Plan 2004 A.N.E.P. CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL
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ndice
Tema Pg ndice.................................................................................................................. 1 Fundamentacin................................................................................................. 2 Competencias a desarrollar................................................................................ 2 Metodologa de enseanza ................................................................................ 3 Contenidos Programticos ................................................................................. 4 Introduccin a la programacin (mnimo 12 horas) ..................................... 4 Desarrollo de programas estructurados (mnimo 32 horas) ........................ 4 Proceso para la obtencin de un programa ejecutable en lenguaje de alto nivel C (mnimo 4 horas) ............................................................................. 5 Codificacin en C (mximo 16 horas).......................................................... 5 Evaluacin.......................................................................................................... 6 Bibliografa.......................................................................................................... 7 Sugerencias Metodolgicas y Didticas ............................................................. 8 Sobre la Unidad de Introduccin a la Programacin .................................. 8 Sobre el Desarrollo de programas estructurados (mnimo 32 horas) .......... 9 Proceso para la obtencin de un programa ejecutable en lenguaje de alto nivel C (mnimo 6 horas) ........................................................................... 10 A.N.E.P. CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL
E.M.T. Informtica - Primero Programacin I (2004) Pgina 2 de 10 Tipo de Curso: Educacin Media Tecnolgica Orientacin: Informtica Asignatura: Programacin I Curso: Primero
Fundamentacin La asignatura Programacin I, se encuentra fuertemente ligada a Introduccin a la Computacin y Lgica para Computacin. Se orienta al logro de un egresado capacitado para el abordaje de problemas en general y computacionales en particular, con las estructuras lgicas y de pensamiento apropiadas. Se comenzar a formar al estudiante en la creacin de software, con buen estilo de programacin. Competencias a desarrollar Exploracin de estrategias de desarrollo descendente para resolver problemas de tamao pequeo, utilizando un lenguaje de programacin imperativo. Empleo riguroso de lenguajes simblicos internalizando la validez de la nomenclatura y reglas de formacin de lenguajes, propias de la programacin. Manejo de diferentes cdigos de expresin y comunicacin en forma autnoma, identificando, reconociendo y procesando informacin codificada con el nivel de comprensin ms elevado posible. Desarrolla en el laboratorio hbitos y costumbres que le permitirn ubicarse adecuadamente en un mbito profesional, respetando el trabajo de otros tanto como el propio, as como el equipamiento disponible, observando las normas establecidas al respecto. Reconocimiento de la falibilidad y posicionamiento flexible para rectificarse frente a evidencia propia o ajena. Control y monitoreo de su propio proceso de pensamiento. Comunicacin, cooperacin y trabajo en equipo. A.N.E.P. CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL
E.M.T. Informtica - Primero Programacin I (2004) Pgina 3 de 10 Metodologa de enseanza Las competencias antes mencionadas se desarrollan en clases terico- prcticas dictadas en laboratorio, con una carga horaria de 2 horas semanales. Asimismo cada alumno deber dedicar un promedio de 4 horas semanales, al estudio domiciliario y elaboracin de programas. Se avanzar proponiendo un grado progresivo de dificultad y de formalidad, atendiendo a la edad de los estudiantes que realizan este curso y a la etapa de pensamiento en la que se encuentran. Se introducirn los conceptos bsicos de la programacin estructurada, haciendo especial nfasis en la discusin y eleccin de estructuras de control ms apropiadas para cada caso. Se trabajar en modalidad de taller de resolucin de problemas, para que el estudiante consolide los conocimientos abordados en cada tema. El docente ser gua de un proceso de desarrollo que aspira a la calidad del proceso y del producto, incluso en la redaccin de programas pequeos, como los que se tratan en este curso. A.N.E.P. CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL
E.M.T. Informtica - Primero Programacin I (2004) Pgina 4 de 10 Contenidos Programticos Introduccin a la programacin (mnimo 12 horas) Introduccin Conceptos de lenguajes de programacin de mquina de bajo nivel de alto nivel Datos Definicin Tipos de datos Operadores Definicin Orden de evaluacin Variables Definicin Tipos Diferentes lugares fsicos de ubicacin (memoria) Representacin Constantes Programacin estructurada Desarrollo de programas estructurados (mnimo 32 horas) Algoritmo Concepto Caractersticas Tipos (diagramas de flujo, tablas de decisin, pseudocdigo) Formulacin con refinamiento descendente paso a paso Formulacin con refinamiento ascendente paso a paso Pseudocdigo Introduccin Estructura del pseudocdigo Instrucciones de entrada Instrucciones de salida Contadores Sumadores o acumuladores A.N.E.P. CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL
E.M.T. Informtica - Primero Programacin I (2004) Pgina 5 de 10 Estructuras de control Secuenciales Selectivas Iterativas Subrutinas Documentacin Proceso para la obtencin de un programa ejecutable en lenguaje de alto nivel C (mnimo 4 horas) La historia de C Los fundamentos del entorno de C/C++ Editores y generacin de cdigo fuente Compiladores y generacin de archivo objeto Enlazadores y generacin de archivo ejecutable Codificacin en C (mximo 16 horas) Variables Declaracin, formato Clase de almacenamiento (auto, static, extern, register) Tipos de datos (bsicos y compuestos) Representacin grfica de la memoria Rango de valores posibles Modificadores de tipos relativos al tamao (short, long) Modificadores de tipos relativos al rango de valores (signed, unsigned) Modificadores de acceso (const, volatile) mbito y visibilidad (local y global) Inicializacin Operadores Aritmticos Relacionales Lgicos Principales constructores de frmulas en la programacin imperativa Asignacin Secuencia Seleccin A.N.E.P. CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL
E.M.T. Informtica - Primero Programacin I (2004) Pgina 6 de 10 Iteracin Funciones Declaracin y definicin Prototipos Estructura de un programa en C/C++ Llamadas a funcin Pasaje de parmetros por valor Funciones estndar de Entrada/Salida Aplicaciones sencillas Vectores Unidimensionales Definicin, declaracin e inicializacin. Aplicaciones sencillas Multidimensionales Definicin, declaracin e inicializacin. Aplicaciones sencillas
Evaluacin Se atender al Reglamento de Evaluacin y Pasaje de Grado vigente, en el que se dan pautas de evaluacin para el curso. El docente evaluar en forma permanente, por observacin directa, y por escrito, considerando los avances del grupo. Asimismo el alumno confeccionar programas acordes a los requerimientos propuestos por el docente, quien cuidar de ir avanzando en el grado de complejidad de dichas propuestas. En la evaluacin de los programas se considerar: anlisis del problema, elaboracin de seudocdigo seleccionando las estructuras de datos y de control de flujo de programa ms adecuadas, codificacin, documentacin. Se realizar un trabajo final, que permitir poner de manifiesto lo adquirido en el curso. Este trabajo (elaboracin de un programa, con la correspondiente documentacin), se elaborar en los ltimos dos meses del curso. El alumno ir avanzando con la gua del docente, quien no deber restringir al alumno a A.N.E.P. CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL
E.M.T. Informtica - Primero Programacin I (2004) Pgina 7 de 10 trabajar con lo aprendido en el curso, aunque esto sea lo que se considere en definitiva para su calificacin final.
Bibliografa
Deitel H.M. & Deitel P.J., Cmo programar en C/C++ . Ed. Prentice Hall. Kernigham, B & Ritchie, D, El lenguaje de Programacin C Ed. Prentice-Hall Antn, F. Cmo programar en C. Ed. Prensa Tcnica Documentos bajados de Internet con el previo aval del profesor. A.N.E.P. CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL
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Sugerencias Metodolgicas y Didticas
Tener en cuenta que es el primer contacto que el alumno tiene con el arte de programar, por lo que se tienen que proponer los temas al alcance del entendimiento de ellos, utilizando ejemplos concretos de la vida real en dnde ellos programen por ejemplo: programan un paseo, programan sus actividades diarias, etc. Y a partir de ah irlos encaminando hacia el desarrollo de programas de pequeo porte; pero lo fundamental es que logren pensar y crear algoritmos simples y eficaces para poder resolver los problemas que se les plantean y no que implementen en C directamente sin antes haber realizado el pseudocdigo, Porque consideramos que lo importante es que ellos puedan resolver en lenguaje natural correctamente, para que luego sigan codificando c en Programacin II (de segundo ao) esto es central en segundo cuando el alumno ya comprendi el arte de armar buenos algoritmos y est maduro como para seguir con el proceso. Pero si logramos que el alumno salga de programacin I escribiendo y comprendiendo algoritmos ya tendramos gran parte del camino recorrido.
Sobre la Unidad de Introduccin a la Programacin
En sta unidad se hablar de los conceptos de lenguajes de programacin, principalmente dando ejemplos y caractersticas de cada uno de ellos.
Cuando se comience con Tipos de Datos se tratar de hacer semejanza con la idea de conjuntos. Se mostrarn los diferentes tipos de datos bsicos indicando que cada lenguaje de programacin tendr su forma de nombrarlos, sealar los nombres en diferentes lenguajes, pero no cazarse con ninguno, esto los enteros sern enteros y no int como se le llaman en C (si bien al final del ao cuando implementen en C si se har) Esto es para que el alumno (ms adelante) sea capaz de asociar a cada tipo de datos con su correspondiente en cualquier lenguaje de programacin.
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E.M.T. Informtica - Primero Programacin I (2004) Pgina 9 de 10 Cuando se comience con Variables es de primordial importancia que se coordine con la Taller de Mantenimiento I, para que el alumno identifique fsicamente (forma, ubicacin, etc) la memoria que utilizan los lenguajes de programacin, para almacenar los datos, el cdigo fuente, etc. Se har especial hincapi en la representacin de las variables a travs de diagramas: el contenido (valor), la direccin que ocupa en la memoria y el nombre.
Cuando se comience con Operadores tambin se realizarn diagramas que expliciten las acciones de cada uno de los operados. En principio con cada sentencia por separado, para luego anexarlas al cuerpo de un algoritmo.
Sobre el Desarrollo de programas estructurados (mnimo 32 horas)
Cuando se comience con concepto de Algoritmo se tratar de tomar hechos programables concretos de la realidad del estudiante. Al principio se enunciarn en lenguaje natural, tratando de ser lo ms estricto posible.
Cuando se hable y muestren los diferentes Tipos de algoritmos (diagramas de flujo, tablas de decisin, pseudocdigo) se tomar un ejemplo y se representar el algoritmo a travs de su pseudocdigo insistiendo en el respeto y rigurosidad de la nomenclatura que se eligi. Claro est que sta rigurosidad se ir afinando con la prctica. Las otras representaciones se mencionarn y si fuera necesario se mostrara algn ejemplo. En la Formulacin con refinamiento descendente se mostrarn paso a paso como lograrlo, as como en la Formulacin con refinamiento ascendente, tratando de mostrar beneficios y desventajas de cada una.
Al comenzar Pseudocdigo la idea es dejar clara la nomenclatura que se utilizar. Mostrar y ejercitar con ejemplos sencillos cada sentencia, logrando de que no les quede ninguna duda de cmo se representa cada una, para despus poder integrarlos a algoritmos ms complejos Cabe destacar que ste proceso deber ser incremental, asegurndose el docente que la etapa previa est comprendida por el estudiante y que ste es capaz de aplicarlo a algoritmos ms amplios y complejos. Se pretende de sta manera evitar la A.N.E.P. CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL
E.M.T. Informtica - Primero Programacin I (2004) Pgina 10 de 10 sensacin de frustracin y respetar el proceso de maduracin de la abstraccin adquirida por el alumno. Es aqu dnde se lo estamos enseando y el alumno deber ir afianzando los conceptos y coordinando con el resto de las materias.
Es de primordial importancia generarles la necesidad de documentar de manera adecuada cada Pseudocdigo realizado, pudiendo pedir carpetas con los ejercicios resueltos de los repartidos que se les ir entregando a lo largo del desarrollo del curso. Luego, entregrselas corregidas y hacer la puesta en comn en la clase de los errores ms comunes encontrados y cul sera la manera correcta de representarlos, aprovechando stas oportunidades para se conviertan en instancias de evaluacin enriquecedoras. Proceso para la obtencin de un programa ejecutable en lenguaje de alto nivel C (mnimo 6 horas)
El mnimo de horas pensado es para la toma del primer contacto con el compilador de C a utilizar. La idea es que se les vaya mostrando con los ejemplos que se les irn dando en el siguiente captulo, es aqu que a medida que se vaya necesitando se les explique el uso de cada tem de la barra del men (file, edit, search, run ,compile, option, ) De aqu en ms se deber insistir en la prctica del uso del mismo. Se pretende que el alumno sepa identificar cada etapa en el proceso de la generacin del ejecutable, si bien ste compilador se seguir utilizando en segundo, es en ste ao el alumno debe tener claro que hace en cada etapa y como lograr llegar a ella.
CDIGO DEL PROGRAMA Tipo de curso Plan Orientacin rea Asignatura Ao
A.N.E.P.
Consejo de Educacin Tcnico Profesional
Educacin Media Tecnolgica
Orientacin: INFORMTICA
ASIGNATURA
PROGRAMACIN II
Segundo ao (3 horas semanales)
Plan 2004 A.N.E.P. CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL
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ndice
Tema Pg ndice.................................................................................................................. 1 Fundamentacin................................................................................................. 2 Competencias a desarrollar ................................................................................ 2 Metodologa de enseanza................................................................................. 3 Contenidos.......................................................................................................... 4 Evaluacin.......................................................................................................... 5 Bibliografa.......................................................................................................... 5 A.N.E.P. CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL
E.M.T. Informtica - Segundo Programacin II (2004) Pgina 2 de 5 Tipo de Curso: Educacin Media Tecnolgica Orientacin: Informtica Asignatura: Programacin II Curso: Segundo Fundamentacin La asignatura Programacin II atiende al logro del perfil de egresado, capaz de disear programas de tamao medio. El alumno programar en lenguaje de alto nivel manejando archivos, en forma estructurada, con habilidad para desarrollar programas claros, modulares, flexibles, eficientes. Tendr tambin la habilidad para programar reutilizando cdigo. Ser asimismo introducido en la modalidad paradigmtica de programacin orientada a objetos. Competencias a desarrollar Desarrolla la habilidad de programar, permitiendo la familiarizacin con un ambiente especfico de programacin. Construye sistemas de software medianos, aplicando conceptos de la programacin estructurada. Fomenta la experimentacin en la utilizacin de punteros y de estructuras de datos dinmicas. Introduce el uso de elementos de la orientacin a objetos, segn la planificacin particular del curso, que atiende al grupo presente, lo permita. Desarrolla en el laboratorio hbitos y costumbres que le permitirn ubicarse adecuadamente en un mbito profesional, respetando el trabajo de otros tanto como el propio, as como el equipamiento disponible, observando las normas establecidas al respecto. Busca distintas soluciones para un mismo problema y selecciona la ms adecuada. Reconoce su falibilidad siendo capaz de rectificarse frente a evidencia propia o ajena. Reflexiona sobre su proceso de aprendizaje. Coopera activamente en trabajo en equipo. Se comunica adecuadamente distinguiendo los diferentes mbitos en que se desenvuelve. Integra los conocimientos adquiridos en sta asignatura con los de otras. A.N.E.P. CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL
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Metodologa de enseanza Las competencias antes mencionadas se desarrollan en clases terico- prcticas dictadas en el laboratorio, con una carga horaria de 3 horas semanales. En ellas se proporcionarn ejemplos concretos dentro del marco terico adecuado. Se les entregarn repartidos con ejercicios prcticos, pretendiendo que su gran mayora sean analizados y resueltos fuera del horario de clase, para luego presentar y corregir las soluciones en diferentes instancias presenciales. Asimismo cada alumno deber dedicar un promedio de 6 horas semanales al estudio domiciliario y prctica en el laboratorio. En el tiempo destinado a cada unidad temtica, se consideran horas a dedicarle a la gua del proyecto final. Esto implica, que los temas no sern agotados en su tratamiento inicial, sino que sern retomados y profundizados en instancias sucesivas. A.N.E.P. CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL
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Contenidos programticos 1. Funciones (mnimo 24 horas) Repaso. Declaracin, invocacin, y ejecucin de funciones Pasaje de parmetros (por valor y por referencia). Alcance de identificadores Funciones anidadas y alcance de identificadores Funciones recursivas Creacin e inclusin de libreras Compilacin multiarchivo Libreras Proyectos 2. Arreglos y estructuras estticas (mnimo 18 horas) Repaso. Arreglos unidimensionales y multidimensionales Cadenas y arreglos de cadenas Funciones estndar para el manejo de cadenas Listas, pilas, colas, dobles colas Arreglos como argumentos de funciones 3. Punteros y estructuras dinmicas (mnimo 18 horas) Definicin, declaracin, inicializacin Operadores y aritmtica Apuntadores como argumentos Apuntadores y arreglos Implementacin con punteros de listas, pilas, colas, dobles colas. Apuntadores a funciones 4. Estructuras y Uniones (mnimo 6 horas) Definicin. Inicializacin Operadores para estructuras Estructuras como argumentos Estructuras y apuntadores Arreglos de estructuras Uniones A.N.E.P. CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL
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5. Archivos (mnimo 24 horas) Concepto, campos, registros, forma de almacenamiento Archivos de acceso secuencial Archivos de acceso directo Archivos estndar Funciones estndar para el manejo de archivos
6. Tutora del proyecto (mnimo 6 horas)
Evaluacin Se evaluar en forma permanente por observacin directa, la organizacin y la actitud frente al trabajo, el respeto por el trabajo ajeno, el trabajo corporativo, y en general todos aquellos aspectos que influyan luego en las relaciones interpersonales y laborales. Se realizarn asimismo, ejercicios prcticos, escritos y trabajos obligatorios durante el curso, que permitan evaluar la correcta adquisicin de los contenidos. Al finalizar el curso, se presentar un trabajo, que deber ser realizado por equipos, y defendido en forma individual. Este trabajo ser presentado a los alumnos con tiempo suficiente para una correcta realizacin, e intentar ser integrador de las asignaturas del tronco tecnolgico.
Bibliografa Deitel H.M. & Deitel P.J., Cmo programar en C/C++ . Ed. Prentice Hall. Kernigham, B & Ritchie, D., El lenguaje de Programacin C Ed. Prentice- Hall Antn, F. Cmo programar en C. Ed. Prensa Tcnica Allen Weiss, Mark., Estructuras de Datos y Algoritmos. Ed. Addison-Wesley Iberoamericana. Aho & Hopcroft & Ullman, Data Structures and Algorithms. Mayer, B., Object Oriented Software Construction. Ed. Prentice-Hall Documentos bajados de Internet con el aval previo del profesor. CDIGO DEL PROGRAMA Tipo de curso Plan Orientacin rea Asignatura Ao
A.N.E.P.
Consejo de Educacin Tcnico Profesional
Educacin Media Tecnolgica
Orientacin: INFORMTICA
ASIGNATURA
PROGRAMACIN III
Tercer ao (3 horas semanales)
Plan 2004
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E.M.T. Informtica Tercer Ao Programacin III (2004) Pgina 2 de 10 Tipo de Curso: Educacin Media Tecnolgica Orientacin: Informtica Asignatura: Programacin III Curso: Tercero Fundamentacin La asignatura Programacin III tiende al logro de un egresado capaz de programar en ms de un lenguaje de programacin, focalizando en ste caso hacia la programacin orientada a eventos, integrando elementos de comunicacin visual. Atendiendo la realidad computacional del momento sta asignatura es de primordial importancia dado la gran utilizacin y popularidad mundial de los lenguajes visuales orientados a eventos para desarrollar software. Objetivos Introduccin de elementos necesarios para la construccin de sistemas de software medianos, utilizando un lenguaje de programacin visual que permita expresar los conceptos involucrados en la orientacin a eventos y la conexin con bases de datos a travs de ODBC. Exploracin de estrategias de desarrollo descendente para resolver problemas de tamao pequeo, utilizando un lenguaje de programacin visual, orientado a eventos logrando un buen estilo de programacin. Empleo riguroso de lenguajes visuales internalizando la validez de la nomenclatura y reglas de formacin del lenguaje, propias de la programacin. Manejo de diferentes cdigos de expresin y comunicacin en forma autnoma, identificando, reconociendo y procesando informacin codificada con el nivel de comprensin ms elevado posible. Elabora, resuelve, presenta, ejecuta y defiende proyectos de mediano porte que el cuerpo docente propone, trabajando en equipo. Desarrolla en el laboratorio hbitos y costumbres que le permitirn ubicarse adecuadamente en un mbito profesional, respetando el trabajo de otros tanto como el propio, as como el equipamiento disponible, observando las normas establecidas al respecto. Reconocimiento de la falibilidad y posicionamiento flexible para rectificarse frente a evidencia propia o ajena. Control y monitoreo de su propio proceso de pensamiento. A.N.E.P. CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL
E.M.T. Informtica Tercer Ao Programacin III (2004) Pgina 3 de 10 Comunicacin, cooperacin y trabajo en equipo. Contenidos Programticos Introduccin al ambiente de la Programacin Visual (mnimo 3 horas) Caractersticas de Visual Basic Versiones y alcance Programacin por eventos Programacin procedural vs. Programacin por eventos Pasos de creacin de una aplicacin Archivos que componen un proyecto Ambiente de desarrollo Creacin de un nuevo proyecto Barra de ttulo Barra de men Barra de controles Explorador de proyectos Cuadro de herramientas Ventana de propiedades Posicin del formulario Guardar proyectos Ejecucin del programa Objetos de Visual Basic Formularios qu son? para que sirven? Partes de un formulario Nombres estndares Propiedades Mtodos Eventos Controles qu son? qu hacen? Nombres estndares A.N.E.P. CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL
E.M.T. Informtica Tercer Ao Programacin III (2004) Pgina 4 de 10 Propiedades Mtodos Eventos Controles predeterminados de Visual Basic Agregar controles al cuadro de herramientas Agregar controles al formulario Establecer las propiedades de los controles Mover y cambiar el tamao de los controles Formato (Alinear, Igualar tamao, ...) Creacin de un primer programa Codificacin de las acciones del programa Eventos Presentacin Manejo Secuencias de eventos Tipos de eventos Iniciados por el usuario De sistema Escribir procedimientos de eventos Eventos de un formulario (load, activate, deactivate, unload, initialize, terminate) Escribir un programa que pruebe los eventos de los formularios Interaccin con el usuario Funcin MsgBox Funcin InputBox Control CommonDialog Archivo Fuente Color Imprimir Ayuda Ejemplos Ejercicios A.N.E.P. CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL
E.M.T. Informtica Tercer Ao Programacin III (2004) Pgina 5 de 10 Variables Definicin Tipos de datos Declaracin Explcita Implcita Estndares para nombrarlas Arrays de variables Alcance Instruccin Option Explicit Constantes Predefinidas Definidas por el usuario Generacin de cdigo (mnimo 4 horas) De los Formularios Mdulos de cdigo Mdulos de clase Controles de usuario Escribir instrucciones Uso de instrucciones de asignacin Uso de operaciones matemticas Precedencia de operadores Trabajar con cadenas Funciones ms utilizadas (Concatenacin, Longitud, Pasar a mayscula/minscula, ...) Dar formato a resultados Funcin Formato Trabajar con fechas Dar formato Manejar valores e intervalos de fechas Extraccin de partes de una fecha
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E.M.T. Informtica Tercer Ao Programacin III (2004) Pgina 6 de 10 Control de flujo del cdigo del programa Instrucciones condicionales If if else select case instrucciones repetitivas for do-while do-until Manejo de errores Tipos de errores Depuracin de errores Solucin de errores Subrutinas Tipos de subrutinas (Generales, Orientadas a eventos) Procedimientos Funciones Pasaje de parmetros Trabajar con mltiples formularios Agregar y quitar formularios, mdulos y clases al proyecto Manejar los componentes del proyecto Manejar referencias del programa Establecer formulario de inicio Uso de Sub Main Mens Editor de mens Creacin de una barra de mens Controles men Creacin de tems Agregar teclas de acceso y teclas de mtodo abreviado Agrupar elementos del men Modificar el men
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E.M.T. Informtica Tercer Ao Programacin III (2004) Pgina 7 de 10 Escribir cdigo para los elementos del men Propiedades visible, enabled y checked Creacin y activacin de mens desplegables Barras de Herramientas Creacin de una barra de herramientas estndar Creacin de los botones de la barra de herramientas Agregar un botn estndar a la barra de herramientas Agregar un botn desplegable a la barra de herramientas Acceso a Bases de Datos desde Visual Basic Uso de Objetos de Datos Actives (ADO) Presentacin de ADO Mtodos de conexin a Bases de Datos (ODBC) Instalacin Configurar un origen de datos Uso del control de datos ADO Configuracin Conectar el control de datos ADO con un origen de datos Mostrar datos Uso del control Data Grid Configuracin del control Conectar el control de datos ADO con un origen de datos Dividir la cuadrcula Edicin de la cuadrcula en tiempo de diseo Personalizacin del diseo de la cuadrcula Uso de los Objetos de Datos ActiveX Realizar la conexin con ADO Trabajar con RecordSet El objeto command Creacin de Informes Creacin de un informe sencillo Configuracin de un origen de datos Agregar un informe de datos al proyecto Configuracin del informe de datos Mostrar el informe A.N.E.P. CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL
E.M.T. Informtica Tercer Ao Programacin III (2004) Pgina 8 de 10 Mejorar los informes de datos Campos de informe predefinido Agregar grficos Imprimir y exportar Campos de funcin Uso de Crystal Reports Creacin de un nuevo informe Personalizar el informe Uso del control Crystal Report
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E.M.T. Informtica Tercer Ao Programacin III (2004) Pgina 9 de 10
Metodologa de enseanza Las competencias antes mencionadas se desarrollan en clases terico- prcticas dictadas en laboratorio, con una carga horaria de 3 horas semanales. Asimismo cada alumno deber dedicar un promedio de 8 horas semanales, al estudio domiciliario y elaboracin de programas. Se avanzar proponiendo un grado progresivo de dificultad y de formalidad, atendiendo a la edad de los estudiantes que realizan este curso y a la etapa de pensamiento en la que se encuentran. Se introducirn los conceptos bsicos de la programacin visual, orientada a eventos haciendo especial nfasis en la discusin, diseo y eleccin de la interfaz que cumpla con las normas internacionales de cualquier buen sistema informtico. Se trabajar en modalidad de taller de resolucin de problemas, para que el estudiante consolide los conocimientos abordados en cada tema. El docente ser gua de un proceso de desarrollo que aspira a la calidad del proceso y del producto, incluso en la redaccin de programas pequeos, como los que se tratan en este curso. Se trabajar en modalidad de Proyectos, el cuerpo docente tecnolgico propondr al principio del curso un proyecto integrador del rea tecnolgica, el cual tendr diferentes instancias de entregas y evaluaciones. Al final del ao se realizar una venta del sistema y su posterior defensa.
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Evaluacin Se atender al Reglamento de Evaluacin y Pasaje de Grado vigente, en el que se dan pautas de evaluacin para el curso. El docente evaluar en forma permanente, por observacin directa, y por escrito, considerando los avances del grupo. Asimismo el alumno confeccionar programas acordes a los requerimientos propuestos por el docente, quien cuidar de ir avanzando en el grado de complejidad de dichas propuestas. Se realizar un Proyecto con entregas y devoluciones (por parte del profesor) con las correcciones pertinentes, que le permitir al alumno ir mejorando el sistema para lograr las caractersticas deseables de un buen sistema informtico. El proyecto se elaborar en equipo a lo largo del ao con entregas pactadas de antemano por el cuerpo docente del rea tecnolgica, y tendr al final del ao una presentacin venta del sistema ante el cuerpo docente. El alumno ir avanzando con la gua del docente, quien no deber restringir al alumno a trabajar con lo aprendido en el curso, aunque esto sea lo que se considere en definitiva para su calificacin final.
Bibliografa
Brian Siler & Jeff Spotts. Visual Basic 6.0 Ed. Prentice Hall. Documentos bajados de Internet con el previo aval del profesor.