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htm
la mthode "MUTUALIS" sur deux chances simples et une douzaine

- Principe : Ce systme ,utilisant le principe des joueurs multiples,est inspir de l'ouvrage d' Emilio Sadia "La roulette image de la vie" Le jeu se droule en deux parties ! - 1re partie : " joueurs sont en action, l'un sur #ouge, l'autre sur $oir, et ceci s'appli%ue seulement aux " & ' premires (oules ! La premire (oule est toujours une (oule d'o(servation, "me (oule! jouer ) pice pour la sortante* en cas de gain, la partie est cl+ture avec ) pice de (n,ice*si perte, le (ilan de la partie est de -) et la partie continue , .me (oule! jouer encore ) pice sur la sortante* en cas de gain, la partie est cl+ture avec un (ilan nul* en cas de perte, le (ilan de la partie est de -" et la partie continue, 'me (oule! puis%ue la permanence est & l'alternance, jouer cette ,ois-ci " pices sur la perdante! en cas de gain, la partie est cl+ture avec un (ilan nul* en cas de perte, le (ilan de la partie est de -' et la partie continue dsormais avec les rgles de la deuxime partie ! - 2e partie : ici intervient un troisime joueur sur la "e douzaine, ainsi %ue le principe de la mutualit! - Le joueur ) joue sur #ouge aprs l'apparition de #ouge, et sa mise est gale & la totalit des pertes du joueur . sur la "e douzaine* si le joueur . n'a aucune perte, le joueur ) mise tout de m/me ) pice, - Le joueur " joue sur $oir aprs l'apparition de $oir, et sa mise est gale & la totalit des pertes du joueur . sur la "e douzaine* si le joueur . n'a aucune perte, le joueur " mise tout de m/me ) pice, - Le joueur . joue cha%ue coup sur la "e douzaine, et sa mise est gale & la moiti des pertes totales des joueurs ) et " 0division arrondie & l'unit suprieure1 N.B.! cha%ue ,ois %ue des pertes sont ainsi rcupres par un coup de gain, il ,aut (arrer les termes perdants concerns, a,in d'viter l'erreur de les compter & nouveau dans le calcul de la mise suivante Cas parti !lier! si le premier coup de la "e partie est gagn uni%uement par le joueur ., la partie est cl+ture avec un (ilan ngati, de -) - Exemple : 2oici un exemple destin & expli%uer les rgles de la premire partie!

P Mise M 23 31

Mise Mise P Bilan 2edouz 1+ +1 -----1 1+ 0 -----1 1-2 0 -----

Explication Boule d'observation Jeu = 1 pice sur la sortante; gain = partie clture Boule d'observation Jeu = 1 pice sur la sortante; perte = continuer Jeu = 1 pice sur la sortante; gain = partie clture Boule d'observation Jeu = 1 pice sur la sortante; perte = continuer Jeu = 1 pice sur la sortante; perte = continuer Jeu = 2 pices sur la perdante; gain = partie clture

--- --1 25 35 --- --6 33 18 25 --- ---

------1-

-------

-------

------1-

-------

-------

2+ -------------------

2oici maintenant un exemple ayant recours & la 2e partie!


M P Mise M 21 10 35 20 --- --25 18 8 18 12------------22+ 11+ ------1+ 21-1 -2 -4 -----5 -3 -2 +1 Jeu = 1 pice sur la sortante; perte = continuer Jeu = 1 pice sur la sortante; perte = continuer Jeu = 2 pices sur la perdante; perte = 2e partie : Mise Mise P Bilan 2edouz Explication

2+ 1+

Partie clture

- Explications : 3our la 4me (oule 0"41, les pertes des joueurs ) et " tant de ' pices, le joueur . doit miser " pices 0'!"1 sur la "e douzaine* le joueur . n'ayant encore aucune perte & e,,acer, le joueur " doit miser tout de m/me ) pice sur 3asse, puis%ue c'est 3asse %ui vient de sortir La douzaine perd* 3asse gagne mais n'e,,ace aucune perte antrieure du joueur . puis%u'il n'en a pas* le (ilan de la partie devient -4 3our la 5me (oule 0)61, les pertes des joueurs ) et " tant toujours de ' pices, le joueur . mise & nouveau " pices sur la "e douzaine* le joueur . ayant une perte de " pices, le joueur " doit miser " pices sur 3asse, puis%ue c'est 3asse %ui vient de sortir La douzaine gagne! il ,aut (arrer les pertes antrieures des joueurs ) et " %ui sont ainsi rcupres, pour ne plus les compter dans la suite de

la partie* 3asse perd et le (ilan de la partie devient -. 3our la 7me (oule 061, les pertes des joueurs ) et " n'tant plus %ue de " pices, le joueur . mise ) pice 0"!"1 sur la "e douzaine* le joueur . ayant toujours une perte de " pices & e,,acer, le joueur ) doit miser " pices sur 8an%ue, puis%ue c'est 8an%ue %ui vient de sortir 8an%ue gagne! il ,aut (arrer la perte antrieure du joueur . %ui est ainsi rcupre, pour ne plus la compter dans la suite de la partie* la douzaine perd et le (ilan de la partie devient -" 3our la 6me (oule 0)61, les pertes des joueurs ) et " tant toujours de " pices, le joueur . mise ) pice sur la "e douzaine* le joueur . ayant maintenant une perte de ) pice & e,,acer, le joueur ) doit miser ) pice sur 8an%ue, puis%ue c'est 8an%ue %ui vient de sortir 8an%ue gagne, ainsi %ue la douzaine! inutile de (arrer les termes perdants ainsi rcuprs, puis%ue la partie est cl+ture avec un (ilan positi, de ) pice

la mthode "ea# $UL%T : Cette mthode a t ralise d'aprs les notes posthumes du mathmaticien jean 9ulet et s'appli%ue sur les . chances simples de la roulette :'aprs l'auteur la mthode a t vri,ie sur ); ans et 5;; ;;; (oules , elle garantit un gain net de ); pices par );; (oules joues avec un capital initial de )4; pices
Principe : Le principe est extr/mement simple ! on note tous les coups en jouant ,ictivement sur l' avant dernire chance <prs 5 pertes conscutives on joue en "rel" avec la progression !

1 - 2 - & - 2 - & - ' - ( - ) - 12 - Exemple et explications :


- =n attend " coups avant de jouer donc & la .e ligne ! aprs la sortie du )4 et du )" on va miser 0,ictivement1 sur l'avant dernier soit le )4 donc sur ! $oir - >mpair - 8an%ue * il sort le ). ! c'est gagn , on note ?
* +, -est lair .... ...alors e# ore !#e li/#e et 0o!s o#ti#!e1 to!t se!l 2 3

- pour la 'e ligne ! notre avant dernier est maintenant le )" on va donc miser sur ! #ouge - 3air - 8an%ue * il sort le .) ! tout ,aux on note etc jus%u'& la sortie du .' %ui reprsente la 5e perte ,ictive et dclenche donc les mises relles ! on mise alors ) sur $oir 0perdu1, " sur #ouge 0perdu1 et ' sur #ouge 0gagn1 ! Bila# 4 51

A 0o!s de 6o!er 2

7erm. )4

Noir - 8ouge -------

7air - Impair ------------> ?-------

Man%ue - 7asse ------------8 ?-------

partie Bila# -------------------------

)" ------). $ ?-------

.)

# -------------- 1e perte

3 --------

8 -------8 ?------3 ?------8 -------3 ?------3 ?------3 -------------- 1e perte 3 -------------- 2e perte 8 -------------- (e perte 8 -------------- &e perte 3 -------------- 9e perte 3 -------------- )e perte 8 --------------6e! rel 8? 38 ?-------) ?" ; -) -" ?' -) -.

. $ -------------- 2e perte > ?------.5 $ -------------- (e perte > -------"; "5 # -------------- &e perte > -------# -------------- 9e perte 3 ?------.' $ -------------- )e perte 3 ?------4 $ -------------- 6e! rel )) # -------------") # ? .) $ ?------------4 #? @ $"" # -------------@ #? )5 $ 7 #?

3 -------3 -------> ?------> ?------> ?------> ?------> -------> ?------3 ?------> ?-------

51

52

En pratique l'attente des 5 pertes ,ictives est assez longue et il est indispensa(le de suivre simultanment les . chances simples pour maintenir une activit de jeu raisonna(le La prati%ue de la roulette en Casinos virtuels 0#$A1 est ,ortement dconseille par tous ceux

%ui s'y sont essays ,optez plutot pour les roulettes "Live" avec Be(cam 2oici un petit programme %ui ,era le travail pour vous ! Quand vous tes en ligne sur un casino ouvrez le et placez le dans un coin de la ,en/tre , tapez ensuite tous les numros %ui sortent les uns aprs les autres , lors%ue les 5 pertes ,ictives se produisent sur une chance celle ci s'allume en rouge , vous indi%uant %u'il ,aut maintenant la jouer en rel Conseils : n'ou(liez pas %u'aprs avoir jou la chance a,,iche en rouge & la mise ) et perdu il ,audra alors jouer l' avant dernire chance & la mise " puis 0si perte1 encore l' avant dernire chance & la mise ' et ainsi de suite jus%u'au gain 0vous pouvez , avant de ,ermer le programme, slectionner les numros de l'histori%ue pour les copier dans un ,ichier texte et garder ainsi une trace de votre jeu 1

la mthode ":a/#e1

1 pi e par o!p 6o!" de # Commermont !

- Principe : - >l s'agit de miser la m/me somme sur " douzaines avec une montante thori%uement in,ailli(le
*mais ;ie# s<r i#6o!a;le telle =!elle da#s la prati=!e...3

- Explications : - 8isons ) pice sur la )e et "e douzaine !


si gain ! (ne,ice ) pice 0mise ",gain .1, stop, on est content on recommence si perte ! on mise ' sur cha%ue douzaine et ceci tant %ue l'on perd ! au gain il ,aut calculer la mise de cette ,aCon ! 8ise D0 dcouvert ? nE coup suivant1 F cart

0G chi,,re entier arrondi i#>rie!r G1

- Exemple : dans la prati%ue ! - il ,aut crire sur une ,euille pour cha%ue coup jou une colonne avec !
nE du coup 8ises 0sur )e et "e1 nE sorti ? F - 0gagnF perdu1 cart rsultant Hilan )e )-) "6 ) -" "e '-' .4 " -); .e '-' "5 . -)6 'e '-' " ? " -)' 4e @-@ ). ? ) -4 5e ))-)) "" ? ; ?5

- au 'e coup on gagne , donc !


mise D 0)' ?41 F "

= 19/2 = 9,5 =(on arrondi 9 sur cha!ue douzaine pour le 5e coup. " au 5e coup on #a#ne , donc :
mise D 04 ?51 F )

= 11/1 = 11 sur cha!ue douzaine pour le $e coup. - aprs . pertes si on a . gains --I %uili(re --I 5 coups jous D 5 pices de (n,ice G - Cette mthode thori%ue permet de gagner ) pice par coup jou lors du retour & l'%uili(re - 3ourtant malgr cette (elle thorie il arrive %ue certaines sries de nE ,ont

grimper les mises de telle ,aCon %u'on ne peut plus suivre 0maxi de la ta(le atteint1 G

L'auteur propose . amliorations & sa mthode pour la rendre joua(le ! %atta%ueFmassage %jeux multiples %di,,rentiel
)- Choix d'une atta%ue et d'un massage !

- Comme atta%ue le plus simple consiste & laisser d'a(ord sortir une douzaine sans jouer puis & atta%uer sur les " autres < la ,in de la partie nous compta(iliserons les sorties de cha%ue douzaine et commencerons la partie suivante en jouant contre la plus sortie
* Atte#tio# ? ette ompta;ilit doit o#ti#!er partie aprs partie sa#s s-arreter.3

- 3our le massage l'auteur prconise de recalculer la mise aprs cha%ue coup 0gagn ou perdu1 ainsi !
8ise D0dcouvert ? nE coup suivant1 F cart

ce %ui permet un massage plus rgulier sur tous les gains et vite %ue les sries ? -?-?ne rallongent la partie ,ce %ui coJte trs cher au niveau de la " pice par coup jou " - Exemple : Comme exemple l'auteur cite une 0mauvaise1 partie de "6 coups et ses rsultats avec !
mthode originale ! amlioration nE) ! (ilan D "6 (ilan D ") dcouvert max D -.@"4 dcouvert max D -'' mises max D ));;F ));; mises max D )@F )@
0oir /raphi=!e 0oir /raphi=!e

sans commentaires G
@ %Atrait de ette perma#e# e po!r les s epti=!es : Mo#te Carlo - 9B1B1C1)

"4-"@-4-;-".-.5-;-"'-";-"6-))-..-.)-.;-).-.;-)'-".-.)-5-;-5-.;-"4-);-"'-)6-6
D 0os stElos po!r 0ri>...

" - Leux multiples !

%atta%ueFmassage %jeux multiples %di,,rentiel

- Principe : L'ide ici est de jouer non plus " douzaines contre la .e mais ' sixains contre les " autres ce %ui nous permet de ,ormer )4 douzaines di,,rentes L'avantage d'avoir )4 douzaines & surveiller est, d'aprs l'auteur, de pouvoir " atta%uer continuellement sur le plus gros cart existant " - 2oici donc ces )4 paires de "douzaines" !
) " . ' 4 5 7 6 @ ); )) )" ). )' )4 0)F51?07F)"1?0).F)61?0)@F"'1 0)F51?07F)"1?0).F)61?0"4F.;1 0)F51?07F)"1?0).F)61?0.)F.51 0)F51?07F)"1?0)@F"'1?0"4F.;1 0)F51?07F)"1?0)@F"'1?0.)F.51 0)F51?07F)"1?0"4F.;1?0.)F.51 0)F51?0).F)61?0)@F"'1?0"4F.;1 0)F51?0).F)61?0)@F"'1?0.)F.51 0)F51?0).F)61?0"4F.;1?0.)F.51 0)F51?0)@F"'1?0"4F.;1?0.)F.51 07F)"1?0).F)61?0)@F"'1?0"4F.;1 07F)"1?0).F)61?0)@F"'1?0.)F.51 07F)"1?0).F)61?0"4F.;1?0.)F.51 07F)"1?0)@F"'1?0"4F.;1?0.)F.51 0).F)61?0)@F"'1?0"4F.;1?0.)F.51 D "e ? .e douzaines D )e ? .e douzaines D )e ? "e douzaines

Soit )4 jeux possi(les dont on extrait continuellement le plus & l'cart pour le jouer Mn seul inconvnient, la mise minimum par douzaine est o(ligatoirement de " pices, ) sur cha%ue sixain,mais le gain devient alors du m/me coup de " pices par coup jou - Application : La tenue du jeu est simple ! il ,aut pointer la sortie des 5 sixains dans un ta(leau pour suivre l'volution des carts et jouer systmati%uement C=$N#El'ensem(le des " sixains les plus en avance ta(leau de sortie des sixains pour la mauvaise partie cite plus haut !
les 5 sixains !

) 4 5 5

" )) ); 6

. ). )' )6

' ". "' "; ". "'

4 "4 "@ "6 .; .; .;

5 .5 .. .) .)

"4

- Exemple : 2oyons ce %ue donnerait cette partie !


nE "4 "@ 4 ; ". .5 ; "' "; "6 )) .. .) .; ). .; )' ". .) 5 ; 5 .; "4 ); "' )6 6 ) ) )F"?.F5 )F"?.F5 )O) )O) 0?1 0?1 ; ; ; ; ?) ?) ) )F"?.F5 )O) 0?1 ; ; ?) ) " . ' ) )F"?.F5 " " " )F"?.F5 )O) 'O' 5O5 6O6 )O) 0-1 0-1 0?1 0?1 0?1 " ); ' ; ; ) " ) ; ; ?' ?) ) " "F.?'F5 " )O) 'O' 0-1 0?1 " ; ) ; ?" coups sixains mises ?Fdcouvert cart (ilan

8algr le ,ait %ue nous ayons dJ rester assez souvent sans jouer ceci reprsente une (elle amlioration par rapport au systme d'origine G <u total ); mises de " pices D "; pices en ); coups jous 0Comme pour les carts sur les douzaines,le ta(leau de sortie des sixains ne doit L<8<>S /tre remis & zro 1

. - Leu en :i,,rentiel !

%atta%ueFmassage %jeux multiples %di,,rentiel - Principe : >l s'agit de suivre cha%ue couple de douzaines paralllement avec recalcul de mise & cha%ue coup !
8ise D :couvert F cart
0G chi,,re entier arrondi i#>rie!r G1

pour cha%ue coup calculer les mises thori%ues sur cha%ue douzaine, ,aire alors la di,,rence entre elles pour ne jouer en rel %ue les " douzaines restantes - Exemple :
P)eF"eK P)eF.eK P"eF.eK $E )e - "e 0-F?1 d e )e - .e 0-F?1 d e "e - .e 0-F?1 d e "4 ) - ) "@ " - " 4 .-. ? ; .-. ". ' - ' ? .5 4 - 4 ; 7-7 a0e :

mises thori% )e - "e - .e " " " . . " ' ' " ' 4 . 5 7 4 6 6 5 ); 6 '

mises relles )e - "e - .e ; ; ; ) ) ; " " ; ) " ; ) " ; " " ; 5 ' ;

Hilan coup partie ; -" -" ?" ; -. -. ?. ; -' -' -); - )'

" ) )-) ? 5 " )-) ? . ) )-) ? @ " )-) 4 ) "-" )4 " . - . ? "@ . . - . -

; ; )-) ? ; ; )-) ? ; ; )-) " ) "-" 5 " .-. ? . ) .-. ? @ " )-) -

; ; ; ; " ) 5 " . ) ; ; " )

d D dcouvert du couple e D cart du couple

* =!a#d d et e so#t 4 F la pro hai#e mise 4 1 3

mthode originale ! (ilan D "6

amlioration nE. ! (ilan D '. dcouvert max D dcouvert max D -.@"4 4;@ mises max D ));;F mises max D ).7F ).7 ));; l& aussi grosse amlioration G

Mr +ops- G++HI G+H%N


0>t is o, course BorQing ,or columns as Bell1 T$IS SIST%M IS N+T J+8 J8%%2 <nyone using this system do so under the o(ligation that, in case o, Binning, a do#atio# m!st Killi#/lE a#d easilE ;e do#e to haritE 0o, your oBn choice1G =r you Bill rarely get past Step .

T$IS G+CUM%NT IS C+7I8I:$T L 2FFF BI Mr +ops Io! maE? hoKe0er? opE a#d distri;!te opies? as lo#/ as the a;o0e opEri/ht #oti e a ompa#ies the opE

T$IS IS A $IT-ANG-8UN SIST%M ,or %uicQ Bin or lose Nhe goal, i, you Bin the
,irst (et, is to Bin the starting (et six times over in a maximum o, ,ive spins - or at least lose nothing Supposing you Bin the ,irst 4 unit (et* i, you then have tBo straight losses, you get even Bith the (anQ >n all other cases your net Bin Bill (e . or .; units 0still supposing you Bon the ,irst (et1 Nhis is achieved (y a delicately calculated series o, (ets Bhere the ,irst Binning is your "entrance" to the system Nhe net Bin is noB ); units and this is going to last ,or tBo (ets* the ,irst one (eing ' units and the next 5 units - no matter i, you Bin or lose >, (oth (ets are lost you gained nothing (ut your (anQroll is as (e,ore >, the ,irst (et is Bon and the second lost, you Bon 6 units so you have )" Het @ o, those )"* i, Bin you get .; i, lost you Qeep the . le,t-overs >, the ,irst (et is lost and the second Bon, you have )6 units Het 5 and i, you Bin, you have a net Bin o, .;, i, lost you still have )" units and is a(le to (et @ 0Qeeping . i, lost, getting a total net o, .; i, you Bin1 <nd last, i, you Bin (oth (ets, you have made a net o, .; units in three spins =, course you have to provide a Bay to "predict" the outcomes, to decide Bhere to (et, as your success is depending on that (ut the system itsel, can taQe some losses, as Be Bill see $oB, here is the complete description and an example o, the system in action!
ST%7 1: Het 4 units >, you L+S%, Bell tBo out o, three you Bill >, you MIN, you go to Step " ST%7 2: Het ' units >, you L+S%, you go to Step . >, you MIN, you go to Step ' ST%7 (: Het 5 units >, you L+S%, you (roQe even NaQe a (reaQ and try again later >, you MIN, you go to Step '

ST%7 &: Het 5 units >, you L+S%, you go to Step 4 >, you MIN, you have a (F units pro,it - that's )FFN interestG RalQ ST%7 9: Het @ units >, you L+S%, you have a ( units pro,it - that's )FN interestG NaQe a BalQ, relax and then - you decideG >, you MIN, you have a (F units pro,it - that's )FFN interestG RalQ Let's try it 0Casino Haden, <ustria, Lune "5th )@@5, "!47 pm1

Hetting 1 Go1e# 5 1 Col!m# Hetting The o#e B%J+8% LAST outcome $eed to Kait tBo spins, in start and a,ter zero *also ;etKee# sessio#s i, not ) spin only1 3laying a ,eB sessions only to shoB hoB it BorQs

Columns: Rec Spin: Bet Dz: Bet Cl: Bet Us: Win: DRst: DSTot: DGTot: CRst: CSTot: CGTot: Recorded spin number Bet Dozen Bet Column Bet Units on Dozen/column Winning number Positive or negative result of Dozen bet Running total for the Dozen session Grand total after each Dozen session Positive or negative result of Column bet Running total for the Column session Grand total after each Column session

Rec Bet Bet pin Dz Us Cl Us Win D/C DRst D !ot DG!ot CRst C !ot CG!ot """""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" # $% &/$ $ &' &/& & & ( $ ( ) #/# "( "( "( "( "( "( ) ( % , . #' ## #$ #& #) #( #% ##, #. $' $# & # # $ # $ ( ( ( ) % . & # # # $ # ( ( ) % % . ) #/# #% $/# , #. #, #' $% ' &$ $& . #/$ $/# $/& #/# &/$ &/$ $/$ #/& "( "( *#' *, "% ". "( "( *#' *#, *#$ *& "#' "#( "( *#' + ") *#$ "% *#, "( *#' + *% *#, *#$ *&' "#'

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and the next (et ,or the :ozens Bould (e 5 units on dozen S. etc

This Kas a #i e res!lt (ut o, course it Bill not alBays (e this good Nhe result Bill depend on the hit-rate o, your (etting decisions, o, course, (ut > suggest you try this one out - on paper - using your oBn spins

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