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Pesquisa

volume 8 edio 2 dez 2008 ISSN :1604-7982

Kristine Jrgensen Kristine Jrgensen pesquisador de psdoutorado no Departamento de C incia da Informao e Media Studies, da Universidade de Bergen, Noruega. Os seus interesses de investigao centram-se em aspectos estruturalistas de jogos de computador, em especial, udio de jogos de computador, as relaes espaciais em jogos de computador, as possibilidades de jogadores em vrios jogos, como jogos de computador e comparar com a mdia do filme. Email: kristine.jorgensen @ infomedia.uib.no

udio e Jogabilidade: Uma Anlise do PvP Battlegrounds em World of Warcraft


por Kristine Jrge nse n

Abstrato
Este artigo aborda como funciona o udio como o suporte para o jogo, mantendo-se fiel realidade percebida do mundo do jogo de World of Warcraft 's PvP Battlegrounds . O argumento que a interpretao do udio do jogo altamente contextual, e que o jogador tem que entender a situao especfica como um todo, a fim de entender o que um sinal auditivo especfico indica. Palavras-chave : World of Warcraft , PvP, udio do jogo, a jogabilidade, a abordagem orientada a situao

Introduo
C omo qualquer game designer de udio ou compositor pode dizer, o udio do jogo de computador no meramente ornamental e melhorar o humor. Ele tambm funciona como suporte para o jogo, fornecendo os jogadores diferentes tipos de informao que precisa ser compreendido luz do contexto especfico. Este artigo aborda como funciona o udio como o suporte para o jogo em um contexto cooperativo e competitivo, mantendo-se fiel realidade percebida do Mundo. Esse contexto o jogador versus jogador (PvP) Battleground cenrios no jogo de RPG multiplayer online (MMORPG) World of Warcraft (WoW) (a Blizzard, 2004). O argumento principal que o udio do jogo totalmente integrado com o jogo neste cenrio de jogo, no apenas como um sistema de informao e um suporte para o jogo, mas tambm por proporcionar um entendimento de como o jogo deve ser jogado, e como se comportar em um especfico no jogo de contexto. A anlise ir demonstrar que, apesar de udio est intimamente associada com o sistema de regras do jogo, ele tambm suporta o ambiente virtual eo cenrio ficcional. Contexto uma palavra-chave a este respeito, e eu vou argumentar que um som especfico no pode ser compreendido de forma isolada, mas que a situao em que se ouve sempre decide a interpretao do contedo informativo do sinal sonoro. A seguinte situao da Bacia Arathi Battleground vai servir como um exemplo introdutrio: avatar de um jogador est guardando a serraria para impedir que os inimigos de reivindicar o recurso valioso. De repente, um som sussurrante caracterstica ouvida - o produto de um ladino entrar discrio . modo stealth faz o ladino invisvel por inimigos, e permite que avatar para fazer ataques especiais. Quando o som ouvido, pode ser interpretado como um alerta, mas como este artigo demonstra, a compreenso de qualquer sinal de som altamente contextual. Duas situaes podem ser utilizadas como ilustrao: Se o jogador de repente ouve um som quando ele sabe que est sozinho, o som ser certamente alarmante sinalizando um potencial perigo invisvel. No entanto, se o avatar est guardando a serraria junto com um ladino amigvel, o som tem um significado diferente: a notificao positiva que ele tem backup em caso de um ataque.

Figura 1: de costas contra dois viles, o mago (2) no pode saber se a (3) ou o inimigo (1) desonestos aliada que entra em modo stealth. Neste exemplo, vemos que a compreenso do leitor da situao fundamental, mesmo que o sinal de som idntica nas duas situaes. A fim de compreender o significado do sinal sonoro, o jogador deve no s compreender o que gera o evento de som, eo que isso significa no contexto dado, ele tambm deve compreender a

importncia estratgica da serraria do recurso no ponto especfico do jogo, o que significa perd-lo e como uma perda pode afetar o jogo em geral. Informaes defensiva tambm deve ser entendido, como se ele capaz de proteger o recurso contra um rogue ou no. Em suma, o jogador precisa entender a dinmica do jogo - o sistema de regras, como ela pode ser manipulada, e como isso afeta as aes individuais - e como o udio integrado ao sistema. Ao falar sobre a relao entre o jogo de udio e jogabilidade, estou essencialmente referente a este relacionamento. Mais precisamente, o jogo no um recurso projetado para o jogo sozinho, mas um aspecto emergente da interao entre o sistema de jogo e as estratgias do jogador e os processos de resoluo de problemas. Em suma, o jogo a forma como o jogo jogado, delimitada pelas regras do jogo, e definida pela relao dinmica que passa a existir quando o jogador interage com estas regras. A jogabilidade de um jogo especfico que no pode ser plenamente compreendido sem jogar o jogo e se familiarizar com o sistema de jogo ea sua dinmica (Jrgensen, 2007). Esse entendimento ainda mais iluminado pelo que Salen & Zimmermann chamar jogo significativa (2005). Para eles, o jogo de um jogo simplesmente o que "ocorre como os jogadores experimentar as regras do jogo em movimento" (2004, p. 302). Para que o jogo significativo a ocorrer, no entanto, as aes e os resultados precisam ser perceptvel no sentido de que eles devem ser comunicados de forma perceptvel, e integrada no contexto mais amplo do jogo (2005). "Significado", portanto, est ligado forma como o sistema de jogo reage s aes do jogador, e como aes do jogador faz sentido no contexto especfico e a progresso do jogo. Em nosso contexto, o jogo significativa relaciona-se com a forma como o jogador entende jogo de udio tanto como discernvel e integrado a dinmica do jogo, trabalhando como um sistema informativo que fornece informaes usabilidade intuitiva, alm de ser totalmente integrado com o mundo do jogo representado. Isso significa que o udio do jogo integrado ao entendimento geral do que significa jogar o jogo e que, a fim de entender o que um sinal auditivo especfico indica, o jogador deve compreender a situao de jogo especfico como um todo. O ponto de partida terico uma abordagem orientada situao de escuta e compreenso auditiva. Esta abordagem cores meu prprio trabalho (Jrgensen 2007a), bem como debates modernos sobre udio como um recurso de representao nos meios de comunicao audiovisual (Langkjr, 2000), os estudos de exibio auditivas (Keller & Stevens, 2004, Walker & Kramer, 2004), e certos pesquisadores da psicoacstica ecolgicos (Rosenblum, 2004). A perspectiva orientada situao enfatiza a idia de que a compreenso auditiva orientado para interpretar sons em termos de eventos, em vez de em termos de objetos. Isso abre para a compreenso auditiva contextual desde associando sons a eventos significa identificar a situao em que o som ocorre. Isto pode ser contrastado com uma perspectiva orientada a objetos , que acredita que o nosso sistema perceptual associa um certo som com um objeto especfico, sugerindo, assim, uma relao esttica e absoluta entre o som e as informaes que ele fornece. Este ponto de vista defendido por debates anteriores sobre a relao entre som e imagem na teoria do cinema (ver Altman, 1992a; Altman 1992b), alguns investigadores na psicoacstica ecolgicos (McAdams, 1993; van Valkenburg & Kubovy, 2004), e por alguns pesquisadores de jogo (Stockburger, 2003). Alguns pesquisadores jogo tomar uma posio moderada, argumentando que o udio do jogo est intimamente ligado a estados de jogos especficos (Whalen, 2004) ou que ele se adapta a jogabilidade (C ollins, 2007), mas deixar de enfatizar que o udio totalmente integrado com a forma como o jogo deveria ser jogado e que decide contexto da interpretao de um sinal sonoro especfico. O artigo comea com uma breve apresentao de Battlegrounds eo jogador contra jogador em sistemas de WoW , eo fundo terica e metodolgica para este trabalho. Eu, ento, apresentar uma anlise de como o udio jogo funciona em relao a jogabilidade, com base em como o leitor interpreta o seu papel informativo, origem espacial no ambiente de jogo, e como soa trabalho em relao ao crculo mgico (Salen & Zimmermann, 2004) .

O campo de batalha e os Sistemas de PvP


C omo um jogo de RPG massivo multiplayer online, WoW tem uma base de jogadores de mais de onze milhes de jogadores em todo o mundo [1]. Os jogadores so organizados em diferentes servidores que levam milhares de jogadores cada. Todos os indivduos em um dado servidor podem interagir uns com os outros em diferentes formas. Jogadores configurar seu prprio avatar de acordo com os parmetros, tais como raa, classe e gnero. Avatares aumentar o seu nvel, o que uma medida de quo poderosos so, ganhando pontos de experincia por meio de matar monstros e completar

misses. A fim de manter os jogadores ocupados, WoW construdo em torno de tipos diferentes de contedo de jogo que os jogadores podem acoplar dentro Um deles para ganhar reputao , honra e de arena pontos no jogador versus jogador batalhas (PVP). Esses pontos podem ser gastos na compra de equipamentos cada vez melhor. Existem trs sistemas organizados para os jogadores que querem lutar contra os jogadores da faco competindo: Arenas , Outdoor PvP , e os objetos deste estudo - a saber Battleground. Em Battlegrounds, o avatar entra em um minigame espacialmente delimitada que permite lutas entre equipes das duas faces, Aliana e Horda, cada uma consistindo de 10, 15, ou 40 avatares dependendo do minigame especfico. Avatares so separados em grupos de nvel semelhante, de modo que avatares dentro do alcance nvel 10-19, ou 20-29 e assim por diante, ir juntos no mesmo campo de batalha. Todos os Battlegrounds so jogos competitivos e cooperativos, onde avatares de um esforo de equipe para atingir um objetivo comum contra a equipe adversria. No momento da escrita, o jogador pode escolher entre quatro diferentes campos de batalha , descrita logo abaixo. Warsong Gulch (WSG) um jogo de capturar a bandeira, onde dez avatares de cada equipe tentar chegar na base do inimigo para roubar a sua bandeira e plant-la em sua base. A bandeira do inimigo s pode ser plantada na base quando a equipe est em posse de sua prpria bandeira, ea equipe que capturar a bandeira inimiga trs vezes o vencedor. Assim, fundamental para impedir o inimigo para pegar a bandeira, e para recuper-lo sempre que ele foi pego pelo inimigo. Arathi Basin (AB) um jogo sobre os recursos recolhidos pelo controle de uma srie de bases. As duas equipes, com quinze avatares cada, competem para assegurar o maior nmero possvel de cinco bases que iro gerar recursos para o proprietrio. Para capturar uma base, um avatar deve ativar um banner e segur-la por um minuto antes de comear a gerar recursos. A primeira equipe a chegar a 2.000 recursos o vencedor e para vencer, fundamental que a equipe controla pelo menos trs bases na maior parte do tempo, e recupera bases sempre que eles esto perdidos. Eye of the Storm (EOTS) tem avatares quinze em cada equipe, e combina os objectivos da WSG e AB . A meta chegar a 2000 pontos, que so coletados pela realizao de um nmero de bases e atravs da captura de bandeiras. Existem quatro bases na EOTS , que so capturados por ocupar a rea em torno da base para uma certa quantidade de tempo. A bandeira pode ento ser recolhidos a partir de meio-termo neutro e voltou para a base. C ada bandeira capturado gera 100 pontos. O ltimo campo de batalha Alterac Valley (AV) , que leva duas equipas de 40 avatares. Uma srie de mudanas nas regras tm afetado o jogo de maneiras diferentes, mas o objetivo bsico para uma equipe para trabalhar o seu caminho para a base inimiga para matar a sua no-playing carter geral, e destruir torres inimigas e cemitrios capturando no caminho. As mudanas de regras viraram AV de um impasse, onde as equipes se chocam no meio do mapa por horas, para uma corrida rpida de 15 minutos, onde ambas as equipes se deslocam diretamente para a base do inimigo, sem ter que lutar contra outros avatares em tudo. A verso run rpido foi criticado por jogadores por no apoiar PvP real, pois o jogo poderia ser conquistada atravs da luta contra caracteres no-jogo s [2]. Uma vez que esta pesquisa foi realizada durante o perodo de execuo rpida, AV foi deixado de fora do estudo. Embora seja possvel para juntar-se e participar de um campo de batalha como um grupo completo (comumente chamado de premade ) em todos os cenrios, exceto a partir de AV , a maioria dos jogadores se juntar isoladamente ou em conjunto com alguns amigos (comumente chamado de uma pick-up grupo ( PUG ) ). C onseqentemente, os jogadores tm nenhuma garantia de que eles vo grupo com jogadores que esto dispostos a seguir as ordens, ou esto conscientes - ou interessados - seguinte, tticas especficas para ganhar. , no entanto, importante conhecer as regras e as dinmicas do cenrio, a fim de ganhar. Por exemplo, deixando uma base subterrneo em AB provvel que resulte em o adversrio tomar o controle sobre ela, e no uma boa escolha de medidas, se as equipes esto controlando duas bases de cada um e esto lutando para ganhar controle sobre o ltimo. Por outro lado, se uma equipe est no controle completo por meio do controle de quatro ou cinco bases, deixando uma base pode no representar um risco contra a vitria. Entender o que o comportamento e as aes que so preferveis em situaes diferentes crucial para jogar Battlegrounds , e os jogadores precisam encontrar um equilbrio entre o trabalho em equipe e seguir caprichos individuais. Alm disso, importante compreender as regras e dinmica do jogo, tanto um macro e um

nvel micro . As descries dos Battlegrounds acima so das regras em um nvel macro , ou descries formais das condies de vitria e as grandes caractersticas do ambiente que so comuns a todos os jogadores. No entanto, o nvel micro igualmente, se no mais, importante. Refiro-me s regras que afetam as escolhas de aes em nvel individual dos jogadores - magias e habilidades disponveis para cada classe de caracteres individuais e compreenso do leitor de como estes devem ser utilizados para o melhor resultado em situaes de combate. O udio integrado na jogabilidade, tanto a nvel macro e micro, mas deve-se ressaltar que ele tem especial relevncia para as escolhas tomadas em um nvel micro, j que o udio do jogo especialmente influente para as escolhas individuais do jogador e comportamento. H fortes razes para a escolha Battlegrounds como caso neste artigo. Eles demonstram uma situao de jogo com qualidades emergentes importantes devido ao fato de que todos os aliados e os adversrios so jogadores humanos. C om a exceo de AV , Battlegrounds tambm esto livres de eventos pr-scripted, e concentrar-se em regras simples estabelecidas em torno de alguns objetivos especficos em um ambiente delimitado. Isso nos permite estudar jogo de udio a partir de um ponto de vista puramente funcional, onde os papis informativos da etapa de udio para o primeiro plano. importante notar, porm, que isso no significa que a definio de fico e gameworld desaparecer. Battlegrounds tambm demonstrar como udio integra aspectos funcionais com a sensao de presena no mundo do jogo. O ponto de partida emprico um estudo de gravaes de vdeo de desempenho quatro jogadores empricos em AB, WSG e EOTS em julho de 2007. Executando o software de captura de vdeo Fraps durante o jogo, voc tem permisso para gravar a mesma informao audiovisual que o jogador v na tela. As gravaes foram feitas com quatro nveis de 70 avatares de diferentes raas, classes e faces em dois servidores europeus diferentes. Todos os sons distintos e situaes correspondentes foram transcritas e categorizadas de acordo com o tipo de sinal, a sua funo dentro do sistema de jogo, de origem espacial e gerador. C omo veremos, os resultados demonstram que o udio e jogabilidade esto intimamente integrados, e que a funo especfica de qualquer sinal de som no jogo altamente dependente da interpretao contextual.

Integrao do sistema de jogo e Mundo Virtual


udio do jogo mantm-se fiel realidade percebida do Mundo, ao mesmo tempo em que suporta o jogo. A razo que a maioria dos jogos de computador modernos implementar o sistema de jogo em um mundo virtual. Quando esses recursos so combinados, uma estrutura poderosa de referncia vem a ser, que combina elementos de ambos os lados em uma unidade intuitivo e funcional. Informaes sobre o sistema do jogo cozido no ambiente virtual, criando uma situao em que a informao usabilidade de elementos como udio torna-se integrado com a sensao de presena no mundo virtual (Jrgensen, 2007). Em termos de udio em Battlegrounds , isso acontece com o uso de diferentes tcnicas. Uma tcnica est ligado com a utilizao de sinais de som. Em ambientes audiovisuais, tais como jogos e filmes, muitos sons correspondem aos sons do mundo real. Tais sinais sonoros so o que os estudos de exibio auditivas chamadas cones auditivos (Walker & Kramer, 2004). Em cenrios de fico de fantasia ou cincia com equipamentos de mgica ou futurista, no entanto, este tipo de replicao no sempre possvel. Nesses casos, comum usar o que estudos de exibio auditivas chamadas cones sonoros (Walker & Kramer, 2004); rudos artificiais, rajadas de som ou frases musicais. Alm de usar esses sinais sonoros, WoW , muitas vezes combina-los em sinais hbridos, que so, em parte, reconhecido como um som do mundo real. Um exemplo um mago lanando um feitio de fogo: o som comea com o som crepitante do fogo, e termina em um assobio que se move a partir de um tom alto para um mais baixo. Aqui tambm vemos como os designers de udio tm utilizado as relaes metafricas, utilizando movimento de tom que sugere algum tipo de transio, ou movimento no espao (Keller & Stevens, 2004; Wilhelmsson, 2001). Usando sinais sonoros que tm uma conexo com ambientes do mundo real ao ser estilizado para caber a situao de jogo cria a oportunidade nica de fazer sinais de usabilidade auditivas parecer natural para o mundo de jogo. Outra tcnica que ajuda a fuso do sistema de jogo e para o mundo virtual a borrar a fronteira entre o ambiente gameworld do avatar e do meio ambiente do mundo real do jogador. WoW faz isso fornecendo informaes do sistema atravs de canais naturais para o ambiente do jogo. Esta indefinio o resultado da combinao de uma comunicao em dois nveis: uma situao comunicativa ocorre entre o sistema de jogo eo jogador . O jogador uma pessoa do

mundo real situado fora da gameworld como um usurio de computador, esperando que os sistemas de computador e jogos de fornecer feedback significativo para seus comandos. A segunda situao comunicativa entre o gameworld virtual eo avatar . Esta relao existe no diegtico nvel, o que significa que o gameworld deve ser entendida como um processo contnuo, mas virtual, realidade onde os eventos ocorrem, eo avatar deve ser visto como um indivduo existente nesse mundo. Em jogos de computador, esses quadros de comunicao so combinados porque o jogador tem acesso directo ao Mundo atravs do avatar. C omunicao move assim em toda a fronteira do mundo diegtico, questionando a fronteira entre o mundo do avatar e do mundo do jogador. Eu chamo isso de quadro emergente de comunicao transdiegetic (Jrgensen, 2007a; 2007b). C omunicao Transdiegetic funde comunicao do sistema de jogo com comunicao da gameworld em um quadro de referncia que tem valor usabilidade, ao mesmo tempo em que mantm a sensao de presena no mundo do jogo. Um exemplo de WoW respostas verbais como "Ainda no est pronto", produzido pelo ator de voz representando avatares de uma certa raa e gnero. Estas respostas proporcionar a impresso de ser produzido pelo avatar como comunicao para o jogador opera o computador, o que sugere que o avatar como uma pessoa fictcia no gameworld tem conhecimento da existncia do jogador no mundo real. Embora isso no faz qualquer sentido ao interpretar o mundo de jogo como uma realidade contnua, faz todo o sentido quando vemos a mensagem verbal como uma resposta a uma ao do jogador a partir de uma perspectiva de usabilidade. Outro exemplo encontrado quando o jogador abre o mapa do jogo seguido pelo estalo seco de esticar papel desintegrado. Pode-se facilmente imaginar que os mapas neste mundo seria em um pergaminho que produz esse tipo de som quando estendeu, tambm, as informaes obtidas a partir de olhar para ele relevante para o comportamento do jogador no mundo do jogo. No entanto, o mapa no parte da gameworld, mas uma caracterstica da interface grfica do utilizador. Do ponto de vista da usabilidade, o som uma resposta para o jogador que o menu mapa foi aberto. No primeiro exemplo, eu chamo o som transdiegetic interno porque o som parece ter uma fonte diegtica no mundo do jogo (o avatar) que se comunica com uma entidade externa ao mundo do jogo (o jogador). No segundo exemplo, no entanto, o som transdiegetic externo , porque uma fonte que no existe dentro do mundo de jogo (o mapa) fornece informaes que so diretamente relevantes para o que est acontecendo internamente no mundo do jogo (Jrgensen, 2007a; 2007b). A fim de compreender como as tcnicas acima influncia jogabilidade, o conceito de crculo mgico til. C om referncia a Johan Huizinga, Salen & Zimmermann apontam que os jogos so definidos por um crculo mgico (2005), um quadro conceitual ou fsica de referncia que separa as aes do jogo a partir de aes do mundo real. O jogador pode entrar e sair desta fronteira vontade, sem nunca estar em dvida de que lado ele est. As tcnicas acima ilustram como udio do jogo joga com este crculo mgico , e at mesmo utiliza-lo como um quadro separado de comunicao que une o que est posicionado fora e dentro do jogo. O fato de que os jogadores sabem sobre essa fronteira e que pertence em ambos os lados a razo pela qual os sinais sonoros hbridos e comunicao transdiegetic so aceitos e trabalhar to bem. C omunicao Transdiegetic no apenas convidar jogadores para o mundo de jogo sem sair do mundo real por trs, mas tambm convida os jogadores a tomar medidas que afetem que gameworld. Sinais sonoros hbridos criar a base para a comunicao transdiegetic fundindo mundo real parece com sons artificiais estilizados, permitindo assim que o crculo mgico para se tornar mais transparente.

O Papel do udio em um contexto de Gameplay


Nesta seo, vamos dar uma olhada em que tipo de udio fornece informaes e como isso afeta a escolha do jogador de aes e compreenso da situao. Em WoW , os sons podem ser conectados a usabilidade explicitamente, e, assim, fornecer informaes que responde diretamente ou exige ao jogador. Em outros casos, parece ter uma funo informativa mais geral onde eles suportam orientao jogador ou ajudar o jogador a identificar diferentes situaes e estados (Jrgensen, 2007a). Note-se que um sinal de som pode ter mais do que uma funo, e a situao especfica decide qual o papel mais proeminente em qualquer dado momento. Portanto, no possvel identificar categoricamente um certo sinal sonoro como relacionado a uma funo informativa especfica. Um exemplo a situao quando um avatar lana um feitio em algum amigvel, tambm conhecido como polimento . O som do lustre tem vrias funes: pode ser um sensvel sinal que confirma vazamento de um avatar do lustre, que pode identificar uma mudana no estado de avatar, e pode orientar que avatar em relao a outros avatares.

Qual dessas funes o mais importante, no entanto, depende da situao e da relao subjetiva do jogador para o que est acontecendo. importante compreender se o som est relacionada com um evento que influencia diretamente o seu prprio avatar ou no. Se o avatar do jogador est a ser polido, o papel mais importante do som identificar uma alterao no estado avatar, e a orientao no que diz respeito presena de um aliado secundrio. Se o avatar do jogador desbaste outro avatar, no entanto, o principal papel do som como uma resposta. Isso demonstra a importncia de compreender o contexto de um som especfico antes de ser capaz de entender o que as diferentes funes informativas mais relevante em um ponto especfico no tempo. Em termos de orientao em Battlegrounds , udio podem fornecer informaes sobre temporais e espaciais questes relacionadas com o mesmo capacidades individuais esto prontos para utilizao, bem como a distncia relativa a objectos e a presena de outros avatares. Respostas verbais, tais como "Eu no posso elenco que ainda" e " muito longe" demonstrar orientao temporal e espacial, respectivamente, enquanto qualquer som produzido por uma outra presena sinais avatar nas proximidades. Quanto a identificao , o udio tem um papel central relacionado com mudanas no estado do jogo e estado jogador . Em Battlegrounds , fanfarras so ferramentas auditivas importantes em informar o leitor sobre as mudanas no estado do jogo, por exemplo, quando algum pega ou leva para casa a bandeira em WSG , ou quando a base foi assaltado ou reivindicada na AB . Estes sons sinalizar mudanas no estado do jogo, notificando os jogadores sobre os ajustes de balano entre as equipes. udio tambm sinaliza mudana de estado jogador cada vez que as propriedades do avatar so modificados. Um exemplo os gritos e mudanas no som ambiente que sinalizam a morte de um avatar e de respawn. Quanto audio ao relacionada, Karen C ollins separa interativo de adaptao de udio (2007). interativo de udio so eventos sonoros que ocorrem em resposta a ao do jogador, enquanto adaptativa udio reage a eventos no ambiente. Embora ela no enfatizar isso, adaptativa udio pode afetar a escolha do jogador de ao. No entanto, o udio pr-ativo , exigindo avaliao ou ao por parte do jogador. Aps isso, interativa de udio reativo em que ela ocorre como uma resposta imediata ao jogador ao (Jrgensen, 2007). Estudos de exibio auditivas interpretar sons proativas como sinais de urgncia . O seu papel o de atrair a ateno de uma pessoa, e podem ser separados de acordo com diferentes nveis de prioridade com base em se eles exigem ateno ou avaliao imediata s (McC ormick & Sanders, 1986; Sorkin, 1987; Walker & Kramer, 2004). Proactive sons avaliada como alta prioridade esto relacionados com situaes com efeito imediato sobre o jogador, exemplificada em Battlegrounds como ataques. Proativas sons de baixa prioridade, por outro lado, esto relacionados com situaes que no requerem ateno imediata, mas em que o som fornece o jogador com informaes sobre algum evento ou mudana de estado. Podemos chamar de baixa prioridade soa notificaes , e os separaram em negativo, positivo ou neutro , dependendo se eles sinalizam um retrocesso, um bnus, ou informaes neutras para a equipe do jogador. reativas sons diferentes tipos de responsivos sinais que aparecem imediatamente depois que um jogador medidas para garantir o jogador que a ao registrada pelo sistema. Responsive sons tambm podem ter valor diferente, e em Battlegrounds eles so ou confirmaes ou rejeies de uma ao tentada. O som de um tiro de arma imediatamente aps o avatar tenha disparado uma arma um exemplo de uma confirmao, ea mensagem verbal "Eu no posso elenco que ainda" ouvido imediatamente depois de tentar disparar um feitio uma rejeio que sinaliza o fracasso. Os diferentes papis de udio identificado acima far com que o ponto de partida para a anlise de como as influncias de udio gameplay em Battlegrounds .

Interpretao Jogador do udio em Contexto


Ouvir uma atividade cognitiva complexa. Um ouvinte muitas vezes precisa dar sentido a situaes em que h um monte de sons simultneos (Walker & Kramer, 2004). Em tais situaes, importante ser capaz de identificar e interpretar que os sons que ocorrem so relevantes, e que podem ser ignoradas como o rudo. Tais casos complexos fazer entender a situao como um todo fundamental, eo significado e referncia de cada sinal sonoro indivduo torna-se secundrio. Os orientada para o combate Battlegrounds um exemplo de uma situao to complexa, onde nem todos os sons tm igual importncia para o jogador. Os jogadores no precisam saber como um feitio chamado especfico parece - o suficiente para entender se a pessoa est sendo atacada, ou um avatar amigvel est atacando um adversrio

(Jrgensen, 2007a). Uma caracterstica importante no trabalho que explica por que somos capazes de atender aos sons relevantes em situaes caticas a segregao figura-fundo , a capacidade do crebro humano para agrupar e organizar a percepo em segundo plano e as informaes do primeiro plano (Valkenburg & Kubovy, 2004). Quando uma fanfarra sinaliza o assalto de uma base AB , ao mesmo tempo que o jogador est empenhado em defender outra base, o jogador grupos e filtra automaticamente todos os presentes sons de acordo com a relevncia. O jogador , portanto, autorizado a ignorar a fanfarra e assistir aos sons mais urgentes, que nesta situao so sons de resposta de seu avatar e da interface, e urgncia sons relacionados com os inimigos que ele est lutando. No entanto, se o jogador est em uma situao menos urgente defender uma base, a fanfarra pode mover-se para o primeiro plano em relao aos sons de interface gil. Isso tambm explica por que os papis funcionais de sons so julgados com urgncia diferente em diferentes situaes, mesmo que o som exatamente o mesmo. Quando o jogador faz sentido fora do som no contexto, a interpretao do que gera o som fundamental para a compreenso do que um som especfico comunica. Note-se que o gerador de som no a mesma que a fonte de um som. Enquanto a fonte o objecto que fisicamente (ou quase) produz o som, o gerador o que faz com que o evento que produz o som. Assim, quando um avatar atingido por um inimigo, a origem do som que avatar, mas o gerador o inimigo. Para entender essa diferena essencial para a interpretao do leitor do som, uma vez que o papel funcional de um som depende da compreenso da situao como um todo, incluindo o que gera um determinado som (Jrgensen, 2007a). Em campos de batalha , existem cinco geradores de udio. Estes so o jogador , aliados , inimigos , sistema de jogo , e gameworld. Note-se que esta uma perspectiva centrada no jogador onde o udio entendido estritamente do ponto de vista de um jogador individual. Um som que inimigo gerado para um jogador , portanto, jogador gerado por esse inimigo. Neste contexto, tambm precisa decidir se o som se origina dentro do mundo do jogo representado ou no. Em Battlegrounds , inimigo e aliado sons gerados so sempre diegtico. Sistema e jogador sons gerados, no entanto, pode ter origem tanto diegtico e transdiegetic. Isto significa que os sons diegticas ter um significado mais varivel que lhes so inerentes, e que eles podem ser mais difceis de identificar do que sons transdiegetic. Por conseguinte, C ontexto tende a ser mais importante em conexo com diegticas do que com outros sons. Soa gerado pelo jogador, aliados, inimigos, eo sistema de jogo so exemplos de udio dinmico (C ollins, 2007) produzido por eventos e aes no mundo do jogo e diretamente relevante para o jogo, orientando aes do jogador. Mundo gerado sons , no entanto, so no dinmica por ter nenhuma relevncia direta. Interpretando um som como gerada pelo gameworld, o jogador descarta o som como tendo relevncia secundria para sua escolha de aes. Um exemplo de Mundo gerado sons em Battlegrounds os sons de cortar madeira no recurso serraria. As fontes destes so personagens no-jogadores no interactable, ea incluso do som no tem nenhuma funo operacional alm de identificar a serraria e apoiar a sensao de presena no mundo do jogo. , no entanto, importante para o jogador ser capaz de identific-las como Mundo gerado sons, a fim de compreender que eles no tm nenhuma relevncia proativo ou reativo por seus atos. No tendo nenhuma relevncia direta para o jogo, Mundo gerado sons so deixados de fora da anlise. Abaixo vou mostrar como estabelecer um gerador de som decide como o jogador interpreta o significado ea funcionalidade de um determinado som. Veremos que o valor da usabilidade de um som muda de acordo com o que gera o som. Veremos tambm que, quando um som fornece vrios tipos de informao ao mesmo tempo, o gerador ea situao vai decidir qual tipo de informao o mais importante. Vou discutir os diferentes geradores com referncia analtica a sua origem espacial, que tipo de informao que fornecem em termos de usabilidade, orientao e identificao. A anlise resumida em uma figura para cada gerador de som, bem como o papel informativo mais freqente enfatizado em cada caso.

1. Sons Jogador Gerados


Um som gerado pelo jogador um som causado pela ao do jogador. Se o jogador no foi ativamente envolvida na produo do som, ele no o gerador de som. Um jogador pode, portanto, ser a fonte de um som, sem, ao mesmo tempo que o seu gerador. Note-se que o avatar do jogador, em muitos casos a fonte de jogador sons gerados devido ligao inevitvel entre jogador e avatar no jogo. O papel informativo mais importante de jogadores gerado sons fornecer informaes de usabilidade, ou, mais especificamente, para dar uma resposta, uma vez que sempre parecem surgir imediatamente aps uma ao do jogador. Jogador gerado sons

tambm fornecer informaes espaciais e as informaes s vezes tambm temporal e estado avatar. Na maioria das situaes, no entanto informao usabilidade est a frente como o mais crucial.

Figura 2: Viso geral do jogador sons gerados em Battlegrounds . Um leitor de som gerado produzida por todos os comandos do jogador, e pode como ocorre naturalmente no ambiente de jogo ilustrado, todos os jogadores ouvi-los independentemente da cujo avatar a fonte do som. Sons diegtico geralmente so tambm totalmente integrado com o mundo do jogo, seja por serem cones auditivos adotadas a partir do mundo real ou sinais hbridos, ou em conformidade com as convenes da cultura popular (ou seja, as convenes sobre o que soa como mgica). Se o avatar lana um feitio de magia, diferenas nas caractersticas do som de compensar dar uma resposta que confirma ou rejeita a ao tentada. Ele tambm fornece informaes sobre a presena relativa e distncia para o alvo do feitio. Por exemplo, se o feitio vai com sucesso fora, o som desaparece com um assobio, mas se ele for interrompido, ele termina abruptamente em um apito oco, tambm seguido de um sinal transdiegetic verbal como "eu estou fora da faixa".

Figura 3: O mago seleciona o feitio "queimar" a partir do menu, acompanhado por uma pequena "engole" como resposta.

Figura 4: Um som ouvido estalos enquanto o feitio se prepara para lanar.

Figura 5: As metas pula do penhasco, a magia falha, seguido pela rejeio verbal: "Estou fora da faixa". Transdiegetic sons tm uma relao ambgua com o gamespace, mas ainda fornecer informaes relacionadas s aes do jogador e da situao do jogo. Quando o jogador gerado, eles tendem a fornecer informao relacionada com a orientao de espao e tempo. Em WoW , jogador sons gerados so transdiegetic externo quando a sua fonte no um objeto no mundo do jogo, como cliques de interface que aparecem em resposta a um comando player, ou quando o jogador atinge outro avatar. A resposta visando tambm fornece informao espacial, dizendo ao jogador a distncia em relao ao avatar alvo. extradiegetic internos sons, por outro lado, tem uma fonte natural no mundo do jogo, mas no pode ser ouvido por outros jogadores. Estes tendem a dar respostas de rejeio, como a queixa avatar, "Eu no posso atacar que ainda", ou " muito longe". Estas respostas tambm fornecem informaes temporria e espacial, que muitas vezes to ou mais importante do que a informao usabilidade fornecido. Em WoW e Battlegrounds , extradiegetic sons s pode ser jogador gerado. Quando extradiegetic, um som carece de ancoragem e no tem influncia directa sobre os acontecimentos no mundo do jogo. Extradiegetic respostas para aes do jogador so tipicamente relacionados ao jogo menus de opes, logs de busca, etc Quando um jogador abre seu menu de atalhos de teclado, por exemplo, h um curta clique, que limitado a usabilidade nica informao sensvel.

2. Sons gerados por inimigos e aliados


Sons gerados por aliados e inimigos so ambos diegtico por ter uma fonte natural percebido no mundo do jogo (ou seja, outros avatares), e por ser ouvido por todos os avatares dentro do alcance de audio. C omum para inimigo e aliado sons gerados que eles so produzidos externamente a partir da perspectiva do jogador, sendo destacada a partir de aes do prprio jogador e emergentes do mundo de jogo. crucial para decidir se um som gerado por um inimigo ou aliado, como os dois tende a ter consequncias diferentes para o jogador. C aracterstica de inimigo e aliado sons gerados que os arquivos de som utilizados so os mesmos, e eles podem, portanto, ser difcil de distinguir. Este em particular o caso com sons produzidos fora da tela. A fim de fazer uma interpretao precisa de sinais sonoros produzidos fora da tela, o jogador deve ter uma viso geral da situao. Isso vai alm da mera identificao do som como aliado ou inimigo gerado. O jogador deve avaliar se ou no a situao em favor da equipe aliada, e que tipo de conseqncias o evento ligado a um certo som ter para a sua posio e sua equipe de. Ambos inimigo e aliado sons gerados levar informaes espaciais relacionadas com a presena relativa, e tambm pode fornecer informaes sobre as mudanas no estado de avatares. No entanto, como as caixas cinzentas nas Figuras 6 e 8 demonstram, inimigo gerado sons distinguem-se funcionalmente a partir de sons aliado gerados em termos de usabilidade, no sentido de que inimigo gerado sons tendem a proporcionar um maior grau de urgncia do que sons gerados aliado. Em geral, os sons gerados aliado tem foco mais forte na informao espacial e identificao do que na usabilidade. Inimigas gerado sons, por outro lado, tendem a subestimar os papis de orientao e de identificao.

Figura 6: Viso geral do inimigo gerado sons em Battlegrounds .

Figura 7: Um padre sombra alvo de um xam feitio Choque Glido , que acompanhado por um woosh crepitante. Em termos de usabilidade, inimigo gerado sons ou so sinais de urgncia proativas ou notificaes , e eles tendem a fornecer informao negativa para o jogador. A razo que todas as aes que o inimigo leva so potenciais ameaas para o jogador e sua equipe. Quando o inimigo gera informaes urgncia pr-ativa, esta informao posiciona-se no final o mais crtico do medidor de prioridade. Quando avaliada como a mais alta prioridade, o som pertence a uma situao com relevncia imediata para o jogador, como um inimigo bater no jogador. Quando avaliada como prioridade mdia, o estresse sinais sonoros ou conflito, mas sem a necessidade de ateno imediata. Este o caso quando um inimigo dano ao longo do tempo para o avatar. Os nveis de prioridade no deve ser entendido como absolutos, mas como diferentes pontos de um continuum, e no menos importante, porque decide contexto da interpretao do grau de urgncia de um sinal. Notificaes negativas poderiam, portanto, ser visto como parte deste continuum. No entanto, as notificaes de distinguir-se a partir de mensagens de urgncia, no exigindo uma avaliao por parte do jogador. Em vez disso, as notificaes referem-se jogador de ao no reativa , nem de forma proativa , mas so meras informaes sobre uma determinada situao ou de um estado. Todos os inimigos gerados notificaes em Battlegrounds so negativos, fornecendo informaes sobre as atividades inimigas no ambiente de jogo. Um exemplo quando o jogador ouve combate prximo que ele no participar pol

Figura 8: Viso geral do aliado sons gerados em Battlegrounds .

Figura 9: Um guerreiro aliado est cobrando os inimigos prximos com um grito e um som wooshing. Ally sons gerados no tm relao proativo ou reativo s aes do jogador, e, portanto, fornecer informaes de notificao ao jogador. Mesmo que os aliados so importantes para realizar o objetivo final de uma Battleground , aliado aes raramente tm influncia direta sobre as aes de um jogador individual. A exceo quando um aliado alvo o avatar com um feitio amigvel, mas, nesses casos, estamos a falar de uma notificao positiva. O som acompanhado por um flash de luz fornece o leitor com informaes que um aliado impulsionou as habilidades do avatar, se uma estatstica, tais como resistncia ou inteligncia, ou aumentando o seu nvel de sade. Assim, esta informao essencialmente uma mensagem sobre uma mudana positiva no estado jogador. Seguindo este raciocnio, as notificaes negativas aliado gerados fornecer informaes com relao negativa com o avatar ea posio da equipe. Um exemplo quando um aliado quebra uma habilidade que estava destinado a neutralizar um avatar inimigo. Quando um avatar inimigo est preso na armadilha de congelamento de um caador, que avatar imvel por algum tempo. No entanto, se algum da equipe aliado causa dano ao inimigo aprisionado, as quebras de armadilha com um som de notificao negativa que o acompanha. Mas tambm aqui o papel de identificao mais importante, uma vez que o som se refere a um caso em que um determinado inimigo j no controlado. Notificaes neutros Ally gerados so informaes que os valores de jogadores como nem negativa nem positiva, mas como informao no-tendenciosa sobre um evento ou situao. Um exemplo produzido udio quando aliados montar seus cavalos ou se mover. O papel informativo mais importante desses sons fornecer informao espacial, informando que os aliados esto presentes.

3. Sistema de sons gerados


Em Battlegrounds , sistema de sons gerados so a categoria mais complexa, e se estende para alm da fronteira de sons e extradiegetic orientada a interface. Os sons do sistema gerados so ambos diegtico e transdiegetic e avatares podem ser identificados como a fonte em determinados casos. Isso faz com que sistema de sons gerados por vezes difceis de identificar. Todas as mensagens no geradas como resultado de um comando especfico por qualquer jogador deve ser entendida como mensagens do sistema, e eles existem para fornecer informaes sobre os estados que nenhum avatar gerado som pode proporcionar. Estes nunca so reativas desde que o jogador no produzi-los ativamente, em vez disso eles fornecem notificaes e mensagens pr-ativas. Embora esses sons fornecer notificaes e informaes pr-ativa, o papel usabilidade no comumente seu papel funcional mais importante. Para o jogador, essas mensagens fornecem principalmente informaes sobre as alteraes no estado de avatar ou jogo Estado. Isto ilustrado pela caixa cinza na figura 10.

Figura 10: Viso geral dos sons do sistema gerada em Battlegrounds . A maioria dos sons do sistema so gerados transdiegetic, por ter fontes invisveis ou pouco claras no mundo do jogo, e / ou atravs da comunicao com o jogador real situado no espao do mundo real em vez de personagens no mundo do jogo. Enquanto transdiegetic sons podem frequentemente ser identificados como tendo uma origem interna ou externa com respeito ao gameworld, geradas pelo sistema sons esto frequentemente situados numa posio mais transdiegetic absoluto com limites bem definidos. Esses sons so ouvidos por todos os avatares no campo de batalha especfico e, portanto, so difceis de descartar como extradiegetic. Eles so, no entanto, tambm difcil de descartar como diegtico, uma vez que no tem uma fonte clara dentro do mundo de jogo. Em Battlegrounds , esses sons so transdiegetic fanfarras jogados como notificao de uma mudana no estado do jogo, como as fanfarras que sinalizam um assalto em uma base ou uma picape bandeira.

Figura 11: Quando uma base capturado, isto acompanhado por uma lufada de base da mesma, bem como a partir de um alarde omnipresente. Sons gerados sistema Transdiegetic em Battlegrounds tambm pode ser posicionado a partir de uma perspectiva externa, mas estas s aparecem em uma situao especial: quando o jogador aceita o lanamento do avatar para o cemitrio depois de ser morto, e quando os respawns avatar. Imediatamente aps o avatar morto, uma caixa de mensagem abrir perguntando o jogador para "liberar o esprito". A caixa acompanhada por um clique metlico. Um clique semelhante jogado quando o respawns avatar. Os sons so externa , uma vez que no tem qualquer fonte de dentro do mundo de jogo, e so conectados ao menu interface, e eles so transdiegetic porque eles tm uma relevncia especfica para o jogo eo que acontece dentro do mundo de jogo. Junto com a caixa de mensagem, o som fornece informaes sobre uma mudana no estado avatar, dizendo o jogador que o avatar de novo est

disponvel para fazer a diferena no jogo. H tambm um sistema gerado alguns sons diegticas. As fontes destes so tipicamente avatares, mas uma vez que os sons no so o resultado de um comando ou de aco jogador, o jogador no a fora por detrs do sinal de comunicao. Isto significa que o jogador no pode ser visto como o gerador de som, mas que o som gerado pelo sistema para fins informativos. Quando um avatar como alvo um inimigo com um feitio, o jogador o gerador do que o som, mas quando o avatar grita reativamente de tomar dano crtico de sucesso de um inimigo, o avatar a fonte do grito, mas no , contudo, o gerador do som. Nem o inimigo que trata o dano, muito embora o ataque crtico o que fez com que o som. O grito proveniente do dano recebido s ocorre quando algum est gravemente atingido, eo som , portanto, um sinal sobre um evento especfico s ocorre de forma aleatria. C omo os jogadores no podem intencionalmente decidir fazer dano crtico, que no pode ser o gerador do grito. Em vez disso, esta uma mensagem gerada pelo sistema, informando o leitor que uma determinada regra do jogo tem sido exercida. Esse udio do jogo reflete a mecnica do jogo, desta forma enfatiza o fato de que o udio fornece informaes importantes relevantes para a jogabilidade e comportamento do jogador no mundo do jogo.

Concluses e Resumo
Embora o objetivo deste artigo demonstrar que o udio do jogo tem um papel importante em relao jogabilidade, isso no significa que a informao visual menos importante. Pelo contrrio, a informao visual e auditiva trabalhar em conjunto para criar uma compreenso de cada situao. No contexto, os dois processos sensoriais fornecer informaes diferentes que o jogador deve interpretar como um todo, a fim de entender o que significa uma situao especfica (Maas, 1994; Jrgensen, 2007a). No entanto, uma vez que os sistemas auditivos e visuais tm diferentes propriedades funcionais, eles so especializados no processamento de diferentes tipos de informaes. Informao auditiva, portanto, tem certas vantagens sobre a informao visual em determinadas situaes, e tem sido o objetivo do artigo, para discutir como a informao auditiva contribui especificamente para o jogador interpretao de situaes de jogo. C omo um meio de comunicao, de udio particularmente til para We have seen proporcionar informao ao sistema visual restrito. Uma vezthat que game audio directly relates to player actions in a reactive and a proactive way, by providing immediate feedback to no exige que o ouvinte a ser orientado em uma direo especfica, player commands and by providing urgent information that the player o udio tem a vantagem de ser capaz de fornecer informaes sobre to eventos que ocorrem fora da linha de viso, e needs quando oevaluate. sistema visual est ocupado com outras tarefas. Em situaes complexas, o Sugira uma traduo melhor udio tambm pode ajudar o jogador pegar mais informaes do que o sistema visual poderia fazer sozinho (Heeter & Gomes, 1992; Jrgensen, 2007a; Jrgensen, 2008; Kramer et.al, 1999). Isso importante para jogos de computador, onde o ambiente tridimensional permite eventos a acontecer fora da tela, e onde a ao e combate criar situaes caticas onde a informao visual pode ser difcil de entender. Outro ponto importante que, enquanto a informao visual pode ser excludo, fechando os olhos, o udio no tem nenhum mecanismo de desligamento equivalente. udio , portanto, uma caracterstica onipresente que fcil esquecer est presente em tudo (Jrgensen, 2007a). Isso faz com que o udio especialmente adequado para a comunicao que joga com o crculo mgico e que no se conforma plenamente aos ideais de informao situado realista. Psicoacstica Ecolgica argumenta que toda cognio auditiva depende da situao especfica em que se realiza a escuta. Desde percepo auditiva evoluiu para lidar com sons no contexto em ambientes naturais, o nosso sistema auditivo est em sintonia com a interpretao e filtragem soa relao a contextos especficos (NEUHOFF, 2004). Neste sentido, o processamento da informao auditiva nunca acontece isoladamente, mas em interao com uma interpretao da situao como um todo. Este artigo analisou como os jogadores interpretam sons em um contexto de jogo com base no que gera o som, e sobre a forma como o jogador entende a situao especfica e sua posio dentro dela. A fim de chegar a uma concluso, eu gostaria de resumir as diferentes formas e em que nveis auditivos informao afeta a jogabilidade. Vimos que o udio do jogo est directamente relacionada com aes do jogador em um reativo e uma forma pr-ativa, fornecendo feedback imediato aos comandos do jogador e fornecendo informao urgente que o jogador precisa avaliar. O udio tambm relevante para o comportamento do jogador, orientando o leitor no ambiente de jogo, e por identificar mudanas no estado do jogo e no estado de avatar. No entanto, a informao auditiva proativo e reativo est ligado usabilidade do sistema, da mesma forma como os sons semelhantes fazer em interfaces virtuais e fsicos, e no h nenhuma indicao clara de como essas informaes se relacionam com a compreenso

da mecnica do jogo e as dinmicas de o sistema. Primeiro de tudo, um ponto importante que a funo especfica de sons orientados usabilidade em relao a jogabilidade torna-se mais claro que o jogador se torna mais familiarizado com a dinmica do jogo. S ento ser um jogador ser capaz de entender completamente como significa um som especfico em uma determinada situao e que tipo de evento que se refere. No entanto, existem certos sons que tm uma conexo particularmente perto de gameplay, e que precisa de ateno especfica. sons do sistema gerados so gerados pelo sistema para fornecer informaes que qualquer avatar no pode produzir por si prprio, e levar informaes diretamente ligado ao jogo regras bem como os estados do jogo e dos jogadores. Sistema gerado sons fornecer informaes sobre a execuo de regras do jogo que no pode ser totalmente representado como existente e real no mundo do jogo virtual. Atender e entender esses sons fornecer informaes gameplay de valor inestimvel para o jogador. Alm disso, o simples fato de que eles esto presentes coloca nfase no que visto como informao importante do ponto de vista de designer, e deve ser visto como uma dica do Designer de como jogar o jogo. Os sons do sistema gerados tambm esto conectados a compreenso dos elementos de jogabilidade em colaborao e cooperao de Battlegrounds . O equilbrio do jogo e da dinmica do indivduo Battleground sendo jogado so compreendidos atravs de informaes auditivas estado do jogo: as mensagens do sistema em favor de um time s informa sobre um grave desequilbrio no jogo atual, enquanto a ocorrncia constante e frequente de mensagens de sistema no favor de ambas as equipes informa de uma partida equilibrada, mas instvel. Ally e inimigo gerado sons tambm tm um papel direto para a compreenso da cooperao e colaborao em Battlegrounds . A distino entre os dois tipos a aprendizagem que eles tm uma funo especial em relao jogabilidade. Uma vez que o jogador tenha interpretado um som como aliado gerado, que o jogador definiu o som como relevante para a cooperao. O oposto acontece com sons inimigas relacionados: uma vez interpretados, eles so identificados como conflitos relacionados. Assim, ganhando o que gera um som especfico aprender elementos de jogabilidade importantes, da mesma forma como aprender a jogar um jogo aprender o que os diferentes sinais auditivos dizer.

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Notas:
[1] C omunicado de imprensa, 28 de outubro, 08. Retirado 30 de outubro, 08 de http://eu.blizzard.com/en/ press/081028.html . [2] As atitudes apresentadas no "HordePvP" canal de Argent Dawn (UE), Outono de 2007, e no oficial Player vs Jogador frum, ou seja, a thread "Alterac Valley". Retirado 15 de novembro, 07 de http://forums.wow-europe.com/ thread.html? TopicID = 1640444604 & PostID = 16400270140 & sid = 1 # 0 . 2001 - 2008 Jogo Estudos Direitos Autorais para artigos publicados nesta revista so do jornal, exceto o direito de republicar em publicaes de papel impresso, que pertence aos autores, mas com direitos de primeira publicao para a revista. Em virtude da aparecerem nesta revista de acesso pblico, os artigos so de uso gratuito, com atribuies prprias, em aplicaes no-comerciais de educao e outros.