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Der Grad des Zhlers ist die hchste Hochzahl im Zhler. sind alle reellen Zahlen. ]x;y[ bezeichnet ein Intervall grer als x und kleiner als y.
Funktionen
Gebrochen rationale Funktionen:
f ( x) =
x3 (unecht gebrochen); x2
f ( x) =
x2 (echt gebrochen) x3
Definitionsbereich:
D= ohne eventuelle Nullstellen des Nenners und nicht erlaubte Werte von Zhler und Nenner
Bei der Funktion
ln( x ) darf zwar im Nenner alles eingesetzt werden; in x 2 +1
Symmetrie:
(x3, x1)achsensymmetrisch
Der eine hat nur gerade, der andere nur ungerade Exponenten punktsymmetrisch Sind bei Zhler oder Nenner gemischte Exponenten (gerade und ungerade), gibt es keine einfache Symmetrie. Nullstellen (Schneidung der x-Achse): Pole (senkrechte Asymptote): Lcken: Verhalten an den Polen: Verhalten am Rande: Nullstellen des Zhlers, die nicht Nullstellen des Nenners sind Nullstellen des Nenners, die nicht Nullstellen des Zhlers sind Gemeinsame Nullstellen des Zhlers und Nenners Durch Einsetzen von Werten von links und von rechts gegen die Polstelle erhlt man + bzw. - Den Grenzwert erhlt man, indem man Zhler und Nenner getrennt sooft ableitet, bis kein x mehr vorhanden ist:
f ( x) =
x 2 1 x 1
2x 1
, nochmaliges
2 1
=2
2 ist also der Grenzwert im Unendlichen. Durch Einsetzen eines x-Wertes jenseits der letzten Extremstelle kann man nun bestimmten, ob die Annherung von oben oder unten erfolgt. Steht im Zhler 0, so liegt der Limes im Unendlichen ()! Asymptoten: Senkrechte Asymptoten gibt es an den Polstellen, z. B.
f ( x) =
x x2
Eine waagerechte Asymptote ist der Grenzwert im Unendlichen, sofern er nicht ist. Bei
f ( x) =
x 2 1 x 1
ist 2 der Grenzwert im Unendlichen, also ist die Gleichung der waagerechten Asymptote y=2.
Ist der Grenzwert 0, so ist die x-Achse die waagerechte Asymptote. Senkrechte Asymptoten werden nie vom Graphen der Funktion geschnitten! Schiefe Asymptote treten nur auf, wenn der Nennergrad um eins grer ist als der Zhlergrad:
f ( x) =
x 2 2 x + 2 x 1
5 x 1
x
Die Annherung an die schiefe Asymptote im Unendlichen erhlt man durch Einsetzen von groen Werten in den Rest (
).
f(x) = nx
D=
x
lim 2 x = 0+ ; lim 2 x = +
x +
f(x)=2x hat keine Nullstellen, da nx > 0 nx schneidet die y-Achse bei y=1
e-Funktionen: Die e-Funktion ist die Exponentialfunktion 2,718...x, die beim Aufleiten unverndert bestehen bleibt.
f(x) = lognx
D=+
x
Umkehrfunktion: f*(x) = nx
Hyperbelfunktion: Definitionsbereich:
f(x) = x-n
D=\{0}
Umkehrfunktion allgemein
f ( x) = 1 x; 2
Beispiel fr Exponentialfunktion:
f(x)=e2x y=e2x ln(y)=2x
f * : x 2x 2 ,xR 3
x=ln(y) : 2
f*(x)=ln(y):2
Ableitungen
f(x) = xn
f(x) = u(x) + v(x) f(x) = u(x) v(x) f(x) = u(v(x)) f(x) = ax f(x) = nln (x) f(x) = 1 x f(x) =
x
f(x)=x6 f(x)=x3 + x f(x) = u(x) v(x) + u(x) v(x) f(x)=4x5 (x2) f(x)=e-x-2 f(x)=(2+3x)5
f(x) = n xn-1
n 1 x
1
f(x) = x 2 f(x) =
1 2 x
Gebrochen rationale Funktionen: - Zhler und Nenner mit ihren Ableitungen getrennt hinschreiben - In die Formel f ' ( x ) = u ' ( x ) v ( x ) [u ( x ) v ' ( x )] 2
(v( x) )
- Den Bruch vereinfachen. Die eckigen Klammern stehen nach dem Minuszeichen zur Erinnerung, dass es sich um eine Minusklammer handelt. - Bei der 2. Ableitung kann man den Nenner einmal an zwei Stellen aus dem Zhler krzen (v4 wird zu v3 gekrzt). e-Funktionen: - e mitsamt dem Exponenten hinschreiben und einklammern - diesen Term mit der Ableitung des Exponenten multiplizieren. (Beispiel s. o.)
Tangentengleichung
Bei folgender Formel gilt: ist der x-Wert des Punktes, fr den die Steigung ausgerechnet werden soll ist der y-Wert dieses Punktes, also eingesetzt in f(x) ist dann die Ableitung des Punktes, also eingesetzt in die erste Ableitung f(x)
y = x x + -
Kurvendiskussion
Definitionsbereich, Symmetrien Pole/Lcken/Nullstellen, Asymptoten, Annherung an Randstellen/Lcken/Asymptoten ABLEITUNGEN; Monotonieverhalten, Krmmungsverhalten Zeichnung des Graphen aus Wertetabelle
Extrema und Monotonieverhalten
f(x)=0 liefert die Extrempunkte e. Setzt man sie in f(x) ein, erhlt man die Koordinaten fr alle HP und TP. Wenn f(e) > 0 handelt es sich um einen Tiefpunkt, wenn f(x) < 0 handelt es sich um einen Hochpunkt. Wenn f(e) = 0 handelt es sich um einen Terrassenpunkt, wo sich die Krmmung ndert und gleichzeitig die Steigung der Tangente 0 ist.
Das Monotonieverhalten ergibt sich aus Hoch- und Tiefpunkten, zum Beispiel: monoton steigend auf auf auf
x<
Hochpunkt Hochpunkt
f(x) ist
< x<
Tiefpunkt Tiefpunkt
<x
Wendepunkte und Krmmungsverhalten Wendepunkte w erhlt man durch Nullsetzen von f(x). Das Krmmungsverhalten vor und nach einem Wendepunkt erhlt man durch Einsetzen von x Werten in f(x):
bedeutet linksgekrmmt (nach unten gewlbt) bedeutet rechtsgekrmmt (nach oben gewlbt)
Aus der Zeichnung des Graphen lsst sich dies in vielen Fllen kontrollieren. Das Krmmungsverhalten ergibt sich aus allen Wendepunkten, zum Beispiel: linksgekrmmt auf auf auf
f(x) ist
f ( x) = x +
1 x
x \ {0}
denn 0 ist die Polstelle; ansonsten gibt es in Zhler und Nenner keine verbotenen Zahlen (s. weiter unten)
punktssymmetrisch zum Ursprung, der Zhler nur gerade, der Nenner nur ungerade Exponenten hat Der Nenner hat die Nullstelle x=0, die nicht auch Nullstelle des Zhlers ist x=0 ist ein Pol von f Die Funktion hat keine Lcken, da der Zhler nicht null werden kann Die Funktion hat keine Nullstellen
vertikale (senkrechte) Asymptote an der Polstelle: g1:x=0 (es gibt keine horizontale (waagerechte) Asymptote, da der Grenzwert im Unendlichen liegt) schiefe Asymptote: g2:y=x
Verhalten am Rande:
groen negativen/positiven Zahlen jenseits des letzten Extrempunkts ein negativer/positiver y-Wert entsteht. (Verhalten an den Lcken)
Verhalten an der schiefen Asymptote: Die schiefe Asymptote ist g2: y=x, die Annherung von
1 x
bestimmt.
Im positiven Bereich entsteht ein positiver Wert, der Richtung 0 immer grer wird (Annherung nach oben hin), im negativen Bereich entsteht ein negativer Wert, der Richtung null immer grer wird (Annherung nach unten hin). Daraus folgt:
lim f ( x) = +; x0 x>0
lim = x0 x<0
Ableitungen:
f ' ( x) = 1 x12
f ' ' ( x) =
2 x3
Monotonieverhalten:
f(x)=0 e1 = -1 ^ e2 = 1 f(-1) < 0 Hochpunkt bei (-1 / f(-1)), also HP ((-1 | -2) f(1) > 0 Tiefpunkt bei (1 | f(1)) also TP (1 | 2)
monoton steigend f ist monoton fallend monoton steigend auf x < -1 auf auf -1 < x < 1 1<x
Krmmungsverhalten:
f(x) hat keine Nullstellen es gibt keine Wendepunkte anders ausgedrckt: f(x) = 0 fr alle x \{0}
Stammfunktionen erhlt man durch Aufleiten, dabei kann eine Konstante c hinzuaddiert werden, die ja beim Ableiten wegfllt. Beispiel fr eine Aufleitung: Formeln fr Aufleitungen s. nchste Seite.
Bestimmte Integrale
f ( x)dx
Aufleiten
[ F ( x)]b a = F ( a ) F (b)
x dx = [ln x]
3
4 3
Das Ergebnis ist der Flcheninhalt A zwischen Kurve in x-Achse im Bereich [a; b]. a muss dabei kleiner sein als b. Wechselt die Kurve im Bereich [a; b] das Vorzeichen (hat Nullstellen), muss man die Kurve in verschiedene Abschnitte zerlegen, die jeweils entweder ber oder unter der x-Achse liegen. Die verschiedenen Flcheninhalte der einzelnen Abschnitte werden am Ende zum Gesamtflcheninhalt A addiert. Dasselbe gilt, wenn ein Teil der Flche links und der andere rechts der y-Achse befinden.
Uneigentliche Integrale
Wenn die Obergrenze b unbekannt ist, verndert man die Aufleitung folgendermaen:
+
1 x4
x
0
1 + x dx wird zu
xt
0
, indem der nicht aufleitbare Teil durch die Variable t ersetzt wird
Daraus folgt 1 + x = t2 und durch Umstellen x = t2 -1 Nun wird dx ersetzt durch die Ableitung von t2 1 multipliziert mit dt, also durch 2tdt. Die Grenzen 3 und 0 setzt man in die Gleichung x = t2 1 ein und erhlt als neue Werte 2 und 1. Nun wird die ursprngliche Funktion ersetzt durch:
3 2 116 5 2 2 2 4 2 (t 1) t 2tdt = (t 1) 2t dt = (2t 2t ) dt = [ 25 t 23 t ]1 =15 1 1 1 2 2 2
AUFLEITEN
f ( x) = x 2 f ( x) = 1 ,x>0 x f ( x) =
1 x2
F ( x) = 1 x3 3 F ( x) = ln x F ( x) = 1 x F ( x) = e x ,x0
f ( x) = e x
A = ( f ( x ) g ( x ) )dx
a
Zuerst schreibt man hinter das Integralzeichen in Klammern die Gleichung von f(x), dann ein Minuszeichen und in Klammern die Gleichung von g(x), am Schluss noch dx. Alles hinter dem Integralzeichen wird jetzt ganz normal nach den Regeln oben aufgeleitet. Da hierbei hufig kein Bereich angegeben wird, muss man die Grenzen von a und b selbst suchen. Gesucht ist die Flche, die von von den Graphen der Funktionen f (gelb) (gelb) und g (rot) eingeschlossen wird. Man sieht leicht, dass sich die eingeschlossene Flche nur auf einen kleinen Teil beider Graphen bezieht. a und b erhlt man durch Errechnen der Schnittpunkt zwischen f(x) und g(x). Diese erhlt durch Gleichsetzen von f(x) und g(x), also z. B. -2,5x+3x3= x . Durch Ausrechnen von x erhlt man x-Werte Schnittpunkte. In diesem Fall ist x1 bei -5 und x2 bei +5, also auf beiden Seiten der y-Achse. In diesem Fall rechnet man zuerst die Flche [-5;0], dann die Flche [0;5] aus und addiert schlielich beide.
Sind f(x) und g(x) punktsymmetrisch, ist die Flche links der y-Achse genau so gro wie die Flche rechts der y-Achse. In diesem Fall rechnet man eine von ihnen aus und multipliziert sie einfach mit 2.
Vektorgeometrie
Vektoren Ein Vektor ist ein Pfeil mit einer bestimmten Lnge und einer bestimmten Richtung irgendwo in einem dreidimensionalen Raum. Unendlich viele gleich lange Pfeile knnen von jedem beliebigen Punkt im Raum aus in die gleiche Richtung zeigen. Diese Vektoren sind dann kollinear, weil sie alle parallel zu einer Linie verlaufen. - Ein Vektor (Pfeil) der Lnge 1 (die Messeinheit, cm, m, km... ist dabei unerheblich) heit Einheitsvektor. - Ein Vektor der Lnge 0 heit Nullvektor. - Ortsvektoren haben einen gemeinsamen Ausgangspunkt und knnen von dort mit beliebiger Lnge in beliebige Richtungen zeigen, meistens ist der Koordinatenursprung O der gemeinsame Anfangspunkt.
Ein Vektor kann also Verbindung zwischen zwei Punkten A und B aufgefasst werden. dieses Vektors von A nach B ist demnach
AB bedeutet, dass der Pfeil von A nach B zeigt und nicht umgekehrt. Die Definition
1 a = 2 3
a = AB .
Eine andere Schreibweise gibt lediglich Auskunft ber die Richtung des Vektors, unabhngig von dessen Ausgangspunkt:
einem beliebigen Ausgangspunkt zu einem anderen Punkt zeigt, der 1 Lngeeinheit weiter vorne, zwei Lngeneinheiten weiter
B1 A1 a1 = 1 Sind die Koordinaten von A und B B2 = A2 + a 2 = 2 . B A a = 3 3 3 3
weiter oben liegt. Kennt man den Ausgangspunkt A, lsst sich der Zielpunkt B errechnen, indem man zu seinen Koordinaten x,y,z die Koordinaten von
hinzuaddiert:
Der Betrag (=die Lnge) des Vektors wird durch | a | bezeichnet. Sie wird errechnet durch unbekannt, lassen sie sich Addition und Subtraktion
B1 A1 a1 a2 = B A = B2 A2 B A a 3 3 3
durch errechnen.
c b
a
a a
und
a
a
ist. Werden nun die Koordinaten a1/a2/a3 und zum Endpunkt des Vektors
seien zwei beliebige Vektoren, wobei allerdings der Anfangspunkt von Vektor
b1/b2/b3 addiert, erhlt man die Koordinaten c1/c2/c3 eines neuen Vektors und
c , der direkt vom Ausgangspunkt des Vektors a c , der von der Spitze von a
zur Spitze von
b zeigt.
b zeigt.
Multiplikation Werden die Koordinaten a1/a2/a3 jeweils mit derselben Zahl k multipliziert, verndert sich die Lnge des Vektors kleiner: . Sind zwei Vektoren Skalarprodukt Zwei Vektoren werden miteinander multipliziert, indem man die Komponenten der gleichen Zeilen miteinander multipliziert und die Produkte anschlieend a1 b1 . zusammenaddiert: a b = a 2 b2 = a1 b1 + a 2 b2 + a3 b3 a b 3 3 Orthogonale (senkrecht aufeinander stehende) Vektoren ()
und
b kollinear, muss es eine Zahl k geben, die multipliziert mit dem ersten Vektor genau den zweiten Vektor ergibt.
Zwei Vektoren mit demselben Ausgangspunkt stehen im 90-Winkel zueinander, wenn ihr Skalarprodukt 0 ergibt:
a b a b =0.
Der Winkel (phi) zwischen Vektoren (da es im dreidimensionalen Raum mehrere Winkel zweier Geraden zueinander gibt, zhlt hier immer der krzeste)
cos =
Das Kreuzprodukt
a1 b1 + a 2 b2 + a 3 b3 | a ||b |
(231...
Das Ergebnis ist ein Vektor. Bei Ebenen heit dieser Vektor Wenn
und
den gleichen Anfangspunkt haben, bilden sie ein Parallelogramm, dessen Flche = | v
10
und
b haben den gleichen Ausgangspunkt. Um die Strecke a und b hat und auf den Mittelpunkt der Strecke zeigt:
zwischen ihren Pfeilspitzen zu halbieren, verwendet man die Formel, wobei rT den
rT = 1 2 a+b
( )
a, b, c (=mit gemeinsamem Ausgangspunkt gibt), die an
Der Schwerpunkt S ist der Schnittpunkt der Seitenhalbierenden in einem Dreieck ABC. Wenn es drei Orts-Vektoren die drei Spitzen des Dreiecks zeigen. Der Orts-Vektor
s , der von dem Ausgangspunkt zum Schwerpunkt des Dreiecks zeigt, berechnet man durch 1 3 a+b+c
[(
)]
Schwerpunkt des Vierflachs (Dreieckige Pyramide) Wie beim Dreiecksschwerpunkt, nur werden diesmal 4 Vektoren addiert und mit
1 4
malgenommen.
AABCD = AB AC
Spatvolumen:
V = ( AB AC ) AD
Vierflachvolumen:
V=1 6 ( AB AC ) AD
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Formeln fr Geraden Eine Gerade ist eine unendlich lange eindimensionale Linie. Geraden unterscheiden sich durch ihre Richtung im dreidimensionalen Raum.
x0 v
ist ein Vektor von M0 in die eine oder andere Richtung der Geraden g.
g : x = x0 + v
x
gleich M0.
Sind zwei Punkte M1 und M2 bekannt, die auf einer Geraden g liegen sollen, sind
x1 und x2
g : x = x1 + ( x2 x1 )
Parallele Geraden (g1 || g2): Zwei Geraden sind parallel, wenn ihre Richtungsvektoren ( v ) kollinear sind (wenn also gilt
v2 = k v1 ).
v1 v2 = 0 . x0 von g1 + v1 = x0 von g 2 + v2
Parallele Geraden schneiden sich quasi im Unendlichen. Nichtparallele Geraden schneiden sich an einem bestimmten Punkt, wenn gilt Man erhlt drei .
Gleichungen mit zwei Unbekannten und (my), die durch Additionsverfahren gelst werden knnen.
Wenn es ein beliebiges und ein beliebiges gibt, fr die die Gleichung richtig ist, sind die Geraden g 1 und g 2 parallel.
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Formeln fr Ebenen Eine Ebene ist eine unendliche zweidimensionale Flche; Ebenen unterscheiden sich durch ihre Drehung im dreidimensionalen Raum. Ein Vektor liegt auf einer Ebene, wenn alle Punkte des Pfeils zugleich Punkte der Ebene sind. Komplanaritt Mehrere Vektoren sind komplanar, wenn sie auf derselben Ebene liegen. Drei Vektoren
+ k2 c .
Ebenengleichungen Es gibt verschiedene Formeln, um die Lage eine Ebene E im Raum genau anzugeben.
xn
und eventuell
x als Ergebnis. x
Tiefgestelltes
Formel
v1 und v2
E : x = x0 + v1 + v2
E : x = x1 + ( x2 x1 ) + ( x3 x1 ) n
E : x x0 n = 0
nxxx + nyxy + nzxz = -D
Normalenvektor n Ortsvektor x0
Umwandlungen von Koordinaten und Normalenform entstehen einfach durch Ausmultiplizieren. Aus der Koordinatenform entnimmt man den Normalvektor.
n0 =
1 | n|
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Abstnde
Abstand d der Ebene E zum Ursprung: Der Normalen-Einheitsvektor
n0
x n0 = d
Man teilt die Koordinatenform durch
n0
rp
n 0 und d
e =| (rP n0 ) d |
Man nimm
n0
Gerade & Ebene Liegt die Gerade g auf der Ebene E? Gerade g schneidet die Ebene E? Ebene & Ebene Sind zwei Ebenen waagerecht zueinander? Sind zwei Ebenen senkrecht zueinander? Abstand e zweier paralleler Ebenen E1/E2: beide Normalvektoren beide Normalvektoren Abstand zum Ursprung von E1 & E2
Beide Normalvektoren mssen parallel verlaufen Das Skalarprodukt beider Normalvektoren muss 0 sein Der Ursprung liegt zwischen den Ebenen: Der Ursprung liegt nicht zwischen den Ebenen: e=d1+d2 e=d1-d2
Normalenform, Normalenform,
v v
E g und ein Punkt von g liegt auf E E und g drfen nicht parallel sein, sonst kein Schnittpunkt
wenn
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Wahrscheinlichkeitsrechnung
Eine Menge M ist eine Zusammenfassung beliebiger Objekte. Beispiele:
M1 sei die Menge aller Finger der rechten Hand: M1={Linker Kleiner Finger, Linker Ringfinger, Linker Mittelfinger, Linker Zeigefinger, Linker Daumen}. M2 sei die Menge aller Zahlen auf einer Ziffernuhr: M2={1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12}
M1 und M2 sind endliche Mengen, weil sie nur aus einer bestimmten Anzahl von Elementen bestehen. Ein Element aus M1 wre zum Beispiel Linker Kleiner Finger, ein Element aus M2 wre zum Beispiel 7. Dafr schreibt man Linker Kleiner Finger M1; 7 M2.
M3 sei die Menge aller ungeraden Zahlen zwischen 5 und 15: M4 sei die Menge aller ungeraden Zahlen berhaupt: M4 ist eine unendliche Menge. Man schreibt |M4|=.
Omega ist die Menge aller mglichen Ergebnisse eines Zufallsexperiments. ist ein Element aus . Die Anzahl der Ergebnisse wird durch || dargestellt: Eine Teilmenge von heit Ereignis (quasi eine Erwartung an das Zufallsexperiment). Enthlt die Ereignismenge nur ein Element, heit sie Elementarereignis.
Ereignis E1: Ereignis E2: Ereignis E3: Elementarereignis: Werfen eines Wrfels:
={1,2,3,4,5,6} 1=1, 2=2, ..., 6=6 ||=6 E1={2,4,6} nur geraden Zahlen wrfeln E2={2,3,5} nur Primzahlen wrfeln E3={1,3,5} nur ungerade Zahlen wrfeln E4={2} eine gerade Zahl kleiner als 3 wrfeln E1 E2 = {2} Das Ergebnis soll nur aus geraden Zahlen E1 und E2 sollen zutreffen. bestehen und eine Primzahl sein. Das Ergebnis sind diejenigen Elemente, die E1 und E2 gemeinsam haben. E1 E2 = {2,3,4,5,6) Das Ergebnis soll nur aus geraden Zahlen E1 oder E2 sollen zutreffen. bestehen oder eine Primzahl sein oder auch beides! Das Ergebnis sind alle Elemente in E1 und E2, ihre Inhalte werden vereinigt. E1 E3 = {2,4,6} {1,2,3} = Der Durchschnitt von E1 und E3 ist , also eine leere Menge ohne irgendwelche Elemente.
Den Durchschnitt aus zwei Ereignismengen braucht man, wenn man sie sprachlich mit und verbindet.
Die Vereinigung aus zwei Ereignissen braucht man, wenn man sie sprachlich mit oder (nicht entweder ... oder!!!) verbindet.
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E5= {4,5,6}
E5 =
Da E eine Teilmenge von ist (d. h. enthlt neben den Elementen in E noch zustzliche Elemente), gibt es eine Komplementrmenge E (E Strich), die alle diejenigen Elemente aus enthlt, die in E nicht enthalten sind.
Die Komplementrmenge der
_
Eine Menge M und ihre Komplementrmenge M ergnzen sich vereinigt zu . M enthlt alle , die M nicht hat.
_ _
Vereinigungs_
E1 E 2 = E 1 E 2
menge von E1 und E2. von E ist gleich Anzahl des Eintretens von E geteilt durch die Anzahl der Versuche.
hE =
fE n
Hufigkeit hE eines Ereignisses: Ein Zufallsexperiment (zum Beispiel Wrfeln) wird n mal ausprobiert und dabei notiert, wie oft ein Ereignis E eintritt (fE).
Die
Aufzeichnungen
irgendeines
fE=7; n=50
Experiment: Wrfeln Ereignis E: Eine 6 wrfeln Anzahl der Versuche: 50 Eintreten von E: 7 mal
hn =
7 = 0,14 50
Wahrscheinlichkeit Ist das Eintreten jedes mglichen Ereignisses gleich wahrscheinlich (z. B. bei einem idealen Wrfel, beim Ziehen von Kugeln aus einer Urne...), lsst sich die Wahrscheinlichkeit p fr ein Ereignis E berechnen durch
E| p( E ) = || | .
= {1,2,3,4,5,6} E = {2,4,6}
||=6 |E|=3
p(E) liegt immer zwischen null (=E tritt unmglich ein) und eins (=E tritt unbedingt ein; p(E)=1 wenn E=). Bei anderen Experimenten ist vielleicht das Eintreten eines Ereignisses wahrscheinlicher als das Eintreten eines anderen Ereignisses. Dann lsst sich die Wahrscheinlichkeit durch Zhlen der Hufigkeit (s. o., hE) ermitteln.
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Gesetze bei der Vereinigung: Wenn E1 und E2 unvereinbar sind: E1 = {1,2}; E2 = {5,6}; = {1,2,3,4,5,6} p(E1)=2/6; p(E2)=2/6 p(E1 E2) = p(E1) + p(E2) E1 oder E2 oder beide sollen eintreten p(E1 E2) = 2/6 + 2/6 = 4/6 Verkettung
a = p E1 ( E2 ) d = p E1 ( E 2 )
Zuerst wird eine Mnze geworfen: Dann wird gewrfelt: Es gibt also folgende Kombinationen:
={1,2,3,4,5,6}. E2={1,2,3}, E2={4,5,6}. {Z1, Z2, Z3, Z4, Z5, Z6, K1, K2, K3, K4, K5, K6}.
_
Die Wahrscheinlichkeit fr E1 und ebenfalls fr E1 ist 1/2 = 0,5. Die Wahrscheinlichkeit fr E2 und ebenfalls fr E2 ist 3/6 = 0,5.
_ _
Die Wahrscheinlichkeit, dass zum Beispiel Kopf geworfen und dann eine 2, 4 oder 6 gewrfelt wird, ist nun p(E1 E2) = p(E p(E1) p(E p(E2) = 0,25.
In einer Urne sind 3 Kugeln. Eine Kugel wird, gezogen, ihr Wert notiert und sie wird wieder wiederzurckgelegt. Dann wird noch eine Kugel gezogen und wieder ihr Wert notiert. ={11,12,13,21,22,23,31,32,33} E1: die erste Kugel ist ungerade: E2: die 2. Kugel ist eine zwei: E1 E2 = {12, 32} E1={11,12,13,31,32,33} E2={12,22,32} ||=9 |E1|=6 |E2|=3 p()=1 p(E1)=6/9 p(E2)=3/9
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Kombinatorik
Gesucht: 1. Ziffer: 2. Ziffer: 3. Ziffer: Ergebnis: Alle dreistelligen Zahlen (d. h. zwischen 100 und 999), bei denen jede Ziffer nur einmal vorkommen darf 9 Arten (1,2,3,4,5,6,7,8,9) 9 Arten (die 1. Ziffer darf jetzt nicht mehr vorkommen, dafr aber die 0) 8 Arten (die 1. und die 2. Ziffer drfen nicht vorkommen) 998=648 Zahlen
Folgen der Lnge k Ordnet man die Elemente einer Menge in einer bestimmten Reihenfolge an und lsst auch Wiederholungen zu, entsteht eine Folge der Lnge k, genannt k-Tupel. Eine Folge der Lnge 10 aus der Menge der Buchstaben unseres Alphabets: acgghiipxz ist also ein 8-Tupel der n-Menge Alphabet. Permutationen und Fakultt
In einer Urne befinden sich drei Kugeln, die mit 1, 2, 3 beschriftet sind. Es werden drei Kugeln mit Zurcklegen entnommen: Die Anzahl P ( nicht Verwechseln mit p()!!) der mglichen Zge ist 33 = 27. Mgliche Zge wren: ={(111), (112), .... (321), ..., (333)} enthlt also 27 Elemente, spricht die Mchtigkeit von ist 27
(acgghiipxz)
Da zum Beispiel beim Zug 111 die mit 1 beschriftete Kugel mehrmals gezogen wurde, handelt es sich um ein n-Tupel mit Wiederholungen. De Formel hierfr ist nn , wobei n in diesem Fall die Anzahl der Kugeln ist.
In einer Urne befinden sich 8 Kugeln, die von 1 bis 8 nummeriert sind. Die Kugeln werden nacheinander ohne Zurcklegen entnommen. Die Ergebnismenge hat die Mchtigkeit von || ist 8! (sprich acht Fakultt). 8! bedeutet einfach 87654321. Fakultt kann nur bei ganzen Zahlen berechnet werden. Die Anzahl der Zug-Mglichkeiten betrgt also 8! = 40320: ={(12345678),(12345687),...,(87654321)}.
Da hier jede Kugel nur einmal gezogen werden kann, handelt es sich um ein n-Tupel ohne Wiederholungen, die Formel ist n! Weiterhin spielt die Reihenfolge der gezogenen Kugeln eine Rolle, (12345678) ist ein anderer Zug als (87654321)! Das liegt daran, dass am Anfang 8 verschiedene Kugeln gezogen werden knnen. Nach dem Ziehen der 1. Kugel gibt es aber nur noch 7 verschiedene, da eine von den 8 ja schon beiseite gelegt wurde. Beim dritten Zug bleiben nur noch 6 Kugeln brig, beim letzten Zug nur noch eine. Deshalb ist die Formel, wie bei ersten Beispiel auf der Seite auch, 87654321.
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Ohne Wiederholungen: Aus einer Urne mit n=7 nummerierten Kugeln werden k=3 ohne Zurcklegen entnommen. || =
7! 4!
5040 24
= 210
Kombinationen Bisher spielte die Reihenfolge der gezogenen Kugeln eine Rolle, (12345678) war ein anderes Ergebnis als (87654321). Bei Kombinationen muss man die Reihenfolge jedoch vernachlssigen. Hier werden von n Kugeln nicht alle gezogen, es kommt nun darauf an, welche Kugeln gezogen wurden, unabhngig, in welcher Reihenfolge dies geschieht. Zum Beispiel knnen die Kugeln 1,2,3 in der Reihenfolge (123),(132),(213),(231),(312),(321) gezogen werden diese Zge werden bei Kombinationen jedoch nur als ein einziges Ergebnis aufgefasst, denn die es handelt sich ja jedes Mal um dieselben Kugeln; der einzige Unterschied beim Ergebnis ist die Reihenfolge und die ist bei Kombinationen eben unerwnscht.
In einer Urne befinden sich 30 nummerierte Kugeln. 6 von ihnen sollen ohne Zurcklegen gezogen werden, wobei die Reihenfolge keine Rolle spiele soll.
(sprich 6 aus 30). Die Mchtigkeit von wird berechnet durch K(30,6) K(30,6) = 6 30
n n! = (n k )!k! k
Diese Formel entspricht der Formel fr Variationen mit dem Unterschied, dass der Nenner noch einmal mit k! multipliziert wird.
Wieder werden 6 von 30 Kugeln gezogen, diesmal sind Wiederholungen aber zugelassen:
30 + 6 1 35 K W (30,6) = = 1623160. = 6 6
n + k 1 (n + k 1)! = (n k )!k! . k
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Bernoulli-Experimente Ein Bernoulli-Experiment ist ein Zufallsexperiment mit genau zwei Ausgngen (T=Treffer, N=Niete). P(T)=p, P(N)=q, p+q=1. Das heit die Wahrscheinlichkeit fr Treffer ist p, die Wahrscheinlichkeit fr Niete ist q. Beide Wahrscheinlichkeiten addiert ergeben 1.
Zehnmaliges Werfen einer Mnze ist eine Bernoulli-Kette mit p=0,5, q=0,5, n=10.
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