Caso tentem ajud-los a alcanar a cidade
mais prxima, descobrem que as "vtimas" no se mostram nem
um pouco dispostas a receber ajuda. Por qu? O inverso tambm
pode ser verdadeiro: os personagens, exauridos devido ltima
misso, encontram os minotauros, que esto ilesos. Com a ameaa
de aventureiros curiosos que podem descobrir demais sobre sua
misso, o que os minotauros faro?
Um grupo de nvel altO pode ser abordado por minotauros
em busca de conhecimento. Talvez um ex-centurio se aproxime,
buscando aprender "aquela famosa tcnica de espada" com o guer-
reiro, ou seu amigo sacerdote queira saber mais sobre a "alta fi lo-
sofia" do clrigo. Uma hiptese interessante que os personagens
sejam convidados para uma "visita" a Tapista, onde primeiro sero
tratados como reis. Depois, so jogados a ferros, aprisionados em
masmorras que nunca deixaro a menos que dividam seus conhe-
cimentos com o povo de Tauron.
Jogos de Guerra
Perodo: antes das Guerras Tduricas, enquanto as legies fazem
exerccios tdticos, simulando combate contra diversas naes do Reinado.
Os personagens so contratados para espionar as tropas de Ta-
pista. Sem querer, um dos heris reconhece os movimentos das tro-
pas - so simulaes do exrciro de seu reino natal! Isso pode levar
os personagens a investigar mais a fundo, invadindo acampamentos
e quartis das legies, procurando mensagens e correspondncias
que apomem os objedvos de tais exerccios. O que pode levar a per-
seguies por dentro do territrio do inimigo, ou ao assassinato de
importantes agentes e generais do Reino dos Minotauros.
Fal sos Nmades
Perodo: logo antes das Guerras Tduricas, ou no incio do conflito.
A Manada e a Rota das Montanhas Uivantes so bons gan-
chos para aventuras na cordilheira. Qualquer grupo de aventurei-
ros passando pela regio pode encontrar os minotauros da Ma-
nada, que reagiro sempre de maneira desconfiada com relao a
no-minotauros. Embora isso seja fcil de entender (so nmades,
raramente criando laos com indivduos de fora da tribo), a ver-
dade muito pior - eles precisam evitar que estrangeiros descu-
bram as verdadeiras razes de suas andanas pelo territrio das
Montanhas Uivantes.
possvel encaixar a Manada na campanha enquanto os
aventureiros exploram uma caverna ou subterrneo na Uivantes.
A entrada desaba, deixando-os trancados l dentro. Assim, explo-
rando o que restou, os personagens saem da masmorra ou caverna
bem em meio a um enorme acampamento mi notauro, alojado na
encosta da montanha, protegido da vista de rodos (ou nos fundos
de uma caverna cheia de caixotes e provises). Descobrem os ver-
dadeiros donos do local: as legies de TapisIa. Saindo da caverna
ou montanha, uma estrada bem construda conduz para leste e
oeste: Deheon e Tiberus, respectivamente. O grupo pode ser des-
coberto e perseguido, ou enfrentar muitos minotauros, surpresos
com o encontro. Um dos caixotes pode conter mapas, informando
a extenso completa da Rota das Uivantes, alm de cronogramas
de movimentaes de tropas, nmeros e quantidades de legion-
rios e armas de cerco ... Enfim, indicaes de uma invaso futura!
Munidos dessas e de outras informaes, restaria aos persona-
gens tomar uma deciso: levar tudo isso at o Rei-Imperador e seu
Conselho, ignorar o material encontrado ou vend-lo ao preo mais
alto? Seja qual for a escolha, haver sempre um grupo de minotauros
atrs dos heris - legionrios ou senadores e diplomatas.
Infiltrao
Perodo: antes das Guerras Tduricas.
Chegando a uma vila ou aldeia, buscando cura e mantimentos,
os personagens rumam a um templo de Tauron, onde ouvem apenas
o suficiente para se preocupar: o clrigo faz um discurso sutil, falan-
do em entregar-se ao mais forte, respeitar aqueles que provam sua
fora e coisas assim. Uma investigao rpida mOSIra que existem
llllnOtauros vivendo no local, trabalhando como ferreiros, tavernei-
ros ou qualquer outra ocupao que permita cantata com viajantes.
Em outras palavras, em posies de acesso fcil a informaes. In-
vadindo uma casa ou templo, os personagens descobrem um ba,
comendo escudos, armaduras, gldios ... E talvez correspondncias
com esquemas, mapas e cronogramas! Um dirio - como o do cl-
rigo Ahasureus, publicado na Gazeta do Reinado - poderia revelar
a situao dos habitantes da vila: o jovem Ncd recusa-se a treinar
com os ajudantes do clrigo de Tauron, precisando de "reeducao".
Jaime demonstra boa vontade nas tarefas requisitadas pelos clrigos
(ou Outros minoramos). Robert um adepto declarado da Igreja do
Deus da Fora. Talvez a comunidade inteira pertena a Tauron, atra-
vs de uma "lavagem cerebral" ao longo de vrias geraes. Quando
os heris deitam-se para uma noite tranqila na taverna, acordam
com lanas e gldios espetando suas gargantas.
Mas lembre-se de que nem todos os rninotauros sabem da
invaso do Reinado. Muitos partiram de Tapista por curiosidade,
ou buscando oportunidades fora da rgida estrutura do Reino dos
Minotauros. Uma das possibilidades mais interessantes envolve
misturar soldados e espies de Tapista com minotauros comuns,
cidados ordinrios, desenvolvendo um clima de parania entre
os personagens - afinal, quem ou no um amigo de verdade?
Existe ainda outra possibilidade: e se os personagens forem
minotauros? Quais deles sabem sobre a invaso iminente? Talvez
recebam uma ordem dentro de uma taverna, ou acordem no meio
da noite, bem em meio a uma invaso de minotauros. Talvez nem
cheguem a tornar parte da guerra, mas estejam presentes quando
um bardo chega de uma regio distante e conta que Tapista invadiu
o Reinado. Qual ser sua reao? E a dos aldees? Se houver apenas
um minotauro no grupo, qual ser a reao dos demais aventureiros?
Prenncio da Guerra
Perodo: antes das Guerras Turicas, quando o bardo Fhefier
Rautin faz seu protesto ao Rei-Imperador.
A preocupante situao em Hetshey permite aventuras de
diversos tipos, para os dois lados da guerra. Quando o baro Fhel-
ler Rautin viajou para Valkaria para fazer seu pronunciamento,
passou mais do que apenas uns poucos dias na cidade. Como suas
declaraes foram rebatidas por um diplomata tapisrano, poss-
vel que os petsonagens sejam pegos no meio de intrigas palacianas:
podem ser contratados para reunir - ou criar - informaes
que possam difamar qualquer um dos lados. Aes mais diretas
tambm so importantes neste jogo de intriga, como invadir as
acomodaes do baro - ou do diplomata -, enchendo-as de
"raparigas" e bbados. Ou simplesmente sujando-os com baldes
de excremento no meio da rua ou durante suas declaraes. Assas-
sinato tambm uma opo interessante, embora no muito ao
gosto dos minotauros.
Dentro do territrio de Hershey, os personagens podem ser
contratados para a segurana de uma propriedade cujos donos
esto assustados com os ataques dos escravos revoltosos. Como
alternativa, podem ser recrutados para atacar propriedades de es-
cravagistas. Os aventureiros tambm podem estar em misso para
os regentes de Arton, que buscam descobrir o paradeiro do baro
Fheller Rautin, e se existe ou no alguma relao do mesmo com
Razthus Quebra-Muros. Os personagens podem ser capturados e
acusados de aros ilcitos, sendo condenados ao trabalho escravo.
Permanecendo nessa condio por algum tempo, ficam amigos de
Razthus, que os convida a fazer parte da revolta. Talvez Razthus
jamais tenha existido, e os personagens jogadores sejam os verda-
deiros arquitetos da revoluo!
Os personagens podem ainda ser minotauros, enviados por
Tapista para dar Fim ao ex-escravo revoltoso e sua corja, ou para
descobrir mais sobre a revolta: esconderijos, simpatizantes, rotas
de fuga c outras informaes.
o Mrtir de Hershey
Perodo: logo antes das Guerras Tduricas, quando o baro Fheller
Rautin foz um ataque suicida contra os minotauros.
A batalha entre o baro Fheller Rautin e os minorauros do
acampamento de Cratus pode levar os petsonagens a setvir de ba-
tedores ou espies para o exrcito tevolucionrio. Ou, caso sejam
minorauros, a procurar pelo baro desaparecido. Eles tambm
poderiam ser comandantes - revolucionrios ou tapistanos - ,
levando suas tropas para o fronte. Caso os personagens lurem ao
lado do baro, suas aventuras terminaro, invariavelmente, em
derrota: os minotauros so muitos, e esto bem preparados. Ou
talvez eles sejam bem-sucedidos de alguma forma, e a histria seja
alterada! Uma opo fazer com que os personagens sejam cap-
t urados, ou consigam fugir durante a batalha (ou depois dela).
Assim, sero poupados da morte.
Caso voc queira fazer algo realmente dramtico antes da ex-
ploso das Guerras Turicas, mate os personagens, todos eles, du-
rante a baralha. Assim, seus jogadores ficaro com verdadeiro dio
dos minotauros, no ponto certo para criat petsonagens novos que
faro questo de engajar-se na luta contra Tapista. Mas lembre-se
de que perder um personagem no nem um pouco divertido,
a menos que sua morte tenha significado. Faa do momento da
morte de cada personagem algo nico, especial, mostrando seu sa-
crifcio contra a opresso de Tapista. E certifique-se de deixar bem
claro para os seus jogadores que suas chances de vitria na batalha
de Cratus - e de permanecer com vida - so pouqussimas. Afi-
nal, o 6dio contra os minotauros pode virar dio contra voc ...
Pirata Libertadora
Perodo: logo antes das Guerras Tduricas, durante as revoltas de
escravos, ou no incio do conflito.
O envolvimento da capit pirara Izzy Tarante na situao
Hershey-Tapista gera muitas possibilidades de aventuta. Se ela es-
tiver mesmo envolvida com os revoltosos, pode providenciar um
meio de fuga de Hershey para o continente, e os minotauros certa-
mente pagariam preos altos por sua captura ou morte. Um grupo
mais herico (mas menos preocupado com a b) pode se aliar
pirata, auxil iando sua tripulao e envolvendo-se em batalhas em
alm mar e caprura de navios tapistanos.
Ponto Zero
Perodo: no incio das Guerras Tduricas.
Um bom gancho de aventuras contratar os personagens
corno enviados especiais da Gazeta do Reinado. Eles podem formar
um grupo por si s6, ou um grupo de apoio aos verdadeiros repr-
teres. Os personagens tambm podem estar em viagem pelo Reino
da Guloseima no momento do ataque dos minotauros, Ficando sem
sada: precisam tentar romper o bloqueio da armada tapistana, ou
descobrir O que est acontecendo (e, quem sabe, unir-se revoluo
do baro Fheller Rautin e do herdeiro do trono). Se forem legion-
rio. .. rapiscanos. os personagens podem ser envb.dos para prender o
rei Jedmah e sua famlia o que deve garantir bons combates com sua
guarda pessoal e perigos e armadilhas dentro do castelo real.
O que aconteceu com o bardo Galtan Silversong (que depa-
rouse com a invaso por acaso) pode acontecer com seu grupo de
jogo. Durante a viagem de rotina, os personagens avistam velas
no horizonte. Se decidirem ignor las, na viagem de volta encon-
tram o reino conquistado pelas legies tapistanas! Se preferirem
investigar, acabam vendo o mesmo que Galran: o desembarque de
Tapista. Os minorauros invadiram Petrynia, Fortuna, Lomatubar
e Tollon ao mesmo tempo e da mesma maneira; ass im, se os perso-
nagens estiverem em qualquer um desses reinos, podem presenciar
o desembarque das legies.
O que fazer com esta informaao fica a cargo dos persona-
gens: investigar um pouco mais, correr para alertar a populao,
ou, talvez, ir at os minotauros, perguntando o que est acontecen-
do ... Use a invaso como pano de fundo para outras aventuras: ao
chegar em uma taverna de beira de estrada, os personagens talvez
no saibam por que todos aqueles minotauros esto reunidos l.
Os personagens tambm podem ser recrutados pelos gover-
nos do Rei nado para averiguar a situao de Hershey. A menos
que usem magia de te1erranspone poderosa, quando chegarem a
qualquer ponto do sudoeste de Arron, encontraro apenas reinos
conquistados. Os personagens tambm podem estar tentando fa-
zer O caminho inverso: sair de algum dos reinos invadidos e relarar
a situao em Valkaria. Mas lembre--se de que, no caminho, os
minoramos j esraro vigiando as estradas. Personagens ou gru-
pos que pertenam s legies de Tapisra podem ser enviados como
equipes de apoio. buscando neutral izar mensageiros, viajantes ou
qualquer outro perigo em potencial.
A Conquista de Lomatubar
Perodo: durante as Guerras Tdurieas. quando as legies se depa-
ram com os ores em Lomatubar.
Voc pode usar Lomatubar em sua campanha de diversas
maneiras. Uma delas desviar um pouco das aventuras contra
os minotauros. Aqui, os inimigos so os ores. Eles conseguiram
rechaar a invaso dos minoramos, mas apenas porque aracaram
Lomalubar pouco antes do incio da invaso tapistana. Surpreen-
didos, os minotauros decidiram acampar e observar, estudando
a inusitada situao por um rempo. Os personagens podem ser
usados para descobrir a extenso do domnio dos ores, suas lide-
ranas e obj etivos. A imunidade - ou cura - para a Praga Coral
pode ser o objetivo de uma campanha inteira de idas e vindas por
Lomarubar. Os personagens enfremaro no apenas os orcs, mas
tambm os minorauros - que acabaro por finalmente atacar os
ores, humanos e quem mais fi car em seu caminho.
De Mal a Pior
Perodo: durante as Guerras TtiuricilS.
Da fo rma que o bardo GaItan SiJversong. os persona-
gens podem viaj ar cl e reino em reino, e surpreender-se ao encontrar
cada um deles invadido: ores, minorauros, indcios de uma rota
por entre as Uivantes. Humanos escravizados pelos ores, oportu-
nidades de assass inar comandantes mi norauros. Talvez encontrem
um perigo totalmente novo, como um drago chegando n:gio
de Lomatubar e pegando tantO os ores quanto os minotauros de
surpresa. Altere, mude, surpreenda seus jogadores. de
que, se tudo neste livro for absolUlamente verdadeiro, basra que
algum leia a passagem errada para estragar uma sesso de jogo!
Pacote de Fogo
Perodo: depois das Gtte"as TtiurieilS.
A resistncia contra os minotauros pode ser a base de uma
campanha inteira. Este gancho apresenta o grupo a um bando de
rebeldes, membros dessa resistncia, e pode ser o inicio de uma
longa srie de aventuras.
Us personagens so comarados por um nobre humano de um
dos reinos dominados. Ele fornece um mapa, contendo a locali-
zao de um acampamento de guerrilheiros (escondido em uma
floresta prxima), e um ba de ferro, selado por magia. O nobre
precisa que o grupo leve o ba ar os rebeldes, em ,egredo. Se-
gundo ele, os guerrilheiros sabero como abri-lo. O nobre ainda
argumenta que seus prprios homens iriam chamar a ateno dos
legionrios minotauros.
Quando o grupo chega ao acampamento, cercado pelos re-
beldes. Enquanto eles questionam como e por que o grupo chegou
at ali, o ba de ferro se abre, sozinho, e explode em labaredas
mgicas. Das chamas, surge um elemental de fogo (cujo tama-
nho voc pode decidit com base no nvel do grupo), que ataca
o acampamento. Com a ajuda do grupo, os guerrilheiros podem
se salvar. O nobre obviamente traiu a resistncia, mas os rebeldes
no culpam os personagens - fica evidente que eles no sabiam
o contedo do ba, pois podiam muito bem ter morrido jUnto. A
aventura se conclui com o grupo indo at O nobre para captur-lo.
O motivo da uaio do nobre fica a cargo do mestre - ele pode
simplesmeme ter se vendido ou (er sido chamageado (talvez sua
filha tenha sido seqesrrada pelos legionrios ... ); nesse caso, o gru-
po pode tentar ajud-lo.
A ltima Resistncia
Perodo: durante o cerco a Valkaria.
O cerco a Valkaria proporciona muitas aventuras. No importa
se o seu grupo formado por heris ou viles, aventureiros inician-
tes ou experientes. Existem misses para todos. Desde encontrar uma
rota segura para sair da cidade at enfrentar a Guarda PretOriana ou
a Primeira Legio de Gorakis. Se os personagens forem minorauros,
podem enfrenrar os Mosqueteiros Imperiais ou ser designados para
eliminar Arkam Brao MetJico ou outra das lideranas do Proreto-
fado do Reino. Clrigos de Tauron enfrentaro usurios de magia
arcana, como magos e feiticeiros. Nem mesmo a passagem para a
Academia Arcana em Valkaria funciona (ou, se funciona, est blo-
queada por um batalho imeiro de legionrios de elite).
Uma das funes mais importantes na batalha em Valkaria
manter as lideranas do Reinado vivas, para que possam assi-
nat tratados e impedir uma dominao completa! Os personagens
podem encontrar Shivara Sharpblade enfrentando sozinha muitos
legionrios, e decidir proteg. la. Sua misso ento ser garantir a
segurana da monarca, futura Rainha-Imperatriz e maior espetan-
a do Reinado.
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3

Durante as Guerras Turicas, homens e mulheres notveis
de todas as raas fizeram a diferens:a, dos dois lados do conflito.
Minotauros, seus escravos e seus simpatizantes dominaram o
sudoeste do Reinado, incorporalldo-o ao Imprio de Tauron, en-
quanto que os militares e cidados dos outros reinos lutavam como
podiam para deter a invaso. Depois da guerra, soldados, avemu-
reiros e espies de ambos os lados usam treinamento especial para
consolidar o domnio ou tentar libertar.as reas conquistadas. A vida
no sudoeste do continente uma batalha constante, um jogo de
segredos e artimanhas. Estes so os jogadores e suas tticas.
Novos Talentos
Ataques Mltiplos (Combate)
Voc sabe como usar todo o seu corpo em uma luta.
Pr-requisito: uma ou mais armas naturais.
Benefcio: quando faz um ataque adicional com uma arma na-
tural, a penalidade que voc sofre em seus ataques diminui para - 2.
Normal: um personagem que faa um ataque adicional com
uma arma natural sofre uma penalidade de -4 em seus ataques.
Cdigo Militar (Percia)
Voc adora um jargo com seus soldados ou companheiros,
um verdadeiro idioma incompreensvel para todos os inimigos.
Benefcio: personagens com este talento podem se comuni-
car verbalmente na frente de outras pessoas, e no sedo enten-
didos. Em combate, podem discutir planos complexos, formular
estratgias e definir tticas, sem que o inimigo compreenda. Cada
cdigo militar nico (assim, dois grupos diferentes tero cada
um o seu cdigo particular). Mensagens tambm podem ser escri-
tas neste cdigo. Nenhuma percia capaz de decifr-lo, embora
ele seja quebrado por magias como compreender idiomas.
Destino (Destino)
Os orculos de Tapista ou de outras partes avisaram que voc
tem grandes feiros a realizar. Voc no planeja morrer antes de
cumprir a profecia.
Benefcio: voc recebe um ponto de ao adicional no incio
de cada sesso de jogo. Alm disso, quando gasta um pomo de
ao para recuperar pontos de vida, recupera o dobro dos pontos
de vida normais.
Especial: s6 pode ser escolhido no 10 nvel de personagem.
Voc ou o mestre devem decidir qual a profecia. O mestre pode
fazer com que voc troque este talento por outro quando a profe-
cia se cumprir.
Escudo Fraterno (Combate)
Voc aprendeu a usar seu escudo para proteger seus aliados,
alm de si mesmo.
Pr-requisito: Usar Escudo.
Benefcio: se voc terminar seu turno adjacente a um aliado,
pode conceder seu bnus de escudo em CA a ele (sem que voc
mesmo o perca). Seu aliado perde o bnus se no estiver mais
adjacente a voc.
Especial: o benefcio deste talento no pode ser usado numa
falange.
Escudo Veloz (Combate)
Voc sabe se movimentar com rapidez, usando seu escudo
para se defender de ataques de todos os lados.
Pr-requisito: Usar Escudo.
Benefcio: se voc estiver usando um escudo, no pode ser
flanqueado.
Falange (Combate)
Voc experiente em lutar em uma formao compacta,
tando seu escudo com os de seus companheiros.
Pr-requisito: Usar Escudo.
Benefcio: se voc estiver usando um escudo, recebe um
nus de + 1 na CA. Alm disso! se estiver adjacente a um aliado com
este talento, vocs podem gastar uma ao de movimento para
formar uma falange. Uma falange concede cobertura a todos os
seus participantes.
Formao Tartaruga (Combate)
Usando um escudo em um padro de movimentos complexos,
voc se protege por inteiro, como uma tartaruga dentro de seu casco.
Escudo Veloz.
Benefcio: se voc estiver usando um escudo, recebe um
nus de +2 nos testes de resistncia.
Herosmo Rotineiro (Destino)
Para voc, faanhas so apenas parte do trabalho, e proezas
extraordinrias so
Pr-requisito: 7 nvel de personagem.
Benefcio: voc recebe um ponto de ao adicional no incio
de cada sesso de jogo. Alm disso, pode gastar um ponto de ao
para ganhar um uso adicional de qualquer habilidade de classe
que possua usos dirios (como des truir o mal, fria, msica de
bardo, etc.).
Magia Camuflada (Magia)
Mesmo em um combate, voc mantm seus poderes mgicos
em segredo. Bolas de fogo brotam do cho, sem que voc compro-
meta sua identidade.
Magia sem Gestos, Magia Silenciosa.
Benefcio: depois que voc lanar uma magia, um oponente
deve ser num teste de Identificar Magia contra CD
25 - nvel da magia para determinar quem o conjurador. Cada
magia lanada d direico a um novo teste.
Mdico de Campo (Magia)
Voc est acostumado a correr sob saraivadas de flechas, para
salvar a vida de companheiros e soldados cados.
Pr-requisito: capacidade de lanar magias divinas de 10 nvel.
Benefcio: voc pode usar uma magia de curar ferimentos em
um aliado at uma rodada depois de sua morte.
Olho Marcial (Percia)
Voc capaz de avaliar um oponente, descobrindo seus
tos fortes e fracos.
treinado em Percepo.
Benefcio: para descobrir detalhes sobre um oponente, faa
um teste de Percepo (CD 10 + nvel do oponente) como uma
ao de movimento. Em caso de sucesso, voc descobre sua classe
de armadura, bnus de ataque ou quantidade de pOntOS de vida
amai. Novos testes podem revelar as informaes adicionais (at
que todas as trs sejam conhecidas).
Ousadia (Destino)
Para algum acostumado guerra, o perigo pode ser um
cio. Voc vive no fronte, nos grupos rebeldes ou em masmorras
profundas, e o risco de morte um verdadeiro combustvel.
Benefcio: quando voc faz um ato de herosmo recebe dois
pontos de ao, em vez de um.
Parede de Escudos (Combate)
Ao lado de seus companheiros, seu escudo uma defesa
penetrvel.
Pr-requisito: Falange.
Benefcio: se voc esriver participando de uma falange, pode
fazer um ataque imediato contra qualquer criatura
que se mova para ficar adjaceme a voc ou aos aliados adjacentes a
voc. Este talento s pode ser usado uma vez por rodada.
Equipamento
Como uma nao militarista, Tapista possua diversas
mas e armaduras nicas. Entretanto, aps as Guerras Turicas,
grande parte desse equipamento passou a ser usado por guer-
reiros e mercenrios de toda Arton.
Armas
Cajado de Batalha: um cajado de madeira forte, reforado
com chapas de metal nas poncas. uma arma discreta, usada por
andarilhos que no querem levantar suspeitas - como rebeldes
em regies controladas pelo Imprio de Tauron. O cajado de
lha uma arma dupla e uma arma de monge.
Cestus: uma luva de couro com espinhos, usada por pugilistas
e briges de rua. O cestus fornece um bnus de +1 nas jogadas de
dano com ataques desarmados. Esta arma no pode ser desarmada.
Armas Marciais Preo Dano
Corpo-a-Corpo - Leves
Cestlls 5TP +1
Corpo-a-Corpo - Uma Mo
Gldio ISTO Id6
Corpo-a-Corpo - Duas Mos
Cajado de batalha 101'0 Id8/Id8
Ataque Distncia
Pilum STO Id6
Armas Exticas Preo Dano
c orpo-o-corPo - Uma Mo
Flagelo 20 TO Id8
Lana de falange ISTO Id8
Manopla-espada 2STO Id8
Corpo-a-Corpo - Uma Mo
Machado agro 30TO 2d8
Flagelo: um cabo do qual sacm vrias tiras de couro com
ganchos afiados, o flagelo feiro para causar dor, e tanto um
instrumento de castigo quanto uma arma. Uma criatura atingida
por um flagelo deve fazer um teste de Fortitudc (CD igual a la +
dano sofrido). Se falhar, sofre uma penalidade de - 2 nas jogadas
de ataque e nos testes de habil idade e percia na rodada seguime,
devido dor intensa.
Gldio: uma espada de lmina curta, mas pesada, e sem guar-
da. O gldio tem uma ponta muiro afiada, capaz de inAigir feri-
mentos precisos e lerais. uma das armas padro dos legionrios
do Imprio de Tauron, juntO com o pilum.
Lana de Falange: uma verso mais comprida da lana co-
mum, mas balanceada para ser usada com uma mo. A lana de
falange pode ser arremessada, e uma arma de haste. A lana de
falange muito grande para ser usada com uma mo sem treina-
mento por isso uma arma extica. Ela pode ser usada
como uma arma marcial de duas mos.
Machado Ogro: esta arma exageradamentc grande consiste
de uma cabo longo com uma lmina larga, grossa e pesada na pon-
ta. utilizada apenas pelos guerreiros mais brutais, como brbaros
das Montanhas Sanguinrias, por isso seu nome. O machado agro
uma arma de haste. Por seu tamanho extremo, alm do talento
Usar Arma Extica, exige Fora 19 ou mais para ser manuseado e
impe uma penalidade de -1 na CA de seu usurio.
Crtico Distncia Peso Tipo
-
- O.Si<g Esmaga.mentO
19-20/x3 - 2i<g Perfurao
x2
-
4kg Esmaga.mento
x3 6m 1,5i<g
Crtico Distncia Peso Tipo
x2
-
2,Skg Corte
x3 - 3kg Perfurao
19-20 - 2.Skg Corre
x3 - 12kg Corre
Manopla-espada: uma braadeira de metal na qual fixa-
da uma lmina, que corre paralelamente ao antebrao do usurio.
Como a manopla-espada protege seu brao, voc recebe um bnus
de + 1 na CA. Se voc usar uma manopla-espada em cada um de
seus braos. e tiver o talemo Combater com Duas Armas, o bnus
aumenta para +2. Esta arma no pode ser desarmada.
Pilwn: uma azagaia com uma ponta metlica comprida e fina,
usada para prender os escudos dos inimigos. O pilum fornece um
bnus de + 1 nas jogadas de ataque contra oponentes usando um es-
cudo. Um pilum pode ser usado como uma arma de corpo-a-corpo.
mas voc sofre uma penalidade de -4 na jogada de ataque.
Armaduras
Armadura de Gladiador: formada por uma couraa de bron-
'Z.C. um par de caneleiras de couro, uma manga de couro (apenas
um dos braos protegido) e um grande elmo com viseira, esta
armadura foi criada para fornecer protco sem tirar a mobilidade
do usurio. Para efeitos de habilidades e reduo de deslocamento,
a armadura de gladiador considerada uma armadura leve.
Couraa de Bronze: o bronze no to res istente quanto O
ao, mas mais malevel . e pode ser esculpido com desenhos com-
plexos. Isso faz. com que seja popular entre nobres e oficiais. A cou-
raa de bronze fornece um bnus de +2 nos testes de Diplomacia.
Bnus Bnus Mximo Penalidade de
Armaduras Preo no CA de Destreza Armadura Peso
Armaduras Mdias
Armadura de gladiador 200 TO +S +2 -S ISi<g
Couraa de bronze SOO TO +4 +4 -4 12kg
Classes de Prestgio
Classes de prestigio so classes especializadas, que ofere-
cem mais poder em troca de menos versatilidade.
Um personagem pode adquirir nveis em uma classe de pres-
tgio utiljzando as regras de multiclassc descritas na pgina 45 de
Tormmta RPC. Emreranro, h duas diferenas entre adquiri r um
nvel em uma classe bsica c cm uma classe de prestgio. Primeiro,
para adquirir um nvel em uma classe de prestgio o personagem
deve atender a certos pr-requisitos, como um bnus base de ataque
mnimo ou uma tendncia especfica. Note que o personagem j
deve ter os pr-requisitos antes de avanar de nvel. Por exemplo,
para escolher uma classe de presrgio com pr-requisito de bnus
base de ataque +5. o personagem j deve ter bnus base de ataque
+5. EJe no pode usar o primeiro nvel da classe de prestgio para
completar os pr-requisitos.
A segunda diferena que classes de
prestgio no possuem ljscas de percias
e talentos iniciais. Assim, quando voc
adquire o primeiro nvel em uma classe
de prestigio, no ganha uma percia
ou talento. Esse um dos preos a se
pagar pelas habilidades mais pode-
rosas de uma dessas classes .
Arqueiro Escravo
Nem todos vem os conquistadores com dio. Alguns
acreditam que os minotaucos mereceram a vitria, e que a
melhor d o que a liberdade. Em especial, alguns
elfos entregam-se voluntariamente escravido - depois que
a prpria Glrjenn, sua deusa, tornou-se escrava de Tauron em
troca de proteo.
Os arqueiros escravos so uma fora de elite dentro das legi-
es de Tapista. Os devotos de Tauron no usam armas de ataque
distncia, e estes elfos orgulham-se de compensar essa falha nos
exrcitos. Sua posio como escravos no impede que sejam res-
peirados e valori7..ados pelos E sua crena fer renha na
prpria inferioridade torna-os ferozmente leais a seus mestres. Sua
vida propriedade de um minorauro, que pode puni-los ou mat-
los por qualquer capricho. Mas isso raramente acontece: o vinculo
de lealdade entre um escravo voluntrio e um verdadeiro devoto
de Tauron impede a crueldade excessiva.
O arqueiro escravo acredita que o propsito de sua vida
auxiliar os fones (ou seja, os conquistadores minotauros) e
convencer outrOS povos "livres" a se entregar. Embora eles se-
jam desprezados e odiados pelos demais elfos, no deixam que
isso os abale. Pelo contrrio, enxergam seus irmos como rolos
iludidos, que rebelam-se contra os minotauros assim como uma
criana se rebela contra seus pais. Os arqueiros escravos rcal-
mente so protegidos por seus mestres, e raramente
passam fome ou precisam temer algo.
Viajando com as grandes legies ou em pequenos
bandos em misses especiais, os arqueiros escravos so cspt"Cia-
li staS em dar suporte a soldados de infantaria. Mas seu maior
trunfo talvez seja a devoo Fantica por seus senhores. Real-
mente amam a escravido, e resiscem com violncia a quaisquer
tentativas de - em geral preferindo a morte.
Pr-Requisitos
Para se tornar um arqueiro escravo, o personagem deve
preencher todos os seguintes cri trios .
Raf3-! elfo .
Talentos: Foco em Arma (arco longo), Tiro Preciso .
Bnus base de ataque: +5 .
Especial: deve ser um escravo.
Caractersticas de Classe


0
Pontos de Vida: um arqueiro escravo ganha 4 PV (+
modo Con) por nvel.


r ,<_-J t;? C:lo,:,
\
/ Habilidades de Classe
-.. Saraivada Distante: os arqueiros escravos de-
1:> " \JI-:;. vem permanecer atrs dos legionrios, enquanto
O/l,'" c. d A
z:,. d isparam contra os inimigos. O alcance as echas
I I do arqueiro escravo duplica (incluindo o alcance de
quaisquer habilidades ou talentos, como Tiro Prximo).
No 6
0
nvel, o alcance triplica.
Ar ueiro Escravo
Nvel BBA
1-";';';';';''';';' -ii
lo +1
Habilidades de Classe
GP
Saraivada distante (alcance dobrado)
Mente escrava
ii
+3 Chuva de flechas(3tn por 3m)
+5
6
+6
'1M ii ==ii
7
+7
ef
E .
8 .8
9
.9
10 .10
ii
Sacrifcio
po; 4,5m).
-
flecha leal
Saraivada distante (alcance triplicado)
; Chuva de flechas (i!?llora aliados)
Flecha escrava
Devoo completa
Mente Escrava: a pareir do 2 nvel, nada pode demover o arquei-
ro escravo de sua devoo cega. Ele imune a efeitos de encantamento.
Chuva de Flechas: o arqueiro escravo treina para atingir
pelotes inteiros com suas flechas, disparando numa velocidade
quase sobrenacural. No 3 nvel, pode fazer um ataque com arco
e flecha que afera uma rea de 3m por 3m. Faz a jogada de ataque
normalmente, e quaisquer criaturas na rea aferada devem fazer
um teste de Reflexos (CD igual ao resultado da jogada de ataque).
Em caso de falha, sofrem o dano total do ataque. Com um su-
cesso, sofrem metade do dano. O arqueiro escravo pode usar esta
habilidade um nmero de vezes por dia igual metade do seu nvel
de classe. Cada uso consome 10 Aechas.
No 5 nvel, a rea do ataque aumenta para 4,5m por 4,5m.
No T nvel, a habilidade no afera nenhum aliado do arqueiro es-
cravo dentro da rea. No 9 nvel, a rea aumenta para 6m por 6m.
Sacrifcio: a partir do 4 nvel, o arqueiro escravo entrega sua
prpria vida para o cumprimento de suas ordens. Ele pode perder
pontos de vida voluntariamente (at u.m mximo de 10 PV por
uso da habilidade) e adicionar o valor perdido a uma jogada de
ataque ou dano.
Flecha Leal: acostumado a disparar contra inimigos enga-
jados em combate corporal, o arqueiro no arrisca seus mestres
ou sua preciso nessas situaes. A partir do 5 nvel, ele ignora
qualquer cobertura devido a aliados bloqueando seus adversrios.
Flecha Escrava: o arqueiro treina para auxiliar seus mestres
ao mesmo tempo em que mata seus inimigos. Ele pode realizar
uma ao de prestar auxlio a qualquer aliado quando faz um ata-
que distncia contra um inimigo adjacente a este aliado. O ar-
queiro pode usar esta habilidade um nmero de vezes por dia igual
metade do seu nvel de classe.
Devoo Completa: no incio de um combate, o arqueiro
escravo pode escolher um superior (que pode ser seu senhor, um
oficial ou outrO lder, em geral um minotauro). Mesmo que os
pOntoS de vida do arqueiro sejam reduzidos a O ou menos, ele no
cair enquanto este superior no cair. Quando isso acontecer, o
arqueiro sofre imediatamente todos os efeitos da perda de pontos
de vida (muitas vezes morrendo no mesmo instante!). Ele pode
usar esta habilidade uma vez por dia.
Centurio
As legies de Tapista contam com mais do que apenas
sua maior arma a disciplina. Alguns afirmam que os
grandes responsveis por isso so os generais minotauros, mas
os verdadeiros soldados conhecem a importncia dos lderes de
campo, que entram em batalha junto com os legionrios. Estes
so os centuries.
O cemurio o comandante de uma cemria (grupo
posto por algo entre sessenta e cem legionrios), que cumpre as
ordens dos generais c decide o dia-a-dia dos soldados. No um
lder afastado, mas algum que compartilha das agruras da vida
em campanha e conhece cada soldado pelo nome. Alguns cen-
turies so tiranos implacveis, que controlam seus homens pelo
medo. Outros so como pais e protetores, lamentando cada morte
e ao mximo pelo bem da centria. Seja como for,
o cemurio sempre coma com o respeito e obedincia dos legio-
nrios, pois essa a base do poderio deste exrcito. Mesmo com
sofrimento dirio, os soldados sabem que o centurio toma as me-
lhores decises a longo prazo.
Alm de seu papel nos combates campais, o centurio um
oficial de confiana, que pode ser designado para misses especiais
nos territrios conquistados ou em reas hostis. No incomum
que um centurio seja enviado junto a um grupo de aventurei-
ros a servio do Imprio de Tauron para tarefas importantes. Suas
habilidades e conhecimento so to teis em um pequeno bando
quanto cm um batalho. Em raras ocasies, um centuri.o se revol-
ta contra o Imprio, e passa a usar seu treinamento em favor dos
rebeldes. Embora um traidor como este nunca v estar seguro em
qualquer um dos lados, um adversrio terrvel, usando a fora
dos minorauros contra eles prprios.
Pr-Requisitos
Para se tornar um cencurio, o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios.
Raa: minotauro.
Perdas; treinado em Intimidao e Ofcio (soldado).
Talentos: Comandar, Tolerncia, Usar Armaduras Pesadas,
Usar Escudos.
Bnus base de ataque: +5
Tendncia: LeaL
Especial: deve ter sido treinado pelas legies de Tapista.
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um cencurio ganha 6 PV (+ modo Con) por
nvel.
Habilidades da Classe
Conhecimento Militar: aplicando princpios de disciplina
marcial, logstica e estratgia s mais diversas situaes, o cen(U-
rio pode resolver problemas de um modo direto e eficiente. Uma
vez por dia, ele pode substicuir um teste de uma percia qualquer
por um teste de Ofcio (soldado).
Ordens de Combate:
do uma ao livre por rodada, o
rurio pode conceder um bnus em
jogadas de ataque e classe de armadura
a todos os aliados que puderem
Este bnus igual ao nvel de classe do centurio ou seu bnus de
Carisma, o que for menor (ou seja, um Guerreiro 6/Centurio 3
com Carisma 14 concederia um b6nus de +2 a seus aliados). Se o
centurio no puder realizar aes livres, no conceder o bnus
na rodada, at que possa agir novamente. O centurio no recebe
o bnus desta habilidade:.
Ataque Calculado: um militar experiente conta mais com
tica e calma do que com fora bruta. A partir do 2 nvel, o
rio pode substitLJir uma jogada de ataque por um reste de Ofcio
(soldado). Esta habilidade pode ser usada um nmero de vezes por
dia igual a 1 + o modificador de Inteligncia do centurio.
Tcnica de Luta: no 3, 6 e 9 nveis, o centurio recebe um
talento de combate.
Proibido Morrer: os soldados temem decepcionar o cen-
turio mais do que a prpria morre! Se um de seus aliados for
reduzido a O PV ou menos, o centurio pode fazer um teste de
Intimidao imediatamente (CD igual ao dano
do), como uma "reao. Caso o centurio seja
cedido, o aliado no sofre o dano. Esta habilidade pode
ser usada uma vez por dia no 4 nvel, e duas vez.es por
dia no 8
0
nvel.
Liderar pelo Exemplo: o centurio sabe que no
pode exigir de seus homens aquilo que ele mesmo no
capaz de faz.er. No 5 nvel, o bnus pela habilidade ordens
de combate passa a se aplicar ao prprio centurio.
Formafo Inquebrvel: sob as ordens de um centurio,
um grupo de soldados ou aventureiros uma unidade slida,
que luta como um nico guerreiro invencvel. O centurio pode
escolher um nmero de aliados igual ao seu modificador de Caris-
ma. O centurio e esses aliados ento somam todos os seus pOntOS
de vida no incio do combate, O total de pontos de vida de todos
passa a ser compartilhado, e nenhum membro da formao cai at
que todo esse total acabe (quando ento todos caem ao mesmo
tempo). Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.
Centurio
Nvel BBA Habilidades de Classe
l
+1 Conhecimento militar,
ordens de combate
2
+2 Ataque calculado
3
+3 Tcnica de luta
4
+4 proibido morrer lIdia
5
+5 Liderar peto exemplo
6
+6 Tcnica de luta
7
+7
-
8
+8 proibido morrer 2/dia
9
+9 de
10
+10 Formao inquebrvel
Clrigo Clandestino
As Guerras Tucicas no foram apenas uma invaso mili-
tar. Os deuses tambm esto envolvidos no conflito, como em
quase todos os aspectos da vida em Arton. Tauron assumiu a
liderana do Panteo ao mesmo tempo em que seus filhos con-
quistaram parte do Reinado.
Assim, o culto ao Deus da Fora incentivado e at mesmo
imposto nos reinos dominados. Alguns deuses no so proibidos:
pode-se cultuar Keenn, Oceano, lJn-Wu e outros considerados alia-
dos ou inofensivos. Outras divindades (como Lena, Marah, Valkaria
ou mesmo Kbalmyr) so vistas com desconfiana, desprezo ou dio.
Suas igrejas foram fechadas, seus cultos foram banidos, considerados
muito perigosos. Mas a f continua viva, atravs de templos secretos,
missas ilegais e clrigos clandestinos.
Os clrigos clandestinos so responsveis por manter viva a
palavra de seus deuses nas reas dominadas. Quase sempre amam
em conjunto com grupos de rebeldes e ajudam na fuga de civis
inocentes. Alguns pregam "resistncia passiva", fazendo frente aos
minotauros apenas atravs da paz e da rejeio de seus dogmas
brutais. Outros lutam ativamente contra o regime. Uns poucos
sonham com a aceitao de suas divindades pelos invasores, pouco
se importando com a situao poltica.
De qualquer fotma, os clrigos clandestinos ttavam uma ba-
talha diria pelas almas dos artonianos. Sabem que, mesmo em
um reino ocupado, o esprito e a mente do povo devem se manter
livres, e suas crenas devem continuar puras. Sua posio uma
das mais arriscadas no ps-guerra - so vistos como rraidores e
subversivos, e devem esconder seus poderes e sua religio. Quando
descobertos, em geral so rorturados para que abandonem sua de-
voo, ou simplesmente executados.
O clrigo clandestino raramente apenas um guerreiro santo:
tem responsabilidades para com uma comunidade, ou pelo menos
um batalho rebelde ou grupo de aventureiros. Insiste em fazer
batizados, casamentos e outras rituais, para manter acesa a chama
de sua f. E, mesmo fingindo indiferena, o mais devorado sacer-
dote que um deus pode ter.
Pr-Requisitos
Para se tornar um clrigo clandestino, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios.
Percias: treinado em Enganao.
Especial: capacidade de lanar magias divinas de 3 nvel,
devoto de Khalmyr, Lena, Marah ou Valkaria.
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um clrigo clandestino ganha 4 PV (+ modo
Con) por nvel.
Clrigo Clandestino
Nvel BBA Habilidades de Classe
I' +0 Finglf inocncia
2' +1 Inexpugnvel
3 +1 Aposcolizao (canal izar magias)
4' +2
5' +2 Magia sem Gestos
6' Apostolizao (conceder pontos de
+3 magia)
7 +3 Martrio
8' +4
9 +4 Apostolizao (fingir inocncia)
lO' +5 Magia Silenciosa
Habilidades de Classe
Magias: nveis de clrigo clandestino se acumulam com n-
veis numa classe conjuradora divina que o personagem j possua
para propsiros de magias conhecidas e PM.
Fi ngir Inocncia: manter-se escondido viraI para um clrigo
dandesrino, c os deuses sabem disso. O clrigo no precisa cumprir
as obrigaes e restries de sua divindade padroeira quando estiver
em um local onde h risco de descoberta pelos minotauros (quase
codos os lugares dos re inos conquistados, por exemplo). O clrigo
ai nda precisa cumprir as obrigaes e restries em ambientes segu-
ros (em sua prpria casa, cm um templo escondido, num acampa-
memo bem vigiado, em um ermo longe da vista dos minocauros,
cm um reino distante e no-conquisrado, etc.). Tambm pode lan-
ar magias normalmente sem usar um smbolo sagrado.
Inexpugnvel: a partir do 2
0
nvel, o clrigo clandestino re-
cebe + 5 em testes de pericia e resistncia para resistir a interrogat-
rio, magias de adivinhao e outras formas de exrrair seus segredos.
Magia sem Gestos: no 50 nvel, o clrigo recebe o calemo
Magia sem Gestos. Caso j possua este talemo, pode us-lo sem
consumir mais pomos de magia do que o normal.
Apostolizao (M): o clrigo clandestino conta com seu re-
banho para ajud-lo, e tenta imbuir o poder de seu deus nos fiis.
A pareir do 3
0
nvel, o cl rigo pode escolher um nmero de aliados
igual ao seu modificador de Carisma. Estes aliados podem cana-
lizar as magias que o clrigo lana (por exemplo, tocando algum
ferido para que o clrigo possa usar curar ftrimmtos). A partir do
6
0
nvel, estes mesmos aliados podem lanar suas prprias magias
- uma Ve7. por dia, durante um minuto, o clrigo permite que
eles tenham seus prprios pontos de magia (em valor igual a um
quareo dos pontos de magia do clrigo). Eles podem lanar qual-
quer magia que o prprio clrigo conhea. Enquanto esto sob
efeito desta habil idade, os aliados devem cumprir as obrigaes
e restries da divindade do clrigo clandestino. No 9
0
nvel. o
clrigo compartilha a habilidade fingir inocncia com estes aliados
(isentando-os das obrigaes e restries em situaes de perigo).
Martrio: acima de tudo, o clrigo clandesti no preocupa-se
com o bem-estar de seus fi is. A partir do 7
0
nvel, d e pode re-
direcionar para si mesmo qualquer dano que afctaria um aliado
adjacente. O clrigo clandestino pode usar esta habilidade um n-
mero de vezes por dia igual ao 1 + seu modificador de Sabedoria.
Magia Silenciosa: no 10 nvel, o clrigo recebe o talemo
Magia Silenciosa. Caso j possua este ralemo, pode us-lo sem
consumi r mais pontos de magia do que o normal.
Engenheiro de Guerra
Quem no conhece a guerra acha que so brutamontes
com armas enormes que conquistam a vitria. Isso pode ser
verdadeiro no caso de pequenas escaramuas com monstros,
mas certamente no nos grandes campos de ba talha. pre-
ciso planejamento, estratgia e conhecimento. Muito mais im-
por tante que um guerreiro pode ser um engenheiro de guerra.
O engenheiro de guerra o responsvel por construir armas
de cerco (seja supervisionando outros soldados ou com as prprias
mos), coordenar a montagem dos acampamentos, preparar o ter
reno para uma batalha e prejudicar as es truturas inimigas. Parte de
seus deveres parece bastante mundana (como construir pomes),
mas fundamental para a sobrevivncia das tropas. Outras tarefas
so espetacularmente destrutivas (derrubar muralhas, erigi r torres
de cerco), e causam mais mortes que qualquer soldado.
Embora essa tradio de engenharia seja mais presente em
Tapista, o Reinado tambm coma com engenheiros de guerra, em
determinados reinos - principalmente Yuden, Tyrondir e Porrs-
mouth (neste ltimo, como parre de companhias mercenrias).
Apenas os lugares mais primiti vos contam somente com guerrei ros
armados de espadas e machados em seus exrcitos. A guerra mais
civilizada (e mais letal) feita com engenharia.
Pr-Requisitos
Para se tornar um engenheiro de guerra, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios.
Percias: Conhecimento (engenharia) 8 graduaes, Ofcio
(carpintaria) 8 graduaes.
Talentos: Criar Obra-Prima.
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um engenheiro de guerta ganha 4 PV (+
modo Con) por nvel.
Habilidades de Classe
Arma de Cerco: no 10 nvel , O engenheiro de guerra constri
uma arma de cerco especial, que pode levar consigo em combates
e aventuras. Esta arma pode ser uma catapulta, escorpio, trabuco
(espcie de catapulta, maior e mais perigosa) ou mesmo canho.
A arma de cerco tem tamanho Grande, 60 PV. CA 14 e redu-
o de dano 5. Como um objero inanimado, ela normalmente no
tem direito a testes de resistncia; no entanto, se o engenheiro esti-
ver adjacente arma de cerco, ela poder fazer testes de resistncia
usando os mesmos bnus do engenheiro. Durante as aventuras,
a arma de cerco funciona de forma semelhante ao companheiro
animal do druida ou montaria do paladino - um auxlio no
combate, que nem sempre poder ser usado em todas as aventuras
(por exemplo, pode no caber nos corredores apertados de uma
masmorra). Considere que a arma de cerco diferente do normal,
bastante leve e mvel para seu tamanho (a6nal , foi construda por
um engenheiro habil idoso), e que um personagem pode
sem sofrer penalidades em seu movimento.
A arma de cerco no ataca ou se move sozinha. Ela apenas
gue" o engenheiro (sendo arrastada). O engenheiro precisa gastar
uma ao de ataque para atacar com ela. Uma arma de cerco uma
arma de ataque distncia com dano 3d8, crtico 20/x3, distncia
18m e tipo esmagamento. Ningum pode operar a arma de cerco,
exceto o engenheiro de guerra. Considere que sempre h munio
para a arma de cerco (pedras, toras de madeira, destroos, etc.).
Caso a arma de cerco seja danificada, o engenhei ro de guerra
pode consert-Ia gastando uma ao completa e fazendo um (CS-
te de Ofcio (carpintaria) contra CD 15. Um teste
recupera Id8 pontos de vida, mais Id8 para cada 5 pOntOS pelos
quais o teste superou a CD. Caso a arma de cerco seja destruda,
o engenheiro de guerra pode reconstru-la gastando um dia de
balho e 1.000 TO.
A cada nvel seguinte, a arma de cerco recebe 5 PV e + I na
CA. Alm disso, no 1" nvel, e a cada nvel seguinte, a ar a de
cerco recebe um aprimoramento, que pode ser escolhido d lista
abaixo. O engenheiro de guerra trabalha em sua fiel arma de erco
dia e noite, sempre tentando
Aprimoramentos
Ataque em rea: os ataques da arma de cerco atingem
rea de 3 metros por 3 metros. Criaturas na rea tm direito a
[este de Reflexos (CD igual ao resulrado da jogada de ataqu@
do engenheiro) para reduzir o dano- metade. O engenhei-
ro ainda pode usar munio normal (no de rea) para
mirar diretameme numa criamra. Este aprimoramenco
pode ser escolhido mais uma vez (fazendo os ataques
aferarem uma rea de 4,5 por 4,5 metros).
Ataque matemtico: o engenheiro usa seu
modificador de Inteligncia (ao invs de seu
modificador de Destreza) para atacar com a
arma de cerco.
Automdtica: usando processos
cnicos extremamente complexos, o
engenheiro pode "programar" a arma
para disparar sozinha. Ele no pre-
cisa mais gastar ao alguma para
disparar a arma de cerco (embora
ainda precise estar adjacente a ela
e gastar uma ao livre para faz-Ia
mudar de alvo). A arma de cerco
ataca com o mesmo bnus do
genheiro. Mesmo se o engenheiro
estiver desacordado ou mono a
arma cominua disparando. Pr-
requisito: Rdpida.
Explosiva: modificando a mu-
nio, o engenheiro causa peque-
nas exploses com cada ataque. Um alvo atingido deve fazer um
teste de Reflexos (CD igual ao dano sofrido), ou cair no cho.
Flamqante: a munio da arma de cerco Ramejante, e pode
incendiar os inimigos. Um alvo atingido sofre +ld6 de dano por
fogo, e deve fazer um teste de Reflexos conua CD 20 para apagar
as chamas. Caso falhe, na rodada seguinte sofre mais Id6 de dano
por fogo. e tem direito a outro (este de Reflexos (depois de sofrer
o dano). Ele continua em chamas at que seja bem-sucedido. Este
dano cumulativo (ou seja, um alvo aringido por dois disparos
de uma arma de cerco flamejante sofre 2d6 de dano por fogo por
rodada, ate: que seja bem-sucedido em um teste de Refl exos).
lal: o dano da arma de cerco aumenta para 3dlO. Este
aprimoramenro pode ser escolhido mais trs vezes (aumemando
o dano para 3d12, 4dlO e 4d12).
Mira perfeita: o engenheiro conhece a arma de cerco muito
melhor que quaisquer outras armas. Quando ataca com a arma de
cerco, seu bnus base de ataque igual ao seu nvel de personagem.
Nauseante: municiando a arma de cerco com pedaos de ani-
mais em decomposio, ve-
nenos ou plantas nocivas,
o engenhei ro deixa seus
e
Poderosa: o engenheiro modifica os mecanismos da arma de
co, fazendo com que dispare a distncias maiores. O alcance dobra.
Precisa: o engenheiro de guerra recebe um bnus de +2 para
atacar com a arma de cerco. Este aprimoramento pode ser
do mais duas vezes (aumentando o bnus para +4 e +6).
Rpida: atravs de manivelas, roldanas e uso intel igente de
contrapesos, o engenheiro pode disparar a arma de cerco com
locidade muito maior. Ele precisa de apenas uma ao de
menta para usar a arma de cerco. No entanto, niio pode fazer mais
de um ataque com a arma de cerco por rodada.
Resistente: a reduo de dano da arma de cerco aumenra em 5.
Torre de cerco: o engenheiro modificou a arma para que possa
como uma fortaleza mvel em miniatura. O
ro pode ocupar o mesmo espao que a arma de cerco, e [em
tura total contra todos os ataques (ou seja, os inimigos no podem
diretamente; devem atacar a arma de cerco).
PreparacTerreno: quando sabe que haver combate em uma
determinada rea, o engenheiro de guerra pode para
conceder vantagens a seus aliados e prejudicar o inimigo. Cada
efeito a seguir exige 1 hora de trabalho na rea em questo.
Chiio traioeiro: o terreno escavado e acidentado dificulra o
movimento dos inimigos. Cada inimigo deve ser bem-sucedido
em um teste de Acrobacia (CD igual a la + o nvel do
ro + modjficador de Inteligncia do engenheiro) sempre que fizer
uma ao de movimento total. Em caso de falha, cair no cho.
Hastes afiadas: o engenheiro prepara hastes de madeira com
pontas afiadas e as deixa cravadas no cho, apomando para o lado
inimigo. Isso torna impossvel para o inimigo fazer investidas.
Proteger os flancos: o engenheiro prepara o terreno com toras
de madeira, pedras e paredes de terra, que dificulram um ataque
pelos dois Rancos. Os inimigos no podem Ranquear os aliados
do engenheiro.
Trincheiras: com pequenas paredes de terra, o engenheiro de
guerra protege seus aliados. O engenheiro e seus companheiros
tm cobertura contra todos os ataques distncia.
..!!genheiro de Guerra
Nvel BBA Habilidades de Classe
I' +0 Arma de cerco, aprimoramento
2' +1 Aprimoramento
3' +2 Acampamento seguro, aprimoramento
4' +3 Aprimoramento
5' +3 Aprimoramento
6' Aprimoramen to, preparar terreno
+4 (I hora)
7' +5 Aprimoramento
8' +6 Aprimoramento
9' +6 Aprimoramento, preparar terreno
(10 minutos)
lO' +7 Aprimoramento, arma de destruio
em massa
No 9
0
nvel. o tempo de trabalho para cada efeito diminui
para la minu[Os.
Acampamento Seguro: o engenheiro de guerra coordena a
montagem do acampamento todas as noites (seja para um exrcito
ou um grupo de aventureiros), erguendo paliadas, designando
sentinelas e [Ornando as acomodaes mais seguras c confortveis.
O engenheiro e todos os seus aliados tm +5 de bnus em testes
de Percepo para notar inimigos se aproximando enquanto esto
acampados. Alm disso, quaisquer conjuradores que precisem de
descanso para recuperar suas magias podem dormir apenas 6 horas
(com quaisquer interrupes) num acampamento projetado por
um engenheiro de guerra, sem qualquer penalidade. O engenheiro
demora 1 hora para montar um acampamento seguro.
Arma de Destruio em Massa: no 10 nvel, o engenheiro
de guerra pode forar os mecanismos de sua arma de cerco para
parar uma carga destruidora. Este ataque exige uma ao completa
(mesmo que o engenheiro tenha os aprimoramentos rpida ou auto-
mdtica), atinge um raio de 9m e causa dano dobrado. Alm disso, a
fora da exploso ro grande que todas as criaturas na rea devem
ser bem-sucedidas num teste de Fortitude (CD 20 + modificador de
Inteligncia do engenheiro) ou sero automaticamente reduzidas a
- 1 PV (supondo que o dmo j no as renha reduzido para menos
do que isso). Por fim, o impacto da carga destri estruturas na rea,
causando os mesmos efeitos da magia terremoto.
A fora exigida para usar este ataque danifica os mecanismos
da arma de cerco. Cada vez que este ataque for usado, a arma de
cerco sofre 20 pOntOS de dano.
Filsofo de Tauron
o Imprio de Tauron valoriza disciplina, responsabilida-
de e estoicismo. Estes valores mantiveram Tapista forte, e im-
pulsionaram as legies na conquista do sudoeste do Reinado.
So os valores de Tauron, o Deus da Fora.
Embora os dogmas bsicos de Tauron possam ser resumidos
como "os fracos devem obedecer aos fortes, e os forres devem pro-
teger os fracos", h uma fi losofia muito mais profunda por trs
de suas doutrinas. Os seguidores de Tauron (e bons cidados do
Imprio em geral) interpretam a "fora" como retido de carter,
alm de capacidade fsica. No se curvam frente a quaisquer adver-
sidades, mantm uma postura rgida, no se entregam a excessos
de tipo algum e enfrentam os desafios sem reclamar.
Os fi lsofos de Tauron so clrigos que esrudam a fundo a te-
ologia e ensinamentos que fundamentam essas doucrinas. Vagam
pelo mundo, buscando conhecimento e temando interpretar a Cria-
o dos deuses segundo os dogmas de sua divindade. So professo-
res, mas tambm alunos - seu mestre o prprio Deus da Fora.
Quando h dvidas sobre o curso de ao correto, minotau-
toS sbios voltam-se a um filsofo de Tauton. Quando a honra de
um cidado questionada, o filsofo pode dar a palavra final. O
prprio Aurakas aconselhou-se com os fi lsofos de Tauron antes
de embarcar nas Guerras Turicas.
Em compensao, estes clrigos no podem demonstrar qual-
quer fraqueza ou quebra dos princpios de seu deus. Observados
de perto, devem ser o modelo de esforo, dedicao, disciplina e
estoicismo que se espera do minotauro ideal.
Habilidades de Classe
Magias: nveis de filsofo de Tauron se acumulam
com nveis nwna classe conjuradora divina que o persona-
gem j possua para propsitos de magias conhecidas e PM.
Dedicao: a filosofia do Deus da Fora ensina que,
com esforo, qualquer objetivo pode ser atingido. A falha vista
como preguia ou fraqueza de carter. O filsofo de Tauron pode
escolher um tipo de tarefa uma vez por dia. A tarefa deve ser algo es-
pecfico Qogadas de ataque contra soldados
humanos, testes de Reflexos contra magias
de rea, testes de Diplomacia para obter
favores polticos, etc.). O fil6sofo rece-
be um bnus de + 1 nesta carefa at o
dia seguinte (quando ento pode trocar
para uma tarefa diferente). Este bnus au-
menta para +2 no Y nvel, e +3 no 9
0
nvel.
Compreenso dos Dogmas: estudando a fundo a doutrina
de Tauron, o filsofo capaz de canalizar o poder da divindade e
de seus princpios. A panir do 3 nvel, uma vez por dia) o filsofo
pode fazer um teste de Conhecimento (religio) para recuperar
pontos de magia. A quantidade de pomos de magia recuperados
igual ao resultado do teste menos 20. Ele pode usar estes PM para
pteparar magias que conhea instantaneamente. Usar esta habili-
dade uma ao completa. O filsofo de Tauron recebe um uso
dirio adicional desta habilidade no r e 10 nveis.
Reduo ao Absurdo: o filsofo capaz de provar a superiori-
dade de Tauron e seus princpios mesmo a devotos de Outros deuses,
..... -...;;ltl>lrldc,-os sem argumentos e questionando sua f. Sendo bem-
sucedido em um teste OpOSCO de Conhecimento (religio) contra
um devoto de outro deus, o filsofo faz com que ele perca pontos
de magia (em quantidade igual margem de sucesso do teste opos-
Pr-Requisitos
Para se tornar um filsofo de Tauron, o personagem deve pre-
encher tOdos os seguintes critrios.
Rafa: minotauro.
Percias: Conhecimento (religio).
Tendncia: Leal e Neutro.
Magias: capacidade de lanar magias divinas de 3 nvel.
Especial: devoto de Tauron.
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um filsofo de Tauron ganha 4 PV (+ modo
Con) por nvel.
to). Se o alvo desta habilidade preparar magias, perde magias
sua escolha cujo custo em PM totalize a quantidade de PM
que perdeu. Para usar esta habilidade, o filsofo deve ser
capaz de se comunicar com o clrigo rival (que deve
entend-lo). Ele pode usar esta habilidade um nmero
de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma.
No 6 nvel, o filsofo pode usar esta habilidade para resistir
a magias de um clrigo rival com um teste de Conhecimento (re-
ligio) ao invs de um teste de resistncia normal.
Converso Forada: os argumentos do filsofo de Tauron so
to slidos e sua ceneza to grande que mesmo os devotos de
outros deuses acabam se deixando influenciar. O filsofo pode usar
uma ao padro para forar um alvo a obedecer s obrigaes e
restries de Tauron durante um minuto. O alvo deve ser capaz de
compreend-lo, e tem direito a um teste de Vontade (CD igual a 20
+ modificador de Sabedoria do filsofo). Em caso de falha, obedece
cegamente aos dogmas do Deus da Fora (abrindo mo de armas
de ataque distncia, recusando-se a lutar em vantagem numri-
ca, etc.). Em essncia, deve se componar como um fiel devoto de
Tauron. Caso estas aes entrem em conRitO com sua tendncia ou
as obrigaes e restries de seu deus, o alvo sofre as penalidades
normais (por exemplo, perdendo seus poderes e magias). O filsofo
pode usar esta habilidade um nmero de vezes por dia igual ao seu
modi6cador de Carisma. Este um efeitO de encantamento.
Filsofo,de Tauron
"
Nvel BBA Habilidades de Classe
l +0 Dedicalo + 1
2
3
4
iS
5
+3 Reduo ao absurdo (perda de PM)
H UE,)" :;;o;q . Ai
6
+4 Reduo ao absurdo (resistir a magias)
7
+5 Compreenso dos ___ 1
8
9
+6

W? +3 x
10 +7 Compreenso dos dogmas 3/dia,
converso forada
Guerrilheiro
Os grandes exrcitos no conseguiram vencer as legies de
Tapista. As tticas tradicionais de cavalaria, paredes de escudos
e cercos no puderam fazer frente ao poderio dos minotauros.
Apenas uma estratgia mostrou-se capaz de desafiar os conquis-
tadores: a guerrilha.
Os guerrilheiros so luradores, batedores e especialistas que usam
rticas no-convencionais para enfremar os minoramos. Ao invs de
grandes batalhes, pequenos grupos rpidos. Ao invs de ataques em lar-
ga escala, pequenas incurses cirrgicas. Guerrilheiros costumam emboscar
legionrios, causar grande estrago em pouco tempo e fugir ames que o inimigo
possa contra-atacar. Sabem viver da terra e conhecem o terreno como ningum.
As principais funes dos guerrilheiros so desgastar o inimigo, semear o medo em suas
fileiras e destruir recursos importantes. Assim, seu papel ainda mais importante depois
das Guerras Turicas, nos rerritrios j ocupados. Quando os exrcitos no podem mais
enfrentar o Imprio de Tauron, cabe aos civis voluntrios lutar peJa liberdade.
Guerrilheiros podem ser soldados ou ex-soldados de exrcitos convencionais, pessoas
comuns que escolhem enfrentar os conquistadores ou aventureiros apanhados no meio da
guerra. Na verdade, guerrilheiros usam muitas das mesmas tcicas de grupos aventureiros co-
muns, e costumam trabalhar bem em conjunco com magos, clrigos e outrOS tipos variados.
Onde houver guerrilheiros, os legionrios no esto a salvo. Podem ser atacados em qual-
quer lugar, a qualquer momento, sem chance de revidar.
Pr-Requisitos
Para se tornar um guerrilheiro, o personagem deve preencher todos os seguimes critrios.
--- - ,
Pencias: Furtividade 8 graduaes, Sobrevivncia 8 graduaes.
Talentos: Ataque em Movimento.
Bnus base de ataque: +4.
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um guerrilheiro ganha 5 PV (+ modo Con) por nvel.
"-..,
l
L


Habilidades de Classe
Ataque Ligeiro: o deslocamento do guerrilheiro aumenta em
3m. No 4" nvel, o guerril heiro no sofre mais penalidades cm
movimento por terreno difcil.
Contra Todas as Chances: a partir do 2 nvel, o guerrilheiro
recebe + 1 em jogadas de ataque e classe de armadura sempre que
estiver lutando em desvantagem numrica. Este bnus continua se
aplicando mesmo se, no decorrer do combate, os inimigos fugirem
ou morrerem, e a vantagem numrica se inverter (apenas os nme-
ros no incio do combate importam). Este bnus aumenta para +2
no 5nvel e +3 no 8nvel.
Desgastar: grande parte da tarefa do guerrilheiro no neces-
sariamente matar O inimigo, mas sim exauri-lo, para que seus com-
panheiros terminem o servio. A partir do 3 nvel, em vez de causar
dano, O ataque do guerrilheiro pode consumir pOntos de magia do
inimigo. Caso o inimigo no possua pOntOS de magia, cada 10 pon-
tos de dano causados anulam um uso dirio de uma habilidade de
. classe do inimigo (ou impedem que a habilidade seja usada por uma
rodada, no caso de habilidades sem limite de usos por dia).
Retirada Estratgka: o guerrilheiro no est inceressado em
lutar at a mOrte - no h sentido em esperar para que O inimigo
chame reforos ou consiga se organizar! Em qualquer momento
do combate, o guerrilheiro pode declarar que est fugindo. Ele
recebe +5 na classe de armadura e nos restes de resistncia por 10
minutos ou at escapar, o que acontecer primeiro. No entanto,
enquanto esta habilidade estiver ativa, o guerrilheiro no pode re-
alizar nenhum ataque ou ao ofensiva, nem mesmo usar itens ou
habilidades para auxiliar seus aliados (essencialmente, deve fugir
ou se esconder). Caso continue ativo no combate, perde todos os
bnus, e sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque, nos
testes de percia e na classe de armadura, at O final do combate.
Sumir nas Sombras: O guerrilheiro parece ser capaz de atacar
e desaparecer imediatamente, sem dar chance de retaliao. No 5
nvel, quando estiver com camuflagem total, o guerrilheiro pode
gastar um pomo de ao para se deslocar at outra rea que for-
nea camuflagem total, como se usasse a magia teletransporte. No
entanto, esre no um efeito mgico, e no sujeito a qualquer
habilidade que afete magias. O guerrilheiro pode surgir em uma
rea a at quatro vezes seu deslocamento. Usar esta habilidade
uma ao de movimento. No 10 nvel, o guerrilheiro pode usar
esta habilidade com camuflagem apenas parcial.
Planejar Emboscada: as rticas de guerrilha dependem de ata-
ques surpresa - mas pode ser difcil fazer isso quando seus compa-
nheiros usam armaduras pesadas! A partir do 6 nvel, os restes de
Iniciativa e Furrividade do guerrilheiro so aplicados a seus aliados a
at 9m (o nmero mximo de aliados igual ao seu nvel de classe).
Ataque e Fuga: a partir do 7 nvel, quando usa o talento
Ataque em Movimemo, o guerrilheiro pode se mover at o dobro
do seu deslocamento.
Lder de Guerrilha: um grupo orientado por um guerrilhei-
ro um adversri o terrvel. O guerrilheiro pode gastar um pOnto
de ao para compartilhar as habilidades Ataque Ligeiro, Desgas-
tar, Sumir nas Sombras ou Retirada Estratgica com um nmero
de aliados igual ao seu nvel de classe. Cada pomo de ao gasco
permite compartilhar uma habilidade. Os aliados podem usar es-
tas habilidades at o final do combare.
Guerrilheiro
Nvel BBA Ha bilidades de Classe
a
,
';::::"'0;;::2
l +J Ata ue ligeirp ((3m)
2 +2 Contra todas as chances + 1
3 +3
4
+4 Ataque ligeiro (ignora terreno difcil),
retirada estratgica
-1"i'"
, k
-
5
+) Contra todas as chances +2, sum.ir nas '
sombras ,tt,<t,I)
6
+6 Planejar emboscada
7 +7 Ataque e
8 +8 Comra todas as chances +3
9 +9 Lder de guerrilha
10 +10 Sumir nas sombras (camuflagem
parcial)
Legio Auxilia Magica
Muitos acham que os exrcitos dos mnotauros contam
apenas com gldios, escudos e lan:as. Embora essa seja a base
das legies, existem outros papis, outras armas. Entre elas es-
to as legies auxiliares mgicas.
Compostas tanto por minorauros (que raramente demons-
tram aptido para a magia) quanto por escravos de honra, essas
legies acompanham o exrcito principal em alguns dos frontes
mais importantes, dando um apoio decisivo em combate e muitas
vezes surpreendendo o inimigo. Os legionrios mgicos so pou-
COSI mas seu treinamento severo. Em vez de mantos e chapus
pontudos, usam as mesmas armaduras dos demais legionrios. Em
vez de se trancar em laboratrios e bibliotecas, fazem exerccios e
marchas foradas. So soldados.
Um dos maiores obstculos para a formao de verdadeiros
batalhes de magos de guerra a excentricidade dos arcanos e a di-
ficuldade em aprender a magia. No Reinado, apenas Wynlla conta
com tropas mgicas regulares. No entanco, o Imprio de Tauron
esc mudando isso. Os oficiais desejam desmistificar e padronizar a
magia, usando-a como mais uma ferramenta de conquista.
Pr-Requisit os
Para se tornar um membro da legio auxilia magica, o perso-
nagem deve preencher (Odos os seguintes critrios.
Talentos: Magias em Combate, Usar Armaduras Mdias,
Usar Escudos.
Bnus base de ataque: +3.
Magi as: capacidade de lanar magias arcanas de Y nvel.
Especial: treinado pelas legies de Tapista.
Caract ersticas de Classe
Pontos de Vida: um legionrio auxiliar mgico ganha 3 PV
(+ modo Con) por nvel.
Legionrio Auxiliar M ico,;
Nvel BBA Habilidades de Classe
l +0 Uniforme padro
2 +1 Ttica de centria
3" +2
4" +3 Concentrao marcial
50
+3 TreinamentO intensivo
Habilidades de Classe
Magias: nveis de legionrio auxiliar mgico se acumu-
lam com nveis numa classe conjuradora arcana que o
personagem j possua para propsitos de magias
conhecidas e PM.
Uniforme Padro: o legionrio auxi-
liar mgico no sofre chance de falha
em magias arcanas por usar arma-
duras e escudos tpicos das legies
(cota de talas e escudo gran-
de). AJm disso, pode gesti-
cular normalmente para lan-
ar magias enquanto
armas das legies
lana) e escudos.
em equipe. A
partir do 2 n-
vel, quando dois
ou mais m e m - - ~ ~
bros desta classe de
prestgio
mesma
mesma
da um deles causa + 1
dado de dano, ou awnenta
em +2 a CD do teste de resis-
tncia (no caso de magias que no
causem dano).
Concentrao Marcial: se um
guerreiro no deixa de atacar quando
ferido, um mago tambm no deveria. O
legionrio no precisa mais fazer testes de Vontade
para evitar perder uma magia quando sofre dano.
Treinamento Intensivo: repetindo os mesmos
gestos e palavras incontveis vezes, os legionrios mgicos
transformam a magia em apenas mais um golpe ou mano-
bra militar. O legionrio pode escolher uma magia de at
3 nvel. O CUStO para preparar ou lanar eSta magia
reduzido a O. O legionirio pode aplicar talemos
metamgicos a essa magia, gastando apenas o
custO dos talemos metamgicos no caso.

Sabotador Arcano
A resistncia nos territrios ocupados depende da guerri-
lha. da furtividade e de tticas imprevisveis. Embora a maioria
dos bandos rebeldes seja composta de guerreiros e batedores,
magos e feiticeiros tambm desempenham um papel funda-
mental. Longe de torres e laboratrios, afastados dos grandes
exrcitos, os sabotadores arcanos so os magos da guerrilha.
Um sabotador arcano um mago ou feiticeiro adaptado
vida de privaes constantes, falta de recursos e perseguio dos
invasores. Sabe que bolas de fogo e meteoros podem ser impressio-
nantes, mas no so capazes de vencer uma guerra que j foi per-
dida. O sabotador arcano trabalha surpreendendo os minotauros
em emboscadas, espalhando armadilhas mgicas no caminho
das legies, danificando seus equipamentos e semeando o caos
em suas fi leiras. Causa exploses piro tcnicas, assim como
qualquer outro arcano - mas apenas nos momen-
tOs cercos, quando o estrago ser ainda maior.
Alguns sabotadores so ex-alunos da
Academia Arca-
na, que aban-
donaram os
estudos para
se apresentar
como volunt-
rios da resistncia.
Outros eram prs-
peros magos dos
no
tiveram op-
o a no
ser lutar pe-
la liberdade.
MuitOs no
lembram em
nada conjura-
dores tradicionais.
Vestem-se como alde-
es ou soldados, e so en-
durecidos pela vida clandestina.
Acostumam-se a falar no jargo
militar ou nos termos rudes dos
plebeus, em vez de usar a linguagem
complicada dos magos. E no tratam
a magia como uma arte delicada ou cincia
esotrica - para eles, uma ferramenta para salvar
vidas e libertar inocentes.
Pr-Requisitos
Para se tornar um sabotador arcano, o
personagem deve preencher todos os s e ~
guintes critrios.
Percias: treinado em Identifi-
car Magia e Ladinagem.
Magias: capacidade de lanar
magias arcan<l5 de 3
Q
nvel.
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um sabotador arcano ganha 2 PV (+ modo
Con) por nvel.
Habilidades de Classe
Magias: nveis de sabotador arcano se acumulam com nveis
numa classe conjuradora arcana que o personagem j possua para
propsitos de magias conhecidas e PM.
Armadilhas Mgicas: o sabotador capaz de "preparar" uma
rea com magias, criando armadilhas e facilitando emboscadas.
Ele pode dedicar um nmero de pontos de magia igual ao seu
nvel de classe a magias ocultas em uma rea ou ohjeto. Estes pon-
tOs de magia efeti vamente fi cam "presos" (o sabotador no pode
recuper-los, mesmo com descanso), at que a magia seja ativacla
ou o sabotador cancele o efeito. A magia ativada sempre que
algum tocar na rea ou objeto (pisando numa pedra, segurando o
cabo de uma espada, etc.). Ento a magia ocorre imediatamente,
com rodos os efeitos normais. Para preparar uma armadilha m-
gica. o sabotador deve ser bem-sucedido em um teste de Identifi-
car Magia (contra uma CD que ele mesmo determina) . Qualquer
personagem que possua a habilidade encontrar armadilhas ou seja
treinado cm Identificar Magia tem direito a um teste de Percepo
(CD igual CD do teste do sabotador) para notar que h algo er-
rado. Personagens destreinados em Identificar Magia podem fazer
esse teste apenas se examinarem ativamente a rea ou ohjero.
. - _ .... ""'"
No 50 nvel, o sabotador pode dedicar a armadilhas um n-
mero de pomos de magia igual ao dobro do seu nvel de classe.
Sabotagem: no 3 nvel, o sabotador arcano aprende a dani-
ficar e prejudicar os equipamentos de seus adversrios. Como uma
ao padro. pode fazer um ataque de toque concra um objeto. Se
acertar, deve gastar 1 panca de magia (ou uma magia preparada de
10 nvel ou maior) e fazer um teste de Ladinagcm (contra uma CD
que ele mesmo determina). Se for bem-sucedido no tcste de Ladina-
Sabotador Arcano
Nvel BBA Ha bilidades de Classe
l
+0 Armadi lhas mgicas
2 +1 -
3
+1
4
+2 Tcnica ladina
5
+2 Armadilhas (mais PM)
6 +3 Sabotagem (CD +5)
7 +3 -
8" +4 Tcnica ladina
9
+4 Sabotagem (itens mgicos)
10 +5 Necromancia rebelde
"
11>"
n].
,-
.00
.""

o.er
0_
"-
-o.

gem, o objeto deixa de funcionar (lminas de espadas ficam soltas,
correias de: armaduras se desprendem, fechaduras se desmontam,
armas de cerco emperram, etc.). O item pode ser consertado, mas
o conserto demora 10 minutos, e exige um teste de Ofcio (CD
igual CD do teste de Ladinagem). O sabotador pode usar esta
habilidade um nmero de vezes por dia igual ao seu modificador de
Inteligncia. Ela no funciona em itens mgicos.
No 6
0
nvel, a CD para consertar o item aumenta em
5, e o tempo de conserto aumenta
para 1 hora. No 9nvel, o
dor pode usar esta habilidade em
itens mgicos (mas no artefatos).
Tcnica Ladina: o sabotador aprende a no
der apenas de magia. No 4
0
e no 8
0
nveis, ele recebe uma
habilidade da lista de tcnicas ladinas (veja a descrio do
Ladino, em Tormenta BFG).
Necromancia Rebdde: o saborador sabe que, na
resistncia de guerrilha, no se pode desprezar qualquer
ajuda. Uma vez por dia, ele pode erguer inimigos (ou
aliados!) mortos como zumbis que lutaro ao seu lado at
o final do combate. Os zumbis tm as mesmas estadsticas
que possuam quando vivos (com PV restaurados ao
ximo), mas no podem usar nenhuma habilidade especial.
Eles apenas atacam os inimigos do sabotador, da forma
mais direta e eficiente possvel. O sabotador pode erguer
zumbis com nvel somado total igual ao seu nvel de per-
sonagem. Usar esta habilidade uma ao completa.
Senador
Os legionrios conquistaram as novas terras do
Imprio de Tauron. Mas, depois da conquista marcial,
o domnio poltico to ou mais importante
- e ameaador.
Os senadores so alguns dos maiores polticos de
Tapista, e agora estendem seu poder tambm s terras
ocupadas. Publicamente, demonstram uma fachada de
honra, honestidade, estoicismo e todos os valores dos
minotauros. Em particular, isso nem sempre verdade.
Para os senadores, a aparncia de honra e fora mais
importante do que honra e fora reais.
As armas desses polticos so sua
lngua rpida, seu dinheiro e seu grande
prestgio. Senadores sempre pertencem
s famlias mais tradicionais de Tapis-
ta. Seu posto obddo num misto de
eleio, hereditariedade e favores de
outros senadores poderosos. :t perigo-
so questionar um senador. Mesmo que
ele esteja mentindo, seus conta tos e apoia-
dores por todo o Imprio garantem que sua ver-
so acabe se transformando em "verdade".
Pr-Requisitos
Para se tornar um senador, o personagem deve preencher to-
dos os seguintes critrios.
Raa: minotauro.
Percias: Diplomacia, Enganao.
Talentos:
Nvel: se nvel de
Especial: deve de
ta, e ter se envolvido na
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um senador ganha 4 PV (+ modo Coo) por
nvel.
Habilidades de Classe
Cofres Fundos: um senador deve se manter bem vestido e
cercado de luxo, para que seja respeitado. Sua famlia e seus aliados
garantem que ele nunca tenha dificuldades financeiras. Uma vez
por semana, o senador pode fazer um teste de Carisma com um
bnus igual ao seu nvel de classe. Ele recebe um valor em Tibares
igual a 10 vezes o resultado do teste. Esta habilidade s pode ser
usada se o senador estiver em um lugar onde renha acesso a favores
ou conta tas politicos.
Destruir o Caos: a partir do 2
0
nvel, o desdm do senador
por criaturas Caticas faz com que seus acaques contra elas sejam
mais poderosos. Esta habilidade deve ser usada antes de um ataque
corpo-a-corpo. Se o alvo for Catico, o senador soma seu bnus de
Carisma jogada de ataque, e seu nvel de classe jogada de dano.
Se o alvo no for Catico, a habilidade no tem efeito, mas gasta
um uso dirio. O senador pode usar esta habilidade uma vez por
dia. A cada dois nveis, o senador recebe um uso dirio adicional.
Um Minotauro de Bem: o senador reconhecido como
honrado e pertencente a uma famlia prestigiosa. A partir do 3
nvel, recebe +2 nos testes de percias baseadas em Carisma.
Aura de Retido: o senador mantm uma fachada de retido
com tamanha firmeza que sua mera presena afeta aqueles que
no conseguem se adequar ao seu rgido padro de conduta. No 5
nvel, todos os adversrios Caticos a at 18m do senador sofrem
-2 em jogadas de ataque e classe de armadura.
No T nvel, o senador fornece +2 nas jogadas de ataque e na
classe de armadura a todos os seus aliados Leais dentro de 18m.
No 9 nvel, todos os adversrios Caticos a at 18m do sena-
dor sofrem um nvel negativo (anulado se a criatura se distanciar
do senador) .
Escravo de Confiana: no se pode esperar que um senador
escreva suas prprias cartas, faa suas prprias pesquisas ou suje suas
mos com sangue inferior - esses so trabalhos de seus escravos.
No 4 nvel, o senador recebe um escravo totalmente leal e dedicado
sua famlia (trate-o exatamente como um parceiro, de acordo com
o talento Liderana). Este escravo no pode ser um minorauro. O
senador pode trocar seu escravo de confiana uma vez por semana.
Modelo de Honra: o senador considerado um exemplo de
comportamento por todos os minotauros - ele mesmo determi-
na quem ou o qu "honrado" ou "desonrado". Gastando 1 ponto
de ao, o senador pode usar as habilidades destruir o caos e aura
de retido em qualquer personagem.
No 9 nvel, o senador capaz d.e julgar O carter de qualquer
um, e o prprio mundo parece obedecer. Ele pode gastar 1 pomo
de ao para mudar a tendncia de um adversrio para Catico
por um minuto (fazendo com que perca quaisquer habilidades ou
poderes que dependam de uma tendncia Leal).
Autoridade: a partir do 8 nvel, O senador pode declarar
algum um "indesejvel". O personagem assim marcado sofre-4
de penalidade em todas as percias baseadas em Carisma com mi-
notauros e cidados do Imprio de Tauron. Para afetar ouero per-
Senador
Nvel BBA Habilidades de Classe
+0 Cofres fundos
f.J
Destruir o caos l/dia
SI __
g 1
........ .. ____ 'ru-_"', >_o_,
4
0
+3
+3
7
0
+5
+7
Destruir o caos 2/ dia, escravo de
confiana
-
Aura de retido (penalidade para
Ca6rjcosLn
Destruir o caos 3/dia, modelo de honra
(usar habilidades em qualquer um)
Aura d,.e (bnus para Qrd,l;iros)
Autoridade ("indesejvel"), destruir o
caos 4/dia
Aura deretido (IVe1 Ke; eivo),
modelo de honr:; (mudar tendncia)
Autoridade ("inimigo do Imprio"),
destruir o caos S/dia
sonagem com esta habilidade, o senador deve retirar a marca do
primeiro. A penalidade termina se o senador morrer.
No 10 nvel, o senador pode declarar algum um "inimigo
do Imprio". A cabea do personagem est a prmio - tavernas
no Imprio de Tauron recusam-se a servi-lo, guardas conhecem
sua descrio, caadores de recompensas perseguem-no. Todos os
minotauros e cidados do Imprio de Tauron recebem +2 em jo-
gadas de ataque contra O personagem. As mesmas restries do
primeiro uso de autoridade se aplicam.
Novas Magias
Chamas de Tauron
Nvel: arcana 4 (fogo); Tempo de Execuo: ao completa;
Alcance: 30m; rea: cubo com 9m de lado; Durao: 1 minuto;
Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia nada sutil transforma o ar em labaredas. Todas as
criaturas na rea sofrem 1 d6 pontos de dano por rodada e pegam
fogo. Uma criatura em chamas sofre 1d6 pontOS de dano por rodada
(para um total de 2d6 pontos de dano por rodada, se ficar na rea) at
apagar O fogo, o que exige uma ao completa e um teste de Reflexos
bem-sucedido (CD 15). Note que uma criatura que apague o fogo
mas continue na rea ir pegar fogo novamente na rodada seguinte!
Chamas de Tauron Maior
Nvel: arcana 7 (fogo); Alcance: 90m; rea: cubo com 30m
de lado; Durao: 1Q minutos.
Como chamas de Tauron, mas o dano por rodada 4d6 (alm
do dano por pegar fogo, para um rotaI de sd6). Dizem os boatos
que as legies auxiliares mgicas j usaram esta magia para carbo-
nizar diversas aldeias rebeldes ...
Servos de Tenebra
Nvel: arcana 5, divina 5 (necromancia)j Tempo de Execu-
o: 1 minuto; Alcance: 30m; Efeito: 1 unidade de mortos-vivos;
Du.rao: instantnea; Teste de Resistncia: nenhum.
Voc ergue diversos morros do cho. Os mortos agem em con-
junto, formando uma unidade, e podem segui-lo ou proteger um
local especfico. sua escolha. Eles duram at serem destrudos, e
voc s pode ter uma unidade de mortos sob seu comando por vez.
Unidade de Zumbis
Morto-Vivo 6, Grande, Neutro
Iniciativa +0
Sentidos: Percepo + I, viso no escuro.
Classe de Armadura: 11.
Pontos de Vida: 70.
Resistncias: Fort +1, Ref +0, Von +3. imunidades de unida-
de, vulnerabilidades de unidade, reduo de dano S/corte.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +12 ( ld6+2).
Habilidades, For 12, Des 8, Con - , 1m - , Sab !O, Car I.
Tesouro: nenhum.
Itens Mgicos
Arma do Plebeu
No incio das Guerras Turicas, os reinos invadidos simples-
mente no possuam contingente para enfrentar as legies. Depois
da ocupao, isso um problema ainda mais grave - os exrcitos
oficiais no podem se chocar contra os invasores. preciso armar a
populao. No se pode ter um guerreiro em cada cabana, mas
possvel ceT um cidado!
Uma arma do pftbeu uma arma encantada para que qualquer
um possa us-Ia, mesmo sem o ralemo apropriado. Normalmente
so armas marciais. como espadas e arcos longos. que com este en-
cantamento podem ser usadas mesmo por quem no possui Usar
Armas Marciais. Bandos rebeldes diSTribuem estas armas em aldeias
remotas, e grupos de aventureiros usam-nas para garantir que mes-
mo os magos possam empunhar ferramentas morcais. Existem ar-
mas exticas encantadas desta forma, e so ainda mais teis e taras.
Aura tnue; Criar Armas e Armaduras Mgicas. ataque urtei-
ro; Preo +1 de bnus.
Armadura de Treinamento
Os legionrios c!m suas tticas tradicionais e seu modo tpico
de lutar. mas tambm precisam se adapcar a batalhas e situaes
especficas. Os rebeldes convivem todos os dias com novos desafios
e tarefas imprevistas. e precisam estar sempre prontos.
Uma armadura t i n m m t o pode ser de qualquer tipo. Um
usurio pode vesti-la e treinar durante uma hora para trocar um
de seus talentos por outro talento qualquer (desde que cumpra
seus pr-requisitos). A troca permanece ativa enquanto O usurio
estiver usando a armadura de treinamento. Uma vez que tire a ar-
madura. seu talento volta ao normal.
Existe uma verso maior da armadura t treinamento, que
permite que o usurio troque qualquer nmero de talemos (um
por hora de treinamento).
Aura tnue; Criar Armas e Armaduras Mgicas, astcia da
raposa, idiomas; Preo + 1 de bnus (verso menor) ou +3 de bnus
(verso maior).
Cinto do Campeo
Este cinturo de ouro cravejado de jias, e possui gravuras
de gladiadores e pugilistas minotauros. Seu usurio recebe um b-
nus de ... 4 em Fora e um bnus de +2 em manobras de combate
(como desarmar. derrubar, etc.). Alm disso, caso o usurio tenha
o talento Torcida, seu bnus por ele duplicado (+2 em jogadas de
ataque, CA e testes de resistncia, em vez de + 1).
O cinto do campeo dado como prmio aos vencedores dos
jogos gladiaroriais do Imprio de Tauron. A cada ano, diversos
combatentes de toda Arron viajam a Tapista para competir. e ter
uma chance de ganhar um destes itens.
Aura moderada; Criar Item Maravilhoso, ataque "rttiro.for-
a do touro; Preo 20.500 TO; Peso Ikg.
Chicote Escravizador
Os minotauros empregam todo ripo de ccica de intimidao
para mamer seus escravos na linha. A magia, considerada por eles
apenas uma ferramenta, tambm usada na opresso.
Um chicote escravizador um chicote +2, de couro negro e
opaco. Sempre que a arma usada num ataque, lana a magia
medo sobre o alvo (CD 16). Se for usada num ataque contra uma
vitima j afetada pelo medo. lana dominar pessoa (CD 17). Um
alvo que seja bem-sucedido em um teste de resistncia COntra um
desses efeicos torna-se imune a ele por 24 horas.
Aura moderada; Criar Armas e Armaduras Mgicas, dominar
pessoa, ""do; Preo 53.000 TO; Peso 1 kg.
Estandarte da Legio
As legies do Imprio de Tauron renem-se ao redor de seus
estandartes - smbolos rebuscados, retratando motivos religiosos
e marciais, carregados por um soldado ou oficial de confiana. O
roubo de um estandarte visto como uma grande vergonha, mau
agouro para a legio e uma grave falha dos soldados que deveriam
proteg-lo. O estandarte funciona como ponto de reagrupamento da
legio, motivao para os homens e marca de glria para os generais.
No emante, alguns estandartes so especialmente encanta-
dos, e desempenham funes ainda mais importantes. Um estan-
darte da legio. possudo pelos grupos mais gloriosos do Imprio,
um icem mgico que imbui seus legionrios com grande poder.
Um oficial que carregar um estandarte da legio ou estiver
adjacente a ele pode dar ordens em voz normal, e ser ouvido e
compreendido por todos os soldados sob o seu comando que pos-
sam enxergar o estandarte.
Alm disso, um conjurador arcano ou divino pode lanar
magias sobre o estandarte da legio. Se o fizer, as magias assim
juradas afetam todos os soldados da legio capazes de enxergar o
estandarte. Por exemplo, possvel lanar fora do touro sobre o
estandarte, e aferar dezenas e dezenas de legionrios.
Ambos os poderes s funcionam com soldados que perten-
am legio que possui o estandarte. Aliados civis ou de outras le-
gies, mesmo lutando ao lado desses legionrios, no so afecados.
Caso um bando de aventureiros obtenha um destes itens (em geral
atravs de roubo), necessrio definir uma hierarquia militar den-
tro do grupo, com um lder inquestionvel, e fazer juramentos de
servio, lealdade e obedincia para que seus poderes funcionem.
Aura poderosa; Criar Item Maravilhoso, Ampliar Magia, es-
plendor da guia em massa, imobilizar pessoa em massa; Preo 91.000
TO; Peso 5kg.
Gema Antimagia
Desenvolvido pelos fil6sofos do Imprio de Tauron, este item
irradia urna verso tnue de um campo antimagia. Qualquer conju-
rador a at 6m de uma gema antimagia que lance uma magia deve
realizar um teste de Identificar Magia (CD 25 + nvel da magia). Se
falhar, a magia no funciona (mas os PM so gastos mesmo assim).
Incrustada num estandarte da legio, a gema antimagia
rege todos os legionrios. Qualquer conjurador que lance uma
magia ofensiva cujo alvo sejam os legionrios ou cuja rea esteja
ocupada por eles deve fazer o teste de Identificar Magia para no
perder a magia.
Aura poderosa; Criar Item Maravilhoso, campo antimagia ou
resistncia a magia maior; Preo 60.000 TO; Peso 0,5kg.
Mscara da Revoluo
Enfrentar os minotaufos exige coragem - no apenas devido
ao seu poderio de combate, mas tambm por seu domnio sobre os
reinos conquistados. Muitas vezes um rebelde visto e identificado
por uma sen tinela ou mesmo um aldeo, e sua descrio espalha-
da aos quatro ventOs. Sua famlia fica em perigo, seus amigos so
caados e tOrturados, sua cabea fica a prmio at que se entregue.
Para proteger a si mesmos e a seus entes queridos, os rebeldes
usam as mdscaras da revoluo. So mscaras simples, brancas, que
cobrem o rosto inteiro, com feies rudimentares. Assim que
posta sobre o rosto, a mscara da revoluo se mescla pele do
usurio, modificando sua aparncia. Todos os usurios adquirem
o mesmo rosco comum e ordinrio, sem caractersticas marcantes.
Todas as testemunhas tm dificuldade para Sempre
lembram apenas que "tem altura mediana, cabelos castanhos e
pele branca". Tambm sempre enxergam-no como homem, mes-
mo que seja mulher.
No se sabe se os minotauros j conhecem a existncia deste
item.
Aura tnue; Criar Item Maravilhoso, disforce ilusrio; Preo
1.000 TO; Peso 250g.
Toga do Senador
Esta toga branca possui uma faixa tingida de vermelho, e
a marca dos senadores do Imprio de Tauron. Seu usurio recebe
+4 na classe de armadura e +4 em testes de Diplomacia e Intuio.
Alm disso, todas as habilidades do personagem que fornecem um
bnus direto para seus aliados (como inspirar coragem do bardo
ou aura de reddo do senador) fornecem o dobro do seu bnus
normaL Este efeito no se aplica a magias. Por fim, a atitude de
qualquer cidado do Imprio de Tauron em relao ao usurio
automaticamente melhora em uma categoria (um personagem que
seria indiferente se torna amistoso, por exemplo).
O uso de uma destas togas terminantemente proibido a
qualquer um que no seja um senador.
Aura moderada; Criar Item Maravilhoso, discernir mentiras,
escudo da f, esplendor da guia; Preo 39.200 TO; Peso lkg.
Voz da Rebelio
Alguns acham que o mais importante para resistir aos mi-
notauros so armas e armaduras, ou magia, ou mesmo recursos e
suprimentos, No entanto, nas reas ocupadas, uma das principais
preocupaes manter a esperana do povo - e principalmente
a comunicao.
A voz da rebelio parece uma espcie de caixa ou pequeno ba
adornado com cobre e outros metais baratos. Movendo os adornos
na combinao certa, a caixa se abre, revelando um espelho per-
manentemente turvo, como um lago enevoado. O usurio pode
falar prximo a esse espelho, e ser ouvido por todos aqueles que
ele mesmo desejar, num raio de 50 quilmetros. Caso haja outra
voz da rebelio dentro desta rea, seu usurio pode us-la para
pagar as palavras do primeiro, e assim por diante.
impossvel dereccar ou ouvir uma transmisso feita com
uma voz da rebelio, mesmo com magia, se o usurio no desejar
isso. Apenas desejo ou milagre so capazes de interceptar as trans-
misses. O usurio pode definir categorias amplas para seus
vintes ("tOdos os no-minotauros", "todos os devotos de Marah",
"todos os prisioneiros") ou designar pessoas especficas como alvo.
Qualquer um que escute as transmisses pode parar de
apenas desejando isso.
A5 clulas rebeldes usam as vozes da rebelio para se comuni-
car, (rocando informaes e planejando ataques secretos. AJdeias
inteiras fecham os olhos em determinada hora da noite, para ouvir
em suas cabeas as palavras de esperana de algum lder rebelde.
Clrigos de deuses proibidos usam esses itens para assegurar seu
rebanho de que os deuses no esqueceram Arton, e que suas almas
devem continuar livres.
Aura moderada; Criar Item Maravilhoso, enviar mensagem;
Preo 45.000 TO; Peso Ikg.
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Este apndice traz o texto completo de todas as matrias
relacionadas s Guerras Turicas que foram publicadas na Ga-
zeta do Reinado. As matrias esto em ordem cronolgica.

o Prximo Inimigo?
Estd tlmeaada a paz entre Tapistd e o Reinado
(publicada originalmente na DragonSlayer nO 7)
Considerado o maior reino no-humano do Reinado, Ta-
pista sempre teve relaes tensas com as demais naes. Como
se sabe, no Reino do Minotauros a escravido de criaturas inte-
ligentes (humanos, elfos, meio-elfos .. ) comum, e parte vital
da sociedade tudca. Tal fato sempre provocou desconforto
nos demais reinos que, dizem as ms lnguas, apenas toleram
isso por comodidade - e temor das foras militares de Tapista.
No entanto, essa aliana incerta pode estar perto de uma rup-
tura. O baro Fheller Rautin, um senhor de terras menor em Her-
shey, viajou ao Reino-Capital de Deheon, onde fez um pronun-
ciamento pblico ao Rei-Imperador 1hormy exigindo represlias
captura de escravos humanos em Hersheye Petrynia.
A posio do baro Fheller inusitada: Hershey, um protero-
rado de Tapista, historicamente tolerante escravido. De fato,
alguma fazendas em Hershey empregam mo-de-obra escrava.
Mas a verdade que as reclamaes do baro vm encontrando
simpatizantes entre outros nobres do pequeno reino, e tambm
do vizinho Petrynia.
" certo que Tapista nos provm segurana" declarou Fheller
Raurin, "mas a que preo? Os habitantes de Hershey preferem ig-
norar que nossos irmos so escravos dos minotauros, e em nossas
prprias fazendas! Os comerciantes de gorad esto cegos pelo lu-
cro, vendendo sua dignidade e a liberdade de outros humanos por
moedas de ouro. Escravido algo inadmissvel".
O renomado diplomata minotauro Kurathus respondeu s
palavras de Fheller: ''A escravido parte indispensvel da socie-
dade de Tapista. Como sabem, no existem fmeas entre os mino-
tauros - temos filhos com nossas escravas humanas e meio-elfas.
Alm disso, nossa economia baseada na mo-de-obra escrava. O
Reinado sabia disso quando aceitou nossa participao. A hora de
cobrana e sentir culpa passou h muito tempo. No ser com dis-
cursos inflamados que os humanos mudaro nosso meio de vida".
O regente de Hershey, Jedmah Roddenphord, no deu decla-
raes, enquanto o Princeps de Tapista, Aurakas, disse por meio
de um arauto que "Uma soluo pacfica ser encontrada." O Rei
Thormy fez eco s palavras do Princeps, mas no h posio oficial
de nenhum dos regentes a respeito.
Baro Fheller
Reunindo um Exrcito?
A tenso diplomtica entra Tapista e o Reinado ficou preo-
cupante. Se antes eram apenas palavras duras, agora parece haver
cheiro de sangue no ar.
O baro Fheller est ausente de suas terras, juntamente com
seus dois filhos e quase todos os guardas de sua propriedade. Da
mesma forma, varias senhores de terras da reglao parecem ter
abandonado seus domnios, levando armas e soldados.
O potencial militar de Hershey sempre fOi irrisrio, e isso apenas
se acentuou com a presena de soldados minotauros patrulhando o
reino. No enranto, essa movimentao indica um fim complacncia
do Reino da Guloseima, e talvez a formao de uma milcia armada.
Foram relatadas ausncias semelhantes entre nobres de
trynia, em especial na regio mais prxima fronteira de Hershey.
Viajantes dizem ter avistado restos de acampamentos, trilhas
readas e outras evidncias de um batalho em movimento.
Em face s tenses recentes, isso sugere que o baro Fheller
teria se cansado de esperar uma posio da coroa de Deheon e
tomado em armas por conta prpria. fato sabido que, desde
as declaraes inflamatrias, o baro vem ganhando popularidade
entre os nobres locais, visco como um lder de pulso firme, em
oposio ao regente, tido como passivo e complaceme.
Mas parece piada de mau gOStO pensar que alguns nobres de
Hersheye Perrynia, mesmo com seu guardas e eventuais
rios, pudessem fazer freme ao poderoso reino de Tapista. O Reino
dos Minotauros coma com o mais disciplinado e
exrcito do mundo conhecido, e cada um de seus legionrios
individualmente mais forte que um humano. Caso as especulaes
sejam verdadeiras, e Fheller Raurin realmente esteja planejando
lutar contra os minQ(auros, qual seu objedvo?
Uma fonte que preferiu no se idemificar sugeriu: "Fheller
Rautin no quer ser virorioso. Quer ser um mrtir".
Escravos Chacinam Mercadores e
Fazendeiros em Hershey
Com as declaraes de Fheller Raurin e as especulaes sobre
seu suposto exrcito pessoal, a situao dos escravos em Tapista se
encontra cada vez mais tensa. Inmeras revolcas de escravos vm
sendo reportadas em Hershey e na periferia de Tapista.
Dessas, a mais notria at agora - e certamente a mais
guinolenta - ocorreu h duas semanas, nos arredores da cidade de
Arvhoy, no Reino da Guloseima. Considerada a capital do gorad
(foi o bero de sua criao), Arvhoy uma cidade pacata e tranqila,
exceto na poca do Festival do Gorad que atrai inmeros visitantes.
Arvhoy foi sacudida pela violenta revolta, que se iniciou nas
fazendas da regio e rapidamente se alastrou, com escravos libertos
atacando propriedades rurais e casas de comrcio de gorado Apesar da
presena de soldados minorauros, a fria dos escravos foi grande de-
mais para ser contida. Sobreviventes encontrados em Arvhoy dizem
que a revolta liderada por um conhecido como R.azthus
Quebra-Muros, homem de fora e inteligncia extraordinrias.
Aparentemente no satisfeito com sua libertao, Razthus
parece determinado a de seus antigos senhores. Poucos
dias depois dos conAitOs, foi encontrado, pregado na porta de uma
es[alagem em Arvhoy, um pergaminho com uma mensagem
renta. Vinha do prprio Razthus, e prometia um novo ataque no
prximo Festival do Gorad. "Este ano, a guloseima ser adoada
com sangue", prometia a mensagem.

Pirata Desafia
Minotauros
Capit Izzy Tarante ajuda os refugiados de Hershey
(publicada originalmente na DragonSlayer nO 8)
A situao do pequeno reino de Hecshey vem se agravando,
no prenncio do que alguns j chamam de "Guerras Turicas".
O Baro Fheller Rautin, senhor de terras de Hershey, recen-
temente fez declaraes inflamatrias contra Tapista, o poderoso
Reino dos Minotauros, incitando o reinado contra a poltica es-
cravista da nao. A utilizao de escravos de raas inteligentes por
Tapista, incluindo a captura entre a populao de Hershey e Petry-
nia, sempre foi um tpico sensvel no Reinado. A situao tambm
gerou uma sangrenta revolta de escravos em Hershcy, liderada por
Ranhus
Razthus e seus comandados, apesar de caados pelas legies
de Tapista, permanecem libertOs - um mistrio, pois no se sabe
como este grupo tem sido capaz de ludibriar os minotauros.
ra, foi confirmado que a capir pirara Izzy Taranre est ajudando
os e outras pessoas que desejam fugir de Hershey. Seu
navio, o Cao Cego V, foi avistado diversas vezes nas
des da costa do Reino das Guloseimas, e at agora vem escapando
da poderosa marinha dos minotauros.
Izzy Taranre uma velha conhecida dos navegantes de todo
o Reinado. Nativa do reino de Fortuna, Izzy (pelo que se sabe)
nasceu em uma famlia abastada e veio acabar na pitataria por
razes incertas. Por alguns anos serviu no Cao Cego IV sob co-
mando do capito Sig Olho Negro, morto por aventureiros em
circunstncias misteriosas. Mais tarde, passou a comandar o navio
ela prpria, um dos terrores do Oceano.
H quem defenda Izzy Tarance. A pirata famosa por atacar
navios da marinha de Tapista e corsrios a servio de Yuden. Tam-
bm costuma roubar metcadores ricos de Ahien e, dizem, dividir
os lucros com a populao miservel de cidades litorneas.
do um dono de taverna em Var Raan, "A capit Izzy combate a
opresso. Ela caada porque mexe nas feridas do Reinado, e no
luta limpo - luta maneira dos piratas."
Tal opinio no compartilhada pela coroa de Deheon, ao
menos oficialmente. que o ex-pirata atu-
almente o maior caador de piratas de Arton e membro da Com-
panhia Rubra, j esteve no rastro de Izzy Tarante e do Cao Cego.
Lutando ou no contra a opresso, a capit pirata sanguinria,
e deixa um rastro de corpos por onde passa - sejam marinheiros
de Tapista ou comerciames de Ahlen. tambm acusada de roubar
carregamentos de armas de Zakharov para equipar sua tripulao.
Sobre at agora mal-sucedida caada de
pouco se sabe. que lzzy tenha sido a primeira capaz
de ludibri-lo. Outros acreditam que Jonh, secretamente, decidiu
perdo-la e deix-la fugir. De qualquer modo, as apostas aumen-
taram mais uma vez. na situao de Tapista. Com Izz.y Tarante, a
marinha dos minotauros adquiriu um inimigo altura.

Guerra Prxima
Bardo de Hershey morto pelos minotauros de Tapista
(publicada originalmente na DragonSlayer nO 15)
A tenso entre Tapista e o Reinado, que vinha aumentan-
do nos ltimos meses, pode ter chegado a um ponto-limite.
Sangue comeou a ser derramado.
A falta de notcias da regio de Hershey, o Reino da Guloseima,
era interpretada por alguns como indicao de que as declaraes
inflamatrias do baro Fheller Raurin estavam finalmente esfriando
nos coraes e mentes do povo. O baro Raurin, um senhor de terras
de Hershey, fui ao Reino-Capital de Deheon, onde fez um pronun-
ciamento pblico ao Rei-Imperador 1hormy, denunciando a escra-
vido e exigindo mudanas. Como se sabe, os minorauros de Tapista
empregam mo-de-obra escrava, muitas vezes capturada em Hershey
e Petrynia. Tambm protegem o pequeno Reino da Guloseima com
suas vastas legies. Fheller Rautin aparemava estar reunindo um
exrcito particular, dando peso de armas s suas palavras duras.
A calmaria dos ltimos meses provou-se ilusria. O bacio
Fheller Rautin est morto, assim como seus filhos, seus guardas e
inmeros Outros senhores da regio que decidiram segui-lo.
Fheller Rautin liderou seus baca1hes contra um pOSto avana-
do de Tapista, situado na fronteira norte de Hershey - um enor-
me acampamento, uma verdadeira cidade milirar conhecida como
Cratus. Est claro que Fheller Rautin no tinha nenhuma esperana
de vencer a batalha. Atacando com poucas centenas de homens um
acampamento fortificado de milhares de minotauros - os soldados
mais fortes e disciplinados do mundo conhecido - o baro somen-
te poderia estar buscando a morte. E foi o que conseguiu.
As autoridades dos minotauros demonstraram indignao
frente ao ataque. Embora suas tropas no estivessem em perigo
real, o ato de agresso foi considerado um insulto, uma quebra da
confiana que Tapista depositou no Reinado ao acolher Hershey
como um protetorado. O regente de Tapista, o princeps Aurakas,
fez uma rara apario pblica, exigindo um pedido de desculpas
formal por parte do Rei-Imperador 1hormy.
O Rei-Imperador, por sua vez, foi rpido em declarar que o ato
do baro Rautin foi um ataque ilegal e independente, sem nenhum
tipo de aprovao da coroa de Deheon ou do governo de Hershey.
Sua majestade ainda no cumpriu a exigncia do princeps. Comu-
do, o Rei-Imperador conhecido POt sua sabedoria e calma -
certo que nunca deixaria mero orgulho causar uma guerra.
Mas, do outrO lado, a tenso aumenta. Se antes os nobres
de Hershey e Petrynia viam Fheller Rautin como um lder forte e
confiante, em oposio ao complacente tegente local, agora vem-
no como um mrtir. A morte de Fheller Rautin tida como um
ato deliberadamente violento, e uma prova de que os minotauros
no merecem a confiana do Reinado. Diplomatas do Reino-Ca-
pital j foram enviados a Hershey para apaziguar esses nobres, mas
os nimos vm se exaltando cada vez mais.
"Os minotauros no deixam de proclamar sua superioridade,"
disse o conde Gheldon Dhuram, outro senhor de terras de Hershey.
"Se assim, ento por que mataram Rautin? Ele no poderia ser
capturado? Havia necessidade desse banho de sangue? Tapista est
querendo intimidar o Reinado. Est na hora de responder altura".
o cerne do conflito - a escravido - torna-se cada vez mais
um item controverso. Por um lado, verdade que a maioria dos
povos civilizados considera a escravido um ato viL Por outro, o
modo de vida dos minotauros era conhecido quando seu reino foi
aceito no Reinado. Revoltas de escravos esto pipocando cada vez
mais em Hershey e Petrynia, incentivadas pelo sacrifIcio do baro e
por lderes carismticos como o ex-escravo Razthus Quebra-Muros.
Esperamos apenas que esta situao seja resolvida sem que
mais morte venha a manchar nossa terra.

GUERRA!
Agentes da Gazeta revelam a real situao de Hershey
(pubJjcada originalmente na DragonSlayer nO 24)
O governo do Reinado, personificado na figura de seu
Rei-Imperador lhonny, vem tentando enganar voc, caro lei-
tor. Mentir para voc. Encobrir a verdade. Mas no mais.
Aps meses de notcias sancionadas pela Coroa sobre "pra-
gas", "infestaes" e outros assuntos cujo teor ajudava a desviar a
ateno de notcias terrveis na poltica de nosso concinenre, a re-
dao da Gazeta finalmente conseguiu alcanar a verdade. E tudo
o que a Coroa tem feito tentar abaf-la. Mas no mais.
A crise comeou quando Hershey foi invadido por Tapista,
e embora tenha se agravado com o assassinato do Baro Fheller
Rautin pelos minotauros (um senhor de terras do Reino da Gu-
loseima), passou "despercebida" por nossos lderes. "A morte de
um revoltoso", afirmaram diplomatas. "Um maluco paranico",
disseram cortesos. "Um homem contra a unio de nosso augusto
. Reinado", nas palavras de um emissrio do Reino dos Minotauros.
Mentiras. Manipulao. Mas no mais. Chega!
A Gazeta enviou represemantes, que adentraram o Reino da
Guloseima disfarados por magia de iluso. Agora, sabemos a ver-
dade. E esta sim uma crise real. Uma catstrofe. Hershey no
existe mais. No como um reino livre e soberano, nem como um
"protetorado" do Reino dos Minorauros. Hershey hoje um enor-
me campo de escravos servindo ao Senado e s legies de Tapista.
Nossos enviados trouxeram relatos das condies enfrema-
das pelos sobreviventes do Reino da Guloseima. Se algum ainda
acreditava que legies de um reino pudessem marchar sobre outro
em paz, lamentamos informar a dura realidade. Principalmente
quando as legies vm de um reino cujos habitantes so conhe-
cidos pela predileo pelo combate e adorao de uma divindade
que prega o subjugo de "inferiores".
Homens trabalhando nos campos sob o olhar frreo de legio-
nrios. Mulheres usadas como diverso nos quartis. Meninos en-
frentando animais em jogos sdicos para provar sua "fora'. Meninas
arrancadas da farru1ia e vendidas em leiles. Essa a face real da paz de
Tapista. "Paz pela tirania', nas palavras de um general dos minotauros.
A verdade
O Baro Fheller Rautin no era nem louco, nem paranico,
nem defendia ideais contra a paz em nosso augusto Reinado. Raucin
era um senhor de terras de um reino (ento) soberano, e que veio at
o Reino-Capital na posio de lder de uma comunidade. Em seu
discurso, denunciou as prticas escravagistas de Tapista, e as incur-
ses desse reino a seus vizinhos, como Hershey e Pecrynia, para cap-
curar cidados livres do Reinado. Devido a intrincadas maquinaes
polticas, o caso foi abafado, e Rautin, execrado. Ao retornar para
sua terra natal, agiu da nica forma que lhe restava - organizou
uma resistncia, reunindo rantos homens quamo pde e partiu para
o conflito armado, buscando expulsar os invasores de seu reino. O
resulrndo a Gazern j havia denunciado: massacre.
Assim como ns, voc tambm deve estar se perguntando:
e qual a posio oficial de nosso Rei-Imperador? A resposta, "o
aro do baro Rautin foi um ataque ilegal e independence, sem
nenhum tipo de aprovao da Coroa de Deheon ou da regncia
de Hershey". Ser?
o Governo de Hershey
Nossos enviados procuraram o Regente do Reino da Gulosei-
ma, Jedmah Roddenphord. Mas no foi possvel coletar nenhuma
declarao ohcial, devido a "assumas de economia inrerna que
tomam o tempo do Regente", de acordo com um assessor. Um
assessor minotauro.
Entretanto, conseguimos entrar em contato com Judah Rod-
denphord, filho do Regente. Seguem suas palavras:
"Os minotauros invadiram Hershey da noite para o dia. Primei-
ro, as tropas presentes no reino capturaram meu pai e o resto de nossa
fomlia. Felizmente, eu estava fora de Hockly, visitando plantaes de
gorado Depois, vieram os navios de guerra, que cercaram nossos portos,
arrasaram nossa fota e impediram a entrada e saida de qualquer um
da ilha. Ento as legies desembarcaram, cercando e tomando nossas
cidades uma a uma. Campos de prisioneiros foram erigidos medida
que nossas frgeis defesas, formadas por milicianos pegos de surpresa,
eram pisoteadas pelas sandlias dos legionrios. Famlias foram separa-
das ou mortas. Por fim, eu e o baro Rautin tentamos organizar uma
resistncia. Enquanto eu fiquei aqui liderando nossos poucos soldados,
ele foi at o Reno-Capital apelar por ajuda. QuantJ voltou com uma
negativa, fizemos o que nos restava - tentar resolver a questo na nica
linguagem que os minotauros parecem entender: a fora. Vocs conhe-
cem o resultado. Por favor, levem nossa histria ao resto do Reinado.
No sei quanto tempo mais conseguiremos resistir. Estamos morrendo. "
Quando questionados sobre o depoimento do herdeiro de
Hcrshey, diplomatas em Valkaria afirmaram desconhecer qualquer
indcio de uma situao to horrvel quanto aquela pintada por
Judah. Esperamos por uma declarao oficial do Rei-Imperador.
Enquanto isso, nossos agentes continuam na regio. Dentro
em breve traremos mais notcias. A seguir, anotaes de um bardo,
recolhidas por nossos enviados.
Do Dirio de Galtan Silversong
Petrynia, primeiro dia.
H muito tenho viajado por Arfon. Meus ps finalmente me
trouxeram s margens do Rio dos Deuses, na divisa entre Tapista
e Petrynia. E que maravilha! Se no soubesse que o Reino dos
Minotauros fica do outrO lado, diria que estou diante do Oceano.
Vou aproveitar para pescar e me banhar nestas guas que refletem
a luz do sol como um espelho de prata.
Petrynia, segundo dia.
Descobri que no s o sorriso de Azgher refletido com per-
feio - o olho de Tenebra parece ainda mais sedutor no Rio
dos Deuses. Dormi uma noite tranqila, embalado pela cano de
ninar da corrente de tal flmen.
Vou aproveitar o dia para caminhar e ouvir o cantO dos pssaros.
Quero aproveitar toda inspirao que essa beleza possa me prover.
Petrynia, terceiro dia.
Minha caminhada rendeu bons frutos. Terminei a primeira
estrofe de minha elegia a Glrienn. Mas difcil pensar em sofri-
mentO diante das belezas da regio. Entreranro, tive facilidade para
compor os primeiros versos de uma ode a Alihanna. A inspirao
vem fcil, aqui.
Petrynia, quarto dia.
Omem tive a impresso de ter visto enormes navios no hori-
zonte. Talvez seja apenas a minha imaginao - ser que j estou
sentindo falta de companhia?
Compus mais alguns versos de minha ode. Glrienn me per-
doe, mas no consigo ter pensamentos tristes.
Petrynia, quinto dia . .
Ontem tarde, volrei a avistar navios no horizonte. Mais do
que isso - eles pareciam se aproximar da costa. Ficarei alerta, pois
podem ser piratas.
Nova emrada: eram realmente navios enormes, ostentando
Rmulas diversas. Identifiquei a bandeira de Tapista, o Reino dos
Minotauros. medida que se aproximavam, discerni tropas lotan-
do cada navio. Ficarei de olho.
Petrynia, sexto dia.
Ontem, mais navios se aproximaram da costa antes do cair da
noite. J me preparei para uma retirada rpida.
Hoje pela manh, as primeiras tropas desembarcaram na cos-
ta de Petrynia. So minotauros. Milhares de minotauros.
Nova entrada; as legies continuaram a desembarcar at o
cair da noite. Montaram um acampamento, e percebi que bate-
dores foram enviados. Os minotauros desembarcaram tambm
animais de carga aos milhares. Que os deuses arranquem minha
lngua se no for uma invaso! A invaso de Petrynia por Tapista.
Vou partir noite em direo a Altrim. Preciso descobrir o
que esd acontecendo. S6 voltarei a escrever quando chegar l. Que
Tenebra me ajude a ser furrivo!

Petrynia
A verdade est mais perto do que parece!
(publicada originalmente na DragonSlayer 71
0
25)
Aps tentativas infrutferas de contatar Jedmah Rod-
denphord, regente do Reino da Guloseima, e de uma conversa
franca com seu filho Judah Roddenphord, os enviados especiais
da Gazeta seguem disfarados por magia de iluso, trazendo mais
notcias da zona de conflito (ou seria extermnio?). E, mais uma
vez, preocupao: as legies de Tapista esto em movimento!
Aps tomar Hershey de assalto, separando fammas e escravi-
zando pais, mes, filhos e filhas, os minotauros agora partem para
novas conquistas. Em seu trajeto, Petrynia, o Reino das Histrias
Fantsticas. Ainda no temos nmeros exatoS, nem podemos con-
firmar que se trata mesmo de uma invaso em larga escala ou apenas
uma ponta-de-lana, mas navios cheios de trOpas j chegaram s
praias de Petrynia.
Enquanto isso, em Deheon, o Reino-Capital, diplomaras e as-
sessores continuam afirmando que desconhecem qualquer tipo de
"crise" ~ "invaso" do Reino da Guloseima. Diversos cortesos ga-
rantem que a simples idia de uma invaso de Petrynia por parte de
Tapista "s pode fazer parte dos devaneios de um louco". Infelizmente,
o Rei-Imperador mantm-se em silncio e ignora qualquer pedido de
entrevista ou pronunciamen to.
Em tempo: acabamos de receber notcias sobre o avistamcn-
to de naus de Tapista nas proximidades do porra de Fauchard, a
segunda maior cidade de Petrynia e ltima rea civilizada antes de
Fortuna, o Reino da Boa Sorte. Que este no seja um pressgio de
que a ltima histria do Reino das Histrias Fantsticas seja triste.
Um Paladino em Meio Guerra
o relato a seguir foi entregue a nossos enviados por um
servo do Deus da Justia. So as palavras desesperadas de um
homem santo que pouco ou nada pode fazer. Confiram a situ-
ao dramtica do campo de batalha.
Por Khalmyr.
Eu jamais poderia imaginar que uma invaso pudesse ser to
bem p!anejada e, mais do que isso, levada a cabo de maneira to
esplendidamente organizada e diciente. Esta, sem sombra de dvida,
a prova de que tudo aquilo que meus professores temiam sobre os
minotauros verdade.
Ao invs de estabelecer uma ponta-de-lana e, dela, partir para a
conquista de pequenas parcelas de territrio, as legies de Tapista ataca-
ram todas as grandes cidades porturias de Petrynia - at onde se sabe,
ao mesmo tempo. Em um movimento arrojado, conseguiram surpreen-
der Altrim, Trandia, Malpetrim e Fauchard E as notcias so as piores:
sem tempo para se preparar para o combate, os navios sequer deixaram os
portos e estaleiros, enquanto as tropas foram esmagadas e subjugadas sob
as sandlias dos legionrios do Reino dos Minotauros. As notcias dessas e
outras cidades so escassas, e no temos nada alm de relatos de fogitivos,
que tendem a multiplicar os perigos. S nos resta acreditar nos sussurros
trazidos pelos criminosos e suas vastas redes de informaes.
Seja como for, at onde sabemos, o rei Godin Idelphart est vivo,
embora seja prisioneiro em seu prprio palcio. Sua famlia e Con-
selho compartilham dessa situao. O resto de Altrim est confinado
a suas casas. A mesma situao do povo de Trandia e Fauchard Das
cidades menores ou nterioranas, nada sabemos.
Aqui em Malpetrim, apesar do ataque-surpresa, os minotauros fo-
ram rechaados. Ou pew menos, ganhamos algum tempo. Dada a gran-
de quantidade de aventureiros, conseguimos organizar Umtl resistncia e
impedir os minotauros de tomar a cidade - embora isso parea apenas
uma questo de tempo. Alguns pewtes esto solta pela cidade, e temo
que consigam minar nossas parcas defesas ou abrir os portes. As legies
esto posicionadas ao redor da cidade, preparando o stio e impedindo
qualquel movimentao, seja por terra, seja por mar.
Temo por Galtan, que viajava pelo interior em busca de inspi-
rao. Espero que essa situao no lhe traga inspiraes sombrias,
nem que ele cante as nossas mortes. Enquanto h vida, h esperana.
Estamos bem preparados para o stio.
Tentaremos contatar Valkaria e o Rei-Imperador.
Mark Silver,
Paladino de Khalmyr
Malpetrim
Palavras do Inimigo
A Gazeta foi taxada de "sensacionalista" quando expusemos a
verdade sobre as Guerras Turicas, e exigimos proteo para o povo
do oeste. Que no restem dvidas, ento, sobre a seriedade de nossas
preocupaes. A seguir, uma correspondncia de um dos generais
invasores, interceptada por nossas fontes, e publicada com exclusi-
vidade, a cuSto de grandes riscos. Tirem suas prprias concluses.
Proteger os mais fracos. Respeitar os mais fortes.
O cerne da questo sempre foi determinar quem forte e quem
fraco. Obviamente, a fora de qualquer um, em ltima anlise,
s pode ser determinada aps uma batalha, seja nos termos que for:
poderio financeiro, trfico de influncias, temperana cultural. Ou,
claro, pujana muscular, resistncia fsica, luta armada,
A histria de nosso povo mostrou que somos fortes - da escra-
vido liberdade, da barbrie superioridade cultural de todo um
continertte. De milcias subjugadas por invasores indiscutvel condi-
o de mais poderoso exrcito de uma nao soberana.
Para qualquer outro povo, qualquer outra cultura, ou para ar-
quelogos investigando uma civilizao perdida, esses fatos seriam
suficientes para comprovar a fora co/etiva de toda uma sociedade.
Suficientes para que qualquer um inserido nela se orgulhasse e se con-
tentasse. Vivesse de glrias efeitos passackJs.
Mas no para aqueles que buscam permanecer ou se tornar ain-
da mais fortes.
Para quem a fora importante, seja na instncia que for, o
passado no suficiente. A fora no uma questo de momento, nem
de passado - uma questo perptua, eterna. Quem busca manter-se
ou tornar-se mais forte no apenas aceita novos desafios -procura-os,
abraa-os. Busca maneiras de provar, de novo e de novo, a constncia
ou crescimento de sua fora.
Ns, minotauros, somos assim. Fomos escravos, subjugados por
uma fora maior. Crescemos e nos tornamos mais fortes que nossos
senhores. Rebelamo-nos e triunfamos. Tornamo-nos ns mesmos os se-
nhores. Aprendemos ento que o mais forte no deve abusar ou explo-
rar o mais fraco, mas proteg-lo, dantJ-Ihe a oportunidade de fazer
parte de algo maior e mais importante.
Os desafios de unir c/tis diferentes sob uma mesma bandeira,
estabelecer e compartilhar de uma mesma cultura, erigir e manter
uma sociedade, j foram superados. Demarcar e proteger fronteiras)
negociar tratados scio-poltico-econmicos e garantir o respeito de vi-
zinhos prximos e distantes tambm. chegada a hora, pois, de novos
desafios. chegada a hora de testarmos a fora desenvolvida at aqui.
Desde minha ordenao, tantas dcadas atrs, eu sabia que este
momento chegaria. E mais do que simplesmente aceitar, sempre tive
orgulho de minha contribuio para a sua chegada. Mesmo na dvida,
mesmo no questionamento de se eu estaria aqui para vlo, o conforto de
saber que fiz parte de planos to ousatJs e grandiosos era suficiente para
que eu fechasse os olhos e descansasse em paz, sabendo que meu dever e
minha parte nesta hist6ria haviam sido cumpritJs. E bem cumpridos.
Agora, enquanto escrevo estas palavras, sei que fiz por merecer meu
descamo. E que Tauron seja louvado, farei ainda mais tJ que ser ape
nas parte de um planejamento, mais do que apenas cerrar os olhos e
descamar em paz sem ver o final da hist6ria. Farei parte das tropas e
da frente da batalha. Dessa vez marcharei com as legies e pisarei o solo
estrangeiro no como um sacerdote que traz a palavra de seu deus, mas
como membro de um exrcito orgulhoso. Se quando cheguei era apentlS
um sacerdote buscando pregar a palavra de meu deus, agora serei um
comandante de tropas. Aqueles que ouviram as palavras do Deus da
Fora pela minha voz durante minhas longas pregaes compreendero,
sabero que chegado o momento. E iro se curvar, ou sero curvados
por uma fora maior, aprendendo tIS leis de Tauron na prdtica.
Por hora, deixo aqui registradas estas palavras. No sei quando po-
derei voltar a escrever. Jd ouo as trombetas, tambores e a marcha das le-
gies. Agora que nossas troptlS esto finalmente em marcha, todo o nosso
planejamento se cumpre exafamente como delineado. chegada a hora
de tomar meu lugar dentro do longo e grandioso plano de meu povo.
A nossa fora, com a sua bno, meu senhor Tauron.
Ahasureus,
Clrigo de Tauron e general da conquista de Fortuna
Ninbarann, Fortuna

Devastao no Oeste
do Reinado
(publicada originalmente na DragonSlayer nO 26)
Horrenda, terrvel, catastrfica! Tal a realidade da regio
oeste do Reinado. Embora nossos "lderes" no Reino-Capital
neguem, e at mesmo seus assessores se recusem a comentar,
agentes da Gazeta revelam mais e mais atrocidades cometidas
pelas legies do Reino dos Minotauros - e outros viles - a
seus vizinhos.
Hershey, o Reino da Guloseima, no existe mais - ao me
nos no como nao soberana. Pecrynia, o Reino das Histrias
Fantsticas, foi assolado e conquistado pelas legies de Tapista.
Caravanas tiveram seus bens confiscados e rotas comerciais foram
fechadas, patrulhadas pelas legies. Mas as histrias de guerra e
tragdia no param por a.
Nossos agentes, disfarados por magia ilusria, trazem os
mais temveis relaros da siruao. Aps partir de Hershey, foram
incapazes de adentrar qualquer das cidades da costa de Petrynia,
sitiadas por terra e mar. Viajando pelo interior, rumaram ento
para Fortuna, o reino vizinho, onde a situao no se mostrou
nem um pouco melhor.
No Reino da Boa Sorte, o terror veio primeiro de dentro,
segundo relatos de sobreviventes. Minotauros h anos disfarados
como cidados comuns pegaram em armas e, sob a liderana de
clrigos locais de Tauron (Deus da Fora e, salientamos, principal
divindade de T apis[a), entraram em combate com as foras de cada
grande cidade. Despreparadas, estas se tornaram presas fceis para
as organizadas milcias dos minotauros. Ao mesmo tempo em que
"cidados leais" e "importantes membros do clero local" traam o
reino que lhes abrigou, naus de guerra de Tapisra postavamse ao
longo da costa do Reino da Boa Sorte, impedindo a fuga por mar
e reforando as legies em [erra. Nossos agentes ento partiram
rpido para a bvia prxima vtima: Lomarubar, o Reino da Praga.
Cuidado! Seu "respeitvel" vizinho minotauro pode ser um
legionrio infiltrado!
Novo Perigo em Lomatubar
Antecipando-se aos minotauros, nossos agentes logo alcana-
ram Barud, a capital de Lomatubar. Para sua tranqilidade, nada
de milcias enfrentando a guarda ou clrigos da Fora comandan
do revol[as. Muito pelo contrrio: poucos minotauros puderam ser
realmente encontrados. As nicas notcias so de legies acampa-
das ao narre do reino. Em Lomatubar, o que se fizeram presentes
como ameaa real e imediata foram oueros viles: ores, relatados
nos sussurros mais sombrios e nas conversas mais francas e abertas.
Aparentemente, depois de anos recuperando-se da Praga de
senvolvida para destru-los, os ores se prepararam para a vingan-
a, forjando armas e armaduras e reunindo algo parecido com um
exrcito. Pouco a pouco, tm invadido e tomado vilas interioranas
selvagemente, interrompendo tambm importantes rotas comer-
ciais. Os sobreviventes so pOStoS a ferros e feiros escravos. Embora
muito mais vagarosos e menos organi7..ados que os minotauros, os
orcs de Lomatubar esto pouco a pouco conquistando territrios e
retomando o controle da regio. Mesmo avisado por nossos agentes
sobre a Marcha de Tapisra, h pouco que o regente Kholtak Sedmo-
or possa fazer. Lomatubar foi muito enfraquecido pela Praga Coral e
o xodo de seus habitantes nativos. Embora diferente de um ataque
dos minorauros, a situao no Reino da Praga no nem um pouco
melhor daquela de seus vizinhos. Do regente, apenas um pedido:
"Por favor, por [adas os deuses, por piedade a seus irmos e
semelhantes, levem Capital as histrias do que est acontecendo
aqui! Se nossos vizinhos tm problemas com as legies de Tapis[a,
Lomatubar tem tambm a Praga Coral. E agora, os ores!"
E qual a reao dos diplomatas em Valkaria? A mesma de sem
pre: "um bvio engano", "verdades viciadas", "relacos infundados"
- ser mesmo? Cortesos repetem as mesmas desculpas e discursos
ignorantes. Mas nossa redao continua sua busca pela verdade.
Partindo de Barud (antes de qualquer invaso orc ou avista
menta minotauro), a prxima parada dos agentes da Gazeta Tollon,
o Reino da Madeira. Que Khalmyr os ajude em mais essa empreitada
- pois sabe-se l que catstrofe encontraro nessa outra regio ...
Do Dirio de Galtan Silversong
Infelizmente, rodas as entradas sero bastante superficiais -
no tenho nem tive tempo para manter um registro detalhado.
No sei bem h quanto tempo esrou viajando desde que avis
tei as legies desembarcando na costa de Petrinya. Sei que j se vo
dias, semanas. Mais de um ms, talvez? Dois? No posso afirmar
com certeza. Meu cavalo ainda no morreu, e isso um bom sinal.
Do jeito que tem galopado, seria de se esperar. Abenoados sejam
os criadores em Namalkah!
Mas, ao que importa.
Ainda Petrynia.
Nunca cheguei a Altdm. Completamente sitiada. Em Ka-
malla, um vilarejo de pescadores, apenas a solido iluminada por
piras fumegantes de cadveres empilhados. Nem tentei me apro-
ximar de Ttandia, que tambm deve estar sob stio.
Fiz uma rota alternativa at Malpetdm, pelo interior do rei-
no. Mas, pelo Panteo, um aperto em meu peito! Sitiada, e pior:
fogo e fumaa saindo da cidade. Acredito que meu amigo Mark
e outros aventureiros locais tenham conseguido organizar alguma
resistncia. Infelizmente, no havia como me aproximar.
Parti rumo a Deheon pelo intetior, costeando os bosques,
onde poderia me esconder. Logo fui encontrado por centauros,
que me levaram at sua aldeia. A lder, uma jovem chamada Oda-
ra, foi receptiva, mas logo a apreenso tomou sua face e alma.
Comei tudo sobre a invaso, confirmando relatos de seus batedo-
res. Contei meus planos para alcanar o Reino-Capital, e ela me
garantiu uma escolra de guerreiros at a fronteira.
Fortuna - alguma sorte?
"Reino da Boa Sorte", qual o qu! Luvian, onde esperava des-
cansar, tambm foi tomada pelos minotauros - mas como eles che-
garam l to rpido, se vinham da costa? Dias depois, em Karitania,
obtive a resposta: relaws de que os legionrios passaram aos milhares
vindos das Montanhas Uivantes, rumo ao sul. Estranhamente, ne-
nhum minotauro na cidade em si. Cruzei Fortuna sozinho. Teriam
os tapistanos descoberto uma rota pelas Uivantes? De Tapista direto
para o Reinado pelas Uivantes? Minha alma gela s de conjecturar ..
Praga - de ores?
Viajei sem problemas pela maior parte de Lomatubar, o Rei-
no da Praga. No avistei nenhum minotauro. Em compensao,
ores! Ores por todo lado. Vi acampamentos, grupos de guerra,
condutores de escravos ... Que diabos est acontecendo? Infeliz-
mente, no tenho como descobrir agora. Preciso alcanar Deheon.
ToUon - madeira para os caixes e piras funerrias
Torcia por alcanar Vallahim antes dos minotamos. Doce
iluso! De longe pude avistar os acampamentos e os milhares de
legionrios rapistanos. Como em Malpetrim, eles sitiaram a cidade
de tal maneira que impossvel entrar ou sair despetcebido. Mas
como podem ter vindo to rpido da costa? Ser que, como em
Fortuna, vieram atravs das Uivantes? Ser possvel? Ser possvel
mesmo? O que me leva a uma terrvel concluso: se os minoramos
foram capazes de cruzar as Uivantes at aqui, eles tambm podem
conhecer alguma rota direto at Dcheon, o Reino-Capi tal!
Vou descansar e retomar a viagem amanh. Cruzando Ahlen,
chego em Deheon, e ento Valkaria. Que os deuses me protejam!
E, ao meu cavalo, velocidade.
Palavras do Inimigo
Mais uma vez, as fontes da Gazeta interceptaram correspon-
dncia de um general minotauro. E, mais uma vez, parece que
os planos do Reino dos Minotauros existem h anos e anos: eles
sempre planejaram invadir o Reinado!
Relatrio sobre '1 Manada" e a passagem pelas Uivantes
t com regozijo que foo saber que o investimento em longo prazo
rendeu ftutos - aps anos de mapeamento, as rotas estabelecidas pela
Manada atravs do territrio das Montanhas Uivantes se mostraram
seguras e rpidas.
A ttulo de esclarecimento, a Manada um grupo formado por
experientes legionrios enviados regio das Montanhas Uivantes.
Disfarados como uma comunidade nmade de minotauros, sua mis-
sdo era viajar pela regido, mapeando dou estabelecendo rotas atra-
vs das Uivantes, permitindo uma movimentao rpida de legies
atravs desse territrio hostil at o corao do Reinado. Mantendo os
hbitos culturais ancestrais de nosso povo, conseguiram passar deper-
cebidos e lograr xito em sua misso. Destaco o papel fondamental
desempenhado pelo centurio Gyuniku, que manteve a unidade de
seus legionrios e o segredo da misso durante todos esses anos.
Informo tambm que estamos de acordo com o cronograma. As legi-
es tm sido distribudas de acordo com o planejado, cada uma tomando
rotas espedficas para adentrar os reinos M sul das Uivantes (petrynia, For-
tuna, Lomatubar, Tollon e Ahlen). De acordo com os relatrios, acredim
que as legies que fizeram o percurso pelas Uivantes chegam a cada reino
ao mesmo tempo das tropas trazidas por mar, garantindo o domnio da
regio norte de cada reino ao mesmo tempo em que tomamos a poro suL
Minhas legies seguem viagem e devem chegar a Deheon, o Reino-
Capital ao mesmo tempo das outras, prontas para a invaso conjunta.
Abelardus,
Legio do Inverno,
Montanhas Uivances

Folha do Imprio
(publicada originalmente na DragonS!ayer nO 27)
Nesta edio, reproduzimos na ntegra o principal vecu-
lo de notcias do Reino dos Minotauros e sua mais alarmante
reportagem. Nada melhor do que ler as palavras do inimigo,
para que no reste dvida sobre suas reais intenes.

Saudaes, caros leitores. Como anunciado anteriormente, a
partir desta edio a Folha de Tapista passar a ser chamada Folha
do Imprio, de acordo com as conquistas mais recentes de nossas
vitoriosas legies. Mudamos com nosso Imprio, crescemos como
ele. E, para celebrar a primeira edio desta nova publicao, tra-
zemos at vocs uma entrevista com um dos mais importantes ci-
dados de todo o Imprio - aquele que at h bem pouco tempo
era apenas o primeiro dentre muitos. Aquele que era o Prince ps. E
que agora o nosso Imperator. Aurakas Tellos.
FOLHA DO IMPRIO: Boa tarde, Imperator. com rego-
zijo que agradeo em nome de tOdo o nosso Imprio e, em espe-
cial, em nome da redao da Folha a oportunidade desta conversa.
Primeiramente, gostaria de cumprimentar o senhor e todos os nos-
sos senadores, generais e legionrios pelas decises acertadas, pla-
nejamento brilhante e valentia sem par durante toda a campanha
at aqui. Mas acho que minha primeira pergunta deveria contex-
- t
N
-o
"..,
: ~
'Qj
~ c t
:.s o
.""
<.
a.
..:
tualizar essa campanha para nossos leitores. Quando ela comeou
a ser elaborada, quem foram os responsveis por seu planejamenro
e por que lan-la agora?
AURAKAS: Boa tarde, Bertramus. Boa tarde a todos os cida-
dos de nosso novo imprio. Agradeo os cumprimentos e elogios,
que passarei ao Senado, ao clero, aos generais e, daro, a todos
os nossos legionrios. O trabalho de todos tem sido fundamental
para cada movimento nesta campanha.
A histria de nossa atuaI campanha militar tem suas razes
dcadas atrs. Ela no algo novo para nossas foras armadas, nem
para o Senado ou para o Princeps. E muito menos para o clero.
Seus planos e objetivos foram delineados nas primeiras dcadas
de nosso domnio sobre a regio de Tapista, ainda na poca de
Goratikis, e passam de gerao para gerao. Cada gerao acres-
centou, elaborou ou desenvolveu em cima do trabalho da anterior.
Afortunados somos ns, que pudemos colocar todos esse anos de
planejamento em prtica hoje, e mais afortunados somos porque
eles se mostraram to acertados .
FI: O senhor disse que o planejamento dessa campanha mili-
tar comeou ainda nos tempos de Goratikis. Ele tomou parte nele?
A: Sim. Foi Goratikis quem delineou os ideais e objetivos de
toda a nossa campanha. E foi Goratikis tambm quem btindou a
todos ns com seu sonho: um imprio para todos os minotauros.
FI: Ento esses planos so ainda mais antigos do que qual-
quer um poderia supor ...
A: Exatamente. Como eu disse, nossos planos de campanha
tm sido elaborados desde os tempos da fundao do reino de
Tapisra. Os primeiros movimentos rumo conquista comearam
l atrs, no princpio de nossa civilizao.
FI: E quais foram os primeiros passos desta campanha?
A: O primeiro passo foi o sonho de um imprio. Depois vie-
ram muitos outros, todos ao mesmo tempo, cada qual em uma
direo. Enquanto escabelecamos e fortificvamos as fronteiras,
protegendo as terras que j eram nossas, envivamos batedores, s-
bios e cartgtafos em viagens por rodo o continente, mapeando a
geografia, a flora e a fauna de cada local e regio. Artfices e artesos
empregavam-se nas forjas e escolas de mestres estrangeiros, apren-
dendo suas tcnicas ou aprimorando tcnicas prprias. Oficiais trei-
navam as tropas, fortalecendo as foras armadas, ou estudavam com
generais e sbios de fora do reino, trazendo conhecimentos novos e
aprimorados. Diplomatas eram enviados a todos os reinos, a cada
metr6pole, estabelecendo pactos e relaes scio-comerciais. Mem-
bros do clero viajavam e erigiam templos, pregando a palavra de
nosso senhor Tauron e garantindo comunicao rpida atravs de
magia entre todos os nossos agentes. E o povo de Tapista sempre fez
sua parte, garantindo a subsistncia de todos ns.
claro que toda essa mobilizao levou dcadas, pois no
passivei aprender, desenvolver e, principalmente, passar adiante
tantos conhecimentos novos em pouco tempo. Foi um lento pro-
cesso de aprimoramento de toda a nao, de todo o povo, como
se fosse um nico indivduo. Uma das tarefas mais rduas foi a de
mapear o continente e identificar rotas, estradas, pontes; assinalar
possiveis locais para o estabelecimento de fottes e acampamentos.
Descobrir pontos que oferecessem vantagens estratgicas.
Mas sem dvida a parte mais trabalhosa e demorada foi o
escudo e avaliao de cada informao recolhida por nossas foras
no estrangeiro: tivemos de pesar cada novo conhecimento, cada
comentrio, sugesto ou, mais difcil, perceber o que ainda no
havamos percebido no meio de tantos conhecimentos novos. E
checar cada uma de nossas hipteses ou possibilidades, s vezes vi-
sitando ou mapeando o mesmo local de novo e de novo. Trabalho
que s ficou pronto em nossos dias, ap6s dcadas de dedicao.
FI: Ento por isso que as legies mantinham-se sempre em
exerccios de guerra?
A: Exatamente. Mais do que manter cada legionrio, cen-
turio ou general no topo de suas habilidades, simulvamos as
reacs de cada reino estrangeiro s nossas tticas e estratgias de
campanha, com base nos ensinamentos colhidos por aqueles que
estudaram fora e conheciam bem o adversrio. Mais que uma de-
monstrao de fora para possveis espies, em nossos exerccios
de guerra estudvamos as reaes de cada adversrio como se esse
possusse um exrcito to bem armado ou treinado quanto aquele
que o maior e melhor de Arton: o exrcito de Tauron.
FI: O senhor mencionou Tauton. Antes havia mencionado o
dero. Qual a relao entre nosso senhor Tauron, o clero e a amal
campanha?
A: Todas. Tauron, o Deus Maior da Fora, foi quem nos mu-
niu de tamanho poderio muscular. Foi ele tambm quem conce-
deu o poder para nos libertarmos de nossos senhores na poca de
Gorarikis. E o clero de Tauron quem traz suas palavras de fora
e incentivo, impelindo-nos ao. Assim como Tauron o Deus
da Fora, ele tambm prega a proteo do fraco pelo forre. O re-
conhecimento do forte pelo frgil. A submisso do menos capaz ao
mais capaz. E a demonstrao da fora por atas cada vez mais viris.
Agora, ento, provamos e comprovamos nossa fora, subjugando o
adversrio poderoso que o Reinado. No poderia haver provao
maior. Esperamos agora nosso devido reconhecimento e respeito. Se
antes ramos respeitados pelo que poderamos fazer, agora seremos
respeitados pelo que fizemos. Os reinos que conquistamos ficaro
sob nossa proteo e passaro a fazer parte de nosso imprio. En-
quanto conversamos, arquitetos, engenheiros, artesos e legionrios
levantam quartis, acampamentos e fortificaes nas novas terras.
Recebendo o respeito e reconhecimento devido dos reinos anexa-
dos, eles protegero e apoiaro esses territ6rios, de acordo com a
doutrina de Tauton. E assim como n6s provamos nossa fora aqui,
nosso deus mais uma vez comprovar a sua em outra arena.
FI: Com a conquista de parte do Reinado e a fundao do
Imprio de Tauron, o senhor agora o nosso imperator. Os planos
de campanha tambm envolvem transformar o senhor em Rei-
Imperador do Reinado? Em destituir Thormy do poder?
A: O Rei-Imperador Thormy um homem justo e bom. Mais
que um rei ou um imperador, ele um grande lder. Carismtico
e inteligente, ele governa com habilidade e sabedoria. Com estra-
tgia. Veja-se o que fez com Mitkov algum tempo atrs. Venceu-o
em sua prpria arena, dentro de suas prprias leis. Mas queremos
o reconhecimento de que agora somos um imprio, vizinho e su-
perior ao prprio Reinado. Queremos o reconhecimento de que
no somos apenas parte de uma engrenagem, mas uma nova m-
quina em si mesma. Nossos diplomatas estabelecero novos acor-
dos poltico-econmicos. Mas no somos motivados por cobia
ou outras emoes pequenas e mesquinhas. Somos motivados pela
crena em nosso deus, e sua palavra. Pela crena em nossa prpria
fora. Pela crena de que o forre deve prevalecer e que o fraco deve
reconhecer e respeirar aquele que pode proteg-lo. No vemos o
Reinado como inimigo - mas como um adversrio. como um
combate na arena, mas em propores maiores. Os combatentes
no precisam odiar seus adversrios, mas respeit-ios pelo que so.
E mais respeito ainda merece o vencedor. O mais forte. Se para
isso for necessrio destituir lhormy do poder, assim ser. Se preci-
sarmos destituir um deus maior de seu cargo, assim ser.
FI: Mas o senhor - e os generais, e os senadores, e o clero-
no acham que os reinos que permanecerem livres ou que forem
conquistados podem ter uma impresso diferente das motivaes
do Imprio?
A: Com o tempo, todos reconhecero nossos objetivos e ideais.
Todos sero capazes de deixar para trs idias fUteis, e aceitaro que
no lutamos por morivos egostas, mas por razes elevadas. Leva-
remos nosso modo de vida aos reinos conquistados, e logo todo o
Reinado reconhecer que mais que uma nao militarmente forre,
somos tambm a cultura mais avanada do continente. Do mundo.
No somos viles. Volto a afirmar: no buscamos dominar nem sub-
jugar ningum por motivaes mesquinhas. Mas por uma crena
em ideais elevados de superioridade fsica, moral e divina.
FI: Para encerrar nossa entrevista, o senhor poderia dizer
quais so os prximos passos desta campanha?
A: No h motivos para no dizer. No h segredo algum,
principalmente dos leitores da Folha do Imprio. No h nada a
esconder daqueles que ficaram em Tapista, guardando nossa terra
natal. Daqueles que tm um papel to importante com o arado na
mo quanto os que portam gldio e lana. Todos sempre trabalha-
mos para levar nossa cultura e sociedade ainda mais longe.
FI: Ento o senhor no veria problemas em nos dizer qual
o prximo passo?
A: No h motivos para no dizer. No h mocivos para no
compartilhar com nosso povo. Assim que acabarmos esta entre-
vista, irei at as legies para um lrimo discutso, para uma ltima
palavra de prestgio e incentivo. Pois amanh, Deheon cai. Em
menos de uma semana tomamos Valkaria.

isso mesmo, caros leitores. Os minotauros h dcadas se
preparavam para invadir o Reinado. H dcadas vinham estudan-
do seus oponentes. Seus adversrios. H dcadas eles planejavam
essa invaso. E descobrimos h pouco que a "Revolta dos Escra-
vos" na questo Hershey-Tapista no serviu como estopim para
esta guerra - alguns nobres, na verdade, haviam descoberto os
planos e as primeiras movimentaes do Reino dos Minotauros
rumo campanha contra o Reinado. Mas infelizmente estes faws
ficaram no passado, to ignorados quanto as diversas denncias da
Gazeta. Pena. Pois como vocs j devem saber, o Imprio invadiu
Deheon. E est a poucos dias de Valkaria. Pedimos a todos que
juntem seus pertences, recolham o que de mais importante h para
sua sobrevivncia, renam-se com seus entes queridos e partam da
CapitaL Os minotauros esto chegando.

Direto do Fronte
(publicada originalmente na DragonSlayer nO 28)
Do Dirio de Galtan Silversong
Decidi um movimento mais ousado. No tenho esperanas
de chegar at Deheon atravessando Ahlen; se os tapistanos toma-
ram todos os reinos ao sul das Uivantes at aqui, no ser diferente
com o Reino da Intriga. Ao invs disso, vou subir de Vallahim
direto s Uivantes. Os minorauros devem ter encontrado uma pas-
sagem pelo meio das montanhas. Tem que tet achado um caminho
por entre as montanhas. E se assim for, por Tanna-Toh, chegarei
muito mais rpido a Deheon pelo caminho dos prprios agresso-
res. Meu objetivo agora Valkaria.

Demorei bem pouco pra alcanar as Uivantes - muitos empe-
cilhos pela plancie, como razes, buracos e pedregulhos. No caminho,
a trilha dos exrcitos de Tapista mais do que visvel. As pegadas de
milhares de sandlias marcam as plancies como uma cicatriz. Agora
tenho certeza de que eles vieram mesmo pelas montanhas - mas e
a frota? Ser que os tapistanos lanaram mesmo um ataque por terra
ao mesmo tempo que por mar? Isso loucura - ou isso Tapista?

Confirmado. Os t:Xrcitos vieram mesmo de Tapista atravs
das Uivantes. Mais do que simplesmente atravessar a regio, o ini-
migo tem uma espcie de rota atravs delas. Nada muito trabalha-
do, nada muito espalhafatoso, mas plenamente Funcional: peque-
. nas marcas aqui, indicaes acol. Cho bem batido, firme. D pra
ver que eles tiraram o gelo e a neve do caminho, amontoando-as
pelos cantos. Bandeiras e Amulas marcam as curvas e desvios.
Sentinelas ao longo de toda rota. Tenho usado de toda a minha
habilidade para ocultar a mim e meu cavalo. At mesmo magia de
invisibilidade. Minha viagem seria muito mais rpida se eu pudes-
se simplesmente galopar livre pela trilha, mas a prudncia - ou
parania? - me faz ter cuidado .

Os primeiros dias de viagem foram rpidos. Mesmo depen-
dendo de toda a furtividade possvel, a rota dos minotauros muito
melhor e mais rpida que as plancies e campos cheios de pedras, pe-
dregulhos, raizes, vegetao e buracos de todos os tipos e tamanhos.
Tambm no avistei nenhum monstro, criatura ou animal. Pra dizer
a verdade, a trilha toda parece mais um tmulo, silenciosa, clima de
cemitrio, enterro. Seria esta a rota da minha perdi.1.o? Meu corao
di ao pensar nos horrores que presenciarei em Valkaria.

Hoje matei meu primeiro legionrio. Era isso ou voltar. Preparei
uma armadilha, atra a sentinela at a borda de um precipcio. Com
um coice rpido meu cavalo jogou-o montanha .abaixo. Sei que foi
apenas o primeiro. Avistei Fumaa adiante. Um acampamento?

No consegui dormir. Esgueirei-me at o tal acampamento.
Parecia algum tipo de forcincao, embora no tivesse nem mesmo
uma paliada. Maldicos minorauros! Ser que tudo o que tocam
precisa virar algum tipo de coisa militar? Discerni um caminho pelo
lado mais escuro da forcin.cao. Planejei por pouco tempo. Matei
duas sentinelas, corcei-lhes as gargantas. Atravessei o mais rpido
que pude. Precisei empurrar mais um legionrio montanha abai-
xo. Agora preciso me apressar - os griras morredouros do mino-
rauro em queda causaram furor; logo encontraro meus rastros.

Galopei tpido pra me afastar do acampamento. Tive que pa-
rar pra no matar meu cavalo. Tambm est escuro, e se eu deixar de
fazer uma curva, o prximo a cair serei eu. Descansamos um pouco,
meu cavalo e eu. Nunca um amigo foi to querido, to necessrio.

Descansei umas poucas horas. O olho de Azgher mal se abria
quando decidi continuar. Hoje no avistei nenhuma sentinela, ou
esto me armando uma emboscada. Que Nimb me role bons da-
dos - e que Tenebra me esconda nas sombras das montanhas.

Hoje meu cavalo engoliu distncias. Nimb e Tenebra me prote-
geram - nenhum encontro desagradvel pelo caminho. Mas avistei
fumaa adiante. Outro acampamento, com certeza. Mas est longe . .

Mais de um dia de cavalgada e o acampamento - ou o foco
da fumaa, seja l qual for - continua longe. No vou parar. Te-
nebra, me abenoe!

Era mesmo um acampamento. Mas no como o anterior, que
era relativamente pequeno. Este Outro era muiro maior, mas pratica-
mente deserto. Avistei cozinheiros, escravas, animais e alguns poucos
legionrios mais jovens ou mais velhos fazendo a ronda ou mantendo
tudo em ordem. Pela quamidade e disposio das barracas, acho que
uma fora enorme estava aquartelada aqui. O que me leva concluso
de que a invaso de Deheon j comeou. Hoje noite atravessarei o
acampamento. Com a pouca quantidade de geme, vai ser fcil.

Deixei-me levar pela curiosidade. Ao invs de simplesmente
atravessar o acampamento, decidi dar uma olhada melhor. Precisei
cortar as gargantas de dois guardas, adormecer ourros com magia, si-
lenciar umas escravas. No posso deixar que ningum saiba que estive
aqui. Encontrei uma barraca maior que qualquer outra, com brases e
sinais do tipo ao lado da entrada. S podia pertencer a uma pessoa em
toda Tapista. Encontrei jias, armas e outros objetos, quinquilharias.
Mas tambm encontrei mapas, planos, correspondncias. Sabendo o
caminho das legies atravs de Deheon at Valkaria, tudo ficaria mais
fcil. Ficaria, porque descobri que as tropas partiram h algum tem-
po - elas esto dias minha frente. Mas a p. Eu tenho meu rpido
cavalo, por Nimb! Agora sei onde as sentinelas ficaro postadas, onde
os batedores e retaguarda sero dispostos. Partirei.

Pouco tempo para escrever alguma coisa; esrou correndo para
alcanar as tropas de Tapista. Os rastros so daros, e maculam a
paisagem. J sa das montanhas, estou em Deheon. O mais difcil
foi cruzar o Rio dos Deuses, mas meu cavalo um bom nadador
(e eu tambm sei onde encontrar um balseiro - no sou nenhum
novato na regio).

Sei que minha ltima entrada foi tempos au:;, mas no quis
perder tempo com nada. Nem mesmo com meu dirio. Mas agora
que j atravessei o Rio dos Deuses h dias e a jornada esd no
fim, preciso conversar, desabafar com algum. Afinal, minha nica
companhia, meu rpido cavalo, meu fiel companheiro, meu ami-
go, morreu. No agemou a presso, no agentou tudo o que o
fiz passar e que exigi dele nos ltimos dias. Sinto-me culpado, mas
sei que a culpa na verdade dos malditos minotauros - por que
eles precisam atacar, por que precisam provar sua fora para todo
o mundo? S podem estar querendo compensar a falta de alguma
coisa no meio das pernas!
Mas estou prximo a Valkaria. Os mapas que roubei indicam
que eS(Qu bem perto da Capital, mesmo tendo viajado tantos dias
a p. Minha intuio confirma isso. J passei o brao do Rio dos
Deuses que desce pelas Cataratas de Hyninn, e logo mais chegarei
a Valkaria. Nada poderia me deixar mais feliz. Ou apreensivo.

Os ltimos dias foram tranqilos. Amanh chego Capital.
Mas s porque vou passar a noite caminhando. Sei que no vou
dormir, ento por que perder tempo? De onde estou consigo avis-
tar as luzes da cidade ao longe. Ab, Valkaria ...

No sei bem como descrever tudo que presenciei nos ltimos
dias. As luzes que avisrei dias atrs no eram de Valkaria - pelo
menos, no dos prdios e habitantes da cidade. Era a prpria cida-
de, em chamas! Valkaria ardia!
Subestimei os minotamos. Eles no estavam apenas dias mi-
nha frente. Sua marcha tambm foi muito mais rpida que o meu
desespero. Eles devem ter chegado cidade muito antes de mim, e
sitiaram a Capital. Do terreno alto por onde cheguei, consegui ver
que a cidade estava toda cercada. Mquinas de guerra, balestras e
catapultas cuspiam suas cargas flamejantes sobre Valkaria. Torres
mveis vomiravam legionrios por sobre as muralhas da cidade.
Adetes retumbavam nos portes. Fumaa subia de todos os lados.
Mesmo longe, eu conseguia ouvir os gritos e lamemos, o povo e os
soldados. Morte por todos os lados. Desespero.
Mesmo assim, Valkaria estava preparada para o a t a q ~ e havia
um exrcito defendendo a cidade, clrigos das incontveis igrejas,
magos, o Protetorado do Reino, e as baixas eram muitas ... Mas
muito maiores de um dos lados. Quando cheguei, a batalha j
estava encaminhada. Parecia ter se arrastado por toda a noite. Por
mais de uma s noite. E certamente paI' mais de um s dia. Eu ti-
nha chegado muiro mais arrasado do que pensava. Os minotauros
j tinham invadido a cidade por cima das muralhas, pelas corres
mveis. O saque logo comearia.
Acompanhei todo o processo. No havia nada a fazer. De
joelhos, vi quando os portes finalmente cederam, quando a in-
vaso de verdade comeou. Tenho que reconhecer que os legio-
nrios de Tapista no so invasores comuns, brbaros e ladres.
Eles dominaram a cidade aos poucos, conquistando rerrit6rios e
controlando partes da cidade um pouco de cada vez, de maneira
disciplinada. Flmulas e bandeiras de Tapista marcavam os pOntos
e quadras dominados. Mas no conseguiram tomar tudo. Pouco,
at. Mas foi o suficiente. No sei quantas horas passaram, mas sei
que a batalha e a invaso levaram dias. Perdi a noo do tempo.
Em algum momento, silncio.
Os defensores lutaram bravamente. Deram aos tapistanos a
batalha de suas vidas. E deram suas vidas por esta batalha. No
silncio, trombetas soaram. O combate parou. O tempo parou.
Apenas a fumaa, a dor e angstia se mexiam. Soldados diferen-
ciados - uma guarda de honra - entraram na cidade, rumando
para o Palcio Imperial. Ao centro, s podia ser Aurakas. Uma
comitiva recebeu o Princeps nos portes da morada do Rei-Impe-
rador. Pela cidade, nenhum movimento. Apenas lamentos, gritos
agonizantes, sofrimento. Horas depois, comoo. O tempo parou
de novo. Lentamente, os portes do Palcio se abriram. A guarda
de honra dos minorauros saiu. Aurakas tambm. Atrs dele, um
squito misto de valkarianos. Entre eles, o Rei-Imperador e sua
esposa. Malas, bas e caixas. No demorei a entender.
Ao ver o Senhor do Reinado, as pessoas saram de seus escon-
derijos, formaram filas ao longo da via, um corredor guardado pelos
legionrios. A comitiva atravessou a cidade, passou pelos portes.
Os minotauros levantaram acampamento rapidamente, e em pou-
cas horas colocaram-se em marcha. Em direo s Uivantes, rumo a
Tapista. Levando o nosso Rei-Imperador. Que depois eu confirmei:
refm. Pra rrs, a cidade, o povo, a nobreza. De cima dos muros,
Lady Shivara Sharpblade observava serena a partida dos invasores.
A nica coisa que me veio cabea foram versos de uma an-
tiga profecia:
"(...) O sangue tingir os campos de vermelho
Um rei partir sua coroa em dois ( . .)"
Eu nunca antes acreditara nela. At agora.

o Fim ou um Novo
Comeo?
(publicada originalmente na DragonSlayer nO 29)
As Guerras Turicas acabaram, mas a reconstruo de Arton
mal o m ~ u Os exrcitos do Imprio de Tauron, como os mino-
tauros agora exigem que seu reino seja chamado, voltaram para
suas terras, deixando um rastro de dio, desconfiana e frustrao.
Frustrao pelas principais lideranas do Reinado mostrarem-
se incapazes de reunir seus exrcitos a tempo de fazer frente s
legies turicas, obrigando o Rei-Imperador lhormy a negociar e
oferecer sua liberdade em troca da paz. Desconfiana porque mora-
dores - amigos, vizinhos e sacerdotes - com quem os artonianos
conviviam h anos mostraram-se na verdade espies e soldados
infiltrados. dio provocado pela desconfiana e frustrao, e pela
maneira como os minotauros demonstraram sua superioridade
militar: atacando de maneira sorrateira em um momento que mui-
tOS consideram um dos mais frgeis do Reinado - aps a invaso
da Tormenta (e da rea de Tormenta em Trebuck, da queda de
Gl6rienn e do caos no Panteo, e da desordem entre os cavaleiros
da Luz) e logo aps a guerra contra Mestre Arsenal (que exauriu o
Reinado como um todo, tanto para fortalecer Arton quanto para
debilitar o ex-suma-sacerdote da Guerra).
No podemos dizer que os minotauros deixaram tambm um
rastro de destruio s suas costas, pois tudo o que ficou para trs tor-
nou-se parte de seu novo Imprio; eles conquistaram rudo por onde
passaram, com exceo das Uivantes (embora dominem toda a regio
sul do Reino Gelado) e do Reino-Capital, Dchcon. Diz-se nos bas-
tidores diplomticos que os minotauros logo erguero uma enorme
embaixada em Valkaria, cujo tamanho e arquitetura (mesclando pal-
cio, templo e fortificao) serviro para lembrar a todos da grandeza
de sua civilizao. Ou ser, perguntamos, que essa nova embaixada
no se tornar apenas um lembrete de sua ameaa e opresso?
Opresso no Imprio de Tauron
Todos sabem como os minotauros so apegados s leis e obceca-
dos em estabelec-las e segui-Ias (e em exigir que os Outros as sigam).
De acordo com nossos agentes nos reinos conquistados, exa-
tamenre isso que est acontecendo. Apesar de manter os regentes e
a nobreza local, depois das Guerras Turicas os minorauros esrabe-
leceram governadores para cada um de seus novos domnios, e toda
uma nova cadeia de comando (social, poltica e militar). Alm disso,
as leis que antes eram apenas de Tapista agora esto sendo estendidas
rambm para os reinos conquistados. A populao tem resistido s
mudanas e, de acordo com agentes da Gazeta, "revolta" parece ser
a palavra mais usada entre os moradores das grandes e pequenas
cidades dos novos domnios do recm-formado Imprio.
Malpetrim: Cidade Livre
Durante as Guerras Turicas houve uma cidade que rechaou
e resistiu invaso dos minotauros: Malpetrim, Capital dos Aven-
tureiros de Arton.
Devido a sua grande populao de heris, a cidade conseguiu
evitar a invaso de suas muralhas, resistindo mltiplos ataques du-
rante toda a guerra. Com o fim das Guerras Turicas, o Imprio de
Tauron negociou com o Conselho Regente, que conseguiu manter a
autonomia da cidade, embora ao custo de pesados impostos.
Nas palavras de um dos conselheiros da Capital dos Aventu-
reiros, o paladino de Khalmyr Mark Silver: "Malpetrim sempre foi
uma cidade livre, e assim vai permanecer. Os tapistanos no con-
seguiram conquistar-nos. Se tudo que conseguem negodar um
pequeno imposto em ouro, pagamos essa esmola rindo de nossos
'conquistadores'. Em Malpetrim jamais haver um governante que
no tenha sido tambm um heti".
Fontes indicam que Malpetrim o principal ponto de encon-
tro das lideranas pr6-revolta, e que logo uma revoluo vai assolar
o Imprio de Tauron partindo da Capital dos Avenrureiros.
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Tormenta RPG, Copyright 2010, Jamb Editora. Autores
Gustavo Brauner, Leonel Caldeia, Marcelo Cassaro, Rogrio Sa-
ladino, Guilherme Dei Svaldi e J .M. Trevisan.
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