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UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLVAR FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN SOCIALES, FILOSFICAS Y HUMANSTICAS ESCUELA DE CIENCIAS DE LA INFORMATICA

TEMA SOFTWARE EDUCATIVO COMO HERRAMIENTA EN EL PROCESO ENSEANZA APRENDIZAJE EN EL REA DE LENGUA Y LITERATURA DE LOS ESTUDIANTES DEL QUINTO AO DE EDUCACIN BSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA NACIN PURUHA DE LA COOPERATIVA AGRCOLA GALTE LAIME PERTENECIENTE A LA PARROQUIA PALMIRA, CANTN GUAMOTE, PROVINCIA DE CHIMBORAZO, EN EL AO LECTIVO 2010-2011

AUTOR NAULA DAQUILEMA SEGUNDO MANUEL

DIRECTOR ING. MARCO ROSILLO

TRABAJO DE GRADO EN OPCIN A OBTENER EL TTULO DE LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIN, MENCIN INFORMTICA EDUCATIVA. GUARANDA ECUADOR 2011

I. DEDICATORIA

A mi familia:

Quienes con nobleza y entusiasmo depositaron en m su apoyo y confianza, para ser til a la sociedad y a la Patria.

Ellos hicieron posible la culminacin de una etapa importante en mi vida estudiantil para poder cumplir a cabalidad los retos del mbito laboral.

Segundo Manuel

II. AGRADECIMIENTO

A travs del presente trabajo de investigacin, quiero dejar una constancia de gratitud eterna, a la Universidad Estatal de Bolvar y a mi madre, esposa y mis hijos que me supieron dar luz para iniciar mi formacin acadmica en este ramo del saber. A mis distinguidos maestros / as de quienes he asimilado los valiosos conocimientos del mundo de las ciencias y el sabio consejo de sobrellevar la responsabilidad en el mbito laboral, para poder desempear con dignidad la labor encomendada en beneficio de la niez y de la sociedad en bien de la educacin de la provincia y del pas.

Segundo Manuel Naula Daquilema

III. CERTIFICACIN DEL DIRECTOR

Yo, certifico que el Sr. Naula Daquilema Segundo Manuel, han reunido todos los requisitos necesarios en la elaboracin y presentacin de la tesis cuyo tema es: SOFTWARE EDUCATIVO COMO HERRAMIENTA EN EL PROCESO ENSEANZA APRENDIZAJE EN EL REA DE LENGUA Y LITERATURA DE LOS ESTUDIANTES DEL QUINTO AO DE EDUCACIN BSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA NACIN PURUHA DE LA COOPERATIVA AGRCOLA GALTE LAIME PERTENECIENTE A LA PARROQUIA PALMIRA, CANTN GUAMOTE, PROVINCIA DE CHIMBORAZO, EN EL AO LECTIVO 2010-2011 por lo tanto es apto para la defensa de su trabajo de investigacin previo requisito para obtener el ttulo de Licenciados en Ciencias de la Educacin, mencin Informtica Educativa.

Atentamente,

DIRECTOR.

IV. AUTORA NOTARIADA

Yo, Naula Daquilema Segundo Manuel, con cdula de identidad N 060252957-0 declaro.

Que la investigacin es absolutamente original, autentica, y los resultados y conclusiones a los que hemos llegado son de nuestra absoluta responsabilidad, es proyecto nuevo primera vez en la historia en establecimiento.

Naula Daquilema Segundo Manuel

V. TABLA DE CONTENIDOS

PORTADA I. DEDICATORIA ...................................................................................................1 II. AGRADECIMIENTO .........................................................................................2 III. CERTIFICACIN DEL DIRECTOR................................................................3 IV. AUTORA NOTARIADA .................................................................................4 V. TABLA DE CONTENIDOS ...............................................................................5 VI. LISTA DE CUADROS Y GRFICOS ............................................................8 VII. LISTA DE ANEXOS .......................................................................................9 VIII. RESUMEN EJECUTIVO .............................................................................10 IX. SUMARY ........................................................................................................12 X. INTRODUCCIN ............................................................................................13

1. TEMA ................................................................................................................15 2. ANTECEDENTES.............................................................................................16 4. JUSTIFICACIN. .............................................................................................19 5. OBJETIVOS ......................................................................................................21 5.1. OBJETIVO GENERAL ................................................................................ 21 5.2. OBJETIVOS ESPECFICOS. ........................................................................ 21 6. HIPTESIS ........................................................................................................22 7. VARIABLES .....................................................................................................23 7.1. VARIABLE INDEPENDIENTE ................................................................... 23 7.2. VARIABLE DEPENDIENTE ....................................................................... 23 8. OPERACIONALIZACION DE VARIABLES .................................................24

CAPITULO I ........................................................................................................27 1 1.1 MARCO TERICO ...................................................................................27 TEORA CIENTFICA ............................................................................. 28

1.1.1 Software Educativo ................................................................................... 28 1.1.2 Visual Basic ............................................................................................... 42 1.1.3 FLASH ...................................................................................................... 45 5

1.1.4 Proceso Enseanza-Aprendizaje ............................................................... 46 1.1.5 Enseanza de Lengua y Literatura ............................................................ 55 1.2 1.3 1.4 MARCO LEGAL ...................................................................................... 60 TEORA CONCEPTUAL ......................................................................... 64 TEORA REFERENCIAL O CONTEXTUAL ....................................... 67

CAPITULO II.......................................................................................................68 2 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 ESTRATEGIAS METODOLGICAS ......................................................68 POR EL PROPSITO .............................................................................. 69 POR EL NIVEL ........................................................................................ 69 POR EL LUGAR ...................................................................................... 69 TCNICAS INSTRUMENTOS PARA LA OBTENCIN DE DATOS . 69 DISEO POR LA DIMENSIN TEMPORAL ....................................... 70 UNIVERSO Y MUESTRA ....................................................................... 70 PROCESAMIENTO DE LOS DATOS .................................................... 71

CAPITULO III .....................................................................................................72 3 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 ANLISIS E INTERPRETACIN DE RESULTADOS ..........................72 TABULACIN DE DATOS DE LA ENCUESTA .................................. 73 RESUMEN DE LA ENTREVISTA A DOCENTES ................................ 87 COMPROBACIN DE LA HIPTESIS ................................................. 89 CONCLUSIONES .................................................................................... 90 RECOMENDACIONES ........................................................................... 91

CAPITULO IV .....................................................................................................92 4 4.1 4.2 4.3 PROPUESTA .............................................................................................92 TITULO .................................................................................................... 93 INTRODUCCIN .................................................................................... 93 OBJETIVOS .............................................................................................. 94

4.3.1 General ...................................................................................................... 94 4.3.2 Objetivos especficos: ............................................................................... 94 4.4 REQUERIMIENTOS DE SOFTWARE ................................................... 95 6

4.4.1 Propsito.................................................................................................... 95 4.4.2 mbito ....................................................................................................... 95 4.4.3 Alcance ...................................................................................................... 96 4.4.4 Definicin de acrnimos y abreviaturas .................................................... 96 4.4.5 Visin general del documento ................................................................... 98 4.4.6 Descripcin................................................................................................ 99 4.4.7 Requerimientos especficos ..................................................................... 103 4.5 DISEO DEL SISTEMA SELYL .......................................................... 106

4.5.1 Introduccin ............................................................................................ 106 4.5.2 Modelo navegacin ................................................................................. 106 4.5.3 Diseo de Interfaz Abstracta (ADV) ....................................................... 107 4.6 IMPLEMENTACIN ............................................................................. 113

4.6.1 Entregables .............................................................................................. 113 4.6.2 Comportamiento de SELYL.................................................................... 113 4.7 4.8 EVIDENCIAS DE LA APLICACIN DE LA PROPUESTA............... 114 RESULTADOS DE LA APLICACIN ................................................. 115

VI. LISTA DE TABLAS Y GRFICOS

Tabla 1: Operacionalizacin de Variables ............................................................ 24 Tabla 2: Tipos de software Educativo ................................................................... 31 Tabla 3: Aprendizaje por transmisin al aprendizaje interactivo .......................... 36

Grafico 1: Computador Personal y Porttil ........................................................... 38 Grafico 2:Lectora, Grabadora de Cds .................................................................. 39 Grafico 3: Parlantes ............................................................................................... 39 Grafico 4: Auriculares ........................................................................................... 39 Grafico 5: WebCam .............................................................................................. 40 Grafico 6: Impresora ............................................................................................. 40 Grafico 7: Scanner................................................................................................. 40 Grafico 8: Joystick ................................................................................................ 41 Grafico 9: Proyector .............................................................................................. 41 Grafico 10: Filmadora ........................................................................................... 42 Grafico 11: Cmara fotogrfica digital ................................................................. 42 Grafico 12: Elementos del proceso Enseanza-Aprendizaje ................................ 47

VII. LISTA DE ANEXOS

Anexo 1: Formato de Encuesta Anexo 2: Formato de la Entrevista Anexo 3: Fotografas Anexo 4: Certificado de la Institucin Educativa Anexo 5: Manual de Usuario Anexo 6: Croquis de la institucin

VIII. RESUMEN EJECUTIVO La presente investigacin realice en la Unidad Educativa Nacin Puruha de la Cooperativa Agrcola Galte Laime perteneciente a la parroquia Palmira, cantn Guamote, provincia de Chimborazo, en el ao lectivo 2010-2011? en la que participaron los estudiantes, y profesores del quinto ao de educacin bsica,

El propsito de la presente investigacin se centra en el desarrollo de un software educativo como herramienta en el proceso enseanza aprendizaje en el rea de lengua y literatura.

El estudio se justific ya que por medio de este se pretende la inclusin de los recursos que nos brindan las TICS como es el caso del software educativo en el proceso enseanza aprendizaje de los nios.

El mismo que se sustenta en la teora constructivista del aprendizaje, adems el trabajo investigativo se aborda desde la perspectiva de una investigacin descriptiva-transversal, con la aplicacin de un diseo de investigacin de campo donde la poblacin estuvo formada por treinta y cinco estudiantes y dos docentes. La tcnica de recoleccin de datos fue la encuesta formada por un cuestionario con 14 preguntas cerradas dirigida a los estudiantes, adems se recurri a la tcnica de la observacin,

El procesamiento de datos permiti determinar que los profesores en la gran mayora no hacan uso del aula e informtica para dictar sus clases de lengua y literatura ya sea por falta de programas acordes al rea o por falta de capacitacin, adems de que a un porcentaje considerable de nios no les pareca interesante dichas clase, pero si despert mucho su inters la creacin de un software educativo para dichas clases.

Lo que permiti concluir que: EL uso de un software educativo en el rea de lengua y literatura si permitir fortalecer el proceso enseanza aprendizaje ya que 10

no solo los nios presentaran mayor predisposicin para las clases de dicha asignatura, sino que el proceso rgida fortalecido cuando los nios realicen las diferentes actividades propuestas en dicho software educativo.

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SUMARY The research was conducted in the uni t educational Nation Puruha of Agricultural Cooperative Galte Laime belonging to the parish Palmyra Guamote district Chimborazo Province in the 2010-2011 school year and the participating students and teachers of the fifth year of education basic. The purpose of this research focuses on developing an Educational Software as a Tool in Teaching Learning Process Language and Literature area.

This study was justified because through this is to the including facilities that we provide the ICT as is the case Educational software in the teaching-learning process of children. The study is based on constructivist learning theory also investigative work is approached from the perspective of research descriptive cross-sectional, with the implementation of a research design field where the population was composed of thirty-five students and two teachers. The data collection technique was a questionnaire consisting closed questionnaire with 14 questions aimed at students, is also turned to the art of observation Data processing revealed that the teachers in large Most did not use the classroom and computer to dictate their language classes Arts due to lack of programs Acores the area or lack of training, and that a significant percentage of children do not such class was interesting, but if aroused much interest the creation of educational software for these classes. Which concluded that: The use of an Educational Software Area Language and Literature if possible to strengthen the teaching-learning process since not only the children were also more predisposed to classes this subject, but the process will be strengthened when children perform the various activities proposed in the software.

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IX. INTRODUCCIN

La sociedad actual vive inmersa en un proceso de cambio en las relaciones sociales, humanas, laborales, dominado por las tecnologas de la informacin y la comunicacin. Los centros educativos viven tambin el impacto de las TIC, que han producido un cambio en las relaciones de enseanza/aprendizaje. Los usos de determinadas aplicaciones relacionadas con las matemticas, la lengua, la fsica, etc. para apoyar las explicaciones de los docentes.

El software educativo est destinando a la enseanza y el auto aprendizaje y adems permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.

Este proyecto de tesis trata sobre el diseo e implementacin de un software educativo para el rea de lengua y literatura del quinto ao de educacin bsica, este programa tiene como fin ayudar principalmente al estudiante con la adquisicin de los conocimientos que necesita aprender en dicha rea.

En la primera parte de esta tesis se encuentran descritos el problema, la justificacin, los objetivos, e hiptesis as como la operacionalizacin de las variables de la investigacin.

En el captulo 1 se encuentra un breve resumen de la teora cientfica en la cual se fundamenta la presente investigacin, as como el marco legal en el cual se rige dicho trabajo, adems consta la teora referencias la cual habla de la institucin educativa en la que se realiz la presente investigacin.

En el segundo captulo constan el tipo de investigacin segn su propsito, nivel y lugar, adems las tcnicas e instrumentos que se utilizaron para recolectar los datos, y el respectivo universo y muestra objeto de estudio que en este caso fueron los estudiantes y profesores del quinto ao de educacin bsica de la Unidad Educativa Nacin Puruha de la Cooperativa Agrcola Galte Laime. 13

El tercer captulo est conformado por la tabulacin de los datos recolectados mediante la encuesta que se aplic a los estudiantes, as como las conclusiones y recomendaciones a las que se lleg luego de la realizacin de dicha investigacin.

En el captulo cuarto del trabajo se encuentra descrito el anlisis y diseo del software educativo, propuesto en el presente trabajo, adems en los anexo se encuentra descrito el manual de usuario para la utilizacin eficiente de dicho software.

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1. TEMA Software Educativo como herramienta en el Proceso Enseanza Aprendizaje en el rea de Lengua y Literatura de los estudiantes del Quinto Ao de Educacin Bsica de la Unidad Educativa Nacin Puruha de la Cooperativa Agrcola Galte Laime perteneciente a la parroquia Palmira, cantn Guamote, provincia de Chimborazo, en el ao lectivo 2010-2011

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2. ANTECEDENTES La Unidad Educativa Nacin Puruha de la Cooperativa Agrcola Galte Laime perteneciente a la parroquia Palmira, cantn Guamote, provincia de Chimborazo, en el ao lectivo 2010-2011 es una institucin educativa regida por el sistema de educacin Intercultural Bilinge la misma que cuenta con 200 estudiantes, la gran mayora de los cuales provienen de hogares con bajos ingresos econmicos, y ubicados en la periferia de la parroquia, lo cual ha contribuido que los estudiantes no tenga un acceso adecuado a los recursos que brindan las tecnologas de la informacin, si bien la unidad educativa cuenta con un laboratorio de computacin este muchas veces no es aprovechado al mximo por la falta de conocimientos tanto de los docentes como de los estudiantes. En la poblacin rural hasta la actualidad carecen de uso y utilizacin de la

computadora, en los establecimientos educativos.

En este siglo XXI debemos realizar un cambio en la humanidad, en todas las instancias , como por ejemplo en : Cultural , econmico, poltico y social; como no en la ciencia y la tecnologa, que este ltimo brinda muchas herramientas didcticas ,para la utilizacin de estos medios que nos facilita en la investigacin del maestro, el estudiante con este medio que nos ofrece la ciencia est por

delante del docente, para no dejar sorprender por los estudiantes y docente debe estar en constante proceso de cambio.

Es as que en la actualidad las clases de lengua y literatura se dictan de una manera tradicional, es decir en el aula de clase, alisando pizarrn y tiza,

valindose de muy pocos recursos didcticos sin aprovechar los recursos tecnolgicos.

Los docentes de esta unidad educativa tienen una predisposicin de aplicar las tcnicas, estrategias y mtodos, con la tecnologa; pero actualmente en el establecimiento educativo, no cuentan con materiales didcticos o software

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educativos, que trae programas nuevos y muy novedosos para el desarrollo de la enseanza y aprendizaje para estudiantes. El surgimiento de la idea de la incorporacin de las nuevas tecnologas en la educacin, en esta poca en que los maestro debe constituirse para desempear la labor de ser profesores en el uso y aplicacin de los recursos tecnolgicos.

Hoy en da los recursos que nos brindan las Tics en especial el software educativo tiene una gran importancia en el proceso enseanza aprendizaje porque permite el acceso al educacional. conocimiento y busca perfeccionar y optimizar el sistema

Para ello tanto el docente como el estudiante debe estar motivado en interactuar con las tecnologas, el docente debe implementar una didctica que

facilite el aprendizaje y el estudiante, que es el ncleo fundamental de la educacin, debe ser consciente que tan importancia de estas tecnologas en su formacin integral.

Se debe tener presente que el software educativo ha generado muchos beneficios en el proceso enseanza - aprendizaje, porque est permitiendo que las clases sean ms interactivas con el conocimiento, al estudiante se le motiva al estudio; es decir, las TIC estn facilitando este proceso.

Las TIC ofrecen la posibilidad de interaccin que pasa de una actitud pasiva por parte del estudiante a una actividad constante, a una bsqueda y replanteamiento continuo de contenidos y procedimientos.

Si bien los docentes de la Unidad Educativa no poseen un vasto conocimiento en la utilizacin de software interactivo tienen una gran predisposicin por capacitarse para aprovechas dichos recursos en el proceso enseanza aprendizaje.

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3. PROBLEMA

Cmo Contribuye el uso del software Educativo a fortalecer el proceso de Enseanza Aprendizaje en el rea de Lengua y Literatura de los estudiantes del Quinto Ao de Educacin Bsica de la Unidad Educativa Nacin Puruha de la Cooperativa Agrcola Galte Laime perteneciente a la parroquia Palmira, cantn Guamote, provincia de Chimborazo, en el ao lectivo 2010-2011?

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4. JUSTIFICACIN. La incorporacin de una tecnologa nueva siempre causa un impacto dentro de cualquier sociedad, si esta incorporacin no se realiza en una forma metdica y organizada se obtiene un rechazo a la tecnologa dando como resultado el atraso tecnolgico correspondiente. En el sistema educativo la elaboracin de un proyecto de software educativo como herramienta en el proceso enseanza

aprendizaje en el rea de lengua y literatura. La informtica ha revolucionado el mundo a tal punto que hoy en da es casi imposible concebir alguna actividad humana en la que no se utilice sistemas computacionales.

La presente investigacin es importante dado que hoy en da la inclusin de los recursos que nos brindan las TICS como es el caso del Software Educativo es casi una obligacin pues las instituciones educativas deben proveer a sus educando los conocimientos acorde a esta poca de globalizacin la cual exige hombres y mujeres capacitados para enfrentarse a los retos de una sociedad cada da ms informatizada que requiere de profesionales con conocimientos de las nuevas tecnologas.

Es original dado que en dicha institucin educativa no se ha llevado a cabo ningn proyecto similar en el que se pretenda utilizar un software educativo como una herramienta en el proceso de aprendizaje.

La novedad cientfica de esta investigacin consiste en la propuesta de utilizar un software educativo como herramienta en el proceso enseanza aprendizaje para el rea de lengua y literatura.

Es de inters tanto para el personal docente, estudiantes y padres de familia de la escuela, dado que pretende mejorar el proceso enseanza aprendizaje de los nios, los mismos que se encuentran dispuestos a prestar todas las facilidades para la

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ejecucin de dicho trabajo. Adems de contar con los recursos necesarios, y el fundamento cientfico respectivo, por lo que justifica plenamente su realizacin .

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5. OBJETIVOS 5.1. OBJETIVO GENERAL Desarrollar un software educativo para el rea de Lengua y Literatura, mediante la utilizacin de herramientas multimedia que permita fortalecer el proceso de

Enseanza Aprendizaje de los estudiantes del Quinto Ao de Educacin de Bsica de la Unidad Educativa Nacin Puruha de la Cooperativa Agrcola Galte Laime perteneciente a la Parroquia Palmira, Cantn Guamote, Provincia de Chimborazo, en el ao lectivo 2010-2011.

5.2. OBJETIVOS ESPECFICOS. Fundamentar el uso de Software Educativo en el proceso enseanza aprendizaje para conocer las caractersticas que deber poseer el software a desarrollar. Determinar las ventajas y desventajas del uso de software educativo en el rea de lengua y literatura, as como las facilidades y limitantes, en el

establecimiento educativo para la implantacin de dicho software como herramienta en el proceso enseanza aprendizaje. Elaborar una gua de capacitacin para el uso y aprovechamiento de software educativo dirigido a los docentes.

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6. HIPTESIS

Contribuir la utilizacin del Software Educativo en el rea de Lengua y Literatura, a fortalecer el proceso de Enseanza Aprendizaje de los estudiantes del Quinto Ao de Educacin Bsica de la Unidad Educativa Nacin Puruha de la Cooperativa Agrcola Galte Laime perteneciente a la Parroquia Palmira, Cantn Guamote, Provincia de Chimborazo, en el ao lectivo 2010-2011.

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7. VARIABLES 7.1. VARIABLE INDEPENDIENTE Software Educativo

7.2. VARIABLE DEPENDIENTE

Proceso Enseanza Aprendizaje .

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8. OPERACIONALIZACION DE VARIABLES
Tabla 1: Operacionalizacin de Variables VARIABLES DEFINICIN INDICADORES TEMS INSTRUMENTOS

Software Educativo

El Software Educativo es un Programa de computadoras que se caracterizan por ser interactivo, poseer recursos multimedia y poseer un diseo modular de contenidos y recursos, diseado con la intencin de ser utilizado en el contexto del proceso de enseanza aprendizaje. Para cumplir un propsito en dicho proceso.

Interactividad

Le gustara que el software interacte con usted? Le gustara a usted poder aportar informacin en el Software?

Encuesta Encuesta

Contenido Multimedia Qu contenidos multimedia prefiere? Diseo Qu tipo de interface prefiere? Cmo le gustara que este estructurado el contenido del software Educativo? Le gustara que el Software incluya Juegos? Le gustara que el Software Educativo sea personalizable? Qu le gustara poder personalizar? Propsito Qu propsito preferira

Encuesta Encuesta Encuesta

Encuesta Encuesta

Encuesta que Encuesta

desempee el software Educativo?

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VARIABLES

DEFINICIN

INDICADORES

TEMS

INSTRUMENTOS

Enseanza Procesos Enseanza Aprendizaje Es aquel proceso la que Tcnicas Qu tcnicas son las que su profesor Encuesta utiliza para la enseanza? Estrategias Encuesta

encierra

actividad

conjunta del docente con el estudiante;

Qu estrategias son las que su profesor Encuesta utiliza para la enseanza? Encuesta

Recursos Ensear mediante es el el cual acto el

Qu utiliza generalmente su profesor para dar la clase de lengua y Literatura? Con que frecuencia su profesor utilizar la sala de cmputo para dictar la clase Encuesta de Lengua y Literatura? Encuesta Encuesta Qu tcnica prefiere usted para el aprendizaje? Encuesta

profesor muestra o suscita contenidos educativos a Aprendizaje un estudiante, a travs de unos medios, en funcin de unos objetivos y dentro de un contexto. Actividades Tcnicas

Qu tipo de actividades usted prefiere Encuesta realizar en clase? Encuesta

Aprender es el acto por el cual un estudiante intenta

Fuente de informacin Le gustara que las clases de lengua y Literatura se las realice en el aula de

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captar

elaborar

los Medios

Computacin? Qu fuentes de informacin usted ms utiliza para las tareas de lengua y Literatura? Si existir un software Educativo de Lengua y Literatura, lo utilizara?

contenidos expuestos por el profesor, o por cualquier otra fuente de informacin. l lo alcanza a travs de unos medios. Es realizado en funcin de unos

objetivos, y se lleva a cabo dentro de un determinado contexto. Fuente: Investigacin directa

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CAPITULO I 1 MARCO TERICO

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1.1

TEORA CIENTFICA

1.1.1 Software Educativo Podramos definir el trmino software educativo como "programas de computadora para la educacin"1. Hay muchas definiciones entre las que destacamos la de: Prez Marqus (1996), "son los programas de computadoras creados con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje". Begoa Gros (1997), "cualquier producto realizado con una finalidad educativa". Ceja MENA (2000). "son aquellos programas creados con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico; es decir, para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje, tanto en su modalidad tradicional presencial, como en la flexible y a distancia". Estas definiciones engloban todos los programas que han sido elaborados con fines didcticos, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseanza, los programas de enseanza asistida por computadora, hasta los programas de enseanza inteligente asistida por computadora, que, utilizando tcnicas propias del campo de los sistemas expertos y de la inteligencia artificial, pretendiendo imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores/as y presentan modelos de representacin del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los estudiantes /as. Por las investigaciones efectuadas sabemos que puede mejorar el desempeo acadmico en forma sustancial y estos resultados pueden variar segn el tipo de software a utilizar y el tipo de metodologa aplicada.
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Fernndez Ral R. Delavaut Martn. EDUCACIN Y TECNOLOGA: Un binomio excepcional.

Grupo Editor K. 2005. Pg. 90

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Entre los aos 50 y 60 se empezaron a construir los primeros software con un enfoque lineal y entre los aos 60 y 70 se caracteriz por la forma de modelos abiertos marcados por el uso de computadoras para tareas de prctica y ejercitacin, en los cuales las computadoras deberan ayudar en los procesos de enseanza aprendizaje basados en algunos modelos mayormente matemticos. Desde entonces hasta nuestros das se ha evolucionado notablemente permitindonos ampliar una gama de posibilidades en su oferta educativa. En los ltimos aos las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) han incrementado su importancia, causando importantes cambios en el entorno. Por ello resulta interesante reflexionar acerca de las ventajas, y oportunidades brindadas por estas nuevas tecnologas en la docencia.2 El gran desarrollo de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin en todos los mbitos de la sociedad en general, ha facilitado la penetracin de las mismas en el mbito educativo. Esto ha provocado importantes cambios en la comunidad educativa, ofreciendo ventajas para todos sus miembros, lo que ha llegado incluso a modificar los modelos tradicionales de enseanza. Vistas estas posibilidades de desarrollo que ofrecen estas nuevas tecnologas en el mbito educativo, entre otros, resultara interesante que las administraciones pblicas poseyesen en cuenta estos resultados a la hora de definir las diferentes polticas de desarrollo de las nuevas tecnologas en la sociedad y en el sector educativo en concreto, ya que gran parte de este sector se caracteriza por ser un servicio pblico de inters general prestado por la administracin. Dentro las numerosas y distintas modalidades de tecnologa de la informacin de que se dispone hoy, el internet han resaltado su activa presencia en la prctica educativa y muy especialmente en los proyectos de educacin a distancia. Sin embargo, el profesor, que tradicionalmente acta de manera presencial, asimismo se ve impedido a integrar la tecnologa en su prctica pedaggica. Hoy la computadora, gracias ante todo a su paulatina capacidad de comunicacin en red,

www.wikipedia.org/wiki/Software_educativo

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que el internet hace posible, se encuentra cada vez ms presente en los variados aspectos de nuestra existencia, entre los cuales la educacin es muy importante.

Caractersticas esenciales 3 Los eventos educativos pueden tratar las diferentes materias (matemticas, idiomas, geografa, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una informacin estructurada a los estudiantes, mediante la simulacin de fenmenos...) y ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los estudiantes y ms o menos rico en posibilidades de interaccin; pero todos comparten cinco caractersticas esenciales: Son materiales elaborados con una finalidad didctica, como se desprende de la definicin. Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un dilogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes. Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno se adapta a sus actividades segn las actuaciones de los estudiantes. Son fciles de usar. Los conocimientos informticos necesarios para utilizar la mayora de estos programas son similares a los conocimientos de electrnica necesarios para usar un vdeo, es decir, son mnimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

Fernndez Ral R. Delavaut Martn. EDUCACIN Y TECNOLOGA: Un binomio excepcional.

Grupo Editor K. 2005. Pg. 98

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Tipos de Software

Existen diversas formas de clasificar software educativo. La clasificacin que presentamos a continuacin est construida de acuerdo a la forma de utilizar las actividades que presenta cada uno. Al definir los tipos de software que podemos encontrar podemos identificar las diferencias entre cada uno, ayudndonos a decidir para qu tipo de actividad vamos a escoger un producto ya que no todos estn diseados con el mismo objetivo. A continuacin, se entrega una tabla con algunos de los principales tipos de software: Tabla 2: Tipos de software Educativo Tipo Definicin Ejemplo

Ejercitacin Se refiere a programas que intentan reforzar hechos Ven a Jugar con y conocimientos que han sido analizados en una Pipo clase expositiva o de laboratorio. Su modalidad es pregunta y respuesta Tutorial Esencialmente presenta informacin, que se plasma Viaje en un dilogo entre el aprendiz y el computador. vida Utiliza un ciclo de presentacin de informacin, respuesta a una o ms preguntas o solucin de un problema. Esto se hace para que la informacin presentada motive y estimule al alumno a comprometerse en alguna accin relacionada con la informacin. Simulacin Son principalmente modelos de algunos eventos y Modellus procesos de la vida real, que proveen al aprendiz de medio ambientes fluidos, creativos y hacia la

manipulativos. Normalmente, las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a travs de experimentacin natural,

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debido a que involucra largos perodos, grandes poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su manipulacin. Juego Educativo Es muy similar a las simulaciones, la diferencia Estrategias radica en que incorpora un nuevo componente: la Mundo accin de un competidor, el cual puede ser real o virtual. Material de Usualmente Referencia presentado como enciclopedias Enciclopedia del

interactivas. La finalidad de estas aplicaciones Encarta

Multimedia reside en proporcionar el material de referencia e incluyen tradicionalmente estructura hipermedial con clips de vdeo, sonido, imgenes, etc. Historias y Son aplicaciones que presentan al usuario una La tortuga y la cuentos historia multimedia, la cual se enriquece con un liebre valor educativo. Editores El objetivo de estos productos no es dar respuesta a Fine Artist preguntas trabajo del usuario, sino dar un marco de donde el alumno pueda crear y

experimentar libremente en un dominio grfico o similar. Hiperhistori Es un tipo de software donde a travs de una HiperZoo, a metfora de navegacin espacial se transfiere una AudioDoom narrativa interactiva. Su caracterstica principal reside en que combina activamente un modelo de objetos reactivos en un marco de ambiente virtual navegable. Tiene cierta semejanza con los juegos de aventuras. Fuente: Fernndez Ral R. Delavaut Martn. EDUCACIN Y TECNOLOGA: Un binomio excepcional. Pg. 106-107

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Multimedia

Multimedia es una combinacin de formas de contenido:

Texto Sonido Imagen Animacin Video

El trmino multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza mltiples medios de expresin (fsicos o digitales) para presentar o comunicar informacin. De all la expresin "multi-medios". Los medios pueden ser variados, desde texto e imgenes, hasta animacin, sonido, video, etc. Tambin se puede calificar como multimedia a los medios electrnicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plsticas, pero con un alcance ms amplio.

Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentacin de los contenidos, acerca de qu es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentacin lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.

Hipermedia podra considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegacin ms complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la informacin. El trmino "hiper" se refiere a "navegacin", de all los conceptos de "hipertexto" (navegacin entre textos) e "hipermedia" (navegacin entre medios).

El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicacin humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), 33

observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animacin). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entr a formar parte del lenguaje habitual.

Cuando un programa de computador, un documento o una presentacin combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atencin, la comprensin y el aprendizaje, ya que se acercar algo ms a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto e informarnos sobre l. Tipos de informacin multimedia: Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto. Grficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales... Imgenes: son documentos formados por pxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografa digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. Animacin: presentacin de un nmero de grficos por segundo que genera en el observador la sensacin de movimiento. Vdeo: Presentacin de un nmero de imgenes por segundo, que crean en el observador la sensacin de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. Sonido: puede ser habla, msica u otros sonidos. La multimedia en la enseanza

La introduccin de los ordenadores en la enseanza ha dado respuesta una visin distinta del aprendizaje. Se comenz a utilizar recursos con mayor capacidad de interactividad, aplicaciones que ofrecen la posibilidad de presentar la informacin de manera no lineal, interactiva y audiovisual, propiciando la creacin de un entorno de aprendizaje que favorece la construccin personal del conocimiento. La multimedia se encuentra en el punto medio entre los medios editoriales tradicionales (textos, grficos, fotografas) y el medio audiovisual (animaciones, 34

sonido y vdeo) dado que emplea ambos de forma entrelazada. Estos medios utilizan los medios informticos encargados de combinar, almacenar y gestionar esa informacin4.

Los hipermedias son materiales en soporte informtico, que se caracterizan por permitir enlazar de forma interactiva (no lineal) las diversas informaciones que contiene y porque dicha informacin puede ser presentada a travs de diferentes cdigos simblicos.

Una caracterstica distintiva de los multimedias es permitir al usuario la posibilidad de actuar con l a travs de itinerarios, ofreciendo un usuario ms activo en la construccin de la informacin y no slo un mero receptor y ejecutor de rdenes.

La explosin de los medios digitales, ha cambiado el paradigma tradicional de aprendizaje.

Gutirrez Martn Alfonso.Educacin multimedia y nuevas tecnologas. Ediciones De la Torre.

2008. Pag. 83

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Tabla 3: Cambio del aprendizaje por transmisin al aprendizaje interactivo


Lineal, secuencial/serial Instruccin Centrado en el profesor Aprendizaje por transmisin Aprendizaje con hipermedia Construccin / descubrimiento Centrado en la persona que aprende Aprendizaje interactivo

Absorcin de materiales

Aprender cmo aprender

Escuela Se ajusta a todo el mundo

Toda la vida Personalizado

La escuela como tortura

La escuela como lugar divertido

El maestro como transmisor

El profesor como facilitador

Fuente: Gutirrez Martn Alfonso. Educacin multimedia y nuevas tecnologas.

Las caractersticas que hacen de la multimedia un medio favorecedor de estos procesos de enseanza aprendizaje: Flexibilidad: se puede tratar la informacin desde diferentes puntos de vista. Funcionalidad: adaptable al estudiantes Multidimensional: generador de un entorno ms creativo Dinamismo: La informacin se puede estructurar de manera diferente ofreciendo caminos de interaccin en funcin del inters del usuario. Interactividad permite actuar con el programa Modulacin de la informacin: Acceso desde diferentes puntos. Acceso multiusuario: Toda aplicacin multimedia puede usarse por varias personas de manera simultnea.

El software educativo ha ido evolucionando en consonancia con las concepciones del aprendizaje, pasando de unas concepciones conductistas a una concepcin ms constructivista del aprendizaje, cuya base radica en el planteamiento al alumno de situaciones nuevas a las que pueda enfrentarse con xito para ir construyendo su propio conocimiento. 36

Ventajas y desventajas del uso de Sistemas Multimedia.

Cada da que pasa, la manipulacin de equipos y sistemas multimedia se hace ms sencilla. Los equipos son cada vez ms sofisticados pero fciles de utilizar, sin embargo se requiere que las personas tengan algunos conocimientos bsicos de la utilidad de cada uno de estos sistemas y sobre su operacin, para lograr un ptimo resultado para su aplicacin en el proceso de aprendizaje enseanza.

Ventajas: Para el caso del proceso de enseanza aprendizaje, con un adecuado uso se logra que los estudiantes capten mejor las ideas que se quieren transmitir, El proceso de aprendizaje se hace ms dinmico y menos aburrido, ya que sobre un determinado tema se muestran imgenes fijas y en movimiento, acompaado con sonidos, msica, voz y textos de diverso tipo. Dado que nuestros estudiantes tienen la tendencia de utilizar de manera permanente estos sistemas, les es ms fcil entender y aprender cualquier tema que se les haga llegar por estos medios. El adecuado uso de estos sistemas por el personal docente y por la comunidad educativa, hace que ganen un mejor prestigio personal y por ende, del centro educativo.

Desventajas:

Para que funcionen, dependen de la energa elctrica permanente. Si esta falla, no hay manera de utilizarlos. Requiere un amplio conocimiento de las utilidades y formas de manipular cada equipo. Actualmente los costos de estos equipos son altos, pero la tendencia es que cada da bajen los precios y aumente la calidad.

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Como todo equipo que funciona con energa elctrica, requiere de cuidados especiales, ya que algunos de ellos son frgiles. Algunos equipos tienen la tendencia a crear adiccin en su uso, por lo que es necesario dar charlas especiales a los estudiantes. sobre su adecuado uso. En el caso particular de los monitores de computadora, es necesario implementarlo con un protector de pantalla para proteger la vista del usuario que trabaja en l por ms de dos horas continuas.

Descripcin de Equipos Multimedia

Computadora Personal y Laptop, y sus principales componentes.- Se considera a estos dos equipos como los principales equipos multimedia, especialmente para el proceso de enseanza aprendizaje los mismos que, implementado con diversos programas o software, y componentes hardware, hace posible el procesamiento de todo tipo de informacin mediante sistema multimedia.

Bsicamente estos equipos poseen los siguientes componentes multimedia:

Grafico 1: Computador Personal y Porttil

Lectora, Grabadora de Cds.- Es un dispositivo que generalmente viene incorporado a la computadora, y que permite leer todo tipo de Cds, tales como Cds de enciclopedias, de msica, de juegos, de programas educativos, de videos, 38

pelculas de cine, conciertos musicales, de simulaciones, de idiomas, etc. Asimismo permite grabar informacin del disco duro a Cds. Esta operacin se utiliza cuando, por ejemplo, se baj informacin de internet, o se dise algn o algunos archivos que ocupan mucho espacio en el disco duro y no es posible grabarlos en simples disquetes.

Grafico 2: Lectora, Grabadora de Cds Parlantes.- Son dispositivos que permiten escuchar en alto volumen los sonidos, msica, palabras, etc. que se encuentran grabados en el disco duro, en Cds, o en disquetes.

Grafico 3: Parlantes

Micrfonos y Audfonos (Auriculares).- Los micrfonos son dispositivos que permiten grabar y/o escuchar la voz, msica o cualquier tipo de sonido del o al disco duro o disquete. Tambin permite lograr una comunicacin interactiva con otras personas que se encuentran en otras computadoras conectadas a internet en cualquier parte del mundo.

Grafico 4: Auriculares

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WebCam.- Es un dispositivo que permite lograr una comunicacin visual con personas que se encuentran conectadas a Internet en cualquier parte del mundo (permite ver a o las personas que estn siendo enfocadas por una Webcam en otras computadoras), logrando lo que se llama la videoconferencia.

Grafico 5: Webcam Impresora.- Es un equipo que permite imprimir los archivos de texto o imgenes que se encuentran grabados en el disco duro, diskette, Cds, o directamente de internet.

Grafico 6: Impresora Scanner.- Es un equipo que permite capturar todo tipo de imgenes de revistas, libros, folletos, etc. y convertirlos en archivos digitalizados que pueden tener diversos formatos. El formato ms utilizado porque ocupa poco espacio de memoria, es el formato JPG.

Grafico 7: Scanner

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Joystick.- Es un equipo especial, tipo palanca que bsicamente se utiliza para controlar los juegos por computadora. Tambin se utiliza para aplicaciones de sistemas de simulaciones de vuelos de aviones de combate, conduccin de vehculos, etc.

Grafico 8: Joystick Proyector Multimedia.- Este es un excelente y poderoso equipo que permite visualizar en pantalla gigante (tipo cine), todos los programas de videos que se encuentran grabados en el disco duro de una computadora, en Cds, DVDs, pelculas de VHS, etc. Adems tambin permite visualizar programas de televisin.

Grafico 9: Proyector Cmara Filmadora.- Es un equipo que permite capturar imgenes de video y sonidos de cualquier evento, y grabarlos en cintas de video, las que despus pueden visualizarse a travs de un proyector multimedia. Si es necesario, las pelculas grabadas con este equipo pueden trasladarse a cintas pelculas para visualizarse por VHS, o en Cds o disco Lser, para visualizarse por computadora o por televisor, tambin mediante un proyector multimedia.

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Grafico 10: Filmadora Cmara fotogrfica digital.- Al igual que una cmara fotogrfica comn, permite la captura de imgenes y los graba en un dispositivo especial de memoria que tiene capacidad para aproximadamente 140 fotos en formato de archivo JPG, los cuales pueden ser transferidos al disco duro de una computadora para ser visualizados, procesados y luego proceder a imprimir solamente las fotos necesarias. Despus del traslado de las fotos tomadas al disco duro de una computadora, se procede a dejar en blanco la memoria de esta cmara fotogrfica, con lo que se puede obtener otras 140 fotos, y as sucesivamente, con el consiguiente ahorro de dinero.

Grafico 11: Cmara fotogrfica digital

1.1.2 Visual Basic

Visual Basic es un lenguaje de programacin dirigido por eventos, desarrollado por el alemn Alan cooper para Microsoft. Este lenguaje de programacin es un dialecto de BASIC, con importantes agregados. Su primera versin fue presentada en 1991, con la intencin de simplificar la programacin utilizando un ambiente de desarrollo completamente grfico que facilitara la creacin de interfaces grficas y, en cierta medida, tambin la programacin misma.

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La ltima versin fue la 6, liberada en 1998, para la que Microsoft extendi el soporte de este lenguaje hasta marzo de 2008.

En 2001 Microsoft propuso abandonar el desarrollo basado en la API Win32 y pasar a un framework o marco comn de libreras, independiente de la versin del sistema operativo, .NET Framework, a travs de visual basic .NET (y otros lenguajes como C Sharp (C#) de fcil transicin de cdigo entre ellos); fue el sucesor de visual basic 6.

Visual Basic (Visual Studio) contiene un entorno de desarrollo integrado o IDE que incluye un editor de textos para edicin del cdigo, un depurador, un compilador (y enlazador) y un constructor de interfaz grfica o GUI.

Las versiones de visual Basic para Windows son muy conocidas, pero existe una versin de Microsoft Visual Basic 1.0 para MS-DOS (ediciones profesional y estndar) menos difundida y que data de 1992. Era un entorno que, aunque en modo texto, inclua un diseador de formularios en el que se podan arrastrar y soltar distintos controles.

La ltima versin slo para 16 bits, la 3.0, no inclua una detallada biblioteca de componentes para toda clase de usos. Durante la transicin de Windows 3.11 a Windows 95, apareci la versin 4.0, que poda generar programas de 16 y 32 bits a partir de un mismo cdigo fuente, a costa de un gran aumento en el tamao de los archivos "runtime" necesarios. Adems, se sustituyen los controles VBX por los nuevos OCX. Con la versin 5.0, estuvo a punto de implementar por primera vez la posibilidad de compilar a cdigo nativo, obteniendo una mejora de rendimiento considerable. Tanto esta como la posterior 6.0 soportaban caractersticas propias de los lenguajes orientados a objetos, aunque careciendo de algunos tems importantes como la herencia y la sobrecarga. La versin 6.0 contina utilizndose masivamente y es compatible prcticamente al 100% con las ltimas versiones de Windows como Vista y Windows 7.

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Las versiones actuales de Visual Basic se basan en la plataforma .NET, que se desligan de las anteriores versiones.

Cabe mencionar que aunque menos conocido, existi tambin una versin gratuita de Visual Basic 5.0 dedicada en su prctica al desarrollo de controles y componentes, su nombre en concreto era Microsoft Visual Basic 5.0 Control Creation Edition (Visual Basic 5 CCE). Tambin hubo versiones orientadas al desarrollo de aplicaciones para dispositivos mviles basados en Windows CE y Pocket PC, conocido como Embedded (Visual Basic).

Caractersticas

El compilador de Visual Basic x.0 genera cdigo que requiere libreras de enlace dinmico DLL para que funcione, en algunos casos llamada MSVBVMxy.DLL (acrnimo de "Microsoft Visual Basic Virtual Machine x.y", donde x.y es la versin) y en otros VBRUNXXX.DLL ("Visual Basic Runtime X.XX"). Estas DLL proveen las funciones implementadas en el lenguaje, conteniendo rutinas en cdigo ejecutable que son cargadas bajo demanda. Adems existe un gran nmero de bibliotecas DLL, que facilitan el acceso a la mayora de las funciones del sistema operativo y tambin la integracin con otras aplicaciones.

En el IDE de Visual Basic se puede ejecutar el programa en desarrollo, "al vuelo" o en el modo intrprete (en realidad el programa muy rpidamente y luego lo ejecuta), y tambin se permite la generacin del programa en cdigo ejecutable (exe). Tal programa generado en disco puede luego ser ejecutado fuera del ambiente de programacin (incluso en modo stand alone, dependiendo de los requisitos de DLLs), aunque ser necesario que las libreras DLL requeridas se encuentren instaladas en el sistema para su apropiada ejecucin. Visual Basic provee soporte para empaquetado y distribucin, es decir, permite generar un mdulo instalador que contiene el programa ejecutable y las

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bibliotecas DLL necesarias para l. Con ese mdulo la aplicacin generada se distribuye y puede ser instalada en cualquier equipo (con sistema compatible). As como bibliotecas DLL, hay numerosas aplicaciones de terceros que disponen de variadas funciones y mejoras para Visual Basic, incluyendo tambin para empaquetado, distribucin y entorno de desarrollo. Existe un nico entorno de desarrollo para Visual Basic, desarrollado por Microsoft: Microsoft Visual Basic x.0 para versiones desde la 1.0 hasta la 6.0, (con las diferencias entre las versiones desde la 1.0 (MS-DOS/Windows 3.1) hasta la 3.0 (16 bits, Windows 3.1/95) y las de la 4.0 (16/32 bits, Windows 3.1/95/NT) hasta la 6.0 (32 bits, Windows 9x/Me/NT/2000/XP/2003 server).

Se pueden agregar todo tipo de controles de terceros, y hay una gran cantidad de ellos que se proveen con la instalacin de Visual Basic 6.0, vienen embebidos dentro de archivos de extensin OCX.

1.1.3 FLASH

Adobe Flash Professional es el nombre o marca comercial oficial que recibe uno de los programas ms populares de la casa adobe, junto con sus programas hermanos adobe Illustrator y adobe Photoshop y que se trata de una aplicacin de creacin y manipulacin de grficos vectoriales con posibilidades de manejo de cdigo mediante el lenguaje ActionScript en forma de estudio de animacin que trabaja sobre "fotogramas" y est destinado a la produccin y entrega de contenido interactivo para las diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma. Es actualmente desarrollado y comercializado por Adobe Systems Incorporated y forma parte de la familia adobe Creative Suite, su distribucin viene en diferentes presentaciones, que van desde su forma individual hasta como parte de un paquete siendo estos: Adobe Creative Suite Design Premium, Adobe Creative Suite Web Premium y Web Standard, adobe Creative Suite Production Studio Premium y Adobe Creative Suite Master Collection. Se

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usa en las diferentes animaciones publicitarias, de reproduccin de vdeos (como ocurre en YouTube) y otros medios interactivos que se presentan en casi todas las pginas web del mundo le han dado la fama a ste programa dndoles el nombre de "animaciones Flash" a los contenidos creados con ste.

Adobe Flash utiliza grficos vectoriales y grficos, sonido, cdigo de programa, flujo de vdeo y audio bidireccional (el flujo de subida slo est disponible si se usa conjuntamente con Macromedia Flash Communication Server). En sentido estricto, Flash es el entorno de desarrollo y Flash Player es el reproductor utilizado para visualizar los archivos generados con Flash. En otras palabras, Adobe Flash crea y edita las animaciones o archivos multimedia y Adobe Flash Player las reproduce.

1.1.4 Proceso Enseanza-Aprendizaje

Enseanza y aprendizaje forman parte de un nico proceso que tiene como fin la formacin del estudiante.

La referencia etimolgica del trmino ensear puede servir de apoyo inicial: ensear es sealar algo a alguien. No es ensear cualquier cosa; es mostrar lo que se desconoce.

Esto implica que hay un sujeto que conoce (el que puede ensear), y otro que desconoce (el que puede aprender). El que puede ensear, quiere ensear y sabe ensear (el profesor); El que puede aprender quiere y sabe aprender (el estudiante). Ha de existir pues una disposicin por parte de estudiante y profesor.

Aparte de estos agentes, estn los contenidos, esto es, lo que se quiere ensear o aprender (elementos curriculares) y los procedimientos o instrumentos para ensearlos o aprenderlos (medios).

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Cuando se ensea algo es para conseguir alguna meta (objetivos). Por otro lado, el acto de ensear y aprender acontece en un marco determinado por ciertas condiciones fsicas, sociales y culturales (contexto).

La figura esquematiza el proceso enseanza-aprendizaje detallando el papel de los elementos bsicos.

Grafico 12: Elementos del proceso Enseanza-Aprendizaje

De acuerdo con lo expuesto, podemos considerar que el proceso de ensear es el acto mediante el cual el profesor muestra o suscita contenidos educativos (conocimientos, hbitos, habilidades) a un estudiante, a travs de unos medios, en funcin de unos objetivos y dentro de un contexto.

El proceso de aprender es el proceso complementario de ensear. Aprender es el acto por el cual un estudiante intenta captar y elaborar los contenidos expuestos por el profesor, o por cualquier otra fuente de informacin. l lo alcanza a travs de unos medios (tcnicas de estudio o de trabajo intelectual). Este proceso de aprendizaje es realizado en funcin de unos objetivos, que pueden o no identificarse con los del profesor y se lleva a cabo dentro de un determinado contexto.

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La Enseanza

El propsito esencial de la enseanza es la transmisin de informacin mediante la comunicacin directa o soportada en medios auxiliares, que presentan un mayor o menor grado de complejidad y costo. Como resultado de su accin, debe quedar una huella en el individuo, un reflejo de la realidad objetiva, del mundo circundante que, en forma de conocimiento, habilidades y capacidades, le permitan enfrentarse a situaciones nuevas con una actitud creadora, adaptativa y de apropiacin.

El proceso de enseanza produce un conjunto de transformaciones sistemticas en los individuos, una serie de cambios graduales cuyas etapas se suceden en orden ascendente. Es por tanto, un proceso progresivo, dinmico y transformador.5

Como consecuencia del proceso de enseanza, ocurren cambios sucesivos e ininterrumpidos en la actividad cognoscitiva del individuo (estudiante). Con la ayuda del maestro o profesor, que dirige su actividad conductora u orientadora hacia el dominio de los conocimientos, as como a la formacin de habilidades y hbitos acordes con su concepcin cientfica del mundo, el estudiante adquiere una visin sobre la realidad material y social; ello implica necesariamente una transformacin escalonada de la personalidad del individuo. 6

El Aprendizaje

El aprendizaje es un proceso de naturaleza extremadamente compleja, cuya esencia es la adquisicin de un nuevo conocimiento, habilidad o capacidad. Para que dicho proceso pueda considerarse realmente como aprendizaje, en lugar de una simple huella o retencin pasajera, debe poder manifestarse en un tiempo futuro y contribuir, adems, a la solucin de problemas concretos, incluso

Leontiev AN. Artculo de introduccin sobre la labor creadora de LS Vygotsky. Vygotsky LS. Obras escogidas. Madrid: Visor; 1991. t.1 6 lvarez Gmez M. Educacin a distancia. Para qu y cmo? [sitio en Internet]. Disponible en: http://www.sld.cu/libros/distacia/indice.html.

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diferentes en su esencia a los que motivaron inicialmente el desarrollo del conocimiento, habilidad o capacidad.7

El aprendizaje, si bien es un proceso, tambin resulta un producto por cuanto son, precisamente, los productos los que atestiguan, de manera concreta, los procesos.

Aprender, para algunos, no es ms que concretar un proceso activo de construccin que realiza en su interior el sujeto que aprende (teoras constructivistas)8

La mente del educando, su sustrato material-neuronal, no se comporta como un sistema de fotocopia que reproduce en forma mecnica, ms o menos exacta y de forma instantnea, los aspectos de la realidad objetiva que se introducen en el referido soporte. El individuo ante el influjo del entorno, de la realidad objetiva, no copia simplemente, sino que tambin transforma la realidad de lo que refleja, o lo que es lo mismo, construye algo propio y personal con los datos que la realidad le aporta. Si la transmisin de la esencia de la realidad, se interfiere de manera adversa o el educando no pone el inters y la voluntad necesaria, que equivale a decir la atencin y concentracin requerida, slo se lograrn aprendizajes frgiles y de corta duracin.

Asimismo, el significado de lo que se aprende para el individuo influye de manera importante en el aprendizaje. Puede distinguirse entre el significado lgico y psicolgico; por muy relevante que sea un contenido, es necesario que el estudiante lo trabaje, lo construya y, al mismo tiempo, le asigne un determinado grado de significacin subjetiva para que se plasme o concrete en un aprendizaje significativo que equivale a decir, que se produzca una real asimilacin, adquisicin y retencin de dicho contenido.9

Kapln M. Los Materiales de auto aprendizaje. Marco para su elaboracin. Santiago, Chile: UNESCO; 1995. p.55 8 Piaget J. Seis estudios de psicologa. Corregidor. Buenos Aires: Barral; 1975. p.35-41. 9 Vygotski L. El desarrollo de los procesos psicolgicos superiores. Barcelona: Crtica; 1978.

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Teora Cognitiva del Aprendizaje:

La psicologa cognitiva se preocupa del estudio de procesos tales como lenguaje, percepcin, memoria, razonamiento y resolucin de problema. Ella concibe al sujeto como un procesador activo de los estmulos. Es este procesamiento, y no los estmulos en forma directa, lo que determina nuestro comportamiento.

Bajo esta perspectiva, para Jean Piaget, los nios construyen activamente su mundo al interactuar con l. Por lo anterior, este autor pone nfasis en el rol de la accin en el proceso de aprendizaje. La teora del desarrollo cognitivo de Jean Piaget es una de las ms importantes. Divide el desarrollo cognitivo en etapas caracterizadas por la posesin de estructuras lgicas cualitativamente diferentes, que dan cuenta de ciertas capacidades e imponen determinadas restricciones a los nios. Con todo, la nocin piagetiana del desarrollo cognitivo en trminos de estructuras lgicas progresivamente ms complejas ha recibido mltiples crticas por parte de otros tericos cognitivos, en especial de los tericos provenientes de la corriente de procesamiento de la informacin.

Los tericos del procesamiento de la informacin critican la teora del desarrollo de Piaget, planteando que las etapas se diferencian no cualitativamente, sino por capacidades crecientes de procesamiento y memoria. Bruner, por ejemplo, rechaza explcitamente la nocin de etapas desarrollistas, sin embargo, sostiene que diferentes modos de procesar y representar la informacin son enfatizados durante diferentes perodos de la vida del nio. l plantea que, durante los primeros aos, la funcin importante es la manipulacin fsica: saber es principalmente saber cmo hacer, y hay una mnima reflexin (Bruner, 1966).

Durante el segundo perodo que alcanza un punto ms alto entre los 5 y 7 aos, el nfasis se desva hacia la reflexin y el individuo, se hace ms capaz de representar aspectos internos del ambiente. Durante el tercer perodo, que coincide en general con la adolescencia, el pensamiento se hace cada vez ms abstracto y dependiente del lenguaje. El individuo adquiere una habilidad para tratar tanto con 50

proposiciones como con objetos. Es decir, segn Bruner los seres humanos han desarrollado tres sistemas paralelos para procesar y representar informacin. Un sistema opera a travs de la manipulacin y la accin, otro a travs de la organizacin perceptual y la imaginacin y un tercero a travs del instrumento simblico. Y en distintos perodos del desarrollo, se le otorga distinto nfasis a diferentes modos de representacin. En este sentido, para Jerome Bruner, el desarrollo intelectual se caracteriza por una creciente independencia de los estmulos externos; una creciente capacidad para comunicarse con otros y con el mundo mediante herramientas simblicas y por una creciente capacidad para atender a varios estmulos al mismo tiempo y para atender a exigencias mltiples. El aprendizaje por descubrimiento es la capacidad de reorganizar los datos ya obtenidos de maneras novedosas, de manera que permitan o descubrimientos nuevos. Esto queda expresado en el principio de este autor: Todo conocimiento real es aprendido por uno mismo. Bruner propone una teora de la instruccin que considera cuatro aspectos fundamentales: la motivacin a aprender, la estructura del conocimiento a aprender, la estructura o aprendizajes previos del individuo, y el refuerzo al aprendizaje.

Teora constructivista del aprendizaje

El constructivismo ve el aprendizaje como un proceso en el cual el estudiante construye activamente nuevas ideas o conceptos basados en conocimientos presentes y pasados. En otras palabras, el aprendizaje se forma construyendo nuestros propios conocimientos desde nuestras propias experiencias (Ormrod, J. E., Educational Psychology: Developing Learners, Fourth solucin de problemas reales o simulaciones, normalmente en colaboracin con otros estudiantes). Esta colaboracin tambin se conoce como proceso social de construccin del conocimiento. Algunos de los beneficios de este proceso social son:

Los estudiantes pueden trabajar para clarificar y para ordenar sus ideas y tambin pueden contar sus conclusiones a otros estudiantes. Eso les da oportunidades de elaborar lo que aprendieron. 51

Los tericos cognitivos como Jean Piaget y David Ausubel, entre otros, plantearon que aprender era la consecuencia de desequilibrios en la comprensin de un estudiante y que el ambiente tena una importancia fundamental en este proceso. El constructivismo en s mismo tiene muchas variaciones, tales como aprendizaje generativo, aprendizaje cognoscitivo, aprendizaje basado en problemas, aprendizaje por descubrimiento, aprendizaje contextualizado y construccin del conocimiento. Independientemente de estas variaciones, el constructivismo promueve la exploracin libre de un estudiante dentro de un marco o de una estructura dada, misma estructura que puede ser de un nivel sencillo hasta un nivel ms complejo, en el cual es conveniente que los estudiantes desarrollen actividades centradas en sus habilidades as pueden consolidar sus aprendizajes adecuadamente

La formalizacin de la teora del constructivismo se atribuye generalmente a Jean Piaget, que articul los mecanismos por los cuales el conocimiento es interiorizado por el que aprende. Piaget sugiri que a travs de procesos de acomodacin y asimilacin, los individuos construyen nuevos conocimientos a partir de las experiencias. La asimilacin ocurre cuando las experiencias de los individuos se alinean con su representacin interna del mundo. Asimilan la nueva experiencia en un marco ya existente. La acomodacin es el proceso de re enmarcar su representacin mental del mundo externo para adaptar nuevas experiencias. La acomodacin se puede entender como el mecanismo por el cual el incidente conduce a aprender. Cuando actuamos con la expectativa de que el mundo funciona en una forma y no es cierto, fallamos a menudo. Acomodando esta nueva experiencia y rehaciendo nuestra idea de cmo funciona el mundo, aprendemos de cada experiencia.

Es importante observar que el constructivismo en s mismo no sugiere un modelo pedaggico determinado. De hecho, el constructivismo describe cmo sucede el aprendizaje, sin importar si el que aprende utiliza sus experiencias para entender una conferencia o intenta disear un aeroplano. En ambos casos, la teora del 52

constructivismo sugiere que construyen su conocimiento. El constructivismo como descripcin del conocimiento humano se confunde a menudo con las corrientes pedaggicas que promueven el aprendizaje mediante la accin. Teoras Cognitivas (humanistas) del aprendizaje. El factor esencial que favorece el desarrollo humano => interaccin con el medio. Reconocimiento del valor que desempean los procesos mentales

superiores/internos: percepcin, memoria, procesamiento de la informacin... Se refieren al aprendizaje humano (humanistas). Las teoras constructivistas son las ms destacadas, dentro de este paradigma: el conocimiento no es una copia de la realidad sino un proceso interactivo y dinmico a travs del cual la informacin es interpretada y reinterpretada por la mente, construyendo nuestro propio aprendizaje (Constructivismo). Las teoras constructivistas del aprendizaje se basan en tres autores: Jean PIAGET. Vigotsky Ausubel

Epistemologa Gentica de Piaget.

A partir de unas capacidades generales (innatas), los sujetos construyen su conocimiento. (CONSTRUCTIVISMO). La mente del nio no es una miniatura de la del adulto, es cualitativamente distinta. (V.g. el pensamiento SELYL del nio de 5 aos). Los nios pequeos elaboran su conocimiento de forma distinta. La mente se desarrolla en una serie de estadios o etapas. El desarrollo de la mente y el aprendizaje = f (desarrollo del sistema nervioso/ experiencias individuales y la transmisin social). Sus teoras hoy resultan polmicas: o Las etapas se consideran hoy como un proceso continuo e inacabado.

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o Muy

aprovechados

por

los

autores

siguientes

sus

principios

constructivistas del aprendizaje.

Teora del desarrollo potencial de Vigotsky.

Las funciones psicolgicas superiores = f (desarrollo cultural) El proceso de desarrollo no coincide con el de aprendizaje ni le precede. Aprendizaje Zona de desarrollo potencial desarrollo

El aprendizaje engendra un rea de desarrollo Potencial, estimula y activa procesos internos en el marco de las interrelaciones, que se convierten en adquisiciones internas. La interaccin social es el origen y motor del aprendizaje. El aprendizaje no es un proceso de asimilacin y acomodacin (Piaget), sino un proceso de apropiacin del saber exterior, que hace posible una ampliacin de la competencia individual.

El Aprendizaje Significativo. (Ausubel)

Es la teora ms conocida de las constructivistas. Se centra en los problemas de aprendizaje en el aula. La adquisicin de nueva informacin (aprendizaje) = f (ideas relevantes que posee el sujeto), y se produce a travs de la interaccin entre nueva informacin y las ideas previas (conocimientos previos). Distingue cuatro tipos de aprendizaje:

1. Respecto a la relacin que existe entre informacin nueva/con. Previos: Aprendizaje significativo. Aprendizaje memorstico. 2. Respecto a la presentacin de nuevos contenidos: 54

Aprendizaje por recepcin. Aprendizaje por descubrimiento. Para que un aprendizaje sea significativo (ideal): 1. Los nuevos materiales han de ser potencialmente significativos: Desde el punto de vista lgico de la disciplina: sistematicidad, esquemas... Desde el p. de vista psicolgico: Han de existir ideas previas relevantes para poder relacionarlo con sentido 2. Querer aprender (motivacin). Disposicin para asociar conceptos nuevos con los adquiridos. (Papel de la motivacin extrnseca e intrnseca). Papel del profesor en:

Piaget. Facilitador de materiales y situaciones de aprendizaje para que el estudiante aprenda por descubrimiento (si las tareas son adecuadas a su nivel de desarrollo). Vigotsky: Andamiador, mediador entre el estudiante y la nueva informacin (su accin didctica est en la zona de desarrollo potencial). Ausubel: Programar actividades / situaciones de aprendizaje adecuadas (que permitan conectar activamente la estructura conceptual de una disciplina con la estructura cognitiva previa del estudiante).

1.1.5 Enseanza de Lengua y Literatura

Segn Daniel Cassany "Aprender Lengua significa aprender a usarla, a comunicarse o, si ya se domina algo, aprender a comunicarse mejor y en situaciones ms complejas"10. La lengua representa una herramienta fundamental para la interaccin social

10

CASSANY. Daniel et al Ensear lengua. Editorial Grao. 1997. pgina 84.

55

Utilizamos la lengua para comunicarnos, para establecer vnculos con los dems participantes de la sociedad a la que pertenecemos y, por lo tanto, la funcin y los objetivos que persigue son ms amplios: solicitar, agradecer, persuadir y expresar.

Es decir, la lengua es comunicacin; esa es su esencia y su fin ltimo en contraposicin con el Lenguaje que representa la facultad humana de emitir sonidos con sentido.

La actualizacin curricular del ao 2010 del Ecuador considero que esta rea se debera llamar "Lengua y Literatura" porque representa las dos realidades diferentes que se analizarn y sobre las que se enseara, y de esta manera conocer tanto las relaciones que se establecen entre los elementos que las integran como el uso que se hace de estos para convertirse en personas competentes comunicativas.

La lengua es el instrumento simblico mediante el cual las personas, modificamos nuestro entorno para acceder a una visin particular del mismo.

Posibilita, adems, la prctica lingstica, es decir, se aprende a usar la lengua para ser ms efectivos en su manejo. Incluso, es una herramienta que permite la estructuracin del pensamiento y la reflexin sobre s misma para adquirirla de manera ms efectiva. Por estos motivos, ensear lengua debe aportar habilidades y conocimientos mnimos para desenvolverse en el mundo estructurado y dirigido por personas alfabetizadas.

La Lengua posibilita la comunicacin y, desde esta perspectiva, el desarrollo de la competencia comunicativa. El enfoque que la actualizacin y fortalecimiento curricular 2010, de la educacin bsica plantea que la enseanza de la lengua debe centrarse en el desarrollo de las habilidades y conocimientos necesarios para comprender y producir eficazmente mensajes lingsticos en distintas situaciones de comunicacin11. Desde este enfoque, se propone ensear la lengua partiendo
11

Actualizacin y Fortalecimiento Curricular de la Educacin General Bsica de Lengua y

Literatura, Quinto Ao. 2010. Pg. 24

56

de las macrodestrezas lingsticas: hablar, escuchar, leer y escribir textos completos en situaciones comunicativas reales.

Hablar

El habla es el uso particular e individual que hace una persona de una lengua. Desde esta perspectiva, como acto individual, se opone a la lengua, que es social. En lingstica, se conoce como habla a la seleccin asociativa entre imgenes acsticas y conceptos que tiene acuados un hablante en su cerebro y el acto voluntario de fono-articulacin que se llevar a cabo para iniciar el recorrido de la lengua.

Habla: materializacin individual de los pensamientos de una persona, sirvindose del modelo o sistema que facilita la lengua. Es la actualizacin aqu y ahora de los fonemas de la lengua por un hablante.

Escuchar

Escuchar es prestar atencin a lo que se oye. La palabra proviene del latn ascultre y hace referencia a aplicar el odo para or algo, atender a un aviso, consejo o sugerencia y hablar o recitar con pausas afectadas.

Escuchar, por lo tanto, est relacionado con la audicin y los procesos psicofisiolgicos que proporcionan al ser humano la capacidad de oir. El aspecto fisiolgico est determinado por la estimulacin de los rganos de la audicin, mientras que el proceso psicolgico derivada del acto consciente de escuchar un sonido.

Leer

Recorrer con la vista lo escrito comprendiendo su significado, pronunciando o no las palabras. 57

Es importante tener en cuenta en la enseanza de la lengua que leer es comprender. No se debe hablar de lectura de textos sino de comprensin de textos mediante destrezas especficas que se deben desarrollar.

Comprender un texto es releer, buscar entrelineas, inferir, analizar parentescos, saltarse partes, alterar el orden de lectura y otros. Es un proceso que debe ensearse de manera dinmica para convertir al estudiantado en lectores curiosos y autnomos. Ser necesario recalcar que no existe tampoco un nico camino de lectura. Cada lector, de acuerdo con sus intereses, presta atencin a las partes del texto que considera ms importantes, al objetivo de lectura planteado, al tipo de lectura que se llevar a cabo o a la transaccin que se produce entre los conocimientos que se poseen y los que se estn adquiriendo; por lo tanto, el profesorado no puede estar cerrado a una nica interpretacin, sino que el aula debe ser el ambiente propicio para que puedan encauzar todas las lecturas que se susciten.

Escribir

Escribir es la accin de representar palabras o ideas con letras o signos en papel o cualquier otra superficie.

Se le llama escribir al ejercicio de la escritura con el propsito de transmitir ideas, redactar un tratado, documento o texto de ficcin, trazar notas y signos musicales, inscribir datos o cualquier otra accin de transposicin de letras y smbolos en una superficie dada.

La escritura siempre ha sido el eje de la asignatura, pero lo que plantea la actualizacin y fortalecimiento curricular del 2010 es que el profesorado la desarrolle como un proceso comunicativo (quin escribe, a quin, en qu circunstancia, con qu propsito) con todas las estrategias que la conforman 12.
12

Actualizacin y Fortalecimiento Curricular de la Educacin General Bsica de Lengua y

Literatura, Quinto Ao. 2010. Pg. 25

58

Tradicionalmente la ortografa, la presentacin y la forma son los elementos a los que se les ha dado mayor importancia dejando de lado la planificacin, redaccin, revisin y publicacin de un escrito, la estructuracin de las ideas, el sentido de las oraciones, las propiedades textuales (coherencia, cohesin, adecuacin, registro, trama, funcin, superestructura) y el uso de los elementos de la lengua (gramtica, morfologa, semntica, entre otros) todo lo que hace que un texto alcance sus objetivos comunicativos especficos.

Es esencial que se aprenda a escribir desde esta perspectiva porque viviendo un mundo manejado por la palabra escrita, es el deber del docente preparar al alumnado para ser escritores eficientes de todo tipo de textos en todos los roles sociales.

59

1.2 MARCO LEGAL

CAPITULO I

Constitucin de la Repblica del Ecuador 2008.

Seccin quinta: Art. 26. la educacin es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un rea prioritaria de la poltica pblica y de la inversin estatal, garanta de la igualdad e inclusin social y condicin indispensable para el buen vivir. Las personas, las familias y la sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el proceso educativo. Art. 28 la educacin responder al inters pblico y no estar al servicio de inters individuales y corporativos. Se garantizara el acceso universal. Es derecho de toda persona y comunidad interactuar entre culturas y participa en una sociedad.

Cdigo de la niez y adolescencia Captulo III Derechos relacionados con el desarrollo Art. 37. Numeral 4. Garantice que los nios, nias y adolescentes cuenten con docentes, materiales didcticos, laboratorios, locales, instalaciones y recursos adecuados y gocen de un ambiente favorable para el aprendizaje. Este derecho incluye el acceso efectivo a la educacin inicial de cero a cinco aos, y por lo tanto se desarrollarn programas y proyectos flexibles y abiertos, adecuados a las necesidades culturales de los educandos.

Ley de educacin

Captulo II De la investigacin pedaggica, formacin y perfeccionamiento docentes . 60

Art. 58. La investigacin pedaggica, formacin la capacitacin y mejoramiento y perfeccionamiento de los docentes son funciones permanentes de ministerio de educacin destinadas a lograr la actualizacin del magisterio para asegurar un eficiente desempeo en el cumplimiento de los fines de la educacin nacional. Del bienestar estudiantil Captulo V Art. 37. Que la educacin deber ser conducida por profesionales especializados de acuerdo a su currculum de estudio, para facilitar un ptimo

aprovechamiento de los recursos tcnicos y tecnolgicos el proceso educativo, dentro de un contexto social.

Reglamento de Grados y Ttulos de la Facultad de Ciencias de la Educacin Sociales Filosficas y Humansticas de la Universidad Estatal de Bolvar.

Captulo I De la titulacin13

Art. 1 La Universidad Estatal de Bolvar a travs de la Facultad de Ciencias de la Educacin, Sociales, Filosficas y Humansticas otorga los Ttulos de

Licenciados y Licenciadas en las diferentes menciones especficas que posee cada una de las carreras.

Art. 2 Previo a la obtencin del Ttulo de Licenciado y Licenciada en Ciencias de la Educacin, Sociales, Filosficas y Humansticas, los aspirantes debern cumplir con lo siguiente: a) Justificar su engrosamiento. b) Certificacin de haber cumplido con las prcticas de pre-titulacin. c) Elaboracin de su Trabajo de Grado
13

Reglamento de Grados y Ttulos de la Facultad de Ciencias de la Educacin Sociales

Filosficas y Humansticas de la Universidad Estatal de Bolvar. Pg. 1.

61

Art.3. El estudiante una vez egresado, dispondr como mximo de dos aos para culminar su trabajo de graduacin; pasado este tiempo se someter a los requerimientos de actualizacin de conocimientos determinados por la Facultad, y los relacionados con el trabajo de graduacin.

Captulo II Del trabajo de grado del proyecto del trabajo de grado

Art. 4. El estudiante legalmente matriculado pondr presentar su proyecto de Trabajo de Grado.

Art. 5. Para presentar el Proyecto de Trabajo de Grado deber cumplir con lo siguiente: a) Estar asistiendo normalmente a clases en el ltimo ciclo y/o ao acadmico. b) No poseer arrastre. c) No haber sido sancionado. Art 6. Los temas versarn sobre el marco de las lneas de investigacin establecidas por la Facultad.

Art. 7.

El Proyecto

ser presentado por un nmero no mayor de dos

integrantes, quienes tendrn perfiles de la misma carrera de la Facultad.

Acuerdo de licencia de MSDN

Las siglas MSDN corresponden a MicroSoft Developer Network. En un sitio web ofrece herramientas y software para desarrollar aplicaciones compatibles con sistemas operativos Windows, bases de datos SQL, etc.

La suscripcin MSDN da la posibilidad de recibir todo el software de Microsoft, Windows XP, Vista, 7, 2003, SQL server etc. dependiendo del tipo de suscripcin. 62

Adems como suscriptor de MSDN recibir soporte tcnico sobre todos los productos de Microsoft.

Derechos de uso de software de suscripcin a MSDN

Las suscripciones a MSDN cuentan con licencia por usuario. Una persona puede usar el software para disear, desarrollar, evaluar o demostrar sus programas en cualquier cantidad de dispositivos. Cada persona que lo usa de esta manera necesita una licencia.

Las suscripciones a MSDN slo se ofrecen por persona, no existen suscripciones por equipo ni uso compartido de sus beneficios. Debe seleccionar la suscripcin a MSDN correcta para cada persona de su equipo de desarrollo de software segn el software que esa persona necesite usar y los beneficios de soporte tcnico requeridos. Recuerde que los miembros de su equipo que instalan el software (como profesionales de TI que lo instalan para un laboratorio de pruebas) tambin necesitarn una suscripcin a MSDN.

Puede utilizar el software para fines no comerciales, incluido el uso para fines educativos, para investigacin y/o diseo, as como para el desarrollo y la comprobacin de proyectos para clases, exmenes o personales. No puede utilizar el software de MSDN para el desarrollo de software con fines lucrativos. Uso previsto del software del programa: El software provisto mediante el programa MSDN Academic Alliance (incluyendo todas las versiones del sistema operativo Windows) no es para instalar en PC desnudas o para reemplazar los acuerdos de licencias del usuario final que acompaan y se aplican a dicho software. No obstante, el software provisto mediante el programa MSDN puede instalarse en PC desnudas a fin de facilitar investigaciones con fines educativos o no comerciales. 63

1.3 TEORA CONCEPTUAL ANIMACIN: es un proceso utilizado para dar la sensacin de movimiento a imgenes o dibujos. Para realizar animacin existen numerosas tcnicas que van ms all de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minsculos cambios hechos

repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; tambin es posible animar objetos de la realidad y actores.

AUDIO: Una seal de audio es una seal analgica elctricamente exacta a una seal sonora; normalmente est acotada al rango de frecuencias audibles por los seres humanos que est entre los 20 y los 20.000 Hz, aproximadamente (el equivalente, casi exacto a 10 octavas).

GRFICOS: o grficas, en informtica, es el nombre dado a cualquier imagen generada por una computadora. HARDWARE: la parte fsica del ordenador (placa, micro, tarjetas, monitor).

HTML: Hyper Text Mark-up Language. Lenguaje de programacin para armar pginas web.

HTTP: Hypertext Transfer Protocol. Protocolo de transferencia de hipertextos. Es un protocolo que permite transferir informacin en archivos de texto, grficos, de video, de audio y otros recursos multimedia.

MULTIMEDIA: el conjunto de imagen, sonido y vdeo aplicado al PC.

I/O: Input/Output, entrada/salida. Generalmente hace referencia a dispositivos o puertos de comunicacin (serie, paralelo, joystick, etc.) o a la tarjeta que los controla (si no estn integrados en la placa base).

64

PC pueden referirse a: Una computadora personal u ordenador personal, tambin conocido como PC (sigla en ingls de personal computer), es una microcomputadora diseada en principio para ser usada por una sola persona a la vez. (En el habla habitual, las siglas PC se refieren ms especficamente a la computadora compatible IBM PC.) Una computadora personal es generalmente de tamao medio y es usado por un solo usuario (aunque hay sistemas operativos que permiten varios usuarios simultneamente, lo que es conocido como multiusuario).

RAM: Random Access Memory, o memoria de acceso aleatorio. La memoria principal en la que se almacenan los datos durante el funcionamiento de un ordenador, la cual se borra al apagarlo. De diversos tipos (Fast Page, EDO, SRAM) y conectores (SIMM, DIMM).

ROM: Read Only Memory, o memoria de slo lectura. Un tipo de memoria esttica, es decir, que no se borra al apagar el ordenador y en principio en la que no puede escribirse, salvo que se empleen mtodos especiales. Usada sobre todo para guardar la BIOS del ordenador.

SOFTWARE: los programas de ordenador, la lgica que permite realizar tareas al hardware (la parte fsica).

SPEAKER: palabra inglesa que significa altavoz. En general designa al pequeo altavoz interno del ordenador o PC-speaker.

TICS: Las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC, Tics o bien NTIC para nuevas tecnologas de la informacin y de la comunicacin o IT para Information Technology) agrupan los elementos y las tcnicas utilizadas en el tratamiento y la transmisin de las informaciones, principalmente de informtica, internet y telecomunicaciones.

65

USB: Universal Serial Bus, bus serie universal. Tipo de conector que puede soportar hasta 126 perifricos externos, con un ancho de banda a compartir de 1,5 MB/s, lo que lo hace especialmente indicado para ratones, impresoras, joysticks o mdems.

VIDEO: El trmino video (en Amrica) o vdeo (en Espaa) define a la seal de imagen de televisin. Etimolgicamente la palabra video proviene del verbo latino videre, y significa yo veo.

66

1.4 TEORA REFERENCIAL O CONTEXTUAL La Unidad Educativa Nacin Puruha creada segn acuerdo ministerial N 8950 del ao 1991, de la cooperativa Agrcola Galte Laime perteneciente a la parroquia Palmira, se encuentra ubicada a 28 Km de la cabecera cantonal de Guamote, provincia de Chimborazo. (Ver Anexo 6).

Se creo bajo la administracin de la Direccin Provincial Hispana de Chimborazo con carcter Ciclo Bsico, en el ao de 1991 y el 21 de septiembre de 1994 se crea el primer curso de ciclo diversificado.

Es una institucin educativa regida por el sistema de educacin intercultural bilinge la misma que cuenta con 200 estudiantes, la gran mayora de los cuales provienen de hogares con bajos ingresos econmicos, y ubicados en la periferia de la parroquia, lo cual ha contribuido que los nios no tenga un acceso adecuado a los recursos que brindan las tecnologas de la informacin.

Posee una amplia infraestructura que brinda todas las comodidades a los nios y jvenes que se educan en dicha institucin, que se encuentran distribuidos en dos secciones; seccin bsica y en la educacin media.

Cuenta con un personal docente con una amplia experiencia y calificados profesionalmente, los mismos que imparte sus conocimientos de acuerdo al currculo vigente para las instituciones regidas bajo el rgimen de Educacin Bilinge; los mismos que se encuentran distribuidos de la siguiente manera: 24 docentes, 4 administrativos, 4 directivos y dos personas de servicio.

Si bien la unidad educativa cuenta con un laboratorio de computacin este muchas veces no es aprovechado al mximo por la falta de conocimientos tanto de los docentes como de los estudiantes.

67

CAPITULO II 2 ESTRATEGIAS METODOLGICAS

68

2.1 POR EL PROPSITO

La presente es una investigacin bsica y aplicada la cual se caracteriza porque busca la aplicacin o utilizacin de los conocimientos que se adquieren, la misma que ser mediante el desarrollo de un software para mejorar el proceso de enseanza aprendizaje.

2.2 POR EL NIVEL

El presente trabajo fue una investigacin descriptiva dado que se explicara cmo influir la utilizacin del software educativo en el rendimiento acadmico de los nios del quinto ao de educacin bsica Puruha de la Unidad Educativa Nacin

2.3

POR EL LUGAR

Para el presente estudio se realiz una investigacin de campo: Ya que se llev a cabo en el mismo lugar de los hechos, es decir en el sector en el que se encuentra ubicada la Unidad Educativa Nacin Puruha

2.4

TCNICAS E INSTRUMENTOS PARA LA OBTENCIN DE

DATOS

Tcnicas

Las tcnicas de investigacin que se utilizaron para la recoleccin de la informacin, datos fueron:

Encuestas: Se aplic a los estudiantes mediante un cuestionario con preguntas cerradas con el fin de recolectar datos relacionados a las preferencias de los estudiantes con respecto al software a desarrollar. (Ver Anexo 1)

69

Entrevista: Se llev a cabo una entrevista a los docentes de la institucin para recolectar informacin relacionada con las estrategias metodolgicas empleadas en el rea de lengua y literatura. (Ver anexo 2)

Instrumentos

El cuestionario fue el instrumento que se utiliz para la encuesta el cual consta de preguntas de tipo cerradas para que los nios respondan y luego poder tabular y analizar los resultados.

Para lo que corresponde a la observacin se utiliz fichas, y en la entrevista se utiliz el formato de entrevista con preguntas abiertas.

2.5

DISEO POR LA DIMENSIN TEMPORAL

El presente estudio es una investigacin transversal dado que se la aplicara en un momento determinado del tiempo 2.6 UNIVERSO Y MUESTRA

Universo La poblacin que fue objeto del estudio estaba conformada por los 35 estudiantes de los quintos aos de la unidad educativa Nacin Puruha de la Cooperativa Agrcola Galte Laime y los 2 docentes de las reas correspondientes.

. Estudiantes Docente TOTAL Muestra

N 35 2 37

Para el presente trabajo investigativo la poblacin es pequea por lo que se ha decidido trabajar con todos los miembros de la poblacin por esto nuestra 70

muestra sern los 35 estudiantes de los dcimos aos de la Unidad Educativa y los 2 profesores.

2.7 PROCESAMIENTO DE LOS DATOS

Para llevar a cabo el procesamiento de los datos cuantitativos se utiliz la matriz de tabulacin la cual nos permitir organizar, describir y analizar los datos

recogidos mediante los instrumentos de recoleccin de datos.

En lo que tiene que ver al anlisis cuantitativo utilizaremos la tcnica estadstica de los porcentajes para determinar si existe una relacin entre las variables.

71

CAPITULO III
3 ANLISIS E INTERPRETACIN DE RESULTADOS

72

3.1

TABULACIN DE DATOS DE LA ENCUESTA

Encuesta Aplicada a los Estudiantes del Quinto Ao de Educacin Bsica de la Unidad Educativa Nacin Puruh de la Cooperativa Agrcola Ga lte Laime.
PREGUNTA 1

Qu tcnicas son las que su profesor utiliza para la enseanza? CUADRO N 1 Alternativa Expositiva Dictado TOTAL Frecuencia 20 15 35 % 57% 43% 100%

Fuente: Encuesta a aplicada a los estudiantes del quinto ao de E.B. de la Unidad Educativa Nacin Puruh Elaborado por: Segundo Manuel Naula Daquilema

GRAFICO N 1

Anlisis e interpretacin: Por lo que podemos decir que la mayora de profesores dan sus clases de manera expositiva, es decir, donde el estudiante debe tener un alto grado de concentracin para comprender y adems reforzar sus conocimientos, mientras que en una menor cantidad an reciben clases de la manera tradicional a travs del dictado que tambin es ms difcil de asimilar.

73

PREGUNTA 2 Qu utiliza generalmente su profesor para dar la clase de lengua y literatura?

CUADRO N 2 alternativa El libro de texto Juegos Software educativos Describe laminas Utiliza otros medios TOTAL Frecuencia 30 1 0 3 1 35 100% %
86% 3% 0% 8% 3%

Fuente: Encuesta a aplicada a los estudiantes del quinto ao de E.B. de la Unidad Educativa Nacin Puruh Elaborado por: Segundo Manuel Naula Daquilema

GRAFICO N 2

Anlisis e interpretacin: Se ha observado en los resultados que en su gran mayora los estudiantes reciben su clase de lengua y literatura solo del libro de trabajo y en menor cantidad el aprendizaje es a travs del juego o de lminas. Por lo que deducimos que los profesores se basan nicamente en los libros de trabajo volvindose el proceso de enseanza aprendizaje aburrido y cansado.

74

PREGUNTA 3 Con qu frecuencia su profesor utiliza la sala de cmputo para dictar la clase de lengua y literatura? CUADRO N 3 Alternativa Siempre Casi siempre Rara vez Nunca TOTAL Frecuencia 0 0 3 32 35 100% %
14% 77% 9% 0%

Fuente: Encuesta a aplicada a los estudiantes del quinto ao de E.B. de la Unidad Educativa Nacin Puruh Elaborado por: Segundo Manuel Naula Daquilema

GRAFICO N 3

Anlisis e interpretacin:

Podemos observar que casi la totalidad de los encuestados contestaron que nunca el profesor recurre a la sala de cmputo para dictar su clase relacionada a la asignatura de lengua y literatura.

Deducimos que en la institucin educativa no utilizan los recursos tecnolgicos para impartir las clases, si no nicamente para la asignatura de computacin.

75

PREGUNTA 4 Le gustara que la clase de lengua y literatura se las realice en el aula de computacin?

CUADRO N 4 Alternativa Si No TOTAL Frecuencia 35 0 35 % 100% 0% 100%

Fuente: Encuesta a aplicada a los estudiantes del quinto ao de E.B. de la Unidad Educativa Nacin Puruh Elaborado por: Segundo Manuel Naula Daquilema

GRAFICO N 4

Anlisis e interpretacin:

Segn los datos recolectados se determina que a todos los nios les gustara que las clases de lengua y literatura tambin se den en el aula de computacin.

Podemos deducir que los nios pondran mayor inters por la asignatura si esta se desarrollara en el aula de computacin, pues a los nios les atrae mucho lo relacionad a computacin.

76

PREGUNTA 5 Qu fuentes de informacin usted ms utiliza para las tareas de lengua y literatura? CUADRO N 5 Alternativa Bibliografa(libros, revistas, peridicos, enciclopedias) Digital (internet, enciclopedias multimedia) TOTAL Frecuencia 27 8 35 % 77% 23% 100%

Fuente: Encuesta a aplicada a los estudiantes del quinto ao de E.B. de la Unidad Educativa Nacin Puruh Elaborado por: Segundo Manuel Naula Daquilema

GRAFICO N 5

Anlisis e interpretacin:

En lo referente a eta pregunta de los datos obtenidos se desprende que la gran mayora de nios recurren principalmente a recursos bibliogrficos para realizar sus tareas de Lengua y Literatura, pocos son los que recurren a medios digitales.

Podemos concluir que si bien existen nios que tienen acceso a los recursos informticos, an existen un alto porcentaje de nios que an no tiene acceso a dichos recursos.

77

PREGUNTA 6 Si existir un software educativo de lengua y literatura, lo utilizara? CUADRO N 6 Alternativa Si No TOTAL Frecuencia 35 0 35 % 100% 0% 100%

Fuente: Encuesta a aplicada a los estudiantes del quinto ao de E.B. de la Unidad Educativa Nacin Puruh Elaborado por: Segundo Manuel Naula Daquilema

GRAFICO N 6

Anlisis e interpretacin:

De los datos obtenidos se desprende que existe la predisposicin total por parte de los estudiantes para utilizar el software educativo.

78

PREGUNTA 7 Le gustara que el software interactu con usted? CUADRO N 7 Alternativa Si No TOTAL Frecuencia 29 3 35 % 91% 9% 100%

Fuente: Encuesta a aplicada a los estudiantes del quinto ao de E.B. de la Unidad Educativa Nacin Puruh Elaborado por: Segundo Manuel Naula Daquilema

GRAFICO N 7

Anlisis e interpretacin:

De los datos obtenidos podemos concluir que el software a disear e implementar debe ser interactivo, que permita a los nios interactuar con el mismo. .

79

PREGUNTA 8 Le gustara a usted poder aportar informacin en el software? CUADRO N 8 Alternativa Si No TOTAL Frecuencia 35 0 35 % 100% 0% 100%

Fuente: Encuesta a aplicada a los estudiantes del quinto ao de E.B. de la Unidad Educativa Nacin Puruh Elaborado por: Segundo Manuel Naula Daquilema

GRAFICO N 8

Anlisis e interpretacin:

Podemos mirar en los datos que a todo les gustara que el software les permitiera ingresar informacin para de esta manera irlo mejorando.

80

PREGUNTA 9 Qu contenidos multimedia prefiere?

CUADRO N 9 Alternativa Texto Sonido Imgenes Animaciones Video TOTAL Frecuencia 5 9 9 8 4 35 % 14% 26% 26% 23% 11% 100%

Fuente: Encuesta a aplicada a los estudiantes del quinto ao de E.B. de la Unidad Educativa Nacin Puruh Elaborado por: Segundo Manuel Naula Daquilema

GRAFICO N 9

Anlisis e interpretacin:

En lo relacionado a esta pregunta podemos ver que no existe un contenido por el cual los nios se inclinen con mayor preferencia, pues al ser todos ellos de tipo multimedia les son atractivos.

Deducimos que el software a disear los contenidos deber presentarse en todas estas formas en lo posible.

81

PREGUNTA 10 En qu forma le gustara que se presente la informacin?

CUADRO N 10 alternativa Grafica Texto TOTAL Frecuencia 33 2 35 % 94% 6% 100%

Fuente: Encuesta a aplicada a los estudiantes del quinto ao de E.B. de la Unidad Educativa Nacin Puruh Elaborado por: Segundo Manuel Naula Daquilema

GRAFICO N 10

Anlisis e interpretacin:

Como se puede observar en el grafico una amplia mayora de los encuestados se pronunci en que les gustara la presentacin del software se de una manera grfica.

Lo cual nos permite ver que los nios les atraen los contenidos grficos, animados.

82

PREGUNTA 11 Le gustara que el software incluya juegos?

CUADRO N 11 Alternativa Si No TOTAL Frecuencia 33 2 35 % 94% 6% 100%

Fuente: Encuesta a aplicada a los estudiantes del quinto ao de E.B. de la Unidad Educativa Nacin Puruh Elaborado por: Segundo Manuel Naula Daquilema

GRAFICO N 11

Anlisis e interpretacin:

De las respuestas obtenidas observamos que casi la totalidad de los nios encuestados les gustara que el software tenga juegos.

Con estos datos se deduce que el software a desarrollar deber contener algn tipo de juego para despertar el inters de los nios y que el programa sea atractivo.

83

PREGUNTA 12 Le gustara que el software educativo sea personalizable?

CUADRO N 12 Alternativa Si No TOTAL Frecuencia 32 3 35 % 91% 9% 100%

Fuente: Encuesta a aplicada a los estudiantes del quinto ao de E.B. de la Unidad Educativa Nacin Puruh Elaborado por: Segundo Manuel Naula Daquilema

GRAFICO N 12

Anlisis e interpretacin:

De la informacin obtenida se desprende que la gran mayora de nios estaran interesados en que el programa permita personalizarlo a su gusto, ya sea en colores o presentacin.

Por lo que podemos concluir que los programas que les permiten a los nios configurarles a su gusto les son ms atractivos.

84

PREGUNTA 13 Qu le gustara poder personalizar?

CUADRO N 13 Alternativa Colores Nombre Forma de explorar TOTAL Frecuencia 16 1 15 35 % 49% 6% 46% 100%

Fuente: Encuesta a aplicada a los estudiantes del quinto ao de E.B. de la Unidad Educativa Nacin Puruh Elaborado por: Segundo Manuel Naula Daquilema

GRAFICO N 13

Anlisis e interpretacin:

En lo relacionado a esta pregunta los datos nos muestran que los colores y la forma de explorarlo sera lo que a los nios ms les gustara poder personalizar del software.

85

PREGUNTA 14 Qu propsito preferira que desempee el software educativo?

CUADRO N 14 Alternativa Guiar Evaluar Simular Informativo TOTAL Frecuencia 30 1 1 3 35 % 86% 3% 3% 8% 100%

Fuente: Encuesta a aplicada a los estudiantes del quinto ao de E.B. de la Unidad Educativa Nacin Puruh Elaborado por: Segundo Manuel Naula Daquilema

GRAFICO N 14

Anlisis e interpretacin: Casi la totalidad de los nios manifest que les gustara que el software educativo del rea de Lengua y Literatura sea una gua de la asignatura el cual consten los contenidos de la asignatura, y que les permita adquirir el conocimiento de una manera ms interactiva.

86

3.2

RESUMEN DE LA ENTREVISTA A DOCENTES

1. Qu opina de la Utilizacin de Software en la Enseanza? Manifestaron que es una herramienta que nos proporcionan las TICS, la cual es muy favorable para el proceso enseanza aprendizaje en la actualidad.

2. Conoce de algn software destinado a la enseanza de Lengua y Literatura? Los docentes manifestaron que no conocen de ningn software para dicha rea.

3. Conoce de algn proyecto que se est llevando relacionado con software Educativo? Manifestaron no conocer que exista algn proyecto relacionado a Software Educativo.

4. Cree usted que un Software Educativo contribuira al aprendizaje de los contenidos del rea de lengua y Literatura? Los docentes expresaron que si contribuir pues a los nios les atrae mucho lo relacionado a la tecnologa.

5. Cree usted que es necesario que se desarrolle un Software Educativo destinado a la enseanza en el rea de Lengua y Literatura? Dijeron que si era necesario pues hoy en da los nios deben estar preparados para enfrentar una sociedad cada vez ms informatizada.

87

6. Cree usted que al realizar, dicho Software se utilizara en su Institucin Educativa?

Si se utilizara ya que la institucin educativa dispone de los recursos tecnolgicos necesarios, adems de que existe el inters por parte de los docentes y alumnos.

7. Estara dispuesto a colaborar en el desarrollo e implementacin de dicho software educativo? Los docentes se mostraron muy interesados en participar en el proyecto contribuyendo con sugerencias de los contenidos que deberan constar en el software.

8. Qu contenidos cree usted que debera el software educativo a desarrolla para el rea de Lengua y Literatura? Los docentes manifestaron que les gustara que los contenidos que disponga el software sean principalmente: La Lectura La escritura Los signos de puntuacin EL sustantivo Pronombres personales Diptongo y Hiato El Artculo El verbo La oracin Gerundio Participio

88

3.3

COMPROBACIN DE LA HIPTESIS

Una vez que hemos procesado la informacin recolectada mediante los diferentes instrumentos, se ha procedido a analizar dicha informacin de la cual se desprende que los estudiante se encuentran muy interesados en la existencia de un software educativo para el rea de lengua y literatura, para utilizarlo como herramienta en el proceso de enseanza aprendizaje.

Se puede observar que existe un porcentaje muy bajo de nios que les agrada la asignatura de lengua y literatura, adems que el promedio de calificaciones de los nios en dicha asignatura no alcanza un nivel satisfactorio,

En lo relacionado a los docentes estos manifestaron que les agradara muchos disponer de una herramienta tan favorable para el proceso de enseanza aprendizaje como es un software educativo y que si lo utilizaran.

89

3.4 CONCLUSIONES

Luego de realizar la presente investigacin podemos concluir que en la Unidad Educativa Nacin Puruha de la Cooperativa Agrcola Galte Laime, las clases de lengua y literatura se las imparte de una manera tradicional, sin hacer uso de las tecnologas de la informacin.

A los nios les atrae mucho los temas relacionados a la informtica, es as que tienen mucho inters en poder los temas relacionados a lengua y literatura por medio del computador.

Si bien la Institucin Educativa cuenta con un laboratorio de computo, esta no esta siendo aprovechada de la mejor manera, pues se la utiliza nicamente para las clases de computacin.

Si bien los docentes tienen predisposicin para hacer uso del software propuesto, no se encuentran capacitados para la aplicacin del mismo en sus clases.

EL uso de un software educativo en el rea de lengua y literatura si permitir fortalecer el proceso enseanza aprendizaje ya que no solo los nios presentaran mayor predisposicin para las clases de dicha asignatura, sino que el proceso se ver fortalecido cuando los nios realicen las diferentes actividades propuestas en dicho software.

Una vez que los nios has hecho uso del software educativo, su rendimiento acadmico en la asignatura de Lengua y Literatura a subido, pues se ha podido observar que el 89 % de los nios han mejorado sus calificaciones en dicha rea.

90

3.5 RECOMENDACIONES

Se recomienda que se aproveche de mejor manera los recursos tecnolgicos con los que cuenta la institucin educativa, pues el aula de computo no solo se debera utilizar para la asignatura de computacin, sino para todas las materias, para llevar a cabo actividades encaminadas a fortalecer los conocimientos que se imparten en las aulas de clases.

Los docentes deberan aprovechar la predisposicin de los nios a aprender por medio de los recursos tecnolgicos, pues de eta manera los nios captaran los contendidos de mejor manera.

Se sugiere que los docentes asistan a cursos de capacitacin relacionados a la utilizacin de las tecnologas de la informacin.

Que se siga aplicando el software educativo desarrollado en la presente investigacin, pues se ha podido observar que ayuda significativamente a los nios en el aprendizaje de los contenidos del rea de Lengua y Literatura.

Que se desarrollen software educativo para las diferentes reas del currculo.

Que autoridades, docentes y padres de familia anen esfuerzos para seguir implementando el laboratorio de cmputo, pues existe un dficit de equipos para el numero de nios, adems que se actualicen ya que algunos de los computadores ya han cumplido con su tiempo de vida til.

91

CAPITULO IV 4 PROPUESTA

92

4.1

TITULO

Desarrollo de un Software Educativo para el rea de Lengua y Literatura

4.2

INTRODUCCIN

Los sistemas de educacin en nuestro pas en los actuales momentos no han variado mayormente ya hace muchos aos, ello ha hecho que nuestros estudiantes principalmente los del ciclo primario no tengan una educacin acorde con la tecnologa actual, haciendo que los estudiantes de nuestro pas tengan una formacin menos competitiva a nacional y nivel internacional.

La

mayora de escuelas pblicas en nuestro pas no poseen sistemas de

tipo informtico que apoyen la educacin y peor an ni siquiera la infraestructura fsica como son computadoras, instalaciones elctricas,

instalaciones de redes entre otros, sobre las cuales se puedan instalar sistemas de apoyo a la educacin.Sin embargo de estas condiciones adversas existen instituciones como la UNIDAD EDUCATIVA NACIN PURUHA DE LA COOPERAT IVA AGRCOLA GALTE LAIME perteneciente a la parroquia Palmira, que ha buscado los medios para obtener una

infraestructura tecnolgica que permita educar a los estudiantes de una mejor manera, utilizando herramientas actuales, pero an no poseen los sistemas informticos que apoyen a la educacin de los estudiantes,

Es as que ante esta necesidad se ha decidido desarrollar un software educativo que pretende convertirse en una herramienta para el mejoramiento del proceso enseanza aprendizaje.

Las interfaces que se utilizarn, deben ser lo ms llamativas e interesantes para los estudiantes, de tal manera que se pueda mantener la atencin

permanentemente dentro del tema que se est tratando. 93

4.3

OBJETIVOS

4.3.1 General

Realizar el anlisis, diseo e implantacin de un software educativo multimedia que se convierta en una herramienta para el proceso enseanza aprendizaje en el rea de lengua y literatura de los estudiantes del quinto ao de educacin bsica de la Unidad Educativa Nacin Puruha de la Cooperativa Agrcola Galte Laime perteneciente a la parroquia Palmira, cantn Guamote, provincia de Chimborazo, en el ao lectivo 2010-2011.

4.3.2 Objetivos especficos:

Determinar los contenidos del rea de lengua y literatura correspondientes al quinto ao de Educacin Bsica para incluirlos en el software educativo a desarrollar. Realizar el diseo del software, en base a las caractersticas del entorno y usuarios para obtener una estructura flexible y adecuada al entorno de los estudiantes para mejorar la calidad de educacin. Realizar la implementacin del software, para que sea la clase en aula ms dinmica, participativa y llamativo.

94

4.4

REQUERIMIENTOS DE SOFTWARE

En esta seccin se especificara los requerimientos del software educativo a desarrollar que en nuestro caso es para el rea de lengua y literatura del quinto ao de educacin bsica de la Unidad Educativa Nacin Puruha de la Cooperativa Agrcola Galte Laime perteneciente a la parroquia Palmira, cantn Guamote,

4.4.1 Propsito SELYL, por sus siglas de SOFTWARE EDUCATIVO DE LENGUA Y LITERATURA, sistema con el que se pretende acercar a los nios de quinto ao de educacin bsica al uso de tecnologas de la informacin y a la vez presentar los conocimientos de lengua y literatura de una manera ms agradable e interactiva, llamativas que le permita entender y expresar ideas de objetos y acontecimientos del medio que los rodea.

4.4.2 mbito

El sistema a desarrollarse se desenvolver en el rea educativa y forma parte de un conjunto de sistemas similares que cubren mbitos de la educacin primaria, para ello se cuenta con el apoyo de la Unidad Educativa Nacin Puruha, de la Cooperativa Agrcola Galte Laime perteneciente a la parroquia Palmira, cantn Guamote, provincia de Chimborazo pero es aplicable para los estudiantes del quinto ao de educacin bsica de cualquier escuela.

95

4.4.3 Alcance El sistema que llamaremos SELYL tiene como meta principal ser un complemento en la educacin de los estudiantes de quinto ao de bsica, presentando teora y prctica en el rea de lengua y literatura.

SELYL brindar continuacin:

una

gama

de

beneficios

que

se

presenta

Desarrollo del aprendizaje mediante la presentacin de contenidos interactivos de fcil navegacin. Auto evaluaciones que permitan a los nios conocer cul es la asimilacin de los contenidos presentados. Interfaz personalizada en base a la realidad de nuestro pas tales como: idioma, tradiciones, religin, flora y fauna. Presentacin de interfaces adecuados a la edad de los nios, es decir, que las interfaces son amigables e intuitivas. Sistema presenta los contenidos mediante estrategias

pedaggicas.

4.4.4 Definicin de acrnimos y abreviaturas

Sistemas Informticos: Conjunto de elementos que permiten procesar informacin de manera automatizada, rpida, y confiable.

Software:

Elemento

intangible

mediante

el

cual

un

usuario

puede

interactuar e interpretar la informacin.

Hardware: Elemento tangible como CPU, teclado, parlantes y monitor; son el medio en que se desenvuelve el software para ser utilizado por cualquier usuario. 96

Interactividad: Es el proceso mediante el cual el usuario alimenta de forma permanente con informacin a un receptor que puede ser una persona o un sistema informtico.

Multimedia: Presentacin

de

informacin

mediante

el

uso

de

texto,

imgenes, audio, video, animacin.

Sistema Operativo: Es el software bsico con el que funciona cualquier computadora entre ellos tenemos Windows, Linux, Machintonsh, As400. Plataforma: Conjunto de Caractersticas, ya sea de Hardware o Software, bajo los cuales una aplicacin puede operar normalmente, haciendo uso de conjunto de caractersticas. Este concepto suele aplicarse dicho

a Sistemas

Operativos (Windows, UNIX, Linux, Machintosh OS, As40025). Lenguaje de programacin: Son instrucciones que se escribe mediante cdigos para que sean interpretados por la computadora y ejecuten determinadas rdenes.

Herramienta de programacin: Software que permite la construccin de aplicaciones, en base a un Lenguaje de Programacin para ser ejecutado bajo una o varias plataformas, ofreciendo facilidades de programacin, objetos de interfaz grfica, comunicaciones.

IEEE: Instituto de Ingenieros Elctricos y Electrnicos. Organizacin que busca la estandarizacin de procesos aquellos relacionados al relacionados con

desarrollo tecnolgico,

incluyendo

gestin de documentos, comunicaciones, protocolos.

Std: Siglas de estndar en Ingles

ERS: Siglas de Especificacin de Requerimientos del Sistema.

Diseo de Interfaces: Son las normas

mediante las cuales se escogen las

caractersticas que visuales, auditivas que interactan con el usuario. 97

Heurstica: La capacidad o arte de inventar.

Hipervnculo: Es

un atajo

para

visualizar

informacin secundaria

relacionada con un tema principal.

Referencias

Para la recopilacin de informacin del presente documento se ha tenido en cuenta las siguientes referencias:

Standard IEEEstd830: IEEE Guide to Software Requierment Specifcation. Roger S, Pressman Ingeniera de Software un enfoque Prctico. Documentacin Proyecto ESPE Comunitaria.

Libros que imparten conocimientos acerca de comunicacin oral, como:

Kukayu , Mishu Shimi, Libro de trabajo para el quinto ao de educacin bsica del Ministerio de Educacin Ecuador

4.4.5 Visin general del documento

Este documento ha sido creado a partir del estndar IEEE830, en esta seccin describiremos elementos que pueden afectar la validez de los requerimientos.

Los factores que se han considerado ms importantes para la obtencin de los requerimientos son:

Desarrollo del lenguaje de los nios del quinto ao de bsica. Metodologa de diseo y desarrollo. Limitaciones tanto de hardware como de software en las unidades educativas.

98

Los requisitos especficos nos mostrarn las funciones del sistema de una manera detallada basada en objetos, donde las interfaces externas son de gran importancia para la interactividad de los nios.

Tambin tenemos requisitos de rendimiento los cuales indicarn: carga mxima que soportar el sistema al momento de su funcionamiento. Se debe considerar tambin las restricciones de diseo y atributos del sistema donde

detallaremos: medidas de calidad y caractersticas de documentacin.

4.4.6 Descripcin

continuacin

mostraremos

los

diferentes

factores

que

afectan

las

caractersticas del sistema SELYL como son caractersticas de los nios en la edad de diez a doce aos, las restricciones que se debe tomar en cuenta tanto de hardware como de software, dificultades en la obtencin de

requerimientos, diseo de interfaces, y evaluaciones del sistema a los estudiantes.

4.4.6.1 Perspectiva del producto

El

presente sistema deber acogerse a las recomendaciones hechas en la

propuesta consensuada de reforma curricular para la educacin bsica en el lengua y literatura

Tambin deber ser capaz de ejecutarse en cualquier computadora y cualquier sistema operativo que soporte interfaces de macromedia.

Mostrar a los estudiantes elementos nacionales como nuestra flora, fauna y pobladores de las distintas regiones.

99

4.4.6.2 Funciones del producto SELYL est orientado para estudiantes de quinto ao de bsica dentro sistema educativo del Ecuador, el cual, consta de las siguientes partes por unidad: Presentacin de contenidos de manera interactiva Elaboracin de juegos, y prcticas que ayudarn a determinar cul es el nivel de entendimiento respecto de la unidad tratada. Interaccin de los nios con equipos informticos, de tal manera que tambin aprenda a utilizar la computadora para revisar los contenidos del sistema SELYL. Cubrir las siguientes unidades: Unidad 1: Los nios y nias somos importantes La Lectura Personajes de la lectura La escritura Los signos de puntuacin V el sustantivo Unidad 2: As cuentan Mis Abuelos Lectura comprensiva El sustantivo Pronombres personales Las maysculas Diptongo Hiato Unidad 3: Te cuento mis experiencias Sucesos El artculo El verbo Signos 100

4.4.6.3 Evaluacin

En todas las unidades de SELYL existen evaluaciones las cuales son realizadas en base a los conocimientos presentados.

Las evaluaciones permitirn a los nios realizar varias veces los ejercicios hasta que las respuestas muestren que se ha entendido los

conocimientos presentados.

Existirn respuestas estandarizadas del sistema SELYL en los casos de que haya llegado a una respuesta acertada o errada y para cuando termine con todo el ejercicio recibirn mensajes de felicitacin incentivando a continuar con la siguiente unidad.

4.4.6.4 Caractersticas de los usuarios Los usuarios que manejarn el sistema SELYL comprenden la edad de 9 12 aos, los cuales ya han tenido contacto con computadoras, de tal manera que, el uso del ratn, teclado y software utilitario les resulta familiar.

El desarrollo psicolgico de los nios an no les permite concentrarse en su totalidad en los temas que se les quiere presentar, es por ello que, el uso de colores, elementos animados, sonidos son de vital importancia para captar su atencin.

El modelo pedaggico escogido es el constructivista que nos indica que de alguna manera debemos presentar ciertos datos para incentivar a que construyan su propio conocimiento con la gua de sus maestros en clase.

101

4.4.6.5 Restricciones generales

Para el desarrollo de este sistema se debe tomar en cuenta las siguientes restricciones:

Limitaciones operativas

SELYL no es multiusuario es decir no puede ser utilizado en red ya que la aplicacin se ejecuta desde un CD-ROM de manera individual, pero puede ser utilizado dentro o fuera de la institucin.

Est diseado para que se ejecute bajo cualquier plataforma de Windows

Limitaciones de hardware El sistema SELYL para su ejecucin necesita de los siguientes requisitos mnimos en hardware:

PROCESADOR MEMORIA RAM DISCO DURO CD-ROM PARLANTES MONITOR

PENTIUM IV de 2.0 Mhz o superior. 256 MB GENRICO CON CUALQUIER TAMAO (10 MB de espacio libre) 52X GENRICOS VGA

Limitaciones de software El sistema SELYL para su ejecucin necesita de los siguientes requisitos mnimos en software: 102

Plugin Macromedia Player Sistema Operativo Controladores

Versin 8 o superior Windows: 2000/XP/ Windows vista/ Windows 7 Sonido, Video.

4.4.7 Requerimientos especficos

Los requerimientos de SELYL en general son:

Presentar contenidos de manera Interactiva. Elaborar juegos y prcticas que ayudarn a determinar cul es el nivel de entendimiento respecto de la unidad tratada. 4.4.7.1 Requerimientos de interfaces externas

Interfaces de usuario

Las interfaces que debe presentar el sistema tienen que interactuar con el nio de manera sencilla, por ello, la utilizacin de grficas, imgenes, video tienen que ser entretenidas y de fcil entendimiento. El sistema consta de ocho unidades tericas que muestran los contenidos que el Ministerio de Educacin indica se ensee mediante la Reforma Curricular. Adems de una unidad de ayuda en llamada acerca de, en ella encontrarn temas relacionados acerca del uso de SELYL. El sistema posee una pantalla principal donde se desplaza un men el cual consta de ventanas de diferentes colores las mismas que muestran los contenidos de cada unidad.

Cada unidad ser presentada de la siguiente manera:

Presentacin: En esta seccin se indicar lo que se pretende ensear 103

Contenidos: Ser la parte terica propiamente dicha que servir de base para que los nios puedan realizar los juegos y Evaluacin que propone cada unidad

Cuentos e Historias: Se mostrar historias cortas y cuentos, en los que resaltaremos las caractersticas y costumbres de nuestra flora fauna y personajes tpicos de diferentes lugares de nuestro pas, adems sern tomados en cuenta en los juegos y evaluacin de cada unidad.

Juegos: Esta seccin servir para realizar una prctica entretenida de los contenidos tericos, de los cuentos e historias de nuestra cultura.

Evaluacin: Son

evaluaciones un

poco

ms

formales

de

los

conocimientos adquiridos en cada unidad.

Las interfaces del sistema deben ser de fcil comprensin para los nios, los maestros e incluso los padres de familia a tal punto que no haga falta mayor capacitacin sobre el sistema.

Interfaces de hardware

El funcionamiento ptimo del sistema desde el punto de vista de hardware debera tener como mnimo las siguientes caractersticas:

PROCESADOR MEMORIA RAM DISCO DURO CD-ROM PARLANTES

PENTIUM IV de 2.0 Mhz o superior. 256 MB GENRICO CON CUALQUIER TAMAO 52X MonoEstreo

MONITOR VGA28 800x600pxelesconmnimo 16 bits29decolores

104

Estas

caractersticas

garantizan

que

los

nios

puedan

manejar

los

dispositivos de manera sencilla y a la vez explotar la visualizacin para mejorar el aprendizaje.

Interfaces de software

El Macromedia Player 8 es el reproductor de archivos ms adecuado para su visualizacin.

El sistema SELYL est diseado para

que

se

ejecute en plataformas

de Microsoft Windows y Macintosh. Para poder ejecutarlo en Linux se tiene que realizar ciertas modificaciones para su ejecucin.

105

4.5

DISEO DEL SISTEMA SELYL

4.5.1 Introduccin

El diseo del sistema SELYL se realizar por medio de la metodologa OOHDM que en espaol significa mtodo de diseo hipermedia orientado a objetos.

4.5.2 Modelo navegacin

106

4.5.3 Diseo de Interfaz Abstracta (ADV) ADV escena principal

107

ADV presentacin

108

ADV Contenido Terico

109

ADV Cuentos

110

ADV JUEGO

111

ADVE valuacin

112

4.6

IMPLEMENTACIN

4.6.1 Entregables

Los materiales necesarios SELYL son:

que se deben entregar al final del desarrollo de

CD multimedia formado de:

Contenidos tericos

Ayudas (navegacin y acceso a las unidades )

Manual de usuario

4.6.2 Comportamiento de SELYL

El comportamiento de SELYL ser de fcil manejo para ello tenemos:

Una pantalla principal en la que se podr seleccionar la unidad que se desee estudiar y una seccin ubicada al final que les proporcionar ayuda acerca del sistema. En cada unidad existir una divisin uniforme de los tems de la unidades, esta divisin la presentamos a continuacin: Presentacin Contenido terico Cuentos e Historias Juegos Evaluacin

113

Cada unidad presentar un men similar al de la escena principal la cual permitir cambiarse de tem sin tener que regresar a la pantalla anterior Pantalla Principal

4.7

EVIDENCIAS DE LA APLICACIN DE LA PROPUESTA.

Como constancia de la aplicacin la institucin educativa extendi un certificado en el que constan las actividades realizadas con los estudiantes. Anexo 3.

Adems en el Anexo 4 se podr observar las fotografas en las cuales se observa a los nios de la Institucin Educativa trabajando con el Software SELYL, desarrollado en la propuesta.

114

4.8

RESULTADOS DE LA APLICACIN

Una vez que los nios has hecho uso del software educativo se ha visto un cambio significativo, especialmente en la predisposicin que ellos muestran por las clases de lengua y literatura.

Por otra en lo que tiene que ver a lo acadmico, los nios ha mejorado mucho su rendimiento acadmico, gracias al uso del software educativo como una herramienta en el proceso de enseanza aprendizaje.

Pues se ha podido observar que el 89 % de los calificaciones en dicha rea.

nios han mejorado sus

Adems el 86 % de los nios manifiestan que les gustan las clases de lengua y literatura y un 89 % que les gusta utilizar el Software SELYL.

115

BIBLIOGRAFA

Libros 1. Fernndez Ral R. Delavaut Martn. EDUCACION Y TECNOLOGIA: Un binomio excepcional. Grupo Editor K. 2005. Pag. 90 2. Gutirrez Martn Alfonso. Educacin multimedia y nuevas tecnologas. Ediciones de la Torre. 2008. Pag. 83 3. Piaget. Jean. Psicologia y Pedagoga. Editorial Ariel. 2001 4. Santiago Lpez. Utilizacin de recursos audiovisuales y de las TIC en la enseanza. Anaya, Madrid, 2006 5. J. Scott Hamlin, David J. Emberton. Flash 5 Magic con Actionscript. Prentice All. 2007 6. Lzaro Issi Camy. La Biblia de Flash. Editorial Anaya Multimedia 2009 7. Libros de Lengua y Literatura para el Quinto Ao de Educacin Bsica 8. Actualizacin y Fortalecimiento Curricular para la Educacin Bsica 2010

Web grafa Enciclopedia OnLine wikipedia http://es.wikipedia.org/wiki/Interactividad http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo Humanet, Fundacin Amor A La Vida, Colombia, 2008 http://www.disenoqrafico.emprendedorlider.com/plataforma.htm Red.es, Matemticas a travs de las Tic http://www.portalplanetasedna.com.ar/escuelita.htm

116

Red pensar de nuevo, 2009 http://pensardenuevo.org/accion-en-la-red/especiales/el-modeloconstructivista-con-las-nuevas-tecnologias-aplicado-en-el-proceso-deaprendizaie/2-el-modelo-constructivista/

117

ENCUESTA DIRIGIDA A LOS ESTUDIANTES DEL QUINTO AO DE EDUCACIN BSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA NACIN PURUHA

UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLVAR FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACINSOCIALES, FILOSFICAS Y HUMANSTICAS ESCUELA DE INFORMTICA EDUCATIVA ENCUESTA Dirigida a los Estudiantes del Quinto Ao de Educacin Bsica de la Unidad Educativa Nacin Puruha de la Cooperativa Agrcola Galte Laime con el objetivo de recolectar informacin relacionada con la utilizacin del Software Educativo en el rea de Lengua y Literatura para fortalecer el proceso de Enseanza Aprendizaje. Escoja una respuesta y mrquela con una X 1. Qu tcnicas son las que su profesor utiliza para la enseanza? Expositiva Dictado

2. Qu utiliza generalmente su profesor para dar la clase de lengua y Literatura? El libro de texto. Describe lminas Juegos Utiliza otros medios. Software educativos.

3. Con qu frecuencia su profesor utilizar la sala de cmputo para dictar la clase de Lengua y Literatura? Siempre Casi nunca Frecuentemente Nunca

4. Le gustara que las clases de lengua y Literatura se las realice en el aula de Computacin? SI NO

5. Qu fuentes de informacin usted ms utiliza para las tareas de lengua y Literatura? Bibliogrfica (Libros, Revistas, Peridicos, Enciclopedias) Digital (Internet, Enciclopedias multimedia)

6. Si existir un software Educativo de Lengua y Literatura, lo utilizara? SI NO

7. Le gustara que el software interacte con usted? SI NO

8. Le gustara a usted poder aportar informacin en el Software? SI NO

9. Qu contenidos multimedia prefiere? Texto Animaciones Sonido Video imgenes

10. En que forma le gustara que se presente la informacin? Grafica Texto

11. Le gustara que el Software incluya Juegos? SI NO

12. Le gustara que el Software Educativo sea personalizable? SI NO

13. Qu le gustara poder personalizar? Colores Nombre Forma de Explorar

14. Qu propsito preferira que desempee el software Educativo? Guiar Simular Evaluar Informativo

Gracias Por su colaboracin

ENTREVISTA DIRIGIDA A LOS DOCENTES DE LA UNIDAD EDUCATIVA NACIN PURUHA

UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLVAR FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN SOCIALES, FILOSFICAS Y HUMANSTICAS ESCUELA DE INFORMTICA EDUCATIVA ENTREVISTA APLICADA A DOCENTES

1. Qu opina de la Utilizacin de Software en la Enseanza?

2. Conoce de algn software destinado a la enseanza de Lengua y Literatura?

3. Conoce de algn proyecto que se est llevando relacionado con software

Educativo?

4. Cree usted que un Software Educativo contribuira al aprendizaje de los

contenidos del rea de lengua y Literatura?

5. Cree usted que es necesario que se desarrolle un Software Educativo destinado a la enseanza en el rea de Lengua y Literatura?

6. Cree usted que al realizar, dicho Software se utilizara en su Institucin Educativa?

7. Estara dispuesto a colaborar en el desarrollo e implementacin de dicho software educativo?

8. Qu contenidos cree usted que debera el software educativo a desarrolla para

el rea de Lengua y Literatura?

FOTOGRAFAS

UNIDAD EDUCATIVA NACIN PURUHA

FOTO DE LA APLICACIN DE ENCUESTA A LOS ESTUDIANTES

LABORATORIO DE COMPUTACIN

DEMOSTRACIN DEL SOFTWARE EDUCATIVO (SELYL)

CERTIFICADO DE LA INSTITUCIN

MANUAL DE USUARIO

SOFTWARE EDUCATIVO DE LENGUA Y LITERATURA SELYL

MANUAL DE USUARIO

1. REQUISITOS MNIMOS PARA EL PROGRAMA

Processador Pentium IV 2.0 MHz o superior 256 MB de RAM Sistema Operativo Microsoft Windows XP o superior Pantalla con una resolucin mnima de 800 * 600 (recomendada 1024 * 728) 50 MBytes Libres en Disco Duro

2. INSTALACIN

Gracias a que fue desarrollado en visual basic 6.0 y sus animaciones con Flash es un software que permite ser utilizado de forma fcil y divertida.

La instalacin se realiza de una manera rpida y fcil por medio de un asistente para lo que se tiene que realizar los siguientes pasos:

1. Ejecutar el programa instalador

Doble Clic

2. Nos aparecer una pantalla en la que se observa que se estn copiando algunos archivos, esta se cerrara automtica mente y aparecer una pantalla azul en la que debemos dar clic sobre el icono del PC, para continuar.

3. Nos pedir que indiquemos el nombre del grupo del programa que aparecer en el men inicio.

4. Damos clic en continuar y se inicia el proceso de copiado de los archivos necesarios para que el sistema funcione.

5. Si no ha existido ningn problema nos mostrara una pantalla en la que manifiesta que el software se ha instalado correctamente.

MANIPULACIN DEL PROGRAMA

Para iniciar el software educativo simplemente se deber seguir los siguientes pasos: 1. Clic en inicio 2. Seleccionar todos los programas 3. Clic en software educativo de lengua y literatura 4. Clic en SELYL

Nos aparecer la pantalla inicial de programa, en la cual nos presenta las diferentes tareas que podemos llevar a cabo con el programa.

Para acceder a cada una de las opciones, bastara con dar un clic sobre el icono correspondiente.
Dar Clic para ingresar

EXPLORACIN DEL PROGRAMA

Al dar clic en cualquiera de los icono nos llevara a la seccin correspondiente, y para regresar a la pantalla principal en cada una de las secciones existe un icono que nos permitir regresar al men.

SECCIONES DEL PROGRAMA El programa est compuesto por cinco secciones, cada una de las cuales est destinada a una tarea es as que: Nos permitir ingresar a un men de todas las Unidades de las que trata el tutorial. Esta seccin nos permite leer y observar cuentos entretenidos y divertidos La seccin de juegos nos presente un juego divertido a travs de animaciones. Permite enlistar los datos de todas las personas que se encuentran registradas. Permite registrar una nueva persona en el programa.

Mediante esta opcin podemos ingresar los das festivos que sern en el presente ao. Este botn nos permite regresar a la pantalla anterior.

Dicha opcin nos permite acceder a la siguiente pantalla.

CONFIGURACIN

El software nos permite configurar el color de fondo y el nombre del nio que va a utilizarlo, para lo cual tiene que ir al botn configuracin.

1. Nos aparecer una pantalla en la cual podremos escoger el color del fondo del programa e ingresar el nombre del estudiante.

Escoger color del Ingresar nombre estudiante el del fondo

2. Una vez ingresado los datos se deber dar clic en el botn inicio

ESTRUCTURA DEL SOFTWARE Los contenidos del programa estn organizados en cuatro unidades, cada una de las cuales se encuentra dividida en subtemas, a los cuales se puede acceder ya sea de una manera aleatoria por medio de los botones que se encuentran dispuestos en la pantalla UNIDADES o mediante el botn siguiente.

UNIDADES Como se mencion anteriormente en cada subtema de una unidad estar

compuesto por una pantalla, en la cual constara texto y grficos, al finalizar una unidad en la parte inferior se encuentra un botn para acceder a la evaluacin.

EVALUACIN.

El software SELYL posee una evaluacin por cada una de las unidades, para lo cual se seguir el siguiente procedimiento: 1. Dar Clic en el botn evaluacin.

Dar clic

2. Nos aparece una pantalla en la que se podr observar una serie de preguntas con opciones mltiples.

Puntaje de la pregunta

Se deber escoger la opcin correcta dependiendo de enunciado.

lo que diga el

Una vez que este seguro de las respuesta y que se ha llenado todas se proceder a dar clic sobre el botn calificacin.

En la parte inferior se desplegara la calificacin obtenida.

La evaluacin est calificada sobre 20, si el estudiante obtiene una puntuacin inferior a 14 el software le sugiere que revise nuevamente los contenidos de la unidad, si recibe ms de 14 aparecer un botn el cual le permitir imprimir su certificado.

Botn para imprimir el certificado

Certificado de la Unidad.

SECCIN CUENTOS En esta seccin se encuentran varios cuentos los cuales se abren dando clic en los botones de la parte izquierda y el cuento se mostrara en la parte central en una pantalla

Botn reproducir el cuento

Al estar el cuento en una pantalla de Windows Media Player nos permite todas las opciones que este programa dispone como es la de: pausar, parar, reproducir.

SECCIN JUEGOS En esta seccin se ha colocado un juego realizado en Flash el cual trata acerca de letras las cuales el usuario tiene que cazarlas, para luego armar un rompecabezas de la misma.

Para iniciar el juego se deber dar clic en el botn central de la pantalla.

CROQUIS DE LA INSTITUCION

Ubicacin de la Unidad Educativa Nacin Puruha

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