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Nombre: Vctor Alfonso Miranda Rodrguez Metodologa Kanban, Durante las pasadas tres dcadas, Kanban, que se define

como un sistema de produccin altamente efectivo y eficiente, ha contribuido a generar un panorama manufacturero ptimo y competitivo. El origen de la metodologa Kanban debemos buscarlo en los procesos de produccin just-in-time (JIT) ideados por Toyota, en los que se utilizaban tarjetas para identificar necesidades de material en la cadena de produccin. Actualmente, el trmino Kanban ha pasado a formar parte de las llamadas metodologas giles, cuyo objetivo es gestionar de manera general cmo se van completando las tareas. Kanban es una palabra japonesa que significa tarjetas visuales, donde Kan es visual, y Ban corresponde a tarjeta. Las principales ventajas de esta metodologa es que es muy fcil de utilizar, actualizar y asumir por parte del equipo. Adems, destaca por ser una tcnica de gestin de las tareas muy visual, que permite ver a golpe de vista el estado de los proyectos, as como tambin pautar el desarrollo del trabajo de manera efectiva. Principios de la metodologa kanban.

La metodologa Kanban se basa en una serie de principios que la diferencian del resto de metodologas conocidas como giles:

Calidad garantizada. Todo lo que se hace debe salir bien a la primera, no hay margen de error. De aqu a que en Kanban no se premie la rapidez, sino la calidad final de las tareas realizadas. Esto se basa en el hecho que muchas veces cuesta ms arreglarlo despus que hacerlo bien a la primera. Reduccin del desperdicio. Kanban se basa en hacer solamente lo justo y necesario, pero hacerlo bien. Esto supone la reduccin de todo aquello que es superficial o secundario (principio YAGNI). Mejora continua. Kanban no es simplemente un mtodo de gestin, sino tambin un sistema de mejora en el desarrollo de proyectos, segn los objetivos a alcanzar. Flexibilidad. Lo siguiente a realizar se decide del backlog (o tareas pendientes acumuladas), pudindose priorizar aquellas tareas entrantes segn las necesidades del momento (capacidad de dar respuesta a tareas imprevistas).

Pasos. La aplicacin del mtodo Kanban implica la generacin de un tablero de tareas que permitir mejorar el flujo de trabajo y alcanzar un ritmo sostenible. Para implantar esta metodologa, deberemos tener claro los siguientes aspectos: 1) Definir el flujo de trabajo de los proyectos: para ello, simplemente deberemos crear nuestro propio tablero, que deber ser visible y accesible por parte de todos los miembros del equipo. Cada una de las columnas corresponder a un estado concreto del flujo de tareas, que nos servir para saber en qu situacin se encuentra cada proyecto. El tablero debe tener tantas columnas como estados por los que pasa una tarea, desde que se inicia hasta que finaliza (p.e: diagnstico, definicin, programacin, ejecucin, testing, etc.). A diferencia de SCRUM, una de las peculiaridades del tablero es que este es continuo. Esto significa que no se compone de tarjetas que se van desplazando hasta que la actividad queda realizada por completo. En este caso, a medida que se avanza, las nuevas tareas (mejoras, incidencias o nuevas funcionalidades) se acumulan en la seccin inicial, de manera que en las reuniones peridicas con el cliente se priorizan y se colocan dentro de la seccin que se estima oportuna. Dicho tablero puede ser especfico para un proyecto en concreto o bien genrico. No hay unas fases del ciclo de produccin establecidas sino que se definirn segn el caso en cuestin, o se establecer un modelo aplicable genricamente para cualquier proyecto de la organizacin. 2) Visualizar las fases del ciclo de produccin. Al igual que Scrum, Kanban se basa en el principio de desarrollo incremental, dividiendo el trabajo en distintas partes. Esto significa que no hablamos de la tarea en s, sino que lo dividimos en distintos pasos para agilizar el proceso de produccin. Normalmente cada una de esas partes se escribe en un post-it y se pega en el tablero, en la fase que corresponda. Dichos post-its contienen la informacin bsica para que el equipo sepa rpidamente la carga total de trabajo que supone: normalmente descripcin de la tarea con la estimacin de horas. Adems, se pueden emplear fotos para asignar responsables as como tambin usar tarjetas con distintas formas para poner observaciones o indicar bloqueos (cuando una tarea no puede hacerse porqu depende de otra).

Al final, el objetivo de la visualizacin es clarificar al mximo el trabajo a realizar, las tareas asignadas a cada equipo de trabajo (o departamento), as como tambin las prioridades y la meta asignada. 3) Stop Starting, start finishing. Este es el lema principal de la metodologa Kanban. De esta manera, se prioriza el trabajo que est en curso en vez de empezar nuevas tareas. Precisamente, una de las principales aportaciones del Kanban es que el trabajo en curso debe estar limitado y, por tanto, existe un nmero mximo de tareas a realizar en cada fase. En realidad, se trata de definir el mximo nmero de tareas que podemos tener en cada una de las fases (p.e: 3 tareas en la fase de planificacin; 2, en la fase de desarrollo; una, en la fase de pruebas, etc.) y, por tanto, restringir el trabajo en curso. A esto, se le aade otra idea que, por muy obvia que pueda parecer, la prctica nos demuestra que no es as: no se puede abrir una nueva tarea sin finalizar otra. De esta manera, se pretende dar respuesta al problema habitual de muchas empresas de tener muchas tareas abiertas pero con un ratio de finalizacin muy bajo. Aqu lo importante es que las tareas que se abran se cierren antes de empezar con la siguiente. 4) Control del Flujo. A diferencia de SCRUM, la metodologa Kanban no se aplica a un nico proyecto, sino que mezcla tareas y proyectos. Se trata de mantener a los trabajadores con un flujo de trabajo constante, las tareas ms importantes en cola para ser desarrolladas y un seguimiento pasivo para no tener que interrumpir al trabajador en cada momento. Asimismo, dicha metodologa de trabajo nos permite hacer un seguimiento del trabajo realizado, almacenando la informacin que nos proporcionan las tarjetas. SCRUM Scrum es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas prcticaspara trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado posible de un proyecto. Estas prcticas se apoyan unas a otras y su seleccin tiene origen en un estudio de la manera de trabajar de equipos altamente productivos. En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas por el beneficio que aportan al receptor del proyecto. Por ello, Scrum est especialmente indicado paraproyectos en entornos complejos, donde se necesita obtener resultados pronto, donde losrequisitos son cambiantes o poco definidos, donde la innovacin, la competitividad, laflexibilidad y la productividad son fundamentales.

Scrum tambin se utiliza para resolver situaciones en que no se est entregando al cliente lo que necesita, cuando las entregas se alargan demasiado, los costes se disparan o la calidad no es aceptable, cuando se necesita capacidad de reaccin ante la competencia, cuando la moral de los equipos es baja y la rotacin alta, cuando es necesario identificar y solucionar ineficiencias sistemticamente o cuando se quiere trabajar utilizando un proceso especializado en el desarrollo de producto. Ver en detalle cuales son los beneficios de Scrum, sus fundamentos y sus requisitos.

El proceso En Scrum un proyecto se ejecuta en bloques temporales cortos y fijos (iteraciones de un mes natural y hasta de dos semanas, si as se necesita). Cada iteracin tiene que proporcionar un resultado completo, un incremento de producto final que sea susceptible de ser entregado con el mnimo esfuerzo al cliente cuando lo solicite. El proceso parte de la lista de objetivos/requisitos priorizada del producto, que acta como plan del proyecto. En esta lista el cliente prioriza los objetivos balanceando el valor que le aportan respecto a su coste y quedan repartidos en iteraciones y entregas. De manera regular el cliente puede maximizar la utilidad de lo que se desarrolla y el retorno de inversin mediante lareplanificacin de objetivos del producto, que realiza durante la iteracin con vista a las siguientes iteraciones. Las actividades que se llevan a cabo en Scrum son las siguientes: Planificacin de la iteracin El primer da de la iteracin se realiza la reunin de planificacin de la iteracin. Tiene dos partes: 1. Seleccin de requisitos (4 horas mximo). El cliente presenta al equipo la lista de requisitos priorizada del producto o proyecto. El equipo pregunta al cliente las dudas que surgen y selecciona los requisitos ms prioritarios que se compromete a completar en la iteracin, de manera que puedan ser entregados si el cliente lo solicita. 2. Planificacin de la iteracin (4 horas mximo). El equipo elabora la lista de tareas de la iteracin necesarias para desarrollar los requisitos a que se ha comprometido. La estimacin de esfuerzo se hace de manera conjunta y los miembros del equipo se autoasignan las tareas. Ejecucin de la iteracin

Cada da el equipo realiza una reunin de sincronizacin (15 minutos mximo). Cada miembro del equipo inspecciona el trabajo que el resto est realizando (dependencias entre tareas, progreso hacia el objetivo de la iteracin, obstculos que pueden impedir este objetivo) para poder hacer las adaptaciones necesarias que permitan cumplir con el compromiso adquirido. En la reunin cada miembro del equipo responde a tres preguntas: Qu he hecho desde la ltima reunin de sincronizacin? Qu voy a hacer a partir de este momento? Qu impedimentos tengo o voy a tener? Durante la iteracin el Facilitador se encarga de que el equipo pueda cumplir con su compromiso y de que no se merme su productividad.

Elimina los obstculos que el equipo no puede resolver por s mismo. Protege al equipo de interrupciones externas que puedan afectar su compromiso o su productividad. Inspeccin y adaptacin

El ltimo da de la iteracin se realiza la reunin de revisin de la iteracin. Tiene dos partes: 1. Demostracin (4 horas mximo). El equipo presenta al cliente los requisitos completados en la iteracin, en forma de incremento de producto preparado para ser entregado con el mnimo esfuerzo. En funcin de los resultados mostrados y de los cambios que haya habido en el contexto del proyecto, el cliente realiza las adaptaciones necesarias de manera objetiva, ya desde la primera iteracin, replanificando el proyecto. 2. Retrospectiva (4 horas mximo). El equipo analiza cmo ha sido su manera de trabajar y cules son los problemas que podran impedirle progresar adecuadamente, mejorando de manera continua su productividad. El Facilitador se encargar de ir eliminando los obstculos identificados. Referencias: http://www.proyectosagiles.org/que-es-scrum http://comunidad.iebschool.com/iebs/general/metodologia-kanban/:

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