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Sudoku

Sudoku
Sudoku (en japons: , sdoku) es un juego matemtico que se public por primera vez a finales de la dcada de 1970 y se populariz en Japn en 1986, dndose a conocer en el mbito internacional en 2005 cuando numerosos peridicos empezaron a publicarlo en su seccin de pasatiempos. El objetivo del sudoku es rellenar una cuadrcula de 99 celdas (81 casillas) dividida en subcuadrculas de 33 (tambin llamadas "cajas" o "regiones") con las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos nmeros ya dispuestos en algunas de las celdas. Aunque se podran usar colores, letras, figuras, se conviene en usar nmeros para mayor claridad, lo que importa, es que sean nueve elementos diferenciados, que no se deben repetir en una misma fila, columna o subcuadrcula. Un sudoku est bien Ejemplo de sudoku. planteado si la solucin es nica, algo que el matemtico Gary McGuire ha demostrado que no es posible si no hay un mnimo de 17 cifras de pista al principio.[1] La solucin de un sudoku siempre es un cuadrado latino, aunque el recproco en general no es cierto ya que el sudoku establece la restriccin aadida de que no se puede repetir un mismo nmero en una regin.

Historia
En el siglo XVIII, el famoso matemtico suizo, Leonhard Euler de Basilea (1707-1783), cre un sistema de probabilidades para representar una serie de nmero sin repetir. Debido a esto Leonhard Euler de Basilea se considera el inventor de este juego.[2] Ya en 1970 la editorial Math Puzzles and Logic Problems publicaba una seccin llamada Number place por lo que este enigma matemtico se convertira en pasatiempos aunque aos ms tarde se perdi en el olvido. En 1984 el peridico japons Monthly Nikolist public una seccin de pasatiempos llamada Sji wa dokushin ni kagiru ( ) "los nmeros deben estar solos" (literalmente dokushin ( ) = "clibe, soltero") ). Fue Kaji Maki, presidente de Nikoli, quien le puso el nombre. El nombre se abrevi a Sdoku (s = nmero, doku = solo)[3]

Sudoku

Reglas y terminologa
El sudoku se presenta normalmente como una tabla de 99, compuesta por subtablas de 33 denominadas "regiones" (tambin se le llaman "cajas" o "bloques"). Algunas celdas ya contienen nmeros, conocidos como "nmeros dados" (o a veces "pistas"). El objetivo es rellenar las celdas vacas, con un nmero en cada una de ellas, de tal forma que cada columna, fila y regin contenga los nmeros 19 solo una vez. Adems, cada nmero de la solucin aparece solo una vez en cada una de las tres "direcciones", de ah el "los nmeros deben estar solos" que evoca el nombre del juego.

Mtodos de resolucin

La casilla marcada en verde de la regin 33 de la esquina superior izquierda debe contener un 7. La estrategia para resolver este rompecabezas se puede considerar como la combinacin de tres procesos: escaneo, marcado y anlisis.

Escaneo
En el ejemplo anterior, rastreando a lo largo y ancho los sietes localizados en cualquier lugar de la rejilla, el jugador puede eliminar todas las celdas vacas de la esquina superior izquierda que no pueden contener un 7. Esto deja slo una celda posible (marcada en verde).

Marcado
El escaneo viene a interrumpirse cuando no pueden descubrirse nuevos nmeros. En este punto es necesario centrarse en algn anlisis lgico. La mayora encuentra til guiar este anlisis mediante el marcado de nmeros candidatos en las celdas vacas. Hay dos notaciones populares: subndices y puntos. En la notacin de subndice, los nmeros candidatos se escriben en pequeo en las celdas. La desventaja es que los puzles originales se publican en peridicos que habitualmente no dejan demasiado espacio para acomodar ms que unos pocos dgitos. Si se usa esta notacin, los resolutores crean, a menudo, una copia ms grande del puzle y emplean un lpiz afilado. La segunda notacin es un patrn de puntos con un punto en la esquina superior izquierda representando un 1 y un punto en la esquina inferior derecha representando un 9. Esta notacin tiene como ventaja que puede usarse en el puzle original. Se requiere destreza para el emplazamiento de los puntos, porque la existencia de puntos desplazados o marcas inadvertidas lleva, inevitablemente, a confusin y no son fciles de borrar sin aadir ms confusin.

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Anlisis
Hay dos aproximaciones principales: En eliminacin, el progreso se realiza mediante la sucesiva eliminacin de nmeros candidatos para una o ms celdas, hasta dejar solo una eleccin. Despus de lograr cada respuesta, debe realizarse un nuevo escaneo (habitualmente comprobando el efecto del ltimo nmero). Hay una serie de tcticas de eliminacin. Una de las ms comunes es el "borrado del candidato no coincidente". Las celdas con idntica configuracin de nmeros candidatos se dice que coinciden si la cantidad de nmeros candidatos en cada una es igual al nmero de celdas que los contienen. Esta aproximacin puede ser desaprobada por puristas lgicos por demasiado ensayo y error pero puede llegar a soluciones claras y rpidamente. Idealmente, se necesita encontrar una combinacin de tcnicas que eviten alguno de los inconvenientes de los elementos de arriba. El recuento de regiones, filas y columnas puede resultar aburrido. Escribir nmeros candidatos en celdas vacas puede consumir demasiado tiempo. La aproximacin "y-si" puede ser confusa a menos que se sea bien organizado. El quid de la cuestin es encontrar una tcnica que minimice el recuento y el marcado.

Niveles de dificultad
Los programas informticos que resuelven sudokus pueden estimar la dificultad que tiene un humano para encontrar la solucin, basndose en la complejidad de las tcnicas de resolucin necesarias. Esta estimacin permite a los editores adaptar sus sudokus para personas con diferente experiencia resolutoria. Algunas versiones "en lnea" (online) tambin ofrecen varios niveles de dificultad.

Construccin
Un sudoku bien hecho solo puede tener una solucin, que es la correcta, para ser considerado sudoku. Es decir, un sudoku tiene solucin nica. G. Mcguire cree haber probado que un cuadrado latino con menos de 17 pistas necesariamente tendr mltiples soluciones (si la tiene). Es decir, para ser bien planteado es condicin necesaria que un sudoku deba tener al menos 17 pistas. La construccin de un sudoku puede ser realizada a mano eficientemente predeterminando las posiciones de los nmeros dados y asignndoles valores para realizar un proceso deductivo. Los sudokus Nikoli se construyen a mano, y el nombre del autor aparece en los crditos junto a cada rompecabezas; los nmeros dados siempre se encuentran en forma de un patrn simtrico. Los rompecabezas Number Place Challenger de Dell (vase Variantes ms abajo) tambin citan los crditos del autor. Los rompecabezas sudoku que aparecen en la mayora de los peridicos del Reino Unido aparentemente son generados por ordenador, pero emplean probables en sudokus generados por ordenador. El desafo para los programadores de sudokus es ensear a un programa cmo construir rompecabezas inteligentes, de manera que no se puedan distinguir de aquellos realizados por humanos; Wayne Gould necesit retocar su popular programa durante seis aos para creer que haba alcanzado ese nivel.

Variantes
Aunque lo ms comn es que la tabla tenga un tamao de 9x9 con regiones de 3x3, hay numerosas variantes. Los juegos de iniciacin pueden ser tablas de 4x4 con regiones de 2x2; bajo el nombre de Logi-5, se han publicado tablas de 5x5 con pentomins como regiones; el World Puzzle Championship ha publicado una tabla de 6x6 con regiones de 2x3 y una tabla de 7x7 formada por 6 regiones compuestas por heptomins y una regin separada. Tambin se pueden encontrar tablas de mayor tamao. El diario The Times propone el Dodeka Sudoku, una tabla de 12x12 con 12 regiones de 4x3. Dell Magazines publica con frecuencia juegos de 16x16 (la variante de 16x16 utiliza normalmente los smbolos del 1 a la G, en lugar de los smbolos del 0 a la F usados en hexadecimal). El editor de puzzles Nikoli propone el Sudoku Gigante de 25x25.

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Otra variante frecuente es aadir lmites en la colocacin de los nmeros aparte de mantener los requisitos normales sobre filas, columnas y regiones. Con frecuencia, los lmites toman la forma de una dimensin extra; lo ms comn es obligar a que los nmeros de la diagonal principal de la tabla sean nicos. Los ya mencionados juegos Number Place Challenger incluyen esta variante. Tambin forman parte de esta variante los juegos del Daily Mail que utilizan tablas de 6x6. El peridico americano USA Today publica otra variante denominada Mini Sudoku, consistente en una tabla de 6x6 con regiones de 3x2. El objetivo es el mismo que en el Sudoku original, pero en esta variante solo se utilizan nmeros del 1 al 6. Otra variante es la combinacin del Sudoku y el Kakuro en una tabla de 9x9, denominada Sudoku de Sumas Cruzadas, en la que las pistas se dan a travs de sumas cruzadas. Tambin es posible que las pistas se den mediante criptoaritmos en los que cada letra representa un nico dgito del 0 al 9. Un ejemplo es: NUMBER+NUMBER=KAKURO cuya nica solucin es 186925+186925=373850. Otro ejemplo es SUDOKU=IS*FUNNY cuya solucin es 426972=34*12558.

Un Sudoku nonomino, como los del The Sunday Telegraph.

La solucin del puzzle anterior son los nmeros en rojo.

El Addoku combina elementos de Sudoku y Kakuro normalmente no se dan nmeros iniciales, sino que la tabla de 9x9 se divide en regiones, cada una de las cuales contiene la suma de todos los nmeros de la regin teniendo adems en cuenta que no hay nmeros repetidos en la misma regin. A la hora de completar la tabla se mantienen adems las reglas del Sudoku original. Una de las variantes ms populares es el Hypersudoku. Se publica en peridicos y revistas de todo el mundo y tambin es conocido por Sudoku NRC Handelsblad, Windoku, Hiper-Sudoku y Sudoku 4 cuadros. La base es idntica a la del Sudoku original, pero incluye reas interiores Un Sudoku Killer. adicionales en las que deben aparecer nmeros del 1 al 9. El algoritmo que lo resuelve es ligeramente diferente del del Sudoku normal por la influencia de los cuadros solapados. Este solapamiento da al jugador ms informacin que permite reducir las posibilidades de los restantes cuadros. La forma de jugar es similar a la del Sudoku pero es necesario prestar ms atencin a las cuadros y a las zonas solapadas que a las filas y columnas.

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Solucin del puzzle de arriba.

Tambin son comunes los juegos construidos a partir de mltiples tablas de Sudoku. En Japn es conocido el Sudoku Gattai 5 (mezcla de 5) compuesto por 5 tablas de 9x9 con solapamiento en las regiones de las esquinas con forma de quincuncio. En diarios como The Times o The Sydney Morning Herald, esta variante se conoce como Sudoku Samurai. Otros como el Baltimore Sun y el Toronto Star publican esta variante en su edicin dominical con el nombre High Five. Con frecuencia, no se proporcionan pistas en las regiones solapadas. Tambin se publican variantes con tablas secuenciales, en lugar de solapadas, en las que los valores de determinadas posiciones se transfieren de una tabla a otra. El Sudoku Social es una versin digital multijugador de Sudoku que permite a 2 jugadores jugar al mismo tiempo sobre el mismo tablero. Esta variante fue creada por Crosswords Ltd. en 2010 y lanzada como aplicacin para la plataforma iOS de Apple a travs de su Game Center. El Sudoku Social[4] concede puntos a cada jugador a medida que van colocando los nmeros correctamente, bloqueando el cuadro seleccionado al otro jugador. Las jugadas incorrectas hacen que el jugador no tenga acceso al tablero durante 10 segundos, adems de provocar la prdida de puntos.
Un Sudoku de letras.

Tambin han surgido variantes alfabticas, llamadas a veces Sudokus de letras (Wordokus): no existe diferencia funcional a menos que las letras formen palabras. Algunas variantes, como la de TV Guide, incluyen una vez resuelto el juego una palabra en la diagonal principal, en una fila o en una La solucin del anterior est en rojo. columna; determinar la palabra por adelantado puede ser una ayuda para la resolucin del juego. Un Wordoku puede contener otras palabras adems de la palabra principal. Como en el ejemplo de la derecha, las palabras Kari, Park y Per podran formar parte de la solucin. Esto debera evitarse sustituyendo, por ejemplo, el carcter R por el carcter Q. Con una baraja estndar de 81 cartas del juego Set![5] puede jugarse al Sudoku. La versin tridimensional del Sudoku fue inventada por Dion Church y publicada en el Daily Mail Telegraph en mayo de 2005. Tambin existe una versin del cubo de Rubik denominada el cuboku.

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Hay otras muchas variantes. Algunas presentan diferentes formas en la disposicin de los solapamientos de tablas de 9x9, tales como una mariposa, un molino o una flor. Otras versiones varan en la lgica de resolucin del juego. Una de ellas es Sudoku Mayor que. En esta versin, cada regin de 3x3 contiene 12 smbolos de mayor (>) o menor (<) en la lnea comn de dos nmeros adyacentes. Otra variante Un ejemplo de Sudoku Mayor que. de este tipo es Sudoku Sin pistas en el que se colocan nueve tablas de Sudoku de 9x9 en una matriz de 3x3. La celda central de cada regin de 3x3 en cada una de las 9 tablas se deja en blanco, formando un dcimo Sudoku sin ninguna celda completa; de ah el nombre "sin pistas".

Referencias
[1] "Laa claves matemticas para resolver un sudoku", en Abc, 10/01/2012. http:/ / www. abc. es/ 20120110/ ciencia/ abci-claves-matematicas-para-resolver-201201101327. html Un sudoku no se puede resolver si no hay un mnimo de 17 cifras-pista en su inicio, ya que con menos "no existe una solucin nica". La mayor parte de las veces cuenta con unas 25 cifras-pista. A medida que bajan las pistas, ms difcil es su resolucin. [2] Erfinder des Sudoku war ein Schweizer (http:/ / www. welt. de/ geschichte/ article115283122/ Wahrer-Erfinder-des-Sudoku-war-ein-Schweizer. html) artculo en el periodico Die Welt Die Welt [3] Historia del Sudoku (http:/ / www. publispain. com/ sudoku/ historia_de_sudoku. html) [4] http:/ / itunes. apple. com/ us/ app/ social-sudoku/ id403590129?mt=8 [5] http:/ / www. setgame. com/

Fuentes y contribuyentes del artculo

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Sudoku Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=71406103 Contribuyentes: -jem-, .Sergio, Acocris, Airunp, Albertc, AlbertoDV, Alexan, Alexquendi, Alhen, Aloneibar, Alvy, Angus, Aromera, Arthurfx, Baiji, Banfield, Beatperminute, BlackBeast, Brass hat, Caiser, Cforeroo, CommonsDelinker, Correogsk, Counter, Crom, Cuchopirulo, Dark, David0811, Deleatur, Diablotr4vi3so, Diegusjaimes, Dodo, Dreitmen, Edub, Ejmeza, Elchevere10, Equi, Er Komandante, Ernesto Graf, Farisori, Fibonacci, Filipvanp, Foroplus, Fredondo, Gaeddal, Gafotas, Gizmo II, Gothmog, Grillitus, Helmy oved, Herbythyme, Hispa, Homo logos, Humbefa, Ismawiki, J35ux, JMPerez, Jarisleif, Javierito92, Jesuja, Jhon Nobody, Jkbw, JoNaLo, JorgeGG, Jorgechp, Juan Mayordomo, Julianortega, Kokoo, Kristinw, Laura Fiorucci, LlamaAl, Lobo, Lorazepam, Mahadeva, Makete, Maldoror, Manugimenez, Manw, Marcus 87, Mardito, Marta dcm, Matdrodes, Matematicolivier, MaxBech1975, Mdiagom, Mmahr, Mortadelo2005, Muro de Aguas, Netito777, Osado, Pan con queso, PeiT, Piolinfax, Ponalgoyya, Poniol60, Pras, Plux, Roberto Fiadone, Rocastelo, Rosarino, Rsg, Rufflos, Rge, Sabbut, Sasquatch21, Seorc, SimnK, Snow white dntwry, Soulreaper, SuperBraulio13, Superzerocool, Tartaglia, Tomatejc, Unf, Vic Fede, Vin, Wikimaker, Wikinovelmaniaco, Xgrimator, Yagamichega, YoaR, 673 ediciones annimas

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