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A CA M P A M E NT O DE VE R O 98 A CA M P A M E NT O DE VE R O 98 A CA M P A M E NT O DE VE R O 98 A CA M P A M E NT O DE VE R O 98

13 a 15 de F ever ei r o de 1998 13 a 15 de F ever ei r o de 1998 13 a 15 de F ever ei r o de 1998 13 a 15 de F ever ei r o de 1998


Chcar a ``I r mos M el l o`` - V i nhedo / S P Chcar a ``I r mos M el l o`` - V i nhedo / S P Chcar a ``I r mos M el l o`` - V i nhedo / S P Chcar a ``I r mos M el l o`` - V i nhedo / S P
ACAMPAMENTO DE VERO `98 - Programa ACAMPAMENTO DE VERO `98 - Programa ACAMPAMENTO DE VERO `98 - Programa ACAMPAMENTO DE VERO `98 - Programa Pgina Pgina Pgina Pgina 2
PROGRAMA
HORA TEMPO DESCRIO DA ATIVIDADE
SEXTA-FEIRA - DIA 13 DE FEVEREIRO DE 1998
18:00 hs 15 Carregar material / Partida
18:15 hs 45 Traslado / Chegada ao local do acampamento
19:00 hs 30 Descarregar material / Diviso dos subcampos
19:30 hs 150 Montagem do campo / Preparao do J ogo Noturno
22:00 hs 60 J ogo Noturno
23:00 hs 60 Caf noturno / Crte de honra
00:00 hs --- Silncio
SBADO - DIA 14 DE FEVEREIRO DE 1998
07:00 hs 20 Alvorada / Ginstica matinal
07:20 hs 70 Higiene pessoal / Caf da manh
08:30 hs 30 Abertura do Acampamento / Hasteamento / Orao / J ogo geral
09:00 hs 150 Atividade geral 1
12:00 hs 120 Almoo / Inspeo de campo
14:00 hs 210 Atividade de tropa 1
17:30 hs 90 Banho / Prep. J antar festivo
19:00 hs 120 J antar festivo
21:00 hs 30 Preparao para o Fogo de Conselho
21:30 hs 60 Fogo de Conselho
22:30 hs 90 Caf noturno / Crte de Honra
00:00 hs --- Silncio
DOMINGO - DIA 15 DE FEVEREIRO DE 1998
07:00 hs 20 Alvorada / Ginstica matinal
07:20 hs 70 Higiene pessoal / Caf da manh
08:30 hs 10 Hasteamento
08:40 hs 40 Culto Ecumnico
09:20 hs 10 J ogo geral
09:30 hs 150 Atividade de tropa 2
12:00 hs 120 Almoo / Inspeo de campo
14:00 hs 60 Atividade geral 2
15:00 hs 60 Desmontagem do campo
16:00 hs 30 Encerramento
16:30 hs 30 Carregar material / Partida
17:30 hs 60 Traslado / Chegada a sede / Descarregar material
18:00 hs 30 Separar material / ltimas recomendaes / Debandar
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13 a 15 de F ever ei r o de 1998 13 a 15 de F ever ei r o de 1998 13 a 15 de F ever ei r o de 1998 13 a 15 de F ever ei r o de 1998
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QUADRO DE ATIVIDADES
HORA TEMPO DESCRIO DA ATIVIDADE RESPONSVEL (EIS)
SEXTA-FEIRA DIA 13 DE FEVEREIRO DE 1998
18:00 hs 15 Carregar material
19:00 hs 30 Descarregar material / Diviso dos subcampos
19:30 hs 150 Montagem do campo
22:00 hs 60 J ogo Noturno
23:00 hs 60 Caf noturno / Crte de honra
00:00 hs --- Silncio
SBADO - DIA 14 DE FEVEREIRO DE 1998
07:00 hs 20 Alvorada / Ginstica matinal
08:30 hs 30 Abertura do Acampamento
Hasteamento
Orao
09:00 hs 150 Atividade geral 1
14:00 hs 240 Atividade de Tropa 1
70 A mensagem oculta
30 Recreao na piscina
20 Lanche da tarde
90 Pista de obstculos (Meleca-cross)
17:30 hs 90 Banho
Prep. p/ J antar Festivo e p/ Fogo de Conselho
18:00 hs - Arriamento (4 apitos)
19:00 hs 120 J antar festivo
21:00 hs 30 Preparao para o Fogo de Conselho
21:30 hs 60 Fogo de Conselho
22:30 hs 90 Crte de Honra
00:00 hs --- Silncio
DOMINGO - DIA 15 DE FEVEREIRO DE 1998
07:00 hs 20 Alvorada / Ginstica matinal
08:30 hs 60 Hasteamento
Culto Ecumnico
J ogo geral
09:30 hs 15 Atividade de Tropa 2
60 Luta de Cotonete
45
45 Pista escorregadia
14:00 hs 60 Atividade geral 2
15:00 hs 60 Desmontagem do campo
16:00 hs 30 Encerramento
16:30 hs 30 Carregar material
17:30 hs 30 Descarregar material
18:00 hs --- ltimas recomendaes / Debandar
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ESQUEMA DE MONTAGEM DO CAMPO
Adequar o esquema de montagem do campo de acordo
com o espao e o relevo encontrado;
Pode-se utilizar lixeiras ao invs de construir fossas;
Evitar ao mximo desmatar o terreno, cortar rvores ou
retirar grama. Caso seja necessrio, retirar a grama em
placas, mantendo-a sempre mida, para ser recolocada ao
final do acampamento;
O Canto do lenhador deve ser a primeira coisa a ser
montada no campo.
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EXCALIBUR
Monitor: Leia em voz alta para a patrulha.
Diz a lenda que a Senhora das guas emergiu de seu profundo descanso e trouxe Excalibur, a espada
mgica, que trouxe paz e irmandade face da Terra. Durante muitos anos ela ajudou reis a reinar em
harmonia e com imensa sabedoria.
Tempos difceis e sombrios, porm, trouxeram a desgraa e a maldade para esta
terra e o Rei antes de morrer fincou Excalibur em uma pedra, dizendo:
``Somente aquele de corao nobre e puro poder tirar esta espada da pedra. E
quem o fizer ser coroado Rei desta terra``. O tempo tratou de esconder a espada
da cobia humana durante sculos ...
E agora finalmente a espada foi localizada por Merlin, o feiticeiro. Para defender
a espada e o poder que ela carrega, o feiticeiro levou-a para um lugar secreto
chamado Avalon. Antes de partir deixou pistas de onde est e somente aqueles
nobres cavaleiros que conseguirem provar que so dignos de possu-la tero
permisso para chegar at Merlin.
Para isso, vocs tero que enfrentar desafios que exigiro coragem, inteligncia,
astcia e muita sorte.
Na floresta h cinco pessoas que possuem a chave para encontrar Excalibur. Fada Morgana, a meia
irm de Arthur e feiticeira muito poderosa; Sir Lancelot, o fiel cavaleiro de Arthur; Garth, o ermito
que vive isolado nas profundezas da mata; Frei Tuti, que durante os tempos difceis viveu em
companhia do bando de Robin Hood; e finalmente, Thor, o brbaro, guardio do castelo celta.
Todos eles possuem parte do segredo para chegar Merlin e finalmente encontrar a espada. Somente
de posse das cinco partes de segredo e aps decifrarem a mensagem podero finalmente adentrar
Avalon, a ilha mstica que guarda os segredos e poderes de Excalibur.
E chegando l, estejam atentos, pois Merlin s dar a chave para encontrar a espada para aqueles que
conseguirem responder s perguntas que ele fizer.
Prontos para o desafio? Que os espritos dos antigos guerreiros estejam com vocs nesta noite. Que
venam os melhores. Que a paz nesta terra volte a reinar... Excalibur ressurgir enfim !!!
EXCALIBUR - REGRAS DO JOGO
1. As patrulhas sero chamadas para o jogo. No ponto de partida, dado o sinal, cada patrulha seguir para um dos desafios;
2. Ao cumprir o desafio, dever seguir para outro, at completar as cinco bases. O mximo que a patrulha pode ficar em
uma base 7 minutos. Se no conseguir realizar a tarefa neste tempo, dever procurar outra base e voltar depois;
3. Ao receber as cinco partes da mensagem, a patrulha dever seguir as instrues que estiverem escritas nela;
4. Para receber a chave para Excalibur, preciso responder s perguntas de Merlin. Se errar, d a vez para outra patrulha;
5. Vence a patrulha que conseguir libertar a espada da pedra.
JOGO NOTURNO - RECOMENDAES
1. Agasalho leve e cobertura, principalmente se o tempo estiver mido;
2. Todos devem estar com lanterna;
3. No corram; vejam bem onde esto pisando para evitar acidentes;
4. Lembrem-se: O escoteiro leal, amigo de todos e irmo dos demais escoteiros.
BOA SORTE PARA TODOS VOCS !!!
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O Segredo de Excalibur
Decifrar esta mensagem a chave para encontrar Merlin e a espada
Excalibur ...
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Cdigo Secreto
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A MENSAGEM OCULTA
Monitor: Leia em voz alta para a patrulha.
No fundo da piscina h uma mensagem muito importante. Cada um
da patrulha, por vez, dever mergulhar e tentar ler o
mximo possvel da mensagem. Ao sarem da
piscina devero escrever o que leram no papel que
esto recebendo agora.
Na mensagem h algumas surpresas para vocs. A
patrulha que for mais esperta e terminar a leitura
primeiro ter mais chances de vencer esta
competio.
Mos a obra, bons mergulhos e MUITA BOA SORTE para todos !!!
A Chefia.
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A MENSAGEM OCULTA - Escreva sua mensagem aqui
Patrulha: _____________________________________
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Prezados companheiros,
Esperamos que t odos est ej amse divert indo muit o comest e acampament o.
Para ns da chefia uma grande satisfao saber que vocs
esto apreciando as atividades programadas.
Benvindos aos jogos do Grande Torneio, que se
inicia agora e ir se est ender por t oda a t arde.
Sero momentos de muita alegria e descontrao temperados com um pouco de
competio, mas sempre dentro do esprito escoteiro.
As provas sero simples como esta mas dependem da unio e
garra da patrulha para serem vencidas e de muito trabalho em
equipe para atingir a meta maior. Vencer o Torneio !!!
Mas chega de enrolao e vamos ao que interessa. Vocs
tm que cumprir as trs tarefas descritas abaixo para
vencer este jogo:
1 - Fazer um n direito embaixo dgua;
2 - Fazer um n de escota embaixo dgua; e
3 - Calar os tnis embaixo dagua.
C a d a t a r e f a d e v e r s e r r e a l i z a d a p o r
u m m e m b r o d i f e r e n t e d a p a t r u l h a .
Ser a campe a patrulha que cumprir as tarefas e entregar por escrito toda esta
mensagem. No se esqueam do grito de patrulha antes de entregar a folha para a
Chefia.
Boa sorte para todos e que venamos melhores.
A Chefia.
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FOGO DE CONSELHO
Monitor: Leia em voz alta para a patrulha.
Caros amigos. hora de nos prepararmos para o Fogo de Conselho do Acampamento. Momento de
descontrao e confraternizao e que nos d a oportunidade de mostrar todo o talento, a criatividade e
a jovialidade que existem em cada um de ns.
Acima de tudo, vamos festejar a alegria de estarmos todos juntos, alegres e unidos num mesmo ideal.
Para que a nossa noite seja inesquecvel, cada patrulha dever preparar e apresentar:
- Uma esquete com o tema j recebido;
- Um grato bem diferente.
O programa para esta noite seguir a ordem abaixo descrita:
Abertura Esquete - Patrulha Texugo
Bravo - Matilha Preta
Animao - Chefia
Esquete - Matilha Cinza
Esquete - Matilha Preta Bravo - Patrulha Tupinamb
Bravo - Patrulha guia
Esquete - Patrulha guia
Esquete - Patrulha Bfalo Bravo - Cl Pioneiro
Bravo - Patrulha Amazonas
Esquete - Patrulha Falco
Esquete - Patrulha Tupinamb Bravo - Patrulha Amazonas
Bravo - Matilha Branca
Esquete - Patrulha Elefante
Esquete - Matilha Amarela Bravo - Patrulha Bfalo
Bravo - Patrulha Falco
Esquete - Cl Pioneiro
Esquete - Patrulha Amazonas Bravo - Patrulha Texugo
Bravo - Matilha Cinza
Minuto da Chefia
Esquete - Matilha Branca
Bravo - Patrulha Elefante Encerramento
Bom trabalho e at logo mais a noite!!!
A chefia
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RELAO DE MATERIAIS PARA AS ATIVIDADES
ITEM QUANTIDADE
Jogo Noturno - Excalibur
Mensagem secreta
01 folha coma mensagem, cortada em05 pedaos 05
Base 1 - Fada Morgana e o feitio (Chefe Dalva)
Sisal 25 m
Estacas de bambu (1 m) 08
Varas de bambu (2 m) 02
Arame 05 m
Lata de conserva vazia 02
Garrafa plstica (2 l) 01
Limo 05
Pote comacar 05
Base 2 - Sir Lancelot e o desafio (Chefe Valdecir)
Trave de futebol 01
Lata de conserva vazia (aberta dos dois lados) 03
Sisal 10 m
Vara de bambu (2 m) 02
Base 3 - O Ermito e a prova de coragem (???)
Lona plstica (para fechar o local) 01
Caixa de fsforo (com03 palitos cada) 10
Vela 10
Lata de conserva vazia 03
Objetos diversos para confundir Diversos
Base 4 - O Frade e a prova de f (???)
Vara de bambu (1,5 m) 02
Vara de bambu (1 m) 02
Vara de bambu (0,5 m) 02
Venda 02
Sisal 20 m
Obstculos diversos Diversos
Lata de conserva vazia 02
Ovo 01 dzia
Base 5 - O Brbaro e a fortaleza celta (Chefe Everton)
Trave de futebol 01
Fardo de farinha vazio 04
Retalho de tecido e outros para encher os sacos de farinha Diversos
Cabo de algodo (2,5 m) 04
Tbua (5 m) 01
Base 6 - Merlin e o segredo de Excalibur (Chefe Marcelo)
Placa de isopor (1 mX 0,5 m) 01
Chave para cadeado 50
Cadeado encapado comfita isolante e comchave 01
Espada de plstico 01
Fita isolante 01 rolo
Estrutura de madeira para fixar a espada 01
Papel pedra (para cobrir) a estrutura 04 folhas
Atividade geral 1
ORGANIZADA PELO CHEFE J OO NADALIN (Tropa Snior)
Atividade de Tropa 1
A mensagem oculta
Placa de metal (0,5 m
2
) 01
Plstico adesivo transparente (Contact) 1,5 m
Mensagemescrita emfolha de sulfite 01
Folha de sulfite para anotao 20
Lpis 10
Cabo de algodo (2 m) 10
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RELAO DE MATERIAIS PARA AS ATIVIDADES
ITEM QUANTIDADE
Jogo Noturno - Excalibur
Pista de obstculos (Meleca-cross)
Cronmetro 01
Poo da fortuna
Moeda de R$ 0,01 (umcentavo) 100
Lata de conserva vazia ou balde 01
Lona plstica 01
Reforo para laterais Diversos
Barro bemralo P/ cobrir a superfcie
Guerra de farinha
Sisal (p/ cercar o campo) 20 m
Farinha 05 kg
gua Emabundncia
Papel de seda 10 folhas
Linha de costura (carretel) 02
Tnel da meleca
Lona plstica 02
Barro bemralo P/ cobrir a superfcie
Objetos para colocar dentro do tnel Diversos
gua Emabundncia
Farinha 05 kg
Pose para foto
Mquina fotogrfica 01
Filme de 12 poses 01
Jantar Festivo
ORGANIZADA PELO CL PIONEIRO
Fogo de Conselho
Lenha 1 m
3
Querosene litro
Latas de conserva vazias 15
Arame quilo
Bambu (varas de 3 m) 10
Culto Ecumnico
ORGANIZADA PELO CHEFE VALDIR LINARD (Diretoria)
Jogo quebra-gelo geral
ORGANIZADA PELA CHEFE ALICE (Alcatia)
Atividade de Tropa 2
Luta de Cotonete
Tbua (06 m) 01
Cotonete (Basto comespuma nas pontas) 02
A Ponte do rio que cai
Corda (1 pol.) 30 mts
Cmaras de borracha (de automvel) 10
Compressor de ar 01
Sisal 50 mts
Colete salva vidas 06
Pista escorregadia
Lona plstica 10 m
gua Emabundncia
Sabo emp 01 caixa
Espeques 20
Estaca de bambu (1 m) 02
Atividade Geral 2
ORGANIZADA PELO CHEFE J OO NADALIN (Tropa Snior)
A CA M P A M E NT O DE VE R O 98 A CA M P A M E NT O DE VE R O 98 A CA M P A M E NT O DE VE R O 98 A CA M P A M E NT O DE VE R O 98
13 a 15 de F ever ei r o de 1998 13 a 15 de F ever ei r o de 1998 13 a 15 de F ever ei r o de 1998 13 a 15 de F ever ei r o de 1998
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INSTRUES PARA A EXECUO DAS ATIVIDADES
EXCALIBUR - Sexta-feira, dia 13/02/98 - 22:00 hs
Cronograma da atividade:
20 (-) Entrega da carta explicativa
10 Explicao das regras do jogo
50 Execuo do jogo
Descrio dos procedimentos para realizar o jogo:
1. ENTREGA DA CARTA EXPLICATIVA:
Vinte minutos antes do incio do jogo, a carta explicando o jogo ser entregue. Quando a tropa for chamada, prudente revisar as regras
do jogo para certificar-se que todos entenderam.
2. INCIO DO JOGO:
Cada patrulha deve seguir para uma base. Ao chegar ser apresentada a tarefa que deve ser cumprida. Ao cumprir a tarefa a patrulha
receber uma parte da mensagemque mostra como obter a espada Excalibur.
3. NA BASE:
Quando uma patrulha estiver na base no permitido que outra veja o que est acontecendo. Se uma patrulha estiver demorando muito na
base, deve ser enviada outra e tentar depois, passar de novo na base que teve dificuldade.
4. A MENSAGEM:
Ao obter as cinco partes da mensagem e traduzi-la (de umlado do papel est a mensagem emcdigo e do outro o significado de cada
smbolo), todos se dirigiro caverna de Merlin, para obter a espada.
A mensagem a seguinte:
Sigampara a caverna de Merlin na beira do lago. L encontraro a chave para Excalibur
5. A CAVERNA DE MERLIN:
Ao chegar na caverna Merlin estar aguardando comumpainel cheio de chaves. Ele explicar que somente uma a chave correta e que
somente quemtiver o esprito de cavaleiro conseguir ter Excalibur.
Para pegar uma das chaves, a Patrulha dever responder alguma pergunta sobre adestramento ou outro assunto ligado ao Escotismo. Se
no acertar, perde a vez.
Somente uma das chaves a correta. A espada estar presa a uma estrutura de madeira por umcadeado. A patrulha pega uma chave e vai
at a estrutura e tenta abrir o cadeado. Se no for a chave correta, pode voltar quantas vezes for necessrio para pegar outra chave.
Vence a patrulha que conseguir a chave correta e abrir o cadeado.
6. AS BASES: (Tempo mximo de permanncia nas bases - 7 minutos)
Fada Morgana e o feitio:
Fada Morgana lanou umfeitio sobre a patrulha e somente se a patrulha conseguir retirar do poo enfeitiado os ingredientes
necessrios para fazer o antdoto (limonada), podero ser salvos.
Sir Lancelot e o desafio:
Para entregar a sua parte da mensagema patrulha dever passar por umdesafio. Umescoteiro o cavalo e outro emseu ombro o
cavaleiro. O objetivo fincar uma lana numalvo que est a 3 mde distncia.
importante lembrar que o cavalo no pode parar, para ajudar o cavaleiro a acertar o alvo e para conseguir a parte da mensagema
patrulha dever acertar o alvo duas vezes, sendo cada uma comuma dupla diferente.
O Ermito e a prova de coragem:
O ermito mora na floresta e durante uma tempestade, o vento revirou suas coisas, apagando a luz de sua cabana. Como ele temmedo
de escuro s entregar a sua parte da mensagempara quementrar em sua casa, encontrar as partes da lamparina, mont-la e traze-
la acesa para fora da cabana. A lamparina composta de uma lata de conserva vazia comuma vela dentro, acesa comfsforo.
O Frade e a prova de f:
Para receber a parte a mensagem, umelemento da patrulha dever confiar emsua patrulha. O frade pede que ele seja vendado e passe
por vrios obstculos, semcair ou tropear e leve emsegurana umovo at o ninho do pssaro que o perdeu. Tudo isso sendo
orientado por seus companheiros de patrulha. O elemento que tropear ou deixar o ovo cair pode ser substitudo por outro.
O Brbaro e a fortaleza celta:
Para pegar esta parte da mensagem ser preciso invadir a fortaleza celta. L umbrbaro aguarda sozinho e se render caso os inimigos
consigamtranspor o obstculo.
Este obstculo uma ponte sobre umrio cheio de crocodilos. Na ponte vrios obstculos tentamderrubar aqueles que tentam
atravessar.
Quemcair, ter uma nova chance. A patrulha s receber a mensagemse pelo menos metade da patrulha atingir o objetivo, de
atravessar emsegurana. Todos devemtentar a travessia, mesmo se a meta necessria j tenha sido alcanada.
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ATIVIDADE DE TROPA 1 - Sbado, dia 14/02/98 - 14:00 hs
A MENSAGEM OCULTA
Cronograma da atividade:
10 Explicao do jogo
60 Execuo do jogo
Descrio dos procedimentos para realizar os jogos:
1. Cada patrulha receber as regras do jogo. Dado o sinal ummembro de cada patrulha entra na piscina e desce at o fundo para ler a
mensagem que est fixada no cho da piscina.
2. Ao subir para respirar deve ser substitudo por outro, emesquema de revezamento.
3. Cada umque l umtrecho da mensagemdeve correr at sua patrulha e escrever o que leu. Somente aps o trmino de toda a
mensagem que as patrulhas podemcumpri as tarefas que esto escritas nela.
4. Vence a patrulha que realizar emprimeiro lugar todas as tarefas.
Mensagem:
Prezados companheiros,
Esperamos que todos estejamse divertindo muito comeste acampamento. Para ns da chefia uma grande satisfao saber que vocs
esto apreciando as atividades programadas.
Benvindos aos jogos do Grande Torneio, que se inicia agora e ir se estender por toda a tarde. Sero momentos de muita alegria e
descontrao temperados comumpouco de competio, mas sempre dentro do esprito escoteiro.
As provas sero simples como esta mas dependemda unio e garra da patrulha para seremvencidas e de muito trabalho emequipe para
atingir a meta maior. Vencer o Torneio !!!
Mas chega de enrolao e vamos ao que interessa. Vocs tmque cumprir trs tarefas para vencer este jogo:
1 - Fazer umn direito embaixo dgua;
2 - Fazer umn de escota embaixo dgua; e
3 - Calar os tnis embaixo dagua.
Cada tarefa dever ser realizada por ummembro diferente da patrulha. Ser a campe a patrulha que cumprir as tarefas e entregar por
escrito toda esta mensagem. No se esqueamdo grito de patrulha antes de entregar a folha para a Chefia.
Boa sorte para todos e que venamos melhores.
A Chefia.
PISTA DE OBSTCULOS (Meleca-cross)
Cronograma da atividade:
10 Explicao do jogo
80 Execuo do jogo
Descrio dos procedimentos para realizar os jogos:
O jogo consiste emuma pista de obstculos. So trs pontos de obstculo durante o percurso:
1. O poo da fortuna: Nesta base o elemento dever entrar ajoelhado no poo de lama e procurar por trs moedas no fundo do poo. As
moedas encontradas devemser colocadas no balde que se encontra ao lado do poo;
2. A guerra de farinha: Neste ponto do circuito, haver umtrecho que e elemento dever cruzar, cheio de obstculos (passar por cima e
por baixo). Durante isso ele ser bombardeado combombas de farinha e gua;
3. O tnel da meleca: a ltima parte do circuito umtnel de lona, cheio de gua e barro , que cada elemento dever cruzar para chegar
ao ponto final do circuito.
Para finalizar o jogo cada patrulha ir posar para uma foto. Vencer a patrulha que obtiver a melhor mdia de percurso (tempo total gasto
pela patrulha, dividido pelo nmero de elementos).
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FOGO DE CONSELHO - Sbado, dia 14/02/98 - 21:30 hs
Cronograma da atividade:
21:30 hs 01 Abertura 21:59 hs 04 Esquete - Patrulha Texugo
30 Bravo - Matilha Preta
21:31 hs 01 Animao - Chefia
22:03 hs 04 Esquete - Matilha Cinza
21:32 hs 04 Esquete - Matilha Preta 30 Bravo - Patrulha Tupinamb
30 Bravo - Patrulha guia
22:08 hs 04 Esquete - Patrulha guia
21:36 hs 04 Esquete - Patrulha Bfalo 30 Bravo - Cl Pioneiro
30 Bravo - Patrulha Amazonas
22:12 hs 04 Esquete - Patrulha Falco
21:41 hs 04 Esquete - Patrulha Tupinamb 30 Bravo - Patrulha Amazonas
30 Bravo - Matilha Branca
22:17 hs 04 Esquete - Patrulha Elefante
21:45 hs 04 Esquete - Matilha Amarela 30 Bravo - Patrulha Bfalo
30 Bravo - Patrulha Falco
22:21 hs 04 Esquete - Cl Pioneiro
21:50 hs 04 Esquete - Patrulha Amazonas 30 Bravo - Patrulha Texugo
30 Bravo - Matilha Cinza
22:26 hs 02 Minuto da Chefia
21:54 hs 04 Esquete - Matilha Branca
30 Bravo - Patrulha Elefante 22:28 hs 02 Encerramento
Temas das esquetes:
Cada Patrulha / Matilha / Equipe j recebeu o tema para suas esquetes. O tema escolhido foi Frias
ATIVIDADE GERAL DE TROPA 2 - Domingo, dia 15/02/98 - 09:30 hs
Cronograma da atividade:
60 Luta de cotonete
45 Pista escorregadia
45 A ponte do rio que cai
Descrio dos procedimentos para realizar os jogos:
1. As tropas escoteiras e snior sero misturadas e divididas em duas equipes. Estas equipes disputaro todos os jogos.
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AVALIAO DO ACAMPAMENTO - PATRULHA ______________
FICHA DE INSPEO
DATA
ITEM
14/02/98 15/02/98
Grito de Patrulha
Uniforme/Garbo
Limpeza de Campo
Pioneirias
Ferramentas
Organizao Canto Lenhador
Limpeza de Panelas
Mantimentos
Lampio
Fogo
Sapateira
Fossas/Lixeira
Barraca(s)
Equipamento Individual
Varal
TOTAL PARCIAL
TOTAL - INSPEES
QUADRO GERAL DE AVALIAO
ATIVIDADE NOTA PESO NOTA FINAL
J ogo noturno 02
Mensagem oculta 02
Pista de obstculos (Meleca-cross) 02
Fogo de Conselho 02
Inspeo (dia 14/02/98) 03
Inspeo (dia 15/02/98) 03
TOTAL
TOTAL GERAL