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Jornada a Porto do Rei

Traduo: Andr Rotta Edio: Leonel Caldela


Projeto Grfico: Hal Mangold Diagramao: Guilherme Dei Svaldi
Arte: Ted Galaday Cartografia: Keith Curtis
Robert J. Schwalb
A Song of Ice and Fire Roleplaying, SIFRP e seus respectivos logotipos so marcas comerciais da Green Ronin Iublishing, LLC.
A Song of Ice and Fire 1996-2013 George R. R. Martin. Todos os direitos reservados.
Iublicado na internet em junho de 2013. Iara mais contedo, visite www.jamboeditora.com.br.
JORNADA A PORTO DO REI
2
]onwznz z Ponro no Rrr uma histria curta
e fcil de ser narrada, projetada para apresentar novos
jogadores ao mundo de Vesteros e s regras de Guerra
dos Tronos RPG (GdTRPG). Ela tambm pode ser usada
como uma introduo para a histria Peril at Kings Land-
ing, a ser publicada pela Jamb.
Resumo
Os IJs esto a caminho da grande cidade de Iorto
do Rei para participar de um torneio convocado pelo Rei
Robert Baratheon. No caminho, o grupo para em uma
estalagem para passar a noite. Mais tarde, cruzam com
um grupo de bandidos, o que pode resultar em um ou
mais IJs sendo capturados e levados ao acampamento dos
fora da lei. Os jogadores devem lidar com os bandidos e
continuar sua jornada a Iorto do Rei.
Crwz U: o grupo encontra evidncias de que
bandidos esto em atividade na estrada para Iorto
do Rei. Ierto do anoitecer o grupo encontra uma
estalagem e se prepara para passar a noite.
Crwz Dors: o grupo se assenta na estalagem, per-
mitindo que os jogadores testem diversas regras do
jogo nos eventos que se desenrolam no m da tarde e
incio da noite.
Crwz Tns: os bandidos atacam o grupo na estrada,
em uma tentativa de levar seus bens. Como alterna-
tiva, os IJs (percebendo o espio dos bandidos na
estalagem) os seguem e atacam-nos em seu acampa-
mento. De uma forma ou de outra, os IJs devem lidar
com esta ameaa para poderem seguir seu caminho.
Os Personagens
Esta aventura vem com seis IJs prontos para serem
usados: um jovem herdeiro de uma casa menor e sua co-
mitiva. Estes IJs podem ser encontrados em www.jamboe-
ditora.com.br e impressos conforme a sua necessidade. As
chas de IJs esto completas com estatsticas e histrico.
Incentive seus jogadores a interpretar seus personagens
com base nestas informaes. Os jogadores podem no ter
a chance de interpretar tudo que descrito no histrico dos
IJs (anal, uma aventura curta), mas sempre possvel
que surja uma oportunidade para revelaes inesperadas e
desenvolvimento dos personagens:
Os jogadores tambm podem criar seus prprios
personagens. Esta pode ser a melhor opo se voc planeja
ir adiante com esta campanha.
Voc tambm pode usar uma das casas descritas no
Czvruro o: Czsz a Trnnzs de GdTRPG. Isto lhe
poupa o trabalho de criar sua prpria casa, deixando que
os jogadores escolham qual o papel de seus personagens
nesta casa nobre. Ior m, seu grupo pode criar uma casa
do zero, de forma que todos possam contribuir para a
histria da casa.
Cena Um: P na Estrada
Nesta cena os IJs seguem at uma encruzilhada
onde tomaro a estrada real em direo sul, rumo a Iorto
do Rei. No caminho, eles encontram indcios de que h
problemas na regio, e de que precisam de um lugar seguro
para passar a noite.
Leia o seguinte para os jogadores:
Um torneio. O Rei Robert Baratheon, senhor
dos Sete Reinos, realizar um torneio e um festival na
grande cidade de Porto do Rei. Todos os lordes e brases
vassalos dos Sete Reinos esto convidados a comparecer.
Haver banquetes, grande regozijo, gloriosas justas para
que os melhores cavaleiros mostrem seu valor, assim
como uma grandiosa lia recompensada com maravi-
lhosas riquezas oferecidas pela Coroa (sem mencionar
a adorao e os aplausos da multido).
Vocs tambm sabem que este torneio representa
uma grande oportunidade para sua casa forjar alian-
as, car sabendo das ultimas notcias e fofocas da corte
e de encontrar os homens e mulheres que representam
as grandes casas de Westeros. Em anos vindouros
alguns destes lordes sero seus aliados ou suseranos,
outros sero seus inimigos. sempre bom saber em
que direo os ventos sopram. Se vocs carem atentos,
podem trazer para casa prmios muito mais valiosos do
que simples ouro.
Vocs partem em sua longa jornada at a estrada
real que ir lev-los para sul at Porto do Rei. O que
comeou como uma aventura emocionante em uma
ensolarada manh de vero logo se transforma em uma
tediosa e mida caminhada com a chegada de uma
garoa constante. Nem mesmo os pesados mantos de l
so sucientes para manter a umidade e os calafrios
distncia. Deve haver uma estalagem frente. Vocs es-
peram que ela esteja realmente l, j que um bom fogo,
roupas secas e comida quente na barriga ajudariam
muito a melhorar o humor do grupo.
JORNADA A PORTO DO REI
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D uma oportunidade para que os jogadores se apre-
sentem, descrevam seus personagens e digam por que esto
acompanhado o grupo at o torneio. Voc pode permitir
um pouco de interao entre os IJs: o clima desagradvel,
o que eles esperam ver quando chegarem a Iorto do Rei e
suas expectativas para o torneio so timos tpicos para
ajudar os jogadores a interpretar seus personagens.
Se voc tiver menos de seis jogadores, pode simples-
mente excluir os personagens que no foram escolhidos
ou us-los como INs. Isto vai ajud-lo a interagir com
os jogadores como uma voz dentro do jogo e lhe permite
encorajar a interao entre os IJs.
Caso haja seis jogadores e mesmo assim voc deseje
introduzir um IN no grupo, pode usar as estatsticas na
cha de Nicholas Rios e escolher um nome apropriado
para um batedor ou mateiro que acompanhe o grupo. Este
personagem pode acabar sendo uma vtima dos bandidos
que aparecem mais adiante na histria, se voc preferir.
Um Bando de Corvos
Uma vez que os jogadores estejam confortveis e te-
nham tido a oportunidade de apresentar seus personagens
e interagir um pouco, leia o seguinte para eles:
Deixe que os jogadores descrevam de que forma
seus IJs reagem aos corpos. Eles podem querer investig-
-los, enterr-los de forma apropriada, ou endurecer seus
coraes para esta situao e concentrar-se em quaisquer
perigos que possam estar lhes esperando na estrada adiante.
Se os IJs decidirem examinar os corpos, faa com que
os jogadores rolem um teste de Astcia Fzcrr (}) e diga o
que eles descobrem com base no resultado de suas rolagens.
Fzrnz: eles no descobrem nada alm do que j foi
descrito.
Sucrsso Mznorwzr (u onzu nr sucrsso):
manchas de ferrugem nos trapos que restam nos cor-
pos mostram que estes homens vestiam armaduras,
mas nenhum vestgio delas pode ser encontrado. De
fato, at mesmo suas botas foram levadas. Iela condi-
o em que os corpos se encontram, eles no devem
estar mortos h muito mais de um dia.
Sucrsso Gnzwnr (nors onzus nr sucrsso) ou
rrnon: as mos dos homens mais velhos so caleja-
das e seus braos so fortes, levando a crer que fossem
cavaleiros. O jovem era provavelmente um escudeiro.
IJs mais religiosos podem querer enterrar os corpos,
ou pelo menos pedir aos deuses por suas almas. Cavar
covas ser um trabalho demorado e sujo no terreno la-
macento. Achar pedras sucientes para cobrir os corpos
tambm no ser fcil e fazer uma pira no tempo mido
impensvel. Os IJs podem decidir levar os corpos sobre
seus cavalos ou seguir at a estalagem e voltar com ajuda
e ferramentas apropriadas para o trabalho. Mas o mais
importante, independente da escolha dos jogadores, se os
IJs mexerem nos cadveres, que eles so surpreendidos
quando um dos corpos comea a se mover:
O Relato do Escudeiro
Jodrell ainda se apega vida. Ele era escudeiro de Sor
Tymon, um dos cavaleiros mortos. Jodrell est gravemente
ferido e beira da morte. O ferimento em seu abdome
est infeccionado e ele j perdeu muito sangue. O jovem
est alm das capacidades de curandeiro de qualquer IJ
do grupo (um teste de Cura deixa isto claro para qualquer
um que tente). A presena dos IJs ou qualquer atividade
ao redor dos corpos faz com que Jodrell se mova e gema de
dor. Se os IJs tentarem ajud-lo, faro com que ele recobre
a conscincia e seja capaz de falar com muito esforo.
Com lbios rachados e ensanguentados, Jodrell pode
dizer o seguinte aos IJs. Iarafraseie as informaes a
seguir de acordo com as perguntas que os IJs zerem ao
escudeiro moribundo.
Jodrell estava acompanhando Sor Tymon, seu mestre,
e Sor Roddik, outro cavaleiro, a caminho de Iorto do Rei,
onde eles participariam do torneio. No incio da noite foram
emboscados por quatro homens mal-encarados. E provvel
Um calafrio diferente daquele causado pelo frio
que vem com a garoa percorre suas espinhas quando
um bando de corvos levanta voo, crocitando e grasnan-
do logo frente na estrada.
Sobrepujando o cheiro da vegetao molhada
pela garoa vocs podem sentir o fedor da morte
soprado pelo vento.
Em um pequeno barranco ao lado da estrada
esto os corpos de trs homens um deles pouco
mais que um garoto. Nada alm de suas roupas de
baixo, sangue e lama cobrem-nos, e ferimentos visveis
so testemunhas da morte violenta que sofreram. As
rbitas vazias de seus olhos, que serviram de banquete
para os corvos, so provas silenciosas da maldade
dos homens. Quem quer que os tenha matado deve
ter levado tudo que eles tinham antes de jogar seus
cadveres na beira da estrada.
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que fossem mercenrios ou ex-soldados, pois estavam bem
armados e lutavam de forma disciplinada. Eles derrubaram
os cavaleiros e os mataram. Jodrell foi golpeado na barriga
e jogado barranco abaixo. Ele perdeu a conscincia e no se
lembra de mais nada at a chegada dos IJs.
Assim que Jodrell conta o que aconteceu aos IJs
ele desfalece e morre. Iara adicionar um pouco mais de
drama, voc pode fazer com que o escudeiro pea que seus
salvadores concedam um enterro digno aos cavaleiros,
vinguem suas mortes, ou ambos. Apesar de no carregar
nenhum smbolo, Jodrell um seguidor dos Sete Deuses e
ir se reconfortar com as palavras de qualquer IJ, especial-
mente um IJ jurado dos deuses. Mover Jodrell piora seus
ferimentos, fazendo com que perca a conscincia e morra.
Cena Dois: A Encruzilhada
Neste ponto, o grupo encontra a estalagem da en-
cruzilhada. A forma como grupo ser recebido depende
das condies em que os IJs chegarem. Iode ser que eles
encontrem mais do que uma refeio e uma cama.
Depois que os IJs deixarem para trs a carnicina e
se dirigirem estalagem, leia o seguinte:
Masha Heedle Estalajadeira
A estalajadeira uma mulher velha chamada Masha
Ieedle. E grisalha e tem os dentes avermelhados por estar
sempre mastigando folha-azeda. Alguns jovens a ajudam
a cuidar da estalagem. No ca claro se eles so seus pa-
rentes ou apenas desafortunados que encontraram um lar
com ela. Embora tenha uma postura austera e prossional
com viajantes e clientes, Masha afetuosa com crianas.
Ivsu.s.o , (B.c.xn. :B), Voxr.v ,
Dvr Cox o, S.uv o Dvr Ixr o, Coxvosru. ,
Brenna Servente
Brenna uma servente jovem e graciosa. Ela serve
comida e bebida para os hspedes, alm de limpar o lugar
(e ertar com estranhos mais atraentes).
Ivcvv.o , (Exv.ri. +B),
Ivsu.s.o , (Svuzi +B), Voxr.v
Dvr Cox o, S.uv o Dvr Ixr o, Coxvosru. ,
Davin Cavalario
Davin um jovem robusto que trabalha nos estbulos,
ou carregando coisas pesadas demais para Masha e Brenna.
Arivrisxo , (Fo. +B),
Li. cox Axix.is , (Exc.xr. +B), Vico ,
Dvr Cox o, S.uv o Dvr Ixr o, Coxvosru. ,
Iovrv 2D Dano 2 Mo Inbil +1
Horace Funileiro
Iorace um funileiro errante que est descansando
na estalagem. E um homem velho de barba cinzenta, mui-
to viajado. Iorace est a caminho de Iorto do Rei, mas
parou na estalagem para oferecer seus servios.
A Estalagem da Encruzilhada
Esta modesta estalagem testemunhou muito da histria de Vesteros desde que foi construda. J foi co-
nhecida atravs dos anos como Dois Corvos, Taverna do Sino e O Drago Tilintante. Ioje chamada de Velha
Estalagem pelos habitantes locais ou Estalagem da Encruzilhada pelos viajantes.
A estalagem um prdio de trs andares, com chamins de pedras brancas um pouco escurecidas por anos de
acmulo de p e fuligem. O andar superior um sto sem paredes divisrias que alugado a preos baixos para
aqueles que no podem pagar por um quarto. O telhado feito de telhas retas de barro.
O nico outro prdio grande nos arredores o estbulo, um pouco mais ao norte da estalagem. Do centro
do telhado de sap sobe uma torre de pedras brancas com um grande e velho sino no topo. O sino quase nunca
tocado, mas suas cordas descem at o estbulo e podem ser alcanadas (e puxadas) do alto de plataformas acima
das baias onde esto os montes de feno.
A viso de paredes de toras e de um teto
muito bem-vinda no m de tarde cinzento e molhado,
principalmente quando a fumaa sobe da chamin de
pedra, prometendo calor, comida quente, boa bebida e
descanso. Conforme as sombras se alongam e o cansao
comea a cobrar o preo pelo dia longo de viagem (sem
mencionar o encontro com o que os bandidos deixaram
para trs), vocs atiam seus cavalos em direo ao
ptio enlameado da estalagem.
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JORNADA A PORTO DO REI
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Aciii.v ,, Asruci. ,, Coxnvcixvxro ,
(M.xn. +B), L.ix.cvx , (Ivsriicir..o +B),
Ivcvv.o , (Nor. +B)
Dvr Cox ,, S.uv o Dvr Ixr s, Coxvosru. o
A.c. 2D Dano 1 Defensiva +1,
Mo Inbil +1
Corvin Mercenrio
Corvin um mercenrio que diz estar a caminho de
Iorto do Rei. Alega ter pego um resfriado devido ao tem-
po ruim e est hospedado na estalagem para se recuperar
melhor. Ele costuma car perto da lareira, fungando e
tossindo de leve enquanto beberica ch quente. No de se
surpreender que os outros hspedes e fregueses preram
evit-lo. Na verdade, Corvin um espio dos bandidos que
ca de olho, espera de possveis vtimas.
Arivrisxo ,, Exc.x..o , (Aru. +B), Furivi.v
(Escuvi.-sv +B), Lur. (Ax.s v Coxrus.o
:B), Ivcvv.o , (Nor. +B), Vico ,
Dvr Cox s, S.uv , Dvr Ixr ;, Coxvosru. o
Cor. v Axvis VA 4 IA 2 Volume 1
Escuo 3D Dano 1 Defensiva +2
M.xcu.i
cox C.vos
4D+2B Dano 3 Cruel,
Estilhaadora 1
Outros Visitantes
Sinta-se livre para adicionar outros hspedes e fre-
gueses da estalagem para interagir com os IJs.
Esta uma cena mais livre, permitindo que os
IJs passem algum tempo na estalagem, descansem um
pouco e depois sigam sua viagem. O que acontece aqui
depende das oportunidades que os jogadores escolherem
aproveitar. Voc pode encoraj-los em certas direes se
achar necessrio.
Praticando um Pouco
A parada na estalagem uma tima oportunidade de
testar algumas mecnicas do jogo. Ior exemplo, quando
o grupo chega estalagem, encharcados, enlameados e
com frio, temos uma chance de testar o sistema de intriga
ao fazer com que os IJs negociem com Masha os preos
da refeio e hospedagem. Use as regras de Iwrnroz no
Czvruro s: Iwrnroz de GdTRPG. A postura de Ma-
sha Indiferente para com os IJs (possivelmente, a deles
para com ela tambm ). Voc pode achar as estatsticas de
Masha na pgina 5.
No deve ser muito difcil para um IJ como Rhys,
Rudolphus ou Alanna conseguir preos razoveis com
Masha. Aqui seguem oportunidades interessantes para
testar outras regras:
Algum IJ pode querer tentar seduzir a criada, o cava-
lario ou outro hspede. Conduza outra intriga para
esta situao. O narrador pode deixar as coisas mais
interessantes fazendo com que algum IN mostre
interesse por algum IJ e inicie o erte, ainda mais no
caso de algum mostrar interesse em Jonah (que na
verdade uma garota:).
Um IJ pode querer jogar dados com alguns viajantes.
Conduza uma intriga usando Enganao para deter-
minar se o IJ consegue ganhar alguma coisa.
Iersonagens como Rhys, Merik, Nicholas e Jonah
tm a oportunidade de praticar suas habilidades
marciais no ptio, no m da tarde ou na manh
seguinte. Esta uma chance de testar o sistema de
combate, colocando os IJs um contra o outro. Neste
caso, o perdedor terminaria o combate esparramado
na lama e rendido em vez de morto, claro. Voc
pode impedir que jogadores aceitem ferimentos e
leses para diminuir o dano sofrido, a no ser que eles
queiram aceit-los para representar algum acidente
de treinamento. Neste caso, qualquer ferimento ou
leso sofridos termina com a luta na hora. Isto deixa o
IJ em piores condies de combate quando uma luta
de verdade surgir mais tarde (ver Crwz Tns).
Da mesma forma, os combatentes do grupo podem
praticar sua Iontaria com seus arcos ou armas de
arremesso nos fundos da estalagem.
Problemas na Estrada
E muito provvel que os IJs faam perguntas sobre
as vtimas do ataque de bandidos que eles encontraram na
estrada. Seja para descobrir mais sobre o que aconteceu,
seja para conseguir ajuda para enterr-los e, quem sabe,
para lidar com o problema dos bandidos.
Infelizmente, as pessoas na estalagem no esto muito
dispostas a ajudar com nenhum dos dois pedidos. Davin
o nico homem jovem e capaz, mas no um combatente
de verdade. Ele poderia ajudar a mover e enterrar os cor-
pos, mas Masha prefere que ele no se afaste da estalagem
e sugere que os mortos cuidem de si mesmos. Iorace usa
sua idade como desculpa e Corvin reclama de sua condi-
o: no tem desejo nenhum de se expor umidade e ao
frio e piorar seu resfriado.
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Se os IJs insistirem, podem fazer uma intriga simples
contra o(s) IN(s) que quiserem persuadir. Todos os INs
so Indiferentes para com os IJs, com exceo de Corvin,
que Inamistoso (por consider-los possveis alvos),
apesar de esconder isso. Davin ou Brenna podem at estar
Afveis em relao aos IJs, caso voc decida que algum
deles esteja interessado em um ou mais IJs (j que h uma
aura de romance em um grupo de estranhos importantes
a caminho de um torneio promovido pelo prprio Rei).
Durante a Noite
Aps o grupo ir dormir, Corvin se esgueira para fora
da estalagem para contar aos outros bandidos tudo que
pde descobrir sobre os IJs durante o m do dia.
Os IJs no percebero a partida de Corvin, a no ser
que um ou mais deles quem de guarda dentro ou fora da
estalagem. Se algum IJ estiver de guarda ou dormindo nos
estbulos, pode notar alguma coisa. Iea ao IJ um teste de
Iercepo (Notar) com Diculdade 17. Se algum IJ notar
Corvin, pode tentar segui-lo com um teste de Furtividade
com Diculdade 13. Ele est alerta e vigilante contra per-
seguidores. Ior m, o IJ pode simplesmente confront-lo
e perguntar aonde ele est indo no meio da noite.
Se for confrontado, Corvin ir mentir, dizendo que
est apenas atrs de ar fresco (muito estranho depois de
ter insistido tanto em car aquecido do lado de dentro
anteriormente) ou simplesmente tentar escapar correndo.
Se achar que pode enganar um IJ solitrio e peg-lo de
surpresa, ele ir atac-lo. Se o IJ for derrotado, ser levado
at o acampamento dos bandidos para ser usado como
refm ou trocado por um resgate.
E mais provvel que Corvin escape sem ser visto e
volte para seus companheiros, que decidem preparar uma
surpresa para o grupo quando eles partirem da estalagem
pela manh.
Cena Trs:
O Desafio dos Bandidos
De um jeito ou de outro, os IJs tero de lidar com os
bandidos assolando este trecho de estrada antes de seguir
adiante. Se os IJs perceberam o espio e foram capazes
de segui-lo at o acampamento sem serem notados ou o
capturaram e interrogaram, eles sero capazes de virar
o jogo e ter alguma vantagem sobre os fora da lei. Caso
contrrio, os bandidos iro atac-los numa emboscada no
muito depois que o grupo deixe a estalagem.
Sor Ander Cavaleiro Desonrado
O lder deste pequeno bando de fora da lei um
cavaleiro errante que achou que a vida de crimes seria mais
lucrativa. Apesar de no ser mais digno de seu ttulo, e de
no possuir mais terras, posto ou quaisquer escrpulos,
Sor Ander ainda carrega a armadura e as armas de um
cavaleiro. Ele planeja saquear ao longo da estrada real
enquanto for possvel. Ele at fantasia sobre participar
do torneio em Iorto do Rei e cair nas boas graas do Rei.
Assim, teria o ouro necessrio para comprar armas mais
dignas de suas habilidades.
No fundo, Ander um covarde que se diverte intimi-
dando os outros. Quando ataca de surpresa, apoiado por
seus comparsas, corajoso mas quando enfrentar um
desao de verdade ir se render ou fugir.
Arivrisxo , Li. cox Axix.is ,, Lur. ,
(L\xix.s Loxc.s +B, L.x. +B), Vico
Dvr Cox ;, S.uv +: Dvr Ixr o, Coxvosru. o
Cor. v M.in. VA 5 IA 3 Volume 2
Escuo G.xv 5D Dano 1 Defensivo +4,
Volume 1
Esv.. Loxc. 5D+1B Dano 5
L.x.
v Guv.
5D+1B Dano 6 Cruel, Empalar,
Lenta, Montada,
Ioderosa, Volume 2
Wort & Cole Bandidos
Vort e Cole formam o resto do bando. Ambos so
ex-soldados, e ocasionalmente caadores ilegais que sim-
plesmente acham mais fcil pegar o que querem e seguir
ordens de homens como Ander. So sujos e pouco esper-
tos, mas nada disto importa para eles s lhes interessa
manejar seus arcos com preciso. Corvin est mais para
um mercenrio e considera-se um homem sosticado.
Comparado com o resto de seus companheiros, ele .
Aciii.v , Furivi.v (Escuvi.-sv +B),
Lur. , (M.cn.os +B),
Ioxr.i. (Acos +B), Sonvvivxci. ,
Dvr Cox o, S.uv o Dvr Ixr o, Coxvosru. o
Cor. v Axvis VA 4 IA 2 Volume 1
Aco v C.. 4D+1B Dano 4 Duas Mos,
Longo Alcance
M.cn.o
v B.r.in.
3D+1B Dano 2 Adaptvel
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Emboscada!
Se Corvin escapar da estalagem despercebido, ou se os
IJs detiverem-no sem descobrir o local do acampamento,
os bandoleiros emboscam o grupo em um ponto favorvel
para eles, a uns vinte minutos de caminhada da estalagem.
Veja o mapa Loczr nz Enoscznz para mais detalhes.
Ander e Corvin esto em seus cavalos, armas em
punho, logo aps a curva da estrada. Vort e Cole esto
escondidos atrs de arbustos, de onde disparam seus arcos
antes de entrar no combate com seus machados. Depen-
dendo da impresso que Corvin teve do grupo, Ander
pode tentar negociar em vez de atacar imediatamente. Se
Ander achar que pode vencer sem lutar, isso que tentar
fazer, sinalizando para que seus comparsas escondidos no
bosque disparem uma echa para enfatizar sua posio
superior. Ele ir ameaar Alanna ou Rudolphus (ou quais-
quer outros IJs no combatentes do grupo) se achar que
isso pode lhe trazer alguma vantagem.
Se Corvin acreditar que o grupo no ir negociar, os
bandidos atacaro primeiro, tentando derrubar Merik e
Nicholas Rios (que aparentam ser os guerreiros mais po-
derosos). Ander subestima Rhys como apenas um garoto,
o que pode ser um grande erro de sua parte.
Se Ander ou pelo menos dois bandidos forem der-
rotados, o resto tentar fugir, a menos que sua vantagem
seja incontestvel. Os bandoleiros usaro qualquer IJ
derrotado ou capturado como refm para garantir sua
fuga, se necessrio.
Lembre-se de que Ander e Corvin esto montados
e que seus cavalos so treinados para o combate. Veja
Arzqur Mowrzno na pgina 205 de GdTRPG.
Acampamento dos Bandidos
Se os IJ seguiram Corvin at o acampamento ou
foram capazes de captur-lo e interrog-lo, o grupo
conhecer a localizao do acampamento dos bandidos
que ca nos bosques prximos, a pouco mais de um
quilmetro de distncia da estalagem. E um acampamento
simples em uma clareira no meio da mata, onde os ho-
mens dormem em tendas e amarram seus cavalos. Tudo
que eles possuem e conseguiram roubar est guardado no
acampamento: 24 vintns de cobre, 87 gamos de prata, 4
drages de ouro, uma espada longa e um escudo, alm de
seus cavalos e suprimentos.
Se o grupo for bem-sucedido em um teste de Furtivi-
dade contra a Iercepo passiva dos bandidos (Diculdade
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13 se Corvin estiver presente, ou 8 se no estiver), pega-os
desprevenidos. Neste caso, todos os IJs recebem um dado
de teste extra em seu primeiro ataque. Caso contrrio, os
bandidos percebem a aproximao dos IJs, que no rece-
bem nenhum modicador.
Ainda assim, atacar os bandidos em seu prprio
acampamento pode trazer vantagens para os jogadores.
Irincipalmente porque nenhum bandido estar montado,
e alguns podem estar sem suas armaduras. Se o grupo
atacar rapidamente, pode decidir o combate de forma
denitiva. Assim como na emboscada, se Ander ou dois ou
mais bandidos forem derrubados, os outros iro se render
ou tentar fugir, se isso for possvel.
Se os personagens enfrentarem e derrotarem os
bandidos no local da emboscada, voc pode estender a
aventura colocando mais fora da lei no acampamento. Use
as estatsticas de Vort e Cole, ou de bandidos genricos
(veja GdTRPG, pgina 268). Os personagens podem
descobrir a localizao do acampamento seguindo rastros
que partem do local da emboscada (o que exige um teste
de Sobrevivncia com Diculdade 9) ou interrogando um
dos bandoleiros derrotados. Indo at o acampamento, os
personagens podem acabar com o bando de uma vez por
todas, alm de conquistar tudo que os bandidos roubaram.
Outras Aventuras
Esta aventura acaba aqui. Contudo, a histria dos
IJs e de Vesteros est apenas comeando: O que espera
nossos heris em Iorto do Rei: O que motivou o Rei
Robert a promover este torneio (alm da chance de lutar,
banquetear-se e fornicar): Quem responder ao convite
do Rei, e que conspiraes e tramoias essas pessoas
traro em suas bagagens: Estes bandidos estavam agindo
sozinhos, ou h algo por trs dos ataques aos viajantes a
caminho de Iorto do Rei:
Como narrador voc pode usar esta histria como um
ponto de partida para suas prprias histrias. Ou para a
histria Peril at Kings Landing, a ser publicada pela Jamb.

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