Você está na página 1de 36

I NTRODUO

I NFORMTI CA
SEBENTA

E S C O L A S U P E R I O R D E T E C N O L O G I A D E V I S E U
D E P A R T M E N T O D E I N F O R M T I C A
Mar o 2002


I ntroduo i nf ormti ca
SEBENTA
I NTRODUO
Esta sebenta pretende apresentar alguns tpicos introdutrios acerca da temtica da informtica.
O seu contedo poder ter interesse para pessoas que venham a ter o seu primeiro contacto com o
mundo da informtica. So abordados diversos tpicos relacionados com diversas reas da
informtica numa colocao em forma de cultura geral.
Os tpicos abordos nesta sebenta podem ser repartidos pelos seguintes pontos:
Informao digital: feita uma breve introduo forma com a informao
representada dentro dos computadores. Comeando com os sistemas de numerao,
termina com as vrias unidades de informao utilizadas hoje em dia;
O computador digital na sua vertente de hardware: so apresentados, de uma forma
simples, os principais componentes de hardwarede um computador.
O computador digital na sua vertente de software: este captulo explica como se organiza o
softwareno computador, comeando pela sua caracterstica de abstraco e finalizando em
exemplos de vrios tipos de software;
Redes de computadores: neste captulo possvel iniciar um conjunto de conceitos
introdutrios sobre as redes de computadores. So abordadas as principais tecnologias
existentes hoje em dia e apresentadas as principais caractersticas das redes de
computadores sob a ptica da Internet.


2
NDI CE
INTRODUO.......................................................................................................................................1
NDICE....................................................................................................................................................2
INFORMAO DIGITAL....................................................................................................................3
INFORMAO ANALGICA/INFORMAO DIGITAL................................................................................3
SISTEMAS DE NUMERAO...................................................................................................................4
CONVERSO BINRIO/DECIMAL ............................................................................................................5
CONVERSO DECIMAL/BINRIO............................................................................................................6
OPERAES LGICAS COM NMEROS BINRIOS....................................................................................6
UNIDADES DE INFORMAO..................................................................................................................8
HARDWARE..........................................................................................................................................9
CLASSIFICAO DO HARDWARE............................................................................................................9
MODELO VON NEUMANN ......................................................................................................................9
A UNIDADE CENTRAL DO SISTEMA........................................................................................................9
OS PERIFRICOS...................................................................................................................................10
Dispositivos de entrada..................................................................................................................11
Dispositivos de sada......................................................................................................................12
Dispositivos de armazenamento.....................................................................................................13
Dispositivos de comunicao.........................................................................................................14
SOFTWARE..........................................................................................................................................16
O SOFTWARE EM CAMADAS DE ABSTRACO......................................................................................16
O SISTEMA OPERATIVO........................................................................................................................17
Tipos de interface...........................................................................................................................18
O SOFTWARE APLICACIONAL...............................................................................................................20
REDES DE COMPUTADORES E INTERNET................................................................................22
CONCEITO DE REDE DE COMPUTADORES .............................................................................................22
PROTOCOLOS.......................................................................................................................................22
TRANSMISSO DE DADOS NA INTERNET...............................................................................................23
ARQUITECTURA CLIENTE-SERVIDOR ...................................................................................................25
A INTERNET ........................................................................................................................................27
OS ENDEREOS NA INTERNET...............................................................................................................28
SERVIOS NA INTERNET......................................................................................................................29
A World Wide Web.........................................................................................................................30
O correio electrnico .....................................................................................................................32
CONCLUSO.......................................................................................................................................34





3
I NFORMAO DI GI TAL
Este captulo esboa o modo como o computador v a
informao que manipula. Antes de conhecer os pormenores
da representao da informao no interior do computador
necessrio passar por um conjunto de conceitos preliminares,
nomeadamente o conceito de informao analgica/ digital e
de sistemas de numerao.
INFORMAO ANALGICA/ INFORMAO DIGITAL
A informao pode ser considerada na forma analgica ou
digital. A informao analgica , normalmente, retirada do
mundo atravs de diversos dispositivos. A informao digital
utilizada por mquinas que apenas compreendem esse tipo de
informao. No mundo, no existe informao digital, apenas
analgica.
Os termos analgicoe digital correspondem, de certa forma,
variao contnua e discreta respectivamente. Os computadore, por exemplo, so equipamentos que
armazenam, processam e codificam informao em bits que correspondem a dois nveis discretosde
tenso ou corrente, representados pelos valores lgicos 0 e 1. Chama-se a este tipo de informao
de digital. Um exemplo de informao analgica a informao gerada por uma fonte sonora, pois
apresentam variaes contnuasde amplitude.
Quando o condutor de um automvel deseja saber a que velocidade vai, consulta o velocmetro.
Se o velocmetro for digital, o condutor poder obter a velocidade do automvel lendo directamente o
valor indicado. Por exemplo, o automvel vai a 59Km/ h ou 60Km/ h. No entanto, se o automvel
circular a 59,5Km/ h, o velocmetro no poder mostrar esta informao ao condutor. A informao
representada internamente em pequenos degraus, saltando de unidade em unidade, neste caso, de
59Km/ h para 60Km/ h. No nosso caso, a unidade 1Km/ h. Assim, qualquer velocidade em 59Km/ h
e 60Km/ h dever ser aproximada para o valor imediatamente superior ou inferior.

No entanto, se o velocmetro for analgico (isto , com um ponteiro), apesar de ser dificilmente
perceptvel por parte do condutor, o valor 59,5Km/ h pode ser indicado com exactido: o ponteiro ir
indicar a posio intermdia entre 59Km/ h e 60Km/ h. A informao analgica contnua ao passo
que a informao digital discreta (apresenta-se, graficamente, em degraus). Entre quaisquer dois
valores analgicos existem infinitos possveis valores intermdios, enquanto que entre dois valores
digitais no existe nada.
necessrio realizar uma operao que retire do mundo real apenas a informao relevante e
importante para a mquina. A esta operao chama-se amostragem. O tempo normalmente dividido
em pequenos intervalos. Em cada um desses intervalos recolhida informao analgica do mundo.
A este amostra de informao analgica, depois de ser devidamente tratada
1
, chama-se informao

1
Nomeadamente, umprocesso que se chamade quantificao, e posteriormente, aconverso dos valores numricos parao
sistemade numerao binria.


4
digital e esta informao que realmente utilizada pela mquina digital. Esta operao de
amostragem normalmente realizada por um dispositivo chamado conversor analgico/ digital.
SISTEMAS DE NUMERAO
Como que a mquina digital pode representar internamente a informao que foi recolhida do
mundo exterior? Para poder responder a esta questo, necessrio primeiro abordar o conceito
sistema de numerao.
O sistema de numerao que todos conhecemos chamado sistema decimal. O sistema decimal
o mais utilizado e universalmente conhecido, talvez por possuirmos dez dedos nas mos, os quais
nos podem auxiliar a contar pequenas quantidades.
O problema que est por trs dos sistemas de numerao poder representar qualquer
quantidade com um nmero limitado de smbolos. Utilizando o sistema decimal possvel representar
qualquer quantidade com apenas dez smbolos (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9) e sequncias destes dez
smbolos. Por ser to comum e universalmente conhecido e utilizado no ser necessrio explicitar
mais pormenores a respeito do sistema decimal.
Os sistemas informticos, porm, no representam a informao internamente com base no
sistema de numerao decimal. Por motivos de ordem prtica e de economia (com base em
motivaes de ordem fsica) chegou-se concluso que o nmero de smbolos necessrios para
representar qualquer quantidade numa mquina digital apenas de dois. E assim surge o sistema
binrio.
No sistema binrio, todas as quantidades so representadas com apenas dois smbolos e
sequncias destes dois smbolos. O que pode significar internamente cada smbolo (aberto/ fechado,
desligado/ ligado, apagado/ aceso, 0/ 1, falso/ verdadeiro, etc.) no interessa por enquanto, pois
estamos a tratar do problema abstracto de sistemas de numerao e no da sua implementao
concreta numa mquina digital. Convencionou-se representar os dois valores do sistema binrio pelos
smbolos 0 e 1, pois por serem smbolos abstractos no revelam nada acerca da sua ligao
electrnica das mquinas digitais.
Existem muitos outros sistemas de numerao. Por exemplo, frequente os programadores
utilizarem o sistema de numerao hexadecimal. Este sistema de numerao possui 16 smbolos,
representando as quantidades de zero a quinze. Como s existe dez algarismos na numerao rabe (0,
1, 9), foi necessrio inventar outros seis: A=10, B=11, C=12, D=13, E=14, F=15). A quantidade
dezasseis em hexadecimal representa-se pela sequncia de smbolos 10. A quantidade trinta em
hexadecimal representada por 1E.
bvio que existe uma correspondncia entre os dois sistemas de numerao. O que acontece
que a mesma quantidade representada de forma diferente (com sequncias de smbolos diferentes)
nos dois sistemas de numerao. O seguinte quadro apresenta as correspondncias entre as mesmas
quantidades representadas no sistema decimal (na coluna central) e binrio (na coluna da direita):

5
QUANTIDADE SISTEMA DECIMAL SISTEMA BINRIO.
0 0000
1 0001
2 0010
3 0011
4 0100
5 0101
6 0110
7 0111
8 1000
9 1001
10 1010

CONVERSO BINRIO/ DECIMAL
Por vezes torna-se necessrio converter um nmero de um sistema de numerao para outro
para, por exemplo, facilitar a sua leitura.
A converso de um nmero no sistema de numerao binrio para o sistema de numerao
decimal muito simples. Trata-se de uma simples operao matemtica que deriva da constatao de
que o algarismo mais direita tem o menor peso e o algarismo mais esquerda tem o maior peso
(cada algarismo intermdio tem um peso gradualmente superior, da direita para a esquerda).


Comecemos por analisar um nmero no sistema decimal: 478 pode ser decomposto na seguinte
polinmio:
0 1 2
10 8 10 7 10 4 x x x + +
Este polinmio diz-nos que 478 = 4 x 100 + 7 x 10 + 8 x 1. Por se tratar de um nmero no
sistema decimal, multiplicamos cada algarismo (4, 7 e 8) por 10elevado a i, em que i o ndice do
algarismo (crescente da direita para a esquerda e comeando em zero).
Da mesma forma possvel calcular o valor (no sistema decimal) de um nmero no sistema
binrio. A esta tarefa chama-se converso binrio/ decimal. Por exemplo, o nmero binrio
111011110 equivalente ao nmero 478 no sistema decimal:
1 1 1 0 1 1 1 1 0

1 x 2
8
1 x 2
7
1 x 2
6
0 x 2
5
1 x 2
4
1 x 2
3
1 x 2
2
1 x 2
1
0 x 2
0


256 128 64 0 16 8 4 2 0


478
10010101
bit de menor peso bit de maior peso


6
Por se tratar de um nmero no sistema binrio, multiplicamos cada algarismo (1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1,
0) por 2 elevado a i, em que i o ndice do algarismo (crescente da direita para a esquerda e
comeando em zero).
CONVERSO DECIMAL/ BINRIO
A converso decimal/ binrio tambm muito simples. Para realiz-la basta dividir o nmero que
est no sistema decimal por 2 (divide-se por 2 porque se pretende obter um nmero no sistema
binrio). Ao quociente da diviso anterior aplica-se a mesma operao e assim sucessivamente at que
o quociente atinja uma valor inferior a 2. Para construir o nmero correspondente no sistema binrio
basta juntar o ltimo quociente e os restos das divises pela ordem inversa pela qual foram realizadas
as divises. Vejamos um exemplo (converter o nmero 41 do sistema decimal para o sistema binrio):







OPERAES LGICAS COM NMEROS BINRIOS
Como j vimos, no sistema de numerao binria s existem dois smbolos: 0 e 1. Esta
caracterstica extremamente importante pois, para alm de cada smbolo representar quantidades
diferentes, tambm representa estados opostos. Outros smbolos frequentemente utilizados para
representar os dois valores do sistema binrio, evidenciando a oposio entre os dois smbolos, so,
por exemplo, aberto/ fechado, desligado/ ligado, falso/ verdadeiro.
Se nos concentrarmos apenas nesta natureza oposta dos smbolos binrios torna-se fcil aplicar as
regras da lgica binria (lgica de Boole), sobretudo se escolhermos os smbolos verdadeiro/ falso.
Tipicamente, verdadeiro est associado a 1 e falso est associado a 0.
As cinco regras da lgica de Boolemais conhecidas so no, e, ou, implica e ou
exclusivo.
No entanto, as que tm maior aplicao directa, nomeadamente em programao e em
determinadas aplicaes informticas como o Microsoft Excel e o Mathematica, so os operadores
no, e e ou, pelo que apenas estes operadores sero apresentados.
Os operadores lgicos (ou regras lgicas) podem ser vistos com funes que assumem um valor
dependendo do seu parmetro. O operador no (tambm chamado negao e representado por
) consiste na negao do seu parmetro:
A A
Verdadeiro Falso
Falso Verdadeiro
Tabela deverdadeda negao
A tabela de verdade anterior mostra-nos que se A=VERDADEIRO ento A=FALSO; e que se
A=FALSO ento A=VERDADEIRO.
41
2
20 1
2
0
10
2
0 5 2
1 2 2
0 1
ltimo quociente < 2
1 0 1 0 0 1

7
Enquanto o operador negao apenas possui um parmetro, os operadores e e ou
possuem dois parmetros. O operador e (tambm conhecido por conjuno e representado por
) segue a seguinte tabela de verdade:
A B A B
Verdadeiro Verdadeiro Verdadeiro
Verdadeiro Falso Falso
Falso Verdadeiro Falso
Falso Falso Falso
Tabela deverdadeda conjuno
Resumindo, a conjuno de dois valores booleanos (isto , valores binrios) apenas resulta em
verdadeiro se os dois parmetros forem verdadeiro.
Quanto ao operador ou (tambm conhecido por disjuno e representado por ) resulta em
verdadeiro sempre que pelo menos um dos parmetros verdadeiro:
A B A B
Verdadeiro Verdadeiro Verdadeiro
Verdadeiro Falso Verdadeiro
Falso Verdadeiro Verdadeiro
Falso Falso Falso
Tabela deverdadeda disjuno
Utilizando as mesmas regras possvel avaliar o valor booleano de expresses mais complexas:
(A B) (A B)
Se A=VERDADEIRO e B=FALSO, ento
(A B) (A B)=
(VERDADEIRO FALSO) (VERDADEIRO FALSO) =
FALSO (VERDADEIRO VERDADEIRO) =
FALSO VERDADEIRO = VERDADEIRO

Outro exemplo (considerando A=VERDADEIRO, B=FALSO e C=FALSO):
(A B C) ( A B C)=
(VERDADEIRO FALSO FALSO) ( VERDADEIRO FALSO FALSO) =
(FALSO FALSO) (FALSO VERDADEIRO VERDADEIRO) =
FALSO (FALSO VERDADEIRO) =
FALSO FALSO = FALSO

Obviamente, as letras A, B e C (tambm chamadas variveis) possuem, normalmente, um
significado prprio, o que torna a leitura de expresses booleanas mais claras. Por exemplo, as letras
A, B e C podem ser substitudas, a ttulo de exemplo, pelos seguintes significados:
A = MDIA DAS NOTAS 9,5
B = IDADE MDIA DOS ALUNOS 25
C = NMERO DE REPETENTES 50%



8
UNIDADES DE INFORMAO
Nos computadores (e outras mquinas digitais), a informao , como j vimos, representada
numericamente sob o sistema de numerao binria. Isto significa que toda a informao recolhida,
armazenada, manipulada e apresentada por um computador traduzida em zeros e uns.
Quantos dgitos (zeros e uns) so necessrios para representar um determinado pedao de
informao? Por exemplo, quantos dgitos (zeros e uns) so necessrios para representar a letra a? 1
dgito? 10 dgtos? 100000? Torna-se necessrio quantificar a informao e estipular medidas de
informao.
A unidade mnima de informao com a qual funcionam os sistemas digitais denomina-se bit.
Este termo surge da contraco de duas palavras inglesas binary e digit. Tipicamente, um bit pode
assumir o valor um ou zero. No entanto, apesar de ser a unidade mais pequena de informao, os bits
isolados representam to pouca informao que no tm relevncia suficiente para servirem para
quantificar a informao. Os bitsso normalmente agrupados em conjuntos.
Conjuntos de 8 bitsformam o que chama byte. Este termo surge da corruptela byeight. O byte
utilizado como base de quantificao da informao (tal como acontece na quantificao de grandes
distncias, utiliza-se o metro como base; aparecem mltiplos, como o decmetro e o quilmetro. No
faria sentido tomar o milmetro como base para quantificar distncias. Da mesma forma, no faz
sentido tomar o bit como base para quantificar a informao). Os mltiplos mais comuns do byteso o
kilobyte, o megabytee o gigabyte. A seguinte tabela apresenta estas relaes:
MLTIPLO RELAO N DE BYTES
1 KB (kilobyte) 1 024 bytes 1024 bytes
1 MB (megabyte) 1 024 KB 1KB x 1KB = 1.048.576 bytes
1 GB (gigabyte) 1 024 MB 1 KB x 1 MB = 1.073.741.824 bytes
1 TB (terabyte) 1 024 GB 1 KB x 1 GB = 1.099.511.627.776 bytes

Para dar uma ideia destas medidas
2
, digamos que para representar uma letra do alfabeto basta um
byte(8 bits). Um KB equivale a 1024 caracteres, isto , um texto que ocupa cerca de metade de uma
pgina A4. A mesma quantidade de byteschega para representar uma imagem com cerca de 1cm
2
. Para
representar uma fotografia tipo passe so necessrios cerca de 11000 bytes, isto , aproximadamente
11KB. O volume mximo de uma disquete de aproximadamente 1.4MB, pelo que poder conter
cerca de 95 fotos do tipo passe com aquela dimenso ou 1024 pginas A4 de texto.
5MB so necessrios para reproduzir 30 segundos de vdeo com qualidade TV enquanto 10MB
apenas permitem ouvir um minuto de msica de alta fidelidade. Com 100MB consegue-se guardar a
informao contida numa enciclopdia de dois volumes. Um filme de longa metragem no cabe em
600MB a capacidade aproximada de um CD-ROM.
As pginas que se conseguem escrever com 1GB enchem uma pick-up. 1GB suficiente para um
filme inteiro com qualidade TV. Com 100GB possvel abarcar toda a informao existente nos
livros de um piso de uma grande biblioteca. Para escrever 1TB de texto seriam necessrias as folhas
retiradas da transformao de 50000 rvores em papel.

2
Todos estes exemplos so bastante simplistas. As medidas apresentadas paracadaexemplo dependemde diversos factores,
como por exemplo daresoluo daimagem, dacompresso dainformao ou dos formatos segundo os quais ainformao
representada. No entanto, permitem tomar conscinciadas grandezas envolvidas.

9

HARDWARE
frequente dividir-se os sistemas informticos em duas
partes bem distintas: o hardware e o software. Enquanto o
hardwarecontempla todo o equipamento fsico do sistema
informtico (o computador em si mesmo, os perifricos e os
consumveis, por exemplo), o software abarca toda a
componente no tangvel do sistema informtico. O hardware
est para o computador como o corpo est para o Homem. O
software est para o computador como a alma est para o
Homem. Por um lado temos o hardware que constitui o
principal conjunto de recursos de um sistema informtico. Por
outro, temos o softwareque controla e expande as capacidades
do hardware. As duas partes no podem funcionar
independentemente. E a conjugao das duas que permite
fazer com que a informtica atinja as potencialidades que lhe
reconhecemos.
CLASSIFICAO DO HARDWARE
O hardwarepode classificar-se em diferentes categorias, conforme a caracterstica em anlise. Uma
das mais comuns classificaes do hardwareconsiste em dividi-lo em trs unidades funcionais bsicas::
1) a unidade central de processamento; 2) memria principal; 3) unidades de entrada e sada..
MODELO VON NEUMANN
Em Junho de 1945, John von Neumann elaborou um modelo (conhecido
por modelo von Neumann) para os sistemas computacionais que ainda est
em vigor hoje em dia. Neste modelo, o sistema computacional composto
por 3 partes: uma unidade de processamento ou CPU (Central ProcessingUnit),
uma memria principal de acesso rpido (como por exemplo a RAM
RandomAccessMemory) e uma memria de acesso lento (como por exemplo,
um disco rgido). Estas mquinas armazenam instrues na memria principal
(isto , os passos necessrios para realizar uma tarefa, agrupados no que se
chama de programa) e dados. As instrues so descarregadas da memria
para a unidade de processamento que as executa sequencialmente, fazendo
com que a tarefa programada seja realizada passo a passo. Os dados e
instrues podem ser guardadas permanentemente em memria secundria.
Alm do CPU e das memrias ainda possvel acrescentar mais dois grupos de dispositivos de
hardware: as unidades de entrada/ sada que trabalham com os meios prprios ao armazenamento e
transmisso de dados, chamados perifricos.. Dizemos que o CPU, a memria principal e as unidades
de entrada/ sada pertencem unidade central de processamento, enquanto os restantes dispositivos
pertencem aos conjunto dos perifricos.
A UNIDADE CENTRAL DO SISTEMA
A unidade central do sistema constituda pelos seguintes componentes:
CPU (Central ProcessingUnit) ou unidade central de processamento: o verdadeiro crebro
do computador. responsvel por executar as instrues que compem os programas,
recorrendo, se necessrio, a todas as componentes de hardwaree softwareexistentes no
sistema e na rede (por exemplo, o teclado, o monitor, ficheiros no disco, informao em
servidores remotos, etc). Estas instrues so guardadas na memria principal (RAM) sob
J ohn von Neumann
(Hungria-1903, EUA-1957)


10
a forma de nmeros binrios e so descarregadas da memria e executadas
sequencialmente. Como bvio, o computador no necessita apenas de instrues.
Normalmente, as instrues servem para processar dados. Estes dados e os resultados do
processamento so guardados na memria principal.
Memria Principal: a memria principal pode ser
vista como um conjunto muito grande de clulas
(ou casas). Em cada uma dessas clulas pode ser
guardado um pedao de informao (por exemplo,
um byte). Cada clula identificada por um
endereo de forma que para guardar um bytede
informao numa determinada clula basta
conhecer o seu endereo. Existem duas classes de
memria principal:
ROM (Read Only Memory): uma memria
com um contedo que apenas pode ser
utilizado para leitura (como indica o nome),
nunca para escrita. Isto significa que, se o
utilizador desejar guardar dados na ROM, o
computador no o permitir. A informao
contida na ROM , deste modo, no voltil (isto , no varia ao longo do tempo, ao
contrrio da RAM), servindo por exemplo para instruir o CPU para carregar na RAM
o sistema operativo durante o arranque do computador.
RAM (RandomAccessMemory): uma memria cujo contedo pode ser alterado ao
longo do tempo, isto , permite tanto a escrita como a leitura de dados. A traduo
letra de RAM seria algo do gnero memria de acesso aleatrio. O nome advm
da contraposio s antigas fitas magnticas (que nos sistemas mais antigos eram a
nica forma de armazenar dados e instrues) cujo acesso era sequencial (era
necessrio percorrer toda a fita para se chegar a um determinado ponto da fita
magntica enquanto o acesso aleatrio da RAM permite indicar uma clula de
memria directamente atravs do seu endereo a isto chama-se acesso aleatrio). A
RAM utilizada para armazenar as instrues utilizadas pelo CPU e para guardar,
temporariamente, os dados a processar e os resultados do processamento dos dados.
A RAM voltil, isto , todo o seu contedo apagado quando se desliga o
computador. A capacidade da RAM uma caracterstica utilizada para avaliar a
capacidade global de um computador.
OS PERIFRICOS
Os perifricos, ou dispositivos de entrada/ sada, so dispositivos de hardwareque permitem
expandir as capacidades da unidade central do sistema. Na verdade, sem os perifricos, o computador
perderia as suas principais potencialidade e todo o seu interesse.
A escolha da palavra perifricos advm do facto de, tipicamente, estes dispositivos estarem
espacialmente na periferia da unidade central do sistema (em analogia com o centro urbano que
rodeado pelas localidades perifricas).
Os perifricos dividem-se em quatro classes dependendo do sentido em que a informao
circula:
dispositivos de entrada: so dispositivos atravs dos quais a informao fornecida ao
computador (sentido do fluxo da informao: utilizadorcomputador);
dispositivos de sada: so dispositivos atravs dos quais o computador apresenta a
informao (sentido do fluxo de informao: computador utilizador);

11
dispositivos de armazenamento: so dispositivos que servem para guardar informao
de modo permanente e que, na maioria dos casos, possuem um fluxo de informao nos
dois sentidos (dispositivo de armazenamento computador);
dispositivos de comunicao: dispositivos utilizados para comunicar com outros
computadores atravs de cabos, da rede telefnica, de feixes hertzianos, etc. O sentido da
informao processa-se nos dois sentidos (computador computador).
DISPOSITIVOS DE ENTRADA
Os dispositivos de entrada permitem que informao entre no computador. So pois, os
dispositivos dos quais o utilizador se serve para comunicar com o computador. Os dispositivos de
entrada mais utilizados so o teclado e o rato:
teclado: o principal meio de comunicao entre o utilizador e o computador. Permite
ao utilizador fornecer informao textual ao computador, isto , sequncias de caracteres
alfanumricos. Alguns caracteres ou sequncias de caracteres so interpretados pelo
computador como instrues (por exemplo, o ENTER ou o DELETE so funes
disponveis no teclado mas no fundo no passam de caracteres invisveis que o
computador interpreta e executa quando essas teclas so premidas). A utilizao de
teclado advm da sua analogia com as mquinas de escrever. A prpria colocao das
letras no teclado (chamado teclado QWERTY,
os 6 primeiros caracteres na primeira linha de
letras do teclado) reflecte a disposio utilizada
pelas mquinas de escrever (o teclado
QWERTY foi desenhado em 1868 para evitar
que as teclas das mquinas de escrever ficassem
encravadas as letras frequentemente
pressionadas em sequncia foram separadas umas
das outras no teclado). Quando os primeiros
computadores com capacidade suficiente para
poderem interagir com o utilizador foram
produzidos, tornou-se necessrio escolher uma
forma de comunicar com o computador e de facilmente fornecer-lhe dados e instrues.
O teclado foi a escolha bvia e mais fcil de implementar do ponto de vista tecnolgico.
No contudo a soluo mais vantajosa para o utilizador pois a forma natural de
comunicar do ser humano verbal e gestual. No entanto, a tecnologia ainda no permite
utilizar estas formas de comunicao. Existem outros teclados, como o teclado Dvorak
que foi desenhado para ser acelerar a escrita. Estima-se que durante um dia a escrever, as
mos viajam cerca de 26 km no teclado QWERTY e apenas cerca de 1,5 km no teclado
Dvorak;
rato: o dispositivo utilizado para apontar num ambiente grfico. Antes de introduzida
a interface grfica nos computadores pessoais (nomeadamente, no Alto inventado na
Xerox PARC em 1978 e imediatamente comercializado pela Apple), a nica forma do
utilizador comunicar com o computador era atravs do teclado, o que para muitos
utilizadores no muito prtico. A introduo da interface grfica permitiu ao utilizador
interagir mais facilmente com os sistemas informticos. Tornava-se necessrio escolher
um dispositivo que permitisse realizar na totalidade a metfora do tampo de mesa (em
ingls, desktop). A soluo seria o que se chama na gria das interfaces grficas de
manipulao directa e o dispositivo escolhido foi o rato. Utilizando o rato, o utilizador
pode facilmente colocar um ponteiro em qualquer parte do ecr para posteriormente
realizar determinada tarefa (por exemplo, activar uma janela, arrastar um objecto, etc). O
rato considerado um dispositivo de interaco indirecta pois no h uma relao
unvoca entre a posio do rato e do ponteiro no ecr;


12
ecr tctil (touch screen): um ecr ou dispositivo que se coloca na parte frontal do ecr e
que permite adicionar sensibilidade ao ecr. Deste modo, o utilizador pode tocar no ecr
para realizar determinadas tarefas (por exemplo, carregar num boto desenhado no ecr).
Este tipo de dispositivos frequentemente utilizado em aplicaes multimdia em que a
interface com o utilizador suficientemente rica para sugerir o toque directo no ecr. O
ecr tctil um dispositivo de interaco directa (ao contrrio do rato) pois existe uma
relao unvoca entre o toque e a posio tocada no ecr;
digitalizador (scanner): dispositivo que permite converter um documento em papel para o
formato digital, por forma a ser posteriormente manipulado, tratado e armazenado no
computador. Independentemente do tipo de documento a ser digitalizado (por exemplo,
um texto ou uma fotografia), o resultado da digitalizao sempre uma imagem;
mesa digitalizadora: um dispositivo vulgarmente utilizado por especialistas da imagem
(CAD, publicidade, animao, etc). constitudo por uma superfcie sensvel ao toque de
uma caneta especial. medida que se movimenta esta caneta sobre a mesa digitalizadora,
uma linha idntica desenhada no ecr. Trata-se de um dispositivo de interaco directa
pois h uma relao unvoca entre a posio da caneta e a posio do ponteiro no ecr;
leitor de cdigo de barras: dispositivos de variadas formas (podem apresentar-se sob a
forma de uma caneta, de um scanner de mo ou ainda podem estar fixos como
acontece nos hipermercados) que permitem ler cdigos de barras e traduzi-los para uma
representao suportada pelo computador (por exemplo, a referncia do produto).
joystick: este dispositivo permite fornecer ao computador a indicao de movimento
horizontal, vertical ou na diagonal. Apesar deste dispositivo desempenhar um papel
semelhante ao do rato ou s teclas de movimento do teclado, a sua eficcia bastante
mais reduzida na utilizao tpica de um computador. No entanto, nos jogos que este
dispositivo releva todas as suas capacidades (por exemplo, nos simuladores de voo).
Trata-se de um dispositivo de interaco indirecta pois no existe uma relao unvoca
entre a posio do joystick e a posio do ponteiro no ecr.
DISPOSITIVOS DE SADA
Os dispositivos de sada servem para o computador apresentar a informao. So os
dispositivos utilizados pelo computador para comunicar com o utilizador:
ecr/ monitor: o monitor (ecr costuma ser utilizado para referir a parte do monitor que
apresenta a informao) o dispositivo de sada por excelncia, pelo qual o computador
apresenta toda (ou quase toda) a informao ao
utilizador. Tal como o teclado, o monitor foi
escolhido por ser a escolha bvia (que outra
forma, excluindo o papel, permitiria apresentar
informao ao utilizador?). Os primeiros sistemas
apenas permitiam apresentar informao textual
(em modo caracter), pois o hardwareera lento e
caro pelo que todo o tempo de processamento era
dirigido ao clculo pesado. Com o crescente poder
de processamento dos computadores foi possvel
dedicar uma parte do processamento
apresentao da informao. Assim nasceram as
interfaces grficas e mais tarde as tecnologias
multimdia. Os monitores tambm tiveram que
evoluir para acompanhar a crescente exigncia na
apresentao da informao ao utilizador. Existem
4 principais medidas de monitores: 14 (14 polegadas), 15, 17 e 21. Estas medidas
consistem na distncia que vai entre dois cantos opostos do ecr, retirada na diagonal;

13
impressora: outro meio de sada da informao sos as impressoras. Em vez da
informao ser apresentada pelo meio vdeo como
no ecr, apresentar em papel impresso pela
impressora. As impressoras podem ser
classificadas em trs categorias: 1) impressoras
matriciais; 2) impressoras a jacto de tinta; 3)
impressoras a lazer. As impressoras matriciais
foram as primeiras a aparecer e adaptavam-se bem
s capacidades grficas dos monitores do seu
tempo (em que a informao apresentada em
modo caracter). Estas impressoras chamam-se
matriciais porque existe uma matriz de agulhas
que, ao picotarem uma banda de tinta sobre o
papel, deixam os caracteres impressos. Estas
impressoras distingem-se por fazerem muito
barulho e terem uma m qualidade de impresso. Um exemplo flagrante da utilizao de
impressoras matriciais o sistema de impresso de tales das Caixas Multibanco. As
impressoras lazer possuem uma qualidade de impresso muito boa. O sistema de
impresso semelhante das fotocopiadoras (utilizam, por exemplo, cartuchos de toner).
A rapidez de impresso , normalmente, bastante boa. Com a inveno do formato
PostScript (no Xerox Parc), foi possvel no s imprimir texto como imagens ou
desenhos com uma qualidade muito boa. Normalmente as impressoras a lazer so
bastante caras. As impressoras a jacto de tinta apareceram para tentar reproduzir a
qualidade de impresso das impressoras a lazer a um preo mais atractivo. Estas
impressoras possuem um ou vrios tinteiros e projectam tinta sobre o papel (da se
chamarem a jacto de tinta). A projeco da tinta controlada electronicamente. Uma
das grandes vantagens das impressoras a jacto de tinta o facto de poderem imprimir a
cores. Neste caso costume possurem vrios tinteiros: um contendo a cor preta e outro
contendo trs cores ciano, mangenta e amarelo que, misturadas, podem originar
milhes de cores diferentes. Existem ainda as impressoras trmicas cujo processo de
impresso se realiza por meio de uma fonte de calor num papel sensvel ao calor (o papel
fica com uma marca a preto no local onde o calor incidiu). Estas impressoras so
frequentemente utilizadas em diversas mquinas registadoras e afins.
datashow: um dispositivo que permite projectar na parede o que normalmente
apresentado no ecr. Este dispositivo liga-se mesma tomada que o monitor. Deve ser
colocado em cima de um retroprojector que, iluminando uma zona central translcida,
projecta o contedo do ecr na parede.
DISPOSITIVOS DE ARMAZENAMENTO
Os dispositivos de armazenamento so utilizados para guardar os dados de uma forma
persistente:
unidade de disquete: as unidades de disquete so dispositivos que permitem ler e
escrever em disquetes. As disquetes so dispositivos que permitem guardar informao
persistentemente e tm uma capacidade aproximada de 1.4MB. Apesar da sua capacidade
ser reduzida, este meio ainda muito utilizado pela facilidade com que permite,
sobretudo, transferir ficheiros de um computador para outro. Hoje em dia, com a
crescente quantidade de computadores ligados em rede, a transferncia de ficheiros entre
computadores est a deixar de ser o principal argumento das disquetes (por exemplo, o
iMac, o ltimo computador da Apple, j no possui unidade de disquetes). As unidades de
disquetes foram os primeiros dispositivos de armazenamento a serem comercializados
com os computadores pessoais (houve uma poca em que os computadores no
possuam discos rgidos, apenas uma unidade de disquetes, de onde o sistema operativo


14
era carregado e todos os programas e dados guardados em vrias disquetes diferentes).
Existem dois tipos de disquetes: as disquetes 3 polegadas a norma de facto hoje em
dia e as disquetes 5 polegadas que desapareceram do mercado (estas disquetes tinham
a caracterstica de serem construdas com material flexvel);
discos rgidos: os discos rgidos so os dispositivos de armazenamento de informao
mais utilizados hoje em dia. Possuem capacidades
elevadas de armazenamento (podendo armazenar
at vrios GBs e alguns at TBs). Dizem-se rgidos
por no serem flexveis como acontecia com as
disquetes de 5. Num computador podem
funcionar vrios discos rgidos no sentido de
aumentar a capacidade de armazenamento (alguns
sistema utilizam vrios discos rgidos por questes
de segurana a informao guardada
redundantemente nos vrios discos no sentido de
ser possvel recuperar os dados quando um dos
discos se avaria);
unidade de CD-ROM: dispositivo que permite a
leitura de discos compactos (compact discs). Os CD-
ROM (Compact Disc ReadOnlyMemory) so discos
compactos iguais aos utilizados para a msica. Em vez de msica, os CD-ROM contm
dados num formato que o computador entende. Os CD-ROM s podem ser utilizado
para leitura (o processo de gravao de CD-ROMs atravs de raios lazer que altera a
superfcie do disco a nvel fsico irreversvel). A capacidade mxima dos CD-ROM de
cerca de 650MB. Os CD-ROM so muito utilizados para conter ttulos multimdia e as
verses de instalao de aplicaes;
zip-drives e jaz-drives: as zip-drives so dispositivos semelhantes s disquetes
(ligeiramente maiores) com a diferena de terem uma capacidade muito superior. As zip-
drivespermitem armazenar at 100MB de informao. As jaz-drivestm uma capacidade de
2GB. Por terem uma razovel capacidade de armazenamento, serem relativamente
baratos e simples de utilizar, estes dispositivos so muito frequentemente utilizados para
realizar backups(salvaguarda de dados importantes);
DVD: o DVD (Digital Versatil Disc ou Digital Video Disc) um novo dispositivo de
armazenamento semelhante CD-ROM com uma capacidade mnima de 4.7GB e mxima
de at 17GB. A capacidade mnima do DVD suficiente para conter um filme de longa
metragem. Prev-se que os DVDs iro, num futuro relativamente prximo, substituir os
CD-ROM e as cassetes de vdeo VHS. Uma das caractersticas positivas da unidades de
leitura de DVDs o facto de tambm poderem ler os CD-ROMs.
DISPOSITIVOS DE COMUNICAO
Os dispositivos de comunicao servem para que dois computadores possam comunicar e
trocar informao: Os principais dispositivos de comunicao so:
Modem: o modem (modulator/ demodulator) um dispositivo que permite a dois
computadores comunicarem entre si atravs de uma linha telefnica. Como j vimos, os
computadores entendem informao no formato digital. No entanto, as linhas telefnicas
transportam informao analgica. O modem realiza o trabalho de traduzir a informao
de digital para analgico (modulator) e de analgico para digital (demodulator). Por exemplo,
o computador A pretende enviar informao para o computador B. Essa informao
recebida pelo modem do computador A no formato digital e traduzida em informao
analgica. Esta, por sua vez, enviada via linha telefnica para o modem do computador

15
B que est do outro lado da linha. Este modem recebe a informao analgica e converte-
a para digital antes de a enviar para o computador B.
Rede
telefnica
Computador A Computador B
modem modem

Para que se estabelea uma comunicao entre dois computadores por modem
necessrio que um deles tome a iniciativa. Para tal, ter que marcar o nmero de telefone
associado ao destinatrio. O modem, neste ponto, comporta-se como um telefone vulgar
pois permite marcar nmeros de telefone e atender chamadas. o que acontece quando
um utilizador se liga Internet a partir de casa por meio de um modem. O modem
configurado com o nmero de telefone do POP (Point Of Presence) do seu fornecedor de
acesso Internet (por exemplo, a Telepac). Para ter acesso Internet, o utilizador deve
dar instrues ao modem para marcar esse nmero de telefone. Do outro lado da linha
est um computador j ligado Internet e que tem tambm ligado um modem linha
telefnica. Quando este modem responde chamada do utilizador, estabelece um dilogo
(em que, por exemplo, so verificados o nome do utilizador e o seu cdigo de acesso).
Depois de se ter verificado a autenticidade do utilizador, o computador do utilizador fica
ligado Internet porque est ligado ao computador do POP, atravs da ligao entre
modems;
placa de rede: outra forma de ter acesso rede e que se tem generalizado nos ltimos
anos atravs de uma placa de rede colocada no interior da unidade central do sistema.
Esta soluo s possvel se o a empresa ou instituio onde se encontra o computador
possuir infra-estruturas prprias, isto , uma rede local. Com a utilizao de uma placa de
rede no h converso de informao digital para analgica. A informao que
transmitida pela rede a partir da placa de rede digital. Alm disso, no necessrio
estabelecer ligao com a rede sempre que se pretende ter acesso a ela. O computador
est constantemente ligado rede, podendo aced-la sempre que desejar.



16
SOFTWARE
O software a parte do sistema informtico que no
tangvel. O softwarepode ser categorizado em dois conjuntos:
1) softwarede sistema que faz a ponte entre o hardwaree o resto
do mundo (o utilizador e os restantes componentes de
software); 2) o softwareaplicacional que permite ao utilizador
realizar uma diversidade ilimitada de tarefas.
Um sistema informtico (hardware e software) uma
ferramenta que permite, tal como todas as ferramentas,
realizar determinadas tarefas. No entanto, ao contrrio da
esmagadora maioria das outras ferramentas de que o Homem
se serve, o computador extremamente verstil, permitindo
realizar um conjunto virtualmente ilimitado de tarefas
diferentes
3
. O segredo para que, de um mesmo equipamento,
se possa vir a realizar vrias tarefas diferentes encontra-se no
software. Existe softwarepara os mais diversos objectivos: escrever (processadores de texto), organizar
informao (bases de dados), projectar (CAD), comunicar (correio electrnico), desenhar e pintar
(programas de manipulao de imagem), calcular (folhas de clculo), criar mais software(linguagens de
programao), destruir softwareexistente (vrus), entreter (jogos), etc
O SOFTWARE EM CAMADAS DE ABSTRACO
Para que um computador tenha um determinado comportamento (por exemplo, que realize
determinados clculos para um experincia cientfica) necessrio program-lo para tal. No tempo do
ENIAC a programao do computador era feita atravs da ligao directa entre vrios pontos de um
painel com a utilizao de cabos elctricos. A programao era realizada, deste modo, ao nvel do
hardware. Para que o computador realizasse outro tipo de clculos era necessrio reprogramar toda a
mquina ao nvel do hardware, resultando numa configurao de hardwarediferente. O softwarepermite
ultrapassar esta limitao: com a mesma configurao hardware(isto , com a mesmo computador, o
mesmo CPU, memrias, etc.) possvel ter diferentes programas, a um nvel de abstraco mais
elevado o nvel de abstraco do software.
O sistema informtico pode ser considerado em vrias camadas de abstraco:
Utilizador
Software aplicacional
Sistema operativo Utilitrios de sistema Compiladores
Hardware

Abstracoemcamadas
Sobre o hardware est o Software de sistema (sistema operativo, utilitrios de sistema e
compiladores). Este constitui uma camada de abstraco que permite esconder toda a complexidade
do hardwaree apresentar o computador s camadas superiores de uma forma mais amigvel.
Sobre o softwarede sistema podem estar duas camadas: a do softwareaplicacional e a do utilizador.
A camada utilizador corresponde interaco do utilizador com o softwarede sistema (por exemplo, o
utilizador est a utilizar o Windows95). Uma vez que o sistema operativo esconde toda a
complexidade da mquina, o utilizador d instrues ao computador atravs de uma linguagem mais

3
Se, por um lado, estacaractersticaconstitui um potencial enorme, por outro lado traduz-se numatremendadificuldade para
o utilizador emsaber utilizar o computador pararealizar muitas tarefas diferentes.

17
simples e acessvel. Por exemplo, imaginemos que o utilizador deseja apagar um documento do disco:
pode faz-lo arrastando o documento para o objecto reciclagem. Esta operao, que facultada
pelo sistema operativo, esconde todo um complexo conjunto de operaes ao nvel do hardware. O
sistema operativo tem que interpretar a informao que vem do rato (movimento do rato, botes
premidos e largados). Dependendo deste conjunto de pequenas operaes efectuadas com o rato pelo
utilizador, o sistema operativo dever determinar a que tarefa concreta se destina: neste caso, eliminar
um documento. Antes de eliminar o documento (que, internamente, corresponde a um ficheiro
dividido em vrios sectores dispersos pelo disco rgido), o sistema operativo verifica se o documento
pode ser efectivamente apagado (pode, por exemplo, estar protegido para no ser apagado ou pode
estar a ser utilizado por um programa qualquer). Depois de verificar que se pode apagar o documento,
o sistema operativo deve dar instrues ao hardwareno sentido de eliminar fisicamente o ficheiro do
disco. Esta macro-tarefa corresponde, de uma forma simplista, a dar instrues ao disco rgido para
iniciar o movimento de rotao, a posicionar as cabeas de leitura nas posies correctas, etc
Mesmo depois do documento ter sido eliminado, o sistema operativo no terminou a sua tarefa. Deve
apresentar ao utilizador o feedback correspondente tarefa de eliminao do documento (neste caso, o
objecto reciclagem poder mudar de aspecto visual). O utilizador nem se apercebe de todos estes
passos na eliminao de um ficheiro. Esta a grande vantagem da abstraco em camadas: o
utilizador trabalhou a um nvel de abstraco mais elevado (ao nvel de abstraco da manipulao
directa de objecto no ecr) sem se aperceber de todos os detalhes complexos necessrios para realizar
a mais simples tarefa.
A camada do softwareaplicacional o conjunto de todos os programas que podem funcionar
numa determinada plataforma (uma plataforma um par hardware/ sistema operativo, por exemplo,
PC com Windows 95). Exemplos de softwareaplicacional so os processadores de texto, as folhas de
clculo, os jogos, etc. Tal como o utilizador, a camada do softwareaplicacional no v a complexidade
do hardwarepois esta lhe foi escondida pela camada do sistema operativo.
O utilizador pode ainda interagir directamente com a camada do softwareaplicacional. Sendo
assim, a camada do softwareaplicacional constitui uma nova camada de abstraco: esta encontra-se
entre o sistema operativo e o utilizador. Nesta perspectiva, o softwareaplicacional esconde do utilizador
toda a complexidade do sistema operativo, permitindo-lhe realizar diversas tarefas a um nvel de
abstraco ainda mais elevado. Enquanto que ao apagar um ficheiro no Windows95 consiste numa
tarefa ao nvel de abstraco da interaco com o sistema operativo, editar e formatar um relatrio
consiste numa tarefa a um nvel de abstraco mais elevado em que os pormenores do sistema
operativo so, como se deseja, escondidos do utilizador. Consideremos como exemplo de software
aplicacional um processador de texto. O utilizador deseja criar um novo documento e escrever uma
carta. Ao criar um novo documento, o processador de texto dialoga com o sistema operativo no
sentido de ser criado um novo ficheiro no disco. O contedo do documento ser escrito quando o
utilizador der instrues ao processador de texto para gravar o documento. Nesse momento o
processador de texto dialoga com o sistema operativo no sentido de salvaguardar os caracteres do
texto, a formatao e a restante informao contida no documento. o sistema operativo que se
encarrega de gravar toda esta informao no disco. Devido camada de abstraco do software
aplicacional, o utilizador nem se apercebe de que o sistema operativo trata de um sem nmero de
problemas ligados manuteno do ficheiro onde se encontra a carta que est a ser editada. Por
outras palavra, o utilizador trabalhou a um nvel de abstraco mais elevado (o nvel de abstraco da
edio da carta).
O SISTEMA OPERATIVO
O software de sistema composto por trs partes principais: o sistema operativo (a mais
importante), os utilitrios de sistema e os compiladores/ interpretadores.
Os utilitrios de sistema so pequenos programas associados ao sistema operativo que permitem
realizar diversas operaes no sistema, desde operaes de manuteno a operaes de configurao.
Um exemplo de um utilitrio de sistema o utilitrio de desfragmentao do disco do Windows95.


18
Os compiladores e interpretadores so programas que permitem criar outros programas. Todos
os programas so escritos pelos programadores
numa determinada linguagem de programao. Os
programas no so mais do que instrues que se
do ao computador para realizar uma determinada
tarefa. Existe inmeras linguagens de programao.
Por exemplo, o Pascal conhecido pelas suas
caractersticas pedaggicas enquanto a linguagem C
famosa pela rapidez de execuo dos programas
desenvolvidos nessa linguagem. Os programas
escritos numa linguagem de programao no so
directamente entendidos pelo computador, pois o
computador s entende informao no formato
binrio (zeros e uns), chamado cdigo mquina. O
trabalho do compilador traduzir as instrues
escritas numa dada linguagem de programao
para cdigo mquina. O resultado da compilao um ficheiro executvel. Os interpretadores
realizam uma tarefa semelhante, traduzindo as instrues para cdigo mquina. A grande diferena
que no produzem um ficheiro executvel mas vo traduzindo as instrues medida que vai sendo
necessrio. A figura ao lado apresenta um excerto de um programa escrito na linguagem PERL que
interpretada.
O sistema operativo o programa que controla e gere todos os recursos do sistema informtico.
Alm disso, serve de camada de abstraco sobre o hardware, escondendo s camadas superiores todos
os pormenores do seus complexo funcionamento. Os sistema operativos podem ser categorizados
com base em diversos critrios: o tipo de interface com o utilizador, o modo de organizao da
informao, etc.
TIPOS DE INTERFACE
Existem, principalmente, dois tipos de interface com o utilizador nos quais todos os sistemas
operativos caiem: os sistemas operativos por linha de comando e os sistemas operativos com
interface grfica. Ambos os tipos de interface com o utilizador baseiam-se em metforas especficas
que permitem facilitar a compreenso do mecanismo de interaco por parte do utilizador.
A interaco com o utilizador dos primeiros sistemas operativos realizava-se por comando de
linha. Este tipo de interface consiste em o utilizador escrever, atravs do teclado, comandos
prdefinidos. Estes comandos so interpretados e executados pelo sistema operativo. Por exemplo,
no sistema operativo MS-DOS, se o utilizador deseja apagar um ficheiro cujo nome texto.txt
dever escrever na linha de comando DEL TEXTO.TXT seguido da tecla ENTER. Apesar das
interfaces grficas dominarem o mercado (pelo menos nos PC domsticos), os sistemas operativos
cuja interface o comando de linha continuam a existir com grande fora. Isto deve-se, entre outros,
ao facto de, em determinadas circunstncias, o comando de linha ser mais poderoso, eficaz e flexvel
para os utilizadores experientes (nomeadamente os administradores de sistemas e engenheiros
informticos). Para os utilizadores menos experientes ou que no necessitem de realizar tarefas
demasiado complexas no sistema operativo, a interface grfica revela-se mais simples e agradvel. O
grande problema da interface por comando de linha consiste em ter que memorizar um sem nmero
de comandos e seus parmetros. Os nomes dos comandos, o nmero de parmetros e a ordem com
que os parmetros devem ser escritos completamente arbitrrio, no havendo, partida, nenhuma
regra simples que permita ao comum dos utilizadores deduzir que instruo escrever em cada
momento. Por exemplo, para copiar um ficheiro do disco rgido para uma disquete em UNIX pode
# load profile
if (open (PROFILE, "<" . 'profile.txt')) {
$profile_txt = join ('', <PROFILE>);
@profile = split /\n/, $profile_txt;
$number_docs = 1 + shift @profile;
($dummy, $text_weight) =
split /\t/, shift @profile;
foreach $line (@profile) {
($line_number, $type, $term,
$term_freq, $term_weight) =
split /\t/, $line;
$profile_text{$term}[0] = $term_freq;
$profile_text{$term}[1] = $term_weight;
print "free freq =
$profile_text{$term}[0]\n"
if $term eq "free";
}
close PROFILE;
} else {
$number_docs = 1;
warn "Can't find profile. Creating a brand
new one ($!)\n";
}

19
ser necessrio dar ao sistema operativo as seguintes instrues
4
: mount -a -t msdos /dev/fd0 /mnt;
cp texto.txt /mnt; umount /mnt;
A metfora utilizada para o comando de linha baseia-se numa crena ingnua dos primeiros
tempos da informtica. Nessa altura, acreditava-se que, pelo rpido acelerar do poder de
processamento dos computadores, em poucos anos os computadores viriam a serem to poderosos
que viriam a ser inteligentes e entre outros aspectos, iriam entender comandos escritos em linguagem
natural, como o ingls. O primeiro passo a tomar, enquanto tal realidade no se concretizava, era
estabelecer como interface com o computador o comando de linha atravs do qual o utilizador
poderia dar instrues escritas ao computador. Rapidamente se percebeu que no se passava de uma
utopia e as instrues limitaram-se a um conjunto de comandos limitado mas suficiente para operar
com o sistema operativo.
O aparecimento das interfaces grficas foi impulsionado
por dois grandes acontecimentos. Em primeiro lugar, a gradual
diminuio dos preos dos computadores levou a que se
abrisse um novo mercado: o mercado domstico dos
computadores. Todas as pessoas, sendo ou no experientes na
utilizao dos computadores, poderia adquirir um computador
para uso pessoal. Em segundo lugar, aliado aos baixos preos
dos computadores estava um constante crescimento do seu
poder de processamento. Ora, com um processamento mais
poderoso, era possvel, em termos prticos, utilizar uma fatia
do tempo de processamento do computador para melhorar a
interaco com o utilizador. Cedo se compreendeu que, para o
mais comum dos utilizadores tirar um efectivo partido do
computador, a interface de comando de linha teria de ser
substituda por outra interface mais amigvel. No incio dos
anos 80 apareceram as interfaces grficas como resposta a esta problemtica.
As interfaces grficas caracterizam-se por apresentar a informao no ecr utilizando elementos
graficamente mais ricos do que o simples comando de linha (por exemplo, cones, janelas, menus,
botes, etc.). Com uma interface grfica, o sistema operativo torna-se mais simples de utilizar. O
utilizador no precisa de aprender o conjunto de comandos disponveis pelo sistema operativo. No
entanto, alguns utilizadores experientes com a interface de comando de linha continuam a preferir
este modo de interaco, afirmando que mais poderoso e menos constrangedor.
A metfora utilizada pelas interfaces grficas chama-se em ingls desktop(tampo de secretria). A
ideia consiste em transportar a forma como se interage com uma secretria para o sistema operativo.
Assim, sobre uma secretria no mundo fsico existem objectos que podem ser movidos e utilizados:
um computador, pastas, documentos, etc. Assim acontece no desktopdo sistema operativo. Do mesmo
modo que se pode guardar documentos numa pasta no mundo real, tambm no desktopdo sistema
operativo se podem colocar documentos dentro de pastas (o conceito , na realidade, expandido da
realidade: um pasta pode conter outras pastas, que por sua vez podem conter outras pasta, e assim
sucessivamente, sem que haja nenhum limite imposto). Os documentos podem ser visto com
programas prprios. Por exemplo, os documentos de texto podem ser vistos e alterados com
processadores de texto. Normalmente, quando se pretende ver um objecto (um documento ou uma
pasta), o seu contedo apresentado no que se chama de janela. Com a utilizao de janelas possvel
ver simultaneamente o contedo de vrios objectos. Quando um documento deixa de interessar, pode
ser colocado no caixote do lixo. Os objectos so representados graficamente atravs de cones

4
Os trs comandos apresentados so necessrios paramontar aunidade de disquetes do sistemade ficheiros do Unix,
indicando que se trata de uma disquete formatada pelo MS-DOS, copiar o ficheiro texto.txt para a disquete e fazer o
umount da unidade de disquetes. Outros sistemas operativos comcomando de linha no necessitamde comandos to
complexos.


20
pequenas imagens que representam objectos fsicos do mundo real (por exemplo, documentos, pastas,
etc.). Para manipular estes objectos utiliza-se um dispositivo (o rato) que permite apontar para os
objectos no ecr e interagir com eles no que se chama interaco directa.
O SOFTWARE APLICACIONAL
O software aplicacional o conjunto de todos os
programas que podem correr sobre o sistema operativo e
que permite ao utilizador realizar toda uma diversidade de
tarefas especializadas a um nvel de abstraco superior ao
do nvel do sistema operativo. O nmero de aplicaes
elevadssimo, abrangendo todas as reas cientficas,
empresariais e de lazer. Destacam-se as seguintes:
Processadores de texto: permitem editar e
formatar documentos de texto. Os primeiros
processadores de texto no apresentavam o
texto formatado como iria aparecer na
impresso. Eram utilizados caracteres de
ponto
5
para demarcar zonas segundo uma
determinada formatao, mas no ecr s
aparecia texto simples no formatado. Esta
limitao era imposta pelas baixas capacidades das interfaces com o utilizador. Com o
advento das interfaces grficas, o texto formatado aparece no ecr exactamente como
ser impresso e medida que se vai formatando. Diz-se, neste caso, que a interface com
o utilizador WYSIWYG (What You SeeIs What You Get). Os processadores de texto
actuais permitem elaborar documentos escritos altamente sofisticados, podendo incluir
todo o tipo de formatao, tabelas, imagens, equaes, ndices automticos, etc.
Folhas de clculo: permitem elaborar organizadamente um grande conjunto de clculo.
Consistem numa matriz de clulas que podem conter valores. O valor de uma clula pode
depender de outras clulas. possvel definir o tipo de dados de uma clula. Alterando o
valor de uma clula, todas as clulas dependentes so actualizadas. Esta caracterstica
permite a construo coerente e robusta de um grande conjunto de tabelas interligadas
entre si. Algumas aplicaes de folhas de clculo permitem ter vrias folhas em
simultneo, em que clulas de uma folha podem estar ligadas a clulas de outra folha.
Estas chamam-se folhas de clculo multi-dimensionais. As aplicaes de folha de clculo
mais sofisticadas permitem gerar grficos com base nos valores das clulas.
Sistemas de gesto de bases de dados: permitem gerir grandes quantidades de dados.
Existem dois tipos de bases de dados: as bases de dados operacionais e as bases de dados
destinadas anlise. As primeiras costumam ser utilizadas para registar todo o tipo de
eventos numa instituio. Por exemplo, numa grande superfcie, todos os artigos
comprados por um cliente so registado numa base de dados operacional. Com a
descrio do artigo pode ser armazenado tambm o seu preo, data e hora de compra,
caixa onde se realizou a compra, e se o cliente pagou com carto de crdito, poder at
ser registada informao sobre o comprador. Em simultneo, os stocks so actualizados e
se houver necessidade de re-abastecer o armazm, o sistema poder notificar o
responsvel ou at emitir notas de encomenda. Os sistemas de gesto de bases de
operacionais podem tambm ser utilizados para outros fins. Por exemplo, podem
controlar todo o processo de fabrico de uma fabrica, desde o controlo das matrias
primas, passando pelo controlo do processo de fabrico passo a passo, o controlo das
mquinas da linha de produo, at localizao do produto final no armazm, podendo
mesmo interagir com outros sistemas de informao em outras empresas no sentido de

5
Caracteres de ponto: por exemplo, para sublinhar uma palavra era necessrio escrever uma marca cujo significado era
sublinhar no incio dapalavrae outramarcano final dapalavraparaindicar que o sublinhado terminara.

21
emitir pedidos de encomenda de mais matria prima, ou gesto de pessoal, incluindo
informao pessoal de cada trabalhador, hora em que cada trabalhador marcou o ponto,
etc As bases de dados operacionais permitem realizar as seguintes operaes: consulta
de informao, insero de nova informao, actualizao de informao e eliminao de
informao. Uma vez que os sistemas de informao deste tipo armazenam tudo o que se
vai passando na instituio ao longo tempo, diz-se que possuem informao do tipo
histrico. As bases de dados para anlise so o resultado de um processamento
especializado e sofisticado realizado sobre a informao proveniente das bases de dados
operacionais. Estas bases de dados no se destinam a manter um registo actualizado do
que se passa na instituio, nem de servirem para consulta de informao operacional,
mas antes para apoiar a tomada de decises por parte dos gestores e quadros superiores
das instituies. O principal objectivo da utilizao de bases de dados para anlise tentar
retirar informao implcita (podemos dizer, escondida no meio da imensido da
informao disponvel) e apresent-la adequadamente, atravs de grficos, tabelas, etc, s
entidades decisoras da instituio. Servem, portanto, de instrumento de anlise estratgica
da instituio.
Conectividade: permitem explorar os recursos e servios existentes numa rede como por
exemplo a Internet. Existem inmeros programas de conectividade. Os mais utilizados
pela maioria dos utilizadores so os browsers(para navegar na Internet), os clientes email
(para enviar e receber correio electrnico), os clientes ftp (para transferir ficheiros entre
mquinas), etc;
Entretenimento/ Educativos: so os programas que utilizam os recursos do
computador para o entretenimento e/ ou com objectivos educativo: os jogos, os ttulo
multimdia, as enciclopdias electrnicas, etc.


22
REDES DE COMPUTADORES E I NTERNET
Os computadores podem existir isolados ou
interligados ente si. Um computador isolado no tem a
possibilidade de partilhar informao com outros
computadores nem de usufruir da informao partilhada
por outros computadores. Para o utilizador, um
computador isolado uma mquina que permite realizar
praticamente todas as tarefas excepto uma: comunicar.
Devido constante diminuio dos preos dos
computadores e aumento gradual das suas capacidades,
possvel dizer hoje em dia que existem computadores para
realizar os mais diversos trabalhos, localizados nos mais
diversos ambientes: em cada mesa de trabalho de um
escritrio, em balces pblicos de atendimento, em casa,
etc Um dos problemas associados a este cenrio era a falta de mecanismos de comunicao entre os
computadores por forma a poder, entre outros aspectos, partilhar informao. De nada serviria haver
um computador num balco de atendimento pblico se esse computador no pudesse partilhar a sua
informao com os outros computadores existentes nessa instituio! Do mesmo modo, no faria
sentido guardar a mesma informao em cada computador e utiliz-la localmente: surgiriam
imediatamente problemas de redundncia e inconsistncia de informao. Por exemplo, ao actualizar
uma conta bancria atravs do computador de um dos balces de um banco, necessrio garantir que
todos os outros balces tenham essa conta bancria actualizada, no s nessa agncia bancria mas em
todas as agncias bancrias de todos os bancos.
CONCEITO DE REDE DE COMPUTADORES
As redes de computadores so formadas por computadores quando esses computadores esto
ligados entre si (por exemplo atravs de um cabo) de modo a poderem comunicar e trocar
informao. Dois computadores ligados em rede podem estar na mesma sala e terem um cabo
directamente entre eles ou estarem em continentes diferentes a quilmetros de distncia. Desde que
seja possvel comunicarem e trocarem informao, dizemos que esto ligados em rede.
No entanto, existem diferentes designaes para as redes, de acordo com factores como por
exemplo a rea geogrfica coberta pela rede ou a tecnologia ou protocolos de comunicao utilizados.
Se a rede composta por computadores que se encontram no mesmo edifcio ou grupo de
edifcios dizemos que se trata de uma Rede de rea Local (LAN Local Area Network). Se os
computadores esto ligados numa rea de maior abrangncia, como por exemplo uma cidade,
dizemos que se trata de uma Rede Metropolitana (MAN Metropolitan Area Network). Quando a rede
comporta por computadores em pontos separados por maiores distncias (entre cidades, pases ou
continentes) dizemos que uma Rede de rea Alargada (WAN WideArea Network). Uma WAN
pode ligar vrios computadores, vrias LAN ou vrias WAN.
PROTOCOLOS
Um protocolo um formato acordado entre duas partes para realizar a transmisso de dados
numa rede de computadores. Outra definio consiste em dizer que um protocolo um linguagem
com um conjunto rgido de palavras e regras segundo a qual dois computadores podem dialogar.
Os protocolos tm vrias funes na comunicao entre computadores:
indicao do emissor e do receptor;
deteco e recuperao de erros na transmisso da informao na rede;
controlo da transmisso e recepo dos dados;

23
codificao e descodificao de dados;
compresso de dados;
etc
Existe uma grande variedade de protocolos para que dois computadores possam comunicar. Cada
um deles tem as suas vantagens e desvantagens: por exemplo, uns so mais simples, outros so mais
seguros, outros so mais rpidos.
Do ponto de vista do utilizador, o nico aspecto de interesse quanto aos protocolos saber que,
para que o seu computador possa comunicar com outros computadores atravs da rede necessrio
que possua os protocolos correctos (isto , os protocolos compreendidos pelos outros
computadores em rede).
Exemplos de protocolos incluem o TCP/ IP (Transmission Control Protocol/ Internet Protocol) que o
protocolo utilizado na Internet, o NetBEUI (NETBios Enhanced User Interface) que o protocolo
utilizado para redes locais de computadores com Windows, etc
TRANSMISSO DE DADOS NA INTERNET
A transmisso de dados numa rede como a Internet faz-se por um processos composto por
vrios passos:
Fragmentao Envio Encaminhamento Recepo Reassemblagem
A informao , primeiramente, decomposta em pequenas parcelas de igual tamanho num
processo que se chama fragmentao. Cada parcela encapsulada no que se chama de pacote. Um
pacote constitudo pela parcela de informao e um conjunto de dados adicionais de controlo e de
endereamento necessrios para garantir que os dados sejam recebidos no destino correcto e em boas
condies.
Dados a transmitir j
dividido em vrias parcelas
Parcela
dos dados
A parcela encapsulada
num pacote
Campos de controlo e
endereamento do pacote
Pacote

Fazendo o paralelo com o sistema de correio postal, a transmisso de dados na Internet faz-se
como se escrevesse uma carta para uma determinada pessoa mas antes de a enviar se rasgasse a carta
em vrias pequenas parcelas e se enviasse cada parcela para o destinatrio independentemente das
outras. necessrio colocar cada uma das parcela num envelope (o pacote da Internet) e em cada
envelope necessrio escrever o endereo do destinatrio e colar um selo. Para que o destinatrio
possa mais facilmente colar todos os pedaos, cada envelope marcado com o nmero de sequncia
da parcela da carta. O destinatrio, depois de receber todos os pedaos, pode orden-los e col-los
pela ordem correcta, reconstituindo assim a carta original.
Os pacotes possuem dados de controlo e endereamento. Cada um destes colocado no que se
chama de campo. Os principais campos de um pacote so:


24
destino: contm o endereo do destinatrio do pacote, isto , o endereo da mquina
qual o pacote deve ser entregue;
origem: contm o endereo da mquina que pretende transmitir o pacote. Esta
informao pode ser importante se o pacote se perde e necessrio pedir mquina
origem para voltar a enviar esse pacote ou para informar a mquina origem que todos
os pacotes foram j correctamente recebidos;
n do pacote: uma vez que a informao inicial dividida em vrios pacotes e cada
pacote enviado independentemente dos outros pacotes, necessrio dar uma
indicao ao destinatrio da forma como se devem juntar correctamente os vrios
pacotes recebidos. Como no h garantia que os pacotes cheguem ao destino pela
mesma ordem com que foram enviados, necessrio marcar cada pacote com um
nmero de sequncia que indica a sua posio na mensagem inicial. Assim, a mquina
destino pode voltar a juntar os vrios pacotes pela ordem correcta depois de os ter
recebido todos;
time to live: tempo mximo que um pacote tem para viver, isto , tempo mximo
para o pacote chegar ao destino. Quanto o seu timetolivechega ao fim, o pacote
destrudo e a mquina origem notificada para voltar a enviar o mesmo pacote. Esta
caracterstica permite evitar que um pacote demore demasiado tempo a chegar ao
destino. Como cada pacote enviado independentemente dos outros, pode acontecer
que um pacote seja encaminhado por um caminho que o retm demasiado tempo
antes de chegar ao destino. A mquina destino no pode concluir a reassemblagem
antes de receber todos os pacotes, pelo que pode ficar indefinidamente espera de
alguns pacotes;
checksum: nmero de verificao que permite certificar se a mensagem recebida
igual mensagem enviada. Podem ocorrer circunstncias em que a mensagem
alterada durante a sua transmisso (por exemplo, se houve erros de transmisso ou se
a mensagem interceptada por indivduos mal intencionados). Depois da mquina
destino receber a mensagem completa pode realizar sobre ela uma operao que
resulta num nmero. Esse nmero confrontado com o checksume se os dois foram
iguais pode-se concluir que a mensagem est ntegra. O checksum tambm utilizado
para certificar os nmeros de conta bancria. Os dois ltimos algarismos do nmero
da conta bancria so um checksumque resulta de uma operao aplicada aos restantes
algarismos no nmero da conta.
Depois de fragmentar a informao, o computador envia os pacotes para a rede. Esta encarrega-
se de os fazer chegar ao destino. Este processo chama-se encaminhamento. O encaminhamento uma
das caractersticas fundamentais da Internet pois permite que os pacotes passem de um computador
para outro e cheguem eventualmente mquina destino. Cada um destes computadores (host
computador hospedeiro que faz a ligao de vrias redes) realiza o encaminhamento enviando o
pacote para o prximo computador na rede. A escolha do prximo computador para onde o pacote
vai ser enviado feita com base numa tabela de encaminhamento. Esta tabela associa a cada endereo
destino da Internet o endereo do prximo host e que corresponde, supostamente, ao melhor caminho
para o pacote chegar ao seu destino.


25
host origem
host
host
host
host
host
host
host
host destino

Cada pacote pode seguir por caminhos diferentes. Isto leva a que no haja garantia que os pacotes
cheguem ao destino pela mesma ordem com que foram enviado na origem. A principal vantagem
deste processo a robustez da Internet. Se um dos hostsdeixar de funcionar ou se uma ligao entre
hoststiver problemas, sempre possvel escolher um caminho alternativo. Desta forma, virtualmente
garantido que uma mensagem chega ao destino.
Em cada host h um router. Um router uma mquina especializada em encaminhar os pacotes.
Assim, em cada host o router escolhe o prximo host que melhor serve para levar o pacote ao seu
destino. A deciso do router faz-se com base na tabela de encaminhamento. Esta tabela actualizada
peridica e automaticamente. Os routerscomunicam com os routersexistentes no hostsvizinhos atravs
de um protocolo prprio e partilham a informao contida nas suas tabelas de encaminhamento.
Ao chegar ao destino, a validade dos pacotes verificada atravs do checksume os pacotes so
reassemblados pela ordem indicada pelos seus nmeros de ordem.
Todo este processo (desde que se inicia a fragmentao at reassemblagem) realizado pelo
protocolo TCP/ IP. TCP/ IP , na realidade, a conjuno de dois protocolos: TCP e IP. Suponha-se
que se pretende enviar uma longa mensagem de correio electrnico para um amigo que se encontra
noutro ponto do globo. Neste caso, e como vimos atrs, a mensagem ter de ser dividida em pacotes,
sendo cada pacote marcado com um nmero sequencial e com o endereo do destinatrio (entre
outros campos de controlo). O protocolo que se encarrega de realizar esta operao o TCP. Os
pacotes so ento enviados pela rede, sendo o trabalho do protocolo IP transport-los para o
computador remoto. Na outras extremidade, o TCP recebe os pacotes e verifica a existncia de erros.
Se ocorreu um erro, o TCP pode pedir que seja reenviado um pacote em particular. Uma vez que
todos os pacotes tenham sido recebidos correctamente, o TCP utilizar os nmeros sequenciais para
reconstruir a mensagem original. Por outras palavras, a tarefa do IP movimentar os pacotes de um
lugar para outro, enquanto o TCP gere o fluxo e assegura que os dados esto correctos.
ARQUITECTURA CLIENTE-SERVIDOR
Uma das vantagens da utilizao de uma rede a partilha de recursos. Esta partilha
implementada atravs de dois programas, cada um executado em computadores diferentes. Um
programa, chamado servidor (server), fornece o recurso. O outro programa, chamado cliente (client),
utiliza esse recurso.
rede
Resposta
Pedido de
informao/recursos
Servidor Cliente



26
Ao consultar pginas na Internet, o utilizador est a utilizar um programa cliente. As pginas
encontram-se num computador remoto e so disponibilizadas pelo programa servidor, neste caso, o
servidor de pginas WWW. Normalmente, o programa que fornece a interface com o utilizador (e por
conseguinte, o programa que o utilizador utiliza) o programa cliente. O programa que satisfaz o
pedido de dados/ informao o programa servidor.
Todos os servios na Internet baseiam-se na arquitectura cliente/ servidor. Cada servio na
Internet possui um cliente e um servidor prprios. Cada cliente s consegue comunicar com o
respectivo servidor e vice-versa. O trabalho do utilizador executar o programa cliente e dizer-lhe o
que ele deve fazer. O trabalho do cliente ligar-se ao servidor apropriado e assegurar que os seus
comandos so executados correctamente. Existem inmeros servidores, dos quais se destacam os
seguintes:
servidor de impresso: um servidor que recebe pedidos de impresso de
documentos de todos os computadores da LAN em que se encontra. Normalmente,
o servidor de impresso est na mquina que tem a impressora ligada. A sua funo
gerir a lista de impresses pendentes por forma a garantir determinadas polticas de
impresso baseadas em prioridades. Por exemplo, pode estar definido que os
documentos mais pequenos devem ser impressos primeiro ou que os documentos
no devem esperar mais do que um determinado perodo de tempo antes serem
impressos ou ainda que os documentos provenientes de determinadas pessoas
tenham prioridades sobre os outros documentos;
servidor de pginas WWW: o verdadeiro nome deste servidor HTTP (HyperText
Transfer Protocol) e coincide com o nome do protocolo utilizado para transmitir as
pginas. O servio HTTP um dos mais utilizados na Internet e consiste na
apresentao de informao de todo o tipo (desde apresentaes institucionais de
empresas a receitas de culinria) sob a forma de pginas interligadas entre si. As
pginas podem incluir texto, imagens, animaes e at vdeo e udio. O cliente deste
servio tem o nome genrico de browser;
servidor de correio electrnico: na realidade, existem vrios tipos de servidores de
correio electrnico. Por exemplo, existe o servidor SMTP (Simple Mail Transfer
Protocol) que permite enviar mensagens de correio electrnico e o servidor POP3 (Post
OfficeProtocol version 3) que permite gerir a caixa de correio electrnico. A utilizao
conjunta destes servidores permite enviar e receber mensagens escritas de e para
outras pessoas na rede. O cliente de correio electrnico no tem um nome genrico.
costume utilizar-se a designao de cliente de email ou cliente de correio
electrnico;
servidor de transferncia de ficheiros: os servios anteriores permitem obter
informao e comunicar com outras pessoas na rede. Mas, como fazer para poder
obter ou disponibilizar ficheiros na rede? O servidor FTP (FileTransfer Protocol)
disponibiliza esse servio. O cliente deste servio tambm no tem um nome
genrico (cliente de FTP);
O diagrama seguinte apresenta o esboo de um dilogo entre um cliente de email e um servidor
POP3:

27
1) estabelecimento da ligao
Servidor
POP3
Cliente
email
2) resposta/apresentao
3) identificador do utilizador
4) aceitao
5) palavra-chave do utilizador
6) aceitao
7) pedido da 1 mensagem
8) 1 mensagem
9) pedido da 2 mensagem
10) 2 mensagem
...
N) despedida

Neste exemplo, o cliente email estabelece uma ligao com o servidor de correio electrnico
POP3 (1) onde est a sua caixa de correio electrnico do utilizador. O servidor responde ao cliente
para lhe indicar que a ligao foi estabelecida correctamente, apresentando-se (2). De seguida, o
cliente deve enviar a identificao do utilizador (3) para que o servidor POP3 saiba de que utilizador
se trata e possa escolher a caixa de correio electrnico correcta. Se a identificao do utilizador no
conhecida pelo servidor, este responde ao cliente com uma mensagem de erro e o cliente dever
notificar o utilizador de que a identificao invlida. Caso contrrio, se a identificao do utilizador
correcta, o cliente deve enviar a seguir a palavra-chave do utilizador (5) para acesso sua caixa de
correio electrnico. A palavra-chave garante ao servidor que o utilizador realmente quem diz ser. Se
a palavra-chave est correcta, o servidor indica ao cliente que pode iniciar a consulta do correio
electrnico (6). O cliente deve dar instrues ao servidor do que o utilizador deseja. Neste exemplo, o
utilizador deseja receber no seu computador as mensagens que esto na sua caixa de correio
electrnico no servidor. Sendo assim, o cliente pede ao servidor que lhe envie cada uma das
mensagens existentes (7, 9, ) , uma a uma. Quando todas as mensagens foram enviadas (8, 10, ),
o cliente encarrega-se de dizer ao servidor que deseja terminar a sesso (N). A esta instruo, o
servidor termina a ligao com o cliente.
A INTERNET
O ponto de vista tcnico, a rede Internet (Interconnected Networks ou Internetwork System)
constituda por milhares de outras redes regionais e nacionais todas interligadas entre si, criando uma
rede virtual global. Em 1998, estivava-se que existiam cerca de 100 milhes de utilizadores em todo o
mundo com acesso regular Internet e o seu nmero aumenta constantemente.
Ao contrrio dos servios existentes em redes como as redes institucionais que so centralizadas
(por exemplo, a rede de uma instituio pblica possui um conjunto de computadores onde toda a
informao concentrada e de onde a informao pode sair para os diferentes computadores
espalhados pela instituio), a Internet descentralizada: a informao est um pouco por todo o lado,
espalhada por milhes de computadores ligados Internet. Cada computador ligado Internet
(chamado host em portugus, hospedeiro [de informao e recursos]) independente de todos os
outros. O administrador dessa mquina pode escolher que servios vo ser disponibilizados
comunidade global da Internet pela mquina, que informao ser apresentada, etc Apesar de ter
uma arquitectura marcadamente anrquica, surpreendente verificar que a Internet funciona
extremamente bem.
A Internet comeou por ser um projecto nos Estados Unidos durante a guerra fria, nos anos
sessenta. O objectivo era criar uma rede de comunicao que permitisse a transferncia de informao
entre vrios computadores espalhados pelos Estados Unidos. Alm disso, era indispensvel que, na
eventualidade de uma guerra nuclear, se um dos hostsda rede fosse destrudo, a rede continuasse a
funcionar. A primeira rede a resultar deste projecto foi desenvolvida pelo ARPA (AdvancedResearch


28
Projects Agency) do Pentgono em 1969 e chamava-se ARPAnet. Esta rede ligava apenas quatro
computadores localizados em instituies de investigao cientfica atravs de linhas telefnicas
normais. Em 1971 o nmero de computadores ligados rede era de 15 e em 1972 ascendia aos 40.
Rapidamente outras instituies comearam a ver as vantagens das comunicaes electrnicas. Muitos
destes locais comearam a encontrar formas de ligar as suas redes privadas ARPAnet. Foi o
momento em que se tornou claro que seria necessrio estabelecer protocolos comuns a todos os
sistemas e assim nasceu a Internet. O crescimento da Internet tambm se deveu comercializao do
acesso Internet por empresas privadas a particulares e empresas de todo o mundo. O seu
crescimento foi constante at ao incio dos anos noventa, poca em que se iniciou um boom, quando
um grupo de investigadores do CERN (European Laboratoryfor ParticlePhysics) na Sua desenvolveu o
projecto de um sistema hipermdia para apresentar a informao na Internet servio WWW (World
WideWeb). A utilizao deste servio permitiu transportar todas as vantagens da Internet ao mais
comum dos utilizadores. A procura e a oferta de pginas, hostse utilizadores tem vindo a aumentar
exponencialmente desde ento.

Nmerodehosts na Internet
OS ENDEREOS NA INTERNET
Todos os computadores na Internet possuem um
endereo que nico em todo o mundo. Isto significa
que, para estabelecer uma ligao com um determinado
computador na rede e obter dele a informao desejada
basta saber o seu endereo e utilizar o cliente apropriado.
A rede assume que quem est a utilizar um endereo o
seu proprietrio e no um terceiro (por exemplo, algum
que se apropria indevidamente do endereo de outrem).
O sistema de endereos definido pelo protocolo IP.
Um endereo IP constitudo por quatro bytesseparados
por um . escritos no sistema de numerao decimal. Por
exemplo, o endereo das pginas WWW da Escola
Superior de Tecnologia de Viseu 193.137.7.1. Como
cada byte possui oito bits, cada um dos nmeros do
endereo IP s pode variar entre 0 e 255 (255 = 2
8
1).
Os endereos IP so de difcil memorizao. Por este motivo, foi inventado um servio na
Internet chamado DNS (Domain NameSystem) que se encarrega de traduzir endereos escritos com
palavras para endereos IP. Os endereos escritos com palavras so muito mais simples de memorizar
pois podem ser escolhidas palavras que faam sentido para o utilizador. Por exemplo, o endereo
para as pginas WWW da Escola Superior de Tecnologia de Viseu www.estv.ipv.pt. Estes endereos
identificam um computador na rede indicando o nome do computador e o domnio a que pertence.
Tal como num endereo postal (em que se indicam elementos do mais especfico para o mais genrico
primeiro o nome do destinatrio, depois a rua, o nmero da casa, o andar, e finalmente os
elementos mais genricos como o cdigo postal, a localidade e o pas), os endereos na Internet
tambm do-nos a localizao da mquina na rede, do mais especfico para o mais genrico.

29
Um endereo constitudo pelo nome da mquina, a entidade onde a mquina se encontra,
tambm chamado domnio (identificao da instituio que pode ter vrias partes) e o domnio geral
(identificador do pas). No exemplo anterior, www o nome da mquina, estv.ipv indica a
instituio em que se encontra a mquina e pt o domnio onde se encontra a instituio (pt
significa Portugal). Como se pode ver, os nomes aparecem numa ordem crescente dentro de uma
hierarquia de autoridade: www em estv em ipv em pt.
Enquanto os nomes dos computadores so escolhidos pela instituio a que pertencem, a escolha
dos nomes atribudos s instituies (entidades) regulamentada por uma instituio acreditada (em
Portugal a FCCN Fundaopara oClculoCientficoNacional). Os domnios gerais (identificao dos
pases) foram escolhidos pela ISO (International StandardOrganization). A seguinte tabela apresenta dez
desses domnios:
PAS DOMNIO
Alemanha de
Brasil br
Espanha es
Estados Unidos us
Frana fr
Itlia it
Japo jp
Macau mo
Portugal pt
Reino Unido uk

Inicialmente, e pensando apenas nos computadores em rede existentes nos Estados Unidos da
Amrica, pretendia-se revelar pelo domnio qual o tipo de organizao que era responsvel por um
dado computador. Por esse motivo, os endereos das mquinas americanas possuem outros domnios
diferentes do resto do mundo:
PAS DOMNIO
Organizao comercial com
Instituio de ensino edu
Entidade governamental gov
Instituio militar mil
Hostsadministrativos net
Organizao semfins lucrativos org

SERVIOS NA INTERNET
A Internet uma rede global que disponibiliza diversos servios. Os mais conhecidos hoje em dia
so a WorldWideWeb, o correio electrnico e o Internet Chat Relay. Muitos servios so utilizados
muitas vezes sem que o utilizador se aperceba disso, como por exemplo o DNS. Nesta breve
descrio dos servios na Internet apenas se abordaro os servios mais activamente procurados pela
generalidade dos utilizadores.


30
A WORLD WIDE WEB
A WorldWideWeb(em portugus, teia do tamanho do mundo), ou simplesmente WWW, um
sistema distribudo de informao, isto , em que a informao est espalhada por milhes de
computadores localizados em qualquer parte do mundo. A WWW resultou de um projecto do CERN
que consistia em juntar as tecnologias das redes de computadores e dos sistemas hipertexto por forma
a tornar mais fcil e mais poderosa a utilizao deste sistema de informao global.
Os sistemas hipertextoehipermdia
O que d funcionalidade WWW a utilizao do hipertexto e do hipermdia. Os documentos
que utilizam hipertexto permitem que determinadas palavras do texto criteriosamente escolhidas
actuem como ligaes para outros documentos relacionados. O hipertexto consiste, deste modo, em
documentos e ligaes (links). Se, por exemplo, um documento apresenta informao sobre a vida e
obra de Mozart, natural que algumas palavras relevantes seja transformadas em links. Por exemplo,
se o texto contm a palavra violino e esta palavra um link para outro documento acerca do
violino, o utilizador poder, se bem o entender, clicar nesse link e saltar para um documento que
aprofunda a temtica do violino. Neste caso podemos constatar que o conceito violino est
relacionado com Mozart e lhe relevante, pelo que fcil compreender que nem todas as palavras de
um documento hipertexto so links, apenas as relevantes.

Ligaes entredocumentos nosistema hipermdia
O sistema hipermdia expande este conceito permitindo que para alm do texto, tambm outros
elementos possam ser incorporados no documento: imagens, animaes 2D e 3D, udio e vdeo.
Alm disso, o sistema hipermdia permite que todos estes elementos sejam links para outros
documentos. Por exemplo, uma imagem de um violino pode ser utilizada como link para saltar para
o documento acerca de violinos. At no vdeo se podem utilizar zonas dentro do filme ou
determinados momentos do filme para saltar para outros documentos.
A WWW um sistema hipermdia. Os documentos so conhecidos como pginas. Dentro das
pginas existem links para outras pginas na Internet, estejam elas no mesmo servidor ou em hosts
diferentes, em outra parte do globo. Tanto as palavras como as imagens podem ser utilizados para
saltar para outras pginas.
O hipermdia permite assim que o utilizador se movimente entre documentos ao sabor da sua
vontade. No existe uma imposio na ordem da visualizao de pginas. O utilizador livre de seguir
o seu prprio caminho.
URL, os endereos na WWW
Como j vimos atrs, todos os computadores na Internet tm um endereo nico que os
identifica a nvel mundial. Na WWW, no s os computadores mas todos os documentos tm um
endereo nico. Estes endereos so construdos com base numa regra simples e chamam-se URL

31
(UniformResourceLocator). Para localizarmos uma determinada pgina na Internet basta-nos saber o seu
URL.
Todos os URL possuem um formato comum:
protocolo://mquina.domnio/caminho_ficheiro
em que protocolo pode ser HTTP ou FTP entre outros, mquina o nome da mquina onde
est o documento, domnio o domnio no qual a mquina se encontra e caminho_ficheiro o
caminho completo do ficheiro dentro da mquina, incluindo directorias.
Por exemplo, o URL http://www.estv.ipv.pt/estv/cursos.asp indica-nos que o
protocolo a utilizar pelo browser o HTTP, o protocolo que permite visualizar as pginas WWW. A
mquina chama-se www e encontra-se no domnio estv.ipv.pt e o ficheiro desejado chama-se
cursos.asp que se encontra na directoria estv (o caminho completo para o ficheiro
estv/cursos.asp).
Os browsers
Para visualizar as pginas WWW necessrio o cliente apropriado: o browser. Um browser um
programa que estabelece uma ligao com um servidor WWW (por exemplo o servidor HTTP ou
FTP) e apresenta graficamente a informao desejada pelo utilizador. Existem vrios browsers
desenvolvidos por vrios fabricantes. Os mais famosos so o Microsoft Internet Explorer e o
Netscape Navigator. A ttulo de exemplo, apresenta-se o browser da Microsoft.
O browser Microsoft Internet Explorer
As principais caractersticas relevantes num browser esto destacadas na figura anterior. A parte
maior do browser (a zona central) apresenta o contedo da pgina. A pgina contm texto, imagens e
links. Os linksso normalmente apresentados por palavras sublinhadas. As imagens que so linksno
costumam ter nenhuma indicao visual especial. No entanto, costume os browser mudarem a forma
do cursor sempre que este passa por cima de um link.
Boto para retroceder
Boto para avanar
Boto para avanar Boto para voltar
home page
Endereo da pgina (URL)
Contedo da pgina)
Link


32
Todos os browserspossuem uma zona onde possvel escrever o URL. Neste exemplo, o URL da
pgina apresentada no browser http://www.di.estv.ipv.pt/default.htm e corresponde
pgina default.htm que se encontra na mquina www do domnio di.estv.ipv.pt.
Por fim, existem botes com funcionalidades tpicas nos browser. O boto Retroceder permite
voltar pgina anteriormente visitada e o boto Avanar permite saltar para a pgina seguinte no
historial das pginas visitadas, se ela existir. Existe ainda o boto Parar que permite parar o
carregamento da pgina. Este boto normalmente utilizado quando a pgina demora muita a ser
carregada do servidor e o utilizador deseja terminar essa tarefa e prosseguir a visita noutro sentido.
Finalmente, o boto Homepage permite saltar para a nossa pgina inicial. Na realidade, homepage
um conceito mais lato. Todos os sites
6
na Internet tm uma homepage. A homepage a pgina de entrada
(ou pgina inicial) do site. Por exemplo, a homepageda Escola Superior de Tecnologia de Viseu
www.estv.ipv.pt. A pgina apresentada no exemplo anterior a homepagedo Departamento de
Informtica da ESTV.
O CORREIO ELECTRNICO
O desejo de comunicar a essncia da Internet. As pessoas sempre desejaram comunicar entre si
atravs da forma mais rpida possvel. Um dos primeiros servios na Internet foi o correio
electrnico.
O correio electrnico permite a troca de correspondncia entre as pessoas sem que estas se
tenham de preocupar como a mensagem entregue ao destinatrio. Para se enviar uma mensagem de
email, tudo o que necessrio uma mensagem, o endereo do destinatrio e o endereo do
remetente.
Para enviar uma mensagem de email para outro utilizador, o seu computador no necessita de
estar directamente ligado ao computador do destinatrio. Como j vimos atrs, a mensagem
fragmentada em pacotes e cada pacote encaminhado pela rede, de computador em computador.
Cada computador v se o pacote lhe destinado. Se assim for, retira-o da rede. Caso contrrio, passa
o pacote para o computador seguinte. Por esta razo, as mensagens de correio electrnico no so
mensagens privadas. Qualquer computador pode ver o seu contedo.
O tempo necessrio para a mensagem chegar ao destino varivel. Pode chegar ao destino
instantaneamente ou demorar alguns dias, dependendo de diversos factores como o nmero de
computadores que a mensagem atravessa.
Quando uma mensagem enviada para um utilizador, essa mensagem no entregue
directamente a esse utilizador. Em vez disso, a mensagem colocada numa caixa de correio
electrnico, juntamente com outras mensagens que tenham sido colocadas anteriormente. Essa caixa
de correio electrnico nem sequer reside no computador do utilizador (por norma). Encontra-se num
computador remoto onde existe um servidor de correio electrnico. o utilizador que tem de tomar
a iniciativa de consultar a sua caixa de correio electrnico. Para tal, utiliza um cliente email que ir
comunicar com o servidor de email correspondente
7
.
Endereos decorreioelectrnico
Como j vimos, todos os computadores ligados Internet possuem um endereo. Da mesma
forma, todos os documentos na WorldWideWebpossuem um endereo nico (o seu URL). Quanto

6
Site: designao que se daumconjunto de pginas que tenhaumaunidade lgicae possuaumahomepage. Um site gerido
por umindivduo, empresaou instituio.
7
Um servidor de correio electrnico gere, normalmente, muitas caixas de correio electrnico.

33
ao correio electrnico, todos as pessoas que o desejam podem ter o seu endereo de correio
electrnico.
Um endereo de email muito semelhante em termos funcionais ao endereo postal: identifica o
utilizador (por exemplo, atravs de um nome) e onde se encontra esse utilizador (mais propriamente,
onde se encontra a caixa de correio electrnico desse utilizador). O formato geral para um endereo
de correio electrnico :
nome@domnio
em que nome a indentificao do utilizador e domnio o domnio onde se encontra o
servidor de correio electrnico. O caracter @ l-se at. Por exemplo, o endereo de email
joao.pestana@estv.ipv.pt indica que a indentificao deste endereo joao.pestana e que
a sua caixa de correio electrnico pertence ao domnio estv.ipv.pt. O endereo l-se joao
pestana at estv.ipv.pt.
A mensagememail
Para enviar uma mensagem de correio electrnico necessrio utilizar um cliente email. Este
permite, tipicamente, receber e enviar mensagens. Antes de enviar uma mensagem necessrio indicar
alguma informao adicional:
Clienteemail
Qualquer mensagem de correio electrnico deve possuir um destinatrio, isto , o endereo de
correio electrnico para onde enviada a mensagem. Na figura anterior, o endereo
joao.pestana@estv.ipv.pt. Alm disso, possvel acrescentar ainda o assunto da mensagem.
Neste exemplo, o assunto Convite para jantar!.


Boto para enviar
a mensagem
Endereo do
destinatrio
Assunto da
mensagem
Contedo da
mensagem


34
CONCLUSO
Este documento apresenta alguns tema da informtica de uma forma panormica e algo
superficial mas que no entanto pode servir a um leitor para fortalecer a sua cultura geral nesta rea
cientfica.
A apresentao dos conceitos inicia-se com a temtica da informao digital, o cerne ntimo de
todos os sistemas digitais. Abordam-se as diferenas entre informao digital e analgica, o sistema de
numerao binrio e sua relao com o sistema de numerao decimal, operaes lgicas com valores
binrios e por fim uma breve anlise s diferentes unidades de informao.
No segundo captulo abordam-se os principais aspectos relacionados com o hardware: a sua
definio, o modelo von Neumann, a classificao dos diferentes tipos de hardware e a sua
exemplificao e caracterizao.
O terceiro captulo debrua-se sobre o software. introduzido o conceito de camada de abstraco
e apresentadas as sua principais vantagens. Foi ainda feita uma classificao do softwareem softwarede
sistema e softwareaplicacional, bem como apresentados alguns exemplos. Ainda relacionado com a
temtica do softwarefoi feita uma breve descrio dos diferentes tipos de interface com o utilizador e
apresentados as suas principais vantagens e inconvenientes.
Por fim, o ltimo captulo consagrou-se temtica das redes de computadores, com especial
nfase na Internet. Foram focados os conceitos de protocolo, o processo de transmisso de dados na
Internet e a arquitectura cliente-servidor, bem como tpicos ligados Internet (os endereos na
Internet, o sistema hipermdia, a construo de URLs e os servios existentes na Internet).