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SUPER SENTAI SRIES

Este netbook criao de: Roberto Andr Jaburo Fernandes Agradecimentos: Raphael Xavier Barbosa um grande amigo. Andr Mousinho pelo netbook Daemon Japan Heroes o qual me inspirou a fazer este RPG ele pode ser encontrado no site www.daemon.com.br. A Deus. A citao de nomes e personagens so criaes de Shotaro Ishinomori e Toei Company que tambm produtora de todas as sries Sentais pertencendo a elas os direitos de criao e reproduo das sries. A distribuio deste livro gratuita e no possui nenhuma inteno comercial. Pode ser encontrado no blog: sistemaclash.blogspot.com

NDICE
O QUE UM SUPER SENTAI? .......................................................5 CAPTULO 01: CONSTRUINDO UMA EQUIPE SENTAI ...........6 CAPTULO 02: CRIAO DE PERSONAGENS ..........................8 CAPTULO 03: REGRAS ...............................................................25

O QUE UM SUPER SENTAI?


O termo japons Sentai significa Esquadro e tem sua origem militar. Sua escrita composta por dois Kanjis Sen (Guerra) e Tai (Grupo) por isso algumas vezes pode ser traduzido como grupo, mas aqui vamos considerar como Esquadro. A premissa bsica de uma srie Sentai de um grupo de (geralmente) cinco heris com poderes especiais usando roupas cada um de uma determinada cor e possuindo um arsenal que inclui naves e/ou robs gigantes para combater ameaas aliengenas querem invadir a terra (sendo algumas vindas da prpria terra).

DIFERENAS ENTRE SENTAI E SUPER SENTAI


As principais diferenas entre o Sentai e o Super Sentai que nas duas primeiras sries Himitsu Sentai Goranger (Esquadro Secreto Goranger) e JAKQ Dengeki Tai (Equipe Relmpago JAKQ) no possuam robs gigantes apenas Aeronaves, sendo incorporados a partir da 3 srie Battle Fever J (Febre de Batalha J) e o seu lder nestas sries Sentais no precisava necessariamente usar vermelho podendo ser branco.

CONSTRUINDO UMA EQUIPE SENTAI


TEMA DA EQUIPE
Ao se construir uma equipe Sentai a primeira coisa que os jogadores devem ter idia o tema que a equipe vai ter por que ele vai ser influente no titulo que a equipe vai receber, para criao do nome e algumas vezes nos poderes da mesma. Um exemplo disto Dengeki Sentai Changeman onde seu tema so animais mitolgicos e exrcito onde cada membro tem ataques especiais relacionados a ele como o Dragon Kick, Dragon Attack e a Dragon Force do Change Dragon ou mesmo como Gekisou Sentai Carranger (Esquadro de Corrida Carranger) onde o tema so carros e constelaes.

Os jogadores poderem querem colocar os nome em portugus ento os nomes das equipes Sentais seriam escritos da seguinte forma: A palavra esquadro, um nome para designar do que ele e um nome da equipe alguns exemplos so: Esquadro Relmpago Changeman (Dengeki Sentai Changeman) e Esquadro da Luz Maskman (Hikari Sentai Maskman). Ou apenas titulo e nome (como ficou nas tradues para o portugus), por exemplo, Comando Estelar Flashman (Chou Shinsei Flashman) e Defensores da Luz Maskman (Hikari Sentai Maskman). No decorrer das sries Sentais comeando pelo Kousoku Sentai Turboranger (Esquadro Alta Velocidade Turboranger) foi incorporada novamente ao nome do time a palavra Ranger se tornado bastante comum nas subseqentes.

NOME DA EQUIPE
Toda equipe de Super Sentai deve possuir um nome para que seja lembrado pelos inimigos e as pessoas da terra (inclusive pelas outras equipes Sentais). Existem algumas regras para criar os nomes da equipe (se claro os jogadores quiserem deix-los mais prximos dos originais japoneses) elas so: Os jogadores podem pode ter o nome feito da seguinte forma: titulo, a palavra Sentai e o nome do grupo, por exemplo, Himitsu Sentai Goranger e Denshi Sentai Denjiman (Esquadro Eletrnico Denjiman). Ou a equipe Sentai pode fazer o nome com apenas: nome e titulo ou titulo e nome, por exemplo, JAKQ Dengeki Tai (Equipe Relmpago JAKQ) e Choushinsei Flashman (Supernova Flashman).

NOME DOS MEMBROS


To importante quanto o nome da sua equipe Sentai so os nomes dos membros. O nome do membro Sentai ele est intimamente ligado ao nome da equipe tanto que algumas vezes ele carrega parte do nome da equipe no seu nome. Estas so as possibilidades baseadas nos nomes das equipes descritas acima: O nome do membro Sentai uma cor (geralmente em ingls) e um nmero. Exemplo: Red One e Yellow Four no Choudenshi Bioman (Supereltron Bioman). O nome do membro Sentai uma cor (geralmente em ingls) mais a palavra ranger. Exemplos: Aka Ranger e Momo Ranger do Himitsu Sentai Goranger.

O nome do membro sentai tem um nome relacionado ao titulo mais a palavra ranger. Exemplo: Tyranno Ranger e Ptera Ranger do Kyry Sentai Zyuranger (Esquadro Jurssico Zyuranger) ou Tenma Ranger e Kirin Ranger no Gosei Sentai Dairanger (Esquadro Cinco Estrelas Dairanger). O nome do membro Sentai tem parte do nome da equipe e uma cor (geralmente em ingls) ou mesmo uma cor e parte do nome da equipe. Exemplos: Denshi Red e Denshi Green no Denshi Sentai Denjiman (Denshi Sentai Denjiman), Black Turbo e Blue Turbo no Kousoku Sentai Turboranger (Esquadro Alta Velocidade Turboranger) ou Red Flash e Green Flash no Chou Shinsei Flashman (Supernova Flashman). O nome do membro Sentai tem parte do nome da equipe e um nome relacionado ao titulo. Exemplo: Vul Eagles e Vul Shark no Taiyou Sentai Sun Vulcan (Esquadro Solar Sun Vulcan) ou Change Dragon e Change Griphon no Dengeki Sentai Changeman (Esquadro Relmpago Changeman). O nome do membro Sentai ele uma cor e um nome relacionado ao titulo. Exemplo: Red Falcon e Blue Dolphin no Choujuu Sentai Liveman (Esquadro SuperFeras Liveman) ou Black Condor e White Swan no Chojin Sentai Jetman (Esquadro Homens-Pssaros Jetman). O nome do membro Sentai o titulo e uma cor. Exemplo: Ninja Red e Ninja Yellow no Ninja Sentai Kakuranger (Esquadro Ninja Kakuranger). O nome do membro Sentai relacionado a histria. Exemplo: Battle Japan e Battle France no Battle Fever J (Febre de Batalha J) em que a histria fala

que cada membro tem suas tcnicas de combate relacionadas a seu pas. O nome do membro Sentai relacionado ao tema da equipe. Exemplo: Spade Ace, Diamond Jack e Heart Queen no J.A.K.Q. Dengeki Tai em que seu tema so cartas de baralho. O nome do membro Sentai tem pouco ou nada a ver com qualquer uma das possibilidades citadas acima. Exemplos: Big One no J.A.K.Q. Dengeki Tai, Miss America no Battle Fever J, X1 Mask no Hikari Sentai Maskman, Ninjaman no Ninja Sentai Kakuranger, King Ranger no Chouriki Sentai Ohranger (Esquadro Super-Potente Ohranger) ou Time Fire no Mirai Sentai Timeranger (Esquadro do Futuro Timeranger). Este uma possibilidade mais especfica geralmente usada para o sexto membro Sentai. Existe tambm a opo genrica para todas as equipes Sentais em que o nome do membro a palavra ranger e uma cor em portugus. Exemplos: Ranger Vermelho e Ranger Azul pode ser utilizada para qualquer equipe no importando o tema, nome ou histria.

CRIACO DE PERSONAGENS
Cada jogador precisa de um personagem para jogar uma aventura de Super Sentai. Esse personagem vai ser construdo a partir de nmeros e das idias que voc vai ter. Os nmeros so os seus valores de atributos, percias e de seus poderes, as idias que voc tem define a histria do seu personagem. Essas caractersticas vo definir o seu personagem em jogo.

diferena entre eles e os humanos que so nascidos na terra. Tambm no possui poderes especiais, mas pode haver excees.
Existem tambm outros tipos de espcies, mas esses geralmente so para npcs. Eles so: Humanide Animal: essa espcie pode ter nomes, raas e subdivises variadas, mas no geral suas cabeas so de mamferos sendo os mais comuns sendo ces ou gatos eles possuem muitas caractersticas de personalidade igual aos dos humanos. Normalmente no possui poderes especiais, mas pode haver excees. Changer: um changer nasceu assim ou de algum modo conseguiu chegar a possuir esses poderes. Eles tm forma humana, mas quando vo lutar se transformam em uma forma similar aos aliengenas podendo ter os mesmo poderes. O mestre (ou os jogadores se for uma aliado) pode escolher alguns poderes, mas de maneira restrita para os changers. Aliengena com aparncia humana: aparenta ser um meio termo entre o humano e um aliengena (podendo at mesmo ter uma forma humana como um changer) ele se parece com um humano, mas possui traos de um aliengena para identificar como tal. O mestre escolhe quais sero os seus poderes. Aliengena: todos os generais do vilo so dessa espcie suas formas, poderes, atitudes, comportamentos variam tanto quanto sua aparncia sendo praticamente impossvel se encontrar dos iguais (a menos que sejam gmeos). O mestre escolher os quais sero os seus poderes.

HISTRIA DO PERSONAGEM
A histria do seu personagem (ou background) criada a partir de perguntas que voc vai responder, elas vo indicar a voc quais foram os eventos importantes na vida dele e como ele age ou reage diante as situaes. Na ficha de personagem existem algumas perguntas sobre a vida do personagem como famlia, traos de personalidade e quais foram os eventos mais marcantes que aconteceu com ele.

ESPCIE
No universo Super Sentai existe uma infinidade de criaturas aliengenas alguns so aliados (ou seja os NPCS), no entanto a grande maioria delas vo ser inimigos. Para os jogadores s esto disponveis dois tipos de espcies o Humano e Aliengena Humano por que um membro Sentai da equipe principal sempre de uma dessas duas espcies. Humano: a espcie dominante no planeta terra. Normalmente no possui poderes especiais, mas pode haver excees. Aliengena Humano: exatamente igual aos humanos inclusive na personalidade a nica

PODERES DOS MONSTROS


No h lista de poderes para os monstros por que as possibilidades so tantas quanto o mestre quiser. O mestre e os jogadores apenas precisam saber mais ou menos o que cada monstro pode fazer com base no que visto nas sries Sentais e criar seus poderes.

Espio: o personagem um mestre dos disfarces, agente duplo ou a gente de campo (como James Bond). Bnus de +1 nas percias: Manipulao e Subterfgio. Estudante: o personagem um estudante colegial ou universitrio. Bnus de +1 nas percias: Conhecimento Mundano e Computao. Explorador: o personagem aventureiro, caador de relquias ou mesmo arqueologista. Bnus de +1 nas percias: Lutar, Manipulao e Sobrevivncia. Fora da Lei: o personagem um membro de gangue, batedor de carteiras, trambiqueiro ou pirata. Bnus de +1 nas percias: Atirar, Lutar e Subterfgio. Mdico: o personagem doutor, veterinrio ou enfermeira. Bnus de +1 nas percias: Conhecimento Mundano e Medicina. Membro de E.R.E.: o personagem um bombeiro, motorista de ambulncia ou paramdico. Bnus de +1 nas percias: Medicina e Sobrevivncia. Mdia: o personagem um reprter de campo, ncora de teve ou jornalista. Bnus de +1 nas percias: Conhecimento Mundano e Manipulao. Nobre: o personagem rei, duque, baro, prncipe ou princesa. Bnus de +1 nas percias: Conhecimento mundano, Lutar e Manipulao. Oficial Militar: o personagem capito, major ou qualquer oficial de alta patente. Bnus de +1 nas percias: Artilharia e Manipulao. Soldado: o personagem um soldado de infantaria ou de uma guerrilha urbana. Bnus de +1 nas percias: Artilharia, Lutar e Sobrevivncia.

PROFISSO
Nenhum membro Sentai foi treinado exclusivamente para ser um e mesmo que tenha sido ele deve ter feito alguma outra coisa da sua vida antes de ter recebidos seus poderes. Esta uma lista das profisses mais comuns que um membro Sentai pode ter: Agente da Lei: o personagem policial, delegado, investigador ou detetive. Bnus de +1 nas percias: Artilharia, Manipulao e Subterfgio. Ator/Atriz: o personagem conhecido por vrios de seus papis para teve ou cinema. Bnus de +1 nas percias: Conhecimento Mundano e Manipulao. Artista: o personagem um escritor, romancista, msico, pintor entre varias formas de artes no mundo. Bnus de +1 nas percias: Conhecimento Mundano e Manipulao. Atleta: o personagem um maratonista, ciclista, canosta ou mesmo jogador de tnis, basquete, futebol. Bnus de +1 nas percias: Esportes, Lutar e Sobrevivncia. Cientista: o personagem pesquisador de conhecimentos gerais, de uma rea especifica um inventor ou ambos. Bnus de +1 nas percias: Cincias, Computao e Medicina.

NOMES DOS PERSONAGENS


Como quase todos os personagens em um jogo de Super Sentais so japoneses ser dada uma lista com nomes masculinos, femininos e nomes de famlias japonesas para os jogadores usarem.

NOMES FEMININOS
Aemi, Aone, Akie, Akimi, Aya, Ikako, Ikumi, Isuzu, Izue, Itsumi, Ukiko, Utae, Utako, Unami, Umiko, Eiko, Echiko, Etsuko, Emi, Erika, Okie, Osana, Osami, Otoe, Otoha, Kaeko, Kaede, Kakuko, Kanae, Kayoko, Kikuko, Kinue, Kino, Kimie, Kyko, Kunie, Kuniko, Kumiko, Kureha, Kuwako, Keiko, Keina, Kesae, Kesayo, Genmi, K, Kokona, Kotoe, Kotoko, Kotomi, Saika, Saeko, Sakurako, Sayami, Sayoko, Shizu, Shinako, Shinobu, Shisae, Shka, Suika, Suemi, Suzuka, Suzune, Sunae, Seika, Seina, Setsue, Setomi, Senna, Sonae, Sonako, Sonami, Someko, Sorako, Takayo, Takie, Tasumi, Tadami, Tamae, Chikae, Chisaki, Chizuko, Chizuno, Chitomi, Tsukie, Tsujiko, Tsuneko, Tsunemi, Tsuyuna, Tetsumi, Terue, Terumi, Tenna, Tenwa, Toeko, Tokiko, Tomie, Tomomi, Tomika, Nao, Nanao, Nanae, Nanami, Namie, Niina, Nichika, Nina, Niho, Niyoko, Nuiko, Nue, Nukumi, Nusae, Nunomi, Neina, Neo, Neon, Nene, Neneka, Noeko, Nonoka, Nobue, Nodoka, Noriko, Hasumi, Hatsue, Hatsuko, Hatsumi, Harue, Hieko, Hikari, Hisae, Hisako, Hiwako, Fka, Fko, Fusako, Fujiko, Fumiho, Heika, Heiho, Heimei, Hekiru, Beniko, Hko, Hokiko, Hoshiko, Hozumi, Honoka, Mami, Mamiko, Madoka, Matsuko, Manaka, Mie, Mieko, Mikako, Mikiko, Minori, Musubi, Mutsue, Mutsuho, Muho, Murako, Mei, Meika, Meina, Meimi, Meyumi, Moeka, Moemi, Motoe, Motomi, Monami, Yae, Yasue, Yasuka, Yasuko, Yasumi, Yuika, Yne, Yho, Yukako, Yukari, Yko, Yoshie, Yoshiko, Yoshimi, Yoriko, Raika, Raiko, Raira (Laila), Rana (Lana), Rara (Lala), Rieko, Rikiko, Risako, Rizu, Ritsuko, Ruika, Ruina, Ruka, Runa (Luna), Rune, Reika, Reiko, Reina, Reino, Rena, Rka, Rokue, Rokka, Rone, Romi, Wakae, Wakako, Wakaba, Wakami, Wakiko.

NOMES MASCULINOS
Akisato, Atsuo, Atsutoshi, Ayao, Ayato, Iori, Ikuo, Isao, Isamu, Izuo, Eiichi, Eiichir, Eiji, Etsuo, Okihiro, Osahide, Otomaro, Osayuki, Osamori, Kaiji, Kazuichi, Kazumasa, Katsutaka, Kanji, Kishir, Kitar, Kiyosuke, Ginjir, Ginry, Kuniaki, Kunio, Keigo, Keijir, Kenichi, Kennosuke, Gensei, Kki, Ksuke, Kta, Kya, Gor, Sakio, Sakuma, Sadanori, Sawao, Sanz, Shichir, Shgo, Shhei, Shinkai, Junsaku, Suehiro, Sugao, Sugio, Sumiaki, Sumitaka, Seiki, Seishi, Seitar, Setsuya, Senji, Sji, Sma, Sgo, Skichi, Sichir, Taiki, Taisuke, Takaaki, Daigo, Daichi, Chikao, Chikayoshi, Chiyoichi, Chiyoshi, Chsei, Tsukio, Tsugio, Tsuguo, Tsuneaki, Tsunehiro, Tetsuaki, Tetsuo, Tetsuji, Tetsuya, Teruhisa, Toshiaki, Toshio, Tshir, Toshimitsu, Tomoaki, Naoya, Naoki, Nagayuki, Natsuo, Namiki, Nobuaki, Nobuo, Nobushige, Nobutaka, Noritaka, Haruaki, Harutoshi, Haruyuki, Hatsuhiko, Hazuki, Hisao, Hisashi, Hisayoshi, Hideaki, Hideo, Masaomi, Masatake, Masato, Matsuo, Masuo, Mikado, Mikio, Mikihiko, Mikiya, Mikoto, Munetaka, Mutsumi, Muneki, Muneaki, Murao, Motoaki, Motoi, Motoki, Motoshi, Motohiro, Yasuaki, Yasuo, Yasukuni, Yasushige, Yamato, Yichi, Ygen, Yji, Yma, Yukio, Yji, Yoshiaki, Yoshio, Yoshikazu, Yoshiyuki, Raid, Raiki, Rikio, Ritsuo, Ry, Ryichir, Rytar, Reishi, Reiji, Renta, Reiya, Reiichir, Waichir, Wakao, Wakio, Watari, Wataru.

Nomes de Famlia
SATO: Sa = ajudar ; To = glicnia (uma espcie de planta cujo kanji est ligado ao cl Fujiwara) SUZUKI: Suzu = guizo ; Ki = rvore,madeira : rvore de sinos TAKAHASHI: Taka = alto ; Hashi = ponte : Ponte alta TANAKA: Ta = arrozal, plantao ; Naka = dentro, centro, meio : Meio do arrozal WATANABE: Wata = atravessar, cruzar ; Be = beira, borda : Atravessar pela beira ITO: I = deriva de Ise, cidade de Mie ; To = glicnia YAMAMOTO: Yama = montanha, monte ; Moto = p, base : Base da montanha NAKAMURA: Naka = dentro, centro ; Mura = povoado, aldeia : Meio da aldeia/Aldeia central KOBAYASHI: Ko = pequeno ; Bayashi = arvoredo, bosque : Bosque pequeno SAITO: Sai = afetuoso ; To = glicnia KATO: Ka = incluir, acrescentar (Kaga nome antigo da atual regio da provncia de Ishikawa) ; To = glicnia YOSHIDA: Yoshi = boa sorte, feliz, auspicioso ; Da = plantao : Plantao auspiciosa YAMADA: Yama = montanha, monte ; Da = arrozal : Arrozal da montanha SASAKI: Sa = ajudar ; Sa = indica repetio do ideograma que o antecede ; Ki = rvore, madeira : rvore de apoio YAMAGUCHI: Yama = monte, montanha ; Guchi = abertura : Abertura para a montanha MATSUMOTO: Matsu = pinheiro ; Moto = base, p, princpio : Base do pinheiro INOUE: I = poo ; Ue = sobre, em cima : Em cima do poo KIMURA: Ki = rvore, madeira ; Mura = povoado, aldeia : Povoado com rvores HAYASHI: Hayashi = bosque

SHIMIZU: Shi = puro ; Mizu = gua : gua pura YAMAZAKI: Yama = monte, montanha ; Zaki = cabo, ponta : Extremidade da montanha NAKAJIMA: Naka = centro, dentro ; Jima = ilha : Ilha central IKEDA: Ike = lago ; Da = arrozal, plantao : Plantao com lago ABE: A = Lisonjear, agradar ; Be = dividir, departamento, setor, grupo : Grupo agradvel HASHIMOTO: Hashi = ponte ; Moto = base, princpio : Base da ponte YAMASHITA: Yama = montanha, monte ; Shita = embaixo, parte inferior : Parte de baixo da montanha MORI: Mori = bosque ISHIKAWA: Ishi = pedra ; Kawa = rio : Rio pedregoso MAEDA: Mae = frente ; Da = arrozal, plantao : Arrozal da frente / De frente ao arrozal OGAWA: O = pequeno ; Gawa = rio : Rio pequeno FUJITA: Fuji = glicnia ; Ta = plantao OKADA: Oka = colina ; Da = plantao, arrozal : Arrozal da colina GOTO: Go = posterior, atrs ; To = Glicnia HASEGAWA: Ha = longo ; Se = vale ; Gawa = rio : Longo rio que corre o vale ISHII: Ishi = pedra ; I = poo : Poo de pedra MURAKAMI: Mura = aldeia, povoado ; Kami = parte superior, em cima, sobre : Parte de cima do povoado KONDO: Kon = perto, prximo ; Do = glicnia SAKAMOTO: Saka = declive, descida ; Moto = base, p, princpio : Parte de baixo da descida ENDO: En = longe, distante ; Do = glicnia AOKI: Ao = azul, verde ; Ki = rvore, madeira : rvore verde / azul

FUJII : Fuji = glicnia ; I = poo NISHIMURA: Nishi = oeste ; Mura = povoado : Povoado do oeste FUKUDA: Fuku = sorte ; Da = arrozal, plantao : Arrozal da sorte OOTA: Oo = frtil ; Ta = arrozal, plantao : Arrozal frtil MIURA: Mi = trs ; Ura = baa, enseada : Trs baas FUJIWARA: Fuji = glicnia ; Wara = campo (Cl que teve incio no Japo antigo e que desempenhou papel central no imprio at a Restaurao Meiji.) OKAMOTO: Oka = colina ; Moto = base, p, princpio: Base da colina MATSUDA: Matsu = pinheiro ; Da = plantao, arrozal : Arrozal com pinheiro NAKAGAWA: Naka = dentro, centro ; Gawa = rio : Rio central NAKANO: Naka = dentro, centro ; No = campo : Campo central HARADA: Hara = campo ; Da = plantao : Plantao no campo ONO: O = pequeno ; No = campo : Pequeno campo TAMURA: Ta = arrozal, plantao ; Mura = povoado, aldeia : Povoado com arrozal TAKEUCHI: Take = bambu ; Uchi = dentro : Dentro do bambuzal KANEKO: Kane = ouro, fortuna, dinheiro ; Ko = filho : Filho afortunado WADA: Wa = harmonia, paz ; Da = arrozal, plantao : Plantao harmoniosa NAKAYAMA: Naka = dentro, centro ; Yama = monte, montanha : Dentro da montanha ISHIDA: Ishi = pedra ; Da = arrozal, plantao : Plantao pedregosa UEDA: Ue = em cima, sobre, topo ; Da = arrozal, plantao : Plantao de cima MORITA: Mori = fl oresta, bosque ; Ta = arrozal, plantao : Plantao no bosque KOJIMA: Ko = pequeno ; Jima = ilha : Pequena ilha
SHIBATA: Shiba = gravetos ; Ta = plantao: Plantao com gravetos HARA : Hara = campo MIYAZAKI : Miya = templo xintosta, palcio imperial ; Zaki = ponta, extremidade : Extremidade do templo ou palcio

SAKAI: Saka = saqu, bebida alcolica feita de arroz ; I = poo : Poo de saqu KUDO: Ku = habilidade ; Do = Glicnia YOKOYAMA: Yoko = ao lado ; Yama = monte, montanha : Ao lado da montanha MIYAMOTO: Miya = palcio imperial, templo xintosta ; Moto = incio, princpio : Origem do templo UCHIDA: Uchi = dentro ; Da = arrozal, plantao : Dentro da plantao TAKAGUI: Taka = alto ; Gui (ki) = rvore : rvore alta ANDO: An = tranqilo ; Do = glicnia SHIMADA: Shima = ilha ; Da = arrozal, plantao : Plantao da ilha TANIGUCHI: Tani = vale ; Guchi = boca : Abertura do vale OONO: Oo = grande ; No = campo, plancie : Grande plancie TAKADA: Taka = alto ; Da = arrozal, plantao : Plantao alta MARUYAMA: Maru = redondo,crculo ; Yama = monte, montanha : Montanha redonda IMAI: Ima = agora, atual ; I = poo : Poo atual KAWANO: Kawa = rio ; No = campo, plancie : Rio com plancie FUJIMOTO: Fuji = glicnia ; Moto = origem, princpio, base MURATA: Mura = aldeia,vilarejo ; Ta = arrozal, plantao : Plantao do vilarejo TAKEDA: Take = guerreiro ; Da = arrozal, plantao : Arrozal do guerreiro UENO: Ue = em cima, de cima, sobre ; No = campo, plancie : Em cima da plancie SUGUIYAMA: Sugui = cedro japons ; Yama = monte, montanha : Montanha de cedro MASUDA : Masu = aumentar ; Da = arrozal, plantao : Plantao ampliada KOYAMA: Ko = pequeno ; Yama = monte, montanha : Pequena montanha OOTSUKA: Oo = grande ; Tsuka = montculo , tmulo antigo : Grande tmulo antigo HIRANO: Hira = plano ; No = campo : Campo plano SUGAHARA : Suga = juna, corrio (planta cipercea) ; Hara = campo : Campo de Juna

KUBO: Ku = h muito tempo ; Bo = manter,conservar : Mantido h muito tempo MATSUI: Matsu = pinheiro ; I = poo : Poo do pinheiro CHIBA: Chi = mil ; Ba = folha : Mil folhas IWASAKI: Iwa = rocha, rochedo ; Saki = ponta, extremidade : Extremidade do rochedo SAKURAI: Sakura = cerejeira ; I = poo : Poo da cerejeira KINOSHITA: Ki = rvore ; Shita = debaixo : Debaixo da rvore NOGUCHI: No = campo, plancie ; Guchi = boca, abertura, entrada : Entrada do campo MATSUO: Matsu = pinheiro ; O = cauda, rabo : Cauda do pinheiro KIKUCHI: Kiku = crisntemo ; Chi = terra : Terra de Crisntemo NOMURA: No = campo, plancie ; Mura = aldeia, vilarejo : Vilarejo do campo ARAI: Ara = novo ; I = poo : Poo novo WATANABE: Watana = atravessar ; Be = seo, diviso : Atravessa a diviso

Tipo B: As pessoas do tipo B tm uma grande concentrao nos assuntos do seu interesse, no entanto no que no o interessa ele distrado. Pessoas deste tipo sanguneo tm problemas para se relacionar com pessoas do tipo A. Temperamento: S age de acordo com a prpria vontade e detesta ser controlado. De mente aberta, respeita opinies diferentes. Relacionamentos: Gosta de demonstrar o que sente e sensvel com os outros. Apesar de gostar de saber o que importante na vida da pessoa ao seu lado, detesta romantismo exagerado. Trabalho: pouco convencional e muito criativo, honesto, cheio de energia para o trabalho e perseverante. No entanto, a sua pouca habilidade para delegar prioridades e a falta de diplomacia atrapalham sua vida. Tipo AB: As pessoas do tipo AB tm um grande senso de e visai objetivo dos assuntos na maioria das vezes. Pessoas deste tipo sanguneo tm problemas para se relacionar com pessoas do tipo O. Temperamento: Por ter a mistura das caractersticas dos tipos A e B s vezes parece ter dupla personalidade e muda de opinio de uma hora para outra. racional ao extremo, crtico e percebe bem o carter das pessoas. Relacionamentos: Sente-se atrado por gente espirituosa, tanto no amor quanto na amizade. Trabalho: Tem o dom de conseguir fazer vrias coisas ao mesmo tempo e timo estrategista e muito organizado. Tipo O: As pessoas do tipo O so generosas e realistas sua principal caracterstica e a capacidade de estabelecer prioridades seu ponto forte tendo esprito de liderana e competitividade. Pessoas deste tipo sanguneo tm problemas para se relacionar com pessoas do tipo AB. Temperamento: calmo e paciente sabe como controlar suas emoes, tambm determinado e autoconfiante, isso talvez seja por causa de seu talento para pensar

TIPO SANGUNEO
No cotidiano japons. Ento temos aqui os tipos de sangue e as parte da personalidade do personagem. Tipo A: As pessoas do tipo A so perfeccionistas e detalhistas e para eles no existem um meio termo fazendo as coisas do modo que tem que feito ou no. Pessoas deste tipo sanguneo tm problemas para se relacionar com pessoas do tipo B. Temperamento: reservado, discreto, cauteloso e indeciso. Relacionamentos: Faz de tudo para manter a harmonia nos grupos em que faz parte. Eles tende a se preocupar demais com os outros e por isso dedicado a quem ama. No resiste a uma declarao direta e sincera. Trabalho: ele do tipo metdico e persistente, gosta de ordem e perfeccionista. Consegue se dar bem em trabalhos que exigem ateno a detalhes.

para pensar de forma direta e da sua maneira de descomplicar a vida. Relacionamentos: Com pessoas estranhas um tanto desconfiado, mas com os amigos e a famlia atencioso e carinhoso. Gosta de sentir-se valorizado. Trabalho: O poder o atrai e ele no se intimida em lutar para conquist-lo muito competitivo, sabe liderar e se sente vontade no papel de lder. Normalmente especializa-se em algum assunto e destacase na rea.

Coordenao: est sua destreza manual, agilidade corporal o efeito de sincronizar seus reflexos com os sentidos. Prudncia: esta sua cautela e precauo que faz voc reconhecer e evitar perigos. Sagacidade: esta sua perspiccia, inteligncia que faz de voc uma pessoa esperta, de pensamento rpido e atitudes sensatas e criteriosas. Empatia: estas so suas capacidades avaliar o estado mental e afetivo de algum e presumir saber o que ele est sentindo. Determinao: esta sua coragem, motivao e fora de vontade para se manter firme e seguir adiante.

ATRIBUTOS
Como foi dito antes todo o personagem em Super Sentai e feito por idias e nmeros. Os nmeros representam o valor das suas habilidades fsicas e mentais, sendo que as pessoas no mundo tem valores entre 1 e 10. Cada jogador recebe 18 pontos de personagem (PP) para comprar Atributos. Os personagens pode ter valores iniciais nos atributos entre 1 e 5, esse valor mostra quo bom o personagem . Esse valor somado ao resultado dos 3D6 em testes. Fsico: estas so suas capacidades de fora muscular e resistncia fsica o que faz voc conseguir correr por mais tempo ou derrubar uma pessoa com um soco ou dois.

PONTOS DE VITALIDADE
Os pontos de vitalidade so o que mantm os personagens vivos e lutando. Um personagem geralmente tem Fsicox5 pontos de vitalidade. Um personagem que ficar vitalidade zero est consciente, mas incapaz de lutar se for negativo estar caindo na inconscincia e perdendo 1 ponto de vitalidade at chegar Fsicox3 quando considerado inconsciente. Um teste de Medicina estabiliza o alvo e o deixa com 0 (zero) pontos de vitalidade e consciente.

RECUPERANDO PONTOS DE VITALIDADE


Um membro Sentai recupera uma quantidade de PVs na proporo de Fsico por cena ou todos com 8 horas de descanso.

Computao: este seu conhecimento sobre como operar computadores e a sua utilizao para resoluo de qualquer problema em que eles estejam relacionados. Especializaes: Computao forense, criptografia, invaso, manuteno, pesquisa, programao. Conhecimento Extraterrestre: estes so seus conhecimentos sobre coisas que aconteceram fora do planeta terra. Especializaes: Voc se especializa na percia e no em uma rea. Conhecimento Mundano: estes so seus conhecimentos comuns sobre coisas do diaa-dia. Especializaes: Voc se especializa na percia e no em uma rea. Cincias: este o conhecimento que voc tem sobre as reas das cincias humanas ou exatas. Especializaes: agricultura, anatomia, antropologia, arqueologia, astronomia, botnica, direito ou jurisprudncia, ecologia, filosofia, fsica, gentica, geografia, geologia, herldica, herbalismo, histria, literatura, matemtica, meteorologia, pedagogia, psicologia, qumica, sociologia, teologia e zoologia. Esportes: esta percia usada para o conhecimento ou pratica de vrios esportes que vai desde o alpinismo, passando pela natao e pra-quedismo. Especializaes: acrobacia, alpinismo, arremesso de martelo, basquete, canoagem, corrida, esqui, futebol, mergulho, praquedismo, pesca, natao, salto distncia, salto ornamental, tnis e voleibol.

PERCIAS
As percias so os conhecimentos do personagem representando em Super Sentai como aquilo o que ele treinou que vai desde sua habilidade para atirar com uma pistola laser at sobreviver em lugares inspitos. Cada jogador recebe 10 PPs para comprar percias e cada ponto de percia custa 1 PP e uma especializao custa 2 PPs. Os personagens pode ter valores iniciais nas percias entre 0 e 5, esse valor mostra sua habilidade naquela percia. Esse valor somado ao atributo e ao resultado dos 3D6 em testes.

ESPECIALIZAES
As especializaes representam os conhecimentos especficos de cada personagem. Se as percias representam o que treinou as especializaes so o que ele se focou para ser melhor. Cada percia pode ter uma especializao. Uma especializao da um bnus de +3 em todos os testes relacionados a ela. Artilharia: sua habilidade de atirar com qualquer arma de fogo ou de projtil. Est percia inclui tambm arremessos de facas e pedras. Especializaes: Arcos, bestas, armas de arremesso, escopetas, metralhadoras, revlveres, rifles, fuzis, pistolas e submetralhadoras.

Esquiva: sua habilidade de desviar de socos, chutes, tiros, bloquear e aparar golpes de espada. Especializaes: bloqueio, aparar e desviar. Lutar: sua habilidade de lutar em combate armado e desarmado com qualquer tipo de arma. Especializaes: facas, adagas, punhais, espadas, machados, chicotes, manguais, maas, martelos e lanas. Manipulao: sua habilidade de influenciar e manipular pessoas para fazer o que voc quer. Especializaes: Intimidao, blefar, liderana, seduo, lbia, manha, impressionar e tortura. Medicina: sua habilidade nos procedimentos mdicos. Especializaes: Diagnose, primeiros socorros, cirurgia, psiquiatria e veterinria. Sobrevivncia: sua habilidade de sobreviver, se proteger e seguir pistas em ambientes selvagens. Especializaes: Rastrear, desertos, florestas, tundras, montanhas, plancies e selvas. Subterfgio: sua habilidade de evitar algo ou fazer coisas discretamente como pegar um papel do bolso de algum. Especializaes: furtividade, arrombamento, punga, camuflagem, falsificao e disfarce.

be alguma vantagem ou desvantagem com ela, sendo que algumas vezes elas vo fazer pouca ou nenhuma diferena no jogo. Cada jogador recebe 1 ponto de qualidade para gastar e para cada defeito que pegar recebe uma nova quantidade de pontos dependendo do seu custo. Aliado (Qualidade 1 ou 2 pontos cada) Muitas coisas esto acontecendo no Japo voc est envolvido na maioria delas e s vezes voc vai precisar de ajuda para resolver tudo. Aliados so no geral pessoas com ou sem poderes que conhecem sua origem e podem te ajudar de alguma forma (com habilidades que geralmente voc no possui) at mesmo podendo tirar voc de grandes enrascadas. Por 1 ponto o aliado uma pessoa normal, mas que possui conhecimentos que voc pode precisar, por 2 pontos seu aliado possui poderes e/ou habilidades igual a voc. Azar (Defeito 2 pontos) A deusa da sorte no abenoou voc e as coisas sempre do errado. Durante a seo o jogador deve fazer que essas trs situaes apaream no jogo: algo deve acontecer que coloque voc em perigo, falhe em um teste e tenha uma falha crtica. O mestre decide se a escolha do jogador vai ou no ter relevncia na histria. Bravura (Qualidade 1 ponto) O mundo esta sendo invadido por monstros e criaturas impossveis de se descrever, mas voc no acha que isso vai ser um problema. Bravura faz com que as dificuldades em testes de relacionados ao medo sejam reduzidas em 5.

QUALIDADE E DEFEITOS
As qualidades e defeitos tm como objetivo aumentar a profundidade da histria do seu personagem enquanto rece-

Covardia (Defeito 1 Ponto) Voc se pergunta por que o mundo esta sendo invadido por monstros e criaturas impossveis de se descrever e isso um problema. Covardia faz com que as dificuldades em testes relacionados ao medo sejam aumentadas em 5. Cdigo de Conduta (Defeito 1, 2 ou 3 pontos) Voc tem um cdigo de conduta que o impede de fazer algo por questes morais ou regras auto-impostas. Por 1 ponto seu cdigo vai causar poucas restries na sua vida, 2 pontos o cdigo comea a atar suas mos em momentos importantes aparecendo com freqncia e por 3 pontos seu cdigo de conduta rege sua vida no importando onde voc v. Encantador (Qualidade 1 ponto) Voc tem uma voz melodiosa ou persuasivo ao falar ou mesmo uma pessoa extremamente agradvel. Isso faz com que as dificuldades em testes de sociais sejam reduzido em 5. Desagradvel (Defeito 1 ponto) Voc tem fala as coisas na hora errada ou grosso quando se dirige as pessoas o que o torna sua presena desagradvel para os outros. Isso faz com que as dificuldades em testes de sociais sejam aumentadas em 5. Distrado (Defeito 1 ponto) Voc no consegue se focar em nada que no seja do seu interesse e esta sempre com as cabeas nas nuvens. Todas as dificuldades em testes de que necessite de ateno aumentam em 5.

Favores (Qualidade 1, 2 ou 3 pontos) Algum deve a voc gratido por causa de algo que aconteceu no passado e voc pode pedir a essa pessoa para fazer alguma coisa para voc de vez em quando. Por 1 ponto foi algo significativo para ele podendo colocar em risco por voc, 2 pontos sua ajuda foi muito importante para ele e vai te ajudar de todas as maneiras possveis e por 3 pontos a pessoa no questiona o que voc pede e pode at colocar sua vida em risco por voc. Prontido (Qualidade 1 ponto) Seus sentidos e sua capacidade de pressentir o perigo so excepcionalmente aguados. Todas as dificuldades em testes de que necessite dos sentidos do ou da intuio so reduzido em 5. Sorte (Qualidade 2 pontos) Voc tem uma sorte grande e inexplicvel. Voc pode por seo repetir qualquer teste podendo ser usado trs vezes por seo. Vcio (Defeito 1, 2 ou 3 pontos) Voc tem algum vcio que precisa saciar com certa freqncia, se no conseguir voc ficar mal humorado e irritadio aumentando a dificuldade em testes sociais e que necessite de concentrao em 3 ou 5 pontos. Por 1 ponto seu vicio pode ser facilmente encontrado (cigarro ou lcool), 2 pontos o seu vicio comea a coloc-lo em confuso para conseguir (adrenalina) e por 3 pontos seu vicio algo ilegal (drogas pesadas como LSD).

PODERES SENTAI
Toda equipe Sentai tem um conjunto de poderes relacionados ao seu titulo e/ou seu tema neste capitulo vamos ver os poderes mais bsicos a todas elas que so: armas, tcnicas, veculos e robs gigantes. Cada jogador recebe 12 pontos de personagem para comprar poderes Sentai. Equipamento Sentai Bsico Podemos ver nas sries Sentai que toda equipe tem um conjunto de equipamentos comuns a todos os membros. Aqui vamos ver mostrar os equipamentos mais usados pelas equipes Sentai, no entanto os jogadores no precisam considerar que este seja o bsico para todas as equipes o Denshi Sentai Denziman tinha como equipamento bsico bumerangues que se transformavam em punhais. Cada equipe Sentai pode escolher duas armas como equipamento bsico e objeto de transformao (Sentai-Phone ou Watch) e recebe sua roupa Sentai. Qualquer outra arma adicional custa 2PP ou 1 PP se ela for uma arma que se transforma em outra. Exemplo: O Dengeki Sentai Changeman o Changefire transformava em Change Sword e Change Shield.

Roupa de Super Sentai: Acrescenta + 25 pontos de vida ao total e se receber um dano igual a 25 ou maior o personagem arremessado longe e se destransforma. A roupa Sentai pode dar outros poderes de acordo com o tema que podem ser: super atributos, super sentidos ou mesmo habilidade de voar como um pssaro e nadar como um peixe cada uma desses poderes custa 1 PP.

Sentai Phone: este o objeto de transformao que tem a forma de um celular e pode ter as mesmas funcionalidades de um ou mais dependendo dos jogadores. Exemplo: Gao Phone no Hyakujuu Sentai Gaoranger. Sentai Watch: este o objeto de transformao que tem a forma de um de um enorme relgio de pulso e pode ter varias funcionalidades dependo dos jogadores. Exemplo: Turbo Brace no Kousoku Sentai Turboranger. Equipamento Adaga Espada Curta Pistola Escudo Dano 1d3 1d6 2d6 x Bnus X X X +2

Arma Individual (Bsico) Alm das armas bsicas cada membro Sentai deve ter uma arma nica e exclusiva sua que a faz mostrar sua habilidade individual e representa um pouco da sua personalidade.

e ela pode ser da unio de todas as tcnicas especiais ou uma nica a todos. Tcnica final mais comum no sexto membro Sentai, por que ele sempre teve que enfrentar os inimigos sozinhos antes de se juntar a equipe. A tcnica final pode ser usada em equipe ou com os membros separados. No entanto se toda equipe Sentai estiver completa e o monstro estiver com metade dos seus pontos de vida o membro Sentai Vermelho pode iniciar a tcnica final os outros o acompanham, mas se estiver faltando membros na equipe a tcnica final s pode ser usada quando o ele chega a 0 pontos de vida para poder destruir-lo totalmente se no for feita at o comeo do prximo turno do alvo ele pode fugir do combate. Exemplo: Shikenmaru - Go-Jyuu no Tachi do Samurai Sentai Shinkenger. Canho de Final (Bsico e inicialmente opcional) Este equipamento pode ser inicialmente opcional, eles pode ser conseguidos como parte da histria para derrotar algum inimigo. Ao final de uma campanha toda equipe Sentai deve possuir um canho final Sentai e isso vai acontecer mais cedo ou mais tarde. Exemplos: Triple Bazooka do Choujuu Sentai Liveman.

Equipamento Arco Arco longo Bculo Besta Besta pesada Bumerangue Chicote Espada Espada de duas mos Garras Lana Machado Nunchaku Tonfa Rifle

Dano 1d3 1d6+2 1d6 1d6+1 2d6 1d3+1 1d3 1d6+2 2d6 X 1d6+3 1d6+2 1d6 1d6 3d6

Bnus X X X X X X X X X +2 dano X X X X X

Tcnica Especial (Bsico) Todo membro Sentai possui uma tcnica nica a ele que est ligada a sua arma e seu treinamento. Esta tcnica usa a mesma percia da arma que o membro Sentai possui, no entanto ele deve ser especializado com ela para poder us-lo. O membro Sentai pode usar uma Tcnica Especial apenas uma vez por combate e a arma causa dano dobrado. Com o custo de 1PP os jogadores podem usar mais uma vez por combate a Tcnica Especial at o mximo da sua do seu atributo Determinao. Tcnica Final (Bsico) Toda equipe Sentai possui uma tcnica para derrotar os inimigos mais fortes

Esprito de Equipe (Bsico) Este um poder que todos membros de uma equipe Sentai tem sempre que lutar junto de seus companheiros. Ele recebe: +1 para testes de ataque e percias quando 2 membros Sentais da mesma equipe lutam juntos. +2 para testes de ataque, percias e +1 no dano quando 3 membros Sentais da mesma equipe lutam juntos. +3 para testes de ataque, percias e +2 no dano quando 4 membros Sentais da mesma equipe lutam juntos. +4 para testes de ataque, percias e +3 no dano quando 5 membros Sentais da mesma equipe lutam juntos. +5 para testes de ataque, percias e +1d6 no dano quando 6 membros Sentais da mesma equipe lutam juntos. Esprito de Luta (Bsico) Todo membro Sentai no aceita a derrota e sempre busca um meio de vencer o inimigo. Sempre que um membro Sentai perder uma luta ele pode tentar descobrir um modo de derrot-lo e treinar para isso. Quando terminar seu treinamento ele recebe um bnus de +5 nos ataques e testes e +1d6 nos danos para enfrentar aquele determinado inimigo (o mestre tem a palavra se o novo mtodo serve ou no para derrot-lo). O membro Sentai tambm recebe esse bnus quando for inspirado a continuar lutando depois de dilema pessoal ou moral. Veculos (Opcional) Equipes Sentai tem veculos para lutar contra o mal que paira sobre a

terra eles podem ser carros, motos, naves, jatos e tantas quantos coisas o jogadores quiserem. Algumas vezes os capangas dos viles tambm podem estar equipados com veculos tambm, mas no geral eles so mais fracos, mas em maior quantidade. Todos os veculos tm a seguintes caractersticas: integridade, blindagem, motor, peso, pessoas, armas. Integridade: a estrutura do veculo quanto ele pode receber de dano antes de ficar inutilizado. Blindagem: a proteo para evitar danos estrutura do veculo. Motor: d velocidade mdia do veculo. Cabine: a quantidade de pessoas que pode ocupar um veculo. Armas: estas so as armas que o veculo pode ter e quantas. Lista de Veculos Motos (1PP ou 2PP se voar) Motos Sentai so os veculos mais prticos para se movimentar pelas ruas da cidade, as vezes elas podem ter capacidade de voar ou carregar um aliado em um sidecar. Blindagem: 15 Motor: 4 (200 km/h em terra 300 km/h voando). Cabine: 1 ou 2 com sidecar (no possvel ter se ele voar) Armas: canho pequeno: 1d6, mximo: 2, custo: 1PP.

Utilitrios (2 PP) Estes so os carros ou geralmente os jipes dos Sentais podendo cada um pode ter o seu ou um levar toda equipe. Blindagem: 25 Motor: 3 (150 km/h em terra). Cabine: at 5 Armas: canho mdio: 2d6+2, custo: 1PP. Couraados (3 PP) Estes so todos os veculos de grande porte dos Sentais e alguns viles. So sempre os veculos mais estranhos e tem finalidades especificas e variadas. Cada couraado pode ter mais de um modo de locomoo que definido por sua finalidade. No geral todos os couraados tm sua movimentao em terra como bsico, mas eles podem ter outros tipos. Escolha o meio principal de locomoo (aquele para o qual o blindado foi realmente projetado para atuar) e um meio secundrio (para o qual ele pode se adaptar). O Couraado pode se locomover sobre colches de ar, rodas, esteiras ou por aquaplanagem (se for um veculo nutico com casco de design aerodinmico) a escolha e sua. Blindagem: 50 Motor: 3 (150 km/h em terra ou na gua, custo: 1PP ou 225 km/h em terra e em gua se for um hover, custo:2 PP), (75 km/h escavando, custo: 1 PP), (250 km/h voando, custo: 2 PP) e (75 km/h submerso, custo: 1PP). Cabine: 1 at 3.

Armas: canho leve: 1d6, mximo: 4, custo: 1PP. Canho mdio: 2d6+2, mximo: 2, custo: 1PP. Canho Pesado: 3d6+3, custo: 2 PP. Perfuratriz de Rocha: 4d6, custo: 1PP. Outros armamentos esto a escolha do jogador dependendo do tipo de veiculo que ele : Msseis de Curto Alcance (3d6+20 cada, TpT: 1, 4 msseis para Couraado Areos), Canhes Balsticos (2d6+30, TpT: 1 para Couraado Terrestres). Torpedos (2d6+20, TpT: 1, 6 torpedos para Couraado Nuticos). Jato (2 PP) o jato padro usado pelos Super Sentais e alguns imprios para invases a Terra. Blindagem: 15 Motor: 600 km/h voando. Cabine: 1 Armas: Canho leve: 1d6, mximo: 2, custo: 1PP. Msseis de Curto Alcance: 3d6+20 cada, TpT: 1, custo: 2PP.

Cruzador Espacial (Bsico ou opcional) Nestes cruzadores costumam ser a base dos Sentais ou dos adversrios dos heris (generais, imperadores supremos ou demnios conquistadores). O termo Cruzador Espacial aqui apresentado tambm pode servir para designar qualquer tipo de fortaleza colossal responsvel por sediar os maiores viles de uma campanha. Destru-la completamente pode ser um grande desafio. O mestre define as estatsticas exatas de um Cruzador Espacial. Blindagem: 2000 a 5000 Motor: 30 ou mais (1.500 km/h voando). Cabine: normalmente um grupo de 4 a 6 pessoas para pilotar e uma tripulao de 10d6 x 100 indivduos. Armas: Um Cruzador espacial pelo seu tamanho e magnitude que tem pode quer qualquer tipo de arma que for necessrio para campanha, mas principalmente os invasores tm algumas armas essenciais que so: Decks para Jatos, canhes orbitais e ARMA DEFINITIVA que vai ser usada nos ltimos momentos da campanha. Dimenses: pode variar entre 1km de comprimento, 500m de envergadura de asas ou de dimetro, com 300m de altura, com diversos andares e salas. Alguns Cruzadores Espaciais por seu tamanho exagerado no so capazes de entrar na atmosfera da Terra. Rob Gigante (Opcional) Uma das principais caractersticas que (como foi dito antes) separa um Sentai de um Super Sentai a ausncia de um rob gigante. Apenas Himitsu Sentai Goranger e JAKQ Dengeki Tai no possuam

robs gigantes e a partir do Battle Fever J eles foram incorporados e continuam at os mais recentes e hoje uma equipe Sentai no considerada Sentai se no possuir pelo menos um. Estas so regras so focadas para construo de robs gigantes de forma rpida e simples tentando reproduzir de forma plstica eles como so nas sries. Estas regras tambm podem ser usadas para construir robs de pequeno ou mdio porte. Atributos dos Robs Gigantes Os atributos dos robs gigantes so quase os mesmo de um personagem, no entanto ele no tem as caractersticas mentais e sociais apenas as fsicas que so: Trao, Giroscpio, Motor, Blindagem e Integridade. Trao: este atributo semelhante ao Fsico dos personagens, no entanto nos robs gigantes a trao no interfere na velocidade de movimento. Giroscpio: este atributo para rob gigante a sua agilidade e os reflexos. Motor: este igual ao atributo Motor dos veculos, no entanto a diferena e que cada ponto nos robs gigantes o faz ele se movimentar 10 metros por segundo. Blindagem: a igual Blindagem dos veculos com os mesmo efeitos. Cada ponto equivale a 10 pontos de Blindagem. Integridade: a estrutura do rob gigante quanto ele pode receber de dano antes de ficar inutilizado. Componentes Os componentes so habilidades que do aos robs algumas habilidades diferenciadas so eles: Metabot, Cavar Transformer, Megulho, Vo e Senciente.

Cavar (1 PP): este componente faz com o que o veculo/rob se mover com sob a superfcie com metade da velocidade em terra. Mergulho (1 PP): este componente faz com o que o veculo/rob se mover com sob a gua com velocidade normal. Metabot (1 PP): este o componente obrigatrio para que todos os veculos ou robs dos Sentais se transformarem no rob gigante final. Transformer 1( PP): este componente d ao rob gigante a capacidade de se transformar em outro tipo de mquina como um avio ou em outro rob com forma animal por exemplo. Senciente (2 PP): este componente fazer com o que o rob gigante tenha personalidade e inteligncia prpria. Vo (1 PP): este componente d ao rob gigante a capacidade de voar com velocidade do seu deslocamento em terra. Combinando as Mquinas Se todos os veculos tem o componente Metabot eles podem se combinar para formar o rob gigante. O rob gigante tem os atributos Trao, Giroscpio, Motor e Blindagem dependendo de como ele montado. Por exemplo se um rob gigante formado por trs veculos dos Sentais ento sua Trao fica por conta do veculo que vai dar origem aos seus braos, o Giroscpio ficar por conta do veculo que ser as pernas do rob e o Motor ser o valor do veculo que se transformar no torso do rob. Ento se o veculo que ser os braos tiver Trao 4 o rob gigante ter Trao 4 o mesmo vale para o Giroscpio e o Motor, mas a Blindagem dele ser a soma das blindagens

de todos os veculos. Tipo de Veculo Dependendo do tipo de veculos usados para formar o rob gigante ele recebe bnus relativos as caractersticas deles: Animal: +1 em Motor e +1 em giroscpio. Humanide: +1 em Trao e +1 em Giroscpio. Veculo: +2 em Blindagem.

Armas para Robs Gigantes Assim como os Sentais os robs gigantes tambm tem seus equipamentos para lutar. Abaixo temos uma lista de armas usadas por eles nas sries Sentais. As armas dos robs gigantes causam dano normal em quaisquer criaturas de tamanho gigante, no entanto em criaturas que no tenham tamanho gigante (ou comparvel), veculos e construes eles causam dano x10. Robs gigantes de uma quantidade limitada de armas inicialmente, a medida em que ele e equipe evoluir e inimigos mais poderosos aparecerem ser necessrio novos equipamentos ou novos robs para enfrentar essas ameaas. Um rob pode comear com:

Equipamento Espada Pistola Escudo


Aliados e Inimigos

Dano 2d6 2d6 x

Bnus X X +2

Durante uma aventura Sentai iro aparecer pessoas que esto ali para ajudar ou atrapalhar os heris eles podem ser aliados ou inimigos.

Aliados Aliados so de extrema importncia para as aventuras como observado nas sries Sentais. So eles que ajudam no desenvolvimento dos personagens e em algumas vezes podendo at mesmo os salvar de alguma situao em que eles mesmos no conseguem. Os mais comuns de se encontrar so: Estudantes colegiais ou primrios, professores, cientistas, mascotes palpiteiros, mentores, policiais e rivais quase sempre tem pouca ou nenhuma capacidade de combate. Aliados so construdos com 14 para atributos, 8 para percias para adultos e 12 para atributos, 6 para percias para adolescentes. Inimigos Em aventuras Super Sentai os inimigos podem ser as criaturas mais inusitadas existentes que variam de organizaes que querem corromper a humanidade, a monstros banidos para lugares distantes que voltam atrs de vingana ou imprios galcticos que querem conquistar a terra para aumentar sua influncia. Em todos os casos a terra um problema que eles tm que ultrapassar para seguir em frente com seus planos. Os Sentais vo encontrar vrios asseclas da atual ameaa a terra e entre elas esto os soldados rasos, generais e claro o vilo final. Soldados Rasos Eles so a infantaria do grande vilo sendo sempre desajeitados e burros, lutam corpo a corpo, mas algumas vezes usam armas para atacar de longe esto sempre acompanhando os Generais. Soldados rasos tm Fsico 3 (10 pvs), Coordenao 3, Prudncia 3, Sagacidade 3, Empatia 2 e Determinao 2 e as Percias Artilharia +1 e

Lutar +1. Soldado Superior Eles so mais fortes, inteligentes e organizados do que a infantaria bsica. Soldados superiores sabem lutar corpo a corpo e tem algum tipo de arma para atacar de longe acompanham de vez em quando os Generais e em raras vezes lideram os soldados rasos. Soldado Superior tm Fsico 4 (20 pvs), Coordenao 4, Prudncia 4, Sagacidade 4, Empatia 2 e Determinao 3 e as Percias Artilharia +3 e Lutar +3. Egaroid no Tokusou Sentai Dekaranger. Generais Lideres das tropas do grande vilo esto na hierarquia acima dos soldados rasos, so eles que vo causar todos os problemas que os Sentais tero que resolver. Generais tm Fsico 7, Coordenao 4, Prudncia 4, Sagacidade 4, Empatia 2 e Determinao 4 e as Percias Artilharia +6, lutar +6 8 e Tcnica Especial +4 - 6. Generais esto sempre acompanhados de 6 a 10 soldados rasos. Vilo Final O grande nmeses da campanha que s vai aparecer no ultimo arco de aventuras, ele pode ser o conquistador ou destruidor de mundos em que os Sentais vo aprender a odiar com o tempo, seu vasto poder e suas capacidades mostram por que ele deve ser temido. O vilo final tm Fsico 10 - 15, Coordenao 6 - 10, Prudncia 6 - 8, Sagacidade 6, Empatia 3 e Determinao 6 8 e as Percias Artilharia +8 - 12, lutar +10 14, Tcnica Especial +8 10 e Manipulao +10 (especializao em Intimidao).

ele no um crtico se no for um acerto. Um acerto crtico causa dano dobrado. Falhas crticas A qualquer momento em combate que um jogador tirar 3 ou 4 ele ter uma falha crtica e o pior possvel pode acontecer com ele.

REGRAS
Dificuldade e Sucessos Toda vez que o personagem for fazer alguma coisa fora do rotineiro ser necessrio um teste. Nele voc ter uma dificuldade base a qual voc deve ultrapassar para obter um sucesso. A dificuldade bsica de um teste para aes que no sejam as comuns do dia a dia 15, mas dependo da ocasio ela pode variar para mais ou para menos de acordo com a tabela. Falhas Toda vez que voc que fizer um teste e seu resultado for menor que a dificuldade voc teve uma falha. Acertos Crticos Os acertos crticos acontecem apenas em combate quando um personagem faz um ataque, e se seu nvel de habilidade com uma percia com arma for +1 este um sucesso crtico se ele obtiver 18, se for +2 o crtico ser 17 e 18, se for +3 o crtico ser com 16, 17 e 18. Isso continua at a habilidade for +9 obtendo um sucesso crtico com 9 nos resultados de dados. Para qualquer valor de percia de combate um acerto crtico s confirmado com um acerto, ou seja, mesmo que voc tenha +6 e tenha um resultado 15 em uma rolagem

Aes prolongadas Qualquer ao que demore mais de um turno, hora ou dia pode ser considerada uma ao prolongada. Est ao pode demorar dois, seis ou tantos turnos quanto for necessrio, em uma ao prolongada os jogadores devem acumular sucessos e ao final ver qual foi o resultado. Aes resistidas Uma corrida, uma quebra de brao ou mesmo uma competio de arqueirismo so disputas que em jogo necessitam de uma ao resistida. Na ao resistida os jogadores fazem os testes e aquele que obtiver o melhor resultado vence. Combate Mais cedo ou mais tarde os personagens vo entrar em confuso e o combate se torna inevitvel e nesse momento que a sorte pode estar lanada. Os jogadores s podem fazer uma ao por turno, no importando se so aes bsicas ou de movimento. Esta regra no se aplica se o jogador est fazendo manobra de combate Aes Mltiplas. Durante o combate os personagens podem: Falar (Ao Livre). Se mover (Ao Movimento). Testar uma percia (Ao Bsica). Atacar (Ao Bsica).

Iniciativa Em um combate a ordem das aes depende do resultado da rolagem de iniciativa. Para saber quem age primeiro jogue 3D6 e some com sua Coordenao. Os jogadores agem do maior para o menor resultado, mas declaram do menor para o maior. Depois que todos os jogadores agirem se joga novamente a iniciativa. Ataque O ataque a ao principal do combate no Super Sentai RPG eles podem ser de todos os tipos. A maioria dos ataques so os socos, chutes, ataques com armas ou ataques especiais. Um teste de ataque 3d6 + Coordenao + percia Lutar ou Artilharia com dificuldade igual defesa do alvo. Defesa A dificuldade para acertar um ataque a defesa do alvo. A defesa depende da ao usada no combate (mostradas mais a frente), para um ataque acertar ele deve ultrapassar a defesa. Resoluo Toda vez que um ataque acertar o alvo ele ira causar dano e tirar pontos de vitalidade. Se a vitalidade chegar a zero ele est consciente, mas incapaz de lutar e se receber dano at ficar com Fsicox3 negativo estar inconsciente. Aes de combate Movimento Um personagem pode se movimentar at Fsico/metros por turno ou correr abdicando de suas defesas Fsicox2/metros por turnos.

Aes mltiplas Todos os personagens durante um combate podem apenas fazer uma ao por turno, no entanto se o jogador pode agir mais de uma vez por turno aumentando a dificuldade de todas as aes naquele turno em 3 pontos, por exemplo, o jogador quer se movimentar, atirar um soldado raso, se esconder atrs de um caixote para depois atirar novamente nele. Todas as aes extras aps a primeira tm uma penalidade de -3, alm disso, suas defesas tambm tero uma penalidade de -3 para cada ao extra at o inicio de seu prximo turno. Mirar Um jogador que ficar durante todo turno mirando com armas de combate a distncia recebe +5 nas jogadas de ataque, no entanto ele no deve se mover ou sofrer qualquer distrao durante este tempo ou perdera o bnus. Bloqueio Um bloqueio uma ao usada em combate corpo-a-corpo desarmado (ou armado se possuir um escudo) para defender de um golpe do qual que no pode (ou no quer) ser esquivar. A defesa do alvo quando faz um bloqueio 10 + Fsico + Lutar. Esquiva Uma esquiva uma ao usada em combate corpo-a-corpo ou distncia para evitar ser atingido por um ataque. A defesa do alvo quando faz uma esquiva 10 + Coordenao + Esquiva. Aparar Um aparar uma ao usada em combate corpo-a-corpo armado ou desarmado para desviar a direo do

golpe de uma arma. A defesa do alvo quando faz um aparar 10 + Coordenao + Lutar. Desarme Um desarme um golpe feito com o objetivo de tirar a arma da mo do oponente. Para desarmar um alvo deve ser feito um teste de percia Lutar -6 ou Artilharia -9.

sees esses valores devem ser triplicados. Gastando Pontos de Experincia Cada PP custa 10 pontos de experincia custa 1 PP e 50 pontos de experincia compra uma qualidade (o mestre diz se a qualidade pode ou no ser comprada) este novos pontos servem para aumentar seus atributos, percias, seus poderes Sentai, vantagens ou recomprar desvantagens.

EXPERINCIA
Todos os heris Sentais evoluem seus conhecimentos e suas habilidades de combate isso acontece quando eles recebem experincia nas aventuras. Em cada aventura concluda, luta vencida os personagens recebem experincia para ficarem mais poderosos. O mestre vai recompensar os jogadores com uma quantidade de pontos de experincia dependo do que acontecer nas aventuras. Dependendo do que aconteceu na aventura os jogadores recebem uma quantidade de pontos de experincia. 1 a 3 pontos quando os jogadores terminarem uma aventura conseguindo sucesso parcial ou total da misso. 1 ou 2 pontos para interpretao da personalidade dos personagens, vantagens e desvantagens. 1 a 5 pontos por pela interpretao dos golpes, pela criatividade dos jogadores para resolver os problemas e pelo aprendizado dos personagens.

Esses valores so para uma aventura curta que dura em mdia uma ou duas sees, uma aventura de durao moderada que dure em mdia duas ou trs sees esses valores devem ser duplicados e em aventuras longas que dure trs a cinco

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