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APOSTILA LINGUAGEM LOGO

CURITIBA 2010

Construcionismo de Papert

1. LINGUAGEM LOGO DE PROGRAMAO Software de autoria desenvolvido pela empresa LCSI Sediada em Montreal, Canad desde 1981, LCSI uma editora lder de software educacional construtivista premiado, do tipo de "ferramenta aberta", para escolas em todo o mundo. O objetivo bsico de nossos softwares o desenvolvimento da criatividade, soluo de problemas e pensamento crtico. No somente estes so os elementos-chave do desenvolvimento intelectual normal, como so estas as capacidades que um trabalhador do prximo sculo precisar para ter sucesso. Por todas estas razes, verdadeiramente estimulantes, o software construtivista, do tipo "ferramenta aberta", ficar sendo um componente de alto valor dos melhores sistemas de educacionais do futuro.

Possibilita a criao de animaes, produz material para Web, permite criao de ambientes multimdia, possui entrada e sada de voz, constri apresentaes, permite desenvolver projetos colaborativos, constri programas, trabalha com controle e manipulao de dados, compe msicas, cria oportunidades de interatividade real.

As naes bem sucedidas no sculo 21 sero as que contaro com uma fora de trabalho criativa e flexvel. Embora haja muito debate sobre como desenvolver esta fora de trabalho, h consenso em uma rea: a vasta quantidade de informaes disponveis ento, impor maiores habilidades do que a simples memorizao pode conseguir. Os estudantes devem aprender a analisar problemas que no tem uma resposta pr-determinada e encontrar solues criativas. Um esprito inventivo deve ser desenvolvido nos trabalhadores de amanh. L, no se pode ter medo de falhar. O encorajamento do desenvolvimento desses tipos de habilidades far a diferena entre ser um pas que modestamente sucedido ou um lder mundial. Por todas estas razes, verdadeiramente estimulantes, o software construtivista, do tipo "ferramenta aberta", ficar sendo um componente de alto valor dos melhores sistemas de educacionais do futuro. Caractersticas da Linguagem de programao LOGO

Segundo Valente (1998), a linguagem de programao LOGO apresenta as seguintes caractersticas do ponto de vista computacional: explorao de atividades espaciais, fcil terminologia e capacidade de criar novos termos ou procedimentos. Uma das caractersticas importante do LOGO a de no possuir objetivo delimitado, isto , pode ser utilizada em ampla gama de atividades. A geometria da tartaruga, que utilizada no LOGO, um estilo diferente de geometria. Nesta geometria tem-se um cursor que representado por uma tartaruga, a qual dinmica, possui uma posio e o que muito importante, possui uma orientao. Esta tartaruga aceita ordens ou comandos que so fornecidos pelas crianas.A linguagem utilizada no Logo procedural, isto , fcil criar novos termos ou procedimentos. Os comandos bsicos so termos do cotidiano da criana. Desenvolvimento de projetos pedaggicos; Produo de material interativo para WEB; Realizao de trabalhos com Animao; Ensino e aprendizagem criativos e colaborativos; Montagem de apresentaes; Criao de jogos; Trabalho cooperativo; Uso intuitivo: voc aprende sozinho; Multimdia incluindo vdeo, texto, imagem e som; Entrada e sada de voz; Produz aplicaes e incorpora ferramentas para WEB;

Linguagem de programao orientada a objeto. Conhecendo o LOGO um software de autoria em linguagem de programao Logo, verstil e sofisticado o suficiente para ser usado por alunos de educao infantil a desenvolvedores profissionais de softwares educacionais. LOGO de uso fcil e abordagem integrada, no exige nenhum conhecimento prvio ou experincia em programao estimula os usurios a se comunicarem e se ajudarem. Poltica de Informtica e Educao

As novas tecnologias foram elevadas dignidade de um conceito, tornando-se emblema salvador da modernidade em crise, seu sinal de unificao.E, entre elas, a Informtica aparece como uma tecnologia que est mudando nosso modo de viver, pensar e trabalhar, gerando, com a automao da memria e a programao, qui uma revoluo Informtica , com implicaes tanto tcnicas quanto ideolgicas. Mereceria ela, no entanto, ter lugar entre as grandes revolues da histria humana? (CHESNEAUX, 1995, p. 109). A informatizao da educao, segundo Fernando Motta: o esforo da educao no sentido de formar indivduos livres, seguros e responsveis, capazes de pensar por conta prpria, ser necessariamente maior e mais difcil no futuro do que j tem sido (1986, p. 123 ). A poltica educacional pblica conduzida pela SME da Prefeitura Municipal de Curitiba, Secretaria Municipal da Educao de Curitiba, tem como metas a democratizao da educao; acesso e permanncia na escola; e ampliao da qualidade social do ensino atravs do desenvolvimento dos recursos humanos existentes na rede municipal de educao em associao a conceitos, evolues e aplicaes relativos tecnologia da informao. Para se alcanar tais objetivos necessrio um conjunto de medidas e aes, dentre as quais utilizar ferramentas que possibilitem escola estar em conformidade com o dinamismo das constantes mudanas que acontecem fora dela em uma sociedade de informao. preciso proporcionar ao espao-escola instrumentos adequados, a fim de que ocorram as transformaes necessrias que envolvem as questes de reorganizao curricular, de formao profissional e do aprender a aprender, respeitando-se a necessidade individual e global de cada espao de mediao de
aprendizagem.

O QUE A LINGUAGEM LOGO?

A linguagem LOGO foi criada em 1968 por Seymour Papert. uma linguagem de programao de fcil compreenso, especfica para a rea educacional. Possui uma metodologia de ensino prpria baseada na filosofia Construcionista. Seymour Papert que trabalhou com Jean Piaget nas dcadas de 50 e 60, desenvolveu uma teoria baseada no construtivismo de Piaget a qual chamou de reinveno do construtivismo, chamada de construcionismo. O construcionismo compartilha a viso de aprendizagem do construtivismo como estruturas de construo do conhecimento atravs de internalizao progressiva de aes. Depois acrescenta a idia que isso ocorre especialmente num contexto onde o aprendiz est conscientemente engajado em construir uma entidade pblica, se um castelo de areia na praia ou uma teoria do universo (PAPERT, 1991, p.1). No construcionismo o maior foco centraliza-se na aprendizagem atravs do fazer, mais do que em todos os potenciais cognitivos, a abordagem de Papert nos auxilia a compreender como as idias so formadas e transformadas quando expressadas atravs de diferentes meios de comunicao, quando trabalhadas nas mentes individuais. A nfase muda do universal para o individual no que se refere a conversao dos aprendizes com suas representaes favoritas, artefatos ou objetos de estudo. Para Papert, projetar nossos sentimentos mais profundos e idias a chave para a aprendizagem.

Quem Seymour Papert?

Sul africano, desde criana mostrou-se apaixonado por entender o funcionamento de engrenagens. Ativista poltico, desde jovem preocupa-se com questes sociais. PHD, em matemtica, amante da filosofia. Estudou com Jean Piaget de 1958-1963, em Genebra, no Centro de Epistemologia Gentica, despertando o interesse em compreender como as crianas podem aprender a pensar utilizando tecnologia. Fundou o laboratrio de Inteligncia Artificial no MIT (Institut off Tecnology de Massachussets). Aposentado, continua trabalhando em prl de uma educao de construo. um grande estudioso do uso da tecnologia na educao.

Softwares que utilizam a linguagem LOGO? Muitos softwares j foram utilizados com a linguagem LOGO, vrias verses foram sendo adaptadas, tornando-se mais atraente ao usurio.

Superlogo (software free) Trendlogo Megalogo Micromundos Metodologia LOGO.

Quando se programa em LOGO, as hipteses e conceitos so concretizados permitindo que se pense sobre eles, criando novas solues a partir da reflexo sobre seus prprios erros. Cabe ao professor se colocar no papel de aprendiz mais experiente e promover um ambiente de aprendizagem que desafie o aluno, levando-o a reflexo, depurao de idias e novas descobertas, respeitando seu ritmo de aprendizagem e maneira de pensar. importante entender que quando o erro acontece, uma oportunidade para que o aluno aprenda e o professor nesse momento, deve mediar a situao, levando ao buscar novas solues atravs de perguntas (mtodo clnico de Piaget) e no dando respostas prontas. Nesse ambiente interativo de aprendizagem, esse processo ocorre de forma colaborativa, priorizando uma metodologia de projetos.

Orientao do projeto

Ao utilizarmos a metodologia de projetos estamos em busca de respostas indagaes que fazemos referentes a alguma coisa que queremos investigar, ou saber. A delimitao do universo da pesquisa se d atravs da pergunta a qual queremos responder e, pelas hipteses iniciais que temos sobre o tema, que se confirmam ou no, e as vezes nos levam a reformular nossa pergunta inicial. Dessa maneira , a pesquisa vai se construindo a partir da coleta de dados, a qual pode ser feita de vrias fontes como: revistas, jornais, vdeos, internet, entrevistas na comunidade, internet, livros e outros que se achar necessrio. O tratamento da informao aspecto fundamental da pesquisa, pois no podemos considerar a cpia como tal. As informaes colhidas devem ser significativas para o que queremos responder, que se estabeleam relaes entre conhecimento que se tem e novos que sero adquiridos e construdos durante a pesquisa. Podemos elaborar um mapa conceitual para evidenciar qual este universo e com a rede de conhecimentos que se tece. As formas de registro podem ser mais variadas como: murais, textos, maquetes, vdeos etc. Orientao do projeto

Acompanhamento do projeto com os alunos. A aplicao de um projeto utilizando o software Micromundos (linguagem LOGO), com os alunos durante o perodo de curso, uma tentativa de colocar em prtica os conhecimentos trabalhados e ter assessoramento para poder tirar dvidas, enquanto se est aprendendo. O software Micromundos oferece um ambiente em que possvel sistematizar as pesquisas que esto sendo realizadas com a turma, ou novas pesquisas que podero ser negociadas , de forma criativa e prazerosa. Como ponto de partida de um projeto, importante que as crianas definam questes que queiram aprender sobre o tema central definido coletivamente, para que o aprendizado se torne mais significativo. Identificar quais as concepes iniciais e hipteses que nossos pequenos pesquisadores possuem acerca dos assuntos que direcionaro os trabalhos de investigao, so de fundamental importncia para que possamos avaliar como os alunos esto aprendendo ao longo do projeto. Traar uma estratgia de trabalho, coletando e analisando dados, colocados pelos alunos, elaborando textos e discutindo muitos os resultados em vrios momentos do trabalho. Um planejamento relativamente flexvel tambm importante.

Sugestes de ficha de acompanhamento do projeto com os alunos: Participantes: Tema da Turma: O que eu quero aprender? (pergunta principal a ser respondida) O que eu j sei sobre o assunto? Coleta de dados (pesquisa) Planejamento do projeto em Micromundos (como vou fazer para registrar as respostas da pesquisa). Dificuldades que estou encontrando durante a aplicao do projeto O que mudou do que eu pensei no incio? Apresentao, avaliao e dvidas finais.

Mapas Conceituais

Criando com alunos de Etapa Inicial

So utilizados para auxiliar a ordenao e a seqenciao hierarquizada dos contedos de ensino, de forma a oferecer estmulos adequados ao aluno. Mapas Conceituais podem ser usados como um instrumento que se aplica a diversas reas do ensino e da aprendizagem escolar, como planejamentos de currculo, sistemas e pesquisas em educao. A proposta de trabalho dos Mapas Conceituais est baseada na idia fundamental da Psicologia Cognitiva de Ausubel que estabelece que a aprendizagem ocorre por

assimilao de novos conceitos e proposies na estrutura cognitiva do aluno. Novas idias e informaes so aprendidas, na medida em que existem pontos de ancoragem. Aprendizagem implica em modificaes na estrutura cognitiva e no apenas em acrscimos. Segundo esta teoria, os seguintes aspectos so relevantes para a aprendizagem significativa: As entradas para a aprendizagem so importantes. Materiais de aprendizagem devero ser bem organizados. Novas idias e conceitos devem ser "potencialmente significativos" para o aluno. Fixando novos conceitos nas j existentes estruturas cognitivas do aluno far com que os novos conceitos sejam relembrados. Nesta perspectiva parte-se do pressuposto que o indivduo constri o seu conhecimento partindo da sua predisposio afetiva e seus acertos individuais. Estes mapas servem para tornar significativa a aprendizagem do aluno, que transforma o conhecimento sistematizado em contedo curricular, estabelecendo ligaes deste novo conhecimento com os conceitos relevantes que ele j possui. Esta teoria da assimilao de Ausubel, como uma teoria cognitiva, procura explicar os mecanismos internos que ocorrem na mente dos seres humanos. A referida teoria d nfase aprendizagem verbal, por ser esta predominante em sala de aula. Includas na aprendizagem significativa esto a aprendizagem por recepo e a por descoberta. Podemos verificar isto atravs do mapa conceitual abaixo: (Faria, 1995: 46)

Mapas conceituais podem ser utilizados como: Estratgia de estudo Estratgia de apresentao de itens curriculares Instrumento para a avaliao de aprendizagem escolar Pesquisas educacionais

Como uma ferramenta de aprendizagem, o mapa conceitual til para o estudante, por exemplo, para: Fazer anotaes; Resolver problemas; Planejar o estudo e/ou a redao de grandes relatrios; Preparar-se para avaliaes; Identificar a integrao dos tpicos. Para os professores, os mapas conceituais podem constituir-se em poderosos auxiliares nas suas tarefas rotineiras, tais como:

Tornar claro os conceitos difceis, arranjados em uma ordem sistemtica. Auxiliar os professores a manterem-se mais atentas aos conceitos chaves e s relaes entre eles. Auxiliar os professores a transferir uma imagem geral e clara dos tpicos e suas relaes para seus estudantes. Reforar a compreenso e aprendizagem por parte dos alunos. Permitir a visualizao dos conceitos chave e resumir suas inter-relaes; Verificar a aprendizagem e identificar conceitos mal compreendidos pelos alunos Auxiliar os professores na avaliao do processo de ensino. Possibilitar aos professores avaliar o alcance dos objetivos pelos alunos atravs da identificao dos conceitos mal entendidos e dos que esto faltando.

Segundo KAWASAKI (1996), importante: Escolher o tema a ser abordado. Definir o objetivo principal a ser perseguido. Definir a apresentao dos tpicos, colocando-os numa seqncia hierarquizada com as interligaes necessrias. Dar conhecimento ao aluno do que se espera quanto ao que ele poder ser capaz de realizar aps a utilizao do processo de aprendizagem. Permitir sesses de feedback, de modo que ao aluno seja possvel rever seus conceitos, e ao professor avaliar o instrumento utilizado, de modo a enfatizar sempre os pontos mais relevantes do assunto, mostrando onde houve erro e promovendo recursos de ajuda. Trabalhando com o software MICROMUNDOS

Sistematizando as formas de registros, atravs da aplicao do projeto com alunos na escola. O Micromundos nos oferece as mais variadas possibilidades de sistematizar nosso projeto. Inserir sons e imagens; (do software, da Internet, Cd, Cmera digital, scanner). Gravar narraes atravs do microfone. Animaes de figuras; Inserir textos; Criar melodias; Importar vdeos; Desenhar e colorir; (cenrios e figuras). Por ser um software de autoria e programao podemos criar simulaes, mapas conceituais, anncios, jornais, histrias animadas, jogos, propaganda, textos escritos e com movimentos. Criando seu projeto. Investigao de interesses; (assuntos que gostaria de aprender)

Problemtica que a comunidade escolar vai investigar. Pesquisa; Mapa conceitual; Trabalhando com o corpo, lateralidade. Produo em Micromundos Contextualizada com contedos trabalhados em sala de aula. Apresentao dos alunos em sala de aula, na escola, divulgando o projeto na pgina virtual da escola. Avaliao e orientaes finais. Filosofia Educacional

A linguagem Logo de programao tem como pressuposto bsico o Construcionismo. O que construcionismo? Papert define como proposta que o computador um meio, uma ferramenta a qual deve ser utilizado para a construo do conhecimento e para o desenvolvimento integral do aluno, com a mudana de paradigma, onde o processo de aprendizagem fica nas mos do aprendiz e que a educao no somente transferncia de conhecimentos, mas um processo de construo do conhecimento. (Valente, 1993) Seymour Papert, um psiclogo que foi trabalhar no Laboratrio de Inteligncia Artificial do MIT, adaptou os princpios do Construtivismo Cognitivo de Piaget e construiu um conjunto de premissas a serem usadas quando aplicando a tecnologia de computadores como auxiliar ao processo de construo de conhecimento. Segundo Papert na universalidade de aplicaes do computador e na sua capacidade de simular modelos mecnicos que podem ser programados por crianas, que reside a potencialidade do computador em aprimorar o processo de evoluo cognitiva da criana. A construo e depurao colaborativa de programas LOGO (Papert, 1980), expressos visualmente atravs dos desenhos da Tartaruga, concretizam um formalismo matemtico, criando modelos que induzem a criana a "pensar sobre o ato

de pensar" - epistemologia - e que tem como conseqncia o avano nos estgios de desenvolvimento cognitivo. Podemos traduzir o construcionismo na seguinte citao: A educao tradicional codifica o que ela pensa que os cidados precisam saber e parte para alimentar as crianas com este peixe. O Construcionismo gerado sobre a suposio de que as crianas faro melhor descobrindo (pescando) por si mesmas o conhecimento especfico de que precisam, a educao organizada ou informal pode ajudar, principalmente, certificando-se de que elas estejam apoiadas morais, psicolgica, material e intelectualmente em seus esforos. O tipo de conhecimento que as crianas precisam o que lhes ajudar a obter mais conhecimento. Evidentemente, alm de conhecimento sobre pescar, tambm necessrio ter boas varas de pescamotivo pelo qual precisamos de computadores e saber a localizao de guas frteis, motivo pelo qual precisamos desenvolver uma gama de atividades mateticamente frteis ou micromundos. (Papert, 1994 p. 125). Em muitas escolas, atualmente a frase "instruo ajudada pelo computador" (computer aided instruction) significa fazer com que o computador ensine a criana. Pode-se dizer que o computador est sendo usado para "programar" a criana. Na minha perspectiva, a criana que deve programar o computador e, ao faz-lo ele adquire um sentimento de domnio sobre um dos mais poderosos e modernos equipamentos tecnolgicos e estabelece contato ntimo com algumas das idias mais profundas da cincia, da matemtica e da arte de construir modelos intelectuais. Seymour Papert - "Logo : Computadores e Educao"

Software Micromundos

Tela Inicial do software Micromundos. A Tela Grfica a parte central da janela principal (abaixo de sua barra de ferramenta (se ela estiver sendo exibida). Ela disponibiliza a pgina ativa, ou seja, na tela grfica que voc insere e visualiza os elementos e efeitos de seu projeto. Para passar da mente a rea grfica, ou clicar (CTRL F juntos). A Tela de Procedimentos fica na pgina seguinte local onde voc digita as instrues e faz sua programao. Na tela grfica na barra de tarefas aparece toda a mensagem de erro.

Tela Grfica

A uma barra no topo da tela que contm os menus Arquivo, Editar, Texto, Pginas Utilitrios e Ajuda. Cada um desses menus exibe uma lista de opes que so descritas detalhadamente no menu Ajuda. Algumas dessas opes tm cones pequenos junto a elas. Alguns cones do menu corresponde aos cones que esto na barra principal.

Nascendo uma nova tartaruga, colocando a na tela para programao, podemos colocar quantas tartarugas quisermos e o nmero de pginas no deve exceder a 20. A Tartaruga um objeto muito importante no LOGO. Ela corresponde aos objetos que desejamos animar e movimentar em um projeto. Podem-se ter diversas tartarugas, numa pgina ou painel, executando aes iguais ou distintas. possvel alterar sua forma, seu tamanho, sua posio na tela, etc. Cada tartaruga possui um nmero o qual facilita na hora de program-las.

Abre a janela Abrir Projeto com a caixa de dilogo Abrir Projeto onde voc poder escolher o projeto para abrir.

Para salvar seu projeto, salvar projeto como, pasta meus documentos.

cria uma caixa de texto, podendo program-lo para aparecer texto esperar o tempo desejado e esconder o texto tempo desejado, criando uma animao.

Nesta opo voc pode criar suas melodias. Ao clicar nessa opo abrir-se um editor musical que permite, por meio do conhecimento de notas musicais, criar ou reproduzir alguma melodia. Ao finalizar a melodia, ser gerado um boto que, ao ser clicado pela

primeira vez, executa a melodia. Se clicado novamente, a melodia interrompida.

O microfone pode ser utilizado para narrar textos, msicas etc. Criar boto, ao conter tartarugas e outros objetos e serve para delimitar o campo de ao desses objetos. Voc pode ter vrios botes numa mesma pgina, Os botes so objetos que, ao serem clicados, executam alguma ao no projeto. Voc pode controlar outros objetos, como por exemplo, as tartarugas, por meio dos botes. Tambm pode alterar a forma, o tamanho e os nomes dos botes podendo program-lo. Cria um controle. Importa um vdeo. Nesta opo voc pode executar arquivos de vdeo, com extenso avi, ou qualquer outro que seja executado atravs do Windows. Ao clicar nessa opo, ser exibida em sua pgina ou painel uma janela com o vdeo selecionado e seus controles de reproduo. Essa janela pode ser movida e redimensionada. Cria um clipe de CD de udio.

Ponteiro para clicar nos botes, digitar texto, mover e selecionar objetos.

Para modificar qualquer objeto nesta pgina, clica no objeto com esse cone, em seguida, voc poder alterar quaisquer propriedades especficas do mesmo.

Remove qualquer objeto da pgina, tartarugas e objetos.

carimba uma tartaruga, um vdeo, ou uma caixa de texto transparente.

Aumenta uma tartaruga, ou um boto ou caixa de texto.

Diminui uma tartaruga, um boto ou caixa de texto. Nova Pgina Clicando neste boto, voc cria uma nova pgina no seu projeto. Pgina1 Voc ter tantos botes iguais a este quanta forem s pginas existentes em seu projeto. Clicando neles voc alterna entre uma pgina e outra. O nmero de pginas que voc poder programar no deve ultrapassar 20 pginas.

Na caixa de textos, os alunos podem escrever seus textos referentes ao projeto desenvolvido, criar suas msicas escolher vrios tipos de instrumentos e com o microfone narrar seus textos, histrias. Essa ferramenta est sendo muito utilizada para crianas que ainda no esto alfabetizadas, mas podem iniciar o LOGO com movimentos corporais de lateralidade, pinturas, trocar as fantasias da tartaruga e narrar suas histrias.

Microfone e melodia- voc pode narrar seu texto acompanhado pela melodia de sua criao.

Boto utilizado na programao simples, como programar cores, mudanas de pginas, ativar todas as tartarugas etc.

Iniciando a programao atravs da caixa de instruo.

O Micromundos permite inserir vdeos ou oferece muitos modelos que esto inseridos no programa.

Na barra de ferramentas temos possibilidades de inserir msica do programa ou da internet, inserir figuras do programa ou da internet, criar giffs animados ou importar, criar carimbos, aumentar e diminuir figuras e tartarugas e recortar tartarugas. Na barra de tarefas podemos programar, dar comandos para a tartaruga sem salvar o projeto.

Barra de tarefas.

Modificar nossa tartaruga usando vrias vestimentas ou criar nossas tartarugas atravs de desenhos.

Nesse espao voc cria seus desenhos transformando-os em tartarugas, muda a posio das tartarugas, alm de diminuir ou aumentar o tamanho das figuras.

Na barra onde aparece o pincel podemos utilizar, formas vazadas ou cheias, cores com mais de 100 tonalidades podendo o aluno modifica-las, linhas com vrias espessuras, lpis, balde de tinta para pintar, spray, borracha. Antes de aprender programao o aluno iniciante pode trabalhar com LOGO, ir se familiarizando at chegar na programao de uma forma construtiva e ldica.

Use as ferramentas do Centro de desenho para desenhar o fundo, definir a cor a grossura do lpis da tartaruga, e programar cores. Clica no pincel para abrir o Centro

de Desenho. As ferramentas de desenho encontram-se esquerda, seguida da ferramenta desfazer, seleo de grossura de linha, e cores. H tonalidades para cada uma das 14 cores, alm do branco e do preto. Use a barra de rolagem para ver as tonalidades mais claras mais escuras.

Programando a tartaruga

Digitar comandos a serem executados pela tartaruga que ser completada a ordem com o comando ENTER.

Caixa de instruo:

Clicando com o boto direito do mouse em cima da tartaruga voc ficar sabendo qual o nmero dela e poder escrever no espao instruo os comandos para realizar o que deseja.

Programando com a barra de tarefas.

Para executar seu procedimento, volte pgina normal com CTRL + F e escreva o nome que deu ao seu procedimento, no centro de comandos. EX: quadrado

Lista de comandos mais usados. Faz a tartaruga andar para frente na direo em que ela se encontra. Necessita saber quantos passos. Faz a tartaruga andar para trs na direo em que ela se encontra. Necessita saber quantos passos. Gira a tartaruga para esquerda. Necessita saber quantos graus. Gira a tartaruga para direita. Necessita saber quantos graus. Muda a figura da tartaruga. EX: mudefig 1 Muda a cor do lpis da tartaruga. As cores podem ser chamadas por nmeros ou pelo nome. Repete os comandos indicados, quantas vezes for pedido. EX: repita 10[ mudefig 24 espere 3 mudefig 25 espere 3] OBS: Para visualizar o nmero das figuras s passar o mouse sobre as figuras. Muda a direo da tartaruga para o grau que se quer, partindo sempre da direo 0 grau. Ex: mudedc 180 Muda a posio da tela a tartaruga est pelas coordenadas cartesianas. EX: mudepos 50 50 Informa em que posio da tela a tartaruga est pelas coordenadas cartesianas. Ex: [ 50 50] Provoca uma pausa na execuo de um programa ou instruo. Ex: pf 5 espere 2 Limpa o texto no centro de comandos Faz com que todas as tartarugas da pgina atual

PARAFRENTE- PF PARATRS- PT PARAESQUERDA-PE PARADIREITA- PD MUDEFIG MUDECL REPITA

MUDEDC MOSTREPOS MOSTREPOS ESPERE LIMPECC - LCC TODAS

DESAPAREATAT- DT USELPIS- UL USENADA- UN MUDETAMANHO APAREATAT- AT APRENDA - AP

executem a instruo, uma aps a outra. Ex: todas {pf 20} Oculta a ltima tartaruga ativada. Faz com que todas as tartarugas da pgina atual executem a instruo, uma aps a outra. EX: todas [pf 20] A ltima tartaruga ativada desativa o lpis executando o desenho sem riscar. Muda o tamanho da tartaruga. O tamanho original 40 e o mximo 160.

Faz a ltima tartaruga ativada aparecer. Ensina a(s) tartarugas (S) a Executar (EM) um procedimento. EMCOLISO Quando [em coliso? t1 t2 [faa isto] CONGELEF Congela o desenho no estado atual TODAS [ATIVE] Ativa todas as tartarugas que contenham, uma instruo. ESCONDATEXTO- ETEXTO Torna invisvel a caixa de texto atual. MOSTRETEXTO- MTEXTO Torna visvel a caixa de texto atual. PARETUDO Interrompe todos os procedimentos e processos que esto sendo executados, incluindo tartarugas e botes. DESATIVE Desativa a tartaruga ativada. MUDEGROSSURALPIS Muda a grossura de lpis da tartaruga que determina a mudegl nmero espessura das linhas que desenhar. A grossura de linha tmbm pode ser definida pegando-se uma grossura de lpis e o lpis no Centro de Desenho e clicando em uma tartaruga. A grossura de lpis 1. A grossura de lpis mxima 100. Ex: ul mudegrossuralpis 20 pf 50 MOVIMENTOS

Mudefig lista-de-nomes ou nmeros D uma figura tartaruga. Se a entrada for um nome, deve ser precedido de aspas. Ex: mudefig pssaro1. O nmero mximo para mudefig 64. A figura tambm pode ser definida tomando-se uma figura do Centro de figuras e clicando-se na tartaruga. Consultefige tcnicas de animao em tpicos de ajuda do Micromundos. EX:mudefig 9 pf 4 mudefig 10 pf 4 Experimente o uma vez e muitas vezes na caixa de instruo.

Comando ESPERE

Provoca uma pausa na execuo de um programa ou instruo. O tempo medido em dcimos de segundo.

Comando mudedireo MUDEDC ou MUDED (+ nmero)

Corresponde a mude direo. Muda a direo da tartaruga para a direo especificada em (graus). Os graus correspondem aos de uma bssola: 0 grau NORTE, 90 graus o LESTE, 180 graus o SUL e 270 o OESTE. Paradireita e para esquerda gira uma tartaruga um nmero de graus da sua direo atual. MUDEDC faz uma tartaruga apontar para uma direo especfica, independente de sua direo anterior.

Comando MUDECL

Trabalhando com os passos, inserindo medidas de comprimento.

Atravs dos passos trabalhar com permetro do terreno etc.

Trabalhando com jogos: Noes de direita, esquerda.

Sugesto para trabalhar fraes. Girando o corpo, de volta, volta. Atravs dos movimentos corporais, podemos trabalhar medidas de

Girando o corpo, percebendo os pontos cardeais e noo de ngulos.

Noes de medidas do tempo.

Demonstrando na folha de papel um ngulo reto.

Folha de papel quadriculada.

Dobrar em 4 partes.

4 X 90 = 360 graus da circunferncia.

360 graus

O 360 graus na linguagem LOGO o ponto auge, medida pela qual podemos descobrir os graus dos polgonos regulares.

Desafios: Mudando a cor, grossura do lpis, pinte construa em programao: Um pentgono;

Um exgono; Um octgono; Um retngulo; Um quadrado; Uma circunferncia. Programando cores na barra de tarefas.

Programando cores na caixa de instruo.

Comando repita repita nmero lista-a-executar Executa a lista de instrues pelo nmero de vezes especificado. Para obter recursos mais avanados, consulte faavezes e faacada. Exemplo: repita 10 [mudefig "pssaro1 espere 5 mudefig "pssaro2 espere 5] Exemplo: Crculo e quadrado so procedimentos, e h duas tartarugas na pgina. aprenda crculo ul repita 36 [pf 10 pd 36] fim aprenda quadrado ul repita 4 [pf 50 pd 90] fim

Atividades para trabalhar a Linguagem LOGO. Explorar as ferramentas de desenho no computador. Banho de papel-conscincia corporal. Desenho do corpo contornando em papel bubina e desenhando as caractersticas. Desenhar no papel as duas mos, colocar suas caractersticas particulares ex: pinta, arranhes etc, e nomear direita, esquerda. Brincar de vivo-morto variando para direita, esquerda. Nomear objetos que esto a sua direita, a sua esquerda, girando o corpo. Fazer duas filas, uma de frente para outra. Pedir para que levante a mo direita, comparar com o colega da frente (reversibilidade). Cumprimentar-se, amarrar o sapato, tocar sua orelha esquerda, para que a criana perceba que quando a pessoa est de frente, a direo muda. Recortar figuras nomear direita, esquerda. Observar e desenhar objetos de vrios ngulos (de cima, de baixo, de frente, etc). Fazer maquete da sala de aula podendo trabalhar em Micromundos a planta baixa da sala de aula. Registrar o caminho numa folha. Construir comandos com o alfabeto mvel, para frente, para trs, para direita, para esquerda. Confeccionar cartes com os comandos da linguagem LOGO necessrios no momento e aos poucos inserindo novos comandos. Andar sobre linha reta, aps linhas que envolvam diferentes ngulos.

Noo de direita, esquerda, material para distribuir para cada aluna.

Tartaruga (TAT) a vedete do LOGO est na tela do ecr, construir com argila, massa de biscuit, garrafa pet, desenhos e outros. Colocar a histria da tartaruga, o porque o smbolo do LOGO. O LOGO, foi criado a partir de um rob parecido com uma tartaruga e era comandado por controle remoto, o rob desenhava figuras no cho quando se movimentava, com um tipo de lpis preso na parte de baixo obedecia a comandos.

Aps vrios estudos, foi desenvolvido o software Linguagem Logo de programao que passou a ser usado nos computadores. No incio era um tringulo e mais tarde passou a ocupar o lugar do tringulo o smbolo do LOGO a tartaruga.

tartaruga o smbolo da linguagem Logo. Ela personifica o cursor e quem executa as ordens transmitidas pelo programador atravs dos comandos.

Em artes pode-se confeccionar o smbolo do LOGO A TAT, e cada aluno ter a sua

REFERENCIAS: PAPERT, S. Logo: computadores e educao. 2.ed. So Paulo: Brasiliense, 1980. PAPERT A mquina das crianas: repensando a escola na era da informtica. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1994. VALENTE, Jos Armando. LOGO: Computadores e educao. 1985. _____________________. LOGO conceitos, aplicaes e projetos. 1988. Fres Nicolau Vicente. Ensinando a tartaruga introduo ao LOGO.Editora Scipione-1991. Informtica, Educao e Histria no Brasil. (CHESNEAUX, 1995, p. 109).