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2009580

LEGO Education WeDo


Guia do Professor
LEGO, the LEGO logo and WEDO are trademarks of the/sont des marques decommerce de/son marcas registradas de LEGO Group. 2009 The LEGO Group.

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Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
A quem se destina? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Para que serve? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . O que h na caixa? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . O Processo de Aprendizado dos 4 C . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Organizao da Sala de Aula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sugestes de Planejamento de Aula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 3 4 6 7 8

Currculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Destaques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Temas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Grades Curriculares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Software LEGO Education WeDo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17


Viso geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lista de Vocabulrio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lista de Sons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lista de Planos de fundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lista de Atalhos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 18 21 22 23

Introduo Rpida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Viso geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Orientaes para o Professor para a Introduo Rpida 1. Motor e Eixo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2. Engrenagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3. Engrenagem Intermediria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4. Reduo de Velocidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5. Aumento de Velocidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6. Sensor de Inclinao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7. Polias e Correias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8. Correia cruzada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9. Reduzir Velocidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10. Aumentar Velocidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11. Sensor de Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12. Coroa dentada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13. Rosca sem-fim . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14. Came . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15. Alavanca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16. Bloco Repetir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17. Adicionar Exibio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18. Subtrair da Exibio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19. Iniciar na Mensagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20. Rotulagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47

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Orientaes para o Professor para Atividades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48


Viso geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mecanismos Incrveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. Pssaros Danantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2. Rotor Inteligente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3. Macaco Baterista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Animais Selvagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4. Jacar Faminto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5. Leo que Ruge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6. Ave Voadora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Jogando futebol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7. Chutador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8. Goleiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9. Torcedores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Aventuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10. O Resgate do Avio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11. A Fuga do Gigante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12. O Barco e a Tempestade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 52 53 61 70 79 80 88 97 106 107 115 124 132 133 141 151

Recursos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Inspire-se! Programas a Explorar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tabelas de Dados de Atividade: Mecanismos Incrveis 1. Pssaros Danantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2. Rotor Inteligente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3. Macaco Baterista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tabelas de Dados de Atividade: Jogando futebol 7. Chutador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8. Goleiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9. Torcedores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Glossrio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fundamentao bsica LEGO para 9580 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 164 165 166 167 168 169 170 172

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Introduo
LEGO Education tem o prazer em introduzir o Pacote de Atividades 2009580 LEGO Education WeDo, que inclui este Guia do Professor para o LEGO Education WeDo.

A quem se destina?
O material foi projetado para professores do Ensino Fundamental, em especial para os que lecionam do terceiro ao quinto ano do Ensino Fundamental do nvel I, embora tambm possa ser usado por professores que lecionem para os alunos que cursem o Ensino Fundamental do nvel II. Alunos a partir dos sete anos de idade, independente dos contedos curriculares adotados pela escola, podem aprender a redigir e debater idias construindo, programando e investigando a partir dos modelos e atividades propostas nesse manual.

Para que serve?


O Pacote de Atividades WeDo permite que os alunos trabalhem como se fossem cientistas, engenheiros, matemticos e escritores criativos, oferecendo-lhes configuraes, ferramentas e tarefas para que desenvolvam projetos extracurriculares. Estes materiais incentivam os alunos a construrem e programarem modelos funcionais que possam ser utilizados para diferentes fins, de acordo com o tema da atividade e das abordagens em cincias, tecnologia, matemtica ou lnguas. O Pacote de Atividades do WeDo permite aos professores proporcionar oportunidades de aprendizado para o desenvolvimento de metas mais abrangentes: Pensar de forma criativa ao criar um modelo funcional Desenvolver vocabulrio e habilidades de comunicao para explicar o funcionamento dos modelos Estabelecer ligaes entre causa e efeito Refletir sobre como encontrar respostas e imaginar novas possibilidades Debater idias e tentar concretiz-las Conduzir testes imparciais, alterando um item e observando ou avaliando o(s) efeito(s) Fazer observaes e medies sistemticas Expor e comunicar dados usando tabelas Seguir desenhos 2D para construir um modelo 3D Pensar logicamente e criar um programa que produza um comportamento especfico Escrever e apresentar histrias criativas usando modelos para efeitos visuais e de ordem dramtica Veja a seo Currculo para se ter uma viso geral dos principais assuntos, descrio dos temas a partir dos quais as atividades foram organizadas e as grades curriculares, mostrando de que forma os objetivos das cincias, tecnologia, engenharia, matemtica e lnguas esto relacionados a cada atividade.

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Introduo

O que h na caixa?
Kit de Construo 9580 LEGO Education WeDo O Kit de Construo 9580 LEGO Education WeDo permite aos alunos construir modelos LEGO que se acoplam Central USB LEGO e depois controlar os modelos usando programas de computador. O kit contm 158 elementos, incluindo uma Central LEGO, motor, sensor de inclinao e um Sensor de Movimento que d mobilidade e inteligncia ao modelo.

Central USB LEGO A Central USB LEGO controla os sensores e motores a partir do Software 2000095 LEGO Education WeDo. A energia e os dados so transmitidos dos motores e sensores LEGO para o computador usando as duas portas da Central LEGO. O Software WeDo detecta automaticamente a Central LEGO e todos os motores e sensores a ela acoplados. Podemos conectar at trs Centrais LEGO.

Motor O motor pode ser programado para girar em sentido horrio ou anti-horrio e operar em diferentes nveis de potncia. A energia para o motor fornecida por meio da porta de voltagem USB do computador (5V). Eixos ou outros elementos LEGO tambm podem ser acoplados ao motor.

Sensor de Inclinao O sensor de inclinao informa para qual direo ele se inclina. Ele consegue detectar mudanas em seis posies diferentes: Inclinao Direita, Inclinao Esquerda, Inclinao para Cima, Inclinao para Baixo, Sem Inclinao e Qualquer Inclinao.

Sensor de Movimento O Sensor de Movimento detecta os objetos dentro de um alcance de 15 centmetros (ou cerca de 6 polegadas), dependendo do modelo do objeto.

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Introduo

Software LEGO Education WeDo 2000095 O Software LEGO Education WeDo permite criar programas arrastando e soltando Blocos de Comando em seqncias apropriadas na tela do computador. Vrios Blocos de Comando controlam o motor, o sensor de inclinao e o Sensor de Movimento do Kit de Construo LEGO Education WeDo. H Blocos de Comando que controlam o teclado do computador, tela, microfone e alto-falante. O Software WeDo detecta automaticamente os motores e sensores acoplados Central LEGO. Os exemplos de Introduo Rpida no Software WeDo mostram os princpios de construo e programao LEGO. Pacote de Atividades LEGO Education WeDo 2009580 O Pacote de Atividades LEGO Education WeDo contm 12 atividades que podem ser instaladas para trabalhar com o Software WeDo. As animaes e Instrues de Construo passo-a-passo esto integradas s atividades. Neste Guia do Professor, tambm foram includas Orientaes para o Professor a respeito das atividades, assim como idias de organizao em sala de aula, apoio ao currculo, aspectos gerais do Software WeDo e exemplos de programao e construo para a Introduo Rpida.

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Introduo

O Processo de Aprendizado dos 4 C


Todos os materiais Educativos LEGO esto amparados por um processo de aprendizado que inclui quatro fases: Conectar, Construir, Contemplar e Continuar. Conectar Ampliamos o conhecimento toda vez que realizamos uma nova experincia de aprendizagem relacionada a alguma outra j vivenciada ou quando a aprendizagem inicial atua como elemento catalisador de novos conhecimentos Cada atividade do LEGO Education WeDo apresenta uma situao animada com minipersonagens, Mia e Max. Use estas animaes para ilustrar, inspirar e estimular o debate sobre o tpico da atividade. Outros meios de Conectar tambm so sugeridos nas Orientaes para o Professor de cada atividade. Construir O aprendizado torna-se mais eficaz quando mos e mentes trabalham juntas. O LEGO Education envolve o aprendizado ao proporcionar: a construo de modelos e idias. As atividades do WeDo incluem instrues passo-a-passo, diretamente integradas com a fase Construir. Basta clicar para ver a prxima etapa. Se preferir, reserve algum tempo para modificar este modelo ou construir e programar o seu prprio modelo. Contemplar Ao contemplar o que foi feito, voc tem a oportunidade de aprofundar seu conhecimento. Como resultado, voc desenvolve conexes entre o conhecimento anterior e as novas experincias vivenciadas. Na seo Contemplar, os alunos observam e relatam como os movimentos do modelo so afetados pelas modificaes feitas nas polias, engrenagens ou cames; eles pesquisam e fazem apresentaes a respeito do comportamento dos animais das montagens; eles contam, tomam medidas e avaliam o desempenho dos modelos no futebol; e desenvolvem histrias que podem ser encenadas usando os modelos e os efeitos visuais e sonoros. Esta fase oferece uma boa oportunidade para se avaliar o aprendizado e a evoluo de cada aluno. Continuar O aprendizado sempre mais prazeroso e criativo quando adequadamente desafiador. Manter este desafio e a satisfao de realizao inspira naturalmente a continuao de trabalhos mais avanados. A fase Continuar de cada atividade inclui um desafio que permite construir e promover uma maior inteirao comportamental ou mais complexa com o modelo. Conectar Construir

(IO/X)LO)/X

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Continuar

Contemplar

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Introduo

Organizao da Sala de Aula


Use esta lista de verificao para preparar a aula usando o Pacote de Atividades LEGO Education WeDo. Instale o Software LEGO Education WeDo em cada computador ou em sua rede. Instale o Pacote de Atividades WeDo em cada computador ou em sua rede. Abra cada Kit de Construo LEGO Education WeDo. Guarde os elementos soltos na caixa de armazenamento. Providencie um computador e o espao necessrio para cada aluno ou grupo trabalhar. Por exemplo, posicione uma mesa prxima a uma tomada segura para o computador. Reserve algum espao de trabalho para a caixa de peas e para a construo dos modelos. Aproximadamente 60 x 40 centmetros prximos a cada computador sero suficientes. Se no houver em sua sala de aula, prepare uma caixa para ferramentas de medio, como rguas ou trenas e papel para grficos de dados. Cronmetros so opcionais, porm teis. Para se familiarizar com os materiais, reserve um tempo e tente realizar a atividade dos Pssaros Danantes como se fosse o aluno. Depois, leia 1. Orientaes para o Professor para Pssaros Danantes. Se tiver mais tempo, veja a Introduo Rpida e experimente um ou mais destes componentes: Motor e Eixo, Engrenagens, Sensor de Inclinao, Sensor de Movimento. A seguir apresentamos algumas sugestes dadas por alguns professores experientes que utilizam os materiais da LEGO Education. Coloque um nmero em cada Kit de Construo WeDo. Desta forma, voc pode designar um kit enumerado para cada aluno ou equipe para o bimestre. Organize um balco, uma estante mvel ou uma sala para guardar os kits entre as aulas. Os modelos incompletos podero ser armazenados em caixas ou em uma outra prateleira. Se os modelos forem armazenados separadamente, coloque cada modelo em uma pequena caixa ou bandeja. Reserve uma bancada ou rea que possa ser usada para armazenar materiais relacionados aos tpicos recorrentes: por exemplo, livros, fotografias, mapas e outros recursos relacionados ao tema animais selvagens. Para decorar ou aprofundar a temtica conceitual de projetos, prepare uma caixa com materiais de artesanato, como papel colorido, cartolina, papel alumnio, fitas e tesouras. Estimule o registro das informaes para que tenhamos uma espcie de dirio do inventor, seja em papel ou online, para encorajar a organizao do projeto, a prtica de tomar notas e a reflexo ao longo da realizao do projeto.

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Introduo

Sugestes de Planejamento de Aula


Existem muitas formas de se usar os materiais LEGO Education WeDo em sua sala de aula. Apresentaremos a seguir duas maneiras diferentes de preparar um plano de aula. Cada atividade poder demorar uma ou mais aulas, dependendo do tempo gasto com discusses, habilidades de construo e informtica de seus alunos e tempo reservado para experimentao. As atividades podero ser concludas por qualquer indivduo ou pequena equipe ou grupo, dependendo do nmero de computadores e Kits de Construo LEGO Education WeDo disponveis. Sugesto A: Explore a Introduo Rpida Antes das Atividades Temticas Para melhor familiarizao por parte dos alunos, inicie as atividades com as idias de construo e programao com LEGO usando o Kit de Construo WeDo e o Software LEGO Education WeDo. Depois, inicie as atividades temticas. Voc pode deixar que os alunos escolham uma das trs atividades para cada tema, conforme mostra o grfico, ou se tiver mais tempo, deixe que os alunos experimentem todas as atividades. Alguns grupos podero ser mais rpidos que outros e podero completar todas as trs atividades dentro no mesmo intervalo de tempo que outros completam uma ou duas atividades. As idias de extenso so sugeridas nas Orientaes para o Professor de cada atividade Algumas extenses de atividade envolvem a combinao de modelos de outros projetos, desta forma, as extenses so recomendadas como meios teis de se incentivar a cooperao. Caso queira, organize uma exposio em sala de aula como finalizao da unidade. Sugesto B Enfoque em Atividades Temticas Inicie com as atividades temticas, gastando mais tempo com elas como projetos para incentivar a experimentao. Voc pode deixar os alunos experimentarem todas as atividades propostas, ou se tiver menos tempo disponvel, deixe que os alunos escolham uma atividade de cada tema. Alguns grupos podero ser mais rpidos que outros e podero completar todas as trs atividades dentro no mesmo intervalo de tempo que outros completam uma ou duas atividades. Use os materiais propostos na Introduo Rpida como referncia. As idias de extenso so sugeridas nas Orientaes para o Professor de cada atividade. Caso queira, organize uma exposio em sala de aula como finalizao da unidade.

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Introduo

Sugesto A: Explore a Introduo Rpida Antes das Atividades Temticas


Introduo Rpida Introduo Construo e Programao Introduo Rpida 1-3 Motores e Engrenagens Introduo Rpida 4-6 Aumentar e Reduzir Velocidade; Sensor de Inclinao Introduo Rpida 7-10 Polias Introduo Rpida 11 e 15 Sensor de Movimento e Sensor de Inclinao Introduo Rpida 12, 13 e 14 Coroa Dentada, Rosca sem-fim, Came Introduo Rpida 16-20 Repetir, Adicionar Exibio, Subtrair da Exibio, Iniciar na Mensagem, Rotulagem

Mecanismos Incrveis Enfoque em Fsica

1. Pssaros Danantes

2. Rotor Inteligente Extenso

3. Macaco Baterista

Animais Selvagens Enfoque em tecnologia

4. Jacar Faminto

5. Leo que Ruge Extenso

6. Ave Voadora

Jogando futebol Enfoque em matemtica

7. Chutador

8. Goleiro Extenso

9. Torcedores

Aventuras Enfoque em lnguas

10. O Resgate do Avio

11. A Fuga do Gigante Extenso

12. O Barco e a Tempestade

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Introduo

Sugesto B: Enfoque em Atividades Temticas


Mecanismos Incrveis Enfoque em Fsica 1. Pssaros Danantes Extenso 2. Rotor Inteligente Extenso 3. Macaco Baterista Extenso Introduo Rpida 14 e 15 Introduo Rpida 4 e 5 Introduo Rpida 7, 8, 9 e 10

Animais Selvagens Enfoque em tecnologia 4. Jacar Faminto Extenso 5. Leo que Ruge Extenso 6. Ave Voadora Extenso Introduo Rpida 15 Introduo Rpida 12 Introduo Rpida 10

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10

Introduo

Sugesto B: Enfoque em Atividades Temticas


Jogando futebol Enfoque em matemtica 7. Chutador Extenso 8. Goleiro Extenso 9. Torcedores Extenso Introduo Rpida 14 Introduo Rpida 16 Introduo Rpida 15

Aventuras Enfoque em lnguas 10. O Resgate do Avio Extenso 11. A Fuga do Gigante Extenso 12. O Barco e a Tempestade Extenso Introduo Rpida 15 Introduo Rpida 13 Introduo Rpida 6

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Currculo
Destaques
Os processos de construo, programao, investigao, escrita e comunicao beneficiam o desenvolvimento dos alunos de vrias formas. A possibilidade de se integrar os contedos curriculares a projetos oferece uma variedade de contextos para a aplicao de conceitos, aprendizado de novas habilidades e ampliao de interesses. Assuntos especficos tambm so abordados nestas atividades. Eis os destaques. Para mais informao, consulte as sees Temas e Grades Curriculares. Cincias Observar como acontece a transmisso de movimentos e energia pela montagem. Identificar as mquinas simples no mecanismo em funcionamento nos modelos, incluindo alavancas, engrenagens e polias. Familiarizar-se com os movimentos complexos desenvolvidos pelo came, pela rosca sem-fim e pela coroa dentada. Compreender que a frico pode afetar o movimento do modelo. Compreender e discutir as condies apropriadas para a realizao de testes. Considerar as necessidades dos animais. Tecnologia Programar e criar um modelo funcional. Interpretar ilustraes e modelos 2D e 3D. Compreender que os animais usam partes do corpo como ferramentas. Comparar sistemas naturais com sistemas mecnicos. Usar a mdia de software para obter informaes. Demonstrar o conhecimento e formas de se operar ferramentas digitais e sistemas tecnolgicos. Engenharia Construir, programar e testar os modelos. Modificar o comportamento de um modelo, alterado o sistema mecnico ou adicionando um sensor para possibilitar feedback. Debater idias para encontrar solues alternativas e criativas. Aprender a compartilhar idias e trabalharem conjunto. Matemtica Medir o tempo em segundos e dcimos de segundo. Estimar e medir a distncia em centmetros ou polegadas. Compreender o conceito de aleatoriedade. Comparar o dimetro e a velocidade rotacional. Compreender e usar os nmeros para representar os tipos de sons reproduzidos e o tempo que o motor ficar ligado. Compreender e usar a distncia entre um objeto e ativar o Sensor de Movimento. Compreender como a posio do modelo medida pelo sensor de inclinao. Compreender e usar os nmeros para medir e pontuar caractersticas qualitativas. Lnguas Comunicar-se pela forma falada ou escrita usando o vocabulrio apropriado. Preparar e realizar uma apresentao que utiliza um modelo. Usar perguntas de entrevistas para se obter e escrever uma histria. Escrever um roteiro com dilogos. Escrever uma sucesso lgica de eventos e criar uma histria incluindo os personagens principais e represent-la usando efeitos visuais e sonoros. Usar a tecnologia para criar e comunicar idias. Participar das atividades do grupo e classe com conhecimento e reflexes necessrios.

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12

Currculo

Temas
As 12 atividades foram organizadas de acordo com quatro temas, contando com trs atividades em cada tema. Os temas usam a tecnologia, construo e programao do modelo, junto com uma abordagem orientada ao projeto para integrar conceitos curriculares. Porm, cada tema se concentra mais um assunto do que outros. Mecanismos Incrveis O tema de Mecanismos Incrveis aborda os conceitos da fsica. Em Pssaros Danantes, os alunos estudam polias e correias, experimentam diferentes tamanhos de polias e exploram cruzar e descruzar correias. Em Rotor Inteligente, os alunos investigam os efeitos de engrenagens maiores e menores em um pio. Em Macaco Baterista, os alunos estudam alavancas, cames e padres de movimento. Eles testam o nmero e a posio de cames, usando-os como fora para movimentar os braos do macaco para cima e para baixo, como se estivessem tocando um tambor em diferentes velocidades.

Animais Selvagens O tema Animais Selvagens enfoca a tecnologia, enfatizando o conceito de detectar e responder a estmulos externos. Em Jacar Faminto, os alunos programam o jacar para fechar a mandbula no momento em que o Sensor de Movimento detectar algo prximo boca. Em O Leo que Ruge os alunos programam o leo para sentar, deitar e depois rugir ao detectar um pedao de carne. Em Ave Voadora, os alunos programam o sensor de inclinao para ativar um som de bater de asas, medida que o mecanismo move a cauda para cima e para baixo e bate as asas. Eles tambm devero programar o Sensor de Movimento para ativar um som de pio quando a ave se inclinar para baixo, em direo aos ps.

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Currculo

Jogando futebol O tema de Futebol explora a Matemtica. Em Chutador, os alunos medem a distncia que o modelo de perna chuta as bolas de papel. Em Goleiro, os alunos calculam o nmero de defesas, gols e bolas de papel chutadas fora do gol e do alcance do goleiro. Eles tambm aprendem a programar um sistema automtico de contagem de pontuao. Em Torcedores, os alunos aplicam um sistema de avaliao numrica para julgar a melhor performance em trs categorias distintas.

Aventuras O tema de Aventuras enfoca a lngua como rea de estudos, usando o modelo como base para dramatizar eventos. Em O Resgate do Avio, os alunos aprendem a fazer as perguntas bsicas para uma entrevista: quem, o qu, onde, por que, como e relatam a histria de Max e o passeio areo do mini-personagem LEGO. Em Fuga do Gigante, os alunos representam o dilogo, atuando como Mia e Max quando despertam o gigante adormecido e precisam escapar da floresta. Em O Barco e a Tempestade, os alunos descrevem a sucesso de eventos que ocorrem a Max durante um temporal em alto-mar.

Para mais detalhes sobre os objetivos curriculares especficos abordados por atividade, veja nas Grades Curriculares a seguir.

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Currculo

Grades Curriculares

Cincias
Investigao cientfica Conduzir uma investigao Usar ferramentas para coletar informaes Comunicar investigaes e explicaes. Testes imparciais Observao Argumentao Trabalho de equipe Transmisso de movimento Transferncia de energia Alavanca Polia Engrenagem Engrenagem composta Frico Necessidades dos animais Uso de provas para embasar concluses

Tecnologia
Programar e criar um modelo funcional Interpretar ilustraes e modelos 2D e 3D Comparar sistemas naturais com sistemas mecnicos Demonstrar o conhecimento e a operao de ferramentas digitais e sistemas tecnolgicos Usar a mdia de software para obter informaes Compreender que os animais usam partes do corpo como ferramentas Usar o feedback para ajustar o resultado do sistema de programao Aplicar os princpios de movimento e outros conceitos na fsica

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12. O Barco e a Tempestade


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10. O Resgate do Avio

1. Pssaros Danantes

11. A Fuga do Gigante

3. Macaco Baterista

2. Rotor Inteligente

4. Jacar Faminto

5. Leo que Ruge

6. Ave Voadora

9. Torcedores

7. Chutador

8. Goleiro

Currculo

Engenharia
Construir, programar e testar modelos Modificar o comportamento de um modelo, alterado o sistema mecnico ou adicionando um sensor para possibilitar feedback. Debater idias para encontrar solues criativas Trabalho de equipe: Aprender a comunicar e compartilhar idias e trabalhar em conjunto

Matemtica
Relaes de nmeros inteiros Uso de unidades padro Calcular usando nmeros com uma ou duas casas decimais Estimativa Contagem Tempo em segundos e dcimos de segundo Medio em centmetros ou polegadas Medidas bsicas de variveis qualitativas Usar variveis de contagem simples Usar nmeros aleatrios entre 1 e 10 Usar nmeros para representar sons, imagens, distncias, valores de inclinao e outros dados Como a relao entre os dentes da engrenagem e o dimetro da polia afetam a velocidade Os cames afetam a freqncia e tempo do som Relacionar valores numricos a padres de movimento Organizar listas ou tabelas de informaes Organizar e exibir dados Analisar mudana em diversos contextos

Lnguas
Comunicar-se em forma falada usando o vocabulrio apropriado Usar suportes visuais para ilustrar e dramatizar sua apresentao Comunicar-se por escrito para explicar as informaes usando o vocabulrio apropriado Usar perguntas de entrevistas para descobrir informaes Escrever uma seqncia lgica de eventos Organizar eventos para criar uma histria que enfoca os personagens e objetos Escrever um roteiro com um dilogo entre trs personagens Usar a tecnologia para criar e comunicar idias Participar das atividades do grupo e classe com conhecimento e reflexes necessrios

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12. O Barco e a Tempestade


16

10. O Resgate do Avio

1. Pssaros Danantes

11. A Fuga do Gigante

3. Macaco Baterista

2. Rotor Inteligente

4. Jacar Faminto

5. Leo que Ruge

6. Ave Voadora

9. Torcedores

7. Chutador

8. Goleiro

Software LEGO Education WeDo


Viso geral
Guia Conexo: Grave seus prprios sons e visualize qualquer Motor, Sensor de Inclinao ou Sensor de Movimento. Guia Projeto: Clique para abrir o menu mostrando Sair Abrir Projeto Novo Projeto

Guia Contedo: Clique para encontrar a Introduo Rpida, as Atividades e seu navegador.

Guia Exibio: Abre quando nmeros, letras ou planos de fundo so programados nos Blocos Exibio.

Clique o boto de Seta para abrir a Paleta. A Paleta mostra todos os Blocos de programao.

Clique no boto Parar para parar o programa e motores.

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Software LEGO Education WeDo

Lista de Vocabulrio

Guia Conexo

Guia Contedo Guia Exibio Guia Projeto Sair Abrir Novo

Parar

Paleta [Fechada]

Paleta [Aberta]

Programa

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Software LEGO Education WeDo

Lista de Vocabulrio

Bloco Iniciar

Bloco Iniciar ao Pressionar Tecla

Bloco Iniciar na Mensagem

Bloco Motor em Sentido Horrio

Bloco Motor em Sentido Anti-Horrio

Bloco Potncia de Motor

Bloco Motor Ligado Por

Bloco Motor Desligado

Bloco Reproduzir Som

Bloco Exibio

Bloco Adicionar Exibio

Bloco Subtrair da Exibio

Bloco Multiplicar pela Exibio

Bloco Dividir pela Exibio

Bloco Plano de Fundo da Exibio

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Software LEGO Education WeDo

Lista de Vocabulrio

Bloco Enviar Mensagem

Bloco Aguardar Por

Bloco Repetir

Entrada de Texto Entrada Numrica Entrada Aleatria

Gravar Parar Reproduzir

Entrada do Sensor de Movimento

Entrada do Sensor de Inclinao

Inclinar para Cima

Inclinar para Baixo

Inclinar Direita

Inclinar Esquerda

Qualquer Inclinao

Entrada do Sensor de Som

Entrada da Exibio

Bolha

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Software LEGO Education WeDo

Lista de Sons
Esta lista mostra o tipo de som que produzido ao usar o Bloco Reproduzir Som com a Entrada Numrica mostrada. Clique no Bloco Reproduzir Som para ouvir o som. Veja a seo Introduo Rpida, 8. Correias Cruzadas para ajuda na gravao de seu prprio som.

Ol

Coaxar

Beijo

Magia

Som de boing

Bolhas

Giro

Esguicho

Rangido

Trovo

Torcida

Apito

Som de dormir (Zzz)

Rugido

Motor

Som de clonk

Rudo

Bater

Pio

Laser

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Software LEGO Education WeDo

Lista de Planos de fundo


Esta lista mostra o tipo de imagem de plano de fundo que exibida na tela do Software LEGO Education WeDo ao usar o Bloco Plano de Fundo da Exibio com a Entrada Numrica dada a seguir.

Cu

Grama

Mar

Tempestade

Floresta

Savana

Pedra

Recife

Caverna

Montanha

Espao

Polar

Quadro negro

Flores

Bolha

Corao

Estrondo

Grito

Feliz

Pnico

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22

Software LEGO Education WeDo

Lista de Atalhos
Esta lista mostra os atalhos de teclado para trabalhar com o Software LEGO Education WeDo. Pressione a tecla Escape para parar os motores e programas. Segure a tecla Shift e clique com o boto esquerdo do mouse em um Bloco de Comando ou Entrada para nome-lo. Segure a tecla Ctrl e arraste para selecionar e copiar Bloco(s) de Comando(s).

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Introduo Rpida
Viso geral
A Introduo Rpida mostra as idias fundamentais de construo e programao. Estas idias so uma referncia til para as Atividades temticas. A Introduo Rpida tambm oferece exemplos que podem ser construdos e programados como lies individuais para auxiliar os alunos na compreenso da cincia e dos conceitos de programao. Veja a seo Sugestes de Planejamento de Aula para mais detalhes sobre como usar a Introduo Rpida com as Atividades temticas. No Software LEGO Education WeDo, clique na guia Contedo, depois clique no boto Engrenagem para ver o menu Introduo Rpida.

Clique em um item do menu para selecion-lo.

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Introduo Rpida

Para girar o modelo, clique nas setas direita ou esquerda. A guia Contedo fica entreaberta, assim voc pode criar o exemplo de programa usando a Tela do Software LEGO Education WeDo.

Clique na seta esquerda para abrir a lista de elementos LEGO que precisa para construir o modelo.

s vezes, uma Dica de Programao pode ser includa. Clique na seta do lado direito para abrir a Dica de Programao. Clique no boto Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar ao menu Introduo Rpida.

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25

Introduo Rpida

Para concentrar em exemplos relacionados aos Blocos de Comando do Software LEGO Education WeDo, clique no ponto de interrogao.

Depois, clique em um Bloco de Comando para ver em quais itens de menu o Bloco de Comando usado.
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Introduo Rpida

Este exemplo mostra os itens do menu que usam o Bloco Motor em Sentido Horrio (direita). Clique para abrir um item de menu realado. Clique no ponto de interrogao para fechar a janela. Veja as Orientaes para o Professor para apoio no uso da Introduo Rpida em sua sala de aula.

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Introduo Rpida

1. Motor e Eixo

Na Introduo Rpida, clique para selecionar o Motor e o Eixo. 1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas direita ou esquerda para gir-lo. 2) Conecte o cabo do motor Central LEGO. Ele funciona em qualquer porta. 3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Motor em Sentido Horrio. 4) Clique no Bloco Iniciar. O motor se movimenta. O eixo gira. 5) Para parar o programa e desligar o motor, clique no boto Parar.

Discusso O que faz o motor? Gira e faz o eixo se movimentar. O que faz o Bloco Iniciar? O Bloco Iniciar determina o comeo do programa. Depois de clicar no Bloco Iniciar, o programa executado. Neste exemplo, o Bloco Motor em Sentido Horrio executado. O que faz o Bloco Motor em Sentido Horrio? O Bloco Motor em Sentido Horrio faz o motor funcionar em sentido horrio. Clique no boto Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar Introduo Rpida. Dica de Programao Use os Bolha para adicionar comentrios ao seu programa. Clique no boto de Seta na Paleta para ver todos os Blocos de comando. Arraste um Balo da Paleta e solte-o na Tela. Mova o Balo com o mouse e digite o seu comentrio.

Se nada aconteceu, verifique se O cabo do motor est conectado Comando LEGO? A Central LEGO est conectada porta USB do computador? Os Blocos de comando na Tela esto conectados?

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Introduo Rpida

2. Engrenagens

Na Introduo Rpida, clique para selecionar Engrenagens. 1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas direita ou esquerda para gir-lo. 2) Conecte o cabo do motor Central LEGO. Ele funciona em qualquer porta. 3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Motor em Sentido Anti-Horrio. 4) Clique no Bloco Iniciar. A engrenagem motora se move em sentido anti-horrio. A engrenagem de sada move-se em sentido horrio. 5) Para parar o programa e desligar o motor, clique no boto Parar.

Discusso O que faz o motor? acionado e move as engrenagens. O que faz o Bloco Motor em Sentido Anti-Horrio? O Bloco Motor em sentido anti-horrio faz o motor funcionar em sentido anti-horrio. Mova sua mo para mostrar para qual a direo que a primeira engrenagem est virando. A primeira engrenagem denominada engrenagem motora. Porque ela chamada assim? Ela se move primeiro e tambm aciona as engrenagens associadas. Mova sua outra mo para mostrar a direo de movimento da segunda engrenagem. A segunda engrenagem chamada de engrenagem de sada. Porque ela chamada assim? Ele se engata com a primeira engrenagem e deve se mover sempre que a primeira engrenagem se move. O que fazem as engrenagens? Eles transmitem movimento de uma engrenagem outra: da engrenagem motora para a engrenagem de sada. Estas engrenagens se movem na mesma direo ou em direes opostas? Em direes opostas entre si. Engrenagens que tm dentes engatados giram em direes opostas. Clique no boto Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar Introduo Rpida. Dica de Programao Voc pode mudar o Bloco Motor em Sentido Anti-Horrio para um Bloco Motor em Sentido Horrio clicando no Bloco de Comando depois de coloc-lo na Tela.

Se nada aconteceu, verifique se O cabo do motor est conectado Central LEGO? A Central LEGO est conectada porta USB do computador? Os Blocos de Comando na Tela esto conectados?

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Introduo Rpida

3. Engrenagem Intermediria

Na Introduo Rpida, clique para selecionar Engrenagem Intermediria. 1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas direita ou esquerda para gir-lo. 2) Conecte o cabo do motor Central LEGO. Ele funciona em qualquer porta. 3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Motor em Sentido Anti-Horrio. 4) Clique no Bloco Iniciar. A engrenagem motora (a primeira engrenagem de 24 dentes) gira em sentido anti-horrio. A engrenagem de sada menor gira em sentido horrio. A engrenagem de 24 dentes restante move-se em sentido anti-horrio. 5) Para parar o programa e desligar o motor, clique no boto Parar.

Discusso Demonstre com sua mo a direo do movimento da primeira engrenagem maior (de 24 dentes). Ela se move em sentido anti-horrio. Veja como a outra engrenagem maior (24 dentes) est virando. Use as duas mos para indicar como as duas engrenagens maiores giram. na mesma direo? Sim. As duas engrenagens maiores (24 dentes) esto girando em sentido anti-horrio. Agora olhe para a engrenagem menor entre elas. Use as duas mos para indicar para qual direo a engrenagem motora e a engrenagem maior prxima a ela esto girando. A engrenagem motora est girando em sentido anti-horrio, mas a engrenagem menor est girando em sentido horrio, ou seja, na direo oposta. Observe a velocidade sob a qual giram as trs engrenagens. Quais giram com a mesma velocidade? As duas engrenagens maiores giram com a mesma velocidade. A engrenagem menor gira mais rpido. A engrenagem entre as duas engrenagens maiores est atuando como engrenagem intermediria. Intermediria significa que no faz um trabalho produtivo. Por que acha que ela chamada assim? A engrenagem intermediria s est ali para mudar a direo da prxima engrenagem. Ela no est alterando a velocidade ou fora das engrenagens em geral. Clique no boto Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar Introduo Rpida. Dica de Programao Voc pode mudar o Bloco Motor em Sentido Anti-Horrio para um Bloco Motor em Sentido Horrio clicando no Bloco de Comando depois de coloc-lo na Tela.

Se nada aconteceu, verifique se O cabo do motor est conectado Central LEGO? A Central LEGO est conectada porta USB do computador? Os Blocos de Comando na Tela esto conectados?

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Introduo Rpida

4. Reduo de Velocidade

Na Introduo Rpida, clique para selecionar Reduo de Velocidade. 1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas direita ou esquerda para gir-lo. 2) Conecte o cabo do motor Central LEGO. Ele funciona em qualquer porta. 3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Motor Ligado Por. 4) Clique no Bloco Iniciar. A engrenagem motora menor gira mais rpido em uma direo. A engrenagem de sada maior gira mais devagar na direo oposta. O motor ligado por um segundo.

Discusso A primeira engrenagem, engrenagem motora, gira mais rpida do que a segunda engrenagem. O que faz a segunda engrenagem, a de sada, girar mais devagar? A engrenagem de sada maior, logo, d apenas parte de uma volta completa para cada rotao da engrenagem motora. Engrenagens tm dentes que se engatam. medida que a engrenagem motora gira, o engate entre os dentes faz com que a engrenagem de sada tambm gire. Pense em um par de engrenagens movendo-se pelo encaixe entre os dentes. Quantos dentes tm a engrenagem motora? 8. Quantos dentes tm a engrenagem de sada? 24. Se a engrenagem motora gira uma vez, quantos encaixes a engrenagem motora mover? A engrenagem de sada move apenas 8 encaixes de dentes, pois as engrenagens esto engatadas e a engrenagem motora necessita de apenas 8 encaixes de dentes para dar uma volta completa. Quantas voltas a engrenagem motora precisa dar para fazer a engrenagem de sada girar uma vez? 3. Como chamamos quando as engrenagens mudam de velocidade, de rpida para lenta? Reduo de velocidade. O que faz o Bloco Motor Ligado Por? Ele liga um motor acoplado Central LEGO por um segundo. Veja em Aumentar de Velocidade para obter mais informaes a respeito de engrenagens e velocidades e como alterar o valor do Bloco Motor Ligado Por. Clique no boto Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar Introduo Rpida. Dica de Programao O valor de entrada pode ser alterado. Para isso, posicione o mouse sobre a Entrada Numrica e clique com o boto esquerdo ou direito para aumentar ou reduzir o valor, respectivamente.

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Introduo Rpida

5. Aumento de Velocidade

Na Introduo Rpida, clique para selecionar Aumento de Velocidade. 1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas direita ou esquerda para gir-lo. 2) Conecte o cabo do motor Central LEGO. Ele funciona em qualquer porta. 3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Motor Ligado Por. 4) Mova o cursor do mouse sobre o nmero 10 na Entrada Numrica. Digite 20. O nmero 10 muda para 20. 5) Clique no Bloco Iniciar. A engrenagem motora maior gira em uma direo. A engrenagem de sada menor gira mais rpido na direo oposta. O motor ligado por dois segundos e depois desligado.

Discusso O que faz o Bloco Motor Ligado Por 20? O Bloco Motor Ligado Por com uma entrada de 20 voltas no motor, mantm o motor ligado por dois segundos, e depois o desliga. Como voc pode programar o motor para ligar por trs segundos? Experimente! Altere a entrada para 30. E por meio segundo? Mude a entrada para 5. O que faz a segunda engrenagem, a de sada, girar mais rpido? A engrenagem de sada menor, portanto precisa girar mais vezes para cada rotao da engrenagem motora. As engrenagens se movem usando os dentes engatados. Quantos dentes tm a primeira engrenagem? 24. Quantos dentes tm a segunda engrenagem? 8. Se a primeira engrenagem gira uma vez, quantos encaixes ela percorrer? 24. E quanto encaixes sero necessrios para a segunda engrenagem acompanhar a primeira? Sero necessrios 24 encaixes, pois as engrenagens esto associadas. Se a primeira engrenagem girar uma vez, quantas vezes a segunda engrenagem girar? 3. Que nome damos quando a velocidade de rotao das engrenagens passa de lenta para rpida? Aumento de Velocidade. Em quanto aumenta a velocidade da segunda engrenagem? Aumenta em 3 vezes. Clique no boto Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar Introduo Rpida. Dica de Programao Voc pode alterar o valor da Entrada Numrica clicando na Entrada e digitando um novo nmero.

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Introduo Rpida

6. Sensor de Inclinao

Na Introduo Rpida, clique para selecionar o Sensor de Inclinao. 1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas direita ou esquerda para gir-lo. 2) Conecte o cabo do Sensor de Movimento Central LEGO. Ele funciona em qualquer porta. 3) Clique no boto de Seta na Paleta para ver todos os Blocos de Comando. 4) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Plano de Fundo da Exibio, Aguardar Por, Plano de Fundo da Exibio. 5) No Bloco Aguardar Por, arraste e solte uma Entrada do Sensor de Inclinao sobre a Entrada Numrica. A Entrada do Sensor de Inclinao substitui a Entrada Numrica. 6) No segundo Bloco Plano de Fundo da Exibio, clique na Entrada Numrica e digite 2. A Entrada muda para o nmero 2. 7) Clique no Bloco Iniciar. O programa abre a Guia Exibio e mostra o primeiro plano de fundo. Depois, o programa espera at voc inclinar o sensor para cima e a Guia Exibio mostra o segundo plano de fundo.

Discusso O que faz o Sensor de inclinao? O sensor de inclinao indica ao computador quando est apontado para cima, para baixo ou em outras direes. Quais Blocos de Comando voc usou para programar o sensor de inclinao? Aguardar Por com uma Entrada de Sensor de Inclinao. Como funciona este programa? O programa mostra um plano de fundo na Guia Exibio e depois aguarda at algum inclinar o sensor de inclinao para cima. Quando o sensor de inclinao inclinado para cima, o programa exibe outro plano de fundo. O sensor de inclinao tambm pode ser apontado em outras direes. Clique na Entrada do Sensor de Inclinao em seu programa para descobrir como ele pode ser inclinado. Seis modos de inclinao: Para cima, para baixo, direita, esquerda, sem inclinao, qualquer inclinao. Altere o programa para usar uma Entrada de Sensor de Inclinao diferente. Altere a Entrada do Sensor de Inclinao para uma destas opes. Depois, quando o programa for novamente executado, ele aguardar at a nova direo de entrada de inclinao antes de alterar outro plano de fundo. Para outros mtodos de uso do Bloco de Exibio, veja as idias em Alavanca e Sensor de Movimento. Veja a seo do Software LEGO Education WeDo para uma lista dos planos de fundo disponveis. Clique no boto Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar Introduo Rpida. Dica de Programao Voc pode alterar a Entrada do Sensor de Inclinao para uma destas seis posies: para cima, para baixo, direita, esquerda, sem inclinao, qualquer inclinao. Clique com o boto esquerdo do mouse na Entrada do Sensor de Inclinao para alternar entre as seis opes.

Se nada aconteceu, verifique se O cabo do sensor de inclinao est conectado Central LEGO? A Central LEGO est conectada porta USB do computador? Os Blocos de Comando na Tela esto conectados? Voc inclinou o sensor de inclinao para cima?

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Introduo Rpida

7. Polias e Correias

Na Introduo Rpida, clique para selecionar Polias e Correias. 1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas direita ou esquerda para gir-lo. 2) Conecte o cabo do motor Central LEGO. Ele funciona em qualquer porta. 3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Potncia de Motor. 4) Mova o cursor do mouse sobre o nmero 10 na Entrada Numrica. Digite 5. 10 muda para 5. 5) Clique no Bloco Iniciar para executar o programa. O motor acionado em metade de sua velocidade normal. A faixa de nvel de potncia vai de 0 a 10. 6) Para parar o programa e desligar o motor, clique no boto Parar.

Discusso O que acontece quando o motor acionado? A polia presa ao eixo do motor gira. Essa polia movimenta a correia. A correia movimenta a segunda polia. O motor opera a uma velocidade mais lenta do que a normal. A velocidade normal 10. A primeira polia a polia motora. A segunda polia a de sada. Por que ser que recebem estes nomes? Neste exemplo, uma polia gira primeiro. Ela aciona o movimento da segunda polia, que a segue. As polias esto se movendo sob mesma velocidade ou sob velocidades diferentes? Por qu? mesma velocidade, porque elas so do mesmo tamanho (dimetro). Todavia, a associao por correia permite certa folga, sendo assim, elas no so to precisas quanto as engrenagens, que se engatam. As polias esto se movendo na mesma direo ou em direes diferentes? Na mesma direo. Voc consegue programar um motor para ser acionado em velocidade maior? Experimente! Altere 5 para um nmero entre 6 e 10. Voc consegue programar o motor para ser acionado em velocidade menor? Experimente! Altere 5 por qualquer nmero entre 1 e 4. Se usar zero (0) como Entrada de Potncia de Motor, o motor no se movimentar. Clique no boto Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar Introduo Rpida.

Se nada aconteceu, verifique se O cabo do motor est conectado Central LEGO? A Central LEGO est conectada porta USB do computador? Os Blocos de Comando na Tela esto conectados?

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8. Correia cruzada

Na Introduo Rpida, clique para selecionar Correia cruzada. 1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas direita ou esquerda para gir-lo. 2) Conecte o cabo do motor Central LEGO. Ele funciona em qualquer porta. 3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Motor Ligado Por, Reproduzir Som. 4) Clique na Entrada Numrica de Motor Ligado Por e digite 1. O nmero 10 muda para 1. 5) Clique no Bloco Iniciar para executar o programa. O motor acionado em menor velocidade e a polia gira. Som 1, o som de Oi reproduzido. 6) Para parar o programa e desligar o motor, clique no boto Parar. 7) Agora grave seu prprio som para usar em programas. Clique em Gravar na Guia Conexo. 8) Clique em Parar na Guia Conexo para parar a gravao. O som criado automaticamente salvo como Som 1, substituindo o som de Oi. 9) Teste o som, clicando em Reproduzir. 10) Clique no Bloco Iniciar para executar o programa novamente. O motor acionado, a polia gira e o Som 1 (o som que voc gravou) reproduzido.

Discusso O que acontece quando o motor acionado? A polia presa ao eixo do motor gira. Essa polia movimenta a correia. A correia movimenta a segunda polia. As polias esto se movendo sob mesma velocidade ou sob velocidades diferentes? Por qu? mesma velocidade, porque elas so do mesmo tamanho (dimetro). Todavia, a associao por correia permite certa folga, sendo assim, elas no so to precisas quanto as engrenagens, que se engatam. As polias esto se movendo na mesma direo ou em direes diferentes? Na direo oposta. Cruzar a correia altera a direo da segunda polia. Por quanto tempo o motor acionado? O motor acionado e assim permanece at que se clique no boto Parar. H muitos sons programados para escolher. Clique na Entrada Numrica do Bloco Reproduzir Som e digite um nmero entre 1 e 20 para escolher outro som. O som alterado quando o programa executado. Alguns sons so mais longos ou mais curtos do que outros. Veja a seo do Software LEGO Education WeDo para uma Lista dos Sons disponveis. Compare o movimento da polia neste exemplo de Correia cruzada com o movimento de polia na atividade Polias e Correias. Clique no boto Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar Introduo Rpida. Dica de Programao Voc pode gravar um som personalizado na Guia Conexo. Clique em Gravar para comear a gravao. Depois fale ou produza um som. Clique em Parar para parar sua gravao. Clique em Reproduzir para ouvir sua gravao. Para incluir sua gravao em um programa, arraste e solte o Bloco Reproduzir Som e veja se a Entrada Numrica 1.

Se nada aconteceu, verifique se O microfone exibido na Guia Conexo? Voc precisa de um microfone para gravar um som. Os alto-falantes esto ligados? Voc precisa de alto-falantes para ouvir sons. O cabo do motor est conectado Central LEGO? A Central LEGO est conectada porta USB do computador? Os Blocos de Comando na Tela esto conectados?

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9. Reduzir Velocidade

Na Introduo Rpida, clique para selecionar Reduzir Velocidade. 1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas direita ou esquerda para gir-lo. 2) Conecte o cabo do motor Central LEGO. Ele funciona em qualquer porta. 3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Motor em Sentido Horrio, Aguardar Por, Motor Desligado. 4) Clique no Bloco Iniciar para executar o programa. O motor ligado em sentido horrio. O programa aguarda um segundo e depois desliga o motor.

Discusso O que acontece quando o motor acionado? A primeira polia menor, presa ao eixo do motor gira. Essa polia movimenta a correia. A correia movimenta a segunda polia maior. As polias esto se movendo sob mesma velocidade ou sob velocidades diferentes? Por qu? Velocidades diferentes porque elas so de tamanhos (dimetro) diferentes. A polia maior gira mais devagar do que a polia menor. As polias esto se movendo na mesma direo ou em direes diferentes? Na mesma direo. Compare o movimento da polia neste exemplo ao movimento de polia nos exemplos Aumentar Velocidade, Polias e Correia e Correia cruzada. Clique no boto Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar Introduo Rpida.

Se nada aconteceu, verifique se O cabo do motor est conectado Central LEGO? A Central LEGO est conectada porta USB do computador? Os Blocos de Comando na Tela esto conectados?

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10. Aumentar Velocidade

Na Introduo Rpida, clique para selecionar Aumentar Velocidade. 1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas direita ou esquerda para gir-lo. 2) Conecte o cabo do motor Central LEGO. Ele funciona em qualquer porta. 3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Motor em Sentido Horrio, Reproduzir Som, Motor Desligado. 4) Move o ponteiro do mouse sobre a Entrada Numrica do Bloco Reproduzir Som e digite 6. A Entrada muda de 1 para 6. 5) Clique no Bloco Iniciar para executar o programa. O motor acionado em sentido horrio. O som que voc escolheu reproduzido assim que o motor desligar.

Discusso O que acontece quando o motor acionado? A polia maior presa ao eixo do motor gira. Essa polia movimenta a correia. A correia movimenta a segunda polia menor. As polias esto se movendo sob mesma velocidade ou sob velocidades diferentes? Por qu? Velocidades diferentes porque elas so de tamanhos (dimetro) diferentes. A polia menor gira mais rpido do que a polia maior. As polias esto se movendo na mesma direo ou em direes diferentes? Na mesma direo. Por quanto tempo o motor acionado? O motor ligado pelo tempo em que o som for reproduzido. Depois, ele desligado. Compare o movimento da polia neste exemplo ao movimento de polia nas atividades Aumentar Velocidade, Polias e Correias e Correia cruzada. Veja como registrar seu prprio som para o Bloco Reproduzir Som na atividade de Correia cruzada. Veja a seo do Software LEGO Education WeDo para uma Lista dos Sons disponveis. Clique no boto Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar Introduo Rpida.

Se nada aconteceu, verifique se Os alto-falantes esto ligados? Voc precisa de alto-falantes para ouvir sons. O cabo do motor est conectado Central LEGO? A Central LEGO est conectada porta USB do computador? Os Blocos de Comando na Tela esto conectados?

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11. Sensor de Movimento

Na Introduo Rpida, clique para selecionar o Sensor de Movimento. 1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas direita ou esquerda para gir-lo. 2) Conecte o cabo do Sensor de Movimento Central LEGO. Ele funciona em qualquer porta. 3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Aguardar Por, Exibio. 4) Arraste e solte uma Entrada do Sensor de Movimento na Entrada Numrica que foi automaticamente anexada ao Bloco Aguardar Por. A Entrada do Sensor de Movimento substitui a Entrada Numrica. 5) Clique no Bloco Iniciar. Depois, mova sua mo frente do Sensor de Movimento. O programa espera para ver sua mo, depois exibe abc.

Discusso O que faz o Sensor de Movimento? Ele detecta objetos ou movimentos e envia a informao para o computador. O que o Bloco de Exibio programado para exibir? O Bloco de Exibio neste programa mostra as letras abc. Ele tambm pode ser programado para exibir outras palavras ou nmeros. Veja a Dica de Programao. Clique no boto Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar Introduo Rpida. Dica de Programao Voc pode alterar o contedo da Entrada de Texto clicando na Entrada e digitando um novo texto.

Se nada aconteceu, verifique se O cabo do Sensor de Movimento est conectado Central LEGO? A Central LEGO est conectada porta USB do computador? Os Blocos de Comando na Tela esto conectados?

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12. Coroa dentada

Na Introduo Rpida, clique para selecionar Coroa dentada. 1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas direita ou esquerda para gir-lo. 2) Conecte o cabo do motor Central LEGO. Ele funciona em qualquer porta. 3) Clique no boto de Seta na Paleta para ver todos os Blocos de comando. 4) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Motor Ligado Por. 5) Arraste e solte uma Entrada do Sensor de Som na Entrada Numrica que estava automaticamente anexada ao Bloco Motor Ligado Por. A Entrada do Sensor de Som substitui a Entrada Numrica. 6) Clique no Bloco Iniciar para executar o programa. O motor girar at voc bater palmas ou produzir um som alto.

Discusso H duas engrenagens. Uma tem dentes dobrados e chamada coroa dentada. Por que os dentes so dobrados? Os dentes dobrados permitem que as engrenagens engatem em um ngulo de 90. Estas engrenagens se movem sob mesma rotao ou sob rotaes diferentes? A mesma rotao, pois elas so do mesmo tamanho (nmero de dentes). Cada engrenagem tem 24 dentes. O que faz o motor ligar e desligar neste programa? O Bloco de Comando Motor Ligado Por aciona o motor e aguarda a entrada do Sensor de Som. O Sensor de Som fica em estado de espera por um som. Quando ouve um som, o Bloco Motor desliga o motor. Compare o movimento das engrenagens nesta atividade com o movimento de engrenagens nas atividades Engrenagens, Engrenagem intermediria, Aumentar velocidade, Reduzir velocidade e Coroa dentada. Clique no boto Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar Introduo Rpida.

Se nada aconteceu, verifique se Aparece um cone de microfone na Guia Conexo? Voc precisa de um microfone para usar a Entrada de Sensor de Som. O cabo do motor est conectado Central LEGO? A Central LEGO est conectada porta USB do computador? Os Blocos de Comando na Tela esto conectados?

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13. Rosca sem-fim

Na Introduo Rpida, clique para selecionar Rosca sem-fim. 1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas direita ou esquerda para gir-lo. 2) Conecte o cabo do motor Central LEGO. Ele funciona em qualquer porta. 3) Clique no boto de Seta na Paleta para ver todos os Blocos de Comando. 4) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor ambos os programas propostos: Iniciar ao Pressionar Tecla, Motor em Sentido Horrio, Iniciar ao Pressionar Tecla, Motor em Sentido Anti-Horrio. 5) Clique no segundo Bloco Iniciar ao Pressionar Tecla e digite B. 6) Pressione A no teclado para executar um programa. Pressione B no teclado para executar o outro programa. Pressionar A faz o motor operar em sentido horrio. Pressionar B faz o motor operar em sentido anti-horrio. 7) Para parar o programa e desligar o motor, clique no boto Parar.

Discusso Este modelo combina uma engrenagem de 24 dentes e uma rosca sem-fim dentro de um compartimento vazio. Qual engrenagem se movimenta mais rpido? (Voc pode adicionar um tijolo circular verde de 2x2 na extremidade do eixo da rosca sem-fim para visualizar mais facilmente sua movimentao.) A rosca sem-fim se movimenta mais rpido do que a engrenagem de 24 dentes. A rosca sem-fim como uma engrenagem de 1 dente. Para cada rotao completa da rosca sem-fim, a engrenagem de 24 dentes avana apenas um dente. Quantas vezes a rosca sem-fim precisa girar para fazer a outra engrenagem girar uma vez? A rosca sem-fim deve girar 24 vezes para fazer girar uma vez a engrenagem de 24 dentes. Observe tambm que o eixo da engrenagem de 24 dentes est perpendicular ao eixo da rosca sem-fim. Sendo assim, quais so as duas aes mecnicas que diferenciam a rosca sem-fim dos demais tipos de engrenagem? A rosca sem-fim reduz a velocidade e altera a direo de qualquer engrenagem a ela engatada. O que controla o motor neste programa? Os Blocos de Comando Iniciar ao Pressionar Tecla atuam como Blocos de Comando Iniciar, que s iniciam um programa quando uma tecla especfica pressionada no teclado. O Bloco de Comando A, Iniciar ao Pressionar Tecla, aciona o motor em sentido horrio quando a tecla A pressionada. O Bloco de Comando B, Iniciar ao Pressionar Tecla, aciona o motor em sentido anti-horrio quando a tecla B pressionada. Compare o movimento das engrenagens neste exemplo com o movimento de engrenagens nos exemplos Engrenagens, Engrenagem intermediria, Aumentar velocidade, Reduzir velocidade e Coroa dentada. Clique no boto Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar Introduo Rpida. Dica de Programao Voc pode alterar o caractere usado com o Bloco de Comando Iniciar ao Pressionar Tecla. Mova o pointeiro do mouse sobre o Bloco Iniciar ao Pressionar Tecla e digite o caractere desejado. As teclas numricas e de navegao tambm podem ser usadas.

Se nada aconteceu, verifique se O cabo do motor est conectado Central LEGO? A Central LEGO est conectada porta USB do computador? Os Blocos de Comando na Tela esto conectados?

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14. Came

Na Introduo Rpida, clique para selecionar Came (Tambm conhecido como excntrico). 1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas direita ou esquerda para gir-lo. 2) Conecte o cabo do motor Central LEGO. Ele funciona em qualquer porta. 3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Repetir, Potncia de Motor, Motor Ligado Por. O Bloco Repetir expande-se automaticamente para acomodar os Blocos Potncia de Motor e Motor Ligado Por. 4) Arraste e solte uma Entrada Aleatria na Entrada Numrica que foi automaticamente anexada ao Bloco Potncia de Motor. A Entrada Aleatria substitui a Entrada Numrica. 5) Clique no Bloco Iniciar para executar o programa. O motor gira em um nvel de potncia aleatrio entre 1 e 10 por um segundo. Depois, ele repete e o nvel de potncia muda novamente. 6) Para parar o programa e desligar o motor, clique no boto Parar.

Se nada aconteceu, verifique se O cabo do motor est conectado Central LEGO? A Central LEGO est conectada porta USB do computador? Os Blocos de Comando na Tela esto conectados?

Discusso Este modelo e programa demonstram duas formas de projetar um comportamento inesperado. Primeiro, o modelo usa um came. O came no tem a forma de um disco tem o formato similar ao de um ovo (uma elipse). Observe o modelo se movimentar. O que acontece roda acima do came sempre que ele gira? Conforme o came gira, a roda que fica acima dele se movimenta para cima e para baixo, seguindo o contorno do came. Desta forma, o came cria um movimento de subida e descida em outra roda e eixo conforme gira. Um segundo comportamento inesperado pode ser programado. A Entrada Aleatria varia de um a dez. Como a Entrada Aleatria usada para programar seu modelo? O programa altera o nvel de potncia do motor usando a Entrada Aleatria. Assim, a velocidade do motor aumenta e reduz conforme um nmero aleatrio entre 1 e 10. A mudana na velocidade acelera ou desacelera o movimento do came a cada segundo. Clique no boto Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar Introduo Rpida.

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15. Alavanca

Na Introduo Rpida, clique para selecionar Alavanca. 1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas direita ou esquerda para gir-lo. 2) Conecte o cabo do sensor de inclinao Central LEGO. Ele funciona em qualquer porta. 3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Repetir, Exibio. 4) Arraste e solte uma Entrada do Sensor de Inclinao na Entrada Numrica que foi automaticamente anexada ao Bloco Exibio. A Entrada do Sensor de Inclinao substitui a Entrada Numrica. 5) Clique no Bloco Iniciar e mova o brao da alavanca, pressionando-o para baixo com o tijolo verde. A Guia Exibio mostra um valor numrico igual posio do sensor de inclinao. Conforme o brao da alavanca movimentado, o valor numrico do sensor de inclinao alterado na Guia Exibio. 6) Para parar o programa, clique no boto Parar.

Discusso Uma alavanca uma mquina simples. Suas partes principais so o brao de esforo (local usado para pressionar a alavanca para baixo), a carga ou resistncia (o que est sendo erguido) e o ponto de apoio (ponto onde o esforo e carga se contrapem). Mostre estas peas no seu modelo. O brao de esforo a extremidade com o tijolo verde. O brao de carga a extremidade com os trs tijolos empilhados. Os tijolos so a carga. O ponto de apoio est no eixo. Mude a posio do ponto de apoio de forma que o brao de esforo seja mais curto. Fica mais fcil ou mais difcil para erguer a carga? Mais difcil. Quanto mais curto o brao de esforo, mais difcil fica para erguer a carga. Mude a posio do ponto de apoio de forma que o brao de esforo seja mais longo. Fica mais fcil ou mais difcil para erguer a carga? Mais fcil. Quanto mais longo for o brao de esforo, mais fcil fica para erguer a carga. Como funciona este programa? O programa exibe a entrada do sensor de inclinao na Guia Exibio. O programa se repete, atualizando constantemente o valor numrico exibido medida que o sensor de inclinao muda de posio. Clique no boto Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar Introduo Rpida. Para outras idias de programao com o Sensor de Inclinao e a Guia Exibio, veja o item Sensor de Inclinao na Introduo Rpida.

Se nada aconteceu, verifique se O cabo do sensor de inclinao est conectado Central LEGO? A Central LEGO est conectada porta USB do computador? Os Blocos de Comando na Tela esto conectados?

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16. Bloco Repetir

Na Introduo Rpida, clique para selecionar o item Bloco Repetir. 1) Desenvolva o primeiro programa apresentado. Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela: Iniciar, Repetir, Reproduzir Som. 2) Arraste e solte uma Entrada Aleatria na Entrada Numrica que foi automaticamente anexada ao Bloco Reproduzir Som. A Entrada Aleatria substitui a Entrada Numrica. 3) Clique no Bloco Iniciar para executar o primeiro programa. O programa reproduz um som aleatrio entre 1 e 10. Depois ele repete. 4) Para parar o programa, clique no boto Parar. 5) Desenvolva o segundo programa apresentado. Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela: Iniciar, Repetir, Reproduzir Som e Reproduzir Som novamente. 6) Arraste e solte uma entrada aleatria ao final do Bloco Repetir. O Bloco Repetir muda de forma. 7) Posicione o cursor do mouse sobre a Entrada Numrica e digite 3. 8) No Bloco Reproduzir Som, depois do Bloco Repetir, posicione o cursor do mouse sobre a Entrada Numrica e digite 7. 9) Clique no Bloco Iniciar para executar o programa. O programa reproduz o Som 1, o som de Oi, repetindo-o trs vezes. Depois o programa reproduz o Som 7, o som de rodopio.

Se nada aconteceu, verifique se Os alto-falantes esto ligados? Voc precisa de alto-falantes para ouvir os sons. Os Blocos de Comando na Tela esto conectados?

Discusso Qual a diferena entre um Bloco Repetir sem uma entrada e um Bloco Repetir com uma entrada? O Bloco Repetir sem uma entrada repete infinitamente. Use o boto Parar para parar o programa. O Bloco Repetir com uma entrada repete apenas o nmero de vezes especificado e depois continua o programa. Como que a Entrada Aleatria muda os sons que so reproduzidos? O Bloco Reproduzir Som reproduz os sons programados no Software LEGO Education WeDo. Os sons so identificados por um nmero. Usando a Entrada Aleatria voc pode reproduzir qualquer som entre 1 e 10. Nota: h mais de 10 sons que podem ser programados usando o Bloco de Comando Reproduzir Som; entretanto, a Entrada Aleatria s controla uma faixa entre 1 e 10. Veja a seo do Software LEGO Education WeDo para uma Lista dos Sons disponveis. Clique no boto Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar Introduo Rpida.

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17. Adicionar Exibio

Na Introduo Rpida, clique para selecionar Adicionar Exibio. 1) Clique no boto de Seta na Paleta para ver todos os Blocos de Comando. 2) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Exibio, Repetir, Aguardar Por, Adicionar Exibio. 3) Clique no Bloco Iniciar para executar o programa. O programa redefine a Exibio em 0. O programa aguarda por 1 segundo. Depois, o Bloco Adicionar Exibio adiciona 1 Exibio. O programa se repete e adiciona 1 Exibio sempre que ele se repete . 4) Para parar o programa, clique no boto Parar.

Se nada aconteceu, verifique se Os Blocos de Comando na Tela esto conectados? O que faz o Bloco Exibio com a Entrada Numrica 0 (zero)?

Discusso Este programa conta a cada 1 segundo. Ser que voc consegue program-lo para contar a cada 2 segundos? Ou 5 segundos? Ou 10 segundos? Experimente! Mude a Entrada de Adicionar Exibio de 1 para 2, 5 ou 10. O que faz o Bloco Exibio com a Entrada Numrica 0? O que acontece se no o tiver no programa? Ao executar o programa, ele redefine a Exibio em 0. Se no estiver no programa, a contagem nunca reiniciar em 0. Por que o programa precisa repetir para contra? Cada vez que o programa repete, ele adiciona 1 Exibio. Se ele no repetir, a contagem permanece em 1. Quais outras aplicaes pode ter um programa de contagem? Por exemplo, placar de um jogo, registro de pessoas que passam por uma porta. Nota: Voc pode configurar o programa para repetir um nmero especfico de vezes. Veja na Introduo Rpida, Bloco Repetir para um exemplo. Clique no boto Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar Introduo Rpida.

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18. Subtrair da Exibio

Na Introduo Rpida, clique para selecionar Subtrair da Exibio. 1) Clique no boto de Seta na Paleta para ver todos os Blocos de comando. 2) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor ambos os programas propostos: Iniciar ao Pressionar Tecla, Adicionar Exibio, Potncia de Motor, Iniciar ao Pressionar Tecla, Adicionar Exibio, Potncia de Motor. 3) No segundo programa, posicione o cursor do mouse sobre o Bloco Iniciar ao Pressionar Tecla e pressione B no teclado. O Bloco Iniciar ao Pressionar Tecla muda de A para B. 4) No segundo programa, clique com o boto esquerdo do mouse no Bloco Adicionar Exibio para alter-la para Subtrair da Exibio. A Entrada para Subtrair da Exibio 1, assim este Bloco subtrair 1 do valor na Guia Exibio, em vez de adicionar 1. 5) Para ambos os programas, arraste e solte uma Entrada de Exibio nas Entradas Numricas que foram automaticamente anexadas aos Blocos de Potncia de Motor. As Entradas de ambos os Blocos de Potncia de Motor so definidas de acordo com o nmero indicado na Guia Exibio. 6) Pressione A no teclado para executar o primeiro programa. Pressione B no teclado para executar o segundo programa. O primeiro programa adiciona 1 Guia Exibio. O segundo programa subtrai 1 da Guia Exibio. O Bloco de Potncia do Motor aciona o motor no nvel de potncia equivalente ao valor na Guia Exibio sempre que A ou B pressionado. 7) Para parar os programas e desligar o motor, clique no boto Parar.

Discusso Este programa faz a contagem progressiva e regressiva em incrementos de 1 segundo. Ser que voc consegue program-lo para contar progressiva ou regressivamente em incrementos de 2 segundos? Ou 5 segundos? Ou 10 segundos? Experimente! Mude a Entrada de Subtrair da Exibio de 1 para 2, 5 ou 10. Por que os programas precisam repetir para adicionar ou substituir? Sempre que um dos programas se repete, ele adiciona ou subtrai 1 da contagem da Guia Exibio. Se o programa no repetir, ento cada programa ser executado apenas uma vez e voc no poder adicionar ou subtrair mais de 1. Quais outras aplicaes pode ter um programa de contagem? Por exemplo, a contagem regressiva para o lanamento de um foguete, contagem regressiva de uma lista das 10 Msicas mais Pedidas. Nota: Voc pode configurar o programa para repetir um nmero especfico de vezes. Veja na Introduo Rpida, Bloco Repetir para um exemplo. Clique no boto Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar Introduo Rpida. Dica de Programao Voc pode alterar Adicionar Exibio para Subtrair da Exibio, Multiplicar pela Exibio ou Dividir pela Exibio. Coloque um Bloco Adicionar Exibio na Tela. Clique com o boto esquerdo do mouse no Bloco para alternar entre as quatro opes.
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Se nada aconteceu, verifique se O cabo do motor est conectado Central LEGO? A Central LEGO est conectada porta USB do computador? Os Blocos de Comando na Tela esto conectados?

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19. Iniciar na Mensagem

Na Introduo Rpida, clique para selecionar Iniciar na Mensagem. 1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas direita ou esquerda para gir-lo. 2) Conecte o cabo do motor Central LEGO. Ele funciona em qualquer porta. 3) Clique no boto de Seta na Paleta para ver todos os Blocos de Comando. 4) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor ambos os programas propostos: Iniciar, Enviar Mensagem, Reproduzir Som, Iniciar na Mensagem, Motor Ligado Por. 5) Clique no Bloco Motor Ligado Por, posicione o cursor do mouse sobre a Entrada Numrica e digite 20. A entrada muda de 10 para 20. 6) No Bloco Reproduzir Som, posicione o cursor do mouse sobre a Entrada Numrica e digite 14, o som de rugido. A entrada muda de 1 para 14. 7) Clique no Bloco Iniciar para executar o primeiro programa. O primeiro programa envia a mensagem abc e reproduz um som. O segundo programa recebe a mensagem abc e liga o motor por dois segundos.

Discusso Por que o comando Iniciar na Mensagem til? O comando Iniciar na Mensagem pode ser usado como uma inicializao remota de outro programa. Ele tambm pode ser usado para executar vrios programas diferentes ao mesmo tempo. O que pode ser enviado como uma mensagem? Experimente algumas idias! Nmeros e letras podem ser includos na mensagem enviada. Clique no boto Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar Introduo Rpida. Dica de Programao Voc tambm pode enviar mensagens a partir de seu computador para outros computadores. Em seu computador, use o Bloco de Comando Enviar Mensagem para enviar uma mensagem. Certifique-se de que os outros computadores tm os Blocos de Iniciar na Mensagem programados para receber a mesma mensagem.

Se nada aconteceu, verifique se Os fios do motor esto conectados Central LEGO? A Central LEGO est conectada porta USB do computador? Os Blocos de Comando na Tela esto conectados? Seu comando Enviar Mensagem igual ao comando Receber Mensagem?

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20. Rotulagem

Na Introduo Rpida, clique para selecionar Rotulagem. 1) Construa o modelo apresentado. Clique nas setas direita ou esquerda para gir-lo. 2) Conecte os dois cabos do motor s duas portas da Central LEGO. Observe que ambos os motores podem ser vistos da Guia Conexo. Um dos motores apresentado com um ponto indicando que foi o primeiro motor a ser acoplado. O outro motor apresentado com dois pontos, indicando que foi o segundo motor a ser acoplado. 3) Arraste e solte os Blocos da Paleta na Tela para compor o programa proposto: Iniciar, Motor Ligado Por, Motor Ligado Por, Motor Ligado Por. 4) Rotule o primeiro Bloco Motor Ligado Por Pressione e segure a tecla Shift e clique com o boto esquerdo do mouse no Bloco. Um ponto aparece sobre o primeiro Bloco Motor Ligado Por, indicando que ser ligado apenas o primeiro motor acoplado Central LEGO. 5) Rotule o segundo Bloco Motor Ligado Por. Pressione e segure a tecla Shift e clique duas vezes com o boto esquerdo do mouse no Bloco. Dois pontos aparecem sobre o segundo Bloco Motor Ligado Por, indicando que ser ligado apenas o segundo motor acoplado Central LEGO. 6) Deixe o terceiro Bloco Motor Ligado Por sem rtulo. Nenhum ponto exibido sobre o terceiro Bloco Motor Ligado Por, mostrando que ambos os motores sero ligados. 7) Clique no Bloco Iniciar para executar o programa. O primeiro motor acionado por um segundo. O segundo motor acionado por um segundo. Depois, ambos os motores so acionados por um segundo.

Discusso Qual a utilidade da Rotulagem? Ao usar a Rotulagem, dois motores ou dois sensores de mesmo tipo podem ser acoplados Central LEGO e podem ser programados individualmente. Clique no boto Engrenagem no canto superior esquerdo para voltar Introduo Rpida. Dica de Programao Voc pode rotular Blocos de Motor e Entradas de Sensor. Para rotular um Bloco ou uma Entrada, pressione e segure a tecla Shift no teclado enquanto clica com o boto esquerdo do mouse. Clique uma vez para rotular com um ponto. Clique novamente para rotular com 2 a 6 pontos e clique novamente para remover o rtulo. Se um Bloco Motor no estiver rotulado, isso afetar todos os motores conectados. Se uma Entrada de Sensor no estiver rotulada, ela aguarda por um dos sensores ou sadas conectados soma de todas as Entradas de Sensor. Voc pode usar at trs Centrais LEGO (6 motores ou sensores) ao mesmo tempo.

Se nada aconteceu, verifique se Os cabos do motor esto ligados Central LEGO em portas separadas? A Central LEGO est conectada porta USB do computador? Os Blocos de Comando na Tela esto conectados?

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Orientaes para o Professor para Atividades


Viso geral
A partir do Software LEGO Education WeDo, clique na guia Contedo, depois clique no boto com a cabea do minipersonagem para ver o menu de Atividades.

Clique para abrir uma atividade.

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Viso geral das Atividades

O filme inicia-se automaticamente. Clique no filme para assistir de novo. Clique na seta direita para ir para a prxima etapa.

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Viso geral das Atividades

Nas pginas de instrues de construes, os elementos necessrios para cada etapa so mostrados esquerda. Clique na seta direita para ir para a prxima etapa. Clique na seta esquerda para voltar etapa anterior. Voc tambm pode clicar e arrastar a bola para avanar mais rpido at uma pgina.

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Viso geral das Atividades

Nas pginas de instrues de programao, a guia Contedo fica entreaberta, assim voc pode criar o exemplo de programa usando a Tela do Software LEGO Education WeDo abaixo. Posicione o cursor sobre um Bloco de Comando para ver uma descrio da funo deste Bloco de Comando no programa. Veja as Orientaes para o Professor para apoio no uso das Atividades em sua sala de aula. Clique no boto de cabea de minipersonagem para voltar ao menu de Atividades.

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Orientaes para o Professor para Atividades:

Mecanismos Incrveis

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1. Orientaes para o Professor para Pssaros Danantes


Os alunos devero construir e programar dois pssaros mecnicos que emitam sons e sejam motorizados para danar usando um sistema de acionamento por polia e correia associadas.

Objetivos
Cincias Observar como acontece a transmisso de movimentos e energia pela montagem. Identificar o mecanismo de polias e correias entre elas associadas, o efeito da troca de correia na direo e velocidade do movimento dos pssaros danantes. Tecnologia Criar um modelo programvel que permita apresentar os conhecimentos adquiridos e como operar ferramentas digitais e sistemas tecnolgicos. Engenharia Construir e testar o movimento dos pssaros danantes. Modificar o comportamento danante, alterando as polias e correia para afetar a velocidade e direo do movimento. Matemtica Compreender o efeito do dimetro das polias na velocidade do movimento dos pssaros danantes. Comparar a proporo entre dimetro e a velocidade rotacional. Compreender e usar os nmeros para representar o perodo pelo qual o motor ligado em segundos e dcimos de segundo. Lnguas Comunicar-se de forma escrita ou falada usando o vocabulrio apropriado. Vocabulrio Polia, correia e aleatrio. Blocos: Potncia de Motor, Motor em Sentido Horrio, Motor em Sentido Anti-Horrio, Entrada Aleatria, Reproduzir Som, Repetir, Iniciar e Aguardar Por.

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1. Orientaes para o Professor para Pssaros Danantes

Conectar
Revise a animao Conectar e debata: O que Mia e Max vem quando olham para os pssaros rodopiando? Eles conseguem se mover na mesma direo? Direes opostas? O que causa o movimento dos pssaros?

Veja aqui outras formas de se conectar: Monte equipes de trs pessoas. Coloque dois alunos dentro de um bambol ou uma corda longa amarrada em forma de crculo. Segure o bambol ou a corda. O terceiro aluno impulsiona o bambol ou um dos alunos dentro do crculo para faz-los girar. O que acontece ao outro aluno dentro do bambol? Aquele aluno vira na mesma direo. Voc sabia que Os pssaros danantes se movem porque esto conectados por polias e uma correia? Veja os modelos dados na Introduo Rpida: 7. Polias e Correias 8. Correia cruzada 9. Reduzir Velocidade 10. Aumentar Velocidade Ser que voc consegue inverter a direo de uma das polias? Cruze a correia. O que faz para uma polia girar mais rpido que outra? Troque uma polia por outra de dimetro menor.

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1. Orientaes para o Professor para Pssaros Danantes

Construir

Construa o modelo seguindo as instrues passo-a-passo ou crie seus prprios pssaros danantes. Se optar por sua prpria criao, talvez seja necessrio modificar a programao dada como exemplo. Para melhor operar os pssaros danantes, verifique se as polias e correia na frente do modelo se movimentam livremente. A energia transferida do computador para o motor, e deste para a pequena engrenagem. A pequena engrenagem gira uma engrenagem maior. A engrenagem grande est conectada ao mesmo eixo da polia, portanto, a polia tambm gira. A polia tem uma estrutura que simula um pssaro no topo e que gira de acordo com a polia. Conectada polia tambm h uma correia. Ela gira de acordo com a polia. A correia ento gira outra polia, com outra estrutura similar a um pssaro no topo. A velocidade dessas estruturas pode ser alterada trocando a correia da polia maior para a polia menor em um dos lados. A direo dessas estruturas de pssaros pode ser alterada ao cruzar e descruzar a correia. A energia muda de eltrica (proveniente do computador e do motor) para mecnica (movimento fsico das engrenagens, polias, correias e eixos).

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1. Orientaes para o Professor para Pssaros Danantes

O programa dos Pssaros Danantes usa os Blocos Iniciar e Motor em Sentido Horrio para acionar o motor. Se desejado, o nvel de potncia pode ser alterado usando o Bloco Potncia de Motor. Na seo Continuar desta atividade voc encontra programas mais complexos. Veja a Introduo Rpida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Iniciar e Motor em Sentido Horrio.

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1. Orientaes para o Professor para Pssaros Danantes

Contemplar

Reserve um espao suficiente para fazer os experimentos com o conjunto de polias e correia e tomar nota de suas observaes. Desenhe uma tabela de dados em uma folha de papel separada. Use a tabela de dados para registrar as alteraes nas posies de polia e correia e o efeito na velocidade e direo dos pssaros danantes. Aps investigar as polias e correia, debata as concluses das tabelas de dados. Use as mos para mostrar como os pssaros se movem quando as polias grandes esto conectadas e a correia no cruzada de acordo com o que apresentado na primeira linha do grfico. Os pssaros giram na mesma direo e se movimentam sob mesma velocidade. O que acontece quando voc move a correia da polia grande para uma polia menor, de acordo com o que apresentado na segunda linha do grfico? A velocidade da polia menor aumenta, aumentando tambm a velocidade do pssaro danante conectado polia menor. O que acontece ao cruzar a correia, de modo a formar a figura de um nmero 8 ao redor das duas polias, de acordo com o que apresentado na terceira linha do grfico? As polias e os dois pssaros conectados a estas polias giram em direes opostas. Idias alternativas Quantas vezes mais rpido os pssaros danam quando esto na polia pequena, comparado polia grande? Trabalhe em duplas, assim, uma pessoa conta as rotaes de um pssaro e outra pessoa conta as rotaes do outro pssaro. Quantas vezes mais rpido o pssaro na polia pequena? Cerca de 3-4 vezes mais rpido. Voc tambm pode medir o dimetro das polias. A proporo da polia pequena para a grande de 1:3.8 aproximadamente.

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1. Orientaes para o Professor para Pssaros Danantes

Continuar

No h alteraes de instruo de construo para esta atividade. Modifique as polias e correia para criar um padro de dana de sua preferncia.

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1. Orientaes para o Professor para Pssaros Danantes

O programa dos Pssaros Danantes modificado para alterar o nvel de potncia do motor aleatoriamente, reproduzir um som, pausar, mudar a direo do motor e reproduzir mais dois sons com pausa entre eles. O programa se repete. Veja a seo do Software LEGO Education WeDo para a Lista de Sons com os nmeros do Bloco Reproduzir Som e os nomes descritivos. Veja a Introduo Rpida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Potncia de Motor, Motor em Sentido Horrio, Motor em Sentido Anti-Horrio, Reproduzir Som, Entrada Aleatria, Repetir e Aguardar Por.

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1. Orientaes para o Professor para Pssaros Danantes

Extenso Agrupe-se com outra equipe que tenha o modelo do macaco baterista. Programe o macaco e os pssaros danantes para tocar e danar juntos.

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2. Orientaes para o Professor para Rotor Inteligente


Os alunos devero construir e programar um mecanismo rotor motorizado para girar um pio e solt-lo, utilizando um Sensor de Movimento que desliga o motor quando o pio lanado.

Objetivos
Cincias Observar como acontece a transmisso de movimentos e energia pela montagem. Identificar o mecanismo de engrenagens e o efeito das engrenagens pelo perodo em que o pio gira. Tecnologia Criar um modelo programvel que permita apresentar os conhecimentos adquiridos e como operar ferramentas digitais e sistemas tecnolgicos. Engenharia Construir e testar o movimento do rotor. Modificar o comportamento de giro alterando as engrenagens para afetar a velocidade do pio e o perodo pelo qual ele gira. Matemtica Compreender como o nmero de dentes e dimetro das engrenagens afetam a velocidade do movimento. Comparar as propores entre engrenagens maiores e engrenagens menores. Lnguas Comunicar-se de forma escrita ou falada usando o vocabulrio apropriado. Vocabulrio Engrenagens, rotao e velocidade. Blocos: Adicionar Exibio, Exibio, Entrada do Sensor de Movimento, Motor Desligado, Motor em Sentido Horrio, Entrada Numrica, Reproduzir Som, Repetir e Aguardar Por.

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2. Orientaes para o Professor para Rotor Inteligente

Conectar
Revise a animao Conectar e debata: O que Mia e Max vem? O que eles fazem ao preparar o pio? O que acontece depois que preparam o pio?

Veja aqui outras formas de se conectar: Pegue uma moeda, uma caneta ou outros objetos e tente gir-los sobre sua mesa. O que se faz para gir-los? Por quanto tempo eles giram? A maioria dos objetos no suficientemente estvel para girar por muito tempo e cai rapidamente. A frico da mesa ou outra superfcie reduz a velocidade e pra o movimento. Para manter o objeto girando, a fora giratria deve ser aplicada uniformemente ao centro do objeto; caso contrrio, o objeto no estar equilibrado e no girar, movendo-se em outra direo. Finja que voc um pio e comece a rodopiar no mesmo lugar. O que voc faz com o seu corpo para rodopiar por um longo perodo? O que voc faz para tentar rodopiar mais rpido? Voc pode se levantar e segurar seus braos para estabilizar seu corpo conforme rodopia. Mantenha seus ps juntos ao mximo para ter um ponto no centro do movimento giratrio.

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2. Orientaes para o Professor para Rotor Inteligente

Voc sabia que As engrenagens podem acelerar e reduzir o movimento? Veja os modelos dados na Introduo Rpida: 4. Reduo de Velocidade 5. Aumento de Velocidade Como funcionam as engrenagens? Elas se engatam, significando que seus dentes se encaixam; assim uma engrenagem se move, movimentando outra tambm. Como voc faz algo se mover mais devagar usando engrenagens? Verifique se o movimento est sendo transferido de uma engrenagem menor para uma engrenagem maior. O movimento transmitido de uma engrenagem menor (8 dentes) para uma engrenagem maior (24 dentes) denominado reduo de velocidade, pois a velocidade reduzida. Como voc faz algo se mover mais rpido usando engrenagens? Verifique se o movimento est sendo transferido de uma engrenagem maior para uma engrenagem menor. O movimento transmitido de uma engrenagem maior (24 dentes) para uma engrenagem menor (8 dentes) denominado aumento de velocidade, visto que a velocidade aumenta.

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2. Orientaes para o Professor para Rotor Inteligente

Construir

Construa o modelo seguindo as instrues passo-a-passo ou crie sua prpria base manual de rotao e seu pio. Se optar por sua prpria criao, talvez seja necessrio modificar a programao dada como exemplo. Para melhor operar o rotor, verifique se o trem de engrenagem engata com a engrenagem no pio quando este for inserido. No force o pio contra a superfcie, deixe-o girar livremente antes de solt-lo. A energia transferida do computador para o motor, e dele para a coroa dentada. A coroa dentada gira uma engrenagem menor a ela associada. No mesmo eixo da engrenagem menor est uma grande engrenagem que tambm gira. A manivela colocada no pio. Sobre o pio h uma pequena engrenagem. Quando o pio posicionado e o motor da manivela acionado, a manivela gira o pio. Quando o pio solto da manivela, ele continua girando. A combinao de engrenagens denominada trem de engrenagens. A energia muda de eltrica (proveniente do computador e do motor) para mecnica (movimento fsico das engrenagens, girando o pio).

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2. Orientaes para o Professor para Rotor Inteligente

O programa aciona o motor, reproduz o Som 15, o som de Motor, e ento aguarda pelo Sensor de Movimento detectar que voc levantou a manivela do rotor para soltar o pio. Uma vez solta a manivela, o programa desliga o motor. Veja a seo do Software LEGO Education WeDo para a Lista de Sons com os nmeros do Bloco Reproduzir Som e os nomes descritivos. Veja a Introduo Rpida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Entrada do Sensor de Movimento, Motor Desligado, Motor em Sentido Horrio, Reproduzir Som e Aguardar Por.

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2. Orientaes para o Professor para Rotor Inteligente

Contemplar

Reserve um espao suficiente para experimentar com engrenagens e tomar nota de suas observaes. Desenhe uma tabela de dados em uma folha de papel separada. Use a tabela de dados para registrar as mudanas nas posies da engrenagem e do perodo em segundos que o pio gira com cada combinao de engrenagem. Aps investigar as engrenagens, debata as concluses das tabelas de dados. Por quanto tempo girou o pio quando a manivela estava com uma engrenagem de 24 dentes e o pio tinha uma engrenagem de 8 dentes, de acordo com o que apresentado na primeira linha do grfico? As respostas variaro. Esta combinao muito rpida e estvel, logo, deve girar por vrios segundos. Colete as respostas para resumir uma faixa para a classe. Quando voc mudou a engrenagem do pio de 8 para 24 dentes, de acordo com o que apresentado na segunda linha do grfico, ele girou mais rpido ou mais lento? Por mais ou menos tempo? Geralmente, esta combinao gira mais devagar que a combinao acima, pois a velocidade do pio foi reduzida. Quando o pio gira mais devagar, ele tende a girar por menos tempo. Quando voc mudou para a engrenagem de 8 dentes na manivela e a engrenagem de 24 dentes no pio, de acordo com o que apresentado na terceira linha do grfico, o pio girou mais rpido ou mais lento? Ele girou por mais ou menos tempo, comparado s combinaes anteriores? Geralmente, esta a combinao em que o pio gira mais lentamente e por menos tempo. Idias alternativas Experimente outros modelos de pies. O modelo do pio influencia no tempo de rotao do pio? Est mais ou menos estvel? O pio gira por mais tempo ou por menos tempo? As respostas variaro, porm pies bastante estveis podem girar por muitos segundos, alguns modelos podem girar por mais de um minuto.
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2. Orientaes para o Professor para Rotor Inteligente

Continuar

No h alteraes de instruo de construo para esta atividade. Mude as engrenagens para girar o pio sob a velocidade que voc preferir.

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2. Orientaes para o Professor para Rotor Inteligente

O programa do Rotor Inteligente foi modificado para usar a Guia Exibio como relgio. Depois que a manivela do rotor liberada e o pio comea a girar, o programa aguarda por um segundo, adiciona o nmero 1 Guia Exibio e depois se repete. O relgio da Guia Exibio repete a contagem a cada segundo at voc clicar em Parar. Veja a Introduo Rpida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Adicionar Exibio, Exibio, Entrada do Sensor de Movimento, Motor Desligado, Motor em Sentido Horrio, Reproduzir Som, Repetir e Aguardar Por.

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2. Orientaes para o Professor para Rotor Inteligente

Extenso Prepare uma competio para o pio que gira por mais tempo. Crie o programa-mestre em um computador que envia uma mensagem para acionar vrios pies em outros computadores. Certifique-se de que todos os participantes alterem o Bloco Iniciar em seus programas de pio para os Blocos Iniciar na Mensagem. Quando o programa for executado e o som for reproduzido, todos devem levantar suas manivelas para fazer seus pies girarem. Veja a Introduo Rpida 19. Iniciar na Mensagem para ajuda. Os programas de Enviar Mensagem funcionam com outros computadores na mesma rede, contanto que os computadores receptores tenham em execuo o programa correto de Iniciar na Mensagem.

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3. Orientaes para o Professor para o Macaco Baterista


Os alunos devero construir e programar um macaco mecnico com braos motorizados que se movem para cima e para baixo sobre uma superfcie, como se estivessem tocando bateria.

Objetivos
Cincias Observar como acontece a transmisso de movimentos e energia pela montagem. Identificar o mecanismo de alavanca e o efeito dos cames sobre o ritmo ou tempo do movimento do brao de alavanca. Tecnologia Criar um modelo programvel que permita apresentar os conhecimentos adquiridos e como operar ferramentas digitais e sistemas tecnolgicos. Engenharia Construir e testar o movimento do macaco baterista. Modificar o comportamento de batidas, trocando os cames para afetar o padro rtmico e programar efeitos sonoros para tornar os padres mais interessantes. Matemtica Compreender como o nmero e posio dos cames afetam a freqncia e o tempo do padro rtmico (o ritmo). Compreender e usar os nmeros para representar os tipos de sons reproduzidos e o tempo que o motor ficar ligado. Lnguas Comunicar-se de forma escrita ou falada usando o vocabulrio apropriado. Vocabulrio Came, coroa dentada, alavanca, padro. Blocos: Motor em Sentido Horrio, Entrada Numrica, Reproduzir Som, Repetir, Iniciar e Iniciar ao Pressionar Tecla. Outros Materiais Superfcies para batucar, como recipientes de papelo, plstico ou metlico.

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3. Orientaes para o Professor para o Macaco Baterista

Conectar
Revise a animao Conectar e debata: O que Mia e Max observam sobre o macaco? Voc usou um tambor? Como foi? Voc j havia visto ou brincado com brinquedos mecnicos que tocam tambor como o macaco? O que faz o macaco se mover? O que gera o som das batidas?

Veja aqui outras formas de se conectar: Batuque em sua mesa. Ser que voc consegue criar um padro rtmico interessante? Como seus braos esto se movendo? O que est gerando o som? Os braos se movem para cima e para baixo, batendo na superfcie da mesa que cria o som. Algum toca algum instrumento? Como voc pode criar sons? As respostas podem variar. Alguns podem ter instrumentos de sopro. Outros podem ter um piano ou instrumento de cordas ou tambores. Estes so instrumentos de percusso que criam sons ao golpear ou fazer vibrar com o auxlio de um arco uma corda ou superfcie. Observe o movimento de um dos braos do macaco nesta animao. Quais outras mquinas podem ser movimentar para cima e para baixo desta forma? Por exemplo, Manivela de bomba, barra de cruzamento de ferrovia, um brao que martela um prego.

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3. Orientaes para o Professor para o Macaco Baterista

Voc sabia que Os braos do baterista so alavancas? Elas se movimentam para cima e para baixo ao redor de um ponto de apoio denominado fulcro. O macaco baterista movimenta os braos para cima e para baixo para criar um padro ou ritmo. Voc pode usar as alavancas com o intuito de mover cames para cima e para baixo e criar movimentos surpreendentes. Veja os modelos dados na Introduo Rpida: 14. Came 15. Alavanca O que voc mudaria no brao da alavanca para encurtar o brao de carga? Ou para prolong-lo? Ajuste a posio do fulcro, passando o eixo para dentro de outro orifcio da viga. Como funciona o came? O came tem formato similar ao de um ovo, de forma que quando ele gira, ele cria um movimento elptico quando algo preso ao came ou posicionado sobre ele.

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3. Orientaes para o Professor para o Macaco Baterista

Construir

Construa o modelo seguindo as instrues passo-a-passo ou crie seu prprio macaco baterista. Se optar por sua prpria criao, talvez seja necessrio modificar a programao dada como exemplo. Para melhor operar o macaco baterista, verifique se os braos de alavanca que repousam sobre os cames podem se movimentar para cima e para baixo livremente em cada lado do modelo. Posicione uma superfcie para tocar, como a caixa de armazenagem LEGO Education WeDo embaixo dos braos. Para acomodar outras superfcies para tocar, ajuste a altura do baterista, acrescentando tijolos embaixo do grande tijolo cinza de 8 x 16. A energia transferida do computador para o motor, do motor para a pequena engrenagem, depois em 90 at a coroa dentada. A pequena engrenagem gira o came no mesmo eixo. Os cames empurram os braos de alavanca para cima e para baixo, levantando e abaixando os braos conforme giram os cames. A energia muda de eltrica (proveniente do computador e do motor) para mecnica (movimento fsico das engrenagens, cames e braos de alavanca).

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3. Orientaes para o Professor para o Macaco Baterista

O programa do Macaco Baterista utiliza os Blocos de Comando Iniciar e Motor em Sentido Horrio para acionar o motor. Se desejado, o nvel de potncia pode ser alterado usando o Bloco Potncia de Motor. Na seo Continuar desta atividade voc encontra programas mais complexos. Veja a Introduo Rpida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Iniciar e Motor em Sentido Horrio.

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3. Orientaes para o Professor para o Macaco Baterista

Contemplar

Reserve um espao suficiente para realizar seus experimentos com os cames e anotar suas observaes. Desenhe uma tabela de dados em uma folha de papel separada. Use a tabela de dados para registrar as mudanas nas posies do came e o tipo de padro rtmico criado por cada combinao de came. Aps investigar os cames, debata as concluses das tabelas de dados. Voc pode descrever o que v ou ouve com um came para cima e um came abaixo, de acordo com o que apresentado na primeira linha do grfico? Os braos se movem para cima e para baixo alternadamente. H uma batida regular, o som de batida em aproximadamente duas batidas por segundo. O que acontece quando voc muda a posio do came direita, de acordo com o que apresentado na segunda linha do grfico? Os braos se movimentam para cima e para baixo em tempos diferentes, e o padro rtmico muda para duas batidas rpidas e uma pausa. Ainda h aproximadamente duas batidas por segundo, mas cada batida mais rpida do que o o restante ou a pausa. O que voc v ou ouve quando adiciona outro came direita, de acordo com o que apresentado na terceira linha do grfico? O lado direito se movimenta duas vezes mais rpido e bate duas vezes mais que o lado esquerdo. O padro rtmico mais rpido, com aproximadamente trs batidas por segundo e um som de trs batidas seguidas por uma por pausa. O que voc v ou ouve quando adiciona outro came esquerda? Os braos voltam a se movimentar para cima e para baixo de modo alternado, mas duas vezes mais rpidos do que no primeiro exemplo. Agora a regularidade de aproximadamente quatro batidas por segundo. Idias alternativas Coloque o ponto de apoio dos braos em outro orifcio da barra para alterar o comprimento do brao de esforo e a altura qual o brao se levanta. O resultado uma mudana audvel na fora com a qual as extremidades de batida (carga da alavanca) atingem a superfcie.
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3. Orientaes para o Professor para o Macaco Baterista

Continuar

No h mudanas de instrues de construo necessrias nesta atividade. Mude os cames para criar um padro rtmico de sua preferncia.

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3. Orientaes para o Professor para o Macaco Baterista

O programa do Macaco Baterista modificado para adicionar trs programas de efeitos sonoros individuais. Os Blocos de Comando Iniciar ao Pressionar Tecla so programados para aguardar pelo pressionar da tecla no teclado para iniciar os sons. O primeiro programa aguarda at a tecla A ser pressionada no teclado, depois reproduz o Som 4, o som de Mgica. O segundo programa aguarda at a tecla B ser pressionada no teclado, depois reproduz o Som 5, o som de Boing. O terceiro programa aguarda at a tecla C ser pressionada no teclado, depois reproduz o Som 1, o som de Oi. Se o seu computador suporta um microfone, grave seu prprio som no Bloco Reproduzir Som com a Entrada Numrica definida em 1. O som de Oi ser substitudo pelo seu som quando o Bloco Reproduzir Som usando a Entrada Numrica 1 for usado em qualquer programa criado neste arquivo de projeto do LEGO Education WeDo. Veja a seo do Software LEGO Education WeDo para a Lista de Sons com os nmeros do Bloco Reproduzir Som e os nomes descritivos. Veja a Introduo Rpida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Motor em Sentido Horrio, Reproduzir Som, Entrada Numrica e Iniciar ao Pressionar Tecla. Veja a Introduo Rpida 8. Correia cruzada para um exemplo de como gravar seu prprio som.

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3. Orientaes para o Professor para o Macaco Baterista

Extenso Rena-se com outros alunos na classe para criar uma banda de percusso com vrios modelos de macacos bateristas. Organize para que certos modelos reproduzam padres especficos. Encontre outras superfcies seguras e interessantes para os modelos bater, como tigelas de metal ou caixas de papelo para criar sons diferentes.

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Orientaes para o Professor para Atividades:

Animais Selvagens

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4. Orientaes para o Professor para Jacar Faminto


Os alunos devero construir e programar um jacar mecnico que produza sons e seja motorizado para abrir e fechar suas mandbulas.

Objetivos
Cincias Observar como acontece a transmisso de movimentos e energia pela montagem. Identificar as polias e correias e o mecanismo de reduo de velocidade em operao no modelo. Considerar as necessidades dos animais. Tecnologia Criar um modelo programvel que permita apresentar os conhecimentos adquiridos e como operar ferramentas digitais e sistemas tecnolgicos. Engenharia Construir e testar o movimento do jacar. Aperfeioar o comportamento do jacar, acrescentando o Sensor de Movimento e programando sons para coordenar com o movimento. Matemtica Compreender a importncia da distncia entre um objeto e o Sensor de Movimento para as funes de um sensor. Compreender e usar os nmeros para representar os tipos de sons reproduzidos e o tempo que o motor ficar ligado. Lnguas Preparar e fazer uma apresentao sobre jacars usando o modelo de jacar. Usar a tecnologia para criar e comunicar idias. Comunicar-se de forma escrita ou falada usando o vocabulrio apropriado. Vocabulrio Correias, Sensor de Movimento e polia. Blocos: Entrada do Sensor de Movimento, Motor em Sentido Horrio, Motor em Sentido Anti-Horrio, Motor Ligado Por, Entrada Numrica, Reproduzir Som, Repetir, Iniciar ao Pressionar Tecla e Aguardar Por. Outros Materiais Opcional para Extenso: Papel de construo, papelo, grama, pedras.

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4. Orientaes para o Professor para Jacar Faminto

Conectar
Revise a animao Conectar e debata: O que o jacar estava fazendo quando Mia e Max o viram? O que aconteceu quando eles se aproximaram do jacar? Jacars de verdade comem bons? Por que os jacars tm mandbula grande? Que tipo de comida come o jacar? Voc teria um jacar de estimao? Sim ou no e por qu?

Veja aqui outras formas de se conectar: Finja que voc um jacar. Como anda um jacar? Use seus braos para mostrar como o jacar abre e fecha a mandbula. Voc j viu um jacar de verdade pessoalmente ou na televiso? O que ele fez? Um jacar se parece com um dinossauro? Sim ou no e por qu? Os jacars remontam da poca dos dinossauros. Entretanto, os dinossauros foram extintos, enquanto os jacars permaneceram. Jacars so rpteis: eles botam ovos, tm escamas em sua pele e tm sangue frio. Animais de sangue frio so aqueles que utilizam o sol e outros meios fora do corpo para manter calor. Os dinossauros tambm apresentavam estas caractersticas. Voc sabia que Voc pode usar correias e polias para reduzir a velocidade do motor? Veja o modelo na Introduo Rpida: 9. Reduzir Velocidade. Quantas vezes mais lenta a polia grande comparada com a polia pequena. A polia grande gira apenas uma vez a cada trs voltas da polia pequena. A polia grande trs vezes mais lenta do que a polia pequena.

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4. Orientaes para o Professor para Jacar Faminto

Construir

Construa o modelo seguindo as instrues passo-a-passo ou construa seu prprio jacar. Se optar por sua prpria criao, talvez seja necessrio modificar a programao dada como exemplo. Para melhor operar o jacar, verifique se a mandbula construda abre e fecha livremente. Para tal, solte as polias e buchas para reduzir a frico. Se as correias j foram muito usadas, limpe-as para melhorar o desempenho. A energia transferida do computador para o motor; deste para a coroa dentada em um ngulo de 90 e para a prxima engrenagem. Esta engrenagem gira uma pequena polia e correia que esto no mesmo eixo da engrenagem. A correia conecta a polia pequena grande. O movimento da polia grande abre e fecha a mandbula do jacar. A energia muda de eltrica (proveniente do computador e do motor) para mecnica (movimento fsico das engrenagens, correias e do mecanismo da mandbula).

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4. Orientaes para o Professor para Jacar Faminto

O programa do Jacar Faminto utiliza os controles de teclado para iniciar o movimento. O Bloco de Comando Iniciar ao Pressionar Tecla aguarda at que a tecla A seja pressionada no teclado. Depois ele aciona o Motor em Sentido Anti-Horrio para fechar a mandbula. Em seguida, ele aciona o Motor em Sentido Anti-Horrio para fechar a mandbula. Por fim, o programa executa o Som 17, o som de Rudo. O motor opera por sete dcimos de segundo e desligado. Para alterar a letra do Bloco de Comando Iniciar ao Pressionar Tecla, posicione o mouse sobre o Bloco de Comando e digite a letra desejada. Voc tambm pode digitar um nmero ou uma das quatro setas de navegao. Veja a seo do Software LEGO Education WeDo para a Lista de Sons com os nmeros do Bloco Reproduzir Som e os nomes descritivos. Veja a Introduo Rpida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Motor Ligado Por, Motor em Sentido Horrio, Motor em Sentido Anti-Horrio, Reproduzir Som e Iniciar ao Pressionar Tecla.

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4. Orientaes para o Professor para Jacar Faminto

Contemplar

Reserve um espao suficiente para livros, papel, tesouras e outros materiais e para fazer a demonstrao de seu modelo. Procure em livros ou na internet informaes sobre outras fontes de alimento para jacars. Escolha um tipo de comida. Depois, desenhe, recorte e apresente a que escolheu. Prepare uma ficha de informaes, slides digitais ou anotaes para sua demonstrao. Voc est apresentando o comportamento de um jacar: o retorno do Sensor de Movimento permite que o modelo de jacar reaja comida. Caso queira, ajuste as entradas numricas de Reproduzir Som e do Motor Ligado Por com valores mais adequados para sua exibio. Pratique a apresentao sobre jacars e estabelea um tempo para a sua demonstrao. Depois das apresentaes sobre os jacars, debata estas idias. Em que se assemelha o programa do jacar atividade cerebral de um jacar de verdade? Assim como no crebro de um jacar real, o programa toma decises e gera movimentos em resposta ao ambiente. No que difere o programa do jacar da atividade cerebral de um jacar de verdade? O crebro de um jacar real capaz de responder de forma mais variada e sofisticada. Ele tem um desenvolvimento maior para responder a muitos outros estmulos alm de alimento. A montagem se parece mais com um jacar ou crocodilo? Mais como um jacar, pois tem as mandbulas em forma de U. As mandbulas dos crocodilos so mais pontudas e estreitas. Idias alternativas Descreva um dia na vida de um jacar usando uma srie de desenhos. Quando o jacar acorda? Quando ele come?

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4. Orientaes para o Professor para Jacar Faminto

Continuar

Na fase Continuar desta atividade, voc dar mais inteligncia ao comportamento do jacar. Use o sensor que j vem embutido no modelo. O Sensor de Movimento e o motor podem trabalhar em qualquer porta da Central LEGO. O Sensor de Movimento deve ser posicionado como mostrado nas instrues de construo ou ele no funcionar de acordo com o programa de exemplo. A boca precisa abrir o suficiente enquanto aguarda pelo alimento, de forma que o Sensor de Movimento possa detectar a comida e no a prpria mandbula. O Sensor de Movimento pode detectar objetos grandes e pequenos de at 15 cm.

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4. Orientaes para o Professor para Jacar Faminto

O programa do Jacar Faminto modificado para alterar o Bloco de Comando Iniciar ao Pressionar Tecla para um Bloco Iniciar e para adicionar uma entrada de Sensor de Movimento. Depois de clicar no Bloco Iniciar, o programa aguardar at o Sensor de Movimento detectar algo. A seguir, ele acionar o Motor em Sentido Anti-Horrio para fechar a mandbula e reproduzir o Som 17, o som de Rudo. Em seguida, o motor ser acionado em sentido horrio para abrir a mandbula. O motor opera por sete dcimos de segundo e desligado. O programa se repete. Para repetir o programa um nmero especfico de vezes, acrescente um nmero e introduza um texto no Bloco Repetir. Veja a Introduo Rpida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Sensor de Movimento, Motor Ligado Por, Motor em Sentido Horrio, Motor em Sentido Anti-Horrio, Reproduzir Som, Repetir e Aguardar Por.

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4. Orientaes para o Professor para Jacar Faminto

Extenso Rena-se com os outros grupos em sua sala para criar um Parque de Animais Selvagens. Use papel de construo, papelo, grama, pedras e outros materiais para criar um habitat apropriado para cada animal. Projete uma excurso do Parque e permita que cada grupo apresente seu animal. Convide outros alunos para visitar o Parque de Animais Selvagens.

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5. Orientaes para o Professor para o Leo que Ruge


Os alunos devero construir e programar um leo mecnico que produza sons e seja motorizado para levantar e abaixar suas patas dianteiras, como se estivesse sentando e deitando.

Objetivos
Cincias Observar como acontece a transmisso de movimentos e energia pela montagem. Identificar a coroa dentada em operao no modelo. Considerar as necessidades dos animais. Tecnologia Criar um modelo programvel que permita apresentar os conhecimentos adquiridos e como operar ferramentas digitais e sistemas tecnolgicos. Engenharia Construir e testar o movimento do leo. Aperfeioar o comportamento do leo, acrescentando o sensor de inclinao e programando sons para coordenar com o movimento. Matemtica Compreender como as engrenagens usadas afetam o ngulo do movimento. Compreender e usar os nmeros para representar os tipos de sons reproduzidos e o tempo que o motor ficar ligado. Lnguas Preparar e fazer uma apresentao sobre lees usando o modelo de leo. Usar a tecnologia para criar e comunicar idias. Comunicar-se de forma escrita ou falada usando o vocabulrio apropriado. Vocabulrio Clima, coroa dentada, mamfero e alcatia (leo). Blocos: Motor Ligado Por, Potncia de Motor, Motor em Sentido Horrio, Motor em Sentido Anti-Horrio, Entrada Numrica, Reproduzir Som, Iniciar ao Pressionar Tecla, Entrada do Sensor de Inclinao e Aguardar Por.

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5. Orientaes para o Professor para o Leo que Ruge

Conectar
Revise a animao Conectar e debata: O que o leo fez? Como Mia e Max reagiram? O que o leo quer? Voc reage assim quando quer algo como comida? Um leo animal vegetariano? O que ele come?

Veja aqui outras formas de se conectar: Algum aqui tem um gato como animal de estimao? Quais so as semelhanas entre o gato e o leo? Que som faz o gato? Que som faz o leo? Vamos supor que estamos em uma savana e andando como lees. Como que andamos, deitamos e sentamos? O que comemos? Voc sabia que As pernas do leo, da mesma forma que nossas pernas e braos, podem ser mover de vrias formas e em ngulos diferentes? Veja o modelo na Introduo Rpida: 12. Coroa dentada. Veja a pequena engrenagem e a coroa dentada. Elas esto alinhadas ou engrenadas em um ngulo? Em um ngulo. Sob qual ngulo a engrenagem pequena e a coroa dentada transmitem movimento? Sob um ngulo de 90 (ou caso no queira introduzir graus de medida, basta chamar de ngulo reto).

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5. Orientaes para o Professor para o Leo que Ruge

Construir

Construa o modelo seguindo as instrues passo-a-passo ou crie seu prprio leo. Se optar por sua prpria criao, talvez seja necessrio modificar a programao dada como exemplo. Para melhor operar o leo, verifique se a engrenagem pequena engata com a coroa dentada. A energia transferida do computador para o motor, e deste para uma pequena engrenagem. A engrenagem pequena gira a coroa dentada. Os dentes curvados da coroa dentada mudam o ngulo de movimento em 90. A coroa dentada gira um eixo, que travado nas duas patas dianteiras do corpo do leo, levantando o leo para que ele se sente. A energia muda de eltrica (proveniente do computador e do motor) para mecnica (movimento fsico das engrenagens e do eixo).

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5. Orientaes para o Professor para o Leo que Ruge

O programa do Leo que Ruge usa os controles de teclado para iniciar o movimento. O primeiro programa aguarda at a tecla A ser pressionada no teclado. Depois, ele aciona o Motor em Sentido Horrio em potncia mdia (6), de forma que o leo se senta e reproduz o Som 14, o som de Rugido. O segundo programa aguarda at a tecla B ser pressionada no teclado. Depois ele aciona o Motor em Sentido Anti-Horrio para o leo se deitar e reproduz o Som 13, o som de dormir (Zzz). Para alterar a letra do bloco de comando Iniciar ao Pressionar Tecla, posicione o mouse sobre o Bloco de Comando e digite a letra desejada. Voc tambm pode digitar um nmero ou uma das quatro setas de navegao. Veja a seo do Software LEGO Education WeDo para a Lista de Sons com os nmeros do Bloco Reproduzir Som e os nomes descritivos. Veja a Introduo Rpida para mais exemplos usando os comandos: Motor Ligado Por, Potncia de Motor, Motor em Sentido Horrio, Motor em Sentido Anti-Horrio, Entrada Numrica, Reproduzir Som e Iniciar ao Pressionar Tecla.

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5. Orientaes para o Professor para o Leo que Ruge

Contemplar

Reserve um espao suficiente para livros, outros materiais e para fazer a demonstrao de seu modelo. Mia e Max oferecem algumas informaes sobre os lees. Pesquise em livros ou na internet por informaes sobre os lees. Use seu prprio caderno de anotaes para registrar estas informaes. Voc est demonstrando o comportamento de um leo: os comandos de teclado permitem que o modelo de leo responda. Se desejar, ajuste as entradas numricas dos comandos: Reproduzir Som, Potncia de Motor e Motor Ligado Por com valores mais adequados para sua apresentao. Pratique a apresentao sobre lees e o andamento de sua apresentao.

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5. Orientaes para o Professor para o Leo que Ruge

Depois das apresentaes sobre os lees, debata estas idias. O que um mamfero? Voc um mamfero? D exemplos de outros animais que so mamferos. So animais de sangue quente, do luz aos seus filhotes e os amamentam. Por exemplo, co, gato, cavalo, rato, homem. A coroa dentada modifica o movimento do motor para as pernas do modelo em 90 ou em um ngulo reto. Compare o movimento do leo com o movimento de suas pernas e braos. O que voc observou? Braos e pernas humanos podem se movimentar em mais direes e ngulos do que os dos lees. Nossas pernas e braos podem girar e mover para cima e para baixo. O leo s pode levantar e abaixar. Observe que o leo precisa de muito mais fora para se mover para cima do que para baixo. Por qu? Como o programa oferece a inteligncia para controlar o movimento do leo? A gravidade puxa o leo para baixo, portanto, ele precisa de mais energia para se mover para cima e menos energia para se mover para baixo. Quando voc salta, voc desce. Isto o efeito da gravidade. O programa altera o nvel de potncia do motor para fornecer mais potncia quando o leo est sentado e agindo contra a gravidade e para oferecer menos potncia quando o leo se deita e atua com a gravidade. Idias alternativas Programe o leo para demonstrar seu comportamento como um animal selvagem. Depois, faa de conta que ele um gato domstico. Modifique o programa para faz-lo agir e miar como um gato domstico. Voc pode gravar seu prprio som no Bloco Reproduzir Som usando a Entrada Numrica 1, substituindo o som de Oi. Quais so as semelhanas entre um leo e um gato? Quais so as diferenas entre eles?

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5. Orientaes para o Professor para o Leo que Ruge

Continuar

Na fase Continuar desta atividade, voc acrescentar outros comportamentos ao leo. Siga as instrues passo-a-passo para construir o pedao de carne com o sensor de inclinao. O sensor de inclinao e o motor podem trabalhar em qualquer porta da Central LEGO.

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5. Orientaes para o Professor para o Leo que Ruge

O programa do Leo que Ruge modificado para combinar comportamentos e adicionar a entrada do sensor de inclinao. Depois de pressionar a tecla A no teclado, o motor acionado em sentido horrio, em nvel de potncia 6, por quatro dcimos de segundo, e reproduz o Som 14, o som de Rugido. O programa aguardar at o pedao de carne ser lanado em qualquer direo, depois reduzir a potncia do motor para o nvel 4, inverter o Motor em Sentido Anti-horrio, acionar o motor por dois dcimos de segundo, e reproduzir o Som 17, o som de Rudo. Veja a Introduo Rpida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Motor Ligado Por, Potncia de Motor, Motor em Sentido Horrio, Motor em Sentido Anti-Horrio, Reproduzir Som, Entrada do Sensor de Inclinao e Aguardar Por.

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5. Orientaes para o Professor para o Leo que Ruge

Extenso Trabalhe com outro aluno ou grupo para que tenha dois lees programados juntos. Um modelo de leo a leoa e o outro modelo o filhote. Crie cada um dos programas abaixo em computadores diferentes. O primeiro programa para a leoa. Ela reproduz um som e chama o filhote usando o bloco Enviar Mensagem. O segundo programa do filhote. O programa do filhote responde leoa emitindo um som ao receber a mensagem, usando o Bloco Iniciar na Mensagem. Veja a Introduo Rpida 19. Iniciar na Mensagem para ajuda. Os programas de Enviar Mensagem funcionam com outros computadores na mesma rede, contanto que os computadores receptores tenham em execuo o programa correto de Iniciar na Mensagem.

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6. Orientaes para o Professor para Ave Voadora


Os alunos devero construir e programar uma ave mecnica que produza sons que sejam manualmente ativados ao inclinar a ave para cima e para baixo, para levantar e abaixar sua cabea e bater as asas.

Objetivos
Cincias Observar como acontece a transmisso de movimentos e energia pela montagem. Identificar as alavancas dos mecanismos em operao no modelo. Considerar as necessidades dos animais. Tecnologia Criar um modelo programvel que permita apresentar os conhecimentos adquiridos e como operar ferramentas digitais e sistemas tecnolgicos. Engenharia Construir e testar o movimento do pssaro. Aperfeioar o comportamento do pssaro, acrescentando o Sensor de Movimento e programando sons para coordenar com os movimentos. Matemtica Compreender como a cabea e a cauda do pssaro mudam de posio em relao ao ngulo medida que o pssaro gira. Compreender e usar os nmeros para representar os tipos de sons reproduzidos e o tempo em dcimos de segundo. Lnguas Preparar e fazer uma apresentao sobre pssaros usando o modelo de pssaro. Usar a tecnologia para criar e comunicar idias. Comunicar-se de forma escrita ou falada usando o vocabulrio apropriado. Vocabulrio Sensor de Movimento, sensor de inclinao e envergadura. Blocos: Entrada do Sensor de Movimento, Reproduzir Som, Repetir, Entrada do Sensor de Inclinao e Aguardar Por.

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6. Orientaes para o Professor para Ave Voadora

Conectar
Revise a animao Conectar e debata: O que Mia e Max vem o pssaro fazer? O que um pssaro tem que voc no tem?

Veja aqui outras formas de se conectar: Existem pssaros de vrios tamanhos. Que tipo de pssaros voc j viu? De que tamanho eram eles? Qual foi o maior pssaro que voc j viu ao vivo ou na televiso? Qual foi a menor ave que voc j viu? Simule ser um falco ou uma guia. Represente os movimentos da ave. Falces e guias mantm suas asas abertas e planam pelas correntes de ar. Finja ser um beija-flor. Eles so pssaros pequenos que batem suas asas to rpido que vemos apenas um borro. Mostre como voa um beija-flor. Voc sabia que Muitas aves tm cantos especficos que repetem para comunicar-se com outras aves? Para ver um exemplo sobre como criar um programa que repete sons, veja a Introduo Rpida: 16. Repetir Que sons fazem as aves quando cantam ou chamam outra ave? Ser que voc consegue imitar o canto ou chamado de uma ave? As respostas variaro; voc pode usar o som de um galo ou galinha caso os alunos desconheam os cantos das aves. Os cantos das aves geralmente so repetitivos e podem envolver um chamado e resposta. Que tipo de alavanca a asa de uma ave? Veja o modelo na Introduo Rpida: 15. Alavanca Se uma asa de ave uma alavanca, o que empurra a asa para moviment-la? Dentro do corpo da ave, os msculos e ligamentos movimentam a asa para cima e para baixo. Mova seu prprio brao para cima e para baixo e sinta seus msculos e ligamentos.
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6. Orientaes para o Professor para Ave Voadora

Construir

Construa o modelo seguindo as instrues passo-a-passo ou crie suas prpria ave. Se optar por sua prpria criao, talvez seja necessrio modificar a programao dada como exemplo. Para melhor operar a ave, veja se os cames esto posicionados como mostrado nas instrues de construo, assim o mecanismo da cauda empurrar os cames para baixo uniformemente enquanto se move. Observe que este modelo no motorizado, mas usa os sensores de inclinao e movimento. A energia transferida de voc para o modelo. A cabea e as asas se levantam conforme voc inclina a cauda para baixo. A cabea e as asas abaixam conforme voc inclina a cauda para cima. A energia muda de cintica (quando voc empurra a cauda para baixo) para mecnica (movimento fsico do mecanismo de cauda, cabea e asas da ave).

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6. Orientaes para o Professor para Ave Voadora

O programa da Ave Voadora aguarda at o sensor de inclinao ficar nivelado (Sem Inclinao), depois reproduz o Som 18, o som de bater asas, aguarda por trs dcimos de segundo e se repete. Para repetir o programa um nmero especfico de vezes, acrescente um nmero e introduza um texto no Bloco Repetir. Veja a seo do Software LEGO Education WeDo para a Lista de Sons com os nmeros do Bloco Reproduzir Som e os nomes descritivos. Veja a Introduo Rpida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Reproduzir Som, Repetir, Entrada do Sensor de Inclinao e Aguardar Por.

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6. Orientaes para o Professor para Ave Voadora

Contemplar

Reserve um espao suficiente para livros, papis de anotao e outros materiais e para fazer a demonstrao de seu modelo. Pesquise em livros ou na internet informaes sobre outras aves. Selecione trs fontes e escolha a ave que voc gosta. Qual a aparncia dela? Ela tem asas pequenas? Asas grandes? Entre grande e pequena? E o bico da ave? O que ela come? Onde ela habita? Prepare uma ficha de informaes, slides de PowerPoint ou anotaes para sua demonstrao. Voc est apresentando o comportamento e movimento de bater asas de uma ave. O corpo da ave bate as asas mais rpida ou mais lentamente, dependendo da velocidade com que voc movimenta a cauda para cima e para baixo. O sensor de inclinao pode indicar quando algo inclinado ou no. Caso queira, ajuste as entradas numricas de Reproduzir Som e Aguardar Por com valores mais adequados para sua apresentao. Pratique sua apresentao sobre aves e dimensione o tempo dela.

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6. Orientaes para o Professor para Ave Voadora

Depois das apresentaes sobre aves, debata estas idias. Qual a semelhana entre o corpo da ave e uma alavanca? O corpo principal da ave, a cabea e a cauda, articulam-se para cima e para baixo ao redor de eixos no centro. Um segundo conjunto de alavancas se move para cima e para baixo, acompanhando o movimento da cauda: conforme a cauda se move para cima e para baixo, o esforo deste movimento fora cada asa a girar ao redor de um eixo. Desta forma, cada asa uma alavanca. A cauda do pssaro move-se para cima e para baixo em diferentes ngulos. Descreva ou demonstre alguns movimentos que a cauda da ave pode fazer sob diferentes ngulos. Mostra a cauda em 45? 90? 180? A cauda pode ser erguida em 90 e girar para baixo em at -90 ou 270. Que outros tipos de comportamento voc pretende programar na ave? As respostas variaro. O Sensor de Movimento foi embutido no modelo, prximo aos ps da ave. A atividade Continuar mostra como us-lo. Idias alternativas A ave pode sobrevoar o solo e ver o mundo de uma perspectiva diferente. Considere o tipo de ave que voc tem. Faa um desenho adotando a perspectiva da ave. O que ela v? Que tipo de imagem ela sobrevoa? H gua do mar ou gua doce por perto?

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6. Orientaes para o Professor para Ave Voadora

Continuar

Na fase Continuar desta atividade, voc dar mais inteligncia ao comportamento da ave. Use o sensor que j vem embutido no modelo. O Sensor de Movimento e o sensor de inclinao podem trabalhar em qualquer das portas da Central LEGO. O Sensor de Movimento deve ser posicionado como mostrado nas instrues de construo e a ave precisa inclinar-se para baixo para ativar o Sensor de Movimento.

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6. Orientaes para o Professor para Ave Voadora

O programa da Ave Voadora no modificado, porm um programa que usa o Sensor de Movimento deve ser adicionado. O novo programa aguarda pelo bico da ave para ativar o sensor de movimento e depois reproduz o Som 19, o som de Pio e aguarda por um segundo. O programa se repete. Ambos os programas nos exemplos Construir e Continuar podem ser simultaneamente executados. Veja a Introduo Rpida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Sensor de Movimento, Reproduzir Som, Repetir e Aguardar Por.

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6. Orientaes para o Professor para Ave Voadora

Extenso Crie programas de chamado e resposta para aves. Crie cada um dos programas abaixo em computadores diferentes. Voc comea reproduzindo um som e uma mensagem enviada a outro computador. Quando a mensagem recebida, outra ave responde e envia uma mensagem diferente a um terceiro computador. Quando a terceira mensagem recebida, outra ave responde. Coordene com outros na classe para ter um bando de aves respondendo s mensagens juntas ou em seqncia. Veja a Introduo Rpida: 19. Iniciar na Mensagem para ajuda ao usar os comandos Enviar Mensagem e Iniciar na Mensagem. Os programas de Enviar Mensagem funcionam com outros computadores na mesma rede, contanto que os computadores receptores tenham em execuo o programa correto de Iniciar na Mensagem.

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Orientaes para o Professor para Atividades:

Jogando futebol

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7. Orientaes para o Professor para o Chutador


Os alunos devero construir e programar uma perna mecnica que seja motorizada para oscilar e chutar uma bola de papel.

Objetivos
Cincias Observar como acontece a transmisso de movimentos e energia pela montagem. Identificar a alavanca em funcionamento no modelo. Tecnologia Criar um modelo programvel que permita apresentar os conhecimentos adquiridos e como operar ferramentas digitais e sistemas tecnolgicos. Engenharia Construir e testar o chutador. Aperfeioar o chutador acrescentando um Sensor de Movimento. Matemtica Estimar e medir a distncia em centmetros ou polegadas ao chutar as bolas de papel. Compreender e usar os nmeros em operaes de programao para controlar o tempo do motor. Lnguas Comunicar-se de forma falada e escrita usando o vocabulrio apropriado. Participar das atividades do grupo e classe com conhecimento e reflexes necessrios. Vocabulrio Centmetro ou polegadas, alavanca, medida e Sensor de Movimento. Blocos: Entrada de Sensor de Movimento, Motor Ligado Por, Motor em Sentido Horrio, Motor em Sentido Anti-Horrio, Iniciar e Aguardar Por. Outros Materiais Chumaos de papel, rguas. Opcional para Extenso: alvo.

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7. Orientaes para o Professor para o Chutador

Conectar
Revise a animao Conectar e debata: O que Mia e Max esto fazendo? Voc j jogou futebol antes? Como Mia e Max esto se sentindo?

Veja aqui outras formas de se conectar: Coloque sua mo sobre seu quadril e simule um chute com a sua perna. Voc pode sentir o movimento do chute? Qual parte do seu corpo est movendo? Qual parte est imvel? Mostre como se faz um chute forte e um chute fraco. Quais so as diferenas existentes entre esses movimentos? Assista ou jogue uma partida de futebol. Observe como os jogadores chutam. O que a perna faz quando o chute forte? E qual a diferena para um chute fraco? Voc consegue demonstrar com seus dedos um chute forte e um chute fraco? Voc sabia que Sua perna como uma mquina? Ela age como uma alavanca. Veja o modelo na Introduo Rpida: 15. Alavanca. Como se parece com sua perna chutando uma bola de futebol? Qual parte do modelo de alavanca se parece com seu quadril? O movimento da viga ao redor do eixo parecido com o movimento do seu quadril girando a perna. Qual parte do modelo se parece com a bola de futebol? Os trs blocos LEGO na extremidade so movidos quando a viga se move, portanto, os blocos se movem como a bola de futebol quando chutada por seu p.

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7. Orientaes para o Professor para o Chutador

Construir

Construa o modelo seguindo as instrues passo-a-passo ou crie seu prprio chutador. Se optar por sua prpria criao, talvez seja necessrio modificar a programao dada como exemplo. Para melhor operar o chutador, mova a perna para trs manualmente at atingir sua posio mais alta. Depois coloque a bola de papel ao lado da perna parada antes de executar o programa. A energia transferida do computador para o motor atravs da perna. A perna atua como uma alavanca: O motor o esforo aplicado ao eixo (o ponto de apoio). O eixo gira, levantando a perna (a carga). Quando a bola de papel estiver posicionada no lugar, a energia que movimenta a perna ser transferida para a bola. A energia muda de eltrica (proveniente do computador e do motor) para mecnica (movimento fsico da perna e bola).

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7. Orientaes para o Professor para o Chutador

O programa do Chutador aciona o Motor em Sentido Anti-Horrio por dois dcimos de segundo. Em seguida, o motor desligado. Clique com o boto esquerdo do mouse no Bloco Motor em Sentido Anti-Horrio para mud-lo para Bloco Motor em Sentido Horrio. O motor se mover na direo oposta ( direita). Para alterar a Entrada Numrica de Motor Ligado Por, posicione o cursor do mouse sobre o Bloco de Entrada e digite um novo nmero ou altere-o pressionando as setas de navegao para cima e para baixo. Veja a Introduo Rpida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Motor em Sentido Horrio, Motor em Sentido Anti-Horrio e Motor Ligado Por.

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7. Orientaes para o Professor para o Chutador

Contemplar

Reserve um espao suficiente para que o modelo possa chutar bolas de papel. Faa bolas de papel: com aproximadamente 3 centmetros (ou um pouco maiores que uma polegada) de dimetro elas se adequam muito bem. Desenhe uma tabela de dados em uma folha de papel separada. Use a tabela de dados para registrar a distncia percorrida pela bola de papel depois de cada chute. Aps executar a atividade, debata as concluses das tabelas de dados. Qual foi a maior distncia que voc conseguiu registrar na coluna Distncia Real da tabela? As respostas variaro com base nos dados individuais. Uma resposta tpica estar na faixa de 30 centmetros ou 12 polegadas. Qual foi sua melhor previso da coluna Distncia Prevista do quadro? As respostas variaro. Debata outras questes relacionadas coleta de dados das distncias de chutes. Sua maior distncia e melhor previso foram iguais? As respostas variaro. Como voc pode tornar os testes imparciais? Por exemplo, faa pelo menos trs testes; comece com a perna sempre na mesma posio; use bolas de papel de mesmo tamanho; mea a distncia percorrida pela bola usando sempre o mesmo mtodo. Idias alternativas Calcule a distncia mdia percorrida pela bola. Experimente com diferentes tipos de bolas, por exemplo, maior, menor, mais pesada, mais leve.

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7. Orientaes para o Professor para o Chutador

Continuar

Siga as instrues passo-a-passo para adicionar o sensor de movimento. O Sensor de Movimento e o motor podem trabalhar em qualquer porta da Central LEGO. A bola de papel deve estar ao alcance do Sensor de Movimento para ser detectada. A melhor posio da bola de papel na posio do Sensor de Movimento.

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7. Orientaes para o Professor para o Chutador

O programa do Goleiro modificado para adicionar uma Entrada Aguardar por Movimento no programa. Depois que o Sensor de Movimento ativado pela bola de papel, o programa o mesmo de antes: Ele aciona o Motor em Sentido Anti-Horrio por dois dcimos de segundo. Em seguida, o motor desligado. Veja a Introduo Rpida para mais exemplos usando os Blocos de Comando de Entrada do Sensor de Movimento, Motor em Sentido Anti-horrio e Aguardar Por.

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7. Orientaes para o Professor para o Chutador

Extenso Organize uma competio de chute ao alvo com seu chutador ou com vrios chutadores. Ser que voc consegue chutar a bola e acertar o alvo?

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8. Orientaes para o Professor para o Goleiro


Os alunos devero construir e programar um goleiro mecnico que seja motorizado para movimentar-se para frente e para trs para defender uma bola de papel do gol.

Objetivos
Cincias Observar como acontece a transmisso de movimentos e energia pela montagem. Identificar as polias e correias em funcionamento no modelo. Compreender que a frico pode afetar o movimento do modelo. Tecnologia Criar um modelo programvel que permita apresentar os conhecimentos adquiridos e como operar ferramentas digitais e sistemas tecnolgicos. Engenharia Construir e testar o goleiro. Usar a entrada aleatria como avaliao. Aperfeioar o goleiro adicionando um Sensor de Movimento e um programa de sistema de contagem automtica. Matemtica Contar defesas, bolas fora e gols. Medir o tempo em segundos e dcimos de segundo. Compreender o conceito de aleatoriedade e utiliz-lo em uma operao de programao. Compreender e usar os nmeros nas operaes de programao para criar um sistema de contagem automtico. Lnguas Comunicar-se de forma falada e escrita usando o vocabulrio apropriado. Participar das atividades do grupo e classe com conhecimento e reflexes necessrios. Vocabulrio Aleatrio e placar. Blocos: Adicionar Exibio, Exibio, Sensor de Movimento, Motor Ligado Por, Motor em Sentido Horrio, Motor em Sentido Anti-Horrio, Entrada Aleatria, Repetir, Iniciar e Aguardar Por. Outros Materiais Bolinhas de papel.

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8. Orientaes para o Professor para o Goleiro

Conectar
Revise a animao Conectar e debata estas questes: O que faz o goleiro? Ser goleiro fcil? Sim ou no e por qu? Por que Mia e Max no querem ser goleiros?

Veja aqui outras formas de se conectar: Fique em p e levante os braos sobre a cabea. Abaixe-os lentamente. Qual o tamanho da rea que voc consegue defender ao esticar seus braos? Abaixe os braos e levante uma perna. Agora imagine que voc um goleiro. Voc consegue se levantar no gol e defend-lo da bola usando apenas seu corpo? O que voc precisa fazer para bloquear a bola? Voc tambm precisa se movimentar. Crie um travesso e use bales em vez de bolas de futebol. Quem consegue defender mais bales do gol? Simule ser um goleiro fantstico e represente parte de um jogo em cmera lenta. Voc pode salvar o jogo ao defender a bola? Voc sabia que Esportes e jogos so imprevisveis e por isso so to interessantes? Usando um computador, a imprevisibilidade pode ser acrescentada ao programa. Veja o exemplo de Entrada Aleatria na Introduo Rpida: 16. Bloco Repetir Voc sabe quem ganhar um jogo ou qual ser o placar? Voc j viu algo aleatrio ou imprevisvel acontecer em um jogo? Foi uma surpresa boa ou ruim? As respostas variaro de acordo com as experincias.

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8. Orientaes para o Professor para o Goleiro

Construir

Construa o modelo seguindo as instrues passo-a-passo ou crie seu prprio goleiro. Se optar por sua prpria criao, talvez seja necessrio modificar a programao dada como exemplo. Para melhor operar o goleiro, verifique se o modelo se movimenta livremente para frente e para trs. Caso contrrio, a frico interferir no desempenho. A energia transferida do computador para o motor, do motor para uma pequena polia, depois pra uma polia maior, reduzindo o movimento. O movimento giratrio da polia grande produz um movimento de vai-e-vem nas vigas a ela conectadas. O movimento de vai-e-vem da viga transferido para o goleiro, que desliza para frente e para trs sobre os elementos arredondados da placa deslizante montada em seus ps. A placa deslizante arredondada ajuda a reduzir a frico pois reduz a rea de contato do elemento LEGO com a superfcie. A energia muda de eltrica (proveniente do computador e do motor) para mecnica (movimento fsico das polias, correias, vigas e a da figura do goleiro criada a partir de elementos LEGO). Voc pode modificar o comprimento do brao de alavanca mudando o buraco em que ele se prende polia.

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8. Orientaes para o Professor para o Goleiro

O programa do Goleiro aciona o Motor em Sentido Horrio por um perodo aleatrio que vai entre um dcimo de segundo at um segundo completo, depois inverte o Motor em Sentido Anti-Horrio, operando por outro perodo aleatrio entre um dcimo de segundo e um segundo completo. O programa se repete. Pare o programa clicando no boto Parar. Veja a Introduo Rpida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Motor Ligado Por, Motor em Sentido Horrio, Motor em Sentido Anti-Horrio, Entrada Aleatria e Repetir.

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8. Orientaes para o Professor para o Goleiro

Contemplar

Reserve um espao suficiente para lanar as bolas de papel em direo ao modelo. Ele poder se mover para frente e para trs para bloque-las. Faa bolas de papel: com aproximadamente 3 centmetros (ou um pouco maiores que uma polegada) de dimetro elas se adequam muito bem. Desenhe uma tabela de dados em uma folha de papel separada. Use a tabela de dados para registrar tentativas , defesas, gols e bolas fora. A tabela de dados deve ser suficientemente grande para registrar trs sries de 10 tentativas. Aps executar a atividade, debata as concluses das tabelas de dados. Qual foi o maior nmero de defesas do goleiro de acordo com a coluna Defesas da tabela? As respostas variaro com base nos dados individuais. Qual foi sua melhor pontuao de acordo com a coluna Gols da tabela? As respostas variaro. Voc ou seu goleiro melhoraram suas pontuaes ao comparar os resultados da coluna Defesas da tabela do goleiro com a da coluna Gols da sua tabela? As respostas variaro; porm, se mais gols (para voc) ou defesas (para o goleiro) foram marcados no ltimo teste do que no primeiro, a resposta sim.

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8. Orientaes para o Professor para o Goleiro

Debata outras questes relacionadas coleta de dados com o goleiro. De qual distncia voc lanou as bolas de papel? As respostas variaro, mas geralmente 15 a 30 centmetros ou 6 a 12 polegadas seria a distncia esperada. Voc acha que sua pontuao melhoraria se tivesse se aproximado ou afastado do gol? Qual seria a sua previso a respeito? As respostas variaro. provvel que quanto mais perto do gol, mais gols sejam marcados e menos sejam chutados para fora ou defendidos. Idias alternativas Teste sua previso. Voc marcou mais gols quando estava mais perto ou mais distante? Sua previso estava correta ou no? Colete os dados sobre o nmero de defesas, gols e bolas chutadas para fora. Qual a mdia de defesas por tentativa (total de defesas, gols e bolas fora) do goleiro? Qual goleiro da classe tem a melhor mdia?

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8. Orientaes para o Professor para o Goleiro

Continuar

No h alteraes de instruo de construo para esta atividade. Use o sensor de movimento que j vem embutido no modelo. O Sensor de Movimento e o motor podem trabalhar em qualquer porta da Central LEGO.

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8. Orientaes para o Professor para o Goleiro

O programa do Goleiro modificado para adicionar um novo programa que pode ser executado simultaneamente com o programa Construir de exemplo. O novo programa conta gols automaticamente. Primeiro, a Guia Exibio restaurada. Depois, o programa aguarda at o Sensor de Movimento detectar algo. Quando ele detecta algo, a Exibio acrescenta uma unidade. O programa pausa por meio segundo (cinco dcimos de segundo). E depois, o programa se repete, mas apenas os Blocos de comando que verificam gols e exibem a contagem. O programa no restaura a Exibio novamente. Veja a Introduo Rpida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Adicionar Exibio, Exibio, Entrada do Sensor de Movimento, Repetir e Aguardar Por.

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8. Orientaes para o Professor para o Goleiro

Extenso Trabalhe com outro grupo que tenham um modelo de chutador e joguem futebol no esquema um contra outro. Troquem de papis depois de alguns minutos. Quem fez mais gols?

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9. Orientaes para o Professor para Torcedores


Os alunos devero construir e programar torcedores mecnicos que emitam sons de torcida e que sejam motorizados para pular para cima e para baixo.

Objetivos
Cincias Observar como acontece a transmisso de movimentos e energia pela montagem. Identificar os cames em operao no modelo. Compreender e discutir as condies apropriadas para a realizao de testes. Tecnologia Criar um modelo programvel que permita apresentar os conhecimentos adquiridos e como operar ferramentas digitais e sistemas tecnolgicos. Engenharia Construir e testar torcedores mecnicos. Aperfeioar os torcedores mecnicos ao adicionar um Sensor de Movimento. Matemtica Medir o tempo em segundos e dcimos de segundo. Compreender e usar os nmeros para medir e pontuar caractersticas qualitativas. Lnguas Comunicar-se de forma falada e escrita usando o vocabulrio apropriado. Participar das atividades do grupo e classe com conhecimento e reflexes necessrios. Vocabulrio Came, coroa dentada, Sensor de Movimento e performance. Blocos: Entrada do Sensor de Movimento, Motor Desligado, Motor em Sentido Horrio, Reproduzir Som, Iniciar e Aguardar Por. Outros Materiais Opcional para Extenso: papel, fios e pompons.

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9. Orientaes para o Professor para Torcedores

Conectar
Revise a animao Conectar e debata estas questes. O que Mia e Max esto fazendo? Parece que Mia e Max estavam se divertindo. Por que eles no esto to felizes no final? O que poderia ajud-los a manter sua energia e empolgao? Voc j esteve em uma partida de futebol ou assistiu a uma na televiso? O que os fs fazem quando o time marca um gol?

Veja aqui outras formas de se conectar: Voc torce por algum time? O que voc faz como f para apoiar seu time? Quem pode cantar a cano ou nos levar a torcer por um time? Vamos criar uma torcida. D-me um L D-me um E D-me um G D-me um O. O que essas letras formam? LEGO! Voc sabia que Os fs que assistem partida sentam e levantam a toda hora tentando acompanhar as jogadas no campo? Os cames so usados para mover os mecanismos para cima e para baixo em vrios momentos. Veja o modelo na Introduo Rpida: 14. Came. Como o came cria o movimento ascendente e descendente? O formato similar ao de um ovo do came levanta e abaixa o que estiver sobre o came quando ele gira.

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9. Orientaes para o Professor para Torcedores

Construir

Construa o modelo seguindo as instrues passo-a-passo ou crie seus prprios torcedores. Se optar por sua prpria criao, talvez seja necessrio modificar a programao dada como exemplo. Para melhor operar o modelo de torcedores, veja se cada um dos cames est posicionado sob o pneu da roda e eixo para levantar, abaixar e girar o mecanismo de roda e eixo em cada rotao. A energia transferida do computador que liga o motor para a coroa dentada, desta para uma engrenagem menor, depois de volta para um par de engrenagens grandes, at um par de cames montados no mesmo eixo. Os cames giram, levantando e abaixando as duas cabeas montadas nos eixos em uma base de roda. As rodas oferecem uma superfcie para levantar e abaixar as cabeas dos torcedores. A energia muda de eltrica (proveniente do computador e do motor) para mecnica (movimento fsico das engrenagens, dos cames e das cabeas dos torcedores construdos a partir de elementos LEGO).

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9. Orientaes para o Professor para Torcedores

O programa dos Torcedores aciona o Motor em Sentido Horrio, reproduz o Som de Torcida 11, aguarda por dois segundos, reproduz o Som de Apito 12, aguarda por um segundo e depois desliga o motor. Veja a Introduo Rpida para mais exemplos usando Blocos de Comando Motor Desligado, Motor em Sentido Horrio, Reproduzir Som e Aguardar Por.

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9. Orientaes para o Professor para Torcedores

Contemplar

Reserve um espao suficiente para organizar os modelos de torcedores em um concurso para julgar o melhor desempenho. Desenhe um grfico em uma folha de papel separada. Use o grfico para registrar as pontuaes nas trs categorias: Aparncia, Sons e Movimentos. Inclua uma linha para cada modelo, assim voc pode marcar a pontuao de cada performance. Aps executar a atividade, debata as concluses das tabelas de dados. Qual foi a melhor parte da apresentao de seu modelo? As respostas variaro com base nos dados individuais. Qual modelo teve a melhor performance em geral? As respostas variaro. Debata outras questes relacionadas coleta de dados sobre estas performances. Como podemos obter um resultado imparcial na avaliao dos modelos julgados? Execute cada programa pelo mesmo perodo, coloque vrias pessoas para julgar, d a cada participante mais de uma chance. justo julgar nossos prprios modelos? A auto-avaliao pode ser apropriada, porm freqentemente achamos que nossas idias so melhores do que as de outros. Por outro lado, s vezes ns somos mais crticos conosco ou tememos que outros pensaro que somos imparciais, portanto nos julgamos com mais rigor. De que outra forma pode-se realizar outros julgamentos? Convide outros alunos da classe para julgar; Inclua outras categorias, por exemplo, melhor decorao, melhor trabalho em equipe; Quantos nveis mais podero ser considerados no julgamento, cinco? Menos de cinco? Idias alternativas Crie sua prpria torcida e programe os torcedores para sincronizar seus movimentos e sons com voc.

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9. Orientaes para o Professor para Torcedores

Continuar

No h alteraes de instruo de construo para esta atividade. Use o Sensor de Movimento que j vem embutido no modelo. O Sensor de Movimento e o motor podem trabalhar em qualquer porta da Central LEGO.

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9. Orientaes para o Professor para Torcedores

O programa dos Torcedores modificado para aguardar pelo Sensor de Movimento detectar a bola. Quando o Sensor de Movimento detecta a bola, ele aciona o Motor em Sentido Horrio, reproduz o Som de Torcida 11, aguarda por dois segundos, reproduz o Som de Apito 12, aguarda por um segundo e depois desliga o motor. Veja a seo do Software LEGO Education WeDo para a Lista de Sons com os nmeros do Bloco Reproduzir Som e os nomes descritivos. Veja a Introduo Rpida para mais exemplos usando Blocos de Comando Bloco Entrada do Sensor de Movimento, Motor Desligado, Motor em Sentido Horrio, Reproduzir Som e Aguardar Por.

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9. Orientaes para o Professor para Torcedores

Extenso Crie uma apresentao com vrios modelos de torcedores. Crie uma cano e programe os modelos para cantarem juntos. Use os sensores para marcar o tempo das apresentaes. Use outros materiais como papis, fios e pompons para decorar os modelos.

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Orientaes para o Professor para Atividades:

Aventuras

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10. Orientaes ao Professor para O Resgate do Avio


Os alunos devero construir e programar um avio mecnico que seja motorizado para alterar a velocidade da hlice conforme ele se inclina para cima e para baixo.

Objetivos
Cincias Observar como acontece a transmisso de movimentos e energia pela montagem. Tecnologia Criar um modelo programvel que permita apresentar os conhecimentos adquiridos e como operar ferramentas digitais e sistemas tecnolgicos. Engineering Construir e testar o movimento e o nvel de potncia do avio. Aperfeioar o avio ao programar sons para sincroniz-lo com o feedback do sensor de inclinao. Matemtica Compreender e utilizar os valores do sensor de inclinao para controlar o tempo do motor e os tipos de sons reproduzidos. Lnguas Usar perguntas de entrevistas para descobrir informao. Organizar estas informaes para criar uma histria que enfoque os eventos. Usar a tecnologia para criar e comunicar idias. Comunicar-se de forma falada e escrita usando o vocabulrio apropriado. Vocabulrio Hlice. Blocos: Potncia de Motor, Reproduzir Som, Entrada Aleatria, Repetir, Iniciar ao Pressionar Tecla, Entrada do Sensor de Inclinao e Aguardar Por. Outros Materiais Cronmetros ou relgios com ponteiro de segundos. Opcional para Extenso: Cartolina, tesouras, fita adesiva, barbante, canetas marcadoras, pincis e tinta.

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10. Orientaes ao Professor para O Resgate do Avio

Conectar
Revise a animao Conectar e debata estas questes. O que aconteceu a Max enquanto voava? O que fez o avio quando o motor parou? O que fez o avio quando o motor funcionou de novo? Para onde voc acha que Max ia?

Veja aqui outras formas de se conectar: Veja um mapa ou globo. Encontre sua localizao. Escolha outro local distante. Suponha que voc est em um avio voando de um destino a outro. Conforme comea a viagem, o que voc v enquanto sobrevoa? O que pode ver se olhar pela janela do avio? Tem montanhas? Fazendas? Rios? Oceanos? Por que usamos avies para ir de um lugar ao outro? Voc sabia que Para voar corretamente, o piloto precisa saber a posio do avio no ar. Ele est inclinado para cima, para baixo ou em alguma outra direo? Veja o modelo na Introduo Rpida: 6. Sensor de Inclinao. Em quantas posies o sensor de inclinao indica sua posio? O sensor de inclinao pode indica sua posio de seis maneiras: Para cima, para baixo, direita, esquerda, sem inclinao, qualquer inclinao.

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10. Orientaes ao Professor para O Resgate do Avio

Construir

Construa o modelo seguindo as instrues passo-a-passo ou crie seu prprio avio. Se optar por sua prpria criao, talvez seja necessrio modificar a programao dada como exemplo. Para melhor operar o avio, verifique se os fios esto afastados da hlice, como mostram as instrues de construo. O sensor de inclinao, o motor e a Central LEGO so montados no avio de forma que voc possa movimentar o modelo com facilidade. A energia transferida do computador, alimentando o eixo do motor e girando as ps da hlice. A energia muda de eltrica (proveniente do computador e do motor) para mecnica (movimento fsico das engrenagens do eixo do motor e da hlice).

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10. Orientaes ao Professor para O Resgate do Avio

H dois programas para o avio. Ambos se iniciam ao pressionar a tecla A no teclado. O primeiro programa aguarda at o avio se inclinar para cima, depois aciona o motor em nvel de potncia 10. O programa se repete. O segundo programa aguarda at o avio se inclinar para baixo, depois aciona o motor em nvel de potncia aleatrio entre 1 e 10. O programa se repete. Para parar o programa, clique no boto Parar. A execuo simultnea de dois programas denominada multitarefa, porm este termo no usado diretamente com os alunos. Veja a Introduo Rpida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Potncia de Motor, Reproduzir Som, Repetir, Iniciar ao Pressionar Tecla, Entrada do Sensor de Inclinao e Aguardar Por.

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10. Orientaes ao Professor para O Resgate do Avio

Contemplar

Reserve um espao suficiente para executar o programa do avio e encenar sua histria. Desenvolva respostas para as perguntas de entrevista como se fosse um jornalista entrevistando Max. Escreva a histria da viagem de Max com base nas respostas da entrevista. Depois leia a histria usando um cronmetro. Talvez queira ajustar o programa do avio para adequar-se melhor sua histria. Pratique a leitura de sua histria do avio, dramatizando momentos importantes com o movimento do avio. Depois de encenar sua histria, debata estas idias. As respostas para suas perguntas de entrevista ofereceram detalhes que tornam a histria interessante? As respostas variaro. Se a classe ouvir cada apresentao, uma avaliao em grupo ou uma avaliao informal podem ser teis nesse momento. O uso do avio na histria proporcionou mais autenticidade? A auto-avaliao e avaliao em grupo tambm podem ser teis esse momento. Que outros recursos da histria ou programa voc gostaria de acrescentar numa prxima vez? As respostas variaro. As possveis respostas poderiam incluir outros efeitos sonoros, um avio maior e com mais pessoas na histria, enviar Max para outro local. Idias alternativas Crie um mapa com uma linha pontilhada para mostrar a viagem de Max. Sobrevoe o mapa com o avio e conte uma histria sobre sua viagem seguindo o mapa.

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10. Orientaes ao Professor para O Resgate do Avio

Continuar

No h alteraes de instruo de construo para esta atividade. O sensor de inclinao j faz parte do modelo. O sensor de inclinao e o motor podem trabalhar em qualquer porta da Central LEGO.

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10. Orientaes ao Professor para O Resgate do Avio

O programa de O Resgate do Avio modificado para incluir sons. Os sons so adicionados em cada programa depois de Aguardar Por Entrada do Sensor. O primeiro programa aguarda at o avio ser inclinado para cima, depois muda a potncia do motor para o nvel 10 e reproduz o Som 15, o som de Motor. O segundo programa aguarda at o sensor de inclinao ser inclinado para baixo, depois muda a potncia para um nvel aleatrio entre 1 e 10 e reproduz o Som 16, o som de Clonk. Ambos os programas se repetem. Execute ambos os programas pressionando a tecla A no teclado. Os dois programas podem ser executados simultaneamente sem conflito, pois eles ficam aguardando o sensor de inclinao ser movido em diferentes posies. Veja a seo do Software LEGO Education WeDo para a Lista de Sons com os nmeros do Bloco Reproduzir Som e os nomes descritivos. Veja a Introduo Rpida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Potncia de Motor, Reproduzir Som, Entrada Aleatria, Repetir, Iniciar ao Pressionar Tecla, Entrada do Sensor de Inclinao e Aguardar Por.

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10. Orientaes ao Professor para O Resgate do Avio

Extenso Coopere com outro grupo na classe para criar uma histria de resgate. O avio de Max ficou sem combustvel e fez um pouso forado que danificou a aeronave, em algum local remoto do mundo. Mia e sua equipe de resgate procuram por ele. Faa perguntas de entrevista para criar a histria. Depois, monte um novo modelo de avio ou outro veculo para resgatar Max. Encene a histria para o resto da classe.

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11. Orientaes para o Professor para A Fuga do Gigante


Os alunos devero construir e programar um gigante mecnico que produza sons e seja motorizado para levantar-se como se estivesse acordando e ficar em p.

Objetivos
Cincias Observar como acontece a transmisso de movimentos e energia pela montagem. Identificar a faixa de movimento, assim como a polia e engrenagens em funcionamento no modelo. Tecnologia Criar um modelo programvel que permita apresentar os conhecimentos adquiridos e como operar ferramentas digitais e sistemas tecnolgicos. Engenharia Construir e testar o movimento do gigante. Aperfeioar o gigante ao adicionar o Sensor de Movimento e programar o gigante para responder quando algum se aproximar. Matemtica Compreender que os nmeros so usados para controlar o tempo do motor e os tipos de sons reproduzidos. Lnguas Escrever um roteiro com um dilogo entre trs personagens: Mia, Max e o gigante. Usar a tecnologia para criar e comunicar idias. Comunicar-se de forma falada e escrita usando o vocabulrio apropriado. Vocabulrio Engrenagem, Alavanca, Sensor de Movimento, programa, polia, roteiro e rosca sem-fim. Blocos: Entrada do Sensor de Movimento, Motor Desligado, Motor em Sentido Horrio, Reproduzir Som, Repetir, Iniciar e Aguardar Por. Outros Materiais Cronmetros ou relgios com ponteiro de segundos.

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11. Orientaes para o Professor para A Fuga do Gigante

Conectar
Revise a animao Conectar e debata estas questes. O que o gigante far ao acordar? Ele um gigante bravo ou amigvel? O que Max e Mia faro? O que voc faria? Que sons o gigante far?

Veja outra forma de se conectar: Pea a algum que se deite no cho e finja ser um gigante adormecido. Pea a outras duas pessoas na sala de aula para espiarem o gigante adormecido de perto. A qual distncia eles conseguem chegar? O gigante consegue saltar antes que eles cheguem a meio metro (cerca de meia jarda)? Voc sabia que Engrenagens e polias podem ser usadas para mover e erguer objetos pesados? Veja o modelo na Introduo Rpida: 13. Rosca sem-fim. O que uma rosca sem-fim e para que serve? A rosca sem-fim reduz a velocidade do motor e aumenta a fora consideravelmente a fora para levantar objetos mais pesados. A rosca sem-fim gira apenas em uma direo, atuando como uma trava para os trens de engrenagem.

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11. Orientaes para o Professor para A Fuga do Gigante

Construir

Construa o modelo seguindo as instrues passo-a-passo ou crie seu prprio gigante. Se optar por sua prpria criao, talvez seja necessrio modificar a programao dada como exemplo. A energia transferida do computador alimentando o motor, e deste para a polia e correia. A correia movimenta outra polia, girando a rosca sem-fim e uma engrenagem maior, reduzindo o movimento e proporcionando mais fora para levantar o brao de alavanca e o barbante, levantando assim o gigante. A energia muda de eltrica (proveniente do computador e do motor) para mecnica (movimento fsico das polia e correias, engrenagens, brao de alavanca, barbante e a figura do gigante construda com elementos LEGO).

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11. Orientaes para o Professor para A Fuga do Gigante

Para melhor operar o gigante, coloque-o na posio horizontal e teste o motor para conferir se a polia e engrenagens esto abaixando e levantando o gigante corretamente. Eis aqui dois programas de teste para levantar e abaixar o gigante. Os programas so executados ao pressionar a tecla de navegao para cima ou para baixo no teclado.

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11. Orientaes para o Professor para A Fuga do Gigante

O programa A Fuga do Gigante aciona o Motor em Sentido Anti-Horrio, deixando-o ligado por cinco dcimos de segundo, reproduz o som 14, o som de Rugido e desliga o motor. Veja a seo do Software LEGO Education WeDo para a Lista de Sons com os nmeros do Bloco Reproduzir Som e os nomes descritivos. Veja a Introduo Rpida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Motor Desligado, Motor em Sentido Anti-Horrio, Reproduzir Som e Aguardar Por.

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11. Orientaes para o Professor para A Fuga do Gigante

Contemplar

Reserve um espao suficiente para executar o programa do gigante e encenar sua histria. Pegue papel e trabalhe com um parceiro na produo do roteiro. Depois de escrever o roteiro, leia-o controlando o tempo com um cronmetro. Pea ao parceiro para marcar o tempo de cada linha e adicione comentrios para os movimentos do modelo e os minipersonagens Max e Mia. Caso queira, ajuste o programa do gigante para incluir os nmeros de entrada dos comandos Aguardar Por e Reproduzir Som mais adequados para sua histria. Pratique a leitura de seu roteiro dramatizando os momentos importantes com os movimentos do gigante. Depois de encenar sua histria, debata estas idias. O que aconteceu quando o gigante acordou? As respostas variaro com base em cada roteiro. Como Mia e Max se salvaram do gigante? As respostas variaro com base em cada roteiro.

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11. Orientaes para o Professor para A Fuga do Gigante

Discuta outras questes relacionadas histria do gigante. De que tipo so os personagens Mia e Max? Eles so jovens, velhos, valentes, covardes, inteligentes? As respostas variaro com base em cada roteiro, entretanto, voc pode se concentrar em palavras ou aes especficas em cada roteiro e relacion-las s caractersticas dos personagens. Geralmente, as aventuras tm uma boa dose de ao e um local extico. Sua histria sobre uma aventura? Nesse caso, quais so as aes da histria? Qual a localizao ? Caso contrrio, que aes voc incluiria? Que local voc escolheria para sua histria? As respostas variaro com base em cada roteiro. Idias alternativas Encene sua histria usando gestos e expresses faciais em vez de palavras. Ser que voc consegue transmitir as mesmas idias e sentimentos? Sim ou no e por qu?

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11. Orientaes para o Professor para A Fuga do Gigante

Continuar

Siga as instrues passo-a-passo para adicionar o Ssensor de Movimento. O Sensor de Movimento e o motor podem trabalhar em qualquer porta da Central LEGO. Voc pode ativar o Sensor de Movimento com sua mo ou com os minipersonagens de Mia ou Max. Coloque sua mo ou o minipersonagem diante do Sensor de Movimento por tempo suficiente para que o sensor consiga detect-lo.

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11. Orientaes para o Professor para A Fuga do Gigante

O programa da Fuga do Gigante modificado para adicionar a Entrada do Sensor de Movimento e mais sons. Para iniciar, o som 13, o som de dormir (Zzz), e o programa aguarda at o sensor de movimento detectar algo. Depois ele aciona o Motor em Sentido Anti-Horrio por cinco dcimos de segundo, reproduz o Som 14, o som de Rugido e desliga o motor. Veja a Introduo Rpida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Entrada do Sensor de Movimento, Motor Desligado, Motor em Sentido Anti-Horrio, Reproduzir Som e Aguardar Por.

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11. Orientaes para o Professor para A Fuga do Gigante

Extenso Mude a histria para uma nova situao. Mia encontrou uma varinha mgica na floresta! Monte uma varinha mgica usando o sensor de inclinao. Esta montagem faz o gigante dormir depois de agitar a varinha mgica. No preciso nenhum feitio, mas se quiser, voc pode criar um! Veja a Introduo Rpida, Sensor de Inclinao para sugestes de programao.

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12. Orientaes para o Professor para O Barco e a Tempestade


Os alunos devero construir e programar um barco mecnico que produza sons e seja motorizado para balanar para frente e para trs como se estivesse velejando no mar.

Objetivos
Cincias Observar como acontece a transmisso de movimentos e energia pela montagem. Identificar a faixa de movimento, assim como as engrenagens e reduo a reduo de velocidade em funcionamento no modelo. Tecnologia Criar um modelo programvel que permita apresentar os conhecimentos adquiridos e como operar ferramentas digitais e sistemas tecnolgicos. Engenharia Construir e testar o nvel de potncia e de movimento do barco. Aperfeioar o barco ao adicionar o Sensor de Movimento e ao programar sons para coordenar com o movimento. Matemtica Compreender como a velocidade do motor e o tempo do som se relacionam com o padro de movimento para frente e para trs do barco. Compreender e utilizar os valores do sensor de inclinao para controlar o tempo do motor e os tipos de sons reproduzidos. Lnguas Escrever uma seqncia lgica de eventos. Organizar estes eventos para criar uma histria que enfoque os personagens e objetos. Usar a tecnologia para criar e comunicar idias. Comunicar-se de forma falada e escrita usando o vocabulrio apropriado. Vocabulrio Engrenagens, alavanca, aleatrio, dirio de bordo e sensor de inclinao. Blocos: Potncia de Motor, Reproduzir Som, Entrada Aleatria, Repetir, Iniciar, Entrada do Sensor de Inclinao e Aguardar Por.

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12. Orientaes para o Professor para O Barco e a Tempestade

Conectar
Revise a animao Conectar e debata estas questes. O que Max est fazendo? Como estava o tempo quando ele comeou a viajar? O que aconteceu enquanto ele estava em alto-mar? Max conseguiu terminar a viagem?

Veja aqui outras formas de se conectar: Suponha que voc est a bordo do barco com Max. Demonstre o que acontece quando a tempestade chega. Suponha que voc o capito de um grande navio. Voc um explorador, um pirata ou apenas gosta de velejar? Cante uma cano do mar! Voc sabia que Voc pode mostrar um valor para a posio do sensor de inclinao quando o barco se move para frente e para trs? Veja o modelo na Introduo Rpida: 15. Alavanca. Quais valores do sensor de inclinao so mostrados quando a alavanca se move para cima e para baixo? O valor do sensor de inclinao 8 quando se move em Sentido Horrio e 6 quando se move em Sentido Anti-Horrio. Quando o sensor de inclinao est o nvel (Sem Inclinao), ele mede 0. Embora no seja usado neste modelo, Inclinar para Cima e Inclinar para Baixo tambm mostram valores. O valor de Inclinar para Cima 4 e o valor de Inclinar para Baixo 10.

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12. Orientaes para o Professor para O Barco e a Tempestade

Construir

Construa o modelo seguindo as instrues passo-a-passo ou crie seu prprio barco. Se optar por sua prpria criao, talvez seja necessrio modificar a programao dada como exemplo. Para melhor operar o barco, use uma combinao de reduo de velocidade como aquela mostrada nas instrues de construo, assim o barco se movimentar lentamente. A energia transferida do computador para o motor, do motor para uma pequena engrenagem e desta para uma engrenagem maior, reduzindo o movimento. O movimento giratrio da engrenagem grande produz um movimento para frente e para trs (deslizante) em uma viga de brao de alavanca, pois est presa extremidade externa da engrenagem. O movimento para frente e para trs do brao de alavanca transfere para o barco, que est montado sobre um mecanismo de eixo. A energia muda de eltrica (proveniente do computador e do motor) para mecnica (movimento fsico das engrenagens, do brao de alavanca e do barco).

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12. Orientaes para o Professor para O Barco e a Tempestade

O programa O Barco e a Tempestade repete uma srie de aes que controlam o motor. Primeiro, o motor configurado para o nvel de potncia 2. Depois, o computador aguarda por um perodo aleatrio entre um dcimo de segundo e um segundo inteiro. Por fim, o nvel de potncia do motor aumentado para 6 e aguarda por um perodo aleatrio. O Bloco Potncia de Motor pode usar um nmero entre 0 e 10. Se o nvel de potncia for 0, o motor desligado. Para repetir o programa um nmero especfico de vezes, adicione uma entrada ao Bloco Repetir. Veja a Introduo Rpida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Potncia de Motor, Repetir, Entrada Aleatria e Aguardar Por.

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12. Orientaes para o Professor para O Barco e a Tempestade

Contemplar

Reserve um espao suficiente para executar o programa do barco e encenar sua histria. Desenhe um grfico para seu dirio de bordo em uma folha de papel. Use o grfico para organizar a sucesso de eventos que voc criar para a viagem de Max. Organize os eventos de acordo com a hora do dia. Caso queira, ajuste as entradas numricas do nvel de potncia do motor e tempo usado no comando Aguardar Por, com valores mais adequados para a sucesso de eventos, alterando tambm a Entrada Aleatria para uma Entrada Numrica. Pratique a leitura de seu dirio de bordo e encene os momentos importantes, acompanhando os movimentos do barco. Depois de encenar sua histria, debata estas idias. O que a tempestade faz com o barco? As respostas variaro com base em cada histria. No h resposta certa ou errada; todavia, voc pode comparar as entradas do dirio de bordo com as histrias conforme so escritas e apresentadas, para enfocar o desenvolvimento de seqncias lgicas. O que Max v? As respostas variaro com base em cada histria. O barco de Max sobrevive? As respostas variaro com base em cada histria.

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12. Orientaes para o Professor para O Barco e a Tempestade

Discuta outras questes relacionadas histria do barco. Como voc pode acrescentar detalhes para melhorar a histria? As respostas podem variar, por exemplo, d mais detalhes sobre o personagem de Max; informe mais sobre o enredo como o local para onde Max vai e por que; descreva o que Max v. O que voc pode fazer para tornar o enredo mais interessante? As respostas variaro. Crie um pouco de tenso na histria para trazer um pouco de emoo. Por exemplo, crie uma restrio de tempo, assim Max tem pouco tempo para consertar algo ou chegar a algum lugar. Voc tambm pode criar uma virada de enredo excitante. Por exemplo, introduza outro personagem como Mia e faa com que ela v salvar Max usando um avio ou outro barco. Idias alternativas Crie uma histria em quadrinhos para mostrar uma sucesso visual de eventos, ilustrando seu dirio de bordo.

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12. Orientaes para o Professor para O Barco e a Tempestade

Continuar

Siga as instrues passo-a-passo para adicionar o sensor de inclinao. O sensor de inclinao e o motor podem trabalhar em qualquer porta da Central LEGO. O sensor de inclinao deve ser posicionado como mostrado nas instrues de construo ou ele no funcionar de acordo com o programa de exemplo.

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12. Orientaes para o Professor para O Barco e a Tempestade

O programa de O Barco e a Tempestade modificado para incluir o sensor de inclinao. A Entrada Aleatria Aguardar Por alterada para Entrada do Sensor de Inclinao. Os sons so adicionados em trs locais: no comeo do programa, depois que o sensor de inclinao inclina-se para cima e depois que o sensor de inclinao inclina-se para baixo. Primeiro, o programa reproduz o Som 10, o som de Trovo. Depois, a potncia do motor ajustada para o nvel 2 e o programa aguarda o sensor de inclinao mover-se para baixo. Depois, o Som 9 de Respingo reproduzido, a potncia de motor definida no nvel 6 e o programa aguarda o sensor de inclinao mover-se para cima. Quando o sensor de inclinao move-se para cima, o Som 8 de Rangido reproduzido. O programa se repete. Clique na Entrada de Inclinao para escolher entre as seis configuraes possveis: Inclinar para Cima, Inclinar para Baixo, Inclinar Direita, Inclinar Esquerda, Sem Inclinao e Qualquer Inclinao. Veja a seo do Software LEGO Education WeDo para a Lista de Sons com os nmeros do Bloco Reproduzir Som e os nomes descritivos. Veja a Introduo Rpida para mais exemplos usando os Blocos de Comando Potncia de Motor, Reproduzir Som, Repetir, Entrada do Sensor de Inclinao e Aguardar Por.

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12. Orientaes para o Professor para O Barco e a Tempestade

Extenso Trabalhe com outros grupos que tenham o modelo de avio e o modelo de gigante destas Aventuras. Crie uma histria que combine os trs modelos. Por exemplo, crie uma histria onde Mia voa em seu hidroavio e resgata Max, cujo barco vaga muito prximo do gigantesco monstro do mar!

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Recursos
Esta seo inclui impresses ou originais para programas inspiradores, tabelas de dados necessrias nas atividades Mecanismos Incrveis e Jogando futebol, glossrio de termos importantes e elementos LEGO includos no Kit de Construo LEGO Education WeDo. Estes materiais podem ser fornecidos para o suporte de projetos WeDo em sua sala de aula.

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Recursos

Inspire-se! Programas a Explorar


Experimente os programas demonstrados aqui para explorar o Software LEGO Education WeDo. Alguns comportamentos so mais avanados e podem exigir um pouco de experimentao e repetio. Que tipo de modelo voc consegue criar para estes programas?

1. Super Espera Aleatria Quanto tempo leva para o som ser reproduzido?

2. Loteria Execute os programas para ver quem ganha na loteria.

3. Controle pelo teclado Com as teclas de navegao, voc tem o controle da potncia do motor.

4. Controle por voz Fale e depois veja o que acontece com a potncia do motor.

5. Controle por joystick Movimente o sensor de inclinao para cima ou para baixo e veja o que acontece com a rotao do motor.

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Recursos

6. Potncia por inclinao Incline o sensor e veja o que acontece com a potncia do motor.

7. Embaralhando sons Reproduz os sons de 1 a 10 aleatoriamente.

8. Embaralhamento de planos de fundo Exibe os planos de fundo de 1 a 10 aleatoriamente.

9. Exploso de sons Reproduz todos os sons.

10. Exploso de fundos Exibe todos os planos de fundo.

11. Papagaio Fale e depois oua a reao.

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Recursos

12. Contagem regressiva Inicie o programa e veja o que acontece quando a contagem atinge 0.

13. Motor de assobio Por quanto tempo voc consegue assobiar a mesma nota?

14. Cofre Inicie o programa e digite seu cdigo secreto. Ser que voc consegue abrir o cofre?

15. Reao de Cadeia Aleatria Clique com o boto direito do mouse em qualquer programa para iniciar e veja o que acontece.

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Recursos

Tabelas de Dados de Atividade


Mecanismos Incrveis: 1. Pssaros Danantes

Correia

Como o Pssaro 1 Gira

Como o Pssaro 2 Gira

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Recursos

Mecanismos Incrveis: 2. Rotor Inteligente

Manivela

Pio

Pio gira por este perodo

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Recursos

Mecanismos Incrveis: 3. Macaco Baterista

Came Esquerdo

Came Direito

O que vejo ou ouo

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Recursos

Jogando futebol: 7. Chutador

Chutador

Distncia Prevista

Distncia Real

Teste 2

Teste 3

Teste 1

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Recursos

Jogando futebol: 8. Goleiro

Tentativas

Gols

Gols

Bolas chutadas para fora

10

10

10

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Recursos

Jogando futebol: 9. Torcedores

Nomes

Aparncia

Sons

Movimentos

Total

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Recursos

Glossrio
O Glossrio inclui termos especficos tirados das pginas do aluno nas Atividades que podem exigir definio. Veja a Lista de Vocabulrio do Software LEGO Education WeDo para os nomes dos Blocos de comando. Veja a Fundamentao Bsica LEGO para os nomes de elementos do Kit de Construo LEGO Education WeDo. A seo O que h na caixa? tambm oferece explicaes sobre motores e sensores.

Alavanca

Uma barra que gira sobre um ponto fixo quando um esforo aplicado. Um grupo de lees que vivem juntos. O ato de escolher ou acontecer sem motivo ou padro especfico. Que tenha a mesma possibilidade de ser escolhido ou que tem a mesma probabilidade de ocorrncia. Roda no circular em formato similar ao de um ovo que gira e converte o movimento circular em movimento recproco (que se repete para cima e para baixo) ou deslizante (repete um caminho, como para frente e para trs) pela engrenagem de sada. Uma unidade de comprimento no sistema mtrico equivalente a 0,01 ou um centsimo de um metro. Uma regio da Terra com determinada temperatura, umidade, presso atmosfrica e outras condies. Uma roda dentada que tem dentes voltados para a esquerda ou direita do disco como uma coroa. Quando engrenada com uma engrenagem regular, a coroa dentada transfere o movimento em um ngulo de 90 ou perpendicular direo original do movimento. Uma faixa contnua esticada ao redor de duas polias, de forma que uma polia possa girar a outra. O registro de eventos durante a viagem de um navio. Uma roda dentada ou com dentes. Os dentes das engrenagens se engatam para transmitir o movimento. Freqentemente denominada engrenagem de dentes retos. Distncia entre uma ponta da asa de um pssaro at a ponta da outra asa, quando completamente abertas. Um conjunto giratrio com ps usado para mover um avio, barco ou outro dispositivo.

Alcatia Aleatria

Came (Tambm conhecido como excntrico)

Centmetro

Clima

Coroa dentada

Correia

Dirio de bordo Engrenagem

Envergadura

Hlice

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Recursos

Mamfero

Animais dotados de coluna vertebral (vertebrados), providos de cabelos ou plos, que do luz aos filhotes e os alimentam com leite produzido em suas glndulas mamrias. 1. Uma unidade ou padro de medida como peso, distncia, volume, rea. 2. O ato de reunir as dimenses ou quantidades de algo.

Medida

Padro Performance Polegada

Uma seqncia que pode ser repetida. Entretenimento apresentado a uma platia. Uma unidade de medida do sistema ingls e norte-americano equivalente a 1/12 de um p. Roda com borda sulcada usada com uma correia, corrente ou corda. O registro de pontos em um jogo. Uma srie de instrues criadas em um computador. Uma engrenagem com um dente helicoidal semelhante a um parafuso. Quando engrenada com uma engrenagem regular, a rosca sem-fim atua como uma engrenagem de um dente s, reduzindo a velocidade e aumentando a fora. O texto de uma pea teatral, filme, vdeo, transmisso de rdio ou televiso. O ato de girar ao redor de um eixo. Distncia percorrida dentro de um perodo especificado. A velocidade rotacional descrita em rotaes por minuto ou RPM. A velocidade de outros objetos descrita na forma da distncia percorrida ao longo do tempo, por exemplo, quilmetros por hora, milhas por hora ou centmetros por segundo.

Polia Pontuao Programa Rosca sem-fim

Roteiro

Rotao Velocidade

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Recursos

Fundamentao bsica LEGO para 9580

2x Tijolo, 2x2, vermelho 300321

6x Viga dentada, 1x2, vermelha 370021

2x Tijolo de telhado, 2x2/45 graus, invertido, vermelho 366021

2x Tijolo, 2x4, vermelho 300121

2x Dobradia, 1x2, vermelha 4173322

2x Tijolo de telhado, 1x2/45 graus, invertido, vermelho 366521

2x Tijolo, 2x6, vermelho 4181138

2x Tijolo, 1x6 curvado, vermelho 4160390

2x Viga com placa, 2 mdulos, vermelha 4207715

2x Tijolo, 1x4, vermelho 301021

2x Tijolo de telhado, 2x2/45 graus, vermelho 303921

1x Plataforma giratria, 2x2, vermelha 368021 + 4540203

2x Viga dentada, 1x6, vermelha 389421

2x Tijolo de telhado, 1x2/45 graus, vermelho 4121934

2x Placa oscilante, vermelha 4278275

2x Viga dentada, 1x8, vermelha 370221

4x Tijolo, 1x2 com cavilha de conector, cinza-escuro 4211087

2x Viga dentada, 1x16, vermelha 370321

4x Viga dentada, 1x2 com cruzeta, cinza-escuro 4210935

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Recursos

2x Tijolo, 2x2, amarelo 300324

2x Tijolo de telhado, 2x3/45 graus, amarelo 329824

4x Placa com furos, 2x6, branca 4527947

2x Tijolo, 2x4, amarelo 300124

2x Tijolo de telhado, 1x3/25 graus, amarelo 428624

4x Placa com furos, 2x8, branca 4527945

2x Tijolo, 2x6, amarelo 4181143

2x Tijolo de telhado, 2x2/45 graus, invertido, amarelo 366024

4x Placa, 1x4, branca 371001

2x Tijolo, 1x2, amarelo 300424

2x Tijolo de telhado, 2x3/25 graus, invertido, amarelo 374724

4x Placa, 1x8, branca 346001

2x Tijolo, 1x4, amarelo 301024

2x Tijolo de telhado, 1x3/25 graus, invertido, amarelo 428724

4x Placa, 2x4 verde 302028

2x Tijolo, 1x6, amarelo 300924

2x Dobradia, 1x2, amarela 4220284

4x Tijolo, 2x2 redondo, verde-claro 4527943

2x Tijolo de telhado, 2x2/45 graus, amarelo 303924

2x Tijolo, 1x6 curvado, amarelo 4160392

2x Tijolo, 1x4, verde-claro 4164021

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Recursos

2x Engrenagem, 8 dentes, cinza-escuro 4514559

1x Minipersonagem, bon, verde-claro 4527944

6x Bucha, cinza 4211622

2x Engrenagem, 24 dentes, cinza-escuro 4514558

1x Minipersonagem, peruca, vermelha 4292017

6x Cavilha de conector com frico, preta 4121715

2x Coroa dentada com 24 dentes, cinza 4211434

1x Minipersonagem, cabea, amarela 4506830

4x Cavilha de conector com eixo, bege 4186017

1x Rosca sem-fim, cinza 4211510

1x Minipersonagem, cabea, amarela 4506812

2x Eixo, 3 mdulos, cinza 4211815

2x Engrenagem, rack de resposta com 10 dentes, branca 4250465

1x Minipersonagem, corpo, branco com ondas 4275606

2x Eixo, 6 mdulos, preto 370626

4x Roda de came, cinza-escura 4210759

1x Minipersonagem, pernas, marrom 4221886

2x Eixo, 8 mdulos, preto 370726

4x Tijolo, 1x1 com olho, branco 4140002 1x Tijolo, 8x16, cinza-escuro 4217133
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Recursos

2x Pneu, 30, 4x4, preto 281526

1x Barbante, 30 mdulos com ns, preto 4528334

2x Cubo, 24x4, verde-lima 4494219

1x Sensor de Movimento, cinza 4535734 2x Correia, 33mm, amarela 4544151

1x Sensor de Inclinao, cinza 4535729 1x Bloco de engrenagens, transparente 4142824

1x Motor, cinza 4506083

1x Central USB LEGO, cinza 4535710

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