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Universidad Don Bosco Facultad de Ingeniera Escuela de Ingeniera en Computacin Asignatura: Programacin I Ciclo / Grupo: 02 2012 / T01 Docente:

: Ing. Herson Miguel Serrano Chacn PROBLEMAS Y ALGORITMOS

QU ES UN ALGORITMO?
Es el conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solucin de un problema. Los algoritmos, como indica su definicin oficial, son una serie de pasos que permiten obtener la solucin a un problema. Un algoritmo es un mtodo para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos, definidos y finitos.

Caractersticas del Algoritmo


1. Un algoritmo debe resolver el problema para el que fue formulado. Lgicamente no sirve un algoritmo que no resuelve ese problema. En el caso de los programadores, a veces crean algoritmos que resuelven problemas diferentes al planteado. 2. Los algoritmos son independientes del ordenador. Los algoritmos se escriben para poder ser utilizados en cualquier mquina. 3. Los algoritmos deben de ser precisos. Los resultados de los clculos deben de ser exactos, de manera rigurosa. No es vlido un algoritmo que slo aproxime la solucin. 4. Los algoritmos deben de ser finitos. Deben de finalizar en algn momento. No es un algoritmo vlido aquel que produce situaciones en las que el algoritmo no termina. 5. Los algoritmos deben de poder repetirse. Deben de permitir su ejecucin las veces que haga falta. No son vlidos los que tras ejecutarse una vez ya no pueden volver a hacerlo por la razn que sea.

Los algoritmos se pueden expresar por frmulas, diagramas de flujo, y pseudocdigos conocidos como herramientas de programacin. Est ltima representacin es la ms utilizada por su sencillez y parecido al lenguaje humano.

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Elementos que conforman un algoritmo


1. Entrada. Los datos inciales que posee el algoritmo antes de ejecutarse. 2. Proceso. Acciones que lleva a cabo el algoritmo. 3. Salida. Datos que obtiene finalmente el algoritmo.
Ejemplos de Algoritmos a) Para calcular la nomina de unos empleados se utilizan las horas trabajadas y el salario por hora. Ambos datos se multiplican y se obtiene el salario bruto. A ese salario bruto se le restan las deducciones y se obtiene el salario neto. Algoritmo 1. Introducir horas trabajadas 2. Introducir salario por hora. 3. Multiplicar las horas trabajadas por el salario por hora. 4. Obtenga el salario bruto. 5. Le restamos al salario bruto las deducciones y obtengo el salario neto 6. Presentar el salario neto b) En una empresa de ventas, cada vendedor tiene su salario particular. Adicional se le otorga un 10% de las ventas que realice en la quincena (una comisin). Cada quincena su cheque incluye su salario ms la comisin que se gano por sus ventas. Algoritmo 1. Se introduce el salario del vendedor. 2. Se introducen sus ventas para la quincena. 3. Se calcula la comisin, multiplicando ventas * 0.10. 4. Se suma su salario a la comisin calculada para obtener su salario final

REPRESENTACIN GRFICA DE LOS ALGORITMOS

Diagramas de Flujo
Son la representacin grfica de la solucin algortmica de un problema. Para disearlos se utilizan determinados smbolos o figuras que representan una accin dentro del procedimiento. Utilizan unos smbolos normalizados, con los pasos del algoritmo escritos en el smbolo adecuado y los smbolos unidos con flechas, denominadas lneas de flujo, que indican el orden en que los pasos deben ser ejecutados.

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Para su elaboracin se siguen ciertas reglas: 1. 2. 3. 4. Se escribe de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha. Siempre se usan flechas verticales u horizontales, jams curvas. Evitar cruce de flujos. En cada paso expresar una accin concreta.

Secuencia de flujo normal en una solucin de problema 1. 2. 3. 4. 5. Tiene un inicio. Una lectura o entrada de datos. El proceso de datos. Una salida de informacin. Un final.

Simbologa para disear flujogramas


SMBOLO SIGNIICADO Salida a pantalla SMBOLO SIGNIFICADO Salida a impresor

Inicio / Fin

Entrada por tarjeta perforada Conector

Proceso

Repeticin

Conector fuera de pgina

Entrada / Salida

Decisin

La direccin del flujo de datos se representa as:

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Ventajas de utilizar los flujogramas


1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Rpida comprensin de las relaciones. Anlisis efectivo de las diferentes secciones del programa. Pueden usarse como modelos de trabajo en el diseo de nuevos programas o sistemas. Comunicacin con el usuario. Documentacin adecuada de los programas. Codificacin eficaz de los programas. Depuracin y pruebas ordenadas de programas

Ejercicios: 1. 2. 3. 4. 5. Calcular la temperatura promedio del da de hoy, teniendo la temperatura mnima y la mxima. Calcular el promedio de las 4 notas de Programacin I para el primer periodo. Conversin de pies a pulgadas, sabiendo 1 pulgada es igual a 12 pies. Calcular la suma y la multiplicacin de tres nmeros enteros. Calcular el pago total de una prenda de un almacn sabiendo de antemano que posee un 15% de descuento.

Seor, Padre y dueo de mi vida, no me abandones al capricho de mis labios, no permitas que caiga por culpa de mis palabras. Sircides 23, 1

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