Projeto Grfico: Hal Mangold Diagramao: Guilherme Dei Svaldi Arte: Ted Galaday Cartografia: Keith Curtis Robert J. Schwalb A Song of Ice and Fire Roleplaying, SIFRP e seus respectivos logotipos so marcas comerciais da Green Ronin Iublishing, LLC. A Song of Ice and Fire 1996-2013 George R. R. Martin. Todos os direitos reservados. Iublicado na internet em junho de 2013. Iara mais contedo, visite www.jamboeditora.com.br. JORNADA A PORTO DO REI 2 ]onwznz z Ponro no Rrr uma histria curta e fcil de ser narrada, projetada para apresentar novos jogadores ao mundo de Vesteros e s regras de Guerra dos Tronos RPG (GdTRPG). Ela tambm pode ser usada como uma introduo para a histria Peril at Kings Land- ing, a ser publicada pela Jamb. Resumo Os IJs esto a caminho da grande cidade de Iorto do Rei para participar de um torneio convocado pelo Rei Robert Baratheon. No caminho, o grupo para em uma estalagem para passar a noite. Mais tarde, cruzam com um grupo de bandidos, o que pode resultar em um ou mais IJs sendo capturados e levados ao acampamento dos fora da lei. Os jogadores devem lidar com os bandidos e continuar sua jornada a Iorto do Rei. Crwz U: o grupo encontra evidncias de que bandidos esto em atividade na estrada para Iorto do Rei. Ierto do anoitecer o grupo encontra uma estalagem e se prepara para passar a noite. Crwz Dors: o grupo se assenta na estalagem, per- mitindo que os jogadores testem diversas regras do jogo nos eventos que se desenrolam no m da tarde e incio da noite. Crwz Tns: os bandidos atacam o grupo na estrada, em uma tentativa de levar seus bens. Como alterna- tiva, os IJs (percebendo o espio dos bandidos na estalagem) os seguem e atacam-nos em seu acampa- mento. De uma forma ou de outra, os IJs devem lidar com esta ameaa para poderem seguir seu caminho. Os Personagens Esta aventura vem com seis IJs prontos para serem usados: um jovem herdeiro de uma casa menor e sua co- mitiva. Estes IJs podem ser encontrados em www.jamboe- ditora.com.br e impressos conforme a sua necessidade. As chas de IJs esto completas com estatsticas e histrico. Incentive seus jogadores a interpretar seus personagens com base nestas informaes. Os jogadores podem no ter a chance de interpretar tudo que descrito no histrico dos IJs (anal, uma aventura curta), mas sempre possvel que surja uma oportunidade para revelaes inesperadas e desenvolvimento dos personagens: Os jogadores tambm podem criar seus prprios personagens. Esta pode ser a melhor opo se voc planeja ir adiante com esta campanha. Voc tambm pode usar uma das casas descritas no Czvruro o: Czsz a Trnnzs de GdTRPG. Isto lhe poupa o trabalho de criar sua prpria casa, deixando que os jogadores escolham qual o papel de seus personagens nesta casa nobre. Ior m, seu grupo pode criar uma casa do zero, de forma que todos possam contribuir para a histria da casa. Cena Um: P na Estrada Nesta cena os IJs seguem at uma encruzilhada onde tomaro a estrada real em direo sul, rumo a Iorto do Rei. No caminho, eles encontram indcios de que h problemas na regio, e de que precisam de um lugar seguro para passar a noite. Leia o seguinte para os jogadores: Um torneio. O Rei Robert Baratheon, senhor dos Sete Reinos, realizar um torneio e um festival na grande cidade de Porto do Rei. Todos os lordes e brases vassalos dos Sete Reinos esto convidados a comparecer. Haver banquetes, grande regozijo, gloriosas justas para que os melhores cavaleiros mostrem seu valor, assim como uma grandiosa lia recompensada com maravi- lhosas riquezas oferecidas pela Coroa (sem mencionar a adorao e os aplausos da multido). Vocs tambm sabem que este torneio representa uma grande oportunidade para sua casa forjar alian- as, car sabendo das ultimas notcias e fofocas da corte e de encontrar os homens e mulheres que representam as grandes casas de Westeros. Em anos vindouros alguns destes lordes sero seus aliados ou suseranos, outros sero seus inimigos. sempre bom saber em que direo os ventos sopram. Se vocs carem atentos, podem trazer para casa prmios muito mais valiosos do que simples ouro. Vocs partem em sua longa jornada at a estrada real que ir lev-los para sul at Porto do Rei. O que comeou como uma aventura emocionante em uma ensolarada manh de vero logo se transforma em uma tediosa e mida caminhada com a chegada de uma garoa constante. Nem mesmo os pesados mantos de l so sucientes para manter a umidade e os calafrios distncia. Deve haver uma estalagem frente. Vocs es- peram que ela esteja realmente l, j que um bom fogo, roupas secas e comida quente na barriga ajudariam muito a melhorar o humor do grupo. JORNADA A PORTO DO REI 3 D uma oportunidade para que os jogadores se apre- sentem, descrevam seus personagens e digam por que esto acompanhado o grupo at o torneio. Voc pode permitir um pouco de interao entre os IJs: o clima desagradvel, o que eles esperam ver quando chegarem a Iorto do Rei e suas expectativas para o torneio so timos tpicos para ajudar os jogadores a interpretar seus personagens. Se voc tiver menos de seis jogadores, pode simples- mente excluir os personagens que no foram escolhidos ou us-los como INs. Isto vai ajud-lo a interagir com os jogadores como uma voz dentro do jogo e lhe permite encorajar a interao entre os IJs. Caso haja seis jogadores e mesmo assim voc deseje introduzir um IN no grupo, pode usar as estatsticas na cha de Nicholas Rios e escolher um nome apropriado para um batedor ou mateiro que acompanhe o grupo. Este personagem pode acabar sendo uma vtima dos bandidos que aparecem mais adiante na histria, se voc preferir. Um Bando de Corvos Uma vez que os jogadores estejam confortveis e te- nham tido a oportunidade de apresentar seus personagens e interagir um pouco, leia o seguinte para eles: Deixe que os jogadores descrevam de que forma seus IJs reagem aos corpos. Eles podem querer investig- -los, enterr-los de forma apropriada, ou endurecer seus coraes para esta situao e concentrar-se em quaisquer perigos que possam estar lhes esperando na estrada adiante. Se os IJs decidirem examinar os corpos, faa com que os jogadores rolem um teste de Astcia Fzcrr (}) e diga o que eles descobrem com base no resultado de suas rolagens. Fzrnz: eles no descobrem nada alm do que j foi descrito. Sucrsso Mznorwzr (u onzu nr sucrsso): manchas de ferrugem nos trapos que restam nos cor- pos mostram que estes homens vestiam armaduras, mas nenhum vestgio delas pode ser encontrado. De fato, at mesmo suas botas foram levadas. Iela condi- o em que os corpos se encontram, eles no devem estar mortos h muito mais de um dia. Sucrsso Gnzwnr (nors onzus nr sucrsso) ou rrnon: as mos dos homens mais velhos so caleja- das e seus braos so fortes, levando a crer que fossem cavaleiros. O jovem era provavelmente um escudeiro. IJs mais religiosos podem querer enterrar os corpos, ou pelo menos pedir aos deuses por suas almas. Cavar covas ser um trabalho demorado e sujo no terreno la- macento. Achar pedras sucientes para cobrir os corpos tambm no ser fcil e fazer uma pira no tempo mido impensvel. Os IJs podem decidir levar os corpos sobre seus cavalos ou seguir at a estalagem e voltar com ajuda e ferramentas apropriadas para o trabalho. Mas o mais importante, independente da escolha dos jogadores, se os IJs mexerem nos cadveres, que eles so surpreendidos quando um dos corpos comea a se mover: O Relato do Escudeiro Jodrell ainda se apega vida. Ele era escudeiro de Sor Tymon, um dos cavaleiros mortos. Jodrell est gravemente ferido e beira da morte. O ferimento em seu abdome est infeccionado e ele j perdeu muito sangue. O jovem est alm das capacidades de curandeiro de qualquer IJ do grupo (um teste de Cura deixa isto claro para qualquer um que tente). A presena dos IJs ou qualquer atividade ao redor dos corpos faz com que Jodrell se mova e gema de dor. Se os IJs tentarem ajud-lo, faro com que ele recobre a conscincia e seja capaz de falar com muito esforo. Com lbios rachados e ensanguentados, Jodrell pode dizer o seguinte aos IJs. Iarafraseie as informaes a seguir de acordo com as perguntas que os IJs zerem ao escudeiro moribundo. Jodrell estava acompanhando Sor Tymon, seu mestre, e Sor Roddik, outro cavaleiro, a caminho de Iorto do Rei, onde eles participariam do torneio. No incio da noite foram emboscados por quatro homens mal-encarados. E provvel Um calafrio diferente daquele causado pelo frio que vem com a garoa percorre suas espinhas quando um bando de corvos levanta voo, crocitando e grasnan- do logo frente na estrada. Sobrepujando o cheiro da vegetao molhada pela garoa vocs podem sentir o fedor da morte soprado pelo vento. Em um pequeno barranco ao lado da estrada esto os corpos de trs homens um deles pouco mais que um garoto. Nada alm de suas roupas de baixo, sangue e lama cobrem-nos, e ferimentos visveis so testemunhas da morte violenta que sofreram. As rbitas vazias de seus olhos, que serviram de banquete para os corvos, so provas silenciosas da maldade dos homens. Quem quer que os tenha matado deve ter levado tudo que eles tinham antes de jogar seus cadveres na beira da estrada. JORNADA A PORTO DO REI 4 que fossem mercenrios ou ex-soldados, pois estavam bem armados e lutavam de forma disciplinada. Eles derrubaram os cavaleiros e os mataram. Jodrell foi golpeado na barriga e jogado barranco abaixo. Ele perdeu a conscincia e no se lembra de mais nada at a chegada dos IJs. Assim que Jodrell conta o que aconteceu aos IJs ele desfalece e morre. Iara adicionar um pouco mais de drama, voc pode fazer com que o escudeiro pea que seus salvadores concedam um enterro digno aos cavaleiros, vinguem suas mortes, ou ambos. Apesar de no carregar nenhum smbolo, Jodrell um seguidor dos Sete Deuses e ir se reconfortar com as palavras de qualquer IJ, especial- mente um IJ jurado dos deuses. Mover Jodrell piora seus ferimentos, fazendo com que perca a conscincia e morra. Cena Dois: A Encruzilhada Neste ponto, o grupo encontra a estalagem da en- cruzilhada. A forma como grupo ser recebido depende das condies em que os IJs chegarem. Iode ser que eles encontrem mais do que uma refeio e uma cama. Depois que os IJs deixarem para trs a carnicina e se dirigirem estalagem, leia o seguinte: Masha Heedle Estalajadeira A estalajadeira uma mulher velha chamada Masha Ieedle. E grisalha e tem os dentes avermelhados por estar sempre mastigando folha-azeda. Alguns jovens a ajudam a cuidar da estalagem. No ca claro se eles so seus pa- rentes ou apenas desafortunados que encontraram um lar com ela. Embora tenha uma postura austera e prossional com viajantes e clientes, Masha afetuosa com crianas. Ivsu.s.o , (B.c.xn. :B), Voxr.v , Dvr Cox o, S.uv o Dvr Ixr o, Coxvosru. , Brenna Servente Brenna uma servente jovem e graciosa. Ela serve comida e bebida para os hspedes, alm de limpar o lugar (e ertar com estranhos mais atraentes). Ivcvv.o , (Exv.ri. +B), Ivsu.s.o , (Svuzi +B), Voxr.v Dvr Cox o, S.uv o Dvr Ixr o, Coxvosru. , Davin Cavalario Davin um jovem robusto que trabalha nos estbulos, ou carregando coisas pesadas demais para Masha e Brenna. Arivrisxo , (Fo. +B), Li. cox Axix.is , (Exc.xr. +B), Vico , Dvr Cox o, S.uv o Dvr Ixr o, Coxvosru. , Iovrv 2D Dano 2 Mo Inbil +1 Horace Funileiro Iorace um funileiro errante que est descansando na estalagem. E um homem velho de barba cinzenta, mui- to viajado. Iorace est a caminho de Iorto do Rei, mas parou na estalagem para oferecer seus servios. A Estalagem da Encruzilhada Esta modesta estalagem testemunhou muito da histria de Vesteros desde que foi construda. J foi co- nhecida atravs dos anos como Dois Corvos, Taverna do Sino e O Drago Tilintante. Ioje chamada de Velha Estalagem pelos habitantes locais ou Estalagem da Encruzilhada pelos viajantes. A estalagem um prdio de trs andares, com chamins de pedras brancas um pouco escurecidas por anos de acmulo de p e fuligem. O andar superior um sto sem paredes divisrias que alugado a preos baixos para aqueles que no podem pagar por um quarto. O telhado feito de telhas retas de barro. O nico outro prdio grande nos arredores o estbulo, um pouco mais ao norte da estalagem. Do centro do telhado de sap sobe uma torre de pedras brancas com um grande e velho sino no topo. O sino quase nunca tocado, mas suas cordas descem at o estbulo e podem ser alcanadas (e puxadas) do alto de plataformas acima das baias onde esto os montes de feno. A viso de paredes de toras e de um teto muito bem-vinda no m de tarde cinzento e molhado, principalmente quando a fumaa sobe da chamin de pedra, prometendo calor, comida quente, boa bebida e descanso. Conforme as sombras se alongam e o cansao comea a cobrar o preo pelo dia longo de viagem (sem mencionar o encontro com o que os bandidos deixaram para trs), vocs atiam seus cavalos em direo ao ptio enlameado da estalagem. JORNADA A PORTO DO REI 5 JORNADA A PORTO DO REI 6 Aciii.v ,, Asruci. ,, Coxnvcixvxro , (M.xn. +B), L.ix.cvx , (Ivsriicir..o +B), Ivcvv.o , (Nor. +B) Dvr Cox ,, S.uv o Dvr Ixr s, Coxvosru. o A.c. 2D Dano 1 Defensiva +1, Mo Inbil +1 Corvin Mercenrio Corvin um mercenrio que diz estar a caminho de Iorto do Rei. Alega ter pego um resfriado devido ao tem- po ruim e est hospedado na estalagem para se recuperar melhor. Ele costuma car perto da lareira, fungando e tossindo de leve enquanto beberica ch quente. No de se surpreender que os outros hspedes e fregueses preram evit-lo. Na verdade, Corvin um espio dos bandidos que ca de olho, espera de possveis vtimas. Arivrisxo ,, Exc.x..o , (Aru. +B), Furivi.v (Escuvi.-sv +B), Lur. (Ax.s v Coxrus.o :B), Ivcvv.o , (Nor. +B), Vico , Dvr Cox s, S.uv , Dvr Ixr ;, Coxvosru. o Cor. v Axvis VA 4 IA 2 Volume 1 Escuo 3D Dano 1 Defensiva +2 M.xcu.i cox C.vos 4D+2B Dano 3 Cruel, Estilhaadora 1 Outros Visitantes Sinta-se livre para adicionar outros hspedes e fre- gueses da estalagem para interagir com os IJs. Esta uma cena mais livre, permitindo que os IJs passem algum tempo na estalagem, descansem um pouco e depois sigam sua viagem. O que acontece aqui depende das oportunidades que os jogadores escolherem aproveitar. Voc pode encoraj-los em certas direes se achar necessrio. Praticando um Pouco A parada na estalagem uma tima oportunidade de testar algumas mecnicas do jogo. Ior exemplo, quando o grupo chega estalagem, encharcados, enlameados e com frio, temos uma chance de testar o sistema de intriga ao fazer com que os IJs negociem com Masha os preos da refeio e hospedagem. Use as regras de Iwrnroz no Czvruro s: Iwrnroz de GdTRPG. A postura de Ma- sha Indiferente para com os IJs (possivelmente, a deles para com ela tambm ). Voc pode achar as estatsticas de Masha na pgina 5. No deve ser muito difcil para um IJ como Rhys, Rudolphus ou Alanna conseguir preos razoveis com Masha. Aqui seguem oportunidades interessantes para testar outras regras: Algum IJ pode querer tentar seduzir a criada, o cava- lario ou outro hspede. Conduza outra intriga para esta situao. O narrador pode deixar as coisas mais interessantes fazendo com que algum IN mostre interesse por algum IJ e inicie o erte, ainda mais no caso de algum mostrar interesse em Jonah (que na verdade uma garota:). Um IJ pode querer jogar dados com alguns viajantes. Conduza uma intriga usando Enganao para deter- minar se o IJ consegue ganhar alguma coisa. Iersonagens como Rhys, Merik, Nicholas e Jonah tm a oportunidade de praticar suas habilidades marciais no ptio, no m da tarde ou na manh seguinte. Esta uma chance de testar o sistema de combate, colocando os IJs um contra o outro. Neste caso, o perdedor terminaria o combate esparramado na lama e rendido em vez de morto, claro. Voc pode impedir que jogadores aceitem ferimentos e leses para diminuir o dano sofrido, a no ser que eles queiram aceit-los para representar algum acidente de treinamento. Neste caso, qualquer ferimento ou leso sofridos termina com a luta na hora. Isto deixa o IJ em piores condies de combate quando uma luta de verdade surgir mais tarde (ver Crwz Tns). Da mesma forma, os combatentes do grupo podem praticar sua Iontaria com seus arcos ou armas de arremesso nos fundos da estalagem. Problemas na Estrada E muito provvel que os IJs faam perguntas sobre as vtimas do ataque de bandidos que eles encontraram na estrada. Seja para descobrir mais sobre o que aconteceu, seja para conseguir ajuda para enterr-los e, quem sabe, para lidar com o problema dos bandidos. Infelizmente, as pessoas na estalagem no esto muito dispostas a ajudar com nenhum dos dois pedidos. Davin o nico homem jovem e capaz, mas no um combatente de verdade. Ele poderia ajudar a mover e enterrar os cor- pos, mas Masha prefere que ele no se afaste da estalagem e sugere que os mortos cuidem de si mesmos. Iorace usa sua idade como desculpa e Corvin reclama de sua condi- o: no tem desejo nenhum de se expor umidade e ao frio e piorar seu resfriado. JORNADA A PORTO DO REI 7 Se os IJs insistirem, podem fazer uma intriga simples contra o(s) IN(s) que quiserem persuadir. Todos os INs so Indiferentes para com os IJs, com exceo de Corvin, que Inamistoso (por consider-los possveis alvos), apesar de esconder isso. Davin ou Brenna podem at estar Afveis em relao aos IJs, caso voc decida que algum deles esteja interessado em um ou mais IJs (j que h uma aura de romance em um grupo de estranhos importantes a caminho de um torneio promovido pelo prprio Rei). Durante a Noite Aps o grupo ir dormir, Corvin se esgueira para fora da estalagem para contar aos outros bandidos tudo que pde descobrir sobre os IJs durante o m do dia. Os IJs no percebero a partida de Corvin, a no ser que um ou mais deles quem de guarda dentro ou fora da estalagem. Se algum IJ estiver de guarda ou dormindo nos estbulos, pode notar alguma coisa. Iea ao IJ um teste de Iercepo (Notar) com Diculdade 17. Se algum IJ notar Corvin, pode tentar segui-lo com um teste de Furtividade com Diculdade 13. Ele est alerta e vigilante contra per- seguidores. Ior m, o IJ pode simplesmente confront-lo e perguntar aonde ele est indo no meio da noite. Se for confrontado, Corvin ir mentir, dizendo que est apenas atrs de ar fresco (muito estranho depois de ter insistido tanto em car aquecido do lado de dentro anteriormente) ou simplesmente tentar escapar correndo. Se achar que pode enganar um IJ solitrio e peg-lo de surpresa, ele ir atac-lo. Se o IJ for derrotado, ser levado at o acampamento dos bandidos para ser usado como refm ou trocado por um resgate. E mais provvel que Corvin escape sem ser visto e volte para seus companheiros, que decidem preparar uma surpresa para o grupo quando eles partirem da estalagem pela manh. Cena Trs: O Desafio dos Bandidos De um jeito ou de outro, os IJs tero de lidar com os bandidos assolando este trecho de estrada antes de seguir adiante. Se os IJs perceberam o espio e foram capazes de segui-lo at o acampamento sem serem notados ou o capturaram e interrogaram, eles sero capazes de virar o jogo e ter alguma vantagem sobre os fora da lei. Caso contrrio, os bandidos iro atac-los numa emboscada no muito depois que o grupo deixe a estalagem. Sor Ander Cavaleiro Desonrado O lder deste pequeno bando de fora da lei um cavaleiro errante que achou que a vida de crimes seria mais lucrativa. Apesar de no ser mais digno de seu ttulo, e de no possuir mais terras, posto ou quaisquer escrpulos, Sor Ander ainda carrega a armadura e as armas de um cavaleiro. Ele planeja saquear ao longo da estrada real enquanto for possvel. Ele at fantasia sobre participar do torneio em Iorto do Rei e cair nas boas graas do Rei. Assim, teria o ouro necessrio para comprar armas mais dignas de suas habilidades. No fundo, Ander um covarde que se diverte intimi- dando os outros. Quando ataca de surpresa, apoiado por seus comparsas, corajoso mas quando enfrentar um desao de verdade ir se render ou fugir. Arivrisxo , Li. cox Axix.is ,, Lur. , (L\xix.s Loxc.s +B, L.x. +B), Vico Dvr Cox ;, S.uv +: Dvr Ixr o, Coxvosru. o Cor. v M.in. VA 5 IA 3 Volume 2 Escuo G.xv 5D Dano 1 Defensivo +4, Volume 1 Esv.. Loxc. 5D+1B Dano 5 L.x. v Guv. 5D+1B Dano 6 Cruel, Empalar, Lenta, Montada, Ioderosa, Volume 2 Wort & Cole Bandidos Vort e Cole formam o resto do bando. Ambos so ex-soldados, e ocasionalmente caadores ilegais que sim- plesmente acham mais fcil pegar o que querem e seguir ordens de homens como Ander. So sujos e pouco esper- tos, mas nada disto importa para eles s lhes interessa manejar seus arcos com preciso. Corvin est mais para um mercenrio e considera-se um homem sosticado. Comparado com o resto de seus companheiros, ele . Aciii.v , Furivi.v (Escuvi.-sv +B), Lur. , (M.cn.os +B), Ioxr.i. (Acos +B), Sonvvivxci. , Dvr Cox o, S.uv o Dvr Ixr o, Coxvosru. o Cor. v Axvis VA 4 IA 2 Volume 1 Aco v C.. 4D+1B Dano 4 Duas Mos, Longo Alcance M.cn.o v B.r.in. 3D+1B Dano 2 Adaptvel JORNADA A PORTO DO REI 8 Emboscada! Se Corvin escapar da estalagem despercebido, ou se os IJs detiverem-no sem descobrir o local do acampamento, os bandoleiros emboscam o grupo em um ponto favorvel para eles, a uns vinte minutos de caminhada da estalagem. Veja o mapa Loczr nz Enoscznz para mais detalhes. Ander e Corvin esto em seus cavalos, armas em punho, logo aps a curva da estrada. Vort e Cole esto escondidos atrs de arbustos, de onde disparam seus arcos antes de entrar no combate com seus machados. Depen- dendo da impresso que Corvin teve do grupo, Ander pode tentar negociar em vez de atacar imediatamente. Se Ander achar que pode vencer sem lutar, isso que tentar fazer, sinalizando para que seus comparsas escondidos no bosque disparem uma echa para enfatizar sua posio superior. Ele ir ameaar Alanna ou Rudolphus (ou quais- quer outros IJs no combatentes do grupo) se achar que isso pode lhe trazer alguma vantagem. Se Corvin acreditar que o grupo no ir negociar, os bandidos atacaro primeiro, tentando derrubar Merik e Nicholas Rios (que aparentam ser os guerreiros mais po- derosos). Ander subestima Rhys como apenas um garoto, o que pode ser um grande erro de sua parte. Se Ander ou pelo menos dois bandidos forem der- rotados, o resto tentar fugir, a menos que sua vantagem seja incontestvel. Os bandoleiros usaro qualquer IJ derrotado ou capturado como refm para garantir sua fuga, se necessrio. Lembre-se de que Ander e Corvin esto montados e que seus cavalos so treinados para o combate. Veja Arzqur Mowrzno na pgina 205 de GdTRPG. Acampamento dos Bandidos Se os IJ seguiram Corvin at o acampamento ou foram capazes de captur-lo e interrog-lo, o grupo conhecer a localizao do acampamento dos bandidos que ca nos bosques prximos, a pouco mais de um quilmetro de distncia da estalagem. E um acampamento simples em uma clareira no meio da mata, onde os ho- mens dormem em tendas e amarram seus cavalos. Tudo que eles possuem e conseguiram roubar est guardado no acampamento: 24 vintns de cobre, 87 gamos de prata, 4 drages de ouro, uma espada longa e um escudo, alm de seus cavalos e suprimentos. Se o grupo for bem-sucedido em um teste de Furtivi- dade contra a Iercepo passiva dos bandidos (Diculdade JORNADA A PORTO DO REI 9 13 se Corvin estiver presente, ou 8 se no estiver), pega-os desprevenidos. Neste caso, todos os IJs recebem um dado de teste extra em seu primeiro ataque. Caso contrrio, os bandidos percebem a aproximao dos IJs, que no rece- bem nenhum modicador. Ainda assim, atacar os bandidos em seu prprio acampamento pode trazer vantagens para os jogadores. Irincipalmente porque nenhum bandido estar montado, e alguns podem estar sem suas armaduras. Se o grupo atacar rapidamente, pode decidir o combate de forma denitiva. Assim como na emboscada, se Ander ou dois ou mais bandidos forem derrubados, os outros iro se render ou tentar fugir, se isso for possvel. Se os personagens enfrentarem e derrotarem os bandidos no local da emboscada, voc pode estender a aventura colocando mais fora da lei no acampamento. Use as estatsticas de Vort e Cole, ou de bandidos genricos (veja GdTRPG, pgina 268). Os personagens podem descobrir a localizao do acampamento seguindo rastros que partem do local da emboscada (o que exige um teste de Sobrevivncia com Diculdade 9) ou interrogando um dos bandoleiros derrotados. Indo at o acampamento, os personagens podem acabar com o bando de uma vez por todas, alm de conquistar tudo que os bandidos roubaram. Outras Aventuras Esta aventura acaba aqui. Contudo, a histria dos IJs e de Vesteros est apenas comeando: O que espera nossos heris em Iorto do Rei: O que motivou o Rei Robert a promover este torneio (alm da chance de lutar, banquetear-se e fornicar): Quem responder ao convite do Rei, e que conspiraes e tramoias essas pessoas traro em suas bagagens: Estes bandidos estavam agindo sozinhos, ou h algo por trs dos ataques aos viajantes a caminho de Iorto do Rei: Como narrador voc pode usar esta histria como um ponto de partida para suas prprias histrias. Ou para a histria Peril at Kings Landing, a ser publicada pela Jamb.