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Deniciones sobre Videojuegos

Pablo Figueroa, PhD Universidad de los Andes


Tuesday, July 3, 12

Qu es un Videojuego?
Un videojuego o juego de vdeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interaccin entre una o varias personas por medio de un controlador y un aparato electrnico que ejecuta dicho videojuego (es.wikipedia.org, 2012) Un juego es un sistema en el cual los jugadores se ven envueltos en un conicto articial, denido por reglas, que resulta en un resultado cuanticable (Salen y Zimmerman, Rules of Play, 2004)

Tuesday, July 3, 12

Qu es un Videojuego? (2)
Un juego es un sistema formal que envuelve a sus jugadores en un conicto estructurado y que resuelve las acciones en un resultado con un ganador (Fullerton, Game Design Workshop, 2008) Los elementos bsicos de un juego son sus mecnicas, su historia, su esttica, y la tecnologa que usa. (Schell, The Art of Game Design, 2008)

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Componentes de un VJ
Modelo de Tracy Fullerton (Game Design Workshop, 2008) Elementos formales Elementos dramticos Elementos dinmicos

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Elementos Formales
Jugadores Objetivos Procedimientos de juego Recursos Reglas: jugadores y recursos Conicto Limites Resultado esperado
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Jugadores
Cmo invitar a jugar? Nmero de jugadores Roles de jugadores Patrones de interaccin ...

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Jugadores (2)
Patrones de interaccin

HTTP://WWW.SPRINGERIMAGES.COM/IMAGES/COMPUTERSCIENCE/ 1-10.1007_S00779-009-0264-1-5

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Objetivos
Capturar, perseguir, correr, alinear, rescatar o escapar, prohibir, construir, explorar, solucionar, vencer...

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Procedimientos de Juego
Acciones y mtodos de juego que realizan los jugadores para realizar sus objetivos Quin hace qu, dnde, cundo y cmo Etapas: inicio, progreso, acciones especiales, terminacin Tienen en cuenta limitaciones del contexto
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Procedimientos del Sistema


Algoritmos que el computador realiza para calcular el nuevo estado del juego Pueden complementar las acciones del jugador

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Recursos
tiles y escasos Ejemplos: vidas, unidades, salud, dinero, acciones especiales, poderes, inventario, terreno especial, tiempo

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Reglas: Jugadores y Recursos


Explicadas o implcitas Importante entenderlas desde el punto de vista del jugador: carga mental, entendibles, ... Pueden limitar objetos o recursos

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Ejemplos de Reglas
Simplicacin de objetos en ajedrz Variables de un personaje en un RPG Restricciones de acciones en Go Reglas if ... then ...

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Conicto
Obstculos Oponentes Dilemas

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Lmites

Separa jugadores de no jugadores Separa el juego de la vida real

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Resultado Esperado

Determinado por el objetivo y por los jugadores Juegos de Suma Cero, ...

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Elementos Dramticos
Elementos que envuelven emocionalmente al jugador, y que lo comprometen a lograr el resultado Pueden no estar presentes todos en un juego particular, pero agregan signicado a la experiencia

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Elementos Dramticos
Reto Juego Premisa Personaje Historia Arco dramtico
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Reto
Tarea lo sucientemente dicil de lograr, que crea satisfaccin al terminarla Determinado por las habilidades del jugador en un juego El nivel adecuado es dinmico

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Teoria del Flujo


Por Czikszentmihalyi Estado en el cual hay balance entre el reto y la habilidad

HTTP://SCIENCEANDVALUES.FILES.WORDPRESS.COM/2010/02/ FLOW_GRAPH1.JPG

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Caractersticas de un Buen Flujo


El reto se puede lograr con la habilidad del jugador El jugador puede concentrarse en el juego Las metas son claras Retroalimentacin inmediata Compromiso del jugador no requiere esfuerzo Control por lo que pasa, pero resultado incierto Se altera la sensacin de tiempo La experiencia es un n por s mismo

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Juego
Acciones posibles dentro de una estructura rgida Naturaleza: espontneo, no predeterminado, no es trabajo, divertido, central para el nio, no es una actividad, sino cmo se confronta Tipos: competitivo, por azar, persuadir, vrtigo Jugadores: competidor, explorador, coleccionista, bromista, artista, director, narrador, actor, constructor, ... Compromiso: espectador, participante, transformado
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Premisa
Dene la accin dentro de un contexto o metfora. Generalmente se dene por medio de la historia Se relaciona con los elementos formales: objetivo, accin inicial

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Personaje
Agentes cuyas acciones cuentan la historia Reejo de los miedos y deseos del jugador, representativo, histrico Protagonista, antagonista, principal, secundario Se caracteriza por lo que dicen, hacen, cmo se ven, lo que otros dicen de ellos Identicarse con vs sentir empatia de Control del usuario vs control automtico (I.A.)
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Historia
Tiempo, lugar, personajes, problema, punto de entrada Es similar al cine, con la diferencia que el resultado lo dene el jugador Puede requerir la construccin de un mundo

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Arco Dramtico
Dene cmo se desarrolla el conicto Conicto tradicional: personaje vs personaje, naturaleza, mquina, si mismo, sociedad, HTTP://FLYLIB.COM/BOOKS/EN/2.489.1.35/1/ destino Conicto en juegos: jugador vs jugador, sistema, jugadores. Grupo vs grupo
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Elementos Dinmicos
Cmo los elementos de un juego (formales y dramticos) se combinan en su ejecucin y cmo se pueden balancear para lograr la meta: entretener al jugador

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Resultados de la dinmica

Final cerrado Final abierto

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Elementos de un sistema
Objetos: elementos bsicos Propiedades: atributos de los objetos Comportamiento: acciones de un objeto en un estado dado Relaciones: relaciones entre objetos

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Relaciones: Economa
Intercambio de recursos Trueque Mercado simple Mercado complejo

Tamao? disponibilidad? precios? comercio?

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Sistemas emergentes
Reglas simples que generan comportamientos elaborados

HTTP://CODE.GOOGLE.COM/P/CONWAY/

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Estructura de Informacin

Abierta (ajedrez): estrategia Privada (poker): adivinar, persuadir, engaar

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Tipo de control
Directo, indirecto, tiempo real

Teclado y ratn Joystick, gamepad, ... Wii, Move, Kinect Tablet


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Retroalimentacin
Cmo la informacin de la interaccin es usada en el juego? balance (punto y pasar) o refuerzo (punto y otro turno) Objetos semiautnomos

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Ajustando juegos
Poner el sistema en accin y estudiarlo Objetivos: Internamente completo Balance entre alternativas

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