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Cláudia Jussan

Design Cinematográfico;

A concepção visual do imaginário fantástico

Dissertação apresentada ao Curso de Mestrado em Artes Visuais da Escola de Belas Artes da Universidade Federal de Minas Gerais, como requisito parcial à obtenção do título de Mestre em Artes Visuais.

Área de Concentração: Arte e Tecnologia da Imagem.

Orientador: Prof. Dr. Luiz Nazario

Belo Horizonte

Escola de Belas Artes da UFMG

2005

2

FICHA CATALOGRÁFICA

Jussan, Cláudia, 1974-

Design cinematográfico; a concepção visual do imaginário fantástico / Cláudia Jussan Fernandes da Silva. – 2005.

123 f.: il. mini livro

+ 3 CD-Rom + 1 DVD + 1 mini cartaz + 3 selos + 1

Orientador: Luiz Nazário

Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Minas Gerais, Escola de Belas Artes

1. Design cinematográfico – Teses 2. Cinema – Concepção visual – Teses 3. Cinema – Desenho de produção - Teses

4. Direção de arte – Teses

I. Nazário, Luiz, 1957-

II.

Universidade Federal de Minas Gerais. Escola de Belas Artes III. Título

CDD : 778.52

3

Agradecimentos

auxílio financeiro

CAPES Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior

orientação Dr. Luiz Roberto Pinto Nazario

orientação adicional

Profa. Daniela Maria de Paula Martins

Dra. Lúcia Gouvêa Pimentel

Dra. Ana Lúcia Menezes de Andrade

apoio prático

Daniel Pinheiro Lima (animação)

Paulo Roberto Machado (música)

Lincoln de Sales (escultura/modelo/protótipo)

Helder Fernandes (escultura/modelo)

apoio técnico

Marcelo Lacarretta

Patrícia Alexandre

apoio psicológico

Maria Aparecida Fernandes Lopes (minha irmã)

Maria Luiza Trancoso (psicoterapeuta)

Yurika Yoshida (médica)

empréstimo de equipamento e material de consulta

Luiz Nazario Marco Anacleto (Ophicina Digital) André Reis Martins Soraia Nunes Nogueira Francisco Marinho Lucas Libanio Leonardo Dutra Biblioteca EBA/UFMG

4

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO 07 2 CONCEPÇÃO VISUAL: CONSIDERAÇÕES SOBRE FORMA E CONTEÚDO 10 2.1 O potencial
1 INTRODUÇÃO
07
2 CONCEPÇÃO VISUAL: CONSIDERAÇÕES SOBRE FORMA E CONTEÚDO
10
2.1
O potencial de manipulação da imagem
15
3
DESIGN CINEMATOGRÁFICO: CONSIDERAÇÕES GERAIS
21
3.1
Potencial dos principais elementos do filme que pode ser explorado visualmente
25
QUANTO AOS CRÉDITOS INICIAIS E FINAIS
3.1.2
Design de Créditos (title design)
28
3.1.2.1
Exploração plástica de elementos gráficos
31
QUANTO AO CORPO DO FILME CRIAÇÃO E CONFECÇÃO
4
DESIGN DOS ELEMENTOS REFERENTES AO CORPO DO FILME
38
4.1
Desenho de Conceito ou de concepção (concept design)
40
4.1.2 Storyboard
44
4.1.3 Design de personagens (character design)
48
4.1.4 Design de figurinos (costume design)
54
4.1.4.1
Maquiagem (make-up)
62
4.1.5
Design de cenários (set design)
64
4.1.5.1 Ambiente (environment): cenário + atmosfera
65
4.1.5.2 Estrutura dos sets
73
4.1.6
Design de objetos de cena (prop design)
76
4.1.6.1 Design de veículos e mecanismos (vehicle and mechanical design)
77
4.1.6.2 Arte Gráfica de cena (graphics)
81
5
Modelos, esculturas e maquetes (models, sculpt and maquettes)
83
5.1
Protótipos e miniaturas
84
QUANTO À DIREÇÃO
6
Design de Produção ou projeto de produção (production design)
87
6.1
Direção de Arte (art direction)
92
7 Fases da produção
95
8 Estilo expressionista e design fantástico
96
PARTE PRÁTICA
9
Experimentações na produção da “Trilogia do caos”
104
9.1 O livro como objeto de cena (exercício simulado)
105
9.2 Composição de cenários e elementos de cena
108
10 CONCLUSÃO
BIBLIOGRAFIA
113
115
FILMOGRAFIA
118

5

Resumo

A pesquisa sobre design cinematográfico pretende ressaltar sua importância e peculiaridades no processo de criação de um filme. Através do

estudo do papel do desenho na concepção visual de cenários, figurino, objetos de cena e personagens no cinema, procurou-se mostrar as correlações existentes entre a narrativa e os aspectos semiológicos do design de produção

e da direção de arte. Identificou-se a função dos designers cinematográficos

nas questões referentes à cenografia, à iluminação, à fotografia, à composição,

e tudo mais relacionado ao visual do filme. Apontou-se a importância das

funções realizadas pelos profissionais de arte, integrantes de uma equipe de produção, no desenvolvimento criativo do filme nas etapas de planejamento, captação de recursos, produção e pós-produção. Considerando o valor cultural e a linguagem específica do cinema, este estudo analisa as características, potencialidades e abrangência do design cinematográfico, que cria condições para auxiliar a construção da narrativa e da expressão poética através de imagens. Não se trata apenas do estudo da manifestação do design industrial no filme, e sim da manifestação de um design cinematográfico, específico.

6

Abstract

The research into cinematic design aims to emphasize its importance and peculiarities in the process of creating a film. By studying the role of production design and art direction in the visual conception of sets and environments, costume, props and characters of a movie, the relations between the narrative and the semiological aspects of design were shown. The role of concept designers in questions related to scenery, lighting, photography, composition, and everything else related to the visual of the movie was identified here. In addition, the centrality of the artist's contributions was highlighted: these integrate a production team in several stages of the film's creative development, such as planning, financing, production and post- production. Considering the cultural value and the specific language of cinema, this study analised the attributes, potentialities and the range of cinematic design, and concluded that this design creates, through images, the conditions for narrative construction and artistic expression. It is concerned not only with industrial design as it manifests itself in film making, but, first and foremost, with cinematic design in and of itself.

7

Esta

pesquisa

tem

1

Introdução

por

objetivo

analisar

o

papel

do

design

cinematográfico no processo de concepção visual do filme, do ponto de vista

estratégico e plástico. Ou seja, do ponto de vista do planejamento e da

execução consolidados no aspecto final do conteúdo da imagem transformada

em matéria artística, tendo como ponto de partida um conceito previamente

estabelecido. Portanto, o presente estudo não tratará do design industrial nem

de seu contexto histórico 1 . Embora haja semelhanças e referências entre

design industrial e design cinematográfico, nossa atenção estará voltada mais

para o imaginário fantástico que para a verossimilhança cotidiana, por isso o

objeto

de

estudo

se

refere

ao

especialmente para ser filmado.

universo

cenográfico,

aquilo

que

é

feito

As demais formas de se fazer cinema serão mencionadas apenas para

efeito de comparação, como nos casos de filmes nos quais as locações,

objetos de cena, figurino etc, são “ready made”, isto é, pré-existem à produção;

nesses casos, a definição do visual do filme torna-se mais uma questão de

escolha, adaptação e composição que de criação. Por estar a serviço de uma

arte dramática, premeditada, o fator determinante de tais escolhas baseia-se no

conteúdo temático, emocional e psicológico do roteiro no intuito de proporcionar

uma atmosfera apropriada à história e aos personagens do filme. Nem por isso

essas produções cinematográficas deixam de passar por um estágio de

planejamento através de desenhos.

1 Veja a dissertação do curso de Mestrado em Artes Visuais/UFMG: “O design do filme”, de Cláudia Stancioli Costa Couto, 2004, que trata da aplicação do conceito de design e tecnologia ao cinema.

8

Neste aspecto, design cinematográfico torna-se um termo abrangente

das diversas funções desempenhadas dentro do departamento de arte e cujos

resultados podem se expandir até os materiais de divulgação e souvenires

periféricos ao filme. Porém, o foco desta pesquisa é a concepção visual de um

conceito e os meios de produção dos elementos visuais do filme propriamente

dito, considerando aspectos semiológicos que influenciam diretamente os

resultados.

Para esse fim, o procedimento adotado será a análise detida dos

elementos componentes da imagem fílmica que passaram pelo processo de

concepção visual. Isto é, através do estudo de imagens estáticas, proceder à

análise dos desenhos de concepção e da imagem resultante em sua forma

final. Quanto à imagem em movimento, a análise será feita através do exame

de trechos selecionados e informações de making of das produções. O critério

de escolha dos filmes que servirão de exemplo, baseou-se nos elementos

predominantes

em

cada

um,

distintivamente.

Analisaremos

esses

filmes

somente em seu conteúdo visual e semiológico enfatizando a pré-produção.

Essa proposta de análise dos desenhos de conceito, frames capturados

e trechos de filme, parte da premissa maior do processo de concepção visual

que consiste na observação e contenção de referências que farão parte de um

repertório capaz de suprir a inspiração. Quanto maior o repertório maior a

experiência. A premissa citada faz parte do seguinte silogismo:

1. Premissa maior – observação de referências; repertório de imagens; inspiração = conceito.

2. Premissa menor – ato de desenhar aplicando a experiência obtida = concepção visual.

9

Para aqueles que não são desenhistas, mas que, de uma forma ou de

outra, interessam-se pelo tema desta pesquisa, a iconografia aqui analisada,

além de exemplificar a parte teórica, pode representar um considerável material

de consulta.

Outro procedimento será o relato da experiência adquirida por mim durante

a prática da concepção visual dentro do projeto “Animação Expressionista” no

departamento de Fotografia, Teatro e Cinema (FTC), da Escola de Belas Artes

da

UFMG,

incluindo

teste

e

simulação

de

situações

típicas

de

um

departamento de arte para figurar nesta pesquisa, como a fabricação de

modelos físicos de objetos de cena.

O material que acompanha a dissertação é um suporte das amostras

das pesquisas de campo realizadas durante o Mestrado: Os teasers em

movimento

contidos

no

DVD

Teasers

Trilogia

do

caos”,

o

mini

livro

“Concepção visual da Trilogia do caos”, o layout do cartaz do filme “Dr.

Cretinus retorna

e dos três selos 2 representativos de cada episódio são

exemplos da concepção visual, cujo desenho de produção executei durante o

projeto “Animação Expressionista” para a “Trilogia do caos” escrita e dirigida

por Luiz Nazario. O tema abordado é a concepção visual para filmes e não a

produção de peças gráficas e mídias em si, embora sejam conseqüências

naturais periféricas da elaboração de um filme e que, num mundo dominado

pelo

marketing,

assume

cinematográfico. 3

a

cada

dia

maior

importância

no

fazer

2 Algumas das amostras acima citadas estão disponíveis na seção bônus, da versão digital PDF, contida nos CDs que acompanham a versão impressa desta dissertação.

3 Cf. Dissertações do curso de Mestrado em Artes Visuais/UFMG: “Tudo começa no olhar”, de Cláudia Terezinha Teixeira e “A imagem cinematográfica como objeto colecionável: o colecionador na era digital”, de Soraia Nunes Nogueira.

10

2

Concepção visual:

considerações sobre forma e conteúdo

“A imagem constitui o elemento de base da linguagem cinematográfica”.

(A linguagem cinematográfica, Marcel Martin) 4 .

Como transformar em imagem visível algo que habita o mundo das idéias,

da imaginação? Que meios podem ser utilizados para simular um mundo que já

não existe mais ou que nunca existiu?

O uso que se faz atualmente da palavra design 5 subentende não só o

desenho ou planejamento, mas também o conceito presente no produto final. É

comum observarmos nos meios de comunicação, sobretudo na propaganda,

expressões

tais

como

“este

automóvel

possui

um

design

avançado,

aerodinâmico”, ou “móveis feitos com um design moderno e arrojado para

combinarem com o seu estilo”. Esta palavra é também tradicionalmente usada

na indústria e no comércio para se referir a certas profissões, tais como,

designer de jóias, designer gráfico, webdesigner, e assim por diante. Mais do

que o desenho de projeto em si, a palavra design traz embutido no seu

significado

um

conceito

que

pode

ser

percebido

no

produto

resultante.

Podemos dar, como um exemplo disso, algo bem próximo de nós: a cadeira. O

designer de produtos projeta uma cadeira através de um desenho, levando em

consideração

questões

de

conforto,

segurança,

funcionalidade,

beleza,

4 Cf. MARTIN, 1990, p.21 5 <Design>, s. m. (termo inglês) Desenho industrial; criação de um projeto, programação visual. BUENO, 1996, p.202.

11

viabilidade de produção etc. De forma que, após ter sido fabricada, a cadeira

agrade ao cliente por cumprir seu

papel:

o

de

comportar

o

peso

e

as

preferências de quem nela se senta e o de não desabar. Portanto o design de

produto irá designar a concepção visual da cadeira acrescida de elementos

estéticos e funcionais. Ela tem que ser fisicamente possível de ser construída,

e construída para funcionar e perdurar na sua função.

Mas, o que acontece quando a cadeira é destinada a fazer parte do

cenário de um filme? Quais questões deverão ser levadas em consideração

durante

o

processo

de

concepção

visual

de

uma

cadeira

que

não

foi

encomendada

para

a

indústria

de

móveis

e

sim

para

a

indústria

cinematográfica? Cidades cenográficas muitas vezes são compostas apenas

por fachadas. O termo cenográfico às vezes é empregado no sentido de faz de

conta.

Uma

cadeira

projetada

para

um

universo

fantástico

não

terá

necessariamente a obrigação de ser possível no plano físico. Nem tampouco a

necessidade de ser confortável dependendo de sua função dentro da narrativa.

Se a intenção é ressaltar justamente um estado de desconforto, uma cadeira

de aspecto rígido e tortuoso pode vir a ser uma excelente alternativa. Nos

filmes, uma cadeira pode passar a ter significações e utilizações bem diversas

do habitual. Os personagens poderão usá-la para quebrar vidraças ou quebrá-

la nas costas de alguém; para compor com ela a coreografia de uma dança;

podem usá-la para voar ou viajar no tempo; e assim por diante.

Uma curiosa consideração: por quê as cadeiras elétricas que aparecem

em filmes policiais ou até mesmo de terror, não são estofadas assim como

poltronas revestidas por veludo vermelho e adornos dourados? Seria uma

sarcástica demonstração de piedade para com alguém prestes a morrer

12

eletrocutado? Ou este simples detalhe mudaria completamente o tom do filme

para humor negro? Estofamentos trazem em sua aparência a idéia de conforto

ou luxo, algo distante do conceito de pena de morte.

Portanto, salvo os casos em que a intenção é causar estranheza, o

tratamento visual dado ao objeto deve interagir com os outros elementos do

filme, bem como com a finalidade da narrativa; caso contrário, ele irá destoar

do restante a ponto de ser considerado erro. Tudo dependerá das restrições

feitas pela história ou pelo roteiro, definindo em quais circunstâncias será mais

bem utilizada determinada forma de representação dos elementos que irão

compor o visual do filme.

Para o filme X-MEN (Brian Singer, 2000) foram projetados dois modelos

de cadeira de rodas. Uma motorizada na qual o requintado personagem Prof.

Xavier fica sentado durante quase toda a história e cujo encosto sofreu

modificações durante o processo de produção em função dos enquadramentos,

a fim de não ocultar a cabeça do personagem nos casos em que ele aparece

de costas. A outra, em acrílico, para a cena da visita que o Prof. Xavier faz a

Magneto em sua prisão de plástico onde não podia haver metal de espécie

alguma (para isolar os poderes magnéticos do vilão). Curiosamente, o figurino

do personagem do Professor Xavier também teve de ser adaptado. Seus

ternos e colete eram bem mais longos do que o normal para não terem a

aparência

de

amarrotados

enquanto

ele

estivesse

sentado.

Isso

era

percebido nos intervalos de filmagem quando o ator Patrick Stewart

se

levantava e caminhava pelo set com um terno não muito elegante 6 .

[cdC: CONCEPÇÕES/Xmen2/figurino/xmen388.jpg a xmen400.jpg]

6 Cf. Informações extras (making of) X-MEN 1.5, X-treme edition do filme original, 2 DVDs.

13

Em X-MEN 2 (Brian Singer, 2003) surge um terceiro modelo de cadeira de

rodas especialmente projetada para o personagem Jason, um mutante usado

como cobaia que fica em estado vegetativo. Restam-lhe apenas os poderes

telepáticos que são manipulados pelo vilão através de líquidos injetados em

sua espinha dorsal. Por isso a cadeira de rodas de Jason possui um aspecto

tenebroso, com cilindros e mangueiras conectadas ao pescoço. Devido a sua

aparência decadente, a sensação que se tem é que Jason, subjugado,

depende da cadeira não só para ser transportado, mas para ser mantido vivo e

sob controle. A discrepância entre os modelos de cadeiras projetadas segundo

o perfil dos personagens pode ser observada na cena em que Prof. Xavier e

Jason ficam frente a frente 7 .

[cdC: CONCEPÇÕES/XMEN/cadeira/jason063.jpg a jason067.jpg]

Com base nesses exemplos, conclui-se que há mais coisas envolvidas

no processo de definição de um conceito e sua imagem resultante do que

apenas a estética do filme. A escolha das imagens, seu aspecto e a maneira

como são apresentadas está diretamente relacionado ao conceito literário do

filme, acentuando-lhe ou atenuando-lhe características. Isto significa que,

dentro

da

narrativa

ficcional,

é

possível

deturpar

as

imagens

e

seus

significados convencionais no intuito de realçar uma idéia através da ironia,

criando elementos inusitados com os quais não nos deparamos no cotidiano. A

utilização desse recurso pode ser facilmente percebida num filme como Maus

Hábitos (Pedro Almodóvar, 1983), no qual aparecem freiras vestidas com os

típicos hábitos de monjas mas fazendo uso de ácido, cocaína e drogas

7 Cf. DVD X-MEN 2, edição especial, 2 DVDs.

14

injetáveis. Uma das freiras cria um tigre no quintal do convento. A madre

superiora tem a parede de sua sala coberta por fotos de mulheres “pecadoras”,

num ambiente misto de sagrado e profano.

[cdM – Trechos Selecionados/EntreTinieblas.mpeg]

que

se

acrescentar,

porém,

a

seguinte

observação:

um

filme

visualmente bem feito não é necessariamente um bom filme, pois se espera

que forma e conteúdo estejam em harmonia 8 . Um filme mal feito pode

comprometer o enredo dificultando a compreensão da história. O cinema de

ficção possui ainda um potencial de manipulação da imagem que pode se

tornar um meio perigoso para a propagação de mensagens subliminares.

8 Observação feita com base na disciplina do curso de Mestrado em Artes Visuais/UFMG “A narrativa cinematográfica na obra de Billy Wilder”, ministrada pela Profª. Drª. Ana Lúcia Andrade em outubro de

2004.

15

2.1 O potencial de manipulação da imagem 9 .

Uma “coisa” filmada não é a “coisa” em si mesma, é uma representação

daquela coisa. Atribui-se normalmente aos documentários a característica

intrínseca de representação da realidade no sentido de ser um meio de

reprodução

dos

contornos

materiais

concretos

da

realidade,

de

caráter

objetivo 10 . Quanto ao desenho animado, não há nada mais ficcional que criar

imagens a partir do “nada”, apenas a partir de uma referência. Daí, a facilidade

em associá-lo à ficção, considerando ser o seu referencial a pura imaginação,

de caráter subjetivo.

O registro da essência

dos

fatos

(não

o

objeto

em

si,

mas sua

significação)

pode

se

dar

tanto

pelo

cinema

de

animação

quanto

pelo

documentário e em ambos os casos, a autenticidade ou veracidade do

conteúdo apresentado pode ser questionado, independente de sua objetividade

ou subjetividade o que cria a necessidade de buscar informações exteriores ao

filme.

Em cinema, a escolha de quando e como o objeto será filmado é uma

questão de ponto de vista. Sob este aspecto, o cinema é mais uma forma de

expressão que um meio de reprodução. Técnicas de montagem permitem o

controle da imagem a ser exibida e, por sua vez, a manipulação emocional da

realidade. Por mais que a imagem comprove que havia algo em frente à

câmera no momento da exposição, a escolha do ângulo, enquadramento,

iluminação etc., representam um ponto de vista específico dentre vários outros

9 Texto produzido a partir da disciplina do curso de Mestrado em Artes Visuais/UFMG “O cinema de animação e o documentário na experiência do National Film Board do Canadá” ministrada pelo Prof. Dr. Heitor Capuzzo Filho, em setembro de 2004.

16

possíveis. A própria composição em seqüência do conjunto dessas imagens,

pode transmitir idéias opostas, de acordo com a maneira como elas se

organizam. É possível extrair do mesmo conteúdo significações pejorativas ou

positivistas, dependendo do contexto em que se insere na narrativa tal

conteúdo.

A ilusão de movimento no cinema de animação, mais do que reproduzido,

precisa ser sinteticamente inventado frame a frame. Num sentido radical, as

imagens live-action também são estruturadas na película através da seqüência

de fotogramas, por isso, quando alguns frames são retirados, a imagem

reproduzida deixa de coincidir com sua referência material.

Se a reprodução pura e simples não garante nenhuma autenticidade

histórica, nesta perspectiva, a reprodução torna-se um meio de representação,

não da coisa em si mesma, mas da idéia ou essência da coisa, segundo o

olhar do autor. A imagem da “realidade” pode ser forjada, sem por isso estar

longe de seu significado essencial. Exemplo: Tendo por objetivo filmar o

cotidiano dos esquimós (sem restringir um grupo ou individuo específicos),

pode-se pedir a um deles que “finja” estar pescando e depois filmá-lo já com

sua presa em mãos. Este é um recurso de registro da realidade. Seria mais

complexo obter o controle no momento exato em que o esquimó conseguiria

capturar sua presa. Embora tudo tenha sido encenado, a representação de

uma faceta da vida dos esquimós com possibilidades de leitura poética, não foi

deixada de lado. Do mesmo modo, quando a animação se torna um meio de

reprodução sintética da realidade, tendo-a como referência, ela pode se manter

fiel à idéia de uma forma poética (a poética evidencia a presença de um autor

por trás da montagem). O mesmo episódio da vida dos esquimós poderia ser

17

representado

através

do

cinema

de

animação.

O

que

estaria

sendo

reproduzido seria uma faceta da vida dos esquimós e não da vida (retrato fiel)

de um determinado esquimó ou grupo específico de esquimós. Daí o caráter

ilustrativo que ambas as formas de representação adquirem.

Alguns filmes documentários podem apresentar certos pontos em comum,

tais como, conteúdo poético e caráter ilustrativo 11 , ou seja, a representação

(não reprodução) de uma referência real através de imagens cujo conteúdo

pode

ser

manipulado

emocionalmente

tanto

através

da

montagem

e

encenação, quanto através da animação. Exemplificando, podemos citar o

desenho animado feito pelos estúdios Walt Disney, sob a encomenda do

exército americano 12 . O filme inicia contando a história da aviação até chegar

num ponto em que, através de gráficos, setas e mapas, sintetiza a idéia das

estratégias de guerra que deveriam ser usadas contra a Alemanha Nazista em

função de sua localização geográfica privilegiada: Hitler tinha a vantagem de

repor rapidamente seu pelotão de guerra em curtas distâncias e por terra. Esse

desenho animado apresenta de forma didática as vantagens do ataque aéreo

efetuado pelas forças armadas americanas sempre usando uma estética

atraente e positivista para elevar o moral e a confiança na vitória contra as

forças do Eixo.

Nota-se que um dos fatores que abalam a crença na autenticidade do

conteúdo apresentado cinematograficamente, é a artificialidade presente na

11 <Ilustrativo>: esclarecedor, elucidativo; Ilustração: ato ou efeito de ilustrar (explicar); conjunto de

Dicionário Aurélio da Língua Portuguesa. Obs.: Ainda há casos de

discrepância entre ilustração didática e literária. A estética da ilustração literária e a linguagem da

ilustração didática se aproximam muito do cinema de animação tanto clássico como experimental. Questões mercadológicas editoriais restringem o uso do termo quando para fins de análise estética e conceitual. 12 Conforme animação exibida e comentada por CAPUZZO. Cf. nota 6.

conhecimentos; saber [

].

18

atuação frente às câmeras. Embora seja possível simular a ‘realidade’, o

contrário também ocorre. Crê-se na síntese de determinado assunto pela

técnica

ilustrativa

empregada

em

sua

apresentação,

considerando-a

correspondente legítima da realidade 13 . Sendo assim filmar uma encenação

representativa de um episódio, ou fazê-lo através da animação abre caminho

para formas diferentes de se fazer a mesma coisa: manipular o significado da

imagem

aproveitando-se

deste

paradoxo

comunicacional

objetiva/subjetiva, referencial/ficcional.

entre

imagem

Um aspecto preocupante que tanto o documentário quanto o cinema de

ficção possuem, é o potencial de manipulação sutil da imagem de maneira

negativa. Do ponto de vista da produção, é possível fazer com que algo terrível

pareça normal aos olhos ingênuos de um determinado público alvo. Também é

possível destruir valores éticos e humanistas deturpando-lhes o significado. O

caráter ambíguo da imagem cria duas possibilidades no cinema: ajudar a

destruir ou salvaguardar um conceito, independente do fato de o conceito ser

bom

ou

ruim.

Sempre

houve

quem

se

aproveitasse

disso

através

do

simbolismo

negativo,

fazendo

uso

de

imagens

que

carregam

em

si

significados polêmicos. Ou da banalização do significado ao utilizar imagens

consideras oficiais ou sagradas de forma debochada.

Nos anos 1930 e 1940, a Alemanha nazista utilizou amplamente do

cinema como meio de propaganda e de manipulação de massas; e chegou a

fazer os primeiros testes para utilizar o meio de comunicação televisivo em

rede nacional, prevendo seu longo alcance em prol de seus interesses

13 Observação baseada na palestra “Documentário: subjetividade versus objetividade” ofertada pela pós- graduação do departamento de comunicação social da FAFICH/UFMG, ministrada pelo Prof. Dr. José Francisco Serafim, da faculdade de comunicação da UFBA, no dia 05 de abril de 2004.

19

propagandistas. Durante a Segunda Guerra, após o ataque a Pearl Harbour,

que retirou os EUA de sua política isolacionista de não envolvimento na

conflagração européia, tornada mundial, não poupando as Américas, o cinema

norte-americano foi chamado pelo governo a colaborar no esforço de guerra. O

exército contratou os melhores profissionais do cinema para participarem da

guerra de propaganda contra o Eixo, encomendando-lhes filmes e desenhos

animados que transmitissem a idéia de que era preciso revidar ao ataque e de

que a “guerra é um mal necessário”; os animadores deveriam criar uma

imagem pejorativa e debochada dos inimigos a fim de elevar a moral dos

convocados a lutar no front e convencer a opinião pública nacional de que a

vitória seria mais fácil do que se imaginava. Era necessário deter Hitler e

impedir o domínio nazista do mundo; contudo, o conteúdo dessas propagandas

animadas vem sendo questionada, fora do contexto da guerra, enquanto

política de manipulação de massas.

Os propagandistas nazistas e, em reação, também os propagandistas

antinazistas basearam seu imaginário em estigmas que perduram até hoje

causando prejuízo à vida individual e coletiva. Tanto nos filmes nazistas,

quanto nos filmes antinazistas, os soldados eram representados com glamour,

como heróis de guerra premiados com fama, dinheiro e mulheres, quando na

realidade poucos retornavam inteiros e com vida das frentes de batalha.

A

coletânea

de

curtas-metragens

Cartoon

Scandals 14 ,

que

inclui

desenhos produzidos e exibidos nas décadas de 1930 e 1940, atualmente

banidos da tv, mostravam os ataques terroristas de Superman 15 ao exército

14 Cartoon Scandals, banned from TV: A study of violence, racism, sex, and war in cartoons. Compiled by Sandy Oliveri, 1987.

15 Superman:´Eleventh Hour´ (1942, Dan Gordon)

20

japonês;

cenas

de

violência

em

desenhos

aparentemente

inofensivos;

japoneses 16 e negros sendo retratados de forma depreciativa 17 , disseminando

preconceitos

atualmente

observados

no

comportamento

social

de

certos

grupos favoráveis a segregação. É, portanto, necessário refletir sobre esses

aspectos da manipulação da imagem durante o processo de concepção da

mesma

a

fim

de

não

perpetuar

preconceituosos, inconseqüentes.

inadvertidamente

pensamentos

Saber fazer uma leitura crítica (e não ingênua) e saber ensinar a ler o

filme 18 contribui para que tenhamos consciência da amplitude e poder de

influência que a imagem em movimento possui. Tanto do ponto de vista de

quem assiste quanto do ponto de vista de quem produz cinema.

Embora esteja intimamente relacionado com as questões de forma e

conteúdo, o departamento de arte não tem a pretensão de se considerar o

único responsável pelo sucesso do filme, pois por estar a serviço da linguagem

cinematográfica, há diversos departamentos envolvidos, sob a supervisão do

diretor. O que se cria visualmente será editado e outros elementos serão

adicionados

de

forma

que

o

elementos, em movimento.

resultado

final

seja

a

conjugação

de

tais

16 ´Tokio Jokio´ (1943, Norm McCable)

17 ´Scrub me Mama with a Boogie Beat´ (1941, Walter Lantz); All This and Rabbit Stew (1941, Tex

Avery).

18 ECO, Sobre os espelhos e outros ensaios, 1989.

21

3

Design Cinematográfico: considerações gerais

Para filmes de longa-metragem / ficção

Na intenção de explicitar o ponto de vista do qual o tema está sendo

abordado, traçamos um paralelo entre as formas de design industrial 19 mais

comuns e de design cinematográfico praticado pelos departamentos de arte no

cinema de um modo geral. Obtemos, então o seguinte quadro:

Desenho industrial <design>

design gráfico

design de produto

design de interiores e de edificações

design de moda

Design cinematográfico

design de créditos / arte gráfica de cena

design de objetos de cena

design de cenário

design de figurino

A palavra design, no caso da distinção descrita no quadro acima, pede

um complemento que defina seu objetivo final. Cada tipo de design, seja ele

industrial ou cinematográfico, possui objetivos distintos, peculiares à área em

que atuam. Sendo assim da mesma forma que temos no design industrial o

design gráfico, o design de produto, o design de moda, o design de interiores e

19 Desenho Industrial - [1] <design> Ciência e arte que abrange o projeto e o desenvolvimento de embalagens com ênfase nas suas características estéticas, práticas, funcionais etc., incluindo a escolha dos materiais e meios de produção. [2] <industrial design>Atividade técnica ou artística que se ocupa da concepção da forma de objetos tridimensionais (desenho de produto) e bidimensionais (programação visual) com vistas na produção industrial. ROSSI FILHO, 2001.

22

de edificações etc, teremos também no design cinematográfico o design de

créditos, a arte gráfica de cena, o design de objetos de cena, o design de

figurino, o design de cenários etc. No cinema, a junção destes elementos faz

com que conceito literário e resultado fílmico auxiliem a construção da narrativa

através de imagens.

No decorrer dessa pesquisa, o emprego da palavra design estará se

referindo a projeto, planejamento num sentido mais amplo. A palavra desenho,

quando num contexto geral, estará se referindo às representações gráficas e

plásticas (grafite, lápis, aquarela, pintura a óleo, pintura digital, acrílica, etc).

Num contexto específico, desenho se refere à representação através de linhas

(grafite, lápis, esferográfica). Dependendo do contexto, por vezes quase não há

distinção entre estes termos, pois é comum a utilização da palavra desenho

como se fosse a forma traduzida de design, por exemplo, desenho de produção

ou design de produção; desenho industrial ou design industrial 20 .

Visto que em grandes produções o design cinematográfico é composto

por

atividades

variadas

comumente

exercidas

por

normalmente

não

se

nomeia

um

único

indivíduo

uma

como

equipe

sendo

ampla,

designer

cinematográfico, a não ser que, no âmbito de uma produção de baixo

orçamento,

o

profissional

tenha

desenvolvido

sozinho

todas

as

funções

relacionadas a cada etapa do processo de concepção visual. Para tanto já

existem nomenclaturas específicas tais como desenhista de produção, diretor

de arte, desenhista de conceito etc., onde cada qual exerce uma função

20 <DESIGN> -" verb" to invent and prepare a plan of (something) before it is built or made: A famous architect designed this building (projetar) -" noun"; 1 a sketch or plan produced before something is made: a design for a dress. (desenho); 2 style; the way in which something has been made or put together. It is very modern in design, I don't like the design of that building (design); 3 a pattern etc. the curtains have a flower design on them. (padrão); 4 a plan formed in the mind (an) intention: our holidays

coincided by design and not by accident (propósito). PASSWORD K Dictionaries, 2001.

23

complementar à outra. Há casos em que o próprio diretor executa os primeiros

esboços que servirão de referência para que o departamento de arte possa

desenvolver e aperfeiçoar as sugestões de concepção visual, nem por isso eles

aparecem

nos

créditos

como

designers

cinematográficos”

mesmo

tendo

exercido uma pequena etapa dessa função. Exemplo disso são uns dos

esboços realizados por diretores como Alfred Hitchcock e Tim Burton para

indicar

suas

intenções

que

seriam

posteriormente

desenvolvidas

pelos

desenhistas de conceito, para a pré produção dos filmes Um corpo que cai e O

estranho mundo de Jack, respectivamente:

que cai e O estranho mundo de Jack , respectivamente: Hitchcock 2 1 Tim Burton 2

Hitchcock 21

O estranho mundo de Jack , respectivamente: Hitchcock 2 1 Tim Burton 2 2 A utilização

Tim Burton 22

A utilização do desenho como forma de comunicação entre o diretor e

sua equipe, além da linguagem verbal e escrita, era uma constante no

processo criativo de Frederico Fellini 23 que costumava esboçar suas idéias

como no exemplo a seguir:

21 Cf. ETTEDGUI, Production design & art direction, 1999, p. 14.

22 Cf. TOMPSON, Tim Burton’s Nightmare before Christmas: the film, the art, the vision, 1994, p. 18.

23 FELLINI, Federico; PETTIGREW, Damien. Eu sou um grande mentiroso, 1995.

24

24 Mas assim como um texto escrito de maneira legível comunica idéias com eficiência, também um

Mas assim como um texto escrito de maneira legível comunica idéias

com eficiência, também um desenho que possua clareza de informações supre

tais necessidades. Daí a relevância de se utilizar, em adição, os serviços de um

desenhista profissional.

Há, no entanto, casos peculiares em que é possível estabelecer de

forma direta não só o aspecto visual do filme no sentido de pré-produção, mas

também

o

acabamento,

enquadramento,

fotografia,

planejamento

do

movimento de câmera, composição e combinação entre elementos de cena,

personagens e cenários: tal como um programador visual planeja e controla a

execução de um projeto gráfico. Exemplo disso é a animação de recortes na

qual o designer produz arquivos que correspondem ao projeto a ser animado.

Nesse caso é possível desenhar, compor o posicionamento dos elementos de

cena e fazer o planejamento da movimentação desses elementos ao longo das

cenas. Ainda que tudo seja animado, editado e os efeitos aplicados por outro

profissional, o trabalho de design cinematográfico pode ser feito por um único

desenhista, mantendo características originais, concedendo-lhe o crédito de

25

designer cinematográfico. Tal função é muito comum na produção de curtas, de

vinhetas, de aberturas, de trailers e teasers em técnicas diversas.

[DVD Teasers Trilogia do caos] ou [cdM – Teasers Trilogia do Caos]

3.1 Potencial dos principais elementos do filme que pode ser explorado visualmente.

O quadro abaixo refere às partes do filme que podem ser exploradas

visualmente e seus respectivos elementos componentes da imagem. Tais

partes são os créditos iniciais e finais 24 e o corpo do filme. Através de texto e

figura, na parte dos créditos há a possibilidade de: apresentar os personagens

descriminando

seus

respectivos

intérpretes;

fazer

uma

introdução

dos

personagens e da ambientação; encerrar destacando erros de gravação ou

revelando os atores que interpretaram os papéis principais etc. Quanto ao

corpo do filme, que abrange a narrativa da história, os elementos a serem

concebidos para compor o seu visual é que exigem especial atenção durante o

planejamento, observando-se suas características gerais e específicas.

Créditos Iniciais

CORPO DO FILME

Créditos Finais

Exemplo:

Personagens Figurino Cenários Objetos de cena

Exemplo:

Introdução; Apresentação de personagens; ambientação etc.

Encerramento; Erros de gravação; Apresentação de atores etc.

24 Alguns filmes optam por ter seus créditos exibidos apenas no final.

26

Faz parte do processo de concepção visual a definição dos seguintes

elementos participantes da imagem e do universo fílmicos:

Personagens

Cenário

Objetos de Cena

Criaturas

Locações

Veículos

Figurino*

Ambientes

Mecanismos

Maquiagem

Atmosfera

Arte gráfica de cena

*Nas produções em live-action há um departamento exclusivo para

cuidar da criação e confecção do figurino. Nas produções que envolvem a

criação de personagens sintéticos raramente se cria o figurino dissociado

do personagem.

Para a realização do Design Cinematográfico, o Design de Produção e a

Direção de Arte, que são cargos de direção do Departamento de Arte, estão

encarregadas de gerenciar os seguintes recursos:

Design de créditos, iniciais e finais;

Através do Design de conceito são confeccionados o storyboard e o

design de: personagens, figurinos, cenários e objetos de cena.

27

Quanto aos créditos iniciais e finais

28

3.1.2

Design de Créditos

(title design)

Em seu livro Seis passeios pelos bosques da ficção, Umberto Eco diz ser

a norma básica para lidar com uma obra de ficção o fato de que o leitor precisa

aceitar um acordo ficcional, que “suspenda sua descrença”. 25 Portanto há um

momento em que o espectador se desliga da realidade e mergulha na ficção. A

transição realidade/ficção pode dar-se de maneira explicita ou sutil. Há um

momento em que o filme começa e a narrativa se desdobra sem que o

espectador sinta essa transição. O trecho dos créditos de certa forma ainda é

um momento pragmático de denúncia da realidade: trata-se de um filme e foi

feito por um grupo de pessoas. Nos créditos finais, não raro as pessoas se

levantam e vão embora do cinema ou desligam o vídeo do seu home theater. O

retorno à realidade ocorre de forma abrupta por parte de alguns, mas há quem

prolongue o deslumbramento de um filme que acabou de ver, pelo menos

ouvindo a trilha sonora que acompanha os créditos até o seu final. Não se trata

de obrigar o expectador a ler os créditos, pois isso depende de interesse

pessoal; trata-se de criar alternativas e possibilidades. Assim como num cartão

de visitas é possível realçar determinado texto concedendo-lhe maior força,

tornando-o mais atraente, nos créditos pode-se criar áreas de interesse,

fazendo com que o conteúdo do texto não passe desapercebido e o publico

registre nomes e funções. Isso se aplica sobretudo ao título do filme e aos

principais autores da obra exibida. Há diversas modalidades de créditos, cada

qual exerce uma função específica, podendo ou não ser eficaz. Quando o filme

25 COLERIDGE citado por ECO, Seis passeios pelos bosques da ficção, 1994, p.81.

29

inicia com uma seqüência narrativa essencial para a compreensão da história,

apresentar os créditos neste momento pode se tornar uma interferência

incômoda.

Há produções que, pelo seu teor narrativo, optam por apresentar

simplicidade de modo a não saturar um conceito que já será desenvolvido no

próprio filme, delimitando claramente o fim dos créditos e o início do filme.

Como referência de simplicidade o Dogma 26 segue seus próprios preceitos ao

fazer com que os créditos de Festa de família (Thomas Vinterberg, 1998)

apareçam da forma mais sucinta possível sem deixar de aludir de forma

subjetiva a um fato importante pertencente à trama: um suicídio cometido

dentro de uma banheira. A abertura apresenta os títulos escritos em folhas de

papel sendo agitadas dentro d’água. Os créditos finais também, só que

iluminados por uma lanterna alternando com imagens de uma bailarina na

caixinha de música, criando uma atmosfera obscura.

[cdM – DesignCreditos/festadefamiliaMT.mpg; festenEndTitle.mpg]

Outras produções optam por maior elaboração, chegando a inserir os

créditos no universo visual do filme servindo de elemento introdutório da

ambientação ou do conceito geral da narrativa. A seqüência de abertura de

Corra, Lola, Corra (Tom Tykwer, 1998), ao explorar o conceito de destino e

passagem rápida do tempo, faz uma interessante mistura de técnicas. O título

original “LOLA RENNT” é formado pela multidão que aparece no início em live-

action, continuando numa seqüência em desenho animado onde aparecem os

créditos da produção. Os nomes dos personagens e de seus respectivos

26 Festa de família segue os conceitos do Dogma 95, uma proposta dinamarquesa de abolir tudo o que é artificial dentro do cinema.” Fonte: Informações na contra capa do DVD.

30

intérpretes são apresentados através da animação de fotos e letreiros. A

referência

à

figura

do

relógio

aparece

diversas

vezes,

acentuada

pelo

dinamismo da seqüência que caracteriza todo o filme.

[cdM – DesignCreditos/corralolaMT.mpg]

Algumas seqüências de abertura feitas em desenho animado para filmes

live-action, se tornam marcas de uma tendência ou época. Esse é o caso da

abertura de A pantera cor-de-rosa (Blake Edwards, 1963), idealizada por De

Patie e Friz Freleng, onde os créditos são elementos participantes da animação

em que a personagem Pantera brinca com as letras. O mesmo se dá na

abertura do outro filme live-action do mesmo diretor, Um tiro no escuro (1964),

no qual a figura do atrapalhado Inspetor Clouseau é explorada em forma de

desenho animado e os créditos adicionados à composição do cenário dessa

seqüência.

[cdM – DesignCreditos/panteracorderosaMT.mpg e TiroNoEscuroMT.mpg]

Richard Kuhn e a National Screen service idealizaram os créditos da

ficção científica A viagem fantástica (Richard Fleicher, 1966). Após uma

primeira

seqüência

introdutória

da

narrativa,

os

créditos

surgem

concomitantemente ao restante da introdução, apresentando o personagem

que, na história, sofrerá intervenção cirúrgica. Os letreiros são animados como

se fossem relatórios médicos, textos batidos a máquina, sobrepostos a imagens

de raios-X, cronômetro, eletroencéfalogramas, etc. O cronômetro realça a idéia

de que a equipe médica, que será miniaturizada juntamente com sua nave, e

31

inserida no corpo do paciente, tem pouco tempo para sanar o problema antes

de voltar ao tamanho normal.

[cdM – DesignCreditos/ViagemFantasticaMainTitle.mpg]

3.1.2.1 Exploração plástica de elementos gráficos

Ao conceber uma seqüência de abertura ou encerramento, tem-se a

opção de explorar o caráter gráfico dos letreiros, ou os elementos visuais

figurativos, combinando-os ou deixando cada elemento distinto, ou seja, letra é

letra (mantém o caráter tipográfico), figura é figura. No caso em que esses

elementos se combinam, a letra passa a ser figura.

O designer gráfico Saul Bass, um dos precursores do design de créditos,

demonstrava uma preocupação maior com a composição e a movimentação de

elementos gráficos de forma minimalista, ficando mais clara a distinção entre

figura e letra. Para citar algumas de suas seqüências de abertura nas quais as

letras mantêm seu caráter tipográfico sofrendo pouca ou nenhuma interferência

de caráter pessoal, destacamos suas aberturas dos filmes Um Corpo que Cai

(A. Hitchcock, 1958); Anatomia de um crime (Otto Preminger, 1959); Psicose

(Hitchcock, 1960); Cassino (Martin Scorcese, 1995).

[cdM – DesignCreditos/ vertigoMT.mpg e cassinoMT.mpg]

Ao compararmos o trabalho desenvolvido pelo designer gráfico e artista

plástico Kyle Cooper para Seven: os sete crimes capitais (David Fincher, 1995)

com o de Saul Bass para Intriga Internacional (Hitchcock, 1959), notamos uma

32

nítida diferença no que se refere à exploração do caráter plástico dos letreiros.

Ambos exploram, contudo, o mesmo conceito de condensar pontos chave do

filme na apresentação dos créditos, cada qual à sua maneira. A movimentação

dos créditos de Intriga Internacional, cujo título original é North by Northwest, é

feita de cima pra baixo, de baixo para cima e em perspectiva acompanhando a

fachada de um prédio, que coincide com o da ONU, ponto de partida da trama.

Reforçando a idéia de norte e noroeste, as letras N de North e T de northwest

formam

setas,

o

mesmo

raciocínio

aplicado

em

logomarcas:

o

conceito

explorado é o de sentido, direção e movimento.

[cdM – DesignCreditos/intrigaInterMT.mpg]

Kyle Cooper alcança maior expressividade no sentido plástico ao tratar a

letra com o mesmo registro visual obtido pelo desenho. Desta maneira há uma

aproximação entre a plasticidade da figura e da letra. Seven é um thriller

psicológico onde um assassino em série planeja os assassinatos baseando-se

nos sete pecados capitais (gula, inveja, luxúria, avareza, vaidade, preguiça, ira).

Os créditos iniciais apresentam o criminoso criando um arquivo de fotos

bizarras, manuscritos, textos sagrados e profanos que aludem a torturas,

mutilação e crueldades. Apenas suas mãos aparecem. Sua identidade só será

revelada nos minutos finais do filme.

A seqüência inicial adquire a função, não só de apresentar os créditos,

mas também de introduzir a personalidade do assassino ao mesmo tempo em

que o mantém incógnito. A intenção do diretor David Fincher era fazer com que

a abertura criasse um clima incômodo de terror anunciando a atmosfera do

33

restante do filme 27 . O designer de créditos Kyle Cooper simula as atitudes de

caráter frio e meticuloso do psicopata através de recursos gráficos, plásticos e

performáticos 28 . As fontes feitas à mão utilizadas nos créditos aparentam

incisões e ranhuras que remetem a uma atitude ferina, distorcida e obcecada. A

maneira minuciosa como objetos comuns são utilizados – lâmina, tesoura,

pinça e agulha – e o aspecto sombrio das imagens em close-up constituem

uma referência à tortura e à mutilação.

A obsessão, frieza e planejamento paciente são representados pela

composição dos arquivos com extensas anotações, negativos e fotos sendo

recortados, envelopes transparentes com fios de cabelo, folhas de manuscritos

sendo

costuradas.

Os

grafismos

que

surgem

e

desaparecem

piscando

rapidamente

ao

longo

da

seqüência

de

abertura

sugerem

os

desvãos

misteriosos de uma mente deturpada, constituindo todo o conjunto a síntese de

um universo patológico. Dessa forma, texto e imagem se integram ao conceito

do filme sem, no entanto, deixar de lado o caráter legível dos créditos. Ao

pensar e atuar como se fosse o assassino, Cooper faz a forma emergir do

conteúdo. É como se o resultado plástico refletisse o estado de espírito por trás

do gesto, funcionando como registro.

[cdM – DesignCreditos/se7enMT.mpg ]

[cdI:images/seven/MainEndTitle]

Um exemplo de integração mais acentuada do caráter plástico de figura

e letra, com a letra tornando-se a própria figura e quebrando a rotina do uso

27 http://www.filmmakermagazine.com/fall1997/kylecooper.html.

28 Cf. Main/End titles designed and executed by Kyle Kooper [cdI:images/MainEndTitle/seven132.jpg]

34

tipográfico tradicional, é a abertura de Delicatessen (Jean-Pierre Jeunet, 1991).

Nela, há a exploração de dois conceitos para o resultado visual obtido. O

primeiro é o da história do filme que envolve humor negro de aspecto sujo e

sombrio. Após uma pequena introdução do ambiente e de alguns personagens

– com a chegada do caminhão de lixo – a câmera passeia por sobre um lixão

no qual os créditos estão inseridos em objetos, papéis velhos, etiquetas e

elementos que fazem parte dos dejetos. O segundo conceito é o da significação

dos próprios créditos. Por exemplo: o texto “direção de fotografia: Darius

Khondji” aparece numa câmera fotográfica, “música: Carlos D’Alessio” aparece

impresso no rótulo de um disco de vinil quebrado, o crédito “figurino: Valérie

Pozzo di Borgo” é feito de palavras bordadas em tecido e assim por diante. A

proximidade pictórica entre os créditos e o restante do filme também contribui

para o caráter introdutório da atmosfera do filme pois parecem fazer parte do

mesmo universo imagético.

[cdM – DesignCreditos/delicatessenMT.mpg ]

Em O fabuloso destino de Amelie Poulain (Jean-Pierre Jeunet, 2001),

após uma pequena introdução narrada por um locutor, nos créditos de abertura

explora-se o caráter poético das imagens enfatizando a beleza das coisas

simples

da

vida:

a

personagem

principal

é

apresentada

ainda

criança,

desempenhando uma série de brincadeiras que revelam sua personalidade, em

conexão com alguns dos créditos cujas fontes mantêm seu caráter tipográfico.

Por exemplo, relaciona-se com a imagem da menina passando o dedo na

borda de uma taça, que emite sons; “direção de fotografia” associa-se à

imagem da menina brincando com enormes óculos de grau; enquanto ela

35

brinca de tapar e destapar os ouvidos aparece o crédito de “efeitos sonoros”;

quando ela brinca com recortes de bonequinhos de papel em seqüência

interligados entre si, surge o de “montagem” etc. Os créditos finais utilizam um

trecho da narrativa no qual o personagem de Nino coleciona fotos 3x4 rasgadas

e descartadas de uma Fotomatic, transpondo para um álbum semelhante ao da

história as fotos, com interferências, dos respectivos atores que interpretaram

os personagens.

[cdM – DesignCreditos/amelieMT.mpg]

Uma abertura que explora propositalmente a animação 2D, embora o

filme seja 3D digital, é a do filme Monstros S.A. (Peter Docter, 2001). No

entanto,

o

crédito

inicial

adquire

o

mesmo

caráter

divertido

e

dinâmico

apresentado no filme. Os letreiros contracenam com imagens recortadas de

monstros e portas de armário, provenientes do imaginário infantil, conforme

projetado pelo designer dos créditos Geefwee Boedoe 29 .

[cdM – DesignCreditos/monstrosSA MT.mpg]

Na abertura de Submarino Amarelo (George Dunning, 1968), os letreiros

aparecem estáticos em composição com figuras psicodélicas desenhadas com

o mesmo tratamento dado ao restante do filme, pelo diretor de arte Heinz

Hedelman. Apenas o submarino amarelo se movimenta ao som da canção dos

Beatles. O clima onírico e tendência pacifista são estabelecidos por essa fusão

de cores e movimentação harmônica.

[cdM – DesignCreditos/SubAmareloMT.mpg]

29 Cf. Informações extras do DVD Monstros S.A

,

edição especial de colecionador, 2 DVDs.

36

Conclui-se a partir dos exemplos citados que há varias opções para a

caracterização visual dos créditos. Dentre elas, a de enfatizar mais o aspecto

plástico através da figura que apenas explorar graficamente os caracteres

tipográficos.

37

Quanto ao corpo do filme

criação e confecção

38

4

Design dos elementos referentes ao Corpo do filme

Um processo de concepção visual se divide em duas etapas básicas:

planejamento (caráter referencial) e execução (elemento finalizado, definitivo).

De um modo geral o planejamento e a execução ocorrem durante a pré-

produção. Os elementos finalizados serão utilizados na produção ou filmagem.

O ponto em comum entre as diversas modalidades de produção se encontra na

fase

do

planejamento.

Por

exemplo,

se

um

personagem

é

concebido

visualmente através de um desenho e/ou de um modelo esculpido, sua forma

finalizada poderá ser representada por um ator caracterizado no caso de uma

produção em live-action (ação ao vivo); o desenho feito para concebê-lo poderá

ser animado através da animação clássica de células; o modelo esculpido

poderá se tornar um boneco articulado ou de massinha a ser animado através

da técnica stop-motion; o desenho, tendo sido feitas as devidas adaptações,

poderá ser animado via computação gráfica (CGI) 30 , como por exemplo,

através da animação de recortes ou através de flash animation muito utilizada

na

internet;

o

personagem

concebido

através

de

uma

modelagem

tridimensional, usado como referência, poderá ser sintetizado e animado

através de modelagem 3D digital. Enfim, uma mesma concepção pode ser

executada de diferentes formas. Não esquecendo que certos tipos de produção

utilizam mais de uma dessas técnicas combinadas num só filme – live-action,

desenho animado clássico, stop-motion, computação gráfica 2D e 3D.

30 “CGI – (computer-generated imagery): The digital enhancement or manipulation of a film image”; CGI

– (imagem gerada por computador): imagem (fílmica) 2D ou 3D criada, realçada ou manipulada digitalmente. ETTEDGUI, Production design & art direction, 1999, p.204. Tradução do original em inglês com acréscimos explicativos: Cláudia Jussan.

39

Em A Viagem de Chihiro (Hayao Miyasaki, 2001) a animação, os ajustes

de cores e os efeitos visuais são obtidos digitalmente, mas os personagens e

os cenários complexos são gerados pelo processo tradicional de desenho e

pintura a mão 31 .

[cdC: CONCEPÇÕES/A Viagem de Chihiro]

Há filmes que inserem a CGI de modo tão bem conjugado ao universo

visual

do

filme

que

quase

passam

desapercebidos.

São

tomados

inconscientemente como parte do todo. Como por exemplo, na cena em que as

pinturas dos quadros na parede fazem comentários sobre Amelie e o boneco

sobre o criado mudo puxa uma cordinha e apaga a luz do abajur.

[cdI: images/AmeliePoulain/amelie poulain112.jpg a 118];

É difícil determinar quando os elementos de cena em Dogville são reais

ou digitais; ou se lembrar que em Lisbela e o Prisioneiro (Guel Arraes, 2003) o

3D digital fora utilizado para gerar um dirigível gigantesco que por estar

inserido

numa

atmosfera

de

sonho,

daquele Zepelim sobrevoando a praia.

dificilmente

questiona-se

a

natureza

31 Cf. MIYAZAKI, The art of Miyazaki’s Spirited Away, 2002, .P. 182-191.

40

4.1

Desenho de Conceito ou de concepção

(concept design)

É o recurso mais utilizado dentro do processo de concepção visual que

possibilita uma visualização mais detalhada dos atributos tanto gráficos quanto

plásticos da aparência do conteúdo das imagens. É normalmente executado

pelo desenhista de produção, pelo diretor de arte e pelos desenhistas de

conceito, segundo a especialidade de cada um. Ocorre desde a fase mais

especulativa, antes mesmo de haver um roteiro ou storyboard definidos, até a

fase

final

da

pré-produção,

antecedente às filmagens. Tem por objetivo

caracterizar, quando for o caso, o aspecto físico de personagens, criaturas,

cenários, ambientes, objetos, veículos, mecanismos, figurino, maquiagem,

máscaras

e

próteses,

enfim,

tudo

aquilo

que

precisa

ser

criado

ou

representado. O desenho de conceito é executado com a intenção de simular

as possíveis aparências que determinados elementos participantes do filme

poderão ter de acordo com o conceito estabelecido pela história.

Abaixo estão alistados alguns termos relacionados aos desenhos de

conceito e suas respectivas definições, termos esses que serão empregados

nos textos subseqüentes:

Esboços (sketches); podem ser representações rápidas com acabamento

intermediário - croquis; estudo de cor, textura e iluminação; composição digital;

Prancha: desenho ampliado, com acabamento finalizado, de uma cena em

plano geral. Pode servir de referência para se fazer o desenho da planta baixa

do cenário ou set de filmagem. Pode servir também para indicar ângulos e

41

enquadramentos

de

elementos de cena.

quadros-chave,

bem

como

atributos

específicos

dos

Planta baixa (floor plan): é um desenho que representa o set visto diretamente

de cima (vista ortogonal) feito pelo desenhista de produção e diretor de arte 32 .

Serve de referência para que o diretor defina a ação, o posicionamento da

câmera, os planos e as lentes; e para que o cenógrafo defina a composição do

cenário

a

ser

construído

pelo

cenotécnico.

No

exemplo

de

planta

dos

encanamentos do Castelo Rá-Tim-Bum, desenhado por Andrés Sandoval, está

incluído um estudo sugerindo o posicionamento do manipulador de bonecos 33 .

E no outro exemplo, a planta para a moradia dos Hobbits, de O Senhor dos

anéis, segundo aquele que a desenhou, John Howe 34 , não passou de uma

extravagância desnecessária. No entanto, esse exercício de imaginar onde se

localizariam os cômodos da casa de Bilbo foi um passo importante na criação

dos demais ambientes, seguindo-se uma certa lógica de posicionamento e

circulação interna a ser feita pelos personagens.

[cdC: CONCEPÇÕES/CasteloRaTimBum/planta baixa.jpg]

[cdC: CONCEPÇÕES/Senhor dos Anéis/plantaHobbiton.jpg]

Os desenhos de conceito podem apresentar-se sob diversas formas,

desde esboços ou croquis, até pranchas, em técnicas variadas (grafite, lápis,

aquarela, pintura a óleo, pintura digital, acrílica, colagem etc.). Demonstram

características e posicionamento dos personagens e objetos (figura) inseridos

em

cenários

(fundo)

incluindo

ainda

informações

detalhadas

relativas

a:

32 RODRIGUES, O Cinema e a Produção, 2002, p. 71.

33 HAMBURGUER, Castelo Rá-Tim-Bum: o livro, 2000, p. 82.

34 RUSSELL, The Art of “The Fellowship of the Ring”, 2002, p.20.

42

ambiente,

iluminação,

enquadramento,

atmosfera,

composição e assim por diante.

estudo

de

cores,

luz,

Embora o enquadramento também possa ser estudado previamente

através dos desenhos de conceito, dependendo do tipo de produção, ele será

estabelecido no momento da filmagem pelo diretor ou pelo diretor de fotografia.

Em Monstros S.A. os enquadramentos e composições das imagens em 3D

digital estão bem próximos do estabelecido pelas pranchas, enquanto que em

filmes live-action, a utilização mais efetiva da câmera pode ocasionar variações

da intenção inicial descrita pelo storyboard por tratar-se de um tipo de filmagem

sujeita a interferências externas somente percebidas in loco, no momento da

gravação.

[cdC: CONCEPÇÕES/ MonstrosSA/ Luz e enquadramento]

Nas palavras do célebre diretor de cinema soviético Vsevolod Pudovkin,

“uma das características do cinema é a de dirigir a atenção do espectador para

os diferentes elementos que se sucedem no desenvolvimento de uma ação”. 35

Planejar os enquadramentos de uma seqüência pode solucionar de

forma simples cenas que, se concebidas de outra forma, poderiam se tornar

desnecessariamente dispendiosas, dispersas e confusas. Analisando parte da

seqüência do filme Ladrão de Sonhos (Jean-Pierre Jeunet, 1995) na qual um

transatlântico se choca contra o cais onde os personagens se encontram, é

possível notar que houve um planejamento prévio, pois em nenhum momento

vê-se o navio por inteiro, apenas parte de sua proa. Mesmo assim a sensação

que se tem é de que um imenso navio se aproxima, principalmente quando

35 PUDOVKIN, “Métodos de tratamento do material”. In: XAVIER, A experiência do cinema, 1983, p.

43

temos num mesmo enquadramento a posição dos personagens em relação à

ponta do navio. Eles, em primeiro plano e de costas para a câmera, olham para

frente e para o alto avistando apenas um trecho vertical da proa vindo em sua

direção. Noutro enquadramento toda a tela é preenchida por uma parte do

casco em movimento. Os elementos sonoros realçam a dramaticidade da cena.

Esse trecho é um exemplo de como a noção de enormidade pode ser passada

através de ângulos fechados.

[cdM – Trechos Selecionados/Ladrão de Sonhos.MPG]

É preciso ressaltar o fato de que, na pré-produção de um filme, a equipe

lida constantemente com informações que definirão aquilo que será produzido.

É justamente a necessidade de informar os detalhes dos elementos de cena a

serem produzidos que caracterizará o grau de elaboração de cada desenho de

conceito.

44

4.1.2 Storyboard

Considerando quais seriam as principais características de um bom

roteirista, o diretor Jorge Furtado menciona 36 a importância de se ter sempre

em mente que tudo o que é escrito num roteiro deve possuir o atributo de se

tornar audível e visível, inclusive elementos subjetivos tais como pensar, sentir,

querer. Sob este aspecto, é ideal que haja uma forma de pré-visualização

figurativa daquilo que está por escrito.

A primeira versão visual em seqüência do filme é concebida através do

storyboard 37 , uma série de desenhos em pequenos quadros usados como

representação gráfica do roteiro técnico que mostram os planos principais, o

enquadramento, os ângulos de câmera, o campo de visão e o movimento dos

personagens em cena. O storyboard tem por objetivo demonstrar a ordem em

que as cenas ocorrem, sugerindo ação, ritmo, indicação de cores específicas,

de efeitos visuais e sonoros. Quando falamos em design cinematográfico o que

vem logo à mente é “storyboard” por se tratar da forma mais conhecida de

design para cinema. Mas este é apenas um dos elementos do processo de

transformação do roteiro em imagens. Na maioria dos casos, esse processo

segue

a

ordem

storyboard 38 .

linear

roteiro

literário

-

roteiro

técnico

-planta

baixa

-

36 Comentário do diretor e roteirista Jorge furtado, em entrevista ao programa Agenda da Rede Minas de Televisão, que foi ao ar no dia 25 de junho de 2005 às 19:13 horas.

37 TOMPSON, Tim Burton’s Nightmare before Christmas: the film, the art, the vision, 1994.

38 Nem sempre o storyboard tem início a partir do roteiro. No caso do longa-metragem de animação O estranho mundo de Jack, produzido por Tim Burton, por exemplo, a concepção do filme deu-se a partir de antigos desenhos que Burton havia feito para a Disney e que, embora não tivessem sido aprovados, foram conservados pelo Estúdio; e também a partir das canções feitas por Danny Elfman para o filme, tendo sido o roteiro escrito paralelamente à confecção do storyboard.

Cf. TOMPSON, Tim Burton’s Nightmare before Christmas: the film, the art, the vision, 1994., p.93.

45

Pode-se

contratar

um

desenhista

exclusivamente

para

essa

função,

supervisionado pelo diretor, pelo diretor de arte e/ou desenhista de produção.

Para esboçar as cenas, o desenhista de storyboard tem como referência às

informações

contidas

na

decupagem

de

direção,

desenhos

de

conceito

preliminares, pranchas e planta baixa. O ideal é que cada plano principal seja

desenhado em folha separada para que a estrutura do filme possa ser

facilmente

modificada

pela

simples

mudança

de

posicionamento

dos

quadrinhos do storyboard. Observações adicionais quanto ao movimento de

câmera, diálogos, efeitos e, até mesmo, duração das cenas são anotadas

abaixo dos desenhos, o que facilita a comunicação entre o diretor e a equipe

encarregada de desenvolver as cenas. Também serve de referência para os

atores, dublês etc. nos filmes live-action. Portanto, quanto mais informação

detalhada tiver o storyboard, acompanhado do roteiro técnico, mais nítida e

otimizada será a pré-visualização do desenvolvimento do filme em termos de

planejamento, continuidade, custo, prazos e decisões a serem tomadas pelos

diversos departamentos que compõem a equipe técnica. É através dele que

experimentações podem ser feitas e erros podem ser cometidos sem aumentar

os custos ou desperdício de material. Nos esboços é possível testar diferentes

versões de uma mesma idéia e ver se a narrativa através de imagens funciona;

caso contrário, modificações no roteiro serão feitas em função da clareza com

que a história será contada, ou seja, em função do enredo. Assim sendo, é

aconselhável reservar espaço para expor o storyboard, de preferência por

completo e nas paredes do estúdio, e repassá-lo com toda a equipe para que

correções possam ser feitas e todos estejam familiarizados com a história. É

importante deixar exposta, seja nas paredes ou num álbum encadernado, a

46

seqüência a ser trabalhada para que a equipe possa consultá-la quando for

necessário, evitando equívocos e atrasos na produção.

Nas produções em que os sets precisam ser construídos, a escolha do

ângulo pode significar metros a mais de cenário. Espaço físico, material e

tempo gasto para a construção dos cenários podem ser previstos nessa fase.

Principalmente em se tratando de um longa-metragem de animação stop-

motion, em que o departamento de arte consulta o storyboard com mais

freqüência para saber quantos bonecos serão necessários, quantos cenários

serão construídos e quantas cenas serão rodadas no mesmo cenário. Todas as

decisões

subseqüentes

storyboard.

da

produção,

serão

inteiramente

baseadas

no

Para o longa-metragem em stop-motion O estranho mundo de Jack

(Henry Selick, 1993) por exemplo, foram necessários aproximadamente 3.300

desenhos para completar o storyboard que apresenta toda a história do filme

em sua concepção visual. Mas seria muito mais complicado realizar uma

produção tão extensa e com tantos profissionais envolvidos sem um storyboard

tão bem elaborado. E um minucioso planejamento visual é fundamental tanto

para as grandes produções (por razões de organização do trabalho) quanto

para as produções de baixo orçamento (por razões de economia de recursos).

[cdC: CONCEPÇÕES/Estranho Mundo de Jack/storyboard1.jpg e 2]

Se o storyboard será muito ou pouco elaborado dependerá do grau de

complexidade das cenas; mas, de um modo geral, o que interessa realmente é

como, quando e qual a ordem dos acontecimentos, assim como as indicações

47

de cenários, figurinos e objetos de cena. Já a caracterização visual detalhada

desses elementos do filme fica a cargo do desenho de conceito.

[cdC: CONCEPÇÕES/ Minority Report /storyboard/cena do beco/storyboard]

48

4.1.3

Design de personagens

(character design):

A caracterização de personagens passa por um extenso processo de

desenvolvimento e modificações antes de atingir o estágio ideal. Ser um

desenhista de personagens se assemelha a dirigir a escalação de um elenco,

onde cada qual deverá possuir um conjunto de atributos físicos que combinem

com

suas

respectivas

personalidades

e

com

o

contexto

em

que

estão

inseridos 39 . Há uma forte predominância de estudos da figura humana mesmo

em se tratando de personagens baseados em animais, vegetais ou objetos.

Inclui-se também o estudo preliminar de trejeitos, não apenas a aparência mas

o gestual

expressivo da figura estruturalmente falando, independente do

vestuário, mas há casos em que o personagem não se dissocia do figurino

tendo

suas

características

de

serem

desenhadas

simultaneamente.

Um

personagem é o conjunto de aparência e comportamento, por isso ao ser criado

a multiplicidade de posturas será levada em conta primordialmente, diferente do

que ocorre com o design de figurinos, o qual enfatiza a vestimenta antes de

tudo.

Model sheet: são desenhos do personagem de diferentes pontos de vista em

pose estática ou em movimento que possam suprir a prováveis necessidades

dos ângulos descritos no storyboard 40 . O model sheet é principalmente usado

em animação clássica para ajudar a equipe de animadores a manter o

39 CULHANE, Animation: from script to screen, 1988.

40 CULHANE, Animation: from script to screen, 1988.

49

personagem dentro do mesmo padrão. É de grande utilidade, em se tratando

de personagens sintéticos, desenhar modelos expressando diversas emoções.

Em O estranho mundo de Jack, os desenhos do personagem Cientista

Malvado, serviram de referência para a confecção e a pintura de acabamento

do

boneco.

No

filme,

ele

nunca

aparece

de

pé,

mesmo

assim,

ele

é

representado nesta posição. Quanto às expressões de Jack Skellington, no

model sheet elas ocilam do feliz ao furioso.

[cdC: CONCEPÇÕES/Estranho Mundo de Jack/cientist.jpg e facesDraw.jpg]

Para A Viagem de Chihiro, os estudos no model sheet serviram para

solucionar a proporção, os gestos, a postura e o comportamento de uma garota

de dez anos de idade em situações específicas, e sua estatura em relação a

outros personagens fictícios como, por exemplo, o bebê gigante. Toda a equipe

de animadores se baseou nessas referências desenhadas pelo supervisor de

animação Masashi Ando.

[cdC: CONCEPÇÕES/ A Viagem de Chihiro/ model sheet]

Na animação feita em 3D digital Procurando Nemo (Andrew Stanton,

2003), ao fazer uma análise semiótica do personagem Nemo, observa-se que

suas características físicas estão relacionadas a um elemento importante para

o incremento da trama. Um ponto de tensão a partir do qual todo o enredo se

desenvolverá. Nemo é um filhote de peixe palhaço que nasceu com uma

barbatana menor que a outra. Ele é sobrevivente de uma tragédia que matou

sua

mãe,

Coral,

e

deixou

seu

pai,

Marlin,

traumatizado.

Sendo

Nemo

pequenino, portador de uma anomalia congênita e filho único, Marlin, ao se

50

tornar um pai superprotetor e neurótico por segurança, acaba podando o

desenvolvimento social do peixinho. O tratamento visual dado ao personagem

lida com a questão de sua “aparente deficiência” de maneira sensível sem ser

de

forma

alguma

pejorativo.

O

design do

personagem

condiz

com

sua

personalidade, pois ele é esperto, agitado e curioso. Correspondentemente, ele

tem

olhos

bem

abertos,

cores

fortes

e

flexibilidade

corporal

o

que

lhe

proporciona a capacidade de reagir aos exageros do pai. Muito embora o

protagonista seja um peixe, suas atitudes têm como referência uma criança no

final da idade pré-escolar, por isso o personagem é desenhado de forma que

suas expressões sejam versáteis o suficiente para transparecer sentimentos

humanos. E outro dado que chama a atenção quanto à caracterização dos

personagens, é que nenhum deles é o vilão, nem mesmo os tubarões. Marlin e

Nemo não têm de lutar contra um “ser maligno” individual, mas superar o

pessimismo, o preconceito e os desafios do oceano.

[cdC: CONCEPÇÕES/NEMO/personagens/nemo97.jpg a nemo99.jpg]

Em

Lilo

&

Stitch

(Chris

Sanders,

2002),

Stitch,

um

personagem

idealizado por Chris Sanders, possui uma personalidade ambígua que quebra o

maniqueísmo tradicional dos antigos filmes dos Estúdios Disney. Ele é um

alienígena resultante de uma experiência científica, com grande potencial

destrutivo. Mas ao fugir de seu planeta e cair na terra, finge ser um “cachorro”

ao esconder suas antenas e dois de seus quatro braços. Tudo para ir morar

com

a

garotinha

havaiana

chamada

Lilo

e

evitar

ser

pego

pelos

seus

perseguidores. Sua aparência física reflete um misto de agressividade e

“fofura”. Segundo Sanders, o tratamento visual dado aos elementos do filme é

51

intencionalmente arredondado, dando-lhes um aspecto amigável. Stitch é mal

criado , tem garras e presas, mas ao mesmo tempo é gordinho, que sugere um

pelo macio; sua expressão facial alterna entre a ferocidade e a inocência

bondosa. Ele é ao mesmo tempo atraente e repulsivo.

[cdI: imagens/Lilo&Stitch/]

Já o visual criado para As Bicicletas de Belle Ville (Sylvain Chomet,

2003) ressalta figuras caricaturais, personagens de aspecto bizarro e formas

acentuadas, ora muito magros, ora extremamente gordos. As figuras obesas

foram criadas em função do conceito por trás da Belleville, cuja estrutura

urbana está calcada no consumismo, sobretudo de fast-food. Os capangas de

terno preto, movem-se em forma de um bloco único e quadrado, o que os torna

facilmente identificáveis como mafiosos frios e ameaçadores; as trigêmeas

idosas,

cantoras

de

cabaré,

que

fazem

música

tendo

por

instrumentos

utensílios domésticos, foram inspiradas nos traços de personalidade forte e

gentil da avó do diretor e designer de personagem, Sylvain Chomet; a

protagonista Madame Souza, baixinha, velha e míope, usa bota ortopédica, e

apesar de sua aparência frágil, demonstra força e determinação ao vencer os

obstáculos na busca pelo seu neto Champion, o ciclista apático, magro, de

pernas

musculosas.

também

o

tre

excessivamente

meticuloso

e

submisso que trabalha no restaurante onde o chefe da máfia assiste à

apresentação das trigêmeas. Tanto que ele chega a apresentar a forma de uma

vara empenada para trás, tamanho o exagero de seus gestos prestativos.

Esses elementos e caracteres propiciam uma atmosfera extraordinária ao

desenho. As formas e expressões são exploradas ao máximo mostrando um

52

traçado

diversificado

das

figuras

humanas,

realçando

o

lado

decadente,

perecível e frágil da matéria orgânica em contraposição à presença de espírito

dos personagens.

[cdI: imagens/Bicicletas de Belle Ville]

As figuras de Hayao Miyazaki em A Viagem de Chihiro (Hayao Miyazaki,

2001), descendem da mitologia japonesa e dos contos tradicionais sobre

divindades nipônicas. Ao invés de criar seres envolvidos em batalhas com

armas e superpoderes, Miyazaki optou por valorizar elementos da cultura

japonesa voltada mais para as forças da natureza que para a alta tecnologia.

Em

seus

desenhos

preliminares

percebe-se

que

suas

representações

fantasiosas de espíritos se baseiam na aparência de plantas e tubérculos com

máscaras e vestimentas típicas do folclore japonês, resultando esta mistura

inusitada em personagens atípicos Há também a mescla tradicional de figura

humana e animal, como é o caso dos homens-sapo e mulheres-sapo. A

diferenciação na porcentagem de mistura entre os elementos proporciona

ampla diversidade de caracteres sem comprometimento da unidade estilística.

Tal unidade se obtém pelo uso privilegiado de uma mesma técnica de

acabamento das imagens que mantém seus elementos como parte de um

mesmo

universo

fantástico.

Há,

por

exemplo,

homens-sapo

e

sapos

humanizados, figuras cuja porcentagem de características humanas é maior

que as características animais e vice-versa. Seus personagens variam das

figuras humanas pouco estilizadas (Chihiro e Haku), passando por tipos

extremamente caricaturais (Yubaba) até chegar a figuras quase abstratas

(espíritos). A partir dos esboços de Miyazaki, o personagem Kamaji, que a

53

princípio seria apenas um homem velho, foi desenvolvido pelos desenhistas da

equipe até se tornar homem velho com seis longos e versáteis braços

trabalhando simultaneamente na caldeira da casa de banho A despeito de seu

aspecto austero pela forma como lida com os Susuwatari – criaturinhas lúdicas

feitas de fuligem que carregam e lançam pedras de carvão na caldeira de

maneira cômica – Kamaji remete à figura de um sábio e chega a inspirar

simpatia.

Ainda

mais

lúdico

é

o

momento

em

que

os

Susuwatari

são

alimentados com pequenas estrelinhas furta-cores semelhantes a suspiros.

Tanto

os

personagens

quanto

os

adereços

que

complementam

seu

comportamento revelam a grande sensibilidade por trás de sua concepção.

[cdC: CONCEPÇÕES/ A Viagem de Chihiro]

 

Quando

a

concepção

de

personagens

extrapola

a

mistura

das

referências comuns à realidade como monstros, feras, alienígenas, obtém-se o

que chamamos de design de criaturas. O desenho de conceito neste caso é

mais específico; devido a maior distância entre o real e o imaginário as

possibilidades de criação do bizarro e do pitoresco são ainda mais amplas.

Temos em H. R. Giger um inventor de criaturas por excelência tamanha

a peculiaridade dos seres fantasmagóricos por ele concebidos. Suas mórbidas

figuras são o resultado da mistura de figura humana com elementos orgânicos

semelhantes

a

insetos,