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Acerto Critico

Acerto Critico
revista mensal online
revista mensal online
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Golpe de Mestre
Golpe de Mestre
Criando aventuras mais estruturadas Criando aventuras mais estruturadas
Novo desing, nova diagramao, nova estrutura, uma nova revista!!!
O despertar de Marlock: uma aventura completa para suas campanhas!
Reinos Celestiais
Reinos Celestiais
Conhea o misterioso reino dos anjos...
Conhea o misterioso reino dos anjos...
Anime Invasion
Anime Invasion
Agora eles invadem em dobro Agora eles invadem em dobro
Academia Arcana
Academia Arcana
Nova temporada de aulas do mago rvine Nova temporada de aulas do mago rvine
Nova Ra a
Nova Ra a
Elfos Negros dos Cus Elfos Negros dos Cus
Vampiros
Vampiros
Segunda parte da genealogia Segunda parte da genealogia
Ol leitores da Acerto Crtico, estamos de volta! Agora com uma revista revisada ampliada e
turbinada! Brincadeira... Mais o que importa que estamos de volta. E trazendo muito material para
voc.
A matria de capa desta edio o reino celestial. O reino dos anjos em Arton. Material caprichado
feito por Nanion, um colaborador nosso que caprichou desta vez.
Uma nova temporada da Academia Arcana chegou, agora as magias so de focus 2. A coluna Golpe
de Mestre esta trazendo algo especial tambm (confira). Como nos velhos tempos agora temos uma nova raa,
o Elfo Negro dos Cus. Anime nvasion agora em dobro. Uma aventura feita por Sadlers, um colunista nosso
que fazia tempo que no estava a ativa, e parece que veio caprichando.
O frum esta passando por constantes mudanas, mais ainda ativo. E estamos trabalhando em um
futuro site de 3D&T/Tormenta.
Agora saibam que temos uma nova ideologia. Estamos trabalhando de uma forma mais
organizada. Estamos mais profissionais. E o desing da revista tambm melhorou, basta folia a
revista para ver a diferena. como eu sempre digo: estamos em constantes mudanas.
Para quem ainda no conhece nosso frum visite-o. Alm de discutir assuntos
da Acerto Crtico, l uma lista de discusso sobre outros diversos temas de RPG,
onde voc mostra que uma pessoa de opinio e debate com os demais
leitores da Acerto Crtico sobre assuntos polmicos, visite:
www.queroumforum.com/acertocritico/
Editorial
Golpe de Mestre
Nova Raa
Aventura
AnimeInvasion
Vampiros
Reino Celestial
Mago Irvine
3
3
4
4
8
8
9
9
Criao e estruturao
de aventuras bem
planejadas...
Aventura Pronta:
O Despertar de
Marlock
AnimeInvasion, aora
ata!ue em
dobro...
Ac"ou !ue as
aulas tin"am
acabado#
Con"ea os $l%os
&eros dos
C'us...
11
11
$les voltaram( Mas
aora para
%icar(
)ma parte de Arton %oi
levada aos
c'us...
12
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15
15
Acerto Critico
A revista online Acerto Crtico uma
produo mensal independente e to-
talmente gratuita. Todo material apre-
sentado aqui da autoria da revista.
Acerto Critico na Web
www.queroumforum.com/acertocritico/
Contato
Envie sugestes, comentrios, criti-
cas, elogios e material a ser publicado
para o e-mail:
paladino-elfo@hotmail.com
Equipe Editorial
Editor de Desing
Andr "paladino-elfo
Assistente executivo
Mago rvine verse
Colunistas
Sasuke
Julien Mayfair Julien Mayfair
rvine verse rvine verse
Sadlers
Nanion, O Sbio
Parceiros
Grupo Cavaleiros do Zodaco RPG
Agradecimentos
Quevedoelfo
Yoroshiku
Lancaste
E todos que particpam do frum
Entre para nossa
Equipe
Se voc acha que tem potencial para
criar artigos e material alternativo para
o jogo 3D&T nos contate, que voc
pode ser um de nos. Caso voc acha
que seu forte no escrever, mais
voc tem muitas idias voc tambm
pode entrar para nossa equipe, basta
contatar-nos pelo e-mail:
paladino-elfo@hotmail.com
GOLPE DE
o mestre o jogo, e como todos jogos de videogame h uma
histria, um enredo no linear o qual os jogadores fazem
parte, e em cima disso que a partida de RPG proporciona
diverso a todos os jogadores.
O ponto em que eu quero chegar, que as
aventuras so fundamentais para o divertimento dos
jogadores, e elas devem ser produzidas com uma dinmica
boa, para que em cima dos fatos role uma histria a qual os
personagens usam de sua imaginao tornando algo real, a
qual eles vivem.
Ao invs de golpes interpretativos, desta vez eu trar
uma coluna diferente, trata-se de um artigo que ensina
passo-a-passo produzir uma aventura bem feita, mas no se
esquea que por mais que seja interessante e boa a aventura
a interpretao ainda mais importante.
Motivao
O que faz a aventura se direcionar, a motivao.
Por alguma razo os personagens jogadores esto fazendo
algo, pode ser em busca de dinheiro, ou talvez fama, mais de
algum modo uma aventura deve ter uma motivao que leve
os jogadores at o final.
magine uma aventura em que os jogadores devem
explorar uma caverna e j sabem por conta de um vidente
mago, que no final da caverna se esconde um enorme
drago vermelho, mas sem tesouro algum, nenhum jogador
se arriscaria por nada. Mas caso tivesse uma princesa
seqestrada e predestinada a uma recompensa, ou uma
espada mgica com poderes picos, ou qualquer outra
motivao que leve os jogadores ir at o final.
Em fim, motivaes como cobia, medo, raiva,
moral, vingana, necessidade, diverso, so motivaes
poderosas. Mas principalmente essa ltima.
Estrutura
Aventuras podem durar um dia, ou uma semana, ou
at um ms. Depende dos jogadores e do mestre. A estrutura
de uma aventura o ponto mais importante na criao de
aventuras, pois envolvem alguns aspectos que ajudam a
proporcionar a diverso dos jogadores, vou citar alguns
desses aspectos aqui:
Opes: todo jogo tem alguma hora em que os personagens
jogadores devem tomar uma deciso importante, e ai que
esta a hora em que o jogador se motiva a jogar RPG,
notando sua importncia. No digo das decises simples,
como ou atacar ou correr. Digo, por exemplo, em salvar um
Templo de Lena, ou ajudar um amigo ferido a leva-lo para o
clrigo local. O mestre deve incrementar momentos de
decises que pode mudar a linearidade do jogo.
Tipos diferentes de encontro: para tornar mais realista,
deve-se colocar mais opes no jogo, isso o que torna o RPG
de mesa diferente do eletrnico Pois o eletrnico mais
realista mais menos interpretativo, e o de mesa o contrrio.
Digo tipo diferente como, ataque, defesa, resoluo de um
problema, interpretao, investigao, etc.
Eventos Emocionantes: nada melhor do que ver os
jogadores impressionados com o que esta ocorrendo no
RPG, esse o grande sinal de que voc esta fazendo o que
se deve fazer, e no h motivao em jogar do que isso.
Encontros que favorecem as habilidades dos !Cs: no
use de inimigos resistentes ao fogo, quando o mago do grupo
acaba de aprender a magia "bola de fogo". J falei sobre isso
em um antigo golpe de mestre (da Acerto Crtico numero
quatro se no me engano). um ponto essencial em
qualquer que seja a aventura.
"luxo de #nforma$o: tudo na aventura depende do que os
jogadores sabem ou descobrem a respeito da aventura, isso
leva eles at o objetivo final, e contextualiza uma diverso
atravs dos fatos ocorridos.
Encontros
normal que os personagens jogadores encontrem
inimigos para combates, os encontros so essenciais em
qualquer aventura, voc j viu um filme de ao ou terror sem
nem menos uma intriga? Mas para incrementar encontros em
seu jogo h algumas coisas que voc deve saber.
Um deles chamado de "Nvel de desafio", que o
poder dos inimigos perto dos jogadores. O mestre deve
controlar isso, os inimigos devem ser proporcionais aos
jogadores, no pode ficar difcil e nem fcil. Mas lembre-se
que o chefe final no pode ser um qualquer, deve sim ter algo
que leva ele ser superior aos jogadores, mais os jogadores
devem vence-lo.
Para alguns jogadores, encontros so a parte mais
emocionante de uma partida de RPG.
Fim
O final de uma aventura deve ser emocionante para
os jogadores, por isso crie algo dinmico, que conclua a
sucesso de todos fatos ocorrido no decorrer da aventura.
No se esquea de premia-los com a experincia merecida,
para calcular leve em considerao todo esforo dos
jogadores, e no tenha medo de dar um pouco mais para um,
ou menos para outro, avalie separadamente cada um dos
jogadores.
Faa com que a aventure fique inesquecvel, e para
isso o final muito importante, lembre-se disso, use dos
golpes apresentados na coluna golpe de mestre.
Q
Q
uero fazer uma coluna diferente dessa vez, vou
fazer um artigo de auto-ajuda em criao de
aventuras.
O mestre indispensvel para qualquer
partida de RPG, pois ele em que faz "rolar" a
partida, disso vocs j sabem. Ele tem o papel de
interpretar personagens secundrios, a ambientao,
entre outros, como se fosse um videogame, o qual
MESTRE
por Andr paladino-elo! por Andr paladino-elo!
3 3
Ela multi-campanha servindo para qualquer cenrio.
Antes de mais nada importante que o mestre leia a
aventura inteira para depois usar em campanha.
Prel dio Prel dio
Toda essa histria d-se incio quando ocorre um
fato muito importante na cidade escondida de Millienka,
situada na ilha Vulcano. uma cidade de porte pequeno em
que vive uma pequena populao de Meio-Anjos e, tambm
Humanos refugiados de outras cidades em que foram
expulsos por pequenos delitos. Tambm bem humilde, s
possui uma taverna, uma loja de armas, uma penso e uma
casa onde vive o governante da cidade, com outras peque-
nas instalaes de palha onde vive o restante da populao
da cidade.
Enquanto eles viviam harmoniosamente, nem
poderiam imaginar que estava acontecendo algo horrvel ali
perto, na "Academia Arcana da Luz.
Durante o estudo dirio na biblioteca da academia,
um dos alunos mostrando um comportamento estranho se
dirigiu a sala sagrada, aonde se reuni os sacerdotes respon-
sveis pela administrao da academia.
Enquanto o estranho Meio-Anjo se aproximava da
sala, os sacerdotes conversavam sobre a Aliana Negra e a
ameaa que poderia representar a lha Vulcano se ela por
acaso os encontrasse.
Ao entrar na sala sagrada, o Meio-Anjo olha seria-
mente para todos os sacerdotes presentes l e, ao olhar para
o aluno o chefe de todos Nanon diz:
- Qual o seu nome meu jovem? Perdeu-se?
- Meu nome Marlock. Passem-me a espada
Vulcano imediatamente. Fala Marlock furioso.
- Hora o que voc di? !st" maluco? #i $anon
%orroriado.
- !nt&o se querem me dar ela por mal? 'omem(((
)rita Marlockcom raiva.
Marlock alevanta as mos balanando e girando em
cculos profetizando palavras mgicas murmurando, torcendo
os dedos. Comeando a escurecer ao redor dos sacerdotes,
tirando os poderes deles por completo.
Quando os sacerdotes do por si vem vrios
cordes negros os penetrando e sugando suas energias, e ao
tempo viam seus corpos envelhecendo em alta velocidade se
tornando velhos em instantes.
- * que voc fe com n+s? Por que isso?
Per,untando $anon apavorado.
- 'alve eu poupe vocs- se me disserem onde est"
. lend"ria espada Vulcano. #i com muita friea Marlock-
ol%ando $anon.
Um obstculo que no estava nos planos de Marlock
acontece, um guerreiro entra na sala atrs de Marlock.
-Quem voc? * que est" faendo com o consel%o
da academia? Pare imediatamente. Fala com seriedade
/atrus- o 0nico ,uerreiro con%ecido autoriado pela academia
a entrar na tal.
Marlock vira-se e ao observar Latrus percebe que
ele possui em suas mos a espada Vulcano.
- *nde ac%ou essa espada? Per,unta Marlock
assustado.
- !u ouvi 1arul%os e pe,uei a espada num lu,ar que
n&o de sua conta sa1er. Fala /atrus se preparando para
uma investida.
Pensando muito bem, Latrus crava a espada no
cho e pronuncia palavras a espada. Ao pronunciar as
palavras, liberta um claro de luz flamejante que faz Marlock
cair ao cho e adormecer num sono profundo.
Os sacerdotes ficam muito gratos ao de Latrus e
o presenteiam com a espada Vulcano, ordenando-o que
suma com a espada da ilha para que esteja a salvo de
Marlock caso um dia ele venha a despertar do sono profundo.
Desde ento se passou 200 anos, as coisas estavam indo
muito bem, at aparecer um novo fato que despertou antigas
lembranas.
Marlock tinha sido colocado em sarcfago, numa
sala secreta, encantada para que ningum pudesse entrar ou
sair dela.
Agora para desespero dos habitantes da ilha,
Marlock desperta de seu sono profundo e facilmente foge da
academia Arcana da Luz, deixando muitos feridos. Logo aps
invade a cidade de Millienka, e destri o governo, tomando o
governo.
Aps criar um exrcito incrivelmente grande e torna-
lo um dos mais fortes de Deheon, Marlock mesmo possuindo
legies de soldados, no quer os usar e contrata um grupo de
E
E
st uma aventura para personagens experientes,
com 5 a 6 membros no grupo, feitos com 15 a 20
pts. Nesta aventura ser apresentada uma raa
ainda no muito comum em Arton, o meio-anjo,
uma raa com poderes alm da imaginao, sendo
incrivelmente poderosos. No preciso nenhum
conhecimento de Arton para usar essa aventura.
O Despertar de Marlock
O Despertar de Marlock
por "adlers, o meio-drago guerreiro por "adlers, o meio-drago guerreiro
Aventura
Aventura
O meio-an#o, uma raa rara$$$ O meio-an#o, uma raa rara$$$
%ara #ogar a aventura O &espertar de
Marlock voc' vai precisar do Manual
(&)*, o livro +,sico do #ogo
&eensores de *-.uio terceira
edio
4 4
aventureiros para descobrir a localizao da espada Vulcano
e traze-la para si.
O grupo de aventureiros fracassa em sua misso, chegando
a Valkaria descobrem que a espada est em mos de um
Meio-Drago chamado Sadlers que mora numa cabana a
leste da cidade. Logo aps o enfrentam e quase todos
morrem, sobrando apenas um que foge de volta pra lha
Vulcano.
Ao chegar ilha, ele est muito ferido e antes de
sua morte final revela a Marlock localizao da espada e
tudo sobre o portador da tal.
Ento aps o primeiro grupo ter falhado em sua misso
Marlock pretende contratar outro grupo para fazer o
serviinho sujo.
E agora que os personagens jogadores entram na
historia...
Parte 1 O Recrutamento : Parte 1 O Recrutamento :
A aventura comea quando Lord Skolk, um general
fiel a Marlock procura os personagens, naturalmente bem
conhecidos por seus feitos em todo o Reino de Deheon.
2*l" caros aventureiros- ouvi muito so1re vocs- %ist+rias
e3traordin"rios em volta de toda #e%eon4 Vim l%es propor
uma miss&o altamente secreta- a recompensa ser" +tima.
Posso conceder-l%es o1jetos m",icos- armas m",icas e
muito din%eiro- se conse,uirem completar a miss&o para meu
amo.
!u tra1al%o para Marlock- 5ei da 6idade 7nti,a de
Millienka- dono de um vasto e3rcito com poderes
impressionantes.
Vocs j" ouviram falar de um Meio-#ra,&o que residi
em Valkaria? 6%ama-se 8adlers- esse Meio-#ra,&o rou1ou
uma espada valios9ssima de meu mestre. !nt&o sua miss&o
pe,ar a espada das m&os do terr9vel ladr&o 8adlers e
devolve-la ao meu mestre. Vocs tm e3atamente : semanas
para me encontrarem no centro de Valkaria com a espada j"
em m&os4.
Se os personagens quiserem tentar fazer qualquer
teste pra ver se Skolk est falando a verdade, os perso-
nagens vo s descobrir que realmente ele fala a verdade.
Porque mesmo ele acredita no que est falando, por estar
enfeitiado, por uma magia de possesso definitiva que no
h cura, nem que pode ser cancelada, somente matando o
criador da magia, ela ser cancelada.
Parte 2 Inimigo a escolha : Parte 2 Inimigo a escolha :
Ao aceitar a misso os personagens jogadores
sero levados a Valkaria caso no estiverem l, escoltados
por guerreiros das tropas de Skolk.
Vocs devem estar se perguntando, por que Marlock
contrataria aventureiros pra realizar esta misso se ele possui
legies de soldados? Vou ento responder.
Porque Marlock no quer deixar suspeitas sobre seu
envolvimento no roubo da Espada Vulcano, no mandando
seus prprios soldados, pra que no pessoas que os possa
reconhecer.
Continuando, os personagens jogadores chegaro a
Valkaria e Skolk dir aonde encontrar Sadlers, que
normalmente est na taverna mais movimentada da cidade.
Ao chegar Sadlers estar sentado numa mesa conversando
com uma elfa, sua companheira de aventuras.
Se os personagens chegarem a Sadlers com calma
e, educadamente perguntar sobre a espada, no Maximo
conseguir um no sem briga. Sadlers s atender com luta
se os personagens virem com muita agresso e ameaar as
poucas pessoas que esto na taverna.
Os personagens jogadores podem ser mais
cautelosos e perguntar sobre o roubo, se perguntarem e
fizerem um teste pra ver se Sadlers fala a verdade, logo
descobriro que a Espada Vulcano de Sadlers e no de
Marlock que est mentindo sobre o fato do roubo da espada.
Ento caros amigos vejam agora a verso da aventura se os
personagens souberem da verdadeira historia.
Quando os personagens descobrirem sobre a
mentira de Marlock, Sadlers contratar os personagens pra
dar um jeito de descobrir onde Marlock se encontra e ir com
ele at a ilha acabar com essa farsa.
Aps o engano Sadlers fala com os personagens
jogadores:
27,ora que foi resolvido esse mal entendido- convido-os a se
alimentar e dormir numa pens&o aqui perto- a de uma ami,a
c%amada /ena- que nos rece1er" de 1om ,rado- com muito
carin%o e felicidade4.
Aps se alimentarem e dormirem, Sadlers se junta
com os personagens jogadores para ir at o centro de
Valkaria lutar com Skolk e pegar o mapa para a ilha Vulcano.
Parte 3 O Recrutamento : Parte 3 O Recrutamento :
Ao chegar ao centro de Valkaria, os personagens
jogadores acompanhados de Sadlers encontraram Skolk
escorado em uma loja de poes a espera dos personagens.
Quando Skolk chegar ir desconfiar das intenes
dos personagens jogadores e vai perguntar:
2* que est" acontecendo? 8+ l%es pedi a !spada Vulcano-
n&o o portador com ela4.
No adiantaro os personagens jogadores fazerem
testes que no vai dar certo, os personagens tero que lutar
obrigatoriamente com Skolk.
%&ol&
F3, H4, R5, A6, PDF0/ 25PVs/ Vantagens: ataque especial
paralisante (2pts), acelerao (1pt), armadura extra (qualquer
poder de fogo+4pts) / Desvantagens: m fama (matar
crianas-1pt), ponto fraco (perna direita-1), devoo (servir
at a morte Marlock-2pts) / Armas e tens: Espada Longa de
Ao Mgica (FA+2), Armadura de Titnio (FD+3) / 7000 po.
Parte 4 A invas o de : Parte 4 A invas o de :
Valkaria Valkaria
Se os personagens perderem, eles sero
aprisionados por Lord Skolk e levados para a lha Vulcano
aonde serviro de escravos para Marlock por toda a
eternidade.
Mas se aps a batalha os personagens jogadores
tiverem vencido, Marlock tendo visto tudo com a magia "Viso
Expandida. Ele ficar muito irado e preparar um grande
exrcito de humanos e meio-anjos para invadirem Valkaria e
roubar a espada Vulcano de Sadlers mesmo se tiver que
destruir o exrcito imperial de Valkaria e, se revelar ao
mundo.
"adlers, o Meio-&rago guerreiro arcano "adlers, o Meio-&rago guerreiro arcano
/0erso 1$23 /0erso 1$23
5 5
matam sugando a juventude e depois deteriorando o corpo
da vitima) e Viso Expandida (ver pessoas ou qualquer outra
criatura a uma distncia quase infinita) /Focus: fogo4, terra5,
trevas8, ar5, luz4, agua3/Armas e tens: espada Necro
(lmina negra com rubis vermelhos), armadura Necro
(armadura de ao negro esculpido com desenhos de
demnios) e 100.000.000,00 po.
Se os personagens jogadores perderem pra Marlock,
tornaram-se escravos dele e nunca mais voltaro ao normal.
Mas se os personagens jogadores vencerem a
batalha, os outros meio-anjos e humanos voltaram ao normal
e a guerra acabar. E logo aps, Sadlers agradecer a ajuda
e vai embora com a espada Vulcano.
Logo aps Sadlers ir embora, o mestre pode fazer o
final que bem desejar ao seu gosto, fazendo qualquer coisa.
Parte 2 Inimigo a escolha : Parte 2 Inimigo a escolha :
A verso 2 apresentada, como base para um fim
diferente da aventura. Sendo diferenciada pela escolha dos
personagens jogadores na taverna ao encontrar Sadlers.
Se os personagens jogadores resolverem partir para
a brutalidade e, arrancar imediatamente a espada das mos
de Sadlers, eles tero que lutar com o prprio e sua amiga
elfa chamada "Helphyna, uma arqueira bastante habilidosa,
sendo uma das melhores arqueiras de Deheon.
'eio(an)o
F4, H6, R5, A4, PDF3/Vantagens: boa fama (1pt), reflexo
(2pts), ataque mltiplo (1pt), aliados (um grupo de aventu-
reiros que faz parte e que no momento esto em uma misso
que ele no quis participar por motivos desconhecidos pelos
habitantes de Valkaria e mais sua amiga Helphyna que ainda
no decidiu se vai entrar para o grupo), arcano (4pts), arma
especial sagrada (2pt) /Desvantagens: devoo (-2pts/
descobrir seu passado e o que aconteceu com seus pais, que
inclusive ir descobrir nesta aventura caso os personagens
decidirem a verso 1), fobia (-1pt/ficar sozinho sem ningum
ao seu lado) / Magias: todas as conhecidas, invulnerabilidade
(luz/raio laser), desinte-grao perispiritual (esta magia
quando lanada, o oponente se perder em um teste de R-2,
alm de morrer materialmente, sua alma tambm total-
mente desintegrada, assim deixando de existir por completo o
individuo) / Focus: fogo5, agua4, terra6, trevas 3, luz7, ar2/
Armas e tens: Espada Vulcano (uma espada de ouro puro
esculpida de esmeraldas/FA+3), Armadura de Bronze (arma-
dura vermelha esculpida por ele mesmo/FD+2), Capa Verde
Escura (capa feita de seda/ FD+1), uma sacola com poes,
papiros e 2.500 po.
;ma o1serva<&o= /ord 8kolk n&o dir" por nada neste mundo-
aonde se encontra a >l%a Vulcano junto ao seu mestre.
Marlock chegar a Valkaria em 3D6 horas. Enquanto
isso o mestre pode deixar os personagens jogadores livres
para comprar alguma arma, poo ou qualquer outro item ou,
at mesmo ir a taverna beber, comer. Ento os personagens
jogadores esto livres pra fazer o que quiserem at o tempo
de Marlock chegar a Valkaria.
Mas os personagens claro no podero nem
imaginar que Marlock est dirigindo-se a cidade de Valkaria
pra mat-los e tirar a espada Vulcano de Sadlers.
Enquanto os personagens jogadores esto na cidade
(ateno o mestre tem que manter os personagens jogadores
na cidade, mas que eles no desconfiem de nada) se
divertindo ou fazendo qualquer outra coisa, soldados
imperiais entram correndo:
- 6orram- estamos sendo atacados(
- 8&o criaturas poderosas e descon%ecidas-
escondam-se em suas casas(
Soldados correm por toda a cidade desesperados,
enquanto alguns poucos param pra lutar com os humanos
(obs.: eles se referiram aos meio-anjos como criaturas
desconhecidas). Enquanto os meio-anjos bombardeiam a
cidade dos cus levitando, lanando "Fireball e assim
arrasando a cidade deixando-a em chamas.
Agora os personagens jogadores podem lutar contra
os humanos e claro, tomar muito cuidado com as bolas de
fogo caindo do cu. A cada 3 rodadas o mestre faz um teste
de H pra cada personagem pra ver se eles no so acertados
por bolas de fogo.
O mestre tem que tocar um 2D6 rodadas, que
decidir quantas rodadas os personagens jogadores vo lutar
com o exrcito at aparecer Lord Marlock. Tambm enquanto
isso, o mestre far tambm um teste a cada 2 rodadas pra
ver se, algum meio-anjo desce dos cus pra lutar com os
personagens jogadores.
'eio(an)o
F5, H2, R4, A5, PDF4/ 20PVs/Vantagens: aparncia inofen-
siva (1pt), levitao (2pts), arcanoX2(8pts), regenerao
(3pts) e teleporte (2pts) /Desvantagens: maldio (perde os
poderes a noite se no tiver luz e se ficar sem tal por 3 horas
se transforma em pedra) /Possui todas as magias conhecidas
e invulnerabilidade (luz/raio laser).
Aps passar o tempo lutando contra alguns inimigos,
os personagens jogadores se deparam com Marlock em cima
de um cavalo branco, cobrido de ouro e com muita elegncia
(obs: Sadlers sempre acompanha os personagens jogadores
e ajuda na batalha):
2*l"- vocs s&o os vermes que ousam me desafiar?
'en%o pena de vocs- iram ir para o tumulo t&o jovens(
Vejo que voc a9 deve ser 8adlers- seu pai era um a1usado-
pe,ou a espada Vulcano e fu,iu. 7,ora estou aqui e
conse,uirei definitivamente a espada e dominar a cidade de
Valkaria=4
Sadlers:
28eu... como voc sa1e de meu pai?4
Enquanto Sadlers conversa com Marlock que conta
tudo sobre sua famlia, os personagens jogadores podem
fazer um teste bem sucedido para identificar algo de errado
com Marlock, com um redutor de -1 ou com nada de redutor
caso tiver alguma percia til ao momento. Descobriro que
Marlock tem um ponto fraco, sua perna direita torta e
aparenta ser de estrutura fraca.
Aps a discusso de Sadlers e Marlock, os dois
comeam a batalhar e os personagens jogadores tambm.
'arloc&
F7, H6, R7, A5, PDF4/Vantagens: aparncia inofensiva (1pt),
levitao (2pts), arcanoX2(8pts), regenerao (3pts) e
teleporte (2pts) /Desvantagens: maldio (perde os poderes a
noite se no tiver luz e se ficar sem tal por 3 horas se
transforma em pedra) /Magias: todas conhecidas,
invulnerabilidade (luz/raio laser), Fantoche Eterno (controla
os inimigos at o conjurador de a tal morrer), Drenagem da
Vida (cria fios transparentes que penetram no inimigo e o
4st,tua de 0alkaria, situada na 4st,tua de 0alkaria, situada na
cidade de 0alkaria$$$ cidade de 0alkaria$$$
/0erso 5$23 /0erso 5$23
6 6
magos (claro com intuito para a maldade).
Um humano guerreiro vem em direo aos
personagens e Skolk e diz:
- leve-os para a masmorra, amanh tero uma
conversinha com Marlock, hahahaha!
Os personagens so enganados por Skolk que os
cerca com mais 10 soldados e, Sadles, Helphyna e os
personagens jogadores so levados para a masmorra,
ouvindo o guarda dizendo:
- Seus otrios, acreditaram que ganhariam
recompensa, que tolos!!!
Dentro da masmorra o mestre pode decidir se os
personagens sero torturados ou no pelos guardas da
masmorra.
No outro dia, Sadlers, Helphyna e os personagens
jogadores so chamados para ir a Sala Real, onde se
encontra Marlock. Chegando l, os personagens tero de
fazer um teste bem sucedido de R-3, se falharem perdero a
aventura e fim de jogo, mas se os personagens (pelo menos
um) conseguirem vencer o efeito da manipulao imposta por
Marlock pode tentar se fingir, se soltar e tentar derrotar
Marlock.
'arlo&
F7, H6, R7, A5, PDF4/Vantagens: aparncia inofensiva (1pt),
levitao (2pts), arcanoX2(8pts), regenerao (3pts) e
teleporte (2pts) /Desvantagens: maldio (perde os poderes a
noite se no tiver luz e se ficar sem tal por 3 horas se
transforma em pedra) /Magias: todas conhecidas,
invulnerabilidade (luz/raio laser), Fantoche Eterno (controla
os inimigos at o conjurador de a tal morrer), Drenagem da
Vida (cria fios transparentes que penetram no inimigo e o
matam sugando a juventude e depois deteriorando o corpo
da vitima) e Viso Expandida (ver pessoas ou qualquer outra
criatura a uma distncia quase infinita) /Focus: fogo4, terra5,
trevas8, ar5, luz4, agua3/Armas e tens: espada Necro
(lmina negra com rubis vermelhos), armadura Necro
(armadura de ao negro esculpido com desenhos de
demnios) e 100.000.000,00 po.
Se o personagem ou personagens que venceram a
possesso, vencerem a batalha libertar o povo da cidade de
Milienka que os agradecer dando 10.000 po e, o direito de
vir na cidade hora que bem entender e os levaro de volta a
Deheon.
Mas se tristemente, os personagens perderem, o
mestre pode escolher se Marlock os matar ou vai somente
escraviza-los pelo resto da eternidade.
*elph+na
F2, H4, R2, A4, PDF6/Vantagens: tiro carregvel (2pts), tiro
mltiplo (2pts), boa fama (1pt/faz a caridade aos pobres),
aparncia inofensiva (1pt), aliado (1pt/ Sadlers), acele-
rao/Armas e tens: Besta de Repetio (uma besta de
repetio banhada em platina FA+3) Traje de Metal (um traje
branco FD+2), uma mochila mgica com capacidade de 200
itens, munio de besta e 1.000 po.
Se os personagens jogadores perderem a batalha,
sero imediatamente mandados para a priso, onde ficaro
presos por 10 anos por tentativa de assassinato.
Se os personagens jogadores ganharem batalha,
eles tero que levar Sadlers e Hephyna para a lha Vulcano,
guiados por Skolk, indo pelo mar ao sudeste de Valkaria.
Em alto mar, o mestre ter de tocar 1D6 para ver a
quantidade de dias para a chegada a lha Vulcano e, tirar 1D6
para ver quantas Hydras iro aparecer durante o caminho.
Parte 3 A ilha Vulcano : Parte 3 A ilha Vulcano :
Ao chegarem a lha Vulcano, os personagens podem
avistar um local muito bonito cheio de arvores ao redor de um
vulco.
Skolk levar os personagens jogadores por uma
trilha repleta de frutas e vegetais e, ao chegarem perto da
cidade de Milienka, os personagens avistaro uma grande
cidade protegida por uma grande muralha nunca vista em
qualquer reino de Arton.
Depois de chegarem, percebero uma grande
cidade repleta de meio-anjos e humanos trabalhando feito
escravos, sendo que Marlock vive na mordomia em sua sala
real. Tambm se avista um grande arsenal de armas na parte
norte da cidade e um centro de treinamento de guerreiros e
*+dra
So serpentes gigantes
sem patas, com um grande corpo,
tendo o numero de cabeas igual a
sua resistncia:
F0, H4, R4, A2, PDF4/sopro de
gua fervente (qumico/calor/fogo),
invulnerabilidade a ataques de
acido, veneno ou gua, naturais ou
mgicos.
6rupo de Aventureiros pereito para .ual.uer aventura: 6uerreira, Ar.ueiro, 7adro e Mago$$$ 6rupo de Aventureiros pereito para .ual.uer aventura: 6uerreira, Ar.ueiro, 7adro e Mago$$$
7 7
Watanuki, ao ver os dois Mokonas.
O Mokona de XXX Holic
e Tsubasa Reservoir Chronicle agora
para 3D&T!
Atendendo pedidos dos fs
de Tsubasa Reservoir Chronicle e XXXHolic (ambos do
Clamp), aqui est a ficha e histrico de Mokona, com regras
para 3D&T.
'o&ona('odo&i
,!uuuu--- Ou n$o---.
Mokona, ao ser desperto por Watanuki.
O Mokona um ser criado pelos magos Yuko
shihara e Lead Clow quando, segundo eles, uma entidade
com a mesma aparncia de Mokona estava prestes criar
um universo, como j fez uma vez. Eles criaram dois
Mokonas, um branco (idntico entidade) e um preto. Sua
aparncia de um bichinho com o corpo arredondado,
olhos fechados, orelhas de coelho e uma pedra rosa na testa.
Quando abrem os olhos, ativam seus poderes.
Atualmente, o Mokona branco se encontra viajando
entre vrios universos na companhia de Shoran, Fye (Phi na
verso nacional do mang) e Kurogane em busca dos
fragmentos da memria de Sakura, enquanto o preto serve
como assistente para Yuko.
OTA: Essas fichas so apenas o que o Mokona j
demonstrou poder fazer nos mangs do XXX Holic e Tsubasa
Chronicles.
'o&ona('odo&i
F0, H4, R2, A0, PdF5(especial, veja abaixo)
PVs: 10 PMs: 10
Vantagens: Aliados (O Mokona branco tem como aliados
Shoran, Kurogane e Fye, e o preto tem a Yuko e o Watanuki.)
O Mokona pode fazer, gastar PMs, a magia Teleportao
Planar, mas no pode escolher o plano para onde ir.
Qualquer criatura at 30 metros de distancia do Mokona ir
entender o que as outras falam, mesmo que no conhea o
idioma ( assim que Shoran, Fye e Kurogane se comunicam,
pois falam idiomas diferentes).
Aguarde nas prxima edies da Acerto Crtico. Pois
novas resenhas e adaptaes lhe aguardam.
At mais...
Sasuke
e totalmente anacrnico.
Tudo comea com Fuu, uma garonete que est
economizando dinheiro para poder ir atrs de um samurai...
Com cheiro de girassis(?). Para partir em sua jornada, ela
pe um cartaz falando que ela precisa de um guarda-costas
na frente de seu estabelecimento.
Um dia, quando a casa de ch tomada pelo
governador da cidade e seus asseclas arruaceiros, aparece
Mugen, um estranho guerreiro que se veste e luta de um
meio bastante peculiar, se candidata guarda-costas, mas
s ele j um perigo maior que os playboys do governador!
Tambm aparece Jin, um samurai perito em Kendo que o
nico que pode enfrentar Mugen de igual para igual. Os dois
no se gostam logo de cara, mas resolvem ajudar Fuu
encontrar seu samurai cheiroso.
S por isso, j deu para perceber como o mang
sem noo... Mas nem por isso deixa de ser divertida, um
mang que cumpre seu papel, que no contar uma histria
sobre o Japo feudal, mas contar uma histria simplesmente
divertida.
Uma coisa sobre o nome do mang: Champloo um
termo de Okinawa que significa "mistura e o nome de um
refogado de legumes. A ilha de Okinawa, que fica no sul do
Japo, muito tempo foi independente e mantinha relaes
diplomticas com a China.
Durante a Segunda Guerra Mundial, a ilha foi
ocupada por tropas americanas. A mistura cultural resultante
desse histrico tambm chamada de Champloo. Agora sim
a proposta do mang comea fazer sentido... Ou ser que
no!?
Anime Invasion
Anime Invasion
+
+
Resenha
Resenha
Adaptao
Adaptao
%amurai Champloo %amurai Champloo
squea TUDO o que voc sabe sobre samurais
bushido e o Japo feudal. Samurai Champloo, o novo
manga da Panini, ignora tudo isso, formando uma
historia doida, com personagens sem noo com um
objetivo sem p nem cabea... O que o torna diverti-
dssimo, cheio de referencias cultura pop japonesa E
E
%amurai Champloo
De: Masaru Gotsubo
& manglobe
!/g: 176
Editora: Panini
01 9,50
N
O
T
A
:

5
N
O
T
A
:

5
'o&ona('odo&i 'o&ona('odo&i
,'aria(mole vers$o
leite222
E vers$o caf3222.
por "asuke por "asuke
8 8

sobre uma arma comum, esta magia transforma a pea
temporariamente em uma Arma Especial. Dura 1 rodada para
cada 5 PM gastos.
4ictor: (com os olhos brilhando) Uau!!! Essa magia
demais!!!
sim meu jovem aprendiz! Ela muito til
principalmente em aventuras com grupos de heris, pois
concede mais vantagens a eles em seus ataques contra os
adversrios!
4ictor: Vou usar ela em meu cajado mgico e posteriormente
em minha espada, assim terei duas armas especiais!!!
uma boa idia, mas no se esquea dos PM
gastos: 5 por rodada! Ser que voc tem tantos PM assim
para encantar 2 armas e sustentar estes encantamentos at
o fim de um combate?
4ictor: (um pouco desapontado) Tinha me esquecido deste
pequeno detalhe... vamos continuar com a aula.
5ind+ %hield 67arreira de 4ento8
Exig9ncias: Ar 2 e Xamanismo/Ar
Magia que protege o mago de todos os ataques,
tanto fsicos como mgicos, criando uma barreira de vento.
a magia defensiva mais popular destas Novas Escolas
Mgicas. Vrios magos podem se juntar para combinar suas
barreiras aumentando a defesa. O nico problema que a
concentrao precisa ser mantida para manter o efeito, o que
torna impossvel lanar outras magias durante este perodo.
A barreira protege com FD = A + H + F + 1d + 10 e consome
10 PM por rodada.
4ictor: (impressionado) ncrvel Mestre rvine! Com isso ser
praticamente impossvel de ser atingido! Est magia muito
til para mim!
Voc disse algo muito interessante! uma magia
muito til para magos, pois os mesmos apresentam baixa
resistncia a ataques fsicos, mas necessrio permanecer
concentrado, seno a magia perde seu efeito! Mas se gostou
desta, tenho certeza que vai adorar a prxima que vou
explicar!
4ictor: (muito empolgado) Ento vamos a explicao!!!
Defense 6Defesa8
Exig9ncias: Focus 2 em todos os Caminhos e Branca
Est magia cria um escudo defensivo em volta do
mago, protegendo-o de ataques fsicos e mgicos. Sua
capacidade de defesa bem maior que a magia Windy
Shield, pois a Defense concede FD = A + H + F + 1d + 20,
mas usa muito mais poder mgico de uma s vez, 20 PM por
Eu sou Victor Schmmith, pupilo e assistente do professor e
tambm mago de Elite da Academia Arcana: rvine verse!!
(abrindo caminho para que rvine passe)
Err... Victor, no precisa de tudo isso. Pois bem
pessoal, como eu havia dito no nosso ltimo encontro, agora
estaremos passando para as magias de Focus 2 das Novas
Escolas Mgicas! Espero que estudem e se dediquem a elas
com o a mesma disposio que mostraram nas anteriores,
ok?!?
4ictor: Claro Mestre rvine! Faremos isso! Afinal, todos os
nossos amigos querem ser usurios de magias e tambm
excelentes magos!
Com certeza meu jovem pupilo! O meu desejo que
todos vocs assduos leitores da Acerto Crtico consigam
aprender e utilizar as magias que ensino da melhor forma
possvel! Espero tambm que possam rechear suas
aventuras com muita magia, mistrio e acima de tudo,
diverso, que o principal!
4ictor: isso a Mestre rvine! Tudo na vida deve ser feito
com muito entusiasmo e alegria! (sorrindo para rvine) Bem, e
quando teremos as novas magias?
Ah sim! Acabei me distraindo com a nossa conversa
e quase esqueci das magias! Desculpe amigos. Pois bem,
agora vamos as novas magias das : ovas Escolas
'/gicas!!!
Air 4alm 6!arede de 4ento8
Exig9ncias: Ar 2 e Xamanismo/Ar
Est magia faz com que uma parede de vento
aparea diante do mago e desvie todos os ataques que
venham de uma nica direo, oferecendo FD +2 para cada
PM gasto na magia, at a rodada seguinte; porm, est
magia no funciona contra ataques de magias da Terra.
4ictor: (levantando a mo para que rvine o note) sso se
deve ao fato destes elementais serem opostos! Neste caso o
Vento no conseguir defender se o ataque for por Terra!
Muito bem meu aprendiz! Um mago no deve
depender apenas de suas magias, mas sim de sua
inteligncia e conhecimento, pois em uma batalha no vence
aquele que tem mais poder de ataque, mas sim o mais sbio!
Conhecer as regras elementais algo que permite maior
chance de vitria! Bem, vamos continuar com as magias!
Arc 7rass 6Arco de 7ron;e8
Exig9ncias: Ar 2, Luz 2 e Xamanismo/Ar
Esta magia faz com que vrios relmpagos caiam
volta do mago, at o alcance de sua viso, gastando 5 PM
por rodada. Todas as criaturas na rea devem ter sucesso
em um teste de Resistncia +1 ou ficam paralisadas por 1d
rodada. Se o mago gastar 10 PM por rodada, em vez de
paralisia, a magia provoca danos mentais, ou seja, a vitima
ganha uma insanidade.
4ictor: (um pouco assustado) Que perigo! Uma insanidade...
isso seria para sempre?
Sim! Essa insanidade ficaria permanentemente, a
no ser que algum aliado da pessoa insana faa uma magia
para reverter este status; mas ele s pode ser anulado por
magia!
Academia Arcana
Academia Arcana
l meus queridos alunos, amigos, leitores e fs
da revista Acerto Crtico! Mais uma vez
estamos aqui na Academia de Magia Arcana
para mais uma aula sobre os diversos
caminhos mgicos e suas respectivas magias!
4ictor: (fazendo uma reverncia) Ol meus
amigos! muito bom estar aqui com vocs!
O
O
Novas aulas de Magia...
4ictor: (assustado)
Que perigo! Espero
nunca ser vtima
desta magia! Tudo
bem que todos ns
temos um pouco de
loucura, mas sofrer
isso atravs de uma
insanidade, j
demais!
Astral 4ine
6Encantamento
Astral8
Exig9ncias: Focus
2 em todos os Ca-
minhos de Magia e
Xamanismo/Esprito
Lanada
por por 8rvine 8verse 8rvine 8verse
9 9

o mesmo tanto de PM, no caso, 45 PM.
4ictor: (preocupado) sso deve doer muito.
Com certeza meu jovem aprendiz! Vrios dardos de
gelo voando em sua direo, quase impossvel para algum
inexperiente se defender completamente!
4ictor: (preocupado) Que perigo!
"lash <ance 6<ana de <u;8
Exig9ncias: Luz 2 e Xamanismo/Esprito
Cria e dispara uma lana de luz capaz de causar
dano ao esprito de um alvo. A magia no provoca dano
fsico, podendo no mximo deixar o alvo inconsciente. Muito
til contra seres espirituais. A magia ataca com FA = F + H +
1d, ignora a Armadura do alvo e afeta PMs, em vez de PVs;
se o alvo chegar a 0 PMs, deve ter sucesso em um teste de
Resistncia 2 ou desmaia. Consome 5 PMs.
4ictor: Quando eu lutar contra criaturas espirituais como
fantasmas ou algo do gnero, eu vou utilizar esta magia!
Gasta pouco PM e ainda sem defesa!
Realmente, uma boa carta na manga para se ter
uma vitria rpida, alm de ser econmica e prtica!
"errous 7leed 6Convocar Animais8
Exig9ncias: Trevas 2 e Negra
Est magia atrai a ateno dos animais na
redondezas, fazendo com que venham at onde o mago est.
A magia no controla os animais, apenas os atrai, porm,
com a evoluo do mago, j possvel que ele os controle. 4
PMs
4ictor: (impressionado) Uau!!! Que magia maneira!!! uma
forma muito boa de conseguir aliados na batalha!
Sim, mas necessrio que o mago consiga controlar
os animais, seno estes passam de aliados a inimigos!
4ictor: (sem graa) No tinha pensado nisso.
"lare Arro= 6"lechas de "ogo8
Exig9ncias: Fogo 2 e Xamanismo/Fogo
Vrias flechas de fogo (uma para cada PM gasto, no
mximo at 45 PMs por rodada) aparecem ao redor do mago
e voam diretamente contra o alvo, cada uma atacando com
FA = H + 1d. Gastando 2 PMs por flechas e fazendo um teste
bem-sucedido de Habilidade para cada uma, o mago pode
fazer a flecha surgir em uma posio inesperada para atacar
de surpresa (apanhando o alvo indefeso).
4ictor: As magias de fogo so muito boas para ataques! Por
isso a maioria delas ofensiva!
Realmente meu jovem pupilo! O Caminho Mgico do
Fogo est ligado a destruio, neste caso a maioria de suas
magias so ofensivas! Bem, acho melhor acelerarmos um
pouco, pois nossa aula est quase acabando!
4ictor: Ento vamos!!!
"lare <ance 6<ana de "ogo8
Exig9ncias: Fogo 2 e Xamanismo/Fogo
Vrias Flare Arrows se juntam para formar uma
lana maior que ataca um alvo com FA = F + H + 2 para cada
PM gasto (por exemplo, F + H + 6 gastando 3 PMs).
Bem, por hoje s! Espero que tenham gostado! At
a prxima pessoal!
rodada. Por conta disto, s pode ser usada poucas vezes ao
dia.
4ictor: (muito mais impressionado) Uau!! Defense
demais!!! Como ela mais poderosa que a Windy Shield,
possvel fazer outras magias enquanto se est executando a
Defense, no ?
nfelizmente no meu aprendiz! Defense superior a
Windy Shield sim, mas ainda necessrio concentrao para
manter o efeito!
4ictor: (desapontado) Que pena. Pensei que seria possvel
realizar um ataque junto.
Demona Cr+stal 63voa Congelante8
Exig9ncias: gua 2 e Xamanismo/gua
Magia extremamente eficiente faz com que uma
nvoa gelada aparea do cho, congelando tudo que estiver
na rea (circulo de 3m). Por surgir de repente, vinda do solo,
somente guerreiros muito experientes so capazes de evit-
la antes que faa efeito (exige um teste da Habilidade 4).
Gasta 15 PM.
4ictor: (impressionado) Agora sim uma magia ofensiva
poderosa! Gostei dela! Surge de repente e pega o inimigo!
Demais!
Sim, Demona Crystal uma das magias que mais
gosto de utilizar, principalmente em algumas pequenas
viagens que fao! Bem acho que vou execut-la pra que
vocs saibam como !
4ictor: (muito empolgado) Mestre rvine verse far uma das
suas magias! Que demais! Preciso ver isso!
Vou recitar as palavras mgicas, embora eu no
necessite fazer isso mais devido ao meu nvel de
conhecimento e poder mgico. Voc que crua entre o cu e
a terra- ",ua que flui ,entilmente- re0na-se em min%as m&os
e d-me seu poder... #!M*$7 65?8'7/( @ uma nvoa
comea a surgir de repente em toda a sala, mas por estarem
na Academia Arcana, nada prejudicial acontece.
4ictor: ncrvel! Se estivssemos em outro lugar, j estaria
tudo congelado!
Com certeza meu jovem pupilo! Eu utilizo est magia
para evitar combates desnecessrios na maioria das vezes!
Bem, vamos continua com a nossa aula!
Diem 5ind 6Cria 4ento8
Exig9ncias: Ar 2 e Xamanismo/Ar
Esta magia faz soprar um vento forte diante do
mago, impedindo uma criatura de se aproximar com Fora
equivalente a 1 para cada PM gasto por rodada, sendo este
limite de at 8 PM. Tambm pode ser usada como magia
defensiva, oferecendo FD = A + H + 1d + PM gastos por
rodada.
4ictor: Gostei desta magia! Acho que vou utiliz-la quando
estiver brincando de pique-pega com meus amigos, assim
ningum conseguir me pegar!
Pelo jeito voc acaba de criar uma nova utilidade
para a magia! Bem, vamos continuar com a aula!
Dug 7rea& 6eutrali;ar Terra8
Exig9ncias: Terra 2 e Xamanismo/Terra
Magia poderosa que afeta o esprito da terra ou
coisas como golens, que tenham sido criados usando magia
da Terra. Est magia afeta a rea at 10 m do mago e
retorna as coisas ao seu estado natural. Como resultado,
magias ofensivas baseadas em Terra so canceladas e
golens viram poeira. Consome 5 PM por rodada.
4ictor: Que bom! Agora sim tenho uma boa arma contra
estes golens criados por magia de Terra! s usar onde eu
estiver batalhando e bye bye golen do mal!
Dust Chip 6Dardos de >elo8
Exig9ncias: gua 2 e Xamanismo/gua
Faz com que o mago atire numerosos dardos de
gelo, que atacam com FA = 1d. O mago pode atirar at no
mximo 45 dardos de gelo, em cada rodada, mas ele gasta
10 10
Personagens jogadores podem ser Elfos Negros de Cu. Sua
histria controversas, mais a teoria mais aceita que no
reino celestial (apresentado nessa edio), existia um templo,
o qual se prendia os inimigos escravos de batalha, e um Elfo
Negro conseguiu escapar. Uma Elfa dos Cus encontrou ele
e lutaram horas e horas, mostravas-se que seus poderes
eram semelhantes, at que o elfo usou uma magia de
Paralisia e estrupou a elfa.
Meses depois a elfa - que j estava grvida - teve
seu beb, e como ningum assumiu ser o pai da criana, ela
foi condenada segundo as leis do reino celestial. Condenada
a morte.
A criana foi abandonada em Arton, e foi
amamentada por uma raposa. E aps crescer, o menino,
descobriu a cruel morte de sua me e sua origem, ele passou
a odiar todos os elfos. E sua raa atualmente vem se
expandindo, tendo em cerca 300 membros espalhados pelos
cus de Arton. No indcios de cidades fundadas por eles,
nem mesmo de bandos.
A aparncia de um Elfo Negro dos Cus, de um
elfo alto, com asas negras e cabelos roxos. Eles vo pelos
Cus e falam uma lngua que a mistura do Elfico com a
lngua dos animais (por conta da raposa que alimentou o
primeiro Elfo Negro).
Sim! Eles podem voar! Ms ele uma aberrao
entre os elfos e por isso no bem vindo e quase nenhum
lugar, principalmente por sua caracterstica e humor total-
mente maligno, herdada dos Elfos Negros (queria que fosse
dos Elfos dos cus?).
Os Elfos Negros do cu, procuram saber onde se
localiza o reino celestial para vingar a morte da sua me (eles
chamam de me a Elfa dos Cus do comeo da histria). O
Elfo Negro que acasalou com a Elfa dos Cus, aps fugir, ele
morreu, e condenado pelos Elfos Negros do Cu, um
covarde, por ter abandonado a elfa.
Alguns Elfos Negros do Cu oferecem dinheiro para
bardos elfos, para poder saber onde se localiza o reino
celestial. Mais nem os bardos mais sbios sabem onde se
localiza o reino dos anjos.
Elfo egro dos C3us 6? pontos8
Personagens jogadores podem ser Elfos Negros dos cus.
Eles recebem como caractersticas raciais H+1 e PdF+1 com
arcos e espadas. Recebem a vantagem Levitao e as
desvantagens ponto fraco (Luz do dia) e m fama (entre os
elfos).
Podem comprar Manipulao por um ponto, por seu jeito
obscuro e amedrontador. Eles no podem ter focus em luz.
Eles so rpidos tanto no cu quanto na terra, por isso
recebem Acelerao.
Nova Raa
Nova Raa
Conhea os Elfos Negros
Conhea os Elfos Negros
dos Cus
dos Cus
que voc diria se estivesse andando na noite e um
uma criatura de de orelhas pontudas e cabelos
roxos passasse na sua frente voando? O Elfo
Negro dos Cus uma raa nova em Arton, e rara.
No nada mais do que a juno de um Elfo do
cu com um Elfo negro (Drow). O
O
por paladino-elo! por paladino-elo!

Elfos egros dos C3us prontos
@ellmergA o arqueiro6B? pontos8
F1 H4 R2 A2 PdF3
Vantagens: Elfo Negro dos Cus (2 pontos).
Desvantagens: Cdigo de Honra (-1 ponto) "dos heris,
Devoo (-1 pontos) "proteger sua caverna.
Equipamentos: arco e flexa longo, comida, armadura leve de
couro, cinto de guerra, cavalo de guerra gordo, fosforos.
*igh 'onderA o mestre da espada6BC pontos8
F4 H2 R3 A3 PdF0
Vantagens: Elfo Negro dos Cus (2 pontos).
Desvantagens: nehuma.
Equipamentos: espada longa de guerra, explosivos de
guerra, ropo de banho grosso, armadura de libra pesada.
'i&ellA o aventureiro6D pontos8
F0 H2 R1 A1 PdF0
Vantagens: Elfo Negro dos Cus (2 pontos).
Desvantagens: Cdigo de Honra (-1 ponto) "do caador.
Equipamentos: espada curta, adaga de treinamento, corda
(20 metros), comida.
11 11
Vampiros
Vampiros
Kit, e uma nova organizao, a organizao dos Clrigos do
Abismo, e a greja do Abismo.
>lEin
F: 20
H: 10 + 2
R: 20 + 2
A: 20
PdF: 10
PVs: 110
PMs: 110
"ocus
Terra: 10
gua: 10
Trevas: 20
Fogo: 8
Ar: 8
Focus vamprico: 19
4antagens
Antiguidade 5, munidade, Projeo astral, Telepatia, Mem-
ria expandida, Paralisia, Noo do Perigo, Recursos 5
Desvantagens
Monstruoso, Repulsivo aos animais
'agias
Todas as que possui os pr-requisitos
'agias 4ampFricas
Eximius
Potncia
Escudo
Fuso com elemento
Metaformose
'aglor
F: 10
H: 23 + 2
R: 20 + 2
A: 07
PdF: 20
PV: 110
PM: 110
"ocus
Terra: 08
C
o
n
t
i
n
u
a

o
.
.
.
C
o
n
t
i
n
u
a

o
.
.
.
omo prometido anteriormente, na AC 4, aqui esto
as fichas dos Sete Pilares da Sabedoria. os 7 deuses
da cultura vamrica de Arton.
Sua histria j conhecida dos nossos leitores, no
entanto, junto dessas mesmas fichas est um novo C
C
por por 9ulien Ma:air 9ulien Ma:air

gua: 10
Trevas: 22
Fogo: 10
Ar: 10
Focus vamprico: 20
4antagens
Antiguidade 5, munidade, Projeo astral, Telepatia, Mem-
ria expandida, Paralisia, Recursos 5
Desvantagens
nsano Histrico, Repulsivo aos animais
'agias
Todas as que possui os pr-requisitos.
'agias 4ampFricas
Eximius
Potncia
Escudo
Fuso com elemento
Metaformose
12 12
#mbolc
F: 09
H: 21+ 2
R: 20 + 2
A: 10
PdF: 20
PV: 110
PM: 110
"ocus
Terra: 05
gua: 10
Trevas: 20
Fogo: 8
Ar: 13
Focus vamprico: 20
4antagens
Antiguidade 5, munidade, Projeo astral, Telepatia,
Memria expandida, Paralisia, Teleporte, Recursos 5
Desvantagens
Azar, Repulsivo aos animais
'agias
Todas as que possui os pr-requisitos
'agias 4ampFricas
Eximius
Potncia
Escudo
Fuso com elemento
Metaformose

Drogo
F: 10
H: 20 + 2
R: 20 + 2
A: 09
PdF: 20
PV: 110
PM: 110
"ocus
Terra: 10
Trevas: 19
Fogo: 06
Ar: 08
Focus vamprico: 16
4antagens
Antiguidade 5, munidade, Projeo astral, Telepatia,
Memria expandida, Paralisia, Sentidos Especiais (todos),
Recursos 5
Desvantagens
Vulnerabilidade a gua , Modelo Especial
'agias
Todas as que possui os pr-requisitos
'agias 4ampFricas
Eximius
Potncia
Escudo
Fuso com elemento
Metaformose
%eph
F: 20
H: 25 + 2
R: 25 + 2
A: 15
PdF: 20
PV: 135
PM: 135
"ocus
Terra: 08
gua: 10
Trevas: 25
Fogo: 09
Ar: 09
Focus vamprico: 21
Vantagens
Antiguidade 5, munidade, Projeo astral, Telepatia,
Memria expandida, Paralisia, Teleporte, Recursos 5,
separao
Desvantagens
nsano Megalomniaco
'agias
Todas as que possui os pr-requisitos
'agias 4ampFricas
Eximius
Potncia
Escudo
Fuso com elemento
Metaformose
13 13
<ilandra
F: 10
H: 20+ 2
R: 21 + 2
A: 10
PdF: 20
Pv: 115
PM: 115
"ocus
Terra: 08
gua: 10
Trevas: 20
Fogo: 09
Ar: 09
Focus vamprico: 19
4antagens
Antiguidade 5, munidade, Projeo astral, Telepatia,
Memria expandida, Paralisia, Recursos 5
Desvantagens
nsano
'agias
Todas as que possui os pr-requisitos
'agias 4ampFricas
Eximius
Potncia
Escudo
Fuso com elemento
Metaformose
@hamul
F: 15
H: 25 + 2
R: 25 + 2
A: 20
PdF: 20
PV: 135
PM: 135
"ocus
Terra: 13
Luz: 05
Trevas: 25
Fogo: 09
Ar: 09
Focus vamprico: 21
4antagens
Antiguidade 5, munidade, Projeo astral, Telepatia,
Memria expandida, Paralisia, Teleporte, Recursos 5,
Resistncia a magia
Desvantagens
Vulnerabilidade a gua, nsano Depressivo
'agias
Todas as que possui os pr-requisitos
'agias 4ampFricas
Eximius
Potncia
Escudo
Fuso com elemento
Metaformose

A #gre)a do Abismo
H algum tempo (leia-se muito, muito tempo mesmo)
os Pilares da sabedoria deixaram o nosso mundo, fixando-se
em um plano desabitado, que a partir da passou a se chamar
o Abismo (no o mesmo citado na Aventura O Disco dos
Trs). Quando deixaram Arton j estava comeando a
organizar-se entre as cortes dos mortos vivos uma
organizao que mais tarde, sob orientao indireta dos
Pilares, recebeu o nome de greja do Abismo.
A greja funciona em toda Arton, alguns de seus
clrigos esto infiltrados at mesmo na Sociedade da noite
Eterna, porm ela tem mais poder, nas regies ermas de
Arton e nas ilhas oceanicas, longe do poder do Reinado. A
igreja do Abismo no reconhede o Panteo, tratando seus
deuses como estrangeiros.
Todos os clrigos da greja do Abismo so
exclusivamente vampiros, no entanto, tem fiis em todas as
raas conhecidas.
Os principais ritos da organizao so compostos de
sacrifcios humanos. (leia-se de raas humanoides) Os fiis
por vontade prpria se reunem em torno dos templos, nos
dias de festas e ento eles so lanados dentro das Salas
Cerimoniais, quando o celebrante toma quantidades imensas
de sangue, e de almas.
Quando um clrigo do Abismo adquire certo grau de
controle sobre seus poderes e de suas funes ele prprio
passa por um Ritual. Dependendo da regio onde se
encontra.
Aqueles radicados em florestas so chamados Deuses do
Bosque, e so presos dentro de rvores, para que reflitam
sobre sua condio. Quase sempre entro em torpor,
sobrevivendo a isso (leia-se no tendo suas almas
absorvidas pelo Abismo) eles avanam um nvel na escala de
poder.
Os que vivem em templos nas montanhas,
chamados Deuses das Rochas, so presos em cmaras
morturias, com efeitos identicos aos acima citados.
Assim tambm ocorre com aqueles que vivem nas ilhas,
chamados Deuses das Ondas.
A denominao "deuses" usada pelos fiis da greja
do Abismo significa sacerdote, o nome que do a seus
lderes trancedentais, Pilares. E mesmo assim a greja do
Abismo, apesar das origens de seus fiis, trata todos os
Pilares como iguais, a partir do momento em que deixaram
Arton, embora as disputas por poder so constantes, mas
essa disputa no reflete a preferncia por um Pilar ou outro, e
sim refletem as disputas por poder pessoal.
O principal santurio da greja do Abismo localiza-se
na lha do Abismo, como conhecida pelos fiis. Essa ilha
fica nas imediaes de Galrasia, e ela o nico local onde se
reunem as trs ordens da greja: Deuses dos Bosques, das
Rochas e das Ondas. Ali vive o Conselho Abismal, composto
pelos lderes das trs ordens, e esse conselho o segundo
na hierarquia de poder na greja do Abismo, atrs apenas do
Sumo Sacerdote do Abismo.
O conselho formado por Mael (Deus dos Bosques),
Osse (Deus das Ondas, e Aule(Deus das Rochas). O atual
Sumo Sacerdote do Abismo, na verdade Sumo Sacerdotiza,
na verdade a nica de que se tem notcias, Ungoliant, da
prole de Lilandra.
Cl3rigo do Abismo 6custo G? pontos8
pr-requisito (ser vampiro)
Vantagens: Clericato, + 1 em Trevas e + 1 em Fovus
Vamrico
PV = Rx5
PM = Rx5
Deus dos Bosques: Arena Floresta (decida o tipo)
Deus das Rochas: Arena Montanhas, ou Cavernas
Deus das Ondas: Arena gua (doce, ou salgada, corrente, ou
parada)
Obviamente os descentes de Khamul e Drogo no podem ser
Deuses das Ondas
14 14
por cada um dos membros de seu povo. A eles foi dado o
mundo, para que vivessem livres e sagrados. Alguns
deuses contriburam para a criao do mundo, Oceano deu
as guas, enquanto Allihanna a natureza. Azgher e Tenebra
iniciaram uma longa batalha para decidir o que seria dado
ao mundo dos anjos, Um sol ou uma lua. E no fim, ambos
prevaleceram. E por muito tempo, eles viveram na Terra,
possuidores de toda sabedoria oferecida pelos deuses, eles
se fizeram donos do mundo, construram sua civilizao,
Seu Reino Celestial. Suas torres em marfim, ouro e prata,
reluziam na noite e brilhavam durante o dia. E assim
continuou, por milnios.
Os deuses deveriam ficar satisfeitos, mas no
estavam, com a exceo de Khalmyr. O deus que adorava a
ordem e a perfeio estava completamente satisfeito com o
mundo, do jeito que estava. Mas Nimb, no queria a

perfeio dos anjos. Megalok no queria a beleza e a
supremacia dos anjos. Valkaria no aceitava que os anjos j
possussem tudo, e que no tivessem que batalhar para
conseguir nada. E foi esse descontentamento que levou
Megalok a criar seus dinossauros e monstros pr-histricos,
enquanto os anjos, ainda habitavam a terra. Ao mesmo
tempo, Grande Oceano criava criaturas marinhas e as fazia
evoluir dentro de seus mares. Os Anjos, que ate agora no
precisavam lutar, ganharam poder de batalha para enfrentar
seus invasores. Tais acontecimentos foi motivo para
conflitos internos no panteo, e acabou que todos os
Deuses, com exceo de Khalmyr, tambm desejavam criar
suas prprias raas. Khalmyr se viu obrigado a refugiar os
anjos em um outro lugar Ele mandou uma parte pequena
dos anjos de Arton juntamente com uma parte de seu reino
para os cus, e l eles permaneceram, incgnitos, invisveis,
protegidos e abenoados pelos Deuses, que apesar de tudo
no queria ver o fim de algo to belo. L eles
permaneceram, enquanto o mundo mudava, crescia, e
novos seres surgiam. E l eles permanecem, ate hoje,
milhares de quilmetros acima do que e agora o reino de
Wynlla.
Reino Celestial
Uma parte de Arton foi retirada e levada para os cus. O
Reino Celestial. Os anjos que foram para este reino h
milnios atrs so os mesmos que vivem ate hoje, sua
imortalidade permitiu que eles reconstruissem sem um reino
a imagem do seu antigo mundo. Ergueram suas torres de
marfim ouro e prata, em meio s arvores lagos e a toda
natureza que tinha sido ofertada a seu novo mundo. A
cidade Branca, totalmente formada por Torres e enormes,
construes arredondadas, de beleza infindvel. Os anjos
planam sobre sua cidade, com suas asas e as penas que
caem nunca morrer em ou chegam ao cho, elas apenas
ficam flutuando e colorem de branco os cus do Reino
Celestial.
Aqui no existe economia ou comrcio. Tudo e paz.
Construram bibliotecas vastas, bibliotecas estas que
possuem seu conhecimento, em outras palavras, o
conhecimento dos Deuses. Zaallaryn, e o anjo que comanda
os demais. Uma vez que este lugar no precisa de
organizao, ou hierarquia, Zaallaryn e visto apenas como
um mestre, e no um governante. Esta maravilhosa parte do
mundo e um dos muitos segredos guardados pelos Deuses,
e jamais descoberto pelos humanos. Mas como existe
Tanna-Toh, ela ofereceu um modo secreto dos humanos
descobrirem a cidade e adquirirem este sagrado
conhecimento. Dentre as muitas cavernas submersas do
reino que Wynlla, uma guarda uma cmara gigantesca, feita
O Reino Celestial
O Reino Celestial
Reza a lenda contada pelo bardo Shiridz, do reino de Wynlla: A cia do
nosso reino de agia, esta a o Reino Celestial. ! lugar onde h" beleza e
poesia, #nde tudo, por ais siples $ue se%a, e celeste. ! lugar $ue
e&iste desde antes do prieiro huano nascer, antes dos goblins
surgire, antes da Caravana '(ica aparecer no sul de )anor. ! lugar
aben*oado pelo +ante,o, onde sua popula*,o vive e paz e haronia,
livre da gan-ncia, do terror e de $ual$uer aconteciento undano deste
undo. +or$ue eles t. este privil/gio0 A resposta e siples coo ua
nota de 1arpa. +or$ue eles s,o an%os23
primeira raa realmente criada pelos Deuses
Do panteo. Os Anjos. Feitos a partir da
prpria imagem de seus divinos criadores, eles
inicialmente deveriam ser a nica raa
existente no mundo, alm, do prprio Panteo.
Sua perfeio era nica e sem igual. Suas
belas asas brancas plumadas, seus cabelos
prateados e sua beleza fsica eram possudos
A
A
por por Nanion, O ",+io Nanion, O ",+io
15 15
de prata, marfim e ouro, com inscries nas paredes e um
pergaminho que conta resumidamente um pouco sobre a
cidade. Este pergaminho e mgico, e apenas com ele e
possvel ver a cidade celestial. Mesmo assim ainda seria
necessrio descobrir uma forma de viajar milhares de
quilmetros acima do solo, sobrevivera a presso e a falta
de oxignio para alcan-la. No entanto, dentro dos Limites
do Reino celestial, talvez devido a magia divina l presente,
e possvel respirar normalmente, e tambm no existe a
presso da grande altitude. Aqueles que aqui chegarem,
poderiam ser considerados pelos anjos merecedores de se
tornarem possuidores do conhecimento e poder dos
Deuses...
Anjos foram feitos a partir da imagem e perfeio dos
Deuses. Eles na tem defeitos, eles no falham, so
perfeitos. Sua beleza e bondade so infinitas. No existem
anjos feios os ruins. No passado eles receberam poder para
lutar, e possuem esse poder ate hoje. So poderosos e
imortais. Seus cabelos so brancos ou prateados, possuem
olhos azuis ou dourados e so detentores de belas asas
plumadas, que lhes permitem voar sem incrvel velocidade
vestimentas so santas, como mantos sagrados, com
safiras e prolas enfeitando-os, e roupas em estilos e
formas totalmente exticas e desconhecidas, mas sempre
demonstram um ar celeste e de santidade. So amveis e
gentis, mas ao mesmo tempo possuem uma personalidade
forte, no hesitando jamais em tomar decises. Os anjos
nunca descem a Arton, a no ser em raras excees, por
motivos secretos. A rumores de que um anjo foi capturado
por Vectora e esta sendo mantido prisioneiro por Vectorius

para extrair e seus poderes e a localizao do Reino
Celestial...
An)o: F4 H9 R5 A4 PdF6
<evita$o: Os anjos usam suas asas para voar em
velocidade surpreendente. Ale disso, eles nunca se caam,
podendo voar por tempo indeterminado.
#mortalidade: Quando chegam a 0 Pvs, os anjos podem
recuperar 1 Pv dentro de algumas horas, em outras
palavras, eles nunca morrer, ou sequer envelhecem.
0eflex$o: A reflexo do anjo funciona de forma especial.
Todo ataque feito contra um anjo que no seja proveniente
de magia ou objeto mgico, o ataque e devolvido com a
mesma FA original.
0esist9ncia a 'agia: Todo ataque de fonte mgica direcio-
nada ao anjo, ele dobra sua Armadura para calcular a FD.
%entidos Especiais: Anjos possuem todos os sentidos
especiais: Audio, faro e viso aguados, infra-viso, radar
e ver o invisvel.
Teleporte: Anjos podem desaparecer de um lugar, e
reaparecer em outro. Seu limite Mximo e 90 metros. Alm
disso, eles possuem um bnus de +2 para esquivas, fugas e
perseguies.
'agias: Anjos podem realizar qualquer magia conhecida
como uma habilidade natural, sem gastar Pvs, com um limite
de Focus 10.
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