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1.

0 INTRODUO
O jogo do cacete.

2.0 COMPONENTES DO JOGO


Mapa, marcadores, dados e cartas.

2.1 O MAPA
2.1.1 O mapa dividido em 6 regies: Europa, sia, Amrica Central, Amrica do Sul, frica e Oriente Mdio. Uma regio um grupo de naes com conexes geopolticas, via de regra estas naes so prximas geograficamente. A Europa dividida em duas sub-regies, Europa Ocidental (Western Europe) e Europa Oriental (Easter Europe). Dois pases historicamente neutros (ustria e Finlandia) so categorizados como pertencentes a ambas sub-regies. A sia tambm contem uma sub-regio, o Sudeste Asitico (Southeast Asia). Os pases de uma mesma regio possuem a mesma cor. Sub-regies tm uma faixa diagonal com duas tonalidades da mesma cor. Nota: Embora no seja geograficamente correto, a Lbia e o Egito pertencem ao Oriente mdio por razes polticas, enquanto o Canad e a Turquia so includos regio da Europa. 2.1.2 Qualquer referncia feita Europa ou sia inclui suas sub-regies. 2.1.3 Cada espao representa um pas. Cada pas tem um Nmero de Estabilidade que representa sua estabilidade, independncia e fora. 2.1.4 Pases-Chave (Battleground States). Enquanto a maioria dos pases tem seu nome escrito em fundo branco, os Pases-Chave so facilmente reconhecidos por terem seu nome destacados com o fundo da cor roxa. As operaes nos Pases-Chave so feitas da mesma forma, mas so submetidos regras especiais para pontuao (10.1) e Tentativas de Golpes (6.3).

2.1.5 As duas superpotncias, USA e CCCP so representadas no mapa mas esto isentas da colocao de Influncias ou Tentativas de Realinhamento (6.2.2), mas so relevantes como Pases Adjacentes Controlados. 2.1.6 Os pases so conectados no mapa por linhas preta, vermelha e marrom. Linhas marrons representam conexes dentro de uma regio. Linhas vermelhas pontilhadas representam conexes entre pases de regies distintas. A linha preta indica conexo entre pases e as superpotncias. Um pas considerado adjacente a todos os pases aos quais ele est conectado.

Nota: A adjacncia no necessariamente em funo da geografia. Vrios pases que dividem uma mesma fronteira fsica no
so conectados no mapa. Isto no um erro do mapa mas parte do mecanismo do jogo e da situao poltica da poca. 2.1.7 Pas Controlado: Cada pas do mapa pode ser Controlado por um dos jogadores, caso contrrio um pas No-Controlado. Um pas considerado controlado por um jogador se este possuir Pontos de Influncia de nmero maior ou igual que o Nmero de Estabilidade do pas somado aos Pontos de Influncia de seu oponente. EXEMPLO: Para controlar Israel (Estabilidade 4), um jogador deve possuir no mnimo 4 Pontos de Influncia em Israel, e deve ter no mnimo 4 Pontos de Influncia a mais que seu oponente possuir em Israel.

2.2 CARTAS
2.2.1 Existem 103 cartas para serem usadas no jogo. Cada carta exibe Pontos de Operao (OPS), um Ttulo de Evento e a Descrio do Evento. Algumas cartas tm o rtulo SCORING (Pontuao), que devem ser jogadas durante o mesmo turno em que so recebidas. 2.2.2 Cada carta tem um smbolo que representa a qual superpotncia o Evento est associado. Cartas com uma estrela Vermelha so associadas a CCCP Cartas com uma estrela Branca so associadas a USA Cartas com uma estrela dividida com ambas as cores no so associadas a nenhuma superpotncia 2.2.3 As cartas podem ser jogadas de duas formas, como Eventos ou Operaes. 2.2.4 As cartas que possuem um asterisco no Ttulo so removidas permanentemente do jogo quando so jogadas como evento. [Em outras palavras, a menos que outra carta iniba o uso de tais cartas, tais eventos devem ocorrer obrigatoriamente uma nica vez durante o jogo]. 2.2.5 Cartas que tem o Ttulo do Evento sublinhado so expostas viradas para cima ao lado do tabuleiro at que seu efeito seja cancelado. Cada uma destas cartas possui um marcador que pode ser usado para lembrar que o efeito da carta ainda prevalece em lugar de deixar as cartas ao lado do tabuleiro. 2.2.6 As cartas usadas ao longo do jogo que no forem permanentemente removidas so colocadas numa pilha de descarte com a face virada para cima.

2.3 MARCADORES
O jogo inclui vrios marcadores de auxilio.
Controle USA Influncia USA Controle CCCP Influncia CCCP
Marcador de Evento

Marcador de OP Militar

Marcador de OP Militar

Restries de DEFCON

Marcador de Rodada

Corrida Espacial

3.0 PREPARAO DO JOGO


3.1 Embaralhe as cartas do Incio da Guerra (Early War) e d 8 cartas para cada jogador. A carta China colocada virada para cima do lado da CCCP. Os jogadores podem examinar suas cartas antes de distriburem seus Pontos de Influncias iniciais. 3.2 CCCP a primeiro a distribuir seus 15 Pontos Influncia nas seguintes localidades: 1 na Syria, 1 no Iraq, 3 na North Korea, 3 na East Germany, 1 na Finland, e 6 em qualquer localidade da Eastern Europe. 3.3 USA distribui seus 23 Pontos de Influncia em seguida, nas seguintes localidades: 1 no Iran, 1 em Israel, 1 no Japan, 4 na Australia, 1 nas Pholippines, 1 na South Korea, 1 no Panam, 1 na South frica, 5 no United Kingdom, e 5 em qualquer localidade da Western Europe. 3.4 Coloque os respectivos marcadores da Corrida Espacial do lado esquerdo do quadro. Cada jogador coloca os marcadores de OP Militar no espao ZERO de seu respectivo quadro Military Operations Track. Coloque o marcador de turno no primeiro espao do quadro Turn Record Track. Coloque o marcador de DEFCON no nvel 5. Finalmente, coloque o marcador de pontos (VP) no espao de valor zero do Victory Points Track.

4.0 GAME SEQUENCE


4.1 Twilight Struggle tem dez turnos. Cada turno representa entre trs e cinco anos, e normalmente envolve entre seis e sete cartas jogadas por cada jogador. No incio do jogo, cada jogador recebe oito cartas do baralho Early War. No incio do turno 4, o baralho Mid War embaralhado junto com monte de compra e a mo dos jogadores aumenta para nove cartas. No incio do turno 8, o baralho Late War embaralhado com o monte de compra. 4.2 O Jogador Ativo (Phasing Player) o jogador cuja Rodada de Ao est sendo jogada. [ o jogador que joga a carta]. 4.3 Quando no houver mais cartas no monte de compra, embaralhe as cartas descartadas e forme um novo monte. Note que as cartas de Evento com asterisco (*) so removidas do quando jogadas, e no so embaralhadas no novo monte. 4.3.1 Distribua as cartas restantes do monte de compra antes de embaralhar, exceto nos turnos 4 e 8 (veja 4.4). 4.4 Quando passar do baralho Early War para Mid War, ou do Mid War para Late War, no adicione na pilha de descarte, ao invs disto, adicione as cartas do baralho Mid War ou Late War (de acordo com o turno) para o monte existente e embaralhe. Por ora, as cartas ignoradas permanecem na pilha de descarte, mas sero embaralhadas no monte de compra da prxima vez que este se exaurir. 4.5 Um turno de Twilight Struggle tem a seguinte estrutura: A. Aumentar o nvel de DEFCON (Defense Condition) B. Distribuir cartas C. Fase de Abertura (Headline Phase) D. Rodadas de Ao E. Verificar Nvel de Operaes Militares F. Revelar as Cartas da Mo G. Virar a Carta China H. Avanar o Marcador de Turnos

I. Pontuao Final (apenas aps o turno 10) A. Aumentar o nvel DEFCON: Se DESF estiver abaixo de 5, aumente 1 nvel. B. Distribuir Cartas: Cada jogador recebe at completar 8 cartas em sua mo durante os turnos 1- 3. Nos turnos 4-10, os jogadores recebem at completar 9 cartas em suas mos. A Carta China nunca includa neste total. C. Fase de Abertura: Cada jogador escolhe secretamente uma carta de sua mo e revelam-nas simultaneamente. Estas cartas so chamadas de Cartas de Abertura (Headline Cards) e seus eventos ocorrem durante esta fase (se o Ttulo do Evento tiver um asterisco, a carta removida normalmente). Para determinar qual Evento ocorre primeiro, compare o valor dos Pontos de Operao. A carta com o maior Ponto de Operao tem seu Evento realizado antes, em caso de empate, USA coloca seu efeito em operao antes. Cartas de Pontuao podem ser jogadas durante a Fase de Abertura. No entanto, o Ponto de Operao considerado zero e sempre ter seu efeito em segundo lugar. Se ambos jogadores selecionarem Cartas de Pontos na Fase de Abertura, USA jogar sua carta antes. Os jogadores devem criar um Evento de Abertura a despeito de quem o evento favorecer. NOTA: Ao se jogar um Evento do oponente na Fase de Abertura, o oponente pe em prtica o evento como se ele tivesse jogado a carta. No entanto, quem jogou tal carta ser considerado o Jogador Ativo mas questes de que envolvem a mudana do nvel de DEFCON. A Carta China no pode ser usada na Fase de Abertura. A menos que o Evento de Abertura explicite a utilizao de Pontos de Operao, nenhum jogador recebe estes pontos ao jogar as cartas na fase de Abertura. D. Rodadas de Ao: Nos turnos 1 a 3 so jogadas seis Rodadas de Ao, nos turnos 4 a 10 so jogadas sete rodadas. Os jogadores jogam as cartas alternadamente, uma a cada rodada, num total de seis cartas durante os turnos 1 a 3, e sete cartas durante os turnos 4 a 10. CCCP sempre o primeiro a jogar em cada Rodada de Ao, seguido pelo USA. Todas as aes requeridas por qualquer carta deve ser resolvida antes que o prximo jogador inicie sua ao. O jogador que estiver executando a Rodada de Ao chamado Jogador Ativo. Normalmente, um jogador terminar as Rodadas de Ao com uma carta na mo. Esta carta considerada sobra, e deve ser jogada nas rodadas subseqentes. Cartas de Pontuao no podem sobrar na mo. Se um jogador tiver cartas insuficientes para completar as Rodadas de Ao do turno, ele deve apenas esperar que seu oponente complete suas Rodadas de Ao remanescentes. E. Verificar Nvel de Operaes Militares: Cada jogador determina se ser penalizado, em Pontos VP, por falhar em executar o mnimo de Operaes Militares durante o turno (veja 8.2). Em seguida os jogadores colocam seus Marcadores de Operaes Militares de volta ao zero. F. Revelar as Cartas da Mo: A menos que um dos jogadores seja esprito de porco e um tremendo filho da puta, este passo pode ser dispensado. Revela-se a carta que sobrou na mo no final da rodada apenas para certificar-se que os jogadores no esto segurando uma carta de pontuao. G. Vire a Carta China: Se a Carta China for passada com a face para baixo durante o turno, vire-a. H. Avance o Marcador de Turno: Mova o marcador de turnos. Se for o fim do turno 3, embaralhe as cartas Mid War junto com o monte de compra. Se for o fim do turno 7, embaralhe as cartas Late War junto com o monte de compra. I. Pontuao Final: Ao final do turno 10, execute a Pontuao Final como descrito das regras de pontuao.

5.0 JOGANDO AS CARTAS


5.1 As cartas pode ser jogadas de duas formas: como Eventos ou como Operaes. Comumente, os jogadores ficaro com uma carta na mo ao final do turno. As demais cartas devem ser usadas para realizar

os eventos nelas descritos ou realizar operao com os Pontos de Operaes de cada carta. Os jogadores no podem deixar de realizar suas aes e tampouco descartar qualquer carta da sua mo. 5.2 Eventos Associados Ao seu Oponente: Se um jogador joga uma carta como Operao, e a carta possui um Evento associado a seu oponente, o Evento deve ocorrer (e a carta, se tiver um asterisco no Ttulo do Evento, deve ser removida). NOTA: Quando usar uma carta para Operaes e acionar eventos de seu oponente, seu oponente implementa os eventos descritos no texto da carta como se fosse ele quem tivesse jogado a carta. O Jogador Ativo decide se o Evento deve ocorrer antes ou depois de realizar suas Operaes. Se a carta acionar Eventos de seu oponente, mas tais eventos no podem ocorrer porque uma carta prrequisitada ainda no foi jogada, ou uma condio expressa no Evento da carta no satisfeita, o Evento no ocorre. Neste caso, cartas com um asterisco no Ttulo do Evento retornam para a pilha de descarte, no so removidas do jogo. Se uma carta aciona um Evento do oponente, mas a execuo do evento foi proibida por outra carta, o Evento no ocorre, e a carta usada apenas para Pontos de Operao. Se uma carta aciona o Evento do oponente, mas o evento resulta em efeito nulo, ainda assim o Evento considerado realizado e a carta ser removida mesmo que tenha um asterisco. EXEMPLO 1: CCCP joga a carta NATO antes da cartas Marchall Plan ou Warsaw Pact serem jogadas. CCCP utiliza os 4OPS, mas USA no poder realizar os eventos descritos na carta NATO. Entretanto, ainda que tenha o asterisco, a carta NATO no removida do jogo. Ela colocada na pilha de descarte e possivelmente ser usada mais tarde. EXEMPLO 2: USA joga Arab-Israeli War pelos 2 OPS. No entanto, numa rodada anterior ele jogou a carta Camp David Accords que probe o Evento de Arab-Israeli War. Ainda assim USA utiliza os 2 OPS, mas CCCP no ter o benefcio do Evento, e a carta no ser eliminada do jogo. EXEMPLO 3: CCCP joga Alliance for Progress, no entanto, USA no controla nenhum Pas-Chave nem na South nem na Central Amrica. Mesmo assim o Evento considerado realizado e a carta deve ser removida do jogo ao final da ao de CCCP. EXEMPLO 4: CCCP joga a carta Star Wars, mas USA est adiante na Corrida Espacial. O efeito ser nulo e a carta Star Wars retorna para a pilha de descarte. 5.3 Quando uma carta jogada como Evento exige o uso ou o descarte de outra carta com um valor especfico, qualquer valor superior satisfar a exigncia. EXEMPLO: A carta Quagmire exige que USA descarte uma carta com 2OPS, se USA jogar uma carta de 3 OPS, a exigncia ser satisfeita. 5.4 Quando um evento fora um jogador a descartar uma carta, o Evento da carta descartada no implementado. Esta regra tambm vale para cartas de Pontuao. 5.5 Exceto como observado na regra 10.1.5, o texto das cartas que contradizem as regras escritas suplantam tais regras.

6.0 OPERAES
Operaes podem ser conduzidas das seguintes formas: posicionar marcadores de Influncia, fazer Realinhamentos, tentar dar Golpes de Estado, ou tentar avanar na Corrida Espacial. Quando uma carta

jogada como Operao, o jogador deve escolher por usar todos os Pontos de Operao (OPS) em uma das seguintes opes: Posicionamento dos Marcadores de Pontos de Influncia, Realinhamentos, Tentativa de Golpe de Estado ou tentativa de avanar na Corrida Espacial. 6.1 POSICIONAMENTO DOS PONTOS DE INFLUNCIA 6.1.1 Marcadores de Influncia so posicionados um a cada vez. Entretanto, todos os marcadores devem ser colocados em pases amistosos ou adjacentes a pases que so amistosos no incio da Rodada de Ao. Exceo: marcadores colocados por serem requeridos nos Eventos no esto sujeitos a esta restrio, a menos que seja especificado no evento. Se o total de influncias for suficiente para obter o controle do pas, coloque o marcador virado com o lado colorido. 6.1.2 Para colocar influncias em pases Amistosos - Controlados ou no Controlados - o custo de 1 OPS por influncia. Colocar influncias em pases Controlados pelo inimigo custa 2 OPS por influncia. Se o status de Controle muda ao colocar as Influncias, os marcadores adicionais sero colocados a um custo menor. EXEMPLO: USA tem 2 influncias na Turkey (Estabilidade 2) e CCCP no tem nenhuma. Portanto, USA controla a Turley. CCCP joga uma carta de 4 OPS para colocar influncia na Turkey. O primeiro marcador custa 2 OPS e agora Turkey no mais controlada por USA e o segundo marcador da CCCP pode ser colocado ao custo de 1 OPS. Se USA tivesse apenas 1 Influncia na Turley ao invs de 2 no comeo da rodada, USA no teria controle e custaria apenas 1 OPS para CCCP colocar sua primeira Influncia. 6.1.3 Marcadores de Influncia podem ser posicionados em vrias regies, respeitando o nmero de OPS da carta. EXEMPLO: USA tem marcadores no Panama e South Korea. USA joga uma carta com 3OPS para distribuir influncias. USA pode colocar influncias na Costa Rica e na Colmbia mas no pode colocar influncias na Costa Rica e depois na Nicaragua. Por outro lado, desde que ele tenha influncias presente, ele pode usar os OPS restantes para aumentar sua influncia na South Korea ou em um de seus vizinhos. 6.1.4 Marcadores de influncia sempre podem ser colocados em pases adjacentes (conectados) Superpotncia do Jogador Ativo. 6.1.5 Marcadores de Influncia podem ser tratados como dinheiro. Os jogadores podem trocar um marcador de nmero maior por marcadores menores a qualquer momento. O nmero de marcadores de influncia includo no jogo no deve limitar a quantidade de influncia colocada por qualquer jogador. Use qualquer coisa que achar conveniente para aumentar a capacidade de influncia do jogo. 6.1.6 Se um jogador tiver mais de 1 marcador em um pas, coloque o marcador de maior nmero em cima. Marcadores de influncia podem ser inspecionados a qualquer momento.

6.2 REALINHAMENTO
6.2.1 Realinhamento usado para reduzir a Influncia de um inimigo num pas. Ao tentar fazer um Realinhamento, o Jogador Ativo no precisa ter Influncias no pas alvo ou em qualquer pas adjacente embora isto aumente a chance de sucesso. Quando usar os Pontos de Operao de uma carta para fazer o Realinhamento, o jogador deve resolver cada tentativa antes de anunciar o prximo alvo. Pases podem ser alvos de Realinhamento mais de uma vez por Rodada de Ao. 6.2.2 O custo de tentativa de Realinhamento de 1 OPS. Cada jogador lana um dado e o perdedor remove tantas Influncias quanto o resultado da diferena entre os dados. Cada jogador modifica o valor de seus dados da seguinte forma:

+1 para cada pas adjacente controlado +1 se tiver mais Influncia que seu oponente no pas alvo +1 se sua superpotncia for adjacente ao pas alvo EXEMPLO: USA mira na North Korea para uma tentativa de realinhamento, onde j exitem 3 influncias da CCCP, enquanto USA no tem nenhuma. USA no tem nenhum modificador no controla nenhum pas adjacente North Korea e tem menos Influncia que CCCP na North Korea. CCCP modifica o resultado de seus dados em +1 porque North Korea adjacente CCCP e +1 porque tem mais influncia que USA na North Korea. USA tem sorte e tira 5 nos dados enquanto CCCP tira 2 modificado para 4. O resultado a remoo de 1 Influncia CCCP da North Korea. 6.2.3 Nenhuma Influncia pode ser adicionada a um pas como resultado de Realinhamento.

6.3 TENTATIVAS DE GOLPE DE ESTADO


6.3.1 Um Golpe de Estado representa operaes em escala menor que uma guerra para substituir a composio do governo do pas alvo. Um jogador que tentar efetuar um Golpe de Estado no precisa ter Influncia no pas alvo ou em um pas adjacente ao alvo da tentativa de Golpe. No entanto, seu oponente deve ter Influncia no pas alvo para tentar-se dar um Golpe. 6.3.2 Para resolver a tentativa de Golpe de Estado, dobre o valor da Estabilidade do pas alvo. Ento jogue um dado e some ao valor do dado os Pontos de Operao da carta. Se o valor do dado modificado for maior que o dobro da estabilidade do pas alvo, o Golpe de Estado foi bem sucedido, caso contrrio, o Golpe falhou. Se o Golpe de Estado foi bem sucedido, remova tantos marcadores de Influncia do oponente quanto for a diferena entre dos dados modificados e o dobro da estabilidade do pas alvo, adicione influncias suas para cobrir quaisquer diferenas remanescentes. 6.3.3 Avance o marcador de Operaes Militares o nmero de casas igual o valor dos Pontos de Operao da carta utilizada. EXEMPLO: USA joga uma carta com 3 OPS para efetuar uma tentativa de Golpe de Estado no Mexico.USA no tem nenhuma influncia no Mexico,CCCP tem 2. Primeiro USA avana 3 casas na sua Military Operations Track para mostrar que ele gastou 3 pontos de Operaes Militares neste turno (veja 8.2). A seguir USA joga 4 num dado e adiciona 3 OPS, resultando em 7. A seguir ele subtrai o dobro da estabilidade do Mexico (2x2 = 4) do seu resultado final ficando com 7-4 = 3. Este o nmero de Influncias que CCCP deve remover do Mexico. Primeiro USA remove as 2 influencias da CCCP, ento ele adiciona 1 influncia USA para cobrir a diferena. 6.3.4 Qualquer tentativa de Golpe de Estado em Pas-Chave diminui 1 nvel do DEFCON. 6.3.5 Cartas que tem escrito que um jogador pode realizar um Golpe Extra (Free Coup Roll) numa regio em particular pode ignorar as restries geogrficas do nvel de DEFCON corrente (veja 8.1.5), mas um Golpe Extra em Pas-Chave continua a reduzir o nvel do DEFCON como descrito em 6.3.4.

6.4 CORRIDA ESPACIAL


6.4.1 Para assinalar o estgio das superpotncias na Corrida Espacial, use os marcadores apropriados. Pontos de Operao podem ser usados pelas superpotncias para tentar mover o marcador para o estgio seguinte da trilha. Para tanto, jogue uma carta com Pontos de Operao de valor igual ou superior ao exibido no estgio que voc deseja avanar. Jogue um dado: se o resultado estiver entre o intervalo listado naquele estgio, avance o estgio do marcador. 6.4.2 Cada jogador pode jogar apenas uma nica carta por turno para tentar avanar na Corrida Espacial. Exceo: Benefcios exclusivos de alguns estgios da Corrida Espacial e alguns Eventos podem alterar a restrio de uma nica carta jogada por turno ou o avano de um estgio por vez na trilha.

6.4.3 Avanar ao longo da trilha Corrida Espacial gera Pontos de Vitria (VP), benefcios exclusivos, ou ambos. Cinco estgios da corrida espacial so marcados com dois nmeros separados por uma barra, como por exemplo em Lunar Orbit tem os nmeros 4/2. O nmero do lado esquerdo a quantidade de Pontos de Vitria concedidos ao primeiro jogador a atingir aquele estgio; o nmero do lado direito a quantidade de Pontos de Vitria concedidos a segundo jogador a atingir aquele estagio. Os Pontos de Vitria so anotados imediatamente aps o estgio ser atingido. Todos os Pontos de Vitria da Corrida Espacial so cumulativos. 6.4.4 Benefcios exclusivos so concedidos apenas para o primeiro jogador a atingir certo estgio. Estes benefcios so cancelados imediatamente quando o outro jogador atingir tal estgio. Ao atingir o estgio 2 (Animal in Space), o jogador pode jogar duas cartas por turno para a Corrida Espacial (ao invs de uma). Ao atingir o estgio 4 (Man in Space), o oponente deve revelar o Evento de Abertura antes do jogador deste estgio escolher a carta de abertura. Ao atingir o estgio 6 (Space Walk), o jogador pode descartar sua carta de sobra ao final do turno. Ao atingir o estgio 8 (Eagle/Bear hs Landed), o jogador pode efetuar 8 Rodadas de Ao por turno. Os efeitos destes benefcios exclusivos so imediatos e cumulativos. EXEMPLO: CCCP atingiu com sucesso o estgio 2. CCCP pode jogar usar uma segunda carta na Corrida Espacial em sua prxima Rodada de Ao. Se CCCP atingir o estgio 4 antes de USA atingir o estgio 2, CCCP pode jogar duas cartas para a Corrida Espacial e exigir que USA revele o seu Evento de Abertura antes de selecionar o seu. 6.4.5 O Evento da carta utilizada na tentativa da Corrida Espacial nunca implementado, independentemente do que esteja escrito no texto. A carta colocada na pilha de descarte. NOTA: A Corrida Espacial uma vlvula de escape. Se voc possuir uma carta cujo evento favorece seu adversrio e voc no quiser que o Evento ocorra, voc pode desfazer-se carta na Corrida Espacial (desde que a carta tenha os Pontos de Operao necessrios para se realizar a tentativa de avano). 6.4.6 Se um jogador atingir o estgio final da Corrida Espacial, no se pode mais usar cartas para esta operao.

7.0 EVENTOS
7.1 Um jogador pode usar o Evento da carta em lugar de efetuar uma das quatro operaes descritas acima. Se o Evento for associado a sua superpotncia, ou associado a ambas, o efeito deve seguir o texto da carta. 7.2 Southeast Asian Scoring a nica Carta de Pontuao que possui um asterisco no Ttulo do Evento e deve ser removida do jogo aps seu uso. 7.3 Eventos Permanentes: Algumas cartas tem o Ttulo do Evento sublinhado, por exemplo: Flower Power. Isto indica que o efeito destes eventos duradouro. Quando tais cartas so jogadas como Evento, coloqueas ao lado do mapa, ou coloque o marcador da carta no quadro apropriado como lembrete de seu efeito duradouro. 7.4 Algumas cartas de evento modificam o valor de Operao das cartas. Estes modificadores devem agregados, e podem modificar a Carta China. EXEMPLO: USA joga o Evento da carta Red Scare/Purge durante a Fase de Abertura. Normalmente, dever-se-ia reduzir 1 Ponto de Operao de todas as cartas da CCCP. No entanto, nesta mesma Fase de Abertura, CCCP jogou

Vietnam Revolts. Este evento aumenta 1 Ponto em todas as Operaes soviticas no SE Asia. Em sua primeira Rodada de Ao, CCCP joga a Carta China e usa todos os 5 pontos em Operao no Se Asia. A carta Vietnam Revolts modifica a Carta China e CCCP pode usar 6 Pontos de Operao. No Entanto, a carta Red Scar/Purge reduz 1 Ponto de Operao da Carta China para 5. 7.4.1 Eventos modificadores dos Pontos de Operao de uma carta valem apenas para um jogador. O modificador no transferido em virtude da carta ser retirada de sua mo pelo oponente. EXEMPLO: CCCP jogou Brezhnev Doctrine como Evento, e portanto recebe o modificador de +1 Ponto de Operao para todas as suas cartas. Se USA toma uma das cartas da mo de CCCP, por exemplo Gain Sales to Soviets, USA no se beneficia do Ponto de Operao adicional. 7.4.2 Eventos modificadores dos Pontos de Operao o fazem em todos os propsitos. EXEMPLO 1: Se CCCP jogar Red Scare/Purge contra USA, e USA jogar uma carta de 2 OPS para uma tentativa de Golpe de Estado, USA adicionar 1 ponto ao dado e receber 1 ponto de Operao Militar. EXEMPLO 2: Se CCCP jogou Brezhnev Doctrin antes, ele pode jogar uma carta de 1OP para satisfazer a condio da carta Bear Trap, que exige que CCCP descarte uma carta de 2 OPS. EXEMPLO 3: Se USA jogou Containment antes, ele pode jogar CIA Created em seguida e usar 2 OPS. 7.5 Se um Evento tornar-se incompatvel devido ao seu cancelamento ou a restries de outro Evento, ainda podem ser usados os Pontos de Operao da carta. 7.6 Eventos de Guerra (War Events): So 5 Eventos de Guerra no baralho: Korean War, Arab-Israeli War, Indo-Pakistan War, Brush War e Iran-Iraq War. Estes Eventos podem ser executando independentemente da ausncia de influncia dos jogadores nos pases agressores ou defensores. Se no houver Influncias em perigo na guerra, o jogador do Evento receber os pontos em caso de sucesso, e tambm os Pontos de Operao Militar (veja 8.2.4).

8.0 NVEL DO DEFCON E OPERAES MILITARES EXIGIDAS


8.1 O nvel do DEFCON mede a tenso nuclear do jogo. O jogo comea no nvel mximo de DEFCON, paz. O nvel de DEFCON pode aumentar ou diminuir ao longo do jogo em funo dos eventos executados pelos jogadores. Se, em algum momento, o DEFCON atingir o valor 1, o jogo termina imediatamente. 8.1.2 O nvel do DEFCON jamais pode ficar acima de 5. Se um evento aumentar o DEFCON quando o nvel j estiver em 5, o Evento no ter efeito no DEFCON. 8.1.3 Se o nvel DEFCON 1 for atingido, rompe-se a guerra nuclear e o jogo termina imediatamente. O Jogador Ativo responsvel pela reduo do nvel do DEFCON para 1 perde o jogo. EXEMPLO: USA joga Olympic Games e o DEFCON est no nvel 2. CCCP boicota os jogos. DEFCON ento reduzido para o nvel 1 e rompe-se a guerra nuclear. USA, que o Jogador Ativo, perde o jogo. 8.1.4 Qualquer tentativa de Golpe de Estado em Pases-Chave reduzem o nvel do DEFCON. 8.1.5 O nvel do DEFCON tem as conseqncias reproduzidas abaixo: DEFCON 5: Sem efeito.

DEFCON 4: So proibidas as tentativas de Golpe de Estado e os Realinhamentos na Europa. DEFCON 3: So proibidas as tentativas de Golpe de Estado e os Realinhamentos na Europa e na Asia. DEFCON 2: So proibidas as tentativas de Golpe de Estado e os Realinhamentos na Europa, na Asia e no Middle East. DEFCON 1: Fim do Jogo. O jogador responsvel pela reduo do DEFCON ao nvel 1 (Jogador Ativo) perde o jogo. NOTA: Os marcadores de restrio de Golpe e Realinhamento podem ser colocados nas regies para lembrar os jogadores. 8.1.6 Fase Aumentar o Nvel do DEFCON. Deve-se aumentar 1 nvel do DEFCON no incio de cada turno, caso o nvel esteja abaixo de 5. 8.1.7 Aumentar e Diminuir. Para todos os efeitos, quando as regras ou as cartas especificam para aumentar (improve) o nvel do DEFON, isto quer dizer mover o DEFCON para um nvel de nmero maior, enquanto, diminuir (degrade) quer dizer mover o DEFCON para um nvel de nmero menor.

8.2 OPERAES MILITARES EXIGIDAS


8.2.1 Ao final de cada turno, cada jogador deve ter executado certo nmero de Operaes Militares. Se falhar seu oponente recebe Pontos de Vitria. O nmero de Operaes Militares exigidas a cada igual ao nvel corrente do DEFCON. Se forem conduzidas menos Operaes Militares, o oponente ganha 1 Ponto de Vitria para cada ponto Operao Militar no executado. EXEMPLO: Ao final do turno, USA executou 2 Pontos de Operao Militares. Se o nvel do DEFCON estiver em 4, CCCP ganha 2 Pontos de Vitria. 8.2.2 Tentativas de Golpe de Estado e Eventos de Guerra so Operaes Militares. Tentativas de Realinhamento no so consideradas Operaes Militares. 8.2.3 Quando Pontos de Operao forem usados em tentativas de Golpe de Estado, ou quando um Evento de Guerra (Arab-Israeli War, Brush War, ect.), o Jogador Ativo move seu marcador na trilha de Operaes Militares tantas casas quanto os Pontos de Operao da Carta. 8.2.4 Se um jogador usar a carta para Operaes, e assim acionar um Evento de Guerra associado a seu oponente, o oponente quem aumenta os pontos de Operao Militar como mostrado no texto. EXEMPLO: USA joga Arab-Israeli War para conduzir operaes, acionado o Evento de Guerra associado CCCP. Alm de executar o evento ditado pelo texto da carta, CCCP tambm aumenta move 2 casas adiante na trilha de Operaes Militares. 8.2.5 Eventos que permite um Golpe Extra (Free Coup) no contam como Operao Militar.

9.0 CHINA
9.1 O papel da China durante a Guerra Fria abstrado na Carta China. Qualquer jogador pode usar a Carta China como se fosse parte se sua mo. A Carta China no conta como limitador do nmero de cartas que um jogador tem em sua mo.

9.2 Cada vez que um jogador usar a Carta China ela contar como uma das 6 ou 7 Aes que o jogador pode realizar em cada turno. Como conseqncia, o jogador pode ter uma ou mais cartas de sobra na sua mo ao final do turno. 9.3 Quando a Carta China for jogada, ela imediatamente passada ao oponente com a face virada para baixo e no pode ser usada neste mesmo turno. Ao final do turno, a carta virada e estar pronta apta para ser usada. 9.4 Se a Carta China passada como resultado de um Evento, a carta pode ser passada virada para cima e pode ser usada pelo jogador no mesmo turno. 9.5 A Carta China no pode ser usada: Durante a Fase de Abertura, Se ela inibir o uso de uma Carta de Pontuao, ou Como um descarte exigido por algum Evento. 9.6 Para receber o ponto adicional indicado na Carta China, todos os Pontos de Operao devem ser usados na Asia (incluindo Southeast Asia). 9.7 Os Pontos de Operao da Carta China pode ser modificado por Eventos de outras cartas. 9.8 Jogar a Carta China jamais deve ser forado por eventos ou pela falta de cartas nas Rodadas de Ao.

10.0 PONTUAO E VITRIA


O objetivo do jogo ganhar Pontos de Vitria (VP). Pontos de Vitria regionais so concedidos atravs da Influncia geogrfica sobre as seis regies. VPs pode ser recebidos por Eventos de algumas cartas. Cada regio tem sua prpria Carta de Pontuao. Ao jogar as Cartas de Pontuao, so distribudos pontos baseados na influncia que cada superpotncia exerce na regio. NOTA: Um fator crucial para a vitria jogar a Carta de Pontuao da regio no momento em que sua superpotncia estiver no auge da influncia.

10.1 PONTUAO
10.1.1 Os seguintes termos so usados durante a Pontuao Regional: Presena (Presence): Uma superpotncia tem Presena numa Regio se ela Controlar no mnimo um pas daquela Regio. Domnio (Domination): Uma superpotncia atinge o Domnio de uma regio se ela Controlar mais Pases da Regio que o oponente, e Controlar mais Pases-Chave da Regio que o oponente. Uma superpotncia tem que Controlar ao menos um Pas e Controlar um Pas-Chave para atingir o Domnio da Regio. Controle: Uma superpotncia tem Controle de uma Regio se Controlar mais Pases que o oponente e se Controlar todos os Pases-Chave daquela Regio. 10.1.2 Os jogadores recebem pontos adicionais durante a Pontuao Regional, como segue: +1 VP por pas Controlado que seja adjacente superpotncia inimiga naquela Regio + 1 VP por Pas-Chave Controlado na Regio pontuada. Os Pontos de Vitria so acumulados para ambos os jogadores, e a diferena lquida reproduzida no marcador de Pontos de Vitria. EXEMPLO: CCCP joga a carta Central American Scoring. CCCP controla Cuba, Haiti e Dominican Republic. USA controla Guatemala e tem 1 Ponto de Influncia no Panama CCCP recebe os pontos de Domnio da Central America (3VP)

+ 1 VP pelo controle de um Pas-Chave (Cuba). + 1 VP dado porque Cuba adjacente superpotncia do oponente e, portanto, CCCP obtm 5 VP. USA recebe 1 VP por marcar presena na Central Amrica atravs do Controle da Guatemala. Como USA tem apenas 1 Ponto de Influncia no Panam, e, portanto, no controla nenhum Pas-Chave. por isso que CCCP recebe os pontos por Domnio. CCCP Controla mais Pases-Chave (Cuba) e mais pases. CCCP tambm satisfaz a condio de controlar no mnimo 1 pas que so o Haiti e a Dominican Republic. A diferena lquida de 4 VP (5 CCCP vs 1 USA) dada movendo o marcador de pontos em favor de CCCP. 10.1.3 Certos Eventos podem resultar em Pontos de Vitria. 10.1.4 Pontos de Vitria podem ser concedidos devido penalidade incorrida ao oponente que no atingir a quantidade Operaes Militares Exigidas durante o turno (8.2). 10.1.5 Um jogador no pode ser forado a segurar uma Carta de Pontuao por causa de um Evento. 10.2 O Marcador de Pontos de Vitria 10.2.1 O Marcador de Pontos de Vitria varia de USA-20 (USA vence imediatamente) a CCCP-20 (CCCP vence imediatamente). No incio do jogo, o Marcador de Pontos de Vitria colocado no centro do quadro que representa zero ponto, ou equilbrio total entre os dois lados. O centro do quadro deve ser contado ao ajustar os pontos. EXEMPLO: Se o marcador est em CCCP-1 e USA recebe 2 VP, o marcador deve mover 2 casas em direo ao lado USA, terminando em USA-1. 10.2.2 Toda vez que uma carta afirma que um jogador recebe (gain) um Ponto de Vitria, isto que dizer que o marcador de VP move a quantidade de casas a favor do jogador, se, por exemplo, o marcador estiver no espao 10 (do lado USA) e CCCP ganha 2 VP, o marcador move-se para o espao 8 (do lado USA). 10.2.3 Se ambos jogadores recebem Pontos de Vitria de uma mesma carta ou de um mesmo Evento, apenas a diferena entre os pontos concedida.

10.3 VITRIA
10.3.1 Vitria Imediata. Existem vrias maneiras de atingir a Vitria Imediata em Twilight Struggle: No instante em que um jogador atingir 20 VP, o jogo termina e o jogador considerado vencedor. NOTA: Todos VPs concedidos (para ambos jogadores) pontuados durante um Evento ou Carta de Pontuao deve ser contado antes de determinar a Vitria Imediata. Se um dos lados Controla a Europa, este lado vence quando a Carta de Pontuao da Europa (Europe Scoring) for jogada. Guerra Nuclear: Um jogador tambm pode vencer no instante em que seu oponente for responsvel pela reduo do DEFCON para o nvel 1. 10.3.2 Vitria ao Final do Jogo. Se nenhum dos lados atingirem a Vitria Imediata at o final do turno 10, ento cada Regio pontuada como se cada Carta de Pontuao tivesse sido jogada (estes VP so adicionados pontuao corrente). Southeast Asia no pontuada em separado: calculada durante a pontuao da Asia. A pontuao de cada regio deve ser computada antes que a Vitria seja determinada. Atingir 20 VP no resulta Vitria Imediata durante a pontuao ao final do turno 10; no entanto, o Controle da Europa garante Vitria Imediata independentemente da pontuao nas demais regies. Aps todas as Regies serem pontuadas, a vitria dada ao jogador com mais VPs conquistados.
(Traduo: arruga Por favor enviem correes, deve haver muitas a serem feitas. Obrigado)

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