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METODOLOGIA PROJECTUAL

> Definição

Metodologia
- conjunto de regras ou princípios empregados no ensino de uma ciência ou arte
- parte da lógica que estuda os métodos das diversas ciências
- a arte de dirigir o espirito na investigação da verdade

Método
- programa que antecipadamente regulará uma sequência de operações a executar, com vista a atingir
certo resultado
- maneira ordenada de fazer as coisas
- estratégia
- processo técnico de calculo e experimentação

Projecto
- plano para a realização de um acto
- representação gráfica e escrita, acompanhada de um orçamento que torne viável a realização de uma
obra
- desígnio

Organização de um conjunto de acções que orientam o processo criativo na elaboração de um projecto e


apoia-se em dois níveis diferentes:
- atitude criativa e emotiva
- atitude logística e racional

> Organização metodológica

Macroestrutura (estrutura principal)

- Estruturação do problema
- Projecto e experimentação
- Realização

Microestrutura

Subetapas existentes na macroestrutura, de acordo com a natureza do projecto

Projecto e Tecnologias 1
> Vantagens da metodologia projectual
- organizar o projecto por etapas ou racionalizar o desenvolvimento do projecto
- orientação e controlo criativo;
- estabelecer uma linguagem comum ao longo do projecto com os diferentes sectores
- estruturar a procura das melhores soluções ao funcional e dos materiais
- dominar a evolução dos trabalhos
- rentabilizar o tempo
- reduzir os custos
- minimizar os erros através de ensaios e testes
- prever a aceitação do público

DESENVOLVIMENTO METODOLÓGICO

Fase A Estruturação do problema (análise e equacionamento)

0) Briefing - reunião em que o cliente dá todas as informações e instruções consideradas indispensáveis ao


bom êxito da missão a levar a cabo (custos, público-alvo, mensagem, ......)
A primeira preocupação de um responsável, e dos seus designers, é a de identificar as necessidades dos
consumidores e para isso as grandes empresas têm equipas de marketing para estudos de mercado.

1) Definição do problema ( resultante da necessidade )

Um problema de design resulta de uma necessidade sentida na comunidade. Essa necessidade pode ser
constatada pelo designer e proposta à industria ou pode ser a industria a propor ao designer. No entanto, a
de problemas por parte da industria nem sempre resulta de critérios reais, isto é, de necessidades sentidas
pela comunidade, mas de critérios comerciais, pelo que é necessário que o designer (re)defina o problema,
dai a afirmação de Archer: “Muitos designers pensam que os problemas foram suficientemente definidos
pelos seus clientes. Mas isso é largamente insuficiente”

Pontos de partida sobre os quais o projecto se deve desenvolver:


a) Qual o objectivo?
b) Existe sub-problemas?
c) Qual a mensagem?
d) A quem se dirige?
e) Quais as funções?
f) Quais os aspectos a evitar?
g) Outras questões pertinentes e consentâneas com o projecto

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2) Análise das soluções existentes ou Recolha de dados

Recolha de informação sobre soluções já encontradas para problemas semelhantes, no sentido de aplicar
inovações e avaliar (redesign) essas soluções, quer ao nível tecnológico, funcional, estético ou dos
materiais. Tem como vantagem, esta sub-etapa, rentabilizar o tempo de desenvolvimento do projecto,
oferecer soluções positivas a continuar ou desenvolver e aspectos negativas a evitar no projecto.

A análise deve ser feita a dois níveis distintos:


- ao nível da relação entre o usufruidor e o objecto (factores psicológicos) enquadrando-o em termos
históricos, culturais e geográficos.
- e ao nível formal, considerando factores técnicos (tecnologias, funcionalidade e materiais) e
económicos

Relativamente à análise formal a análise deverá compreender dois sentidos: sincrónico e diacrónico

A análise sincrónica resulta da comparação entre objectos com a mesma função, existentes no mercado
contemporâneo. Ela dá ao designer uma noção daquilo que está a ser feito.
Perspectiva conjuntural.

A análise diacrónica reflecte o conhecimento da fisiologia de objectos do passado com a mesma função.
Fornece ao designer informações sobre o percurso histórico do objecto e quais os motivos que procedem à
sua evolução, fornecendo pistas para uma evolução futura do objecto.
Perspectiva estrutural.

3) Identificação dos condicionalismos (limites) ou Definição e análise dos limites

É importante que o designer tenha consciência de factores condicionantes ao desenvolvimento do projecto,


que podem ser de ordem técnica, humana, económica ou ambiental.

Condicionalismos técnicos: Que novas possibilidades técnicas e cientificas existem? São adequadas às
exigências do projecto?
Alguns parâmetros a ter em conta na avaliação das limitações técnicas; durabilidade, peso, resistência,
facilidade de manutenção, materiais e tecnologias e a sua rentabilidade. Esta avaliação terá que ter como
critério preponderante a maximização de resultados com o mínimo de recursos (custos).

Condicionalismos humanos: Alguns aspectos a ter em consideração; ergonómicos (segurança,


comodidade e facilidade de manuseamento), culturais e estéticos ( a cor e a simbologia a ela associada). O
critério fundamental na avaliação das limitações humanas é o de aceitação do produto por parte do
usufruidor.

Condicionalismos económicos ou comerciais: Vai desde a definição do produto numa unidade visual
(embalagem, transporte, armazenamento...) até à formação da imagem de marca.

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O preço de um produto situa-se entre o custo da sua produção (material, equipamento e mão de obra) e
venda (distribuição, armazenamento, publicidade) e o seu valor para o comprador (funcional, estético-
afectivo e social).

As decisões tomadas pelo designer afectam o preço ao influir no custo e no valor, tornando-se elemento
chave na produção e venda de um produto.

Condicionalismos ambientais ou socioecológicos: preocupações ambientais (economia de recursos


energéticos e matéria-prima, reciclagem, evitar desperdícios, poluição...)

Fase B Projecto e experimentação

1) Formulação de hipóteses ou alternativas de solução ou Criatividade

É uma fase essencialmente intuitiva de síntese criativa, sendo comum o recurso a técnicas de estimulação
da criatividade, sendo a mais conhecida o brainstorming, ou tempestade cerebral.

Brainstorming É um termo atribuído a A. Osborn. É uma necessidade frequente dos criativos, na segunda
fase da metodologia, assim que se encontram apoiados pelas análises anteriores e entram na fase da
criação. Trata-se de uma reunião onde se estimulam ideias para a criação de algo. Os problemas
apresentados são analisados e solucionados através de diferentes pontos de vista. Desta forma, e com
alguma organização (por parte de um coordenador), expõe-se livremente o que se passa pela cabeça de
cada membro. É um jogo de ideias, num ambiente propício para que elas se manifestem, tendo como ponto
de partida qualquer tópico sugerido acerca do problema.

A criatividade resulta da síntese dos elementos recolhidos nas fases anteriores, utilizados de uma forma
lógica.

Nesta fase é importante registar o maior número de ideias em papel (esboços), com as respectivas
justificações por extenso.

2) Análise dos meios técnicos e materiais disponíveis

Para as hipóteses levantadas procuram-se os meios tecnológicos e materiais que melhor se adequam. É
importante desenvolver esta fase junto de especialistas, a fim de tirar dúvidas e recolher informações mais
precisas sobre problemas concretos.

3) Representação e experimentação

Seguindo a fase da criatividade surge a necessidade de dar corpo a uma ou mais ideias.

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Modelos ou maquetas São formas de representação da ideia. Têm a função de possibilitar a
experimentação, teste de materiais e apresentação da ideia ao cliente.
Na arquitectura, os modelos à escala mostram a disposição ou configuração dos edifícios. Podem ser
construídos à escala ou em tamanho natural e em diversos materiais, fáceis de moldar e, geralmente. leves
(como cartão, plasticina, balsa, plástico...). É também comum a utilização do computador para a
representação do modelo em 3D, onde virtualmente se testam as cores e as texturas num menor espaço de
tempo.
Em certas situações, dependendo do projecto, a maqueta e o protótipo têm a mesma função, como
acontece em objectos de pequenas e médias dimensões.

4) Avaliação das diferentes alternativas ou Testagem e avaliação (verificação) das alternativas


(estética, funcional e económica)

Procura-se aqui aferir até que medida as diferentes hipóteses respondem aos parâmetros inicialmente
definidos.
Essa análise é feita submetendo à apresentação da ideia à entidade ligada ao processo ou grupo
representativo de usufruidores (público-alvo ou target).
Através dos modelos o utilizador examina as soluções encontradas. Fazem-se provas de utilização, quer
seja de manuseamento (ex.: embalagem), quer de leitura (ex.: logótipo) , quer de acordo com as
características do objecto, tirando-se informações mais precisas da relação utilizador/objecto.
Para a avaliação e escolha, recorre-se frequentemente a quadros, inquéritos e tabelas de fácil leitura, para
que isso se processe do modo mais objectivo possível. Funcionalidade, estética e custos são parâmetros a
atender.

> Acerca da avaliação

Avaliação (verificação) ao longo do projecto É importante, no final de cada passo, proceder-se a testes.
Isto permite um permanente controlo dos resultados. Permite avançar ou então retroceder no
desenvolvimento do projecto, de modo a aperfeiçoá-lo e encontrar a solução ideal, de acordo com os
parâmetros definidos no início do projecto.

Avaliação (verificação) final: estética, funcionalidade, custos:Testa-se laboratorialmente o protótipo (ex.:


recurso ao túnel de vento para os automóveis) e verificam-se as hipóteses de sucesso no campo do
marketing. Estuda-se a embalagem, a promoção publicitária e a demonstração e esclarecimento sobre a
sua utilização (escoamento).

Quase sempre balizado por custos máximos, estipulados a príorí, o designer deverá conseguir uma
harmonia entre funcionalidade, estética e custos.

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> Objectivos da avaliação

A avaliação estética visa a melhoria do aspecto do produto sem prejudicar a sua funcionalidade.

A avaliação funcional é importante para testar o objecto com base em informações do público-alvo que
dele se vai servir (por exemplo, valores ergonómicos.. .), assim como em pressupostos normativos.

Na avaliação de custos o factor económico depende da produção e da venda. O custo da produção está
relacionado com os materiais e técnicas (equipamento e mão-de-obra) utilizados. Desta forma é necessária
a colaboração de pessoal especializado, nomeadamente técnicos e engenheiros, para se chegar às
soluções mais equilibradas.
A venda depende da distribuição, armazenagem e publicidade que acompanham a existência do produto
num mercado.

5) Desenvolvimento da melhor alternativa ou Escolha de alternativas (hipótese de novas soluções)

Escolha da alternativa que melhor responde ao problema: poderá ser necessário, então, fazer uma
escolha entre as opções de solução. Estará em vantagem aquela que for mais simples e mais adequada
aos parâmetros analisados.

Desenvolvimento da opção seleccionada: desenhos rigorosos (desenhos técnicos ou projecto) e estudo


de pormenores indispensáveis à concepção de um protótipo ou de um modelo (consoante as características
do objecto).

Estudos de pormenores: Depois de 'escolhida' a opção que melhor se coaduna com o problema, passa-se
a uma análise pormenorizada e aprofundada do projecto - elaboração de detalhes particulares.
Desenvolvendo-se esta opção em termos de definição técnica, passa-se à realização do seu protótipo,
sendo este acompanhado de desenhos técnicos e da memória descritiva.

Fase C Realização

1) Criação do protótipo

Desenhos em várias técnicas artísticas e a construção de protótipos permite visualizar o objecto e testá-lo,
de modo a localizar deficiências construtivas, operativas e estéticas.

Protótipo É o exemplar que precede a série. Por vezes é tão perfeito que poderá confundir-se com o
original, apesar de este último ser construído num material diferente. Serve para visualizar em três
dimensões o projecto, facilitando a apresentação da ideia final ao cliente.

Variando a natureza do projecto, o protótipo pode ser construído artesanalmente, a partir de desenhos

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técnicos (projecto), pelo designer ou por técnicos. Convém que o material seja fácil de moldar (ex.: barro,
balsa, gesso.. .). No entanto, o material utilizado terá que possuir determinadas características aproximadas
ao material final. Por exemplo, no domínio do design de moda/têxtil, um protótipo de uma peça de vestuário
terá que ser feito num tecido aproximado ao final, podendo, contudo, ser de pior qualidade. Se o resultado
final for em seda, o protótipo nunca deverá ser feito em malha.

Procurar falhas, fazer correcções. Com o protótipo faz-se a testagem do produto para correcção de possí-
veis deficiências, estéticas ou funcionais, com o objectivo de optimizar o projecto.

2) Pré-série

Nesta fase realiza-se o ensaio da produção industrial, começando também já tudo o que diga respeito à
comunicação do produto, nomeadamente embalagem e publicidade. É conhecida a ampla utilização por
parte das empresas de software das chamadas "versões beta" para testagem a aperfeiçoamento final do
produto.

É a fase final da metodologia de um projecto orientado para a indústria. Nem sempre se recorre à pré-série,
sendo, contudo, mais seguro para determinados projectos.
Como o próprio nome indica, é uma experimentação ao nível da produção anterior à produção em série.

Procurar falhas, fazer correcções. Com estes testes o protótipo poderá sofrer ajustes sempre que se
verificarem erros. Quando não houver mais nenhuma correcção, passa-se à fase seguinte - produção em
série.

3) Produção em série (realização)

Não é o fim da linha. A participação da equipa de marketing é novamente importante. Para um projecto ter
sucesso não basta triunfar técnica e esteticamente, é preciso sucesso comercial. A distribuição, a
comunicação do produto, a assistência técnica, as condições de compra e venda, entre outros, são
aspectos a considerar.
Numa lógica de design global, cada vez mais se considera a metodologia do design como um processo
circular, que não termina com a produção. Nada é perfeito, há sempre defeitos a apontar e problemas que
surgem. A sociedade e as necessidades mudam e o produto é obsolescente, pelo que deve atender ao
meio ambiente e considerar a morte do produto, o que fazer no final do seu ciclo de vida.

Fase D Morte do objecto (Fase alternativa)

Esta fase surge com de uma preocupação ambiental e económica ( reduzir, reciclar, reutilizar e poupar
recursos e energia ).

O designer deverá projectar o produto tendo em conta o seu ciclo de vida (desde a sua idealização e

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escolha da matéria-prima, passando pelo fabrico, distribuição, uso e morte), em função dos problemas
ambientais que este processo coloca.
Assim, na fase da sua criação ser-lhe-á já traçado um destino ecológico.

Distribuição
Inclui embalagem e acondicionamento; fornecimento; exposição e venda do produto acabado. A presença
de um designer gráfico é de grande importância na comercialização do produto.
É uma fase por vezes negligenciada, mas é a que vai fazer a ligação do público com o objecto; se for bem
desenvolvida implicará o sucesso do produto.

Uso
Para esta fase o produto terá de ser adequado à função de transporte, instalação, manutenção e utilização.
O produto atinge aqui o seu objectivo principal. O seu uso será a última verificação que sofrerá, e essas
informações poderão ser tidas em conta num futuro aperfeiçoamento (redesign).

Morte do objecto
É a fase em que o objecto deixa de desempenhar as funções para as quais foi concebido.
Muitas vezes omitida, esta fase final é cada vez mais importante. Durante a concepção do objecto, ter em
conta esta fase para um fim ecológico (o seu reaproveitamento) vai contribuir para a preservação do meio
ambiente, garantindo assim a qualidade de vida.

O designer como projectista tem como objectivo o planeamento racional na produção, o planeamento
na selecção de materiais e a racionalização no emprego dos recursos ambientais.

Para uma correcta análise de opções de carácter ambiental integrada no ciclo de vida do produto, deve
obedecer-se, então, aos seguintes pontos:

a) Seleccionar material que não seja prejudicial e o mais adequado ao ambiente. (São exemplos:
biodegradáveis, recicláveis, reciclados, de recursos naturais, não esgotáveis, não poluentes, resultantes de
desperdícios, etc.)

b) Utilizar a menor quantidade possível de material.

c) Utilizar sempre que possível energias alternativas.

d) Efectuar poupança de energia, quer no fabrico, quer no funcionamento do produto, economizando e


reduzindo o consumo de recursos energéticos.

e) Utilizar equipamentos de produção com menor consumo e maior rendimento.

f) Aumentar a vida útil do produto.

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g) Prever a substituição de componentes gastos ou de peças danificadas.

h) Ter em consideração sempre que possível a política dos três RR:

- Escolha de matérias-primas mais rapidamente renováveis para a possível reconversão dos objectos -
Reciclagem;

- Diminuição da natureza física de um produto, ex.: adopção de arquivos magnéticos em vez de papel-
Redução;

- Projectar algo que tenha em conta a liberdade de aquisição de novas funções, como são exemplo alguns
dos pavilhões da Expo'98 (agora utilizados noutras iniciativas) - Reutilização;

Muitas vezes o designer encontra-se provavelmente entre duas condicionantes que irão determinar as suas
opções, como, por exemplo, a escolha de um material que baixa o custo de um produto, mas que ao
mesmo tempo é mais agressivo para o ambiente.

É da responsabilidade do designer a educação generalizada do público na sensibilização para a defesa


do meio ambiente e da informação em específico para o cliente, neste processo de produção.

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