Você está na página 1de 221

Dana na cultural digital

Ivani Santana

SciELO Books / SciELO Livros / SciELO Libros SANTANA, I. Dana na cultura digital [online]. Salvador: EDUFBA, 2006. 204 p. ISBN 85-2320415-6. Available from SciELO Books <http://books.scielo.org>.

All the contents of this work, except where otherwise noted, is licensed under a Creative Commons Attribution-Non Commercial-ShareAlike 3.0 Unported. Todo o contedo deste trabalho, exceto quando houver ressalva, publicado sob a licena Creative Commons Atribuio Uso No Comercial - Partilha nos Mesmos Termos 3.0 No adaptada. Todo el contenido de esta obra, excepto donde se indique lo contrario, est bajo licencia de la licencia Creative Commons Reconocimento-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported.

Dana na Cultura Digital

UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA Reitor Naomar de Almeida Filho

EDITORA DA UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA Diretora Flvia M. Garcia Rosa


Conselho Editorial Angelo Szaniecki Perret Serpa Carmen Fontes Teixeira Dante Eustachio Lucchesi Ramacciotti Fernando da Rocha Peres Maria Vidal de Negreiros Camargo Srgio Coelho Borges Farias Suplentes Bouzid Izerrougene Cleise Furtado Mendes Jos Fernandes Silva Andrade Nancy Elizabeth Odonne Olival Freire Jnior Slvia Lcia Ferreira

Apoio

O contedo desta obra foi aprovado pelo Conselho Cientfico da FAPESB.

Dana na Cultura Digital

EDUFBA Salvador - Bahia 2006

2006 by Ivani Santana Direitos para esta edio cedidos Editora da Universidade Federal da Bahia. Feito o depsito legal. Nenhuma parte deste livro pode ser reproduzida, sejam quais forem os meios empregados, a no ser com a permisso escrita do autor e da editora, conforme a Lei n 9610 de 19 de fevereiro de 1998.

Capa e projeto grfico Angela Garcia Rosa Editorao Lcia Valeska de S. Sokolowicz Reviso Flvia Rosa Naddija Nunes

Biblioteca Central Reitor Macdo Costa - UFBA


S232 Santana, Ivani. Dana na cultural digital / Ivani Santana. - Salvador : EDUFBA, 2006. 204 p. : il. + caderno de fotos.

ISBN 85-232-0415-6

1. Dana. 2. Arte digital. 3. Arte e tecnologia. 4. Semitica e as artes. 5. Imagem corporal. 6. Expresso corporal. 7. Coreografia. I. Ttulo. CDU - 793.3 CDD - 792

EDUFBA Rua Baro de Geremoabo, s/n Campus de Ondina 40170-290 Salvador Bahia Tel: (71) 3263-6160/6164 edufba@ufba.br www.edufba.ufba.br

Ao meu F, pelo privilgio da coragem e do sentimento. Ao amor que teima em sua ousadia, sua inconsequncia sbia e sua cincia em saber-se privilgio de quem o possui. Maria, minha me, e Maria de Lourdes, por terem me dado e me devolvido a vida.

SUMRIO

Apresentao
Introduo

9 13 31 71 99

O retorno de Frankenstein
Captulo I

Relao corpo - ambiente - tecnologia


Captulo 2

Reao signo-meme = semiose


Captulo 3

Ao dana-tecnologia
Captulo 4

Sopa de carne, osso e silcio = caldo de experimentos pessoais Consideraes finais Referncias
Apndices

123 169 177


183

APRESENTAO

Desde o incio da minha carreira como coregrafa, meu interesse estava em explorar a dana com outros elementos do mundo. Muitas coisas foram instigadoras, mas desde cedo o mundo da imagem foi o que me fascinou. Minha primeira empreitada nesse sentido foi em 1994 quando criei a coreografia Modus, um dos quadros do espetculo Bablica, obra resultante do Projeto Dana coordenado por Marina Herrero e promovido pela Secretaria do Estado de Cultura de So Paulo. Um simples retroprojetor, desses utilizados para dar aula, proporcionou aos danarinos de Modus interagir com imagens criadas em tempo real. Uma danarina junto ao retroprojetor e posicionada no proscnio fazia desenhos que eram projetados nas costas nuas de quatro mulheres. A tez branca daqueles corpos, interrompida pelos cabelos longos que as danarinas possuam, tornava-se o suporte para uma imagem que danava no espao. Os traos tornavam-se a sombra da mo de quem riscava e que logo passava a dialogar com aquelas mulheres. H 12 anos atrs fiz ento o pblico regozijar-se com aqueles corpos ora preenchidos de rabiscos coloridos e ora sendo iados pelos ps, apertados, empurrados, suspensos e esmagados por aquela enorme mo-sombra. Surpresas encontradas naquele instante pelos danarinos a partir da configurao disponibilizada na ocorrncia da obra. Os ensaios haviam servido apenas como rascunhos de procedimentos possveis e no para a fixao de movimentos e imagens pr-definidas.

A imagem que dana transformara-se ento na minha busca, assim como seus dispositivos de produo. Naquele momento inaugural para mim, o uso do corpo despido de coreografia e agindo no ato do acontecimento em sintonia com um corpo de luz j apontava para o que se tornariam minhas palavras-chave para a investigao: imerso, interao e tempo real na dana. Contudo, a aspirao pela dana em relao com as tecnologias imagticas foi sempre pautada e vislumbrada por mim a partir de um entendimento de mundo onde todas essas informaes faziam parte, no as via de forma desconexa. Certamente aquela minha viso de mundo, aquela poca sem apoio filosfico ou conceitual, colaborou em muito com o caminho que encontrei e trilhei, culminando hoje com a publicao deste livro. A partir de tal entendimento, pude ficar indiferente as maquiagens ciberpunks por vezes impostas a quem deseja trilhar esse percurso. Tal roupagem robocop para mim nada significava e foi justamente isso que comecei questionar e discutir. O aprofundamento realizado durante o perodo da Ps-graduao no programa de Comunicao e Semitica foi oportuno para que uma abordagem crtica, e espero que imparcial, fosse realizada sobre a implicao e uso das novas mdias em nossa sociedade. As tecnologias da Cultura Digital so portanto discutidas nestas pginas com o intuito de desp-las da roupagem de super heronas ou como estruturas nefastas e voltadas destruio da humanidade. Apesar desta publicao estar ocorrendo trs anos aps a defesa da tese, optei por apenas acrescentar alguns dados, atualizar alguns itens e complementar com minhas obras produzidas aps 2003. No tive a inteno de re-escrever o trabalho, pois minha pretenso que este livro sirva como um retrato do que eu pude perceber aquela poca e das articulaes e reflexes que eram importantes naquele instante. Considerando ainda o desenvolvimento exponencial das novas tecnologias e a natureza da produo de um livro que possui um tempo necessrio para isto, no me pareceu conveniente tentar superar ou competir com a temporalidade diferenciada desses dois processos dspares. Solicito ao leitor portanto lembrar desta minha escolha, pois isso evitar um anseio por informaes inditas do mundo das novas mdias e da dana, novidades aqui consideradas como questes de menor importncia para a discusso que este livro se prope. 10

Dei a minha tese o ttulo de (Sopa de) Carne, Osso e Silcio. As metforas (ocultas) na dana-tencnologia, a qual ganha nesta verso para livro o ttulo de Dana na Cultura Digital. Escrevo sem o artigo A Dana deixando ao leitor o gosto da dvida podendo consider-la como verbo ou como substantivo. Trata-se de olhar para o fenmeno da dana (substantivo) na Cultura Digital e verificar aquele que dana (verbo) neste novo contexto. A Cultura Digital nas minhas consideraes esse universo caldaloso que tem propiciado a emergncia de novos fenmenos pela inevitvel implicao entre o que somos e aquilo que temos aprendido, produzido e recolocado no mundo. Cultura Digital como um contexto processual de um inevitvel trnsito entre corpo e cultura.

11

Introduo

O RETORNO DE FRANKENSTEIN
Uma mente perdida no ciberespao, navegando sem seu corpo, angustiada, pensou No posso recordar o que se sente ao ter um corpo Quis gritar sua frustrao, mas no tinha nada com que gritar1 Mark Dery (1998:249)

Prometeu: divino ter! sopro alado dos ventos! Regatos e rios. Ondas inumerveis, que agitais a superfcie dos mares! Terra, me de todos os viventes, e tu, Sol, cujos olhares aquecem a natureza! Eu vos invoco!... Vede que sofrimento recebe um deus dos outros deuses! Vede a que suplcio ficarei sujeito durante milhares de anos! E que hediondas cadeias o novo senhor dos imortais mandou forjar para mim! Oh! eis-me a gemer pelos males presentes, e pelos males futuros! Quando vir o termo de meu suplcio? Mas... que digo eu? O futuro no tem segredos para mim; nenhuma desgraa imprevista me pode acontecer. A sorte que me coube em partilha, preciso que eu a suporte com resignao. No sei eu, por acaso, que intil lutar contra a fora da

fatalidade? No me posso calar, nem protestar contra a sorte que me esmaga! Ai de mim! Os benefcios que fiz aos mortais atraram-me este rigor. Apoderei-me do fogo, em sua fonte primitiva; ocultei-o no cabo de uma frula, e ele tornou-se para os homens a fonte de todas as artes e um recurso fecundo... Eis o crime para cuja expiao fui acorrentado a este penedo, onde estou exposto a todas as injrias! Oh! Ai de mim! Que rumor ser este? Que estranho perfume vem para mim? Ser de origem divina ou mortal? Ou de uma e de outra ao mesmo tempo? Quem quer que seja, vir apenas contemplar meu sofrimento, ou que outro motivo o traz? Vede, eis aqui, coberto de correntes, um deus desgraado, incurso na clera de Jpiter, odioso a todas as divindades que freqentam seu palcio, tudo isso porque amei os mortais... 2 Primeira cena quando Prometeu aparece s e acorrentado, antes da chegada do Coro das Ninfas do Oceano.

Dr Frankenstein: Sinto, pela sua impacincia e pela expresso de espanto e ansiedade de seu olhar, meu amigo, que voc aguarda que eu lhe conte o segredo que descobri; no pode ser assim, escute minha estria com calma, at o fim, e voc perceber facilmente porque sou reservado nesse assunto. No quero lev-lo, desprevinido e cheio de ardor, como eu ento estava, infalivelmente para o que ser sua desgraa e destruio. Aprenda comigo, se no pelos meus ensinamentos, ao menos pelo meu exemplo, como perigoso adquirir saber, e quo mais feliz o homem que acredita ser a sua cidade natal o mundo, do que aquele que aspira a tornar-se maior do que a sua natureza permite. Quando me vi com aquele poder to espantoso em minhas mos, hesitei longo tempo quanto maneira de empreg-lo. Embora eu possusse a capacidade para conferir vida, preparar uma estrutura para receb-la, com toda a complexidade de nervos, msculos e vasos, ainda constitua uma tarefa de inconcebvel dificuldade e trabalho. No incio, fiquei na dvida se devia criar um ser como eu, ou um mais simplesmente organizado: porm a minha imaginao, demasiado exaltada pelo meu primeiro sucesso, no permitia que eu duvidasse 14

da minha capacidade de dar a vida a um animal to complexo e maravilhoso quanto o homem. O material que eu tinha a minha disposio naquela poca mal me parecia adequado para uma tarefa to rdua. Preparei-me para uma srie de reveses; era possvel que minhas experincias sofressem constantes frustraes, e por fim minha obra podia ser imperfeita, mas quando eu pensava no progresso que todos os dias se faz nas cincias e na mecnica, eu me sentia encorajado a esperar que minhas tentativas pelo menos lanassem os alicerces do sucesso futuro. Nem podia eu admitir quaisquer argumentos sobre a impraticabilidade do meu plano grandioso e complexo. Foi assim pensando que iniciei a criao de um ser humano. (Shelley, 1997:60) Relato do Dr Frankenstein aps ter sido resgatado pelo Capito Robert Walton. em uma das passagens de Neuromancer: Um programa infantil audvel enquanto Case girava o seletor de canais que mantinha um fluxo contnuo de imagens acompanhando a rotao. A Matrix teve a sua origem nos primitivos jogos eletrnicos disse a voz gravada, nos primeiros programas grficos e nas experincias militares com conectores cranianos. No monitor Sony, uma guerra do espao bidimensional desaparecia atrs de uma floresta de brotos gerados matematicamente, demostrando as possibilidades espaciais das espirais logartmicas; e ento entrou uma filmagem militar azulada, com animais de laboratrio plugados a sistemas de controle, capacetes controlando circuitos de comando de tanques e avies de combate. o cyberespao. Uma alucinao consensual vivida diariamente por bilhes de operadores autorizados, em todas as naes, por crianas aprendendo altos conceitos matemticos Uma representao grfica de dados abstrados dos bancos de todos os computadores do sistema humano. Uma complexidade impensvel. Linhas de luz abrangendo o noespao damente; nebulosas e constelaes infindveis de dados. Como mars de luzes da cidade. (Gibson, 2003:87) As trs passagens literrias com as quais inicio este livro assemelham-se quanto ao ideal humano em busca do desvelamento do saber tcito e do 15

conhecimento do mundo. Cada uma, ao seu modo, trilha esse caminho em busca da luz atravs de seus personagens e ambientaes. Todas as trs e tambm suas variantes3 acreditam na eterna nsia pelo conhecimento como inerente ao homem, da mesma forma que tambm apostam na falncia humana por conta de seu desejo inestancvel e por sua competncia na (re)criao. No mito prometeico e sua variantes, as conquistas da humanidade nas Cincias e na Tecnologia so consideradas como as destruidoras predestinadas da nossa espcie. Alis, as conquistas nas artes tambm promovem o mesmo temor. A primeira obra apresentada, a tragdia conferida squilo foi inspirado no mito grego de Prometeu. As mltiplas verses dessa mitologia carregam diferentes interpretaes e simbologias, mas o cerne principal da histria de Prometeu indiscutivelmente a origem da humanidade. Sua fundamentao antropocntrica pode ser percebida no dilogo de Protgoras, de Plato, no qual afirma que o homem a medida de todas as coisas. Diante de um impasse na discusso com Scrates sobre a origem das virtudes se so inatas ou adquiridas pelo treino e pelo hbito, Protgoras traz tona o mito de Prometeu. Em sua verso, depois que os Deuses haviam criado as criaturas mortais, Prometeu e Epimeteu, seu irmo, foram encarregados de atribuir capacidades a cada criatura e a organiz-las. Epimeteu (cujo nome significa reflexo tardia) esqueceu-se da raa dos homens4, e Prometeu vendo que o homem estava desprotegido robou o fogo dos cus e entregou-o aos homens que puderam evoluir e distinguir-se dos outros animais. Mas Zeus, percebendo que o fogo divino havia sido roubado, castigou Prometeu colocando-o amarrado no monte Cucaso onde todos os dias uma guia iria comerlhe o fgado durante 30.000 anos. Como era imortal, Prometeu tinha seu fgado regenerado todo dia e sua sina prosseguia sol-a-sol. Reza a lenda que Hrcules, tendo concludo seus doze trabalhos, salvou Prometeu em uma das suas aventuras. A simbologia do fogo o conhecimento pelo qual a humanidade persiste em uma busca eterna. O roubo dessa chama de conhecimento pode ser assumida como a mesma que conduz a histria de Case, personagem central de Neuromancer. Case, cowboy-hacker, torna-se uma espcie de Prometeu ao aventurar-se em ciberespaos perigosos, penetrando em sistemas corporativos para espalhar vrus e obter informaes sigilosas e, na aventura narrada em Neuromancer, seu objetivo salvar a humanidade da Inteligncia 16

Artificial que est a um passo de dominar a tudo e a todos. Uma humanidade (ou o que restaria dela) descrita por Gibson como sendo habitada por dreadlocks-piercings-technosounds plugados cerebralmente e com implantes subcutneos de cpsulas qumicas, corpos com implantes computadorizados, unhas enchertadas com garras, etc. A alta tecnologia a qual Gibson vislumbra o homem alcanar a mesma que promove um mundo com macro-corrupo e com hiper-domnios polticos sem precedentes. O prprio heri (ou antiheri?) de Gibson descrito no incio do livro como o bem sucedido hacker profissional que, em um deslize, resolve roubar seu patro. Ressaltamos que tal fato, a ignio inicial da obra, apresenta uma caracterstica completamente da natureza humana: a cobia, a qual tambm refora sua semelhana ao mito de Prometeu. A busca por conhecimento torna-se a cobia pelo capital na sociedade degenerada de um futuro inglrio. Prometeu teve seu fgado dilacerado dia-a-dia. Para Case, foi designada outra parte do corpo aquela considerada suprema nessa sociedade da informao de Gibson: a mente. Seu castigo:

eles danificaram seu sistema nervoso com uma micotoxina5 russa do tempo da guerra. Amarrado a uma cama de hotel em Memphis, com seu talento sendo consumido mcron a mcron, alucinou durante 30 horas seguidas. O estrago foi preciso, sutil e extremamente eficaz. Para Case, que tinha vivido na euforia incorprea do cyberespao, isso foi a Queda. Nos bares que tinha frequentado quando era um cowboy no auge, a atitude da elite era um certo desprezo pela carne. O corpo era a carne. Case caiu na priso de seu prrpio corpo. (Gibson, 2003:14)

O temor a este corpo oco podendo ser causado pelo desenvolvimento da tecnologia e da cincia, condio que levaria criao de um Ser-monstro, tem como cone maior a obra Frankenstein, de Mary Shelley. Tamanha simbologia e fora traz a obra que, muitas vezes, o mdico e sua criatura so confundidos e tal nome acaba por servir tanto a um como ao outro. No sabemos se Mary Shelley previu este aspecto, mas esta ambigidade deve-se ao prprio embaralhamento que a autora faz entre os dois personagens ficando difcil distinguir at que ponto um est implicado (e espelhado) no outro. O desprezo dispensado ao objeto do conhecimento - a Criatura, promotora 17

inconteste da runa da humanidade - no lhe d o direito nem ao menos de um nome prprio. Seu criador Dr. Frankenstein restringi-se a cham-lo de criatura, ou ainda, de monstro. A histria de Shelley j inicia apresentando um homem em busca do novo, do desconhecido: o Capito Robert Walton em sua expedio ao rtico. Seus anseios so apresentados atravs das cartas enviadas a sua irm, Sra. Margarert Seville. Sua quarta carta iniciada em 5 de agosto, retomando em 13 e depois 19 do mesmo ms, na qual relata os fatos inusitados: o resgate de uma pessoa misteriosa das geleiras; era o Dr. Frankenstein. O livro segue com o relato do cientista ao destemido Capito Walton, fatos que sero compartilhados com sua irm, em suas ltimas cartas apresentadas no final do livro que termina com a dvida, se o capito continuaria ou no sua expedio, sua busca pelo conhecimento. Por um momento, ele mostra-se decidido a regressar, mesmo que contrariado, mas o dilogo que segue com o Dr. Frankenstein, aquele que passou o momento final de sua vida argumentando sobre o perigo da busca, da descoberta e do conhecimento, o mesmo que no ltimo suspiro se despede do Capito Walton dizendo:

Adeus, Walton! Procure a felicidade na tranquilidade e evite a ambio, mesmo que seja apenas aparente, para distingui-lo na cincia ou em alguma descoberta. Contudo, por que digo isso? Eu tive s minhas esperanas destrudas, mas outro pode ser bem-sucedido. (Shelley, 1997:254) [grifo meu]

Se Walton continuou ou no sua jornada rumo s terras geladas e desconhecidas do rtico, a Sra. Shelley6 deixa para ns leitores tal deciso. O livro termina com a visita da Criatura ao seu Criador, morto no camarote da embarcao. As ltimas explicaes e justificativas so apresentadas em um dilogo entre o Ser e o Capito Walton quando a Criatura declara:

Mas sempre assim; o anjo decado transforma-se num demnio. No entanto, at o inimigo de Deus e do homem tem companheiros na sua solido; eu estou s. Voc, que chama Frankenstein de seu amigo, parece ter conhecimento de meus crimes e de meus infortnios. Mas nos detalhes que lhe forneceu no pde considerar as horas e meses de misria que eu despendi em impotentes

18

paixes. Pois embora eu tenha destrudo suas esperanas, no consegui satisfazer meus desejos. Embora eu sempre desejasse amor e amizade, fui desdenhado. No constituir isso uma injustia? Devo considerar-me o nico criminoso, quando toda a humanidade pecou contra mim? Por que voc no odeia Flix, que expulsou de sua porta com desprezo aquele que era seu amigo? Por que voc no odeia o aldeo que procurou matar o salvador de seu filho?7 No! Esses so os seres virtuosos e puros! Eu, o miservel e o abandonado, eu sou o aborto, que deve ser desrezado, repelido e espezinhado. At agora, o sangue me ferve, quando me lembro dessas injustias. verdade que sou um desgraado. Assassinei criaturas encantadoras e impotentes. Estrangulei inocentes, apertei suas gargantas para que nunca mais me injuriassem ou a qualquer outro ser vivo. Devotei-me a fazer a infelicidade do meu criador, criatura entre todas digna de ser amada e admirada. Persegui-o at arruin-lo totalmente. (Shelley, 1997:258)

A ltima frase do livro o relato de Walton a sua irm Margaret dizendo que a Criatura pulara da janela do camarote e desaparecera na escurido gelada. Na passagem transcrita acima mostra o estado emocional, tanto quanto racional, deste ser criado pelo anseio de um Homem. De acordo com a anlise de Harold Bloom no posfcio dessa edio de Frankenstein, a Criatura , ao mesmo tempo, mais intelectual e mais emocional que seu criador. Este Ado Moderno de Shelley, conforme Bloom, mais digno de amor que seu criador e mais odioso, mais digno de pena e quem mais se deve temer (in Shelley, 1997:265). Trago esses mitos, contos e lendas do imaginrio popular por terem tornado-se metforas fortemente arraigadas na sociedade ocidental. Nas pginas a seguir, argumentarei sobre a implicao entre esta metfora e o surgimento tanto de tecnoclastas como de sua contrapartida, os tecnfilos. Proponho olhar para nossos monstros de modo a perceber o quanto so reflexos da compreenso de ns mesmos. Os monstros so aqui percebidos como as alteridades que nos foram a pensar quem somos ns e no quem so eles, pois eles so o que ns criamos para ns mesmos. Estes mitos so aqui percebidos como metforas que participam da construo de nosso sistema conceitual, porque somos seres metafricos. Nosso aparato perceptivo, nosso sistema sensrio-motor, juntamente com tantas informaes vindas do inconsciente cognitivo8, so responsveis por formar esse sistema conceitual que nos move no mundo. Compactuar com a met19

fora de Prometeu e suas contrapartidas modernas promove um pensamento com pressupostos equivocados da tecnologia no contexto contemporneo, o que colabora para a sua fetichizao. Tal metfora, mal formulada, leva a conseqncias enganosas. a partir desta hiptese que articularemos as reflexes sobre a implicao da dana na Cultura Digital. As novas tecnologias sero analisadas dentro do domnio da aqui denominada Metfora de Frankenstein9. Por semelhana, o mito do monstro servir para apresentar as duas faces que conduzem, cada uma a seu modo, a entendimentos imprecisos sobre as novas tecnologias. Por um lado, a da acusao de deteriorar a sociedade e, pelo outro, a da soluo para desvendar os mistrios da humanidade. De um lado, encontram-se cientistas como Bill Joy, co-fundador e chefe da empresa Sun Microsystem. Seu artigo publicado na revista Wired, com o ttulo Porque o futuro no precisa de ns, e sub-ttulo Nossas mais poderosas tecnologias do sc. 21 robs, engenharia gentica e nanotecnologia esto tratando de fazer humanos uma espcie comprometida, assume tais descobertas como a nova caixa de Pandora sendo aberta e que no tem como reaver aquilo que j verteu, pois idias no tm como ser colocadas de volta (2000). O texto inicia com a seguinte afirmao:

A partir do momento em que me tornei envolvido na criao de novas tecnologias, as dimenses ticas delas haviam preocupado-me, mas foi somente no outono de 1998 que eu me tornei ansiosamente atento ao tamanho do perigo que est diante de ns no sculo 21.(Joy, 2000).

Assim como Bill Joy, muitos outros consideram os adventos tecnolgicos da Cultura Digital os responsveis pela punio que receberemos no futuro (prximo), da mesma forma como Prometeu, Case e o Dr. Frankenstein tiveram. Jacques Ellul, George Orwell, Martin Heidegger, Jean Baudrillad, e outros pensadores tm essa posio. Posturas que encontram ressonncia nas variadas partes da sociedade, mesmo naquela sua margem, como a do terrorista americano Theodore Kaczynski, mais conhecido como o Unabomber. Seu Manifesto foi publicado pelo The New York Times e pelo The Washington Post, no qual declara que o desenvolvimento ameaa a liberdade humana. Por outro lado, encontramos afixionados pela 20

tecnologia, pensadores confiantes em um mundo melhorado como jamais foi possvel. Vale ressaltar que a situao aqui no se assemelha aos dois lados de uma mesma moeda. O ineditismo e a prrpria natureza do contexto tornam-o ambguo e confuso inspirando tanto anseio como horror de ambos os lados. De qualquer forma, pensadores e cientistas como, por exemplo, Hans Moravec (1990,1999), acredita que esse corpo orgnico, ao qual estamos habituados, tornou-se uma priso que possui apenas as novas tecnologias como uma possibilidade libertadora. Esse discurso encontra ressonncia na pesquisa do cientista americano Raymond Kurzweil, o qual advoga a favor da robtica (principalmente no campo dos nanorobs10) como o caminho para a imortalidade. Muitos outros juntam-se a esses, alguns menos fervorosos e eloqentes, outros mais contidos, mas ainda assim, mesmo em suas diferentes abordagens e com seus pressupostos distintos, configuram-se como tecnfilos de carteirinha. Neste setor podemos citar representantes de vrias pocas como: Marshall McLuhan, Pierre Levy, Nicolas Negroponte, Marvin Minky, William Mitchell, dentre outros. As argumentaes contidas neste livro procuram justamente apontar para a existncia dessas abordagens que, de um modo ou de outro, apoiamse na metfora de Frankenstein. Meu interesse analisar as novas tecnologias de forma crtica, mas distanciada, compreendendo que no se trata de um julgamento de valor promovido pela metfora do monstro: se ela boa ou m. Isso no significa considerar as descobertas (tecnolgicas, cientficas, artsticas) como neutras, pois como ser mostrado nos captulos a seguir, qualquer informao colocada no mundo, como signo que , carrega consigo um potencial. Sua manifestao no mundo ser condicionada a uma rede complexa que envolve sua prpria condio, a forma como ser utilizada, o ambiente ao qual pertence e a prpria singularidade de todos esses elementos quando em relao. A pesquisa que apresento encontra ecos em autores desse campo como Lewis Manford, Hannah Arendt, Gordon Graham, Jos Ortega y Gasset, Katharine Hayles e Donna Haraway, apenas para citar alguns. Entretanto, a fundamentao da reflexo aqui apresentada apoia-se, principalmente, na Perspectiva do Embodiment11, formulada como uma das vertentes das Cincias Cognitivas, e na Semitica de Charles S. Peirce12. As reflexes sobre a Cultura Digital formuladas por autores como Haraway13, Hayles14, e Lev Manovich15, dentre outros, tambm so abordadas neste livro, 21

auxiliando na compreenso do que denominei como Metfora de Frankenstein e suas implicaes nas produes emergentes de dana. Se forem rompidas as barreiras definidoras de natureza versus cultura, e se o homem e sua cognio forem vistos como pertencentes e entrelaados, a tecnologia ganhar um outro sentido que facilitar a compreenso de buscas artsticas como a da dana-tecnologia, como normalmente conhecida. Tal nomenclatura ser aqui denominada como dana com mediao tecnolgica por considerarmos que no se trata de dois termos meramente colocados juntos, e sim de um terceiro singular como ser explicado mais adiante. A escolha do mito de Frankenstein deve-se a dois fatores. Primeiro, como estratgia para escapar de aforismos como revoluo digital ou revoluo da informao. A reflexo sobre tecnologia aqui desenvolvida se d em um vis semitico que considera a comunicao como um fluxo de informao contnuo e ininterrupto. Da nasce um entendimento de revoluo diferenciado daquele do senso comum, de mudana com rompimento. O segundo fator complementa e justifica o primeiro, pois fortalecer a noo de fluxo ao deslocar o foco de ateno do computador para situaes anteriores a de seu aparecimento como, por exemplo, os projetos conceituais de Charles Babbage, David Hilbert e Alan Turing16. Tais percursos histricos so colocados no como uma forma de apresentar uma cronologia de desenvolvimento tecnolgico, apesar de tambm faz-lo. Ao contrrio, esses dados so colocados como uma forma de semiose que transformou o entendimento de mquina durante sua trajetria. De acordo com os pressupostos aqui assumidos, as novas tecnologias no devem ser compreendidas e analisadas da mesma forma que as mquinas anteriores a ela. As novas mdias no podem ser comparadas ao entendimento da mquina relgio por exemplo. De acordo com Lev Manovich,
as duas trajetrias histricas finalmente se encontraram. Mdia e computador o dagueretipo de Daguerre e a Mquina Analtica de Babbage, a Cinematografia de Lumire e o organizador1 de Hollerith fundiram-se em uma. Toda a mdia existente so traduzidas em informao numrica acessvel para o computador. O resultado: grficos, imagens em movimento, sons, formas, espaos e texto tornaram-se computveis, isto , simplesmente fixados em dados do computador. Em resumo, a mdia transformou-se em nova mdia. Esse encontro modificou a identidade de ambos, da mdia e do prprio computador. (Manovich 2001:25).[grifo meu]

22

Esse encontro e fuso apenas foram possveis porque o computador uma mquina de propsitos gerais, uma manipuladora de informaes, como argumentarei no decorrer destas pginas. So essas novas condies que tornam uma mquina diferente de suas predecessoras e que foram responsveis pela possibilidade de fuso com as mdias existentes. Tal acontecimento reconfigurou cada um desses sistemas renovando-os em novas propriedades. No se trata, portanto, de margens ou fronteiras rompidas, de sistemas ladeados (por um hfen), mas de meios reconfigurados com outras propriedades. Isso significa que no possvel demarcar onde esto as partes pertencentes ao computador, e onde esto as partes das mdias. Os grficos continuam grficos, mas reconfigurado e diferente daquele outrora realizado com o nanquin no papel. O cinema ainda cinema, mas reconfigurado e com outras particularidades diferente do que os irmos Lumire ou Edson criaram e viram. O percurso de transformao dos novos conhecimentos que eram despontados e culminaram em novas tecnologias, conforme ser apresentado, so aqui assumidos como momentos singulares da evoluo que antecedem a sua concretizao em aparatos eletrnicos-digitais. Nesta reflexo proposta considero, por exemplo, a eletricidade como uma das invenes mais desestabilizadoras do processo evolutivo da humanidade, pela qual a era digital foi possibilitada. Como argumenta Mark Dery, o mito de Frankenstein nos recorda que a eletricidade que sustenta a tecnologia moderna uma fora elementar (1998:196). Uma anlise mais esclarecedora encontrada nas palavras de Carolin Marvin, em seu estudo sobre a comunicao eltrica no final do sculo XIX:

Ns no somos a primeira gerao a surpreender-se com as rpidas e extraordinrias mudanas na dimenso do mundo e o relacionamento humano que isso contm como um resultado de novas formas de comunicao, ou ser surpresos pelas transformaes que essas mudanas ocasionam no padro regular de nossas vidas. () Isto inicia com a inveno do telgrafo, a primeira das mquinas eltricas de comunicao, como uma significante quebra com o passado como a prensa [de Gutenberg18] fora antes. Em um sentido histrico, o computador no mais do que um telgrafo instantneo com uma memria prodigiosa, e todas as invenes de comunicao neste nterim tm sido simplesmente elaboraes do trabalho original do telgrafo (Marvin, 1988:3). A nova mdia eltrica [que

23

foi instaurada quela poca] foi fonte de fascnio infinito e medo, e forneceu constante alimento para a experimentao social. Todo debate sobre mdia eletrnica no sculo vinte inicia-se l, de fato. (ibdem, 4)

Entretanto, o retorno a este mito no implica no abandono das reflexes realizadas sobre os ciborgues e tampouco cerra os olhos para as diferenas trazidas pela tecnologia digital. O termo ciborg foi cunhado pelo cientista Manfred Clynes, em 1960, ao perceber que a impermeabilidade entre organismo e mquina estava sendo rompida, escoando os inventos trazidos pelo avano da engenharia gentica, com seus marcapassos recarregveis, suas articulaes artificiais e os demais dispositivos e artefatos tecnolgicos que passavam a fazer parte do corpo humano. Como explica Katherine Hayles este cruzamento da Ciberntica19 com os organismos biolgicos redimensiona a polaridade homem-mquina. A Ciberntica apresentou os humanos como sistemas de processamento de informao cujas margens so determinadas pelo fluxo de informao. A separao dos termos por hfen reconfigura-se em uma relao de circuitos que implica uma unio mais reflexiva e transformadora. Quando o corpo integrado em um circuito ciberntico, a modificao do circuito ir necessariamente modificar tambm a conscincia. (Hayles, 1997). Como Donna Haraway prega, ns somos os ciborgs (Haraway, 2000:292). A conformao deste ser no vincula-se partes de um todo acoplada a outra, mas de uma troca de informao que modifica ambas as partes.

Pelo final do sculo 20 (nosso tempo) um tempo mtico, ns somos todos quimera, teorizados e fabricados de hbridos de mquinas e organismos. Em resumo, ns somos ciborgues. O ciborgue nossa ontologia; ele nos d nossa poltica. O ciborgue uma imagem condensada de ambos imaginao e realidade material, os dois centros unidos estruturando qualquer possibilidade de transformao histrica. Nas tradies da cincia e poltica do Ocidente - a tradio do capitalismo racista de dominncia masculina; a tradio do progresso; a tradio da apropriao da natureza como recurso para as produes da cultura; a tradio da reproduo do self dos reflexos do outro - a relao entre organismo e mquina tem sido uma guerra de margens. (ibdem)

24

O ciborgue est fisicamente incorporado nos portadores de todas as formas de prteses eletrnicas, de eletrodos de estmulo muscular, em usurios de drogas sintticas, etc. Mas este ser da Cultura Digital est tambm nos olhos distendidos dos cirurgies que realizam operaes em pacientes localizados em outro local atravs da tele-medicina, por meio de uma cmera e um monitor; o ciborgue est tambm na clonagem humana, na reproduo in vitro, nos jogadores de videogame, nos usurios de computador, e mesmo naqueles que apenas utilizam os servios tecnolgicos para acessar a sua conta bancria. Utilizo o termo distentido, pois no se trata de uma extenso20, pois a viso-cmera-tela-rede-paciente do cirurgio torna-se funcionalmente outro olho, reconfigura todo o corpo, pois as condies de percepo e a competncia de movimento no tempo e espao na tele-medicina so outras. Estas informaes modificam ambos, o usurio e o aparato. Como veremos no decorrer desta investigao, este trnsito modificar fisicamente os dois corpos, o da tecnologia e o do ser humano. Proponho retornar ao momento anterior a concretizao matrica do computador assumindo a importncia da eletricidade para os acontecimentos posteriores que culminaram com o desenvolvimento das mquinas digitais. E acredito que o mito de Frankenstein se oferecer como pertinente nessa empreitada. O ponto de contato entre Frankenstein e ciborgues est na confirmao de uma necessidade humana em criar estas criaturas. Em cada poca, um ser construdo para confrontar-se com o homem. Criaturas que parecem carregar uma dupla face por natureza. Seres da mitologia ou das fices cientficas. Do Polyphemos de Homero ao ciborgue assassino de Terminator, ou aos seres de Matrix, passando por cclopes, grgulas, lobisomens, vampiros, chegando ao National Kid, ao Ultraseven, aos andrides de Blade Runner, e aos heris virtuais do videogame. Em qualquer poca, a humanidade se espelha atravs do reflexo do monstro para confrontar o eu do outro, colocando em cheque sua prpria identidade. Estes seres estrangeiros, ao mesmo tempo que duplos do eu, posicionam o conflito da alteridade. Eles impelem-nos a reavaliar nossosconceitos de raa, credo, gnero, sexualidade, poltica, cultura e sociedade. Acima de tudo, perguntam-nos por que os criamos (Cohen in Silva, 2000:55). 25

Ora ns exigimos mais dos monstros, pedimo-lhes, justamente, que nos inquietem, que nos provoquem vertigens, que abalem permanentemente as nossas mais slidas certezas; porque necessitamos de certezas sobre a nossa identidade humana ameaada de indefinio. Os monstros, felizmente, existem no para nos mostrar o que no somos, mas o que poderamos ser. Entre estes dois plos, entre uma possibilidade negativa e um acaso possvel, tentamos situar a nossa humanidade de homens. (Gil apud Silva, 2000:168) () Pomos prova os limites da nossa naturalidade, procuramos pontos de referncia por toda parte e por isso que acolhemos todas as espcies de monstros: os fabulosos e os teratlogos. (ibdem, 169)

O re-conhecimento deste homem atualizado trafega nas criaes de trabalhos artsticos de Stelarc, com seu corpo obsoleto; em Orlan, com seu corpo escultura; nas obras transgnicas de Eduardo Kac; nos corpos digitalizados pelo motion capture como em Biped, de Merce Cunnigham; nos corpos miniaturizados de Magali e Didier Mulleras e no relacionamento entre corpos e mquinas digitais encontrados nos experimentos e espetculos da dana com mediao tecnolgica. Para discutir tais trabalhos, portanto, ser necessrio, em primeiro lugar, buscar remover equvocos sobre o entendimento de tecnologia. Verificar a face oculta deste mito e refletir sobre sua existncia real, elucidando o pensamento que opera em suas entranhas. Feito isto, emergir uma outra abordagem, que espera-se estar despida de preconceitos. Entender-se- que natureza e cultura esto entrelaadas e fronteiras como mente-corpo, natural-artificial, ou real-virtual, entre outras, no mais devem legislar sobre o mundo em que vivemos hoje.

Depois que a cincia tornou indizvel a fronteira com o animal, depois que ela tornou determinante a questo do momento de sua emergncia na formao do indivduo, ela se prepara dissolver a divisria que nos separa da mquina. Observa-se mais longe a questo da autonomia dela, mas a figura intermediria no ser esta negligenciada: enquanto ciborgue, o humano perde sua virgindade biolgica. (Kempf:1998:221)

26

Notas
1

Mark Dery cita no seu livro Velocidad de Escape, sobre a fico cientfica Synners. (Dery,1998:349) Prometeu Acorrentado, esta tragdia faz parte da trilogia que contaria tambm com Prometeu Libertado e Portador do Fogo, mas esta parece ser a nica a ter resistido aos tempos. Apesar da autoria e data de origem inexatas, atribui-se geralmente a autoria a squilo (525 - 456 a.c.), tendo sido escrita por volta de 462 a.c. Paraso Perdido de Milton, Blade Runner de Ridley Scott, Matrix dos irmos Wachowski, dentre outros. De acordo com outras verses Epimeteu gastar seus recursos disponibilizando a cada criatura uma capacidade de coragem, fora, velocidades, assim por diante, ou seja, deu asas a um, garras a outro, leveza e pernas geis para um outro, etc. No final, j no sobrara nada que ele conceder aos homens. Perplexo, pediu ajuda ao seu irmo Prometeu que, com ajuda de Minerva, acendeu sua tocha do carro do sol e trouxe o fogo para o homem, com o qual ele poderia assegurar sua superioridade em relao as demais criaturas vivas Micotoxina toxina, produzida por fungo, que ataca o sistema nervoso. Gibson sugere que teria sido usada pelos russos como arma qumica em uma guerra futura. (nota do tradutor do livro) (Gibson: 2003:14, nota de rodap 3) Melhor seria dizer a jovem, pois estava para completar 19 anos quando escreveu essa sua grande obra. Ele prprio era o amigo e o salvador dos fatos que ele cita, por isso considera-se injustiado.

8 Inconsciente cognitivo refere-se ao sentido atribudo por Lakoff & Johnson como ser discutido mais adiante. Da mesma forma so outros conceitos citados: sistema conceitual, metfora e sistema sensrio-motor.
9

A utilizao do mito de Frankenstein para a anlise aqui proposta fundamenta-se nos pensamentos do professor Ian Hunter, da Faculdade de Humanidades da Griffith University, Austrlia; de James Donald, professor de Estudos sobre Mdia, Universidade de Sussex, Inglaterra; de Jeffrey J. Cohen, diretor do programa de Cincias Humana da George Washington University, EUA e do filsofo Jos Gil, da Universidade Nova de Lisboa. Seus artigos sobre o tema podem ser encontrados no livro Pedagogia dos Monstros. Os prazeres e os perigos da confuso de fronteiras, com edio de Tomas T. Silva. Belo Horizonte: Autntica, 2000. Referncia a robs construdos na escalo de 1 nanmetro que equivale a um multiplicador de 10-9 , ou seja, milsimo milionsimo, ou bilionsimo da unidade indicada (1nanmetro = 1 milmetro dividido por 1.000.000 = 0,000.000,1). Ex.: nanograma: bilionsima parte da grama. A palavra Nanotecnologia foi utilizada pela

10

27

primeira vez pelo professor Norio Taniguchi, em 1974, para descrever as tecnologias que permitam a construo de materiais a uma escala de 1 nanmetro.
11

Embodiment = palavra inglesa que significa incorporao, personificao. Como estas palavras em portugus carregam um entendimento de algo que no pertence ao corpo e diferente dele, o que no condiz com os pressupostos da teoria, prefiro manter a palavra em sua lngua de origem. Por este vis estarei utilizando as teorias e conceitos formulados por George Lakoff e Mark John (1980, 1999). Filsofo norte-americano Charles Sanders Peirce (1839-1914) reconhecido como fundador da moderna teoria dos signos (Nth, 1990,39). Tal teoria apresenta o axioma que cognio, pensamento e o homem so semiticos por princpio. Um pensamento, como um signo e, portanto, referindo-se a outros pensamentos e objetos do mundo, que tudo o que refletido tem [um] passado (all which is reflected upon has [a] past) (Peirce apud Nth, 1990:41). A arquitetura filosfica de Peirce, apresenta uma semitica dirigida a universalidade epstemolgica e mesmo a metafsica. Pode-se elencar quatro pilares da filosofia peirceana: pragmaticismo, o critrio pragmtico do significado; semeitica, ou comumente chamada semitica, ou seja, a teoria geral dos signos; fenomenologia ou faneroscopia, a experincia, aspecto fundamental para a construo da sua teoria das categorias; e, por fim, sinequismo, a teoria da continuidade. Para Peirce, o processo sgnico acontece em uma relao tridica: signo-objeto-interpretante. Donna Haraway professora de Histria da Conscincia na Universidade da Califrnia, Santa Cruz. Katherine Hayles professora de ingls na Universidade de Rochester, Califrnia. Lev Manovich professor no Departamento de Artes Visuais na Universidade da Califrnia, San Diego. Sobre Charles Babbage, David Hilbert e Alan Turing ver captulo 2. Refere-se a mquina de ponto criada por Herman Hollerith. Ver captulo 3. Johann Gutenberg (1398-1468) Inventor alemo. O processo de impresso com tipos mveis atribudo a ele. Acredita-se que o primeiro livro impresso tenha sido uma bblia em latin, a qual recebeu o nome de Bblia de Gutenberg.

12

13

14 15

16 17 18

19

Concebida pelo matemtico norte-americano Norbert Wiener (1894-1965) em 1948, a ciberntica o estudo do controle e da comunicao nos animais e nas mquinas. Estuda assuntos aparentemente diversos como: mecanismo do sistema nervoso dos animais, programao nas mquinas eletrnicas, sistemas automticos de controle e produo, auto-regulagem das mquinas, processamento de dados e teoria da informao. O termo ciberntica de origem grega e significa pilotagem. De acordo com Marshall McLuhan, os aparatos tecnolgicos configuram extenses do corpo humano, um dispositivo exterior ao corpo. Exemplo: o carro a extenso dos ps; o telescpio a extenso dos olhos etc. autor do livro Os meios de comunicao

20

28

como extenses do homem, um marco entre as reflexes sobre comunicao. Sua primeira edio foi publicada em 1964, em Nova York, pela McGraw-Hill Book Company. Como ser apresentado no decorrer deste livro, as tecnologias tm se transformado em capacidades adaptativas conquistadas no processo evolutivo do ser humano, portanto, mesmo os aparatos que no esto inseridos fisicamente no corpo, fazem parte deste organismo, esto embodied como apresentado no captulo 1.

29

Captulo 1

RELAO CORPO AMBIENTE TECNOLOGIA


Somos aquilo que nossas metforas nos permitem ser, pois a metfora interfere na percepo, no entendimento e na ao do homem. Ivani Santana

Olhar agora para o mundo e, de dentro dele, ver(-se)


A hiptese de que a dana com mediao tecnolgica um constructo do pensamento no se utiliza das dicotomias mente/corpo, natureza/cultura, natural/artificial, real/virtual, que ainda teimam em existir. Elas desaparecem para dar lugar compreenso de que os corpos so mdias comunicacionais em constante troca com o ambiente.

Encontramo-nos num mundo irremediavelmente aleatrio, num mundo em que a reversibilidade e o determinismo figuram como casos particulares, e que a irreversibilidade e a indeterminao microscpicas so regras. (Prigogine & Stengers1, 1997:8)

Einstein2, ao postular a Teoria da Relatividade, levou em considerao que cada observador fsico pode estar em apenas um local de cada vez, o que

fez desta disciplina uma fsica humana, () uma fsica submetida coaes intrnsecas que nos identificam como pertencendo ao mundo fsico que descrevemos. E essa fsica, que supe um observador situado no mundo, e no a outra teoricamente concebvel, a fsica do absoluto, que a experimentao no cessa de confirmar. O nosso dilogo com a natureza bem conduzido do interior dela, e aqui ela no responde positivamente seno aos que, explicitamente, reconhecem que lhe pertencem. (ibdem, 167)

Salvos do pensamento dicotomizado que separa natureza e cultura, podemos nos dedicar a reconhecer que a insero da tecnologia nos processos culturais ainda aguarda uma descrio mais precisa. A viso amplificada sugerida nesta investigao ir mostrar que, justamente pela cultura permear todo o macrosistema, no ser mais possvel acreditar nela como sendo algo que o indivduo produz e coloca em um mundo pronto antes dela, ou sua espera. Deve-se considerar que: 1) o indivduo est implicado no seu ambiente; 2) tal implicao ocorre porque o equipamento perceptivo do indivduo opera de acordo com as informaes com as quais lida, condicionando, assim, o mundo que ele pode descrever; 3) as informaes esto no corpo e tambm no mundo e conformamse como instncias interligadas; 4) dentro e fora do corpo podem se comunicar. O homem e sua cognio podem passar a ser tratados tambm como processos culturais. A tecnologia, portanto, deve ser contextualizada na cultura qual pertence. urgente que a cincia [e qualquer outro campo] se reconhea como parte integrante da cultura no seio da qual se desenvolve (Prigogine & Stengers, 1997:11). A partir dessa compreenso, o termo tecnocultura, ainda muito difundido, torna-se um pleonasmo semelhante a ver com meus 32

prprios olhos. Tecno faz parte da cultura tanto quanto mente faz parte do corpo. Da mesma forma, acredito que o termo dana-tecnologia, tambm extensamente utilizado no mundo todo, entra em desacordo com o entendimento aqui proposto. A tecnologia computacional carrega o pensamento, os sistemas conceituais metafricos e inconscientes3 do seu incio histrico e, por isso, a relao do que parecia oposto - natureza e cultura - fica escancaradamente exposta. Torna-se inevitvel, ento, o surgimento de uma cincia/arte como a do Dr. Van Hagens, com suas esculturas de cadveres plastinados4. O mais instigante do computador no est em seu potencial tcnico, mas na sua ousadia em mostrar abertamente o carter orgnico e co-evolutivo entre cultura e natureza, tal como um cardume que morre pela poluio dos rios ou os arrecifes que se desgastam pelo contato com as ondas do mar. O que muda nos processos citados o tempo de ao tpico de cada um. O corpo da dana e a tecnologia trafegam nesse caldo complexo da cultura em permanente desequilbrio e transformao. Assim, a dana com mediao tecnolgica no deve ser considerada como uma inovao estilstica de uma dana que utiliza as novas mdias de forma indiscriminada e ingnua, na forma de ferramentas facilitadoras ou decorativas. A dana com mediao tecnolgica uma manifestao artstica que emergiu de um mundo irremediavelmente aleatrio como o descrito por Ilya Prigogine, que nos permite compreender a relao ambiente-indivduo como de implicao mtua. Uma implicao que consolida a presena do computador no cotidiano e, portanto, modifica o corpo que lida com ele ao longo do tempo desse convvio. Portanto, no se deve perder a especificidade conectiva nele implicada, sob o risco de banalizar o que o distingue.

Porque as novas mdias so criadas em computadores, distribudas via computadores e estocadas e arquivadas em computadores, a lgica do computador pode ser esperada para influenciar significativamente a lgica cultural tradicional da mdia, isto , ns podemos esperar que a camada do computador ir afetar a camada cultural. Os caminhos nos quais o computador modela o mundo, representa dados e permite-nos oper-lo, as operaeschave atrs de todo programa de computador (tais como busca, ligao, escolha e filtro); as convenes do HCI5 - em resumo, o que pode ser chamado de ontologia, epstemologia e pragmtica do computador influencia a camada

33

cultural da nova mdia, sua organizao, seu gnero emergente, seu contedo. () Em suma, a camada do computador e a camada cultural influenciam uma a outra. (Manovich 2001:46)

Para colaborar nessa direo, sero aqui considerados alguns acontecimentos prvios da cadeia semisica fomentadora deste contexto singular, mas no como uma coleo de fatos causais. Consideramos o conceito de semiose como um guia para o trato dos processos de comunicao. Entendemos que as recentes teorias evolutivas somente confirmam, atravs da formulao da proposta co-evolutiva, as questes nele apresentadas.

O homem, seja ele o que for, produto de processos fsico-qumicos extremamente complexos e, indissociavelmente, produto de uma histria, a do seu prprio desenvolvimento, mas igualmente a da sua espcie, e de suas sociedades entre as outras sociedades naturais, animais e vegetais. (Prigogine & Stengers, 1997:61)

Metfora da tecnologia
Sem imaginao, nada no mundo poderia ser significativo. Sem imaginao, ns nunca poderamos fazer sentido da nossa experincia. Sem imaginao, ns nunca poderamos raciocinar para o conhecimento da realidade. (Jonhson, 1987: ix) Com essas afirmaes o filsofo Mark Johnson6 inicia seu livro (1987). Como ele mesmo adverte na seqncia, parecem frases contraditrias aos olhos das teorias tradicionais sobre racionalidade e significao. A imaginao, apenas na bibliografia mais recente, transformou-se em tema de interesse para os estudiosos da comunicao humana. A imaginao e a importncia da experincia humana no processo de conhecimento passaram a ser ponderadas de outra forma, a qual no cega atuao do homem no mundo e suas implicaes e, ao mesmo tempo, no participa da proposta que considera a apreenso das informaes como uma ao totalmente privada de cada indivduo7. Prigogine alertou para a necessidade de procurar olhar para o objeto em seu prprio meio, pois em isolamento o objeto perde algo de suas carac34

tersticas relacionais. Observe a sua explicao sobre a importncia da Teoria da Relatividade Especial de Albert Einstein na histria da cincia:

O fato de a relatividade fundar-se numa coao que no vlida seno para observadores fsicos, para seres que no podem estar seno em um nico lugar de cada vez e no em todo lado ao mesmo tempo, faz desta disciplina uma fsica humana - o que no quer dizer uma fsica subjetiva, produto de nossas preferncias e convices, mas uma fsica submetida s coaes intrnsecas que nos identificam como pertencendo ao mundo fsico que descrevemos. E essa fsica que supe um observador situado no mundo, e no a outra teoricamente concebvel, a fsica do absoluto, que a experimentao no cessa de confirmar. O nosso dilogo com a natureza bem conduzido do interior dela, e aqui ela no responde positivamente seno aos que, explicitamente, reconhecem que lhe pertencem (Prigogine & Stengers, 1997:167).[grifos da autora]

Sobre o discurso cientfico pautado na procura pela verdade, que pressupe a existncia de uma razo desencorporada, Johnson e seu colaborador George Lakoff8, advertem que seria melhor construir teorias que no clamassem por esses aspectos absolutos e incondicionais do conhecimento, pois isto poderia tanto realar como esconder certos aspectos do fenmeno. A teoria que vem desenvolvendo apresenta o sistema conceitual humano como metafrico e inconsciente em quase sua totalidade o que, de imediato, tanto contraria como pe em cheque todo um conhecimento acumulado em 26 sculos de filosofia. O inconsciente adotado na investigao de Lakoff e Johnson, denominado tecnicamente como inconsciente cognitivo, no se refere ao inconsciente psicolgico,

muito do nosso pensamento inconsciente, no no sentido freudiano de ser reprimido, mas no sentido que ele opera em benefcio do nvel de ateno cognitiva, inacessvel conscincia e operando to rapidamente para ser percebido. (Lakoff & Johnson, 1999:10).

Temas como a imaginao ou o inconsciente, portanto, deixaram de ser exclusivos da psicologia e psicanlise para fazer parte de investigaes a respeito 35

dos processos de conhecimento. Um movimento que desobedece antigas muralhas que separavam o corpo enquanto objeto da cincia e o corpo enquanto objeto das humanidades. E que chama a ateno para uma questo central: somos aquilo que nossas metforas nos permitem ser, pois a metfora interfere na percepo, no entendimento e na ao do homem. Desta forma, se a metfora estiver equivocada, consequentemente, sua interferncia tambm o ser.

Nossos conceitos estruturam o que ns percebemos, como ns nos situamos no mundo e como ns nos relacionamos com as outras pessoas. Nosso sistema conceitual, ento, atua com uma funo central na definio de nossas realidades cotidianas. Portanto, se ns estivermos certos em sugerir que nosso sistema conceitual largamente metafrico, a maneira pela qual ns pensamos, o que ns experienciamos, e o que ns fazemos todos os dias , principalmente, uma questo de metfora. (Lakoff & Johnson, 1980:3)

A Teoria Evolutiva de Darwin9 pode ser colocada como um exemplo. A descoberta de que a sobrevivncia das espcies se vincula sua capacidade de adaptao ao meio acabou resultando, em certas sociedades10, no entendimento da adaptabilidade como sendo a vitria do melhor competidor o que se constitui num equvoco grave de interpretao do texto publicado no livro Sobre a Origem das Espcies (1859).

A adaptao darwiniana foi desencaminhadamente metaforizada por outros em termos de competio, uma luta competitiva por fontes escassas, na qual somente o forte e o astuto saem vitoriosos, coletando o necessrio para a vida e para a felicidade. O sucesso evolutivo do ser humano nessa competio foi ento atribudo, no darwinismo social, racionalidade humana: aqueles que melhor maximizam seu auto-interesse ganham a luta competitiva. (Lakoff & Johnson, 1999:558)

Com relao s mdias digitais, no ocorreu de forma muito diferente. Elas promoveram um enorme impacto com a inflao de signos que produziram no sistema. As metforas da advindas continuam a promover o velho entendimento de que a humanidade corre o risco de ser domina36

da pelas mquinas, e exatamente por isso, favorece hiptese de que continuamos assombrados pelo mito de Frankenstein. Este monstro metafrico carrega duas faces: uma delas coloca-o revoltando-se contra seu criador; e a outra, o elege como o tecno-salvador, desvelamento ltimo a solucionar os maiores desafios do homem. Disfarado entre a coibio dos tecnoclastas11 e o entusiasmo dos tecnfilos, o equvoco do olhar de cada um deles deixa de ser percebido para focar apenas suas oposies. Os Frankensteins de cada poca surgem pelas prprias metforas utilizadas indiscriminadamente (ou propositadamente) e, muitas vezes, nem ao menos so notadas.

Por sua limiaridade ontolgica, o monstro aparece, de forma notvel, em pocas de crise, como uma espcie de terceiro termo que problematiza o choque entre extremos - como aquilo que questiona o pensamento binrio e introduz uma crise 12. () o monstro sempre escapou para retornar sua habitao s margens do mundo (que, mais do que um locus geogrfico, um locus puramente conceitual). () Uma categoria mista, o monstro resiste a qualquer classificao construda com base em uma hierarquia binria, exigindo, em vez disso, um sistema que permita a polifonia, a reao mista (diferena na mesmidade, repulso na atrao) e a resistncia integrao (). O horizonte no qual os monstros moram pode muito bem ser imaginado como a margem visvel do prprio crculo hermenutico: o monstruoso oferece uma fuga de seu hermtico caminho, um convite a explorar novas espirais, novos e interconectados mtodos de perceber o mundo. (Cohen, in Silva, 2000:30)

Este Frankenstein do mundo contemporneo visto atacando a dana, para enorme desgosto e alarme daqueles que ainda vem esta arte como a do corpo etreo que expe a sua essncia, seu esprito, atravs de uma expresso corporal a mais autntica e verdadeira possvel. Posio verificada nas palavras de Dra. Iro Valaskakis Tembeck, professora do departamento de dana da Universidade de Quebec, Canad, sobre o interesse em unir tecnologia e a arte do palco:

Aparentemente, este o caminho do futuro, e uma potencial galinha dos ovos de ouro para dar suporte e subsidiar projetos multimdia. O campo da

37

ciberdance, contudo, posiciona srias questes a respeito da habilidade necessria de preservao do delicado equilbrio entre vida e fico cientfica e calculando seus apelos. Ns somos subjulgados pelos corpos virtuais cortando os ares, voando sobre cobertura de prdios em uma aproximao entre as artes marciais chinesas e a alta tecnologia do cinema. Enquanto isso, os corpos dos danarinos reais so necessariamente sujeitos as limitaes fsicas e no podem competir no mesmo nvel de sensacionalismo. Ainda, danarinos ao vivo so ternos, apresentando-se em uma escala humana: fragile, corajoso, generoso. Alm dos truques tcnicos do equipamento eletrnico existe a personalidade do danarino ao vivo, nica e imutvel. Os danarinos ao vivo esto prontos para compartilhar, diferentemente a cada noite, uma certa verdade na sua presena no palco, adaptando-se as mudanas do pulso emocional, registrando o aumento da temperatura espontaneamente, e finalmente contando com a mensagem universal atravs da performance. (Tembeck, 2002:75)

Quem compreende a tecnologia como uma das faces do monstro e identifica a mquina digital como a grande vil que modifica o ambiente, reala a falsa anttese de que a mente uma mquina contraposta a mente efmera, frgil, intangvel. Metfora que o leitor poder assimilar com a citao acima. Tembeck traz uma compreenso de mundo isolado e parado. Como se essas alta tecnologias do cinema no tivessem sido feita por ns mesmos, como se a dana e o corpo do danarino estivesse preservado desses acontecimentos mundanos e que o contato com o corpo da ciberdana subjulgaria esse corpo dcil, amvel, terno tido como o nico real neste contexto. Se lembrarmos dos corpos nos trabalhos da americana Elizabeth Streb, ou mesmo do grupo canadense, Lalala Human Steps, ou ainda do brasileiro Cena 11, apenas para citar alguns, veremos que este corpo pode no ser to frgil assim. Mesmo se olharmos para trs o que dizer de um corpo que consegue fazer 36 giros seguidos sobre a ponta de uma sapatilha, equilibrado apenas em uma perna? Por que ento, seguindo este raciocnio, no deveramos ficar perturbados com a fotografia que consegue deixar congelado um salto em seu ponto mximo, condio impossvel para qualquer corpo dessa natureza orgnica? O virtual, o fotogrfico, o videogrfico, o pictrico, assim como o mundo fsico, carregam suas prprias leis e princpios e no h porque compar-los, um no a excluso do outro. Como o mundo de Tembeck no apreciado e assumido como coevolutivo e co-existente, em um contexto que foi criado por ns ao mesmo 38

tempo que somos crias dele, a nica possiblidade a competio entre esses corpos instaurando o medo de ser suplantado por uma raa dominante. Neste mundo de Tembeck a complexidade inexiste, as culturas no se diferem e os corpos no trazem suas marcas adquiridas com o tempo e com o meio, pois para ela possvel que a dana revele uma mensagem universal. Enquanto isso, para os entusiastas da tecnologia, a mquina tem (ou ter) possibilidade de efetuar cognio - se no hoje, algum dia no futuro, trata-se somente de uma questo de tempo. Para esses, a mente uma mquina. Como disse Ray Kurzweil:

as mquinas nos convencero de que so conscientes e de que tm uma agenda prrpria, digna de nosso respeito. Muito mais do que com nossos animais de estimo, seremos levados a simpatizar com seus sentimentos e esforos, porque suas mentes se basearo nos moldes do pensamento humano: elas encarnaro qualidades humanas e reclamaro essa condio e ns acreditaremos nisso. (Kurzweil apud Rdiger, 2003:13)

Assim como o Dr. Frankenstein, no basta conseguir construir um novo (ou outro) ser. Este deve ser superior, no caso de Frankenstein o projeto foi concebido para um corpo avantajado com 2,40 m/cm. J no sculo XXI, o projeto de um corpo-mquina com propriedades da Cultura Digital concretizar um crebro avantajado. Harold Bloom em sua anlise da obra literria de Mary Shelley, argumenta que o cientista no criou algum a sua semelhana, mas um ser melhorado segundo os princpios do Meliorismo, doutrina segundo a qual o mundo no totalmente bom ou mau, mas precisa e pode ser melhorado. O Ser criado pelo Dr. Frankenstein era tanto maior quanto mais imaginativo. Entretando, o entusiasmo de Frankenstein em ser um Deus, um Criador, um Prometeu, s consegue criar algo feio, de olhos amarelados, rosto deformado e corpo desproporcional. Os tecnoclastas, contrrios posies como as de Kurzweil, no acreditam que a mquina possa algum dia se igualar ao humano, porque no possuir jamais aquela intangibilidade que nos distingue de todos os outros seres, aquele algo a mais exclusivo que s ao homem pertence, a tocha divina roubada por Prometeu e entregue a humanidade. Novamente, as duas faces da metfora do Frankenstein se mostram. 39

Metforas ontolgicas como essas so to naturais e to pervasivas no nosso pensamento que so, geralmente, tomadas como auto-evidentes, descries diretas do fenmeno mental. O fato que elas so metafricas nunca ocorre para a maioria de ns. (Lakoff & Johnson, 1980;28)

Partindo da primeira metfora - a mente uma mquina - chega-se concluso de que a dana com mediao tecnolgica surgiu da simples existncia das prprias mquinas, estes artefatos de todos os sculos, sempre passveis de utilizao, como acredita Tembeck por exemplo. H que se tomar cuidado com a aparente facilidade com que se aceita tal argumento. Vale se deter na anlise do que h de errado nesta proposta, aparentemente to clara. Em primeiro lugar, se a mente uma mquina, no pode haver nenhuma fobia em relao s mquinas que fazem parte do cotidiano - afirmao, de fato, coerente. Todavia, o que no se mostra imediatamente explcito que por existirem em um mesmo mundo e de forma co-evolutiva sendo esta a parte necessria e indispensvel a ser trazida ao primeiro plano -, as mquinas vo se tornando de fcil acesso. E esse fenmeno de proliferao, absolutamente natural, esquecido ou pouco entendido e passa a ser utilizado para enaltecer ou criticar a tecnologia. Assim, a dana com mediao tecnolgica no existe porque as mquinas existem, mas sim, como um fenmeno co-evolutivo, um resultado da implicao da dana com a Cultura Digital. Deveria ser tratada como mais um dos sintomas das transformaes do nosso corpo e do corpo das mquinas. Quem se interessar por esse tipo especfico de relacionamento pode atentar para, por exemplo, os diferentes tipos de mouse e comandos disponveis ao longo do tempo e perceber como a anatomia da mo e dos dedos passou a ser a integrada. E isto no um privilgio apenas dos dispositivos da Cultura Digital. Qualquer invento (qualquer signo) colocado no mundo ir interagir com o meio, transform-lo e se transformar. Quando o culos foi inventado por um arteso desconhecido, provavelmente em Veneza no final do sc. XIII, a sociedade foi transformada em muitos aspectos. Naquele tempo os cientistas no ficaram interessados em tal surgimento importante notar que a inveno era proveniente das artes e o estudo da tica apenas ganhou reconhecimento no mundo cientfico no sc XVII com os trabalhos de Galileu, Kepler e Descartes. Os culos atravessaram vrias faces, ora ligado a questo puramente de adorno, ora relacionado a correes mdicas. Em todas as situaes ele foi um fenmeno 40

que interferiu no cotidiano da sociedade. Edward Tenner explica que, de acordo com a historiador Lynn White Jr.,

o auxlio a viso teve um efeito profundo nas carreiras dos europeus, permitindo o idoso permanecer em posio de autoridade depois que seus olhos no poderia mais ler textos sem ajuda, este leitor expandido provavelmente auxiliou a criar as primeiras grficas. O culos e as impressoras ento fizeram parte de um complexo tecnolgico. (Tenner: 2004:220)

Provavelmente, luz das teorias que embasam a reflexo aqui proposta, qualquer invento existente trar mudanas ao meio. Essa implicao com o ambiente promover efetivas mudanas nos prprios elementos pertencentes a esse lugar. Inevitavelmente ocorre ento um processo de embodiment: as informaes ganham corporalidade. A utilizao da tecnologia em conexo com a performance no nova tambm. Como o teatro ocidental tem se desenvolvido, ele sempre fez uso da ltima tecnologia vivel durante o perodo. (Lahunta13, 1996). No desenvolvimento deste texto citado, o autor continua comparando o telgrafo com o e-mail e conclui que a novidade deste ltimo em relao ao primeiro o aspecto qualitativo da informao digital constante na mensagem via Internet. O aparato conceitual utilizado nesta pesquisa as Cincias Cognitivas14 e (Lakoff & Johnson, Dawkins, Damsio, Clancey) e a Semitica (Peirce) procurar elucidar os argumentos de Lahunta por um outro vis. Concorda-se aqui que cada tempo se utiliza dos aparatos que produz, e produz tais artefatos porque deles precisa para sobreviver. A relevncia est em notar que estas condies momentneas no podem separar aos artefatos tecnolgicos do ambiente conceitual ao qual pertence. O interesse de uso no est apenas no dispositivo, mas tambm na forma de pensar e organizar o mundo que ele carrega. Aceitando tal argumento, pode-se formular da seguinte maneira a relao entre o coregrafo norte-americano Merce Cunningham e o computador: Cunningham15 no comeou a utilizar o computador porque a mquina lhe foi oferecida16 ou porque seus problemas de sade estavam se intensificando, mas porque o pensamento que vigorava e vigora em sua arte carrega os conceitos que fazem do computador um dispositivo pertinente ao 41

seu trabalho17. Ou seja, o computador enquanto formulao conceitual j existia na arte de Cunningham mesmo antes do advento dessa mquina. Seguindo este mesmo princpio, percebe-se que a informao digital existe pelo mesmo processo, isto , por se constituir como um tipo de organizao das informaes disponveis no mundo. A base da tecnologia no o computador como comumente conhecido, mas todo um arcabouo conceitual produzido pela cincia dos ltimos tempos18. A cincia da descoberta do DNA, assim como a do projeto Genoma Humano, por exemplo. Ou ainda, a cincia da Nova Aliana de Prigogine, na qual o observador est envolvido no objeto observado, em um mundo de indeterminismo, incertezas e irreversibilidade. Apenas a disponibilidade de um invento no basta para fazer emergir um campo de atuao, pois para tal, a reciprocidade de aes entre um evento e o seu ambiente sempre condio bsica. Isso significa que o invento no rompe com o que lhe antecede, mas funciona como uma conexo com os conceitos trazidos pelo rio digital de informao no qual vivemos. Observe acontecimentos pontuais ocorridos em experimentos entre corpo e tecnologia. Por volta da dcada de 30 poca em que o computador ainda no existia enquanto objeto, mas apenas como conceito, o cientista Leon Theremin19 concebeu uma plataforma - Terpistone -, na qual o movimento da bailarina acionava variados sons de acordo com sua relao com tal espao em virtude de um campo eletromagntico. Este acontecimento no replicouse no campo da dana ou da arte em geral. Apesar de conter os princpios bsicos do que hoje se denomina dana-tecnologia, tal fato no historicamente apontado como sendo o seu ponto de partida, mas apenas como uma referncia ao passado. quela poca, as metforas que impregnavam a dana clamavam a sua renovao atravs, por exemplo, do modernismo de Martha Graham, pregando seus temas mticos e seus psicologismos, e de Doris Humprey. O experimento com o Terpistone de Leon Theremin confirma que os pressupostos da arte-tecnologia deviam-se aos novos conhecimentos trazidos pela cincia, possibilitadores de uma outra leitura de mundo, no existncia matrica do computador. A necessidade de trabalhar com uma metfora frankensteiniana se revela mais favorvel do que uma possvel contrapartida, atualizada como ciborguiana. Entendida a primeira metfora a mente uma mquina -, segue-se para a segunda - a mente efmera - aquela que estrutura as danas no 42

entendimento dualista/determinista de mundo. O corpo, nessa compreenso, o detentor do self, algo de natureza distinta, privilgio do ser humano. Dividido entre a alma e a carne, este corpo dana para dar forma queles sentimentos e emoes que vagueariam sem corpo. Por no se incluir nessa perspectiva, a dana com mediao tecnolgica se torna passvel de repdio, j que ainda existe um entendimento restritivo do que seja a competncia do corpo para danar, reduzindo-a, exclusivamente habilidade de executar passos, sejam movimentos existentes em uma tcnica, ou criados pelo artista. Esta compreenso est em um corpo distinto do seu meio, um corpo cartesiano existente em um mundo parado, fixo. Os artistas-pesquisadores em dana com mediao tecnolgica promovem justamente essa articulao entre a arte do corpo e o mundo ao qual habita. Ambiente em que as percepes esto alargadas, a noo de tempo ganha novas configuraes, a relao com matrias orgnicas e no-orgnicas tornaram-se interativas e onde o corpo (que dana) adquire novas conformaes, sejam elas imagens prximas ao assumido como real ou distanciadas no leque de opes de avatares20 possveis. com esse mundo transformado, a que todos ns pertencemos, que a dana com mediao tecnolgica ocorre. Vale lembrar aqui dos corpos inventados por Philippe Decoufl, coregrafo francs que utiliza uma narrativa non-sense, repleta de corpos inslitos construidos em outras mdias, tais como o cinema. Dele, a crtica francesa de dana Laurence Louppe (2000), em seu artigo Corpo Hbrido, trata da seguinte maneira:

A hibridao funciona muito mais do lado da perda, age na nucleao dos genes, ao subvert-los e desloc-los. Ela pode criar uma relao no entre raas, mas entre espcies incompatveis, dando origem a criaturas aberrantes, destacadas s margens de comunidades vivas. A hibridao evoca as figuras polimorfas imaginadas por Fhilippe Decoufl que participam, ao mesmo tempo, do mundo mineral, vegetal, animal e maquinal. (Louppe, 2000:31) [grifo da autora]

A concepo de Decoufl, apoiada em suas experincias de cineasta e em filmes de propaganda, utiliza-se da cenografia principalmente videocenografias - e dos figurinos como suportes para compor a esttica inusitada dos movimentos dos danarinos. Mesmo quando o coregrafo no 43

utiliza a mdia digital, ele cria um corpo contaminado por essas tecnologias como por exemplo, no espetculo Decodex (1996) um danarino movimenta-se com um p fixado em uma circunferncia de (grande) peso, servindo como um mecanismo de contrapeso. Em outra cena, um enorme cenrio de engrenagens e roldanas suporta os corpos de bailarinos dependurados lateralmente ao cho. Outro momento conta com um dueto realizado entre um bailarino danando no cho e o outro estando em cima de uma engenhoca, tambm com sistema de contrapeso semelhante a uma biga. Todos os mecanismos utilizados funcionavam como provocadores e possibilitadores de diferentes movimentaes, que ora contrapunham-se gravidade e aos limites do fsico humano, assim como so possveis nas imagens do cinema do vdeo, do desenho animado, do videogame e do computador. Ou ainda, lembram os bonecos do Power Rangers, reflexo da Cultura Digital da transformao, os quais podem ser reconfigurados de um corpo para um objeto e de objeto para o orgnico novamente. Aps Decodex, o coregrafo e cineasta foi convidado a dirigir a cerimnia do cinquentenrio do Festival de Cannes. Inspirado nos assuntos do cinema como enquadramento, foco, campo de viso e imagem, um outro espetculo foi produzido pela Compagnie DCA Decoufl & Complices Associs chamado Shazam!. Esta obra explora o uso de espelhos em uma cena que brinca com um jogo de transparncia fazendo os bailarinos aparecerem e desaparecerem como mgica. Na videocenografia de abertura, o uso de cmeras e ngulos de filmagem mostram uma busca por pontos de vista surpreendentes. Os corpos viram molduras e um corpo passa por dentro do outro, deixando a dvida se se trata de um jogo de imagem, ou se um feito realizado apenas pela maestria dos corpos. Tais inquietaes so respondidas quando uma espcie de making of do vdeo realizado em cena, desvendando os mistrios da imagem. Entretanto, acredito que a atitude didtica para a compreenso do intricado jogo de imagens e corpos, mostrados no vdeo, recai em uma necessidade de expor a proeza e competncia maqunica do jogo. s avessas do conceito de interface, a qual deve ser a mais transparente para um bom funcionamento, alguns artistas sentem a necessidade de deixar, em primeiro plano, a tecnologia e no a potica tecnolgica, a qual deveria ter a importncia final21. J no seu espetculo Abracadabra, recursos tecnolgicos mais sofisticados como o motion capture so utilizados na criao das imagens. Philippe 44

Decoufl um exemplo da implacvel troca de informao entre os sistemas e sua mtua contaminao. Seu trabalho, independentemente de um juzo de valor esttico, confirma a co-evoluo entre os sistemas. No fosse ele algum que transita e pesquisa em diferentes reas, suas criaes no sofreriam tais contgios. Posicionamentos como o de Laurence Louppe, que abundam entre ns, parecem estar intimamente ligados herana cartesiana22, e manuteno de separao entre os campos de conhecimento. Sendo assim, a arte, vinda do esprito - res cogitans -, no pode ser ligada a ramos como a tecnologia, que a da matria - res extensa (Johnson, 2001). Respingos dessa compreenso sustentam preconceitos ainda hoje entre os praticantes da segunda metfora, a mente efmera. O especialista em robtica e inteligncia artificial, Hans Moravec23, acredita que a concretizao de uma mquina inteligente, com a mesma competncia humana, ocorrer no ano de 2010. O pensamento mais difundido deste cientista a transferncia completa das redes neurais idiossincrticas da mente humana para a memria de um computador, abandonando assim, o corpo suprfluo (Moravec, 1988). Como comenta Mark Dery, Moravec cr, como Marvin Minsky, que a mente uma mquina de carne: a equivalncia homem-mquina somente uma questo de velocidade de clculo (1998:329)24. O cartesianismo de Moravec prope um habitat melhorado para a res cogitans a mente, pois sua complexidade atual, como ele prega, pede por uma res extensa mais durvel a carcaa tecnolgica em padro high-tech ciberntico. Contrria a esta viso de Moravec, a pesquisa aqui proposta faz-se luz de outras vertentes tericas. Os recentes estudos de Lakoff e Johnson, sobre a aspecto embodied das informaes no trnsito indivduo-ambiente e a compreenso do sistema conceitual humano como metafrico, so aqui propostos para elucidar a reflexo homem-mquina. De acordo com o experiencialismo25, vertente qual pertencem estes dois pensadores, o corpo humano ser observado como um sistema integrado, destitudo da viso cartesiana notada nos preceitos de Moravec e no mito do Frankenstein. A reflexo aqui proposta reafirma que Conceitos [so] encarnados: Nosso sistema conceitual baseado, neuralmente faz uso e crucialmente formado por nosso sistema motor e perceptivo. () Mente [] Incorporada: Porque os conceitos e a razo derivam e fazem uso do sistema sensoriomotor, a 45

mente no separada ou independente do corpo. (Lakoff & Johnson, 1999:555) Neste sentido, o corpo passa a ser compreendido como um sistema aberto que troca informao com o ambiente que habita. De forma mtua, os dois sistemas, corpo e meio, contaminam-se. O conhecimento emerge desta relao, desta constante negociao indivduo-ambiente. A natureza dos corpos do indivduo e do seu meio fsico-cultural impem uma estrutura sobre sua experincia. Tal contgio significa a ocorrncia encarnada da informao ela configura-se como embodied, termo tcnico atribudo por Lakoff e Johnson. E nada tem a ver com a viso holstica da psicologia ou com os modos de entender essa relao como sendo a de um agente influenciando um agido detalhes que carregam toda a diferena entre essa proposta e todas as anteriormente disponveis.

O que ns entendemos que seja o mundo determinado por muitas coisas: nossos rgos sensoriais, nossa habilidade para mover e manipular objetos, a estrutura detalhada do nosso crebro, nossa cultura e nossas interaes em nosso meio ambiente, no mnimo. O que ns tomamos como verdade em uma situao depende do nosso entendimento corporificado da situao, que, por sua vez, formado por todos estes fatores. Portanto, para ns, qualquer verdade que podemos ter acesso depende de tal entendimento encarnado. (Lakoff & Johnson, 1999:102)

A proposta apresentada por Moravec, ento, no encontra ressonncia com os argumentos apresentados nesta investigao. Ao contrrio, os conceitos do cientista reforam a existncia da face superestimada do monstro que compartilha com a viso dualista de um corpo segregado em duas partes. Dado robs completamente inteligentes, a cultura se tornar completamente independente da biologia. Mquinas inteligentes, as quais iro crescer de ns, aprender nossas habilidades, e compartilhar inicialmente nossas metas e valores, sero as crianas de nossas mentes. (Moravec, 1999:126) As obras e o aforismo sobre o corpo obsoleto do artista australiano Stelarc26 refletem o pensamento de Hans Moravec. Seguidor dos preceitos de McLuhan, o artista tambm considera a tecnologia uma extenso do corpo humano, uma parte distinta do corpo, mas que o amplifica em suas competncias. A proposta aqui entender que essas partes tornam-se corpo o que contrasta com a mxima mcluhiana de extenso. O termo extenso admite 46

a possibilidade de extender o corpo apenas enquanto est acoplado e, sendo algo que acopla, no assume o corpo como transformado nele mesmo, mas apenas diferente por carregar algo externo e, principalmente, que no lhe pertence. A idia de extenso no parte do pressuposto de que indivduo e ambiente, corpo e tecnologia, estejam em uma relao efetiva de troca e implicao recproca que altera os dois. Corpo e tecnologia so reconfigurados por completo e no apenas anexados um ao outro. Entretanto, Stelarc intensifica o conceito mcluhiano aproximando-se da postura de Moravec e Kurzweil na sua proposta de prtese. Se algum sentido alterado pelo acoplamento de alguma prtese tecnolgica, a percepo tambm ser modificada. O artista vai alm de seu mestre e considera nossa fase biolgica decadente (Stelarc apud Domingues, 1997:53), na qual carecemos de informao para compensar nossas inadequaes genticas (ibdem). Enfatiza tais afirmaes escrevendo em letras maisculas A INFORMAO A PRTESE QUE SUSTENTA O CORPO OBSOLETO (ibdem).

hora de se perguntar se um corpo bpede, que respira, com viso binocular e um crebro de 1.400 cm3 uma forma biolgica adequada. Ele no pode dar conta da quantidade, complexidade e qualidade de informaes que acumulou; intimidado pela preciso, velocidade e poder da tecnologia e est biologicamente mal-equipado para se defrontar com seu novo ambiente extraterrestre. () Considerar o corpo obsoleto em forma e funo pode ser o auge da tolice tecnolgica, mas mesmo assim ele pode ser a maior das realizaes humanas. Pois s quando o corpo se torna consciente de sua posio atual que ele pode planejar suas estratgias ps-evolutivas. No se trata mais de perpetuar a espcie humana por meio da REPRODUO, mas de intensificar a relao masculino-feminino atravs da interface homemmquina. O CORPO OBSOLETO. Estamos no fim da filosofia e fisiologia humana. (ibdem, 54)

Entre 1968 e 1970, Stelarc construiu seus Compartimentos Sensoriais nos quais o usurio era exposto estmulos de luz, movimentos e sons. Durante as dcadas de 70 e 80, foram concebidas as Suspenses, uma srie de performances em que o artista era iado por ganchos de ao inoxidvel presos a pele e suspenso do solo. Um trabalho dessa srie o Sentado/balanando-se: performance para pedras suspendidas (Sitting/Swaying: 47

Event for Rock Suspension), de 1980, realizada em Tquio, Japo. O corpo do artista, sentado com as pernas cruzadas, ficava flutuando no ar tendo como contrapeso uma coroa de pedras. Outras suspenses seguiram-se como a Suspenso sobre o mar: performance para ondas e vento (Seaside Suspension: Event for Wind and Waves, 1981), Suspenso sobre rua (Street Suspension, 1984) e Suspenso sobre cidade (City Suspension, 1985). Com o uso de tecnologia mais avanada, o artista passou a conceber uma espcie de body-art ciberntica (Dery, 1998), acoplando prteses robticas ou, at mesmo, inserindo dispositivos tecnolgicos em seu corpo. Entre 1976 e 1981, desenvolveu seu projeto da Terceira Mo, um brao robtico adicionado ao seu membro direito no como seu substituto - que pode ser acionado mediante os sinais dos msculos abdominais e da perna e realizar movimentos independentes, os quais incluem abrir e fechar a mo, rotacionar o punho a 290 nos dois sentidos e utilizar um sentido rudimentar de tato, atravs de um sistema de feedback ttil. A performance da Terceira Mo descrita da seguinte forma por Stelarc:

O corpo se move numa instalao luminosa estruturada e interativa que pisca e brilha, respondendo e reagindo s descargas eltricas do corpo s vezes sincronizadas, s vezes se contrapondo. A luz no tratada como uma iluminao externa do corpo, mas como uma manifestao dos ritmos do corpo. A performance uma coreografia de movimentos controlados, restritos e involuntrios de ritmos internos e gestos externos. uma interao do controle fisiolgico com a modulao eletrnica. Das funes humanas com a ampliao da mquina. (ibdem, 56)

A Stomach Sculpture uma das tradues que o artista realiza de suas idias de simbiose, mutao e incorporao. Uma estrutura feita com metais de implante (titnio, ao inoxidvel, prata e ouro) - a obra de arte comprimida e alojada em uma cpsula de 50 mm x 14 mm, a qual engolida pelo artista. Atravs de um endoscpio, o estmago de Stelarc inflado com ar e a estrutura aberta e estendida (at a dimenso de 80 mm x 50 mm) atravs da caixa de controle que est conectada estrutura. A Stomach Sculpture emite sons e auto-iluminada por uma lmpada que pisca em sincronia com a campainha sonora. O corpo do artista transforma-se no na obra de arte, mas 48

na galeria que a suporta. A obra transfere-se, portanto para o prprio interior do artista. Para ele, as fronteiras entre pblico, privado e fisiolgico perdem suas margens neste corpo oco, que se transforma em espao hospedeiro (ibdem, 57). Sobre sua prpria esttica, Stelarc afirma:

O artista [] um guia evolutivo, extrapolando novas trajetrias um escultor gentico, re-estruturando e hipersensibilizando o corpo humano; um arquiteto do espao interno do corpo; um cirurgio primitivo, implantando sonhos, transplantando desejos; um alquimista evolutivo, disparando mutao, transformando a paisagem humana. (Stelarc apud Dery, 2000:578).

Em um outro experimento/performance, um estimulador muscular mltiplo, de interface computacional, poderia fazer o brao da pessoa ser conectado ao de outra (o acontecimento poderia ser no local ou on-line), a qual realizaria movimentos independente da sua vontade, mas de acordo com os estmulos provocados pela primeira. Via on line, os comandos podem ser feitos atravs de uma interface sensvel ao toque pela qual o usurio escolhe os msculos que deseja acionar manipulando o modelo virtual do brao.

CORPOS CONECTADOS E ACOPLADOS eletronicamente podem extrusar a ao, sem que a conscincia do corpo esteja nem totalmente aqui nem totalmente l. () O CORPO TORNA-SE UM LUGAR TANTO DE INPUT COMO DE OUTPUT. (Stelarc apud Domingues, 1997:59) [grafia de acordo com a citao]

Os seres modificados propostos por Stelarc, os que so adicionados como a Terceira Mo, comandados on line, os que so introduzidos como a Stomach Sculpure, os que so manipulados por prteses e implementos como a juno Corpo Amplificado, Olhos de Laser e Terceira Mo, que compreendem a utilizao de ondas do crebro (ECG), dos msculos (EMG), da pulsao (Plethysmogram) e do fluxo sanguneo (doppler flow meter), e mesmo o corpo iado e rasgado da srie Suspenses, tratam da relao homem-mquina como um confronto entre elementos discordantes. Por mais que Stelarc introduza 49

fisicamente os dispositivos em seu corpo, o relacionamento de submisso de um corpo orgnico dbil e subjugado por uma mquina hiper-potencializada e, de acordo com ele, e em ressonncia com Moravec, uma cibermquina salvadora. A compreenso do corpo como um veculo e no como corpomdia27 se apoia em descries assim. O corpo, contudo, no um recipiente oco pelo qual as informaes entram e saem. O corpo no uma caixa preta processadora de inputs e outputs. O corpo simplesmente no - est sempre na condio de sendo. As informaes que so trocadas entre o ambiente e o indivduo necessariamente alteraram os dois - nisso muitas teorias concordam. Mas o ponto diferenciador est na apresentao do corpo como sendo a mdia de si mesmo, isto , no h corpo por onde atravessam outras informaes porque todas as informaes se tornam corpo. Assim, o corpo deixa de ser uma carcaa de carne possuidora de um algo a mais a mente, o esprito, a alma que pode vir a ser descarregada em um computador como garante Moravec. Se este algo a mais passar a ser entendido como propriedade material indissocivel do que se nomeia como corpreo, deixa de ser possvel propor o corpo oco e obsoleto de Stelarc. Os experimentos e obras daquele artista, da Cultura Digital, podem ser um elemento-chave para a compreenso das imagens corporais que vem sendo elaboradas em nossa poca. Minha argumentao aqui discordante dos pressupostos de Stelarc (assim como do pensamento de McLuhan e Moravec) e no de sua obra. Obviamente os trabalhos do artista so resultado da forma como ele v o mundo, pressupostos e criao no esto separados, mas essa viso enquanto produto esttico que acredito fornecer dados para a discusso do mito de Frankenstein. Este corpo-prtese-obsoleto de Stelarc dirige-nos para um lugar de contestao cultural, e sobre essa contestao que me interessa refletir. Dentre os pensadores incrdulos na existncia de um algo a mais no ser humano destaca-se o filsofo Daniel Dennett28, o qual afirma que tudo est no corpo, mesmo que no seja ainda possvel determinar. Dennett perfila ao lado dos entusiastas da tecnologia, mas sem ingenuidade de e colaborando muito para evitar os mal-entendidos que pipocam nesse assunto. Para ele, no importa se a cincia computacional ter condies ou no de construir um dispositivo capaz de apresentar conscincia. Independentemente dessa realizao ocorrer ou no, o que importa no perder de vista o quanto as divergncias so teis para o aprendizado sobre o processo cognitivo. 50

Dennett desmascara o Frankenstein mostrando que a tecnologia no o mocinho e, tampouco, o bandido da atualidade, pois apenas est no mundo para co-existir com os homens. Para este pensador, as pesquisas em Inteligncia Artificial podero colaborar no entendimento da cognio humana por comparao de impossibilidades e por simulao, pois a nica forma de ter uma mente como a nossa ter um crebro como o nosso, composto de alguns materiais orgnicos, organizados severamente da mesma forma (Dennett in Pagels, 1984:268). Para ele, o crebro tridimensional por possuir uma capacidade de dobrar-se e poder comunicar-se consigo prprio. E acredita que esta uma das caractersticas que possibilita seu funcionamento acurado, detalhado e complexo. A velocidade de operao de um computador serve como um bom exemplo: ela se vincula possibilidade dele voltar-se sobre si prprio, de tridimensionalizar-se, assim como ocorre com o crebro humano. Mas Dennett coloca a necessidade de co-existncia dos dois padres de processamento estruturas rgidas devem compartilhar com arquiteturas mais flexveis - para que as atividades cerebrais possam ocorrer.

Nossos crebros no apenas necessitam ser tridimensionais, mas tambm organizados para processamento paralelo. Para muitas tarefas cognitivas especialmente as tarefas de percepo de padres de deteco, e algumas tarefas de busca de memria - a arquitetura da mquina de um padro digital de computador, uma mquina de von Neumann que organizada para operar sequencialmente, mesmo fazendo cada coisa muito rapidamente, ainda assim no permite que a computao certa seja executada no tempo disponvel. Ento, um ser inteligente (um ser como ns) tem que ter um crebro organizado para um processamento paralelo muito rico - talvez milhes de extenses de canais. Ainda parece que ns poderamos construir um dispositivo, assim a partir de chips de silcio com pouca chance de qualquer vantagem maior em tecnologia. (Dennett in Pagels, 1984:268)

Portanto, este livro prope um olhar para este corpo luz destes conceitos, para que se possa compreend-lo em suas relaes com a tecnologia, desmistificando e esclarecendo campos como o da dana com mediao tecnolgica. 51

A mente corporificada (embodied) e no um fenmeno ou faculdade de outra natureza, de uma outra espcie de substncia. A cognio e a percepo so compreendidas no apenas como o resultado de uma representao, mas como um fenmeno dependente das capacidades corporificadas para resultar em uma ao, ou seja, de uma idia de bodymind ou embedded mind29. O contexto social, fsico e ambiental da cognio ganha relevncia maior nesta proposio, batizada por Lucy Suchman (Seifert, 1999:767), em 1987, como situatedness (qualidade de situado, localizvel) ou embeddedness (qualidade de embutido ou de encaixado). William Clancey, formulador de uma proposta terica que batizou de Situated Cognition (cognio localizada)30, afirma que as informaes ocorrem no corpo, em tempo real, ou seja, no momento em que chegam ao indivduo. Para ele, o conhecimento se faz por um acordo do desenvolvimento conjunto entre perceber, conceber e fazer.

A teoria de cognio situada, como eu a apresento aqui, argumenta que cada pensamento e ao humanos so adaptaes ao ambiente, isto , localizados, porque o que as pessoas percebem, como elas concebem a partir das suas atividades, e o que elas fisicamente fazem, desenvolve-se junto. (Clancey, 1997:1)

Com conceitos assim para fundamentar o entendimento de corpo e de sua relao com o meio e, portanto, com a tecnologia, pode-se olhar para a metfora do Frankenstein refletindo sobre o poder das suas amarras ao passado e para perceber a extenso da sua infiltrao nas artes e cincia. O que importa aqui compreender a necessidade de tratar a tecnologia fora da metfora de Frankenstein e sem consider-la como uma espcie de vil das ms transformaes culturais. Quando ela compreendida no sentido ampliado proposto por esta pesquisa, necessariamente se contextualiza em termos cientficos, econmicos, sociais e artsticos. Se a aquisio de conhecimento ocorre dependendo do contexto e das variveis encontradas no meio, no cabe responsabilizar somente uma de suas partes. Compreendendo ainda que a contaminao provocada e sofrida por todos os sub-sistemas do e no contexto, fica claro que todas as reas esto impregnadas umas pelas outras. A tecnologia digital, de certo, impactou drastica52

mente o sistema, mas trata-se de um processo de mo dupla, onde ela tambm sofre o contgio do ambiente. Nesta reflexo sobre o corpo nas barreiras borradas entre arte, cincia e tecnologia, o trabalho de Eduardo Kac31 se mostra como uma das chaves possveis para o seu entendimento. Pioneiro na aplicao artstica de um amplo leque de novas tecnologias, ele tem se dedicado explorao das ltimas dimenses da criatividade abertas pelo novo fronte biolgico (Machado, 2001:71). Suas obras trafegam nos limiares da biologia, da vida artificial e da ecologia na biotecnosfera. Em 1997, Kac realizou uma performance, Time Capsule32 (Cpsula do Tempo), na qual introduzia em seu tornozelo um microship de material biocompatvel (transponder) com um nmero de identificao de nove caracteres, utilizado para o cadastramento de animais. Ele escolheu para essa numerao a mesma que seu av recebeu nos campos de concetrao durante a Segunda Grande Guerra. Mas essa metfora pode tambm remontar a era da escravido no Brasil, quando os negros eram marcados ferro nesta parte do corpo. O artista, em sua nova identidade, teve seu nmero includo em um banco de dados nos Estados Unidos. Tal dgito, quando recuperado por um tracker, retornava em sua numerao nica e inaltervel. A cenografia da performance ambientava um quarto de hospital, decorado com fotos da famlia do artista, dizimada na Polnia durante a Segunda Guerra Mundial. No espao, um computador era disponibilizado para aqueles que desejassem procurar o artista em sua nova identidade na Internet, assim como transmitia para espectadores remotos as imagens do acontecimento. As implicaes desta desfronteirizao entre arte, cincia e tecnologia, busca incessante e inovadora trazida por Kac, chama a ateno para aspectos diferentes das intruses do corpo obsoleto de Stelarc. E divergem tambm das cirurgias-esculturas de Orlan33. Esta artista francesa apresenta seu corpo como sua obra de arte. Tendo realizado mais de vinte cirurgias plsticas, das quais algumas procuravam reconstruir seu corpo a partir de reconhecidas obras de arte da humanidade, como a transformao de seu rosto na face da Monalisa, ou ainda de Diana, Psyche, Europa e Vnus. Em uma das ltimas intervenes, protuberncias de silicone foram implantadas nas suas tmporas. Durante as cirurgias-performances, Orlan l textos tais como: 53

A pele ilusria, nunca se o que se / voc pode ter a pele de crocodilo e/ realmente ser um cachorro pequeno/ voc pode ter a pele de um anjo e na realidade ser um chacal. (Orlan apud Wilson, 2002:171)

O corpo tem sido redimensionado e re-questionado no mundo contemporneo. Novos campos de conhecimento rediscutem perguntas antigas e deparam-se com outras, inditas. O corpo que agora pode ser coabitado por dispositivos biocompatveis como ossos e rgos artificiais e sangue sinttico; corpo que cede sua pele para cultivo externo, suas clulas embrionrias para clonagem; o corpo que gerido por inseminao artificial ou fora do tero materno. Estas reconfiguraes do mundo promovem confrontos com as idias dualistas de natureza/cultura e natural/artificial. Conforme afirma Arlindo Machado, comuniclogo, semioticista e pensador da potica tecnolgica, a partir de agora, torna-se impossvel distinguir com segurana o vivo do no-vivo. (Machado, 2001:73). A complexidade do mundo e dos corpos exigiu condies adaptativas alm do reino da exclusividade biolgica, pois a acessibilidade e manipulao de informao ocorre por mltiplas vias. A qualidade informacional de ser corpo e de ser mundo meio ambiente, entorno o possibilitador destas intruses autorizadas, assim como das adaptaes ocorridas fora do corpo. Como distenses e no extenses macluhianas, artefatos como a cmera de fibra tica que adentra o corpo do paciente pode ser tratada como o olho estendido do mdico, um trao adaptativo impelido pela complexidade do mundo contemporneo. A reflexo intensifica-se com experimentos transgnicos promovidos pelos arte-cientistas da atualidade. Kac novamente um excelente representante dessa esfera.

Arte transgnica, eu proponho, uma nova forma de arte baseada no uso de tcnicas de engenharia gentica para transferir genes sintticos para um organismo ou para transferir material gentico natural de uma espcie para outra, para criar seres vivos nicos. A gentica molecular permite o artista a projetar o genoma da planta e animal para criar novas formas de vida. (Kac apud Wilson, 2002:91)

54

A obra transgnica que parece ter desestabilizado, em grande escala a sociedade atual, apresenta-se sob o nome de Alba, a coelhinha transgnica parida por Kac. Este projeto, intitulado GFP Bunny - sigla referente green fluorescent protein (protena verde fluorescente) -, foi realizado na Frana, em parceria com os cientistas Louis Bec, Louis-Marie Houdebine e Patrick Prunnet, tendo sido finalizado em fevereiro de 2000. A coelha, de famlia albina, recebeu, atravs de tcnicas de engenharia gentica, a aplicao de uma verso incrementada do gene fluorescente encontrado na medusa Aequorea victoria, tornando-a sensvel a qualquer emisso de luz azul, respondendo com colorao verde. Alba deveria ter sido apresentada ao pblico no Festival Avignon Numrique, no programa Artransgnique, mas sua exibio foi proibida pelo instituto de pesquisa onde foi realizada a modificao gentica. Como Machado explica, esta interdio autoritria trouxe tona indagaes sobre

as consequncias culturais e ticas da engenharia gentica, a complexidade de questes relacionadas com a evoluo, a biodiversidade, a normalidade ou pureza racial, a heterogeneidade, o hibridismo e a alteridade, bem como a comunicao entre as espcies e a interao gregria ou social das espcies modificadas. (Machado, 2001:88)

Eduardo Kac entrou com uma ao legal para libertar Alba e devolv-la vida destituda da mcula, ento imposta a este ser experimental de laboratrio. A luta do artista mais do que uma guerra judicial. Trata-se de uma batalha intelectual sobre a apropriao de instituies econmicas e polticas da vida como uma propriedade privada, utilizando-se de mecanismos legais atravs de patentes. Discute a vida manipulada em laboratrios cientficos e comercializada pelos interesses do capitalismo cego e de projetos racionalistas que no consideram aspectos ticos, sociais e histricos envolvidos no contexto. Estas vidas so produtos de consumo enquadrados na velha sociedade extrativista. Alba, enquanto arte viva, no configura-se como um bem de consumo que pode ser apreendido. Para Kac, a tarefa da arte passou a ser criar no artefatos, peas materiais ou conceituais inanimadas, mas sim criaturas vivas, dotadas da capacidade de se reproduzir e de preservar a nova forma nas prximas geraes. (Kac, 1998) 55

A inevitabilidade de seguir este caminho de um mundo reconfigurado pela Cultura Digital parece, portanto, implacvel. No se trata mais de acoplagem ou prteses para a criao do ser hbrido. Ele passa a ser simplesmente transformado pela cultura a qual se encontra. O corpo vivo feito em obra de arte revelase agora como a arte viva em seu (prprio) corpo. A relao configurada com hfen homem-mquina sendo a mquina aqui entendida como o pensamento trazido pela cincia contempornea rompe-se definitivamente. Libertem Alba! Proclama Kac. a arte-vida, surgida na sopa de carne, ossos e silcio.

Mundo metafrico
Lakoff e Johnson (1999) mostram que o conhecimento ocorre por um processo metafrico, pois o sistema conceitual humano formado metaforicamente. Para eles, a questo da cincia como produtora de verdade obedece seguinte lgica metafrica:

a cincia exerce controle sobre a natureza; ter controle ou fora up34; felicidade up; Up bom.

E ainda est relacionado com:

conhecimento poder; poder up; Up bom. Sendo ainda que: Up bom, melhor ou mais up.

56

O que quer dizer tudo isso? Que nossos conceitos orientam nossos pensamentos e aes. Que os atos de perceber, pensar e fazer se organizam a partir de estruturas conceituais assim. O conceito utilizado em cada uma daquelas situaes (parcialmente) metafrico. A metfora uma realidade imaginativa. Ao contrrio do consensual, que entende metfora somente como uma das figuras da linguagem, metforas e figuras lingusticas existem porque a estrutura de pensamento metafrica. Ela carrega o sentido de parcialidade, pois seno ela seria a coisa, o que ento seria um contrasenso, pois se fosse a coisa, ela mesma no precisaria existir. A metfora centralmente uma questo do pensamento, no somente das palavras. A linguagem metafrica uma reflexo do pensamento metafrico. (Lakoff & Johnson, 1999:123). A metfora o ato de entender e experienciar um tipo de coisa em termos de outra (Lakoff e Johnson, 1980:5). Por isso, a estrutura metafrica parcial. Tome com exemplo tempo dinheiro. Tempo no dinheiro literalmente, mas, na nossa cultura, como se fosse.

O conceito metaforicamente estruturado, a atividade metaforicamente estruturada, e, consequentemente, a linguagem metaforicamente estruturada. (ibdem, 5). Ento, quando ns dizemos que um conceito estruturado por uma metfora, ns entendemos que ele parcialmente estruturado e que ele pode ser estendido de alguns modos mas no de outros (ibdem, 13).

Existem tanto metforas figurativas como literais, estas mais difceis de serem percebidas. Frases como a teoria tem sido construda com grande esforo ou a relao entre ser humano e seu ambiente a viga e o pilar de sustentao desta teoria revelam como o pensamento cientfico visto como uma edificao feita de tijolo sob tijolo e a soma de todos eles formar a estrutura, a edificao. A metfora utilizada estabelece um conceito de acmulo e no de transformao. Todavia, quando uma informao (um tijolo) entra no sistema, ela no se soma aos anteriores (os outros tijolos) formando uma pilha de informaes (a parede) at alcanar a meta (a edificao). O que ocorre uma modificao de todo o ambiente pela chegada do dado novo ao sistema. Logo, utilizar a metfora dos tijolos no representa uma boa escolha. Seria mais 57

indicado trabalhar com uma outra, que trouxesse a noo de processo, assemelhando-se mais a uma reao qumica. O hbito de tratar da cincia, ou melhor, da aquisio de conhecimento desta forma est to arraigado na cultura ocidental que dificulta a percepo de todas as formas de manifestao deste fenmeno. difcil distinguir a base fsica de uma metfora da base cultural, desde que a escolha de uma base fsica, entre muitas possveis, tem a ver com a coerncia cultural. (Lakoff & Johnson, 1980:19). Aceita-se a existncia de informaes absolutas. A matemtica, por exemplo, compreende um universo objetivista com entidades claramente definidas e distintas (ex.: nmeros), com propriedades inerentes (4 um nmero par) e existem relacionamentos fixados entre elas (4= 2). O problema do modelo, defensor da razo e da verdade, buscar conformar o mundo inteiro a ele, forando uma realidade padro, incondicional e objetiva. A diferena se d quando se entende que mesmo esse tipo de informao, aparentemente apenas objetiva, tambm ocorre vinculada ao homem e suas experincias no mundo. Porque o corpo est no mundo e teve experincias com objetos e formas e superfcies e quantidades, etc., torna-se possvel formular conceitualmente cada qual. E o ato de pensar a matemtica, por mais objetiva que ela seja, acontece no crebro, quer dizer, no corpo. Outra possibilidade de um entendimento direto so as noes espaciais: acima, abaixo, frente, trs, dentro, fora, perto, longe etc. importante destacar novamente que direto aqui no significa fora da experincia, pois so as propriedades de funcionamento do corpo humano no espao-tempo, no seu meio fsico, que possibilitam o nascimento de um tipo de referncia e no outro. Frente, para um indivduo, o que ele v quando olha adiante porque os humanos possuem viso frontal, diferentemente de alguns insetos, que tm viso de quase 360. A terra possui gravidade e esse dado estrutura a percepo de uma forma e no de outra. Some-se a isto ainda a cultura. Em uma sociedade andina chilena, o futuro indicado para trs das costas e no na direo frente do corpo, pois o futuro oculto, no se v, enquanto o passado est s vistas de qualquer um. Enquanto ns dizemos sobre um fato ocorrido no passado: O que passou, passou!. Ou ainda: Esquea aquilo que ficou para trs! O sistema conceitual surge desta contnua e inestancvel relao do indivduo com o meio.

58

Em outras palavras, o que ns chamamos experincia fsica direta nunca meramente o fato de se ter um corpo de um certo tipo; ao contrrio, cada experincia ocorre em um meio a uma vasta coleo de experincias culturais. Seria mais correto dizer que toda experincia totalmente cultural, que ns experienciamos o nosso mundo de tal forma que nossa cultura j est presente na prpria experincia. (Lakoff & Johnson, 1980:57)

Na metfora hoje estou no cu pode-se perceber uma correlao sistemtica entre emoo (felicidade) e experincia sensrio-motora (coluna ereta) no seu carter de espacializao, ou seja, up bom.

Ns podemos somente formar conceitos atravs do corpo. Alm do mais, cada entendimento que ns podemos ter do mundo, ns mesmos, e os outros podem somente ser moldados em termos de conceitos formados por nossos corpos () Esses conceitos usam nosso sistema perceptivo, imagtico e motor para caracterizar nosso timo funcionamento no cotidiano. Esse o nvel no qual ns estamos em contato mximo com a realidade de nosso ambiente. (Lakoff & Johnson, 1999:555).

Com as argumentaes apresentadas, torna-se invivel propor um conceito sendo puramente racional ou s emocional. Racional e emocional esto completamente interrelacionados com o funcionamento sensrio motor, como comprovaram os estudos do neurologista Antnio Damsio que, em 1994, lanou o livro O erro de Descartes, reformulando a maneira como se apresentava o funcionamento do corpo at ento. Como corpo e mente no so separados, fica difcil continuar separando emoo de razo. Apoiando-se nos conceitos do lingusta George Lakoff, do filsofo Mark Johnson e de pensadores como Ronald De Souza, o qual afirma que as emoes so inerentemente racionais, e Johnson-Laird e Keith Oatley, que consideram as emoes bsicas como auxiliares no controle das aes de forma racional35, Damsio explica:

A ao dos impulsos biolgicos, dos estados do corpo e das emoes pode ser uma base indispensvel para a racionalidade. Os nveis inferiores do edifcio

59

neural da razo so os mesmos que regulam os processamentos das emoes e sentimentos, juntamente com o das funes globais do corpo, de modo que o organismo consiga sobreviver. Esses nveis inferiores mantm relaes diretas e mtuas com o corpo propriamente dito, integrando-o desse modo na cadeia de operaes que permite os mais altos vos em termos da razo e da criatividade. Muito provavelmente, a racionalidade configurada e modulada por sinais do corpo, mesmo quando executa as distines mais sublimes e age em conformidade com elas. (Damsio, 1996:233)

Portanto, na ao estritamente intelectiva, todo o aparato sensriomotor, com todo seu sistema conceitual formado pela sua interao com o mundo, est em jogo. O entendimento de um corpo dualista, separado em parte mecnica e parte intelectual, racional, pode ser percebido na terminologia da disciplina escolar Educao Fsica, por exemplo. luz dos conhecimentos atuais podemos assumir essa denominao como um problema terminolgico. Ns estamos constantemente realizando uma educao de nosso fsico, mesmo na hora de estudar matemtica. Atente para a impossibilidade do reverso, uma vez que qualquer atividade fsica, tal como convencionada, seja um desporto ou uma arte do corpo, no acontece de forma acerebrada, pois o tal intelecto, a mente, continua ali em constante e ininterrupta atividade, possibilitando que a atividade acontea. Todos ns sabemos distinguir a aula de matemtica da aula de eduao fsica. No estou afirmando que so acontecimentos iguais, pois diferentes acionamentos neuro-musculares e diferentes mapas mentais so formados no indivduo em cada uma dessas atividades. O que est sendo enfatizado aqui a impossibilidade de separao entre mente e corpo, razo e emoo. Minha concluso que este equvoco terminolgico existe porque a rea a qual pertence foi estabelecida luz dos preceitos mecaniscistas e dualistas do corpo, por metforas hoje percebidas como equivocadas. Porm, nem tudo assim to simples, pois na estruturao das metforas, h nuances e conflitos. Veja este exemplo:

mais up inflao/violncia esto em alto crescimento up mas no bom

60

O mundo no pode ser tratado como um conjunto de manifestaes fixadas por verdades absolutas ou encarceradas pela subjetividade do indivduo. A cultura processual e, alm disso, diferentes prioridades so dadas aos valores e metforas existentes de acordo com cada sub-grupo desse ambiente. Como o processo no determinstico, os fenmenos no acontecem ao mesmo tempo gerando as mesmas consequncias. Se o contexto interfere nos sistemas conceituais, cada microambiente ter um contexto especfico provocando metforas especficas, com apenas parte delas coerente ou relacionada ao macro-ambiente. No exemplo da inflao ou da violncia, a metfora mais up e comum ao macro-sistema, mas bom up serve apenas grupos especficos. Ou seja, para especuladores financeiros este up da inflao mais (metfora do macro-sistema) e bom (metfora especfica deste sub-grupo). J para o sub-grupo da populao, esse up, significar ruim. Dentro de cada sub-grupo que mantm um conjunto de sistemas conceituais especficos sempre haver um aspecto interno coerente. Desta forma, quanto maior a quantidade ou a fora das diferentes metforas entre um sub-grupo e outro, ou entre ele e o macro-sistema, maior ser o nmero de conflitos nos sistemas conceituais do mundo. Perceber cultura-indivduo como integrados e pertencentes a um sistema processual inter-relacionado, co-existente, promove um alerta para cada atitude/ao/pensamento colocado no mundo, pois metforas sero criadas e cadeias sgnicas sero desenvolvidas. Sendo assim, realmente qualquer piscar de olhos poder causar um furaco36. No h atitude sem contexto. A-poltico um termo que nasceu morto. Negar a poltica j se configura uma posio poltica. Todos os signos colocados no mundo

so vises disseminadas que tm influenciado cada aspecto da nossa vida da moralidade poltica, religio, medicina, economia, educao etc., Elas so to consensuais que ns raramente notamos como elas influenciam nossas vidas. (Lakoff & Johnson, 1999:552).

Dessa forma, as informaes do ambiente cultural so absorvidas pelos indivduos e participam da construo do seu sistema conceitual e, portanto, do seu processo cognitivo. Para os experiencialistas37, a cognio no depende apenas do conhecimento racional, pois as experincias renem valores, sentimentos e insights. 61

Conceitos encarnados: Nosso sistema conceitual baseado, neuralmente faz uso e crucialmente formado por nosso sistema motor e perceptivo. () Mente Incorporada: Porque os conceitos e a razo derivam e fazem uso do sistema sensoriomotor, a mente no separada ou independente do corpo (ibdem, 555).

O significado, o entendimento, ou o pensamento no representam fatores fixos, absolutos, incondicionais. Esto imbricados na imaginao e formam um constructo coerente para o indivduo. As experincias sero as formadoras do sistema conceitual, o qual ser construdo por todas essas metforas, pelas de espacializao, as especficas dos sub-grupos e as mais gerais da cultura. O processo inconsciente de pensamento ser o outro fator a compor este quadro formativo da cognio humana. Esse cruzamento entre as experincias verticais - a cultura -, e horizontais - as metforas de espacializao, por exemplo, constrem conjuntos multidimensionais de conceitos metafricos que possibilitam uma estrutura para o processo cognitivo. A comunicao ocorre atravs da sistemtica do processo conceitual metafrico, e isso possvel pela estrutura natural da prpria experincia que todo ser humano possui. Pode-se dizer, ento, que (a) muitos dos conceitos fundamentais so organizados em termos de uma ou mais metforas de espacializao; (b) existe uma sistematicidade para cada uma delas; e (c) tambm uma coerncia entre as metforas do indivduo com o meio; (d) as metforas so enraizadas na experincia fsica e cultural; portanto, (e) so embodied (corporificadas); (f) mesmo os ditos conceitos puramente intelectuais, tambm so estruturados em metforas. Um exemplo: partculas de alta-energia = mais up. Uma leitura de mundo apoiada na cognio como um processo metafrico (Lakoff & Johnson) deve-se ao fato de entend-la como possibilitadora de uma fundamentao mais adequada ao estudo da dana com mediao tecnolgica. A dana acontece no corpo o qual, por sua vez, visto como uma mdia, uma forma de organizao de informao em constante processo. Este corpo miditico se d no mundo de acordo com esta idia do embodied. O corpo processual e miditico. Ele construdo continuamente pela negociao indivduo-ambiente. O mundo em que vivemos impe uma forma de pensamento, de sistema conceitual, no qual uma determi62

nada tecnologia se destaca. O corpo no est sob a orientao cartesiana dicotomizada de res extensa e res cogitans, da ciso razo/emoo ou cognio/ ao motora. Alm disto, o assunto estudado aqui no apenas a dana e o corpo, mas a relao que possuem com a tecnologia. Confrontando a colocao anterior com o objeto de estudo desta pesquisa, teremos: (d, f)38 se os conceitos que temos sobre o mundo so construdos atravs das experincias com o meio fsico e cultural, (a) as quais so estruturadas metaforicamente e (b) desembocaro no sistema conceitual que (e) orientar o indivduo em sua forma de percepo, entendimento e ao, (c) sendo impregnado e agente contaminador deste ambiente, logo, um corpo que se estabelece neste mundo - tambm das incertezas - e que tem a tecnologia como um dos seus dispositivos, elaborar, ento, uma manifestao de dana diferente de uma outra, no vinculada ao mesmo domnio. Vrios pontos deste ltimo pargrafo devem ser minuciados para um esclarecimento do que est sendo apresentado aqui como dana com mediao tecnolgica. Como observado na introduo, esta troca estabelecida com o ambiente produziu tanto uma dana que no utiliza os aparatos tecnolgicos em suas atuaes quanto criadores interessados em utilizar a tecnologia despontada nas ltimas dcadas em relao com a dana. De acordo com a lgica aqui proposta, ambos desembocaro em danas diferentes. As danas no esto apenas contaminadas pelo mundo tecnolgico, mas por todo um contexto socio-econmico, que apresenta um ambiente de violncia, com alto grau de competitividade, um universo no qual os valores passaram da necessidade de ser para a busca do ter, um mundo de desigualdades em todos os sentidos. O que est sendo enfatizado aqui que corpos trocam informao com o ambiente como um todo e no apenas com a tecnologia. Estamos em um mundo complexo destitudo de certezas e verdades absolutas, no qual a evoluo ocorre de forma cega num emaranhado de trocas de informao.

O que dizer do nosso mundo que alimentou a metamorfose contempornea da cincia? um mundo que podemos compreender como natural do prprio momento em que compreendemos que fazemos parte dele, mas do qual se desvaneceram, de repente, as antigas certezas: quer se trate de msica, pintura, literatura [da dana] ou de costumes, nenhum modelo pode mais pretender a

63

legitimidade, nenhum mais exclusivo. Por toda a parte vemos uma experimentao mltipla, mais ou menos arriscada, efmera ou bem-sucedida. (Prigogine e Stengers, 1984:225) este o clima cultural que alimenta e amplia a descoberta de objetos insustenitveis, quasares de energias formidveis, buracos negros fascinantes; a descoberta tambm, em terra, da diversidade das experincias que a natureza realiza; enfim, a descoberta terica dos problemas de instabilidades, de proliferaes, de migraes, de estruturaes. Onde a cincia nos tinha mostrado uma estabilidade imutvel e pacificada, compreendemos que nenhuma organizao, nenhuma estabilidade, como tal, garantida ou legtima, nenhuma se impe por direito;; todas so produtos das circunstncias e esto merc delas delas. (ibidem, 1984:226)

Notas
1

Ilya Prigogine nasceu em Moscou em 1917; professor da Universidade Livre de Bruxelas e recebeu o Prmio Nobel de Qumica em 1977 por suas contribuies termodinmica do desequilbrio, em particular a teoria das estruturas dissipativas. Isabelle Stengers qumica e filsofa das cincias, colaboradora na equipe de Prigogine em Bruxelas. Albert Einstein (1879 - 1955). Fsico alemo. Famoso pela postulao da teoria da relatividade, a qual se baseava em dois princpios simples e empiricamente bem confirmados: o intrigante comportamento dos corpos ao se moverem em velocidades prximas da luz, da qual o equao E = mc2 , e a teoria que usa o espaotempo curvo para descrever a gravidade, ou seja, que o espao(-tempo) , na realidade, curvo (no exatamente euclidiano) na presena de um campo gravitacional. Refere-se ao inconsciente cognitivo no sentido atribudo por Lakoff e Johnson. O mdico Dr. Gunther Von Hagens desenvolveu uma tcnica de preservao de material orgnico, nomeada plastinao (do grego plasein: formar, tornar plstico). O processo ocorre pela substituio dos tecidos molhados por materiais plsticos. Uma exposio foi realizada em 2000 na Alemanha com esculturas de peas humanas e rgos submetidos ao processo de plastinao. Sigla referente a Human-computer interface, ou seja, interface homem-computador Mark Johnson professor e coordenador do Departamento de Filosofia da Universidade de Oregon. Autor dos livros Metaphors We Live By (1980) e Philosophy in the Flesh (1999) - referncia completa na bibliografia -, ambos em parceria com o lingusta Geroge Lakoff. Estes estudos serviram de ferramenta terica fundamental para a pesquisa aqui realizada.

3 4

5 6

64

Estas polaridades observadas referem-se s correntes de pensamento do Racionalismo e do Subjetivismo, respectivamente. O primeiro trata-se de uma doutrina filosfica que encontra na razo o elemento fundamental para a resoluo das mltiplas indagaes do esprito humano. O fundador do Racionalismo moderno Ren Descartes. O Subjetivismo um procedimento filosfico que consiste em negar o aspecto objetivo da experincia, dando nfase exclusiva s representaes individuais da conscincia. Sua vertente mais extremada recebe a designao de solipsismo. George Lakoff professor de Linguistica da Universidade da Califrnia, Berkley, EUA. Charles Robert Darwin (1809-1912), naturalista ingls, apresenta o Darwinismo, ou Teoria Evolucionista, ou ainda, Teoria Evolutiva, em seu livro Sobre a Origem das Espcies (The Origin of Species.1a. ed.1859) prope a idia do processo evolutivo da espcie atravs da adaptabilidade ao meio, ou seja, atravs do mecanismo da seleo natural. Vale lembrar que o estudo da Teoria da Evoluo e qualquer referncia Charles Darwin continua proibido por lei em 12 dos 50 estados norte-americanos. Tecnoclasta. O sufixo acrescentado raiz da palavra tecnologia refere-se a klasmo, ou seja, ao de quebrar, trazendo para o significado do termo os que lhe so contrrios, (que quebram) a idia de tecnologia. Entre aspas est uma citao do livro de Marjorie Garber utilizada por Cohen. Ver: Garber, Marjorie.(1988). Shakespeares ghost writers: literature as uncanny causality. Nova York: Routledge, Chapman & Hall, p. 11 Scott de LaHunta bailarino e coregrafo e professor da School for New Dance Development, em Amsterdam, Holanda. Ele tem desenvolvido vrios trabalhos artsticos em performances e novas mdias. As Cincias Cognitivas se desenharam a partir de uma investigao transdisciplinar sobre a cognio, que conta com os estudos de biologia, matemtica, psicologia, lingustica, inteligncia artificial (IA), filosofia, cincia da computao, neurocincia e antropologia. Existem vrias linhas de estudo dentro das Cincias Cognitivas. Resumidamente, pode ser dividida entre a computacional, que explica o processo cognitivo como sendo um processamento de informao similar ao de um computador, com dois padres computacionais: clssico ou simblico, e o conexionista (que compreende o pensamento como um processo de conexo entre ns em uma rede de informao, diagramada como uma rede neural). Merce Cunningham (1919 -) Mercier Philip Cunningham - nascido na pequena cidade de Centralia, no estado de Washington, EUA, considerado o pioneiro no uso da tecnologia na dana. Na dcada de 40, poca em que iniciara sua parceria com o compositor John Cage, foi tambm o comeo de uma transformao na forma de pensar e conceber a dana estimulada pelos postulados estabelecidos pelo coregrafo. Tais mudanas podem ser elencadas pelo seu princpio de autonomia entre dana e msica, as duas passaram a ser compreendidas como artes que co-

8 9

10

11

12

13

14

15

65

existem no mesmo tempo e espao, no estando subordinadas uma a outra. Tal princpio se estenderia para cenografia, iluminao e figurino. Na organizao da estrutura da dana no haveria hierarquia de nenhuma espcie. Todos os pontos do espao tm igual valor, assim como no existe um intrprete principal. Da mesma forma no h um grau de importncia entre as cenas, no existindo a linearidade de comeo, meio e fim. A dana no estaria mais subordinada a uma narrativa, uma histria ou um mito e qualquer movimento poderia ser danado. Na dcada de 50 introduziu o processo do acaso no processo criativo de suas obras. Em 60 iniciou seus trabalhos com vdeo, surgindo ento a videodana. Em 1989 comea a utilizar o software Life Forms e, no final da dcada de 90, utiliza o processo de motion capture em colaborao com o Riverbed Group. Considero estes postulados como as modificaes que pavimentaram o pensamento da dana na metade do sculo passado favorecendo o incio de sua relao com a tecnologia. Sobre este aspecto ver Santana, I. (2002) Corpo Aberto: Cunningham, dana e novas tecnologias. So Paulo: EDUC. Outras informaes podem ser obtidas nos sites: www.merce.org,com, www.riverbed.com e www.credo-interactive.com (distribuidor do software Life Forms)
16

A experincia de Cunningham na dana com o computador se iniciou com o convite da Simon Fraser University, em nome do Dr. Thomas Calvert, para testar o projeto demo do software Life Forms em uma estao Silicon Graphics disponibilizado ao coregrafo em Westbeth, seu estdio. O livro Corpo Aberto: Cunningham, dana e as novas tecnologias (Santana, 2000) referncia completa no final do livro, aborda o conjunto das obras de Merce Cunningham apresentando a pertinncia do pensamento do coregrafo com a nova leitura de mundo trazida pelas cincias, tornando adequado e compreensvel seu uso das novas tecnologias. O conceito de mquina abstrata de Deleuze (A Lgica do Sentido) trata de pontos de vistas correlatos aos argumentos aqui desenvolvidos. Como as teorias escolhidas para a anlise desta pesquisa seguem por caminhos contrrios aos de Deleuze, seus conceitos no foram utilizados. Mais sobre Theremin no Captulo 3. Ver tambm: http://theremin.info/thereminterpistone.html Avatar: constructo virtual que representa o usurio humano nos ambientes computacionais, tais como realidade virtual e games. Nos software de dana ou que simulam a movimentao humana as representaes so feitas por avatar. Outro exemplo seria o Palindrome Inter-media Performance Group, Alemanha, abordado no prximo captulo. Renn Descartes (1596-1650), filsofo e matemtico francs, formulador da geometria analtica, foi um dos iniciadores da filosofia moderna. Sua afirmao mais famosa, Penso, logo existo, que permeia a base de seus pensamentos, apareceu pela primeira vez na sua publicao O Discurso do Mtodo (1637). Essa afirmao

17

18

19

20

21

22

66

celebra a separao da mente, a coisa pensante (res cogitans), do corpo no pensante, o qual tem extenso e partes mecnicas (res extensa). (Damsio, 1996:279)
23

Hans Moravec diretor do Laboratrio de Robs Mveis do Centro de Robtica de Carnegie-Mellon., EUA. Cree como Marvin Minsky que la mente s una mquina de carne: la equivalencia hombre-mquina es slo una cuestin de velocidad de clculo. (Dery, 1998:329). O Experiencialismo uma filosofia originada na segunda gerao da cincia cognitiva ocorrida no final dos anos 70. Este assunto abordado em Mundo Metafrico, ainda neste captulo. Seu nome oficial Stelios Arcadiou. Ver site: http://stelarc.va.com.au

24

25

26 27

Referncia Teoria do Corpomdia que est sendo desenvolvida pelas pesquisadoras Helena Katz e Christine Greiner. Ver referncias no final do livro. Daniel Dennett professor e diretor do Centro de Estudos Cognitivos da Universidade de Tufts, nos Estados Unidos. bodymind ou embedded mind so termos tcnicos das Cincias Cognitivas. A traduo seria, literalmente, corpomente e mente embutida (ou encaixada), respectivamente. Deve-se compreender o significado dos termos como a mente pertencendo e estando situada no corpo, ou seja, uma mente encarnada. O prefixo en conduz ao entendimento de algo que no estava e passou a estar no lugar referido, como no caso de encarnao, (a alma, que est fora e de outra natureza, abrigase na carne, no corpo de algum). Semioticamente, entende-se que todos os fenmenos do mundo se apresentam como signos, portanto, possuindo um corpo, um corpo sgnico. No possvel existir algo fora de um corpo, seja ele qual for. A questo no de uma mente en carnada, mas de uma mente corprea, que e est (e sempre esteve) no corpo. Porque o uso da metfora do encarnar, na verdade, pode sugerir a um leitor menos atento que algo existia antes, de outra forma e, depois, tomou a forma de carne, do corpo. Nesta pesquisa, todas as vezes em que o termo empregado, o no sentido de mente corprea.

28

29

30

Colleen M. Seifert, define Situated Cognition como o estudo da cognio no seu contexto natural. Essa perspectiva enfatiza que a mente individual geralmente opera no ambiente que estrutura, dirige e sustenta os processos cognitivos. Contexto pode ser definido como fsico ou baseado em tarefas (incluindo artefatos e representaes externas de informao), ambiental ou ecolgico (tais como local de trabalho e local de venda), e social ou interacional (como na instruo educacional ou reas clnicas. [the study of cognition within its natural context. This perspective emphasizes that individual minds usually operate within environments that structure, direct, and support cognitive process. Context can be defined as physical or task-based (including artifacts ans external representations of information), environmental or ecological (such as workplace and marketplace), and social or interactional (as in educational instruction or clinical settings.] (Seifert, in Wilson & Keil, 1999:767)

67

31 32

Ver site www.ekac.org Esta performance foi realizada na Casa da Rosas, em So Paulo, no dia 11 de Novembro de 1997. O evento foi transmitido pelo Canal 21 de televiso. Ver site: www.cicv.fr/creation_artistique/online/orlan/manifeste/carnal.html Prefere-se utilizar o termo up por ter um forte uso na lngua inglesa e, apesar de nossa cultura tambm incorporar esta metfora, a traduo direta em/para (a) cima, elevar, subir, etc., no utilizada popularmente em portugus, embora o sentido ocorra nas expresses correntes da lngua. SOUZA, R. de (1991), The rationality of emotion, Cambridge, Massachusetts, MIT Press. P.N. Johnson-Laird e K.Oatley (1992); Basic emotions, rationality, and folk theory, in: Cognition and Emotion, 6:201-23. Esta frase uma referncia ao Efeito Borboleta (o bater das asas de uma borboleta num extremo do globo terrestre, pode provocar uma tormenta no outro extremo no espao de tempo de semanas) descrita pelo matemtico e metereologista Edward Lorenz sobre a dependncia sensvel dos resultados finais s condies iniciais da alimentao dos dados, demonstrando a impossibilidade de uma previso meteorolgica perfeita e prova que o determinismo de Laplace para certos casos passa a no funcionar. A proposta dos experiencialistas rejeita a idia de uma verdade absoluta e incondicional como colocada pelos objetivistas, pela qual o mundo o da verdade cientfica, da racionalidade, da preciso, da proporcionalidade e da imparcialidade, e tambm discorda da compreenso do imaginativo como completamente constrangido, restrito, privado ao indivduo. Para os experiencialistas o sistema conceitual encarnado, o pensamento metafrico e basicamente inconsciente. As letras entre parnteses referem-se a explicao anterior sobre o sistema conceitual metafrico.

33 34

35

36

37

38

68

* este desenho faz parte das anotaes realizadas por Ivani Santana durante o processo de criao do espetculo Pele em 2002.

Captulo 2

REAO SIGNO-MEME = SEMIOSE


Enquanto ciborg, o humano perdeu sua virgindade biolgica. (Kempf:1998:221)

A idia replicada atravs do signo-meme


O bilogo Richard Dawkins criou o termo meme para explicar a transmisso das informaes culturais. Assim como existe o gene, responsvel pela transmisso hereditria, o meme conforma-se como sua contrapartida para questes da cultura, ou seja, uma unidade de replicao pela qual ocorre a transmisso cultural. A palavra uma abreviatura do termo de raiz grega mimeme, que foi reduzido para assemelhar-se foneticamente ao termo gene, podendo tambm assemelhar-se palavra francesa meme, a qual significa memria. O meme pode auxiliar na compreenso das modificaes ocorridas em um sistema. No conceito de meme est implcita a incompletude e o fluxo

contnuo, tal qual a noo de signo peirceano expe. Para a Teoria dos Signos de Peirce cognio, pensamento e mesmo o homem so semiticos em seu mago (Nthe, 1990:41). O meme o signo que trafega na cadeia semisica, conforme pode ser proposto luz da semitica peirceana. De acordo com Peirce, do mundo s podemos perceber signos, pois aos seus fenmenos no temos acesso direto, somente atravs da mediao do signo. Se assim no fosse, se a apreenso do objeto ocorresse diretamente, a comunicao no sofreria rudos, no haveriam fissuras, todos fariam as mesmas interpretaes de cada fenmeno.

Um signo, ou representamen, aquilo que, sob certo aspecto ou modo, representa algo para algum. Dirige-se a algum, isto , cria, na mente dessa pessoa, um signo equivalente, ou talvez, um signo mais desenvolvido. (Peirce, 2000:46). () Para que algo possa ser um Signo, esse algo deve representar, como costumamos dizer, alguma outra coisa, chamada seu Objeto (ibdem, 47).

O signo se realiza como uma ao inteligente e por meio de um processo de continuidade que compreende a trade signo-objeto-interpretante, nomeada semiose, ou seja, qualquer coisa que conduz alguma outra coisa (seu interpretante) a referir-se a um objeto ao qual ela mesma se refere (seu objeto), de modo idntico, transformando-se o interpretante, por sua vez, em signo, e assim sucessivamente ad infinitum. (ibdem, 2000:74).

() Um signo tem, como tal, trs referncias: primeiro, um signo para algum pensamento que o interpreta; um signo de algum objeto ao qual, naquele pensamento, equivalente; terceiro, um signo, em algum aspecto ou qualidade, que o pe em conexo com seu objeto. () Quando pensamos, a que pensamento se dirige aquele signo-pensamento que ns mesmos? Atravs de uma expresso exterior, a que chega talvez s depois de considervel desenvolvimento interno, esse signo-pensamento pode vir a dirigir-se ao pensamento de outra pessoa. Mas quer isso acontea ou no, sempre interpretado por um pensamento subseqente nosso mesmo. Se, depois de um pensamento qualquer, a corrente de idias flui normalmente, esse fluir segue as leis da associao mental. Nesse caso, cada um dos pensamentos anteriores sugere algo ao pensamento que se segue, i.e., o signo de algo para

72

este ltimo. Nossa corrente de pensamento, verdade, pode ser interrompida, mas devemos lembrar-nos que, alm do elemento principal de pensamento num momento qualquer, h uma centena de coisas em nossa mente s quais apenas uma pequena frao de ateno ou conscincia atribuda. (ibidem, 269) [grifo meu]

Nessa explicao sobre o processamento do signo, a semiose, podemos notar tambm uma ressonncia com o inconsciente cognitivo proposto por Lakoff e Johnson na parte grifada da citao. Essa cadeia sgnica ento no se refere cpia, mas a replicao. Desta forma, o meme no descreve um processo de substituio. O meme (o signo-pensamento) carrega a impreciso como caracterstica, no como defeito. O interesse deste captulo justamente mostrar que os vrios inventos tecnolgicos, juntamente com um sistema conceitual metafrico de cada poca, foram sendo replicados de gerao em gerao, atravs do conceito desta unidade de replicao: o meme. Esse processo levou inevitavelmente a uma transformao do entendimento de mquina. O computador uma mquina, mas agora vinculada a um signo-pensamento modificado, transformado pelas correntes semisicas por qual passou. Esta mudana ocorreu tanto no tempo (semiose) como no espao (troca com o meio).

Da mesma forma como os genes se propagam no fundo pulando de corpo para corpo atravs dos espermatozides ou dos vulos, da mesma maneira os memes propagam-se no fundo de memes pulando de crebro para crebro, por meio de um processo que pode ser chamado, no sentido amplo, de imitao. Se um cientista ouve ou l uma idia boa ele a transmite a seus colegas e alunos. Ele a menciona em seus artigos e conferncias. Se a idia pegar, pode-se dizer que ela se propaga a si prpria, espalhando-se de crebro para crebro. (Dawkins, 1979:214)

Como as cadeias sgnicas no so lineares e enramam-se com os signos colaterais, o signo/meme, no percorre um caminho de causa e efeito, mas desenvolve-se em uma rede comunicacional que tende ao infinito. Embora possa contar com interrupes, perturbaes, crises, bifurcaes e, at mesmo com seu trmino, durante todo este processo a mudana est ocorrendo.

73

Os caminhos da natureza no podem ser previstos com segurana; a parte de acidente neles irredutvel e bem mais decisiva do que o prprio Aristteles julgava: a natureza bifurcante aquela em que pequenas diferenas, flutuaes insignificantes, podem, se se produzirem em circunstncias oportunas, invadir todo o sistema, engendrar um regime de funcionamento novo. (Prigogyne & Stengers, 1997:207)

A parte estvel do processo o que possibilita o seu funcionamento, o que primeiro garante sua jornada na cadeia evolutiva, pois a sua formao dinmica e transitria. Quando se olha para um cadeira, no se duvida que se trate de uma cadeira porque nesse processo de reconhecimento de cadeira h algo que preserva a cadeira, mesmo que ela possa aparecer sob formas muito variadas e distintas. Cada um poder fixar-se em um aspecto diferente: a cadeira como um objeto de arte (para um designer de mveis ou um decorador), sua confeco (para um arteso), suas dimenses e propores (para um matemtico), suas linhas orgnicas (para um desenhista), e assim por diante. Para que o signo possa representar alguma coisa, o fenmeno, aqui denominado como objeto dinmico, que est fora dele, deve ter algo desse objeto dentro dele (objeto imediato). O signo um sistema aberto, ou melhor, aberto em algum nvel, pois ele manifesta somente parte do objeto, no o objeto na ntegra, assim como expe apenas parte do interpretante1. Por ser sempre incompleto, o signo tende ao um desdobramento na cadeia semisica. Por exemplo, o objeto imediato de uma fotografia pode ser o que est sendo fotografado, a luz do ambiente, o ngulo da cmera, o foco, etc. O objeto dinmico sempre parcialmente representado, pois no possvel apreend-lo em sua completude. Caso isso ocorresse, no haveria mais como desenvolv-lo e cessaria a sua cadeia semisica. O objeto imediato o modo como objeto dinmico ser representado no signo e poder indicar em que ponto a semiose se encontra. Justamente por isso, pela temporalidade que caracteriza a semiose, no h condio de produo de interpretaes idnticas. O interpretante tambm reproduz essa mesma estrutura de dentro/ fora. Assim, um interpretante imediato se forma antes mesmo que o signo encontre um interpretante dinmico e constitui-se como a propriedade objetiva deste signo. O interpretante imediato aquilo que indica que o 74

objeto sempre tende a ser interpretado pois carrega um grau de interpretabilidade. O interpretante dinmico ser o efeito real dessa tendncia a ser interpretado que ocorrer em uma mente interpretadora. Portanto, o signo constitudo de 3 elementos: o fundamento, que a lgica de funcionamento do signo; o objeto imediato, que a emanao do objeto dinmico no fundamento; e o interpretante imediato, que o grau de interpretabilidade da manifestao sgnica. Quando j est automatizado pela recorrncia, pela repetio que conduz ao hbito, o processo sgnico produz um interpretante lgico. Quando no se tem as regras para deduzir, necessrio abduzir2 para fazer uma nova conjectura, definies e leis. atravs da mudana de hbito que a semiose cresce. O signo um sistema aberto, passvel de trocas de informao com o meio, que carrega parte do fenmeno, e que levado mente interpretadora que, por sua vez, o devolver ao mundo, como um signo modificado que estar carregando-a tambm. Portanto, um signo poder ter vrios objetos, os quais, atravs do interpretante, podero desencadear um novo signo, e assim por diante. Considere-se a frase Cunningham coreografou para Baryshnikov. Tanto o coregrafo americano como o famoso bailarino so, cada um, um signo, assim como a coreografia propriamente dita um terceiro signo. Destas trs possibilidades sgnicas, vrias outras podem surgir. Por exemplo: Cunningham concebeu diferentes postulados para a dana que transformaram a histria dessa arte para sempre; ou Baryshnkov um bailarino de formao tradicional da escola russa de bal; ou A antiga Unio Sovitica seu pas de origem, mas ele radicado nos Estados Unidos; ou ainda, Uma coreografia da tcnica de Cunningham danada por um virtuose clssico; e assim por diante. Cada um dos signos, somado ainda com seus entrelaamentos, permite um imenso rio de signos. O fluxo de pensamento inestancvel e a formao de vrias cadeias semisicas implacvel. Grande parte desse processo cognitivo dar-se- de forma inconsciente e metafrica, sendo que as semioses criadas diante de cada fenmeno construiro o sistema conceitual do indivduo. Aqui, neste estudo, consideramos a construo e proliferao de signos/memes como sendo de natureza metafrica. O processo pelo qual o sistema conceitual torna-se metafrico e inconsciente pode ser explicado atravs da ao inteligente do signo, neste caso, do meme. Ele o condutor da semiose cultural desenvolvida neste trnsito de informaes entre o indiv75

duo e o mundo. O signo/meme o que permite o sistema conceitual metafrico ocorrer e interferir no ambiente cultural. Nesse processo, o indivduo passa a ser visto como uma mdia comunicacional, que resulta de arranjo que responde ao estado da comunicao com o ambiente. Caminharemos com este modo de compreender o processo sgnico, porque prioriza o contexto e as metforas para alinhavar o sistema conceitual com o qual a tecnologia poder ser tratada em um sentido dilatado. A semiose que gera tecnologia no se dissocia do processo geral que mostra o ser humano como integralizado, com corpo e mente no compartimentados. Tratase da mesma cadeia sgnica do mundo visto fora do equilbrio, do tempo irreversvel e do indeterminismo. Ela pratica um alargamento na forma de entender o que se passa no mundo, pois absorve que as contaminaes esto em todas as esferas - na economia, na sociologia, nas artes, na cincia. Nesta ltima, um bom exemplo encontra-se no nascimento de uma nova rea de investigao: as cincias cognitivas, que nasceu justamente da necessidade de emprstimo coletivo de saberes para dar conta de explicar como o corpo conhece. A compreenso da tecnologia quando parte da noo de semiose e cadeia sgnica, prope um outro rumo para a sua relao com o ser humano, a vida, o mundo, a cultura. Pela taxa de complexidade deste entendimento, apenas teorias nascidas deste mesmo trao transdisciplinar mostram-se adequadas para pesquisar a tecnologia. Sabe-se que necessrio alguma familiaridade, alguma conectividade com o que o sistema j traz para que uma nova informao seja selecionada e passe a fazer parte do sistema conceitual estabelecido. Grudar um fenmeno a um outro parece, ento, ser o mtodo necessrio ao ser humano dedicado a se manter vivo.

Cada poca lida com a tecnologia mais recente recorrendo s representaes mentais de coisas mais antigas e mais familiares. Em geral, isso assume a forma de uma analogia entre mquinas e organismos. Dickens viu as fbricas de Manchester como selvas mecnicas, povoadas por serpentes de fumaa, e uma mquina a vapor lhe parecia ter uma cabea igual a de um elefante. Thoreau especulou sombriamente sobre aquele diablico Cavalo de Ferro que cruzava a paisagem dos Estados Unidos, enquanto Thackeray imaginava o sistema ferrovirio britnico como artrias que percorriam o corpo poltico. O prprio termo computador deriva de razes low tech: computadores eram

76

calculadores humanos que precederam o cdigo digital, trabalhadores especializados no uso da rgua de clculo e na ultrapassada diviso de grandes nmeros. (Johnson, 2001:18)

Todo signo fora sua presena efetiva para poder conquistar permanncia. O processo dessa conquista d-se entre desequilbrios e mudanas, mesmo que nfimas. Mesmo depois de selecionado, o processo de modificao por contgio de qualquer signo continuar.

Uma semiose da tecnologia


Posto toda a explanao acima sobre a semiose, o processo sgnico proposto por Peirce, e a idia de Meme postulada por Dawkins, o intuito deste captulo no um levantamento histrico e, tampouco, a considerao de sequncias causais. No quero aqui priorizar a idia de computador como mais uma mquina. Ao contrrio, o objetivo justamente mapear os vrios inventos que nortearam a realizao do computador para, por um lado, apresent-lo como uma outra possibilidade de mquina, no mais configurada como suas antecessoras; por outro lado, esclarecer que os experimentos que antecederam diretamente a construo de um computador, como o conhecemos hoje, j possuiam essa nova compreenso da mquina de propsitos gerais, uma manipuladora e produtora de signos. O objetivo, portanto proporcionar ao leitor um entendimento de rede de pensamentos, de semioses, que atravs de suas interaes no e com o ambiente durante o processo evolutivo, galgaram para o momento atual que vivemos. Alm disso, acredito que estas informaes sero de grande valia para os leitores de maior interesse nesta pesquisa: o da dana. Considerando o interesse ainda recente e tmido dos departamentos de dana das universidades brasileiras e a busca crescente de artistas interessados na dana com mediao tecnolgica, acredito que esta explorao contextualizadora ser til para toda a dana e para os outros profissionais da arte ou das reas em demanda neste campo, fornecendo uma rica reflexo sobre a Cultura Digital na qual se inserem.

77

A dana com mediao tecnolgica trafega por um relacionamento delicado entre duas partes ricas em pr-conceitos e mistificaes e que, a princpio, parecem ser antagnicas. Estas so as duas faces de Frankenstein apresentadas no captulo 1, em que uma refere-se ao culto tecnologia e, portanto, sustenta-se pelos que a superestimam; a outra forjada pelos tecnoclastas, os que a subestimam. De acordo com as argumentaes aqui apresentadas, a qual prope um corpo em relao de troca e contgio mtuo com seu ambiente e com a tecnologia tratada em um sentido expandido, poder ser percebido que no h antagonismo entre essas duas faces. As duas carregam um entendimento dualista que as fazem olhar para o mesmo ponto - a tecnologia - mas sob uma condio separatria em que natureza se ope cultura. Assim como a dana que ainda escorrega para o entendimento cartesiano do corpo, a idia geralmente difundida de tecnologia sofre com o mito de Frankenstein, temido por alguns e defendido por outros. Superestimada por um lado e subestimada por outro. A maneira mais apropriada, ento, para abordar a dana com mediao tecnolgica compreender de que corpo e de que tecnologia se trata. Feito isto, e s ento ser possvel entender como estas duas partes se relacionam dentro da moldura montada que apresento neste livro. Ou seja, no estou me referindo aqui a colagem ou justaposio de duas (ou mais) partes, mas da relao entre elas. O captulo 1 apresentou a relao corpo-mente e corpo-ambiente de acordo com os conceitos desenvolvidos por George Lakoff e Mark Johnson, os quais afirmam que o sistema conceitual humano metafrico e formado por um inconsciente cognitivo. As faces do mito de Frankenstein tambm foram expostas. Resta agora elucidar a viso ampliada proposta aqui para a tecnologia, que descarta uma definio de tecnologia apoiada em computadores, pois estes sero observados apenas como dispositivos fsicos de um tipo de pensamento. Entretanto, importante que se perceba que por traz de cada projeto vislumbrado para a construo de mquinas de informao - o arcabouo de conhecimento (portanto a tecnologia) que escorava cada invento - estava o grande fator de transformao. O mrito, portanto no est no dispositivo per si (na coisa maqunica), mas no ato criativo de transformar o conhecimento existente em um novo e inusitado.

78

Tanto a face que estima quanto a que repudia a tecnologia tendem a convergir seus entendimentos do que a tecnologia para a existncia dos computadores. Entretanto, ao invs de mquina, ou de um amontoado de dispositivos eletrnicos-digitais (lembrando que tambm h muito de analgico neles), o computador deveria ser entendido muito mais como um prestador de servios, cuja capacidade vai alm dos processos mecnicos realizados pelas mquinas tradicionais. O que o singulariza a relao, ao mesmo tempo aberta e complexa, que se estabelece entre os mbitos do software e hardware com o ambiente, incluindo a o usurio. Isso o que potencializa a configurao do computador de forma to poderosa hoje em dia. preciso compreender que a tecnologia, seja ela de qualquer natureza, no pode ser reduzida aos seus componentes fsicos. Um omputador no simplesmente um chip dentro de uma caixa-preta, conectado a outros tantos componentes e dispositivos. O que torna esses elementos uma tecnologia, um conjunto de relaes, de conceitos, uma lgica que rege o seu funcionamento e sua interao com o ambiente. Como diz Mark Brader (1994), o computador, como ns agora entendemos a palavra [no sentido ampliado], foi muito mais [e ainda ] um desenvolvimento evolutivo do que uma simples inveno. Quando se entende que no foram os dispositivos eletrnicos-digitais que deram existncia fsica ao computador como o conhecemos hoje, mas que a idia de computao j existia enquanto um pensamento lgico, possvel e coerente, fica mais fcil escapar de um entendimento de tecnologia moldado pelos temores do mito de Frankenstein, assim como tambm entender que corpo e mquina no so elementos antagnicos, ao contrrio, so implicados, pois trocam informao e contaminam-se mutuamente. O interesse aqui est em abordar as transformaes que ocorrem no mundo como um processo evolutivo continuamente em ao. Diferente de um paleontlogo que, ao olhar um fssil estar se deparando com as mudanas que ocorreram num grande intervalo de tempo, atravs de muitas geraes, o objeto de estudo aqui , em primeira instncia, o corpo humano em relao aos seus inventos e a semiose que isso gera em cada ponto do fluxo. Portanto, deve-se olhar para os instantes de tempo e no somente para as eras, como fazem os paleontlogos.

79

O papel que a tecnologia exerce hoje em um contexto voltado ao tecnocentrismo e rodeado por dispositivos eletrnicos e digitais, faz com que ela seja, frequentemente, tomada como a responsvel por toda a transformao que vem ocorrendo na sociedade e com os homens. Embora no se possa negar a relevncia de seu papel nesse processo, sua real importncia compreendida de forma mais acurada se for considerada dentro do sentido ampliado proposto nesta investigao. Equvocos originam-se diante das faces do monstro, metforas que tomam de assalto o entendimento sobre a tecnologia e leva a caminhos engonosos.

As subculturas [] refletem as questes centrais que atravessam a cibercultura, como a interseco literal e metafrica da biologia com a tecnologia ou a minguante relevncia dos sentidos corporais ao ser substitudo pela simulao digital. Cada uma delas intenta encontrar um significado, ou um sem sentido, da dialtica que enfrenta os tecnfilos da New Age, exemplificados pelo diretor da Wired, Kevin Kelly, que pensa que a tecnologia absolutamente, cem porcento, positiva, e os tecnfobos do juzo final como John Zerzan, o terico do anarquismo que sustenta que a tecnologia que est no corao do mal crnico da sociedade. Cada subcultura segue uma trajetria entre o escapismo e a implicao, entre o tecnotranscendentalismo e as polticas realistas dentro da cibercultura de cada dia. (Dery, 1998:24)

Tais suposies, enganosamente polarizadas, assumem as mudanas da contemporaneidade por um prisma impreciso e, s vezes, inexistente. O sistema conceitual acaba, ento, sendo construdo por metforas incorretas e, portanto, no fazendo juz ao seu contexto e no encontrando coerncia interna. A dana com mediao tecnolgica sofre abordagens neste vis por parte de muitos daqueles que a produzem e, igualmente, por muitos que acompanham as suas produes. Para admitir tais afirmaes, faz-se necessrio voltar um pouco na histria e recuperar alguns elos perdidos. As idias que estiveram circulando nas mentes de indivduo a indivduo durante toda a histria da humanidade produziram seres evolutivamente preparados para conceber o computador. O meme da diviso de tarefas, dentre outros, de Charles Babbage3, assim como o do mtodo completamente mecnico de David Hilbert4, fermentaram a Mquina de Turing5 e desembocaram no ENIAC, 80

O primeiro computador realmente digital, como veremos a seguir6. Tais teorias e conceitos serviro para enfatizar a compreenso da tecnologia como algo no apenas fsico, mas tambm conceitual. Isto significa que estes conceitos, de certa forma os mesmos da semiose que o prprio computador passou a gerar, criaram cadeias signicas desde aquela poca. O computador apenas um dos resultados desses signos (estes conceitos) colocados no mundo. Desta forma, sero apresentados e priorizados em meio aos vrios inventos maqunicos os trabalhos de Babbage, Hilbert e Turing, aqui considerados como os trs pilares conceituais a estabelecer a semiose desencadeadora da tecnologia computacional, assim como de outras semioses que ficaram ocultas nossa ateno durante esse percurso. Entretanto, mesmo parecendo paradoxal, no podemos esquecer de realar tambm o aspecto determinstico que estes mesmos pilares conceituais carregam. As metforas ocultas novamente so encontradas. O processo evolutivo possibilitou a emergncia do computador. Este, por sua vez, um exponenciador da produo sgnica, uma mquina da era digital que retira os signos do mundo transformando-os em um nmero imenso de outros signos. Detalhe: o signo roubado do mundo pode ser devolvido com outras formas. Entra texto, sai imagem. Entra msica, sai grfico. Entra filme, sai som. H uma proliferao de novos signos, os quais, por sua vez, modificam o prprio homem, ele mesmo produtor de novos signos que vo modificar o mundo. Estes signos, ento, adentram uma cadeia contnua que, no sendo interrompida, fluir ad infinitum. As resumidas histrias7 descritas abaixo fazem parte da cadeia semisica que pavimentou a highway onde todos somos infonautas. Essa trajetria histrica, aqui apresentada somente como sobrevo, tanto quer alertar para o significado da configurao da tecnologia - divergente do mito de -Frankenstein-, como tambm, chamar a ateno para os fenmenos como sendo processuais e dependentes de seus contextos. Tudo est em contnua transformao todo o tempo. A revoluo tecnolgica, da era digital, como identificada por alguns, no passa de mais uma revoluo dentre tantas, quando vista pela idia de meme de Dawkins e de semiose de Peirce. Isto no despreza nenhuma marca temporal, nem qualquer outro momento importante da histria da humanidade, apenas enfatiza o inevitvel fluxo contnuo e evolutivo. E, conforme afirmei anteriormente, a dana, portanto o corpo e a tecnologia neste caso , incitam um olhar para este fluxo evolutivo. 81

Para Brian Wiston (1998), a Revoluo da Informao no passa de um termo hiperblico que acaba por negar a importncia de formaes sociais pr-existentes, pois nada indica que tais invenes no tenham sido geradas anteriormente. E ainda, de acordo com ele, se existe Revoluo Digital significa concordar que tambm existiu uma era no-digital. Impossvel, portanto, delimitar o que somente digital. Tal conscincia histrica revela a Revoluo da Informao como sendo largamente uma iluso, um truque retrico e uma expresso de ignorncia tecnolgica. (Winston, 1998:2) Quando David Hilbert afirmou ser necessria a idealizao de um modelo completamente mecnico para fugir dos perigosos paradoxos que apavoravam os matemticos desde o incio dos tempos, colocou no mundo um signo que Alan Turing desenvolveu na famosa mquina conceitual que, por sua vez, continuou a sua ao inteligente chegando primeira mquina nomeada hoje como computador. Em junho de 1945, o EDVAC (Eletronic Discrete Variable Automatic Computer) foi concebido por John von Neumann (1903 - 1957), notrio pela sua habilidade em clculo mental. Esta a primeira descrio de um projeto de computador com programa de estocagem. At hoje, os computadores utilizam a famosa arquitetura idealizada por von Neumann. Em novembro do mesmo ano, o ENIAC (Electronic Numerator, Integrator, Analyzer, and Computer) foi criado como parte de um projeto secreto para o Laboratrio de Pesquisa de Balstica do Exrcito dos EUA. O ENIAC foi concebido por John W. Mauchly (1907 - 1980) e Presper Eckert (1919 -) e sua equipe da Moore School of Electrical Engineering, da Universidade da Pensilvnia (Filadlfia, EUA). Foi o primeiro computador totalmente eletrnico e digital. Com ele, surgia a primeira mquina de propsitos gerais. Pesava 30 toneladas, ocupava uma rea de 93 m2 , possua 17.468 vlvulas, consumia 130 ou 140 quilowatts de eletricidade e necessitava de um enorme sistema de refrigerao. O projeto inicial permitia manipular nmeros com at 10 dgitos utilizando 10 bits para representar cada dgito. Uma unidade do ENIAC poderia realizar uma multiplicao em aproximadamente 3 milisegundos enquanto outras partes poderiam fazer diviso e raiz quadrada. A mquina tambm dispunha de um sistema de registros atualizados constantemente. A programao era feita diretamente no hardware, no havendo outra intermediao entre a mquina e o usurio. As conexes internas necessrias eram realizadas nos prprios dispositivos do aparelho (cabos, conectores), modificando suas configuraes de acordo com a funo pretendida. Naque82

la poca, caso a palavra usurio fosse empregada, identificaria apenas os especialistas da computao - ou melhor, daquele computador especfico. A possibilidade de manipulao por parte de um cidado comum era, na ocasio, ainda inimaginvel. De fato, o termo usurio popularizou-se somente com a chegada do computador pessoal. Em 1947, o transistor implementado, permitindo uma maior agilidade e estabilidade. Apenas em 1950 a manipulao passa a ser realizada por cartes: o input, ou seja, a entrada de dados torna-se possvel por um carto de leitura, e a sada, o output, acontece por cartes perfurados. Isso garantiu que diferentes tarefas pudessem ocorrer sendo necessrio apenas entrar com um programa especfico, atravs do carto de leitura na memria do computador. O ENIAC foi apresentado ao pblico apenas em 1946, com direito luzes acopladas em sua estrutura para auxiliar o registro do batalho de fotgrafos maravilhados com a velocidade que a mquina realizava as tarefas. possvel ver neste projeto a evoluo dos signos/memes disseminados pelos antecessores da computao, como a idia de diviso de tarefas idealizada por Charles Babbage, ou o processo de perceber e manipular dados fixos da Mquina de Turing. A ao inteligente do signo prossegue e muitos outros vieram aps o ENIAC. As tecnologias atuais, incluindo-se a os computadores, so o resultado de uma semiose que se d de um modo complexo e no-linear, sujeito ao acaso e a imprevisibilidade. Os memes circulam por uma rede de idias que acabam contaminando-se umas s outras. Eles so ingredientes que auxiliam na fomentao do novo. Por exemplo, as realizaes que conferiram a Charles Babbage o reconhecimento como pai da computao moderna, s podem ser compreendidas se confrontadas com um grande nmero de formulaes, descobertas e invenes anteriores. Uma delas, j colocada como de grande importncia na introduo e no captulo 1, a eletricidade. justamente da emergncia dessas novas configuraes do sistema que surgem novos tipos de organizao e possibilitam a ocorrncia de fenmeno at ento inusitados. Em 1820, o francs Charles Xavier Thomas de Colmar (1785 - 1870) construiu seu Arithmometer, o qual fazia multiplicao usando a mesma abordagem geral da calculadora de Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646 - 1716). E mais, com a assistncia do usurio o dispositivo poderia tambm realizar divises. 83

Leibniz tinha sido o co-inventor do clculo e projetou seu Stepped Reckoner (Calculador Escalonado) que podia multiplicar traduzindo os dgitos inseridos atravs de processos de adio. O usurio tinha que puxar uma manivela uma vez para cada unidade, em cada dgito no multiplicador. O prottipo, infelizmente, no funcionava perfeitamente. Entre Leibniz e Colmar muitos inventos ocorreram. Anterior a Colmar, J.H.Mueller, em 1786, fez sua mquina de diferena e o ingls Charles Earl Stanhope, em 1775, teve sucesso com uma mquina de multiplicar similar de Leibniz. Talvez o ramo principal desta cadeia evolutiva tenha sido o do astrnomo alemo Willelm Schickard (1592-1635), que inventou a primeira calculadora automtica digital em 1623. Este amigo do astrnomo Kepler inventou sua Calculating Clock, um dispositivo com 6 dgitos que poderia somar e subtrair. Logo aps, o filsofo Blaise Pascal (1623-1662) concebeu em 1644/5, na Frana, uma calculadora de 5 dgitos chamada Pascaline. Mas Charles Babbage o primeiro a receber um ttulo de cientista da computao. No h contradio aqui em eleger um fato como uma espcie de ignio. Se considerarmos um certo parmetro para o grau de parentesco com o computador como, por exemplo, os mecanismos que realmente realizam aritmtica, deveremos considerar tambm os que a fazem digitalmente, assim como foi aqui elencado. A cadeia semisica segue seu fluxo para frente, para trs e para os lados. Alm desta rede de relaes dos inventos prticos e conceituais, o sistema tambm se articulava com outros campos como a economia, a poltica, as artes e com a prpria sociedade.

Meme nmero N: Charles Babbage


Sculo XIX, Londres, Inglaterra. Era o ano de 1823. A grande maioria da populao londrina no sabia ler e a aritmtica ainda era acessvel para poucos. Foi neste contexto que o matemtico Charles Babbage teve a idia de construir uma calculadora de propsitos gerais, ou seja, uma mquina para calcular automaticamente tabelas numricas. Babbage pensou, quela poca, que poderia 84

ser um dispositivo mais barato, mais rpido e mais confivel do que os prprios matemticos para auxiliar em vrias tarefas do cotidiano e de especialistas. O tempo era de guerra e de explorao martima. Sendo assim, uma mquina que auxiliasse nos clculos para as cartas de navegao seria muito til para minimizar o custo de tantos navios perdidos pela falta de dados para orientao. O governo britnico, especificamente as Foras Armadas, investiu no projeto por quase duas dcadas. Babbage trabalhou em sua idia inicial por nove anos, mas acabou por desistir. Apenas mais tarde, em 18348 um novo projeto surge em sua mente. Era uma poca em que a escravido acabara de ser abolida no Reino Unido, mas ainda persistia nas Amricas, e Babbage concebeu o que pode hoje ser considerado um primeiro computador. No final de seus projetos, as partes fsicas principais de um computador moderno j tinham sido previstas, a saber, a forma de manipular os dados, como ler e escrever estas informaes e uma forma de relembr-las. Por isto, Charles Babbage considerado hoje o pai da computao moderna. O sistema conceitual desta segunda mquina de Babbage, a Analytical Engine, encontrou na diviso de tarefas um ponto de partida, uma idia tirada da Cincia Econmica, provavelmente tendo essa inspirao surgida do seu outro trabalho como economista poltico (Rawlins9, 1997), mais uma vez comprovando que os fenmenos no esto isolados no mundo. Se essa idia no existisse, muito provavelmente o projeto no teria se desenvolvido. A idia era que a mquina tivesse: 1) a possibilidade de realizar qualquer tipo de aritmtica: 2) uma forma de armazenar os nmeros - uma memria; 3) um processador para fazer a aritmtica; 4) um processamento apenas dos nmeros prximos ao processador e no todos da memria e, por fim; 5) um dispositivo que poderia copiar nmeros da memria e envi-los ao processador e deste, de volta para a memria. Esses princpios so justamente a base do que, ainda hoje, reconhecemos como sendo um computador. O matemtico foi ainda mais longe. princpio, o processador seria dividido em uma parte da mquina, sendo cada uma para cada tipo de aritmtica, o que era complicado demais. O grande insight de Babbage foi atentar ao fato que a multiplicao nada mais do que a repetio da adio, e a diviso a subtrao repetida. Logo, concluiu que bastava converter todas as operaes numricas em sequncias de adio e subtrao, podendo ainda reduzir a subtrao da adio. A questo estava resolvida. 85

Outros dois pontos foram pensados por ele, como por exemplo, a necessidade de testar, por comparao, a grandeza de um nmero e de repetir instrues.

Ns podemos recolocar qualquer computador, no importa quo complexo, por outro que segue sequncias longas de somente trs instrues simples: adicionar, testar e repetir. Contrariamente, qualquer coisa que pode seguir essas direes simples um computador justamente to poderoso como qualquer outro, embora talvez no to rpido. (Rawlins, 1997:8)

A idia de uma mquina programvel tambm vem do visionrio Charles Babage. A sua mquina teria a possibilidade de ler e executar informaes atravs de cartes perfurados. Como ele mesmo gostava de expressar, a mquina comeria seu prprio rabo. Era o mito da serpente com o rabo na boca. Ela se come para se reproduzir. Apesar das idias de Babbage terem ficado adormecidas por muito tempo, elas foram levadas por uma cadeia semisica que levou construo do computador como o conhecemos hoje. interessante notar que a estrutura em que se baseia o computador convencional , por princpio, totalmente determinista. A informao codificada e processada de maneira precisa e no ambgua. Cada procedimento leva a uma nica soluo. um processo de sintaxe e no de semntica. justamente nesse modo de funcionamento que esbarram as tentativas de produzir comportamentos no-deterministas que coincidem com o surgimento da disciplina conhecida como Inteligncia Artificial. Demorou um bom tempo para que fosse possvel implementar dentro da arquitetura do computador tradicional os agentes10 inteligentes, ou seja, programas em alguma medida adaptveis ao meio. Sua forma de processamento no mais completamente fixada permite que eles aprendam com o ambiente no qual interagem. Desde os programas utilizados na navegao pela Internet que agem como filtros os quais ressaltam as informaes que so percebidas como de interesse para o seu dono o usurio, at programas mais sofisticados de reconhecimento de formas e padres, atravs de operaes no determinsticas, esses aplicativos implementam processos que se aproximam, em alguma medida, daquilo que chamamos de aprendiza86

do, inteligncia ou tomada de decises. Mesmo que suas aes sejam simples, estas mquinas comportam-se como se reconhecessem o nome de seu usurio, o gosto pessoal de indivduos cadastrados nos comrcios online, passando a oferecer-lhes artigos de seu interesse especfico, ou filtrando e-mails indesejados em sua caixa-postal. Apesar de tudo, at as mais sublimes evocaes da Ascenso Pshumana parecem obscurecidas pelas dvidas. O sonho do software sem o hardware, da mente sem o corpo, encalha na nossa profunda ignorncia respeito da natureza, da conscincia e sua relao com o corpo. (Dery, 1998: 347). De qualquer forma, a inveno de Babbage, mesmo deixando uma herana determinstica em um modelo centrado no racionalismo, j apresentava prenncios de uma outra possibilidade de organizao e interao com o mundo. Tal possibilidade intrnseca contribuiria para modificar a forma de relacionamento entre as coisas, os seres e seus ambientes. L no estava apenas a mquina computadora, mas um sistema conceitual que memtica e semioticamente impregnou o mundo. O computador no a carcaa recheada de componentes, mas o processo de organizao de informao. Charles Babbage foi mais um visionrio incompreendido. Entre 1847 e 1849, o brilhante matemtico melhorou e simplificou sua mquina de diferena, a Difference Engine 2, mas no conseguiu respaldo e nem credibilidade de nunhuma parte. O projeto da mquina de diferena de 7a. ordem e com nmeros de 31 dgitos acabou nos caixotes do seu soto por muitos e muitos anos. Alguns suspiros foram dados em vo11. Em 1871, ele construiu uma pequena parte da CPU e da impressora da Analytical Engine. Em 1879, entusiasmou-se com uma expectativa positiva da anlise de uma comisso, mas o parecer foi negativo afirmando que a construo da mquina era invivel. Desacreditado pelo seu pas, Charles Babbage morreu em 1871, triste, recluso e com suas idias enterradas em seus escritos. Entretanto, em 29 de novembro de 1989 sua mquina Difference Engine n.2 foi construda pelo London Science Museum, utilizando os mesmos mtodos que seriam possveis na Inglaterra vitoriana. A concluso foi um pesado maquinrio de 3 toneladas, que gastou uma verba de $500.000 mil dlares, confirmando a existncia do meme lanado por Babbage.

87

Meme nmero Nx1: David Hilbert


Aps o cancelamento oficial das verbas destinadas aos projetos de Babbage, em 1843, George e seu filho Edvard Scheutz produziram uma mquina de diferena de 3a. ordem, com impressora, e receberam ajuda financeira do governo sueco para continuar com a pesquisa. Em 1853, eles conseguem concretizar sua mquina de diferena batizando-a de Tabulating Machine. Uma outra foi reproduzida pela Brian Donkin, de Londres, e as duas foram vendidas para os Estados Unidos. Em 1878, Ramon Verea inventou uma calculadora com uma tabela de multiplicao interna. Residindo em Nova York, Verea no estava interessado em comercializar sua idia, mas apenas em mostrar que um espanhol podia conceber um invento tanto quanto um americano. Como dito antes, nada est separado, os sistemas se bifurcam e se misturam. E esse um dos muitos exemplos possveis. Praticamente de forma simultnea e independente, em 1885, comea a produo em massa da calculadora de multiplicao do americano Fank S. Baldwin e do sueco radicado na Rssia, T. Oldner. No ano seguinte, Dorr E. Felt, outro americano de Chicago, constri o Comptometer, a primeira calcuradora de botes de presso. Aps 3 anos, ele mesmo produz a primeira calculadora de mesa com impresso. Em 1890, o censo americano totalmente realizado por ajuda mecnica, ou seja, por meio dos tabuladores de cartes perfurados que eram lidos eletricamente. Isto permitiu uma enorme economia de tempo para o clculo. O responsvel Herman Hollerith, do Massachusetts Institute of Tecnology MIT. Seu nome ficou imortalizado pelo sua relao com o termo salrio. Alm da construo da CPU da Analytical Engine, realizada pelo filho de Babbage, inicia-se em 1892 a produo industrial das calculadoras de escritrio, tendo como modelo a mquina de William S. Burroughs. Mais um signo jogado na semiosfera. Um importante personagem a contribuir com novos e importantes signos nesta cadeia evolutiva da computao foi o alemo David Hilbert nos anos de 1900. O grande matemtico daquela poca desafiou a racionalidade, ou melhor, a filosofia e a existncia incontrolvel dos paradoxos. Para compreender as agonias e temores de Hilbert, necessrio saber primeiro sobre os paradoxos da matemtica. Esta cincia, atravs do 88

seu pensamento abstrato, busca e conduz verdade objetiva. Nesse percurso, todavia, h uma pedra no sapato: os paradoxos do grego Zeno. Um deles prope, em termos gerais, que se para sair de casa deve-se percorrer certa distncia, deve-se, primeiro, percorrer metade da distncia que separa o sujeito da porta e, para fazer exatamente isto, deveria-se cobrir a metade desta metade, ou seja, um quarto de distncia entre o indivduo e a porta, e assim sucessivamente. Logo, no se poderia sair de casa j que haveriam infinitas metades para caminhar. Um outro exemplo seria a mquina do tempo construda para assassinar o tatarav. Entretanto, se fosse cometido tal homicdio, nunca nasceria o tataraneto para executar tal ao. Quem, ento, teria matado o tatarav? O corao do problema do paradoxo que alguma coisa necessariamente no existe apenas porque ns podemos falar sobre ela em sentenas bem formadas. Boa gramtica no garante bom sentido. (Rawlins, 1997: 85). A maneira como o computador foi construdo lembra um pouco tudo isso, pois seu funcionamento determinstico acabou se tornando um de seus limites. A tecnologia vem buscando outros rumos que no apenas o das regras de trajeto controlado e introduzindo aquelas que se constrem processualmente e sob o risco do acaso. O paradoxo impe dvidas sobre o reinado da objetividade e da preciso matemtica. Foi por temer o fantasma inventado por Zeno que Hilbert procurou um mtodo puramente mecnico e completamente infalvel pelo qual seria possvel livrar-se do infortnio dos paradoxos. Este seu invento se ofereceria como uma das partes mais fundamentais da matemtica dedutiva, adormecida por milnios aps Tales e Pitgoras. Os smbolos matemticos utilizados neste mtodo passariam a no ter uma significao. Os smbolos seriam definidos de acordo com as combinaes de regras e hipteses utilizadas, as quais deveriam ser testadas por vrios caminhos at encontrar o resultado. Para Hilbert, apenas atravs desta designificao seria possvel escapar do paradoxo. Modelos que consideram apenas os smbolos como parte de um sistema matemtico formal, esquivando-se de tratar tambm dos seus significados, fazem parte do ponto de vista matemtico denominado formalismo, que leva a um processo de computao algortmica fechada. A quase totalidade da computao, ainda hoje, est apoiada neste modelo. 89

A forma como os computadores foram construdos baseia-se no mtodo completamente mecnico requerido por Hilbert. A codificao em nmeros binrios para a manipulao das informaes atua no vis deste modelo. Os 0s e 1s convencionalmente utilizados, neles mesmos, no possuem significado algum (de fato, poderiam ser utilizados quaisquer outros smbolos nessa representao). essa representao implementada na forma de arquivos e programas que atualiza e potencializa o computador. A idia de Hilbert era fazer todas as coisas seguirem somente poucas regras fixadas e suposies, o que exatamente a forma de funcionamento dos computadores de hoje. (Rawlins, 1997: 86). A preocupao de Hilbert foi a de buscar um mtodo completamente mecnico, que permitisse chegar a uma estrutura capaz de traduzir qualquer evento formalizvel na sintaxe do computador. O meme de Hilbert ento, era o de uma mquina de propsitos gerais. Nas palavras do matemtico Roger Penrose, o questionamento de Hilbert era: haver algum procedimento mecnico para a soluo de todos os problemas matemticos pertencentes a uma classe ampla, mas bem definida? (Penrose, 1993:62) A primeira concepo do problema de Hilbert foi apresentada, em grande parte, no Congresso Internacional de Matemticos de Paris, em 1900 e, em formato revisado, no Congresso Internacional de Bolonha, em 1928. O problema proposto por Hilbert, que questionava se um tal mtodo completamente mecnico poderia existir - um procedimento algortmico geral para equaes matemticas - recebe a resposta apenas trs dcadas depois. O problema, conclui-se, no tem soluo12. Mas isto no tem relevncia para o que aqui se discute. O importante como essa questo ajudou a produzir uma transformao no modo de processar informao. Assim, enquanto aparato fsico, o computador , primeiramente, uma maneira de se ler e agir no mundo. Entre Babbage e Hilbert, muitos dispositivos computacionais foram construdos. Estas tecnologias contriburam muito para fomentar um conhecimento prtico que permitiria, algum dia, a construo de algo mais complexo. Mas, o mais interessante perceber na inquietao de David Hilbert e em seu projeto estritamente conceitual, uma das peas fundamentais para levar o homem, trs dcadas depois, a vislumbrar o que viria a ser o computador atual. Este homem era Alan Turing e seu insight se deu pela inquietao deixada por Hilbert.

90

Meme nmero Nx2: Alan Turing


Em 1937, foi publicado o artigo acadmico Nmeros Computveis, que apresentava o computador teortico simplificado conhecido como Mquina de Turing - uma espcie de mquina matemtica. (Brader, 1994) Para entender Alan Turing e a importncia da sua contribuio terica para a Cincia da Computao necessrio primeiro uma pequena explicao sobre algoritmos, pois a mquina de Turing nada mais do que uma das primeiras, seno a primeira ou, ao menos, a mais conhecida, persuasiva e importante formulao do conceito de um algoritmo geral. Muitas descries conceituais de algoritmos especficos existiram na histria. O termo vem do nome do matemtico persa do sculo IX, Abu Jafar Mohammned ibn Ms al-Khowrizm. De qualquer forma, a idia de algoritmo existe desde sculos antes de Cristo, como se atesta no exemplo do Algoritmo de Euclides, da Grcia antiga. O algoritmo um procedimento sistemtico que, neste caso, objetiva encontrar o mximo divisor comum - o maior nmero inteiro isolado - que divide exatamente dois nmeros. O procedimento consiste em dividir o nmero maior pelo outro. Havendo alguma sobra, ela dever ser dividida pelo segundo nmero, o menor, e caso exista ainda um excedente, repete-se esta operao. Quando o resultado for igual a zero, significa que este ltimo nmero pelo qual foi feita a diviso o mximo divisor comum13.

O algoritmo de Euclides apenas um entre numerosos processos algortmicos, muitos deles clssicos, que encontramos na matemtica. Mas talvez seja notvel o fato de que, apesar das origens histricas de algoritmos especficos, a formulao precisa do conceito de um algoritmo geral data apenas deste sculo [quer dizer, sculo XX, pois o livro desta referncia foi publicado em 1991]. De fato, houve vrias descries alternativas desse conceito, todas na dcada de 1930. A mais direta e persuasiva, e tambm historicamente a mais importante, foi feita em termos do conceito conhecido como mquina de Turing () Uma coisa que devemos ter em mente sobre a mquina de Turing que se trata de um exemplo de matemtica abstrata e no de um objeto. (Penrose, 1991: 35) [grifo da autora]

91

Na prpria histria cientfica, portanto percebemos que o termo mquina j adquirira novas faces. Alan Turing batizou seu projeto conceitual, o de uma formulao lgica, como sendo uma mquina. Este matemtico, e brilhante decifrador de cdigos inventou sua mquina abstrata por estar intrigado com o problema colocado por David Hilbert, no incio do sculo e, at ento, no resolvido. O desejo de encontrar um mtodo completamente mecnico deve ser avaliado no contexto do significado de propor um procedimento mecnico - idia incomum quela poca. O raciocnio no-ortodoxo do jovem de 23 anos levou construo da mquina abstrata que daria origem aos computadores de hoje. Esta idia espetacular pode ser ilustrada como uma fita infinita na qual uma quantidade finita (mas imensa) de smbolos fixados so escritos e apagados, ou seja, tratase de um meio no qual as informaes podem ser percebidas e manipuladas. 92

Meme nmero N+3: manipuladores de informao


Entendendo a tecnologia como algo para alm do artefato onde ela se implementa, resta concluir algumas observaes sobre o computador. Devese pensar o computador como um produto da evoluo, mas tambm como uma ferramenta distinta de seus predecessores. Por carregar os conceitos apontados nesta viso de tecnologia que no se reduz a um aparato fsico, a mquina computacional coloca-se como um sistema aberto e de propsitos gerais, um artefato sem funo especfica, constituindo-se como nico neste aspecto. Entretanto, como salientado anteriormente, o computador, pelo menos em sua concepo atual, est estruturado de forma determinstica. Este algo com propsitos gerais, que serve para uma grande gama de aes no campo da cincia, do ensino, da vida cotidiana e do entretenimento, que manipula e modifica as informaes do meio, sem levar em conta contedos semnticos nem sensaes, que se mostra surpreendente em operaes matemticas ou lgicas complexas, acaba por absorver os aspectos negativos que lhe confere o rtulo de mquina no sentido restrito de suas antecessoras, carregado por todas as metforas que tal ttulo pode agregar. Na herana metafrica do mundo dualista no havia necessidade de se fazer distino entre humanos e mquinas, pois seus limites, pensava-se, j estavam bem definidos. Para ns, entretanto seria adequado referir-se ao computador como sugere o professor Gregory J. E. Rawlins: como manipulador de informao A discusso aqui no propor se o computador tem ou no pensamento/conscincia. Seu foco est em desmistificar o entendimento robtico ou maqunico que se associa aos manipuladores de informao. Como j alertado em pginas anteriores, ao mesmo tempo em que visto como a mquina, o computador tambm tratado como se fosse um ser vivo por alguns. Nosso objetivo aqui chamar a ateno para a falta de sentido em reiterar a associao entre computao e a habilidade nica de fazer clculos com eficincia.

Depois de cinquenta anos de experincia com computadores, chegamos num ponto de notar que eles no tm nada a ver com computao, exceto que ns os utilizamos primeiro para manipular nmeros. Eles podem tambm pintar, prosar, declamar, ou conversar por telefone. (Rawlins, 1997:16).

93

Embora qualquer dessas atividades das artes esteja sendo realizada por manipulao de nmeros, de dgitos 0 ou 1, a afirmao de Rawlins enfatiza o resultado final da codificao. A estas atividades pode-se acrescentar a da dana. Dana enquanto sistema interativo, relacionando ambiente e danarinos, dana no corpo virtual de movimentos digitalizados ou como dana nos avatares de aplicativos coreogrficos como o Life Forms. O meme que paira nos crebros da atualidade passou por vrios feitos aps Babbage, Hilbert e a Mquina de Turing. Este contexto histrico mostra a transformao de um signo/meme que se desenvolve em vrias semioses de um meme que pula de corpo para corpo at transformar-se e ganhar uma nova fora, como um novo e modificado signo. As transformaes foram tantas que o grau de complexidade superou o prprio signo, transformando-o em um outro. Vale lembrar a relao entre o disco vinil e o cd de msica. Ambos tm o mesmo propsito de armazenar informao e possibilitar a sua leitura, no caso a escuta da informao neles armazenada. O que muda a forma de fazer isso. As possibilidades de um e do outro so totalmente diferentes por um ser analgico e o outro digital. Nesse sentido, um paralelo pode ser feito com o computador. A mquina de propsito geral, que nasceu para computar e resolver quaisquer problemas aritmticos computa hoje, atravs dos seus cdigos binrios no apenas as questes da matemtica, mas qualquer coisa que puder ser codificada em 0 e 1. Com a ampliao das possibilidades de digitalizao de dados atravs de scanner, cmeras e dispositivos especiais, praticamente tudo pode ser transformado em cdigos binrios. Uma vez codificada a informao, a sua manipulao tem uma gama quase infinita de possibilidades. Trabalha-se hoje no mais um computador, mas com um manipulador de informao. Nenhum outro aparato tecnolgico j desenvolvido ofereceu estas condies. Levando-se em conta a co-evoluo, esse mesmo homem, com a ajuda do prprio manipulador de informao que criou e vem desenvolvendo, poder transformar a realidade de ambos. Metforas corretas, despidas de supra e de sub valorao contribuem para tal. Na poca de Babbage, seu dispositivo estava propondo algo para uma sociedade ainda no preparada conceitual e emocionalmente. Talvez seja preciso mais tempo para que as sociedades situem os manipuladores de informao como seus parceiros co-evolutivos. Homem e computador esto e sempre estiveram contaminando-se mutuamente, 94

co-variando e co-evoluindo, o que inviabiliza a existncia de barreiras entre natural e artificial como fronteiras fixas. A informao que entra tambm sai, e vice-versa. No so dois mundos constitudos de entidades diferentes. Todo signo carrega parte do objeto e parte do interpretante, e ele se altera a cada passo que d na cadeia semisica. Assim, enunciaes com hfen como a de homem-mquina j no fazem mais sentido. A plasticidade deve transparecer a transformao. O intuito de apresentar este breve contexto histrico, de mostrar estes vrios signos que ficaram contaminando meio e indivduo, indivduo e meio - seja ele humano ou maqunico -, aponta para a idia de que no a mquina a grande transformadora do mundo, mas o pensamento que ela carrega nela encorporado. So os signos/memes que vm sendo despejados no sistema, ganhando fora e lutando por sua permanncia. O computador d nascimento s idias que nele se materializam - seja em tomos ou em bits - e contribuiu para a rpida acelerao do aumento da taxa de complexidade no macro-sistema ao qual pertence. O computador, portanto, faz parte de um processo; ele no o processo. Por esta razo, a tecnologia no deve ser compreendida como um dispositivo maqunico - uma carcaa recheada de pequenos componentes, dentre eles, um chip. Ao contrrio, ela deve ser compreendida como um processo contnuo de manipular informao com propsitos gerais. As transformaes a ela associadas no devem ser creditadas simplesmente a uma mquina no sentido velho e restrito do termo, mas sim s cadeias semisicas, aos memes que possibilitaram a emergncia de uma outra forma do mundo se organizar, forma essa, agora de maior complexidade.

Notas
1

Interpretante no intrprete, portanto, no se refere apenas ao ser humano. Este se constitui num dos pontos mais interessantes da semitica peirceana, pois faz dela uma ferramenta capaz de explicar as coisas do mundo e no apenas as coisas do mundo dos homens. Deve-se lembrar que a adbuo, embora se veja bem pouco embaraada pelas normas da lgica, que afirma sua concluso de um modo apenas problemtico ou conjectural, verdade, mas que, mesmo assim possui uma forma lgica perfeitamente definida. Muito antes de eu ter classificado a adbuo como uma inferncia, os lgicos

95

reconheceram que a operao de adotar uma hiptese explicativa - que exatamente aquilo em que consiste a abduo - estava sujeita a certas condies. (Peirce, 2000: 229)
3 4 5 6

Ver, ainda neste captulo, Meme nmero N: Charles Babbage.. Ver, ainda neste captulo, Meme nmero Nx 1: David Hilbert. Ver, ainda neste captulo, Meme nmero Nx 2: Alan Turing. Existe uma certa discusso sobre qual teria sido realmente o que se pode considerar como o primeiro computador. Como os parmetros so diferentes para cada pensador, logo, no h um consenso. O ENIAC tem sido mais normalmente aceito como sendo o primeiro computador construdo. Para a reflexo aqui levantada isto irrelevante, pois concretizado efetivamente ou no todos estes inventos conceituais ou pragmticos foram importantes na cadeia evolutiva que conduziu a histria para a atualidade da forma que ela . Para uma cronologia mais completa sobre as mquinas de computao digital verificar em: Augarten Stan. 1984. Bit by Bit: an Illustrated History of Computers. Ticknor and Fields: New York; Williams, Michael R. 1985. A History of Computing Technology. Prentice-Hall: Englewood; Palferman, Jon e Swade, Doron. 1991. The Dream Machine: Exploring the Computer Age. BBC Books: London; Slater, Robert. 1987. Portraits in Silicon. MIT Press: Cambridge; Moreau, R. 1984. The Computer Comes of Age. MIT Press, Cambridge; Ralston, Anthony (ed.). 1983. Van Nostrand Reinhold: New York e Brader Mark (verificar pagina da internet). Consta que em 1932 Joseph Clement colaborou na produo de um prottipo de um segmento da mquina de diferena mas, por vrias dificuldades, no mais do que este pequeno prottipo foi construdo. Professor Associado do Departamento de Cincia da Computao da Indiana University. Agente: funo existente em programas de hipermdia e em assistentes digitais pessoais a fim de executar, automaticamente, tarefas simples e/ou cotidianas para o usurio, tal como providenciar uma ajuda em um contexto sensvel quando solicitado ou recuperar informaes de um banco de dados. A idia de criar esta funo foi de John McCarthy, em meados de 1950. Oliver G. Selfridge, do MIT Massachussetts Institute of Technology, desenvolveu e batizou os tais agentes. Eles vislumbraram uma espcie de rob (soft robot) capaz de processar as operaes de um computador e apto a ajudar o ser humano sempre que requisitado. Um exemplo o knowbot. Henry Babbage, filho de Charles, termina de construir o que seria a CPU, chamado por eles de mill, da outra mquina projetada por Babbage, Analytical Engine, em 1906, com incentivo financeiro da empresa R.W. Munro, e mostra que o dispositivo funciona. A mquina completa jamais foi construda.

10

11

96

12

Em 1931, o matemtico austraco Kurt Gdel, aos 25 anos, elaborou um teorema mostrando que tal mtodo matemtico no seria possvel, pois nenhum enunciado poderia provar ou refutar pelos meios permitidos nesse modelo, tratando-se de uma proposio indecidvel. Veja grfico do mximo divisor comum.

13

97

Captulo 3

AO DANA-TECNOLOGIA
O corpo o o locus mais acessvel e mais saliente para a pesquisa biolgica. Investigaes esto encabeando a corrida. Alguns artistas querem entender o que est acontecendo. Alguns querem impurrar as intensificaes quanto mais eles desejam ir. Alguns querem escutar alguma garantia. A ligao da pesquisa para o corpo completa um crculo, ligando a mais ancestral das formas de arte (performance) com os experimentos mais novos. (Wilson, 2002: 198)

As transformaes ocorridas em virtude do entrelaamento entre arte, cincia e tecnologia, mostradas nos captulos anteriores, culminaram, por fim na contaminao da dana. Paradoxalmente, enquanto o corpo tem sido o objeto de inquietaes e investigaes nos outros campos, tanto artsticos como cientfico e tecnolgico, a dana, propriedade do corpo (Katz, 1994) fez-se cega, muda e fechada para tais intruses. Talvez, porque junto com a tecnologia viesse a desordenao do corpo cartesiano, mesmo a dana contempornea, que discute as relaes corpo/mente, resistiu a iniciar as suas experimentaes com as novas tecnologias. Mas como os signos persistem em seu fluxo semisico buscando a permanncia, quando em relao tanto a dana como as outras mdias, at ento bem delimitadas, acabaram sendo reconfiguradas.

O contgio manifestou-se independentemente do prprio uso dos aparatos tecnolgicos1. Conforme os conceitos aqui argumentados, o corpo como um sistema aberto, est exposto a esta relao de modificao mtua com o ambiente. As informaes so embodied pelo sistema conceitual implicado com a experincia sensrio-motora com a ao metafrica e pelo inconsciente cognitivo (Lakoff e Johnson, 1980, 1999). Portanto, a dana contempornea sofreu essa contaminao que pode ser percebida em muitas criaes. Em cada uma das diversas vertentes da arte do corpo, as suas produes passaram a revelar preocupaes semelhantes ao que estava sendo discutido em outro sistema, que se complexificava velozmente: o das relaes comunicao-arte-tecnologia. Em Braindance1 (2000), do coregrafo Gilles Jobin, por exemplo, corpos passam a ser (simplesmente) diagramados no espao, um reflexo esttico apenas possvel ps contaminao tecnolgica.

A obra inicia com corpos sendo manipulados por outros corpos, so retorcidos, despidos, carregados, numerados e diagramados no espao. Transformam-se em suas prprias prteses. Uma bailarina nua tem seu corpo esticado, dobrado, articulado pelos outros bailarinos no mais alto limite de sua possibilidade corprea. Um corpo que depois se ilumina no espao vazio e negro. A nudez declarada choca e maravilha a viso. (Santana, 2001:122)

Obras como essa, que trabalha com corpos manipulados - assunto em circulao em todas as outras mdias - no precisa ter um computador em cena para demonstrar a sua ligao com os temas discutidos na Cultura Digital. A estrutura dessa dana e do corpo que a realiza mostram-se atravs de um outro entendimento. Como Cunningham afirmou, hoje danamos idias (apud Vaughan, 1997). E as idias bafejadas por temas diretamente vinculados s novas mdias esto em vrios criadores contemporneos, tais como Xavier Le Roy, Jerome Bell, Benot Lachambre, Lynda Gaudreau, Thomas Lehmen, Meg Stuart, etc. Todavia, este livro volta-se para a reflexo sobre os artistas-pesquisadores, espalhados no mundo, que trafegam na investigao especfica do relacionamento entre o corpo (do danarino/performer ou participante) e as novas mdias, as tecnologias reconfiguradas pelo casamento da informtica com as tradicionais mdias de comunicao como explicado luz de Manovich. 100

Neste sentido, eventos pontuais ocorreram no passado e bem poderiam ser trazidos para a rubrica da dana com mediao tecnolgica. Entretanto, por se constiturem como acontecimentos espordicos, no configuraram um movimento artstico e ficaram adormecidos no fluxo da histria. Muitos so praticamente desconhecidos dentro da prpria rea, seja do lado da dana ou do lado da tecnologia, como o engenheiro Leon Theremin3 mencionado no captulo I. Sua plataforma Terpistone foi construda em Nova York por volta de 1930. Este o primeiro relato conhecido sobre uma bailarina em ambiente interativo eletrnico, um ambiente vivo que respondia aos movimentos humanos.

A interao entre o performer, o ambiente e a msica, relao muito explorada atualmente atravs das possibilidades do computador, no uma experincia exclusiva da era digital. Em 1919, o engenheiro russo Leon Theremin (1896 -1993) inventou o primeiro instrumento eletrnico musical que produzia som sem ser tocado. Baseado nesse princpio, ele criou o Terpistone, uma plataforma que captava os movimentos da bailarina transformando-os em msica. No instrumento Theremin, o msico tinha a liberdade de mover os braos; com o Terpistone, todo o corpo ficava livre para criar som. (Santana, 2002:32)4

Outro exemplo, iado do meio do sculo passado, Variations V (1965), do coregrafo Merce Cunningham. Nesta obra, os danarinos movimentavam-se entre antenas com clulas fotoeltricas, que disparavam sinais para o console dos msicos (John Cage e David Tudor), por onde os sons eram gerados. O espetculo contava ainda com imagens de Stan VanDerBeek, distorcidas por Nam June Paik. Em outra obra de Cunningham, TV Rerun (1972), o som era gerado pelos msicos a partir dos sinais enviados pelos sensores presos ao cinto do bailarino. Enquanto em Variantions V o sensor era ativado quando o bailarino entrava no campo de ao das antenas, em TV Rerun era a localizao do corpo no espao que determinava o tipo de sinal a ser enviado para produzir o som. Os artistas sempre se utilizaram da tecnologia vigente em cada poca, portanto no h um privilgio atual para este tipo de relao. A diferena estar na condio da tecnologia existente e no tipo de relacionamento estabelecido com ela. So estas diferenas que espero elucidar nesse livro. 101

A sapatilha de ponta e os mecanismos de suspenso utilizado em Les Sylphides5, as mquinas de voar, primeiramente introduzidas pelo coregrafo Charles Didelot 6 nos bals romnticos no final do sculo XVIII, podem exemplificar um tipo de relacionamento entre dana e tecnologia que facilmente delatam-se diferente do que foi proposto por Oskar Schlemmer7 com o seu Triadic Ballet (1922), ou Loe Fuller que fez da iluminao o grande advento daquela poca - um atributo de suas obras utilizando a tecnologia cnica, de palco e de luz, mais avanada que existia naquele tempo. Seu figurino - longas tnicas as quais flutuavam no espao por meio de movimentos sinuosos - fazia parte dos efeitos gerados com a iluminao. Filtros de luz e substncias fluorescentes produziam um jogo de cores iluminadas que fazia a bailarina aparecer e desaparecer do palco. Este foi, provavelmente, um dos primeiros efeitos estticos proveniente da relao entre a dana e a tecnologia. Relacionamento que seria ampliado com a chegada das novas mdias da Cultura Digital. Importante notar que a movimentao da danarina era afetada pela tecnologia em questo. Um padro de movimento oscilatrio dos membros superiores e do tronco teve que ser apreendido pelo corpo de Fuller, o qual, talvez, no teria sido pesquisado se no houvesse essa parceria entre a dana e a tecnologia proposta. As performances de Fuller foram responsveis por indicar a existncia de um potencial maior na iluminao teatral, a qual no se restringia apenas a funo de clarear o ambiente. No uma novidade o uso da tecnologia8 pela dana, principalmente no sentido de uma ferramenta cenogrfica. No teatro grego, por exemplo, grandes painis com mecanismos giratrios diferenciavam as vrias cenas. Na Renascena, surgiram os cenrios mveis. No sculo XIX, surgiram engenharias especiais para palco, maquinarias hidrulicas que possibilitavam a elevao e modificao de plataformas, e tcnicas diferenciadas de iluminao. Gordon Craig e Adolphe Appia9, atriburam inveno da luz um fator de grande importncia cnica, que permitiu criar as atmosferas envolventes para o ator exigida a cada cena, enriquecendo, assim, a qualidade de imerso do pblico durante a pea. As tecnologias como ferramentas (pr-novas mdias), de modo geral, no faziam parte das preocupaes especficas do criador ou do intrprete - embora aqui e ali existissem excees. Enquanto dispositivos mecnicos, a responsabilidade de sua criao e operao era do cengrafo. A cenografia se caracterizava como moldura da obra e no como parte dela enquanto estrutura narrativa. 102

As asas das slfides provocam uma alterao no corpo da bailarina, j que estar com o corpo iado do cho, presa pela cintura, com a mobilidade afetada pelo mecanismo. Quero dizer com isso que essas tecnologias de outrora tambm interferiam na configurao do corpo, no sendo isto tambm uma especificidade da Cultura Digital. Entretanto, mas uma vez, esta alterao e implicao com o corpo diferir quando em interao com as novas mdias, porque estas trazem novos pressupostos e, consequentemente, novas configuraes. Fuller seria uma divisora de guas j que sua pesquisa artstica com a iluminao cnica j demonstrava uma implicao entre as duas reas a dana e a tecnologia. A iluminao determinante tanto para a execuo como para a concepo esttica do trabalho da artista. Outro forma de relacionamento pode ser verificado entre dana e o cinema. Tal parceria foi estabelecida entre os precursores da dana moderna e os pais do cinema nos seus primeiros 10 anos de existncia. Os registros encontrados demostram que o interesse no era apenas documentar uma obra em particular, mas estava em realizar experimentos que envolvessem as propridades das duas reas. As duas narrativas eram ento entrelaadas. Nessa primeira dcada, quando o cinema resumia-se apenas a algumas poucas imagens de pessoas em movimento produzidos por Thomas A. Edson, Mlis e os irmos Lumire, encontramos fragmentos de filmes criados entre 1894 e 1912, que contam a parceria dos precursores do modernismo tais como Ted Shawn e Ruth St. Denis, dentre outros. Pequenas histrias que brincavam com a narrativa da dana e da mdia do cinema como por exemplo, o espetacular Animated Picture Studio, de Loe Fuller, dirigido por Edson e com a atuao de Isadora Duncan. De forma magnfica, utilizando a dana como tema, exploraram a narrativa do cinema ao discutir a execuso de um prprio filme: uma metalinguagem. A histria mostrava a produo de um filme e sua exibio, mas ao contrrio da hiper-dimenso da imagem cinematogrfica, o filme era projetado em uma pequena tela de quadro de pintura, seguro pela moldura e apoiado sobre uma mesa. Enfatizando a magia do cinema, a pequena tela de projeo era jogada no cho pela danarina-atriz do filme e, ainda assim, a imagem continuava a ser projetada, ali mesmo, cada no solo. Considero esse acontecimento como o precursor do que depois, implicado com outra mdia, veio a existir: a videodana. 103

O aspecto indito trazido pela tecnologia digital est na sua potencialidade de ser configurada para alm do sentido convencional de ferramenta. No tendo uma funo definida e sendo um manipulador de informaes com propsitos gerais, as novas mdias possibilitaram uma outra possibilidade de relao entre a arte e a tecnologia, uma parceria mais dinmica que trazia formas diferenciadas e inditas de utilizar a percepo. O encontro entre a dana e as novas mdias estabeleceria possibilidades singulares e inaugurais de formas de relao. As partes que compe o espetculo corpo, msica, iluminao, figurino, cenografia ganharam sua autonomia com os postulados de Cunningham e hoje, na dana com mediao tecnolgica, assumem uma relao de dilogo. No passado, o espetculo era voltado para fora, como a posio en dehors10 das bailarinas clssicas e sua disposio espacial estruturada na perspectiva renascentista. A obra configurava-se em uma dimenso plana e era contemplada como um quadro na parede. Nas artes contemporneas, o plano dobra-se voltando para dentro e carregando o seu exterior para o lado interno. Sua dimenso tridimensionalizada. Transforma-se de quadro para meio-de-cultura, no sentido de um micro-sistema criado em laboratrio. O pblico deixa a funo de contemplador de uma obra, para tornar-se um observador, mas reconhecendo-se como implicado nesta observao. Como diz Lev Manovich ainda temos resqucios renascentistas em nossas ideologias contemporneas, ainda no conseguimos nos livrar do mundo tela. O quadro na parede foi substituido pela tela do computador, pela tela de projeo nas vdeo intalaes e pelas telas existentes at mesmo nos ambientes simulados de Realidade Virtual. Essas simulaes so ainda estruturadas em construes planificadas de polgonos que nos do a impresso de um mundo tridimensional. A dana, eu acredito, o campo artstico que conseguiu, ou ao menos est conseguindo, transgredir essa estrutura renascentista. O corpo outrora en dehors agora ocorre ao lado do espectador. O palco configurado como a tela de pintura, agora um meio onde compartilham danarinos e pblico, arte e vida. Na obra Ring (1999) do coregrafo alemo Flix Ruckert11, por exemplo, o pblico considerado de forma individual e no apenas est no mesmo ambiente que os danarinos como, muitas vezes, participa da obra. Sentados em um crculo voltados para fora, cada membro do pblico recebe um tipo de contato com os danarinos. Individualmente, cada um recebe um danarino que lhe fala ao ouvido e que depois ir tir-lo para danar. 104

Pela prpria natureza da dana, somos os privilegiados a possuir uma importante chave nas mos (no corpo) que poder abrir a porta e descobrir novos caminhos diferentes do mundo-tela instaurado pelo Renascimento. Na Cultura Digital portanto, vrias so as formas de contaminao entre indivduos e o meio, entre o ambiente e seus elementos. Quanto ao uso do computador na dana, mesmo quando empregado como ferramenta pelos software de criao coreogrfica, eles operaram em um sistema de dilogo permanente com o criador e com os corpos dos danarinos. Quando o criador realiza um movimento no avatar humano e descobre outras possibilidades de execuo, ao levar estas aes aos corpos dos bailarinos no palco encontra novas informaes que podem ser reutilizadas no corpos digitais. E isso encaminha para a descoberta constante de outras questes. Este processo torna-se uma cadeia de signos que se contamina e se multiplica entre o meio orgnico e o meio digital. Um exemplo neste campo: Wayne McGregor fundou a Random Dan12 ce em 1992, e nela utiliza os software Life Forms13 e Poser14 na criao de suas coreografias. Seu interesse no uso dos programas atingir novas abordagens para a dana. Fazendo parte da gerao que cresceu tendo como brinquedo o computador, ele acredita que utiliz-lo uma caracterstica natural em suas criaes. De forma Macluhiana, o coregrafo afirma trabalhar com um conceito de corpo estendido.

Minha experincia em computador fez-me convencido que essa mdia poderia dar-me o potencial de estender nossos conceitos do que o corpo humano. O computador me permite visualizar e conceitualizar o corpo em novas dimenses. Ento, hoje eu trabalho com o conceito de corpo estendido. (McGregor apud Dinkla & Leeker, 2002: 306)

O coregrafo afirma que seu interesse est em estender o potencial fsico do corpo no em seu virtuosismo corporal tcnico, mas de acordo com ele, nas habilidades cognitivas e emocionais dos danarinos. Em sua trilogia The Millennarium (1998), Sulphur 16 (1999) e Aeon (2000), o objetivo foi abordar os elementos gua, fogo e ar, respectivamente. O coregrafo desenvolveu trabalhos a partir da construo de programas computacionais e apre105

sentou um espetculo onde o corpo humano co-habitava o mesmo universo de seus avatares digitais. Em Sulphur 16, so utilizadas imagens feitas por cmeras trmicas, as quais gravam o calor do corpo. Essas impressionantes imagens (pr-gravadas) so exibidas durante o espetculo mostrando os corpos dos danarinos em coloraes que variam entre o amarelo e o vermelho vibrante, de acordo com a temperatura corporal. Lutando contra metforas equivocadas que podem levar ao entendimento de que movimentos criados no computador sejam somente geomtricos e mecnicos, Merce Cunningham continua produzindo e provando a falta de verdade desse preconceito. E h muitos outros nessa mesma perspectiva, mesmo empregando estratgias distintas. A movimentao dos corpos criados por McGregor no Poser e no Life Forms, por exemplo, so sinuosas e complexas. Diferente do coregrafo americano, ele utiliza as imagens concebidas no computador durante o processo criativo, junto com os seus bailarinos. Os movimentos digitais, somados ao uso de cmeras e de filmagens vistas de trs para frente, so o que estimula todo o grupo a iniciar a composio, utilizando-se da tcnica de improvisao. Aeon proporciona igualmente uma mistura de movimentos com imagens de corpos modificados sendo projetadas durante o espetculo. Entrevistado por Jennifer Rodger, do The Independent, Inglaterra, McGregor revela:

Eu comecei a usar o programa Poser porque ele revela possibilidades brilhantes para o corpo. Porque ele no trabalha de acordo com as regras de anatomia voc pode fazer a cabea virtual girar 360 graus isso fora-me a pensar sobre a coreografia alm da sua linguagem fsica. Em nossa ltima pea [Aeon], ns replicamos um movimento no Poser no qual dois danarinos seguravam um outro, criando um fascinante trio voando com a fisicalidade da imagem do computador. (McGregor apud Rodger, 2000)

Por alm da sua linguagem fsica McGregor demonstra seu interesse em coreografar no apenas o corpo orgnico (o de carne e osso) do danarino, mas que isso o leva a criar para os corpos imagticos construdos no Poser. Entretanto, a construo do corpo orgnico e a organizao coreo106

grfica ainda permanecem submissas estrutura convencional. Basta atentar para o fato da obra ser composta por solos, duos e o grupo em unssono ou em cnone. Nessas trs obras de McGregor, apreciadas aqui, todas utilizam uma relao de justaposio com a imagem, sendo a projeo utilizada como videocenografia. O interesse do coregrafo parece residir nesta relao de camadas de significados, na qual o danarino, em movimento no palco, somado tanto s projees de animao grfica e vdeos como aos efeitos de luz. Em The Millenarium, trs estruturas retangulares alternam entre projeo de imagem e luz colorida, geralmente em azul, dando a impresso de que o palco se transformou em um aqurio que ora est cheio ora esvazia-se. Os bailarinos vestidos de negro, quando em frente s estruturas, parecem estar dentro desta gua imaginria. As projees so, na grande maioria, formada por linhas coloridas e texturas que do a impresso de lquido. Em Sulphur 16, so utilizadas duas telas para projeo. Uma transparente colocada no proscnio na boca de cena15, e a outra funciona como uma rotunda. Na metade do espetculo, a cortina da frente erguida e a imagem de uma raia projetada. Este o incio do solo do prprio McGregor, que veste um macaco preto de mangas longas. Neste momento, o palco fica totalmente claro e a rotunda e o cho transformam-se em uma imensido branca contendo um elemento negro em movimento. Entretanto, mais recentemente, o coregrafo tem procurado outros caminhos para trabalhar com seu corpo estendido para alm das descobertas permitidas pelo software coreogrfico. Sua ltima investida est sendo com animatrnica, utilizao de membros robticos artificiais na busca do corpo hbrido por ele almejado.

Em minha opinio, no existe um corpo real. Existe apenas um corpo que tem crescido acostumado a ser [real], o qual tem sempre sido um hbrido. Mas normalmente ignoramos este fato no cotidiano. (McGregor apud Dinkla & Leeker, 2002:312)

Wayne McGregor tem desenvolvido trabalhos tambm com o sistema de digitalizao do movimento humano denominado motion capture, e traba107

lhos em telemtica, ou seja, performances realizadas por danarinos situados em diferentes localidades, via satlite ou internet. O processo de motion capture pode ser descrito como um sistema, que com a ajuda de cmeras e sensores transfere a movimentao real para um caractere virtual. As cmeras so posicionadas ao redor do espao de atuao para permitir o registro do maior nmero de ngulos possvel. O nmero de cmeras varia, sendo 24 unidades suficientes para uma tima captura. No corpo a ser digitalizado, qualquer corpo (um ser humano, um animal ou um objeto), so fixados sensores ticos (pequenas circunferncias) nas articulaes16. Seus movimentos so captados pelas cmeras e transferidos para a figura virtual. Estas informaes so transmitidas ao computador e aplicadas no polyskeleton. Uma srie de etapas so necessrias para transform-lo num corpo tridimensional. Entretanto, a movimentao convertida diretamente em informao digital, o que permite ver na tela do computador os pequenos pontos iluminados dos sensores movendo-se no espao. Esta traduo direta possibilita uma descrio mais realstica do movimento, diferente das animaes convencionais. Aps esta primeira fase de captura, necessrio nomear cada sensor e re-estabelecer ligaes entre segmentos que tenham alguma falha. Depois de todo este processo, a informao poder ser utilizada em outros programas de animao como o Life Forms, Maia, Character Studio, dentre outros. As indstrias cinematogrficas e de videogames so as que mais investem neste campo. O motion capture uma tecnologia extremamente cara e praticamente inacessvel a grande parte de artistas que trabalham nesta rea. Os custos devem ser apontados como um dos fatores que transformam a produo de dana com mediao tecnolgica em um fenmeno de mbito acadmico ou laboratorial. Tal fato impe uma certa distncia entre a produo artstica dos profissionais da dana nesta vertente e o circuito comercial da dana contempornea, o que dificulta a troca de idias e o consequente enriquecimento mtuo. Em muitos trabalhos de dana com mediao tecnolgica pode-se perceber a pesquisa arrojada e sofisticada no uso da tecnologia, mas muitas vezes, a nova viso de dana discutida no mundo contemporneo parece no encontrar abrigo. Trabalhos como da Companhia Troika Ranch17, do Palindrome Inter-media Performance Group18, de Lisa Naugle19 dentre outros, mantm suas estruturas coreogrficas e seus entendimentos de corpo ainda presos a tratamentos tpicos do modernismo. 108

O motion capture popularizou-se no circuito da dana, atravs do projeto Hand Drawn Spaces, concebido por Paul Kaiser e Shelley Eshkar, fundadores do Riverbed Group20. Kaiser foi o primeiro a idealizar o projeto, no perodo em que lecionava artes para crianas com deficincia mental.

No somente essas crianas me ensinaram o poder resultante de uma colaborao inusual, mas tambm ajudaram-me a descobrir duas idias ato de desenhar como performance e espao mental. Essas idias continuam a guiar meu trabalho com outros [colaboradores]. (Kaiser, 1999:21)

Observando seus alunos construrem suas histrias desenhando-as quadro-a-quadro, e manifestando suas sensaes a cada passo no desenrolar da narrativa, Kaiser considerou esse processo como uma performance individual. O desenho final no tinha importncia, pois o processo mostrava-se como o principal, no apenas como uma ao (no tempo e no espao), mas tambm como algo muito particular do pensamento de cada indivduo. Esta performance assemelhava-se ao storyboard21 de um filme, cada cena sendo pensada e criada (neste caso, no papel). Aps estas primeiras intuies, Kaiser procurou encontrar uma forma de colocar este estado mental para fora, dar-lhe uma dimenso de tempo, anim-lo para o entendimento de outras pessoas. Nesta poca, meados dos anos 80, nos Estados Unidos, o uso do computador permitiu scannear os desenhos, gravar as vozes e coloc-los para funcionar simultaneamente. O que emergiu aqui foi alguma coisa como uma gravao cinemtica da mente de cada criana em ao. () Isso deu para uma intensa srie de colaboraes multimdia que pesquisavam a idia de espao mental.(ibdem, 23) Susan Amkraut e Michael Girard, programadores computacionais, pesquisavam a criao de algoritmos para gerar espao tridimensional com figuras em movimento, e foram os primeiros colaboradores no projeto Hand Drawn Spaces. Auxiliaram na concepo de um prottipo e outras contribuies foram feitas por outros pesquisadores da computao. Primeiro, por um designer convidado da Cooper Union, Nam Szeto e, em seguida, como Shelley Eshkar. Da, se chegou a uma resoluo final. Amkraut e Girard so fundadores da Unreal Pictures. 109

Em 1996, desenvolveram o software Character Studio22, o primeiro programa de animao orientado pelas posies dos ps com a modelagem fundamentada no corpo humano. Ou seja, o primeiro sistema vivel para a edio e captura da movimentao. A dupla tambm criou o famoso Dancing Baby, uma animao de um beb danando com uma movimentao de um corpo adulto. O Hand Drawn Spaces distendeu-se em vrios projetos e parcerias. Alguns exemplos podem ser encontrados em William Forsythe (Improvisation Technologies, 1994), Robert Wilson (Robert Wilson: A Visionary of Theater, 1996), Bill T. Jones (Ghostcatching, 1998) e Merce Cunningham (Biped, 1999, e Loop, 2000). Trabalhos propostos em parcerias como a da Riverbed com coregrafos como Jones, Forsythe e Cunnigham, mostram a possibilidade de existir dana em um corpo no biolgico, e sim computacional. Este corpo virtual, tanto o da animao criada atravs do motion capture, como tambm o produzido em software como Life Forms ou Poser, carrega as informaes do corpo humano. A dana agora pode ocorrer nesta organizao corprea de outra natureza. Real e virtual no podem mais continuar a serem colocados como opostos, pois a virtualidade apenas significa uma outra possibilidade de existncia. Trata-se de uma forma de existncia real. Os olhos humanos no podem ser os nicos legisladores do que seja o real. Quando projetos de nanotecnologia se espalham pelo cotidiano, no mais cabe sequer a antiga concepo do ato de ver. Variadas so as buscas dos artistas da dana na Cultura Digital, apresentadas em captulos anteriores. A Compagnie Mulleras23, fundada por Magali Viguier-Mulleras e Didier Mulleras, realiza uma interessante proposta com dana no universo da web. Desenvolvendo uma linguagem de videoclip e com uma configurao especfica determinando a melhor resoluo de imagens para o ambiente de rede, o usurio pode assistir a uma srie de pequenos arquivos de movimento (em formato mov), leves e com boa qualidade, que fazem parte da obra mini@tures. Como aponta o ttulo da obra, um corpo miniaturizado dana com uma contrapartida agigantada, imensamente maior. As situaes so as mais variadas possveis: um corpinho que caminha pelo enorme brao do seu partner infinitamente maior do que ele, uma enorme mo que manipula o pequeno bailarino segurando-o e puxando-o pelos ps ou pelos braos, apenas para citar alguns de seus muitos clips. 110

O trabalho dos Mulleras parece abordar a busca da tecnologia pela miniaturizao - proposta que reverbera a transformao do primeiro ENIAC, que ocupava uma sala inteira, no computador pessoal, ou ainda nos projetos ainda menores que os portteis hoje j banalizados. O mundo segue na direo das dimenses qunticas. A edio de imagem de mini@tures possui uma detalhada pesquisa e uma boa aplicao, fazendo com que os clips ganhem em qualidade, com boa resoluo e um rpido acesso pela web. A criao contou com uma elaborao mais refinada para a construo das imagens do que para a movimentao corporal, tendo preocupaes como enquadramento, justaposio de um corpo grande com o outro infinitamente menor, necessitando, para isso de certos tipos de tomadas de filmagem especficas; etc. O movimento do corpo no traz nenhuma marca especfica, apenas brinca com o ldico pelos estmulos provocados pelo roteiro das imagens. A criao corporal necessitou de uma ateno para com a construo imagtica, prevendo as situaes e interpretando-as conforme o roteiro pr-estabelecido. Se o corpo est caindo do brao do ser de maior dimenso, ele deve agir como se estivesse caindo de algum lugar. Aqui possvel identificar uma das caractersticas da dana-tecnologia: a necessidade da construo de um storyboard mais prximo da animao, do cinema e vdeo, do que propriamente da estrutura de um processo criativo cnico. As demandas so outras e, para construir esta relao entre dana e tecnologia, seja ela de interatividade, de justaposio, ou de qualquer outro tipo de co-existncia, preciso um mecanismo organizador e balizador de todas as partes envolvidas. No caso de mini@tures e seus congneres, por exemplo, preciso saber qual a idia do clip para realizar as tomadas e editar as imagens conforme o roteiro da sua concepo. No caso de espetculos e performances, preciso saber quais equipamentos sero utilizados, quais software e hardware, que tipo de sada para a informao gerada, se ser um projetor, qual a sua localizao, que tipo de dispositivo sensvel, se cabe um sensor, e por a adiante. Os posicionamentos e tipos de sistemas computacionais ou tecnolgicos utilizados determinaro os limites do processo criativo. Isto no quer dizer que a criao da obra comece pela tecnologia. A concepo determinar quais dispositivos sero utilizados, mas a exatido de cada um, quanto a funcionamento e localizao, condicionar a construo efetiva de cada cena. A questo oramentria tambm requer um planejamento 111

rigoroso em funo do local onde o espetculo foi agendado, sendo o storyboard imprescindvel para a preciso dessa previso. O coregrafo Wayne McGregor, do Random Dance explica a importncia do storyboard:

Somente ento eu tenho o espao mental para tomar decises coerentes, alguma coisa que indispensvel para a orientao do trabalho em termos de contedo. () A importante coisa sobre o storyboard que, em minha experincia, ele um significado apropriado para complexidade de produo e organizao. (McGregor apud Dinkla & Leeker, 2002: 352)

Na Compagnie Mulleras, a verso para palco do mini@tures a transposio direta dos clips para uma tela localizada no centro do palco, com a qual os bailarinos danam ao vivo com as imagens das miniaturas do prprio elenco projetadas. Ou seja, os gigantes passam a ser os bailarinos do palco e as pequenas figuras so as imagens projetadas na tela. O contrrio tambm poderia ter sido criado. Por exemplo, um enorme p projetado que pisaria ou subiria em cima daquele corpo biolgico do danarino no palco24. A miniaturizao seria ento do orgnico e no do digital. De qualquer forma, esta idia no consta nesse espetculo. Qual seria a metfora oculta em mini@tures? Estaria escondida uma considerao do homem como um ser supremo que manipula as coisas do mundo? Carregaria uma viso antropocntrica? Em mini@tures um outro aspecto marcante pode ser observado: houve uma tentativa de forar uma viso bidimensional em um meio tridimensional. Isto fragilizou alguns dos efeitos que s podiam ser completamente apreciados por quem estivesse localizado no centro da platia. Enquanto espetculo teatral, mini@tures resume-se ao achatamento de um evento produzido para a internet em insero em ambiente cnico utilizando-se de um sucessivo desempenho de efeitos imagticos. A obra cnica que da resulta, infelizmente, no faz juz sofisticao conquistada no ambiente virtual da rede. A grande maestria do grupo realmente est em suas descobertas na Internet. O projeto Invisible, realizado entre 2002 e 2005, criou 13 filmes, 10 mdulos multimdia, trs instalaes e trs performances. Os mdulos 112

multimdia procuram promover uma relao na qual o usurio instigado a interagir com as imagens apresentadas. Em Ebullition, a imagem de um corpo flexionado movimentado pela tela atravs da localizao do mouse. Ao clicar na imagem ela se multiplica e tambm promove uma oscilao no corpo que est na imagem. Algumas palavras surgem conforme a interao estabelecida, tais como: insaisissable (imperceptvel, incompreensvel), petite ondulation (pequena ondulao), convulsion calme (convulso calma), etc. Alis esse uma constante em quase todos os mdulos multimdias. As palavras parecem ter sido colocadas para enfatizar aspectos que os criadores julgaram importantes, no meu ponto de vista elas so desnecessrias. Em outro mdulo, Ailleurs ICI, so apresentados dois corpos, um deitado de costas e, outro, um homem, sentado ao lado do primeiro. Quando se desliza o mouse sobre o corpo do danarino que est deitado, aparece ao lado uma imagem ampliada daquela regio pela qual o usurio est tocando como se fosse uma lupa. Acima e abaixo dessa lupa so colocadas trs colunas contendo as palavras: allonge (alongado), assis (sentado), maintenant (agora, j), entre outras. Em Assis, outro mdulo interativo, a mesma imagem de um homem de costas em cima de uma superfcie multiplicada e apresentada em colunas. Ao clicar sobre uma das imagens o corpo realiza um movimento de virar-se e cair sobre o plano em direo da cmera, do usurio portanto. A interao rompe com a previsibilidade quando permite que um clique movimente no apenas o corpo escolhido, mas outros aleatrios em conjunto com este. As conquistas encontradas pela Cia Mulleras na relao da dana com a Internet no pode ser levadas para palco seguindo a mesma estutura encontrada na rede. Provavelmente mini@tures no tenha funcionado devidamente no formato cnico em virtude dos criadores procurarem reconstruir as mesmas relaes da imagem da internet no mundo fsico a de um teatro convencional. Concebido luz do mundo dual, o teatro italiano conceitua o palco como lugar da iluso, do efmero, do etreo, destacado da platia, espao exterior ao sujeito que o contempla de fora e sem deter os comandos da cena. No jargo teatral, estas duas instncias, palco e platia, esto separadas pela quarta parede. Idealizada como uma caixa-preta para permitir uma maior liberdade na montagem cnica, sua arquitetura impe seu conceito. Por essa razo, deve merecer um tratamento especfico por aqueles que 113

pretendem apagar esta barreira imaginria e transformar o ato artstico em uma outra relao entre os dois fazeres: de quem dana e de quem olha25. A concepo do palco italiano carrega o pensamento metafrico da sua poca. No se trata, portanto, de focar somente a forma das salas de espetculos, mas do porqu delas serem como so. A perspectiva co-evolutiva prope um mundo visto de dentro, onde o observador est inserido e nele interfere com a sua observao. Mundo como um local de indeterminismo e do tempo irreversvel. Considerando todas as coisas do universo (at onde as conhecemos) como signos e que, como tal, carregam (parte das) informaes do ambiente que a impregnou, monta-se a moldura para a diversidade de relaes que podem ser estabelecidas entre a dana e a tecnologia. Os dois exemplos que se seguem confirmam a hiptese de que no de trata de tecnologia entendida apenas como a do computador, a responsvel pelas abordagens conceituais e estticas em circulao na dana contempornea, mesmo naquelas que se utilizam dos artefatos digitais em suas criaes. Quando La Ribot concebeu Piezas Distinguidas, pequenos esquetes que apresentam uma nica idia, tendo entre 30 segundos e um mximo de sete minutos, o que ali est implicado o uso fragmentado do tempo, a informao fornecida de forma rpida e sucinta, a no-linearidade, o conceito de produto/obra artstica, sua relao com o pblico/usurio, entre outras propostas que no se referem exclusivamente s que circulam em torno da tecnologia digital. A televiso utiliza-se dos comerciais, filmes de 30 segundos desde antes do advento do computador, que deve ter popularizado o formato. Mesmo quando ela utiliza-se do vdeo, como na sua instalao Despliegue, os assuntos em questo no so oriundos da tecnologia, mas de um sistema conceitual maior do qual a tecnologia faz parte. O outro exemplo procurar mostrar uma certa pertinncia entre alguns dos conceitos por trs da obra de Merce Cunningham e os pressupostos do matemtico Alan Turing. Quando o coregrafo norte-americano, em parceria com o compositor John Cage26 comeou a reestruturar o espao, destituindo-o das hierarquias provenientes da perspectiva renascentista, dominante na dana at ento, ecoava a fsica de Einstein, que prope que todos os pontos do espao tm igual valor. A noo espacial compreendida desta forma se relaciona aos conceitos empregados na concepo da Mquina de Turing27. 114

Ao fazer tal reestruturao do espao cnico, Cunningham passou a digitaliz-lo - atribuindo um dgito a cada ponto especfico. O coregrafo numerava os vrios pontos espaciais, distribuindo atravs do processo do acaso, frases de movimento para cada localizao numerada. Comparando esta atitude com o projeto conceitual do matemtico pode-se, por analogia, considerar a construo da estrutura coreogrfica como similar da fita da Mquina de Turing. Para cada nmero ponto no espao - Turing atribua um dado, um elemento discreto e Cunningham, uma frase de movimento. Na concepo de Turing, a fita movimentaria-se tanto para a direita como para a esquerda e os dados poderiam ser recolocados ou apagados e, apesar de infinitamente longa, haveria um nmero finito de marcas neste suporte. Considerando que, nas obras de Cunningham, h autonomia entre as frases de movimento, pois uma no existe em decorrncia da outra, uma vez que se encadeiam pelo processo do acaso, assume-se, portanto, que cada uma dessas frases pode ser entendida como sendo um elemento discreto distribudo no espao. Se a possibilidade de movimento da mquina para os dois lados considerada uma seta temporal, o aspecto no linear nas obras do coregrafo, nas quais no existe comeo, meio e fim, tambm manifesta sintonias com esta atemporalidade. justamente esta possibilidade que permite a criao dos Events28. A possibilidade de combinao infinita pode ser assumida como trao caracterstico da obra do coregrafo. Apreciando seu trabalho de forma mais global, cada espetculo poderia, por sua vez, ser tratado como um elemento discreto a preencher uma fita de mquina muito extensa.

Cada coreografia de Cunningham deveria ser olhada no como uma obra acabada mas como um pedao do fluxo de seu pensamento, como se fosse possvel observ-la em um nico momento de toda a sua trajetria. Todas as suas obras estariam encadeadas em uma mesma rede de informao. Assistir a um espetculo seria como olhar essa enorme cadeia de coreografias, o fluxo de seu pensamento, atravs de um microscpio imaginrio. O que est sendo visto representa uma pequena parte ampliada que estaria carregando as informaes do passado, reescritas pela sua histria, e as informaes que propiciariam um futuro. (Santana, 2002:85)

115

A arte, como uma antena, capta e emite o seu tempo, contamina e contaminada por ele. Um mundo com a complexidade do nosso, que rediscute o que corpo e o que mundo, pede por uma dana que trate da sua complexidade. A obra de Cunningham reconfigurou o universo das artes em geral e, para a dana, props conceitos que se replicaram numa cadeia de fluxos suficientemente aberta para confluir at a realocao das fronteiras entre dana e tecnologia. A dana com mediao tecnolgica se oferece como uma das vertentes possveis da complexificao crescente. E ela, por pertencer a este mesmo sistema, traz tambm a diversidade como marca de suas produes. O Palindrome Inter-Media Performance Group, fundado em 1994 pelo norte-americano Robert Wechsler, radicado por um perodo na Alemanha e agora na Inglaterra, em colaborao com o engenheiro Frieder Weiss, a coregrafa Helena Zwiauer e o compositor Erling Wold, um dos grupos que, como o Troika Ranch, sentiu a necessidade de criar seus prprios sistemas computacionais para dar conta de suas concepes artsticas. Um dos programas bem sucedidos do Palindrome o Eyecon29. O sistema, especfico para a plataforma PC, capta a informao do corpo atravs de uma cmera (de qualquer tipo) enviando-a ao computador. Tanto a informao que entra (input) como a que sai (output) possui uma gama de possibilidade de sintetizao. O sistema pode responder as posies absolutas do corpo sua localizao no palco, por exemplo -, ou posies relativas como a distncia entre um corpo e outro.

Talvez o maior potencial artstico do computador recaia nem em seu uso como uma ferramenta, nem como uma nova media, mas, ao contrrio, em sua habilidade nica para ligar formas de expresso, as quais tm longamente estado separadas; na verdade, por sua habilidade para conectar pessoas em novos caminhos. (Wechsler, 1998:4)

Os artistas do Palindrome tm a preocupao no apenas em produzir suas criaes, mas tambm em mostrar ao seu pblico a forma de funcionamento de sua estrutura tecnolgica. Eles realizam demonstraes dos sensores utilizados no espetculo com sua platia. Trata-se de um recurso didtico pelo 116

qual acreditam colaborar para a conscientizao das pessoas sobre este universo da dana-tecnologia, de forma que elas possam apreciar o trabalho de forma mais confortvel. A necessidade de expor a interface tecnolgica, no caso do Palindrome, ou tcnica, no caso de Philippe Decoufl, como citado no captulo 1, sugere uma viso oposta idia da prpria concepo de interface. Ela mesma, a interface, configura-se como uma metfora e com essa qualidade, faz uma mediao entre a mquina e o indivduo.

A necessidade de uma comunicao com o computador que fosse intuitiva, metafrica e sensoriomotora, em vez de abstrata, rigidamente codificada e desprovida de sentido para o usurio, contribuiu para humanizar a mquina. Ou seja, essas interfaces, essas camadas tcnicas suplementares tornaram os complexos agenciamentos de tecnologias intelectuais e mdias de comunicao, tambm chamados de sistemas informticos, mais amveis e mais imbricados ao sistema cognitivo humano. (Engelbart apud Lvy, 1993:52)

A necessidade de mostrar o funcionamento da obra, no caso dos exemplos acima citados, talvez no se mostre a estratgia mais adequada para corroborar o entendimento do pblico. Afinal, a potica tecnolgica no se d nas funes isoladas dos sistemas computacionais, mas em sua aplicabilidade na obra. A dana com mediao tecnolgica ocorre no pelos efeitos isolados que o computador pode executar, mas na relao entre o corpo as novas mdias no momento especfico do espetculo. Uma atitude como esta, do Palindrome, talvez exponha que o mito de Frankenstein permanece oculto em sua concepo artstica, quando do proeminncia presena dos artefatos em um entendimento de dana-tecnologia. Quando compreende-se que no possvel isolar o fenmeno do seu meio para conhec-lo (Prigogine & Stangers, 1996, 1997) propostas como esta tornam-se equivocadas. A dana com mediao tecnolgica no ocorre no software ou sistema integrado que realiza a mediao corpo-mquina, e tambm no se d na composio coreogrfica, pois sua existncia depende da co-variao entre todos estes elementos somados msica, iluminao, ao figurino, condio de realizao dos corpos naquele momento especfico, etc. Esta ltima 117

colocao merece uma ateno: a relao corpo-mquina ocorre em tempo real, ao menos na maior parte dos software utilizados em dana. Tal fato justifica a necessidade de se olhar para um espetculo nesta rea como um sistema integrado, uma vez que as suas ocorrncias so possveis apenas no momento de sua atuao. Na sua condio sistmica, carne, osso e silcio modificam-se, contaminam-se, tornam-se embodied, tanto no corpo do homem como no corpo da mquina.

Notas
1

No artigo Corpo de sempre: novo corpo sempre. Corpo/tecnologia: simbioticamente outra dana., Santana (2001) apresenta a contaminao com a tecnologia nestas duas vertentes, em determinados criadores da dana contemporneas e no grupo de artistas-pesquisadores da dana-tecnologia. Referncia completa no final do livro. Braindance foi apresentado no Brasil, em junho de 2000 em So Paulo e em Belo Horizonte, no Festival Internacional de Dana (FID). Em 1927, um jovem cientista russo de nome Lev Sergeivitch Termen (anglicizado para LEON THEREMIN) despertou curiosidade ao chegar aos Estados Unidos e demonstrar seu inveno, um instrumento chamado aetherphon, ou thereminvox, que mais tarde ficou conhecido como THEREMIN. O instrumento do senhor Theremin funcionava como mgica: o intrprete simplesmente movia as mo prximas a um par de antenas para controlar a altura e intensidade das notas musicais. Clara Rockmore, amiga de Theremin ainda hoje considerada a principal thereminista de todos os tempos. Tambm foi ela quem apresentou ao pblico em 1932 outra inveno visionria do professor russo: o terpistone, uma plataforma equipada com antenas semelhantes s do theremin onde um danarino poderia tocar uma melodia com os movimentos do corpo enquanto danava. (Iazzetta, 1996:39) Para pesquisa ver: http://theremin.info/theremin-terpistone.shtml Les Sylohides (1909) bal romntico criado pelo coregrafo Michel Fokine (1880 1942). Charles Didelot (1767 1836). Sua obra mais famosa Flore et Zphire (1796). Oskar Schlemmer (1888 1943), este artista alemo, professor da Bauhaus, atuou em diversos campos sendo considerado pintor, escultor, coregrafo, bailarino e designer grfico. No sentido amplo do termo, no me refiro aqui as novas mdias, mas a tecnologia como um arcabouo de conhecimento.

4 5

6 7

118

Adolphe Appia (1862 1928). Cengrafo suo. Iniciou seus estudos em arte por meio da msica e aos 26 anos comeou a estudar teatro. Appia desenvolveu vrias pesquisas sobre a iluminao teatral. Escreveu La Mise en scne du drame Wagnrien (1895) Posio na qual as pernas e ps da bailarina rotacionada para o lado externo do corpo, para fora. Ver site http://www.felixruckert.de Ver site http://www.randomdance.org Ver Captulo 1

10

11 12 13 14

O Poser difere do Life Forms no grau de simulao do processo de trabalho coreo grfico. Enquanto o Life Forms foi designado explicitamente para coreografia, apesar de ser utilizado hoje tambm por outras reas como publicidade, vdeo, animao grfica e cinema, o Poser , acima de tudo, usado para trabalhar com simulao de movimento animado por computador, tanto de objetos como de figuras. Ver site http://www.curious-labs.com Cortina com a dimenso do proscnio, tanto em altura e como na largura, fechando assim toda a entrada do palco. No caso deste espetculo foi utilizada uma cortina de fil da rosco que permite a transparncia de acordo com a iluminao. O s sensores podem ser colocados em qualquer parte do corpo, disto depender o tipo de registro a ser captado. No captulo 4 so descritas algumas experincias da autora no Motion Capture Lab, Ohio State University, EUA, utilizando os sensores em locais e estruturas diferenciadas. Troika Ranch (EUA) foi fundado por Mark Coniglio e Dawn Stoppiello. Ver http://www.troikaranch.org. Palindrome Inter-Media Performance Group (Alemanha) foi fundado por Robert Wechsler e Frieder Weiss. Ver http://www.palindrome.de Lisa Naugle coregrafa e professora do Departamento de Dana, da Universidade da Califrnia (Irvine). Realizou uma pesquisa sobre a criao coreogrfica atravs da internet utilizando o software Life Forms. Ver http://www.arts.uci.edu/lnaugle. Ver http://www.riverbed.com

15

16

17

18

19

20 21

Storyboard: uma srie de desenhos e instrues que descrevem uma apresentao audiovisual de uma proposta para animao, filme, seqncia de hipermdia ou vdeo. O Character Studio ganhou vrios prmios incluindo o Innovative Product of the Year da Computing Graphics World.

22

23

Compagnie Mulleras foi criada em 1986, na Frana, e trabalha com criaes que unem dana e tecnologia. Seus fundadores tm formao em dana, msica e teatro. Em 2002, apresentaram a obra mini@tures no Brasil, no evento Interatividades, produzido pelo Ita Cultural. O site da companhia www.mulleras.com.

119

24

Em 1994, desenvolvi uma idia similar em Modus, mas utilizando uma tecnologia extremamente rudimentar, tanto para os dias de hoje como para os daquela poca. Os corpos das bailarinas eram manipulados pela imagem da sombra de uma mo em um retroprojetor. No incio, a mo-sombra desenha em cima dos corpos, despidos da cintura para cima. Com o desenrolar da cena, a mo tentava pegar, puxar e socar os corpos de 4 bailarinas que reagiam s aes. importante notar a existncia, no passado, de trabalhos que promoviam uma outra forma de observao da platia, no mais como contempladores passivos. Um exemplo o coregrafo americano Merce Cunningham que, na metade do sculo passado, j propunha o uso do palco de forma liberta da centralizao espacial. Vrios eventos, ou seja, duos, trios, solos de movimento, ocorriam simultaneamente pois, para ele, qualquer ponto do espao tinha a mesma importncia. No havia uma hierarquia, nem espacial e tampouco do elenco. Sendo assim, o pblico assistia obra de acordo com sua prpria vontade. Os artistas daquela poca j buscavam locais alternativos e inusitados para suas criaes. Mas o que est sendo enfatizado aqui a busca de uma relao mais efetiva do pblico por meio dos aparatos tecnolgicos. John Cage (1912 1992), nascido em Los Angeles, EUA, foi um dos maiores compositores do sculo XX. Alm de inovar a msica, Cage foi um pensador, poeta, filsofo e pintor, influenciando uma gama enorme de artistas das mais variadas reas com seus postulados sobre filosofia oriental, o uso do acaso e uma srie de outros pensamentos que contriburam para uma profunda mudana nas artes ocidentais.(Santana, 2002:65) A Mquina de Turing, um projeto conceitual concebido pelo matemtico ingls Alan Turing, em 1935-36, foi a primeira formulao precisa de um algoritmo geral. Ver captulo 2., 2.2. Uma semiose da tecnologia, em Meme nmero N1 x 3 : Alan Turing. Events (eventos) o termo atribudo por Cunningham para seus trabalhos que consistem de sesses de coreografias prvias (ou ainda em processo de ensaio) ordenadas de forma a constituir um todo, ou seja, uma nova obra. Os figurinos e cenrios dos fragmentos utilizados no precisam, necessariamente, serem mantidos. Para exemplos de trabalhos do Palindrome Inter-Media Performance Group utilizando o sistema Eyecon ver http://www.palindrome.de/video.htm

25

26

27

28

29

120

* este desenho faz parte das anotaes realizadas por Ivani Santana durante o processo de criao do espetculo Pele em 2002.

Captulo 4

SOPA DE CARNE, OSSO E SILCIO = CALDO DE EXPERIMENTOS PESSOAIS


Penso que a criao do universo antes de tudo uma criao de possibilidades, das quais algumas de realizam e outras no. (Prigogine, 2002:44)

O arcabouo conceitual apresentado nos trs primeiros captulos balizou as concepes das obras que sero apresentadas a seguir, as quais como pretendo mostrar, foram elementos-chave para a forma como apreendi e organizei essas reflexes tericas. Na condio de pesquisadora e tambm artista, tenho assumido meu trabalho sem demarcaes entre teoria e prtica. Contudo, isto no significa perder a clareza e objetividade especfica de cada resultado. H especificidades quanto ao produto artstico e o acadmico, mas ambos so resultantes de uma processo que, em grande parte, coadunam-se enquanto pesquisa. Asseguro que estes resultados, sejam eles artigos acadmicos, esta tese, ou as produes artsticas no teriam ocorrido da mesma forma caso minha postura no acolhesse essa implicao absoluta entre os conceitos e pensamentos estudados e a criao artstica.

Tal observao endossa a negociao existente entre o pensar e o fazer, entre o racional e o emocional e entre o indivduo e seu meio como apresentados neste livro. As obras artsticas que sero apresentadas carregam em sua concepo as reflexes apresentadas nesta pesquisa - questes como a dualidade real/virtual, o uso de camadas de significados, a discusso sobre como e em que corpo a dana pode ocorrer e a investigao sobre as possibilidades de relao entre corpo e tecnologia, confirmando assim a busca que tenho feito no contexto da Cultura Digital. Uma preocupao que procura caminhar para alm da descoberta e explorao das novidades em software e hardware desenvolvidos para este campo, e que volta-se para a construo de um pensamento que estimula o debate sobre uma outra forma de compreender o corpo, seja o corpo que dana, seja o corpo da dana. Conforme explicado na apresentao deste livro, durante este nterim entre a defesa de minha tese e a concretizao desta publicao, muitos acontecimentos ocorreram em virtude do crescimento exponencial do desenvolvimento e, consequentemente, da implicao das novas tecnologias com a sociedade que vivemos. Minha escolha foi por manter a reflexo da tese conforme fora finalizada em 2003 com o intuito de preservar um registro possvel daquele tempo. Entretanto, considerei como favorvel o acrscimo dos trabalhos artstico criados durante este perodo, mesmo que de forma indicativa e no to aprofundados como Pele1, que foi a articulao artstica realizada durante o doutorado. Um dos motivos que me moveu a essa deciso foi por estar ciente de dois problemas bsicos para dana existententes em nosso pas: a carncia de publicaes sobre o campo - tanto da dana como em sua especificidade com as novas mdias - e a falta de documentao das obras contemporneas, assim como de seus processos de criao2. Acredito que a anlise minuciosa que procurei relatar nas pginas que se seguem favorecer, espero, a compreenso dos postulados afirmados nos captulos anteriores. Outros espetculos e alguns experimentos realizados em telemtica e em motion capture durante o perodo do doutorado sero tambm apresentados para colaborar com esta reflexo. Ciente de que a descrio e anlise de uma dana no a dana, e o quanto cansativo e, as vezes confuso, ler sobre um trabalho de dana sem conhec-la quanto obra, em sua condio e configurao de arte, sugiro ao leitor visitar o site do Grupo de Pesquisa Potica Tecnolgicana Dana3 124

(GP Potica), que abriga as imagens (fotogrficas e videogrficas) das minhas pesquisas, disponibilizando os contedos de todos os projetos.

inspirao inicial ...


O princpio da concepo de Pele foi originado durante minha residncia artstica realizada no Environments Lab, quando desenvolvi a vdeo-instalao DRYWET e a performance Pele, study n.1 drywet. O Environments Lab um laboratrio especfico para o estudo de dana com mediao tecnolgica vinculado ao Departamento de Dana, da Ohio State University (EUA) e coordenado, quela poca pelo professor Johannes Birringer. Esta residncia artstica era parte da minha pesquisa de doutorado e contou com o apoio da FAPESP4. Durante os quatro meses de minha permanncia, alm dos alunos do departamento houve a participao da artista holandesa Mirjam Schouten. Durante este mdulo do Environments VII5, com foco em telemtica interatividade em espao imersivo, foram realizadas atividades envolvendo reflexes acerca do conceito de imerso, do espao e das possibilidades de relao com o ambiente a partir das obras e do pensamento dos artistas brasileiros Lygia Clark e Hlio Oiticica6. A nfase dos trabalhos destes artistas estava no (corpo) indivduo e no mais no objeto. O ato contemplativo era modificado para o aspecto experiencial do observador que tornava-se um participante. A obra deixava de ser observada para ser literalmente manuseada ou penetrada, como nos Bichos de Clark ou nos Penetrveis concebidos por Oiticica. O grupo foi estimulado a criar vrios tipos de ambientes, primeiro utilizando apenas folhas plsticas transparentes. Depois, os espaos eram construdos por meio dos aparatos tecnolgicos. Uma srie de vrios experimentos em telemtica - performance com bailarinos remotos foi realizada. O projeto foi conduzido como um estudo da experincia corpo/movimento inserindo-o em variados tipos de ambiente como os criados atravs de circuito-fechado de cmera (close-circuit) ou da internet performance telemtica. Esta srie de experimentos recebeu o nome de Caminhando (escrito em portugus em homenagem os artistas estudados), o qual seria tambm adotado para o ttulo da mostra7 dos resultados artsticos desenvolvidos no 125

Environments Lab durante este mdulo. O evento ocorreu em 11 de Janeiro de 2002, no Sullivant Theater, onde foram apresentas as performances e no Studio V, com a instalao de Mirjam Schouten e com DRYWET. As experincias com o uso do close-circuit ou da telemtica, exploraram as condies de transmisso em tempo-real contando com o delay (atraso) decorrente do conexo e capacidade da rede. O fator delay poderia ser potencializado atravs de configuraes no programa de difuso de imagem (broadcasting) utilizado na performance telemtica, ou seja, aumentar seu tempo de retardamento. A explorao do delay foi um dos fatores mais enriquecedores para a pesquisa. Como a imagem gravada era enviada para o computador configurado para o atraso, com a razo variando entre 5 a 10 segundos, a projeo lanada em cima do prprio performer fazia com que este danasse com um eco do seu prprio movimento. O mesmo processo foi repetido utilizando como suporte para a projeo um espelho. O resultado era, alm do eco, uma multiplicao infinita da imagem. A repetio da frase de movimento provocou uma outra varivel, que foi testada. O eco se tornava duplo j que tanto imagem como corpo voltavam a mesma ao. Em determinados momentos, a execuo das aes do corpo orgnico se igualava ao do imagtico, mas logo era modificada pelo delay. No caso do circuito fechado de cmera, principalmente o operador da cmera tornava-se um partner na cena, pois a possibilidade de relacionamento entre os corpos remotos dependeriam das imagens geradas.

corpo remoto performance telemtica


Durante o perodo do mdulo VII, ocorreram 3 transmisses de telemtica da Association of Dance Performance Telematics ADaPT, formada por cinco universidades dos Estados Unidos: Arizona State University, University of Utah, University of California Irvine, University of Wisconsin e Ohio State University (atualmente com outras instituies integrantes). As primeiras transmisses, realizadas via internet, tinham como proposta um tema nico para todas as localidades e nenhum outro tipo de relao. Cada universidade apresentava-se por 10 minutos, enquanto as demais assistiam. Ao final, todas atuavam ao mesmo tempo, no havendo, nas experincias que tive, 126

nenhum tipo de interao. O ponto em comum entre os acontecimentos restringia-se ao tema e a execuo no mesmo momento, simultnea na ltima parte. Na ltima sesso telemtica que participei, ocorreu a mesma organizao entre as instituies, entretanto uma delas ficando incumbida de gerenciar a mixagem das imagens criadas na parte final, quando todas executaram a cena ao mesmo tempo. Uma questo surge sobre estes experimentos: o tipo de relao proposto naquelas sesses poderia ser assumido como uma forma de comunicao? Podemos consider-la uma arte-interativa, ou mesmo, podemos assumir que estivessem danando juntos? Qual seria a diferena de disponibilizar na rede imagens de dana pr-gravadas? Obviamente o acontecimento em tempo real conta com acasos que podem ocorrer ao danarino (ou a qualquer outro elemento deste contexto). Mas esta afirmao tambm serve para o acontecimento com imagens previamente gravadas, apesar do sujeito da ao o danarino no ficar sujeito ao indeterminismo, as imagens estaro. Se nenhum tipo de estmulo ocorre entre um corpo remoto e outro, talvez a relao se estabelea apenas por justaposio, mas no por dilogo ou interao. Meu questionamento recai sobre o motivo de utilizar a rede de comunicao para a realizao de eventos de dana se o interesse permance apenas na sobreposio de imagem. Este aspecto, na minha opinio, estaria apenas explorando as possibilidades da imagem, mas no do corpo. Nesta situao o danarino pode at estar preocupado em danar com a cmera, mas a mdia principal em questo a Internet a qual possui formas de organizao e interesses especficos que nestes experimentos no esto sendo levados em conta.

A finalidade fundamental de um sistema de telepresena estender as possibilidades sensrio-motoras de um operador e habilidades de resoluo de problemas para um meio remoto. A telepresena8 foi definida por Sheridan (1992) como um sistema homem/mquina no qual o operador humano recebe informao suficiente sobre o tele-operador e a tarefa do meio, apresentado de um modo suficientemente natural, que o operador sente-se fisicamente presente no local remoto. (Rosenberg9 apud Wilson, 2002: 527)

Acredito que a dana direcionada para o ciberespao, como as realizadas pelo ADaPT, deveria ser repensada. Quando Cunningham e Charles Atlas 127

descobriram juntos que a cmera poderia funcionar no apenas para registrar o espetculo, mas que possua uma gramtica10 prpria na relao com a arte do corpo, surgiu a videodana. Este conhecimento foi til para os projetos desenvolvidos para a Internet como o da Cia Mulleras que, alm disso buscou as condies tcnicas necessrias para a relao eficiente com a obra conforme foi explicado anteriormente. Entretanto, a performance telemtica parece ainda no ter descoberto qual sua lgica interna e quais so suas leis de organizao. Ela ainda carece de uma reflexo para descobrir qual seria sua prpria gramtica. Neste caso, questes como o tamanho da imagem, geralmente entre 320 x 240 pixels ou 640 x 480 pixels, dependendo do tipo de conexo do usurio-espectador, devem ser levadas em considerao. Devese indagar qual tipo de movimento pode ser interessante para este suporte pequeno de apresentao. A relao corpo/cmera torna-se outro elemento indispensvel para pesquisa, mas agora com a cmera sendo direcionada para as necessidades do campo remoto, o que a diferencia por completo da concepo e operacionalidade especficas do videodana. A questo do tempo (delay) e do espao (bidimensional) so tambm aspectos para reflexo e pesquisa. Sendo assim, a dana para o ambiente da rede deve descobrir qual a gramtica nestas outras condies espao-temporais e, consequentemente, outras possibilidades corporais, agora no apenas do danarino, mas tambm do operador de cmera que o acompanha. Minha pesquisa neste campo da telemtica foi retomada no Brasil em 2005 e tem sido meu foco de pesquisa atual. Contando com novas possibilidades tecnolgicas e minha experincia mais aprofundada no campo da dana com mediao tecnolgica tenho conseguido realizar uma pesquisa mais minuciosa nesta rea procurando desenvolver criaes telemticas mais sofisticadas no que se refere a interao, objetivo principal da pesquisa. Este processo vem sendo desenvolvido graas ao trabalho continuado e a formao de artistas no campo da dana com mediao tecnolgica atravs do Grupo de Pesquisa Potica Tecnolgica na Dana, o qual coordeno. Outro fator responsvel pelo nosso desempenho neste campo so as parcerias conquistadas a partir dos projetos que desenvolvidos durante esses dois anos de atividades do grupo. Colaboradores tais como o departamento de Projetos Especiais da UFBA, coordenado por Claudete Alves e com suporte de Luis Cludio Mendona, com o Laboratrio de Vdeo Digital (LaVID/UFPB) 128

coordenado pelo Dr. Guido Lemos e pela parceria com a equipe da Rede Nacional de Ensino e Pesquisa (RNP), dirigido por Nelson Simes. Alm dos mencionados, importante ressaltar o trabalho conjunto que venho realizando desde 1996 com o msico Fernando Iazzetta, pesquisador voltado para a interao com a tecnologia, com o qual desenvolvo um projeto de investigao que denominamos como zona de ambigidades. Esta parceria entre UFBA, UFPB e RNP frutificou na criao da dana telemtica VERSUS11 (Figura 1) . Contando com a Rede Ip, inaugurada em 2005, que conecta o Brasil com o mundo permitindo que tenhamos a mesma capacidade e competncia da Internet2 (EUA), Gant2 (Europa) e CaNet*3 (Canad), realizamos um espetculo com danarinos e msicos distribudos por trs cidades brasileiras, a saber: dana em Salvador e Distrito Federal, e msica em Joo Pessoa. Em Braslia tnhamos pblico assistindo no teatro onde os danarinos estavam e podiam ento acompanhar o desenvolvimento e interao desses com seus companheiros em Salvador. Enquanto na Bahia, o espao era configurado em um ambiente sensvel, ou seja, neste local as imagens dos danarinos e da videocenografia eram processados em tempo real atravs do software Isadora12 (Figura 2). Tais modificaes imagticas eram produzidas a partir da interao e presena dos danarinos neste ambiente sensvel. As imagens foram capturadas utilizando uma cmera HDTV (highdefinition TV) e a configurao para envio e recepo foi especialmente programada pela equipe do LaVID assegurando desta forma uma alta qualidade de transmisso de imagem. A importncia na gerao da imagem no era apenas por conta do resultado esttico final do trabalho, mas porque os danarinos dependiam dessa qualidade para danar como um nico grupo. A proposta de VERSUS no era apenas disponibilizar duas imagens sobrepostas, e sim conseguir a relao efetiva de um corpo em interao com sua contrapartida remota (Figura 3). O resultado principal de VERSUS sua composio e interao entre espaos remotos apresentados na internet. Este um dos projetos no qual podemos levantar outras questes sobre a relao da dana com a imagem. Esta no se refere apenas ao olhar da cmera como seria no caso do videodana. Na telemtica o danarino interage com um corpo bidimensional, sem cheiro e sem rudo que apresentado ao seu parceiro remoto atravs do olhar de uma cmera. Os danarinos passam a ter uma outra forma de perceber e agir no espao. Contando com 129

telas-guias, ou seja, monitores que mostram o resultado das duas camadas de imagens (Salvador e Braslia), o danarino movimenta-se para ver sua imagem (seu duplo, seu avatar) mover e danar com o companheiro remoto. Surgem novas discusses e reflexes sobre este eu que dana. Este eu precisa fazer com que a imagem do seu avatar, seu duplo, mova-se para poder danar com aquele com o qual interage e que verifica pela tela-guia. O mesmo ocorre com o tempo. Apesar de ser anunciado como tempo real conta com uma diferena de milsimos de segundo o que, para a dana, promove outras ignies e comportamentos deste corpo em movimento. Portanto, podemos perceber que se trata de mltiplas propriedades que ocorrem e se misturam trazendo tona a emergncia de um terceiro pelas condies e possibilidades singulares do ambiente em questo. A experincia obtida com Versus promoveu novos entendimentos sobre a dana realizada por telemtica e acabou culminando na criao do Projeto A.L.IC.E Apropriao de Linguagem Interativa do CiberEspao, o qual pretendo desenvolver nos prximos trs anos com o ncleo de criao do GP Potica. A primeira criao telemtica do Projeto A.L.IC.E a obra Por onde cruzam alamedas inspirada no conto de Borges O jardim de veredas que se bifurcam (1941). Como explica um dos seus personagens a vtima a histria dos caminhos que se bifurcam um verdadeiro labirinto, pois se baseia numa concepo radicalmente nova de tempo. Ele uma teia infinita que abraa todas as possibilidades. As alternativas so muitas, trata-se de um mundo de mltiplas camadas possveis, uma vida multiforme hipertextual de intrincadas teias de fios emaranhados. O personagem, o sbio sinlogo Stephan Albert, estudioso do romance e labirinto de Tsui Pen, explica para aquele que no sabia ser seu algoz:

eu tinha me perguntado de que maneira um livro pode ser infinito. No conjecturei outro procedimento que de um volume cclico, circular. Um volume cuja ltima pgina fosse idntica primeira, com possibilidade de continuar indefinidamente. () Essas conjecturas distraram-me; mas nenhuma parecia corresponder, ainda que de modo distante, aos contraditrios captulos de Tsui Pen. () Detive-me, como natural, na frase: Deixo aos vrios futuros (no a todos) meu jardim de veredas que se bifurcam. Quase de imediato compreendi; o jardim de veredas que se bifurcam era o romance catico; a frase vrios futuros (no a todos) sugeriu-me a imagem da bifurcao

130

do tempo, no do espao. A releitura geral da obra confirmou essa teoria. Em todas as fices, cada vez que um homem se defronta com diversas alternativas, opta por uma e elimina as outras; na do quase inextricvel Tsui Pen, opta simultaneamente por todas. Cria, assim, diversos futuros, diversos tempos, que tambm proliferam e se bifurcam. (Borges, 2001:110)

neste contexto que estamos nos debruando para criar Por onde cruzam alamedas, a qual, de incio, j carrega a estrutura de um meio labirntico, hipertextual e hipertemporal = o ciberespao. Voltamo-nos, portanto para discutir as prprias questes desse ambiente de contato e comunicao. Queremos discutir essas outras noes de tempo, de presente e de ausente e de relao humana estabelecidas no contexto virtual. sobre esse mundo emaranhado ao nosso que iremos abordar nessa dana telemtica.

carbonbody, siliconbody drywet


Retornando as investigaes realizadas durante minha residncia artstica no Environments Lab e no desenvolvimento das duas obras que levaram a construo de Pele. A, vdeo-instalao DRYWET foi ambientada com duas telas colocadas lado-a-lado e em diagonal. A imagem era dividida em duas metades, uma representava o corpo de carbono e, a outra o corpo de silcio. No cho, duas linhas em diagonal eram posicionadas de forma a cruzar o espao, partindo de um dos lados e invadindo a rea do outro. Uma linha era preenchida com vrios sacos de gua e a outra com folhas secas. Ao final do vdeo a fronteira entre os dois lados da imagem era borrada e um avatar comeava a danar sobrepondo os dois lados. Esta figura humana foi criada atravs do processo de motion capture da minha prpria movimentao, a qual foi utilizada posteriormente na performance do primeiro e segundo estudos.

Dana do Avatar
As frases de movimento foram desenvolvidas no Motion Capture Lab, do Advanced Computing Center for the Arts and Design (ACCAD)13, Ohio 131

State University, sob a coordenao de Barb Helfer e Suba Varadarajan. Foram realizados experimentos de digitalizao do movimento utilizando-se os sensores tanto acoplados nas articulaes na posio padro (o que possibilita a digitalizao do corpo em sua configurao normal) como tambm com colocados em pontos diferentes do corpo produzindo a digitalizao de um ser amorfo. Por exemplo, em uma das frases de movimento, os dispositivos ticos foram colocados em vrios pontos da perna esquerda e do brao direito. No tronco, alguns sensores ligavam as duas linhas formadas pelo brao e pela perna. A mo direita segurava um basto que tambm portava sensores. Desta forma, a imagem digitalizada produziu uma linha diagonal atravs dos pontos luminosos - os sensores ticos - gravados pelo computador por meio das cmeras espalhadas pelo local. A figura humana desaparecia dando lugar para um ser amorfo mas que se movimentava de forma orgnica. Um outro teste foi feito utilizando extenses no corpo, mas o resultado no foi satisfatrio. surpreendente olhar para a figura constituda de pequenos pontos e poder identificar as movimentaes. H uma singularidade na imagem que faz com que aqueles movimentos sejam nicos, diferentes entre um corpo e outro. O grupo que estava trabalhando no Motion Capture Lab conseguia perceber a idiossincrasia de cada corpo digitalizado, identificando-o com o danarino que o produziu. Tal fato era possvel por sermos um grupo pequeno, entretanto, no a identificao que importa aqui, mas a confirmao de que o avatar digital carrega informaes singulares da sua contrapartida humana. O coregrafo e bailarino americano Bill T. Jones, durante o processo de digitalizao dos movimentos no projeto Hand Drawn Spaces, disse para Paul Kaiser e Shelley Eshkar que eles eram caadores de esprito (ghostcatching). Para os puristas, registro era uma blasfmia - [da mesma forma] como algumas pessoas no querem seus retratos tirados com medo de perderem suas almas (Kaiser, 1999:41). A obra produzida acabou sendo batizada de Ghostcatching (1998).

132

estudo cnico
A primeira performance da trilogia - Pele, study n.1, drywet - manteve a mesma estrutura da vdeo-instalao DRYWET, transformando-a em sua cenografia. O vdeo foi condensado e utilizado na ntegra no incio do trabalho enquanto eu permanecia parada em cena, sendo vista por contra-luz. Quando a coreografia iniciava um sistema em circuito fechado de cmera enviava os movimentos do meu corpo que estavam sendo gravados em tempo real para o lado esquerdo da tela de projeo. Neste mesmo suporte eram tambm projetadas as imagens da instalao DRYWET que foram ajustadas com o tempo da coreografia. Na primeira parte, quando comeava a ao corporal, o operador da cmera gravava minha ao de lavar o rosto em cena, fazendo um plano fechado em minha face que projetada do lado direito da tela. Enquanto isso, do lado esquerdo projetada uma imagem pr-gravada do meu rosto enquanto me maquio (essa imagem era apresentada em negativo). Por estar sobreposta a imagem da instalao, minha imagem ficava por exemplo, misturada a imagens das guas de um lago ou um cho de cimento gravado em movimento rpido. A funo da cmera totalmente importante para a composio do trabalho, mas como mencionado anteriormente, por uma lgica diferente da usada no videodana. Ressalto para enfatizar que no apenas diferente dessa linguagem, mas tambm da organizao e demanda da telemtica. Isto porque cada uma, por organizar-se de determinada forma, solicita usos e interaes diferentes entre corpo e cmera. Uma terceira investigao dessa srie foi realizada como Pele, estudo n.2 organismo, durante o Festival de Linguagem Eletrnica (FILE - 2002) apresentada no Sesc Vila Mariana em So Paulo. Nesta verso foi experimentado o uso da projeo como um aparato de iluminao. A videocengrafia foi criada utilizando vrias imagens grficas coloridas sincronizadas com a movimentao estabelecendo os climas de cada cena e articulando-se com corpo. A imagem em circuito fechado de cmera iniciava transmitindo a imagem de grilos vivos dentro de um aqurio que fazia parte do cenrio e depois passava a transmitir a minha movimentao. Os resultados dessas investigaes foram aplicadas em Pele e em Contnuo Ser Discreto (2002)14, este ltimo estruturado completamente em circuito fechado de cmera. 133

ao final de trs um Pele espao rompido


Pele foi realizado em um dos mais imponentes teatros do Brasil, o Teatro Castro Alves15 (Bahia), tipicamente construdo para receber grandes peras e bals e completamente no estilo italiano. A concepo da obra props uma transformao dos ambientes, desde o fato do espetculo no comear dentro da sala de apresentao propriamente dita, e ocorrer simultaneamente dentro e fora desse ambiente, at a maneira como parte da obra foi colocada ao lado da platia: justamente a parte de iluso senta-se na cadeira ao lado. Iluso antes enclausurada atrs da quarta parede, uma das marcas do teatro convencional. Concebido para tratar das peles que separam e, ao mesmo tempo, unem os vrios sistemas em um mesmo corpo (ambiente, espao), as vrias interfaces com as quais vivemos um dos desafios desse trabalho estava em modificar o espao do Teatro Castro Alves em relao aos conceitos tratados na obra. No captulo 3, o uso do teatro italiano nas criaes de dana com mediao tecnolgica de forma convencional foi tratado como um aspecto pouco pertinente quanto proposta, pois espao e obra comungam pressupostos distintos. Mas, s vezes, possvel borrar fronteiras como a da quarta parede, mesmo que metaforicamente, ou ao menos, transformar esta arquitetura separatria dando-lhe uma outra conformao, diferente da usual. Em Pele, o teatro foi tomado como um sistema procurando, desta forma, promover inusitadas relaes entre seus ambientes e elementos. No apenas palco e platia foram transformados em suas formas de comunicao, como tambm, a relao entre sala de apresentao e foyer sofreu o mesmo tipo de mudana. O pblico era recepcionado na entrada do teatro por uma imensa estrutura construda por faixas de elsticos colocadas em paralelo que formavam uma tela de projeo (Figura 4). Nela era exibido um clip mostrando algumas localidades da cidade, com e sem a presena dos danarinos. Os locais eram apresentados ora contaminados por eles, ou seja, com a presena dos intrpretes, ora desprovido das interferncias deles. Aps um perodo de exibio do clip, dois danarinos surgiam atravs da tela de elstico e desenvolviam algumas cenas no foyer.

134

Alm dessa projeo, o espao era iluminado por slides fotografados nos mesmos locais utilizados no clip. Foram escolhidos trs ambientes com caractersticas diferentes, a saber: uma passarela de pedestres que liga um shopping center a uma estao rodoviria, uma runa de um forte desativado e o urdimento do Teatro Castro Alves, onde esto colocadas as engrenagens mecnicas das estruturas de cenrio e de iluminao. No processo criativo, estes espaos foram nomeados respectivamente de sistema de pessoas, sistema de memrias e sistema de mquinas. A performance realizada no foyer acontecia em vrios pontos do espao, o que fazia com que muitos se deslocassem para acompanhar a evoluo da obra. Isto no foi pr-determinado ou estimulado pelo trabalho. Tanto poderiam os danarinos transitar pelo pblico, como tambm, conforme ocorreu, promover o deslocamento dos espectadores. O conceito da obra consistia justamente em verificar qual resposta era dada pelo sistema diante de uma interferncia sofrida, ou seja, face presena de uma informao nova o que emergia do contexto. Assim, os danarinos eram as informaes perturbadoras, tanto naquele espao de entrada do teatro, como nos trs ambientes escolhidos para as imagens do clip. Mesmo o sistema de memrias abandonado em meio s suas runas e ao mato que crescia tomando espao, ele tambm era modificado com a presena dos danarinos. Em cada local tivemos um tipo de reao do ambiente. Na passarela ocorreram as mais diversas situaes. Por ser um local de grande circulao de pessoas, um espao de passagem e no de permanncia, tanto foi registrado o incmodo dos transeuntes, como tambm sua indiferena. Em uma das movimentaes realizadas nesse local, os danarinos andavam em grupo, muito prximos uns aos outros. Como havia liberdade na movimentao, ocorreu de colocarem a mo sobre o ombro do companheiro frente e ralentarem o caminhar quase ao extremo. Aqueles que vinham atrs do grupo de danarinos logo se incomodaram com a lentido, mas acalmaram-se ao ser declarado, por algum cidado, que tratava-se de um grupo de cegos. O impressionante era que eles no tinham como ver a face dos danarinos, mas em questo de segundos, todo um debate sobre como conduzir um cego foi apregoado na passarela sem que ningum verificasse se se tratava de deficientes visuais ou no. Os danarinos em momento nenhum propuseram uma interpretao de pessoas cegas ou sua personificao j que no trabalho com estes con135

ceitos. A movimentao vagarosa e a colocao dos corpos uns apoiando-se nos outros culminou no que denomino como metfora-cego, fator responsvel por modificar aquele ambiente naquele momento. J a metfora da perturbao no sistema foi utilizada durante toda a obra. A audincia, para entrar na sala de apresentao, teve que atravessar a cortina de elstico, a exemplo de que os danarinos fizeram (Figura .5). O pblico precisou entrar ou transpor o ambiente imaginrio, para chegar em Pele, lembrando os Penetrveis de Hlio Oiticica. Do mesmo modo, que os danarinos ora contaminavam ora no as projees, ocorria o mesmo com o prprio pblico nesta sua travessia pelo imaginrio. Dentro da sala de apresentao, o mesmo clip de imagens era visto enquanto as pessoas dirigiam-se s suas poltronas. Na imensa rea da platia foram dispostos 14 monitores de televiso de 29 polegadas; parte deles transmitia imagens, em tempo real, da Praa Castro Alves, localizada frente do teatro. O outro grupo de televisores seria utilizado para a segunda cena que ser descrita mais adiante. A imagem dos monitores mostravam que os acontecimentos do mundo externo j no eram mais to externos assim. O que se assistia no podia ser tratado como iluso, pois o que ali estava sendo transmitido fazia parte do vivido por todas as pessoas presentes na praa durante o desenrolar do espetculo. Uma realidade do prprio espao - leia-se, da praa Castro Alves, da cidade Salvador, etc. - e do prprio tempo irreversivelmente exposto - a linha de nibus daquele horrio, o relgio eletrnico da praa que marcava as horas e todos os outros acontecimentos espao-temporais envolvidos na ocasio. Por outro lado, a imagem desse contexto no poderia mais ser tomada como a realidade da praa Castro Alves, pois foi retirada de seu ambiente natural para ser realocada em outro. A realidade agora pertencia ao espao da iluso. Os monitores de imagem estariam, ento, mais para um ready-made16, a realidade desconstruda e reconstruda em forma de arte, uma reconfigurao entre arte e vida. De qualquer forma, tentava-se, assim, misturar os sistemas realidade/fico - rompendo com a idia de quarta parede - a obra estaria tanto de um lado como de outro. A proposta estava na transformao do ambiente, normalmente passivo aos espectadores. No apenas procurou-se romper os limite espaciais, mas tambm transpor aquele local - o vazio do teatro - para um contexto urbano. Nas grandes metrpoles, os artefatos tecnolgicos ajudam a prolife136

rao de signos. As grandes avenidas sofrem um bombardeio visual com os painis eletrnicos de propaganda nelas espalhados, alm dos j habituais letreiros luminosos e as informaes sonoras. Uma multiplicao de signos qual nenhum cidado est imune.

A primeira coreografia [Pele, apresentada na estria da mostra promovida pelo Ateli de Coregrafos Brasileiros], muito aplaudida pelo pblico que encheu o TCA, combinou dana, pintura, msica ao vivo (Fernando Iazzetta) e teatro, numa profuso de linguagens que fez o pblico desdobrar-se entre o que acontecia nos monitores espalhados na platia, teles e o palco em si. (Castro, 2002:8)

Por maiores e mais criativas que sejam as transformaes, o palco italiano carrega o pensamento de uma poca e suas demandas so muito distintas das da dana contempornea. Infelizmente, no to fcil esquivar-se dele, pois a realidade de mercado se impe. Os festivais e mostras se realizam, na maioria em teatros convencionais e quase nunca oferecem opes aos criadores. s vezes, possvel conseguir um espao alternativo mais apropriado para a dana com mediao tecnolgica. Entretanto, no se pode descuidar da sua viabilizao tcnica, que nem sempre se revela possvel em espaos no cnicos, especialmente por conta dos altos custos demandados. A relao do corpo com os aparatos tecnolgicos exige um tipo de estrutura mnima necessria que invalida a possibilidade de utilizao de qualquer tipo de ambiente. As caractersticas tcnicas de todos os envolvidos so fundamentais nesse caso. As tecnologias mais utilizadas na dana cnica so as de contrapartida imagtica e as sonoras, e ambas necessitam de um suporte para permitir sua existncia. No primeiro caso, a projeo tem sido imensamente utilizada. Esta uma das implicaes tcnicas que, s vezes, um local alternativo no atende, pois exige-se desde escurido do ambiente at condies mnimas para disposio de cabos, telas e projetores. Este apenas um exemplo das vrias implicaes que possivelmente podem ocorrer.

137

a qual corpo se est referindo?


A primeira cena do espetculo apresentava uma projeo na tela de boca de cena que, apenas com seu desenvolvimento, percebia-se ocorrer em tempo real. A danarina vista na imagem, repentinamente, salta do fosso ficando visvel platia, no apenas de forma imagtica, mas tambm em carnee-osso (Figura 6). O fosso, concebido tradicionalmente para uso da orquestra nos grandes bals e peras, transformou-se em uma ponte entre os dois lados: palco e platia. Numa crtica questo do real e do virtual, a mesma pessoa vista dicotomizada. Em um determinado instante, por exemplo, o tronco da prpria bailarina a de carne-e-osso - aparece em cima da mureta do fosso, e suas pernas so observadas apenas atravs da imagem17. Quem a danarina real entre aquelas duas representaes? Sim, representaes, pois mesmo o corpo fsico visto a olho nu, o corpo de carne-e-osso, tambm percebido como uma representao sgnica. No incio desta cena, quando a imagem registrada dentro do fosso, a cmera se detm por alguns segundos no p da danarina. Em seu solado foi colocada a frmula do conjunto de Mandelbrot (Z n+1 = Zn2 + C) mostrando uma outra forma de representao de um corpo, no caso de um fractal. Parte da primeira cena ocorria tambm do lado de fora, alm dos monitores laterais que transmitiam a praa Castro Alves. Um dos videasta18, Danilo Scaldaferri, gravava as imagens do palco estando posicionado em uma das galerias no urdimento do teatro, conseguindo um foco de aproximadamente 90 graus com o solo (Figuras 7a e 7b). Suas imagens eram transmitidas por um projetor central que abrangia toda a rea das duas telas. Enquanto isso, Ana Rosa Marques, a outra videasta, localizava-se na escadaria da entrada principal do teatro gravando os dois danarinos que haviam comeado o espetculo no foyer, Adelena Rios e Jorge Alencar. Esta imagem era projetada em apenas uma das telas do palco. O espetculo seguia seu curso acontecendo em dois espaos diferentes: na sala de apresentao e nas escadarias do teatro. A gravao focalizava no apenas os danarinos, mas o pblico que se formava na frente do Teatro Castro Alves para assistir a perfomance. Assim como os monitores laterais, esta imagem trazia os acontecimentos do mundo externo. A concepo tratava de uma dana para dois ambientes. 138

corpos fragmentados convivem no mesmo espao


A segunda cena inicia com as mos do msico sendo projetada em metade da tela ao fundo do palco (Figura 8). Neste momento ele toca uma membrana plstica esticada que funciona como um tambor. Os sons de baixa intensidade resultantes so captados por um microfone de contato e processados no ambiente MAX antes de serem amplificados. (Iazzetta, 2003:5) Do outro lado do palco, oposto ao posicionamento do msico, um danarino est sentado em uma mesa com uma micro-cmera suspensa fixada acima deste espao. A imagem transmitida para o segundo grupo de televisores espalhados na platia. Ao som do tambor e das respiraes do danarino a cena se desenrola. Como a pequena cmera est ajustada para focalizar apenas o tampo da mesa, os monitores mostram o corpo do danarino fragmentado (Figura 9). No incio do quadro, apenas as mos do msico esto no foco da cmera. A grande dimenso dessa imagem da mo do msico executando movimentos leves, porm com sonoridade amplificada, confrontada com a exibio do corpo do danarino pelos monitores. A segunda parte do quadro no apresenta projeo e, por meio de jogo de luz, as pernas de uma danarina podem ser vistas suspenas e girando atrs da rotunda. Neste momento, enquanto o danarino costura sua mo, novamente chamando a ateno para as marcas impregnadas no corpo, uma outra msica tocada.

Desta vez o material sonoro foram dois discos de embolada nordestina. Os procedimentos foram muito semelhantes aos utilizados por DJs na criao de msicas baseadas na montagem de pequenos loopings de material retirado de outras gravaes. O ritmo do pandeiro e as vozes foram, mais uma vez, processados e trabalhados em diversos programas, entre eles o MAX/MSP. (ibdem)

Alm da cmera suspensa, uma outra fixada no cho. No final da cena, o danarino passa a movimentar-se neste local e outras partes do corpo so exibidas nos monitores e fragmentadas pelo foco da cmera. Quando esta cena termina, um brinquedo - um pequeno inseto19 de plstico provido de 139

antenas com pequenas luzes que ficavam piscando, com rodas e mecanismo de retorno ao encontro de obstculo - permanecia em cima da mesa, movendo-se at o final do espetculo. Portanto, parte dos monitores exibiam a praa Castro Alves, enquanto o outro grupo mostrava a ao incessante do pequeno brinquedo. Vrios sistemas co-habitavam um mesmo espao destitudo de hierarquia ou foco central de ateno. Pele no permitiu uma tecnologia de manipulao direta da obra pelo pblico, mas procurou fornecer estmulos para uma observao diferente da usual. Desde o pblico ser instigado a utilizar sua capacidade motora para distender os elsticos da tela e conseguir transp-la20, at a necessidade de propor a observao dos monitores nas laterais e no apenas atravs do olhar frontal, virados para o palco. Alm disso, a obra era descentralizada. Sua organizao no mantinha uma estrutura espacial hierrquica. Vrios eventos, de corpos fsicos imagticos, aconteciam simultaneamente e, mesmo o msico fazia parte do ambiente cnico, considerado um integrante como qualquer um dos danarinos.

tecnologia uma mquina conceitual


Cena 3: Um casal de danarinos - Norma Santana e Jorge Alencar - entram em cena carregando uma cadeira e alguns objetos. Param e sentam nas laterais do palco voltados para a platia. Um outro casal de danarinos, Adelena Rios e Paullo Fonseca, entram, caminham at o centro do palco param. Ficam a olhar um ao outro (Figura10). Norma e Jorge comeam a falar. Eles iniciam como um dilogo, mas logo passam a sobrepor seus textos, falando um ao mesmo tempo que o outro. Norma e Jorge permanecem sentados enquanto realizam o dilogo. Narram a movimentao como contadores de histria. Discursam em primeira pessoa mas com o corpo inerte, tendendo para a imobilidade. Tal atitude confronta-se com a dos outros dois danarinos colocados em p, o que demostra uma potencialidade maior para a ao, sugerindo que, a qualquer momento, podero manifestar-se. O que no acontece nesta primeira parte do quadro. Eles permanecem em p, olhando-se, at que a narrao seja finalizada, quando ento deixam o palco, saindo pelas laterais contrrias por onde entraram. 140

O texto narrado estimula o espectador a montar mentalmente o quadro. Esta cena promove uma performance e um espao mental semelhante s concepes de Paul Kaiser descritas no captulo anterior. A situao apresentada nesta cena promove um tipo de ao performtica no apenas nos que falam os narradores mas tambm naqueles que escutam o pblico e o outro casal de danarinos. Nesta primeira parte do quadro, denominado cena da descrio, o perfil do rosto de Norma e de Jorge so projetados na rotunda1. Como a imagem transmitida por dois projetores diferentes, cada um ajustado para um lado da 141

tela, as imagens mostram os dois danarinos de frente um para o outro2, apesar de estarem de frente para o pblico. Forma-se um jogo de posies e camadas de significados entre o corpo orgnico e o imagtico. Na passagem da primeira para a segunda parte deste quadro, Norma e Jorge executam aes cotidianas, embora realizadas fora de contexto. Norma abre a enorme caixa de ferramentas com a qual entrou em cena e retira uma xcara e uma garrafa de gua. Verte o lquido para a xcara e bebe. Enquanto isto, Jorge retira um cigarro e uma piteira da manga do boneco que carrega um boneco-caixa-de-msica. Ascende e fuma (Figura 11). Os dois viram-se e colocam-se de frente um para o outro. Talvez em funo desta parte especfica da cena, acrescida das imagens geradas de formas variadas durante todo o espetculo, o professor da Escola de Dana da Fundao Cultural da Bahia, Mestre King, tenha declarado em entrevista ao jornal de Salvador: Esse Ateli algo que pode alavancar a cena [da dana] porque permite a realizao de espetculos surrealistas como Pele. (King apud Castro, 2002:8). [grifo da autora] No existiu nenhum intuito neste sentido na concepo do trabalho. Entretanto, qualquer obra est aberta para a interpretao do espectador e, como criadora, este o meu objetivo. Pele, por exemplo, no foi concebida em subordinao a narrativas de histrias, mitos ou situaes psicolgicas, assim como nenhum dos meus outros trabalhos. Mesmo neste terceiro quadro a narrao nada mais do que a descrio dos passos da coreografia dessa cena. Na segunda parte do quadro, Norma e Jorge viram-se de frente um para o outro e a cena prossegue. O danarino comea sua fala, a mesma de antes, mas a contrapartida passa a ser a imagem de Adelena projetada na rotunda realizando as movimentaes que foram ditas antes por Norma na primeira parte do quadro. Na metade do dilogo, ocorre o inverso. Norma narra a movimentao de Adelena enquanto a imagem mostra Paullo executando a parte narrada anteriormente por Jorge. Por fim, os videastas voltam a filmar o rosto dos danarinos, mas, agora, de frente. Inversamente ao incio, Norma e Jorge esto de perfil para o pblico e de frente para a cmera. Quando todos os elementos so colocados simultaneamente, ou seja, Norma e Jorge falam o movimento enquanto Adelena e Paullo o executam, o fator improviso se impe propositadamente. O texto no rgido (Figura 12). Os danarinos possuem o roteiro que a sequncia de movimentos -, mas 142

so livres para incorporar narrao aes que surgem no ato da feitura: um desequilbrio, uma mo em posio indita, uma expresso ou manifestao espontnea ou provocada pelos danarinos que realizam os movimentos, ou qualquer outra novidade percebida. Em contrapartida, os danarinos que executam devem acompanhar o roteiro da cena. Exemplo: quando esto no cho, deitados, devem esperar que Norma e Jorge digam que esto levantando. Como a proposta da cena trabalhar com estmulos gerados em tempo real, muitas vezes os narradores empolgavam-se e Adelena e Paullo precisaram ficar de prontido para um acionamento motor a qualquer instante. Em um relato da danarina Adelena Rios23, ela comenta que este era um dos momentos mais tensos, pois o estado corporal de prontido deveria ser redobrado j que a qualquer momento deveria mover-se. Esta relao de troca de informao concedia aos danarinos uma postura mais atenta ganhando uma outra qualidade de padro motor24. Os fatos inusitados gerados por essa liberdade na atuao serviam como novos estmulos, os quais, por sua vez, provocavam novas mudanas, formando-se assim, um fluxo contnuo de informao (Figura 13a e 13b). Entre os elementos retricos mais importantes da dana digital est o de criar um campo aberto de interpretao para os danarinos. (Dinkla, in Dinkla & Leeker, 2002: 22) O quadro encerrado sem projees, permanecendo apenas com os dois danarinos danando ao som da caixinha-de-msica carregada por Jorge. Esse momento configurava-se como a concretizao daquele espao mental anteriormente estimulado pela dana feita de palavras. O uso da tecnologia nesta cena trivial, apesar de ter propiciado uma sofisticao ao quadro, poderia ser subtrada e, ainda assim o conceito ali permaneceria. Este aspecto foi evidenciado durante uma apresentao realizada internamente para os integrantes dos cinco trabalhos de residncia artstica em produo no Ateli de Coregrafos Brasileiros25. Este acontecimento teve como objetivo compartilhar o processo criativo de cada trabalho com os demais integrantes do evento. O nico artefato imprescindvel requerido para a apresentao dos fragmentos escolhidos para esta apresentao de Pele foram as microcmeras utilizadas na segunda cena. A cena da descrio foi realizada sem recurso tecnolgico algum. Atravs dos relatos de vrios espectadores, foi possvel perceber que o quadro conseguia discutir sobre as questes como real e virtual mesmo sem o uso dos artefatos tecnolgicos e esse 143

era o objetivo dessa cena. Alm disso, outras reflexes eram impostas: os dois lados, daqueles que apenas falavam, e daqueles que apenas moviam, estabeleciam uma inter-relao. O tempo das frases coreogrficas dependia da relao em tempo real entre a oralidade e a corporalidade. O movimento falado seria ento a dana virtual desta cena? Mas, estando encorporada na voz dos danarinos, no seria essa oralidade a dar corpo e, portanto, existncia a estes movimentos? Como existente no seria, ento, pertencente ao mundo da realidade? Ou qual seria o corpo real da movimentao? A dana estaria no corpo que fala ou no corpo que executa? Ela ocorre no corpo visto danando em cima do palco ou na imagem projetada ou no corpo criado no imaginrio do espectador?

co-existncia, co-evoluo
Na quarta cena do espetculo, uma espcie de ltimo confronto entre as vrias possibilidades de existncia do corpo, dois tipos de imagens so projetados, uma transmitida diretamente da cmera de um dos videastas e a outra sendo sintetizada pelo computador do msico. Este o nico quadro do espetculo envolvendo todos os cinco danarinos do elenco. As movimentaes foram criadas durante os laboratrios de improvisao. Fragmentao, manipulao, contaminao e miniaturizao foram os estmulos para esses experimentos do processo criativo. A atuao dos videastas e a relao com o software Isadora tambm consistiam em fatores importantes e, muitas vezes, decisrios na construo da cena. Desta forma, a composio foi realizada atravs das relaes encontradas entre danarinos, imagem e sistema computacional (Figura14). A parte da coreografia que apresenta o estmulo fragmentao ocorre de forma mais intensa durante um unssono de movimentos realizado pelo grupo. Tais aes acontecem no nvel baixo (prximo ao cho) e o corpo desarticulado em movimentaes entrecortadas e pontuais utilizando vrias e diferenciadas articulaes em uma sequncia contnua e rpida. Os danarinos manipulavam outros corpos - tanto de seus companheiros como dos pequenos sacos plsticos cheios de gua, que at ento demarcavam as margens do palco em um retngulo a frente das telas de projeo. 144

Ao final, o ambiente no possua mais os seus limites, totalmente transformados pelo deslocamento dos adereos. Uma danarina, a primeira a entrar e a nica a permanecer durante toda a cena, tem seu corpo levado de um lado para outro por cada danarino que surge no espao de atuao. Aps diversas sadas e entradas, todos os danarinos realizavam frases de movimento com qualidade no sentido empregado por Laban26 especfica. Um movimenta-se com nfase no deslizar, outro no pontuar, outro no torcer e assim sucessivamente. Os movimentos so realizados primeiro em sua dimenso normal, ou seja, alturas de membros, ngulos articulares, velocidade e amplitude conforme a concepo original. Em tempos diferentes, cada um comeava a transformar a mesma frase no que foi denominado micro-movimento, uma reduo mxima possvel destas dimenses. Essa atitude buscava trabalhar com o sentido de miniaturizao, como no caso da nanotecnologia desenvolvida no campo cientfico-tecnolgico atual. Alternando entre o micro-movimento e sua dimenso original, os bailarinos comeavam a encorporar qualidades dos outros companheiros. A contaminao poderia ser completa, mnima ou inexistente27. O ambiente palco tornava-se um macro-sistema contendo sub-sistemas a trocar informao, uns mais, outros menos. A cena termina com um danarino manipulando cada um dos demais corpos, transformando-os em espcies de vestimentas, as quais utiliza e descarta. Por fim, despido de todas essas peles e nu, acaba atravessando a sua prpria imagem projetada nas telas. Neste momento, os outros danarinos aparecem e recuam para dentro das cortinas e, a cada apario, uma pea da vestimenta descartada, at no restar nenhuma alm da sua prpria pele.

fragmentar, contaminar, manipular e diminuir, diminuir, dim


Pele procurou colocar no corpo as reflexes e hipteses levantadas durante a investigao terica. O ltimo quadro, mais especificamente, procurou colocar no corpo conceitos tais como: fragmentao, contaminao, manipulao e miniaturizao. A questo da contaminao, por exemplo, j havia sido explorada durante todo o espetculo Pele. Em praticamente todas as cenas os danarinos 145

riscavam seu prprio corpo, o do outro, ou ainda, deixavam marcas no cho e nos locais por onde passavam, como ocorre na primeira cena (Figura15). Os figurinos ganhavam as marcas de uma cena para outra e de um dia para outro. Caso o espetculo fosse apresentado por muito tempo, as vestimentas deveriam permanecer as mesmas, sofrendo no apenas o desgaste do uso com o tempo, mas tambm as marcas deixadas durante sua trajetria. Procurei incrementar a complexidade do ambiente tornando-o um sistema bombardeado por informao, contaminado tanto pelos corpos em cena, como pelas imagens. Tal profuso de informao era uma das propostas de Pele ao mostrar um mundo impregnado pelos manipuladores de signos, pela tecnologia no seu sentido ampliado tal como advogado aqui. Todavia, a imerso nesses espetculos citados neste livro, os quais possuem intenso e continuado uso de projees variadas, acrescidas de toda a manifestao da performance corporal e mesmo musical msica eletroacstica, no caso no parece ser imediatamente absorvida por quem assiste. No se trata de apontar a dominncia de um repertrio convencional no pblico, mas sim chamar a ateno para as prprias condies fsicas dos corpos que assistem. Talvez seja preciso tempo para que o olho, juntamente com todo o aparato perceptivo, esteja mais treinado para lidar com a simultaneidade de informaes presente em tal situao. Em campos da arte-tecnologia que trabalham com a imerso, como a Realidade Virtual, por exemplo, as sensaes se espalham por todos os canais do corpo, mas sua provenincia exclusivamente do meio digital. Na dana com mediao tecnolgica, ocorre uma abundncia de informaes originadas de mdias diferentes, ou seja, do corpo, da msica, das imagens e da tecnologia.

Dana como ocorrncia


A descrio minuciosa de Pele procurou dar ao leitor uma aproximao maior com muitas das inquietaes aqui levantadas e que tenho investigado em minhas pesquisas acadmicas e artsticas. Mais do que a utilizao de computadores em um espetculo, a concepo destas obras em dana com mediao tecnolgica busca promover uma discusso sobre o mundo contempo146

rneo da Cultura Digital. Um tempo desestabilizado pelo advento da mquina conceitual a qual nos ensinou uma nova forma de ler o mundo. A potica da dana com mediao tecnolgica se d quando emergncias de cada momento singular da obra surgem. A obra passa a ser encarada no mais como uma reapresentao, algo previamente preparado, mas como uma ocorrncia promovida pelo relacionamento em tempo real entre os vrios elementos envolvidos: orgnicos e no-orgnicos. Trata-se de uma sopa de carne, osso e silcio. Por isso, quanto mais rigidamente pr-fixados forem os movimentos, mais a relao torna-se de sobreposio, diminuindo o trnsito de informaes ente os dois sistemas. preciso portanto abertura e liberdade para as ocorrncias, e esses so os objetivos e pressupostos dos trabalhos que tenho concebido. A preparao e direo de corpo que tenho trabalhado para o desenvolvimento das minhas obras artsticas busca uma liberdade de ao tanto do danarino como do dispositivo da mquina. As coreografias nunca so totalmente marcadas e a resposta aos estmulos provocados durante o ato da apresentao so colocados como uma meta. Essas hipteses que fui levantando ao longo dessa dcada de pesquisa com as novas mdias conduziram-me para o desenvolvimento do que denominei processo de propsitos o qual discutirei nas pginas que se seguem. Mas antes, gostaria de apresentar duas obras que foram importantes nesta trajetria: Gedanken. Imagem-dana-tecnologia e Corpo Aberto.

Pensamento = gedanken28

O espetculo Gedanken. Imagem dana - tecnologia (2000), criado como resultado da pesquisa de mestrado, foi o incio da minha pesquisa corporal para o desenvolvimento de um corpo mais liberto de codificaes rgidas. Eu considerava essa necessidade uma demanda do campo que escolhera para atuar este mediado pelas novas mdias. Desde o incio eu tinha claro para mim uma tecnologia distinta da idia, ao meu ver errnea, da mquina dura e fria. Apesar da concluso de que se trata de uma manipuladora de signos, uma mquina de propsitos gerais, ter ocorrido apenas no percurso da pesquisa de doutorado, essa direo j estava apontada desde o incio da minha 147

trajetria. Provavelmente j havia uma percepo sobre a existncia das duas metforas de Frankenstein, das quais percebia no fazer parte. No queria superestimar as novas tecnologias, mas tambm no comungava com aqueles que queriam sobrepuj-las. Eu achava importante atentar para o acontecimento das novas mdias, mas no de forma dogmtica. As reflexes sobre a relao desse contexto com a dana conduziu-me a pesquisa de mestrado e, desde aquela poca, totalmente articulada com o fazer artstico, quando criei Gedanken. Imagem dana - tecnologia. Gedanken utilizou o processo do acaso29 em sua construo coreogrfica. Criadas no software Life Forms, as frases de movimento foram sorteadas para a organizao sequencial - no tempo e para a trajetria espacial. O percurso criado pelo encadeamento da movimentao de acordo com as localidades determinadas no fazia a estrutura permanecer rgida, pois pequenas variaes de ritmos e mudanas de espao continuavam podendo ocorrer. Uma liberdade permitida e buscada na prpria concepo da obra. Quando a danarina Nirvana Marinho que danava comigo necessitou ser substituda por Alessandra Fioravante, a seqncia construda para a antecessora no foi mantida. Um novo sorteio e o mesmo processo foi feito com a nova integrante do espetculo. Em uma das cenas de Gedanken so projetadas imagens sintetizadas pelo software Image-ine30. Por meio de uma cmera, a imagem das danarinas no palco era gravada e enviada para o computador do msico. Vinculada aos parmetros programados em relao ao som, esta informao era processada e transmitida imediatamente aos projetores. Todo o processo ocorria em tempo real. A cena, portanto somente poderia acontecer na relao corpo-imagem.

todos os corpos (abertos) da obra


Gedanken ganhou uma verso solo chamada Corpo Aberto31 (Figura16), no qual a movimentao passou a ter uma liberdade ainda maior. O software Image-ine foi trocado pelo Pixel Toy32 (Figura17), que gera e sintetiza imagens grficas a partir de um script. Isto possibilitou uma interao maior e mais especfica com o ambiente sonoro da obra, parte importante do espetculo. O msico Fernando Iazzetta, colaborador nestes trabalhos, explica: 148

Diversos processamentos podem ter seus parmetros modificados em tempo real de acordo com a amplitude do sinal sonoro enviado para o computador, ou por dispositivos como o mouse ou o joystick que permitem o controle de diversos aspectos da imagem, inclusive seu deslocamento na tela. Embora a interface do programa seja bastante simples e o mesmo oferea apenas uma interveno limitada do usurio, o uso criativo de seus scripts mostrou-se bastante eficaz na produo de imagens e de interao entre os elementos da cena. (Iazzetta, 2003:3)

No caso dos trabalhos aqui apresentados, todos os elementos tm igual valor. Por exemplo, em uma das cenas de Corpo Aberto h apenas o solo do msico acompanhado pela manifestao imagtica do som por meio de programas especficos como o Pixel Toy mencionado anteriormente. H tambm momentos especficos para a apresentao apenas da imagem. Por exemplo, no final do primeiro quadro permanece apenas um clip. A imagem mostra um encadeamento de fotos de partes do corpo, muitas vezes apresentados em fuso, tornando o corpo irreconhecvel. Na ltima cena, em que so projetadas imagens de avatares humanos criados no software Life Forms (Figura18), ocorre um solo realizado exclusivamente por um desses corpos virtuais. Esta caracterstica da imagem integrada movimentao, em que uma complementa a outra, tem sido uma constante em minhas criaes. Mesmo quando convidada para produzir a videocenografia do espetculo Olho do Gesto (2002)33, de Nirvana Marinho, o clip criado era inteiramente conectado ao andamento da pea. Em um determinado momento, quando Marinho atravessa o palco danando sobre um banco com rodinhas, apenas pequenas imagens eram projetadas na parte do linleo que ultrapassava o palco, ficando dependurada no proscnio. As pequenas imagens ondulam como se estivessem escorregando e caindo do palco. Desta forma, a imagem videogrfica existiu pela relao possibilitada entre corpo orgnico e o imagtico. Olho do Gesto no um trabalho feito como uma pesquisa do campo da dana com mediao tecnolgica, portanto Nirvana Marinho poderia dan-lo destitudo da imagem, j que a relao entre as mdias no fazia parte de sua pesquisa. Entretanto, isso seria impossvel em minha concepo, considerando at mesmo a videocenografia de Olho do Gesto, j que primo pelo aspecto relacional.

149

Este campo [dana com mediao tecnolgica] caracterizado por uma inerente variabilidade tanto como a impossibilidade de desembaraar as interdependncias entre danarinos, coregrafos, msicos, espao do palco e sistemas tcnicos/digitais, os quais so interconectados e sujeitos influncia mtua. (Dinkla, in Dinkla & Leeker, 2002:22)

Tanto as obras que concebo como os trabalhos para os quais sou convidada a desenvolver, vejo na relao um estmulo e uma caracterstica de criao. A imagem no se configura como um elemento independente, que pode ser assistido destitudo da sua contrapartida corporal. esta a relao criada na trilogia Pele, em Corpo Aberto, em Gedanken e em Contnuo Ser Discreto. So estas relaes de co-variao e co-dependncia que tenho buscado nas minhas investigaes e que so apresentadas neste livro.

Potica Tecnolgica na Dana : a emergncia do contexto


O procedimento do processo de propsitos, iniciado em 2004, surgiu como um resultando dessas pesquisas realizadas desde 1994, passando pelas obras descritas acima. Resolvi desenvolver este processo quando fui convidada a atuar como coregrafa-residente do Grupo de Dana Contempornea (GDC) vinculado Escola de Dana da Universidade Federal da Bahia, funo que mantive at o final de 2005. Depois de um grande perodo produtivo estancado por uma dcada sem atividades, o GDC foi reaberto com o apoio da Fundao Cultural do Estado da Bahia reafirmando sua postura investigativa e de criao. Percebi que era necessrio desenvolver uma forma de passar as informaes e hipteses que eu havia levantado durante toda minha trajetria de investigao para poder preparar aqueles danarinos que jamais haviam trabalho com mediao tecnolgica. Minha proposta com o GDC foi atuar como um grupo de pesquisa interdisciplinar voltado para o estudo e produo da dana contempornea realizada com mediao tecnolgica e, para isso, trabalharia em conjunto com o Grupo de Pesquisa Potica Tecnolgica na Dana (GP Potica) (CNPq/UFBA). Desta forma, foi possvel articular o processo criativo do GDC com as investiga150

es do GP Potica, voltadas para a pesquisa sobre processamento de imagem em tempo real, e que conta com alunos de Iniciao Cientfica e de Ps-graduao. Mais uma vez enfatizando aqui a implicao clara e efetiva entre teoria e prtica. Estabeleci ento o Ncleo de Criao do GDC que contava no apenas com danarinos, mas com pesquisadores em imagem, figurino e cenografia. Os grupos GP Potica e GDC passaram a desenvolver os trabalhos de forma integrada e minhas hipteses puderam ser testadas e trabalhadas no mais apenas no meu corpo, mas em um grupo de 10 danarinos. Percebi que minha compreenso sobre as novas tecnologias no me levava a um corpo mecanizado, controlado por uma voz de comando, como equivocadamente os tecnoclastas debruados no mito de Frankenstein podem supor. Ao contrrio, minha reflexo sobre o assunto conduzia-me a um corpo sem a pr-codificao imposta pelas coreografias. Entretanto, meu interesse no era trabalhar com improvisao, na qual o danarino movimentase livremente a partir de um tema dado. Mesmo no processo de improvisao proposto para o ato cnico acredito que tambm tenha uma tendnica de fixar-se em movimentos pr-determinados, pois os danarinos tendem a acomodar-se em seus padres e movimentos. Para mim, o corpo especialista do danarino deveria ter a liberdade de danar com suas prprias condies e possibilidades sensrio-motoras e, principalmente, com sua prpria tomada de deciso durante cada acontecimento ocasionado no espetculo, mas essa espontaneidade deveria estar pautada em uma estrutura condutora da idia a concepo da obra. O danarino ento torna-se um sistema autnomo e nico para decidir suas movimentaes de acordo com essa estrutura estando totalmente imbudo de um objetivo em comum com o grupo. Ou seja, da mesma forma que cotidianamente agimos de forma clara e objetiva de acordo com o local e situao em que nos encontramos. Se estamos em uma reunio de trabalho ou em uma igreja temos a certeza clara do que estamos fazendo l e, consequentemente qual a melhor conduta. Se estamos andando na rua e inesperadamente encontramos uma pessoa conhecida, agiremos de acordo com o que aquela pessoa representa para ns. Estes so apenas alguns exemplos que podem ser entendidos pelo leitor como qualquer situao que nos deparamos no dia-a-dia. Em todos esses contextos sabemos como agir porque temos um propsito em relao situao ou aos indivduos pertencentes ao contex151

to. Da mesma forma espero que o danarino se posicione em cena, livre para escolher a melhor forma de movimento, mas de acordo com um objetivo claro. A este procedimento dei o nome de processo de propsitos propsitos. O objetivo de utilizar o procedimento do processo de propsito propiciar ao danarino a responsabilidade pela conduo aberta do espetculo no momento que ele ocorre, mas sem perder o sentido da obra. Sendo assim, cada apresentao ser nica, jamais sendo repetida da mesma forma, por mais que alguns elementos possam ser re-feitos em algumas cenas. A obra passa a ser construda no prprio momento da apresentao, e o danarino tem claro qual o objetivo de cada parte. A todo instante ele dever selecionar quais as movimentaes mais pertinentes com o propsito escolhido para cada cena. A obra criada ento a partir da definio dos propsitos de cada cena. Cada propsito analisado para descobrir uma metfora corporal que d conta de construir significados no sentido esperado. Um relato de Cunningham sobre sua obra Winterbranch (1964) pode esclarecer ao que me refiro como metfora corporal. A obra possua a queda como elemento bsico da composio o qual permitiu uma srie de interpretaes nos diversos lugares onde a obra fora apresentada. Apesar das diferenas todas relacionavam a obra com a guerra no sentido do sofrimento do corpo. Na Alemanha interpretaram como os campos de concentrao, em Londres consideraram as cidades bombardeadas e no Japo concluram como sendo a bomba atmica (Lasschaeve, 1991, p.105). Neste sentido podemos perceber as metforas como implicadas com o sistema conceitual do indivduo de acordo com a teoria de Lakoff e Johnson explicada no captulo 1. Minha hiptese criar as cenas procurando utilizar uma metfora corporal que atenda ao propsito especfico da cena, sendo ainda possvel a existncia de sub-propsitos com suas respectivas metforas que contribuam para complementar o objetivo geral da cena. Ao definirmos estes propsitos e sub-propsitos em conjunto durante os ensaios, passamos a preparar o corpo e a obra atravs da lapidao das metforas corporais e seu desenvolvimento nos padres motores a serem utilizados. Esta passa a ser a estrutura da obra. O danarino tem a liberdade de mover-se em cena em funo deste propsito determinado. A gama de possibilidades imensa pela prpria complexidade do corpo humano. A condio de escolha no momento da ocorrncia faz com que o corpo do danarino ganhe uma 152

prontido maior comparada a ao previamente treinada. Nos ensaios ento, o que ser repetido no um movimento, mas as possibilidades motoras permitidas dentro dessa gama infinita de aes da metfora corporal referente a um propsito. Isto no quer dizer que procuramos definir uma metfora universal, pois como explicado anteriormente no captulo 1, no h esta possibilidade j que todos os elementos do sistema esto implicados. Assumimos a criao a partir de como ns, brasileiros, ocidentais do sculo XXI, compreendemos o mundo. Vale ressaltar tambm que isto no significa criar a obra a partir de uma narrativa figurativa e linear. No h uma histria para ser contada, apenas idias atravs das possibilidades corporais de cada danarino. O uso do processo de propsitos permite o estabelecimento de taxas de estabilidade (em menor escala) e de taxas de instabilidade (em grande escala). Compreendendo que a vida de qualquer sistema funciona a partir da relao entre o que permanece e o que muda, e que nas artes do corpo no teria porque ser diferente. Pense em voc mesmo. Parte do que voc permanece, voc tem certeza de que voc voc mesmo, mas provavelmente, voc tambm perceba que est se modificando tanto fisicamente como psicologicamente, socialmente, profissionalmente, etc. O que difere o grau e o tempo com que cada um desses campos sofrem alteraes, mas inevitvel que se modifiquem de alguma forma. Este processo permite o estabelecimento de uma taxa de estabilidade, o propsito de cada cena, enquanto que as decises tomadas a cada instante pelo danarino, no momento da cena, promove a emergncia da parcela de instabilidade. Minha preocupao na construo da obra a partir do propsito tambm necessitou de uma reflexo a respeito do espao e o que nele est contido. Se compreendo que todos os sistemas no mundo esto implicados, trocando informao e contaminando um ao outro, que o observador est sempre implicado naquilo que observa, por que ento a obra deveria estar separada daqueles que a assistem? Nas criaes que tenho desenvolvido, assim como foi mostrado em Pele, o pblico deixa de ser um espectador passivo, um mero contemplador, para tornar-se um elemento integrante da obra. Esta deixa o pedestal de arte inatingvel para tornar-se o ambiente onde a ocorrncia de dana se d e em que todos danarino e cidado comum esto implicados (Figura19). 153

No espetculo e fez o homem a sua diferena, apresentado a primeira vez no Teatro Vila Velha em maro de 2005, a relao integrada entre pblico e obra era muito clara para mim, no apenas deveria ser destituda a quarta parede, mas todos deveriam estar implicados de alguma forma. A partir dessa minha premissa, o cengrafo e pesquisador Igor Souza, membro do Ncleo de Criao do GDC, definiu a seguinte configurao para o ambiente: os danarinos so vivenciadores internos; as pessoas sentadas nos balanos que permeiam todo o ambiente so os vivenciadores externos (Figura 20); aqueles que estavam sentados no mesmo nvel dos vivenciadores, mas colocados perifericamente, circundando o ambiente, so denominados observadores internos; por ltimo, os que estavam circundando o espao, mas nos andares superiores, por onde viam a ocorrncia por uma viso geral, so chamados de observadores externos (Figura 21). Mesmo esses denominados observadores pelo cengrafo, ainda assim possuem uma funo integrada com a obra. A participao do cidado comum tornou-se ento uma forma de imerso na obra, na qual estar implicado tanto quanto o danarino que a criou. A diferena est no grau de relao estabelecida. Desta forma, a caixapreta do teatro italiano no tem como ser utilizada por essa proposta, a no ser como uma forma de confronto com a idia. A configurao desses vivenciadores estar sempre relacionada ao tipo de ambiente onde nossa ocorrncia de dana existir. O termo ocorrncia utilizado justamente por considerar que a existncia daquela dana s poder acontecer uma vez, j que por conta da taxa de instabilidade decises dos danarinos a cada momento da cena no h possibilidade de se constituir uma (re)apresentao, pois o sistema estar sempre alterado. Sabe-se que nada acontece igualmente duas vezes, mas o que est sendo considerado aqui vai alm do aspecto fenomenolgico. Em e fez o homem a sua diferena h uma imerso de todos os participantes nas imagens projetadas durante o espetculo. O ambiente e os corpos tornam-se anteparos para a projeo, a qual no mais subjulgada ao espao retangular de uma tela ao fundo da cena. Algumas imagens, chamadas no estudo cenogrfico de janelas de imerso (Figura 22), so agigantadas tanto pelo tamanho da rea de projeo que ocupa, como pelo o que nela projetado. Em determinada cena, que trata do universo feminino, a imagem de um lago coberto com folhas redimensionado nas janelas de imerso. 154

Os movimentos oscilatrios da gua recoberta de folhas, ou de gotas caindo no lago, ganham importncia no apenas pela imagem, mas pelo tipo de movimentao que exercem. Em outros dois espaos, de menor proporo e tratados por janela recorte (Figura 23a e 23b), as projees podem complementar as imagens das janelas de imerso, como podem tambm apresentar narrativas independentes sobre a mesma temtica. Um exemplo a colagem de desenhos e animaes colocadas com comeo, meio e fim. Este um aspecto da obra e fez o homem a sua diferena que enfatiza e estimula o ponto de vista particular de cada indivduo. Neste caso, totalmente coerente uma narrativa dentro de outra, pois no h um local ou danarino especfico para ser olhado. Todo o sistema est em funcionamento e cada pessoa tem a liberdade de olhar para o ponto que desejar. como trabalharmos com vrios programas no computador ao mesmo tempo, optando a cada instante por utilizar um deles. Esta forma de pensar e conceber dana est totalmente articulada com as reflexes apresentadas neste livro. Alguns desavisados poderiam afirmar que eu no trabalho com tecnologia pelo simples fato de, neste espetculo e talvez em alguns outros, no encontrarem laptops, cmeras, dispositivos robticos, sensores ou qualquer outro artefato em cena alm das projees. Uma preocupao atrelada ao entendimento de tecnologia como a idia de Robocop ou dos seres maqunicos de Matrix, ou ainda dos robs maus que iro dominar o mundo previstos pelos tecnoclastas. So apenas idias superficiais e sensacionalistas. Conforme discutido neste texto, o que importa no so as ferramentas utilizadas, mas a configurao e as discusses contidas na obra e sua coerncia com os pressupostos da era da informao. A prpria criao do processo de propsitos espelhou-se nos interesses existentes em pesquisas da Inteligncia Artificial. Um dos objetivos dessas rea estudar a competncia que um agente possui de, diante de uma determinada situao, ter condies de tomar uma deciso acertada. Por meio de investigaes com agentes nohumanos, espera-se conseguir dados importantes para a compreenso do comportamento humano. Quando me deparei com essas idias, percebi que havia uma reverberao no caminho que j pretendia seguir para investigar e produzir dana, direcionamento este promovido pelo meu envolvimento com as novas tecnologias da Cultura Digital. 155

Este o caminho que acredito poder modificar e desenvolver a pesquisa em dana. Mais do que descobrir efeitos computacionais ou estticos com a maquiagem futurista do que supem ser a era digital, necessrio reconfigurar o corpo e a dana que se prope (Figura 24).

encontrando Frankenstein
A concepo destes trabalhos descritos acima tentou escapar da metfora do Frankenstein procurando evitar a transformao do danarino em uma tecla de comando, um simples rel a ligar e desligar os elementos da cena ou os dispositivos do palco. Se uma criao de dana contempornea se prope a utilizar uma obra literria, no se pode esperar assistir histria tal qual contada no livro, mas sim transformada em um pensamento de dana. O mesmo deve dar-se com a mediao tecnolgica. No a engenharia tcnica que deve aparecer, mas a potica tecnolgica da obra. Esta preocupao ficou mais forte aps o espetculo OP_ERA35. A obra contava com uma estrutura tecnolgica complexa de sensores comandados por uma caixa-preta (hardware) com sada para trs projetores. O solo tornava-se uma malha sensvel a captar e responder aos estmulos do meio. Os sensores eram dispostos no cho de maneira a formar uma matriz de linhas em um sistema de coordenadas cartesianas e podiam ser acionados em um nico ponto de interseco, no cruzamento entre uma linha horizontal e vertical (x,y), ou na extenso inteira de uma determinada linha. Cada acionamento poderia detonar uma ao sonora ou imagtica. Esse sistema integrado foi retirado de um projeto j existente2 - que deu origem ao nome da pea -, o qual inicialmente, havia sido concebido para a Internet. Assim como ocorreu com a Compagnie Mulleras, a transposio tecnolgica para o ambiente cnico em OP_ERA, apesar de concludo como um sistema interessante - e dispendioso -, no contou com uma aplicabilidade conceitual e, consequentemente, no atingiu uma funcionalidade para possibilitar a potica de um espetculo de dana. O sistema foi estruturado de uma forma tal que restringiu a liberdade de reao oferecida pela malha sensvel transformado-a em um roteiro rigidamente pr-definido de pontos de acionamento. A coreografia teve que ser 156

preparada de acordo com uma seqncia de pontos espaciais determinada por este script. Ou seja, independentemente da natureza do movimento, o comando, j previamente programado acionava o roteiro de imagens ou sons tambm pr-concebidos. A sensibilidade, a capacidade de reao de todo o ambiente ficou reduzido ao uso estrito de determinados pontos. Sendo assim, meu corpo quando danava servia como um boto de comando determinador do estado ligado (on) ou desligado (off) do aparato tecnolgico. Alguma parte do corpo deveria estar sempre em contato com o ponto ou linha a ser acionado. Como os sensores eram posicionados no cho e possuam uma rea muito precisa de sensibilidade, os pontos de acionamento acabaram tornando-se determinadores do tipo de movimentao e de organizao cnica, j que o corpo ficava subordinado a eles. No primeiro dia de apresentao deste espetculo no festival Dana Brasil 2001, realizado no Centro Cultural do Banco do Brasil, alguns sensores apresentaram defeito, o que acarretou o congelamento do sistema. Isto impediu o tcnico de tomar qualquer atitude, pois a programao havia seguido seu curso sem possibilidade de retorno, justamente por sua rigidez implcita. Em cena e ciente de que algo dera errado em alguma parte da tecnologia, mas sem possibilidade, por estar no palco, de saber exatamente o qu, minha escolha foi prosseguir com a coreografia procurando refazer os pontos anteriores para verificar qual sensor poderia ter falhado. Isto tudo, claro, realizado como uma coreografia para o pblico que no sabia do ocorrido. Aps insistir vrias vezes no mesmo ponto, improvisando sobre a frase de movimentos num determinado local, dei continuidade coreografia conseguindo, ao que parecia, reestabelecer contato com a programao. Infelizmente, o erro se sucedeu e, em cena, fui obrigada a escolher, dentre todas as variveis, quais seqncias deveria seguir e das quais escapar. Felizmente, as escolhas foram acertadas e o sistema foi reestabelecido. No segundo dia, tudo funcionou normalmente. O imprevisto deixou muito claro como meu corpo estava muito mais presente no primeiro dia, quando erros tcnicos aconteceram do que no segundo dia, quando nada mais fiz do que ligar e desligar eventos previamente determinados atravs do meu posicionamento espacial pr-ajustado. Pela rigidez imposta, o prrpio corpo manifestou-se de forma mecanizada. 157

OP_ERA significou uma oportunidade para testar as possibilidades de um sistema integrado migrar de um meio para outro. Neste caso, migrando da internet para o ambiente cnico. O uso conceitual do sistema mostrou no atingir um grau de comunicabilidade interessante com o corpo e com o ambiente cnico para um espetculo de dana. Esta uma das situaes que imperam no uso da tecnologia, o modo como ela utilizada. O sistema descrito acima mostrava-se aberto como uma possvel malha sensvel, mas tornouse fechada a partir do momento que a programao foi previamente programada e em uma configurao sem margens ao acaso ou criaes emergntes. Apenas a ltima cena esboava esse desejo. Portanto, o prprio uso do sistema pelos profissionais repsonsveis por esta parte na obra acabou por restringi-lo. H uma necessidade de trnsito de conhecimento no processo criativo que realize uma convergncia nos caminhos tomados para o corpo biolgico e para as outras mdias. Diferente das obras da dcada de 70, que nasceram da reunio de artistas de outras linguagens com a dana, principalmente das artes plsticas, como por exemplo o movimento da Judson Church36, o tipo de colaborao necessria para a dana com mediao tecnolgica parte de outros pressupostos, no mais simplesmente de colagem ou justaposio, como j enfatizado anteriormente. Se o engenheiro ou artista responsvel pela tecnologia no entende que corpo este, ou como esta dana, quais suas premissas, no conseguir realizar seu trabalho a contento, pois compreender o corpo como mais um dispositivo a ser rigidamente programado de forma totalmente determinstica. Da mesma forma, o criador da dana obrigado a entender o sistema empregado e deve poder saber propor caminhos para o desenvolvimento tecnolgico. Isto no quer dizer, por exemplo, que um criador ou intrprete desta rea deva saber programar. E nem que o responsvel pela tecnologia seja necessariamente um coregrafo. Mas, este trabalho colaborativo necessita muito alm do que colocar as crias lado-a-lado. Se no h um campo de conhecimento e concepo em comum entre arte do corpo e arte da tecnologia, a relao colaborativa no ocorre, provocando ento uma condio de subordinao por algum deles. Neste caso, acabei permitindo que a dana ficasse subordinada aos mecanismos tecnolgicos propostos. Em OP_ERA, camos totalmente nas garras do Frankenstein. 158

Consequentemente, ao contrrio de tentar fazer nossos computadores adaptarem-se a ns, ns nos foramos para adaptar-nos eles. Ns nos foramos para transformar-nos em mquinas para utilizar nossas mquinas; ns - programadores e usurios igualmente - temos nos transformado em escravos da mquina. E isto simplesmente tolo. (Rawlins, 1997: 75)

Existem vrios software criados especificamente para a dana com mediao tecnolgica. Nenhum deles foi utilizado com grande maestria, at hoje, justamente porque eles exigem tempo, dedicao e necessidade de comunicao entre os criadores para se lapidar uma interface, pois deve haver um amplo domnio do programa, assim como dele em relao com o corpo biolgico e com o tipo de arte que est propondo. No universo da msica, por exemplo, o software MAX37 vem ganhando verses novas e sendo extensamente utilizado. O grau de sofisticao e a estabilidade conquistada por este programa possibilita boas criaes em msica38. Isto deve-se, justamente ao fato de estar sendo constantemente experimentado e, consequentemente incrementado. A grande maioria dos software para a dana esto sendo desenvolvidos de forma a poder interagir com o MAX. No caso do espetculo Pele, na quarta cena, o programa Isadora utilizado para o processamento da imagem era conectado ao computador do msico, ao qual era possvel ento gerenciar os dois ambientes, o sonoro e o imagtico.

Esse processamento [no programa Isadora] pode ser controlado em tempo real, inclusive via MIDI39ou pela informao sonora gerada pelo msico. Assim, o processamento das imagens pode ser controlado pelo mesmo ambiente criado em MAX para gerar a msica. A conexo entre o computador em que se processa a msica e o computador em que se processa o vdeo feita por uma interface MIDI e pelas entradas e sadas de udio. Desse modo, informaes geradas para o processamento de imagem podem ser utilizadas para controlar eventos musicais (sincronizando o disparo de um arquivo sonoro com a mudana do tipo de processamento aplicado ao vdeo, por exemplo) ou vice-versa. (Iazzetta, 2003:6)

159

Todavia, mais uma vez vale a pena ressaltar que as caractersticas encontradas no mundo contemporneo no se devem exclusivamente ao computador. Signos-memes como os Cinco estudos de rudos, de Pierre Schaeffer, em 1948, j promoviam uma outra possibilidade no processo musical. Essas pequenas peas musicais foram as primeiras a colocar o compositor diretamente em contato com o ouvinte. Schaeffer apresentava com a tecnologia daquela poca uma msica que no necessitava da intermediao do intrprete. Com a evoluo da tecnologia modificando a forma de se perceber, de pensar e de agir no mundo, diferentes idias foram surgindo. A chegada do computador apenas ampliou o leque de possibilidades para esses pensamentos. O Illiac Suite for String Quartet40, em 1957, foi o primeiro experimento de uma msica criada com o auxlio de um computador. Outro grande acontecimento se somaria no final dos anos 60, a plataforma computacional MUSIC III, para sntese sonora, desenvolvida por MAX. V. Mathews. Trinta anos depois, na dcada de 80, o aparato computacional tornara-se uma ferramenta de propsito geral para a rea musical e comeava a ser utilizado da composio a performance e da anlise ao ensino. Naquele momento surgia o MIDI - Musical Instrument Digital Interface, um protocolo padro que permitiria, de modo simples, barato e confivel, a comunicao entre instrumentos eletrnicos, independente do tipo de aparelho e de sua marca (Iazzetta, 1996).

Sistemas musicais interativos possibilitam que computadores e outros instrumentos eletrnicos interfiram na performance musical ao invs de apenas responderem de maneira totalmente previsvel aos comandos dos intrpretes. (Iazzetta, 1996:100)

Iazzetta chama a ateno sobre as consequncias do surgimento da msica eletrnica, pois, ao mesmo tempo que possibilitou ao compositor uma relao direta com sua obra por no necessitar mais da intermediao de um intrprete, deixou claro que o intrprete era um dos responsveis pelo acabamento expressivo da composio. Assim, foi preciso um aprimoramento entre a tecnologia musical, o compositor e a relao de ambos para impulsionar o de160

senvolvimento da msica eletrnica. Foi e , atravs da repetio da resoluo de falhas surgidas nas diversas experincias e, consequentemente das atualizaes do programa, que esta arte musical se estabelece e ganha a permanncia.

A msica eletrnica trouxe a possibilidade de testar o imprevisvel inmeras vezes, operar modificaes, para posteriormente aceitar ou rejeitar os resultados obtidos. Ao mesmo tempo que se elimina o improviso e o acaso como componentes da performance, incorporam-se esses elementos ao processo de composio, certo que de um modo muito menos arriscado, uma vez que os improvisos do compositor podiam ser testados e refeitos diversas vezes antes que uma obra fosse apresentada ao pblico. (ibdem, 38)

Tanto o programa MAX como o protocolo MIDI tm grande importncia no desenvolvimento da dana com mediao tecnolgica. Melhor seria colocar que a msica eletrnica uma das responsveis pela construo desta vertente da dana, principalmente no que se refere s performances e espetculos cnicos. Apesar de haver indcios do desenvolvimento e uso da tecnologia como auxiliar coreogrfico desde 196441, foi apenas por meio da colaborao com os msicos que comea a haver uma ebulio no sistema e a surgir o que ficou sendo denominado como dana-tecnologia (ttulo internacionalmente aceito). A maioria dos software e sistemas interativos utilizados pelos coregrafos em espetculos e performances proveniente de algum laboratrio de msica. No Steim Studio for Electro-Instrumental Music (Holanda) foram criados o LiSa, o Image-ine e o Big Eye, e o Isadora foi idealizado pelo msico Mark Coniglio, fundador do Troika Ranch. O prprio software MAX extensamente utilizado como captador e manipulador de informaes enviadas pelos sensores posicionados no palco. O MAX pode ser ainda interligado a outros software, assim como ocorre com o Very Nervous System (VNS) desenvolvido pelo artista canadense David Rokeby42. Entretanto, a grande maioria dos artistas dessa rea ainda no possui condies tcnicas - salas especficas equipadas com hardware e software necessrios nem humanas - profissionais especializados no campo tecnolgico, mas com experincia no universo da dana, pois estes ainda esto sendo formados pelo mercado. Isto, por exemplo, uma das preocupa161

es do Grupo de Pesquisa Potica Tecnolgica na Dana. Quanto mais o uso for constante, maior ser a repetio daquele signo que estar impondose para ser selecionado naquele corpo. A nfase aqui est em considerar a importncia da repetio no processo co-evolutivo entre o corpo biolgico e a mdia tecnolgica. O conhecimento necessrio para esta relao no se d no domnio das instrues ligadesliga para o danarino, bem como no est no controle fixado do engenheiro na programao concebida, pois tudo depende das variveis do sistema. Isto quer dizer que o tcnico deve estar pronto para qualquer ocorrncia indita em cena com o danarino, a imagem, o som, a iluminao, e assim por diante. Assim como tambm, o danarino deve saber contar com qualquer ocorrncia tecnolgica inusitada. Posto isso, ser preciso que a dana com mediao tecnolgica experiencie tanto quanto os msicos fizeram para que mudanas instigantes de fato ocorram e seja impulsionado o desenvolvimento da relao corpo/ novas mdias em novas direes. Assim como compositor e sistema tecnolgico ajustaram-se, a dana e a tecnologia devero fazer um percurso semelhante. Se o dispositivo tecnolgico digital for extensamente utilizado no processo criativo da dana com mediao tecnolgica, fatalmente promover modificaes naqueles corpos tanto biolgicos como tecnolgicos, pois da natureza da informao que circula entre os meios modific-los. A questo tempo.

crias da mesma barriga


Trabalhos baseados em colaboraes configuram-se como possibilidades mpares de grande importncia para a reflexo sobre o processo de produo de espetculos no campo da dana com mediao tecnolgica. Diversas colaboraes ocorreram desde o incio dos meus experimentos neste campo, em 1994, mas apenas com o msico Fernando Iazzetta tenho conseguido manter uma constncia na pesquisa em conjunto. Apenas agora, depois de anos de projetos em parceria que comeamos a perceber um amadurecimento no trabalho e a vislumbrar uma estrutura conceitual (e tecnolgica) mais slida que compreenda a natureza da rea de atuao do outro. Foi necessrio este percurso de investigao e experincia para que novos 162

colaboradores surgissem com um maior comprometimento para que novas parcerias mais efetivas, assim como a de Iazzetta, fossem conquistadas. Colaboradores j mencionados quando descrevi sobre a criao de Versus. Alm do processo de colaborao, a diviso de funes e responsabilidades na produo de obras artsticas de dana com mediao tecnolgica depara-se com outros problemas. Desde 1996, o espetculo Pele foi o primeiro em que pude concentrar meus esforos exclusivamente na criao e direo da obra. Tal fato, reforou meu entendimento sobre a diferena existente entre o processo criativo de dana com mediao tecnolgica e as outras vertentes das artes do corpo. Talvez porque, pela primeira vez, tive possibilidade de ver a obra de fora, atravs de uma viso externa do trabalho. Em Pele, minha funo estava em constru-la por meio de um processo colaborativo que, alm de contar com o msico Iazzetta, teve a participao de danarinos e videastas, assim como do suporte de outros profissionais, tais como cengrafo, iluminador, tcnicos eletrnicos e produtores. A experincia foi rica no apenas pela relao entre os vrios profissionais, como tambm pelo aspecto multiplicador que este processo desencadeou. Todos os envolvidos, com exceo de Iazzetta, desconheciam esta vertente da dana. Sendo assim, a criao de Pele serviu para a (in)formao de novos profissionais neste campo. Multiplicaes como estas podem impulsionar a semiose do relacionamento entre as artes do corpo e a sua contrapartida tecnolgica. Esta experincia em processos colaborativos tem sido muito til para o trabalho que venho desenvolvendo atualmente em telemtica menciondo neste captulo. Principalmente, porque neste projeto os grupos em colaborao pertencem reas muito distintas demandando um grau maior de compreenso entre os envolvidos. Alm disso, atravs do Grupo de Pesquisa Potica Tecnolgica na Dana tenho tido oportunidade de passar essa experincia adiante. Infelizmente, alm da debilidade financeira e estrutural, a carncia de profissionais especializados tambm deve ser considerada para refletir sobre a organizao de equipes para trabalhos colaborativos em dana com mediao tecnolgica. Um diretor para espetculos dessa natureza deveria entender tanto da parte corporal como da tecnolgica, alm de compreender a relao estabelecida entre estes dois sistemas. A dana com mediao tecnolgica uma adaptao ao sistema para dar suporte s necessidades impostas pelos 163

corpos surgidos na Cultura Digital. Ela um trao adaptativo destes ciborgues que reconfiguram a relao homem/ambiente e que promoveram a (plasticidade da) relao carbono/silcio. Partes transformadas pela contaminao mtua.

Notas
1

O espetculo Pele foi concebido especialmente para o Ateli de Coregrafos Brasileiro, Salvador. O evento foi promovido pela Secretaria Estadual da Bahia e apresentado no Teatro Castro Alves, nos dias 26 e 27 de setembro de 2002. A obra foi criada a partir de uma residncia de 2 meses com elenco e equipe tcnica de Salvador, com exceo do msico paulistano Fernando Iazzetta, colaborador na pea. Minha preocupao neste sentido tambm me levou a editar um caderno de estudos com o depoimento e entrevista com coregrafos no intuito de registrar e difundir os pensamentos e processos existentes na dana contempornea brasileira. Este primeiro caderno conta com a participao de Lia Rodrigues (RJ), Ana Vitria (RJ), Mariana Muniz (SP), Helena Bastos (SP), Cristina Castro (BA), Fafa Daltro (BA), Jorge Alencar (BA) e Ivani Santana (SP/BA). Cadernos do GIPE-CIT Grupo Interdisciplinar de Pesquisa e Extenso em Contemporaneidade, Imaginrio e Teatralidade. Salvador: PPGAC/UFBA (2006-prelo). http://www.teatro.ufba.br/gipe/. www.poeticatecnologica.ufba.br. Grupo vinculado ao LaPAC e a Escola de Dana da UFBA. Fundao de Amparo a Pesquisa do Estado de So Paulo. Agncia de fomento da qual eu possuia a bolsa de doutorado. O site do Environments Labs possui um registro de todas as atividades desenvolvidas neste mdulo e nos demais realizados no laboratrio. Ver http://www.dance.ohiostate.edu/Dance_and_Technology.html O artista plstico brasileiro Hlio Oiticica (1937 1980), juntamente com a artista Lygia Clark, tiveram grande importncia no movimento de arte neoconcreto. Seus trabalhos se tornaram incrivelmente interativos conforme eles mudaram o foco da concepo do objeto para o corpo humano. A mostra Caminhando teve a seguinte programao: Lost in Translation/ Alien Songs, de Marlon Barrios Solano, The Perenial Wave Project, de Eric Kamper; Embers, de Johannes Birringer; Faceless, de Tiffany Cunningham e Pele, study n.1 drywet, na parte de performances apresentadas no Sullivant Theater, e a instalao Two Memories, de Mirjam Schouten, realizada no Studio V. Telepresena: termo cunhado por Marvin Minky em 1979; passou a significar a experincia psicolgica de imerso do usurio em um sistema de realidade virtual ou, ainda, a sensao de estar em dois lugares ao mesmo tempo.

3 4

164

Lars Rosenberg. Definitions of Telepresence. Ver http://cdr.standford.edu:80/html/ telepresence/definition.html. Gramtica referindo-se a organizao sistmica conforme atribudo pela Teoria dos Sistemas.

10

11

A dana telemtica VERSUS foi criada especialmente para o lanamento do novo backbone brasileiro a convite do Ministrio de Cincia e Tecnologia e da Rede Nacional de Ensino e Pesquisa, promotores do trabalho. A obra fez parte tambm da homenagem ao 20o. aniversrio deste Ministrio. Software desenvolvido por Mark Coniglio, fundador do Troika Ranch Company em parceria com Dawn Stoppiello. Ver www.troikaranch.org. Este programa assemelhase ao Imagi-ine (STEIM) quanto as funes. A maior diferena est na configurao da interface baseada em objetos grficos o que permite uma maior facilidade no acesso, apesar de ser razoavelmente complexa. http://www.accad.osu.edu

12

13 14

Contnuo ser Discreto uma instalao coreogrfica concebida especialmente para a abertura da mostra internacional de artes do Sesc, Ares & Pensares, realizada em 29 de outubro de 2002. O Teatro Castro Alves (Salvador, Bahia), tem capacidade para 1600 pessoas na platia e fosso retrtil para 80 msicos. Ver http://www.tca.ba.gov.br

15

16

O artista Marcel Duchamp foi o inventor do ready-made. De acordo com Jacques Leenhardt, o invento deste objeto produzido industrialmente, proposto por um artista como objeto de arte entrou desde ento na nossa cultura como um dos gestos mais significativos deste sculo (1994:340). Em 1917, Duchamp inscreveu um mictrio na exposio da Sociedade dos Artistas Independentes, intitulando sua obra como Fonte e assinando pelo codinome Robert Mutt. Este foi o primeiro readymade criado pelo artista. Com este ato Duchamp fazia uma crtica obra puramente retnica, e ao fazedor de arte, pois suas obras no so feituras mas atos (Paz, 1977:23). A preocupao no apenas com a interferncia de sua personalidade na obra, mas o questionamento do prprio fazer do arteso. Na montagem do espetculo Pele no Sesc Ipiranga, evento Ares & Pensares, o fosso foi substitudo pela galeria localizada no fundo do palco, atrs da rotunda. Por este motivo, a danarina foi vista atravs do jogo de luz para dar transparncia a tela. Esta mudana provocou novas possibilidades imagticas e corporais.

17

18

Prefere-se utilizar o termo videasta para designar estes profissionais em virtude de sua funo ser superior ao simples uso operacional da cmera. No Pele, estudo nmero 2 organismos , apresentado no FILE, no SESC Vila Mariana em So Paulo, foi utilizado um insetrio com 100 grilos para representar a co-existncia entre os vrios sistemas. A escolha por insetos deve-se ao fato deles

19

165

serem a espcie mais populosa do mundo. Aps o evento, os insetos foram soltos em uma praa em So Paulo.
20

Poderia ter sido escolhido qualquer tipo de material que permitisse a travessia do pblico, mas o elstico foi escolhido justamente por sua tenso em relao ao manuseio. Rotunda: cortina colocada ao fundo do palco servindo como parte da cenografia da pea. Neste caso foram utilizadas duas cortinas de voal, cada uma com 6 metros de largura por quatro de altura, dispostas em diagonais. Estas rotundas serviram como suporte para as projees. A localizao dos videastas, Danilo Scaldaferri e Ana Rosa Marques, foi estrategicamente posicionada de forma a focalizar o perfil dos dois danarinos, um em primeiro plano e outro ao fundo. Desta forma a imagem projetada mostrava duas vezes o casal, sendo os dois perfis ao fundo invertidos, ou seja, do lado da danarina sentada no palco via-se ela mesma em primeiro plano e seu partner em segundo. De forma similar e oposta ocorria a imagem do lado do danarino. Relato pessoal realizado durante as reunies de avaliao do trabalho entre o elenco, videastas, msico e coregrafa. Esse procedimento de buscar a reao do danarino em tempo real tem sido desenvolvido nos meus trabalhos criativos os quais passei a denominar como processo de propsito, descrito adiante. Foram selecionados cinco coregrafos entre as mais de 500 inscries de todo o Brasil: Karen Giro (Fortaleza), Evelin Moreira e Joo Perene (Bahia), Jussara Miranda (Rio Grande do Sul) e Ivani Santana (So Paulo). Rudolf Von Laban (1879 1958). Pensador e coregrafo hngaro-ingls. Desenvolveu uma tcnica de notao coreogrfica denominada Labanotation com o auxlio de seu assistente Albert Knuts. Mais tarde este sistema foi aperfeioado pelo seu colaborador Kurt Joos. Essa contaminao representa as relaes de troca de informao existente entre os sistemas no mundo. No caso indicado de uma contaminao inexistente representa um sistema totalmente fechado o que possvel apenas teoricamente. Palavra da lngua alem que significa pensamento, reflexo, idia, conceito ou fantasia. Traduo retirada do Dicionrio de Lngua Portuguesa e Alem, de Henriette Michaelis (1934). Nova York: Frederick Ungar Publishing. O processo do acaso no processo criativo ficou conhecido, na dana, por sua introduo pelo coregrafo americano Merce Cunningham O programa Image-ine foi desenvolvido pelo Studio for Electro-Instrumental Music (Steim), Holanda. Ver http://www.steim.nl. Esses dois espetculos, Gedanken e Corpo Aberto, so discutidos no livro Corpo Aberto: Cunningham, dana e novas tecnologias. I. Santana, (2002). So Paulo: EDUC.

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

166

32 33

Ver site: http://www.lairware.com/pixeltoy

Espetculo referente pesquisa de mestrado desenvolvida por Nirvana Marinho no Programa de Comunicao e Semitica PUC/SP. Olho do Gesto foi apresentado nos dias 3 e 4 de julho de 2002, no Centro Cultural So Paulo. O curador do festival Dana Brasil 2001, Leonel Brum, convidou-me para apresentar o espetculo Corpo Aberto e para conceber uma nova obra contando com a co-produo do evento. Para esta obra indita, foram convidados o msico Fernando Iazzetta, parceiro de vrios outros trabalhos, e as artistas Daniela Kutschat e Rejane Cantoni, autoras do projetopara rede no qual a obra foi estruturada. O Dana Brasil acontece no Centro Cultural do Banco do Brasil (CCBB), patrocinador do evento, no Rio de Janeiro. O sistema integrado OP_ERA de concepo de Daniela Kutschat e de Rejane Cantoni. A ficha tcnica deste e dos demais trabalhos encontram-se no apndice deste livro. O movimento da Judson Church surgiu durante os cursos com o msico Robert Dunn no estdio do coregrafo Merce Cunningham. O coregrafo americano foi o pioneiro na relao colaborativa com artistas plsticos. Suas obras contavam com a participao de Andy Warhol, Robert Rauschenberg, Jasper Johns, dentre outros, na criao da cenografia e figurino. Outros artistas como Charles Atlas, Nam June Paik e Elliot Kaplan, colaboraram com o trabalho de vdeo. MAX um ambiente grfico de programao musical baseado no conceito de programao orientada por objetos; desenvolvida por Miller Puckette, no final dos anos 80, e, atualmente, por David Zicarelli. O nome do programa uma homenagem a Max Mathews, precursor da msica computacional.(Santana,2002) Sendo um ambiente grfico de computao, o MAX tornou-se um parceiro constante nas produes de dana com mediao tecnolgica mostrado no Captulo III. MIDI - Musical Instrument Digital Interface.

34

35

36

37

38

39 40

A pea Illiac Suite for String Quartet foi criada por L.Hiller e J.Jaackson. O computador calculou as notas para compor a msica. A partitura, ento, foi tocada por um quarteto. Programa desenvolvido por Jeanne Beaman e Paul Le Vasser, considerado como a primeira pesquisa no campo. Ver http://www.interlog.com/~drokeby/softVNS.html

41

42

167

CONSIDERAES FINAIS

As metforas formam grande parte do sistema conceitual e afetam a maneira como se d o pensamento, interferem na forma como o ser humano percebe as coisas no mundo e como age diante disto. O pensamento forma a base de novas combinaes metafricas tanto para a questo potica como para a ao comum do cotidiano. Desta forma, necessrio que se perceba a responsabilidade de cada signo colocado no mundo.

Porque muito do nosso entendimento moral vem, via metfora, de uma extensa srie de outros domnios da experincia, e porque ns aplicamos essas metforas para um nmero diferente de domnios da experincia, ns devemos ser cuidadosos de tentar compartimentalizar a tica. Os mapeamentos de domnios-cruzados das metforas sugerem uma intricada

rede de conexes que impem nossas idias morais em outros aspectos de nossas vidas, incluindo consideraes que so tcnicas, cientficas, polticas, estticas e social. (Lakoff & Johnson, 1999: 333)

Isto porque no existe nem raciocnio e nem conceito moral puros, entendidos neles mesmos ou relacionado apenas a algum conceito tico puro. O entendimento moral metafrico e interferir nos valores e propsitos do ser humano.

To importante como estar apto a noticiar a funo que a moralidade metafrica atua nas evidentes decises morais que voc e que outros fazem, igualmente importante reconhecer quando nosso sistema moral entra por uma forma escondida nas reas vitais da nossa cultura: poltica e religio e mesmo teoria educacional e o entendimento de tais assuntos cientficos como biologia evolutiva. Julgamentos morais esto implcitos virtualmente em cada aspecto da nossa cultura, e vital ficar conscientemente atento deles. (ibdem, 334)

Se as trocas so feitas com o ambiente, os aspectos fsico-scio-econmico-polticos e culturais no podem ser ignorados. neste vis (co-evolutivo), por exemplo, que deve ser entendido o aumento das verbas destinadas aos campos relacionados mdia digital. Quando se pe no mundo um meme poderoso e ele contamina velozmente o ambiente se transforma rapidamente tambm, como explica Dawkins:

Os memes devem ser considerados como estruturas vivas, no apenas metafrica mas tecnicamente. Quando voc planta um meme frtil em minha mente, voc literalmente parasita meu crebro, transformando-o num veculo para a propagao do meme, exatamente como um vrus pode parasitar o mecanismo gentico de uma clula hospedeira. E isto no apenas uma maneira de falar - o meme, por exemplo, para crena numa vida aps a morte , de fato, realizado fisicamente, milhes de vezes, como uma estrutura nos sistemas nervosos dos homens, individualmente, por todo o mundo. (Dawkins, 1979:214)

170

Muitos trabalhos em dana com mediao tecnolgica podem ainda estar em estgio embrionrio, mas o que conta a existncia de uma coerncia na investigao da relao entre mdia biolgica e mdia digital. A reflexo que trago neste livro pretende colaborar para que no seja mais difundido que basta colocar um vdeo em cena para poder compartilhar o mesmo espao daqueles que passam dcadas testando e experimentando software, sensores, sistemas interativos, interessados em distender a relao entre o corpo e as novas mdias. preciso notar que os fenmenos ocorrem na relao que tm com o mundo, e que isto tambm acontece no corpo. Isto significa que diferentes experincias entre indivduo-ambiente proporcionaro diferentes contaminaes (embodiments) que, ento, produziro corpos diferentes.

Telescpios, microscpios, cmeras, e delicados instrumentos de investigao de todos os tipos estendem nossas capacidades de percepo de nvel bsico, imaginao e interveno. Tais instrumentos permitem-nos estender em grande escala a ordem de nossas categorias para a mente adaptar distines importantes do mundo. (Lakoff & Johnson, 1999:29)

Alm do mais, como a dana com mediao tecnolgica atua num contexto de relao, este corpo contaminado nem sempre ser (unicamente) biolgico, possibilidade que ainda parece no ser devidamente considerada, pois a metfora de Frankenstein continua elegendo apenas o corpo orgnico como o da vtima da tecnologia. Assim, danas feitas por corpos digitalizados como pelo motion capture por exemplo, acabam sendo rejeitadas por no pertencerem ao reino exclusivo do biolgico. Esquece-se que este corpo virtual carrega as informaes do seu similar humano, sendo, portanto, a realizao do ciborgue, no sentido empregado por Donna Haraway. A modificao ocorre no apenas no corpo do danarino, mas em toda a estrutura da obra, ou seja, na prpria dana e na tecnologia, igualmente contaminadas na sua negociao corpo-meio. As informaes produzidas e apresentadas na forma de dana com mediao tecnolgica so devolvidas ao ambiente, modificando-o. Tal ambiente modificado, pede novas conexes, possibilitando ento novidades que, continuam o mesmo processo aqui descrito.
Justamente como as experincias bsicas da orientao espacial humana d

171

origem metforas orientacionais, ento nossas experincias com os objetos fsicos (especialmente nossos prprios corpos) provem bases para uma extraordinria extenso de variedades de metforas ontolgicas, isto , formas de observao, eventos, atividades, emoes, idias, etc., como entidades e substncias. (Lakoff & Johnson, 1980:25)

Se a interao com o mundo nos permitiu evoluir como evolumos, e se a arte est no mundo e participa deste processo, ento a arte embodied tambm colabora na forma como evolumos. Ela deve ser percebida como todas as outras coisas que participam deste processo evolutivo, colaborando, covariando e co-dependendo. Se todos os conceitos ou sistemas conceituais, toda a categorizao chega ao corpo e inicia um novo acordo neuronial, ento a arte tambm resulta em novas categorizaes neuroniais que ficaro embodied e funcionaro neste fluxo inestancvel de transformaes. Perceber qual metfora est sendo utilizada em um determinado conceito permite elaborar, de forma mais especfica, a sua estrutura, alm de possibilitar a nfase nos pontos de interesse e o encontro de pontos escondidos. Chegar a melhor metfora do objeto, portanto transforma-se em uma questo poltica importante de consequncias ticas e que necessita ser exercitada. A necessidade da repetio da informao, da recorrncia da metfora mais apropriada, o que permitir uma efetiva contaminao coerente no sistema. Os artistas que vm trabalhando com uma proposta esttica engajada na leitura do mundo contemporneo, como os citados no captulo 1, podem corporificar (embody) tais pressupostos conceituais em um espao de tempo menor do que os artistas da dana com mediao tecnolgica. Quando se trabalha na relao com as mquinas, o tempo necessrio para o embodiment mais extenso considerando a grande dificuldade existente em manter a experincia constante do artista com o meio tecnolgico, principalmente no Brasil. Por mais popularizada que as tecnologias estejam se tornando, os artistas desta rea ainda no possuem uma condio financeira que permita uma estrutura fsica e tcnica ideais para a constante experimentao. A relao ao mesmo tempo com todos os elementos, por exemplo, d-se geralmente apenas durante as apresentaes. Como so obras ainda diferenciadas e, s vezes, ainda marginalizadas no mercado, o campo de atuao escasso e suas apresentaes no so muitas. 172

O captulo 2, mostrou que a transformao um processo constante. Dependendo do nvel de descrio utilizado, possvel perceber este fluxo como algo contnuo e inestancvel e, justamente por esta razo, a implementao do computador no vista aqui como uma revoluo, mas como um trao do projeto evolutivo de um mundo visto de dentro, em sua indeterminao, em seu tempo irreversvel, em suas materialidades sub-atmicas, no conhecimento que possibilitou a Mquina de Turing, etc. Ou seja, antes mesmo da existncia fsica dos computadores, seu projeto conceitual j modificara drasticamente a cadeia semisica. Se houver a compreenso sobre a fora dos signos colocados no mundo por Babbage, Hilbert e Turing, e os signos do contexto (cientfico, econmico, social, artstico, filosfico, cultural, etc.) de suas pocas, o computador, nele mesmo, ser visto como parte desta transformao. Entretanto, esta proposta no minimiza a centralidade do computador nas mudanas que ele ajudou a produzir. Se os fenmenos trocam informao entre si, contaminandose mutuamente, logo a tecnologia altera o homem e vice-versa. Todos os exemplos dados nos captulos 3 e 4 se deram no sentido de consolidar que a tecnologia no significa a mquina, o computador, o aparato, o dispositivo miditico digital (ou mesmo os analgicos). E, tampouco, a responsvel, a vil, das ms transformaes do mundo. As novas mdias so diferentes das mquinas que as antecediam, e isso deve ser considerado. Entretanto, preciso reconhec-la em seu sentido ampliado um dos focos que a reflexo proposta neste livro procurou manter.

Antes mesmo de ns termos construdo um computador, o mero diagrama do seus circuitos, junto com as informaes sobre seus tempos, dissipao de calor, imunidade de rudos, j quase um computador. Ns podemos simular a coisa completa - e durante o projeto ns geralmente o fazemos - em um computador simplificado e vagaroso. Manufaturando-o somente o far mais barato, rpido e muito mais extensamente vivel. Ento, um mero projeto de um computador , ele mesmo, quase um computador, o que faz o computador [em seu sentido ampliado] vastamente diferente de outras ferramentas. (Rawlins, 1997:36)

173

Assumindo, portanto as argumentaes aqui apresentadas em torno do fenmeno da potica da dana com mediao tecnolgica como uma emergncia, e buscando dar conta de suas vrias configuraes como obra de arte, seja no palco, no vdeo ou na Internet, minha proposta foi promover uma viso mais ampliada de tecnologia do que a reconhecida tradicionalmente. Tecnologia, no sentido atribudo por Lev Manovich como novas mdias, no se restringe descrio do artefato e no se refere ao entendimento convencional de mquinas computadoras. Ao contrrio, estamos tratando de computador como processadores singulares de informao. O prprio termo computador tornouse impreciso nos dias de hoje, pois conserva a nominao do atributo da sua origem, quando ele se prestava para trabalhar exclusivamente com nmeros. Hoje, computador manipula cdigos para criar imagens, sons, poesia, filmes, etc. Trata-se, portanto, de uma mquina de propsitos gerais, uma manipuladora de informao, um processador de idias e no de meros dispositivos eletrnicos e digitais desconectados com o mundo ao qual pertencem. Todavia, se a metfora de Frankenstein prevalece, vence o entendimento das cincias que observam o mundo como espectadoras de ambientes previsveis e decifrveis. Quando a contaminao pela tecnologia pensada numa relao causal na produo de artes que a utilizam, tanto como estrutura de pensamento esttico ou como o produto identificado como dana com mediao tecnolgica, refora a metfora do Frankenstein. Mascara-se tal equvoco tanto no entendimento de que a mquina dominar o homem, como na afirmao do crebro como sendo uma mquina. E faz com que se compreenda equivocadamente o corpo como um dispositivo de on-off. A metfora de Frankenstein pode estar presente tanto no pblico e nos crticos especializados de dana como, tambm, nos prprios artistas da dana que atuam nessa vertente. Portanto, nesta viso equivocada no h espao para um corpo em contnua, ininterrupta e mtua troca de informao com o meio que habita. Sendo assim, tal metfora no permite que um fenmeno como o da dana com mediao tecnolgica seja coerentemente produzido ou explicado. A forma como o indivduo l o mundo interferir em suas aes e entendimentos. Perceber a tecnologia inovadora e perturbadora no como mquina, mas por um novo significado, por uma outra forma de ver, compreender e agir no mundo, possibilitar abordar a emergncia de fenmenos (como a dana 174

com mediao tecnolgica) enquanto um trao evolutivo, um produto ainda no definido e nem acabado. Ser possvel entend-la no como um modismo, uma muleta ou um oportunismo circunstancial. Por isso, no se trata somente do uso dos artefatos tecnolgicos, mas sobretudo das danas que nascem de um outro vis, diferente dos que as antecederam. Trabalhar (ou mesmo apenas viver) com a tecnologia de forma a negar a metfora do Frankenstein possibilitar a formao de um outro sistema conceitual, mais coerente com o meio que habitamos. Evolutivamente, o caminho ser outro. E conforme afirmou o cientista Ilya Progine, Prmio Nobel de Qumica em 1977 por sua contribuio termodinmica do longe do equilbrio:

Se o pndulo era o smbolo do iniverso determinista, eu diria que a obra de arte o smbolo do universo que vemos hoje. Se voc tomar uma fuga de Bach, ela obedece a regras, mas h tambm passagens inesperadas; so bifurcaes. essa mistura de determinismo e de imprevisibilidade que constitui sua natureza, e seu encanto. (Prigogine, 2002:69)

A dana com mediao tecnolgica a arte-vida surgida na sopa de ossos, carne e silcio. A mesa foi posta, no h como retornar. O mundo, como nos insinou Prigogine, irreversvel.

175

Figura 1

Foto: RNP

Versus dana telemtica (2005). Grupo de Dana Contempornea (GDC) da Escola de Dana (UFBA). Danarinos: Diego Vitorino, Maria Fernanda Azevedo e Flvia Castagno.

Sem ttulo-4

9/2/2011, 14:44

Figura 2

Foto: RNP

Versus dana telemtica (2005), (GDC). A imagem na tela mostra a imagem do corpo do danarino processada pelo software Isadora, formando uma mscara de texto.

Sem ttulo-4

9/2/2011, 14:44

Versus dana telemtica (2005). O danarino Hugo Leonardo, de costas, est em Braslia e interage com a danarina Monica Santos em Salvador por meio da imagem transmitida pela Internet.

Figura 3

Foto: RNP

Sem ttulo-4

9/2/2011, 14:44

Figura 4

Pele espetculo interativo (2002). Tela de elstico com projeo onde ocorrem performances dos danarinos Jorge Alencar e Adelena Rios atravs da qual o pblico precisa atravessar para entrar no teatro.

Sem ttulo-4

9/2/2011, 14:44

Figura 5

Fotos: Arquivo Sesc Ipiranga, So Paulo

Sem ttulo-4

9/2/2011, 14:44

Figura 6

Foto: Arquivo Sesc Ipiranga, So Paulo

Pele espetculo interativo (2002). Tela translcida colocada na boca de cena atravs da qual podemos observar as movimentaes da danarina Norma Santana no balco no alto e fundo do palco.

Sem ttulo-4

9/2/2011, 14:44

Pele espetculo interativo (2002). A imagem gravada e transmitida em tempo real estando a cmera posicionada em um ngulo de 90o do palco. Danarinos: Joan Menezes e Paullo Fonseca.

Foto: Arquivo Sesc Ipiranga, So Paulo

Figura 7a

Sem ttulo-4

9/2/2011, 14:45

Figura 7b

Foto: Arquivo Sesc Ipiranga, So Paulo

Pele espetculo interativo (2002). A imagem gravada e transmitida em tempo real estando a cmera posicionada em um ngulo de 90o do palco. Danarinos: Joan Menezes, Norma Santana e Paullo Fonseca.

Sem ttulo-4

9/2/2011, 14:45

Pele espetculo interativo (2002). Na tela est projetada a mo do msico Fernando Iazzetta que toca ao vivo durante o espetculo. Danarina: Adelena Rios.

Foto: Arquivo Sesc Ipiranga, So Paulo

Figura 8

Sem ttulo-4

9/2/2011, 14:45

Pele espetculo interativo (2002). Na apresentao realizada na Mostra Internacional de Artes do Sesc, os monitores foram colocados no palco prximo ao danarino Jorge Alencar. Na foto aparecem 2 monitores com a imagem da micro-cmera localizada acima da mesa e 1 monitor com a imagem da rua na frente do teatro.

Figura 9

Foto: Arquivo Sesc Ipiranga, So Paulo

Sem ttulo-4

10

9/2/2011, 14:45

Figura 10

Foto: Andra Viana

Pele espetculo interativo (2002). Espetculo apresentado no Teatro Castro Alves. Cena 3. Danarinos: Adelena Rios, Paullo Fonseca e Norma Santana (na projeo).

Sem ttulo-4

11

9/2/2011, 14:45

Pele espetculo interativo (2002). Apresentao realizada na Mostra Internacional de Artes do Sesc, Cena 3.

Figura 11

Foto: Arquivo Sesc Ipiranga, So Paulo

Sem ttulo-4

12

9/2/2011, 14:45

Figura 12

Foto: Arquivo Sesc Ipiranga, So Paulo

Pele espetculo interativo (2002). Apresentao realizada na Mostra Internacional de Artes do Sesc, Cena 3. Danarinos: Adelena Rios, Norma Santana, Jorge Alencar e Paullo Fonseca.

Sem ttulo-4

13

9/2/2011, 14:45

Pele espetculo interativo (2002). Espetculo apresentado no Teatro Castro Alves. Cena 3.

Foto: Andra Viana

Figura 13a

Sem ttulo-4

14

9/2/2011, 14:45

Foto: Andra Viana

Figura 13b

Pele espetculo interativo (2002). Espetculo apresentado no Teatro Castro Alves. Cena 3. Danarinos: Adelena Rios, Norma Santana, Paullo Fonseca e Jorge Alencar (na projeo).

Sem ttulo-4

15

9/2/2011, 14:45

Pele espetculo interativo (2002). Apresentao realizada na Mostra Internacional de Artes do Sesc, Cena 4.

Figura 14

Foto: Arquivo Sesc Ipiranga, So Paulo

Sem ttulo-4

16

9/2/2011, 14:45

Figura 15

Foto: Andra Viana

Pele espetculo interativo (2002). Espetculo apresentado no Teatro Castro Alves. As marcas deixadas durante o espetculo nos corpos e no ambiente. Danarinos: Joan Menezes e Paullo Fonseca.

Sem ttulo-4

17

9/2/2011, 14:45

Figura 16

Foto: Joo Caldas

Sem ttulo-4

18

9/2/2011, 14:45

Corpo Aberto espetculo interativo coreografado com o software Life Forms (2001). Espetculo apresentado no Centro Cultural do Banco do Brasil, Rio de Janeiro. Concepo e dana: Ivani Santana.

Figura 17

Foto: Joo Caldas

Sem ttulo-4

19

9/2/2011, 14:45

Figura 18a

Fotos: Joo Caldas

Corpo Aberto espetculo interativo coreografado com o software Life Forms (2001). Espetculo apresentado no Centro Cultural do Banco do Brasil, Rio de Janeiro. Imagem projetadas dos avateres produzidos durante o processo de criao. Concepo e dana: Ivani Santana.

Sem ttulo-4

20

9/2/2011, 14:45

Figura 18b

Fotos: Joo Caldas

Sem ttulo-4

21

9/2/2011, 14:45

Figura 19

Foto: Andrea Viana

e fez o homem a sua diferena espetculo imersivo (2004). Espetculo apresentado no Teatro Vila Velha, Salvador. Pblico sentado no balano e integrado a obra. Danarinas: Amanda Paraso, Carol Diniz, Mara Di Natale.

Sem ttulo-4

22

9/2/2011, 14:45

e fez o homem a sua diferena espetculo imersivo (2004), (GDC). Espetculo apresentado no Teatro Vila Velha, Salvador. Pblico sentado no balano e integrado a obra. Danarina: Juliana Rocha.

Figura 20

Foto: Andrea Viana

Sem ttulo-4

23

9/2/2011, 14:45

Figura 21

Foto: Wallace

e fez o homem a sua diferena espetculo imersivo (2004), (GDC). Espetculo apresentado no Teatro Vila Velha, Salvador. Vista completa dos ambientes da obra.

Sem ttulo-4

24

9/2/2011, 14:45

Figura 22

Foto: Andrea Viana

e fez o homem a sua diferena espetculo imersivo (2004), (GCD). Espetculo apresentado no Teatro Vila Velha, Salvador. Vista completa dos ambientes da obra. Janela de Imerso.

Sem ttulo-4

25

9/2/2011, 14:45

Figura 23a

Foto: Andrea Viana

Sem ttulo-4

26

9/2/2011, 14:45

Figura 23b

Foto: Andrea Viana

e fez o homem a sua diferena espetculo imersivo (2004), (GDC). Espetculo apresentado no Teatro Vila Velha, Salvador. Imagem independente e pontual da Janela recorte. Danarino: Hugo Leonardo.

Sem ttulo-4

27

9/2/2011, 14:45

Figura 24

Foto: Wallace

e fez o homem a sua diferena espetculo imersivo (2004), (GDC). Espetculo apresentado no Teatro Vila Velha, Salvador.

Sem ttulo-4

28

9/2/2011, 14:45

REFERNCIAS

ABRO, Bernadette S. Histria da Filosofia. Coleo Os Pensadores. So Paulo: Nova Cultural, 1999. BELL, David, KENNEDY, Barbara M. The Cybercultures Reader. London, New York: Routledge. pp. 577 587, 2000. BINKLEY, Timothy. Transparent Technology. The swan song of eletronics. In: Leonardo. Cambridge - Massachusetts, London: The MIT Press. Vol. 28, n. 5, pp. 427432, 1995 BIRRINGER, Johannes. Media & Performance. Along the boarder. Baltimore, London: The Johns Hopkins University Press, 1988. BRADER, Mark. A Chronology of Digital Computing Machines (to 1952). [on line]. Disponvel em http://wilson.best.vwh.net/faq/chrono.html. Acesso em 9 abr. 1994. BRODWIN, Paul E. Biotechnology and culture: bodies, anxieties, ethics. Blomington, Indianapolis: Indiana University Press, 2000. BROOKS, Lynn M. (ed.) Dance Research Journal Congress on Research in Dance. New York: Franklin & Marshall. Vol. 30/1 Spring, 1998. . Correio da Bahia, Salvador, n.29, set. 2002. p. CASTRO, Giovanna Cena Oxigenada. 8, 2002. Caderno Folha da Bahia. CLANCEY, William. Situated cognition. On human knowledge and computer representation. Cambridge: Cambridge University Press, 1997. . In: Pedagogia dos MonsCOHEN, Jeffrey Jerome. A cultura dos monstros: sete teses. tros - os prazeres e os perigos da confuso de fronteiras. SILVA, Tomaz T. (org.).Belo Horizonte: Autntica Editora, 2000.

177

DAMSIO, Antnio R. O erro de Descartes: emoo, razo e o crebro humano. So Paulo: Companhia das Letras, 1996. DAMSIO, Antnio R. O mistrio da conscincia: do corpo e das emoes ao conhecimento de si. So Paulo: Companhia das Letras, 2000. DAWKINS, Richard. O gene egosta. Belo Horizonte: Editora Itatiaia, So Paulo: Editora da Universidade de So Paulo, 1979. DAWKINS, Richard. O rio que saa do den: uma viso darwiniana da vida. Rio de Janeiro: Rocco, 1996. DAWKINS, Richard. A escalada do monte improvvel. So Paulo: Editora Schwarcz, 1998. DENNETT, Daniel C. Brainchildren: essays on Designing minds. Cambridge Massachusetts: Bradford Books The MIT Press, 1998. DENNETT, Daniel C. The role of the computer methaphor in understanding the mind. In: Computer Culture: The scientific, intellectual and social impact of the computer. PAGELS, Heinz R. (ed.) New York: Annual of The New York Academy of Sciences. v. 426, pp. 266-275, 1984. DERY. Mark. Velocidad de escape. La cibercultura en el final del siglo. Madrid: Siruela, 1998. DERY. Mark. Ritual Mechanics: Cybernetic Body Art. In: The Cybercultures Reader. BELL, David, KENNEDY, Barbara M.(eds.). London, New York: Routledge. pp. 577-587, 2000. DINKLA, Ske, LEEKER, Martina (eds.) Dance and Technology. Moving towards Media Productions. Berlin: Alexander Verlag Berlin, 2002. DOMINGUES, Diana. A arte no sculo XXI: a humanizao das tecnologias. So Paulo: Fundao Editora UNESP, 1997. FLUSSER, Vilm. Fices Filosficas. So Paulo: Editora da Universidade de So Paulo, 1998. GIANNETTI, Claudia (ed.) Ars telematica. Telecomunicacin, Internet y Ciberespacio. Barcelona: ACC LAngelot, 1998. GIBSON, Willian. Neuromancer. So Paulo: Aleph. Traduo Alex Antunes, 2003. 1.ed. 1984. GOLDBERG, Roselee. Performance: live art since 1960. New York: Harry Abrams, 1998. GREINER, Christine. O corpo. Pistas para estudos interdisciplinares. So Paulo: Annablume, 2005. . In: FronGREINER, Christine, KATZ, Helena. Corpo e Processos de Comunicao. teiras. Estudos Miditicos. COGO et al (eds.). So Leopoldo, Rio Grande do Sul: UNISINOS. v. 3, n. 2, p. 65 - 75. 2001.

HARAWAY, Donna. A Cyborg Manifesto: Science, Technology and SocialistFeminism in the late Twentieth Century. In: The Cybercultures Reader. BELL, David; KENNEDY, Barbara M. London, New York: Routledge. p. 291 324, 2000. HAYLES, Katherine. Prosthetic Rethoric and the Posthuman Body. Penn State Conference on Rethoric and Composition. [on line]. Disponvel em via http:// englishwww.humnet.ucla.edu/faculty/hayles. Acesso em 6 julh. 1997. HONDERICH, Ted. The Oxford companion to philosophy. New York: Oxford. University Press, 1995. IAZZETTA, Fernando. Sons de silcio. Corpos e mquinas fazendo msica. So Paulo: Tese de doutorado. Comunicao e Semitica. PUC-SP, 1996. IAZZETTA, Fernando. A performance interativa em Pele. Manuscrito disponibilizado pelo autor, 2003. JOHNSON, Mark. The Body in the Mind. The bodily basis of meaning, imagination, and reason. Chicago e London: The University of Chicago Press, 1987. JOHNSON, Steven. Cultura da Interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001. JOY, Bill. Why the future doesnt need us. Our most powerful 21st-century technologies - robotics, genetic engineering, and nanotech - are threatening to make humans an endangered species. In: Wired. v. 8.04. Edio de Abril/2000. Disponvel em: http://www.wired.com/wired/archive/8.04/joy_pr.html. Acesso em jul. 2006 KAC, Eduardo. Trangenic Art. [on line]. Disponvel em http://mitpress.mit.edu/ejournals/LEA(Leonardo Eletronic Almanac, vol.6, n.11). Acesso em dez. 1998 KAISER, Paul et al. Ghostcatching. New York: The Cooper Union School of Art, 1999. KATZ, Helena. Um, dois, trs. A dana o pensamento do corpo. Belo Horizonte: FID Editorial/Helena Katz, 2005. . La Rvolution Biolithique: humains artificiels et machines animes. KEMPF, Herv. Paris: Albin Michel, 1998. LAHUNTA, Scott de. New Media and Information and Dance Education. [on line]. Disponvel em http://www.art.net/~dtz (Dance and Technology Zone). Acesso em set.1996. LAKOFF, George, JOHNSON, Mark. Metaphors we live by. Chicago, London: The University of Chicago Press, 1980. . Philosophy in the flash. The embodied Mind and its challenge to western thought. New York: Basic Books/Perseus Books Group, 1999. LAKOFF, George, NEZ, Rafael E. Where mathematics comes from. How the

embodied mind brings mathematics into being. New York: Basic Books/Perseus Books Group, 2000. LEENHARDT, Jacques. Duchamp: crtica da razo visual. In: Artepensamento. NOVAES, Adauto (org). So Paulo: Companhia das Letras, p. 339-350, 1994. LESSCHAEVE, Jacqueline. Merce Cunningham: The dancer and the dance. Nova York: Marion Boyars, 1991. LVY, Pierre. As tecnologias da inteligncia: o futuro do pensamento na era informtica. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993. LVY, Pierre. Cibercultura. Rio de Janeiro: Editora 34, 1999. LORAUX, Nicole. Therefore, Socrates is Immortal. In: Fragments for a History of the Human Body . FEHER at al (eds.). Parte 2, p. 12 45, 1989. . Corpos Hbridos. In: Lies de Dana, 2. ANTUNES, Arnaldo LOUPPE, Laurence. et al. Rio de Janeiro: UniverCidade Editora. p. 27-40, 2000. MACHADO, Arlindo. O quarto iconoclasmo e outros ensaios hereges. Rio de Janeiro: Rios Ambiciosos, 2001. MANOVICH, Lev. The language of new media. Cambridge Massachusetts, London, England: The MIT Press, 2001. MARRANCA, Bonnie, DASGUPTA, Gautam (eds.) Conversations on Art and Performance. Baltimore, London: The Johns Hopkins University Press, 1999. MARVIN, Carolyn. When old technologies were new: thinking about eletric comunications in the late ninecenth century. New York, Oxford: Oxford University Press, 1988. MCLUHAN, Marshall. Os Meios de Comunicao como extenses do homem. So Paulo: Cultrix, 1996. Primeira edio 1964. MERRELL, Floyd. Sensing semiosis. Toward the possibility of complementary cultural logics. New York: St. Martins Press, 1998. MORAVEC, Hans. Mind Children: The future of robot and human intelligence. Harvard: Harvard University Press, 1990. MORAVEC, Hans. Robot: mere machines to transcendent mind. Oxford, New York: New York University Press, 1999. NTH, Winfried. Handbook of Semiotics . Bloomington, Indianapolis: Indiana University Press, 1990. OSTHOFF, Simone. Lgia Clark and Hlio Oiticica: A legacy of Interativity and Participation for Telematic Future. A Radical Intervention: Brazilian Contribution to the International Eletronic Art Movement. KAC, Eduardo (org.) Leonardo on-line.

180

Modificado em 20 de agosto de 1998 http://mitpres2.mit.edu/e-journals/Leonardo/isast/spec.projects/osthoff/osthoffpt2.html PARENTE, Andr (org.) Imagem Mquina. A Era das tecnologias virtuais. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993. PAZ, Octavio. Marcel Duchamp ou o Castelo da Pureza. So Paulo: Perspectiva, 1977. PAGELS, Heinz R. (ed.). Computer Culture: The scientific, intellectual and social impact of the computer. New York: Annual of The New York Academy of Sciences. v. 426, 1984. PEIRCE, Charles S. Semitica. So Paulo: Perspectiva. Ttulo do original: The Collected Paper of Charles Sanders Peirce, 2000. PENROSE, Roger. A mente nova do rei: computadores, mentes e as leis da fsica. Rio de Janeiro: Campus, 1993. PERNIOLA, Mario. Between Clothing and Nudity. In: Fragments for a History of the Human Body FEHER at al (eds.). v. 2, p. 236 265, 1989. PLOEBST, Helmut. No wind no word: new choreography in the society of the spectacle. Mnchen (Monique): Kieser Verlag, 2001. PRIGOGINE, Ilya, STANGERS, Isabelle. A nova aliana: metamorfose da cincia. Braslia: Editora Universidade de Braslia, 1997. PRIGOGINE, Ilya. O fim das certezas: tempo, caos e as leis da natureza. So Paulo: Editora da Universidade Estadual Paulista, 1996. PRIGOGINE, Ilya. Ilya Prigogine: do ser ao devir. ntegra das entrevistas Nomes de Deuses de Edmond Blattchen. So Paulo: Editora UNESP, Belm, PA: Editora da Universidade do Par, 2002. POPPER, Frank. Art of the Eletronic Age. New York: Thames & Hudson, 1993. RAWLINS, Gregory J.E. Slaves of the Machine: the quickering of computer technology. CambridgeMassachusetts, London: Bradford Book, The MIT Press, 1997. RHEINGOLD, Howard. The virtual community: homesteading on the electronic . Massachusetts: Addison-Wesley, 1993. frontier. RODGER, Jennifer. The virtual art of movement. In: The Independet Monday Review, Em 1 de maio de 2000. RDIGER, Francisco. Introduo s teorias da cibercultura. Perpectivas do pensamento tecnolgico contemporneo. Porto Alegre: Sulina, 2003. RUSH, Michael. New Media in Late 20th-Century Art. New York: Thames & Hudson, 1999. RUSSEL, Bertrand. Histria do pensamento ocidental: a aventura dos pr-socraticos a Wittgenstein. Rio de Janeiro: Ediouro, 2001.

181

SANTANA, Ivani. Corpo de sempre: novo corpo sempre. Corpo/tecnologia: simbiticamente outra dana. In: Transformao e realidade: mundos ergentes e divergentes. CAPISANI, Dulcimira (org.). Campo Grande/MS: PROPP/CEAD/UFMS. 2001, p.115-130. SANTANA, Ivani. Corpo aberto: Cunningham, dana e novas tecnologias. So Paulo: Editora da Pontifcia Universidade Catlica, 2002. SAWDAY, Jonathan. The body emblazoned. Dissection and the Human Body in Renaissance Culture. London, New York: Routledge, 1995. SEIFERT, Colleen M. Situated Cognition and Learning. In: The MIT Encyclopedia of the Cognitive Sciences, WILSON, Robert A., KLEIL, Frank G. (eds.). Cambridge, London: The MIT Press, 1999. SHELLEY, Mary. Frankenstein: ou o Moderno Prometeu. Porto Alegre: L&PM. Traduo: Mcio Arajo Jorge Honkins, 1997. 1ed. 1817. SILVA, Tomaz T. (org.). Pedagogia dos Monstros. Os prazeres e os perigos da confuso de fronteiras. Belo Horizonte: Autntica Editora, 2000. TENNER, Eddward. Our own devices. How technology remakes humanity. New York: Vintage Books, 2004. TEMBECK, Iro Kalaskakis. Body Reflections: Through the looking glass, broadly. In: The responsive body. A language of contemporary dance. WEBB, Brian (ed.) Toronto: Banff Centre, 2002. VAUGHAN, David. Merce Cunningham: Fifty Years. New York: Aperture, 1997. WILSON, Robert A., KLEIL, Frank G. (eds.). The MIT Encyclopedia of the Cognitive Sciences. Cambridge, Londreand: The MIT Press, 1999. WECHSLER, Robert. Computers and Dance: Back to the future. Dance Research Journal Congress on Research in Dance l. BROOKS, Lynn M. (ed.) New York: Franklin & Marshall, v. 30/1 Spring, p. 4-10, 1998. WILSON, Stephen Information arts: intersections of art, science, and technology. Cambridge - Massachusetts, London: The MIT Press, 2002. WINSTON, Brian. Media technology and society. A history: from the telegraph to the internet. London, New York: Routledge, 1998. WOOD, John. (ed.) The Virtual embodied: presence/ practice/ technology. London, New York: Routledge, 1998.

182

APNDICES

Repertrio
Repertrio das criaes, trabalhos colaborativos e participaes de Ivani Santana no campo da dana com mediao tecnolgica.

1994 Modus performance interativa Coreografia integrante do espetculo Bablica Coreografia (quadro Modus): Ivani Santana Direo Geral: Marina Herrero, Superviso Coreogrfica: Edith White e Paulo Contier Superviso Teatral: Paulinho de Moraes Projeto de figurino e maquiagem: Fabio Namatame Fotgrafo: Sit Kong Sang Msica: Mozart Elenco: bailarinos do Projeto Dana, Master I Apresentao: Teatro Srgio Cardoso (So Paulo). 183

1997 Dru espetculo interativo Concepo e interpretao: Rachel Zuanon e Ivani Santana Direo: Sandra Meyer Cenografia: Hilmar Diniz Paiva Filho Trilha sonora: Fernando Iazzetta Produo Multimdia: Sciarts Engenheiro eletrnico responsvel: Luis Galhardo Filho Iluminao: Simone Donatelli Figurinista: Raquel Zuanon e Ivani Santana Contra-regra: Alexandre Geraldes Apresentaes: Ita Cultural, evento Arte@tecnologia; Complexo Cultural Maria Antonia, evento Comps (So Paulo).

1998 Wu (work in progress) performance interativa Concepo: Ivani Santana Coreografia e interpretao: Gicia Amorim e Ivani Santana Msicos: Fernando Iazzetta e Silvio Ferraz Equipe multimdia: Fernando Fogliano, Fernando Iazzetta e Ivani Santana. Apoio tcnico: Hilmar Diniz Paiva Filho Inflvel (cenrio):Otavio Donasci Apresentaes: evento I Sem. Avanado de Comunicao e Semitica, Ita Cultural e XI Encontro Nacional da ANPON (Assoc. Nac. de Pesq. e Ps-Grad. em Msica), Auditrio da ADUnicamp, como parte da obra Cidades invisveis, do NAI(Ncleo de Arte Interativa) da PUC (So Paulo) ...entremeios... performance interativa Concepo e coreografia: Ivani Santana Interpretao: Alexandre Paulain e Ivani Santana Msico: Fernando Iazzetta 184

Equipe multimdia: Fernando Iazzetta e Ivani Santana. Vdeo: Samuel Apoio tcnico: Hilmar Diniz Paiva Filho Inflvel (cenrio):Otvio Donasci Apresentao: evento Mundo, inaugurao do Sesc Santo Amaro (So Paulo) 2000 Graffite vdeo performance Concepo: Fernando Iazzetta e Ivani Santana Interpretao: Ivani Santana Msica: Fernando Iazzetta Equipe: Ncleo de Msica Experimental e Intermdia Apresentao: Teatro Srgio Porto (Rio de Janeiro). GEDANKEN dana imagem tecnologia espetculo interativo coreografado no Life Forms Direo geral, concepo e coreografia: Ivani Santana Direo de Cena: Thelma Bonavita Interpretao: Nirvana Marinho e Ivani Santana Cenografia: DB&P Arquitetura Msica: Fernando Iazzetta e Silvio Ferraz Iluminao: Simone Donatelli Voz em off: Natalie Kenj e Joo Queiroz Texto: fragmentos da dissertao Corpo aberto: Mdia de Silcio, Mdia de Carbono Fotografia: Carlos Fadon Internet: Paulo Santos Projeto multimdia: Ivani Santana Tcnico de som: Pedro Paulo Santos Imagens Life Forms: Ivani Santana Imagens Image-ine: Fernando Iazzetta e Ivani Santana Apresentaes: evento defesa de mestrado de Ivani Santana (Comunicao e Semitica -PUC/SP), Sesc Ipiranga; Rumos 185

Musicais. Perspectivas, msica Contempornea, Itau Cultural e Sesc So Carlos (So Paulo). 2001 CORPO ABERTO espetculo interativo coreografado no Life Forms Direo geral, concepo, coreografia e interpretao: Ivani Santana Direo de Cena: Rejane Cantoni Cenografia: DB&P Arquitetura Msica: Fernando Iazzetta e Silvio Ferraz Iluminao: Simone Doanatelli Voz em off: Natalie Kenj e Joo Queiroz Texto: fragmentos de Corpo aberto: Mdia de Silcio, Mdia de Carbono Fotografia: Carlos Fadon e Orlando Maneschi Projeto multimdia e imagens Life Forms: Ivani Santana Imagens Image-ine: Fernando Iazzetta e Ivani Santana Apresentaes: evento Rumos Dana - 2000/2001, Ita Cultural/SP; Sesc Campinas/SP, evento Dana Brasil 2001, CCBB/RJ, Brasil MOVE Berlim, Theater Halleschen Ufer, Alemanha. OP_ERA espetculo interativo Concepo e adaptao: Daniela Kutschat e Rejane Cantoni Concepo corpo-mquina e interpretao: Ivani Santana Assistente corporal: Nirvana Marinho Msica e Interpretao: Fernando Iazzetta Sensoriamento e suporte tcnico: Pedro P. Machado Programao Computacional: Mrcio Cabral LSI Poli/USP Iluminao: Simone Donatelli Projeto grfico: Eduardo Phillip Figurino: Lena Kosnett Produo executiva: Dora Leo Espetculo realizado em co-produo com o Dana Brasil 186

Apresentao: evento Dana Brasil 2001, Teatro do Centro Cultural do Banco do Brasil, Rio de Janeiro. LEntre Deux/ Between the two espetculo de dana com telemtica Coreografia e direo: Kelly Gottesman Videostream: Ivani Santana Apresentao: Haskett Hall, Ohio, EUA. MERCY espetculo multimdia Concepo, msica e direo: Meredith Monk Co-criao: Ann Hamilton Interpretao: Ivani Santana e elenco Apresentao: Thurber Theater, Ohio, EUA. DRYWET video-instalao Concepo e imagens: Ivani Santana Apresentao: Department of Dance, Ohio State University, EUA. Pele -study n.1 drywet vdeo performance Concepo: Ivani Santana Interpretao: Marlon Barrios-Solano, Amita Nijhawan e Ivani Santana Cmera close-circuit: Kelly Gottesman Cmera web: Eric Camper Msica: Guy Klucevsek Imagem: Ivani Santana Apresentao: Sullivant Theater, Ohio, EUA. 2002 Olho do Gesto espetulo de dana Concepo e interpretao: Nirvana Marinho Videocenografia e cd-rom: Ivani Santana Apresentao: defesa de mestrado de Nirvana Marinho 187

(Comunicao e Semitica -PUC/SP), Teatro do Centro Cultural So Paulo. Pele, estudo n.2 organismos performance interativa Direo geral, concepo e interpretao: Ivani Santana Msica: Fernando Iazzetta Iluminao: Simone Doanatelli Cmera close-circuit: Marcelo Poveda Projeto multimdia: Fernando Iazzetta e Ivani Santana Imagem: Ivani Santana Apresentao: Festival Internacional de Linguagem Eletrnica (FILE), Sesc Vila Mariana (So Paulo). PELE espetculo interativo Direo geral e concepo: Ivani Santana Colaborao e msica: Fernando Iazzetta Elenco: Adelena Rios, Joan Menezes, Jorge Alencar, Norma Santana e Paullo Fonseca Imagem vdeo e cmera: Ana Rosa Marques e Danilo Scaldaferri Edio de imagem: Marcelo Rodrigues Cenografia: Fritz Gutmann e Ivani Santana Iluminao: Irma Vidal Engenheiro eletrnico: Eusires Amalfi Produo: Ateli de Coregrafos Brasileiros Espetculo concebido para o Ateli de Coregrafos Brasileiros Apresentaes: Teatro Castro Alves (Salvador/BA); (adaptado para instalao-coreogrfica) abertura da Bienal de Dana do Sesc Santos e evento Ares & Pensares, Sesc Ipiranga (So Paulo).

Contnuo Ser Discreto instalao performtica Direo e concepo: Ivani Santana Interpretao: Jorge Alencar, Cristiane Marcondes e Ivani Santana Cmera close-circuit: Marcelo Poveda 188

Msica: Fernando Iazzetta Apresentao: abertura do evento Ares & Pensares, Sesc Belenzinho (So Paulo). 2004 CASA DE NINA instalao performtica interativa Concepo e direo geral: Ivani Santana Criadores-intrpretes: Catarina Gramacho, Jorge Alencar e Ivani Santana Msica: Fernando Iazzetta Roteiro de imagem: Danilo Scaldaferri e Ivani Santana Cmera: Danilo Scaldaferri Figurino: Jorge Alencar Fotografia: Rodrigo Acedo e Nilton Silva Projeto Multimdia: Fernando Iazzetta e Ivani Santana Produo: LaPAC/Escola de Dana UFBA Apresentaes: evento Frum Cultural Mundial SESC Pompia (So Paulo), verso apenas para performance: Quarta que dana em (Salvador, BA); como instalao com performances convidadas (Fora do Lugar, com Vernica de Moraes; Em excesso, com Juliana Rocha, Thainhah Aquino e Diego Vitorino; Dois sujeitos e um objeto, com Monica dos Dantos e Lucinete Araujo; e Voc v o que voc quer? V quem quer, com Flavia Castagno e Maria Fernanda Azevedo, (Conjunto Cultural da Caixa (Salvador, BA, outubro/novembro). 2005 e fez o homem a sua diferena espetculo imersivo Concepo e Direo Artstica da obra: Ivani Santana Com o Grupo de Dana Contempornea (GDC) da Escola de Dana UFBA Direo Artstica do GDC: Dulce Aquino Assistncia de Direo: Juliana Rocha

189

Coordenao de Elenco e Preparao Corporal: Marli Sarmento Preparao Vocal Juliana Rangel Criadores e bailarinos: Amanda Paraso, Carol Diniz, Flvia Castagno, Hugo Leonardo, Joo Barbosa, Juliana Rocha, Mara Di Natale, Maria Fernanda Azevedo, Pakito, Thainah Aquino e Vernica de Moraes. Msica: Pablo Sotuyo Blanco Cenografia: Inara Negro e Igor Souza Cenotcnica: Edmilson dos Santos Figurino: Carol Diniz Iluminao: Fabio Esprito Santo Imagens: Grupo de Pesquisa Potica Tecnolgica na Dana CNPq/UFBA [Maria Fernanda Azevedo e Roberto Baslio Coordenao Ivani Santana]. Poesia: T.S.Elliot e The Last Flower Fotografia: Andrea Vianna Oficinas de corpo: Eloisa Domenici e Norberto Pea Patrocnio: Fundaao Cultural do Estado da Bahia Apresentaes: Teatro Vila Velha e Museu de Arte Sacra (fragmento) (Salvador, BA). e fez o homem a sua diferena emeregncia 2 Concepo e Direo Artstica da obra: Ivani Santana Com o Grupo de Dana Contempornea (GDC) da Escola de Dana UFBA Direo Artstica do GDC: Dulce Aquino Assistncia de Direo: Juliana Rocha Coordenao de Elenco: Marli Sarmento. Preparao Corporal: Daniela Arajo, Duto Santana, Flvia Castagno e Marli Sarmento. Criadores e bailarinos: Flvia Castagno, Hugo Leonardo, Joo Barbosa, Juliana Rocha, Lucinete Arajo, Maria Fernanda Azevedo, Monica Santos, Thainah Aquino e Vernica de Moraes. Msica: Pablo Sotuyo Blanco Cenografia:Igor Souza 190

Cenotcnica: Edmilson Santos Desenhos: Rebeca Ros Galvez e Elena Liliana Figurino: Carol Diniz Iluminao: Fabio Esprito Santo Imagens: Grupo de Pesquisa Potica Tecnolgica na Dana CNPq/UFBA [Maria Fernanda Azevedo e Roberto Baslio Coordenao Ivani Santana]. Poesia: T.S.Elliot e The Last Flower Fotografia: Andrea Vianna Patrocnio: Fundaao Cultural do Estado da Bahia Apresentao: Teatro Castro Alves (Salvador, BA) Missa Profana videodana e performance Concepo e Direo Artstica da obra: Ivani Santana Com o Grupo de Dana Contempornea (GDC) da Escola de Dana UFBA Direo Artstica do GDC: Dulce Aquino Co-criadores e danarinos: Bruno Serravalli, Diego Vitorino, Flvia Castagno, Hugo Leonardo, Juliana Rocha, Lucinete Arajo, Maria Fernanda Azevedo, Monica Santos, Srgio Andrade e Vernica de Moraes. Figurino: Carol Diniz Roteiro e Edio Final: Ivani Santana Edio: Grupo de Pesquisa Potica Tecnolgica na Dana CNPq/UFBA [Maria Fernanda Azevedo e Roberto Baslio Coordenao Ivani Santana]. Msica do videodana: Marisa Rezende Msica da Performance: Grupo OCA Versus Concepo e direo da performance telemtica: Ivani Santana Com o Grupo de Dana Contempornea (GDC) da Escola de Dana UFBA Direo Artstica do GDC: Dulce Aquino Gerente do projeto: Marcus Vinicius Mannarino (RNP) 191

Coordenador de Captura e transmisso de imagens de alta definio: Guido Lemos (LaVID/UFPB) Danarinos e co-criao: Salvador: Bruno Serravale, Diego Vitorino, Lucinete Arajo, Mnica dos Santos e Thainah Aquino. Braslia: Flvia Castanho, Hugo Leonardo, Juliana Rocha, Maria Fernanda Azevedo e Vernica de Moraes. Msica: Didier Guigue, Marclio Onofre e Ticiano Rocha (Ensemble Log3); Compomus - Laboratrio de Composio Musical da UFPB Cmera: Bel Souza, Maruzia de Almeida Dultra e Roberto Baslio. Videocenografia: Bel Souza, Maria Fernanda Azevedo, Maruzia de Almeida Dultra e Roberto Baslio; coordenao: Ivani Santana. Figurino: Carol Diniz Cenogafia: Igor Souza Equipe de preparao corporal: Daniella Aguiar, David Iannitelli, Flavia Castagno e Marli Sarmento Gerncia da rede: Ari Frazo (RNP) Coordenadores de infra-estrutura local: Braslia: Tlio Gandelman; Salvador: Claudete Alves e Luiz Cludio Mendona Equipe de captura e transmisso de imagens: Tiago Salmito (BA), Lincoln David (DF) e Gilberto Farias (PB) Equipe tcnica e equipamentos: Ventury Parceiros: Grupo de Pesquisa Potica Tecnolgica na Dana, LaPAC, Grupo de Dana Contempornea, Escola de Dana (UFBA), Laboratrio de Vdeo Digital Lavid (UFPB), Departamento de Msica e Laboratrio de Composio Musical da Universidade Federal da Bahia Compomus (UFPB). Patrocinador: Rede Nacional de Ensino e Pesquisa

Este livro foi publicado no formato 170 x240 mm Com as fontes Gil Sans Light no corpo do texto e nos ttulos Miolo em papel 75 g/m2 Impresso do miolo, capa e acabamento: Tiragem 1000 exemplares BIGRAF