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Guia Introdutório Seja Bem Vindo! Crônicas é um jogo de interpretação onde você ou um
Guia Introdutório Seja Bem Vindo! Crônicas é um jogo de interpretação onde você ou um

Guia Introdutório

Seja Bem Vindo!

Crônicas é um jogo de interpretação onde você ou um amigo assume o papel de narrador para contar uma his- tória de fantasia medieval. Nele, cada jogador participa interpretando um dos heróis dessa trama, reagindo em nome de seu personagem ao que lhe for descrito em jogo

e tomando a iniciativa em nome dele, para que o nar-

rador possa dizer o que acontece em seguida, às vezes pedindo testes com o rolamento de um ou mais dados. Desta forma, todo o grupo de jogo participará no desen- volvimento das aventuras que acontecerão a cada sessão.

O material que encontrará aqui é apenas uma degusta- ção do que o jogo tem a oferecer, para que o público tenha ideia de como funciona o sistema antes de contri- buir para a realização deste projeto via financiamento coletivo pelo Catarse.

No livro físico, o narrador poderá preencher uma Ficha de Crônica para estabelecer os parâmetros do cenário

e especialmente da história que irá contar, mas para o financiamento coletivo publicamos a crôni- ca ‘O Estandarte do Corvo’, situada na Escandinávia do séc. IX d.C., quando os vikings se tornaram famosos na Idade das Trevas,

e apresentamos oito per- sonagens que os joga- dores poderão escolher para interpretar.

que os joga- dores poderão escolher para interpretar. Introdução Rolando os dados Regras Neste guia apresentamos
Introdução
Introdução

Rolando os dados

Regras

Neste guia apresentamos apenas três regras: Rolando os Dados, Testes de Destino e o desafio Escaramuça. No livro físico teremos mais 14 desafios (Batalhas, Exorcis- mos, Explorações, Infiltrações, Investigações, Jogos, Jornadas, Navegações, Negociações, Perseguições, Politicagem, Regên- cia, Rituais e Torneios), além de regras sobre criação de crônicas, heróis, armas e equipamentos, poderes, mons- tros, entre muitas outras coisas.

O Que é Preciso para Jogar?

Além deste Guia Introdutório é preciso que o narrador leia a crônica ‘O Estandarte do Corvo’, publicado no mesmo período do financiamento coletivo, inclusive as Fichas de Personagens disponíveis. Para jogar é preciso de dois a oito jogadores, que devem ler apenas a Ficha de Crônica, o Guia de Cenário, o Guia de Regras, além das fichas dos heróis que cada um escolherá para jogar. Todas as fichas e guias acima precisam de versões im- pressas à mesa, junto com papel, lápis e preferen- cialmente seis dados de seis faces (d6s) para cada jogador.

1 1 Guia Introdutório Guia Introdutório
1 1
Guia Introdutório
Guia Introdutório
Sumário Seja Bem Vindo! 1 Sumário 2 Rolando os Dados 3 Atributos e Especializações 6

Sumário

Seja Bem Vindo!

1

Sumário

2

Rolando os Dados

3

Atributos e Especializações

6

Escaramuças

9

Equipe de Criação: Pedro Borges (autor), Caio Monteiro, Giselle Almei- da, Camilla Guedes (ilustradores) e Andreas Avancini (designer gráfico).

Conclave Editora: Cristiano Chaves de Oliveira (Midgard: The Cardgame)

Cristiano Chaves de Oliveira (Midgard: The Cardgame) Participe do Projeto! Para que possamos transformar esse

Participe do Projeto!

Para que possamos transformar esse projeto em realidade, contamos com ajuda do público para criar um livro com maior qualidade possível, com ilustrações de alto nível, um sistema fácil e divertido, tudo isso num livro inteiramente colorido, capa dura e cerca de 300 páginas.

Os apoiadores que participarem poderão ter acesso a uma série de recompensas além do livro:

ter acesso a uma série de recompensas além do livro: Materiais exclusivos enviados por e-mail; Um

Materiais exclusivos enviados por e-mail;

além do livro: Materiais exclusivos enviados por e-mail; Um manual de consulta das regras em PDF;

Um manual de consulta das regras em PDF;

por e-mail; Um manual de consulta das regras em PDF; Um livro de arte digital em

Um livro de arte digital em PDF;

consulta das regras em PDF; Um livro de arte digital em PDF; 5 pôsteres com a

5 pôsteres com a arte do Caio Monteiro;

digital em PDF; 5 pôsteres com a arte do Caio Monteiro; Seu nome na lista de

Seu nome na lista de apoiadores nos créditos finais do livro, inclusive com uma foto sua convertida em ilustração;

Ficha de personagem preenchível em PDF;

Ficha de personagem preenchível em PDF;

Livros da série Crônicas de Avalon;

Livros da série Crônicas de Avalon;

Seu personagem ilustrado no livro.

Seu personagem ilustrado no livro.

Para participar, procure por ‘Crôni- cas RPG’ no site do Catarse.

procure por ‘Crôni- cas RPG’ no site do Catarse. O Catarse é uma empresa de finan-

O Catarse é uma empresa de finan-

ciamento coletivo na qual os produ- tores de qualquer bem de consumo ou serviço podem angariar fundos para o seu projeto com o seu públi- co, desde que atinja uma meta míni- ma estipulada inicialmente para que

os seus criadores possam sacar esse total reunido.

www.catarse.me

Sumário

2 Guia Introdutório

inicialmente para que os seus criadores possam sacar esse total reunido. www.catarse.me Sumário 2 Guia Introdutório
Vontade: Concentração, e Determinação. Coragem Rolando os Dados Quando um personagem deseja tomar uma ação
Vontade: Concentração, e Determinação. Coragem Rolando os Dados Quando um personagem deseja tomar uma ação
Vontade: Concentração, e Determinação. Coragem Rolando os Dados Quando um personagem deseja tomar uma ação

Vontade:

Concentração,

e Determinação.

Coragem

Vontade: Concentração, e Determinação. Coragem Rolando os Dados Quando um personagem deseja tomar uma ação signi-

Rolando os Dados

Quando um personagem deseja tomar uma ação signi- ficativa dentro da história, o narrador pode exigir um teste para verificar se houve êxito. Para isso é preciso fazer um rolamento de dados e a partir de seu resultado verificar as consequências.

Turnos e Rodadas

Turno é a unidade de tempo em que cada personagem em cena pode agir. Rodada é como se chama a vez de cada personagem, ou seja, todo turno tem uma quanti- dade de rodadas igual à quantidade de personagens en- volvidos. Um turno de Escaramuça dura seis segundos.

Iniciativa

Quando mais de um personagem pretende agir no mesmo turno, o narrador deve pedir um rolamento para cada um deles, utilizando o bônus do respectivo atributo (pág. 6).

Física: 1d6 + Agilidade - Nível de Ferimentos

Mental: 1d6 + Inteligência - Nível de Ferimentos

Social: 1d6 + Liderança - Nível de Ferimentos

O narrador deve listar os personagens, daquele com o maior resultado até aquele com o menor total, desem- patando pelo atributo utilizado no rolamento. Se mesmo assim, se houver empate, os dois devem ser tra- tados como se agissem ao mesmo tempo.

Ações e Reações

Seguindo a lista de iniciativa, cada personagem pode ge- ralmente tomar uma ação maior ou duas ações menores por rodada; reações, maiores ou menores, são ações que podem ser tomadas fora da rodada, lembrando que cada reação precisa de um gatilho específico e gastar a ação equivalente (maior ou menor) a que ainda teria direito na rodada. Normalmente não é possível tomar reações se suas ações já foram executadas no turno, mas existem exceções. Ainda existem as ações livres, que podem ser tomadas quantas vezes o narrador permitir, seguindo o senso comum.

Rolamentos

Para cada ação geralmente existe um teste que precisa ser feito para que o personagem tenha êxito. Cada teste consis- te no rolamento de um número de dados de seis faces igual ao respectivo Atributo + Especialização + Modificadores.

Segue a lista de Atributos (em negrito) e especializações utilizados neste guia. As informações entre parênteses devem ser especificadas na ficha de personagem.

Agilidade: Acrobacia, Contorção, Equilíbrio e Evasão.

Blefe: Enganação, Charme, Confundir e Disfarce.

Conhecimento: Avaliação, Arcano, Estudo, Mundo Conhecido, Nobreza, (Profissão) e (Religião);

Cura: Diagnose, Tratar Males, Tratar Ferimentos;

Força: Correr, Escalar, Nadar, Saltar e (Ofício);

Furtividade: Camuflagem, Esconder, Esgueirar e Seguir;

Inteligência: Administração, (Jogo), Memória e Raciocínio;

Lábia: Persuasão, Barganha, Diplomacia, Intimidação e Obter Rumores;

Ladinagem: Arrombamento, Furtar e Operar Mecanismos;

Liderança: Carisma, Comando, Estratégia e Imposição;

Manejo: Briga, Uma Mão*, Duas Mãos* e Escudo; *Armas de uma mão ou duas, respectivamente.

Performance: Atuação, Canto, Dança, Malabarismo, Oratória e Tocar (Instrumento);

Pontaria: Arco, Arma de Guerra, Arremesso, Besta e Raio;

Resistência: Recuperação e Fortitude;

Sobrevivência: Forragem, Orientação e Rastrear;

Trato com Animais: Cativar, Condução, Montaria e Treinamento;

3 3 Rolando os Dados Rolando os dados
3 3
Rolando os Dados
Rolando os dados
Guia Introdutório Guia Introdutório
Guia Introdutório
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Modificadores Todo rolamento pode sofrer modificações estipuladas pelo narrador, uma para cada influência positiva ou
Modificadores Todo rolamento pode sofrer modificações estipuladas pelo narrador, uma para cada influência positiva ou
Modificadores Todo rolamento pode sofrer modificações estipuladas pelo narrador, uma para cada influência positiva ou
Modificadores Todo rolamento pode sofrer modificações estipuladas pelo narrador, uma para cada influência positiva ou

Modificadores

Todo rolamento pode sofrer modificações estipuladas pelo narrador, uma para cada influência positiva ou ne- gativa. Estes modificadores são acompanhados de uma letra ‘D’ ou ‘S’, que significa respectivamente Dado(s)

e Sucesso(s). Assim, +1D significa mais um dado e -2S menos dois sucessos para o teste.

Níveis de Dificuldade

Teste Conjunto: Teste realizado por dois participantes ou mais, acumulando sucessos para alcançar um mínimo apontado inicialmente pelo narrador, como um grupo de marujos tentando levantar uma vela, cozinheiros prepa- rando um banquete para dezenas de nobres, ou ainda en- genheiros construindo uma gigantesca máquina de guerra.

Teste Estendido: Atividades mais complexas podem ser realizadas através de uma sucessão de testes básicos, como

a escalada de uma montanha, a construção de uma espada

ou o mapeamento de uma região. O narrador pode exi-

gir que o personagem faça uma quantidade pré-definida

de testes, às vezes com dificuldades, atributos e/ou espe-

cializações diferentes, mas sempre exigindo um número

mínimo sucessos para que tenha êxito.

Teste Resistido: Competições de testes idênticos ou opostos entre um personagem e seu oponente, onde ven- ce quem obtiver o maior número de sucessos. No caso de empate ganha o defensor, e não havendo um defensor, aquele com o maior número de dados rolados na disputa.

Teste Resumido: Um personagem pode insistir uma mesma atividade por longos períodos de tempo, portanto para resumir um número excessivo de rolamentos o nar- rador pode pedir um único teste, com os modificadores

de dificuldade revistos, e avaliar todas as tentativas nesse mesmo rolamento, como rastrear uma região pela ma- nhã, controlar o timão de um navio por meio dia, manter

a vigília durante o seu turno, entre outras atividades.

Reteste: Se um teste não tem êxito, às vezes é possível fazer uma nova tentativa na rodada seguinte. Alguns testes podem ter a dificuldade piorada em -1S ou pior nessas novas tentativas, mas é preciso que o narrador avise antes do novo rolamento.

mas é preciso que o narrador avise antes do novo rolamento. Muito Fácil/+2D Fácil/+1D Simples/0 Difícil/-1S

mas é preciso que o narrador avise antes do novo rolamento. Muito Fácil/+2D Fácil/+1D Simples/0 Difícil/-1S

mas é preciso que o narrador avise antes do novo rolamento. Muito Fácil/+2D Fácil/+1D Simples/0 Difícil/-1S

mas é preciso que o narrador avise antes do novo rolamento. Muito Fácil/+2D Fácil/+1D Simples/0 Difícil/-1S

Muito Fácil/+2D

Fácil/+1D

Simples/0

Difícil/-1S

Muito Fácil/+2D Fácil/+1D Simples/0 Difícil/-1S Muito Difícil/-2S Radical/-3S Insano/-4S Absurdo/-5S.

Muito Fácil/+2D Fácil/+1D Simples/0 Difícil/-1S Muito Difícil/-2S Radical/-3S Insano/-4S Absurdo/-5S.

Muito Fácil/+2D Fácil/+1D Simples/0 Difícil/-1S Muito Difícil/-2S Radical/-3S Insano/-4S Absurdo/-5S.

Muito Fácil/+2D Fácil/+1D Simples/0 Difícil/-1S Muito Difícil/-2S Radical/-3S Insano/-4S Absurdo/-5S.

Muito Difícil/-2S

Radical/-3S

Insano/-4S

Absurdo/-5S.

Resultado

Difícil/-2S Radical/-3S Insano/-4S Absurdo/-5S. Resultado Cada resultado , ou nos dados rolados signifi- ca um

Cada resultado , ou nos dados rolados signifi- ca um sucesso, modificado com mais ou menos dados

e sucessos pelo narrador de acordo com a dificuldade

apresentada anteriormente. Ou seja, um teste Difícil/-1S cancela o primeiro sucesso obtido como se ele não tivesse saído no dado inicialmente.

obtido como se ele não tivesse saído no dado inicialmente. Testes Todo narrador pode solicitar diferentes
obtido como se ele não tivesse saído no dado inicialmente. Testes Todo narrador pode solicitar diferentes

Testes

Todo narrador pode solicitar diferentes tipos de rola- mentos durante o jogo de acordo com cada situação. A escolha e alternância dos testes abaixo vão definir o estilo de cada narrador, que pode pedir poucos rolamentos para manter a interferência dos dados mínima ou destrinchar uma série de possibilidades com sequências de testes.

Teste Básico: Um rolamento geralmente trata de Atri- buto + Especialização + Modificadores para descobrir se o personagem conseguiu ou não sua tentativa e com que grau de intensidade.

4 4 Rolando os Dados Rolando os dados
4
4
Rolando os Dados
Rolando os dados
Guia Introdutório Guia Introdutório
Guia Introdutório
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Trunfos Queimando Elã: Uma vez queimado, o ponto investido dessa forma não volta mais. +3S
Trunfos Queimando Elã: Uma vez queimado, o ponto investido dessa forma não volta mais. +3S

Trunfos

Trunfos Queimando Elã: Uma vez queimado, o ponto investido dessa forma não volta mais. +3S no
Trunfos Queimando Elã: Uma vez queimado, o ponto investido dessa forma não volta mais. +3S no
Trunfos Queimando Elã: Uma vez queimado, o ponto investido dessa forma não volta mais. +3S no

Queimando Elã: Uma vez queimado, o ponto investido dessa forma não volta mais.

+3S no resultado de um teste (mesmo depois do rolamen- to, mas antes da próxima ação no turno) ; (mesmo depois do rolamen- to, mas antes da próxima ação no turno);

Compra uma Virtude ou remove uma Fraqueza, se o narrador permitir naquele momento na crônica;do rolamen- to, mas antes da próxima ação no turno) ; Alterar um acontecimento significativo na

Alterar um acontecimento significativo na narrativa (como evitar a própria morte, fazer desaparecer um do- cumento ou prova que poderia incriminá-lo, (como evitar a própria morte, fazer desaparecer um do- cumento ou prova que poderia incriminá-lo, conquistar a simpatia gratuita de um coadjuvante ou o amor à primeira vista de uma dama).

Testes de Destino

Quando o desenrolar dos acontecimentos se dá além do alcance dos heróis, ou quando eles enfrentam desafios fora da Ficha de Crônica, o narrador tem uma opção simples e rápida para verificar com comprovada impar- cialidade o desfecho dessas situações.

O narrador define um personagem para enfrentar o

próprio destino e o respectivo jogador rola 1d6 para sa- ber o que acontece em seguida com ele. Para testar o

destino do grupo, o narrador deve pedir ao jogador mais

associado àquela tentativa que faça o rolamento.

Catastrófico: Pior desfecho possível, com desdobra- mentos posteriores negativos. Pior desfecho possível, com desdobra- mentos posteriores negativos.

Infeliz: As consequências são ruins, ou não tão boas As consequências são ruins, ou não tão boas

se estiver em vantagem.

Desfavorável: O previsto termina por acontecer com algum detalhe desagradável. O previsto termina por acontecer com algum detalhe desagradável.

Favorável: Conclusão esperada com alguma particu- laridade positiva. Conclusão esperada com alguma particu- laridade positiva.

Afortunado: Desfecho satisfatório, ou não tão ruim Desfecho satisfatório, ou não tão ruim

se estiver em desvantagem.

Maravilhoso: O melhor resultado possível, com ou- tras consequências positivas. O melhor resultado possível, com ou- tras consequências positivas.

É importante lembrar que estes testes podem ser feitos em qualquer situação, portanto um resultado catastró- fico às vezes pode significar que o líder inimigo fugiu quando a sua captura era dada como certa após a embos- cada de seu exército, ou um resultado maravilhoso pode significar que o herói sobreviveu com queimaduras se- veras da fogueira em que estava antes de seus aliados o salvarem. Nenhum destes testes pode jamais ter resulta- dos definitivos na história, como a morte de heróis ou vilões ou um final sem saída, pois estes testes são apenas complementares à narrativa.

Adaptando o Sitema ao Grupo de Jogo: Antes de co- meçar sua crônica, o narrador deve prestar atenção em seus jogadores e verificar se eles preferem regras mais simplificadas. O gênero Old School se tornou famoso nos últimos anos por utilizar apenas o míni- mo de regras necessário para não comprometer o flu- xo da narrativa. Os grupos que preferirem essa mo- dalidade de jogo deverão abrir mão das regras Ações de Escaramuça (pág. 10), Movimentação (pág. 11), e os modificadores de Alcance (pág. 12), para que não seja necessário utilizar mapas ou miniaturas.

Além do sucesso obtido, cada tirado no rolamento confere um Trunfo que pode ser investido para melho- rar aquela ação ou reação. Cada trunfo geralmente pode ser investido numa das opções abaixo:

+1D no rolamento, podendo gerar outro Trunfo se sair outrogeralmente pode ser investido numa das opções abaixo: +1 no dano se o rolamento foi um

+1 no dano se o rolamento foi um ataque bem sucedi- do em acertar o alvo.+1D no rolamento, podendo gerar outro Trunfo se sair outro +1 na Defesa contra um alvo

+1 na Defesa contra um alvo escolhido até o fim do turno se o rolamento foi um ataque.o rolamento foi um ataque bem sucedi- do em acertar o alvo. Sucessos O teste terá

Sucessos

O teste terá êxito com um ou mais sucessos ao final do ro-

lamento, após todos os modificadores terem sido aplicados. Quanto mais sucessos, maior o êxito. Em certas situações

os heróis podem ser cobrados para conseguir o maior ní-

vel de êxito possível, especialmente se estiver competindo com outros oponentes para saber quem é o melhor.

Níveis de Êxito

.
.

oponentes para saber quem é o melhor. Níveis de Êxito . Simples/1S Completo/2S Excepcional/3S Impressionante/4S

oponentes para saber quem é o melhor. Níveis de Êxito . Simples/1S Completo/2S Excepcional/3S Impressionante/4S

oponentes para saber quem é o melhor. Níveis de Êxito . Simples/1S Completo/2S Excepcional/3S Impressionante/4S

Simples/1S

Completo/2S

Excepcional/3S

Níveis de Êxito . Simples/1S Completo/2S Excepcional/3S Impressionante/4S Fenomenal/5S Inacreditável/6+S Fracasso

Níveis de Êxito . Simples/1S Completo/2S Excepcional/3S Impressionante/4S Fenomenal/5S Inacreditável/6+S Fracasso

Níveis de Êxito . Simples/1S Completo/2S Excepcional/3S Impressionante/4S Fenomenal/5S Inacreditável/6+S Fracasso

Impressionante/4S

Fenomenal/5S

Inacreditável/6+S

Fracasso

Se o rolamento não acumular nenhum sucesso após a apli-

cação dos modificadores a tentativa não terá êxito, mas se o

jogador tirar mais que sucessos nestes dados ( obtidos por Trunfos não contam) o narrador deverá fazer um Teste de Fracasso, rolando 1d6 e o jogador deverá torcer para este resultado seja superior ao número de dados rolados

originalmente, do contrário sofrerá uma Falha Crítica que

o impedirá de agir ou reagir até o final do turno por uma explicação a ser definida pelo narrador.

do turno por uma explicação a ser definida pelo narrador. Elã Trata da capacidade do indivíduo
do turno por uma explicação a ser definida pelo narrador. Elã Trata da capacidade do indivíduo

Elã

Trata da capacidade do indivíduo mudar o próprio destino. Estes pontos que aparecem na ficha de cada personagem podem ser investidos de duas formas: gastando (temporá- rio) ou queimando (permanente). Protagonistas, antagonis- tas e coadjuvantes podem gastar até 1 ponto e queimar 1 ponto de Elã (que pode ser o mesmo) por rodada.

Gastando Elã: Os pontos gastos nas opções abaixo só são devolvidos ao final da crônica.

+3D em um teste que tenha feito, mesmo depois do rolamento, mas antes do final da rodada;opções abaixo só são devolvidos ao final da crônica. Refaz qualquer rolamento de resultado indesejado, mesmo

Refaz qualquer rolamento de resultado indesejado, mesmo de outros personagens;mesmo depois do rolamento, mas antes do final da rodada; Um ataque simples extra (pág. 10)

Um ataque simples extra (pág. 10) ou outra ação me- nor adicional na mesma rodada; (pág. 10) ou outra ação me- nor adicional na mesma rodada;

Zera todas as penalidades de Níveis de Ferimentos (pág. 12) para testes físicos, mentais ou sociais por um número de Níveis de Ferimentos (pág. 12) para testes físicos, mentais ou sociais por um número de turnos respectivamente igual à Resistên- cia, Vontade ou Liderança;

5 Guia Introdutório

de turnos respectivamente igual à Resistên- cia , Vontade ou Liderança ; 5 Guia Introdutório Rolando

Rolando os dados

Atributos e Especializações Os atributos definem as características do personagem que podem ser avaliadas por
Atributos e Especializações Os atributos definem as características do personagem que podem ser avaliadas por
Atributos e Especializações Os atributos definem as características do personagem que podem ser avaliadas por
Atributos e Especializações Os atributos definem as características do personagem que podem ser avaliadas por

Atributos e Especializações

Os atributos definem as características do personagem que podem ser avaliadas por meio de testes e referên- cias numéricas na ficha. Especializações são subdivisões dentro do atributo, onde é possível destacar-se separa- damente.

Níveis de Atributo

possível destacar-se separa- damente. Níveis de Atributo Deficiente/0 Fraco/1 Ótimo/4 Exelente/5 Medíocre/2

possível destacar-se separa- damente. Níveis de Atributo Deficiente/0 Fraco/1 Ótimo/4 Exelente/5 Medíocre/2

Deficiente/0

Fraco/1

separa- damente. Níveis de Atributo Deficiente/0 Fraco/1 Ótimo/4 Exelente/5 Medíocre/2 Impressionante/6+ Bom/3 O

separa- damente. Níveis de Atributo Deficiente/0 Fraco/1 Ótimo/4 Exelente/5 Medíocre/2 Impressionante/6+ Bom/3 O

Ótimo/4

Exelente/5

Medíocre/2 Impressionante/6+Níveis de Atributo Deficiente/0 Fraco/1 Ótimo/4 Exelente/5 Bom/3 O nível inicial de todo atributo é Medíocre/2.

Bom/3Fraco/1 Ótimo/4 Exelente/5 Medíocre/2 Impressionante/6+ O nível inicial de todo atributo é Medíocre/2. Níveis de

O nível inicial de todo atributo é Medíocre/2.

Níveis de Rolamento

(Atributo + Especialização):

Incompetente/1 Elite/5Níveis de Rolamento (Atributo + Especialização): Normal/2 Mestre/6 Habilidoso/3 Lendário/7+ Veterano/4 Blefe

(Atributo + Especialização): Incompetente/1 Elite/5 Normal/2 Mestre/6 Habilidoso/3 Lendário/7+ Veterano/4 Blefe
(Atributo + Especialização): Incompetente/1 Elite/5 Normal/2 Mestre/6 Habilidoso/3 Lendário/7+ Veterano/4 Blefe

(Atributo + Especialização): Incompetente/1 Elite/5 Normal/2 Mestre/6 Habilidoso/3 Lendário/7+ Veterano/4 Blefe

Normal/2

+ Especialização): Incompetente/1 Elite/5 Normal/2 Mestre/6 Habilidoso/3 Lendário/7+ Veterano/4 Blefe

Mestre/6

Habilidoso/3 Lendário/7+Especialização): Incompetente/1 Elite/5 Normal/2 Mestre/6 Veterano/4 Blefe Capacidade de agir dissimulada- mente para

Veterano/4Elite/5 Normal/2 Mestre/6 Habilidoso/3 Lendário/7+ Blefe Capacidade de agir dissimulada- mente para alcançar

Normal/2 Mestre/6 Habilidoso/3 Lendário/7+ Veterano/4 Blefe Capacidade de agir dissimulada- mente para alcançar

Blefe

Capacidade de agir dissimulada- mente para alcançar seus objetivos. Modificadores: confiança do alvo, lu- gar e momento apropriados.

Enganação: Fazer os outros acredi-

O nível inicial de todas as especializações é zero.

Se o narrador solicitar um teste de Atributo + Especia- lização, o jogador deve rolar um total de dados igual à soma dos dois, lembrando apenas de perguntar se há al- gum modificador (pág. 4). Neste livro estas combinações são apresentadas com a especialização seguida do atributo entre parênteses, pois os grupos mais acostumados ao sis- tema nem precisarão mencioná-lo. Ou seja, todos os tes- tes de Atenção (Percepçã0) pedem Percepção + Atenção.

Seguem a seguir os dezoito atributos e suas especiali- zações, onde Modificadores (pág. 4) são os aspectos a serem verificados pelo narrador para aplicar modifica- dores positivos ou negativos a cada teste.

Agilidade

Representa destreza e mobilidade. Modificador: armadura.

Acrobacia: Necessário para fazer sal- tos elaborados, levantar-se com um único movimento, aliviar o estrago de uma queda ou certas manobras circenses.

aliviar o estrago de uma queda ou certas manobras circenses. Contorção: Entrar por um buraco, mover

Contorção: Entrar por um buraco, mover numa multi- dão ou livrar-se de cordas, redes, algemas ou grilhões. Modificador: tamanho da brecha.

Equilíbrio: Mover sobre uma superfície precária ou manter o equilíbrio num terreno complicado. Teste quando o fracasso tiver consequências.

Evasão: Recuar e fugir de um ataque antes que possa ser atingido, sem pretensão de bater de volta.

tarem nas mentiras com suas palavras,

gestos e, principalmente, o olhar. Oposição:

Empatia (Percepção)

Charme: Seduzir ou inspirar a atenção e simpatia de outros. Oposição: Raciocínio (Inteligência)

Confundir: Criar distrações ou nublar o pensamento alheio. Oposição: Atenção (Percepção)

Disfarce: Fingir que é outro indivíduo para se misturar com os locais ou obter os benefícios de uma certa ocu- pação. Oposição: Observar (Percepção)

uma certa ocu- pação. Oposição: Observar (Percepção) Conhecimento Diz respeito ao que o personagem sabe sobre

Conhecimento

Diz respeito ao que o personagem

sabe sobre o mundo e tudo o que vive nele. Modificadores: habitualidade com o assunto e possibilidade de consultar li- vros ou conselheiros.

Avaliação: Saber o valor e qualida- de de objetos e estruturas ou perce- ber falhas e defeitos neles.

Arcano: Mistérios, símbolos e tradições antigos e códi- gos de magos e feiticeiros.

Estudo: Representa tudo o que lhe foi ensinado por um tutor nas aulas que teve.

Mundo Conhecido: O “conhecimento das estradas” tra- ta sobre geografia e um pouco de história.

Nobreza: Famílias, linhagens, heráldicas, citações e as histórias que amarram esses elementos.

(Profissão): Conhecimento do trabalho de um admi- nistrador, cozinheiro, engenheiro, escriba, herborista, sapateiro, entre outros. Cada ocupação deve ser desen- volvida separadamente por profissão.

(Religião): Cada religião precisa ser desenvolvida individualmente.

Cura

Identificação e tratamento de ferimen- tos e males. Modificadores: equipamento apropriado e habitualidade.

Diagnose: Determina a causa da en- fermidade ou ferimento e as possí- veis consequências.

Tratar Males: Tratamento de doen- ças e neutralização de venenos e tóxicos.

Tratar Ferimentos: Primeiros Socorros, cirurgias e re- moção cuidadosa de objetos pontiagudos.

Socorros, cirurgias e re- moção cuidadosa de objetos pontiagudos. 6 Guia Introdutório Atributos e Especializações

6 Guia Introdutório

Socorros, cirurgias e re- moção cuidadosa de objetos pontiagudos. 6 Guia Introdutório Atributos e Especializações

Atributos e Especializações

Socorros, cirurgias e re- moção cuidadosa de objetos pontiagudos. 6 Guia Introdutório Atributos e Especializações
Força Capacidade de superar obstáculos físicos. Modificadores: ambiente com- prometedor e peso carregado. Correr:
Força Capacidade de superar obstáculos físicos. Modificadores: ambiente com- prometedor e peso carregado. Correr:
Força Capacidade de superar obstáculos físicos. Modificadores: ambiente com- prometedor e peso carregado. Correr:
Força Capacidade de superar obstáculos físicos. Modificadores: ambiente com- prometedor e peso carregado. Correr:
Força Capacidade de superar obstáculos físicos. Modificadores: ambiente com- prometedor e peso carregado. Correr:
Força Capacidade de superar obstáculos físicos. Modificadores: ambiente com- prometedor e peso carregado. Correr:
Força Capacidade de superar obstáculos físicos. Modificadores: ambiente com- prometedor e peso carregado. Correr:
Força Capacidade de superar obstáculos físicos. Modificadores: ambiente com- prometedor e peso carregado. Correr:
Força Capacidade de superar obstáculos físicos. Modificadores: ambiente com- prometedor e peso carregado. Correr:

Força

Capacidade de superar obstáculos físicos. Modificadores: ambiente com- prometedor e peso carregado.

Correr: Para escapar de perseguido- res ou percorrer distâncias dentro de um limite de tempo.

Escalar: Subir, descer ou atravessar lateralmente inclinações, muros, cordas, entre outros. Modificador: equipamento de escalada e brechas que ajudam.

Nadar: Mergulhar e movimentar-se na água.

Saltar: Impulso para superar buracos e obstáculos ou alcançar objetos ou pontos para se segurar.

(Ofício): Perícia no trabalho de um ajudante, barqueiro, carpinteiro, carregador, estalajadeiro, fazedor de arcos, fazendeiro, ferreiro, lenhador, marujo, mineiro, entre outros. Cada ofício deve ser desenvolvido separada- mente por tipo de trabalho.

Furtividade

A arte de passar, acompanhar ou

manter-se despercebido. Modifi- cadores: distrações, obstáculos pró- ximos, visibilidade e a quantidade de pessoas que se está evitando.

Lábia

Convencer com suas próprias palavras e simpatia ou imponência. Modificado- res: confiança, lugar e oportunidade.

Persuasão: Alterar com sua conversa a forma como os outros interpretam algo.

Barganha: Beneficiar-se numa nego- ciação sobre o valor de um bem ou serviço.

Diplomacia: Utilização dos bons modos para causar boa impressão ou aliviar más impressões.

Intimidação: Uso de pressão para forçar os outros a agir ou não agir de certa maneira. O narrador pode permitir o teste Força + Intimidação ao invés de Lábia + Intimidação.

Obter Rumores: Capacidade de adquirir certas infor- mações com os locais.

Ladinagem

Abrir fechaduras, bater carteiras, acionar armadilhas e outras ativi- dades ladinas.

carteiras, acionar armadilhas e outras ativi- dades ladinas. Arrombamento: Destravar fechaduras, trancas e afins.

Arrombamento: Destravar fechaduras, trancas e afins. Modificador: equipamento apropriado.

Furtar: Subtrair posses dos outros sem ser notado ou jogos e apresentações com mãos rápidas.

Operar Mecanismos: Geralmente serve para desarmar ou armar armadilhas, mas também ativar itens mágicos ou científicos. Modificador: habitualidade com o mecanismo.

Camuflagem: Utilizar objetos ou acidentes na localidade para ocultar praticamente qualquer coisa.

Esconder: Desaparecer da vista dos outros aproveitando os obstáculos à sua volta. Oposição: Observar e Ouvir (Percepção).

Esgueirar: Mover silenciosamente, se possível sem ser visto por um indivíduo ou grupo.

Seguir: Acompanhar algo ou alguém num determinado percurso sem ser notado, desaparecendo de vista quan-

do preciso. Oposição: Atenção (Percepção).

Liderança

Aparência e confiança capazes de inspi- rar e conquistar os outros. Modificado- res: hierarquia, lealdade, lugar e momento apropriado para intervir.

Carisma: Magnetismo pessoal para chamar a atenção e fazer-se parecer mais confiável.

Inteligência

Envolve a capacidade intelectual, mas também esperteza, cuidado e lembrança. Modificadores: habituali- dade com o assunto e possibilidade de consultar livros ou conselheiros.

Administração: Perícia para ge- renciar números, serviços, estoque e trabalho braçal.

(Jogo): Disputa mental envolvendo um tipo de jogo que

precisa ser especificado. Estratégias militares e duelos

de feitiçaria contam como jogos.

Memória: Para lembrar acontecimentos antigos, deta- lhados ou difíceis de serem recordados.

Raciocínio: Essencial para pensar rápido, tirar certas conclusões, resolver desafios lógicos e resistir a sedu- ções. O narrador pode solicitar esse teste caso o jogador não tenha captado algo que o seu personagem teria feito mais facilmente. Oposição: Charme (Blefe).

teria feito mais facilmente. Oposição: Charme (Blefe). Comando: Emprestar confiança com suas ordens para

Comando: Emprestar confiança com suas ordens para coordenar as ações de seus comandados.

Estratégia: Gerar sinergia em qualquer grupo sob seu comando para colocar um plano em prática.

Imposição: Autoconfiança e firmeza para impor a sua vontade em disputas sociais.

Manejo

Habilidade em combate com armas brancas ou com o próprio corpo.

Briga: Socos, chutes, cabeçadas, joelhadas, cotoveladas e outros ataques corporais.

Uma Mão: Espadas, adagas, maças, pu- nhais, manguais, machados e outras armas de uma mão.

Duas Mãos: Montantes, tridentes, machados pesados, lanças longas e outras armas de duas mãos.

Escudo: Qualquer que seja o escudo, costuma ser mais usado para bloquear do que para atacar.

o escudo, costuma ser mais usado para bloquear do que para atacar. Atributos e Especializações 7

Atributos e Especializações

7 Guia Introdutório

Percepção Sensibilidade para apontar mu- danças físicas, mentais ou emocio- nais à sua volta. Modificadores:
Percepção Sensibilidade para apontar mu- danças físicas, mentais ou emocio- nais à sua volta. Modificadores:

Percepção

Sensibilidade para apontar mu- danças físicas, mentais ou emocio- nais à sua volta. Modificadores: dis- tância, obstáculos e visibilidade.

Modificadores: dis- tância, obstáculos e visibilidade. Resistência Capacidade de resistir a qualquer estrago e se
Modificadores: dis- tância, obstáculos e visibilidade. Resistência Capacidade de resistir a qualquer estrago e se
Modificadores: dis- tância, obstáculos e visibilidade. Resistência Capacidade de resistir a qualquer estrago e se
Modificadores: dis- tância, obstáculos e visibilidade. Resistência Capacidade de resistir a qualquer estrago e se
Modificadores: dis- tância, obstáculos e visibilidade. Resistência Capacidade de resistir a qualquer estrago e se
Modificadores: dis- tância, obstáculos e visibilidade. Resistência Capacidade de resistir a qualquer estrago e se
Modificadores: dis- tância, obstáculos e visibilidade. Resistência Capacidade de resistir a qualquer estrago e se

Resistência

Capacidade de resistir a qualquer estrago e se recuperar dele.

Recuperação: Encurta o período de recuperação de ferimentos, enve- nenamentos e doenças.

Atenção: Usar os sentidos para pro- curar algo específico. Oposição: Con- fundir (Blefe) e Seguir (Furtividade).

Empatia: Vencer a máscara social e identificar a natu- reza dos outros indivíduos. Oposição: Enganação (Blefe) e Atuação (Performance).

Observar: Visualizar detalhes. Oposição: Disfarce (Blefe) e Esconder (Furtividade).

Olfato: Captar cheiros e odores.

Ouvir: Escutar ruídos ou conversas mais difíceis de ou- vidas. Oposição: Esconder (Furtividade).

Saúde: Superar alguma doença ou vene- no sem qualquer efeito colateral.

Sobrevivência

Conhecimentos adquiridos para se mo- ver apropriadamente, alimentar-se e avaliar regiões selvagens.

Forragem: Encontrar água e ali- mento para o seu grupo, incluindo as montarias.

Orientação: Evitar se perder em terrenos mais traiçoei-

ambiente, geogra-

ros para encontrar o caminho certo. fia e visibilidade.

Rastrear: Seguir trilhas e rastros, às vezes tirando in- formações sobre quem passou ali. Modificadores: número de alvos, terreno, visibilidade.

Modificadores: número de alvos, terreno, visibilidade. Performance Atuação ou interpretação de diferentes

Performance

Atuação ou interpretação de diferentes formas de arte ou entretenimento. Modificador:

habitualidade e equipamento.

Atuação: Passar-se por alguém específico, seja real ou fictício. Oposição: Empatia (Percepção).

Canto: Uso da voz para interpretar canções.

Dança: Movimentos guiados pela música.

Malabarismo: Habilidade com malabares.

Oratória: Discursos inspiradores em público.

Tocar (Instrumento): Habilidade para tocar flauta, harpa, alaúde, tambor, entre outros. Cada instrumento deve ser desenvolvido separadamente.

Trato com Animais

Impelir vários tipos de animais a se do- brarem aos seus interesses. Modifica- dores: teimosia e treinamento do animal.

Cativar: Seduzir a criatura para que ela não o ataque ou ainda lhe seja dó- cil se houver inclinação. Modifica- dores: ambiente e lugar apropriado.

Condução: Para guiar os animais amarrados a um veícu- lo e evitar acidentes pelo caminho.

Montaria: Locomoção sobre o animal.

Treinamento: Ensiná-los a realizar manobras e truques, dos mais simples aos mais complexos.

Vontade

Força mental para resistir os mais diferentes tipos de tentações, boas e ruins.

Concentração: Manter o foco con- tra influências . Modificador: inten- sidade da distração.

Coragem: Manter-se inabalável contra sustos e os mais diferentes ti- pos de horror.

Determinação: Autocontrole para resistir influências que possam demovê-los de seus objetivos.

influências que possam demovê-los de seus objetivos. Pontaria Perícia em ataque à distância com armas,

Pontaria

Perícia em ataque à distância com armas, feitiços ou poderes de qual- quer tipo. Modificadores: distância, obstáculos e visibilidade.

Arco: Arcos longos, curtos, com- postos, entre outros.

Arma de Guerra: Catapultas, mangonéis, escorpiões, trabucos, entre outras.

Arremesso: Objetos arremessados com funda, estilingue ou com a(s) mão(s) nua(s), como machados, lanças, ada- gas, dardos, pedras, cadeiras e outros objetos que permi- tem serem arremessados.

Besta: Bestas leves ou pesadas, independente do tempo de recarga necessário.

Raio: Feitiços ou poderes onde são arremessados raios de qualquer tipo (fogo, eletricidade, gelo/frio, etc.)

8 Guia Introdutório

raios de qualquer tipo (fogo, eletricidade, gelo/frio, etc.) 8 Guia Introdutório Atributos e Especializações

Atributos e Especializações

Escaramuças São confrontos onde cada personagem pode executar uma série de ações (como mover e
Escaramuças São confrontos onde cada personagem pode executar uma série de ações (como mover e
Escaramuças São confrontos onde cada personagem pode executar uma série de ações (como mover e
Escaramuças São confrontos onde cada personagem pode executar uma série de ações (como mover e

Escaramuças

São confrontos onde cada personagem pode executar uma série de ações (como mover e atacar) onde dois ou mais grupos lutam entre si até que o último oponente seja derrotado. Cada personagem possui na ficha alguns valores importantes como referência para estas regras.

Iniciativa: Valor que deve ser acrescido +1d6 para saber quem começa agindo no turno.

Defesa: Número alvo de sucessos que um atacante pre- cisa obter para acertá-lo e causar dano. Pode ser aumen- tado com Trunfos (pág. 5).

Absorção: Tipo de proteção (armadura) cujos pontos podem reduzir qualquer dano tomado.

Vigor: Quantidade de pontos de dano que se aguenta antes de tomar um nível de ferimento.

Ataque: Possui dois valores, o primeiro representa o número de dados jogados no Teste de Ataque, e segundo o quanto de dano causa quando acerta um alvo, poden- do ainda ser aumentado com Trunfos (pág. 5).

Escaramuças são divididas em cinco fases: Cenário, De- tecção, Iniciativa, Ações e Conclusão.

Cenário

Antes do início de qualquer combate físico, o narrador deve descrever tudo o que cerca os personagens envol- vidos, apontando cada modificador associado às condi- ções do confronto.

Obstáculos: O primeiro passo da Escaramuça se dá ge- ralmente quando o narrador desenha ou apresenta num mapa onde cada personagem está posicionado, assim como todos os obstáculos que podem comprometer a Movimentação (pag. 11).

Exemplos: A vegetação espessa modifica a movimen- tação em -1m; a lama modifica em -1m a movimen- tação e obriga a quem se mover ali vencer um teste Difícil/-1S de Equilíbrio (Agilidade) para não ficar Caído (condição).

Proteção: Obstáculos podem oferecer penalidades em certos ataques, especialmente à distância, e devem ser bem esclarecidos

Exemplos: Um enorme tronco caído oferece prote- ção contra qualquer oponente em seu caminho com um modificador Difícil/-1S no ataque; as árvores podem tornam Radical/-3S qualquer tentativa dos arqueiros em acertá-los além de 10m; o que restou das paredes daquela ruína torna qualquer ataque à distância contra os heróis Absurdo/-5S.

Visibilidade: Dificuldade na visão oferece penalidade tan- to na movimentação (quando o terreno foge à vista) quanto nas ações e ataques (se os inimigos estiverem difíceis de serem detectados). Penalidades para ataques à distância são sempre aplicados separadamente dos ataques corpo a corpo.

Exemplos: Escuridão, neve, chuva pesada e outras con- dições oferecem -2m na mo- vimentação, assim como ata- ques e ações debilitadas pela visibilidade sofrem um mo- dificador de -1S nos ataques utilizando Manejo e -3S nos ataques utilizando Pontaria.

9 9 Escaramuças Escaramuças
9 9
Escaramuças
Escaramuças
Guia Introdutório Guia Introdutório
Guia Introdutório
Guia Introdutório
Detecção Personagens invisíveis ou ocultos por testes bem sucedidos de Esconder (Furtividade) têm direito a
Detecção Personagens invisíveis ou ocultos por testes bem sucedidos de Esconder (Furtividade) têm direito a
Detecção Personagens invisíveis ou ocultos por testes bem sucedidos de Esconder (Furtividade) têm direito a
Detecção Personagens invisíveis ou ocultos por testes bem sucedidos de Esconder (Furtividade) têm direito a

Detecção

Personagens invisíveis ou ocultos por testes bem sucedidos

de Esconder (Furtividade) têm direito a uma rodada sur-

presa, mas os atacantes que precisam se mover até o rival devem vencer ou empatar num teste resistido de Esgueirar (Furtividade) contra Atenção (Percepção) dos rivais ou não receberão o bônus de ataque da rodada surpresa e seus al- vos poderão tomar reações contra o seu ataque.

Rodada Surpresa: Acontece antes do primeiro turno

e apenas personagens não detectados podem agir, sem

chance para reações dos despercebidos, que podem ser alvos de ataques com +1D.

Iniciativa

A não ser que declare uma ação mental, cada jogador

utiliza o modificador físico.

Física: 1d6 + Agilidade

Mental: 1d6 + Inteligência

Exemplo: Ymir possui Agilidade 2 e Inteligência 4, logo sua Iniciativa é 1d6 +2 (física) ou +4 (mental).

Personagens com o maior total agem primeiro, até aquele com o menor resultado, desempatando antes pelo atribu- to. Os que ainda empatarem agirão simultaneamente.

Ações

Todo personagem tem direito a tomar uma ação maior ou duas ações menores por rodada, além de poder fazer

reações e quantas ações livres o narrador permitir (ver Ações e Reações, pág. 3). Todas as ações abaixo são físicas,

a não ser que apareça especificada como reação ou ação mental (entre parênteses).

Adiar (Livre): Postergar uma ação (maior ou menor) no turno, como se passasse a ser o último na ordem de ini- ciativa. Ações maiores ainda poderão virar duas ações menores. Essa ação é importante para aguardar uma chance de tomar reações como Ataque de Oportunidade

ou Bloquear Ataque.

Aggro (Menor ou Maior): Vença um teste de Força + In- timidação Radical/-3S contra Coragem (Vontade) de um alvo numa distância até o seu Alcance (pág. 12). Se venci- do, o alvo será obrigado atacá-lo ao invés de um aliado até o final do turno se ele fizer questão de atacar alguém em sua rodada. Esta é uma ação menor, mas é possível torná-la uma ação maior para cancelar o -3S acima.

Ataque Simples (Menor): Faça um Teste de Ataque contra um alvo no Alcance (pág. 12). Para acertá-lo é preciso obter um número de sucessos igual ou superior

à Defesa Física deste para causar dano. Qualquer ataque

pode ser realizado uma vez por rodada, a não ser que

se

gaste um ponto de Elã (pag. 5) ou utilize uma virtude

ou

ação que mude esta limitação.

Ataques corpo a corpo devem ser declarados com uma das quatro opções a seguir, lembrando que os modifica- dores de cada opção não se acumulam com os de qual- quer outra ação.

Escaramuças

Cuidadoso: -1S no ataque e +1 na defesa contra um oponente até o final do turno. -1S no ataque e +1 na defesa contra um oponente até o final do turno.

Ousado: +1D no ataque e -1 na defesa contra todos até o final do turno. +1D no ataque e -1 na defesa contra todos até o final do turno.

Normal: Sem modificadores. Sem modificadores.

Localizado: -1S no ataque e +1 no dano. -1S no ataque e +1 no dano.

Se um ataque consegue um número de sucessos igual ou

maior que a Defesa do alvo significa que este foi atingi- do, recebendo o dano do ataque menos o valor de Ab-

sorção Física do alvo (mín. 1).

Exemplo: Hallfrid investe a espada (dano 5) e em seu , ficiente para acertar o
Exemplo: Hallfrid investe a espada (dano 5) e em seu
,
ficiente para acertar o selvagem, que veste um manto
de peles (absorção 2). O dano aplicado será 3 (5 -2) ou
4 se investir o Trunfo obtido no dado.
ataque tira
,
,
,
,
(3 sucessos), o su-

Ataque de Oportunidade (Reação Menor): Se tiver op- tado pela ação Adiar neste turno será possível fazer um Ataque Simples adicional contra um alvo que tenha se movimentado 2m ou mais em sua rodada e tenha entra- do ou saído do seu Alcance (pág. 12).

Ataques Múltiplos (Maior): O personagem pode fazer mais de um ataque na rodada, obedecendo a um limi-

te de ataques igual a um terço do número de dados no

rolamento do ataque (arredondado para baixo). Cada ata- que funciona como um Ataque Simples, que pode ser feito com qualquer arma em mãos (lembrando que com a mão inábil será Muito Difícil/-2S), mas todos eles sofrerão uma penalidade adicional de dados igual ao número de ataques múltiplos declarado na rodada.

Ataque Total (Maior): Funciona feito Ataque Simples, mas com +2D. Esse bônus de dados não se acumula com o de um ataque Ousado ou de outras ações.

Ataque em Carga (Menor): Se o alvo estiver próximo

do seu Alcance entre 2m e a sua Movimentação (que é ge-

ralmente 4m), o personagem se move até entrar no Alcan-

ce do alvo, e pode fazer um Ataque Simples contra ele

com +2 no dano. Este bônus não se acumula com Ataque Simples Localizado.

Atividade Física (Menor): Pegar um objeto do chão, es- pantar um animal, puxar um companheiro caído, abrir uma porta, montar ou desmontar de um cavalo, ativar uma máquina de guerra, ajudar uma dama a descer uma

escada, levantar-se ou deitar-se, entre outras atividades.

O narrador pode solicitar algum teste para certas ativi-

dades e situações.

Atropelar (Menor): Se houver êxito na ação Cavalgar/ Guiar na rodada, o alvo pode ser atropelado com um ata- que simples utilizando o mesmo número de sucessos do teste da ação Cavalgar/Guiar, com -2S se a montaria não tiver treinamento para combate. O dano do atropelamento será igual à Força da montaria, +2 se estiver correndo ou mais rápido. Esta ação não recebe bônus de outras ações.

Ajudar (Maior): Assistir um aliado com +1D em um tes-

te em que o narrador concordar que a contribuição faz

diferença para um melhor resultado.

tes- te em que o narrador concordar que a contribuição faz diferença para um melhor resultado.

10 Guia Introdutório

Bloquear Ataque (Reação Menor ou Maior): É possível bloquear e anular um ataque utilizando Manejo
Bloquear Ataque (Reação Menor ou Maior): É possível bloquear e anular um ataque utilizando Manejo
Bloquear Ataque (Reação Menor ou Maior): É possível bloquear e anular um ataque utilizando Manejo
Bloquear Ataque (Reação Menor ou Maior): É possível bloquear e anular um ataque utilizando Manejo

Bloquear Ataque (Reação Menor ou Maior): É possível bloquear e anular um ataque utilizando Manejo de um oponente que atingiu ou ultrapassou o número de sucessos suficiente para acertá-lo. Basta fazer um ataque chamado Teste de Bloqueio (Alcance conta exceto para escudos) onde o resultado precisa ser igual ou maior que a quantidade de sucessos obtida pelo atacante. Se o bloqueio for feito com um escudo será possível tentar bloquear ataques à distância (com Pontaria). Esta reação gasta uma ação menor, ou uma ação maior se quiser ganhar +2D nesse teste.

Personagens que tomarem a ação Adiar poderão fazer um Teste de Bloqueio contra um ataque feito a um aliado adja- cente naquele mesmo turno.

Cavalgar/Guiar (Menor ou Maior): Controlar montaria ou veículo com Movimentação própria, precisando às ve- zes fazer um teste de Montaria (Agilidade) ou Condução (Trato com Animais) para evitar obstáculos. Esta costuma ser uma Ação Menor, mas é possível escolher Ação Maior e ganhar +2D neste teste.

Correr (Maior): Permite mover até três vezes o seu valor de Movimento (quatro vezes se tiver executado esta mesma ação no turno anterior), deixando com -2S os ataques contra si até interromper a corrida.

Desarmar (Maior): Faça um teste de Ataque. Se conse- guir um número de sucesso igual ou maior que o núme- ro de dados de ataque do alvo, ambos devem fazer um teste resistido de Ataque. Se perder essa disputa, a arma do alvo será jogada a 1d6m dali. Esta ação vale como um ataque mas não pode ser bloqueada.

Derrubar (Menor): Para derrubar um alvo, vença um Tes- te Resistido de Ataque com uma penalidade de -2S se não estiver com uma arma de Haste ou se a outra ação na roda- da não foi Mover ou Correr. Se vencer, ambos devem fazer um teste de Agilidade ou Força, o que for maior para cada um, e quem não tiver êxito ficará Caído (condição).

Desistir (Maior): Jogar as armas no chão e se curvar com as mãos para cima para mostrar que está Rendido (condição). Isto não garante que o inimigo vá poupá-lo, mas torna visível a todos à volta no campo de visão a desistência do combate.

Distração (Menor): Vença um Teste Resistido de Ataque ou Confundir (Blefe) contra o Teste de Ataque do alvo dentro do seu Alcance. Se tiver êxito, o alvo fica com -1D no próximo ataque contra seus aliados até o final do turno.

Evasão (Reação Maior): Caso um oponente atinja um nú- mero de sucessos suficiente ou maior para acertá-lo, ain- da será possível declarar Evasão, que permite recuar 1m e tentar anular o ataque caso iguale ou supere o número de sucessos do atacante num Teste de Evasão (Agilidade). Esta reação gasta uma ação maior do personagem.

Finta (Menor): Faça um Teste de Ataque ou Confundir (Blefe) contra o Teste de Ataque ou Atenção (Percepção) do alvo dentro do seu alcance. Se vencê-lo terá +1D no próxi- mo ataque contra ele até o final do turno.

Forçar o Fôlego (Reação Livre): +1D na ação física (caso tenha faltado um sucesso para ter êxito) ou +2m em Mover ou Correr até o final da rodada, mas fica com um Nível de Fadiga (pág. 12), que lhe confere -1S para todas as ações até o final da cena.

Gastar/Queimar Elã (Livre): É ativado logo que declara- do (pág. 3), lembrando que num mesmo turno se pode no máximo gastar um ponto e queimar um ponto de Elã (que até pode ser o mesmo).

Manobra (Menor): Faça um Teste Resistido de Ataque contra um oponente dentro do seu Alcance (pág. 12) e se vencer o obriga a mover 1m na direção que desejar. Fazer um oponente se mover para a morte certa é uma ação Insana/-4S.

Mirar (Menor): +1D no próximo ataque realizado até

o final desta rodada. Este bônus não se acumula com os de outras ações.

Mover (Menor): Permite mover uma quantidade de me- tros igual à Movimentação (pág. 11). Caso o personagem se movimente 1m apenas ele poderá fazê-lo sem sofrer Ata- ques de Oportunidade.

Movimentação: Num jogo utilizando mapas, onde cada grid (quadrado) possui 1m, cada personagem pode se movimentar por 4m (Movimentação Básica) com a ação Mover, e 12m ou 16m com a ação Correr. A Movimentação Básica pode ser diminuída com ar- maduras como a cota de malha ou escamas (-1m) ou armadura de batalha completa (-2m).

Nocautear (Menor): Para deixar um alvo desacordado ele precisa estar à seu alcance, sem conhecimento da sua presença e com a cabeça ou nuca descoberta. Num Teste de Ataque Muito Difícil/-2S com a parte chata da arma, basta conseguir um número de sucessos maior que a Re-

sistência do alvo, deixando-o Inconsciente (condição) até

o final da cena. Com êxito ou não, o alvo toma 3 pontos de dano sem absorção.

Observar (Mental, Livre ou Menor): Procurar por algo

à sua volta. Uma olhada rápida (ação livre) permite um

teste de Observar (Percepção) ao menos Muito Difícil/-2S

durante o combate, mas um olhar mais demorado (ação menor) anula a penalidade acima.

Preparar (Maior): Aguardar até a sua rodada no pró- ximo turno para receber +2D numa ação pré declarada. Esse bônus não funcionará em nenhuma outra ação ou reação além da declarada.

Recarregar (Menor ou Maior): Deixa uma arma com a característica Recarregável pronta para um novo ataque. Algumas são simples e só precisam de uma ação menor, mas outras exigem uma ação maior.

Recompor (Maior): Faça um teste de Recuperação (Re- sistência) para regenerar um ponto de Vigor por sucesso. Esta ação só pode ser executada uma vez por cena e só pode recuperar danos tomados naquela mesma cena, sendo impossível reverter Níveis de Ferimento ou re- cuperar mais que o máximo de seu Vigor.

Recuar (Menor): Vença um Teste de Evasão (Agilidade)

e

consiga um número de sucessos igual ou maior que

o

número dos Testes de Ataque dos oponentes até 2m

voltados na sua direção. Se tiver êxito poderá se Mover sem tomar Ataques de Oportunidade (pág. 10)

Sacar Arma (Menor): Pegar uma arma ao seu alcance, mas

o próximo ataque até o final da rodada será feito com -1S.

arma ao seu alcance, mas o próximo ataque até o final da rodada será feito com

Escaramuças

11 Guia Introdutório

Modificadores de Escaramuça De acordo com as circunstâncias de cada ataque existem influências que podem
Modificadores de Escaramuça De acordo com as circunstâncias de cada ataque existem influências que podem
Modificadores de Escaramuça De acordo com as circunstâncias de cada ataque existem influências que podem
Modificadores de Escaramuça De acordo com as circunstâncias de cada ataque existem influências que podem

Modificadores de Escaramuça

De acordo com as circunstâncias de cada ataque existem influências que podem alterar os parâmetros do respec- tivo rolamento.

Modificadores de Manejo:

+1D Terreno elevado: Montado num cavalo, posição elevada ou alvo caído no chão.

+1D Alvo distraído: ver Rodada Surpresa.

+1D Flanco: Atacante de frente para um dos dois la- dos do alvo.

+2D Retaguarda: Atacante de frente para as costas do alvo.

-1D por Nível de Ferimento: Essa penalidade será aplicada em qualquer ação ou reação do personagem.

-1S Contrataque: Se a arma utilizada para atacar foi usada para bloquear neste turno.

-1S Contraflanco*: Atacante de lado para o alvo.

-2S Costas*: Atacante de costas para o alvo.

-5S Cego: Sem poder ver o alvo.

*Qualquer personagem pode virar-se na direção do alvo com uma ação livre na sua rodada.

Alcance: Cada arma possui uma envergadura própria. Num jogo utilizando mapas, onde cada grid (quadra- do) possui 1m, para fazer um ataque sem penalidades é preciso que o oponente esteja na distância apropriada. Qualquer ataque 1m mais próximo ou mais distante é feito com -1D, e além disso está fora do alcance.

Curto: 0m (punhos, facas, espadas curtas, etc.)

Médio: 1m (espadas, machados, maças, etc.)

Longo: 2m (lanças, montantes, tridentes, etc.)

Modificadores de Pontaria:

+1D Alvo próximo: Até um metro do alvo.

+1D Alvo imóvel: Completamente parado.

-1D por Nível de Ferimento: Essa penalidade será aplicada em qualquer ação ou reação do personagem.

-1S Alvo distante: Entre a distância e o dobro da dis- tância básica da arma utilizada.

-1S Alvo nas sombras: Mas visível.

-2S Alvo correndo: Não apenas movendo.

-3S Alvo muito distante: Entre o dobro e o triplo da distância básica da arma utilizada.

Exemplo: Dalkyr está em maus bocados. Além de um Nível de Ferimento (-1D), ele foi atacado pelas costas por um selvagem. Para bloquear este ataque na reta- guarda ele terá um modificador de -1D (ferimento) e -2S (atacante de costas para o alvo). Como o seu ataque com uma espada longa é 6, ele jogará 5 dados e será reduzido em 2 sucessos para tentar igualar o número de sucessos do ataque do selvagem.

Escaramuças

Conclusão

Níveis de Ferimento: Se a quantidade de dano tomado diminuir o Vigor (pág. 9) para zero ou menos, o perso- nagem recebe um Nível de Ferimento (marque com um * na contagem de Vigor) e recupera uma quantidade de pon- tos igual ao valor cheio do Vigor na ficha. Se este total ainda for zero ou menor, ele recebe mais um Nível de Ferimento para recuperar mais uma vez o valor cheio de Vigor, e assim por diante, até dois Níveis de Ferimento. Cada Nível de Ferimento confere -1D em todas as ações físicas, mentais e sociais.

Exemplo: Einion possui Vigor 3 e tomou 4 pontos de dano, ficando com -1. Ele toma um Nível de Fe- rimento e seu Vigor volta para 2 (-1 +3). Se tivesse tomado 6 pontos de dano ele tomaria dois níveis para voltar a ficar com Vigor 3.

Recuperação: A cada três dias depois dos ferimentos se- rem adquiridos, faça um teste de Recuperação (Resistên- cia) modificado pelos Níveis de Ferimento, pelo descan- so neste período (+2D total, +1D parcial ou +0 nenhum) e se houve um ou mais testes bem sucedidos de Cura (+2D), reduzindo um Nível de Ferimento caso tenha êxito. Este teste será realizado uma vez a cada três dias até a recuperação total.

Exemplo: Dantsen tem 2 Níveis de Ferimento (-2D), teve descanso parcial (+1D) e os primeiros socorros bem feitos (+2D), portanto o teste de Recuperação (Resistência) 3 será alterado para 4 (-2D +1D +2D). Ele tira , , , , diminuindo para um Nível de Ferimento apenas. Dali a três dias ele poderá fazer mais um Teste de Recuperação.

, , diminuindo para um Nível de Ferimento apenas. Dali a três dias ele poderá fazer
, , diminuindo para um Nível de Ferimento apenas. Dali a três dias ele poderá fazer
, , diminuindo para um Nível de Ferimento apenas. Dali a três dias ele poderá fazer
, , diminuindo para um Nível de Ferimento apenas. Dali a três dias ele poderá fazer

Níveis de Fadiga: Aplicados pelo narrador para repre- sentar o cansaço do personagem. Podem ser adquiridos de duas formas: com a ação Forçar o Fôlego (pág. 11) ou caso o narrador precise especificar quem e quanto está exaurido no começo da Escaramuça. Se os Níveis de Fadiga ficarem iguais ou maiores que a Resistência, o personagem ficará inconsciente para acordar 3d6 minu- tos mais tarde. Cada Nível de Fadiga confere -1S em to- das as ações, mas todos os níveis serão reduzidos a zero quando houver uma cena em que se possa respirar com calma de novo.

Vencedores e Vencidos: Quando um atacante leva um alvo à zero ou menos de Vigor e este não tem mais Níveis de Ferimento sobrando (normalmente é possível acumular até dois Níveis de Ferimentos), o jogador deve escolher um dos três resultados abaixo. Se o jogador não deixar claro o que fez com o alvo, o narrador pode jogar 1d6 e veri- ficar o resultado:

ou ou
ou
ou
o narrador pode jogar 1d6 e veri- ficar o resultado: ou ou ou Morte: O golpe

ou

narrador pode jogar 1d6 e veri- ficar o resultado: ou ou ou Morte: O golpe tirou

Morte: O golpe tirou a vida do alvo.

Mutilação: O alvo fica Mutilado e Rendido (Condição) até o final da cena.

Desacordado: Alvo Inconsciente (condição) por 3d6 minutos e Rendido até o final da cena.

Caso a Escaramuça ainda não tenha terminado, tem iní- cio então um novo turno, voltando à fase de iniciativa para ver a ordem das rodadas.

tem iní- cio então um novo turno, voltando à fase de iniciativa para ver a ordem

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Nota do Autor Entre 2005 e 2007 consegui escrever um livro da trilogia Crônicas de
Nota do Autor Entre 2005 e 2007 consegui escrever um livro da trilogia Crônicas de
Nota do Autor Entre 2005 e 2007 consegui escrever um livro da trilogia Crônicas de
Nota do Autor Entre 2005 e 2007 consegui escrever um livro da trilogia Crônicas de

Nota do Autor

Nota do Autor Entre 2005 e 2007 consegui escrever um livro da trilogia Crônicas de Avalon

Entre 2005 e 2007 consegui escrever um livro da trilogia Crônicas de Avalon por ano, Foi um período de muito trabalho, mas muitas realiza- ções também. O que estou fazendo agora é criar um jogo que facilite a mim e a outras pessoas a transformar histórias como aquelas em aventu- ras que possam ser compartilhadas com outros apaixonados por RPG como você e eu.

Grande abraço,

Pedro Borges

por RPG como você e eu. Grande abraço, Pedro Borges Há cerca de um ano envolvido

Há cerca de um ano envolvido neste projeto, sempre tive certeza que com um plano de ne- gócios bem estruturado e um cronograma re- alista seria possível fazer um trabalho sério e divertido ao mesmo tempo. Nos últimos me- ses temos publicado novidades todas as sextas- -feiras em nosso site (www.cronicasrpg.com.br), com regularidade e um crescimento progres- sivo da atenção do público que qualquer um pode conferir. Não estamos disponibilizando este projeto por ímpeto, mas seguindo uma lista de tarefas desde o início do ano para que você veja como é possível torná-lo realidade.

Quero agradecer a todos que têm acompanha- do o nosso trabalho e torcido por nós. Não te- nho a intenção de publicar suplementos físicos para este sistema, pois nossa maior motivação está na possibilidade de desenvolver um traba- lho junto com o público, podendo disponibili- zar crônicas e aventuras que sejam de qualida- de e acesso fácil e gratuito. Como quase todos os autores de RPG nacional, o que fazemos vem do amor ao jogo, e queremos aproveitar os recen- tes avanços da tecnologia e das redes sociais para fazer o que muita gente já faz há algum tempo, mas dentro de um sistema de regras criado para esse novo paradigma em que vivemos.

mas dentro de um sistema de regras criado para esse novo paradigma em que vivemos. Escaramuças

Escaramuças

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