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Instituto Politcnico Nacional

Escuela Superior de Ingeniera Mecnica y Elctrica Unidad Ticomn


Ingeniera Aeronutica

Tiro Parablico
Asignatura: Programacin Orientada a Objetos Grupo: 2AM1 Alumnos: Caballero Rojas Francisco Chvez Fabin Jos Armando Guzmn Martnez Gustavo Salinas Ramrez Isaac

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Objetivo
Este proyecto pretende ser til en la resolucin de problemas del tema de Tiro Parablico, permitiendo al alumno encontrar el error en sus operaciones.

Alcances
El ttulo del programa es Tiro parablico, debido a que resuelve problemas de este tema, los cuales son el tiro vertical, tiro horizontal, tiro parablico y cada libre; y por esta razn tambin, el programa se dirige a aquellos estudiantes que cursan el nivel secundaria, el medio superior y el superior, ya que en estos niveles es que se tratan estos temas en las asignaturas relacionadas con la Fsica. Cabe mencionar que los problemas que el programa resuelve son en condiciones ideales, es decir, sin considerar factores externos al sistema en movimiento como es la friccin del viento, la presin atmosfrica, etc. y en un sistema de coordenadas positivo, es decir en el cuadrante I del plano cartesiano.

Justificacin
Como ya sabemos el tiro parablico es un fenmeno fisco que describe el movimiento de una partcula. Pero tambin sabemos que para poder predecir y calcular este tipo de problemas se debe tener en cuenta muchas condiciones fsicas, como cul ser ese movimiento?, cunto pesa la partcula?, con qu fuerza fue lanzado?, con qu ngulo?, etc. Para este tipo de problemas hay que hacer varias operaciones complejas y un tanto tediosas y es por eso que se elabora este programa que describe y resuelve un problema de parbola, realizando operaciones basadas en frmulas que solucionen problemas de movimientos parablicos.

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Metodologa
Se comienza con una pequea planeacin basada en un cronograma, esto es para no tener tiempos perdidos y poder terminar a tiempo; despus de esto, se investiga y se delimita el tema para poder tener en cuenta que es lo que va a abarcar el proyecto. Siguiendo el cronograma, primero haremos la parte escrita del proyecto y despus el programa; este ser elaborado en el compilador Dev-C++; que es para programar en lenguaje C, usando los conocimientos previos de programacin estructurada y programacin orientada a objetos. El programa llevara en su estructura una breve explicacin de cada tipo de tiro, poniendo las frmulas para que el usuario pueda hacer sus clculos.

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ndice
Bibliografa .................................................................................................................................................. 20 Conclusiones .............................................................................................................................................. 20 Desarrollo ....................................................................................................................................................... 5 Marco Terico Movimiento .................................................................................................................................................... 5 Programacin orientada a objetos............................................................................................................... 11 Tiro Parablico ............................................................................................................................................... 8

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Desarrollo
Movimiento
Es un fenmeno fsico que se define como todo cambio de posicin que experimenta un cuerpo en el espacio con respecto al tiempo y a un punto de referencia; variando la distancia de dicho cuerpo con respecto a ese punto o sistema de referencia describe una trayectoria.

El plano cartesiano
El plano cartesiano o sistema de coordenadas cartesianas est determinado por dos rectas reales, una horizontal y otra vertical, llamadas ejes de coordenadas y se cortan entre s formando cuatro ngulos de 90 cada uno. El eje horizontal recibe el nombre de eje x o eje de las abscisas mientras que el eje vertical recibe el nombre de eje y o eje de las ordenadas. El punto donde se cortan ambos ejes recibe el nombre de origen. Dentro del plano cartesiano se tomar el eje x cuando el movimiento sea horizontal y el eje y cuando sea vertical. Las magnitudes cinemticas vectoriales operan en el movimiento rectilneo en la direccin del movimiento, por lo que se emplean signos + y -.

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Velocidad
La velocidad indica que distancia recorre un mvil en un determinado tiempo. La magnitud de la velocidad se obtiene dividiendo la distancia recorrida por el tiempo transcurrido.

Donde:

Vectorialmente, presenta una direccin, una magnitud y un sentido, la direccin est determinada por un ngulo respecto a los ejes del plano cartesiano como sistema de referencia, mientras que el sentido est determinado por los signos positivos o negativos del mismo sistema de referencia.

Aceleracin
La Aceleracin est presente en muchas situaciones de nuestra vida diaria, tanto es as que incluso uno de los pedales en el automvil se llama acelerador. Siempre se utiliza asociada a un movimiento. Sin embargo, el significado que se le da habitualmente no corresponde exactamente al significado que se le da en Fsica. La aceleracin mide directamente la rapidez con que cambia la velocidad. Si un vehculo se desplaza por una carretera, su velocidad vara muchas veces durante el viaje; estos cambios en la velocidad se deben porque es imposible mantener una velocidad constante durante un trayecto ya que pueden ocurrir situaciones que obliguen al conductor a aumentar la misma o a disminuirla. Gravedad La caracterstica esencial de la Ley de Gravedad Universal de Newton es que la fuerza de la gravedad entre dos objetos, es inversamente proporcional a la raz cuadrada de la distancia que los separa. Esta relacin es conocida como la relacin de la raz cuadrada invertida. Newton deriv esta relacin de la afirmacin de Kepler de que los planetas

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se mueven en rbitas elpticas. Para entender esto, considere la luz que irradia desde la superficie del sol. Esta luz tiene alguna intensidad en la superficie del sol. A medida que la luz se aleja del sol, su intensidad disminuye. La intensidad de la luz a cualquier distancia del sol es igual a la fuerza de su fuente, dividida por el rea de la superficie de la esfera que rodea el sol en ese radio. A medida que la distancia del sol (r) se duplica, el rea de la esfera alrededor del sol se cuadruplica. De esta manera, la intensidad de la luz del sol depende de manera invertida de la raz cuadrada de la distancia del sol. Newton crea que la fuerza gravitacional radiaba igualmente en todas las direcciones del cuerpo central, tal como la luz solar en el ejemplo previo. Newton reconoca que este modelo gravitacional deba tomar la forma de una relacin de raz cuadrada invertida. Este modelo predice que las rbitas de objetos que rodean un cuerpo central son secciones cnicas. Muchos aos de observaciones astronmicas han sostenido esta tesis. A pesar de que esta idea es comnmente atribuida a Isaac Newton, el matemtico Ingls Robert Hooke argument que el invent la idea de la relacin de la raz cuadrada invertida. Sin embargo, fue Newton el que finalmente public su teora de la gravedad y se hizo famoso.

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Tiro parablico Definicin


Se denomina movimiento parablico al realizado por un objeto cuya trayectoria describe una parbola. Puede ser analizado como la composicin de dos movimientos rectilneos: un movimiento rectilneo uniforme horizontal y un movimiento rectilneo uniformemente acelerado vertical.

Caractersticas
El movimiento parablico puede analizarse como 2 movimientos que suceden simultneamente, uno en la direccin del eje X y el otro en la direccin del eje Y. Debido a esto la grfica del movimiento producido es una parbola. Usualmente la altura de la parbola se determina por el eje Y, mientras que el ancho se determina por el eje X, en el caso del tiro horizontal, que ms adelante se explica, se determinan de manera contraria, es decir la altura de la parbola es determinado por el eje X, mientras que el ancho por el eje Y. El tiro parablico experimenta una velocidad que es constante en su componente X, pero variable en su componente Y, esto es debido a que presenta una desaceleracin en el mismo eje causada por la gravedad, sin embargo en el vrtice de la parbola (en caso del tir parablico y el tiro vertical), que a su vez es el punto ms alto, tiene un velocidad igual a 0 y comienza una aceleracin de manera que la velocidad respecto a Y aumenta en magnitud. Por lo anterior, y debido a que la velocidad es un vector, esta queda determinada por la siguiente ecuacin: ( ) Donde: ( )

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Ecuacin de la posicin como funcin del tiempo: ( ) ( ) ( )

La aceleracin para este tipo de movimiento solo es la ocasionada por la gravedad y que tiene una magnitud de en el sistema mtrico decimal.

Tipos de tiro
Tiro parablico El movimiento parablico completo se puede considerar como la composicin de un avance horizontal rectilneo uniforme y un lanzamiento vertical hacia arriba, que es un movimiento rectilneo uniformemente acelerado hacia abajo (MRUA) por la accin de la gravedad. En condiciones ideales de resistencia al avance nulo y campo gravitatorio uniforme, lo anterior implica que: 1. Un cuerpo que se deja caer libremente y otro que es lanzado horizontalmente desde la misma altura tardan lo mismo en llegar al suelo. 2. La independencia de la masa en la cada libre y el lanzamiento vertical es igual de vlida en los movimientos parablicos.

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Tiro vertical Es un movimiento sujeto a la aceleracin gravitacional, slo que ahora es la aceleracin la que se opone al movimiento inicial del objeto. El tiro vertical comprende subida y bajada de los cuerpos u objetos. Cuando el objeto alcanza su altura mxima, su velocidad es cero, mientras el objeto est de subida el signo de la velocidad es positivo y la velocidad es cero en su altura mxima, cuando comienza el descenso el signo de la velocidad es negativo, esto debido a su caracterstica de ser vector, y a que solo se toma respecto al eje de referencia Y. Sin embargo, el valor absoluto de subida, tanto de bajada es el mismo. La formulas empleadas para el clculo de la velocidad, o la distancia recorrida son las siguientes:

Tiro horizontal El tiro horizontal es el resultado de la composicin de dos movimientos: 1 En direccin horizontal, se trata de un movimiento uniforme con velocidad inicial. 2 En direccin vertical, el cuerpo es acelerado por la gravedad y no tiene velocidad inicial. Cada libre La cada libre se caracteriza por efectuarse solo respecto a un eje del plano, el eje Y; el nico momento en que la velocidad es 0 es al inicio del movimiento, es decir en , a partir de ese instante la velocidad va aumentando respecto a la aceleracin de la gravedad, las ecuaciones del movimiento rectilneo uniformemente acelerado (MRUA), aplican para este tipo de movimiento cambiando nicamente el sistema de referencia.

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Programacin orientada a objetos


La programacin orientada a objetos o POO, es un paradigma de programacin que usa objetos y sus interacciones, para disear aplicaciones y programas informticos. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, abstraccin, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se populariz a principios de la dcada de los aos 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programacin que soportan la orientacin a objetos.

Estructura de un objeto
Un objeto puede considerarse como una especie de cpsula dividida en tres partes: 1. Relaciones 2. Propiedades 3. Mtodos Cada uno de estos componentes desempea un papel totalmente independiente: Las relaciones permiten que el objeto se inserte en la organizacin y estn formadas esencialmente por punteros a otros objetos. Las propiedades distinguen un objeto determinado de los restantes que forman parte de la misma organizacin y tiene valores que dependen de la propiedad de que se trate. Las propiedades de un objeto pueden ser heredadas a sus descendientes en la organizacin. Los mtodos son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que normalmente estarn incorporados en forma de programas (cdigo) que el objeto es capaz de ejecutar y que tambin pone a disposicin de sus descendientes a travs de la herencia. Encapsulamiento y ocultacin Cada objeto es una estructura compleja en cuyo interior hay datos y programas, todos ellos relacionados entre s, como si estuvieran encerrados conjuntamente en una cpsula. Esta propiedad (encapsulamiento), es una de las caractersticas fundamentales en la POO. Los objetos son inaccesibles, e impiden que otros objetos, los usuarios, o incluso los programadores conozcan cmo est distribuida la informacin

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o qu informacin hay disponible. Esta propiedad de los objetos se denomina ocultacin de la informacin. Esto no quiere decir, sin embargo, que sea imposible conocer lo necesario respecto a un objeto y a lo que contiene. Si as fuera no se podra hacer gran cosa con l. Lo que sucede es que las peticiones de informacin a un objeto, deben realizarse a travs de mensajes dirigidos a l, con la orden de realizar la operacin pertinente. La respuesta a estas rdenes ser la informacin requerida, siempre que el objeto considere que quien enva el mensaje est autorizado para obtenerla. El hecho de que cada objeto sea una cpsula facilita enormemente que un objeto determinado pueda ser transportado a otro punto de la organizacin, o incluso a otra organizacin totalmente diferente que precise de l. Si el objeto ha sido bien construido, sus mtodos seguirn funcionando en el nuevo entorno sin problemas. Organizacin de los objetos En principio, los objetos forman siempre una organizacin jerrquica, de las cuales existen varios tipos, pero se pueden distinguir 3 tipos de objetos: Raz de la jerarqua. Se trata de un objeto nico y especial. Este se caracteriza por estar en el nivel ms alto de la estructura y suele recibir un nombre muy genrico, que indica su categora especial, como por ejemplo objeto madre, Raz o Entidad. Objetos intermedios. Son aquellos que descienden directamente de la raz y que a su vez tienen descendientes. Representan conjuntos o clases de objetos, que pueden ser muy generales o muy especializados, segn la aplicacin. Normalmente reciben nombres genricos que denotan al conjunto de objetos que representan. En un conjunto reciben el nombre de clases o tipos si descienden de otra clase o subclase. Terminales. Son todos aquellos que descienden de una clase o subclase y no tienen descendientes. Suelen llamarse casos particulares, instancias o tems porque representan los elementos del conjunto representado por la clase o subclase a la que pertenecen.

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Lenguaje de programacin
Un lenguaje de programacin es un idioma artificial diseado para crear una interaccin entre el usuario y una mquina, generalmente computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento fsico y lgico de una mquina, para expresar algoritmos con precisin, o como modo de comunicacin humana. Est formado por un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el cdigo fuente de un programa informtico se le llama programacin, que tambin se define como el proceso de creacin de un programa de computadora, mediante la aplicacin de procedimientos lgicos. Permite especificar de manera precisa sobre qu datos debe operar una computadora, cmo deben ser almacenados o transmitidos y qu acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a travs de un lenguaje que intenta estar prximo al lenguaje humano o natural. Una caracterstica relevante de los lenguajes de programacin es precisamente que ms de un programador pueda usar un conjunto comn de instrucciones que sean comprendidas entre ellos para realizar la construccin de un programa de forma colaborativa. C++ C++ es un lenguaje de programacin diseado a mediados de los aos 1980 por Bjarne Stroustrup. La intencin de su creacin fue el extender al exitoso lenguaje de programacin C con mecanismos que permitan la manipulacin de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje hbrido. Posteriormente se aadieron facilidades de programacin genrica, que se sum a los otros dos paradigmas que ya estaban admitidos (programacin estructurada y la programacin orientada a objetos). Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje de programacin multiparadigma. Actualmente existe un estndar, denominado ISO C++, al que se han adherido la mayora de los fabricantes de compiladores ms modernos. Existen tambin algunos intrpretes, tales como ROOT.

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Una particularidad del C++ es la posibilidad de redefinir los operadores (sobrecarga de operadores), y de poder crear nuevos tipos que se comporten como tipos fundamentales. El nombre C++ fue propuesto por Rick Mascitti en el ao 1983, cuando el lenguaje fue utilizado por primera vez fuera de un laboratorio cientfico. Antes se haba usado el nombre "C con clases". En C++, la expresin "C++" significa "incremento de C" y se refiere a que C++ es una extensin de C.

Algoritmo
1. 2. 3. 4. 5. 6. Muestra la Portada en pantalla El usuario pulsa una tecla para continuar Muestra la Introduccin El usuario pulsa una tecla para continuar Muestra el men El usuario elige una de las opciones listadas en el men (Portada, Introduccin, Instrucciones, Problema, Salir) a. Si elige la opcin Portada, el programa muestra la portada de nuevo i. El usuario pulsa una tecla para regresar al men (Paso 5) b. Si elige la opcin Introduccin, el programa muestra la introduccin de nuevo i. El usuario pulsa una tecla para regresar al men (Paso 5) c. Si elige la opcin Problema: i. Se pide al usuario que elija una opcin del nuevo men (Tiro parablico, Tiro horizontal, Tiro vertical, Cada libre, Regresar al men anterior) ii. Si el usuario elige el problema que requiere a) El usuario indica cul es el dato faltante b) El usuario ingresa los otros datos c) El programa calcula lo pedido d) Se muestra el resultado en pantalla e) El programa pide que el usuario elija entre regresar al men de problemas y finalizar el programa iii. Si el usuario elige Regresar al men anterior, se muestra el men principal de nuevo (Paso 5) d. Si elige salir, el programa finaliza

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Diagrama de flujo

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Cdigo fuente
#include <winbgim.h> #include <iostream> #include "Portada.cpp" #include "Problemas.cpp"

class menuprinc { private: int opc,aux; public: void menu(); };

void menuprinc::menu() { inicio: system("CLS"); cout<<"**MENU**\n\n"; cout<<"1.-Inicio\n2.-Problemas\n3.-Salir"; cout<<"\nElija una opcion: "; cin>>opc; switch(opc) { case 1:

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system("CLS"); port(); system("PAUSE"); goto inicio; break; case 2: system("CLS"); cout<<"PROBLEMAS\n\n"; cout<<"1.-Caida libre\n2.-Tiro vertical\n3.-Tiro parabolico\n4.-Tiro horizontal\n5.-Regresar al menu anterior"; cout<<"\nElija el tipo de problema que desea: "; cin>>aux; switch(aux) { case 1: caida(); break; case 2: vertical(); break; case 3: parabolico(); break; case 4: horizontal();

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break; case 5: system("PAUSE"); break; } goto inicio; break; case 3: system("CLS"); system("PAUSE"); break; } }

int main() { int a; menuprinc m; port(); m.menu(); return 0; }

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Conclusiones
Caballero Rojas Francisco: fue un proyecto interesante, pues nos hizo aplicar todos los temas de Programacin Orientada a Objetos, fue un tanto dificil, pero al final, logramos terminarlo. Chvez Fabin Armando: el proyecto nos fue til para poder comprender mejor temas de la materia que no habiamos entendido, pues aplicamos todos los conocimientos en un solo programa. Guzmn Martnez Gustavo: este proyecto nos sirvi para aprender a aplicar mejor los conocimientos adquiridos a lo largo del curso de Programacin Orientada a Objetos, de una forma un poco mas dinmica y comprensible; tambien para entender algunos temas que, tal vez, durante clases, no entendimos del todo. Salinas Ramrez Isaac: pese a la dificultad que presenta el programa, al final pudimos sortear todos los problemas que tuvimos para hacer un programa funcional y productivo, pues si cumple con nuestras expectativas en cuanto a utilidad.

Bibliografa
Fsica para ciencias e ingeniera, Raymond A. Serway; John W. Jewett, Jr.; Editorial Thomson, 6ta edicin, Vol. 1; Mxico, D.F. 2005; 40, 41, 83-91 pp. http://es.wikipedia.org/wiki/Movimiento_parab%C3%B3lico http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos http://c.conclase.net/curso/?cap=040 http://www.monografias.com/trabajos/objetos/objetos.shtml

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