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Slow

Winning Slow Tornado l'evoluzione del Winning Tornado pubblicato nel mese di Agosto 2010. Il sistema nelle linee generali riprende uelle c!e sono le indicazioni base del sistema originale Winning "oulette di #auro #ic!elie e riprese successivamente per il mio Tornado $ ma con uesta mia guida desidero dare delle indicazioni a %&0' cominciando dalla gestione di cassa$ passando dal metodo di gioco e per (inire alla progressione attuata. )*STI+,* -I .ASSA Il mio obiettivo$ sin da uando mi sono avvicinato al mondo dei gioc!i$ sempre stato uello di riuscire a creare una /piccola rendita0 costruita pian piano alle spalle del banco$ sia esso casin1 sia altro. 2uindi partendo da un capitale minimo$ ma veramente minimo$ riuscire a raggiungere un buon capitale c!e desse dei (rutti mensili abbastanza sensibili. 3na buon buon sistema$ per ritenersi tale$ deve basarsi su % elementi (ondamentali. Tali elementi$ e non sto ui a scoprire l'ac ua calda$ devono essere4 15 Il .apitale iniziale. 25 6o stopwin. %5 6o stoploss. Il .apitale iniziale 7er lo svolgimento di uesto gioco si previsto un capitale iniziale pari a 880 pezzi. I 880 pezzi non serviranno per alimentare una singola partita ma saranno considerate come un /(ondo0 c!e alimenter9 tutto il progetto. 6o stopwin ,elle linee generali uesto sistema prevede uno stopwin di :;12 pezzi$ sessioni brevi e vincenti perc!$ e uesto lo sappiamo tutti$ pi< tempo si impiega davanti alla ruota e pi< probabilit9 si !anno di vedere s(umare il proprio capitale. 6o stoploss 6o stoploss impostato in un massimo di 88 pezzi. #ai$ per nessun motivo$ andare oltre uesto limite$ per non compromettere la (inalizzazione del progetto. 6A )"I)6IA =ediamo adesso di impostare la gestione di cassa per uesto sistema. Si pensato ad una gestione di cassa c!e possa permettere risc!iando un capitale non particolarmente eccessivo di mettere da parte$ come una (ormic!ina$ dei pezzi c!e consentano successivamente di e((ettuare delle puntate pi< importanti senza andare ad intaccare il capitale iniziale. Si disegni uindi una griglia composta da 8 uadrati in orizzontale e > in verticale$

88 88 88 88 88 88 88 88 88 88

2?8 pz 2?8 pz.

In ognuno dei uadrati relativi alla prima e alla terza colonna si va ad inserire il numero 88 @c!e corrisponde allo stoploss pre(issato5 per un totale uindi di 2?8 pezzi per riga. .ome si vede il totale delle due rig!e @2?8A25 corrisponde a 880 pezzi @.apitale iniziale5. .!iaramente ogni singolo giocatore dar9 al pezzo il valore a lui pi< congeniale a (ronte del capitale disponibile per l'investimento. Si immagini adesso i uadrati vuoti come dei recipienti c!e si debbono riempire @con le vincite5. Si inizi a giocare e si prenda in considerazione il primo uadrato. 3na volta terminata la sessione di gioco @stopwin :;125 inseriremo i pezzi vinti nel uadrato sottostante mentre l'eventuale perdita @stoploss 885 la detrarremo dal uadrato preso in considerazione. *s4

88 88 88 10 B 10 11 : 10

&

88 :

2?8 pz 2?8 pz.

88 88 88 88 88 : B

,ell'esempio preso in considerazione @TAC*66A 15 si !a una vincita di :;10 pezzi in B casi e una perdita di >B pezzi in una sessione @la uarta5. Si ripeta il ciclo tante volte$ tralasciando i uadrati /perdenti0 (in uando tutti i uadrati @originariamente vuoti5 raggiungeranno o supereranno il /tetto0 di 88 pezzi. Si supponga c!e il risultato (inale dell'operazione sia uello della TAC*66A 24

88 88 88 8: 88 2& 8? %1

&

88 8&

2?8 pz 2?8 pz.

88 >8 88 >0 88 8:

2uindi la nuova .ASSA ammonter9 a :1? pz. 6A .A7ITA6IDDADI+,* -*6 7*DD+ A uesto punto entra in gioco uella c!e io c!iamo /la capitalizzazione del pezzo0. 6a /capitalizzazione del pezzo0 (a si c!e il pezzo originario cambi valore. +ccorre ricompattare tutto$ contare i pezzi di cui si in possesso$ ridisegnare una nuova griglia @uguale a uella iniziale5 e dare nuovo valore ai pezzi. In c!e modoE 7er dare nuovo valore ai pezzi non si deve (are altro c!e dividere il nuovo capitale per 880 e moltiplicare il risultato per il valore originario del pz. Se il risultato sar9 un valore accettato dal casin1 in cui si sta giocando allora il nuovo pezzo avr9 uesto valore$ se invece pi< basso rimettiamo in gioco il capitale iniziale mettendo l'eccesso in cassa(orte e riconsiderandolo al successivo rimpasto.

7er meglio (are capire il concetto sembra d'obbligo (are un esempio pratico. Si supponga c!e il valore originario del nostro pz. sia 0$>0 cents$ @capitale iniziale 880A0$>0F220$00 G5 e c!e si stia giocando in un casin1 dove la puntata minima sia 0$10 cents. 7rendendo spunto dalla TAC*66A 2$ al termine dell'operazione si avranno :1? pz. Si divida :1? @.A7ITA6* ATT3A6*5 per 880 @.A7ITA6* I,IDIA6*5e si moltiplic!i per 0$>0 @valore del pz.5 F 0$8B. .i1 vuol dire c!e il valore del pezzo della prossima manc!e sar9 di 0$80 cents anzic!H 0$>0. 6'esubero di B centesimi si metter9 da parte e i ricompatter9 successivamente. *' c!iaro c!e si (atto un esempio positivo ma potrebbe capitare c!e dopo la manc!e il .apitale iniziale si assottigli @a causa di eccessive perdite5. Anc!e in uesto caso il procedimento deve essere analogo4 .A7ITA6* ATT3A6* ; .A7ITA6* I,IDIA6* A =A6+"* -*6 7*DD+ In teoria uesto tipo di gestione somiglia molto ad una partita di tennis @gioco;set5. "aggiunti i 88 pz. ci si aggiudica il gioco$ completando la prima riga ci si aggiudica il set$ completando le due rig!e ci si aggiudica la 7A"TITA. SIST*#A -I )I+.+ 6a modalit9 di scelta della c!ance da giocare del tutto simile a uella pensata da #auro #ic!elie per il suo Winning @c!e ora comun ue andremo a riprendere5 l'innovazione data dalla progressione adottata. Il Winning si rivolge a giocatori c!e amano giocare sulle c!ances semplici. 7ersonalmente$ non sono molto propenso ad applicarlo per un gioco sulla c!ance 7A"I;-IS7A"I$ vista la disposizione di tali numeri sulla ruota e uindi nell'ordine prediligerei applicarlo su "+SS+;,*"+ e #A,23*;7ASS*. =ediamo adesso di capire .+SA dobbiamo puntare mentre il 23A,T+ lo considereremo in seguito. 6a modalit9 di gioco del Winning si basa sul puntare il colore contrario allIultimo colore uscito. Se esce il rosso si punta sul nero$ se esce il nero allora si punta sul rosso. ,el caso in cui per tre volte consecutive esce la stessa c!ance @ uindi si sono persi due colpi5 si continua a puntare la c!ance sortita. 7er intenderci se escono tre rossi di (ila punto sul rosso mentre uando escono tre neri di (ila punto su nero (ino a c!e non si perde. 2uando si perde il colpo si ritorna a puntare sul colore contrario allIultimo uscito. *s. Sono usciti tre rossi$ allora devo puntare rosso perdo @vuol dire c!e uscito neroJ5 si torna a puntare sul colore contrario allIultimo uscito. 6A 7"+)"*SSI+,* 2uesta la vera novit9 del sistema. 6a progressione c!e !o pensato per uesto sistema l'!o c!iamata /.A#A6*+,T*0 perc!H come il camaleonte riesce a mimetizzarsi nell'ambiente cambiando colore uesta progressione assume un aspetto di((erente a secondo se stiamo a((rontando una (ase positiva o negativa. Si pensato uindi ad una progressione c!e potesse s(ruttare al massimo le condizioni di gioco in cui ci si trova. 2uesta la parte pi< di((icile del sistema$ in(atti ui occorre molta calma e destrezza per s(ruttare al massimo le condizioni c!e si verranno a creare. 6a .A#A6*+,T* non altro c!e un misto tra due progressioni classic!e4

la -'Alembert la )uetting

per cui prima di iniziare a giocare il WI,,I,) T+",A-+ necessario c!e il giocatore conosca a menadito il (unzionamento delle due progressioni. 7er linee generali vi anticipo c!e secondo la progressione -'Alembert la puntata si aumenta di un pezzo ad ogni colpo perso mentre si diminuisce ad ogni colpo vinto. Secondo la )uetting invece la puntata aumenta con i colpi positivi e rimane (erma in caso di colpi negativi. 7rogressione -'Alembert4 Utilizzata per le chance semplici in cui si ha la possibile alternanza di soli due eventi. L'obiettivo di questa progressione il raggiungimento dell'equilibrio tra le due chance. Una volta ottenuto si registra una vincita di mezza unit per ogni colpo giocato (o un pezzo ogni due colpi giocati). In questo conto non viene preso in considerazione lo zero, la cui uscita, specie se in occasione di una puntata elevata, pu produrre e!!etti disastrosi. Il di!etto maggiore della "'#lembert che risulta vincente soltanto se l'equilibrio viene raggiunto partendo da una serie di colpi negativa. $edi esempio seguente. "'#L#%&'() , / 0 5 8 1 7 6 +um 01 5 /6 /9 52 0 // -hance (osso (osso +ero (osso (osso +ero +ero . / 0 5 0 5 8 5 *ioco sul +ero $ 2 2 7 2 2 9 7 )ot 3/ 35 2 30 31 3/ 40 *ioco sul (osso . / / / 0 / / 0 $ 0 0 2 8 0 2 2 )ot 4/ 40 4/ 45 48 45 4/

9 0: +ero 0 8 48 5 2 30 Le due chance dopo otto colpi hanno raggiunto l'equilibrio, il gioco su +ero ha prodotto 8 pezzi di vincita (9 diviso 0) mentre il gioco su rosso ha prodotto 0 pezzi di passivo. 'sistono numerose variazioni e molteplici applicazioni, resta comunque una tra le pi; !amose ed anche tra le pi; pericolose. 7rogressione )3*TTI,)4 *cco come (unziona. Il piano originale di *uetting il seguente< .rimo livello< / unit =econdo livello< /,1 unit, 0 unit, 5 unit. )erzo livello< 8 unita, 7 unit, 9 unit. >uarto livello</2 unit, /1 unit, 02 unit.. %a che cos' /.1 di una unit ? =upponiamo che avete delle mele e non volete tagliare a met nessuna mela per ottenere il valore di /.1. -ome si !a ? .rendete 0 mele e gli assegnate un valore di una unit. .er cui /.1 di 0 mele (uno e mezzo di due) !anno tre. -hiaro ? .rincipalmente abbiamo raddoppiato la tabella originale di *uetting per ottenere dei valori giocabili. .er sempli!icarvi la !atica, ecco il risultato con unit di mele non tagliate. .rimo livello< 0 pz. =econdo livello< 5 pz, 8 pz, 7 pz. )erzo livello< 9 pz, /0 pz, /7 pz. >uarto livello<02 pz, 52 pz, 82 pz.

=arebbe opportuna che vi scriviate questa tabella in modo di averla sempre presente nelle !asi del gioco. La logica la seguente< "opo 0 vincite consecutive su qualsiasi unit in qualsiasi livello si sale alla prossima unit in quel livello. "opo che l'ultima unit in qualsiasi livello ha vinto due volte, si sale al prossimo livello alla prima unit di quel nuovo livello. =e state puntando una unit in un livello per la prima volta e perdete, dovete scendere alla prima unit del livello precedente 3 quello sotto.. =e avete vinto la prima puntata su una unit in un qualsiasi livello, ma perdete la seconda puntata su quella stessa unit 3 dovete ripetere la stessa puntata, ovvero come se !osse la prima puntata su quella stessa unit. >uesto perch@ avendo vinto su una unit e poi perso sulla medesima , le due puntante si annullano a vicenda quindi come se non sono state giocate. Le progressioni basate su tabelle di gioco a scaglioni sono pi; pratiche, richiedono per pi; attenzione ed hanno il vantaggio di distribuire le puntate su un numero pi; elevato di partite. Kin ui l'esposizione delle due progressioni -'Alembert e )uetting. 3na volta assimilata uesta teoria$prima di entrare nel cuore del sistema$ occorre cominciare a capire la progressione .A#A6*+,T*. 6o scopo di uesta progressione uello di riuscire a s(ruttare al massimo i diversi momenti dell'andamento del sistema applicando la -'Alembert nella (ase negativa$ uando c' la necessit9 di recuperare il passivoL e la )uetting nella (ase positiva$ uando importante mettere in cassa(orte i pezzi c!e man mano si vanno a vincere. "*)+6* -I )I+.+ 6'obiettivo uello di riuscire a completare una sessione di gioco guadagnando lo stopwin pre(isso @:;12 pz.5. 6a sessione di gioco a sua volta composta da brevi @si spera5 partite. 6a partita si conclude al raggiungimento di un risultato positivo minimo@M15 o nel peggiore dei casi alla perdita di tutta la .ASSA @88 pz.5 Solitamente l'obiettivo si raggiunge dopo la sortita di circa 20 colpi. Kin ui tutto stato per (ilo e per segno uguale all'originale WI,,I,) T+",A-+$ ma successivi studi e necessit9 @ non ultime i massimali dei tavoli5 ci !anno spinto per modi(icare uello c!e era l'aspetto iniziale del sistema. Il WI,,I,) T+",A-+ S6+W prevede c!e la prima puntata sia e((ettuata in virt< della progressione )uetting$ in caso di sortita negativa si passa alla -'Alembert in caso invece di sortita positiva si continua sempre con la )uetting (ino al terzo colpo positivo consecutivo o al primo colpo negativo. .on l'adozione dello S6+W non sar9 pi< necessario adottare la tabella completa della progressione )uetting perc! mai saranno messi in gioco pi< di % termini della stessa. Si prepari un taccuino dove annotare i colpi sortiti e l'andamento della partita. ,ella prima colonna si segner9 il numero sortito$ nella seconda colonna il tipo di puntata da e((ettuare @"+SS+;,*"+5$ nella terza l'esito @M;N5 e i pezzi puntati. ,ella uarta colonna si segner9 l'ammontare del SA6-+ 7A"DIA6* @i numeri di pezzi c!e stiamo vincendo;perdendo nella singola partita5$ mentre nella uinta si segner9 l'ammontare del SA6-+ )6+CA6* @i numeri di pezzi c!e si sono vinti nelle precedenti partite5. *' c!iaro c!e tutto uesto non necessario se si andr9 ad utilizzare il (ile allegato.

SORTITO

TIPO PUNTATA

ESITO PUNTATA

SALDO PARZIALE

SALDO GLOBALE

-al punto di vista delle regole di gioco lo D*"+ non sortisce mai per cui va considerato un colpo inesistente. -al punto di vista della progressione$ invece$ lo si consideri come un colpo perso e si aumenti la posta di una unit9. Si punti sempre sul colore contrario allIultimo colore uscito. Se esce rosso si punti su nero$ se esce nero si punti su rosso se escono tre rossi o tre neri allora si segue il /calore0 della pallina per cui uesta volta si punter9 l'ultimo colore sortito andando avanti (ino a c!e non ci sar9 il colpo negativo. Al veri(icarsi del colpo negativo si torni a puntare sul colore contrario dell'ultimo uscito. *s. Sono usciti tre rossi$ allora si punti sul rosso$ se si perde @vuol dire c!e uscito neroJ5 si torni a puntare sul colore contrario allIultimo uscito @se uscito nero allora punter1 rosso5. 6* 73,TAT*4 6a parte pi< complicata del sistema la gestione delle puntate e uesto perc! bisogna intanto conoscere a menadito la progressione .A#A6*+,T*. .ome gi9 detto anticipato la nostra prima puntata$ sulla c!ance opposta all'ultima uscita $ sar9 di 2 pezzi. Ipotizziamo c!e sia sortito il "+SS+$ allora secondo le indicazione del sistema originale si dovr9 puntare sul ,*"+. 7unteremo allora 2 pezzi al ,*"+. @6'inizio sar9 sempre 2 pz5. Se dovesse sortire il ,*"+ uindi primo colpo positivo @M25 si attuer9 la )uetting puntando ancora 2 pezzi. Se il secondo colpo dovesse ancora essere positivo$ in ogni caso la partita si c!iuder9 al terzo colpo @dopo avere puntato %5$ e si c!iuder9 o con saldo N1 @in caso di N%5 o a M? @in caso di M%5. Se invece dovesse uscire D*"+ si considerer9 nullo dal punto di vista della puntata successiva @del colore5 ma negativo per uanto riguarda la progressione. 2uindi se esce "+SS+ o D*"+ sar9 colpo negativo$ nella terza colonna della tabella si scriver9 N2$ nella uarta si scriver9 il saldo parziale della partita @N2 in caso di "+SS+ e N1 in caso di D*"+ uesto perc! in caso di D*"+ realmente si perder9 1 pz. e non 25$ nella uinta si scriver9 invece il saldo totale della sessione. Successivamente ad un colpo negativo si tenter9 il recupero del passivo attuando al colpo successivo la progressione -'Alembert giocando uindi % pezzi. A uesto punto se sortir9 un numero (avoverole c!iuderemo la partita @N2 M% F M15 e ricominceremo una nuova partita puntando 2 in caso contrario si avr9 un saldo di @N2 N% F N85 e si continuer9 con la -'Alembert puntando > pezzi. In caso di colpo negativo continueremo con -'Alembert puntando 8 in caso invece di colpo positivo @M>5 andremo ad un saldo partita N1 uindi il colpo successivo punteremo 2 cercando uindi di c!iudere la partita a M1L se invece dovessimo ri(are negativo @N25 punteremo % al

colpo successivo. ,el caso in cui i primi tre colpi siano stati tutti negativi @N2$N%$ N>F saldo NB5 il colpo successivo si punter9$ seguendo ancora la -'Alembert$ 8 pezzi. In caso di positivo si attuer9 la )uetting puntando uindi ancora 8 pezzi e ottenendo ancora una volta un colpo positivo si c!iuderebbe la partita con 1 pezzo di vincita. ,ei casi in cui invece si inizi con una serie negativa N2$N%$N>$N8$ o superiore non appena si riesce a (are 1 colpo positivo si passa$ ma solo per un solo colpo alla montante )uetting. Supponiamo uindi di puntare & e riuscire a (are M&. Seguendo la )uetting si dovr9 uindi puntare ancora &. Se dovessimo ancora (are un positivo il nostro saldo sar9 N2 e il colpo successivo gioc!eremo %. In linea di massima uando siamo ad un saldo negativo relativamente alto mi regolo guardando indietro considerando uanto si puntato precedentemente con un saldo uguale all'attuale. 7er non perderci nei meandri di uesto complicato discorso bene piantare dei paletti e ricapitolare uanto detto4

.!iusura partita dopo M2 M2 M%$ -opo N2 N% M> puntare 1 pz. -opo N2 N% N> N8 M& M& puntare %pz.

6a cosa pi< complicata da analizzare succede dopo il N&L in pratica andando oltre la puntata di & pezzi@da ? in poi5 entra in (unzione una O(ase di(ensivaO dove lo scopo uello di c!iudere la partita a M1 o al limite anc!e a D*"+. 7er (are ci1 abbiamo intanto sempre bisogno di una doppia se uenza positiva @necessaria per iniziare un rientro5. 3na volta incassato un doppio MM valuteremo il saldo$ si guarder9 indietro e si prender9 atto della puntata c!e in precedenza era stata (atta @pi< o meno5 con uel saldo. *sempio4

Abbiamo avuto una se uenza del tipo N2 N% N> N8 N & adesso dobbiamo puntare ? pz e dobbiamo sperare in un doppio positivo M? M? per cui dopo uesto doppio positivo avremo un saldo partita di N&. Tenendo presente la nostra brava -'Alembert c!e recita cosP4 N2 N8 NB N1> N20 N2? N%8 N>8

N2 saldo N% saldo N> saldo N8 saldo N& saldo N? saldo N: saldo NB saldo

noi$ con un saldo di N8 dovremmo puntare >$ ma poic!H noi siamo ad un saldo di N&$ punteremo 8 pezzi. In caso positivo andremo uindi ad un saldo N1 e uindi punteremo 2 in caso negativo invece andremmo a N11 e guardando sempre la -'A. con un saldo N11 si punta & dove a sua volta in caso negativo andremo a N1? @puntando uindi ?5 e in caso positivo andremo a N8 @puntando >5. Sperando c!e (in ui sia tutto c!iaro andiamo avanti con l'esempio4

Analizziamo una se uenza del tipo N2 N% N> N8 N& N? adesso dobbiamo puntare : pz e dobbiamo sempre sperare in un doppio positivo M: M: per cui dopo uesto doppio positivo avremo un saldo partita di N11. )uardando sempre la -'A. con un saldo NB si dovrebbe puntare 8$ per cui noi con N11 noi punteremo &. In caso negativo andremo a N1? @puntando uindi ?5 e in caso positivo andremo a N8 @puntando >5.

.on una se uenza del tipo N2 N% N> N8 N& N? N: adesso dobbiamo puntare B pz e dobbiamo sempre sperare in un doppio positivo MB MB per cui dopo uesto doppio positivo avremo un saldo partita di N1?. )uardando sempre la -'A. con un saldo N1> si dovrebbe puntare un valore tra &$ noi con N1? punteremo ?. In caso negativo andremo a N2> @puntando uindi :5 e in caso positivo andremo a N10 @puntando &5. .on una se uenza del tipo N2 N% N> N8 N& N? N: NB adesso dobbiamo puntare 10 pz e dobbiamo sempre sperare in un doppio positivo M10 M10 per cui dopo uesto doppio positivo avremo un saldo partita di N2>. )uardando sempre la -'A. si punter9 uindi :. In caso negativo andremo a N%2 @puntando uindi B5 e in caso positivo andremo a N1& @puntando ?5.

2uindi una volta c!e la partita entra in /KAS* -IK*,SI=A0 si perdono tutte le normali regole di puntata rimanendo solamente la -'Al. @aggiungere 1 pz. dopo il colpo perso e si adotter9 la seguente tabella4 N2 da N% a N8 da N& a NB da N10 a N1> da N18 a N20 da N21 a N2? da N2: a N%8 da N%& a N>8 % > 8 & ? : B 10

,ella colonna di destra riportata la puntata da e((ettuare a seconda del saldo parziale @prima colonna5. .onsideriamo adesso un caso limite$ e cio uando il primo colpo della partita da esito positivo mentre il secondo da esito negativo. Seguendo le regole generali della )uetting dopo il primo colpo positivo @M25 al secondo occorre puntare ancora 2. Se uesto secondo termine da esito positivo continueremo cosP come abbiamo visto sopra (ino all'esaurirsi della )uetting. #a se il secondo termine risulter9 negativo come ci comporteremoE Se il secondo colpo sar9 negativo allora utilizzeremo un'arti(izio. .onsidereremo c!iusa la partita al M2 e considereremo il N2 come primo termine della nuova partita. =ediamo uindi di spiegare meglio il concetto con una permanenza.

ULTIMO SORTITO N R

PUNTATA ESCE 2R 2R R N

ESITO PUNTATA +2 -2

SALDO PARZIALE +2 -2

NOTE
Si continui con Guetting In questo c so si consi!e" # $ "tit c%ius i# co#$o $"ece!ente e questo co#$o neg ti&o !i&ent i# $"i'o !e## D(A#e')e"t* I# co#$o successi&o quin!i $unt seguen!o # D(A#e')e"t* Cu'u# n!o i !ue co#$i c%iu!i 'o # $ "tit s #!o -. quin!i ++*

+R

++

+,

A parte ualun ue regola una cosa c!e non deve mancare mai il buon senso$ (acendo in modo di accontentarsi di c!iudere ualc!e sessione anc!e con uno stopwin minore e in caso di partita abbastanza complicata accontentarsi anc!e di c!iuderla con la perdita di ualc!e pezzo. Salvaguardare il capitale deve essere l'obiettivo principale del giocatore$ perc! una piccola perdita si pu1 benissimo recuperare con una sessione positiva$ ma la perdita del capitale pi< complicato da gestire. 2ueste sono decisioni da prendere al momento$ io stesso a volte !o optato per una scelta e a volte per un'altra$ dipende dallo stato d'animo e da come si sono svolte le partite precedenti. Spero c!e uesto manuale risulti c!iaro e c!e possa aiutare a risolvere ualc!e problema. A tutti coloro c!e leggono mi d'obbligo (are una raccomandazione4 /+gnuno padrone di mettere in gioco uello c!e vuole ma l'importante non intaccare mai il bilancio (amiliare.

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