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1 CINCIA DO COMPORTAMENTO E APRENDIZADO ATRAVS DE JOGOS ELETRNICOS1

Rodrigo Diniz Pinto2 Lvia Freire Ferreira3

09/2005

GT 2 Jogos eletrnicos e educao


Resumo Os jogos eletrnicos, presentes em nossa sociedade desde a dcada de setenta e ainda hoje bastante difundidos, movimentam enormemente a economia tecnolgica, ao passo que se tornaram alvo de preocupao de pais e educadores de todo o mundo. O uso dos jogos muitas vezes criticado de forma indevida e at preconceituosa. Diversas pesquisas vem sendo realizadas no intuito de explicitar quais as interferncias- positivas e negativas- que estes poderiam acarretar aos seus usurios. Observamos que as concluses so otimistas, uma vez que os jogos so excelentes instrumentos para intervir eficazmente no processo educacional, j que ele encaixa-se em um modelo metodolgico de ensino ideal descrito pela Cincia do Comportamento. Palavras-chave: jogos eletrnicos; videogames; cincia do comportamento; educao.

1. Introduo Durante o sculo XX a humanidade assistiu, maravilhada em certos pontos, assustada em outros, a tecnologia invadir todas as esferas de sua existncia. Mesmo em redutos tradicionalmente anti-cincia como as religies tradicionais, a tecnologia no foi ignorada e nem podia ser. Em todos os cantos do globo, onde fosse possvel encontrar humanos, encontraramos algum objeto, fruto da tecnologia moderna (Hobsbawn,1994). Dentre todas as grandes descobertas tecnolgicas, nos detemos aqui uma categoria difundida em grande escala: a tecnologia de entretenimento, especificamente os jogos eletrnicos. Os games apareceram pela primeira vez na dcada de 70 como os conhecidos tele-jogos e rapidamente se difundiram, podendo ser facilmente

Texto apresentado no I Seminrio Jogos Eletrnicos, Educao e Comunicao - construindo novas trilhas, no GT2 Jogos Eletrnicos e Educao. UNEB, Salvador Bahia, outubro/2005.

www.comunidadesvirtuais.pro.br.
Universidade Federal de Minas Gerais dinizrodrigo@hotmail.com 3 Universidade Federal de Minas Gerais liviafreiref@yahoo.com.br
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2 encontrados em lojas de eletrnico. Paralelamente velocidade com que eram assimilados, sua complexidade e dinamismo tambm se desenvolveram. No incio, visto apenas como entretenimento para pequenos grupos de jovens, hoje movimentam US$ 21 bilhes (incluindo impostos e salrios) e geram 220 mil empregos. A indstria dos jogos eletrnicos supera atualmente a do

cinema. Mesmo com o estrondoso sucesso de O Senhor dos Anis O Retorno do Rei, a indstria cinematogrfica faturou apenas US$ 9,2 bilhesmenos da metade da indstria dos games (Trip, 2005). A grande dvida que paira diante desses nmeros : at que ponto os jogos eletrnicos influenciam seus usurios? Em um levantamento realizado por Aguilera e Mndiz (2003), constatouse que os jogos eletrnicos desenvolvem uma srie de habilidades, entre elas: x Leitura Quando se usa games para promover a leitura, usando paralelos entre os jogos e os livros (O Senhor dos Anis um exemplo). x Pensamento lgico Jogos eletrnicos ajudam a pensar em como resolver problemas, propor estratgias, organizar elementos e antecipar resultados. x Observao A maioria dos jogos exige que o jogador seja capaz de discriminar na tela os inmeros objetos, reconhecendo cada um deles e traando possveis trajetrias. Essa habilidade usada abundantemente enquanto se joga. x Localizao e representao espacial - O desenvolvimento de cartografia e representao espacial exigido em mapas, plantas e recursos como bssola comuns em jogos para a orientao do personagem. x Resoluo de problemas e tomadas de deciso Este aspecto particularmente importante em jogos de estratgia e onipresente em jogos que envolvem situaes difceis. x Planejamento de estratgias Essa habilidade, relacionada com a resoluo de problemas, est presente em muitos games que envolvem um alto nvel de atividade cognitiva, como os RPGs (Roling Players Games).

Claro que nem todas as concluses foram favorveis aos jogos. Estudos constataram que a exposio a jogos violentos aumenta a incidncia de comportamentos violentos (Douglas e cols., 2004). No entanto, o potencial dos jogos eletrnicos para intervir e acrescentar na educao no pode ser ignorado. No pretendemos fazer aqui um levantamento das inmeras tentativas nesse sentido, j que tal levantamento foge ao nosso escopo. O que sugerimos antes disso entender como os jogos eletrnicos ensinam; entender como crianas, que geralmente no se sentem seguras com relao a conhecimentos bsicos de fsica, so capazes de manipular variveis em elevados nveis dentro dos jogos. No clssico RPG Final Fantasy VII, o jogador ao final do jogo capaz de decidir por combinaes de itens mgicos (chamados no jogo de matrias) num universo de 3,07 x 1028 combinaes. Esse nmero leva em conta somente os tipos disponveis. Ao final do jogo o jogador conta com mais do que um exemplar de cada item, o que torna a cifra ainda maior. Na verdade no h nada demais nessa possibilidade enorme de combinaes, pois os itens trabalham em conjunto, um alterando o efeito do outro. De modo que as combinaes so efetivamente diferentes, no sendo apenas uma questo de localizao dos itens no inventrio do personagem. Sendo possvel conhecer os mecanismos utilizados pelos videogames para promover o aprendizado nos jogadores, seremos capazes de criar jogos que sejam educativos e tenham maior aceitao pblica, utilizando-os para fomentar a educao, ampliando a motivao e o interesse pelo aprendizado. Nas palavras de Plato em seu livro A Repblica, Deixe que as lies das crianas adquiram a forma de um jogo. Ou talvez, para a nossa realidade atual, deixe que o jogo adquira a forma de uma lio sem perder a capacidade de atrair e encantar. 2. Os jogos so realmente capazes de ensinar? Quanto a esta pergunta, diversos trabalhos cientficos apontam que sim. Em recente pesquisa realizada (Shawn & Baveller, 2003), constatou-se que jogadores costumazes de videogame (quatro vezes por semana, pelo menos 1 hora por dia nos ltimos seis meses) apresentaram uma grande melhora em

4 sua percepo visual. Seria a habilidade visual a responsvel pelo gosto por jogos ou seriam os jogos responsveis pela alta capacidade visual? A pesquisa realizou ento um teste experimental onde os no-jogadores foram induzidos a jogar durante seis meses. Aps esse perodo um novo teste foi aplicado e verificou-se que ocorreram melhorias significativas na percepo visual. Outros estudos demonstraram que jogadores de videogame apresentam aumento significativo de suas habilidades motoras, quando comparados a indivduos que no tem esse hbito. (Griffith e cols., 1983). Pesquisas sobre as habilidades e percias que as crianas desenvolvem enquanto jogam so talvez as mais interessantes constataes no campo dos jogos eletrnicos e educao. Aguilera e Mndiz (2003) constataram em diversas pesquisas que os jogos eletrnicos podem ser utilizados para se adquirir habilidades e percias, tais como: x x x x x x x x Percepo e reconhecimento espacial; Desenvolvimento de discernimento visual e ateno seletiva; Desenvolvimento de lgica indutiva; Desenvolvimento cognitivo em aspectos cientficos e tcnicos; Desenvolvimento de habilidades complexas; Representao espacial; Induz descobertas; Construo de cdigos e cones.

Tais pesquisas ilustram o que para muitos jogadores bvio: os jogos interferem positivamente no processo de aprendizado, no se limitando apenas ao desenvolvimento de habilidades visuais e motoras. Se inicialmente os jogos eram simples representaes animadas, hoje so sofisticadas construes de realidade. O jogador convidado a explorar novos mundos complexos e o aprendizado se torna obrigatrio. Os jogos do comeo do sculo XXI exigem no apenas coordenao motora como tambm o domnio de uma srie de comandos e de uma srie de eventos para que se consiga alcanar o final. As pesquisas que se destinam presente revoluo dos jogos ainda so escassas. Na literatura cientfica h poucas anlises que tm como alvo a utilidade do uso dos jogos eletrnicos com fins pedaggicos.

5 Mesmo os tradicionais RPGS ainda no foram devidamente explorados no campo da Educao. 3. Cincia do Comportamento. A cincia do comportamento uma das abordagens da psicologia que tem como seu objeto de estudo o comportamento observvel dos organismos e a sua relao com o ambiente. a Para esta do cincia denomina-se passvel de

COMPORTAMENTO

toda

manifestao

organismo

observao objetiva e inequvoca. Como cincia, busca as relaes elementares, as bases de onde se originam todo o complexo padro de comportamento observado na natureza. Utilizando um largo repertrio de experincias em ambientes controlados, hoje a cincia do comportamento pode fazer afirmaes vlidas para todos os tipos de organismos, desde o mais simples molusco ao complexo ser humano. Entre as inmeras constataes damos maior importncia ao processo de aprendizagem. Para a cincia do comportamento, o indivduo aprende a se comportar de determinada maneira e no de outra em funo das conseqncias de seus atos. Essas conseqncias so chamadas de REFORO quando aumentam a probabilidade de que o comportamento seja emitido. E de PUNIO quando diminuem a probabilidade de emisso do comportamento. Manipulando essas variveis, os pesquisadores comportamentais, notadamente, B. F. Skinner (1974), descreveram diversas relaes entre o comportamento e o ambiente. Inmeros experimentos com os mais diversos organismos colocam a cincia do comportamento como o mais completo modelo de aprendizado, respeitando estritamente todos os princpios de uma cincia positivista. As tentativas de se implantar modelos de ensino condizentes com a cincia do comportamento sempre esbarram na complexidade dos fatores que determinam o comportamento. Ambientes controlados so, no mnimo, difceis de conseguir para seres humanos, da mesma forma se torna impossvel controlar todos os reforos e punies presentes em um ambiente complexo e dinmico como o ambiente natural. Essa grande dificuldade pode ser superada em parte pelas simulaes em computador, como nos jogos eletrnicos. Como

6 so ambientes controlados, as contingncias de reforo e punio podem ser estritamente moldadas, criando-se contingncias de reforo favorveis ao aprendizado. Ao longo do texto pretendemos demonstrar porque os jogos ensinam, utilizando os pr-supostos da cincia do comportamento. 4. Como os jogos eletrnicos ensinam?

A grande pergunta que propomos responder nesse presente estudo Como os jogos eletrnicos ensinam. Dentre todas as construes sobre educao, uma nos chamou ateno devido a sua ligao com a tecnologia. Trata-se da proposta educacional de B. F. Skinner. necessrio que primeiro sejamos capazes de entender o que a cincia do comportamento entende como aprendizado, demonstrando sua proposta e em seguida analisando como seria, na viso de Skinner, uma maquina capaz de ensinar. Paralelamente pretendemos demonstrar que os jogos eletrnicos atendem a todos os requisitos propostos por ele. 4.1 Aprendizado para a Cincia do Comportamento. A aprendizagem sempre foi abordada de trs maneiras essncias. No faremos aqui uma longa exposio por fugir ao escopo de nosso trabalho. So elas: x Aprender fazendo O aluno levado a aprender por meio da repetio. Primeiramente sendo induzido a faz-lo, na expectativa de que o comportamento ocorra novamente. Para a cincia do comportamento, executar o comportamento no garante que o mesmo tenha sido aprendido (Skinner, 1972). x Aprender da experincia Segundo essa abordagem, o

aprendizado ocorre somente quando o indivduo entra em contato direto com o mundo que o cerca. Desse modo ele conduzido pelo professor, que salienta as caractersticas a serem observadas. Mais uma vez, nas palavras de Skinner (1972), S da experincia o aluno provavelmente no aprende nada. Nem mesmo perceber o ambiente simplesmente porque est em contato com ele.

7 x Aprender por ensaio e erro - Dessa abordagem derivam as famosas curvas de aprendizagem, onde se demonstra que ao longo do tempo o nmero de erros decresce de acordo com o nmero de ensaios. No existe nenhum empecilho na afirmativa de que aprendemos com nossos erros, mas o comportamento correto no necessariamente o que sobra aps a eliminao de erros. No precisamos nos aprofundar demais nessa idia, as simples limitaes de tempo so suficientes para indicar que no podemos esperar que os indivduos em processo de aprendizagem cometam todos os erros possveis, na expectativa de que o comportamento desejado emirja como o nico restante. Dessa forma, conclumos que falso o pressuposto de que s ocorre aprendizagem quando se comentem erros (Skinner, 1972).

A Aprendizagem em si pode ser definida como um comportamento que emitido e em seguida reforado. Entende-se como reforo, qualquer estmulo capaz de aumentar a freqncia de um comportamento (Skinner, 1972;1974). Demonstrou-se em laboratrio que apenas um evento devidamente reforado muda de forma marcante o comportamento de organismos. Dessa forma a lei do efeito, ou seja, a capacidade de selecionar operantes por parte de um organismo em funo de sua conseqncia, garante que comportamentos iro ser efetivamente adicionados ao repertrio do organismo. A persistncia de determinado comportamento mantida devido a esquemas especiais de reforo. So os chamados esquemas de reforo intermitentes, onde somente parte das emisses do comportamento ser reforada, preferencialmente de forma randmica. Esse esquema de reforo demonstrou-se to poderoso que capaz de manter qualquer atividade freqente dados por perodos dirios limitados apenas pela tolerncia fsica do organismo (Skinner, 1972; 1974). 4.2 Comparao entre os Jogos eletrnicos e os Programas de Ensino propostos pela cincia do comportamento. Em seu livro Tecnologia do Ensino (1972), Skinner explica como seria uma mquina capaz de ensinar perfeitamente ao homem, de acordo com os

8 princpios da cincia do comportamento. Vejamos os princpios por ele proposto. 1 Para que um programa de ensino seja de fato eficiente, preciso que o contedo seja dividido at sua menor parte. 2 preciso que o contedo seja escalonado, de modo que o aluno s possa seguir para a lio seguinte aps ter dominado todo o contedo da lio anterior. 3 necessrio que sejam criadas contingncias de reforo (situaes onde o reforo passvel de ocorrer) a cada emisso da resposta satisfatria por parte do aluno. 4 importante que o aluno tenha sua ateno focada na mquina de ensinar. Abaixo demonstraremos que os jogos eletrnicos, dentro da viso da cincia do comportamento, atendem a todos os requisitos para serem mquinas de ensinar. 4.2.1- Para que um programa de ensino seja de fato eficiente, preciso que o contedo seja dividido at sua menor parte. Este primeiro aspecto facilmente constatado ao analisarmos o formato padro de um RPG eletrnico. O personagem comea sozinho e nos primeiros momentos de jogo lhe apresentado, via instruo, os comandos bsicos, como os direcionais. Aos poucos novas variveis vo sendo inseridas. Assim no jogo citado anteriormente, Final Fantasy VII, o jogador comea com apenas duas matrias (itens que do ao personagem habilidades novas) e aos poucos novas matrias so agregadas ao inventrio somando ao final mais de 60 matrias diferentes. Mesmo as informaes sobre o enredo so reveladas gradativamente, de modo que possam ser devidamente reforadas e assimiladas pelo jogador. Essa constatao est estritamente de acordo com o princpio de Skinner de que o contedo deve ser reduzido as suas partes mnimas. 4.2.2- preciso que o contedo seja escalonado, de modo que o aluno s possa seguir para a lio seguinte aps ter dominado todo o contedo da lio anterior.

9 O segundo aspecto nos diz respeito ao escalonamento do contedo. Para Skinner, era imprescindvel que a mquina de ensinar no permitisse que o aluno pulasse etapas; era preciso que o contedo estivesse completamente assimilado antes de se seguir para a etapa seguinte. No nos surpreendemos ao constatar que os jogos so construdos exatamente dessa forma. No comeo os jogos eram divididos em fases, etapas rigorosamente separadas. Hoje, essa noo de fases foi sendo gradualmente superada; o jogador normalmente livre para transitar por todo o mundo do jogo, podendo ir e vir pelos diversos espaos. No entanto, o critrio de superar obstculos de forma segmentada permanece. No game GTA 3 San Andras , o jogador pode se deslocar livremente pelas trs cidades que compe o universo do jogo. Porm, o mesmo s poder ter acesso a novas misses quando houver cumprido as anteriores, sendo que, paralelamente, o nvel de dificuldade das novas misses aumenta gradativamente. Notamos portanto que, apesar de darem certa liberdade de trnsito aos jogadores, os jogos ainda preservam o aspecto de segmentar o avano, no permitindo que o jogador salte etapas decisivas. 4.2.3- necessrio que sejam criadas contingncias de reforo a cada emisso da resposta satisfatria por parte do aluno. A terceira colocao talvez seja a mais pertinente. Como dito anteriormente, para Skinner (1972), o aprendizado no ocorre somente por meio da instruo, da mera experincia, ou por ensaio e erro. Para ele s existe aprendizado efetivo quando ocorre reforo da ao executada. Ensinar simplesmente arranjar contingncias de reforo. Nesse ponto, dificilmente um professor seria capaz de gerar tantas contingncias quanto um jogo. Essa afirmativa pode ser comprovada dentro dos jogos atuais com uma grande facilidade. Em Final Fantasy VII, o jogador estreante instrudo no comeo do jogo (no caso simulando uma conversa entre personagem principal um aliado) de que deve usar determinado item e em seguida haver um tutorial demonstrando como faz-lo. O jogador, aps ter seguido as instrues, ir imediatamente entrar em uma batalha onde a habilidade adquirida com o item mgico ser requisitada. Fica claro ento que a ao de equipar a matria no personagem reforadora, j que alm de

10 garantir maior poder ao mesmo, d ao jogador a oportunidade de ficar diante de um novo estmulo: a magia em si (falamos aqui sobre as elaboradas imagens geradas pelo seu comando). O reforo a palavra de ordem dos jogos. Praticamente toda ao do jogador leva a uma conseqncia imediata de carter reforador. Assim, o jogador costumaz de jogos de plataforma (jogos onde no se exige muito raciocnio, e sim uma grande dose de habilidades motoras e de percepo visual) emite numerosas respostas sem nenhum reforo imediato, tentando alcanar plataformas distantes com saltos difceis e complexos. Isso ocorre por ter sido, em ocasies anteriores, reforados por comportamentos semelhantes (o reforo para esses casos costuma vir na forma de novas armas, personagens secretos, novas habilidades para o personagem e mesmo na forma de mais vidas). Ao mesmo tempo o jogo utiliza de punio quando quer que o jogador cesse de emitir determinado comportamento. No jogo Castlevania: Symphony of the Night, por exemplo, o jogador punido quando tenta ultrapassar determinadas telas sem o poder adequado, de modo que cessa as suas tentativas at que tenha cumprido a exigncia dada na forma de uma instruo anterior. O reforo tambm utilizado para direcionar o jogador atravs do universo do jogo. Na maioria dos RPGs, a cada combate vencido o jogador recompensado com experincia (a experincia dentro de um jogo fornecida atravs de pontos, somando-se esse pontos o jogador ser capaz de subir de nvel ou, dependendo do jogo adquirir novas habilidades) e unidades monetrias. No comeo, seu reforo de carter praticamente fixo e a cada batalha o personagem adquire um novo nvel (em Final Fantasy VII o jogador ser capaz de subir 4 nveis em apenas 5 minutos de jogo). Porm, logo se tem o incio do processo de extino: a experincia que antes era capaz de garantir um reforo imediato (a mudana de nvel) logo cessa de faz-lo, sendo agora necessrias muitas batalhas para se adquirir um novo nvel. O jogador passa a buscar batalhas que lhe dem mais experincia, explorando novos locais no jogo, seguindo assim, intencionalmente o itinerrio traado pelos criadores do jogo.

11 Na educao tradicional o aluno levado a emitir o comportamento desejado atravs da punio quando h a emisso de comportamentos indesejados. Assim, a criana que emite uma resposta incorreta tira uma nota baixa, podendo at mesmo sentir ridicularizada dentro de sala de aula. Os reforos positivos, quando ocorrem, so espaados no tempo, o que dificulta seu emparelhamento com o operante desejado. Nos jogos, por outro lado, utiliza-se instrues curtas ou aproximaes sucessivas do comportamento desejado que, aps emitidas, so imediatamente reforadas. Com isso o comportamento aumenta de freqncia e podemos dizer que o aprendizado ocorreu. O exemplo dado das possibilidades de combinao de matrias, aonde no ltimo extremo chega-se a um nmero enorme de possveis combinaes, no fornecido pronto ao jogador para que o mesmo domine imediatamente o contedo. Ao contrrio, ele construdo lenta e gradativamente durante o jogo. Cada uma das matrias conseguida separadamente e o jogador livre para testar as combinaes em qualquer momento. Algumas tero sucesso sendo reforadas positivamente, outras nem tanto, podendo ser punidas pelo jogo. Ao final qualquer jogador ser capaz de escolher entre as combinaes, variando de acordo com as sua contingncias de reforo ao longo do jogo. Acreditou-se durante muito tempo que o conhecimento em si tinha carter reforador. Sabe-se hoje que o conhecimento em cincias mais reforador quando permite ao aluno manipular mais eficazmente a natureza. Em funo dessa constatao o ensino em laboratrios foi o mais indicado. (Skinner, 1972). Nos jogos, a aplicao prtica de um conhecimento no s fundamental como tambm imediata. Ao caminhar por uma das inmeras cidades de Final Fantasy VII o jogador aborda um transeunte qualquer. Este o informa que ao sul existe uma cidade que fora afetada por uma exploso. O jogador curioso segue imediatamente para as runas da cidade e em minutos chega localidade indicada pelo transeunte. Esse tipo de conseqncia imediata, praticamente impossvel de se conseguir no mundo real, facilmente criada em um jogo. Afinal quantos de ns, aps sabermos da existncia de uma cidade ou pas, poderamos fazer uma verificao emprica imediata? Do mesmo modo, em Castlevania Simphony of the Night o jogador adquire certos

12 pergaminhos que lhe instruem em como lanar mo de alguns feitios, geralmente algumas seqncias de comandos a serem executados no controle. Aps ler as instrues o jogador testa a informao e percebe a nova possibilidade, sendo reforado a emitir mais frequentemente esse

comportamento. Ele testar a eficincia do novo recurso e se este for julgado eficaz pelo jogador, entrar imediatamente para o seu repertrio operante por ter sido reforado. Para que o aprendizado ocorra de forma rpida, preciso que o reforo tenha uma relao de alta freqncia com o operante. Assim, para que o jogador assimile que as batalhas as quais seu personagem em Final Fantasy VII se v envolvido o tempo todo so na verdade benficas, necessrio que seja reforado frequentemente. Por isso a cada luta vencida, no comeo do jogo, o personagem recebe experincia suficiente para avanar de nvel. Rapidamente o jogador assimila que as lutas, que poderiam ser vistas como aversivas inicialmente, so na verdade fundamentais para o desenvolvimento de seu personagem. No entanto esse tipo de padro de reforo mais susceptvel a extino e saciao. Para que isso no ocorra, os jogos usam mais um princpio descrito por Skinner. Inicialmente o reforo fornecido a cada vez que o comportamento emitido, numa razo fixa de 1:1, se essa razo for mantida, o jogador poder parar de emitir o comportamento por saciao (quando a conseqncia da ao deixa de ser reforadora). Passa-se ento

gradativamente do reforo fixo para o reforo intermitente. O poder de eliciar respostas de um reforo intermitente foi demonstrado em laboratrios onde ratos chegam a emitir 100.000 respostas na caixa de Skinner, ou quando assistimos jogadores compulsivos. O principio simples: aleatoriamente algumas emisses do comportamento devero ser reforadas. importante o principio geral de passar do reforo freqente para o raro. (Skinner, 1972) Dessa forma o jogador constantemente reforado em seu

comportamento de jogar. Isso explica o porqu de, em alguns casos, o jogador ser capaz de ficar durante horas jogando. O reforo de carter intermitente uma ferramenta muito poderosa, e como tal pode apresentar conseqncias perniciosas. Aja visto o caso de jogadores compulsivos que chegam a perder todos os seus bens por estarem presos a esquemas de reforo intermitente.

13 Apesar disso, o reforo intermitente o mais indicado para o aprendizado, j que mantm o comportamento por mais tempo, sem os riscos de uma extino rpida. 4.3- importante que o aluno tenha sua ateno focada na mquina de ensinar. Finalmente o quarto e ltimo princpio diz que o aluno deve manter a sua ateno presa mquina de ensinar. Esse efeito no caso dos jogos eletrnicos explcito. Apesar de no haver pesquisas significativas que apontem para o fato de jogadores gastaram mais tempo diante dos jogos eletrnicos do que diante da televiso, no duvidamos que os jogos sejam capazes de manter por muito tempo a ateno. Apesar de Skinner no tratar especificamente desse tema em sua obra, podemos deduzir atravs do que foi dito que o elemento ateno, no caso dos jogos eletrnicos, mantido mediante um misto de movimento, sonoplastia, msica e imagens seguidas por um padro de reforo intermitente. Essa combinao encontra-se presente tambm na televiso, com apenas uma diferena: Os jogos eletrnicos pressupem interatividade direta, o que pode garantir o aprendizado operante por reforo. 5. Concluso Apesar de limitada, esta anlise demonstrou que a cincia do comportamento capaz de explicar todo o processo de aprendizado advindo da utilizao de jogos eletrnicos. No devemos entrar na questo relativa ao contedo ensinado pelos jogos eletrnicos, e sim em seu potencial educativo. O modelo de aprendizado visto nos jogos estritamente de acordo com o modelo proposto pela cincia do comportamento, onde o comportamento desejado imediatamente reforado tornando-o freqente. Isso demonstra claramente a pertinncia da insero dos jogos eletrnicos no processo educacional. Ao mesmo tempo, a constatao de que os jogos utilizam de esquemas de reforo intermitente para manter um alto ndice de envolvimento por parte dos jogadores nos d um grande norte para a construo de jogos educativos que tenham maior aceitao dos usurios, pais e educadores.

14 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS:
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