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Nombre: Apilar
Tipo: Juego de aprendizaje. Coordinacin psicomotriz, nociones espaciales. Edad: 1 a 3 aos Participantes: Adulto y nios Materiales: Bloques, cajas, cubos u objetos apilables. Desarrollo: Adulto y nios apilan objetos. En nios muy pequeos apilan slo un objeto sobre otro y la casa o torre van creciendo de acuerdo a las posibilidades. El nio podr imitar al adulto o hacer con l una misma torre. 2. Nombre: Cmo se llama?
Tipo: Desarrollo del pensamiento simblico, reconocimiento de imgenes, enriquecimiento del vocabulario e identificacin.
Edad: 1 a 3 aos Participantes: adulto y nio
Materiales: libros y revistas ilustrados con imgenes atractivas e identificacin Desarrollo: En dilogo con el nio se procura que comience a reconocer imgenes y a identificar los nombres de las cosas. Por ejemplo: el adulto muestra al nio diferentes figuras y en cada caso pronuncia lenta y claramente su nombre. Tambin puede pedirle al nio que seale cada cosa preguntndole: Dnde est el auto?, La pelota? El triciclo?
3. Nombre: Leyendo
Tipo: Imitacin del acto de leer, dramatizacin con invencin del contenido
Edad: 1 a 3 aos Materiales: Libros y revistas con figuras atrayentes
Desarrollo: Adulto y nio se alternan y dramatizan el acto de leer, expresando con sonidos, el contenido de la lectura. Sera como imitar la msica y no la letra de una cancin.
Nombre: Plumitas
Tipo: Juego de aprendizaje Edad: 3 a 5 aos Materiales: Ninguno Lugar: Saln o sala
Desarrollo: Los nios estn de pie y en semicrculo, cada uno con las manos en sus hombros. El director del juego comienza a decir una serie de nombres de animales. Toda vez que l mencione alguno que tenga plumas, todos levantan los brazos bien altos. Quien desobedece, o no levante los brazos o fuera de trmino, debe continuar el juego sentado en el suelo.
2.
Edad: 4 a 5 aos
Participantes: 10 chicos en adelante Materiales: Ninguno
Lugar: Patio o parque Desarrollo: La maestra es la mam pata y los nenes los patitos. Se colocan en fila detrs de la misma y cuando aplaude los nenes deben sentarse, cuando levanta una pierna deben imitarla, lo mismo deben hacer cuando levanta un brazo o se toca la nariz, la cabeza u otra parte del cuerpo.
3.
Edad: 4 a 5 aos
Materiales: Cajas, armarios y juguetes de distintos colores Lugar: Aula Desarrollo: se toman cuatro cajas de diferente tamao, la caja ms pequea se coloca arriba del armario, la mediana detrs, la grande delante y la ms grande de todas debajo del armario. Luego se le pide al nio que ordene los juguetes por color. Por ejemplo: los juguetes rojos en la caja que est arriba del armario, los verdes en la que est detrs, etc.
4.
Edad: 4 a 5 aos
Participantes: toda la salita Materiales: triciclos, seales de trnsito, bicicletas. Lugar: en el patio de un colegio o en un parque Desarrollo: se arma un circuito de bicicletas o triciclos trados por los chicos, se coloca un semforo y otras seales de trnsito. Antes de comenzar el juego se les explica a los chicos que significa cada una de ellas. As podrn reconocer las seales de trnsito mas frecuentes. 5. Nombre: Vamos a la fiesta Tipo: Juego de Aprendizaje Edad: 4 a 5 aos
Tipo: Formar corporalmente las vocales en imprenta Edad: 6-7 aos Participantes: Diez como mnimo
Materiales: Una tiza Lugar: Amplio Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos, el animador podr dibujar las cinco vocales en un pizarrn como gua, al sonar el silbato enunciar en voz alta una vocal que cada equipo deber formar con sus cuerpos, extendiendo los brazos, tomndose de las manos, etc.
3.
Nombre: El alfabeto
Tipo: Diferenciar vocales, consonantes y otras figuras Edad: 6-7 aos Participantes: Ms de cinco Materiales: Una bolsa, cartoncitos con vocales, consonantes y dibujitos Lugar: Amplio Desarrollo: El maestro sostendr una bolsa en la cual estarn todos los cartones, los chicos formados en fila irn pasando de a uno y retirarn un cartn el cual debern colocarlo en el piso, al lado del maestro, formando as los conjuntos de vocales, consonantes y dibujos. El que se equivoca no podr seguir participando
Tipo: Diferenciar los animales caractersticos de cada hbitat Edad: 6-7 aos Participantes: Ms de 7 Materiales: Ninguno Lugar: Sin especificaciones Desarrollo: Los participantes se pondrn de pie, formando un crculo. El animador se ubicar en el centro con una pelota. Cuando el animador dirija la pelota a uno de los integrantes del juego y al mismo tiempo pronuncie alguna de las siguientes palabras: aire, tierra, luna o agua y cuente hasta diez, el jugador deber repetir el nombre de un animal que viva en el lugar mencionado. Los jugadores no podrn repetir un animal que ya fue nombrado por otro. Cuando diga luna deber quedarse en silencio. Si no logra mencionar un animal deber retirarse del juego, que se desarrollar hasta que slo queden dos jugadores que sern los ganadores. 2. Nombre: Las vocales Tipo: Formar corporalmente las vocales en imprenta Edad: 6-7 aos Participantes: Diez como mnimo Materiales: Una tiza Lugar: Amplio Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos, el animador podr dibujar las cinco vocales en un pizarrn como gua, al sonar el silbato enunciar en voz alta una vocal que cada equipo deber formar con sus cuerpos, extendiendo los brazos, tomndose de las manos, etc. 3. Nombre: El alfabeto Tipo: Diferenciar vocales, consonantes y otras figuras
Edad: 6-7 aos Participantes: Ms de cinco Materiales: Una bolsa, cartoncitos con vocales, consonantes y dibujitos Lugar: Amplio Desarrollo: El maestro sostendr una bolsa en la cual estarn todos los cartones, los chicos formados en fila irn pasando de a uno y retirarn un cartn el cual debern colocarlo en el piso, al lado del maestro, formando as los conjuntos de vocales, consonantes y dibujos. El que se equivoca no podr seguir participando
cuando regresa a la lnea de formacin sale el segundo en busca de la letra que sigue y as sucesivamente. El primer equipo que logre formar correctamente la palabra es el ganador.
Desarrollo: Los primeros de cada fila salen de una lnea de partida, corren hasta el pizarrn, escriben 2 nmeros, los suman o los restan y vuelven, entregan la tiza a los que siguen. Este agrega un nmero al resultado y suma o resta. El juego sigue hasta que el ltimo tiene que sumar o restar y obtener un resultado final, previamente determinado. Por ejemplo, si el resultado final es 35 y la cifra que dej el ltimo es 77, deber restar 42. Si un compaero se equivoca, el compaero que le sigue debe corregir la cuenta antes de agregar su nmero. Nombre del juego: human bingo
Tipo cognitivo motor Edad: de 8 a 99 Material: fotocopia entregada por docente Lugar: aula grande Desarrollo: el juego esta orientado a la prctica de estructuras gramaticales en ingles usando la tecnica motriz denominada T.P.R. consiste en la preparacion de una grilla de nueve cuadrados en donde en cada uno el docente completara con una consigna a realizar por el alumno, los alumnos deben levantarse e interactuar unos con otros tratandode completar cada uno de los cuadrados el primero que llegue a completar la cuadricula entera debera gritar human bingo y es el ganador. si el docente esta practicando por ejemplo ABILITIES' algunos de los cuadrados podrian decir. horse computer french guitar tennis swim act cook sing
la idea es que los alumno circulen por el aula preguntado CAN YOU RIDE A HORSE? o CAN YOU USE A COMPUTER? cuando los pares responden YES, I CAN. ellos debern tachar el cuadrado correspondiente hasta lagrar llenar la grilla en cuyo caso se gritar HUMAN BINGO
Juego aportado por:MONICA BUCETA monicabuceta@hotmail.com DOCENTE.COORDINADORA PEDAGOGICA
Tipo: Juego de aprendizaje Edades: 10 a 12 aos Participantes: Ilimitado Materiales: Un cartel que diga par, un cartel que diga impar y un cartel con un nmero por participante. Lugar: no es necesario un lugar en particular Desarrollo: Se colocan todos sobre una lnea y se le da un nmero a cada uno. Luego el coordinador dir una suma, resta o suma y resta y cada uno deber realizarla sobre el nmero que tiene. Segn el resultado que le dio, deber correr hacia el cartel de pares o impares y sentarse. Mientras realizan las cuentas el gua tomar el tiempo y cuando diga listo el que no est sentado en alguno de los lugares pierde y no juega ms. Luego se revisar si los sentados estn correctamente ubicados y el que est mal saldr del juego. Esto se repite hasta que quede uno slo o por algn tiempo determinado. Observaciones: Los nmeros convienen que sean de dos cifras como mnimo y que no terminen en 0 para que no sea fcil. Las cuentas se irn haciendo cada vez ms difciles y se pueden ir agregando ms cifras a los nmeros que tienen.
2.
Tipo: Juego de Aprendizaje. Incentiva la observacin y habilidad Edades: 10 a 12 aos Participantes: 4 a 20 Materiales: Lpiz y un peridico Lugar: Aula o cualquier otro lugar
Desarrollo: Se dividen los jugadores en parejas. A cada pareja se le entrega un lpiz y una columna de peridico, en lo posible de la misma longitud y caractersticas. A la seal el animador dir una letra. Los jugadores debern redondear en la columna del peridico esa letra, tantas veces como la encuentren. El animador determina el tiempo del que se disponen. Por cada letra tendrn un punto. La pareja que logre mayor puntaje gana. Observaciones: Una variante sera: pedir verbos, separar las oraciones en sujeto y predicado, palabras agudas, graves, esdrjulas. Estos temas pueden ir variando segn los temas vistos en clase.
los otros si son pares o impares los porotos que tiene en su puo. Si el jugador acierta, su contrincante tendr que entregarle los porotos y en caso contrario, el perdedor entregar los suyos. Aquel jugador que haya logrado el mayor nmero de elementos ser el vencedor. El tiempo de juego podr acordarse en 5 ms minutos.
5. Nombre: Pizarrn
Tipo: Juego de Aprendizaje Edades: 10 a 12 aos Participantes: sin lmite Materiales: dos pizarrones, borrador y tizas o cartulinas y marcadores Lugar: no es necesario un lugar en particular Desarrollo: Se dividen en dos grupos (o 3 si son muchos participantes) y se colocan en fila, detrs de una lnea, sentados en el piso y en otra lnea se colocan los pizarrones o cartulinas. A la seal del gua el primero de la fila deber correr hacia el pizarrn y escribir un sustantivo, luego ste le llevar la tiza a su compaero y realizar lo mismo. A la seal del gua, se corregirn las palabras y el equipo que ms palabras escribi correctamente gana. Observaciones: antes de terminar el juego el gua deber tener en cuenta que por lo menos haya participado una vez cada uno. Otra variante del juego es que escriban verbos terminados en ar, palabras agudas, etc. 6.-Nombre: BAD MEMORY (MALA MEMORIA) Tipo: COGNITIVO-MOTOR Edad:10-12 AOS Material: TARJETAS Y ALFILERES Lugar: AULA GRANDE Desarrollo: QUE UN DIA SE LEVANTAN Y NO RECUERDAN QUIENES SON, SOLO RECUERDAN QUE SON PERSONAS FAMOSAS. DECIDEN ENTONCES IR A LA FAMOSA ORGANIZACION LLAMADA BAD-MEMORY, CUANDO LLEGAN SE DAN CUENTA QUE SON RECONOCIDOS POR UN MONTON DE FAMOSOS QUE IGUAL QUE ELLOS PERDIERON LA MEMORIA. EL DOCENTE LLAMA A LOS CHICOS UNO POR UNO Y LES COLOCA UNA TARJETA EN LA ESPALADA PINCHADA CON UN ALFILER EN DONDE FIGURA EL NOMBRE DE QUIENES SUPUESTAMENTE SON. (YO HE UTILIZADO PERSONAJES QUE SABIA DE ANTE MANO MIS ALUMNOS ADMIRABAN) POR EJEMPLO: BATMAN-BART SIMPSONGARFIELD-ETC.
EL JUEGO COMIENZA CUANDO TODOS TIENEN EN SU ESPALDA LA TARJETA DE IDENTIFICACION DE MANERA TAL QUE TODOS VEAN QUIEN ES EL OTRO, PERO NO PUEDAN VER QUIENES SON ELLOS. CUANDO EL DOCENTE DA LA ORDEN LOS ALUMNOS EMPIEZAN A CIRCULAR POR EL AULA MIRANDOSE TODOS LAS ESPALDAS Y DANDO INFORMACION A SUS PARES ACERCA DE QUIENES SON. EL JUEGO FINALIZA CUANDO TODOS DESCUBRIERON SU PERSONAJE. LO SUGIERO COMO UN BUEN ELEMENTO SOCIABILIZADOR E INTERACTIVO, Y ESPECIAL PARA PRACTICAR CUALQUIER ESTRUCTURA EN INGLES. POR EJEMPLO INFORMACION PERSONAL, EN EL EJEMPLO DE BATMAN MIS ALUMNOS DIERON INFORMACION COMO : YOU HAVE GOT A SPECIAL CAR YOU LIVE IN A VERY SPECIAL CITY. YOU CAN FLY, YOU HAVE GOT A BLACK MASK. ETC.-
2. Nombre: Empujando
Tipo: Juego motor. Coordinacin psicomotor, nociones espaciales Edad: 1 a 2 aos Participantes: adulto y nio Materiales: Caja, banqueta o vehculo de juguete
Desarrollo: El nio empuja el objeto (vehculo) de un lado al otro. Otra variante es que el nio pueda meterse adentro y el adulto lo empuje.
5.
3. Nombre: Malavaristas
Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 aos
Lugar: Patio o gimnasio Materiales: Un borrador, libro o regla y una seal para cada grupo
Desarrollo: Cada jugador va hasta la seal, da una vuelta a su alrededor y vuelve a la lnea de salida equilibrando siempre un borrador en la cabeza (un libro o sino una regla en la palma de la mano). Al llegar a la vuelta de la lnea de salida el jugador siguiente le quita el borrador y lo coloca en su cabeza, saliendo para repetir el recorrido. Quien deja caer el objeto, debe detenerse y volver a colocarlo, antes de continuar con el juego. Durante la carrera ningn jugador puede retener el borrador con las manos para que no se caiga. 4. Nombre: Sacarle la cola al burro Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 aos
Participantes: 10 chicos en adelante
Materiales: Una soga Lugar: Patio o parque Desarrollo: Un nio corre llevando la soga mientras el resto de los nios lo persiguen tratando de pisar la soga. El primero que lo logra pasar a llevar la soga.
Edad: 4 a 5 aos
Participantes: 10 chicos en adelante Materiales: Un refugio y una soga
Lugar: Patio o parque Desarrollo: Las ovejas son traviesas y se escapan del corral, en cuatro patas, por debajo de la soga. El lobo espa detrs de un rbol, esperando para atraparlas. Cuando stas se acercan las persigue y las ovejas corren hacia el refugio. La oveja que es atrapada ocupa el lugar del lobo.
Tipo: Capacidades fsicas, equilibrio, fuerza, velocidad Edad: 2 a 3 aos Cantidad de participantes: Ms de 20 Material: Globos Desarrollo: Se formarn 2 equipos, arrodillados, uno detrs de otro. Del otro lado estarn los globos, inflados. Cuando den la seal, saldrn uno de cada equipo saltando, tomar el globo con la mano y debern reventarlo con la cola. Gana el equipo que primero termine.
2.-
bote
quemado
Tipo : reaccin Edad :6 a 12 Material : bote de plastico y una pelota de goma o vinil Lugar : amplio y sin obstculos Desarrollo : Se enumeran los botes de plastico de acuerdo a los nios o nias que hubiesen, los botes se acomodan en una sola hilera paralela a los jugadores. Cada nio es dueo de su bote y su numero Un nio o nia elegida por el grupo, avienta desde un area o linea predispuesta cualquier tipo de pelota de vinil. El bote que sea tirado, de acuerdo al numero, el nio dueo del bote correr y tomara la pelota tratando de pegarle a cualquier de los demas nios que corren a una base,(un poste, un arbol, etc.)si no quem(pego) a algun nio esta aventar la pelota al aire, los demas nios correran tratando de esquivar la pelota y correran hasta su bote agarrandolo y salvandose. cada nio quemado se le pondra una piedrita al lado de su bote a cierto numero de acumulaciones de piedritas se le pondra un castigo. observaciones = como minimo de jugadores 6 como maximo 15
ProF. gabokin@yahoo.com.mx
Gabo
gallardo
Organizacin Dinmica: 5 grupos de 5 6 chicos. 25-30 participantes. Desarrollo: Los grupos se ubican en fila detrs de la lnea de salida. El primero de cada grupo debe lograr que su pluma pase la lnea de llegada. Unicamente soplndola, no se puede tocar con las manos. Cuando llega a la meta, la toma, corre hacia su grupo y se la da al que sigue en la fila. Gana el primer grupo que termine. 2. Nombre: Yasketball
Tipo: Juego motor. Iniciar a los nios en los deportes reglados. Edad: 8 a 9 aos Lugar: Amplio. Patio, cancha. Materiales: Dos aros de mimbre y una pelota de goma. Organizacin: Dos equipos d e 9 jugadores. El arquero tiene la tarea de cuidar el aro que se mueve, ya que est sostenido por dos compaeros del equipo contrario, ubicados detrs de l. Desarrollo: Se comienza el juego con un salto en el centro de la cancha, mediante pases se trata de hacer llegar la pelota a la zona del aro mvil para poder convertir un tanto. El arquero tratar de interceptar la pelota. El aro se desplazar para facilitar el juego de sus compaeros. Si el defensor invade el rea del arquero, comete penal y el atacante ejecuta la pena desde 5 metros; si
es el atacante quien invade el rea, saca el arquero desde el lugar de la infraccin. Gana el equipo que convierte ms goles.
3.-Nombre:
Bandera
Tipo: motriz Edad: 9 a 30 aos Material: dos objetos visibles. Lugar : terreno amplio y si es posible con algunos obstaculos Desarrollo : el grupo es dividido en dos (A Y B).Cada grupo tiene un terrero (A Y B) donde deben ubicar la bandera y un lugar determinado como carcel. el terreno general debe tener limites claros y debe existir un limite en la mitad del terreno donde se divide en dos el terreno. Cada equipo esta seguro en su propio terreno, cuando transpasa el limite del terreno contrario puede ser cogido y llevado a la carcel, para los dos equipos. quien sea cogido puede ser liberado por un compaero del mismo equipo, al ser liberado a ninguno de los dos pude cogerse y se les debe dejar pasar a su propio terreno. el equipo que se apodere de la bandera es el ganador y se le da un punto. y luego se cambia de terrero. las reglas se deben poner de acuerdo al grupo, al tiempo y a lo que se desea conseguir con este juego. observaciones: si hay TOMAS EDUCADOR email = tomascarmo@hotmail.com alguna duda CARMONA favor comunicarse. G FISICO
4.-Nombre del juego: PELOTA SENTADA Tipo: DINMICO Edad: + DE 8 Material: BALONES Lugar: EXTERIOR, O INTERIOR EN PISTA. Desarrollo: Juegan todos contra todos. Se sueltan unos balones por el campo previamente marcado, no demasiado amplio, los que consiguen el baln deben intentar golpear con el mismo a los otros jugadores lanzndoselo, si lo golpean con el baln, el golpeado deber sentarse. Cualquier otro jugador puede hacerse con la posesin del baln y continuar con el juego. Los jugadores tocados(que se encontrarn sentados) pueden volver a la vida recogiendo uno de los balones que pasen por sus alrededores. Se aconseja poner un baln por cada 6 jugadores.El juego finalizara cuando solo un jugador permanece de pie y el resto estn sentados.
No est permitido pasarse el baln, Se puede jugar observaciones: WWW.apaliceo.org Alberto Profesor atabernero2000@yahoo.es
salvo entre en
los
que dos
estn
Desarrollo: Los jugadores formarn un crculo en parejas, los varones adentro y las mujeres afuera. Al comps de la msica o de las palmas las mujeres marcharn en direccin opuesta a los varones. Cuando suena el silbato o la campana, la msica se detendr y los compaeros corrern una hacia otro lado, tomndose de la mano y agachndose. La pareja que se agache en ltimo termino ser la perdedora y tendr que salir del juego. Quizs sea ms conveniente que las mujeres queden paradas y los varones corran hacia ellas. Luego la msica comenzar y en lugar de msica se puede cantar una cancin.
2. Nombre: Carrera con pelota
Tipo: Juego motor Edades: 10 a 12 aos Participantes: limitado Materiales: 1 pelota por grupo Lugar: no es necesario un lugar en particular
Desarrollo: Se dividen en dos grupos y se sientan en fila dejando distancia entre cada uno, el primero de la fila deber pasar la pelota al de atrs y as sucesivamente. Cuando llega al ltimo ste tomar la pelota y se sentar adelante y volver a pasar la pelota para atrs. El primero que llega a la meta gana. Observaciones: Si la pelota se va debern ir a buscarla y continuar. Otra variante es hacer lo mismo pero pasando la pelota por debajo de las piernas.
3. Nombre: El canguro
Tipo: Juego motor. Incentiva agilidad fsica. Edades: 10 a 12 aos Participantes: 10 a 20 Materiales: Ninguno Lugar: Amplio
Desarrollo: Los jugadores forman un crculo y toman doble distancia. Se enumeran, siendo los pares un equipo (rojos) y los impares otro equipo (azules). Luego tomarn la posicin de tronco flexionado, cabeza y manos apoyadas sobre las rodillas (posicin de rango), se designan dos jugadores, uno por cada equipo, que ocuparn los extremos de uno de los dimetros del crculo y sern los que inician el juego. A la seal los jugadores designados comienzan a saltar a los compaeros, corriendo en el mismo sentido y persiguindose para pasarse. Cuando el rojo, consiga pasar al azul o al revs, el equipo al cual pertenece habr ganado un punto. Logrado esto, otros dos jugadores repetirn la accin y el juego continuar hasta que todos hayan competido, ganando el equipo que haya logrado mayor nmero de tantos. 4. Nombre: Lucha en el cuadrado
Tipo: Juego motor. Incentiva la agilidad y el equilibrio Edad: 10 a 12 aos Participantes: 2 a 10 Materiales: Lo necesario para marcar un cuadrado en el suelo Lugar: Amplio
Desarrollo: Se marca un cuadrado de 3 mts. de lado. Dos jugadores se colocan uno frente al otro en ngulos opuestos al cuadrado. Estos jugadores tendrn una pierna levantada y los brazos tomados atrs. A la seal se acercan y tratan de empujarse con el pecho. Pierde el que es arrojado fuera del cuadrado o el que apoya el otro pie en el suelo. Pueden estar en cuclillas y se empujan saltando, el que se levanta, se sale del cuadrado o se cae, pierde.
que
que
Material : ninguno Lugar : espacio delimitado Desarrollo : consiste en correr libremente por el espacio intentando pisar ak resto de los compaeros intentando a la vez que no pisisn nuestros pies Observaciones : advertir a los nios que deen ser respetuosos con los compaeros y no hacerse dao Enviado por: Desire Ruiz Bergillos Profesion: tecnico sup en animacion act. fisico deportivas 8.Nombre del juego: Ven o vete Tipo: velocidad de reaccin Edad: 10-12 aos Material: aros Lugar: pario gimnasio Desarrollo: Cada nio con su aro en el piso dentro de el. Uno o dos fuera preguntan al de dentro. Ven o vete?.Si el de dentro dice Ven entonces cede el lugar al otro, pero si dice vete, tendrn que tocar algun punto distante y regresar al centro del aro. observaciones: Se puede hacer variante de tal modo que cuando se hace la carrera el que estaba fuera debe hacer lo que hace el otro antes y durante la carrera nombre = Emmanuel Diaz profesion = Estudiante Entrenamiento Deportivo (ENED) email = itzamnagt@yahoo.com.mx C1 = ON Enviar = Enviar consulta
Desarrollo: el adulto en el piso, imita a un animal (gato, perro, vaca, len). Los nios dicen que animal es y tratan de imitarlo o lo reconocen de una figura. 2. Nombre: Poner Caras
Desarrollo: Para los ms chicos, el adulto pone sucesivamente cara de contento, triste, enojado, protestn, cansado, llorn, risueo, etc. Los nios imitan. Los ms grandecitos ponen cara de... los dems interpretan como est con cara de que que fue lo que quiso expresar.
3. Nombre: Qu es?
Tipo: Juego perceptivo. Diferenciar intuitivamente sonidos, velocidades, posturas corporales y desarrollar la representacin simblica.
Edad: 2 a 3 aos Participantes: adulto y pequeo grupo de nios. Materiales: ninguno Desarrollo: El adulto dramatiza el movimiento y el sonido de un vehculo (tren, auto, etc.) y es imitado por los nios quienes identifican el vehculo, entre varias figuras. Una variante es jugar con ruidos de la casa (timbre, telfono, etc.)
Edad: 4 a 5 aos
Materiales: grabador y cassettes Lugar: Sala, patio o parque Desarrollo: Se dividen los participantes en parejas. Dos de ellas formarn puentes tomndose de las manos y extendindolas. Los puentes se ubicarn lo mas separado posible uno de otro. Al
comenzar la msica todas las parejas comienzan a bailar por todos lados, pasando cada tanto bajo los puentes. Al detenerse la msica, el puente debe atrapar a alguna pareja (o a uno de los dos) que est pasando en ese momento bajo su arco. La pareja capturada se transforma en un nuevo puente. El juego termina cuando todos se convierten en puentes.
Edad: 4 a 5 aos
Participantes: de 13 a 22 chicos Materiales: Ninguno Lugar: Patio o parque Desarrollo: los participantes se agrupan de a tres. Dos de ellos se dan la mano formando la madriguera y el tercero se coloca dentro de ella, el jugador que no tiene madriguera queda solo. A una seal todos los conejos salen de la madriguera y se van a brincar con el solitario. Las madrigueras tambin pueden dar vueltas sobre si mismas sin moverse del lugar. A otra seal los conejitos van rpidamente a refugiarse en su madriguera y el que no tena debe procurar refugiarse en una y as otro conejo quedar sin su madriguera.
4.
Tipo: Percepcin
Edad: 4-5 aos Materiales: Objetos de colores, igual que la cantidad de nios Lugar: la sala Desarrollo: se forman grupos de dos a tres nios. Cada grupo tiene asignado un color. Se muestra a todos un objeto de color. El grupo que lo posea corre a buscarlo. Variantes: rerse, llorar, acostarse, cantar, etc.
5. Nombre: Ritmos con toc-toc
Tipo: Percepcin Edad: 4-5 aos Materiales: toc-toc Lugar: Patio o gimnasio Desarrollo: El docente ejecuta distintos ritmos con los toc-toc y los nios al escucharlo realizarn distintos movimientos. Ejemplo: si el docente no toca los toc-toc, los nios debern permanecer en el lugar, si los golpea lentamente debern caminar. Variantes: Se pueden aplicar otras consignas cuando los toc-toc no suenan los nios debern sentarse, dormir, saltar, etc.
6. Nombre: LA
VERDULERA
Edad: 3 A 4 AOS Material :GISES Lugar: PATIO O CANCHA Desarrollo:EL PROFESOR Y EL GRUPO EN EL CENTRO DEL PATIO, CON LOS NIOS DIVIDIDOS EN GRUPOS CON NOMBRES DE FRUTAS O VERDURAS, SE MARCAN VARIOS REFUGIOS ALREDEDOR DE LA CANCHA DE ACUERDO A LAS FRUTAS O VERDURAS .EL MAESTRO DICE VERDULERO QUIERO PERAS, AGUACATES ETC.Y AL SER NOMBRADA LA FRUTA EL GRUPO DE NIOS
CORRESPONDIENTE DEBE DE CORRER Y SENTARSE EN SU LUGAR CORRESPONDIENTE. LINDA JANET LOPEZ MORENO LIC. EN EDUCACIN FISICA Y DEPORTES
lmoreno21@hotmail.com
Participantes: 8 a 30 Materiales: Un pauelo grande Lugar: Patio Desarrollo: Todos los jugadores menos uno formarn un crculo tomados de la mano. El indio quieto estar en el centro con los ojos vendados. A la seal la rueda comienza a girar y el indio debe dirigirse a ella. Cuando toca a alguno la rueda detendr su marcha. El indio adivinar el nombre, palpndole la cara; si no acierta seguir siendo indio y si acierta pasa a ser indio el que fue identificado.
Desarrollo: El coordinador elige a un participante que har de burro y deber pararse de espaldas al grupo. Uno a uno los dems nios irn haciendo figuras con las manos, presionarn la espalda del burro preguntando: Huevo, taa, pico o araa?. Si el burro acierta, el que pregunt ser el nuevo burro.
Huevo: puo cerrado. Taa: manos juntas. Pico: pellizcn. Araa: simular el andar de una araa con la mano. 4. Nombre: La Bolsita de las Sorpresas
Tipo: Juego de Percepcin. Jugar con los sentidos Edad: 8 a 9 aos Lugar: Aula Materiales: Bolsitas opacas o de tela o una media, con elementos. Organizacin Dinmica: Todo el grupo Desarrollo: El coordinador pasa por toda la clase con una bolsita; cada jugador puede tocar su contenido durante dos minutos. El contenido consiste en cosas tales como: una cucharita, un cepillo de dientes, una pelotita. Despus de pasar la bolsita, cada jugador dice lo que cree que toc dentro de ella. Cuando todos lo dijeron se les muestra el contenido. Gana el o los que acertaron. El juego se hace ms rpido si se usan varias bolsitas con objetos idnticos.
2. Nombre: El espejo
Tipo: Percepcin sensorio-motriz Edades: 10 a 12 aos Cantidad de participantes: 6 a 30 Materiales: Un pauelo por pareja Lugar: patio Desarrollo: Se dividen por parejas, a cada miembro le corresponde una letra: A y B respectivamente. Uno de ellos el A en una posicin cualquiera (cuadrupedia, sentado, piernas cruzadas) y el B tendr los ojos tapados y deber descubrir por medio del tacto, la posicin en la
que se encuentra su compaero y colocarse de la misma manera, manteniendo los ojos cerrados. Durante el transcurso del juego se mantendrn sin hablar. Cuando el gua da la orden, los que tenan los ojos tapados los podrn descubrir y as vern si forman realmente un espejo. Luego se invertirn los papeles. Observaciones: Una vez elegida la posicin del jugador, no se podr modificar.
Desarrollo: Se disponen en semicrculo, de tal manera que todos puedan ser observados por el animador. Se eligen varias acciones y se enumeran, por ejemplo: 1) estar de pie, 2) sacar la lengua, etc. El animador va diciendo los nmeros desordenadamente y los jugadores deben hacer la accin que corresponda a cada nmero. El jugador que se equivoca de orden sale del juego, hasta que queda uno que ser el ganador.
Pauelos, conos, pinturas para las cara, picas, aros, colchonetas, bancos suecos, toboganes de plstico, mesas, gomets, sillas, bancos, papeles y bloques. Tiempo La sesin durar de 20 a 25 minutos aproximadamente. Objetivos - Ampliar las posibilidades de movimiento con las habilidades motoras bsicas (giros, desplazamientos, saltos, equilibrios, arrancadas, paradas, reptar, trepar). - Desarrollar la expresin no verbal, descubriendo el propio cuerpo como vehculo de comunicacin. - Enfrentar al alumno a la toma de sus propias decisiones en cuanto a expresin se refiere. Contenidos - Orientacin espacio-temporal.
- Conciencia corporal. Relajacin. - Coordinacin dinmica y visomotora. - Tareas compartidas. Caractersticas La actividad se desarrollar en un espacio amplio (gimnasio o aire libre). Participar todo el grupo. Se har hincapi en seguir de manera muy atenta las instrucciones del cuento para asegurar el objetivo de la aventura: conseguir la caza. La persona animadora de la sesin guiar al grupo, ser algo as como el jefe de la tribu. Esto dar mayor nfasis a la actividad. Escucharemos siempre como vivencian nios y nias el cuento y no olvidaremos que son los protagonistas indiscutibles de la actividad. CUENTO: LA CAZA DE LOS INDIOS
TIEMPO (minutos)
TEXTO DEL CUENTO 1 FASE: ANIMACION Somos los indios de la tribu de los Kafutty. Llevamos la cara pintada y una cinta en el pelo. Nos gusta rer, nos gusta cantar y bailar, pero lo que ms nos gusta es cazar el venado. 2 FASE: PRINCIPAL Una maana muy temprano, un grupo de indios se fueron de caza. Y antes de partir, todos en el poblado bailaron la danza del venado, que era una danza para tener buena suerte. Luego los indios prepararon su arco y sus flechas, cogieron sus caballos y formando una fila india llegaron al bosque.
PUESTA EN ESCENA Estamos en el patio, sentados en crculo. Ahora tenemos una nueva identidad: somos indios y ste es nuestro campamento. (1) Hacemos sonidos llevndonos la mano a la boca, nos pintamos unas rayas en la cara, nos ponemos una cinta en el pelo y cantamos una sencilla cancin india, al mismo tiempo que movemos los brazos.
En el mismo crculo, bailaremos la danza del venado (el grupo imitar los movimientos del gua). (2)
Nos levantamos, preparamos arco y flechas por medio de gestos y en fila imitaremos el movimiento de ir a caballo: paso, trote, galope El bosque estar formado por conos y Tomaron el camino de la derecha, picas. Rodear rboles equivaldr a iban rodeando los rboles y rodear escuchando picas con gestos de escuchar atentamente los ruidos que llegaban a atentamente cualquier ruido del bosque. sus odos Mantener
una actitud vigilante, escondindonos entre los rboles, para que no nos oigan. (3) Poco despus llegaron a una zona montaosa. Antes de comenzar a Las montaas podrn ser sillas y bancos escalar dejaron colocados estratgicamente para poder sus caballos atados a un rbol. trepar. Tambin pueden utilizarse los Subieron una montaa, luego otra toboganes de plstico. (4) hasta llegar a un ro. Varias canoas les estaba esperando. Se subieron a ellas y todos se pusieron A continuacin estar el ro con sus a canoas: aros pequeos colocados en remar: dos golpes a un lado y dos al fila. Se otro. sentarn en el espacio interior de los Pronto llegaron a las verdes praderas aros y remarn. (Las canoas pueden ser y echaron su cuerpo a tierra para que tambin bancos suecos, colchonetas). los Una alfombra o colchoneta delimitar el animales no les vieran. Avanzaron espacio destinado a las verdes praderas. arrastrndose durante un rato hasta Los nios reptarn sobre ella. (5) que llegaron a una cueva. La cueva estar elaborada con varias Pareca la guarida de un oso. Entraron mesas, tapadas con una tela. A un lado con sus arcos y flechas preparados, quedar una abertura para entrar y salir. pero no Entrar un grupo de exploradores que vieron ningn oso dentro. llevarn un distintivo cualquiera (gomets). (6) No consiguieron cazar nada en todo el Finalizar el circuito andando y regresar da as que decidieron volver andando al centro donde est el poblado, para al bailar de nuevo la danza del venado. (7) poblado. 3 FASE: VUELTA A LA CALMA Al llegar all volvieron a bailar de Hacemos un crculo, comentamos las nuevo la danza del venado. Seguro incidencias de la aventura. El jefe indio que as propone bailar de nuevo la danza del tendran ms suerte al da siguiente. venado; siempre trae buena suerte. (8) Tumbados en el suelo, los papeles de Despus, al llegar de noche, nos peridico sern nuestros sacos de metemos en nuestros sacos y dormir. dormimos alrededor Despus nos dormimos alrededor del del fuego. fuego (papeles y bloques). (9)
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*A continuacin se exponen los refuerzos concretos que se pretenden en cada fase de la sesin:
Expresin corporal: cuerpo como vehculo de comunicacin. Compaerismo (al respetar el turno para usar las pinturas de cara). Mejorar nuestra propia identidad, ya que somos indios y nos sentimos como ellos. Coordinacin dinmica y visiomotora. Expresin corporal, imitacin. Lateralidad al pedir que se elija el camino de la derecha en concreto; Orientacin espaciotemporal (al rodear los rboles); Trabajar la atencin cuando se les pide que escuchen los ruidos del bosque. Coordinacin corporal (al escalar); Y motricidad fina al atar concuerdas los caballos. Coordinacin de movimientos. Orientacin espacial e interiorizacin del esquema corporal al meterse en las canoas (aros) y al avanzar hacia delante y hacia atrs; Desarrollo de las extremidades superiores (al remar); Secuencializacin y al remar dos veces a cada lado. Coordinacin dinmica y visiomotora al mirar si haba algn oso en la cueva. Bajamos el ritmo de la actividad y de la atencin Eliminacin de la tensin acumulada durante la sesin y relajacin. Relajacin; esquema corporal (intentamos meter todo nuestro cuerpo dentro de un saco de dormir.
El reloj dormiln
Ttulo Edad n de alumnos Lugar El reloj dormiln 5-6 aos 15-20
Gimnasio 5 aros, 7 bancos suecos, 6 colchonetas, de 15 a 20 balones, una Material cinta. Desarrollo de las habilidades perceptivas bsicas, de socializacin, Objetivos de las cualidades fsicas, de la expresin no verbal, el aprendizaje de la relajacin, de la respiracin y de la expresin musical
Desarrollo: (En color naranja se han puesto las partes del cuento en las que
debe realizarse algn ejercicio o actividad) Toda esta historia ocurri en Relojelandia, el pas de los relojes, donde nacen todos, todos, los relojes que existen en el mundo entero.
Viva entre todos lore relojes del reino uno al que llamaban el reloj Dormiln. Porque desde su nacimiento nunca haba sido capaz de marcar bien la hora y por lo tanto como el tiempo no pasaba para l, siempre estaba durmiendo. Aquella maana, Dormiln se despert a las 12. Vamos a imitarle. Comenz moviendo el pie derecho, ms tarde el pie izquierdo, movi los hombros, el cuello y por fin aunque es muy perezoso decidi levantarse.Cuando ya estaba levantado comenz a llorar, y a pensar tristemente: Soy el reloj ms desgraciado de todos los relojes del pas, todos funcionana perfectamente y pronto podrn irse al reino de los hombre, pero yo por tonto y dormiln, tendr que quedarme en mi pas con todos los viejos relojes. Y pensando en los viejos relojes comenz a andar, siguiendo algn ritmo, todos imitamos:
A un anciano con su joroba Andando a 4 patas. Cojeando de un pie. Y otras ms que se le ocurrieron.
Mientras tanto en un lugar apartado del reino, se encontraba Temporn (el mejor amigo de Dormiln) reunido con todo el pueblo, para buscar una solucin al grave problema de Dormiln. Todos estaban sentados, cuando de pronto Temporn se levant y dijo: "El que supere la prueba ser el encargado de ir a la casa de Agujn-tin-tin (el gran mago de la montaa) y pedir consejo. La prueba consiste (hagamosla): Como vereis hay colocados sobre el suelo 4 aros, por los cuales deberemos de pasar.
Por el primero con dos apoyos, pero colocados dentro del aro. Por el segundo con dos apoyos, pero uno colocado dentro del aro y otro fuera. Por el tercero con un solo apoyo colocado dentro del aro. Por el cuarto con un cuatro apoyos colocados en el centro del aro.
Todo tiene que hacerse en 1 minuto. Quien no se equivoque ser el encargado de ir al monte Fantstico y a la casa de Agujn-tin-tin. Todos los habitantes de Relojelandia realizaron la prueba y el ms rpido de todos fue Temporn, el gran amigo de Dormiln, quien muy decidido recogi lo ms importante de su casa y parti al largo viaje. Primero iba muy rpido, dando saltos de alegra: 1 sobre sus dos pies. 2 sobre un pie nada ms. 3 sobre sus talones. Daba saltos y saltos de un lado para otro tomando al final las posturas ms extraas que puedas imaginar. Cuando se cansaba de dar saltos, continuaba dando volteretas, por todas las zonas de csped que encontraba a su paso. Daba volteretas hacia delante y hacia atrs. Entre saltos y volteretas no se dio cuenta de que ya haba llegado a casa del mago. El mago estaba en la puerta de su casa y corriendo pregunt a Temporn lo que ocurra; ste le cont el problema que tenan en el pueblo con Dormiln. Agujn-tin-tin despus de pensar un largo rato, decidi que lo mejor era ir al reino de Tuerquilandia donde haba una hermosa tuerca que era mgica y que se era utilizada por Dormiln, lograra solucionar su problema. Temporn volva a saltar de alegra porque seguramente Dormiln quedara curado, gracias al buen mago. Pero para llegar a Tuerquilandia, deber atravesar diez extraos pases, cada uno de los cuales posee una enorme locura que se contagiaba a todo el que llegaba a ese pas, por esto sera peligroso si Temporn se contagiaba en alguno de ellos. A pesar de esto el amigo de Dormiln opt por ir. El primer pas en el que penetr fue Bamboln "El reino del baln". Todos sus habitantes no paraban de lanzar un baln hacia arriba parndolo cada vez con unaparte distinta del cuerpo y nombrndola. La paraban con:
La cabeza El codo
Temporn comenz a realizar todo lo que aquellos habitantes hacan. Pero muy pronto se dio cuenta de que tena que continuar buscando la tuerca mgica. Y traspas la frontera de aquel pas. Se sent un momento para descansar y poder entrar en el segundo pas. Este pas se llamaba Lateralilandia. En ste todos los habitantes se lanzaban pelotas, pero lo nico que importanba era recoger con la mano no dominante. Porque un gran mago se haba encargado de paralizar las manos dominantes a todos los habitantes. Nos saldr a nosostros? Estuvo Temporn inmerso en esta locura muy poco rato porque le pareca muy aburrida, as es que no tuvo ningn problema para poder traspasar la frontera de salida. Despus de un pequeo descanso decidi penetrar en el tercer pas, se llamaba Espacilandia. Era un pas enorme, sin embargo, sus habitantes se empeaban en desplazarse de un sitio para otro, pero slo por el centro del pas, dejando todo lo dems vaco. Hagmoslo. Todos se desplazaban por el centro, sin embargo, lo hacan con tal cuidado que no chocaban, porque si esto ocurra caan tendidos en el suelo sin saber por cunto tiempo. A Temporn le parecan tontos, pero poco a poco fue entrando en el juego, tuvo mucho cuidado de no chocar con nadie, porque sera un verdadero desastre, no podra recoger la famosa tuerca. Pronto entr en el cuarto pas. Era un pas de nombre desconocido porque nadie haba logrado salir de l. Cuando entr en l pudo ver como todos sus habitantes estaban colocados en parejas y jugaban a ponerse a la derecha del compaero, a la izquierda, delante y detrs. Uno de ellos siempre ocupaba la misma posicin, mientras el otro cambiaba continuamente. A Temporn se parecieron curiosos los trminos derecha, izquierda, delante y detrs. No paraba de probar para aprenderlos todos muy bien. Tard bastante rato en salir de este pas. Por fin se dio cuenta de que el tiempo pasaba y deba continuar. Por fin entr en el quinto pas, Flexibilandia. Todos los habitantes de este pas estaban preocupados por doblar la cintura y dejando las piernas bien rectas llegar al suelo e intentaban tocar con als manos el taln, sin doblar los pies y hacan muchos ms ejercicios. Le resultaron muy difciles estos ejercicios y no tuvo ms remedio que descansar un
largo rato. Respir e inspir varias veces intentando recuperarse. Siempre pro la nariz intentando hinchar la barriga en la inspiracin y luego desinflarla. Pronto pudo entrar en el sexto pas, Equilibrn. Ya le quedaba menos. En este pas estaban todos los habitantes haciendo equilibrios, sobre un pie, sobre los talones, sobre las puntas de los pies, siguiendo una lnea imaginaria, subiendo y bajando de un banco,... A Temporn le gustaba mucho esto del equilibrio y se qued demasiado teimpo en este pas. Pas al sptimo pas. Este era el ms importante de todos, si lograba pasar esta prueba practicamente estara todo resuelto. Se llama Ritmilandia, en l se oa una gran msica y todos sus habitantes se movan al ritmo de sta. Cuando la msica se paraba, el cuerpo de todos los habitantes se paralizaba por completo y se iba recuperando el movimiento de la siguiente manera:
Mano izquierda dedo pulgar Dedo meique Mueca y brazo. Hombro solo Cuello solo Cintura solamente Tobillo solamente Rodilla solamente Brazo solamente Manos Hombros Hombros, manos, cuello Brazos, hombros. cintura cintura, hombros, brazos, manos. Todo el cuerpo.
A Temporn le cost mucho salir de este pas. Estaba muy cansado y an le quedaban 3 pases, as que decidi continuar. Al cabo de un rato entr en Animilandia, el octavo pas. Se llamaba as porque todos los hombres de este pas andaban de un lado para otro sin chocar, pero expresando alegra, tristeza, asombro, preocupacin... haba una voz muy fuerte que indicaba en que estado de animo se tenan que encontrar los habitantes,todos tenan que obedecer, porque sino caen tendidos en el suelo y no se pueden levantar hasta que no comienza otro estado de nimo. A Temporn le result muy difcil poder salir de este pas, pero con mucho nimo logr salir y entrar en el
penultimo pas. Era el pas de los balones, todos los habitantes se desplazaban por el espacio en parejas con un baln, lanzandolo de una manera y recogiendolo el compaero de otra forma diferente: unas veces la lanza sentado y el compaero la recoge de pie con las dos manos. Para salir de este pas Temporn tuvo que investigar 5 formas diferentes de lanzar y recoger la pelota. Por fin Temporn pudo salir de este pas y por fin pudo penetrar en el ltimo pas donde estaba la tuerca mgica. En este pas todos los habitantes andaban hacia atrs.Temporn comenz a realizar el juego y cuando vi que todos los habitantes del pas estaban distrados cogi la tuerca mgica. Pidi un gran deseo, llegar rpido a Relojelandia, donde estaba seguro que lo estaban esperando. El deseo se cumpli y despus de dar giros tumbado en el suelo hacia la izquierda y la derecha lleg a Relojelandia. La gente en Relojelandia estaba muy tristes, pero a medida que iba pasando Temporn con la tuerca en la mano, todos rean, saltaban y realizaban giros de alegra. Temporn corri en busca de Dormiln, le di la tuerca mgica y Dormiln empez a funcionar. El pueblo enter aplauda. Para celebrarlo se organiz una gran fiesta en la que todos bailaron y cantaron. Al finalizar la fiesta se fueron a dormir.