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J J O O G G A A N N D D O O C
J J O O G G A A N N D D O O C

JJOOGGAANNDDOO CCOOMM RREEVVEENNAANNTTEESS

Por Matthew Sernett

ilustrações por Tom Baxa arte conceitual por Richard Whitters Tradução de Isawa Hayashi

Na maioria das vezes, a morte é o fim da história, mas às vezes é outro começo. Um revenante ressurge não como uma carcaça desprovida de vida mas a encarnação de uma arma perdida que recebeu um novo propósito. Tal criatura caminha em dois mundos. Apesar de o revenante perambular entre os vivos, ele tem uma vida fantasmagó- rica uma sádica sátira da existência que sua alma conheceu. O revenante é um eco assombrado pela sua própria memória.

REVENANTE

Almas resignadas retornadas dos mortos a serviço do destino

 

ATRIBUTOS

     

RACIAIS

                   

Altura

Mediana:

1,7

m

1,9

m

Peso

Mediano:

45

kg

90

kg

Níveis

de

Habilidades:

+2

Constituição

,

+2

Destreza

Tamanho:

Médio

Velocidade:

6

quadrados

Visão:

Visão

em

penumbra

Línguas:

Comum,

escolha

outra

Bônus

de

Perícias:

+2

Tolerância,

+2

Intimidar

Morto

-Vivo:

Você

é

considerado

uma

criatura

morto

-vivo

para

efeitos

relacionados

com

esta

palavra

-ch

ave.

Você

também

é

considerado

uma

criatura

viva.

Vida

Passada:

Escolha

uma

raça

além

de

revenante.

Você

pode

escolher

talentos,

trilhas

exemplares

e

um

destino

épico

que

tenha

a

raça

escolhida

como

pré

-

requisito,

contanto

que

você

atenda

todos

os

outros

p

-requisitos.

Vitalidade

Sobrenatural:

Sempre

que

você

chegar

a

0

ou

menos

pontos

de

vida,

você

está

morrendo

mas

pode

tentar

se

manter

consciente

até

sua

primeira

tentativa

de

teste

de

resistência

contra

morte.

Se

você

permanecer

consciente,

você

pode

fazer

uma

ação

padrão

antes

de

tentar

seu

primeiro

teste

de

resistência

contra

morte.

Ceifa

Sombria:

Você

pode

usar

ceifa

sombria

como

um

poder

de

encontro.

Ceifa Sombria

Poder Racial de Revenante

de encontro. Ceifa Sombria Poder Racial de Revenante Você usa uma morte como a semente para

Você usa uma morte como a semente para disseminar mais destruição. Encontro Necrótico Ação Livre Gatilho: Uma criatura a 5 quadrados de você chegar a 0 pontos de vida. Efeito: Uma criatura que você atingir com um ataque que você fizer antes do fim do seu próximo turno sofre dano adicional de 1d8 + modificador de Constituição de dano necrótico.

de 1d8 + modificador de Constituição de dano necrótico. Normalmente, a morte representa um portal para

Normalmente, a morte representa um portal para o pós-vida ou o fim de uma existência natural. Ainda assim, para alguns, a Rainha de Rapina bloqueia a passagem, mandando suas almas de volta para o mundo. Para esses poucos, o destino tem outros pla-

nos.

Jogue de revenante se você quiser…

ser sorumbático, frio e misterioso.

lutar por ou contra seu destino como um instru-

mento de um poder maior.

viver com as memórias de uma vida passada cujo

propósito não foi cumprido.

ser membro de uma raça que favorece as classes

do assassino, ladino e bruxo.

QUALIDADES FÍSICAS

Revenantes são almas dos mortos devolvidas a uma

semelhança de vida pela Rainha de Rapina, mas eles

não se parecem com horrores morto-vivos ou até mesmo com suas formas anteriores. Quando a Rainha de Rapina reencarna almas, elas existem como suas criações especiais, e têm corpos segundo a sua esco- lha e criação. Dessa maneira, tais almas são sempre marcadas como representantes do poder da Rainha de Rapina. Um revenante tem um corpo que é esguio para sua altura, mas esta forma possui uma incrível resistência que contradiz a aparente constituição. Revenantes têm as mesmas compleições que humanos, mas a pele de um revenante é acinzentada e o semblante é seco. Olhos são mais comumente de preto sólido com um único ponto de luz vermelho no lugar de uma pupila, mas outras cores estranhas de olhos incluindo amarelo, branco, prateado e dourado não são in- comuns, apesar deles sempre compartilharem das mesmas pupilas vermelho fogo. Em muitos casos, os olhos não apresentam uma íris e pupila, e alguns e- manam uma luz fantasmagórica. O cabelo dos reve- nantes tipicamente vai do preto ao branco. Eles po-

dem cultivar pêlos faciais, e homens normalmente têm barbas ou bigodes que acentuam sua aparência assombrosa. A pele e o rosto de um revenante claramente dis- tingue um membro desta raça única de outros huma- nóides. A visão de um revenante tem uma aparência

DESPERTAR

Você engasga um sopro de ar frio como se fosse o seu primeiro. Seus olhos se abrem completamente. Cores parecem fracas, e cada som é estranho e reple- to de novidade. Ao invés de calor, um calafrio emana de dentro de você, fazendo seu peito pesar e suas extremidades arderem de calor. O mundo parece estranho, e quando você se esforça para se erguer, você tem a sensação de que controla um corpo que não é o seu.

E nada é seu. Você sabe disso. Você se lembra disso. É quando suas memórias vêem. Antes este lugar, você combateu… Algo frio. O céu estava escuro, mas também estava iluminado de alguma maneira com uma cor fluente como se o vento brilhasse ao invés das estrelas. A neve enterrava tudo, cobrindo a paisagem em formas funerais. E antes disso… Outras memórias cenas, faces, sensações tudo uma confusão, tudo misturado num sonho parcialmente esquecido.

Você sabe de uma coisa com certeza. Você estava morto. A julgar por sua aparência e sensações, você ainda pode estar um pouco morto. Você escolhe uma direção e começa a andar, notando tudo que pode do que vê e ouve enquanto vai. Você pode não se lembrar de tudo sobre quem você foi, mas pode fazer novas memórias enquanto tenta descobrir. Algo mais assombra seus pensamentos enquanto você investe em mundo estranhamente familiar: Os mortos não voltam à vida por acidente. Alguém fez isso a você, e quem quer que seja tem uma razão.

artificial que pode ser perturbadora para mortais nor- mais. Grossas e escuras escamas aparecem na carne próxima às extremidades dos membros de um reve- nante, marcando o revenante como um dos que rece- beram permissão da Rainha de Rapina para voltarem ao mundo dos vivos. Dedos de revenantes terminam em fortes e negras unhas que lembram garras. Cada revenante é único, mas os laços com o Pen- dor das Sombras se devem mais às cores e roupas sombrias que podem ajudá-los a escapar da atenção. Seja por causa do humor negro ou por proteção con- tra outras pessoas, sua roupas e equipamentos portam símbolos que são lembretes de morte ou dever. Reve- nantes usam penas de corvos, ossos, correntes, lápi- des e caveiras como adornos.

mudar, enganando o revenante ou revelando objetivos maiores como passos rumo ao objetivo final. Muito depende de quem trouxe o revenante de volta. Se a Rainha de Rapina comandou o retorno da al- ma por suas próprias razões, o revenante poderia en- viar uma alma para trazer alguém ou algo que a morte evitou, e o personagem pode ter sido escolhido por causa de laços passados com o alvo. Talvez a morte do personagem de alguma maneira tenha sido errada, e a Rainha de Rapina reencarnou a alma como um revenante para corrigir o tecido do destino. Se outro poder fez a barganha com a Rainha de Rapina, as possibilidades são infinitas. Muitas dades poderiam simplesmente escolher um seguidor fiel para viver de novo, logo se um ser de tamanho poder resolveu barganhar com a Rainha de Rapina,

Às vezes, o morto implora para ser devolvido ao mundo, e a Rainha de Rapina atende por suas próprias razões

INTERPRETANDO UM REVENANTE

Revenantes não vivem e se reproduzem como raças mortais. De fato, eles não são nem uma raça sequer. Cada revenante surge no mundo apenas pela vontade da Rainha de Rapina. Ela ou alguém que fez uma barganha com ela tem um propósito específico em mente para cada alma que ela devolve ao mundo. Este propósito pode ser claro para o revenante, ou poderia ser um mistério que o revenante tem que desvendar antes que possa descansar. Um revenante pode obsti- nadamente perseguir este fim ou se rebelar contra este destino e tentar evitá-lo. O propósito pode até mesmo

deve haver alguma razão. Talvez um deus queira mais do serviço de seu seguido, mas há algo que a divindade quer que até mesmo seu mais devoto guidor esqueça. Talvez a nova impressão de vida vise apenas um serviço temporário em que o revenante deve corrigir algum engano feito em vida. Um poder até mesmo querer devolver um seguidor de outra divindade à vida para um propósito oculto dos outros deuses. A razão poderia ser até mesmo o desejo de um ser mais fraco do que uma divindade verdadeira. Talvez um exarca erga uma alma apesar dos desejos da vindade. Talvez um demônio ou arqui-fada tenha

reclamado a alma de um mortal e ele procura receber pelo que pagou em alguma barganha que a pessoa fez em vida. Um mortal poderia até mesmo ser recebido em audi- ência com a Rainha de Rapina para pleitear o caso de um amigo ou inimigo falecido. As intenções do mor-

tal podem ser altruístas, egoístas ou nefastas, atirando

o revenante numa saga de grande glória ou terrível

lamento. Às vezes, o morto implora para ser devolvi-

do ao mundo, e a Rainha de Rapina o atende por suas próprias razões. O que fica num revenante para que ele complete sua missão muda de um indivíduo para outro. Um revenante pode buscar um fim para uma dolorosa existência no mundo mortal ou conseguir um lugar nos céus completando feitos para corrigir erros sados. Talvez o revenante seja recompensado por cumprir o destino recebendo sua vida verdadeira de

novo, no antigo corpo ou reencarnado numa nova forma. Um revenante poderia até mesmo ser conde- nado a um horrível destino no pós-vida mas considera

o cumprimento do objetivo digno do preço. Talvez o

revenante não possa realmente morrer até completar seu objetivo a menos que veja o corpo de sua antiga vida morto.

o revenante não possa realmente morrer até completar seu objetivo a menos que veja o corpo
Revenantes normalmente se lembram de apenas pedaços de suas antigas vidas — apenas o bastante

Revenantes normalmente se lembram de apenas pedaços de suas antigas vidas apenas o bastante para empurrá-los ao propósito pelo qual foram reer- guidos. Muitos nem mesmo se lembram de seus no-

mes e assim assumem novos de acordo com o poder que os levantou. Memórias vêm em sonhos e surtos de perspicácia, normalmente provocados pelas expe- riências do revenante. Esbarrar acidentalmente no mercado pode fazer a mente se lembrar da pessoa em quem esbarrou como um amigo de longa data. A vi- são de uma mão pálida se movendo pelo cabelo lus- troso poderia se lembrar do amor perdido do revenan- te. Ainda assim, essas memórias podem ser ilusórias. A memória de amizade poderia negligenciar uma traição que causou um rompimento. O amor perdido poderia estar morto há muito tempo. Cada lembrança tem o seu propósito: recompensa, punição, isca ou ajuda. Todas são verdadeiras, mas o poder que ergueu

normal-

mente se vê compelido a usar suas perícias para adquirir estranhos objetos, e observa com cuidado esses ganhos soturnos. Ele tem certeza de que encon- trará um significado por trás desses objetos um código ou quebra-cabeças para o qual ele ainda não encontrou a chave. Nihil é uma assassina revenante devotada à Rai- nha de Rapina. Sua deusa lhe deu a oportunidade de se vingar de seus assassinos, e agora ela direciona sua existência pelos sinais e augúrios que revelam os desejos da Rainha de Rapina. Evidências problemáti- cas indicam que o entendimento de Nihil de suas memórias pode não ser a verdade absoluta sonhos

mas Atirador não tem certeza.

o

revenante às vezes pode controlar de quais verdades

de vôo, o sabor de fogo, e a sensação de moedas con-

o

revenante se lembra. A raridade de revenantes re-

tra sua pele. Mas ela tenta pôr essas noções fora de

sulta em poucos tendo muito conhecimento sobre si próprios. Especialistas em religião ou aqueles que se

sua mente e se concentrar em suas missões. Ela tem certeza de que sua fé uma dia será recompensada.

encontraram com revenantes no passado poderiam conhecê-los, mas para muitas pessoas os revenantes são estranhos e distantes.

Atirador é um revenante patrulheiro que não apre- cia sua nova “vida”. Ele se cansou da morte e da luta em sua existência anterior, e essa sensação ainda o

Características Renevantes: Ágil, frio, determinado, temível, persistente, nobre, pragmático, trágico

perturba. Bahamut viu em sua alma um desejo pela virtude próximo ao fim, e assim em sua morte o Dra- gão Platinado o convocou novamente para brandir

Nomes masculinos: Ruína, Cinzelador, Rio, Ardil, Flagelo, Destituído, Riso, Dobra, Fúria Nomes femininos: Abençoada, Encanto, Fábula, Ira, Estalo, Maleficência, Rapina, Separada, Vingança,

suas espadas e equilibrar o dano que fez como execu- tor de uma cabala de magos. Agora Atirador deve buscar seus antigos aliados e traí-los. Talvez o sangue deles em suas mãos possa lavar a mácula de sua alma,

Vício

AVENTUREIROS REVENANTES

Três exemplos de aventureiros revenantes estão des- critos abaixo. Goiva é um revenante ladino, irreverente sobre sua nova existência. Ocasionais flashes de memória o lembram de uma vida que não é a dele, e sonhos es- tranhos perturbam seu sono. Goiva vê esses eventos como problemas, e tenta corrigi-los com uma bebida forte e longas noites de revelia. Ainda assim, ele

REVENANTES EM SEU JOGO

Este artigo descreve as impressões sobre como reve- nantes funcionam para os produtos oficiais de D&D ® , mas elas podem ocorrer diferentemente em seu jogo. Aqui estão algumas sugestões de como você pode ajustar as coisas.

APARÊNCIA

Revenantes em seu jogo podem se parecer exatamen- te como suas antigas versões ou até mesmo como verdadeiros morto-vivos. Talvez para ser reencarna- da, uma alma deva ocupar um corpo vivo, e seu reve- nante possui o corpo de outra pessoa. Se você vai por um desses caminhos, eles apresentam alguns desafios

e oportunidades de interpretação, e podem haver de- safios mecânicos também. Um revenante halfling deve ser Pequeno? Um revenante anão deve ficar mais lento ao usar armadura pesada? Julgue essas

questões por si só, mas quando em dúvida, considere

o manuseio dos elementos mecânicos como descritos

neste artigo, e explique qualquer diferença que possa surgir como efeito de ser erguido dos mortos.

personagem que sabe exatamente quem ele ou ela foi antes, e agora luta com este conhecimento num novo corpo com um rosto que seus antigos companheiros não confiam mais. Você pode até mesmo jogar com um revenante de um antigo PdJ que morreu, começando exatamente de onde ele parou com novas habilidades raciais.

PATRONO

Este artigo pressupõe que a Rainha de Rapina pôs o PdJ revenante de volta no mundo, ou talvez ela o tenha feito em benefício de outro poder. Uma alma pode ter aceitado sua busca por uma divindade diretamente, sabendo que perderia muitas memórias quando reencarnasse. Pode ser, porém, que nenhum poder além da vontade do PdJ tenha devolvido o personagem da morte. Lacaios da Rainha de Rapina podem caçar este fugitivo das leis da vida e da morte. Talvez algum poderoso patrono, como um lorde demônio ou arqui-fada, roubou a alma do PdJ e colocou o PdJ no mundo como um revenante para prendê-la. O PdJ

Revenantes em seu jogo podem se parecer exatamente com suas antigas formas ou até mesmo com verdadeiros mortos-vivos.

NÚMERO

Este artigo pressupõe que um ou mais PdJ’s são os únicos revenantes do mundo, e que se encontrarem outro revenan- te, isso representa um grande ponto da trama na história de suas aventuras. Mas talvez alguns revenantes tenham sido devolvido ao mundo para algum propósito escondido e comum. Talvez revenantes sejam tão comuns quanto meio- orcs e meio-elfos resultado de funerais violados ou desejo de vingança. Revenantes podem até mesmo existi- rem como uma verdadeira raça inexoravelmente ligada à morte por alguma razão obscurecida por lendas.

MEMÓRIAS

Este artigo pressupõe que um PdJ só tem memórias frag- mentadas de sua vida anterior, mas você pode jogar com um revenante sem memória de quem ele ou ela era antes, e a descoberta desta identidade anterior pode ser uma grande revelação na campanha. Você também pode interpretar um

pode estar fazendo o trabalho de um príncipe dos Infernos para recuperar uma alma perdida numa má barganha. Tal- vez um mortal tenha reerguido o PdJ como um herói da antigüidade na esperança de que o PdJ faça algum grande feito. Um ritual para ressuscitar o morto pode dar errado, retornado o PdJ a uma meia-vida, e agora o personagem caminha no mundo com um pé na sepultura.

TEMPO

Um revenante não precisa ter morrido recentemente.

A Rainha de Rapina ou outro patrono podem

vocar uma alma não em seu destino final. Uma alma pode ser devolvida ao mundo segundos ou séculos após a sua morte, mas o maior potencial em narração e interpretação pode estar em uma ou duas gerações depois. Então revenantes podem ver os efeitos de sua

antiga vida, ter memórias de lugares que não são mais

os mesmos, encontrar os descendentes de amigos

lembrados, e confrontar antigos inimigos que podem ter se desviado de seus antigos caminhos.

TRABALHANDO EM CONJUNTO

Os detalhes de como revenantes funcionam e a vida passada do personagem devem ser discutidas entre jogador e Mestre. Alguns jogadores querem deixar tudo nas mãos do Mestre e simplesmente interpretar as reações a eventos que encontram. Outros querem criar vários detalhes de uma vida passada. O Mestre pode querer ajuda para definir alguns detalhes da história e como melhor dispor algumas coisas na campanha, ou um Mestre pode querer manter tudo em segredo. PdJ’s revenantes oferecem muito potencial de his- tória e interpretação, mas já que a história do perso- nagem poderia ser compartilhada entre Mestre e jo- gador, uma conversação a respeito dela é necessária para evitar surpresas que podem causar atritos. O Mestre deve ser sensível às sensibilidades do jogador, até mesmo se a história do revenante é completamen- te desconhecida ao jogador. Todo esse espaço existe para que reviravoltas interessantes e sutis da história do personagem aconteçam para que o Mestre possa evitar usar algo que possa incomodar o jogador.

MORTE TOTAL DO GRUPO

Então o grupo inteiro foi à fazenda naquele encontro da semana passada? Talvez todos eles tenham voltado como revenantes para se vingarem. Eles poderiam recuperar seus antigos corpos e vidas após alguma busca para um poder maior, mas talvez estarem mor- tos tenha suas vantagens, e a campanha continua sua nova dança no lado negro.

TALENTOS RACIAIS

Revenantes têm acesso a vários talentos que nenhuma outra criatura pode acessar.

TALENTOS DA ETAPA HERÓICA

Esses talentos estão disponíveis para qualquer perso- nagem revenante que atenda os pré-requisitos.

FRIO DA TUMBA

Pré-Requisito: Revenante Benefício:Seu poder racial ceifa sombria causa dano por frio e necrótico.

BANQUETE SOMBRIO

Pré-Requisito: Revenante Benefício: Quando você causa dano necrótico de seu poder racial ceifa sombria, você ganha pontos de vida temporários igual ao dano adicional necrótico que você causa ao alvo.

MALDIÇÃO DA MORTE

Pré-Requisitos: Con 13, revenante, habilidade de classe Maldição do Bruxo Benefício: Quando você causa dano adicional ne- crótico com seu poder racial ceifa sombria a um alvo sob sua Maldição do Bruxo, todas as outras criaturas que também estejam sob a sua Maldição do Bruxo sofrem dano necrótico igual ao seu modificador de Constituição.

BÊNÇÃO DA MORTE

Pré-Requisito: Revenante Benefício: Você não precisa mais comer, beber ou respirar, logo você nunca precisa fazer testes de Tole-

rância para resistir a efeitos de fome, sede ou asfixia. Você não é mais considerado uma criatura viva.

ESTÍMULO DA MORTE

Pré-Requisito: Revenante Benefício: Se você chegar a 0 ou menos pontos de vida e escolher permanecer consciente devido à Vitalidade Sobrenatural, você pode fazer uma ação menor além da ação padrão que Vitalidade Sobrena- tural permite.

DESTINO DIVINO [DIVINDADE]

Pré-Requisito: Revenante, habilidade de classe Canalizar Divindade Benefício: Você pode invocar o poder divino pa- ra usar destino divino.

Canalizar Divindade: Destino Divino

Poder de Talento

. Canalizar Divindade: Destino Divino Poder de Talento Um grande poder tem planos para você e

Um grande poder tem planos para você e vira a maré a seu favor. Encontro Divino

Ação Livre

Gatilho: Você ou um aliado falharem num teste de perí- cia ou habilidade, ou um teste de resistência Efeito: O alvo re-rola o teste ou teste de resistência, e usa o maior resultado.

À Distância 10

de resistência, e usa o maior resultado. À Distância 10 C EIFA D RACÔNICA Pré-Requisitos: Revenante,

CEIFA DRACÔNICA

Pré-Requisitos: Revenante, talento Alma Draco- nata Benefício: Escolha um tipo de dano disponível no poder racial de draconato sopro de dragão (Livro do Jogador, pág. 36). Seu poder racial ceifa sombria e o poder racial sopro de dragão causam este tipo de dano e necrótico.

sopro de dragão causam este tipo de dano e necrótico. A LMA D RACONATA Pré-Requisitos: Draconato,

ALMA DRACONATA

Pré-Requisitos: Draconato, revenante Benefício: Você ganha o poder racial sopro de dragão (Livro do Jogador, pag. 36). Em um encontro,

você pode usar ou o seu poder racial sopro de dragão ou o seu poder racial ceifa sombria.

ALMA DROW

Pré-Requisitos: Drow, revenante Benefício: Você ganha a habilidade racial Tocado por Lolth (Guia do Jogador dos Reinos Esquecidos, pág. 8) e seus poderes associados. Em um encontro, você pode usar um poder Tocado por Lolth ou o seu poder racial ceifa sombria.

ALMA A

Pré-Requisitos: Anão, revenante Benefício: Você ganha a habilidade racial Resis- tência Anã (Livro do Jogador, pág. 34). Em um en- contro, você pode usar Resistência Anã ou seu poder racial ceifa sombria.

ALMA ELADRIN

Pré-Requisitos: Eladrin, revenante Benefício: Você o poder racial de eladrin passo feérico (Livro do Jogador, pág. 38). Em um encontro, você pode usar o poder racial passo feérico ou o seu poder racial ceifa sombria.

ALMA ÉLFICA

Pré-Requisitos: Elfo, revenante Benefício: Você ganha o poder racial de elfo pre- cisão élfica (Livro do Jogador, pág. 40). Em um en- contro, você pode usar seu poder racial precisão élfi- ca ou o seu poder racial ceifa sombria.

CEIFA APRIMORADA

Pré-Requisito: Revenante Benefício: Você ganha um bônus de talento +2 para o dano do seu poder racial ceifa sombria. Este bônus aumenta para +4 no 11º nível e +6 no 21º ní- vel.

ALMA GENASI

Pré-Requisitos: Genasi, revenante Benefício: escolha uma manifestação elemental disponível para genasis (Guia do Jogador dos Reinos Esquecidos, págs. 10-11). Você ganha o poder racial associado com esta Manifestação Elemental. Em um encontro, você pode usar seu poder racial de genasi ou seu poder racial ceifa sombria.

ALMA GNOMA

Pré-Requisitos: Gnomo, revenante Benefício: Você ganha o poder racial de gnomo desaparecer (Livro do Jogador 2, pág. 10). Em um encontro, você pode usar seu poder racial desapare- cer ou seu poder racial ceifa sombria.

ALMA GOLIAS

Pré-Requisitos: Golias, revenante Benefício: Você o poder racial de golias resistên- cia de pedra (Livro do Jogador 2, pág. 12). Em um econtro, você pode usar seu poder racial resistência de pedra ou o seu poder racial ceifa sombria.

ALMA MEIOLFICA

Pré-Requisitos: Meio-elfo, revenante Benefício: Você ganha a habilidade racial meio- élfica Diletante (Livro do Jogador, pág. 42). Em um encontro, você pode usar o poder que escolher para Diletante ou o seu poder racial ceifa sombria.

, pág. 42). Em um encontro, você pode usar o poder que escolher para Diletante ou

ALMA MEIO-ORC

Pré-Requisitos: Meio-orc, revenante Benefício: Você ganha o poder racial de meio-orc ataque furioso (Livro do Jogador 2, pág. 14). Em um encontro, você pode usar seu poder racial ataque furioso ou o seu poder racial ceifa sombria.

ALMA HALFLING

Pré-Requisitos: Halfling, revenante Benefício: Você ganha o poder racial de halfling segunda chance (Livro do Jogador, pág. 42). Em um encontro, você pode usar o poder racial segunda chance ou o seu poder racial ceifa sombria.

ALMA INFERNAL

Pré-Requisitos: Revenante, tiefling Benefício: Seu poder racial ceifa sombria causa dano por fogo e necrótico.

ALMA HUMANA

Pré-Requisitos: Humano, revenante Benefício: Você um bônus +1 para as defesas For- titude, Reflexos e F. Vontade.

LADRÃO DE VIDA

Pré-Requisito: Ladino, revenante Benefício: Quando você causa dano necrótico com seu poder racial ceifa sombria com um ataque que também causa dano por Ataque Furtivo, você pode re-rolar cada dado de dano de Ataque Furtivo que mostre resultado de 1 ou 2. Re-role até que o dado tenha um resultado maior do que 2.

MARCADO PARA A MORTE

Pré-Requisito: Con 13, revenante, habilidade de marcar um oponente. Benefício: Quando você causa dano necrótico pe- lo seu poder racial ceifa sombria em um alvo, outros

inimigos marcados por você sofrem dano necrótico igual ao seu modificador de Constituição.

ALMA MINOTÁURICA

Pré-Requisitos: Minotauro, revenante Benefício: Quando você ficar inconsciente por ter 0 ponto de vida ou menos, você pode fazer um ataque básico como ação livre.

LEMBRANÇAS DA VIDA PASSADA

Pré-Requisitos: Revenante Benefício: Antes de rolar iniciativa, você pode so- frer uma penalidade -10 em sua rolagem. Se o fizer, você ganha um bônus +2 para rolagens de ataque até o fim do seu primeiro turno.

PRESA DO CEIFADOR

Pré-Requisitos: Con 13, revenante, patrulheiro Benefício: Quando você causa o dano necrótico de seu poder racial ceifa sombria a um alvo que tam- bém é sua presa, cada ataque que atingir este alvo antes do fim do seu próximo turno também causa dano adicional necrótico igual ao seu modificador de Constituição.

RESISTÊNCIA DO CEIFADOR

Pré-Requisitos: Revenante, talento Bênção da Morte Benefício: Você ganha resistência 5 a necrótico. Ela aumenta para resistência 10 necrótico no 11º ní- vel, e para resistência 15 necrótico no 21º nível.

APTIDÃO LEMBRADA

Pré-Requisitos: Revenante, qualquer talento mul- ti-classe que conceda treinamento em uma perícia. Benefício: Você ganha treinamento em uma perí- cia da lista da classe específica ao seu talento multi- classe. Adicionalmente, você ganha um bônus +2 para testes com esta perícia ou a perícia que você

recebeu treinamento ao escolher o talento multi-classe da classe específica.

ALMA SHADAR-KAI

Pré-Requisitos: Revenante, shadar-kai Benefício: Você ganha o poder racial de shadar- kai ânimo sombrio (Dragon 372, pág. 6). Em um encontro, você pode usar seu poder racial ânimo sombrio ou seu poder racial ceifa sombria.

ALMA FERAL

Pré-Requisitos: Revenante, feral Benefício: Você ganha o poder racial de feral mu- tação dentes longos ou o poder racial de feral muta- ção garras de navalha (Livro do Jogador 2, pág. 16). Em um encontro, você pode usar seu poder racial de feral ou seu poder racial ceifa sombria.

CEIFA ESPECTRAL

Pré-Requisitos: Revenante Benefício: Você ignora insubstancial com todo dano de um ataque com o qual você causa dano ne- crótico de seu poder racial ceifa sombria.

ALMA TIEFLING

Pré-Requisitos: Revenante, tiefling Benefício: Você ganha o poder racial tiefling fúria infernal (Livro do Jogador, pág. 48). Em um encon- tro, você pode usar seu poder racial fúria infernal ou seu poder racial ceifa sombria.

ALMA DE FORJADO BÉLICO

Pré-Requisitos: Revenante, forjado bélico Benefício: Você ganha o poder racial de forjado bélico resolução de forjado bélico (Guia do Jogador de Eberron, pág. 32). Em um encontro, você pode usar seu poder racial resolução de forjado bélico ou seu poder racial ceifa sombria.

FEITOS EXEMPLARES

Qualquer talento desta seção está disponível para qualquer personagem revenante de 11º nível ou mais que atenda aos outros pré-requisitos do talento.

REFUGAR O FRACO

Pré-Requisito: 11º nível, revenante Benefício: Seu poder racial ceifa sombria também é acionado quando uma criatura a 10 quadrados, in- cluindo você, fica ensangüentado.

MORTE DESPREZADA

Pré-Requisito: 11º nível, Con 13, revenante Benefício: Você ganha um bônus +1 para testes de resistência contra morte. Você não morre por fa- lhar num teste de resistência contra morte até ter ro- lado um número de testes de resistência contra morte falhos igual a 1 + seu modificador de Constituição (máximo de 5).

CEIFA DISTANTE

Pré-Requisito: 11º nível, revenante Benefício: Criaturas a 20 quadrados de você po-

dem disparar seu poder racial ceifa sombria.

CEIFA DUPLA

Pré-Requisitos: 11º nível, revenante Benefício: Quando você causa dano necrótico de seu poder racial ceifa sombria a um alvo, um inimigo adjacente a este alvo sofre a mesma quantidade de dano necrótico.

VITALIDADE FORTE

Pré-Requisitos: 11º nível, revenante Benefício: Se você chegar a 0 ponto de vida e es- colher permanecer consciente devido à Vitalidade Sobrenatural, você pode permanecer consciente até falhar em dois testes de resistência contra morte.

GOLPE DO CEIFADOR

Pré-Requisitos: 11º nível, revenante Benefício: Quando você usa seu poder racial ceifa sombria, você também ganha um bônus +2 à sua próxima rolagem de ataque.

EXPLOSÃO CEIFEIRA

Pré-Requisitos: 11º nível, Con 13, revenante

C EIFEIRA Pré-Requisitos: 11º nível, Con 13, revenante Benefí- cio: Quando você usa seu poder racial

Benefí-

cio: Quando você usa seu poder racial ceifa sombria, ao invés de seu efeito normal, você pode causar dano necrótico extra igual ao seu modificador

de Constituição a todos os alvos que atingir com um poder de explosão ou rajada que você usar até o fim do seu próximo turno.

RESISTÊNCIA DA MORTE

Pré-Requisitos: 11º nível, revenante, Bênção da Morte Benefício: Você é imune a doença e ganha resis- tência 10 veneno. Ela aumenta para resistência 15 veneno no 21º nível.

VIGOR SOBRENATURAL

Pré-Requisitos: 11º nível, revenante Benefício: Aumente seu número de pulso de cura por um. Quando você gastar um pulso de cura, você ganha resistência 10 frio, veneno e necrótico até o fim do seu próximo turno.

ETAPA ÉPICA

Qualquer talento nesta seção está disponível para qualquer personagem revenante de 21º nível ou mais que atenda aos outros pré-requisitos do talento.

VITALIDADE FANTASMAGÓRICA

Pré-Requisitos: 21º nível, revenante Benefício: Se você chegar a 0 ponto de vida ou menos e escolher permanecer consciente devido à Vitalidade Sobrenatural, você pode fazer uma ação de movimento e uma ação menor além da ação padrão que Vitalidade Sobrenatural permite. Enquanto você tiver 0 ou menos pontos de vida, você ganha insubs- tancial.

RESSURGÊNCIA BIZARRA

Pré-Requisitos: 21º nível, revenante Benefício: Você ganha um bônus de talento +2 para testes de resistência contra morte. Sempre que um resultado de seu teste de resistência contra morte for 20 ou mais, você pode gastar um surto de cura adicional. Você também pode se levantar como uma ação livre.

RENOVAÇÃO CEIFEIRA

Pré-Requisitos: 21º nível, revenante Benefício: Você pode usar ceifa sombria duas ve- zes durante cada encontro.

SINERGIA CEIFEIRA

Pré-Requisitos: 21º nível, revenante Benefício: Sempre que usar seu poder racial ceifa sombria, você ganha um bônus +2 para rolagens de ataque para poderes que causem pelo menos um dos tipos de dano causados pelo seu poder racial ceifa sombria. Este bônus dura até o fim do seu próximo turno.

sombria . Este bônus dura até o fim do seu próximo turno. T RILHA E XEMPLAR

TRILHA EXEMPLAR

A seguinte trilha exemplar oferece a um personagem revenante uma maneira de iluminar uma origem som- bria e se tornar fantasmagórico às vezes.

ASSOMBRAÇÃO VINGATIVA

“A morte não pôde me deter. Você acha mesmo que conseguiria?”

Pré-Requisito: Revenante

A morte liberta almas das preocupações da vida, mas alguns erros que o falecido ainda se lembra até mesmo se a mente já se deteriorou há muito tempo. Você é um fantasma de uma vida que mal se lembra; ainda assim, você não consegue se esquecer do que fez. E não esquecerá também. Algum poder o colocou de volta no mundo, e tendo ou não ele feito isso por alguma razão, você pretende vingança. É claro, aque- les que erraram com você no passado não são os úni- cos na sua lista. Você recebeu uma segunda chance, e dessa vez você não vai cometer erros. A cada inimigo que você enterra, você se sente um pouco menos vazio. A fria raiva abre espaço a um trêmulo calafrio, e a vida sua antiga vida e a meia- vida que você agora possui escorre ao esqueci- mento. Ainda assim, que diferença isso faz? Você já está morto.

Imortal (16º nível): Sua habilidade racial Vi- talidade Sobrenatural lhe permite ficar consciente até você morrer.

PODERES DE ASSOMBRAÇÃO VINGATIVA

Réplica Mortal

Réplica Mortal

Ataque de Assombração Vingativa 11

Réplica Mortal Ataque de Assombração Vingativa 11
Réplica Mortal Ataque de Assombração Vingativa 11 Sua alma dispara energia necrótica em alguém que iria

Sua alma dispara energia necrótica em alguém que iria feri-lo. Encontro Necrótico

Reação Imediata

Gatilho: Uma criatura a 20 quadrados de você o atinja com um ataque. Alvo: A criatura acionadora Ataque: Seu modificador de habilidade mais alto + 4 vs. Fortitude Nível 21: Seu modificador de habilidade mais alto + 6

vs. Fortitude Acerto: O alvo sofre dano necrótico igual ao dano que você sofreu do ataque.

Explosão Contígua 20

ao dano que você sofreu do ataque. Explosão Contígua 20 Forma Assombrosa Util. de Assomb. Ving.

Forma Assombrosa

Util. de Assomb. Ving. 12

Contígua 20 Forma Assombrosa Util. de Assomb. Ving. 12 Você adota uma forma fantasmagórica para atingir

Você adota uma forma fantasmagórica para atingir seus alvos vingativos. Diário

Ação Menor

Pessoal

Efeito: Você ganha insubstancial, imaterial e vôo 6 (pla-
Efeito: Você ganha insubstancial, imaterial e vôo 6 (pla-

nar, máximo de altitude de 2 quadrados) até o fim do seu próximo turno. Sustentar Padrão: Se você não sustentar este poder, você pode pousar como uma ação livre.

HABILIDADES DE ASSOMBRAÇÃO VINGATIVA

Ação Fantasmagórica (11º nível): Quando você gasta um ponto de ação, você ganha imaterial e in- substancial até o fim do seu próximo turno. Represália da Morte (11º nível): Quando um a- taque de um inimigo o reduz a 0 ou menos pontos de vida, você ganha um bônus +2 para rolagens de ata- que contra este inimigo até o fim do seu próximo turno.

Lócus de Morte

Util. de Assomb. Ving. 20

Lócus de Morte Util. de Assomb. Ving. 20 Após uma explosão inicial de negra energia que

Após uma explosão inicial de negra energia que suga a vida, seu corpo é preenchido por uma escuridão assassina que é atraída por aqueles que inicialmente tocou. Diário Necrótico

Ação Padrão

Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Seu modificador de habilidade mais alto + 6 vs. Fortitude Acerto: 5d8 + seu modificador de habilidade mais alto de dano necrótico, e se o alvo atacar você, ele sofre me- tade do dano causado como dano necrótico (teste de resistência termina). Erro: Metade do dano, e se o alvo atacar você antes do fim do seu próximo turno, o alvo sofre metade do a- taque que ele causar em você como dano necrótico.

Área explosão 1 em 10

em você como dano necrótico. Área explosão 1 em 10 D ESTINO É PICO Apenas os

DESTINO ÉPICO

Apenas os maiores revenantes podem aspirar a seguir um destino épico.

ALMA LIVRE

Nenhum poder prende sua alma à sua vontade. fi- nalmente, você está livre.

Pré-Requisito: 21º nível, revenante

Você lutou muito, e a jornada foi difícil. Você fez o que lhe pediram e mais. E agora você acabou. O destino é uma máscara para os planos das outras pes- soas. Ninguém controlará sua sorte não mais. O que restar de sua meia-vida é sua, você a viverá como escolher. Você é um agente livre um ponto cego nas vi- sões dos deuses e um impedimento para os planos de todos os outros. Se eles pudessem movê-lo, eles o fariam. É claro, eles sempre podem tentar. Você fez matanças o suficiente para duas vidas, e agora você

levará todas novamente no pós-vida se precisar, su- pondo que você chegue lá.

IMORTALIDADE Sua alma escorreu pelos dedos da Rainha de Rapi- na ou você mereceu sua alforria. Vida e morte deixam de ter significado para você. Mais do que para qualquer outra criatura, sua alma é realmente sua. Ninguém pode esquecer seu nome porque você sempre estará lá. Até mesmo os deuses e primordiais devem aceitar sua presença na criação. Alguns vêm adorá-lo, e apesar de você não ter o poder para aten- der preces, em um meio importante, você os supera:

Sua resolução poderia mantê-lo por aí após o tempo ter apagado os nomes dos deuses de suas tumbas. Ainda assim, você se preocupa em acumular gran- des poderes e aceitar acólitos, você percebe que pode fazer mais com sua interminável existência. Você viveu duas vidas, então porque não viver mais dez? com uma mudança de nome e um rosto desconhecido, você assume um lugar na história novamente. E com cada vida gloriosa que você vive, um pouco do antigo calor de ser retorna. Você não tem certeza se ficará cansado disso tudo. Talvez você esteja lá para ver o fim.

lha, como um movimento forçado ou dominar, você faz as decisões.

PODER DE ALMA LIVRE

Escapar do Destino

Utilidade de Alma Livre 26

L IVRE Escapar do Destino Utilidade de Alma Livre 26 Você ri do destino e escapa

Você ri do destino e escapa dos dedos do destino mais uma vez. Diário

Sem Ação

Pessoal

dedos do destino mais uma vez. Diário Sem Ação Pessoal Gatilho: Você falhar num teste de

Gatilho: Você falhar num teste de resistência Efeito: Você pode re-rolar o teste de resistência. Pelo resto do encontro, você pode re-rolar um teste de re- sistência assim que a rolagem inicial falhar.

SOBRE O AUTOR

Matthew Sernett tem sido designer de D&D 4ª Edi- ção, editor chefe da Revista Dragon, pizzaiolo, em- pacotador de cebolas e um funcionário da linha de montagem de uma fábrica de molas. Em 1999, apesar de trabalhar para a Mens Health, ele evitou por pou- co ser um rastreador de guarda-roupas na indústria de moda masculina.

HABILIDADES DE ALMA LIVRE

Destino Clamado (21º nível): Você ser forçado a re-rolar qualquer rolagem. Se você escolher re-rolar quando for forçado a fazê-lo, você pode fazer duas rolagens e escolher o maior resultado. Destino Negado (24º nível): Uma vez por rodada, sempre que um efeito que um teste de resistência seja imposto a você, você pode fazer um teste de resistên- cia como uma ação livre. Se o teste de resistência tiver sucesso, o efeito não lhe afeta. Girar o Destino (30º nível): Sempre que obtiver sucesso num teste de resistência por causa de Destino Negado, você impõe o efeito do teste contra a criatura que o impôs. Se o efeito ou condição permitir esco-