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Capa - Sumrio - Prlogo - Apresentao - Parte I - Parte II - Expediente

Cludio Cardoso de Paiva - Marina Magalhes de Morais - Allysson Viana Martins Orgs.

Afrodite no ciberespao
A era das convergncias

Joo Pessoa - 2010 Capa - Sumrio - Prlogo - Apresentao - Parte I - Parte II - Expediente 2

sumrio

Sumrio
5. 7. Prlogo Apresentao

Parte I Essncias e substratos da cibercultura 14. 40. 61. 82. 93. Metamorfoses epistemolgicas no campo da Comunicao: convergncias sociais e tecnolgicas Cludio Paiva Fs noveleiros e transmediao: sinalizao de formatos na telenovela brasileira Lvia Cirne e Pollyana Melo O amadurecimento da convergncia e seus experimentos transmiditicos Alan Mascarenhas e Olga Tavares Tcnica, socialidade e cibercultura: as redes sociais como extenses dos afetos Marina Magalhes O comportamento condicionado pela tcnica: a viabilizao da pirataria na Internet Cndida Nobre
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Parte II Construes informativas e jornalsticas no ciberespao 111. 135. 150. 167. 186. 203. Interatividade, afetividade e redes sociais na produo de notcias em portais na web Digenes de Luna Seleo noticiosa no Blog do Noblat: a funo do gatekeeper na blogosfera Allysson Martins O Twitter na rotina de produo de notcias dos portais paraibanos Laza de Aguiar Impresses esquecidas: game jornalismo em peridicos culturais Daniel Abath e Pablo Laranjeira Participaes em uma comunidade de prtica: o sustentculo da Wikipedia Paulo Serrano O espelho trincado: sobre espaos eletrnicos e a comunicao Maurcio Liesen Expediente

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prlogo

Prlogo

beleza, se pensada como sex appeal e como estilo isto , como busca e como ideal produzidos pela cultura e pelos ideais estticos de um determinado perodo histrico deve ser, na nossa poca, colocada e percebida a partir dos seus elementos inorgnicos e tecnolgicos, enquanto elementos constituidores do nosso social e do nosso habitar. Em nossos dias, nas nossas mensagens e redes sociais, fazemos a experincia de um novo tipo de relacionamento e de uma nova forma de situao social. Ambos possibilitados pelos fluxos comunicativos das tecnologias digitais que realizam um tipo de ao e de sentir transorgnicos, nos quais os nossos sentidos e as nossas emoes constroem-se em simbiose com a tecnologia. Nesta dimenso, o humano e o tecno-

lgico no se contrapem mais, nem se apresentam atravs de uma relao hierrquica (sujeito-objeto), mas cada um parece encontrar a prpria dimenso e a prpria essncia somente atravs do dilogo constante e da interao com o outro, seu aparente contrrio. Encontramos aqui uma atualizao da expresso de Martin Heidegger, que via a essncia do homem na tcnica, que nos auxilia, nos atuais contextos digitais, a pensar a nossa condio ps-humanista. Que desde sempre nos descreve como seres abertos e inacabados, capazes de encontrar o prprio devir atravs das interaes com o meio-ambiente e com a mesma tcnica. Abre-se aqui a necessidade de superar a concepo instrumental e mecanicista desta, que nos acompanhou durante boa parte da histria da cultura ocidental,
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abrindo o pensamento a novos horizontes, nos quais os elementos humanos e tecnolgicos, muito mais que dialogam, hibridizam-se, em um contnuo, fazendo do homem, da tcnica e da natureza uma nica forma. Na nossa poca, portanto, o belo est ligado tecnologia e experincia de um devir informao. Porm, no no sentido de se tornar espetculo isso j passou e sim no sentido de se tornar coisa comunicante, parte de redes, circuitos de informaes, inteligncia conectiva, fluxos de diferenas. Encontramos aqui o aparecimento de um outro tipo de beleza expressa por uma esttica orgistica (do grego, sentir com), transorgnica. E esta, uma dimenso importan-

te da cultura das redes e da cibercultura, difunde um novo tipo de sex appeal no mais antropomrfico que podemos, junto ao Walter Benjamin, chamar hoje de sex appeal do inorgnico. So estas conexes as redes, as comunidades virtuais, os circuitos informativos, os GPSs, as interfaces e as telas interativas mveis constituintes, hoje, da espuma criadora que nos doauma nova Afrodite: bela enquanto portadora do novo e do desconhecido, inspiradora das reflexes propostas nas pginas deste livro.

Massimo Di Felice

Massimo Di Felice socilogo pela Universidade La Sapienza (Itlia) e Doutor em Cincias da Comunicao pela Escola de Comunicao e Artes da Universidade de So Paulo (ECA-USP). Atualmente professor da ECA/USP, onde coordena o Centro de Pesquisa em Comunicao Digital Atopos. Autor e organizador de livros como Do pblico para as redes: reflexes sobre os possveis significados da ao social nas redes digitais (2008), Paisagens ps-urbanas: o fim da experincia urbana e as formas comunicativas do habitar (2009) e Ps Humanismo: as relaes entre o humano e a tcnica na era das redes (2010). Capa - Sumrio - Prlogo - Apresentao - Parte I - Parte II - Expediente 6

apresentao

Apresentao
m princpio convm explicitar a origem e o significado deste livro, que nasce da confluncia de interesses e expectativas de docentes, estudantes de graduao e ps-graduao em Comunicao, todos ligados temtica da cibercultura. O que deveria ser a reunio de trabalhos resultantes das pesquisas do PIBIC e Mestrado terminou por acolher uma rede mais vasta de pesquisadores. Os objetos de estudo e os seus enfoques so diversificados, e em meio a essa diversidade, os autores tm em comum o fato de serem egressos, estudantes e professores dos departamentos de Comunicao, Mdias Digitais e Programa de Ps-Graduao da Universidade Federal da Paraba (UFPB), ou vinculados a programas nacionais de psgraduao. Outro denominador comum consiste na

experincia de serem leitores-usurios dos produtos das cibermdias, alm de conviverem, trabalharem e estudarem num intervalo histrico caracterizado pela transio dos meios analgicos aos meios digitais. O opsculo pode ser visto como uma ressonncia dos jogos de linguagem que atravessam os processos de comunicao digital e suas interfaces nos domnios da arte, tcnica, cincia e poltica. Isto , atualiza uma experincia politcnica e interdisciplinar, no campo da Comunicao, cuja identidade vem sendo debatida h mais de meio sculo. Todavia, sem muita preocupao com a definio de uma identidade ideolgica, poltica, institucional ou epistemolgica, o trabalho se empenha em reunir olhares, testemunhos, relatos de vivncias e anlises realizados no ciberespao. Desta forma, os tex7

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tos fornecem os elementos essenciais para a formao de um saber, que se consolida a partir das experincias concretas e reflexes elaboradas no contato interativo com as subculturas do mundo ciber. Os papers em seu conjunto consistem num pequeno inventrio das prticas comunicativas mediadas por computador. Traduzem as investigaes e leituras imersivas dos autores na ambincia informacional contempornea e exibem as suas impresses digitais, inaugurando novos prismas tericometodolgicos suscitados pelas empiricidades emergentes no contexto da experincia cultural na era da informao. Nessa direo, os estudos de McLuhan, Kerkchove, Di Felice, Santaella, Lvy, Lemos, Primo, Antoun, Silveira, Trivinho, entre outros, tm contribudo para uma epistemologia do ciberespao. A Wikipdia, o blog, o Twitter, o Orkut, o webjornalismo, a TV interativa, a art-net, os games, as narrativas telemticas, o marketing digital, a ciber-

pirataria e o ciberativismo so alguns dos objetos de pesquisa inscritos neste trabalho. Conformam prticas hipermiditicas recentes, estudadas basicamente por autores pertencentes chamada gerao digital distintamente de seus pais, professores, predecessores realizam as suas experincias cognitivas, estticas e polticas, e perfazem as suas interaes sociais, midiaticamente, atravs dos computadores, telefones celulares e outros equipamentos informacionais similares. Logo, trata-se de uma amostra significativa dos estudos de uma gerao que est amadurecendo (cognitivamente, eticamente, profissionalmente) em contato direto com as mdias digitais e colaborativas. Partindo de diversas orientaes estticas, polticas, filosficas, este livro coletivo rene um grupo de investigadores das mdias e dos processos miditicos, que portam a singularidade de conhecer na pele o contexto latino-americano, brasileiro e nordestino, o que lhe confere matizes culturais e sociotcnicos especifi8

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cos. A chamada gerao digital busca manter conexo permanente com tudo o que est acontecendo na rbita informacional. Assim, transitando do local ao global, do virtual ao presencial (e vice-versa), estes jovens cientistas da Informao, da Comunicao e da cultura digital nos fornecem dados relevantes para uma leitura amadurecida da experincia cultural no ciberespao. O grupo se predispe a capturar o sentido das atividades realizadas nos campos da educao, do jornalismo, da criao artstica, do mercado e da poltica digital. So temticas distintas que se renem, instigando reflexes e questionamentos, mas, sobretudo, voltadas para o fenmeno das convergncias sociais, miditicas e tecnolgicas. um trabalho que nasce sob o signo de Vnus-Afrodite (a deusa do amor); quer dizer, orienta-se antes pelos afetos, percepes e sensorialidades do que por uma racionalidade mecnica, ou por um conhecimento somente tcnico-instrumental. Assim, as percepes afetivas e sensoriais,

aliadas aos processos lgico-investigativos, ampliam o campo da inteligncia coletiva. A figura mitolgica de Afrodite tem uma conotao muito forte na antropologia simblica (Bachelard, Durand, Maffesoli), sendo marcantemente ligada ao acolhimento, concavidade dos afetos, perceptos e cognies, coincidncia dos opostos e aproximao das fronteiras. Como seu irmo Hermes/Mercrio (mensageiro dos deuses, patrono da comunicao, do comrcio, da navegao e fundador da hermenutica), a significao simblica de Vnus-Afrodite est por toda a parte. Est presente iconograficamente no decor das empresas, no design, na publicidade, nos ambientes miditicos, nas diversas plataformas digitais e se mostra evidente no contexto das redes sociais de compartilhamento, teleconferncia, telecentros, cibercafes, lan house e muitos outros experimentos coletivos. O trabalho se mostra mais fecundo na medida em que flagra o acontecimento digital, no momento
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em que ele est se realizando, em plena irradiao da web 2.0, da banda larga, das convergncias miditicas e tecnolgicas, no fim da primeira dcada do sculo 21. Ou seja, tem o vigor da pesquisa participante, pois atua no calor da experincia vivenciada. rico pelo empenho na reflexo paciente, sistemtica e na elaborao qualitativa, podendo nos fornecer filtros sensveis e inteligentes para separarmos o joio e o trigo nas tramas da comunicao digital. Trata-se de um exerccio estrategicamente analtico, crtico, vigilante, num ambiente saturado pelas mensagens publicitrias e num contexto de disseminao da informao em grande quantidade, intensidade e alta velocidade. Sobre os artigos includos na presente coletnea, conviria fazer aqui algumas breves pontuaes, cuidando para no antecipar as surpresas e particularidades de cada texto. Mas cumpre apontar como cada um dos papers, guardadas as suas especificidades, contribui para a unicidade de uma pesquisa em Comunicao, temati-

zando a Modernizao Tecnolgica e Desenvolvimento Social, empenhando-se em investigar o fenmeno de convergncia das mdias, linguagens e tecnologias. Para uma melhor sistematizao, os artigos foram dispostos em duas divises: Parte I Essncias e Substratos da Cibercultura O trabalho Metamorfoses no campo da Comunicao: convergncias sociais e tecnolgicas (Cludio PAIVA) inaugura esta fase porque consiste num breve inventrio das empiricidades e teorizaes acerca das mdias digitais, observando os processos, os produtos, as linguagens e os estilos de cooperao e compartilhamento miditicos, enfatizando os modos de empoderamento social que estes propiciam. Fs, noveleiros, transmediao: sinalizaes de formatos na telenovela brasileira (Lvia CIRNE e Pollyanna MELO) d sequncia obra propondo uma
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abordagem descritiva dos fenmenos de interatividade e fragmentaes narrativas, observando as telenovelas da TV Globo, como narrativas transmiditicas que exploram as estratgias enunciativas em mltiplas plataformas (TV, web, celular, games, livros etc.), criando uma nova cultura de consumo da teledramaturgia. O artigo O amadurecimento da convergncia e seus experimentos transmiditicos (Alan MASCARENHAS e Olga TAVARES) explora o modo como as narrativas interativas existem antes da cibercultura. Embora, a partir desta era cultural adquira ferramentas capazes de dialogar em larga escala com a inteligncia coletiva e administrar narrativas produzidas de forma transmiditicas, engendradas em diversas mdias, a fim de compor um nico texto. Aqui, proposto um estudo acerca dos fenmenos que apontam indcios da preparao do campo comunicacional para as narrativas transmiditicas, a fim de se explorar as caractersticas pertinentes a este estilo.

Com o intuito de observar a estrutura, a funo e os efeitos das redes sociais sobre os processos mentais, afetivos, perceptivos e cognitivos, temos o estudo Tcnica, socialidade e cibercultura: as redes sociais como extenso dos afetos (Marina MAGALHES). Nele, examinam-se exemplos de novas modalidades de cooperao e socialidade, modificando o mundo do trabalho de maneira, ao mesmo tempo, afirmativa e regressiva; assim, apresenta elementos para uma apreciao crtica das mdias digitais. Para fechar essa primeira parte do livro, h o ensaio O comportamento condicionado pela tcnica: a viabilizao da pirataria na Internet (Cndida NOBRE), que consiste numa anlise original das mdias interativas, explorando as circunstncias controversas da chamada pirataria digital. Logo, focaliza o problema da autoria e o direito de propriedade no mbito da sociedade informatizada, discutindo a emergncia de estratgias de ao sociocomunicati11

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vas, interagindo em favor do compartilhamento coletivo dos programas e produtos informacionais. Assim, articula-se uma argumentao que ilumina este campo recente da experincia e do conhecimento comunicacionais, fazendo interface com a poltica e a economia da informao. Parte II Construes Informativas e Jornalsticas no Ciberespao Iniciando esta segunda segmentao, selecionamos o paper Interatividade, afetividade e redes sociais na produo de notcias em portais na web (Digenes de LUNA). Neste trabalho, o autor investiga as redes sociais e os portais de notcias de grandes empresas de comunicao e as suas relaes com os usurios, tendo por base a cooperao e a interatividade; o estudo observa especificamente o JC Online e a convergncia miditica, um fator de socializao da informao.

O texto Seleo noticiosa no Blog do Noblat: A funo do gatekeeper na blogosfera (Allysson MARTINS) explora o blog como um dispositivo importante no contexto da prtica (web)jornalstica na era digital. Para isso, coloca em discusso o blog de Ricardo Noblat, enfatizando o papel do gatekeeper, que funciona como selecionador e controlador da circulao das notcias. Tudo isso impe novas estratgias de comunicao, que alteram as rotinas de produo do jornalismo e as suas modalidades de leitura, a partir de novos processos sociais colaborativos. Embora no tenha surgido com ligaes jornalsticas, de maneira semelhante ao blog, o Twitter comeou a dialogar com esta rea. E neste sentido que segue o trabalho O Twitter na rotina de produo de notcias dos portais (Laza Felix de AGUIAR). Com um estudo do Twitter como uma competente fonte de informao instantnea, enfatiza-se o servio como um importante referencial na busca por notcias. Ainda se
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destaca o uso dos celulares e desktops que convergem positivamente no processo de monitoramento do expediente do webjornalismo. O paper Impresses esquecidas: game jornalismo em peridicos culturais (Daniel ABATH e Pablo LARANJEIRAS) verifica a presena do gnero game jornalismo em revistas especializadas nos jogos eletrnicos, considerando os peridicos de games como publicaes prprias de uma vertente do jornalismo cultural, aqui denominada de game jornalismo. Na linha da investigao da Wikipdia como fator de coeso da comunidade de leitores e estudiosos do ciberespao, aparece o artigo Participaes em uma comunidade de prtica: o sustentculo da Wikipedia (Paulo SERRANO). Aqui, atualiza-se o sentido da Biblioteca de Babel, contemporizando a metfora clssica da rvore do conhecimento, num esforo interdisciplinar que

rene contribuies das Cincias da Comunicao, da Informao, da Educao e da Linguagem. Para finalizar esta obra, dispomos do texto O espelho trincado: sobre espaos eletrnicos e a comunicao impossvel (Maurcio LIESEN). O trabalho se norteia metodologicamente pela filosofia crtica das mdias digitais, na qual o autor defende a ideia de que a chamada sociedade da comunicao consiste numa mera introduo de equipamentos telemticos. Deste modo, define uma particularidade dentre os demais estudos da coletnea, reivindicando outras estratgias epistemolgicas, orientadas por uma nova teoria da comunicao, tomando como objeto as experincias interativo-sexuais do Chatroulette. Cludio Cardoso de Paiva

Cludio Paiva Doutor em Cincias Sociais pela Universit RenDescartes, Paris V, Sorbonne. Professor Associado do Departamento de Comunicao e Turismo e do Programa de Ps-Graduao em Comunicao da UFPB. Capa - Sumrio - Prlogo - Apresentao - Parte I - Parte II - Expediente 13

parte 1 - metamorfoses

Parte I Essncias e substratos da cibercultura Metamorfoses no campo da Comunicao: convergncias sociais e tecnolgicas
Cludio PAIVA

Introduo
Na modernidade clssica (do Iluminismo at meados do sculo XX), a espada era a lei. Havia, ento, uma ambincia marcada pela diviso, separao,

dicotomias e polaridades. Era assim: ou isto ou aquilo. O processo civilizatrio foi implacvel na construo da identidade do homo sapiens moderno e expulsou do pensamento racional, lgico-cientfico, tudo aquilo que no pde dominar, ou seja, considerado deshuma-

Cludio Paiva Doutor em Cincias Sociais pela Universit RenDescartes, Paris V, Sorbonne. Professor Associado do Departamento de Comunicao e Turismo e do Programa de Ps-Graduao em Comunicao da UFPB. Autor do livro Dionsio na Idade Mdia. Esttica e Sociedade na Fico Televisiva Seriada, Editora UFPB (2010). Email: claudiocpaiva@yahoo.com.br.

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no, imundo, irracional. Para preservar sua integridade e permanncia, o regime simblico da modernidade separou a razo e a f, o cientfico e o potico, a arte e a tcnica, o privado e o pblico, o individual e o coletivo; estabeleceu categorizaes e hierarquias que engessaram a vida social e a poltica, modelando as formas de pensar, falar e agir dos indivduos. Em sua obstinada busca pelo progresso e desenvolvimento, o capitalismo tardio promoveu o princpio geral da exclusividade. Os anos 60/70 foram prdigos na contestao de uma experincia cultural e poltica, cujos valores estavam em descompasso com a vontade geral de transformao social. As geraes que amadureceram durante os chamados anos rebeldes, sob o signo da contracultura, deixaram um legado importante para os sucessores. E os anos 80/90 tm sido descritos como os anos da globalizao, da era Reagan e da Guerra nas Estrelas; mas, por outro lado, da queda do muro de Berlim, do fim da Unio Sovitica e dos regimes

fechados no Leste Europeu: os verdes, as rdios-piratas, os alternativos sinalizaram novas convergncias, tribalizaes inditas e configuraes luminosas. Neste perodo, os atores sociais prepararam o terreno para uma nova reordenao do mundo, contestando os princpios da separao, excluso e bipolaridade. Certamente, Edgar Morin um dos primeiros a sistematizar uma estratgia de reflexo profunda do mundo despedaado aps a 2 Guerra Mundial. Primeiramente, contemplando a cultura de massa no sculo 20, fez diagnsticos cruis sobre o esprito do tempo, como neurose e necrose. E posteriormente, elaborou um slido edifcio conceitual (O Mtodo, 1980-1996), com base na teoria da complexidade, rearticulando os campos em que atuam o biolgico, o psicolgico, o social, o poltico, o econmico e o cultural, sem esquecer-se das experincias da educao, tecnologia, ecologia e comunicao. Nada ser como antes, na geografia do pensa15

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mento ocidental, aps Foucault e Deleuze. Desde a obra As palavras e as coisas (escrito em 1966) at a publicao postmortem dos Ditos e Escritos (19541988), Foucault construiu uma rede de conceitos, propiciando o encontro indito entre as instncias consideradas irreconciliveis, no plano da filosofia, cincia, arte, poltica e vida cotidiana. Assim, liberou agenciamentos positivos atravs de conceitos como arqueologia do saber, genealogia e microfsica do poder, biopoder e biopoltica, que nos permitem entender as interfaces entre o saber e o poder, a mente e o corpo, a natureza e a cultura. Por sua vez, Deleuze (em colaborao com Felix Guattari) props, nas obras O Anti-dipo (1972) e Mil Plats: capitalismo e esquizofrenia (1979), a esquizoanlise (uma investigao da alma espedaada na era atmica); uma cartografia do social (ps-marxista e ps-freudiana); uma filosofia atenta para a formao dos grupelhos, revolues moleculares, m-

quinas desejantes, estratgias de ao micropoltica que tm revigorado as pesquisas em Comunicao1. A obra de Deleuze, particularmente, postula uma filosofia da diferena que rene a economia poltica e a economia libidinal, o corporal e o mental, o virtual e o atual, o orgnico e o tecnolgico, o devir humano e o devir ps-humano. No campo das Cincias da Comunicao, verificamos tambm uma diviso arbitrria, que separou em blocos os apocalpticos e os integrados, gerando efeitos regressivos. Lamentavelmente, estes paradigmas clssicos da comunicao deixaram de fora a potncia do social no processo comunicativo. Separaram o emissor e o receptor, o ator e o espectador, a comu. H vrias obras no campo da comunico e cultura tecnolgica apoiadas, principalmente, na obra de Deleuze; ver Lvy (1996), Marcondes Filho (1996, 1997, 1998), Martins (2008), Trivinho (2007), Sodr (2002), entre outros. Relembramos, a propsito, a frase clebre de Foucault: Um dia o sculo ser deleuziano. 16

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nicao e a sociedade; um grande ato falho no campo da comunicologia2. Entretanto, nessa mesma poca, McLuhan j vinha revolucionando a rea, forjando os conceitos de aldeia global e tribalizao a partir das redes formadas pela comunicao eletrnica. Aos atuais pesquisadores das interaes mediadas pelos meios digitais, caberia fazer uma arqueologia no passado recente, resgatando na histria do pensamento comunicacional os autores e escolas que vo fundo no exame da complexidade da interface Comunicao e Cultura. E a, teramos de incluir os trabalhos de Paulo Freire, criador de um avanado mtodo pedaggico e gerador de competncias empenhadas em reunir a Educao e a Comunicao, prticas voltadas para a li. A crise do paradigma clssico da Comunicao est associada emergncia da telemtica, internet, wikis, redes sociais, que inverteram de maneira mais prepronderante a relao vertical entre emissor/receptor. Para uma interpretao histrica dessa crise, ver Wolf (1995), Trivinho (1996) e Jeudy (1989).

berdade e autonomia. Trata-se de uma metodologia que explora as relaes entre o aprendizado, a histria de vida, o trabalho, o cotidiano e os valores dos indivduos e grupos no processo do conhecimento. Hoje, suas ideias so atualizadas, por exemplo, nas pesquisas da Educomunicao, que traduz as conexes entre os processos miditicos e educativos3. Aps o aparecimento das mdias interativas, expresses importantes tm sido recuperadas no campo das Cincias da Comunicao, como a Escola de Chicago4 e a Escola de Iowa, que pesquisaram teori. Para uma explanao da Educomunicao ligada s tecnologias, consultar: Kaplun (1999), Baccega (2000), Sartori & Soares (2005), entre outros autores. . A Escola de Chicago (anos 20/30 do sculo 20) defende a tese de que a sociedade no pode ser estudada fora dos processos de interao entre as pessoas, de que ela constituda simbolicamente pela comunicao. E a dita Escola de Yowa em seguida vai se dedicar a demonstrar empiramente as teorias da Escola de Chicago. Destacam-se a as pesquisas de George Herbert Mead e Herbert Blummer. 17

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camente e empiricamente o interacionalismo simblico. Da mesma forma, recorre-se Escola de Palo Alto5 (o dito Colgio Invisvel) para embasar as anlises dos processos relacionais e interacionais. So importantes, pois consideram os movimentos sociais e as estratgias comunicacionais em conexo com as instncias econmicas, polticas e tecnolgicas, preCf. Littlejohn (1978), Marcondes Filho (2009), Hohlfeldt (2001).

nunciando os atuais estudos das redes sociais e das convergncias tecnolgicas. Convm anotar tambm o legado de Norbert Wiener (o pai da ciberntica), que servir de base para as pesquisas dos processos sociotcnicos e suas interfaces culturais, no sculo XXI. Cumpre ressaltar a chamada Escola de Toronto, iniciada a rigor com Harold Innis, autor dos livros Imprio e Civilizaes (1950) e O vis da comunicao (1951), cujas ideias sero bsicas no pensamento de McLuhan6. Neste filo epistemolgico, convm igualmente estudar o trabalho de Kerckhove, A pele da Cultura (2009), estudioso das extenses humanas, das redes neurais e sociotecnolgicas. E mais recentemente a obra de Di Felice, Paisagens ps-urbanas (2009), sondando as formas comunicativas do habitar no contexto do ps-humanismo.
. McLuhan publicou seu primeiro trabalho terico importante, A galxia de Gutenberg, em 1962, quando tinha cinquenta e um anos. Chamou-a de uma nota de rodap obra de Harold Innis (WOLF, 2005). 18

. Para a Escola de Palo Alto (anos 40/50), o campo das Cincias da Comunicao deve ocupar-se com aspectos expressivos, vnculos e interaes entre as pessoas. Contribuem para o vigor dessa linha de pesquisa os trabalhos de Batelson, Watzlawick, Goffman e Hall (apud MARCONDES FILHO, 2009). E caberia incluir aqui a obra de Kenneth Burke, nessa perspectiva do interacionismo simblico, entendo a comunicao como drama (Cf. LITTLEJOHN, 1978), de maneira semelhante a Goffman, que tambm participou da experincia do interacionismo, explorando A representao do Eu na vida cotidiana cotidiana (1999).

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A cultura da convergncia no um mar de guas tranquilas


Evidentemente, estas conjunes no se perfazem sem tenses e conflitos. Como no campo da ao pragmtica (nas redaes dos jornais, empresas e instituies), tambm no terreno da pesquisa cientfica, a coincidncia dos opostos provoca disputas, rivalidades e confrontos. Assim acontece nas relaes entre a universidade e o mercado, a academia e a esfera profissional, o senso comum e o conhecimento cientfico. E de modo mais abrangente, esta ocorrncia se sucede em outras modalidades de relaes, entre o Estado laico e as mdias religiosas, as empresas e os ambientalistas, os advogados do copyright e os defensores dos creative commons ou copyleft. Mas no podemos ignorar as conjunes malditas, geradoras de regresso social, desde os grandes trustes e cartis

da comunicao, dos agrupamentos sem tica e sem responsabilidade, at as redes do narcotrfico e da criminalidade, que provocam a anomia e o caos social. Assim, convm entender que a era das convergncias tem consequncias positivas e negativas. Dentre os seus defensores, Henry Jenkins7 chama a ateno para as narrativas transmiditicas como instncias geradoras de uma cultura da convergncia, com reflexos positivos nos processos socioculturais, como nos informa Vincius Navarro, em entrevista recente com Jenkins, publicada na revista Contracampo (da UFF):
Henry Jenkins um dos pesquisadores da mdia mais influentes da atualidade. Alm do livro sobre convergncia miditica, ele j escreveu sobre comdia no cinema hollywoodiano, sobre jogos de computador e sobre comunidades de fs. De forma mais ampla, Jenkins . Consultar, a propsito, o blog de Henry Jenkins: <http://culturadaconvergencia.com.br/> e tambm nessa direo o blog de Steven Johnson: <http://www.stevenberlinjohnson.com/>. 19

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um entusiasta daquilo que chama de cultura participatria. Segundo ele, os usurios da mdia contradizem a idia de que somos consumidores passivos de contedo miditico ou meros recipientes de mensagens geradas pela indstria da comunicao. Jenkins prefere pensar nos consumidores como agentes criativos que ajudam a definir como o contedo miditico deve ser usado e, em alguns casos, do forma ao prprio contedo. A convergncia miditica tende a expandir essa possibilidade de participao porque permite maior acesso produo e circulao de cultura (NAVARRO, 2010).

O que ocorre de novo na dimenso cultural um despertar coletivo para a possibilidade de se usar a dinmica das interaes entre os domnios da vida social, que estiveram ideologicamente separados. Convm capitalizar os benefcios trazidos por exemplo pela convergncia entre a cincia e a tecnologia, a arte e a comunicao, os agenciamentos virtuais e os presenciais, o trabalho reflexivo-intelectual e o tra-

balho pragmtico dos profissionais de mdia, gerando modalidades de empoderamento social. Hoje, na sociedade em rede, vislumbramos uma cartografia regida pelo princpio da conjuno, convergncia e compartilhamento, em que isto e aquilo se conjugam e interagem, propiciando experincias inditas no cotidiano e na histria da cultura. necessrio entender essa nova constelao, que de ordem fenomenolgica (pois traduz a natureza do prprio fenmeno tecnossocial e comunicacional) e ao mesmo tempo de ordem epistemolgica (pois revela o estado avanado na arte da investigao cientfica sobre os processos comunicativos). Faz-se preciso reconhecer que o campo das Cincias da Informao e da Comunicao, sendo partes integrantes das Cincias Humanas e das Cincias Sociais, passam sempre pelo crivo da interpretao, um exerccio de hermenutica, como os domnios cientficos do Direito, da Histria, da Sociologia e da Pedagogia.
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Logo reconhecemos, portanto, que as narrativas sociais (no mundo do trabalho e do lazer, na vida pblica e na vida privada) so perpassadas pela linguagem mitopotica, incluindo a dimenso simblica do devaneio, da intuio, da subjetividade, induzindo criatividade8. Assim, a imaginao mitolgica, que na antiguidade conviveu com o discurso da histria, da cincia e da poltica, hoje pode revigorar o pensamento e ao atravs de um novo esprito cientfico, diante dos fenmenos, experincias e acontecimentos ainda em processo e, consequentemente, ainda por serem decifrados. No atual cenrio multicultural, percebemos a atualizao das estruturas antropolgicas antigas, que sempre nortearam o imaginrio coletivo e hoje potencializam a imaginao criadora da comunicao. No jornalismo, na publicidade, no show business, nas ar. Sobre o assunto, ver a obra de Gilbert Durand: As estruturas Antropolgicas do Imaginrio (1989).

tes do espetculo, nos esportes, no mundo da moda, no cinema, nos games e nos videoclipes, observamos o fervilhamento de smbolos e mitos, que revelam a natureza dos desejos, expectativas e questionamentos humanos, projetando-se em nossas atuais vivncias eletrnicas. O exemplo mais gritante disso a reverncia do homem ps-moderno diante do novo ttem, o microcomputador. Nessa direo, bastante oportuno consultar os estudos de Comunicao e Cultura voltados para esta temtica, como os j clssicos Mitologias (BARTHES, 2003) e As estrelas (MORIN, 1979), alm de Mitoironias do Virtual (BAUDRILLARD, 1997) e Iconologi@s, nossas idolatrias ps-modernas (MAFFESOLI, 2008).

Conexes e mitologias ps-modernas


Na sociedade informatizada, estamos inapelavelmente interligados por inteligncias compartilha21

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das, que sinalizam um novo estgio na histria da civilizao. E a conscincia desta experincia tem gerado novas orientaes, notadamente no conjunto dos saberes que constituem as Cincias da Informao e da Comunicao. Esta perspectiva (que defendemos aqui) da comunicao ligada s experincias da convergncia possui analogia com o simbolismo presente na lgica da conexo planetria (LVY, 2001) e se projeta distintamente nas obras de vrios pensadores e estudiosos, dentre as quais destacamos: Os plurais de Psiqu (DURAND, 1980); O mistrio da conjuno (MAFFESOLI, 2005); Inteligncia coletiva (LVY, 1998); Galxia da internet (CASTELLS, 2003); A pele da cultura (KERCKHOVE, 2009); Cultura da interface (JOHNSON, 2001), e Cultura da convergncia (JENKINS, 2008). E no que concerne imaginao cientfica sociocomunicacional, fazendo referncia especfica s

mitologias, h uma srie de livros instigantes, demonstrando a fora do seu simbolsmo, seja numa apreciao de cunho mais crtico, por exemplo, em Mquina de Narciso (SODR), ou mais compreensivo, em A sombra de Dionsio (MAFFESOLI, 1976). E no esqueamos Edgar Morin, contemplando as celebridades da sociedade de consumo, como novos olimpianos (As estrelas, 1989; O cinema ou o homem imaginrio, 1997; e o Esprito do tempo, 1977). As referncias se multiplicam, conforme indicam os vrios livros, teses, dissertaes e monografias sobre o tema: Aramis ou o amor das tcnicas (LATOUR, 1992); Hermes, a comunicao (SERRES, 1968); Anjos da perdio (MACHADO, 1996); Hermes, a divina arte da comunicao (VIANA, 2006), Dionsio na Idade Mdia (PAIVA, 2010). No contexto antropolgico das mitologias, encontramos o simbolismo marcante de Vnus

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(Afrodite)9, a deusa do amor, nascida das espumas do mar e que se apresenta numa concha, objeto pertencente mesma bacia semntica da taa, da copa, do ninho, da rede, na antropologia simblica (JUNG; ELIADE; BACHELARD; DURAND), implicando em acolhimento das substncias, mensagens e contedos distintos. Essa figura mitolgica, de acepo lunar, corresponde, na mitologia afrobrasileira, a Oxum, divindade ligada decifrao dos mistrios, arte da adivinhao. Tambm aqui, o seu elemento estimula a unio, o matrimnio e a concepo. Assim, a mitologia remete a uma fenomenologia e a um esprito
. Venus (Afrodite) se acasalou com seu irmo Hermes, gerando um filho, hermafrodita, que tem os dois sexos, o que na mitologia antiga revela a conjuno do principio masculino, solar, e do princpio feminino, lunar. A figurao dos seres hbridos, mutantes, como o andrgeno e o hermafrodita, serve aqui de metfora para uma reflexo das conjunes e convergncias entre o ser humano e a tecnologia. Cf. JUNG (1990); GRIMAL (1993); DURAND (1989); ELIADE (1989).

cientfico, norteado por um ethos agregador, como se l na obra filosfica de um especialista nas cincias duras, A dana do universo (GLEISER, 2000). Mas a grande experincia mitolgica contempornea est no cinema, funcionando como radar, farol, arca da aliana das nossas simbologias fundamentais. Desde a cinematografia ps-metafsica do filme 2001. Uma odissia no espao (Stanley Kubrick) passando pela trilogia narrativa tecnodocumental de Koyaanisqatsi, Powaqatsi e Naqoyqatsi (Godfrey Reggio). Projeta-se tambm nas denncias ticopolticas e ecolgicas, em filmes como Metrpolis, 2001. Uma odissia no espao, Blade Runner, Matrix, Avatar, portais privilegiados para contemplarmos as disjunes, conjunes, transmutaes humanas, no contexto da comunicao e cultura tecnolgica10.
10. Sobre o tema, ver: O cinema, a realidade virtual e a memria do futuro (PAIVA, 2007) e tambm o livro de Adriana Amaral: Vises Perigosas (2009). 23

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Na antiguidade, segundo Nietzsche, os princpios apolneo e dionisaco guiaram o imaginrio coletivo face s expresses da ordem e do caos do mundo. Nessa direo, Michel Serres recorre significao de Hermes (Mercrio), o mensageiro dos deuses, patrono da comunicao, que faz uma mediao (uma hermenutica) entre as circunstncias extremas, arbitrando entre as polarizaes do apolneo e do dionisaco. E, por sua vez, a sua irm, Vnus (ou Afrodite, em sua acepo grega), atua favorecendo afetivamente as conjunes, convergncias e aproximao dos contrrios. J dizia o psicanalista Roberto Freire (2004), sem teso no h soluo. E so os prprios jovens internautas que empregam esse termo s atividades de ordem pragmtica, como pesquisar, baixar programas, deletar, jogar, monitorar e navegar no ciberespao, as quais representam para eles experincias que do teso, pelo simples fato de poder acessar, conectar, interagir, descobrir, aprender, participar, colaborar, etc.

Ento, inscrevem-se estilos inditos de transcendncias efmeras no ciberespao, que conferem sentido existncia dos internautas. no instante eterno das conexes telemticas que os indivduos ps-modernos realizam as suas formas de catarse. Eis um dado antropolgico que nenhuma etnologia comunicacional pode negligenciar. As dimenses tecnoafetivas, neuroperceptivas, esttico-cognitivas geradas por meio das sensaes, emoes, sentimentos, durante as conexes digitais, no podem ser ignoradas numa anlise da comunicao e cibercultura. E a partir da observao deste investimento afetivo, ldico, esttico, sensorial, emanado das prprias experincias juvenis no ciberespao, no contato com os diversos objetos, sites, blogs e ambientes tecnolgicos, que se organiza e se articula a obra Afrodite no ciberespao: a era das convergncias. nessa perspectiva que propomos uma leitura e interpretao do ciberespao: lugar privilegiado das
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relaes, vinculaes, conjunes e conectividades. Onde se encontram (e se confrontam) o pblico e o privado, o editor e o leitor, o objetivo e o subjetivo, o racional e o ldico. Esta circunstncia atravessada por empiricidades inditas nos solicita uma epistemologia para tratar dos fenmenos da comunicao digital. Isto ocorre com o correio eletrnico, sites, chats, listas de discusso, comrcio virtual, marketing digital. E tambm as populares comunidades virtuais (Orkut, My Space, MSN, Second Life, etc), o webjornalismo (blogs, twitters, portais, sites, entre outros) e as formas recentes das narrativas telemticas ficcionais (que migram dos formatos analgicos do cinema e da TV), configurando o fenmeno das redes sociais.

Aportes tericos e etnografias do ciberespao


Apresentamos aqui alguns elementos para uma

anlise das experincias da convergncia no mundo digital, e os indicamos como pertinentes para uma netnografia. E, para isso, contemplamos o panorama do pensamento contemporneo, voltado para os aportes tericos dos estudos interdisciplinares de comunicao, principalmente, aps a segunda metade do seclo 20. Exploramos os estudos realizados a partir dos anos 80/90, quando se instalam as redes tecnossociais de informao, sem esquecer-se das recorrncias ao tempo histrico dos saberes que precedem a idade mdia e a era da informao, como o faz Zielinsky, em busca do tempo remoto das tcnicas do ver e ouvir (2006). Verificamos que as redes, por um lado, impulsionam as estratgias do neoliberalismo, os processos de globalizao e informatizao planetria, favorecendo a dinmica dos mercados transnacionais, das instituies econmicas e das polticas globais. Por outro lado, geram a potencializao das foras criativas, modalidades de empoderamento e aes afirmati25

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vas, no plano sociopoltico e sociocultural. Neste contexto, conviria apontar o trabalho de Pierre Lvy, em colaborao com Andr Lemos, O futuro da Internet (2010), que apresenta uma etnografia das experincias sociais mediadas pelas tecnologias, favorecendo modos efetivos de participao poltica. A questo fundamental concernente cultura digital no formalizar um veredito acerca dos seus pecados e virtudes. Isto seria inquo, pois como adverte Walter Benjamin, no h civilizao sem barbrie. O que pode existir de relevante numa apreciao crtica da experincia cultural na sociedade informatizada problematizar a parte frgil dos novos parasos artificiais e, simultaneamente, explorar a parte nobre da tradio que a modernidade reprimiu (do Iluminismo aos anos de 60/70). Um dos mritos da subverso ps-moderna buscar decifrar o sentido da coindidncia dos opostos, como no caso dos seres hbridos formados pela conjuno do humano, animal e digi-

tal. A partir da, podemos chegar a um conhecimento aproximado da nossa realidade contempornea, atravessada pelos dispositivos miditicos e tecnolgicos. Convm examinar as interlocues fundamentais que se processam na arena epistemolgica comunicacional. Neste sentido, salutar rever o dilogo entre McLuhan (1969; 1972) e Walter Benjamin (1984), realizado - em verdade - pelos seus leitores, pois ambos examinaram a cultura tecnolgica sob prismas diferentes. Igualmente, cumpre conhecer as convergncias e divergncias tericas entre Bauman (autor de uma epistemologia da modernidade lquida) e Maffesoli (estudioso das tribalizaes, nomadismos, conjunes afetivas, sociais e tecnolgicas). Da mesma forma, essencial ler Castells, investigador da sociedade em rede (1999) e dos empoderamentos sociotecnolgicos (1999b; 2007; 2009a; 2009b), mas isso pode ser mais instigante se criarmos as condies para um dilogo interdisciplinar, a partir das
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contribuies de Kerckhove (2009), que focaliza as redes eletrnicas, neurais e inteligncias socioconectivas. Observamos os processos de miniaturizao de um mundo que se tornou complexo e que parece se deslocar muito depressa, solicitando estratgias sensveis para captar os processos miditicos locativos (LEMOS e JOSGRILBERG, 2010). este o problema que se impe decifrar: a configurao de uma realidade que se modificou desde a inveno do telescpio, trazendo para perto toda uma cosmologia que estava distante. E convm explorarmos este jogo de lentes e espelhos que estilhaou o cotidiano da modernidade, numa multiplicidade de imagens e simulacros. Faz-se necessrio observar os fractais, enquanto expresses das disjunes e conjunes de nossa era lquida: tudo isso que parece ganhar vida nos vdeos, nas telas, nas pginas eletrnicas dos livros digitais, nos ambientes informatizados. Mas, sobretudo, necessrio fazer bom proveito desta

profuso de objetos, experincias e acontecimentos, buscando analisar os nervos dos sistemas informacionais para a instalao dos agenciamentos coletivos.

A expanso do saber sobre as mdias colaborativas


Tudo aquilo que se mostrou no cinema de fico cientfica j muito real e faz parte do trabalho cotidiano, nos domnios da Engenharia, da Medicina, da Biologia e do Direito, campos fundamentais na organizao sociopoltica. E para compreender os rumos da comunicao e cultura digital, convm examinarmos as aes compartilhadas e as reflexes tericas interdisciplinares. Em nossa cartografia epistemolgica, buscamos explorar as contribuies de Lemos, Lvy, Kerchove, Di Felice e seus diagnsticos sobre as inteligncias coletivas, neurais, conectadas. Assim como a crtica social de Sodr (2002) ao bios miditico, ao ethos midiatizado, sin27

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tomas evidentes da cultura tecnolgica. O nosso campo do saber interdisciplinar caracterizado pela conjuno de aportes tericos distintos, acolhendo os insights filosficos, como os do grupo de pesquisa coordenado por Marcondes Filho, explorando o pensar-pulsar comunicacional (1996). E num outro registro, convm destacar a relevncia dos trabalhos do grupo dirigido por Lcia Santaella, que realiza uma original semitica do ciberespao, demonstrada em obras como: Culturas e artes do ps-humano (2003), Navegar no ciberespao (2004), Linguagens lquidas na era da mobilidade (2007). Encontramos investigaes epistemolgicas que so bastante relevantes para uma desvelao do sentido das relaes entre o mundo cibercomunicacional e as formas da ao poltica, e, nessa direo, convm ressaltar o trabalho do grupo do ABCiber11, dirigido
11. ABCiber: Associao Brasileira de Estudos em Cibercultura, em que se destacam as pesquisas avanadas de

atualmente por Eugnio Trivinho, examinando os efeitos da dromocracia e as estratgias de empoderamento sociotecnolgico.12 Reconhecemos o espao crtico como fundamental na produo do conhecimento, por isso julgamos relevante examinar os estudos de Trivinho (2007), fazendo a crtica filosfica da acelerao e velocidade dos meios tecnolgicos. S assim, abrindo o amplo leque das investigaes filosficas, histricas, antropolgicas, sociolgicas, convergindo para uma mirada interdisciplinar da Comunicao, podemos nos guarnecer de um pensamento tico e interdisciplinar que possa abarcar a complexidade
Henrique Antoun, Srgio Amadeu Silveira, Suely Fragoso, Sandra Montardo, Rogrio da Costa, Gisela Castro, Lucrcia Ferrara, etc. 12. E ainda nessa constelao do ABCiber, destacamos as intervenes dos pesquisadores Andr Lemos, Erick Felinto, Alex Primo, Raquel Recuero, Adriana Amaral, Simone S, Fernanda Bruno e Vincius Pereira, expoentes de flego, renovando o campo da pesquisa no campo da Comunicao com nfase na filosofia e esttica dos meios tecnolgicos. 28

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da nossa rea. E ainda no podemos deixar de lado as contribuies de vrios autores, responsveis por pesquisas de envergadura, como o caso do trabalho organizado por Juremir Machado e Francisco Martins, fazendo a genealogia do virtual (2004), examinando as tecnologias do imaginrio; alm de Rdiger (2008), cuja pesquisa consolida uma incurso crtica vigorosa tambm no campo terico da cibercultura. Mas preciso ir mais alm, refazendo a metacrtica, sondando as diversas interfaces dos processos ciberculturais, apreciando as lnguagens e prticas sociotcnicas e culturais, como na obra Net_Cultura 1.0 Digitofagia (Rosas e Vasconcelos, 2006), provocante releitura da antropofagia na era digital.

A complexidade das Cincias da Informao e da Comunicao


Partimos do pressuposto de que para entender o

contemporneo preciso recorrer histria. E aborvendo os postulados de Walter Benjamin, convm resgatar, sobretudo, a parte de uma histria que ainda no aconteceu, cujo sentido permanece virtualizado, solicitando uma atualizao. Na era do virtual e das convergncias, os livros digitalizados, os vdeos, sites, CDs, DVDs, narrativas transmiditicas, audiovisuais em 3D, espalhados na microfsica da paisagem contempornea, nos revelam as pistas, emblemas e sinais para entendermos a histria em processo e interagirmos ativamente na espessura da vida cotidiana. Sabe-se que a histria da comunicao est atrelada histria dos meios de transporte, das estratgias de guerra e da conquista dos territrios; assim como histria dos movimentos de resistncia. E no perodo do ps-guerra que assistimos ao despertar de uma engenharia e uma sensibilidade que vai desenvolver a comunicao digital13.
13. Nessa direo importante consultar um dos estudos 29

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A Guerra Fria terminou por aquecer as redes socioinformacionais, fruto do trabalho e do pensamento dos cientistas, engenheiros, militares, empresrios, mas, principalmente, dos jovens inventores outsiders, gerando o compartilhamento dos dispositivos bsicos para o desenvolvimento das tecnologias de comunicao interativa. As estratgias de controle da informao e o domnio da comunicacional global contemporneos esto entrelaados corrida armamentista, poltica de segurana nacional e defesa dos mercados transnacionais. E de forma socialmente positiva, so gerados modos globais de cooperao, como aponta Castells, em seus estudos da sociedade em rede e o poder da identidade. Ao contemplarmos a comunicao hoje, no sculo 21, relembramos os espectros da era atmica. Cada monumento da civilizao tambm um monumento de barbrie. Depois de Auschwitz, Guernica, Hiroshima
pioneiros: O culto da informao, de Roszak (1988).

e dos Gulags o imaginrio ocidental recente foi estruturado sob o signo da bomba e do medo da desagregao radical. As narrativas dos sobreviventes da guerra do Vietn traduzem uma sndrome da anomia e da desagregao. A vontade de potncia elevada ao extremo parece ter chegado ao seu limite, com a exploso das Torres Gmeas, em 11 de setembro de 2001, relembrando o fantasma da aniquilao total. Isso tudo gerou um sentimento de perda, no contexto de uma modernidade ferida e, em contrapartida, a busca de uma reintegrao. Este esprito do tempo se epifaniza nas artes do cinema, msica, literatura (e do ciberespao) que registram a vontade de recomposio. Da Guerra Fria Glasnost, presenciamos uma srie de movimentos em favor de uma cultura da paz que se ope a uma cultura da guerra. E os meios de comunicao, sob o signo de Hermes, o mediador, detm o poder de administrar um equilbrio entre as polaridades. Do caos ordem e da ordem ao caos, a histria da civi30

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lizao tem se efetivado num movimento sinuoso atravessado por altos e baixos. Os fundamentalismos, as torres fulminadas e a guerra contra o terror constituem emblemas muito fortes dos acontecimentos de ordem destrutiva. Mas, ao mesmo tempo, no cessam de proliferar os agenciamentos empenhados na reconstruo e no reequilbrio do mundo social e csmico. dessa modalidade de conjuno, no fim das contas, que tratamos aqui e no toa que elegemos a figura simblica de Vnus-Afrodite (a deusa do amor) como um signo que norteia o nosso percurso investigativo. Aos pesquisadores e profissionais de comunicao cabe a reflexo terica e aplicao das inteligncias e tecnologias colaborativas. As desordens do mundo vivido dentro e fora do ciberespao desafiam os comuniclogos, levando-os a fazer uso das estratgias de visibilidade e vigilncia, como aponta Fernanda Bruno (2010). O estado da modernidade lquida impe o emprego de tticas sociais de mobi-

lidade e geolocalizao (LEMOS e JOSGRILBERG, 2010). A hegemonia dos processos miditicos e tecnolgicos sob o comando dos grandes grupos econmicos e polticos implica no seu reverso, ou seja, a necessidade de controle social e distribuio coletiva da informao (ANTOUN, 2008; SILVEIRA, 2001; FELINTO e BENTES, 2010). A tica do narcisismo e individualismo que imperam na sociedade midiatizada (MORAES, 2006) faz emergir o seu contrrio, isto , a disseminao das tecnologias coletivas (LVY, 1998) e conectivas (KERCKHOVE, 2009).

Para concluir: no existe ao afirmativa sem tenses e conflitos


As instncias da introverso e extroverso atuantes a partir dos neurnios e sensibilidades dos seres humanos, assim como as formas de contrao e descontrao, estendem-se pelo vasto prolongamento das
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redes sociais. Provisoriamente, mantemos-nos atentos ao complexo de Vnus/Afrodite, contemplando o mundo (virtual e presencial) pela dimenso dos afetos, dos teses, da sensualidade. A comunicao em rede captura a ateno, seduz e envolve o cidado/internauta, traduzindo a metfora da concha, do ninho, da rede. A internet propicia um conforto ambguo, simultaneamente, feminino, materno e sensual. Essa imagem antropolgica encontra seu equivalente simblico nas civilizaes primitivas, na primeira mitologia poderosa da antiguidade: a Grande Me, Gaia, a Terra, que hoje, segundo Morin, resplandece ainda sob o signo da terra/ptria e, diramos, uma terra/ptria digitalizada. Assim, temos um campo de viso que engloba o ser humano no complexo ecolgico atual, que rene os reinos animal, vegetal, mineral e digital. Esta a condio que se impe aos contemporneos. E traz sinais importantes para compreendermos e interagirmos exitosamente no contexto da hiperrealidade que nos

envolve, nos reconforta e nos desafia. O campo interdisciplinar da comunicao perpassado pelas experincias da cincia, arte, tcnica e poltica; portanto, pode ser um espao privilegiado para uma contemplao do mundo contemporneo, e sendo ontologicamente pluralista, permite monitorarmos, analtica e criticamente, as suas vrias camadas econmicas, polticas, sociais, epistemolgicas, estticas e morais. Mas esta apenas uma das maneiras de decifrao, por meio de um conhecimento aproximado da realidade midiatizada (como ensina Bachelard). Este trabalho pode ser compartilhado com toda a irmandade conectada tecnicamente, afetivamente e sensorialmente pelas redes sociais de comunicao. Aos que a admiram, aos que a abominam, aos dependentes e aos clarividentes. Remetese aos que dela tm medo, aos iconoclastas, mas fundamentalmente, endereada aos leitores impertinentes, aos cibercidados que, sendo corajosamente criativos, viram do avesso a rotina da vida digital.
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fs

Fs noveleiros e transmediao: sinalizao de formatos na telenovela brasileira


Lvia CIRNE Pollyanna MELO

Breve introduo telenovela: formato, estrutura e pblico


As telenovelas so um dos produtos mais lucrativos e duradouros da televiso brasileira. Nos anos 50, em fase de sedimentao, as emissoras de TV recorreram s experincias radiofnicas, como a radionovela, buscando frmulas adequadas fico seriada para con-

quistar audincia e garantir rentabilidade. O formato em captulos foi uma estratgia que gerou bons dividendos: sucesso de pblico e boa receita para a empresa. E o uso do gancho foi uma ttica que tambm deu certo, isto , interromper o programa anunciando a sua sequncia no prximo captulo, uma ideia roubada do folhetim literrio do sculo XIX. Assim, a telenovela incorpora o esprito da mitolgica Sherazade, personagem da nar-

Lvia Cirne Doutoranda do Programa de Ps-Graduao em Comunicao (PGCOM) da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE). Mestra em Comunicao e Culturas Miditicas (PPGC/UFPB). Email: liviacirne@gmail.com. Pollyana Melo Mestranda do PPGCOM/UFPE. Email: melo.pollyanna@gmail.com. Capa - Sumrio - Prlogo - Apresentao - Parte I - Parte II - Expediente 40

rativa de As mil e Uma Noites, que escapou da morte exercendo a arte de contar estrias. A construo da narrativa concebida de maneira que a trama se aproxime da vivncia da audincia, para gerar vnculos e sensaes de identificao profunda entre personagens e telespectadores. Essa estruturao faz da telenovela um gnero televisivo de fcil reconhecimento e aceitao do pblico, que influencia a opinio pblica em momentos decisivos da Histria; que dita modas e modos de consumo, induz a atitudes e comportamentos. Tem influncia sobre outras artes, prestando servios sociais, ou seja, ligada vida brasileira de distintas idades, condies sociais, gneros e religio (SOUZA, 2004). A audincia se sente parte da histria e muitas vezes assume o papel de coautora, nos momentos em que a opinio pblica levada em considerao pela emissora, interferindo no andamento da trama. Personagens podem crescer ou simplesmente su-

mir, de acordo com a satisfao ou insatisfao dos telespectadores. Isso acontece porque a telenovela uma obra aberta, moldada pelo autor e pelos noveleiros. A importncia do pblico tamanha que, alm dos nmeros do IBOPE14, sistematicamente so feitas pesquisas qualitativas com amostragem de pblico para avaliar os produtos que esto no ar e o perfil de quem assiste cada telenovela, para, posteriormente, as emissoras aproveitarem essas informaes na construo das prximas tramas. Observa-se que os telespectadores das novelas, em particular, apresentam um envolvimento diferente daqueles que assistem a outros programas de TV. Embora o indivduo que assista a um gnero televisivo qualquer e telenovela possa ser o mesmo, o comportamento dele perante a ltima distinto, mais engajado. H uma acentuada sensao de imerso e familiaridade. Geralmente ele se interessa pela trama
14. Instituto Brasileiro de Opinio Pblica e Estatstica. 41

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alm do horrio de exibio, buscando pelas revistas, pelos sites, por outros programas que especulam o que ir acontecer nos prximos captulos. Gosta de discutir o enredo em diferentes situaes do cotidiano (no trabalho, com o vizinho, na mesa de bar, etc.) e s vezes chega a acompanhar a vida pessoal do autor e dos atores da novela. O fato de a novela despertar uma atividade habitual e estimular a impresso de prazer no pblico a ponto da maioria querer, espontaneamente, aprofundarse na temtica da trama, independentemente do veculo promotor do desdobramento faz dela um produto promissor para experincias de convergncia miditica. Os telespectadores fs podem, no cenrio digital, serem aproveitados ativamente em espaos de participao, modificando as relaes de produo e recepo do contedo. Neste sentido, a proposta deste artigo discutir a telenovela com o foco na audincia emergente, apontando possibilidades de implementaes interati-

vas convergentes, apoiadas, sobretudo, nas potencialidades tcnico-expressivas da TV digital.

O digital e a transformao na audincia


A pluralidade de programas de canais abertos e pagos em horrios nobres, bem como a supremacia das novas mdias coexistentes, disputa os consumidores da telenovela, forando os teledramaturgos a repensarem o formato de suas obras. A converso das informaes para o mundo dos bits tem excitado a criao de um novo contexto para a comunicao em distintas nuances, entre elas as transformaes na conduta do pblico, o qual, adquirindo a experincia da interatividade nos novos sistemas, pode exigir mais, cultivando a necessidade de independncia e participao. Para Nicholas Negroponte (1995), estamos entrando na era da ps-informao, uma poca em que o contedo tambm sob encomenda e a informao
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personalizada. O telespectador, por exemplo, j pode assistir ao seu programa favorito na hora que quer (video on demand) e onde quer (portability/mobability), sem ter que ficar refm da grade de programao imposta pela emissora. Para o autor, cada vez mais os modelos econmicos da mdia deixaro de ser exclusivamente aqueles que empurram a informao e o entretenimento para o pblico para terem a ver com o ato do indivduo puxar o contedo. Os dispositivos digitais (TV digital, celular e internet, por exemplo) apresentam caractersticas novas que despertam a ateno do usurio, como a potencializao da imerso, a ambincia e a no-linearidade (GOSCIOLA, 2003). A imerso nada mais do que o mergulho do espectador na narrativa, o envolvimento do pblico, a sensao de fazer parte da histria tanto pelos elementos visuais quanto pelo contedo narrativo. A ambincia trata dos sistemas ambientais fsico, esttico e psicolgico para que eles tenham uma

continuidade representativa com a histria principal - os mesmos elementos de cenrios ou sonoridade, por exemplo - a fim de criar uma empatia no espectador. J a no-linearidade diz respeito ao acesso a uma informao dentre muitas outras que fazem parte do mesmo conjunto de contedos. o acesso direto a qualquer contedo ou parte da obra, sem que o usurio perca a continuidade de fruio (GOSCIOLA, 2003, p. 101). O usurio no obrigado a fazer uma leitura contnua da obra, ele pode escolher quando e quais contedos acessar. Alm dessas propriedades, Janet Murray (2003) destaca que os novos ambientes digitais se caracterizam pela capacidade interativa, com arquiteturas narrativas ramificadas, possibilitando escolhas e participao do usurio. Isto significa que essas novas mdias promovem no espectador uma mobilizao, um desejo de interferir, de se relacionar com a obra e com seus personagens. (...) A equao se resumiria em: interatividade
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= comunicao + escolha (GOSCIOLA, 2003, p. 87). Com isso, esses telespectadores do cenrio digital ganham fora e conseguem espao, atuando como interagentes, colaboradores e remixadores de uma srie de produes. De acordo com Henry Jenkins (2008), a tal nova audincia guiada pelas experincias com as mdias digitais migratria, muito mais conectada socialmente, barulhenta e pblica. Ou seja, alm de circular facilmente em diversos dispositivos, interagir com mquinas e com pessoas por meio das mquinas, os novos consumidores manifestam o desejo de ter voz nos meios de comunicao e se tornam potenciais cooperadores da construo do novo mundo narrativo (SCOLARI, 2009). Vemos, dessa forma, que a nova ordem miditica faz emergir uma postura muito mais participativa do consumidor, dissolvendo a relao unidirecional emissor-receptor, oferecendo possibilidades de escolhas de finais de obras ficcionais, por exemplo. Mais

do que romper com a estrutura linear do modelo de comunicao tradicional, incorpora o que Bakhtin chama de princpio dialgico. Ou seja, incentiva um dialogismo entre as partes, promovendo relaes de sentido entre dois enunciados (FIORIN, 2006). o que acontece hoje no contexto do que Henry Jenkins (2006) chama de cultura participatria (participatory culture), na qual os cidados comuns passam a assumir mais controle das mdias, a mandar mensagens para as emissoras, a dirigir fluxos em diferentes suportes. Eles intervm ativamente no contedo disseminado pela mdia massiva e modificam-no em funo de suas preferncias. Essa cultura rege o fenmeno conhecido por fandom (JENKINS, 2006). De origem inglesa, faz referncia ao fan kingdom, o reino/universo do f, uma subcultura na qual a audincia de produtos miditicos (principalmente sries americanas e inglesas) decreta o direito de compartilhar intensamente da cultura, ocu44

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pando espaos de interseo entre diferentes meios de comunicao. Estes fs transgridem o tempo de veiculao das obras televisuais, por exemplo, e se articulam socialmente para fundar comunidades virtuais e fruns de discusses, discutir roteiros e fazer resumos de episdios passados. E at se apropriam de cenas e personagens, incorporam novos textos, cruzando personagens de tramas distintas com o objetivo de originar novos produtos, sem preocupao com questes de autoria ou restries legais.

A narrativa transmiditica, as telenovelas da Globo e a tecnicidade da TV digital


De acordo com Jenkins (2008), o atual cenrio marcado pelo cruzamento de dois tipos de convergncia que sobrevivem num impasse: ora ganhando fora, construindo relaes mais gratificantes e de proximidade entre produtores e pblico, ora entrando em discor-

dncia. So eles: a convergncia corporativa e a convergncia alternativa. A primeira diz respeito s estratgias das empresas miditicas para agilizar e distribuir fluxos de contedo por distintos canais de maneira que gerem lucros, expandam mercados e robusteam o compromisso com a audincia. A segunda refere-se ao reposicionamento dos consumidores que esto aprendendo a empregar tecnologias variadas tanto para terem mais controle sobre fluxos, quanto para interagirem com outros consumidores. Nessa perspectiva, Jenkins (2008, p. 44) afirma que a convergncia tanto um processo corporativo, de cima pra baixo, quanto um processo de consumidor, de baixo para cima. No Brasil, o grupo que atua com mais propriedade na convergncia corporativa inclusive se destacando entre os de maior poder no mundo o das Organizaes Globo, que concentra a Rede Globo de Televiso, os Canais Globosat, a Globo.com, a TV Globo Internacional, a Rdio Globo, a Globo Filmes,
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a Som Livre, o Jornal O Globo (impresso e online) e a Editora Globo. Esse tipo de empresa consegue ser forte o suficiente para absorver possveis fracassos de formatos em alguns de seus produtos, enquanto aguarda o sucesso de outros. Ao mesmo tempo, seus consumidores podem ser envolvidos por meio de conexes com as mltiplas plataformas que o grupo possui. Um exemplo disso pode ser observado nas telenovelas globais que esto experimentando tcnicas e novas configuraes comerciais, cristalizando formatos de tramas que possibilitam ainda mais a integrao do telespectador com o contedo. Essas iniciativas nos fazem crer que as emissoras tendem a se aproximar das sries estrangeiras que detm um formato consagrado de transmedia storytelling (narrativas transmiditicas) (JENKINS, 2008). Em Lost15 um dos seriados de maiores su15. Seriado que conta a histria de sobreviventes de um desastre areo da Oceanic Airlines, que esto sumidos numa ilha cheia de acontecimentos enigmticos.

cessos da televiso no mundo , quando o episdio acaba, a audincia pode acompanh-lo em outros ambientes coexistentes, com outra experincia. Fruns e blogs dirigidos por produtores e por fs discutem os mistrios da srie. Personagens que ainda no existem na fico, oficialmente, j so monitorados pelos assduos telespectadores na internet. Mini-episdios so criados para celulares (mobisodes) e para a web (websodes). Captulos que s foram ao ar nos Estados Unidos so baixados, legendados e divulgados por fs de outros pases, para que possam assisti-los antes dos telespectadores convencionais e, juntos, conspirarem sobre o que est acontecendo na ilha. O processo de participao dos telespectadores no limitado como em alguns formatos de narrativas ficcionais atuais, por isso os produtores inserem pistas ao longo dos episdios.
Pistas que passam batido pelo espectador46

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padro, o da poltrona e da cerveja, mas que dizem muito para os devotos mais xiitas. A mais importante delas foi um mapa da ilha que apareceu por uma frao de segundo na tela. Ele trazia um monte de inscries borradas. S quem tivesse gravado o episdio, ou baixado da rede, poderia decifrar, j que voc tinha de pausar a exibio no momento exato em que o mapa surge para tentar ler algo. E foi o que aconteceu. Vrios fs se esfolaram para interpretar a coisa e, em alguns dias, o resultado dessas investigaes estava na rede. Sites dedicados a Lost j traziam as 413 palavras (sendo 51 em latim) do mapa, agora escritas de forma legvel e com as tradues necessrias (CORDEIRO, 2007, p. 46-47).

Outros seriados americanos seguem a mesma lgica de Lost. A partir da, vemos que produtos ficcionais nos Estados Unidos esto cada vez mais se aproximando das narrativas de jogos eletrnicos e aproveitando plataformas diferentes para desenvolver a histria coletivamente. Mais que um simples cruza-

mento de mltiplas mdias, nos produtos transmiditicos cada texto de cada meio coopera de um modo distinto e com fundamental importncia para o todo. Assim sendo, na realidade, as telenovelas globais ainda apenas tangenciam esse fenmeno apresentando tentativas de narrativas convergentes e interativas porque o que se verifica na relao entre a telenovela brasileira e os seus respectivos sites uma proposta desconexa entre os dois suportes. Ocorre, praticamente, a remediao, enquanto nas transmedia storytelling a disseminao por outras mdias tm um sentido de amarrao entre elas. Diferentemente dos seriados estrangeiros que sugerem um acompanhamento extratelevisivo para um maior entendimento, atualmente as telenovelas brasileiras ainda tm roteiros muito previsveis, de modo que, mesmo que no se assista todos os dias, a trama facilmente entendida. Basicamente as novelas esto estampadas nas revistas, tm suas trilhas em CD, so pautas de outros
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programas da emissora e ingressaram no domnio globo.com, disponibilizando sees extras e participativas. Por meio do site, a audincia tem acesso s informaes sobre personagens, ao resumo dos prximos captulos, s entrevistas com o autor e os atores, aos bastidores/sets de filmagem, aos vdeos da novela, ao cadastro para receber notcias por celular, assim como pode enviar mensagem para o personagem preferido e at ler e comentar no blog do personagem. Alm dessas sees comuns a todos os endereos virtuais das telenovelas da emissora, em A Favorita (TV Globo, 2008-2009) os telespectadores puderam fazer perguntas ao autor da trama, bem como tiveram um espao especial concedido pelo site para indicar uma sentena para os viles (Figura 1): Flora, Dodi e Silveirinha. Foram contabilizadas 48.794 respostas para Que final Flora merece?; 17.022 respostas para Que final Dodi merece?; e 22.205 respostas para Que final Silveirinha merece?. Em apenas um ms cerca de 80

mil finais foram sugeridos para Flora (Figura 1), uma das protagonistas da trama. O autor (Joo Emanuel Carneiro) ainda selecionou algumas sugestes dos telespectadores-internautas e as comentou:
Luciana: Acho que ela deveria terminar cantando na priso (sobre presso), para alguma f bem brega. Ela ia odiar isso. Joo Emanuel Carneiro: Isso seria um castigo pequeno para Flora, no acha? (...) Bruna Galvez: Seria legal se ela fosse obrigada a virar freira! E toda semana limpar e preservar o teto e peas importantes do convento. Joo Emanuel Carneiro: Flora freira. Isso muito louco, Bruna! (...) Susana Martins: Se numa situao de risco, Flora ficasse entre viver ou deixar Lara com vida e nessa situao o apelo maternal a fizesse escolher pela filha e se entregasse ao risco de morte Tal final seria surpreendente, porque embora tenha feito tantas maldades durante sua jornada, a maternidade estava ali e ela perceber no final. Joo Emanuel Carneiro: Flora redimida???? Acho que ela no tem mais redeno! (...) 48

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Thiago Spagnollo: Eu acho que a Flora tem uma obsesso pela Donatela por ela ter largado a carreira de cantora, e no se conformou por ter parado de cantar e acabou enlouquecendo, por isso eu acho que a Flora no final deveria se regenerar e virar amiga da Donatela e quem sabe comearem novamente a carreira juntas. Joo Emanuel Carneiro: Voc est sendo muito bonzinho com a Flora, Thiago!16.

Figura 1: Finais para os viles de A Favorita sugeridos pela audincia17. 16. Disponvel em: <http://afavorita.globo.com/Novela/Afavorita/Bastidores/0,,AA1694708-15485,00.html>. Acesso em: 13 de junho de 2010. 17. Adaptao das imagens do site de A Favorita. Disponvel em: <www.globo.com/afavorita>. Acesso em: 14 de junho de 2010. 49

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Em Caminho das ndias (TV Globo, 2009-2010), novos espaos foram incorporados, como o acesso ao microblog Twitter de divulgao da telenovela e a criao do blog do personagem indiano Indra; ali ele comentava sobre o seu cotidiano, postava algumas receitas de sua me e denunciava comportamentos irregulares dos alunos de sua turma no colgio. Funcionava como uma plataforma de interao entre o personagem e a audincia. Interessante perceber que alguns das postagens mesclavam o real com o ficcional. O personagem inseria dados sobre a cultura indiana, fazia meno a alguns indianos que moram no Brasil ou brasileiros que moram na ndia e tambm discorria sobre o que acontecia na trama, como por exemplo:
No te falei que essa parada de denncia ia dar confa? Pois deu! Um bando de mascarados veio pra cima da Suellen! Sabe quem salvou a situao? A minha distinta vizinha, Dona N., minha herona! hohoho. Deu dois tiros para cima, tipo tiro de alerta, e os caras foram em-

bora. Mas, olha s, eu nem preciso ver o narizdeles pra saber de quem se trata. Claro que a turma do Z.! A Suellen feza denncia, eles ficaram cabreiros e acharam que deveriam resolver a questo assim, bem ao estilo deles, no medo, na porrada18.

No entanto, a novela Passione (TV Globo, 2010), anunciada pela emissora com o slogan da primeira telenovela realmente interativa, tem a promessa de ser inovadora nesse quesito e apresenta um projeto que vai alm do que foi visto at agora. O site o mediador dessa interatividade, oferecendo vrias cenas estendidas e exclusivas, que pretendem ajudar o telespectador a desvendar o mistrio da histria. H ainda vdeos testemunhais, nos quais os personagens comentam determinados posicionamentos. Em vez de apenas Twitter de divulgao, alguns personagens tambm possuem um microblog, onde tuitam suas
18. Blog do Indra. Disponvel em: <http://blogdoindra. com.br/indra/>. Acesso em: 13 de junho de 2010. 50

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ideias e impresses (Figura 2), bem como dialogam com os seus seguidores reais e tambm outros personagens. Chegam at a postar fotos, como se tivessem vida extra diegtica (Figura 219). Com isso acreditamos que vai se criando nas telenovelas, ainda que rasteiramente, o que se chama de mundo narrativo multimodal. Para Yvana Fechine (2009, p. 358-359),
forjado no contexto da cultura digital, o conceito de transmediao envolve formas culturais que j so concebidas para a circulao, operando a partir da lgica da cocriao operada pelos desdobramentos possveis do universo ficcional proposto. (...) Trata-se agora de construir um mundo narrativo multimodal, que se manifesta em mltiplos meios, desdobrando o enredo original em distintos momentos de sua linha temporal, enfocando novos aspectos ou pontos de vista, explorando

19. Twitter da personagem Ftima Lobato e Twitpic de Fred Lo-

bato. Disponvel em: <www.twitter.com/fatimalobato> e <www. twitpic.com/fredlobato>. Acesso em: 14 de junho de 2010.

Figura 2: Twitter e Twitpic de personagens de Passione. 51

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personagens secundrios e/ou complexificando a atuao dos protagonistas a partir de situaes e ambientes prprios a cada plataforma tecnolgica. Na prtica, os fenmenos de transmediao bem-sucedidos tm sido aqueles nos quais cada mdia d uma contribuio ao sistema narrativo como um todo, mantendo, no entanto, sua autonomia.

ra, que busca transform-los em marionetes, mas, sim, v na indstria a fonte de produtos que satisfazem seus interesses e seus afetos, a fornecedora de contedos que os entretm e os divertem, e, ainda, a produtora de histrias que funcionaro como ponto de partida para suas reapropriaes e produes amadoras. (SILVEIRA, 2010, p. 68)

Os produtores de telenovelas tm que pensar em novas maneiras de consumir seus produtos e tm que conceber roteiros que antevejam a atuao da audincia, estabelecendo um universo da cultura dos fs noveleiros. Assim, podero interagir e colaborar com o desenvolvimento das histrias conforme seus gostos, num processo de coautoria. No atual contexto, devese pensar em telespectadores que, de alguma forma, querem participar e aparecer, que desejam se tornar sujeitos da trama. Este grupo de fs
no enxerga na indstria miditica uma fora ameaadora, dominadora e manipulado-

Dessa forma, imprescindvel que as emissoras se preocupem com as transformaes digitais e se utilizem de formas alternativas para distriburem seus contedos. Dizard Jr. (2000) destaca que a transio para um ambiente de nova mdia vem acontecendo em um ritmo acelerado, ao contrrio do que acontecia no passado, quando se passava um tempo suficiente para que a nova tecnologia fosse incorporada (ex.: jornal impresso/ rdio/ televiso). O que se vive agora uma comunicao baseada na convergncia dos mais variados tipos de mdia, uma grande e veloz transformao. A TV digital nasce nesse cenrio. Conforme
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menciona Ferraz (2009), a tecnicidade da televiso passa a incorporar caractersticas que antes no lhes eram atribudas: alta definio de imagem e som, multiprogramao (transmisso simultnea de mltiplas informaes), mobilidade e portabilidade (capacidade de recepo em aparelhos mveis ou portteis) e a interatividade (possibilidade do usurio escolher quais informaes acessar no vdeo). Desses atributos, a interatividade a que se relaciona diretamente com o processo de transmediao. Porm, Gosciola (2003) refora que preciso definir contedos consistentes para que o usurio de fato tenha interesse em interagir. Interao s para o telespectador mudar de plataforma no convence. Atrativos devem ser inseridos no roteiro para que o espectador se mobilize para buscar contedos extras. Ao que consta, a partir de levantamento do acervo de experincias disponibilizado na web, a interatividade proposta para telenovela da TV digital, at o

momento, apresenta semelhana com o que se desenvolve nos referidos sites. De acordo com o mostrado na Figura 3, no prottipo produzido para Caminho das ndias, os novos servios se resumem a descrio dos personagens, o resumo de captulos, o dirio da produo (com informaes sobre a ndia). O desafio para explorar produtos transmiditicos na TV digital criar narrativas que unam a expe-

Figura 3: Prottipo interativo de Caminho das ndias para a TV digital. 53

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rincia massiva de se assistir televiso convencional ao que Fechine (2001, p. 14) chama de explorao dos recursos tcnico-expressivos do meio (dos cdigos prprios imagem videogrfica). As telenovelas digitais tm que estimular o crescimento da participao (interatividade) e a interferncia do pblico no enredo por meio de diferentes suportes miditicos (convergncia de suportes). A audincia deve se ver alm da possibilidade de decidir desfechos: sob a regncia da cultura dos fs noveleiros pode agora participar de materiais de divulgao, apropriar-se das imagens veiculadas na TV, recriar (remixagem) os textos e redistribuir diferentes contedos, por celular e pela web, potencializando a arte da inteligncia coletiva - distribuda por toda parte; coordenada em tempo real; resultante de mobilizaes efetivas (LVY, 1999). O resultado dessa formatao pretende ser a gerao de novos padres de consumo, intensificando a

fascinao daqueles que j acompanham as telenovelas, de modo que possam se engajar muito mais no universo ficcional. Com o modelo de televiso digital, graas interatividade e a possibilidade de interconexo entre diversos aparelhos, h um possvel favorecimento das formas de transmediao.

Perspectivas de formatos interativos para a telenovela digital


A chegada da TV digital no pas inaugura uma nova fase de produo de contedos audiovisuais. Exigem-se formas expressivas e estratgias capazes de determinar demandas compatveis com as diferentes plataformas convergentes. A priori, a elaborao de telenovelas para o ambiente digital ter de se espelhar em experincias em vigor nos seriados, nos filmes e nas mdias digitais, visto que no existe nenhum padro de programao interativa das emissoras
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brasileiras para a televiso digital. Os autores das obras devero dar origem a um modus operandi distinto do convencional, alm de encontrar diretrizes narrativas apropriadas ao gnero. Tero que estar constantemente atualizado sobre os avanos das bases infoeletrnicas e conhecer as potencialidades e limitaes do sistema com vistas a desenvolver solues de linguagem e formatos para os contedos audiovisuais (MDOLA, 2009, p. 5). A respeito disso, neste artigo, propomos algumas possibilidades de integraes de mdias e, ao mesmo tempo, desafios de produo, observando a estrutura de cada ambiente. Consequentemente, reconfigurando tanto a lgica televisiva do formato ficcional quanto forando novos hbitos de consumo, como estmulo cultura do f noveleiro. Para o aparelho celular, contedo sob demanda seria uma perspectiva apropriada. Os telespectadores que perderam a exibio do dia poderiam, a partir de um servio no modo pay-per-view, com receita nego-

ciada entre as emissoras e as empresas de telefonia mvel, ter acesso ao resumo do captulo (em vdeo curto). Alm desse, h outros servios como: vdeos personalizados, com o telespectador escolhendo ncleos de personagens preferidos; ou download da trilha sonora da obra e fotos para, respectivamente, toques e descanso de telas do telefone. Outra ideia ainda fazer divulgao viral por celular, no qual os telespectadores se cadastrariam pela televiso digital e receberiam um contedo audiovisual interativo que pudesse ser repassado para outros telespectadores. J para o site da trama, continuariam funcionando os espaos para aprofundar o contato com autores e com os artistas. Essa interao seria possvel por meio dos blogs e twitters dos personagens, dos dirios de viagem da produo, com informao dos bastidores e galerias de fotos, das salas de bate-papo e de documentos fictcios (certido de nascimento, exame de DNA, emails trocados entre os personagens, escritura, ma55

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pas), que pudessem evidenciar um possvel mistrio a ser desvendado pela audincia. Os fs tambm poderiam ser inseridos nas trilhas e aberturas interativas da telenovela, bem como poderiam criar comunidades e fruns vinculados ao site oficial, para comentarem as edies do dia, proporem finais e se reapropriarem do material audiovisual exibido para uma recriao dos textos, o que se chama de fanfiction ou fanfic. No dispositivo TV, a telenovela poderia aproveitar a multiplicidades de canais da emissora e exibir, paralelamente s outras programaes, alguns contedos que so descartados pela produo, como making of (bastidores, erros de gravao, gravaes pessoais feitas pela equipe ou pelos artistas, entrevistas sobre a trama). Os aplicativos interativos promoveriam enquete ou quiz sobre o desenrolar do enredo, oferecendo prmios para os vencedores ou at uma participao especial na novela. Tambm trariam uma breve descrio textual dos personagens, disponibili-

zariam um espao de Twitter para a TV no qual os fs poderiam tecer comentrios no instante da veiculao da novela e agregariam servios de e-commerce, possibilitando a compra dos produtos utilizados pelos personagens (merchandising). Os finais das telenovelas poderiam mirar nas experincias articuladas em Portugal e nos Estados Unidos, promovendo uma participao decisiva do telespectador. Em Portugal, na telenovela Dirio de Sofia20, ele podia escolher entre duas opes pr-elaboradas, por meio de votos SMS. A mais votada seria levada ao ar. Nos Estados Unidos, um prottipo21 de cinema interativo foi desenvolvido com base em um sensor de reconhecimento de voz (Figura 4) e o espectador poderia falar realmente com o personagem. O espectador escolhido aleatoriamente, aps um cadas20. Produzido pela beActive entertainment. 21. Produzido pelo 13TH Street (uma diviso do canal NBC), especialista em filmes de terror e suspense. 56

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tro via celular, dava as rotas protagonista do filme e acabava decidindo se ela deveria subir ou descer, qual sentido seguiria, se deveria fugir do lugar onde estava sendo perseguida ou ajudaria uma possvel vtima.

v. A TV digital tem tecnologia que permite tanto a interatividade do sim ou no, utilizando o controle remoto, como pode prover o cadastro dos fs pelo prprio aparelho televisor, para um posterior sorteio.

Consideraes finais
A era digital tem provocado uma grande revoluo nas relaes entre as indstrias de comunicao (telefonia mvel e fixa, internet e emissoras de televiso, principalmente), determinando a operao de novas estruturas de produo de contedo. Nessa fase impulsionada pela digitalizao dos meios importante que as empresas dos variados ramos estejam atentas s mudanas e negociem parcerias a fim de explorar suas respectivas capacidades expressivas, para atenderem demanda que se instaura. A receita do sucesso dos seriados estrangeiros em todo o mundo se deve, basicamente, cultura da
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Figura 4: Demonstrao do funcionamento da tecnologia que permite interatividade nos filmes cinematogrficos.

Fazendo uso desses exemplos precursores, a telenovela brasileira poderia ter um final interativo, ao invs de vrios, como a indstria da comunicao pre-

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convergncia na qual se inseriram, caracterizada pela atuante postura dos fs, pelos fluxos interativos e pelas narrativas segmentadas espalhadas pelas diversas plataformas comunicacionais. O sistema brasileiro de televiso digital possui inovaes tecnolgicas capazes de balizar novos produtos que possibilitem uma maior participao dos telenoveleiros e, ao mesmo tempo, de promover a sinergia entre os distintos suportes miditicos, por meio dos protocolos de conectividade. Referenciando-nos por Murray (2003, p. 84),

acreditamos que, nesse momento, o desafio para o futuro das telenovelas seja, talvez, aproximar-se da lgica dos jogos, apropriar-se das narrativas transmiditicas e inventar roteiros que sejam esquemticos o suficiente para serem facilmente assimilados e correspondidos, mas flexveis o bastante para abrangerem uma maior variedade de comportamentos humanos. Aliado a tudo isso, os produtores de fico televisiva no podem deixar de continuar a primar pela qualidade esttica e de contedo de suas obras.

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o amadurecimento

O amadurecimento da convergncia e seus experimentos transmiditicos


Alan MASCARENHAS Olga TAVARES

Introduo
O fenmeno transmiditico e seus aspectos tm razes que se fortalecem desde o surgimento da internet, a popularizao do ciberespao, a disseminao da inteligncia atravs da colaborao, a disseminao do marketing digital na sociedade. Neste ensaio, bus-

camos apresentar algumas caractersticas do modelo narrativo transmiditico, diante de um pblico hiperativo, para o qual adotamos o conceito utilizado por Janet Murrey (2003) de interator. Aqui, tentamos discutir acerca das caractersticas desse modelo narrativo, atravs de produtos culturais que contriburam para a formao de um pblico interator.

Alan Mascarenhas bacharel em Comunicao Social Rdio e TV pela Universidade Federal da Paraba (UFPB). Email: alanmangabeira@gmail.com. Olga Tavares orientadora do trabalho. Professora-adjunta do CCTA, PPGC e PPGCI da UFPB. Email: olgatavares@cchla.ufpb.br Capa - Sumrio - Prlogo - Apresentao - Parte I - Parte II - Expediente 61

O conceito de narrativa transmiditica surge a partir do termo transmedia storytelling, exposto pelo terico Henry Jenkins (2008) e entendido como uma forma de se contar histrias atravs de vrias mdias. Seu conceito uma evoluo do que Janet Murray atribui composio caleidoscpica, referente a um modelo ainda prematuro da narrativa transmiditica, mas que o embasa. Para a autora, esse modo de contar histria se forma a partir de uma histria coerente, no como uma sequncia isolada de eventos, mas como um enredo multiforme aberto participao colaborativa do interator (2006, p. 179). Para Jenkins (2008, p. 47) e outros pesquisadores do Mischigan Institute of Tecnology que estudam o fenmeno em conjunto com a emissora Music Television (MTV) e a Endemol, produtora responsvel pelo Reallity Show Big Brother, a narrativa transmiditica a arte da criao de um universo. Tal universo impulsionado pelo marketing e motivado pela

inteligncia coletiva (LVY, 2000) atravs dos usurios que se utilizam, principalmente, do ciberespao e atingem preferencialmente, de acordo com Jenkins (2008), um pblico jovem j imerso nos novos desdobramentos tecnolgicos.

A insero da interatividade nas narrativas artsticas


A histria da interao do ser humano com a obra de arte longnqua, sendo notada desde a pr-histria em rituais sagrados envolvendo msica e pintura. Tal interao evolui simultaneamente ao desenvolvimento da sociedade midiatizada. Como apontam os estudiosos da rea, Berthold (2004), Peixoto (1998) e Vasconcellos (2001), o teatro, nascido na Grcia no sculo VI a.C., comea a trabalhar, no incio do sculo XX, com interaes do pblico dentro da dramaturgia atravs da criao do Teatro Didtico, de Bertold Brecht.
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Baseado nas narrativas picas, o autor buscava inspirar a platia a formar opinies sobre a pea, enquanto fazia intervalos na narrativa. Promovia o distanciamento entre o pblico e a histria contada, para que as opinies acerca dos personagens estivessem livres do corriqueiro envolvimento emocional. Este o primeiro estilo cnico que presume a interatividade do seu pblico no sculo XX. Em seu teatro interativo, tal como na maioria das produes comunicacionais ps-Segunda Guerra, encontramos indcios da necessidade de interveno do pblico mas nesse caso, a opinio da plateia interferiria diretamente no rumo da narrativa. Afinal, a ideia desse estilo era fazer com que a obra se deslocasse do palco para o pblico e fosse ento complementada por ele. No entanto, antes da Segunda Guerra, Brecht imaginou um modelo de programa radiofnico que permitisse uma participao ativa do ouvinte na sua produo. Ou seja, podendo interferir no que estives-

se sendo transmitido pelo rdio, de forma participativa, crtica e direta, segundo Arlindo Machado, em Hipermdia: O labirinto como metfora (1997). Mais tarde, no cinema, as possibilidades de interferncia em tempo real em um produto pr-produzido apresentam-se quase nulas se o compararmos com a pluralidade de opes de uma narrativa representada ao vivo. No entanto, com auxlio do ciberespao se torna possvel opinar na pr-produo ou ainda mobilizar a exibio de filmes excludos do circuito do cinema comercial de uma cidade. Mas, ainda assim, no cabem interferncias no roteiro de uma obra, de forma efetiva. Porm, na rea cinematogrfica destacamos uma evoluo atravs da representao em trs dimenses, colaborando com a imerso do pblico na narrativa. Como relembra Janet Murray (2006), o termo imerso provm do ato de submergir na gua, em mergulhos, onde se est completamente envolto em uma determinada matria. A qual, no nosso caso,
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a narrativa. Temos, com a imerso, alguns dos principais fenmenos observados em casos de narrativas interativas desde o teatro de Brencht at os produtos incrementados pelas ferramentas ciberculturais, as quais aprofundam o fenmeno exponencialmente. Com a televiso, as reprodues em terceira dimenso se tornam mais frgeis, tanto pela no-disponibilidade de tecnologia domstica devido ao alto custo, como pelo fato de o espao fsico caseiro no proporcionar o isolamento necessrio para a imerso no 3D, como a experincia da sala do cinema permite no isolamento acstico, iluminao propcia, etc. Com a chegada, no Brasil, da Televiso Digital Interativa (TVD), abre-se a possibilidade de aproximao entre os conceitos de emissor e receptor; a interatividade promete deslocamentos inditos. medida que as audincias deixam o papel passivo, para assumirem uma posio ativa na produo dos contedos televisivos, ocorrem processos de bidirecionalidade e horizontali-

zao, e consequentemente um avano nas lutas pela democratizao da comunicao. Ao que tudo indica, apenas uma idealizao acerca da TV digital que se implementa atualmente no Brasil, e que no demonstra os resultados esperados, devido ao nvel incipiente da sua infraestrutura, ou falta de capacitao dos profissionais etc., a TV digital ainda no atendeu s expectativas do pblico. Mas convm reter a sua potncia de interatividade, como fator de desenvolvimento. E neste sentido, focalizamos a TV no contexto de uma videologia que permite a participao do telespectador. Um modelo bastante prximo da ideia de interatividade na TV pode ser observado na estrutura e funcionamento do videogame, cuja natureza essencialmente interativa. Observamos que, fazendo uso da televiso, mas se apropriando dos avanos tecnolgicos, o videogame se impe como um dispositivo fortemente interativo. Sua linguagem a mesma que rege
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o princpio do ciberespao; favorecida por uma rede de informao ciberntica, que se realiza a partir das conexes inteligentes e convergncias tecnolgicas. Tudo isso potencializa o videogame como um meio propcio para a realizao da narrativa transmiditica, como afirma Jenkins (2008): Cada vez mais os magnatas do cinema consideram os games no apenas como um meio de colocar o logotipo da franquia em algum produto acessrio, mas um meio de expandir a experincia narrativa (JENKINS, 2008, p. 33-34). O autor comenta que esse sentimento nasce atravs de uma insatisfao com a narrativa rgida (e pouco interativa) dos filmes. Assim, os engenheiros e roteiristas dos jogos virtuais estariam predestinados a usar os games para explorar idias que no caberiam em filmes de duas horas (JENKINS, 2008, p. 33-34). Dentre os primeiros estudos sobre arte, comunicao e tecnologia, com nfase na convergncia e interatividade, destacam-se as

pesquisas de Laurel, como comprovamos no texto O computador como teatro/cinema (1991)22.


Mesmo em aplicaes com tarefas pr-determinadas, h mais para experimentar do que fazer qualquer coisa no mundo real, e essa questo o corao da teoria dramtica da interao humano-computador. Nosso ideal no apenas atingir objetivos do mundo real, mas faz-los de uma forma que seja prazerosa e possvel para uma formulao artstica isso de modo que o designer possa modelar a experincia de forma interessante, instigante e completa (LAUREL, 1991, p. 120).

Logo, a partir da interao humano-tecnolgica mediada pelo computador, possvel se construir universos narrativos fictcios e sedimentados o suficiente para proporcionar a imerso do usurio; como no te22. Traduo nossa para Computer as Theatre, onde o ltimo termo, em traduo direta, significa teatro, mas comumente utilizado referindo-se ao cinema nos pases de lngua inglesa. 65

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atro de Brecht, que deslocava o palco para o pblico, transformando o espectador em um interator. Para Janet Murray (2003), o relacionamento entre interator e emissor pode ser assim resumido:
O autor procedimental como um coregrafo que fornece ritmos, o contexto e o conjunto de passos que sero executados. O interator, seja ele navegador, protagonista, explorador ou construtor, faz uso desse repertrio de passos e de ritmos possveis para improvisar uma dana particular dentre de muitas danas possveis previstas pelo autor (MURRAY, 2003, p. 149).

total com o meio ambiente informacional dos games. Hoje, reduzem-se os pesados acessrios do computador, restando apenas uma tela em 3D, simulando uma viso (hiper)real do cenrio. E as narrativas dos games vm sendo adaptadas para produtos miditicos, culturais, como filmes e sries; logo, torna-se possvel fazer uso do ciberespao para criar vrias camadas de histria, proporcionando cada vez mais imerso. A arte de contar histrias atravs do ciberespao faz do espectador parte do espetculo, levando-o diretamente para a cabine de controle. Para Janet Murray, qualquer histria ramificada demais (...) seria por demais densa e confusa para ser escrita (2003, p. 189). Sendo assim, todos os produtos miditicos que busquem criar um universo a fim de envolver seu pblico, buscando criar uma relao que poderia se tornar vitalcia, precisa saber usar as propriedades do ciberespao. Cumpre saber utilizar o computador como
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Nos videogames e no ciberespao possvel entrar na narrativa. Cada vez mais observamos o surgimento de dispositivos e solues facilitando a imerso e interatividade. Paulatinamente tm sido reduzidas as extenses necessrias para ingressarmos no universo virtual. A otimizao dos recursos para o acesso surpreendente, como a criao de consoles acoplados ao corpo e sem fio que permitem a imerso e interao

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um gerenciador do fenmeno transmiditico; isto , organizando e reunindo dados sobre as atividades que ocorrem fora dele. Assim se constri uma narrativa ficcional transmiditica. A esse universo ficcional Murray atribui o nome de micromundo, que pode ser compreendido como a combinao de texto, vdeo e espao navegvel, sugerindo um micromundo baseado em computador, que no precisa ser meramente matemtico, mas como uma tecnologia inteligente com o poder de forjar um universo ficcional dinmico, com personagens e eventos (2003, p. 21). Murray ainda afirma que estamos passando por um momento historicamente importante, tanto para a literatura quanto para o processamento de informao. Para Mark Warshaw, atravs de sua explanao no 2 edio do iG Digital Day de 2008: A velha mdia no est morta, mas sim a forma como lidamos com ela23.
23. Texto extrado da reportagem iG discute transmedia storytelling com o mercado, realizada por Maria Fernanda

Serializao, convergncia e simulao transmiditica


A transformao de narrativas autossuficientes em micromundos manipulveis pelos interatores promove mutaes importantes na experincia sociocomunicacional. Ocorrem mudanas no campo da produo e do consumo das narrativas. Na era da informao, realiza-se uma mudana de comportamento do pblico diante das narrativas seriais televisivas. E no plo da criao sero necessrias mudanas organizacionais para assegurar a audincia necessria, para que o universo ficcional permanea vivo. Convm notar que houve uma transformao radical no contexto da indstria cultural, desde a poca da Escola de Frankfurt.
Malozzi. Disponvel em: <http://www.propmark.com.br/publique/cgi/cgilua.exe/ sys/start.htm?infoid=48613&sid=6&tpl=printerview>. 67

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Hoje, a experincia miditica cultural evoluiu e, em termos de infraestrutura, realiza-se a partir do trabalho de uma indstria segmentada, baseada em novas estratgias de marketing. E a interatividade um dado importante neste processo, e preciso administrar a produo atraindo um pblico que cultiva o interesse pelos audiovisuais, games e narrativas seriais, mas que os consomem num ambiente disperso e segmentado. Na era da globalizao, das convergncias e da mobilidade, as narrativas migram sem parar de uma mdia para outra. O pblico das narrativas transmiditicas pode ser extremamente pequeno e espalhado geograficamente, mas tende a se multiplicar com a emergncia de novos dispositivos no mercado, respondendo aos desejos e expectativas mais diversos. Projetadas atravs do ciberespao, as narrativas so capturadas pelos usurios, fs e consumidores, que as acolhem em meio fragmentao ou sua diluio em diversas mdias. interessante observar como neste processo comple-

xo se instala o procedimento da serializao, que caracteriza o produto final. No que respeita serializao, destacamos no cinema a trilogia Matrix, que ao invs de um nico longa se dividiu em trs, alm de contar sua histria em games, curtas, sites, etc. E este aspecto da serialidade (com baixo nvel de interatividade) algo que j conhecemos previamente atravs das produes divididas em captulos (como as telenovelas e minissries). E para entender a comunicao num contexto de serializao (e convergncia) avanada, convm recorrer a Jenkins (2008), para quem tal fenmeno se d para satisfazer o fandom. O autor afirma que a serializao recompensa a competncia e o domnio dos fiis, que assistem aos episdios no apenas porque gostam (...); eles precisam ver cada episdio para entender os desdobramentos de longo prazo (JENKINS, 2008, p. 116). No caso das narrativas, a serialidade importa: o que assegura a audincia.
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Porm, com a popularizao da internet, no necessrio despender muito tempo para encontrar as ferramentas necessrias participao no movimento transmiditico, que circunda o produto cultural. As prprias lacunas informacionais desses produtos estimulam o espectador a explorar dados adicionais na internet. No que se refere ao pblico e transmidiatizao, convm perceber que diariamente surgem novas comunidades virtuais, que redimensionam e atualizam a experincia cultural. Estas difundem informaes e comentrios acerca do tema das narrativas seriais, contribuindo para a sua publicizao em escala mais ampla, pois o pblico das mdias digitais cresce em velocidade espantosa. O fato que os novos processos tecnolgicos asseguram a permanncia das narrativas seriais, e isto algo que leva os indivduos a celebrarem a lgica do produto transmiditico. As narrativas passam a ser consumidas por novos grupos sociais (amante das histrias e das tecnolo-

gias) e nesta operao desenvolvem-se novos laos de afeto entre os usurios que se aglutinam em torno do produto. Com a convergncia dos meios, observamos a segmentao ganhar propores cada vez maiores, ou seja, multiplicam-se as modalidades de serializao das narrativas, que atendem s demandas afetivas de um pblico bem segmentado. Verifica-se ento o agenciamento de novos fenmenos, como a hiperserializao, que responde s expectativas da hipersegmentao de pblico. Entendemos, por convergncia:
O fluxo de contedos atravs de mltiplos suportes miditicos, a cooperao entre mltiplos mercados miditicos e o comportamento migratrio dos pblicos dos meios de comunicao, que vo a quase qualquer parte em busca das experincias de entretenimento que desejam. Convergncia uma palavra que consegue definir transformaes tecnolgicas, mercadolgicas, culturais e sociais (JENKINS, 2008, p. 27).

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Compreendemos que o fluxo dos contedos se torna demasiadamente complexo e denso para fluir a partir de um nico meio, ocasionando um transbordamento de contedo. Logo, os processos transmiditicos vm para resolver o problema de transbordamento. Resultam de estratgias mercadolgicas, mas que no fim das contas propiciam experincias estticas, sensoriais e cognitivas. O fenmeno transmiditico transcende os conceitos de hiperserializao e hipersegmentao, pois ultrapassam a dimenso mercadolgica, impondo dinmica experincia cultural e comunicacional. Todavia convm mantermos em observao o termo hiperfragmentao, que nos permite perceber uma modalidade de convergncia dos meios, principalmente atravs da disseminao de dados, o que em ltima instncia concorre para a criao do universo transmiditico. Um exemplo desta ocorrncia est no filme Matrix, cujas narrativas que se multiplicam a partir do

original, circulam pelos games, HQs, curtas-metragens, material extra do DVD dos filmes e web sites. Outros exemplos tambm so encontrados na msica, como o caso da banda de rock americana Nine Inch Nails. Esta lanou um lbum indito, atravs de um planejamento que incluiu a distribuio de pendrives, estrategicamente escondidos em banheiros, nos locais por onde a banda tocava, contendo faixas do novo lbum. Igualmente, camisetas com as letras das msicas eram divulgadas, com mensagens secretas, dando acesso a pginas virtuais com contedos que levariam o usurio a mais pistas sobre o lanamento. Nesse caso, os fs que compravam as camisetas oficiais da banda descobriam os trechos de msica escritos de forma camuflada na estampa da camisa. E ao discutirem em comunidades de fs da banda, descobriam que se adicionassem digitalmente a palavra com s cinco palavras principais das camisetas, chegariam aos sites contendo as cobiadas senhas de acesso. Duas das fra70

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ses descobertas foram: I am trying to believe (Figura 1) e Another Version of the Truth, e as letras que formavam as sentenas apareciam destacadas em meio ao nome das cidades por onde a banda faria shows. Em meio a essa e outras aes de marketing, a banda criou uma rede social exclusiva para os fs, com o objetivo desvendar todo o material indito do lbum antes de sua distribuio nas lojas. Mesmo depois do lanamento do lbum Year Zero em 2007, a comunidade online continua ativa. A hiperfragmentao em conjunto com a hiperserializao observada tambm a partir da convergncia de contedo de mdias mveis, como celulares, palmtops e Ipods, com produtos miditicos do computador pessoal e da televiso. Nesse sentido, o produto tende a se fragmentar em captulos cada vez menores e so forjadas novas necessidades de relacion-los com os contedos externos, o que resulta num desdobramento transmiditico.

Figura 1: Camiseta da turn da banda Nine Inch Nails com a frase I am trying to believe. 71

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Como exemplo, ressaltamos os episdios televisionados da srie The O.C. (2003-2007), com 42 minutos cada, enquanto os de web-sries passam a ter menos de 10 minutos, em prol de sua veiculao em mdias mveis, como observamos na srie Kirill (2008), produzida pela Endemol para celular e computador. Nesse sentido tambm destacamos que as produtoras consideram o acesso da internet atravs do celular, fazendo com que o tempo de um episdio se adeque no s ao computador de casa, mas velocidade da rua. Por sua vez, os mobsdios, ou Mobile Episodes, apresentam-se ou como um resumo do contedo do episdio de outra plataforma, ou ainda como uma pea extra para a narrativa, como no exemplo transmiditico da srie Lost (2004). Essa adequao do tempo nos remete ao comportamento do telespectador que desenvolveu o zapping, prtica de alternar freneticamente os canais de televiso, como rotina, assistindo a mais de um programa ao

mesmo tempo, de forma fragmentada. A troca de canais uma possibilidade constante e atinge pelo menos o segundo nvel mnimo de interatividade que um equipamento como esse deve ter, de acordo com Lemos (1997). E a prtica de assistir a mais de um programa ao mesmo tempo e ainda captar o sentido de ambos pode ser relacionada com a reflexo de Lvy (2007) de que o virtual, no fundo, uma forma de velocidade. A rede de televiso NBC foi uma das pioneiras a agir neste sentido, buscando a adequao ao virtual, levando a srie Homecide: second shift da televiso para o ciberespao, trabalhando simultaneamente com as duas mdias ainda em 1997, mas apesar da srie ter seu projeto multimdia bem desenvolvido, o ciberespao no estava to disseminado pela sociedade quanto atualmente, e, ento, a srie no vingou na internet como esperado. A popularizao das web-sries notada a partir de 2004, favorecida pela maior disponibilidade de qualidade e velocidade na transmisso de vdeo onli72

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ne. Em 2009 foi inaugurado o International Academy of Web Television (no www.iawtv.org), ou Academia Internacional de Televiso da Web, como suporte para atores, produtores, diretores, etc. de contedo audiovisual para a internet. A academia suporta um prmio anual para as melhores produes, contemplando no apenas web-sries, mas programas de auditrio, podcasts em vdeo e outros modelos de programas transpostos para o ciberespao ou criados a partir dele. Esse movimento ressalta o nvel de disseminao da tecnologia empregada no ciberespao ao redor do mundo e faz necessrio o letramento miditico. Para Jenkins (2008, p. 229), no deveramos supor que algum seja letrado para as mdias porque sabe consumir, mas no se expressar. Desse mesmo pensamento compartilha Murray (2003), nos levando a refletir sobre o que se faz necessrio para um pas ainda em desenvolvimento letrar midiaticamente uma

populao de 16,295 milhes de analfabetos24, j que esse processo apresenta dificuldades at em pases considerados socialmente desenvolvidos. Assim, importante notar que a comunicao 2.0, bilateral, e sua narrativa transmiditica s possuem funcionalidade caso o receptor esteja apto a exercer seu papel de interator. Em suma, a narrativa transmiditica refere-se a uma nova esttica que surgiu em resposta convergncia das mdias uma esttica que satisfaz as novas exigncias dos consumidores e depende da participao ativa de comunidades do conhecimento (JENKINS, 2008, p. 47). Para Jenkins, essa narrativa financeiramente sustentvel por proporcionar uma experincia extremamente imersiva, em vrias camadas, motivando assim o consumo. Destarte, cada novo texto distribudo em su24. Notcia do portal Terra. Disponvel em: <http://noticias.terra.com.br/brasil/interna/0,,OI110852-EI994,00. html>. Acesso em: 14 de setembro de 2009. 73

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portes de mdias diferentes se torna um ponto extra de acesso franquia, agregando conhecimento e valor ao produto, acrescentando uma nova viso sobre a compreenso da narrativa. Comercialmente, tais pontos de acesso devem ser autnomos para que a compra do game no dependa da audincia do filme. Mas em alguns casos, como observaremos em Kirill e em Lost, a experincia completa e o aproveitamento de todos os pontos extras se fazem necessrios para dar sentido histria, promovendo assim um crculo fechado acerca dos produtos da franquia. A disposio do fluxo de contedo pelas diferentes mdias ditada pela lgica econmica de uma indstria de entretenimento, planejada com a inteno de expandir suas franquias. Para o consultor de projetos transmiditicos Geoffrey Long, em entrevista Revista Pontocom25, transmdia significa qualquer coisa que se move de 25. Entrevista disponvel em: <http://www.revistapontocom.org.
br/?p=1442>. Acesso em: 14 de setembro de 2009.

uma mdia para outra. E completa afirmando que o processo em que uma histria circula por vrias plataformas acontece desde as narrativas bblicas, por estas terem sido contadas atravs de vitrais, imagens de barro, peas teatrais, etc. Assim, temos na Bblia e nos contos gregos uma das primeiras narrativas populares fundamentadas em uma histria fragmentada. Mas preciso um nvel de fragmentao suficiente para aguar a curiosidade de pesquisadores e de fiis, mantendo seu universo narrativo sempre vivo. A histria narrada na Bblia foi fundamentada e construda no somente em um livro, mas atravs de vitrais, imagens santificadas, altares etc. (JENKINS, 2008). Inicialmente, pouco depois do acontecimento dos fatos narrados no livro, objetos tidos como reais (usados pelos personagens), alm de imagens em tecido, barro ou madeira, eram santificados e negociados pela populao. Com o aumento da devoo dos fiis e a construo de templos religiosos, tivemos a narrativa
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recriada e interpretada em vitrais de igrejas. A partir da comercializao em larga escala da religio em moldes capitalistas, o mercado santo tomou dimenses que incluem importao, exportao e lojas exclusivas de material religioso. Dotando ento de uma estrutura to eficaz que, durante a crise econmica mundial de 2008, o segmento religioso foi um dos poucos a no sofrer, ao contrrio, aumentaram suas vendas. Ranulfo Goulart Andrade Jnior, um dos proprietrios da marca Divina Providncia, que vende em mdia 150 mil peas por ms para todos os estados brasileiros, em entrevista ao Portal Bonde26, conclui que a situao sempre favorvel ao seu mercado j que as pessoas se apegam f nas situaes difceis. Apesar de empresrios atriburem o seu lucro
26. Entrevista extrada da matria Crise ajuda mercado da f a crescer ao Portal Bonde, publicada em 27 de agosto de 2009. Disponvel em: <http://www.bonde.com.br/bonde.php?id_bonde=1-39--216-20090927>. Acesso em: 1 de novembro de 2009.

f, preciso entender o que necessrio para a construo (e perpetuao) desse sentimento. preciso se conceber uma estratgia de comunicao capaz de sustentar o universo narrativo, e isso possvel pela mltipla difuso de livros, sites, documentrios, longas-metragens, programas musicais, templos, etc. No entanto, em sua entrevista, Geoffrey Long ressalta que esse estilo narrativo transmiditico, ao contrrio do que ocorre com a Bblia, no uma adaptao de um livro para os cinemas, por exemplo, e sim uma narrativa que tem partes contadas por meios diferentes, como explica Revista Pontocom:
a narrativa transmdia uma histria que usa um meio (um longa, por exemplo) para contar o primeiro captulo, outro meio de comunicao (os quadrinhos) para contar o segundo captulo e uma terceira mdia (um game) para o seguinte, e assim sucessivamente.

Desta forma, os fs ou fiis que desvendam o


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primeiro captulo em uma mdia iro passar para a segunda fase dessa narrativa em forma de jogo, povoando os micromundos e fazendo deles comunidades de conhecimento. Assim como destaca Martn-Barbero:
As mdias comearam a construir o pblico, a mediar na produo de imaginrios que de algum modo integram a desgarrada experincia urbana dos cidados. Apagam a banalidade da rua pelo espetculo da televiso ou tiram a pessoa do mundo real levando-a a uma experincia que chega a ser hiper-real atravs da internet ou de um console de videogame (BARBERO, 2004, p. 215).

seguintes nveis ao longo da histria, enquanto deixa de ser um signo baseado no real para ser uma completa simulao: reflexo de uma realidade profunda; mascara e deforma uma realidade profunda; mascara a ausncia de realidade profunda; no tem relao com qualquer realidade: ela o seu prprio simulacro puro (BAUDRILLARD, 1991, p. 13). Logo, os nveis de representao passam de uma forma verossmil, em que o real e os signos esto bem relacionados, para um terceiro estgio, a partir da Revoluo Industrial, em que a representao dominada pela seduo e fascinao exercida por meios artificiais, como o computador. Hoje, os signos evoluram, tomaram conta do mundo e hoje o dominam, explica em entrevista Revista poca27. Para o autor:
A produo desenfreada de real e de referen27. Reportagem da Revista poca de Lus Antnio Giron, publicada em 06 de abril de 2006. Disponvel em: <http:// www.adur-rj.org.br/5com/pop-up/jean_baudrillard.htm>. 76

Logo, a partir do processo imersivo do universo ficcional e suas representaes do mundo real de forma hiperrealsticas, atravs da contemplao sensorial-virtual, destacamos o simulacro retomado por Baudrillard (1991) e inicialmente comentado por Plato em seu Mito da Caverna. Para o autor, a imagem como representao entendida a partir dos

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cial, paralela e superior ao desenfreamento da produo material: assim surge a simulao na fase que nos interessa uma estratgia de real, de neo-real e de hiper-real, que faz por todo o lado a dobragem de uma estratgia de dissuaso (BAUDRILLARD, 1991, p. 14).

Baudrillard inspirou a trilogia Matrix, uma das criaes transmiditicas mais complexas at ento, que representa o simulacro atravs da tecnologia. No entanto, o terico afirma que a ideia difundida no filme no capta a essncia de seus livros, bem dispostas apenas em O Show de Truman (1998) e Cidade dos Sonhos (2001), por passarem a ideia de que a diferena entre uma coisa e outra (realidade e simulacro) menos evidente. Assim, entendemos que o espetculo transmiditico caminha em direo a simulao, atravs da realidade virtual exibida em hologramas, como na mquina preta de Star Trek, intitulada de holodeck, que hoje nomeia salas tecnolgicas de hiperrealidade, levando os micromundos ao mximo da imerso.

Para David Bordswell, em seu ensaio Leaving Plataform 1 ou Deixando a Plataforma 1 (2009), apesar de ter razes que remetem s narrativas bblicas, a narrativa transmiditica um produto da academia e que est sendo experimentado pela indstria e tomando alguns caminhos errados. Como refora Jenkins (2008), no h modelos garantidos nessa nova forma de contar histrias. Geoffrey Long, ainda em sua entrevista Revista Pontocom, afirma que em termos autorais, o primeiro mapeamento deve ser feito no mbito financeiro a fim de encontrar um meio com melhor custo e benefcio para dar inicio narrativa, como quadrinhos, sites ou filmes. A segunda etapa de planejamento preenchida pela problemtica principal: a propriedade intelectual. Afinal, em uma narrativa que cria universos ficcionais a serem habitados pelos fs, preciso delimitar at que ponto o uso livre de sua criao pode ser feito por terceiros, enquanto alteram o sentido da mesma.
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Laos do fandom com o universo transmiditico


A arquitetura do processo transmiditico tem semelhanas com a arquitetura dos jogos. Este fator, de certo modo, captura a ateno do jogador, que se mantm atento a todos os detalhes at que o ltimo segredo seja revelado. O usurio motivado a competir em busca de informaes e, assim, vai criando laos com seus competidores, que por sua vez se tornam necessrios para a continuidade do jogo. Em um empreendimento transmiditico, preciso que o interator busque todas as informaes necessrias para desvendar a histria e com tais dados dispostos em diversas plataformas, ele ter que submergir em cada uma delas, criando novos laos e aumentando sua rede de relacionamento dentro do universo fictcio desenvolvido para ele. Porm, o que torna todo

esse engendramento cativante so os benefcios que ele oferece ao conjunto de circuitos de recompensa presentes no nosso crebro, de acordo com estudos da neurocincia explanados por Steven Johnson (2005). Em sua obra, Johnson explica que parte do nosso crebro movida por recompensas, as quais a vida real consegue satisfazer atravs do sexo, das drogas, da comida etc. O setor de recompensa gira ento em torno do neurotransmissor dopamina, interagindo com receptores especficos que experimentam baixos nveis de dopamina quando o nosso objetivo no alcanado no caso das narrativas, pela no-descoberta de dados cruciais ou por interpretaes errneas que no levam a avanos sobre a narrativa. Quando os baixos nveis de satisfao so enfrentados pelo crebro, o rgo recebe a mensagem do setor de desejo, dizendo-lhe para buscar por conta prpria algo a fim de suprir o que no foi satisfeito. Esta ocorrncia explica a atitude do interator de buscar seu prprio contedo cultural ao invs
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de consumir passivamente, o que leva o marketing a trabalhar suas estratgias de forma direcionada. As narrativas transmiditicas, assim como os jogos, oferecem objetivos em longo prazo, mas nutrem esses objetivos atravs de ideais de satisfao a curto prazo, ou seja, enquanto o interator no contempla o desfecho da narrativa, ele recebe materiais para destrinchar e resolver atravs da inteligncia coletiva a curto prazo, mantendo-se entretido no universo transmiditico, que composto de modo semelhante composio de um game. Para o autor, da mesma forma que o Tetris otimiza o mundo nebuloso da realidade visual at um conjunto bsico de formas de interao, a maioria dos jogos oferece um mundo ficcional, no qual as recompensas so maiores e mais ntidas, mais claramente definidas, do que na vida (JOHNSON , 2005, p. 30). Ao desenvolvermos um projeto que contenha recompensas claras garantidas pela busca e explorao de universos voc descobrir crebros humanos

atrados para esses sistemas, mesmo que sejam inventados com personagens virtuais e caladas simuladas (JOHNSON, 2005, p. 32). Assim, observamos alguns fenmenos que contribuiriam para o nascimento dos produtos transmiditicos, tais como as narrativas telemticas, que atuam modificando os modos de percepo, sensorialidade e cognio.

O futuro da narrativa
Inspirado nos picos gregos e na forma como a narrativa bblica foi desdobrada, garantindo um fandom expressivo, o mercado coloca em prtica as novas formas de se contar uma histria. O estudo das narrativas demonstra o modo de funcionamento do marketing de forma exclusiva e direcionada, dando origem s narrativas transmiditicas. As narrativas transmiditicas so o produto principal da comunicao 2.0 e marcam uma nova dimenso na relao estabelecida entre o
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pblico e o emissor, horizontalizando a hierarquia da comunicao. Naturalmente, nem todos os indivduos so miditica e tecnologicamente letrados o suficiente para decifrar a estrutura que lhes dada. Mas estamos ainda no incio de um processo: a web 2.0, assim como sua forma de narrar histrias, so experimentos, mas j tm causado experincias importantes no mundo da criao e no domnio do consumo. Na era da cibercultura, nenhuma ferramenta nasce pronta, modelada pelo uso coletivo e feedback dos usurios, que exercitam a inteligncia coletiva e transformam as ferramentas, baseando-as em suas ne-

cessidades. Na informtica, essa fase de testes conhecida por fase beta, e assim tambm entendemos a narrativa transmiditica e seus produtos. Destarte, os aspectos transmiditicos se fazem necessrios num contexto sociocomunicacional, em que os indivduos esto definitivamente interligados em um hipertexto, formando uma sociedade que a partir da sinergia consegue pensar coletivamente e reivindicar modelos comunicacionais abertos e participativos. Eis uma era onde as tela dos monitores no so o limite, mas sim o comeo.

Referncias
BAUDRILLARD, J. Simulacros e simulao. Lisboa: Relgio dgua, 1991. BERTHOLD, M. Histria mundial do teatro. So Paulo: Perspectiva, 2004. BORDWELL, D. Leaving Plataform 1. 2009. Disponpivel em: <http://www.davidbordwell.net/blog/ ?p=5264>. Acesso em: 04 de novembro de 2009.
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VASCONCELLOS, L. Dicionrio de Teatro. Porto Alegre: L&PM, 2001.

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tcnica

Tcnica, socialidade e cibercultura: as redes sociais como extenses dos afetos


Marina MAGALHES

Introduo
Uma das particularidades que diferencia o homem de outros seres vivos a capacidade de dominao da tcnica. A inteligncia e sensibilidade humanas foram elementos fundamentais ao longo dos tempos para a criao e a utilizao de ferramentas que supris-

sem as suas necessidades imediatas. Primeiramente, como forma de auxlio nas atividades fsicas; milnios mais tarde, pelo prolongamento da capacidade criativa ou intelectual, at chegar s extenses cognitivas (afetivas, sensoriais e perceptivas) dos indivduos. As primeiras tcnicas eram adotadas com a finalidade de driblar as adversidades, como a criao de

Marina Magalhes mestranda do Programa de Ps-graduao em Comunicao e Culturas Miditicas (PPGC) da Universidade Federal da Paraba (UFPB). Integra o Programa de Bolsas Capes, orientada pelo professor Dr. Cludio Cardoso de Paiva. Autora do livro Polarizaes do Jornalismo Cultural, publicado pela Editora Marca de Fantasia (2010). Email: marinamagalhaes@msn.com. Capa - Sumrio - Prlogo - Apresentao - Parte I - Parte II - Expediente 82

roupas, utenslios domsticos, a produo de fogo e, por conseguinte, a escrita, que foram se aperfeioando e acompanharam a evoluo humana. Como prova desse desenvolvimento, surgiu uma cultura extremamente maquinicista, relacionada simbioticamente com a Revoluo Industrial do sculo XVIII, da qual foi combustvel e pela qual foi alimentada ao mesmo tempo. E, em pocas recentes, o estabelecimento de novos sistemas funcionais refora essa evoluo tcnica, pois os computadores chegaram para calcular, operar e pensar aprimorando as atividades humanas. Esta cultura da tcnica, responsvel pela renovao de valores e reconstruo cultural, entretanto, repercutiu no somente nas capacidades fsicas e intelectuais dos indivduos. O encanto moderno com as maravilhas eletrnicas rompeu padres e dissolveu as instituies dominantes, criando, por outro lado, um abismo tecnocientfico no qual as relaes humanas vm tornando-se cada vez mais frgeis e efmeras, deixando uma lacuna

nas satisfaes afetivas de cada um. Porm, como veremos a seguir, a tecnologia, com a sua capacidade de criar dependncia e suprir necessidades, tambm oferece solues para esse problema, abrindo possibilidades diversas de relacionamentos virtuais atravs das redes sociais como Orkut, Facebook, Twitter, blogs e chats.

Sobre a tcnica e o cotidiano


Fusticos e Prometicos28, tecnfobos e tecnfilos, disfricos e eufricos, apocalpticos e integrados29. No importam as vrias nomenclaturas atribu28. Personagens da tradio mitolgica do Ocidente utilizados para exemplificar categorias de tericos que se dividem em pessimistas culturais e otimistas societrios apoiados nas tecnologias, respectivamente, em relao influncia da cultura da tcnica no cotidiano humano (RDIGUER, 2007, p. 14). 29. Expresses de Umberto Eco (2006) para a subdiviso de tericos de orientaes distintas. 83

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das bipartio dos tericos, socilogos, filsofos e demais pesquisadores que refletem a tecnocultura. Independente da viso otimista ou resistente em relao cultura emergente da tcnica ou, em tempos recentes, da rede telemtica, estudiosos sobre o assunto so unnimes ao afirmar que esta tecnologia vai alm de um simples meio de instrumentalizao para se consolidar, cada vez mais, como um forte elemento constituinte na vida cotidiana. Entre suas referncias, Rdiguer (2007) aponta, na perspectiva da sociologia formal, para a definio do homem como um artefato tcnico desde a sua origem:
O primeiro objeto tcnico aparecido o corpo humano, seno o prprio modo de ser humano, ainda que no todo. A matria da qual se constitui o humano est, desde o princpio, sujeita a operaes tcnicas que se manifestam na forma como nosso corpo se posiciona no ambiente, caminha, senta-se, gira a cabea, articula a palavra, etc. (RDIGUER, 2007, p. 16).

Embora o pensamento contemporneo reflita a tcnica como poder autnomo, observando sua influncia e seu progresso de forma independente de fatores intervenientes na vida em sociedade, a convico em torno do determinismo tecnolgico sobre as culturas humanas no chega a ser um consenso. Tericos tambm divergem acerca de uma possvel neutralidade da tecnologia e sua acepo como apenas um meio, incapaz de ser, em si mesmo, potencialmente bom ou mau. A verdade que apenas ignorada em sua propriedade, como saber, e entendida de forma descarnada em relao ao humano que ela pode ser reduzida ao utenslio e vista da forma vazia e abstrata (...) (RDIGUER, 2007, p. 15). Com base neste pressuposto, que reflete a tcnica como algo intrnseco vida social, que no pode ser separado do seu uso concreto, propomos o estudo da relao entre as redes sociais mediadas pela tecnocultura como papel de extenso dos afetos humanos.
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objetiva e automizada, tornando-se, consequentemen-

A tcnica como extenso natural do corpo


No sculo XIX, surgiram as primeiras associaes com as respostas sensoriais do corpo humano aos estmulos ambientais. Tericos como Cournot, Marx, Spencer e Kapp postulavam que o processo de humanizao do macaco ocorreu a partir da instrumentalizao dos recursos naturais apropriados para a sobrevivncia da espcie. A cena magistral da relao do smio com o osso no filme 2001 Uma Odissia no Espao exemplifica bem essa experincia. Tal afirmao reconhece os primeiros meios tcnicos como prolongamentos dos nossos rgos e capacidades corporais empregadas nas atividades do dia a dia. Atravs da juno dos recursos e do conhecimento humano surgiram os utenslios, as ferramentas e, mais tarde, as mquinas. Estas, com o passar do tempo, converteram-se em uma estrutura tecnocientfica mais

te, elementos modeladores dos seres humanos. McLuhan (1969) alertava que os indivduos modernos se aproximariam rapidamente da ltima fase das extenses do homem. Percebemos, hoje, a simulao tecnolgica da conscincia na ao da inteligncia coletiva mediada pelos meios de comunicao. Servem como exemplos as bibliotecas virtuais similares a Wikepdia ou ao Google, projees em 3D, alm de plataformas de criaes artsticas, com destaque para os sites de ciberpoesia. O determinismo tecnolgico foi uma das grandes preocupaes do filsofo canadense, cuja marca autoral sempre esteve ligada relao dos meios de comunicao e s formas de organizao da sociedade. Foi McLuhan (1969) quem atribuiu ao desenvolvimento da escrita e, mais tarde, da imprensa em larga escala, o surgimento de uma cultura individualista e empobrecedora, na qual as pessoas no dependiam
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mais diretamente uma das outras para terem acesso informao, o que teria culminado em um processo de destribalizao da sociedade. Entretanto, este mesmo autor previu que as telecomunicaes e as novas tecnologias seriam potenciais ferramentas de reagrupamento dos indivduos, sobretudo pela natureza eltrica e audiovisual, que aguaria os sentidos mais imediatos, propiciando a reconstruo de uma sociedade em rede. Da o clebre conceito de aldeia global, que traduz uma experincia humana, coletiva, compartilhada, sentimental e semelhante s vivenciadas pelas tribos primitivas.
Encontro alvio [porm] em ver que o indivduo isolado, letrado e visual no tem mais lugar numa sociedade que implode, eletricamente estruturada. [...] A perspectiva imediata para o homem ocidental... a de transformar-se rpida e seguramente numa criatura profundamente estruturada e complexa, emocionalmente consciente de sua total interdependncia em relao ao resto da sociedade

humana (McLUHAN, 1969, p. 69).

A tecnologia que possibilita a comunicao em alcance global, em uma via de mo dupla, ainda trouxe como implicao uma dependncia humana dos sistemas tecnolgicos funcionais. De acordo com Rdiguer (2007), simultaneamente aos avanos tecnolgicos, projeta-se um crescente subjetivismo ou desordem do ponto de vista espiritual. Uma mudana que influiu diretamente no apenas nas formas de comunicao e interao humanas, mas nos modelos de relacionamento entre os indivduos, que vm se moldando de acordo com a velocidade e acelerao dos tempos modernos.

Extenso dos afetos em rede


Os pressgios dos primeiros estudos culturais canadenses, que tiveram em McLuhan (1969) seu mais
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clebre expoente, confirmam-se diariamente com o surgimento crescente dos cls virtuais. Os computadores ligados em rede criam um estado de entendimento e unidade universais tecnologicamente engendrado, definido pelo autor como um estado de absoro na palavra que pode juntar a humanidade em uma s famlia. Essa aldeia global utopicamente imaginada vem se concretizando em pequenas tribos com grupos de indivduos atrados por elementos de identificao diversos na escala da grande rede. O crescente uso deste termo, por si s, na viso de Rdiguer (2007), chama a ateno na era da informatizao social, ilustrando o surgimento de uma nova configurao ou sistema de relacionamentos humanos. O autor retoma a ideia de McLuhan (1969) tentando explicar os processos de ordenamento social, com a tribalizao, destribalizao e retribalizao da sociedade, fomentados pela tecnologia e pelas inovaes miditicas.

Primeiro, sabe-se, os homens se constituram em comunidades, associaes heternomas, fundadas na crena em valores comuns, institudos em termos transcendentes. A modernidade surge com a ruptura desses princpios de vinculao e a promoo de um individualismo em cuja base se afirma o conceito de sociedade. Agora, o movimento histrico se encarrega de projetar esse indivduo num processo de fragmentao social e desintegrao interior que, pouco a pouco, vai tornando difcil sustentar esse conceito (RDIGUER, 2007, p. 66).

O desafio de lidar com a prpria individualidade e liberdade conquistadas, uma vez que o indivduo agora pode exercer a sua identidade, antes moldada pelas instituies dominantes famlia, Igreja, Estado, escola, etc. , tem deixado de ser um privilgio para se tornar uma problemtica comum no mundo moderno. Bauman (2005) explica que essa repartio em fragmentos mal coordenados uma caracterstica da poca lquida, na qual a existncia humana individual fatiada numa su87

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cesso de episdios fragilmente conectados. A falta de estruturas norteadoras, ao passo em que libera o desenvolvimento das mltiplas identidades, abre um vcuo angustiante. O socilogo polons afirma que as estruturas tradicionais no so capazes de incluir facilmente os novos contedos, tendo em vista que logo se mostrariam muito desconfortveis e incontrolveis para acomodar todas as identidades novas, inexploradas e no experimentadas que se encontram tentadoramente ao nosso alcance (BAUMAN, 2005, p. 33). Os modelos e referncias so renovados constantemente. Contudo, os laos forjados pelos relacionamentos presenciais vo se afrouxando diante da nsia de viver todas as possibilidades oferecidas pela vida moderna. Assim, os sentimentos acompanham a velocidade dos bites, o que gera uma insegurana crnica em relao ao comprometimento afetivo e efetivo. Anthony Giddens (2002) foi outro autor que atentou para o perodo de transformao da intimidade

vivido na Modernidade Alta, como ele mesmo define os tempos atuais. Segundo o terico, uma das caractersticas distintivas da poca a crescente interconexo entre os dois extremos de extenso e da intencionalidade: influncias globalizantes de um lado e disposies pessoais do outro. A modernidade, pode-se dizer, rompe o referencial protetor da pequena comunidade e da tradio, substiuindo-as por organizaes muito maiores e impessoais (GIDDENS, 2002, p. 38). A vida social moderna explicada pelo autor atravs de profundos processos de reorganizao espao-temporal, associados expanso de mecanismos de desencaixe, que descolam as relaes de seus lugares especficos, recombinando-as atravs de grandes distncias no tempo e no espao, a exemplo do que acontece nas redes sociais. Neste novo cenrio dialgico, h uma procura incessante pela confiana, fundamental para a proteo na realidade cotidiana. Busca-se, igualmente, evitar os riscos gerados pelas
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novas condies culturais que as geraes anteriores no tiveram que enfrentar. Uma relao pura definida por Giddens (2002) como aquela em que a confiana no se apia em critrios externos prpria relao, como parentesco, dever social e obrigao tradicional. Sua existncia estaria ligada retribuio que ela prpria pode dar, pressupondo compromisso com as partes envolvidas e com a prpria relao. , portanto, um equvoco entender a procura contempornea da intimidade, como muitos tm feito, apenas como uma reao negativa a um universo social mais impessoal e distante (GIDDENS, 2002, p. 14). Este novo estilo de comunicao em rede, visto de forma desencarnada dos usurios, parece um frio universo maqunico. Mas tem trazido blsamo para as necessidades de relacionamento no sculo XXI. Na busca pelo suprimento das angstias emocionais, as redes sociais apresentam uma espcie de alvio imediato,

embora limitado, atravs do qual possvel exercer a identidade em mutao, participar de todos os grupos com os quais encontra elementos de identificao e se desvencilhar deles na velocidade que lhe convir.
Poucos de ns, se que algum, so capazes de evitar a passagem por mais de uma comunidade de ideias e princpios, sejam genunas ou supostas, bem-integradas ou efmeras, de modo que a maioria tem problemas em resolver (para usar os termos cunhados por Paul Ricouer) a questo de la mmete (a consistncia e a continuidade de nossa identidade com o passar do tempo). Poucos de ns, se que algum, so expostos a apenas uma comunidade de ideias e princpios de cada vez, de modo que a maioria tem problemas semelhantes com a questo da lipsite (a coerncia daquilo que nos distingue como pessoas, o que quer que seja) (BAUMAN, 2005, p. 19).

O autor acredita que a proximidade fsica pode ser facilmente confundida com a proximidade espiri89

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tual. Porm, para Bauman (2005), as novas formas de socializao eletronicamente mediadas no conseguem substanciar a identidade pessoal. Como explicao, sustenta que dificilmente essas possibilidades poderiam ser um substituto vlido das formas slidas de convvio que, graas solidez genuna ou suposta, podiam prometer aquele reconfortante (ainda que ilusrio ou fraudulento) sentimento de ns que no oferecido quando se est surfando na rede (2005, p. 31).

Consideraes finais
Roy Ascott (2003) afirma que o contexto de realidade mista no qual vivemos, que lida ao mesmo tempo com o mundo virtual e o mundo fsico real, pede que o corpo acompanhe a evoluo da mente, processo vivenciado sob outros contextos pelas geraes anteriores. Com base nas teorias citadas ao longo deste ensaio, podemos ir alm e afirmar que, principalmente,

as emoes tambm precisam acompanhar a evoluo do corpo, da mente e da tecnologia. Devido enxurrada de mudanas e uma demanda cada vez mais frequente pelo bem-estar emocional, vivemos um perodo de perturbao. Por um lado, livre de referncias e modelos que tanto limitaram a nossa liberdade; por outro, agora no sabemos mais o que fazer com a condio de livre arbtrio identitrio. Podemos exercer as nossas mltiplas identidades, mas no queremos ficar marcados por nenhuma delas, para que prevalea o desejo de experimentar todas as possibilidades que viro. A questo da identificao ainda est diretamente ligada aos relacionamentos. Investir em compromissos slidos e duradouros , ao mesmo tempo, fechar as portas para uma srie de outras experincias. Na tentativa de fugir desses riscos e frente insegurana de depositar todas as confianas e expectativas em um nico objetivo nesta poca caracterizada pela volatilidade, as relaes vm se reduzindo cada vez
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mais superficialidade. Como ns, indivduos modernos continuamente conectados, passamos boas horas do nosso cotidiano na frente do computador, natural que o refgio para dirimir as nossas carncias emocionais sejam as redes sociais. Por meio delas, podemos exercer as nossas identidades sem limitaes e participar de diversos grupos de identificao. Contudo, no basta apenas participar, preciso ser lembrado. Nada como estabelecer contato com pessoas do mundo inteiro, exteriorizar a subjetividade atravs de textos e fotografias pessoais, liderar debates e fruns, conquistar o chamado capital social30. A maior extenso dos afetos ainda pode ser registrada atravs das declaraes ou depoimentos trocados via Orkut, Facebook, a antiga correspondncia por emails, as conversas reservadas nos chats e at o pr30. Expresso utilizada por Raquel Recuero (2009) para demonstrar o prestgio pessoal na grande rede atravs do nmero de conexes.

prio sexo virtual, que podem render afagos carinhosos atravs de emoticons31 entre uma teclada e outra. Diferentemente da realidade presencial, que juntamente com os prazeres de um contato face a face oferece riscos de decepes e dificuldades de entendimento, todas essas sensaes so minimizadas na rede. Trocar de parceiros, de comunidades ou de redes de relacionamento s depende de um clique. O problema quando os relacionamentos presenciais e virtuais se confundem, transcendendo as barreiras do monitor do computador para a sala de casa, ou vice-versa. Como toda simulao do real que se preze, talvez as emoes em escala virtual no estejam to seguras assim.
31. Palavra derivada da juno dos seguintes termos em ingls: emotion (emoo) + icon (cone). uma seqncia de caracteres tipogrficos ou imagem (usualmente, pequena), que traduzem ou querem transmitir o estado psicolgico, emotivo, de quem os emprega, por meio de cones ilustrativos de uma expresso facial. Comumente utilizados em programas de mensagens rpidas. 91

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Referncias
ASCOTT, R. Quando a ona se deita com a ovelha: a arte com mdias midas e a cultura ps-biolgica. In: DOMINGUES, D. (org.). Arte e vida no sculo XXI: tecnologia, cincia e criatividade. So Paulo: Editora UNESP, 2003. P.: 273-284. BAUMAN, Z. Identidade: entrevista a Benedetto Vecchi. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2005. ECO, U. Apocalpticos e integrados. So Paulo: Editora Perspectiva, 2006. GIDDENS, A. Modernidade e Identidade. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2002. LEMOS, A. Cibercultura, tecnologia e vida social na cultura contempornea. 3.ed. Porto Alegre: Sullinas, 2007. LVY, P. As Tecnologias da Inteligncia. Rio de Janeiro: Editora 34, 1995. _____. Cibercultura. Rio de Janeiro: Editora 34, 1999. MCLUHAN, M. Os meios de comunicao como extenses do homem. So Paulo: Cultrix, 1969. RECUERO, R. Redes sociais na internet. Porto Alegre: Sulinas, 2009. RDIGUER, F. Introduo s teorias da cibercultura: perspectiva do pensamento tecnolgico contemporneo. Porto Alegre: Sulinas, 2 ed., 2007.

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o comportamento

O comportamento condicionado pela tcnica: a viabilizao da pirataria na Internet


Cndida NOBRE

Introduo
A cada meio de comunicao desenvolvido, h uma modificao na maneira como o indivduo interage com o contedo mediado. Uma das caractersticas da Internet diz respeito reproduo no autorizada de produtos culturais em propores cada vez maiores.

Atrelado a tecnologias de cpia e gravao, o fenmeno comumente definido como pirataria transcende a questo de ilegalidade do ato e passa a levantar questes acerca das possibilidades de uso que os novos ambientes comunicacionais permitem para as obras. Apesar da obviedade da afirmao, gostaramos de destacar que consideraremos a Internet, e no

Este artigo uma verso revisada do trabalho apresentado no III Encontro ESPM de Comunicao e Marketing, na ESPM, So Paulo, em maio de 2009. Cndida Nobre Mestra pelo Programa de Ps-graduao em Comunicao e Culturas Miditicas Audiovisuais (PPGC) da Universidade Federal da Paraba (UFPB) e professora do Instituto de Educao Superior da Paraba (Iesp). Email: candidanobre@gmail.com. Capa - Sumrio - Prlogo - Apresentao - Parte I - Parte II - Expediente 93

o computador, como plataforma comunicacional. sabido que o computador pessoal fora desenvolvido com o intuito de facilitar processos relativos s atividades profissionais, simulando um escritrio capaz de ser organizado de maneira mais eficiente do que outrora, quando arquivos e pastas ocupavam boa parte dos espaos no ambiente de trabalho. Estabelecese, portanto, uma relao entre indivduo e mquina. A Internet, porm, cumpre outra funo: criar uma rede de pessoas que se relacionam e interagem entre si conectadas a partir de um suporte tecnolgico que, a princpio, foi o computador pessoal, mas que hoje no est mais restrito a ele, seno a uma infinidade de gadgets como netbooks, notebooks ou smartphones, apenas para citar alguns exemplos. Destacamos a expresso fluxo comunicacional para bem definir um meio de comunicao. No caso da rede, esta seria apenas uma das etapas das novas possibilidades de comunicar-se que a ela esto rela-

cionadas. Conforme observa Nicolau (2008, p. 40),


a partir da instaurao de um fluxo permanente de comunicao miditica e do desdobramento de mltiplas conexes entre usurios, instituies e sistemas, entre suportes de interfaces dinmicas, h formas de relacionamento surgindo e sendo estabelecidas no mbito da nova cultura miditica.

Tal qual Sodr (2002), reconhecemos que a comunicao mediada ocorre em um espao intimamente relacionado com os interesses econmicos, desde a produo dos suportes at os prprios contedos veiculados. Neste ltimo caso, h uma mudana sensvel na maneira como os indivduos se relacionam com os produtos culturais disponibilizados na Internet. A imaterialidade desses produtos gera uma nova possibilidade de adquirir e consumir mercadorias culturais e estes contedos so inseridos no cotidiano das pessoas no mais por meio de objetos, mas sobretudo, pela
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experincia que os envolve. Ao abordar a questo da experincia nos referimos no apenas ao uso da mercadoria em si, mas ao processo de adquiri-la e dividila com aqueles a quem estamos conectados. O consumo envolve novos caminhos nos quais nem sempre a indstria tem controle sobre os passos percorridos pelos consumidores. Comportamentos como o compartilhamento gratuito de produtos, mesmo sem a prvia autorizao das empresas detentoras dos direitos autorais, preocupam a indstria de entretenimento, ao passo que a mesma indstria possibilita a partir de instrumentos tecnolgicos a reproduo cada vez mais simplificada e caseira desses mesmos produtos. O objetivo deste artigo refletir sobre as implicaes culturais que os suportes tecnolgicos provocaram na sociedade ao permitirem uma nova ambincia comunicacional, em especial no que se refere reproduo e distribuio no autorizadas de produtos culturais definida como pirataria. Objetivamos ainda

compreender de que maneira o processo da comunicao mediada vem sendo reestruturado a partir do domnio das tcnicas no apenas por um grupo especfico, tal qual o era nos meios de comunicao tradicionais, mas por qualquer indivduo com acesso rede.

A tcnica condiciona, mas quem determina?


Lvy (1999) afirma que o perodo feudal no seria possvel sem o estribo para os animais de cavalgada. O autor explica que o instrumento condiciona a cavalaria, portanto o feudalismo, contudo, no determina todo o perodo. Dizer que a tcnica condiciona significa dizer que abre algumas possibilidades (LVY, 1999, p. 25), mas que ela por si no determina nada. Isto no quer dizer, no entanto, que uma tcnica possa ser considerada neutra; uma vez que optamos por alguns caminhos possibilitados por ela, possvel que estejamos fechados a ideias que poderiam ser de95

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senvolvidas a partir de outro uso da mesma. Kerckhove (2009, p. 21) enftico ao afirmar que mesmo a melhor e mais til tecnologia do mundo no pode impor-se a um pblico no preparado. Dessa maneira, parece-nos claro que a necessidade da cpia e da gravao faz parte dos anseios dos indivduos desde a estruturao do alfabeto. Este, como recorda o autor, libera a inteligncia humana da lembrana para que ela possa se ocupar da inovao. vlido ressaltar que uma opo de uso da tcnica no anula completamente todas as demais, o que faz com que, para o mesmo instrumento, indivduos sejam capazes de desenvolver usos aparentemente excludentes. Assim, equipamentos desenvolvidos para a cpia e a gravao de arquivos de dados so amplamente utilizados para armazenar e distribuir filmes, msicas e outros produtos culturais. A prpria Internet possui uma relao de novos usos incorporados a partir dos anseios da sociedade

conectada. Da mesma maneira que, por um lado, a rede se destaca como uma construo colaborativa desde sua plataforma, relacionando-se assim aos conceitos de compartilhamento e liberdade de criao, por outro, um espao onde as formas de estabelecer o poder e o controle sobre os indivduos so reconfiguradas (CASTELLS, 2006). A Internet , dessa maneira, uma mdia de paradoxos. No consegue conter a distribuio no autorizada de determinados produtos culturais, mas as ofertas de produtos/servios chegam cada vez mais camufladas de contedo e aparecem no monitor nos ambientes virtuais mais inusitados, dando a impresso de que so exatamente estes produtos o que se estava procurando. Basta apenas uma palavra-chave digitada ao acaso em uma das ferramentas de busca da rede para um sem-fim de empresas relacionarem o seu perfil a um determinado produto ou servio. O acesso aos dados que possibilitam esse tipo de
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exerccio de poder parece no preocupar boa parte dos interagentes que, voluntariamente, fornecem seus dados em troca de alguma informao desejada de forma imediata. Entretanto, necessrio destacar que as necessidades de poder e controle naturalmente se instalam na fonte de riqueza da poca. A informao sobre o comportamento dos indivduos um forte instrumento de riqueza ao lado das questes que envolvem os produtos culturais e suas formas de licenciamento de autoria. Neste caso, estamos tratando da propriedade intelectual que, como j afirmou Mark Getty (2009), o petrleo do sculo XXI. Por esta razo, a pirataria de produtos culturais tem sido considerada um problema internacional pela indstria do entretenimento. Contudo, apesar de se tratar de um problema, a cpia no autorizada encontra espao para ser realizada em escalas gradativamente maiores graas aos suportes tecnolgicos desenvolvidos pelo mercado que facilitam a conduta no apenas da cpia, mas, sobretudo, da

distribuio dos produtos culturais. As tcnicas que condicionam esse novo relacionamento entre indivduo e produto passaram por processos de aperfeioamento no decorrer dos anos. Apesar de ser um tema latente do incio deste sculo, a reproduo no autorizada sempre existiu, utilizando as tcnicas mais rsticas. Como constata Walter Benjamin (1982), em toda poca houve cpias de obras de arte pelos discpulos, pintores reproduzindo suas prprias obras para garantir a difuso ou at mesmo os falsrios fazendo imitaes como o objetivo de lucrar com as vendas. Percebe-se assim que a necessidade de um instrumento capaz de realizar cpias de uma maneira prtica e rpida uma preocupao anterior ao mundo digital. Foi com a prensa de Gutenberg e sua tcnica de cpia de textos que se tornou possvel pensar na distribuio de gazetas em escalas que no era possvel poca dos manuscritos.
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A possibilidade de ter um meio de expresso e opinio como o jornal e o livro tambm foi uma das razes pela qual se desenvolveu as primeiras noes de direitos de propriedade intelectual. Como explica Gandelman (2007, p. 27), na Inglaterra, o Licensing Act, de 1662, j proibia a impresso de qualquer livro que no estivesse licenciado ou registrado devidamente. Como destaca o autor, o registro devido era concedido pelos governantes e, consequentemente, os discursos estavam passveis a uma censura prvia. Pode-se ressaltar que o contedo mediado comea a ser controlado ideologicamente e, mais tarde, com a ascenso da Revoluo Industrial e do modelo capitalista, os discursos tendem a ocupar uma posio de produto, o que faz com que se sobreponha a eles o controle do prprio mercado. importante destacar que a produo cultural com o claro objetivo de lucro no uma regra, mas que todo contedo e ato a ele atrelado dotado de ideologia. Por esta razo,

Adorno (2002, p. 8), ao discutir o contedo produzido pelo que ficou definido como Indstria Cultural, critica a produo mediada pelo cinema e o rdio afirmando que a verdade de que nada so alm de negcios lhes serve de ideologia. Entretanto, devemos considerar que cada meio de comunicao alterou de forma definitiva o indivduo e sua maneira de relacionar-se com o outro e o mundo, e estabeleceu condies distintas para as sociedades. Como explica McLuhan (1964, p. 63):
O efeito do rdio sobre o homem letrado ou visual foi o de reavivar suas memrias tribais, e o efeito do som acrescido ao cinema foi o de reduzir o papel da mmica, do tato e da cinestesia. Igualmente, quando o homem nmade se voltou para os meios sedentrios e especializados, os sentidos tambm se especializaram. O desenvolvimento da escrita e da organizao da vida visual da vida possibilitou a descoberta do individualismo, da introspeco e assim por diante. 98

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Para refletir sobre a relao entre o homem e as novas tcnicas mediadoras, McLuhan recorre ao mito de Narciso para demonstrar de que maneira o homem entorpecido pelos aparelhos capazes de, por um lado, ampliar as possibilidades do corpo e, por outro, amputar funes deste mesmo corpo. Para o autor, o que importa neste mito o fato de que os homens logo se tornam fascinados por qualquer extenso de si mesmos em qualquer material que no seja o deles prprios (McLUHAN, 1964, p. 59). O ttulo da quarta parte do livro traz uma expresso muito em voga em tempos de produtos e contedos digitais: o amante de gadgets. Exatamente por reconhecer este fascnio por acessrios que possibilitam novos recursos e usos dos sentidos dos indivduos, empresas de tecnologia investem no desenvolvimento de equipamentos. Por trs do apelo de venda de ser mais um recurso capaz de facilitar o cotidiano urbano, os gadgets compem uma

maneira de consumo que gera um determinado status ao indivduo no ambiente da cibercultura, que, como bem sabemos, no se limita aos espaos virtuais, mas se estende tambm pela paisagem das cidades. Como explica Duarte e De Marchi (2006, p. 148), assim como a eletricidade modificou os espaos das cidades, dando visibilidade aos componentes urbanos, o desenvolvimento da tecnologia da informao expandiu e alterou a noo de espao, como criou tempos simultneos em espaos distintos; tais mudanas refletem at na arquitetura urbana que, enquanto linguagem visual da cidade se deparou frente a um novo estgio enquanto signo de seu tempo. Alm da arquitetura, outros elementos tecnolgicos auxiliam a modificao do espao urbano, fazendo com que as cidades integrem o ciberespao. Lan houses ocupando as esquinas, filas formadas em caixas eletrnicos para pagamentos automticos, o fechamento de videolocadoras ou transeuntes pagando a
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passagem nos transportes pblicos com cartes eletrnicos, ao passo que circulam com iPods se protegendo32 do contato com o espao pelo qual circula, tudo isso revela uma nova paisagem onde a cibercultura se estende para alm da rede. Neste cenrio, gostaramos de levantar uma questo: dos indivduos que trafegam nas cidades ouvindo no aparelho porttil a sua prpria seleo musical, quantos pagaram por este uso e quantos apenas fizeram o download em sites e plataformas no autorizadas na Internet? Ao trabalhar com o consumo de msica pelos jovens em trs grandes cidades do pas So Paulo, Rio de Janeiro e Porto Alegre , Veloso (2009) observou
32. Fazemos referncia noo de bunker glocal desenvolvida por Trivinho (2008). Para buscar sobre o tema, recomenda-se a leitura de Bunker glocal: configurao majoritria sutil do imaginrio meditico contemporneo e militarizao imperceptvel da vida cotidiana, disponvel em: <http://revcom.portcom.intercom.org.br/index.php/comunicacaomidiaeconsumo/article/viewFile/4960/4596>.

que, dentre os entrevistados, 70% faziam download gratuito na rede. Deste nmero, a pesquisa no tratou de esclarecer quais deles seriam baixados de forma autorizada ou no. O fato que podemos observar a existncia de novas formas de consumo da msica que so possveis exatamente pelas caractersticas de recepo e compartilhamento dos arquivos. Comportamentos destacados na pesquisa como a descartabilidade das faixas sonoras ou a rotatividade da playlist nos aparelhos eletrnicos no seriam possveis se os entrevistados tivessem que pagar por cada uma das msicas retiradas da Internet. Isto s demonstra o quanto necessrio repensar as relaes entre a obra e a indstria, uma vez que a relao entre o consumidor e as obras j fora modificada e os usurios compartilham tais produtos em uma grande rede de relacionamento estabelecida dentro da Internet.

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Pirataria: entre a lei e o bom senso


Sobre o fenmeno das redes sociais na Internet, Bauman (2007) observa que, em determinados pases, os que se conectam a esses grupos podem ter a impresso de que estar em uma rede social refletiria sua liberdade de escolha. Porm, em locais como a Coria do Sul, onde grande poro da vida social j , como parte da rotina, mediada eletronicamente (...), bvio para os jovens que eles no tm sequer uma pitada de escolha (BAUMAN, 2007, p. 8). A reflexo do autor pode ser facilmente transportada para o Brasil. Dados de agosto deste ano j apontam o pas como o quinto em uso de redes sociais (AGUIARI, 2010). Apesar de ainda verificarmos um agendamento do debate pblico por parte da televiso, j notria a presena dos contedos disseminados na rede nos dilogos cotidianos, sejam eles online ou offli-

ne. A prpria TV tem se pautado nos eventos e materiais encontrados na Internet para compor suas notcias e formatos de programas, o que demonstra que h um interesse latente em fazer parte ou pelo menos tomar conhecimento dos processos mediados na rede. Bauman (2007) utiliza o exemplo das redes sociais para trazer, no entanto, outra reflexo no que diz respeito aos limites entre o indivduo e os objetos de desejo nesta nova organizao social denominada por ele de sociedade de consumidores. Seguindo a mesma lgica de que aquilo que se adquire por meio da compra caracteriza o indivduo enquanto membro (ou no) de determinado grupo ou categoria social, levamos a reflexo de Bauman para o consumo de produtos piratas na Internet. Se consumir significa estar inserido, o indivduo vai utilizar os mecanismos disponveis para que tal ato seja realizado de alguma forma. A viabilidade tcnica, capaz de facilitar a cpia e a gravao, apresenta-se
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neste momento como uma soluo para um problema de acesso aos contedos. Alm da questo do acesso, destacamos a emergncia da autonomia como uma das caractersticas que o indivduo conectado pretende exercer diante das informaes na rede. No caso desse artigo, entendemos por autonomia a maneira como os indivduos se apropriam dos espaos comunicacionais, como os consomem e como participam deles. Dessa forma, a autonomia exige uma reviso das regulamentaes mais restritivas quanto ao uso dos contedos. Estes no esto mais vinculados ao suporte. Como explica Amadeu (2009) o digital liberou a msica do vinil, o texto do papel e a imagem da pelcula. L, elas podem ser recombinadas de vrias formas e multiplicadas ao extremo, sem os limites fsicos do suporte, que so escassos e se desgastam. A possibilidade de recombinar e multiplicar de que fala o autor, apesar de esbarrar em licenciamentos como o copyright, no inibe a prtica da cpia no autorizada.

A pirataria , portanto, uma das maneiras de insero nesta nova ambincia social de comunicao em rede que considera, dentre outros aspectos da cibercultura, o acesso, a autonomia e a liberao do suporte. A noo do que lcito deveria passar pelo consenso do que a sociedade acredita ser ou no uma conduta social inadequada. Todavia, o mercado funciona em uma dinmica que dificulta este esclarecimento, criando um ambiente aparentemente de impasse. O sistema que gera a necessidade no indivduo de possuir determinados bens de consumo o mesmo que pretende inibir a compra de produtos piratas. Uma ideia inicialmente lgica, se considerarmos que o objetivo do mercado no o acesso dos indivduos obra, seno a compra com a clara inteno de obter lucro. Todavia, basta citar o caso da Sony para compreender que o funcionamento mercadolgico, sob o ponto de vista da produo cultural, no to simples assim. Ortellado (2002) destaca que apesar de inds102

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tria e governo no terem conseguido coibir de forma eficiente o uso privado e comunitrio das obras sem o pagamento dos direitos autorais correspondentes, eles fizeram o possvel e o impossvel para obstruir a difuso de tecnologias de reproduo domstica. Neste caso, estamos tratando no apenas da reproduo digital, mas de todos os instrumentos que antecederam e tornaram possvel esta cultura da reproduo caseira de produtos culturais. O autor observa quando, ainda em 1976, a Sony lanou o videocassete no formato betamax, a indstria de entretenimento, representada pela Universal Studios e Walt Disney, entrou com um processo judicial contra a gigante japonesa, acusandoa de estar incitando a quebra do direito autoral. Foram necessrios oito anos para a justia norte-americana decidir em favor da betamax (ORTELLADO, 2002). O que foi considerado muito tempo para se chegar a uma resoluo bvia pode parecer um curto prazo, se considerarmos o caso do brasileiro Andreias

Pavel contra a prpria Sony. Apenas depois de quase trinta anos, o alemo radicado no Brasil conseguiu uma resposta da justia sobre a sua inveno, o walkman33, comercializada e produzida em larga escala pela empresa nipnica, uma estimativa de vendas de 200 milhes de unidades. Mesmo aps ter patenteado o produto em pases como Alemanha, Inglaterra, Itlia e Estados Unidos, a Sony no reconheceu a autoria do brasileiro. Pavel ganhou o direito de receber uma indenizao, somente em 2004, aps vinte e sete anos de batalhas judiciais (SILVEIRA, 2004). Destacamos que a empresa japonesa participa ativamente da produo de aparelhos capazes de inserir o consumo de cpias no autorizadas no cotidiano dos indivduos e tambm um dos conglomerados da indstria do entretenimento que procura inibir a veiculao no autorizada de obras que so de propriedade
33. A marca walkman fora registrada pela Sony. Pavel nominou a sua inveno de Stereobelt. 103

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de sua marca. No caso do walkman, a seleo pessoal de msicas era gravada na fita que acompanhava o usurio nas caminhadas ou na ida para a escola ou trabalho, assim como os atuais aparelhos de mp3 player. Alm da marca walkman e da fita betamax, a Sony fez parte do conglomerado de empresas que desenvolveu os formatos DVD e, mais tarde, o blu-ray. Esse ltimo prometia ser um formato mais seguro contra cpias, em um claro estmulo a substituir o DVD, dada sua ampla facilidade de copiagem domstica. Depois de discusso coberta pela imprensa especializada sobre qual o formato seria mais adequado para substituir o DVD, se o blu-ray ou o HD-DVD da Philips, a Sony saiu vitoriosa. Hoje, encontra-se disponvel nas lojas de eletrnicos o gravador de blu-ray da marca Sony a preos cada vez mais acessveis. Observa-se que a multinacional japonesa possui uma marca atrelada tecnologia e ao desenvolvimento de hardwares. Saem de fbrica laptops equipados

com gravadores e leitores de CDs e DVDs, com capacidades de armazenamento e processamento cada vez maiores. Aparentemente, do outro lado da cadeia produtiva se encontra a indstria do entretenimento, que parece sofrer com o desenvolvimento e utilizao de equipamentos de reproduo caseiros. Contudo, tambm a reboque da indstria do entretenimento encontra-se a Sony, desenvolvendo trabalhos na produo de filmes, sries e msicas que, por fora de lei, no podem ser copiados pelos mesmos aparelhos que saem das fbricas da Sony todos os dias. possvel perceber que no se trata de uma relao to simples entre um lado da indstria, que desenvolve produtos culturais, e outro que, sumariamente, possibilita que seja feita a reproduo de tais produtos, ainda que de forma no autorizada. Estamos diante de um sistema de estruturas bem mais complexas que, em alguns momentos do jogo mercadolgico, parece entrar em contradio com a sua prpria lgica.
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Parece-nos claro que mais do que promover o lucro, a indstria do entretenimento parece estar preocupada em optar por transmitir determinadas ideologias em detrimento de outras. Neste sentido, preciso que as anlises e estudos a respeito da cpia e da pirataria no tratem o sistema de maneira simplista e reducionista, sob o risco de perder a observao de diversas intenes que resvalam nos meios de comunicao e no uso que fazemos deles.

da da verba dos impostos pagos ao governo e o fato de considerar que os representantes da indstria cultural (empresas, artistas) j so bem remunerados por meio dos altos lucros sobre as obras. Apesar de no restringir a pirataria produo cultural, a pesquisa demonstra de que forma a reproduo no autorizada chega populao, mesmo aos que talvez no tenham acesso Internet. A facilidade de adquirir os produtos pelo fato destes serem encontrados nas ruas da cidade tambm estaria, segundo a pesquisa, entre as razes que fazem com que a populao entenda haver uma conivncia em relao prtica. H ainda determinadas condutas que, apesar de quebrarem os direitos autorais, no so sequer compreendidas como pirataria por boa parte dos indivduos. o caso de alguns produtos que so resultados da recombinao de trechos protegidos pelo copyright e disponibilizados na Internet para apreciao dos internautas. Essa construo de novas obras sob essa perspectiva
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Como se consome pirataria


Pesquisa realizada pelo Instituto Akatu (2007) revelou que 75% dos brasileiros no se importam de comprar um produto pirata. A pesquisa demonstrou tambm que h o entendimento por parte dos consumidores que a prtica proibida por lei, no entanto, os entrevistados apresentam seus motivos. Entre eles esto a incredulidade em relao destinao adequa-

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s possvel porque no incio da cadeia de produo desse tipo de contedo encontra-se a disponibilizao no autorizada da obra original para que, sobre ela, sejam realizadas as releituras necessrias para a criao de outro significado. Quando observada esta maneira de produo, importante trazer memria, como bem recorda Lessig (2005), o processo criativo que fez com que Walt Disney imortalizasse a animao, hoje reconhecida como gnero cinematogrfico. Como explica o autor sobre o uso de obras dos Irmos Grimm pelo animador: algumas vezes essas cpias eram sutis. Outras eram significativas. (...) Disney (ou a empresa Disney Inc.) pegava a cultura que estava ao seu redor, misturavam-na com o seu prprio talento, e ento colocavam essa mistura no mago da sua cultura (LESSIG, 2005, p. 23). Segundo ao autor estadunidense, o que ocorre hoje uma proteo exagerada e, portanto, equivocada dos bens culturais, coibindo assim as possibilidades de expresses de criao que

seriam coerentes com os aparatos tecnolgicos atuais.


(...) enquanto a Internet criou algo completamente novo e maravilhoso, nosso governo, pressionado pelos grandes meios de comunicao, reagiram dizendo que essa coisa nova estava destruindo algo muito velho. Ao invs de entender as mudanas que a Internet pode provocar, e ao invs de dar tempo para permitir ao bom senso reagir da melhor maneira possvel, ns estamos permitindo queles mais ameaados por tais mudanas que utilizem sua fora para mudar a lei (LESSIG, 2005, p. 12).

Nesse sentido, o exagero e o abuso na tentativa de proteger as obras por parte da indstria provocam no indivduo uma necessidade de desconsiderar o que definido como pirataria e apelar para o seu prprio entendimento do que certo ou errado.

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Consideraes finais
H uma dificuldade em definir o que pirataria, uma vez que na prpria legislao brasileira no h uma explicao para o termo, que acaba sendo utilizado como sinnimo de qualquer prtica ilcita que envolva desde falsificao de remdios ou difuso no autorizada, de sinal radiofnico a cpias de msicas pela Internet (CABRAL, 2008). D-se a impresso que, a cada investida da indstria em relao produo de instrumento capaz de facilitar os processos de troca na web, a palavra pirataria abarca mais uma prtica. A necessidade de controlar a propriedade intelectual por parte de um sistema que explora a obra como produto latente e, se permitido, haver uma perda do processo criativo e na liberdade de acesso e utilizao dos contedos. Da mesma maneira que os processos miditicos

dos meios de comunicao de massa so controlados por uma minoria, assim querem manter a Internet. Entretanto, a prpria estrutura da web foi desenvolvida com o objetivo claro de ser uma plataforma beta, ou seja, um local aberto a alteraes para que seja aperfeioado de modo que atenda realidade do usurio. Este, por sua vez, no deseja o mesmo controle de sua atuao esperado pela indstria de entretenimento; pelo contrrio, o usurio o indivduo que almeja interferir nos processos de criao, distribuio e troca dessa nova realidade de produo cultural. A cpia no autorizada ocupa, portanto, um espao de manifestao de no concordncia com o modelo atual e o fato de as pessoas no a associarem contraveno s refora esta ideia. A pirataria de produtos culturais um fato derivativo das novas possibilidades de compartilhamento inauguradas pelos processos comunicacionais mediados pela rede. A prtica, a princpio ilcita, facilitada
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pela prpria indstria, fazendo com que os indivduos desenvolvam seus prprios critrios na hora de reconhecer quais prticas so consonantes sua realidade. E a realidade experimentada pelos cidados permeada de aparatos tecnolgicos que condicionam o estabelecimento de alternativas para a construo de

uma comunicao efetiva. Mas para determinar qual o futuro do uso da rede, devemos refletir sobre o controle que vem sendo exercido sobre os instrumentos de criao, reproduo e distribuio de produtos culturais.

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parte 2 - construes

Parte II Construes informativas e jornalsticas no ciberespao

Interatividade, afetividade e redes sociais na produo de notcias em portais na web


Digenes de LUNA

Introduo
O movimento inevitvel de sociabilidade no ciberespao atesta uma reconfigurao nas relaes entre usurios de Internet e as mdias digitais. Os espaos pblicos digitais, que ganham forma em interfaces

de redes sociais, a exemplo do Twitter, do Orkut e do Facebook, inauguram relaes diferenciadas entre os atores que interagem com suas mdias. Nota-se que a cultura da participao pela qual se pauta o momento atual de convergncia miditica, afeta, diretamente, o processo de produo de contedos noticiosos. Portais

Digenes de Luna Mestre pelo Programa de Ps-graduao em Comunicao da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE). Email: diogenesdeluna@gmail.com
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de notcias de empresas de comunicao se voltam s redes sociais como fonte de informao, de captao de contedos e de ensaios de interao com o pblico. As conexes que, de acordo com Recuero (2009, p. 23), so as interaes ou laos sociais se animam por processos colaborativos, de cooperao. Os contedos interativos so modificados, personalizados, comentados, lidos e debatidos entre seguidores, tuitados e retuitados, infinitamente. Como uma tuitada (pedindo licena para mais um neologismo que as mdias digitais nos fazem acrescentar ao repertrio lingustico) para os amigos do Facebook saberem da notcia que acabou de ser lida ou divulgada pelo portal de notcia. As redes se conectam e criam novos conglomerados de redes, que crescem exponencialmente. E essa lgica que rege a web. A metfora do rizoma cabe bem para pensar nessa heterogeneidade e retroalimentao constante do sistema. Qualquer ponto de um rizoma pode ser conectado a qualquer outro e deve

s-lo (DELEUZE e GUATARRI, 1995, p. 15). Para que se possam atestar algumas marcas destas relaes, que ocorrem entre portais de notcia agregados s empresas da grande mdia e redes sociais, uma mirada inicial sobre algum deles deve ser lanada. Para este estudo, usou-se como caso de anlise o portal JC Online, pertencente ao Grupo Jornal do Commercio de Comunicao, com sede em Recife (PE). Tal anlise, todavia, pode e deve ser expandida, de acordo com os mesmos critrio e mtodo, para anlises em outros portais.

Cibercultura, convergncia miditica e jornalismo


Vale concordar com a ideia de que a cibercultura foi fundamentada no que tange mudana no trato com a audincia, na relao com o pblico e nas relaes de interatividade e hipertextualidade, que
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implicam a ideia de personalizao de produtos na cultura das mdias, que se instaurou na dcada de 1980 no mundo ocidental moderno (SANTAELLA, 2010). O forte desta ideia encontra-se na diferenciao entre eras da cultura, as quais possuem marcas distintas. A dcada de 1980 marcada por uma srie de processos sociais e econmicos que permitem o barateamento dos aparelhos eletro-eletrnicos e dos seus componentes, o que proporcionou o surgimento de uma srie de equipamentos que se acoplam aos aparelhos de comunicao j difundidos, especialmente a TV, como no caso dos videocassetes, vdeotapes, e do rdio, como os gravadores de fita K7. Aparelhos como estes preencheram o imaginrio da sociedade com novas ideias em relao ao trato com os aparelhos de comunicao. O videocassete permitiu que programas de televiso pudessem ser gravados e, de posse de tais gravaes e com equipamentos suficientes, podia-se edit-los livremente. A arte contempornea utilizava-se de tais faa-

nhas tecnolgicas para expressar-se em um novo movimento que, desde a dcada de 1960, apresenta a tecnologia do vdeo como matria-prima para suas obras. Como exemplo estava Nam June Paik, um nome de peso na vanguarda deste movimento cultural. A novidade se mostrava contrria lgica capitalista da produo cultural, tomando vez com a reproduo ilegal de fitas K7 e videotapes, algo que veio a alcanar dimenses gigantes nesta era de mdias digitais, cooperao e colaborao. Desta maneira, conforme lembrado por Santaella (2010, p. 15), a cultura das mdias, em voga na dcada de 1980, aponta ainda para uma hibridizao de linguagens, oriundas das reunies de meios e linguagens: o audiovisual e o impresso, no telejornal; o oral e o impresso, no radiojornal. So produzidas mensagens hbridas como se pode encontrar, por exemplo, nos suplementos de literrios ou culturais especializados de jornais e revistas, nas revistas de cultura, no radiojornal, no telejornal etc.
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Ao mesmo tempo, novas sementes comearam a brotar no campo das mdias com o surgimento de equipamentos e dispositivos que possibilitam o aparecimento de uma cultura do disponvel e do transitrio: fotocopiadoras, videocassetes e aparelhos para a gravao de vdeos, equipamentos do tipo walkman e walktalk, acompanhados de uma remarcvel indstria de videoclips e videogames, juntamente com a expansiva indstria de filmes em vdeo para serem alugados nas videolocadoras, tudo isso culminando no surgimento da TV a cabo. Essas tecnologias, equipamentos e as linguagens criadas para circularem neles tm como principal caracterstica propiciar a escolha e consumo individualizados, em oposio ao consumo massivo (SANTAELLA, 2010, p. 15).

o computador , de diversas formataes de mensagens. As formas de difuso, produo e estoque de mensagem obedecem lgica da individualizao, da personalizao de contedos, seguindo um rumo diferente do processo miditico massivo de comunicao.
As novas tecnologias de informao devem ser consideradas em funo da comunicao bidirecional entre grupos e indivduos, escapando da difuso descentralizada da informao massiva. Vrias tecnologias comprovam a falncia da centralidade dos media de massa: os videotextos, os BBSs, a rede mundial internet em todas as suas particularidades (web, wap, chats, listas, newsgroups, muds...). Em todos estes novos media esto embutidas noes de interatividade e de descentralizao da informao (LEMOS, 2002, p. 68-69).

Posio prxima apresenta Lemos (2002, p. 68), quando lembra que esta individualizao no consumo foi aguada com a revoluo digital, fruto da fuso entre a microinformtica e as telecomunicaes, possibilitando a veiculao, sob um mesmo suporte

O jornalismo, prtica cultural consagrada nas sociedades modernas, reinventa-se diante das tecnologias digitais. Estas reconfiguraes acompanham o passo das tecnologias, posto que so expresses da sociedade,
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e ganham respaldo nas prticas de produo de notcias. Dois casos mais recentes merecem certo destaque e sero retomados adiante: os fenmenos naturais que afetaram cidades em Santa Catarina, em 2008, quando a cobertura tradicional dos meios de comunicao era insuficiente para reportar os fatos que ocorriam com as enchentes, devastando o meio urbano; e a censura cobertura das eleies presidenciais no Ir, em 2009. Informaes acerca destes casos chegavam s redaes de jornais, primordialmente, via Twitter. As primeiras imagens exibidas nos telejornais das enchentes vieram de cmeras de celulares de pessoas comuns. Notamos, e aqui onde se encontra a chave desta argumentao, que os paradigmas tradicionais de produo de notcias no jornalismo praticado no mainstream vm se reconfigurando, dadas as mudanas comportamentais que motivam a audincia a receber contedo informativo ou de entretenimento. Interagir, cooperar, distribuir, participar, comentar,

compartilhar. So estas palavras que pautam o imaginrio dos interagentes nas mdias digitais. O fato de um cidado comum ter enviado o vdeo que foi ao ar no telejornal de maior audincia no significa que o jornalista dispensvel ou sua profisso relegada ao senso comum: aponta, apenas, para novas motivaes nessas relaes interativas, formas diferenciadas em se pensar o contedo noticioso que ir ser divulgado como discurso de verdade, legitimado por uma empresa de comunicao, pela voz do jornal. Como o foco sero os processos de interao por meio de contedos nascidos em redes sociais, as teorias do agendamento (McCOMBS), do newsmaking (KUNCZIK) e do enquadramento (ENTMAN) sero revisadas, para que se possa compreender que certos critrios de noticiabilidade (WOLF, 2005) devem ser atualizados no ambiente personalizado, semntico, interativo e digital da web.

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Algumas bases do discurso no jornalismo digital


O uso da lgica hipertextual para a apresentao e leitura de contedos noticiosos uma prtica que remonta aos primeiros cuidados com a diviso do jornal impresso dirio em editorias, com referncias cruzadas, sees e chamadas na primeira pgina. A partir da dcada de 1990 o jornalismo, mais uma vez, reconfigurase devido ao entorno scio-cultural e tecnolgico (este no estando dissociado das prticas culturais), principalmente com o advento de um ambiente novo para a publicao de notcias: a web. Consigo, este ambiente miditico agrega certas tecnologias, como a digitalizao das informaes, a hipertextualidade agora digital e no mais analgica como nos impressos e a capacidade de armazenamento e processamento rpido das informaes. Tambm oferece a possibilidade de virem convergidas, em uma mesma mensagem, unidades sin-

tticas provenientes de especificidades gramaticais de linguagem de mdias distintas. tecnologia digital nesta poca j difundida e aplicada na composio dos textos para os jornais impressos graas produo deles em softwares editores de texto associa-se a capacidade de interconexo em redes telemticas de computadores em nvel mundial, trazida pela World Wide Web (WWW). Esta inicia uma fase de expanso no nmero de usurios devido a fatores como barateamento no acesso e nos dispositivos de hardware, mudanas de tecnologias e interesses comerciais cada vez mais bem marcados no ambiente online. Tudo isso impulsiona uma nova prtica no jornalismo: os textos das edies impressas, por estarem digitalizados, comeam a ser includos em sites estticos criados pelas empresas de mdia. As principais matrias das edies impressas passam a ser publicadas na web, gerando uma nova faceta na atividade profissional que acaba inaugurando a primeira fase do que, posterior116

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mente, chamou-se jornalismo online34. O ambiente digital online, com suas potencialidades, recursos e caractersticas, passa a permear as preocupaes de pesquisadores, a fim de aplic-los ao jornalismo. So estudos que iniciam destacando essas potencialidades, como elas se configuram, por meio de que elementos eles se manifestam nos sites que se propem como veiculadores de notcias. Desta maneira, mapeouse o ambiente digital em portais de notcia. Tambm se tomou como foco, para pesquisas, as caractersticas da linguagem do webjornalismo. Estas, ento, fundamen34. Outros termos tambm so utilizados para falar do jornalismo na web: webjornalismo, ciberjornalismo, jornalismo digital, jornalismo online, jornalismo em hipermdia. A depender do autor, diferenas so observadas nos termos, sendo alguns mais gerais que outros, os quais acabam englobando. Para outros, os termos so utilizados indistintamente. Por nosso recorte, nesta pesquisa, serem os portais de notcia na web, preferimos seguir o posicionamento acerca desta nomenclatura adotado por Canavilhas (2006), que se refere prtica como webjornalismo.

tam-se pela perspectiva do hipertexto/hipertextualidade como chave da organizao dessa linguagem. Ao imergir no universo lingstico que abrange o hipertexto, observam-se, destacados, dois elementos de textualizao, operando como unidades sintticas combinadas que so as lexias, ou blocos de informao, e os links, que interligam os blocos. A partir de ento, o estudo da hipertextualidade no webjornalismo ganha novos contornos, apoiando-se em mtodos e teorias como as da semitica, da anlise do discurso, da narrativa e da lingstica. Os elementos discursivos postos disposio para a enunciao (animaes, imagens, slideshows, vdeos e outros) podem atender finalidade do contrato de comunicao na web, que deve permitir que se informe, interativamente, por meio da navegao com links (hipertextualidade) em vdeos, imagens, infogrficos, enfim, com o aparato de recursos multimdia. Desta maneira, podemos ver mapeados estes
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elementos discursivos dentro do portal. Atendendo ao conceito de contrato de comunicao, trabalharemos com as caractersticas do webjornalismo como constrangimentos discursivos, ou seja, como finalidades do contrato de comunicao. Um contrato de comunicao significa que, no processo de comunicao, os parceiros envolvidos na troca de mensagens esto cientes das restries da situao de comunicao que os envolve. Locutor e interlocutor devem estabelecer um quadro de co-intencionalidades. Desta forma se estabelece o contrato de comunicao.
O necessrio reconhecimento recproco das restries da situao pelos parceiros da troca linguageira nos leva a dizer que estes esto ligados por uma espcie de acordo prvio sobre os dados desse quadro de referncia. Eles se encontram na situao de dever subscrever, antes de qualquer inteno e estratgia particular, a um contrato de reconhecimento das condies de realizao da troca linguageira em que esto envolvidos: um contrato de co-

municao (CHARAUDEAU, 2007, p. 68).

Os hipertextos, no webjornalismo, apresentam uma situao prpria de comunicao, com restries singulares, as quais ambas as partes envolvidas no processo de comunicao atestam cincia no desenrolar do processo de comunicao. No caso de reportagens, algumas exploram recursos de udio e vdeo, fotografias em slideshows e narrativas mais imersivas, como acontece nos jogos de computador. A narrativa hipertextual necessita da participao do leitor para se atualizar, posto que, at antes da interveno humana no processo de leitura, o hipertexto virtual, ou seja, existe, real, mas s aparece, tangvel, no momento em que o leitor clica no link para o prximo bloco de informaes.
Carlos Scolari, como depois Alejandro Rost, insistem na intertextualidade, no sentido que Umberto Eco d ao termo como resultado desse acordo contratual (e essa colaborao) entre 118

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o produtor e o usurio. A narrativa hipertextual seria, por tanto, uma proposta realizada nos entornos colaborativos que precisam da interao para ser finalmente realizada (DAZ NOCI, 2006, p. 09)35.

As caractersticas do webjornalismo nos do uma primeira pista de como acontece tal contrato, das situaes de troca e das restries do ambiente. Tais situaes so distintas do que se costumava encontrar alguns anos atrs, pois se modificaram as formas de acesso web, alm das exigncias do usurio, que vo de contedos personalizados a narrativas interativas e multimiditicas, institucionalizao da cultura da participao/colaborao do usurio, ainda como inte35. Traduo nossa: Carlos Scolari, como despus Alejandro Rost, insisten en la intertextualidad, en el sentido que Umberto Eco da al trmino como resultado de esse acuerdo contactual (y esa colaboracin) entre el productor y el usuario. La narrativa hipertextual sera, por lo tanto, una propuesta realizada en entronos colaborativos que precisan de la interaccin para ser finalmente realizada.

ratividade, disseminao das redes sociais e dos blogs, aos processos de convergncia miditica, s redes de trocas e compartilhamento de informaes. Enfim, ao status quo, indica novas funcionalidades, caractersticas e reconfiguraes em hipertextos na web.

Interatividade no jornalismo digital: uma mirada no JC Online


Nota-se que so vrias as arestas que precisam ser analisadas e estudadas para que se possa pensar acerca das relaes interativas com os novos meios. Uma delas a problemtica da linguagem, a qual se est atentando neste trabalho. Definimos, aqui, a opo metodolgica para as anlises e os seus resultados. A interatividade est na base do discurso na web, no contrato de comunicao webjornalstico. O usurio espera a interatividade e situaes interativas durante sua estadia na rede. Algo que, ao nvel do discurso, deve
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ser resolvido por meio de estratgias que efetivem este contrato. Passamos aqui a discorrer acerca da cultura da participao, dos wikis, blogs, twitters e postagens diversas publicadas por usurios na rede. Toda esta onda da web participativa/interativa, ou web 2.0, que reconfigura as relaes entre usurios e web, trazem mudanas para o webjornalismo, que tenta acompanhar o ritmo frentico da evoluo tecnolgica. Como defendemos que o que se procede no webjornalstico a execuo de um sistema interativo e no apenas de uma interatividade especfica, a anlise que se procedeu nesse estudo tomou a interatividade de acordo com quatro perspectivas: a da natureza hipertextual da publicao; das estratgias de retorno da audincia mensagem; dos recursos paratextuais que possibilitam o acesso s redes sociais; e da participao ativa do leitor na produo de contedos, quando emissor e receptor tornam-se interagentes. A observao aqui proposta para anlise da

interatividade no portal JC Online pretende expandir algumas variveis comumente estudadas quando se fala de interatividade no webjornalismo. Palcios (2002, p. 07) prope quatro aspectos: a disponibilizao de email ou formulrio para contato com o jornal, a disponibilizao de frum de discusso, de chat e de enquetes que apresentam os resultados delas. Outro estudo mais recente acerca das caractersticas do webjornalismo nos webjornais portugueses o de Zamith (2008), que repousa sobre a mesma lgica: da interatividade como a possibilidade de resposta da audincia ao enunciador, um canal de retorno pr-determinado, efetivando a interatividade reativa (PRIMO, 2007, p. 136), mas no se preocupando muito com a qualidade dessa resposta, ou da retroalimentao da narrativa, mas como resposta que simplesmente retorna ponta inicial do processo, dando uma nova curva ao modelo tradicional de comunicao dos meios de massa. As redes sociais e sua incluso no discurso do
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webjornalismo nos fazem conjeturar acerca da interatividade estabelecida nessa relao comunitria entre a mdia e seu pblico leitor. A insero das redes sociais como elementos discursivos aponta como objetivo a ser cumprido na estruturao das narrativas jornalsticas. Por mais que tais referncias apaream apenas como cones estticos ao final das matrias, com o objetivo de divulg-la em alguma rede social, elas permitem uma nova convergncia entre plataformas de mdia e uma relao notvel, tanto quantitativamente (no nmero de usurios envolvidos e utilizando-se dessa relao) quanto qualitativamente, posto que novas formas de auferir a audincia, seus gostos e preferncias podem ser executados com o auxlio dos perfis nas redes. De acordo com as categorias do sistema interativo propostas para anlise, podem-se identificar os seguintes elementos interativos:

1. Interatividade hipertextual (prpria do meio hipertextual) a) Links estruturadores tipo de estrutura hipertextual e links organizadores da publicao; b) Links semnticos navegao dentro da narrativa e link ativos na construo do sentido; c) Links externos para redes sociais acesso s redes sociais. 2. Interatividade comunicacional (participao ativa do usurio na construo da narrativa) a) Chat; b) Frum de discusso; c) Enquete. 3. Interatividade entre plataformas de comunicao online (por meio de redes sociais) a) Integrao com o Twitter; b) Integrao com o Orkut.
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contemplar alguns aspectos que so tratados de ma4. Interatividade participativa (proposio e publicao de contedos dos leitores) a) Comentrio no final da matria; b) Email de reprter; c) Email de editoria/canal; d) Email das fontes de notcia; e) Entrevista online; f) Opo de envio de boletim eletrnico (newsletter); g) Apresentao de matrias mais lidas (dia, semana, ms); h) Canal de jornalismo participativo; i) Publicao de contedo de leitor. Seguindo a tipologia para os links empregada no trabalho de Mielniczuk (2003), o que se pretende ao analisar a interatividade prpria do ambiente hipertextual no propor uma nova tipologia de links, mas neira distinta do objetivo da anlise da interatividade. O que se convencionou chamar, no momento, de links estruturadores refere-se ao conjunto de links que organizam a publicao. Nos jornais online eles se apresentam como editorias, canais, blogs, colunas, sites dos outros veculos de comunicao da empresa. No JC Online, esses links aparecem compondo o cabealho da publicao, e so estticos, isto , o cabealho est em todas as pginas das editorias do jornal. Permitem delimitar o sistema, conferindo-lhe autorreferencialidade em todos os momentos da navegao do portal. Os links estruturadores que se referem s notcias esto no centro na pgina, funcionando como chamadas (teasers). Mielniczuk (2003) classifica tal link como link editorial organizativo. A interatividade tambm acontece no percurso da leitura dentro na notcia. Os links semnticos cumprem essa funo, de guiar o percurso pela notcia,
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oferecendo caminhos possveis ao leitor. Ao clicar em alguma das chamadas no portal JC Online, o leitor guiado para uma pgina interna da publicao, uma editoria, geralmente. A maioria das matrias acompanhada de vdeo, ou de chamadas para mais notcias relacionadas ao tema. Todavia, o uso mais notvel dos links semnticos para a construo do sentido na narrativa est nas reportagens especiais da publicao36. Nelas, os links semnticos oferecem caminhos de navegao no hipertexto da reportagem. As reportagens so pginas criadas, com a interface de um site, com design criativo e que apresenta autorreferencialidade ao tema da reportagem, e com diversos links para vrias lexias que compem a reportagem. Uma destas reportagens, A viagem de Joanda37, apresenta uma interface que remete aos jogos de computadores,
36. Disponvel em: <http://jc.uol.com.br/grupo/especiais/ index.php>. 37. Disponvel em: <http://www2.uol.com.br/JC/sites/ aviagemdejoanda/>.

justamente na tela que o usurio (no caso do jogo) escolhe seu personagem. A interface de A viagem de Joanda apresenta os cinco personagens que integram a narrativa da reportagem, sendo que cada um deles pode ser escolhido pelo leitor. Ao escolher seu personagem, o leitor guiado para a lexia com a reportagem focando a realidade daquele personagem escolhido e da sua atuao na trama narrativa. H ainda, dentro do hipertexto do personagem escolhido, links textuais dentro da narrativa, remetendo a outras lexias da reportagem. Vdeos, fotografias e infogrficos ajudam a compor o ambiente interativo, valendo-se, ainda, da convergncia narrativa para compor a mensagem, ou melhor, o sistema narrativo. A reportagem usa o recurso da infografia multimdia na narrao de alguns fatos, como, por exemplo, para exemplificar como funciona o Tratamento Fora do Domiclio. O infogrfico inicia sua execuo perguntando ao leitor se existe tratamento no munic123

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pio, algo que deve ser respondido com um clique nos link Sim ou No. A partir da, o infogrfico executa sua animao para responder ao leitor. H, ainda, a interatividade com o leitor ou com as comunidades de leitores quando se oferece a possibilidade de publicar a notcia em alguma rede social. No caso do JC Online, os links que oferecem esta interatividade encontram-se no final do corpo das matrias, que esto dentro do site da editoria, com o texto Compartilhe essa notcia. oferecida a possibilidade de compartilhar a notcia em redes sociais como o Twitter, Orkut, MySpace, FaceBook, Digg e Del.icio.us e Windows Live. O JC Online disponibiliza, ainda, um link para que se possam acompanhar as atualizaes da publicao pelo Twitter, conforme j mencionado anteriormente. Outra forma de interatividade analisada aquela que pe o leitor como participante ativo no desenvolvimento da narrativa, como em chats, fruns de discusso e enquetes. A participao ativa significa que

deve haver, necessariamente, a interveno do usurio para que a narrativa prossiga, como em uma sala de bate-papo ou em um frum de discusso, nos quais os dilogos so atualizados a cada mensagem digitada e enviada pelo leitor. O JC Online no oferece esse tipo de interatividade. O que existe uma sesso na pgina inicial do portal chamada Mural, um canal de interatividade que simula um frum de discusso. As redes sociais permitem que comunidades de usurios compartilhem informaes. Conforme j mencionado, as duas redes mais expressivas em nmero de usurios brasileiros so o Orkut e o Twitter. Os jornais online, pautados pela expressividade de nmero de usurios em redes sociais, inserem-se nesse contexto da web 2.0 por meio da manuteno de perfis nessas redes. No caso analisado, o JC Online possui um perfil no Orkut38 e outro no Twitter39. O perfil do
38. Disponvel em: <http://www.orkut.com.br/Main#Com munity?cmm=87171>. 39. Disponvel em: <http://twitter.com/jc_online>. 124

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Orkut possui 394 membros e no atualizado com frequncia. A rede mais usada e atualizada pelo JC Online o Twitter. Com 1.565 seguidores, o perfil @ jc_online atualizado constantemente durante o dia. Na ltima contagem, foram 28 postagens no dia. Para analisar a interatividade participativa escolhemos as variveis: comentrio no final da matria; email de reprter; email de editoria/canal; email das fontes de notcia; entrevista online; opo de envio de boletim eletrnico (newsletter); apresentao de matrias mais lidas (dia, semana, ms); canal de jornalismo participativo e publicao de contedo de leitor. Comentrios no final da matria sinalizam uma mudana significativa no paradigma clssico da comunicao que experimentamos at ento. Todavia, os leitores do JC Online no costumam comentar o que lem. H poucos comentrios, variando entre 3 e 4 por matria. No so disponibilizados emails de reprteres da publicao online. Apenas os jornalistas que mantm

blogs dentro do portal disponibilizam seus emails: o Blog de Jamildo, Blog do Torcedor e o Blog Cincia e Meio Ambiente, alm dos que mantm colunas na publicao. Os emails das editorias, canais ou das fontes tambm no so disponibilizados. Entrevistas online, tampouco. O envio de boletim eletrnico (newsletter), assim como atualizaes via RSS e notcias no celular esto disponveis aos leitores do portal. As matrias mais lidas so apresentadas, podendo ser consultadas por dia, ms e ano.

Redes Sociais: o caso do Twitter e seu uso jornalstico pelo JC Online


Desde 2005, a ao entre os internautas passou a ter novas conotaes. A popularizao das chamadas redes sociais criou um nmero grande de acessos e de usurios em certos sites. Primeiro com os blogs, que passaram a criar comunidades de blogueiros, ou uma
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blogosfera. Mas as relaes entre personas passam a outro nvel na web, recriando relaes de intimidade, de comunidade e de identificao com o outro, antes tolhidas pela ordem dos mass media e da lgica do indivduo na sociedade de massa. As redes sociais resgatam o senso de comunidade, de pertencimento, algo destroado pela lgica capitalista da sociedade de massa do incio do sculo XX. A massa tambm composta por pessoas que no se conhecem, que esto potencialmente separadas umas das outras, com poucas possibilidades de interagir. Por fim, a massa no dispe de tradies, de regras de comportamento, liderana e estrutura organizacional (BLUMER apud WOLF, 2005, p. 07). Aps o sucesso no Brasil da pgina de relacionamentos Orkut, o Twitter uma das redes sociais mais expressivas em uso no pas. Sua interface meio blog, meio MSN, meio Orkut se torna cada vez mais popular por aqui, bem como os aplicativos para ele,

como o TwitterFox40. De acordo com a Sysomos41, empresa especialista em anlise de mdia social situada em Toronto, o Brasil ocupa o quinto lugar no mundo em nmero de usurios do Twitter. Em apenas um ms, entre fevereiro e maro de 2009, o nmero de brasileiros que acessaram o Twitter saltou de 344 mil para 677 mil, de acordo com pesquisa do IDG Now!42.
40. Aplicativo com interface parecida com a do MSN, integrado ao browser Mozilla Firefox. Discreto, o aplicativo em execuo aparece como um pequeno cone no canto inferior direito da janela do Firefox, que fica azul quando est online e vermelho quando acontece alguma falha na atualizao. possvel determinar o intervalo de atualizao, e, a cada nova mensagem recebia no Twitter, o contador com o nmero total de mensagens no lidas atualizado. Sua interface pode ser acessada por meio do clique no cone azul mencionado, ou por teclas de atalho. 41. Disponvel em: <www.sysomos.com>. Os resultados da pesquisa esto disponveis em: <http://www.sysomos. com/insidetwitter/>. 42.Disponvel em: <http://idgnow.uol.com.br/internet/2009/04/13/trafego-do-twitter-cresce-96-8-em-marcono-brasil-afirma-ibope/>. 126

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Os nmeros apresentam um aumento de 96,8%. O Twitter uma pgina na web, com perfis de usurios que compartilham informaes, inicialmente com o propsito de responder pergunta O que voc est fazendo? dentro de um limite de 140 caracteres. Atualmente, o uso mais disseminado o de microdirio de atividades pontuais dos usurios, com mensagens do tipo FUI JOGAR FUTEBOL43 at outras como Twitter est vulnervel falha de segurana44. Este ltimo uso torna o microblog uma ferramenta de compartilhamento de informaes (no mximo 140 caracteres). Em seu uso como ferramenta de divulgao de informaes, a mensagem postada no Twitter tem a seguinte estrutura: uma chamada, geralmente para uma matria jornalstica, um vdeo, ou alguma postagem
43. Postagem de @xanndfjv <http://twitter.com/xanndfjv> 44. Postagem de @info_plantao <http://twitter.com/info_ plantao>

de blog, acompanhada do link para este local. Mas a plataforma Twitter pode ser vista como uma microweb, ou, na lgica paratextual, uma para-web, pois h possibilidade de buscar contedos, que aparecem no Twitter, mas de desdobram na web, pois contm links para sites fora da tuitosfera. Ao pensarmos na mensagem do Twitter, verifica-se um contrato de comunicao que se debrua em atender a dois constrangimentos discursivos: o aqui est e o aqui estou (JENKINS, 2009, online)45. Para o autor, a mensagem do Twitter, numa aluso tese o meio a mensagem de McLuhan, aqui est e aqui estou: Algum, recentemente, perguntou-me, Se McLuhan estiver correto e o meio for a mensagem, qual a mensagem do Twitter? Minha resposta: aqui est e aqui estou.46
45. Disponvel em: <http://henryjenkins.org/2009/08/the_ message_of_twitter.html>. 46. Traduo nossa: Someone recently asked me, IF McLuhan is right and the medium is the message, what is the mes127

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O primeiro, aqui est (here it is), remete a uma caracterstica funcional da mensagem no processo comunicativo, que se efetiva quando o usurio atualiza uma postagem ou se comunica com o sistema por meio do simples envio de mensagem. o sistema lingustico em execuo, o processo ativo. A funo a de compartilhar URLs e links, conforme atesta o autor Aqui est representa o Twitter como um meio de compartilhamento de links e ponteiros para outros lugares na web47. A outra parte da mensagem subjetiva e refora o senso de pertencimento e de incluso em uma comunidade. Ao ler as postagens dirias de seres includos entre os vrios seguidores e compartilhar com eles opinies, matrias, vdeos ou msicas, observam-se interaes mais afetivas, uma vez que o contato entre
sage of Twitter? My response: Here It Is and Here I Am. 47. Traduo nossa: Here it is represents Twitter as a means of sharing links and pointers to other places on the web.

os interagentes mais imediato. como uma microweb, onde voc pode buscar contedos, informar e ser informado, compartilhar, coexistir, conhecer e ser conhecido e estabelecer vnculos sociais.
Aqui chegamos mais prximo da idia central de McLuhan Aqui est uma funo do Twitter; Aqui estou deve ser sua principal mensagem da maneira como McLuhan vislumbrou a mensagem como algo que no pode ser articulado em qualquer nvel de conscincia, mas emerge das maneiras como o meio causa impacto em nossas experincias de tempo e espao (JENKINS, 2009)48.

Tais consideraes so essenciais no momento em que se pensa em estratgias discursivas para a


48. Traduo nossa: Here we come closest to McLuhan core idea Here it is is a function of Twitter; Here I Am may be its core message in so far as McLuhan saw the message as something that might not be articulated on any kind of conscious level but emerges from the ways that the medium impacts our experience of time and space. 128

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plataforma Twitter. Customizaes e personalizaes de informaes, ambientes (interfaces) e contedos encontram no Twitter operao e efetivao. Alm de identificar perfis de pessoas que acessam a rede, medir audincia tambm possvel, como revelou a pesquisa do Ibope Nielson Online, quando afirmou que 30% dos acessos em portais de notcias tm origem no Twitter. O objetivo inicial compreender contedos mais acessados pelos usurios, associao com estratgias de websemntica e diversas maneiras de customizar contedos e de entender os usurios, as suas preferncias, e oferecer, desta maneira, contedos personalizados para eles, quer seja no Twitter, quer seja no portal de notcias que faz uso dele. O Twitter rene diversos tipos de perfis de usurios em seu servidor. Um dos que esto presentes na tuitosfera so os portais de notcias, programas de TV, telejornais, jornais impressos e empresas de mdia. Diante dessas possibilidades apresentadas (e viveis

tecnologicamente), cabe a pergunta: que uso os webjornais fazem do Twitter? Um dos mais claros e evidentes a funo de divulgao de notcias. Torna-se cada vez mais constante a prtica da divulgao de chamadas para notcias em portais. H, ainda, dentro de uma mesma publicao online, perfis no Twitter para canais e editorias especficas, como o Link Estado (@link_estadao), ou o Planto Info (@info_plantao), por exemplo. Todavia, de uma forma geral, o perfil de um portal de notcias no Twitter envia mensagens que so a divulgao do contedo noticioso mais recentemente publicado. Pelo nmero e intervalo de tempo de publicao de notcias no Twitter, pode-se aferir a frequncia de atualizao do contedo daquele portal de notcias. Mostra que a atualizao do peridico online constante, evidenciando a quantidade de atualizaes dirias. A estrutura da mensagem enviada pelo Twitter simples. Na maioria dos casos observados (@jc_on129

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line, @mobiatarde, @link_estadao, @info_plantao, @g1, @pe360graus, @paraiba1), o texto enviado pelo Twitter o mesmo do ttulo da notcia no portal. Geralmente com frases em ordem direta, no presente do indicativo, as chamadas respondem, em grande parte das vezes, as informaes sobre personagens envolvidos no fato (quem) e qual o fato por si (o que). No exemplo ilustrativo retirado do perfil do JC Online (@jc_online), pode-se observar tal estrutura narrativa: Carnaval do Recife homenageia Getlio Cavalcanti e Vicente do Rgo Monteiro http://bit.ly/gePVR. Algo que chama ateno no texto da mensagem a URL curta que aparece logo no final, responsvel pela vinculao entre a plataforma Twitter e o portal de notcias. esse link que interfaceia as plataformas de comunicao online. Portais de notcia esto atentos a essa forma de divulgao de notcias, que garante acessos ao portal e, consequentemente, page views, o termmetro da publicidade na web. Devido limita-

o de 140 caracteres das mensagens do microblog, para incluir as longas URLs, adota-se a tcnica do encurtamento das URLs, para que possam ser enviadas juntamente com um texto associado a elas. Alguns sites oferecem gratuitamente o servio, como o Tiny URL49, shortURL50, entre outros. Os webjornais, portais de notcias e blogs de jornalistas enviam uma chamada para a notcia, seguido de um link com a URL encurtada por alguma ferramenta, como o Bit.ly51, que d acesso ao corpo da notcia, abrindo a pgina correspondente dentro do domnio da publicao online. A estratgia, de acordo com pesquisa recente do Ibope Nielsen Online52, atende a 30% da audincia dos sites de notcias. Se um brasileiro, de acordo com a mesma pesqui49. Disponvel em: <www.tiny.cc>. 50. Disponvel em: <www.shorturl.com>. 51. Disponvel em: <http://bit.ly/>. 52. Pesquisa divulgada pela revista Info Exame, na edio de setembro de 2009, p. 33. 130

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sa, abre 103 pginas diferentes originadas do Twitter por ms, ento o uso do Twitter pelas empresas est no rumo certo. E com perspectivas de melhorar, posto que o nmero de usurios brasileiros na rede cresce vertiginosamente (de 3,7 milhes em maio de 2009 para 8,3 milhes em julho). So usurios dedicados, com mdia de sete visitas por ms e permanncia de 41,5 minutos por ms. Mas s enquanto o Twitter for a celebridade digital da vez. A sociedade, que se identifica em celebridades e vtimas (BAUMAN, 2008), necessita de novos smbolos para consumir. Outrossim, as expectativas e os nmeros das pesquisas sobre o Twitter e seu uso pelos internautas so crescentes. O trfego na rede social cresceu 96,8% em maro de 2009, de acordo com o Ibope Nielson Online53. Foram 677 mil internautas brasileiros
53. Pesquisa encontrada em matria do site IDG Now, disponvel em: <http://idgnow.uol.com.br/internet/2009/04/13/trafego-dotwitter-cresce-96-8-em-marco-no-brasil-afirma-ibope/>.

acessando a pgina twitter.com. Tal medio no contempla os usurios que acessam o Twitter por meio de aplicativos, como o TwitterFox e outros, algo que indica que os nmeros de acessos so ainda maiores. Ao se inserir no universo do Twitter, na tuitosfera, os portais de notcias e veculos de comunicao online aderem ao reclame da mensagem desse meio: aqui est e aqui estou. Um contrato claro de comunicao estabelecido e, para ser cumprido, deve atender funcionalidade da plataforma, publicando links para contedos, e atender ainda ao senso de pertencimento e, para tanto, o olhar no outro deve ser valorizado: a comunidade que o cerca, com seus seguidores. Ser e pertencer, alm de marcas subjetivas, figuram tambm como marcas discursivas propulsoras das mensagens no Twitter.

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Consideraes finais
Flagramo-nos diante de um universo diferenciado para as mdias digitais. Funes distintas daquelas da mdia de massa. Para atender ao conceito do que seja uma mdia com funo ps-massiva, Lemos (2006) aponta que pelo menos trs princpios fundamentais da cibercultura devem ser constantes: a liberao da emisso, a conexo generalizada e a reconfigurao das instituies e da indstria cultural de massa. A conexo com as redes sociais se mostra como preocupao recorrente da equipe do JC Online. Principalmente os blogs so os mais atualizados, sendo o Blog de Jamildo, o Blog Social 1 e o Blog do Torcedor os mais destacados no portal. Ocorre, ainda, a insero de contedos nas redes sociais Twitter, Orkut e YouTube. A produo para divulgao em plataforma mvel existe e dentro do portal h o canal JC Mobile. H,

nele, um espao para colaborao. Contedos para celular, notcias de ltima hora, contedo de jogos de futebol e outros servios esto disponveis no canal JC Mobile, no JC Online. O acesso ao contedo via celular ocorre por conexo GSM ou 3G web. A convergncia de contedos de outras mdias no portal de notcia JC Online flagrantemente notada. No menu da regio do cabealho, esto os links para acessar os contedos nos sites dos outros veculos de comunicao do grupo miditico em estudo. A TV, o rdio e o impresso possuem seus contedos disponveis online. A composio de contedos noticiosos para portais de notcias deve passar por tais elucubraes. Arriscamo-nos a sustentar que, no momento atual, as diversas possibilidades de narrar, com diversos elementos de textualizao e smbolos miditicos distintos permitem estruturar a narrativa noticiosa de acordo com as possibilidades oportunas e, no mais das vezes, atendendo ao contrato de comunicao e aos seus
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constrangimentos discursivos. Na base de todo este jogo de articulaes figuram os links e as lexias, aqueles tratando de oferecer a constncia necessria no nosso caso, pela aplicao de uma tipologia especfica ao webjornalismo , os outros, textualizando com contedos multimiditicos as criaes dos reprteres e da equipe envolvida na composio dos contedos. Um ambiente de articulaes, desde sua base, no qual as necessidades profissionais e culturais envolvidas no processo de construo se mostram ativas na web, conforme ela est configurada atualmente.

A um passo do final, flagramo-nos incitando um recomeo. Arauto do novo, as tecnologias guardam em si transformaes em conjunturas mais amplas, vividas em sociedade e que encontram, nelas, fuga e reflexo. O intentado aqui uma fagulha de um turbilho amplo de problemticas, da qual pudemos extrair, espera-se, uma contribuio significativa para a pesquisa em comunicao, tangendo a perspectiva da linguagem, com foco nas narrativas jornalsticas em hipermdia. Fica mais uma lexia na estrutura hipertextual das redes de pensamentos e pesquisas acerca de hipertextos.

Referncias
BAUMAN, Z. Vida Lquida. Rio de Janeiro: Zahar, 2005. CHARAUDEAU, P. Discurso das mdias. So Paulo: Contexto, 2007. DELEUZE, G; GUATARRI, F. Rizoma. In: Mil plats. Capitalismo e esquizofrenia Vol. 1, Rio de Janeiro: Editora 34, 1995.
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seleo

Seleo noticiosa no Blog do Noblat: a funo do gatekeeper na blogosfera


Allysson MARTINS

Introduo
O webjornalismo (sobretudo em relao aos blogs) traz novas rotinas de produo de notcia e novas modalidades de leitura. O jornalismo da web encontrado em sites, portais e blogs, bem como em outros lugares do ciberespao. Os blogs modificam o modus operandi do webjornalismo, mesclando suas

propriedades com as especificidades do jornalismo. Essa hibridao de particularidades percebida pelo pesquisador Marcelo Trsel (2009), que declara haver uma jornalistizao dos blogs e uma bloguizao dos (web)jornais54. Devido a este entrelaamento, podemos observar a seleo de produo noticiosa nos blogs atravs da teoria do gatekeeper. Jorge Pedro Sousa (2000)
54. Sobre a relao e mtua influncia entre jornalismo e blog, ler Martins e Paiva (2009; 2010).

Allysson Martins Bacharel em Comunicao Social, habilitao em Jornalismo, pela Universidade Federal da Paraba (UFPB). Integrou por dois anos, de 2008 a 2010, o Programa Institucional de Bolsas de Iniciao Cientfica (PIBIC), orientado pelo prof. Dr. Cludio Cardoso de Paiva. Email: allyssonviana@gmail.com. Capa - Sumrio - Prlogo - Apresentao - Parte I - Parte II - Expediente 135

acredita que algumas teorias do jornalismo podem ser aplicadas em qualquer meio, contudo, sem esquecer de que cada veculo traz uma rotina diferente (LAGE, 2006; PENA, 2008). Considerando a web em nosso caso, o blog uma mdia de produo de contedo, cumpre verificar o modo como o material veiculado selecionado por meio dos critrios de noticiabilidade ou valores-notcias , principalmente porque o ciberespao traz a ideia de um lugar sem limites espaciais e temporais.

O Blog do Noblat
Bem-vindos ao meu blog. Foi com essa mensagem que o jornalista Ricardo Noblat iniciou seu blog55 em 20 de maro de 2004, enquanto mantinha uma coluna no jornal O Dia. O jornalista sempre uti55. Endereo do Blog do Noblat: http://oglobo.globo.com/ pais/noblat/.

lizou o dispositivo para auxili-lo de alguma maneira na sua profisso, enfatizando a relao entre blog e jornalismo. Isso se dava a tal ponto que, quando parou de escrever em O Dia, Noblat afirmou que iria desfazer-se do seu blog, ou ento diminuir drasticamente a assiduidade das postagens, pois precisava dos outros meios para ganhar dinheiro. Todavia, por causa dos pedidos dos leitores e da ausncia de afazeres, continuou com o blog, sem saber que um ano mais tarde, em 2005, seria contratado pelo IG, transferindo seu dispositivo para o portal. Desde ento, Noblat percebeu que poderia se sustentar no apenas com as outras mdias, mas tambm por meio do seu blog. Ainda em 2005, o UOL e o Estado de So Paulo disputaram o blogueiro, sendo este ltimo veculo o escolhido por ele. Dois anos depois, em 2007, o Blog do Noblat foi transferido para o portal O Globo, onde se encontra at hoje. Ricardo Noblat vem se mantendo como um dos
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mais renomados blogueiros brasileiros h anos, principalmente entre os blogs que tm carter jornalstico. Considerado um especialista em poltica embora trate de outros temas , o jornalista consolidou essa imagem, cultivando leitores por meio do seu oportunismo ao analisar e ao comentar escndalos do universo poltico aliado tambm sua trajetria profissional. No incio do blog, Noblat j havia chamado ateno por trazer tona um fato que no havia sido comentado em nenhuma grande mdia: o desrespeito do presidente Lula Constituio56. Como j gozava de certo prestgio junto s fontes, aos profissionais da rea, s empresas de mdia e a alguns leitores, antes de ingressar na blogosfera, Noblat no s manteve a reputao adquirida ao longo dos anos, como ampliou a gama de seguidores; atrain56. Quando o excessivo consumo de lcool do presidente foi parar no The New York Times, Lula mandou suspender o visto do representante do jornal no Brasil, logo, expulsando-o. Na ocasio, Lula teria dito: Foda-se a Constituio.

do ainda mais a ateno do pblico, tornou o seu blog uma referncia nacional. Talvez, o momento mais importante de sua atuao como blogueiro tenha sido o perodo em que estourou o escndalo do mensalo de 2005, em circulao por todas as mdias, conforme declarou em entrevista ao Programa do J, em 10 de setembro de 2008. Sendo prestigiado como jornalista especializado em poltica graas aos seus trabalhos anteriores , a cobertura do tema em seu blog fez com que Noblat atrasse quase todos os navegantes que o acompanham at hoje. Ainda que seja mais conhecido pela cobertura poltica, no podemos afirmar que o Blog do Noblat s veicule notcias dessa rea e que seus leitores s se interessem por este assunto. Em maro de 2005, por exemplo, o jornalista divulgou a notcia que Chico Buarque estava em companhia de uma mulher casada e seu blog teve 51 mil visitantes nicos absorvendo a informao. Apesar desse fato, poltica o que impera
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no blog e o que os leitores mais procuram, tanto que, quando Noblat fez cobertura em tempo real do depoimento do deflagrador do mensalo, Roberto Jefferson, o dispositivo, em 24 horas, teve mais de 100 mil navegantes nicos. O assunto rendeu, ao fim do ms, 2 milhes de visitas ao blog. At este momento, cumpre esclarecer, a maioria das informaes deste interttulo foi retirada dos artigos de Juliana Escobar (2006, 2007, 2009) e de Cludio Penteado, Marcelo Santos e Rafael Araujo (2008). Para o pesquisador Alex Primo (2008, 2008a), os blogs podem ser tipificados em dois grandes grupos, que tm outras subdivises: individuais (onde encontramos os blogs pessoais e os profissionais) e coletivos (no qual esto inseridos os grupais e os organizacionais). De acordo com sua categorizao, o autor considera o Blog do Noblat como organizacional, pois produzido por uma pequena equipe, no apenas pelo jornalista como antes , e tem um carter quase empresarial, tentando

manter um todo coeso atravs de algumas normas e de uma linha editorial, explcita ou no. O corpus de nosso estudo compreendeu o incio de maro (os dias 2, 3 e 4), correspondendo exatamente ao meio da semana (tera, quarta e quinta-feira); acreditamos que a rotina no deve ser modificada, como acontece nos finais de semana de qualquer redao, a no ser que ocorra um fato extraordinrio, como aconteceu no ltimo dia de anlise. Alm do mais, exclumos a segunda e a sexta-feira por serem prximos aos dias em que a rotina modificada e porque ficaria um material bastante extenso para ser examinado, tendo em vista que o Blog do Noblat teve, em mdia, 46 postagens por dia. Embora tenhamos selecionado trs dias de anlise correspondentes ao meio da semana, por pensarmos que a rotina no seria modificada, isso no foi o que ocorreu, pois houve o julgamento para manuteno do ex-prefeito de Braslia, Jos Roberto Arruda,
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na priso. Portanto, no ltimo dia de observao (4 de maro, quinta-feira), o blog teve 57 atualizaes, enquanto nos dois primeiros dias teve 42 e 40, respectivamente. Esse nmero elevado se deveu ao fato de Severino Motta57 ter feito a cobertura da votao, veiculando voto a voto a escolha dos ministros.

produo da notcia (diria, semanal, mensal ou mesmo de atualizao constante). Esta teoria busca entender igualmente os critrios que levaram a notcia a ser veiculada (inserida no estudo do gatekeeper). Dessa maneira, a funo do gatekeeper estaria contida no processo de rotina, tendo em vista que
a intuio jornalstica no uma capacidade misteriosa de determinar notcias, mas sim uma capacidade rotineira (...) e praticada ao abrigo de parmetros identificveis (os valores-notcias, por exemplo), uma capacidade de combinar instantaneamente num ponto de equilbrio fatores em si diversos (WOLF apud SOUSA, 2000, p. 113).

A seleo de notcia ou gatekeeper


Na teoria do gatekeeper, acredita-se que um indivduo ou um grupo tem o poder de decidir se deixa passar ou interromper a informao (LEWIN apud WOLF, 2005, p. 184), ou seja, o que veiculado e chega consumio do pblico. A teoria do newsmaking, por sua vez, considerada uma atualizao e complementao da teoria do guardio do porto, pois procura entender todo o processo de rotina de
57. Jornalista do site iG e principal colaborador do Blog do Noblat.

At se perceber que a seleo do que veiculado parte da rotina da produo noticiosa, ou seja, at o surgimento da teoria do newsmaking, acreditavase que as escolhas do guardio eram apenas subjetivas e pessoais. Tal fato fica evidente no empenho de muitos tericos em deixar claro que foras orga139

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nizacionais e editoriais muitas vezes se sobrepem deciso pessoal. Wolf (2005) cita um dos primeiros a perceberem isso, Robinson (apud WOLF, 2005, p. 186), para quem as decises do gatekeeper so realizadas menos numa base de avaliao individual de noticiabilidade do que em relao ao um conjunto de valores que incluem critrios tanto profissionais quanto organizacionais. O prprio Wolf (2005, p. 185) afirma que, na seleo e no filtro das notcias, as normas ocupacionais, profissionais e organizacionais parecem mais fortes do que as preferncias pessoais. J o pesquisador Felipe Pena (2008) deixa transparecer em sua fala a importncia da teoria das rotinas produtivas o newsmaking para essa superao: as decises do gatekeeper estavam mais influenciadas por critrios profissionais ligado s rotinas de produo da notcia e eficincia e velocidade do que por uma avaliao individual de noticiabilidade (PENA, 2008, p. 134).

Para compreender por qual razo uma notcia distribuda, entender seu significado no suficiente, sobretudo porque ele pode estar ultrapassado. De acordo com Erbolato (2006, p. 52), no conceito de Frank Luther Mott a notcia o relato de qualquer coisa nova. Inclusive pode ser uma nova fase de uma coisa muito antiga. Ainda assim, no necessariamente as notcias mais atuais so veiculadas, pois impossvel atingir todos os fatos atuais; alm do que, algum fato antigo pode ser mais importante. Isto , no jornal e no portal h a hierarquizao do contedo, diferente, por exemplo, das agncias de notcias. Portanto, para determinar qual fato vira notcia, foram criados os critrios de noticiabilidade, que servem para escolher entre inmeros fatos uma quantidade limitada de notcias (PENA, 2008, p. 130). Segundo Wolf (2005, p. 204-205), os valores/ notcias devem permitir uma seleo do material, feita apressadamente, de modo quase automtico, carac140

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terizada por um certo grau de flexibilidade e de comparao, que seja defensvel postmortem e, sobretudo, que no seja suscetvel de muitos obstculos. No entanto, antes de tudo, deve-se compreender que esses critrios, muitas vezes, no so explcitos, mas tcitos, apreendidos atravs das rotinas de uma cultura profissional. Ou seja, a seleo, como aponta Wolf (2005, p. 187), aprendida por osmose e imposta, sobretudo, mediante o processo de socializao dos jornalistas dentro da redao. Embora a noticiabilidade seja constituda pelo complexo de requisitos que se exigem para os eventos (...), para adquirir a existncia pblica de notcia (WOLF, 2005, p. 195), no se pode dizer que os critrios de valor-notcia sejam estanques e evidentes. Ao contrrio, como elucida Sousa (2000, p. 102), eles mudam ao longo do tempo (assuntos que h algum tempo no seriam notcia so no hoje) e tm diversas naturezas, apesar de revelarem uma certa homo-

geneidade no seio da cultura profissional jornalstica transnacional. Por conseguinte, no so rgidos nem universais. Por outro lado, so, frequentemente, de natureza esquiva, opaca e, por vezes, contraditria (SOUSA, 2000, p. 102). Essa natureza fluida percebida pela falta de consenso dos critrios utilizados. Cada pesquisador traz uma lista diferente. Wolf (2005), com uma das abordagens mais citadas apesar da falta de consistncia, em alguns momentos , classifica os critrios de valor-notcia em: relativos ao contedo; relativos ao produto; relativos ao meio; relativos concorrncia; sendo que alguns ainda sofrem subdivises. Bastante requisitado tambm o brasileiro Mario Erbolato (2006), apesar de ter criado uma lista de difcil aplicabilidade, com 24 critrios de noticiabilidade. O estudioso Jorge Pedro Sousa (2000) expe a debilidade dessas vrias listagens atravs das que foram feitas por Shoemaker, com 16 caractersticas, e dos sete critrios
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desenvolvidos pelo pesquisador Van Dijk. Descartando as diversas listagens existentes, Jorge Pedro Sousa (2000) tenta perceber quais aes (ou foras) interagem para que a notcia seja construda, logo, quais foras esto contidas no produto. Ainda que essas aes no sejam caracterizadas pelo pesquisador como critrios de noticiabilidade, acreditamos que se pode verificar de que forma esses aspectos se manifestam. Segundo Sousa (2000, p. 21), as foras que envolvem a construo de uma matria podem ser situadas ao nvel das pessoas, do sistema social, da ideologia, da cultura, do meio fsico e tecnolgico e da histria. Poderamos acrescentar o nvel econmico, visto que o prprio pesquisador deixa uma lacuna para essa ao, esclarecendo que:
como a generalidade dos rgos de comunicao social nos sistemas capitalistas visam o lucro (ou, pelo menos, o equilbrio financeiro), preciso contar ainda com o fator mercado, como potencial influenciador do processo de

fabricao de notcias (SOUSA, 2000, p. 65).

Ao invs de selecionar alguma lista dos critrios de noticiabilidade (to extensos que se tornam didaticamente e analiticamente cansativos ou to incompletos que no traro resultados satisfatrios para a pesquisa), analisamos, no Blog do Noblat58, a funo do gatekeeper atravs das foras que compem os produtos noticiosos, acrescentando a ao econmica. Para ns, o estudo de valor-notcia pode ser realizado atravs dessas foras, tendo em vista que elas compem todo produto noticioso por meio da sua interao. Alm de que, funcionam conjunta e interrelacionadamente em todo o processo de fabricao/construo das notcias (SOUSA, 2000, p. 102), pois todo jornalista almeja ter seu trabalho valorizado, publicado e lido. importante salientar que essas foras no so mutuamente excludentes, podendo existir
58. Endereo do Blog do Noblat: http://oglobo.globo.com/ pais/noblat/. 142

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mais de uma delas em determinada postagem. Em nosso estudo, afirmamos que uma postagem contm uma fora pessoal, quando o contedo publicado de determinado modo devido ao interesse de quem divulga. A ao social (ou organizacional) percebida quando entra em cena o critrio de concorrncia e quando a matria datada (isto , tem de ser veiculada em determinado dia, seno perde o sentido, o que se chama, em jargo profissional, de matria quente). Alm disso, essa fora se faz presente no momento em que o contedo est relacionado s sees fixas e normativas. A terceira fora, a ideolgica, tem ligao com a linha editorial, portanto, quando fica em primeiro plano e primordial para que um assunto seja disponibilizado. A ao cultural se faz evidente quando h interesse social, de modo similar aos materiais prestadores de servio, assim como quando existe divulgao de algum produto cultural revelando algo sobre nossa

cultura ou de outrem ou mesmo assuntos relacionados aos costumes de um povo. A fora tecnolgica (ou do meio fsico) se torna saliente quando caractersticas da mdia em questo so essenciais para a publicao. A ltima ao listada, a histrica, perceptvel quando fatos ocorridos anteriormente so primordiais para que a reportagem tenha sido veiculada. Por fim, a fora adicionada, a econmica, vislumbrada quando o material teve de ser pago para ter direito publicao. Embora a funo do gatekeeper possa parecer, num primeiro momento, mais apagada no webjornalismo (sobretudo na blogosfera) pois h um espao ilimitado no meio, podendo veicular toda notcia , ela apenas revigorada. Apesar do espao extenso, humanamente impossvel veicular todo fato existente, devido falta de tempo e de equipe. Portanto, sempre sero necessrios os valores-notcia e o papel do gatekeeper, aliados a uma rotina produtiva (SOUSA, 2000, p. 128).
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As foras ou aes da seleo no Blog do Noblat


Com base no corpus analisado no presente ensaio, das 139 postagens analisadas, 69 (49,6%) so originais e 70 (50,3%) copiadas, existindo, por conseguinte, um equilbrio entre o que advm de outro meio e do que produzido por Noblat e seus colaboradores, sobretudo Severino Motta. Dos 139 materiais, Severino Motta e Ricardo Noblat foram responsveis por 122, isto fica em torno de 87,8% de todo contedo disponibilizado. Enquanto Ricardo Noblat abasteceu (nos dias que estu-

damos) 60,4% do blog equivalente a 84 postagens , Severino Motta publicou 38 matrias, o que representa 27,3% do material dos trs dias de pesquisa. Ainda que Noblat produza mais que o dobro que seu principal colaborador, o contedo veiculado por ele , em grande maioria, copiado de outro meio. Apesar de distribuir menos da metade do contedo do criador do blog, Severino Motta produz quase o dobro de contedo original em comparao com Noblat (ver Tabela 1). No perodo estudado, o Blog do Noblat teve 69 postagens de carter original, das quais 34 (49,3%), quase a metade, foram de responsabilidade de Severino Motta, enquanto Ricardo Noblat produziu

Tabela 1: Postagens de Ricardo Noblat e Severino Motta Original Copiada Total Ricardo Noblat 18 (26,1%) de 69 66 (94,3%) de 70 84 (60,4%) de 139 Severino Motta 34 (49,3%) de 69 4 (5,7%) de 70 38 (27,3%) de 139 Total 52 (75,4%) de 69 70 (100%) de 70 122 (87,8%) de 139
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apenas 18 (26,1%), e o restante das outras matrias originais foram elaboradas pelos outros colaboradores. Os contedos copiados, por sua vez, foram expostos apenas por Noblat e Motta. Entretanto, os nmeros possuem diferenas enormes. Apenas 5,7% (4) das postagens copiadas foram realizadas por Severino Motta, enquanto Ricardo Noblat efetuou 94,3% (66). Procurando entender por qual o motivo uma postagem publicada, estudamos a teoria do gatekeeper atravs das foras e aes desenvolvidas pelo pes-

quisador Jorge Pedro Sousa (2000), conforme exposto anteriormente. Nesta parte da anlise, as postagens tambm no foram analisadas de modo mutuamente excludente. Apesar de as foras social-organizacional e ideolgica serem mais presentes, com 105 (75,5%) e 101 (72,7%) postagens de um total de 139 analisadas, as foras restantes tambm se mostram relevantes. A ao cultural determinante em 43 matrias, isto , 30,9%, enquanto a ao pessoal est em 36, ou seja,

Tabela 2: Fora/ao encontrada nas postagens Pessoal Social-organizacional Ideolgica Cultural Tecnolgica-meio fsico Histrica Econmica 36 (27,3%) 105 (75,5%) 101 (72,7%) 43 (30,9%) 14 (10,1%) 6 (4,3%) 0
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27,3%. A interferncia das foras tecnolgica-meio fsico e histrica so mais reduzidas, estando a primeira em 14 (10,1%) postagens e a ltima em somente 6 (4,3%). Por fim, temos a ao econmica, que no teve expresso em nenhum dos materiais analisados, o que pode comprovar que o Blog do Noblat tenta manter sua credibilidade e independncia, no realizando postagens pagas, com intento de vender produto e espao no seu blog.

Consideraes finais
Na pesquisa, percebemos que, embora o blog receba o nome do jornalista Ricardo Noblat e este possua o maior nmero de postagens, o colaborador Severino Motta produz mais volume de contedo indito, restando a Noblat a funo de divulgador, explorador de material no ciberespao. Portanto, apesar de o dispositivo ter relao direta com Noblat, quem torna

o blog menos um espao de sumrio de contedo da internet o seu principal colaborador. A equivalncia entre postagens copiadas (50,3%) e inditas (49,6%) esclarece um pouco o modo como o administrador do blog, Ricardo Noblat, utiliza o dispositivo. Ao invs de expor novidades, atm-se divulgao macia de informaes, mesmo que estas tenham sido divulgadas por grandes empresas. Apesar de muitos crerem que o blog um espao diletante para se colocar o que bem se entende, percebemos no Blog do Noblat no bem assim, sobretudo porque o dispositivo traz certo carter empresarial e institucional. A ao pessoal, por exemplo, est presente em 36 postagens, equivalente a 27,3%, enquanto as foras ideolgica e social-organizacional esto em 101 (72,7%) e 105 (75,5%) matrias, respectivamente. Inferimos, ento, que interesses institucionais, no Blog do Noblat, se sobrepem aos interesses pessoais. A ao cultural tambm se mostra mais determinante
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que a pessoal, presente em 43 matrias (30,9%). O cunho institucional e empresarial se faz presente tambm nas rubricas permanentes, que esto todos os dias no Blog do Noblat. Elas so originais (o material indito e no copiado de outro meio) e abastecidas em horas especficas muitas vezes, por uma mesma pessoa, cada colaborador cuidando de sua seo. Em todos os dias analisados, quem postou na rubrica Bom Dia, s 6h, foi Ricardo Noblat; Agenda de Lula s 7h sempre produzida por Severino Motta; pouco tempo depois, s 7h30, Severino Motta tambm gera contedo para a seo Msica do Dia; ao meio dia, temos a rubrica Obra prima do dia, trazendo sempre uma pintura e informaes sobre ela e seu autor. Quem fica encarregado desta seo Maria Helena de Sousa, que, ao menos nos trs dias analisa-

dos, s colaborou para isso. Exatamente s 16h04, temos a rubrica Hora do recreio, que sempre traz apenas vdeo e alimentada pelo criador do blog, Ricardo Noblat. Por fim, ao final do dia, existe a seo Poema da noite, s 23h30, sempre munido pelo menos enquanto analisamos pelo colaborador Pedro Lago. Nos dias estudados, Lago, da mesma forma que Maria Helena, s colaborou com suas rubricas no blog, no postando em nenhum outro momento. Com essas rubricas permanentes nas quais o contedo sempre produzido por uma pessoa especfica e sempre em um mesmo horrio , o carter institucional do Blog do Noblat se evidencia ainda mais, quebrando a ideia de um espao para deleite pessoal.

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Referncias
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o twitter

O Twitter na rotina de produo de notcias dos portais paraibanos


Laza de AGUIAR

Introduo
O Twitter uma rica fonte de informao instantnea59 de toda natureza. O ritmo acelerado e o alcance mundial das atualizaes colocam o servio como um importante referencial na busca por notcias
59. Texto da atual pgina inicial do Twitter: Twitter is a rich source of instant information. Stay updated. Keep others updated. Its a whole thing. Customize Twitter by choosing who to follow. Then see tweets of these folks as soon as theyre posted.

sobre o que est acontecendo em qualquer lugar do planeta em dado instante. A simplicidade da interface facilita seu gerenciamento e a variedade de acesso tanto em celulares quanto em desktops e navegadores , possibilitando o monitoramento constante da timeline60 ao longo do dia, entre uma atividade e outra, em pequenas pores. Ao romper a trivialidade das respostas pergun60. Lista atualizada minuto a minuto com as postagens mais recentes dos perfis que um usurio segue no Twitter.

Laza de Aguiar Bacharel em Comunicao Social Jornalismo pela Universidade Federal da Paraba (UFPB). Integrou o Programa Institucional de Bolsas de Iniciao Cientfica (PIBIC), orientada pelo Professor Dr. Cludio Cardoso de Paiva. Email: laizafelix@gmail.com. Capa - Sumrio - Prlogo - Apresentao - Parte I - Parte II - Expediente 150

ta O que voc est fazendo? e ao customizar o servio de acordo com suas necessidades, os usurios em colaborao com os desenvolvedores do site transformaram o Twitter em uma plataforma de produo, circulao e consumo de informao. Assim, o servio foi desvirtuado de seu propsito original de maneira bastante positiva, passando de uma ferramenta de comunicao rudimentar para um painel constantemente atualizado da agenda setting mundial. Diversos exemplos comprovam a utilizao do Twitter para fins informativos e, no limite, jornalsticos. Em 2009, as eleies presidenciais do Ir estiveram sob suspeita de fraude, o que ocasionou protestos em todo o pas. O Twitter foi o servio mais eficiente tanto para a comunicao entre os manifestantes quanto para a divulgao dos ltimos acontecimentos, uma vez que a imprensa sofrera censura. Em catstrofes como terremotos e enchentes, acidentes de grandes propores e situaes de caos

total, o Twitter assume um importante papel na localizao das vtimas e divulgao de informaes. Eventos como premiaes cinematogrficas, competies esportivas, pronunciamentos polticos etc. so comentados minuto a minuto por milhes de tuiteiros conectados ao site via web ou algum aparelho mvel. Esse cenrio originou a pesquisa Mdia Colaborativa, Mobilidade e Produo Jornalstica: Dos Blogs aos Microblogs, integrante do projeto de iniciao cientfica Modernizao Tecnolgica e Desenvolvimento Social: Um estudo das mdias digitais. Observamos que as possibilidades tcnicas promoveram vantagens no mbito da produo jornalstica: o minimalismo (a otimizao do trabalho com o mnimo de recursos disponveis), os usos da rede social e da mobilidade conferem interface um xito no empreendimento. Alm disso, a popularidade do celular, o ambiente e a postura colaborativa no trato da informao adequaram rapidamente o Twitter ao
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jornalismo, pois busca noticiar os acontecimentos em tempo real e, assim, conquistar a audincia. Afinal, no basta atualizar um portal e esperar as visitas. preciso divulg-lo. Se as pessoas esto nas redes sociais, ento l que os veculos precisam promover seu produto. Como o foco do Twitter essencialmente informativo, foi natural e at fcil a adeso desse segmento ao site por algumas razes. Primeiro porque o Twitter permite aos veculos anunciarem as ltimas novidades instantaneamente e alcanarem a audincia onde quer que ela esteja. Alm disso, o servio pode ser utilizado na produo de notcias para pesquisar pautas, buscar fontes e personagens, alm de atualizar os reprteres sobre o que est acontecendo no mundo. Em segundo lugar, Twitter e jornalismo lidam com a mesma matria-prima: a informao. Por isso a presena de grandes grupos de comunicao representada pelos perfis corporativos de portais, telejornais, programas de rdio e televiso, revistas, etc,

to bem-vinda. Afinal, so fontes de informao que muitos usurios j conhecem e consomem previamente, e que buscam reproduzir sua boa reputao no novo servio. Por fim, o Twitter um espao propcio ao jornalismo colaborativo online por oferecer aos seus usurios um espao de extrema visibilidade e alta repercusso dos contedos ali compartilhados assim como condies tcnicas e liberdade para promover sua auto-organizao e mobilizao massiva em torno dos assuntos de seu interesse. Assim, o Twitter tornou-se um espao de enunciao dos discursos bastante democrtico, pois onde o telespectador de um jornal pode se manifestar, seu apresentador tambm pode. Dessa forma, ambas as categorias de usurios corporativos e pessoais podem publicar e reproduzir mensagens sob as mesmas condies e direitos. Buscamos, ento, a compreenso de trs elementos fundamentais para a configurao do Twitter
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como plataforma informativa: redes sociais, mdias mveis e jornalismo participativo. A partir do estudo de Raquel Recuero (2009) sobre redes sociais na internet, constatamos que o Twitter uma rede social apropriada, pois seu objetivo primordial no conectar pessoas. Em princpio, sim, mas diante das transformaes sofridas pelas apropriaes dos usurios, o servio focou-se mais no contedo gerado do que nos laos, sendo estes consequncias daquele. A pesquisa de Fernando Firmino (2008) sobre mobilidade nos permitiu compreender que esse elemento no novo no jornalismo. Do telgrafo sem fio at as transmisses via satlite, o caminho da notcia do local dos acontecimentos at a audincia diminuiu espantosamente. Com as mdias digitais, a mobilidade proporciona instantaneidade na veiculao das informaes, atingindo o pice dessa busca to antiga. J a contribuio de Lucia Santaella (2007) se concentra na compreenso da linguagem e dos supor-

tes na era da mobilidade. Para a autora, o celular o aparelho que por suas funcionalidades sofisticadas e, ao mesmo tempo, seu tamanho reduzido e interface amigvel nos mantm conectados mesmo quando no estamos acessando a internet em um terminal computacional fixo. Por suas caractersticas, a linguagem adaptada ao suporte, resultando em novas formas de comunicao interpessoal, produo, circulao e consumo de informao. A anlise de Gabriela Zago (2008) sobre os mash ups jornalsticos61 tambm teve importante papel em nossa investigao por indicar o nvel de sofisticao do uso do Twitter pelos portais. Ao manipular o contedo produzido pela equipe de reprteres ou pela prpria audincia que pode contribuir voluntariamen61. Como aplicativos na web, mash up corresponde mistura de dados provenientes de mais de uma fonte. (...) Essa apropriao pode se dar para fins de distribuir informaes tanto por parte de organizaes jornalsticas, quanto por parte de pessoas comuns no jornalistas (ZAGO, 2008). 153

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te ou no os mash ups jornalsticos se configuram como uma forma de apropriao do Twitter bastante especfica e altamente customizada. Por fim, nos valemos do modelo open source de jornalismo participativo62 apresentado por Ana Maria Brambilla (2005), Alex Primo e Marcelo Trsel (2006). Tomando como exemplo os portais atualizados somente com notcias produzidas por colaboradores, os autores defendem essa modalidade de jornalismo que, baseada nos princpios do software livre63, conta com o comprometimento da audincia para produzir notcias e tambm zelar pela sua integridade.
62. O jornalismo open source se caracteriza pelo acesso da audincia s ferramentas de publicao, permitindo que notcias sejam produzidas, corrigidas, enriquecidas com novas informaes, comentrios e debate de opinies divergentes. 63. Em linhas gerais, o Movimento do Software Livre se caracteriza pela liberdade dos usurios executarem, copiarem, distriburem, estudarem, modificarem e aperfeioarem o software sem que autorizaes sejam necessrias (BRAMBILLA, 2005).

Afinal, a popularizao dos suportes e a postura ativa no consumo de notcias que diferenciou visceralmente a audincia online da audincia dos meios de massa ofereceram as condies necessrias coparticipao do pblico nos processos de produo de notcias. Assim, as empresas se viram obrigadas a repensar sua viso e seus mecanismos de promoo do jornalismo participativo para atender a esse novo perfil do consumidor de notcias que comenta, aponta erros e se sente apto a tambm produzir contedo e que est ocupando um espao irrevogvel e impossvel de ignorar no cenrio miditico atual. Munidos desse conhecimento, partimos para a seleo dos perfis a serem analisados. Entendemos que, para avaliar o uso do Twitter como suporte jornalstico, seria coerente escolher perfis de veculos de comunicao. No foram selecionados perfis pessoais porque consideramos que, nesses casos, sua funo jornalstica apenas potencial ou seja, ela pode
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acontecer eventualmente, mas no seu objetivo principal o que os torna imprevisveis nesse sentido. Assim, optamos pelos perfis de portais de notcias paraibanos, sendo trs deles ligados a grandes grupos de comunicao do estado Paraba 1, Portal Correio e O Norte Online e trs independentes PB1, WSCom e ClickPB. Foram realizadas entrevistas com os responsveis pelo gerenciamento da conta de cada portal e, com as informaes obtidas, traamos um perfil individual de como o Twitter integra suas respectivas rotinas de produo de notcias. Em seguida, produzimos uma anlise geral das caractersticas observadas.

reunimos informaes como data de criao da conta, formato do tute, nmero de postagens por dia, ocorrncia ou no de interao com os seguidores e funo do Twitter na rotina do portal.

Portal Correio
O Twitter do Portal Correio64 foi criado em dezembro de 2008, mas no comeou a ser atualizado imediatamente. Ao abrir a conta, a inteno era garantir o nome de usurio @portalcorreio at que fosse definida a estratgia de uso do perfil. O criador da conta, Xhico Raimerson afastado do portal enquanto trabalha com redes sociais para a campanha eleitoral do candidato ao governo da Paraba Ricardo Coutinho comeou a atualizar a conta em outubro de 2009 por iniciativa prpria.
64. Endereo do Twitter do Portal Correio: <http://twitter. com/portalcorreio/>. 155

Usos do Twitter pelos portais de notcias paraibanos


Apresentamos a seguir os perfis individuais dos portais de notcias paraibanos Portal Correio, Paraba 1, O Norte Online, WSCom, ClickPB e PB1. Neles

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Posteriormente, foi solicitado empresa que cuida do gerenciamento do portal uma soluo que atualizasse o Twitter automaticamente, procedimento este adotado desde maio de 2010. Em razo disso, o Twitter do Portal Correio no se pronuncia de maneira informal ou pessoal, j que o programa lana os tutes no perfil do portal assim que as respectivas matrias vo ao ar. So cerca de 70 atualizaes dirias, todas contendo a manchete da notcia que, dependendo do tamanho, permite incluir as primeiras palavras do texto mais o link encurtado pelo servio Tinyurl65 direcionando para a matria. Eliseu Lins, editor do portal no turno da manh, ressalva, no entanto, que sempre entra no perfil do portal para responder replies66 e direct messages67, assim
65. Disponvel em: <http://tinyurl.com/>. 66. Resposta pblica a uma mensagem. 67. Mensagens privadas que s podem ser trocadas entre usurios que se seguem mutuamente.

como conferir a repercusso dos retutes68 e demais formas de comentrio das notcias. Ele observa que, como cinco dos oito integrantes da equipe utilizam o servio e tuitam sobre o portal em seus perfis muitos seguidores j se reportam diretamente a eles. Lins comenta que a interatividade com a audincia acontece muito mais pelos perfis dos jornalistas do que pelo perfil do portal, porque as pessoas j sabem que uma conta atualizada automaticamente. A utilizao do servio se desdobra em trs funes principais: a divulgao das matrias recm postadas, a observao de fontes em potencial personagens ou ideias de pautas e o monitoramento das comunicaes da audincia com o portal. Eliseu acrescenta a avaliao geral da repercusso de um fato como uma maneira de tambm produzir contedo via Twitter. O Twitter do Portal Correio segue cerca de mil
68. Reproduo total de uma tute, indicando, inclusive, o autor da postagem. 156

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perfis e seguido por outros quase trs mil tuiteiros. Ao mesmo tempo em que a gente quer informar, a gente quer pegar informao. A gente vai atrs de fonte, algum que nos fornea contedo. A fonte pode ser outro jornalista, pode ser um juiz, pode ser um gari, todo mundo uma fonte, comenta Eliseu sobre a escolha dos perfis seguidos. Ele tambm destaca que as informaes, pautas e personagens que emergem do Twitter so checados como qualquer fonte de outra origem.

Portal Paraba 1
O Twitter do portal Paraba 169 foi criado em maro de 2009, mas s comeou a ser atualizado em outubro. Tatiana Ramos, editora, explica que a equipe queria garantir o nome de usurio @paraiba1, mas apenas depois de adquirir o conhecimento sobre a melhor forma de
69. Endereo do Twitter do Paraba 1: <http://twitter.com/ paraiba1/>.

utilizar o servio comeou a realizar as postagens. O Twitter do Paraba 1 atualizado tanto automaticamente para algumas sees do portal, como a de vdeos quanto manualmente que corresponde maioria dos tutes, cuja mdia chega a 17 por dia. Tatiana Ramos explica que no h um formato padro para as mensagens, pois depende de quem posta. A prpria editora, o editor adjunto e uma reprter, que so as pessoas que tm login e senha do Twitter do portal, atualizam a conta principalmente por meio do site oficial e do Echofon70. Em comum, s a mudana da linguagem quando possvel, pois todos procuram no fazer dos tutes simples cpias das manchetes. O Paraba 1 seguido por mais de 4 mil pessoas, mas segue apenas 25 perfis. Tatiana Ramos explica que o portal se restringe mais a um Twitter corpora70. Aplicativo que permite o acesso ao Twitter por meio de um pop-up no navegador Mozilla FireFox, no computador Mac e no celular iPhone. Site do Echofon: <http://www. echofon.com/>. 157

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tivo, que segue apenas quem pode ser uma fonte de informao, limitada a polticos e jornalistas da casa. Os perfis pessoais dos jornalistas filtram informaes obtidas nos perfis que seguem, no sendo necessrio o perfil do portal seguir outras fontes tambm pessoais. O Twitter do Paraba 1 usado, basicamente, para divulgar notcias selecionadas no momento que vo ao ar no portal. Mas j existem casos de fontes para matrias, que a editora destaca com dois exemplos. O primeiro foi por ocasio do terremoto no Haiti, quando uma reprter viu uma tuiteira comentar que seu tio, pernambucano radicado na Paraba, havia morrido na catstrofe. A partir desse primeiro contato, o fato foi apurado por Orkut e por telefone, at a confirmao do episdio e a produo da matria. O segundo foi o de um assalto tipo arrasto em vrias farmcias de Joo Pessoa, quando uma das vtimas tuitou o acontecimento, e a reprter ficou sabendo do caso antes mesmo da Polcia Militar comunicar a ocorrncia.

O Norte Online
O Twitter do O Norte Online71 foi criado em julho de 2009, mas s comeou a ser atualizado em maro de 2010, em decorrncia de mudanas em andamento no grupo Dirios Associados, ao qual o portal pertence. O antigo programador do site, que criou a conta, foi demitido e gerou um vcuo nas postagens at que seu substituto retomou as atividades no Twitter. Hoje, Clvis Roberto editor do portal desde seu lanamento , o webmaster e o programador so as pessoas que possuem acesso conta e a atualizam. Diariamente, so lanados uma mdia de 14 tutes. As mensagens so enviadas principalmente pelo Echofon. O formato das postagens de manchete, igual ao ttulo da matria mais o link encurtado pelo
71. Endereo do Twitter do portal O Norte Online: <http:// twitter.com/portalonorte/>. 158

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servio Bit.ly72 direto para a notcia. Apenas matrias classificadas como destaques so tuitadas. Apesar de esse ser o procedimento adotado por limitaes estruturais e de pessoal Clvis acredita que no o ideal, por que no permite o desenvolvimento de uma linguagem prpria para o Twitter. O rol de perfis seguidos no escolhido a partir de critrios especficos. De acordo com Clvis, em geral, so seguidores seguidos de volta. Porm, a ateno se direciona especialmente para perfis como os polticos, que oferecem informaes que geram notcias especialmente quando so eles prprios que atualizam a conta. O papel do Twitter para a rotina do O Norte Online ainda restrito divulgao de notcias recm postadas. Ao oferecer atualizaes via Twitter, o objetivo do portal conquistar audincia: Voc quer mais uma forma de divulgar informao para que alguma 72. Disponvel em: <http://bit.ly/>.

pessoa d a resposta. Ento, enquetes, galerias de fotos, comentrios, pginas especiais, Twitter, etc, so formas de voc se comunicar e atrair essa interatividade, mais um canal, mais uma ferramenta, explica Clvis.

Portal WSCom
O Twitter do Portal WSCom73 foi criado em junho de 2009 e logo comeou a ser atualizado. O editor Onivaldo Jnior explica que era ele mesmo quem atualizava a conta. Porm, como estava ocupado com outras atividades como a coordenao da equipe, a gerao de pautas e a redao de matrias , resolveu parar com as atualizaes at formular outra estratgia de utilizao do servio. Assim, as postagens no Twitter do WSCom foram interrompidas em dezembro de 2009 e retomadas 73. Endereo do Twitter do Portal WSCom: <http:// twitter.com/wscom/>.
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em maro de 2010, quando passou a ser atualizado em grande parte por uma assessora da imprensa. Os reprteres tambm podem atualizar a conta no prprio formulrio de gerenciamento de matrias do site, que oferece uma opo que, quando selecionada, gera um tute contendo a chamada e o link direto para a notcia, encurtado pelo Bit.ly. A mdia de publicao de 20 postagens por dia, que se concentram na promoo de contedo prprio ou de foco local. Jnior acredita que, como o material reproduzido de agncias parceiras j divulgado em suas prprias contas, no necessrio tuit-lo no perfil do WSCom. Desse modo, as notcias escolhidas para figurar nas atualizaes so matrias que a gente entende que precisam de uma divulgao maior. Pelo grau de importncia e de imediatismo, ou matrias que divulguem o WSCom para os nossos seguidores, explica Jnior. A divulgao de notcias , portanto, a funo prioritria do Twitter do WSCom. A interao com a

audincia acontece normalmente no prprio site por meio da seo Voz Mic, que Onivaldo Jnior define como uma rede social onde voc cria uma conta e posta textos, fotos, vdeos, e pode indicar esse contedo pra ser publicado na pgina inicial do WSCom. O Twitter ainda no usado para relacionar a redao e o pblico do site, que segue apenas sete perfis todos corporativos, pertencentes a outros veculos de comunicao. Apesar disso, o editor relata que utiliza especialmente os perfis de polticos como fonte. A gente aproveita o que eles esto divulgando no Twitter para transformar em contedo jornalstico pro site, conta Junior.

ClickPB
O Twitter do portal ClickPB74 foi criado em agosto de 2009, mas s comeou a ser atualizado em
74. Endereo do Twitter do ClickPB: <http://twitter.com/ redacaoClickPB/>. 160

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abril de 2010. Janildo Silva, editor do portal, conta que esse intervalo de tempo foi necessrio para buscar a maneira mais adequada de utilizar o servio. Ns no queramos, dada a nossa estrutura muito enxuta, pegar um profissional e destac-lo para cuidar apenas das redes sociais, explica. Dessa forma, o ClickPB optou por utilizar um programa que lana os tutes contendo a manchete e o link da pgina inicial do site assim que a notcia vai ao ar. As atualizaes variam entre 80 e 100 postagens dirias, j que todas as matrias so tuitadas. Perguntado sobre por que no utilizam o link direto para a notcia, Janildo no ofereceu uma resposta consistente: Eu acredito que isso surgiu para que o usurio no lesse apenas aquele contedo. Ele entra na pgina inicial, d uma olhada geral... Mas talvez isso no funcione to bem. Talvez seja uma falha do software. No entanto, o editor reconhece que a forma como o Twitter utilizado atualmente pelo ClickPB

no a mais adequada: Ns entendemos que a atualizao automtica sobrecarrega quem segue o portal. Por exemplo, o reprter que trabalha pela manh precisa postar 23 matrias para que a pgina fique atualizada e todas elas vo pra o Twitter. uma questo de simpatia, o contedo no fica to simptico. O Twitter do ClickPB segue apenas seis perfis, sendo quatro de polticos. Apesar de no interagir com o pblico no servio, o portal abre espao para a audincia na seo Voc no Click, que recebe mais contribuies do que o Twitter j que a conta utilizada apenas para divulgao de notcias.

Portal PB1
O Twitter do PB175 foi criado em dezembro de 2009. As atualizaes comearam em fevereiro de
75. Endereo do Twitter do Portal PB1: <http://twitter. com/portalpb1/>. 161

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2010, quando as atividades do portal foram oficialmente iniciadas. Como a pgina ainda bastante recente, ainda apresenta nmeros modestos em relao aos outros portais: so cerca de 700 seguidores e 100 perfis seguidos. A reprter Elosa Frana, uma das responsveis pelo gerenciamento do Twitter do PB1, explica que o servio utilizado essencialmente para divulgao. Ele entra como parte fundamental da propaganda das notcias do site. Assim que uma notcia postada no PB1, ela logo tuitada, e tambm serve como termmetro da notcia no fim do dia, conta. So publicadas cerca de 50 postagens dirias, todas feitas manualmente ou seja, cada chamada escrita pelo autor do tute, que adiciona o link encurtado pelo Bit.ly direto para a notcia. A conta atualizada principalmente pelo site do Twitter, TweetDeck76
76. Aplicativo para desktop que, alm do Twitter, permite o gerenciamento de outros servios e redes sociais. Endereo

e Echofon. Segundo a entrevistada, algumas vezes a manchete modificada para chamar a ateno dos seguidores, mas o servio ainda no utilizado para, por exemplo, procurar pautas ou fontes para matrias. A interatividade uma possibilidade ainda no explorada pelo PB1. No entanto, Elosa Frana conta que utiliza seu Twitter pessoal para produzir matrias: Eu, Elosa, uso o meu Twitter para esse tipo de busca e posso dizer que tem dado muito certo, o resultado foi sempre positivo, conta.

Consideraes finais
O painel formado pelos esclarecimentos obtidos nas entrevistas junto com a observao das postagens no Twitter e o suporte terico sobre redes sociais, mobilidade e jornalismo participativo nos permitiu destacar algumas caractersticas gerais do uso do
do Tweetdeck: <http://www.tweetdeck.com/>. 162

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Twitter pelos portais de notcias paraibanos. Todos os portais criaram contas no servio, mas no iniciaram as postagens imediatamente. O ineditismo do Twitter causava dvida e insegurana sobre como utiliz-lo, fazendo com que as redaes priorizassem a definio de estratgias de uso em detrimento do pioneirismo. Assim, a atualizao automtica foi a mais prtica soluo encontrada pela maioria porque desobrigou os reprteres de postarem no Twitter uma atividade a mais dentro das rotinas dos portais, cujas equipes so reduzidas e sobrecarregadas. Contraditoriamente, a postagem mecnica no satisfaz s expectativas dos prprios portais sobre a utilizao do Twitter. Tatiana Ramos, do Paraba 1, comentou que ser realizada uma avaliao por um consultor em redes sociais para propor formas de o portal explorar adequadamente as possibilidades do Twitter e melhorar o contato com a audincia. Janildo Silva, do ClickPB, anunciou que vai contratar uma

pessoa para cuidar apenas das redes sociais. A funo remete ao editor de mdias sociais, cargo recentemente criado no jornal Folha de So Paulo para coordenar aes em sites de redes sociais. Clvis Roberto, do O Norte Online, ressalva a importncia de investir numa linguagem apropriada para a comunicao via Twitter, marcada pela informalidade e pessoalidade que o jornalismo tradicional raramente apresenta. Porm, apesar de os portais exaltarem as possibilidades da interatividade com a audincia, eles pouco se relacionam com os seguidores. O depoimento de Eliseu Lins, do Portal Correio, um dos que aponta um grande problema na produo, na circulao e no consumo de notcias. Ele acredita que o aspecto mvel do Twitter ainda no bem aproveitado:
O que est faltando mesmo do Twitter, pra mim, ele sair dos computadores. Ir para a mo das pessoas de forma massiva. Hoje no 163

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tem isso, so poucas as pessoas que tem acesso ao Twitter mvel, por exemplo. Voc est aqui, tira uma foto, j posta no seu Twitter, j faz um link, j faz tudo... No tem, isso ainda no tem. Ainda para poucos. O problema no so as pessoas que no usam, o problema o mercado que ainda no proporciona que as pessoas possam usar isso, por que ainda muito caro. Eu mesmo no uso por que eu acho caro voc ter uma conta de acesso internet no celular, voc ter um celular smartphone ou um Blackberry.

Percebemos que os portais de notcias paraibanos ainda no so suficientemente estruturados em termos de equipamento e de quantidade de pessoal para produzir jornalismo online com a velocidade que se espera. Para se ter uma ideia, apenas o Paraba 1 e o ClickPB, por exemplo, declararam que disponibilizam netbook e modem para quando o jornalista precisa se deslocar e assim postar matrias do lugar em que estiver. Assim, compreensvel que a utilizao do Twitter ainda esteja

em uma fase bastante primria e experimental, fruto da novidade que o servio ainda representa e da incurso recente dos veculos de comunicao em ambientes virtuais dominados pela audincia. No entanto, as entrevistas relevaram pontos bastante positivos para os quais os portais j esto atentos. Apesar de ser um fenmeno recente, o Twitter j influiu significativamente tanto no modo como as pessoas se informam quanto na forma como produzem informao. Alis, a audincia como produtora de notcias um dos grandes mritos de servios como o Twitter. As pessoas esto se informando cada vez mais umas com as outras sobre acontecimentos locais e cotidianos, da situao do trnsito indicao de um restaurante, no lugar em que esto. Essas prticas no dispensam a presena dos veculos de comunicao como os portais de notcias, que completam a oferta de informaes com contedo jornalstico produzido em linguagem e em formato
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adequados ao ambiente informal e mvel. Assim, o cenrio que capturamos nesta pesquisa inicial, visto que muitas mudanas se projetam num futuro prximo mesmo com atraso relativo a outras localidades do Brasil e do mundo.

Referncias
BRAMBILLA, A. A reconfigurao do jornalismo atravs do modelo open source. Sesses do imaginrio, 2005. Disponvel em: <http://www6.ufrgs.br/limc/PDFs/reconfig.pdf/>. Acesso em: abril de 2010. _____. Jornalismo open source em busca de credibilidade. In: XXVIII Congresso Brasileiro Interdisciplinar de Cincias da Comunicao Intercom 2005, Rio de Janeiro. Disponvel em: <http://www6.ufrgs.br/limc/ PDFs/Ana_4.pdf/>. Acesso em: abril de 2010. FIRMINO, F. Jornalismo Mvel. Disponvel em: <http://jornalismomovel.blogspot.com/>. Acesso em: maro de 2010. _____. Moblogs e microblogs: jornalismo e mobilidade. In: Blogs.Com: estudos sobre blogs e comunicao. So Paulo, Momento Editorial, 2009. _____. Tecnologias mveis como plataformas de produo no jornalismo. In: LEMOS, A; JOSGRILBERG,
Capa - Sumrio - Prlogo - Apresentao - Parte I - Parte II - Expediente 165

F. (orgs.). Comunicao e mobilidade. Aspectos socioculturais das tecnologias mveis de comunicao no Brasil. Salvador: EDUFBa, 2009. PRIMO, A. O poder do retweet em redes sociais. Disponvel em: <http://www.interney.net/blogs/alexprimo/2009/04/06/o_poder_do_retweet_em_redes_sociais/>. Acesso em: abril de 2009. PRIMO, A.; TRSEL, M. Webjornalismo participativo e a produo aberta de notcias. In: VIII Congresso Latino-americano de Pesquisadores da Comunicao, 2006, So Leopoldo. Disponvel em: <http://www6.ufrgs. br/limc/participativo/pdf/webjornal.pdf/>. Acesso em: julho de 2010. RECUERO, R. Redes Sociais na Internet. Porto Alegre, Sulina, 2009. SANTAELLA, L. Linguagens lquidas na era da mobilidade. So Paulo, Paulus, 2007. ZAGO, G. Apropriaes Jornalsticas do Twitter: A Criao de Mashups. 2008. Disponvel em: <http://www. cencib.org/simposioabciber/PDFs/CC/Gabriela%20da%20Silva%20Zago.pdf/>. Acesso em: abril de 2010.

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impresses

Impresses esquecidas: game jornalismo em peridicos culturais


Daniel ABATH Pablo LARANJEIRA

Introduo
Quando falamos em jornalismo cultural nos vem logo mente os conhecidos cadernos de cultura, tambm chamados de cadernos B, dos jornais impressos dirios. Longe de figurarem como fascculos

tediosos ou menos interessantes do que o restante das publicaes, as sees culturais so bastante populares entre os leitores, sendo cada vez mais lidas e celebradas, mesmo que muitas vezes no sejam dotadas de qualidade. As empresas jornalsticas, vidas por lucro,

Daniel Abath mestrando do Programa de Ps-graduao em Comunicao e Culturas Miditicas (PPGC) da Universidade Federal da Paraba (UFPB). Email: dnabath@gmail.com. Pablo Laranjeira mestrando do Programa de Ps-graduao em Comunicao e Culturas Miditicas (PPGC) da Universidade Federal da Paraba (UFPB). Email: pablocezar@gmail.com. Capa - Sumrio - Prlogo - Apresentao - Parte I - Parte II - Expediente 167

grandes anunciantes e pblico crescente, esforam-se em defender a ideia de jornalismo cultural como sinnimo de banalidade. A prpria concepo da emisso de opinies encarada no meio profissional como uma tarefa simples e banal. Quando da anlise epistemolgica dos cadernos culturais de jornais impressos, Abath (2006, p. 10) apontou o descompromisso na feitura das matrias de cunho cultural:
A informao e uma consequente espetacularizao dos fatos roubam a cena que antes pertencia opinio. Quem redige as matrias a indisciplina, o non-sense e a lgica de mercado, apoiados em simples comentrios descritivos que chafurdam com a devida contextualizao dos fatos.

jornalismo cultural, a qual ousamos denominar de game jornalismo, procurando resgatar as principais caractersticas histricas das revistas, at ento relegadas ao esquecimento por parte da academia. Atravs de uma anlise quali-quantitativa, alicerada na anlise de contedo, mapearemos a predominncia dos gneros jornalsticos em duas revistas de videogame da atualidade, procurando discutir criticamente acerca de um fenmeno pouco creditado, porm rico em significaes, o jogo eletrnico.

Do jornalismo cultural e sua gnese


Precisar com exatido a data de nascimento do jornalismo cultural uma tarefa bastante difcil. Porm, Daniel Piza (2004), pesquisador e jornalista envolvido com a prtica cotidiana dos cadernos culturais, aponta o ano de 1711 como uma data significativa para denotarmos uma gnese do jornalismo
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Neste artigo, propomos verificar a presena dos gneros jornalsticos em revistas especializadas em jogos eletrnicos. Consideramos os peridicos de games como publicaes prprias de uma vertente do

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cultural. Nesse ano, Richard Steele e Joseph Addison fundaram a revista The Spectator, um peridico dirio focado em levar a cultura e a filosofia para os cidados comuns, retirando o conhecimento do seu ambiente olimpiano. Percebemos, a partir desta constatao, que o jornalismo cultural nasce com os peridicos notavelmente atemporais, ou seja, as revistas, tratando de temas eclticos e utilizando-se muitas vezes de um tom irnico, espirituoso, divertido. Alm disso, a cidade tambm importante para entendermos essa especialidade do jornalismo, como afirma Piza (2004, p. 12, grifos do autor):
Em outras palavras, a Spectator portanto o jornalismo cultural, de certo modo nasceu na cidade e com a cidade. (...) A Spectator se dirigia ao homem da cidade, moderno, isto , preocupado com modas, de olho nas novidades para o corpo e a mente, exaltado diante das mudanas no comportamento e na poltica. Sua idia era a de que o conhecimento era divertido, no mais a atividade sisuda e estti-

ca, quase sacerdotal, que os outros pregavam.

Na poca do Renascimento, as artes, os costumes, as ideias humanistas coexistiam de forma embrionria, necessitando de bases slidas e aceitao na Europa, o que s seria possvel com o auxlio do jornalismo cultural, voltado para a crtica e a apreciao balizada dos fenmenos artsticos e socioculturais. A presena marcante de escritores e ensastas outra caracterstica importante do jornalismo cultural, quando do seu surgimento. Personalidades como Jonathan Swift, Daniel Defoe, Marcel Proust, Denis Diderot, Charles Baudelaire e Alan Poe so algumas das mais conhecidas na Inglaterra, Europa e Estados Unidos. No Brasil, Jos Verssimo, Slvio Romero e um dos maiores artfices das letras nacionais, Machado de Assis, compem o rol de escritores, crticos e historiadores literrios envolvidos nas pginas culturais. No final do sculo XIX, o jornalismo passou por
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mudanas estruturais, ligadas em grande parte dinmica econmica, o que influiu diretamente na natureza da crtica cultural desempenhada pelos jornais. Questes sociais e polticas comearam a se tornar frequentes nos debates culturais. O jornalismo moderno, saudado pelo incio do sculo XX, exaltava o noticirio, a reportagem e uma crtica artstica tmida, criando o terreno propcio ao sensacionalismo e ao cerceamento da interpretao regida por argumentos de criticidade.

que uma funo meramente informativa. O papel do jornalismo cultural passou a ser desempenhado no sculo XX pelas revistas, os tablides e os cadernos de cultura dos jornais. Nos Estados Unidos, por exemplo, a revista The New Yorker pea-chave para o resgate histrico do jornalismo cultural contemporneo, pois a mesma impulsionou o chamado jornalismo literrio, ou seja, um jornalismo que se utilizava de recursos do campo das letras em suas construes textuais. Entre as dcadas de 30 e 40, a poltica comeou a se infiltrar no jornalismo cultural. Surgiu nesse perodo a revista inglesa Encounter e o tablide americano The New York Review of Books. Os jornalistas Gay Talese e Norman Mailer, juntos na Esquire, aperfeioaram gradativamente o chamado new journalism, mesclando histrias de cunho verdico com efeitos e elementos ficcionais. Diante das variadas produes no decorrer do tempo, algo permaneceu imutvel no seio ontolgico
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A revista no corao das publicaes culturais


Marlia Scalzo (2004, p. 11, grifos nossos) afirma que uma revista um veculo de comunicao, um produto, um negcio, uma marca, um objeto, um conjunto de servios [uma mistura de jornalismo e entretenimento]. Scalzo aponta, em funo de uma anlise histrica, a educao e o entretenimento como aspectos caractersticos das revistas, muito mais do

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das revistas e de toda e qualquer produo na rea do jornalismo cultural: a ideia de que a crtica se apresenta como sustentculo das apreciaes jornalsticas do campo da cultura. Chamamos a ateno, inclusive, para a compreenso da crtica no apenas como gnero jornalstico, tendo em vista o espao cada vez mais cerceado de tal gnero nas pginas peridicas. Mas, sobretudo, uma crtica afirmada como princpio inato de toda e qualquer produo jornalstica voltada para os complexos fenmenos culturais do cotidiano. A crescente tendncia publicizao do privado, o culto s celebridades (muitas vezes annimas), a espetacularizao dos fatos e os critrios minimalistas de avaliao de produtos culturais so reflexos de uma realidade mundial do jornalismo cultural, muito reproduzida no Brasil. A prpria posio do Caderno B, disposto entre as demais sees do jornal, deixa margens para a barbrie editorial, como demonstra Abath (2006, p. 26) em relao a um dos cadernos de

cultura dos jornais paraibanos: O que temos uma coluna poltica num caderno cultural, algo completamente incoerente com o espao editorial. Por tudo isso, acreditamos que as revistas culturais se apresentam como meios jornalsticos dotados de maior autonomia frente ao crivo poltico-editorial comum nos jornais impressos. E o que dizer das publicaes que nem sequer foram consideradas como prprias do jornalismo cultural? Estamos nos reportando s revistas de videogame, publicaes consolidadas no Brasil h cerca de duas dcadas, empenhadas em tratar de um fenmeno mundial antigo e representativo do imaginrio sociocultural contemporneo. Nos jornais, o tema relegado aos cadernos de cincia e tecnologia. J as revistas de games, alm de apresentarem aspectos tecnolgicos e avanos cientficos na rea do entretenimento digital, trazem igualmente outras abordagens que no condizem unicamente com assuntos ligados tcnica, o que as distingue
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do chamado jornalismo cientfico. A prtica jornalstica no deixa dvidas: escrever sobre videogame algo prprio a quem possui conhecimento especfico na rea, ou seja, a um especialista. Diante de todas as constataes, insistimos em uma nomenclatura, inevitavelmente apegada ao estrangeirismo, de game jornalismo, ou seja, de uma categoria de jornalismo feita por especialistas em jogos eletrnicos que aborda assuntos diversos sobre o mundo dos games. Entendemos tal denominao como um subgnero do jornalismo cultural, tendo em vista a diversidade temtica das revistas em questo, como veremos mais adiante.

A condio genrica no jornalismo


Gnero est diretamente relacionado com diviso, sendo na verdade uma conveno associada determinada modalidade discursiva. Plato, no livro

II da Repblica, j havia tocado na questo do gnero quando efetuou sua diviso da poesia, mas foi Aristteles, quando da anlise dos gneros literrios, quem realizou uma sistematizao aprofundada acerca dos gneros. A definio de gnero aceita pela maioria dos estudiosos de comunicao no Brasil a que Bakhtin desenvolveu. Pelo prisma bakhtiniano, os gneros consistem em estruturas modalizadas e estveis, permitindo a identificao do tipo de texto entre produtor e receptor. O que Aristteles e Bakhtin estabeleceram na literatura e na lingustica, respectivamente, autores brasileiros como Luiz Beltro e Jos Marques de Melo o fizeram no campo miditico. As classificaes genricas no campo do jornalismo sofreram forte influncia das mudanas econmicas mundiais. No final do sculo XVIII, o surgimento da pirmide invertida e a diviso do contedo jornalstico em news e comments, feita pelo ingls Samuel Buckley, impulsionaram os
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paradigmas da imprensa. Com isso, o mito da objetividade passou a figurar em manuais e discursos empresariais, associando-se o carter objetivo a modalidades informativas e relegando s margens a chamada funo opinativa. Nos anos 80, Jos Marques de Melo, atravs de uma releitura do trabalho de Luiz Beltro (1980), props uma classificao dos gneros jornalsticos at hoje aceita como forte referncia bibliogrfica no Brasil. Beltro classificou os gneros em informativo, opinativo e interpretativo. Marques de Melo no aceitava os chamados gneros interpretativos, posio revista pelo autor com o passar dos anos: atualmente, Marques de Melo (...) defende a existncia de cinco gneros autnomos, dentre eles, o interpretativo... (SEIXAS, 2009, p. 56). De acordo com Beltro, temos o jornalismo informativo composto por notcia, reportagem, histria

de interesse humano e informao pela imagem; o jornalismo opinativo, representado pelo editorial, artigo, fotografia e ilustrao, crnica, charge/caricatura e colaborao do leitor; e o jornalismo interpretativo, com a reportagem em profundidade. Em sua classificao, Jos Marques de Melo (1985) defende o jornalismo informativo, representado pela nota, notcia, reportagem e entrevista; e o jornalismo opinativo, composto por editorial, artigo, resenha, crnica, caricatura, carta, comentrio e coluna. Apesar de classificaes muito prximas, optamos pela diviso de Jos Marques de Melo devido propriedade empregada em seus critrios e grande aceitao de sua pesquisa no meio acadmico. Dessa forma, gneros nomeadamente informativos tendem a menos criticidade, enquanto que os opinativos exercem funo contrria.

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As esquecidas impresses culturais do game jornalismo


A histria esquecida das revistas de videogame acompanha a popularizao dos videogames no Brasil, especialmente a partir dos anos 90. Muitas editoras tentaram estabelecer no pas o que j estava consolidado nos Estados Unidos, na Europa e no Japo, nichos de mercado dos jogos eletrnicos. A revista Videogame (Editora Sigla) considerada a primeira publicao brasileira voltada para games. O peridico foi criado inicialmente como um suplemento editorial, o Video Game News, tratando de jogos multiplataformas77, tais como NES (Nintendo Entertainment System), Master System e Mega Drive. A publicao se concentrava em matrias informativas, com pre77. O termo multiplataforma designa o tratamento sobre jogos em diversos consoles.

views, detonados e sees de dicas e truques. A editora decidiu encerrar a revista em 1996, dada a concorrncia com outras revistas da poca. Em 1991 foi a vez da Editora Nova Cultural lanar a Super Game, caracterizada por textos que versavam exclusivamente sobre jogos da Sega78, ou seja, Game Gear, Master System e Mega Drive. Aps o editorial, a revista trazia na seo Supertticas uma sequncia de dicas sobre como proceder nos jogos. Seguia-se, na seo Superjogos, uma anlise descritiva dos lanamentos da poca e nas editorias Rola l fora e Saiu nos States apreciaes das novidades no mundo dos games no exterior. No fim dos anos 80, a revista A Semana em Ao, da Editora Abril, circulava no mercado abordando temas relacionados a cinema, quadrinhos, televiso e esporte. Atrelada boa aceitao do pblico da revista e disseminao dos jogos eletrnicos no
78. Empresa japonesa de videogames. 174

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Brasil, em janeiro de 1990 foi publicado um suplemento exclusivo da revista sobre o tema, intitulado A Semana em Ao Apresenta Games. Por problemas administrativos A Semana em Ao foi extinta, assim como o suplemento. Foi ento que, em 1991, a Editora Azul resolveu continuar a proposta por meio de uma revista independente, a Ao Games. Ao Games foi durante muito tempo a publicao mais importante do game jornalismo. A revista trazia, assim como suas precedentes, um editorial inicial concentrado em temas distintos, previews, por vezes de uma pgina inteira, a seo de detonados, com breves informaes sobre como chegar ao fim dos games. O surgimento da internet e a concorrncia com outras publicaes do segmento levaram-na extino no ano de 2001. A Game Power foi fruto da percepo da Editora Nova Cultural do pblico aficionado pela Nintendo. Enquanto a Super Game se concentrou apenas em con-

soles da Sega, a Game Power resolveu investir numa orientao editorial voltada para os jogos da empresa japonesa. As duas revistas coexistiram durante algum tempo, trazendo um confronto entre os consoles defendidos por cada uma delas. Algo muito prprio da Game Power foi a adoo de caricaturas de seus redatores, criando um sistema de identificao visual entre a especialidade de cada um e o gnero do jogo abordado na matria. As sees da revista possuam uma diviso mais equitativa de temas, com diagramao mais apurada, detonados mais extensos, dicas e fichas de avaliao dos jogos. Simultneo ao fim da Super Game, no incio de 1994 a Game Power saiu de circulao. A Editora Escala, em 1993, apostou na revista Gamers, publicao que privilegiou mudanas estruturais com a finalidade de abarcar outras audincias, no apenas a infantil. Com a Gamers, as avaliaes dos redatores ultrapassavam as escassas pginas infor175

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mativas, trazendo textos mais extensos, porm desalinhados e carentes de diagramao. De acordo com alguns especialistas, os detonados presentes na Gamers foram os mais elaborados da histria das publicaes sobre games no Brasil. Outros acreditam que muitas das informaes da revista advinham de tradues de sites embrionrios do perodo. Em 1999 a Gamers saiu de circulao. Buscando unificar as propostas editoriais das extintas revistas Super Game e Game Power, a Editora Nova Cultural apostou na Super Game Power, publicao de games centrada nos consoles da poca, inclusive jogos de Arcade e PC. A Super Game Power tambm incluiu as caricaturas dos redatores em suas matrias como reforo para a orientao de gneros. Compunham a revista as sees: Carta do Chefe (editorial), Cartas (espao do leitor), Circuito Aberto (reportagens sobre o universo dos games), Pr-Estria (breves notcias sobre lanamentos),

Golpe Final (listas com golpes especiais de jogos de luta), Esporte Total (matrias sobre jogos esportivos), Dicas (listas com cdigos secretos dos jogos), Detonado (texto descritivo do passo a passo para chegar ao fim dos jogos), Computer Zone (matrias focadas em computadores) e Flashback (reportagem sobre um jogo antigo). Em setembro de 2001 a Super Game Power chegou ao fim. A Nintendo World surgiu no mercado em 1998 e continua sendo publicada. Como o prprio ttulo j denota, a revista se interessa apenas pelos produtos da empresa japonesa Nintendo. Traduzindo o colorido tpico dos jogos do console, as capas da Nintendo World possuem aspectos de diagramao que a diferenciam de outras publicaes do gnero. Suas sees contemplam: Comunidade (cartas e espao para divulgao de eventos e promoes), Vem A (notcias dos prximos lanamentos da Nintendo), Reviews (textos analticos sobre os jogos atuais), Especial (reportagem de um
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jogo em destaque mensalmente), Planeta Pokmon (seo dedicada srie Pokmon), Detonado (passo a passo de alguns jogos) e Top Secret (espao dedicado s dicas e cdigos de trapaa). Outra publicao ativa a Dicas & Truques para Playstation, dedicada aos games do Playstation. As editorias da chamada D & T so as seguintes: Fala Galera (cartas), News (notcias relacionadas ao Playstation), Preview (notcias dos prximos lanamentos), Acessrios (seo dedicada aos objetos do mundo dos games), Detonados (passo a passo dos jogos), Dicas (espao de dicas e truques). A especialidade da revista era realmente a trapaa, com um grande nmero de cdigos secretos disponibilizados para os leitores. Hoje, a Dicas & Truques para Playstation trata de jogos do Playstation 2, Playstation 3 e o porttil PSP. Caso especfico o da Full Games. A revista, criada em 1999, continua a ser publicada, direcionada

exclusivamente para games de computadores pessoais. E o mais curioso: toda edio vem acompanhada de um jogo original (em CD) para computador, com seu respectivo manual em portugus. A publicao ainda traz matrias relacionadas ao jogo do ms, tratando de informaes complementares ao jogo escolhido. Outras publicaes contemporneas so a Game Master (multiplataforma), criada em 2005 e descontinuada em 2009; a XBOX 360 (apenas Xbox 360), tambm chamada de ROX Revista Oficial do Xbox 360, surgida em 2006 e ainda sendo publicada; a NGamer Brasil (apenas Nintendo), com entrada no mercado em 2007 e ainda publicada atualmente; a Old! Gamer, ativa desde 2009 e versando retrospectivamente sobre jogos da gerao 8 e 16 bits; a Arkade (2009), a Press Start! (2009), a Game News (2009) e a Nintendo Blast (2009), ttulos ativos, produto de aes voluntrias, gratuitos e totalmente digitais, ou seja, disponveis apenas por meio da internet, trabalhos de convergn177

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cia que simulam as revistas impressas, com editorias muito prximas das vistas at aqui. Em nosso trabalho, propomos analisar um ms das revistas EGW, antiga EGM Brasil, e Edge, duas das mais conceituadas e especializadas revistas de videogames da atualidade, no intuito de contemplarmos publicaes multiplataformas impressas. Como vimos, a histria dos games passada em revista demonstra que h uma tendncia muito forte homogeneizao das publicaes em termos de gneros textuais, notadamente informativo-descritivos. Vejamos como isso ocorre nos dias atuais nas revistas em destaque, aps um breve panorama do mtodo aqui empregado para a anlise genrica.

data do incio do sculo XX, mesmo que alguns de seus pressupostos metodolgicos j remontassem ao sculo XVII, como apontam Rocha e Deusdar (2005, p. 308-309, grifo dos autores):
[como exemplo de Anlise de Contedo prematura temos] a pesquisa de autenticidade feita na Sucia por volta de 1640 sobre os hinos religiosos. Com o objetivo de saber se esses hinos, em nmero de noventa, podiam ter efeitos nefastos sobre os Luteranos, foi efetuada uma anlise dos diferentes temas religiosos, de seus valores e de suas modalidades de apario (favorvel ou desfavorvel), bem como de sua complexidade estilstica.

Algumas palavras sobre a anlise de contedo


A consolidao da anlise de contedo voltada para procedimentos analticos na rea de Comunicao

Durante a I Guerra Mundial os Estados Unidos despontaram como pioneiros nos estudos quantitativos ligados a propagandas, caracterizados pelo vis matemtico, quantitativo. A partir de 1940, a anlise de contedo se dedicou a analisar a propaganda subversiva nazista nas comunicaes na II Guerra Mundial.
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Os principais autores que trabalharam com anlise de contedo nessa poca foram o cientista poltico Harold D. Lasswell, com sua conhecida obra Propaganda Technique in World War I e Paul Lazarsfeld, do qual destacamos a obra coletiva, El Anlisis de Datos en la Investigacin Social. A anlise de contedo experimentou o descrdito dos pesquisadores aps a II Guerra Mundial. Contudo, a partir dos anos 50 a Psicolingustica passou a discutir o tema, o que suscitou novas perspectivas metodolgicas em reas como a Etnologia, Sociologia, Lingustica, Histria etc. Devido a tais perodos de aceitao e contestao, a anlise de contedo nos dias atuais desperta questionamentos e dvidas quanto sua utilizao. O mtodo consiste, portanto, em um apanhado de tcnicas de investigao voltado para a descrio objetiva e sistemtica dos contedos manifestos. Nossa observao corroborada pela definio apresentada por Laurence Bardin (1979, p. 42), quando esta aponta que a Anlise

de Contedo se configura como:


Um conjunto de tcnicas de anlise de comunicao visando a obter, por procedimentos sistemticos e objetivos de descrio do contedo das mensagens, indicadores (quantitativos ou no) que permitam a inferncia de conhecimentos relativos s condies de produo/recepo destas mensagens.

Mtodo significa caminho; estrada racional a ser percorrida, dotada de tcnicas, procedimentos, previses, hipteses e experimentaes que servem de guia para as propostas de uma pesquisa. A anlise de contedo um agrupamento de tcnicas, servindo para o levantamento, a sistematizao, a categorizao quantificada e uma posterior inferncia interpretativa sobre dados e informaes, atravs de entrevistas e documentos catalogrficos produzidos pelo pesquisador. A anlise de contedo costuma ser utilizada para investigar a frequncia com que determinados fenmenos
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ocorrem, sendo indicada para pesquisas detentoras de um corpus analtico de grande volume, viabilizando a catalogao desses dados.

Gneros jornalsticos nas revistas EGW e Edge


Duas das principais publicaes impressas sobre videogames da atualidade so a EGW e a Edge, ambas com foco na cobertura de multiplataformas (consoles, portteis, PC), principal atributo pelo qual escolhemos adotar as referidas revistas. Vejamos as especificidades de cada uma delas. Adaptando-se ao mercado brasileiro, a publicao norte-americana Electronic Gaming Monthly (EGM), que estreou nos EUA em 1989, chegou s bancas nacionais com o ttulo de EGM Brasil em 2002. No incio, os jornalistas responsveis apenas traduziam as matrias, artigos e demais sees da publicao americana, o que levou ao descontentamento dos

leitores e consequente e gradativa produo nacional das matrias. Desde a edio 89, de junho de 2009, a EGM sofreu algumas mudanas editoriais, passando a se chamar Entertainment Game World (EGW). Com o novo ttulo, a revista passou a contemplar tanto o mundo dos games quanto notcias e matrias gerais ligadas ao entretenimento, tais como lanamentos de filmes, dentre outros. Escolhemos a edio n 100, de abril de 2010, com 130 pginas. J a Edge foi lanada em Agosto de 1993 por Steve Jarratt e publicada originalmente no Reino Unido pela Future Publishing. Sempre teve em seu corpo editorial uma forte ligao entre a indstria e a cultura dos games, publicando matrias atuais para vrios pblicos distintos, sejam jogadores, programadores, empresrios ou at mesmo leitores interessados nos aspectos sociais dos games. De 1995 a 2002 passou a ser publicada nos EUA com o nome de Next Generation. Aps inmeras questes comerciais e
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polticas internas empresa, a revista teve sua publicao suspensa por cinco anos. Somente em 2007 a revistou alterou o seu nome para o ttulo original britnico, Edge, retornando ao mercado americano. Atravs da Editora Europa, a Revista Edge ganhou uma verso oficial brasileira, substituindo a antiga GameMaster, aproveitando assim boa parte do corpo/equipe editorial na verso brasileira. A sua primeira publicao foi realizada no ms de maio de 2009, sendo aguardada com muita expectativa pelo mercado brasileiro de leitores de games. Com publicaes que mesclam contedo da original britnica e matrias sobre o mercado brasileiro de games (criao, programao, anlises, desenvolvimento de equipamentos), a Edge nacional vem conquistando espao considervel do exigente pblico brasileiro. A edio escolhida para anlise em nosso trabalho foi a de nmero 11, de abril de 2010, com 94 pginas. Nosso desafio epistemolgico neste artigo con-

siste em uma anlise do game jornalismo, aqui considerado como um subgnero do jornalismo cultural, atravs das citadas revistas EGW e Edge. Ressaltamos que nossa avaliao est longe de possuir um carter definitivo, fechado, visto que limitamo-nos ao corpus mencionado, ou seja, s respectivas edies do ms de abril de 2010, no possuindo desta forma um aprofundamento junto classificao. Tal intento dever ser levado adiante em futuras anlises, munidos de maior quantidade de dados. Com base no material, pudemos identificar traos pertinentes ao jornalismo cultural presentes nas revistas, tais como a variabilidade de temas ligados aos games, principalmente no que tange cultura; o uso de uma linguagem espirituosa, divertida, menos sisuda; certa funo didtica, menos informativa e, sobretudo, crtica. Claro que o nicho de mercado da revista no pressupe o culto s celebridades, exceto uma tnica da espetacularizao, prpria do mbito
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comercial, dada aos lanamentos de jogos. Dentre as matrias coletadas, apontamos o predomnio numrico, atravs da anlise de contedo e em funo dos textos abordados, da resenha, um gnero jornalstico, para Jos Marques de Melo, nitidamente opinativo, isso em ambas as revistas. Segue-se resenha o gnero reportagem, como apontamos no Grfico 1:

A predominncia numrica de um gnero opinativo, em detrimento a determinados gneros informativos como a notcia, pouco representativa em ambas as revistas, leva-nos constatao de que as publicaes de games no Brasil, ao menos as atuais, direcionam seus leitores aos produtos culturais com criticidade e pluralismo, comprovando a presena da crtica nas revistas analisadas. As novidades do mundo dos games,

Grfico 1: Representao quantitativa dos gneros jornalsticos.

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longe de serem divulgadas de forma descomprometida atravs de meras notcias, vm ao pblico por meio de reportagens que por vezes se assemelham ao gnero crtica, dotadas de um direcionamento balizado por slidos argumentos.

Consideraes finais
Os jogos eletrnicos se constituem como artefatos ldico-miditicos que participam ativamente da construo do imaginrio contemporneo, portanto, das manifestaes socioculturais dos nossos dias. Tais artefatos encontram nas revistas um espao de publicidade, discusso e crtica, o que vem ocorrendo em concordncia com as caractersticas intrnsecas a esse tipo de publicao, quais sejam: a abordagem do entretenimento, a linguagem informal e o carter atemporal do teor de suas matrias. As esquecidas impresses do game jornalismo

tambm fazem parte da histria do jornalismo cultural. Por mais que se negue (ou se desconhea) a importncia destas publicaes, o jornalismo especializado em videogames vem sendo desenvolvido no Brasil h cerca de duas dcadas, ganhando nova roupagem com o passar dos anos. Muito alm de meros escritos voltados apenas para o mundo dos jogos virtuais, as contribuies do game jornalismo vm dialogando com diversos assuntos, considerando os fenmenos culturais das novas mdias e cumprindo a funo dos peridicos de cultura, ou seja, informando sem perder de vista a crtica. Ocorre que o campo dos videogames, enquanto fonte de estudos acadmicos, permaneceu durante muito tempo intocado devido ao preconceito no s da academia, mas de toda a sociedade. Verificamos, atravs de uma breve anlise quantitativa, aspectos qualitativos que demonstram a importncia dessas publicaes como objeto para futuras anlises em funo
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da predominncia de gneros opinativos e da variabilidade temtica presente s pginas peridicas. O game jornalismo continua aqum, no de suas possibilidades, mas de sua legitimao, e todo o esquecimento a ele relegado j bem conhecido dos jogadores: no passa de uma fase a ser detonada muito em breve79.
79. Fazemos aqui referncia ao estgio de um jogo, tambm chamado de fase, e ao detonado, que o desfecho exitoso das possveis fases.

Referncias
ABATH, D. A praga do den nos segundos cadernos. In: PEREIRA, Wellington (Org.). Epistemologias do caderno B. Joo Pessoa: Manufatura, 2006. BARDIN, L. Anlise de contedo. Lisboa: Edies 70, 1979. BELTRO, L. Jornalismo opinativo. Porto Alegre: Sulina, 1980. MARQUES DE MELO, J. A opinio no jornalismo brasileiro. Petrpolis: Vozes, 1985. PIZA, D. Jornalismo cultural. So Paulo: Contexto, 2004.
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ROCHA, D; DEUSDAR, B. Anlise de Contedo e Anlise do Discurso: aproximaes e afastamentos na (re)construo de uma trajetria. Disponvel em: <http://www.scielo.br/pdf/%0D/alea/v7n2/a10v7n2.pdf>. Acesso em: 10 de junho de 2010. SCALZO, Marlia. Jornalismo de revista. So Paulo: Contexto, 2004. SEIXAS, L. Redefinindo os gneros jornalsticos: proposta de novos critrios de classificao. Covilh: LabCom, 2009.

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participaes

Participaes em uma comunidade de prtica: o sustentculo da Wikipedia


Paulo SERRANO

Introduo
Wikis so documentos hipertextuais que possibilitam produo colaborativa de seu contedo atravs de um software de navegao. Funcionam atravs de um banco de dados que exibe o contedo por meio de uma linguagem de marcao (HTML) e de programao como o PHP (Hypertext Preprocessor), ento,

um Wiki tambm um Website. Suas principais caractersticas so a velocidade e a facilidade com que os contedos podem ser criados e modificados. A criao desse sistema de gesto de informaes foi condicionada pelo surgimento do sistema de hipertexto em microfilme Memex, desenvolvido por Vannevar Bush, em 1945, e do protocolo World Wide Web, criado em 1991, por Tim Berners-Lee. O pri-

Trabalho apresentado ao Grupo de Discusso Projetos e Processos na Web Colaborativa, no III Encontro Nacional sobre Hipertexto, Centro Federal de Educao Tecnolgica de Minas Gerais, Belo Horizonte, 2009. Paulo Serrano mestrando do Programa de Ps-Graduao em Estudos Lingusticos da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG). Email: paulohsms@gmail.com. Capa - Sumrio - Prlogo - Apresentao - Parte I - Parte II - Expediente 186

meiro Wiki foi criado por Ward Cunningham denominado WikiWikiWeb80, utilizando a palavra havaiana em substituio de quick, que significa rpido, em ingls. A partir desse sistema, diversos outros softwares que geram Wikis foram criados como: MediaWiki; Wikidot; DokuWiki; OpenWiki; Kwiki; Wetpaint; PBWorks; entre outros. Esses sistemas no possuem um uso especfico e se aplicam para setores educacionais, empresariais, de entretenimento e lazer. O mais conhecido Wiki a enciclopdia Wikipdia81 criada a partir do software MediaWiki, ambos sob a Licena GNU de Documentao Livre (GFDL)82. Os verbetes da Wikipdia so desenvolvidos e ajustados por qualquer pessoa motivada a faz-lo e com acesso a internet. A verso lusfona da enciclopdia possui mais de 19 mil usurios cadastrados,
80. Disponvel em: <www.c2.com>. 81. Disponvel em: <www.wikipedia.org>. 82. Os contedos sob esta licena podem ser publicados, copiados, modificados e vendidos.

mais de 10 edies registradas, 496 mil verbetes e visualizao que ultrapassa 280 mil acessos a cada hora (Wikipdia: Statistics, julho de 2009). Gerenciar um volume to grande de informao mutvel demanda um sistema de controle geral que funcione de forma descentralizada, uma vez que impossvel para um nico indivduo ou programa semntico fiscalizar tanto contedo. Para solucionar esse problema a Wikipdia optou pela constituio de uma comunidade. A comunidade de colaboradores da Wikipdia possui regras, polticas, recomendaes e estilos de edio que so o tempo todo observadas pelos prprios usurios. Estes, atravs de um sistema de vigilncia, recebem pelo e-mail as ltimas modificaes dos artigos que desejarem monitorar. Esse processo constitui um mecanismo de autocontrole a comunidade regula a comunidade para as informaes adicionadas, dessa forma, tornando-se dever de toda a comunidade observar os graus negativos e positivos
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das informaes dos verbetes. A atividade dos usurios colaboradores da Wikipdia, em processos de elaborao, modificao ou aprovao de verbetes, condicionada por uma prtica especfica. De acordo com Etienne Wenger (1998), existem trs dimenses que podem ser associadas a uma comunidade e a uma prtica, so elas: 1) engajamento mtuo; 2) empreendimento coletivo; 3) repertrio comum. Baseado nesta relao o autor desenvolveu o conceito de comunidade de prtica que ser utilizado nesse trabalho, somado concepo de participao perifrica legtima, criado por Jean Lave e Etienne Wenger (1991), para esclarecer a dinmica de funcionamento da Wikipdia. O desenvolvimento deste trabalho est segmentado em sesses onde so apresentadas informaes referentes aos usurios/colaboradores, organizao da comunidade e eficincia da enciclopdia.

Identidade dos colaboradores


A Wikipdia livre e a edio de seu contedo no condicionada pela realizao do cadastro gratuito no site. A colaborao dos usurios no-cadastrados identificada atravs do endereo IP do computador utilizado para a edio. Assim, a realizao do cadastro permite que os outros usurios identifiquem o colaborador, possibilitando a construo de uma pgina de usurio que funciona como um perfil, onde ele pode inserir informaes pessoais, trocar recados com outros usurios, discutir sobre contedos do site, armazenar todas as suas contribuies e supervisionar artigos de seu interesse. Uma prtica comum na elaborao do perfil a incluso de userboxes (Figura 1), caixas que apresentam mensagens sobre as preferncias, interesses, habilidades, hobbies, local de origem, etc. Servem
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como uma ferramenta para identificao de interesses, habilidades e qualificaes, mas no um recurso utilizado por todos os usurios.
Figura 1

Diante da quantidade de colaboradores com mais de dez edies83, essas caixas so uma alternativa aceitvel ao propsito de identificar as habilidades e interesses da comunidade. Nelas, existem links para as pginas de usurios que as utilizam. Abaixo esta listado o ndice temtico em que se dividem84. H de se constatar que embora a quantidade de
83. Como foi apresentado na introduo, os ltimos dados indicam 19300 usurios (Wikipdia: Statistics, julho de 2009). 84. A listagem completa de userboxes utilizados na enciclopdia lusfona se encontra em: <http://pt.wikipedia.org/ wiki/Wikipedia:Userbox/Listagem_completa#Leitores>.

* 1 Wikipdia o 1.1 Wikipdia o 1.2 Wikimedia o 1.3 Projetos o 1.4 Era Histrica da Wikipdia o 1.5 Userbox de reas de interesse * 2 Conexo o 2.1 Tipo da conexo o 2.2 Local que conecta o 2.3 Navegadores o 2.4 Sistemas Operacionais o 2.5 Mensageiros instantneos o 2.6 Sites de Relacionamento o 2.7 Grficos o 2.8 Tocadores de Mdia * 3 Discusso * 4 Editores e edio o 4.1 Tipo de editor o 4.2 Estilo de edio o 4.3 Gramtica o 4.4 Dedicao ao projeto o 4.5 Wiki Estresse o 4.6 Fauna da Wikipdia * 5 Gostos pessoais
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o 5.1 Leitura - Autores e Obras + 5.1.1 Autores + 5.1.2 Leitores + 5.1.3 Obras + 5.1.4 Sries o 5.2 Esporte o 5.3 Clima o 5.4 Comida e Bebida o 5.5 Cores o 5.6 Filmes, Televiso e Cinema o 5.7 Games, Jogos e Passatempos o 5.8 Msica o 5.9 Gneros musicais o 5.10 Animais o 5.11 Outros hobbies e gostos diversos * 6 Humor * 7 Desciclopdia o 7.1 Ocupao o 7.2 Sazonais o 7.3 Conspiraes o 7.4 Localizao e origem o 7.5 Outros

usurios com mais de 10 edies seja enorme, existem apenas 614 usurios com mais de mil edies, 0,7% do total de usurios representam 72,9% das edies . Em um estudo estatstico sobre o perfil dos wikipedistas, realizado com 159 colaboradores extremamente ativos, Alexandre Rosado (2007) aponta que
no item escolaridade houve maior concentrao de respostas entre o ensino mdio incompleto e a graduao completa (70,3%), o que corresponde ao perfil jovem de classe mdia j indicado. 22% declararam j possurem ou estarem cursando especializao ou estarem cursando ou concludo o mestrado. Entre os doutores e aqueles que esto cursando o psdoutorado o ndice foi de somente 3,8%. A grande maioria, 83,6%, nunca publicou um artigo em revista cientfica.

Os dados levantados pelos questionrios de Rosado (2007) permitem constatar - evidentemente de forma limitada, em razo da quantidade de colabora190

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dores pouca participao de pesquisadores e professores acadmicos. A proposta editorial de simplificar as informaes evita metalinguagens especficas das reas de conhecimento e possibilita a alterao do contedo. Mas a falta de reconhecimento autoral em suas publicaes acaba causando certa repulsa da comunidade acadmica em colaborar com a enciclopdia. A falta de notoriedade na autoria explcita dos verbetes aos visitantes suplantada pelo reconhecimento provido por outros colaboradores. Quanto mais edies, mais prestgio e melhor o status do usurio diante da comunidade.

geograficamente e sim por pessoas conectadas atravs de interesses e afinidades em comum.


A comunidade um todo dinmico que emerge quando um grupo de pessoas compartilham prticas comuns, so independentes, tomam decises em conjunto; se identificam com algo maior que a soma de suas relaes individuais, e fazem um compromisso de longo prazo com o bem estar (seu prprio, um do outro, e do grupo) (SHAFFER e ANUNDSEN apud PAIVA, 2006, p. 2).

Organizao da comunidade
Condicionado pelas tecnologias da informao o conceito de comunidade precisou ser adequado. Uma comunidade no mais designada exclusivamente por um grupo de pessoas interligadas acidentalmente ou

Todos os tipos de ambientes comunicacionais mediados por computador so potenciais formadores de comunidades virtuais. De acordo com Etienne Wenger (1998), os seres humanos esto constantemente engajados na busca pela satisfao de um desejo, um objetivo de curto ou longo prazo. No momento que h interao com outros indivduos e com o ambiente para a satisfao desse desejo ou objetivo h um pro191

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cesso de aprendizagem. Uma prtica o resultado de um processo de aprendizagem coletivo que reflete a busca por um objetivo subordinado a uma relao social (WENGER, 1998). Essas prticas so propriedades de um tipo de comunidade que existe para possibilitar o cumprimento de um determinado objetivo, as comunidades de prtica. Comunidades de prtica se formam a partir de grupos de pessoas que compartilham um interesse por algo que pretendem fazer e o fazem melhor interagindo entre si, tem por objetivo desenvolver a competncia dos participantes, compartilhar e criar conhecimentos. A participao perifrica legtima (PPL) um componente inseparvel da prtica social. Trata-se do processo de integrao por um iniciante em uma comunidade de prtica, nas quais os participantes novatos desenvolvem, com os veteranos, trajetrias de aprendizagem, identidades e trocas diversas em um contexto social estruturado por relaes de poder.

Na Wikipdia a organizao hierrquica da comunidade atribui cargos especficos para determinados membros. H tambm o reconhecimento atribudo s participaes dos usurios e, como foi dito anteriormente, quanto mais edies mais prestgio. A Figura 2 representa o esquema hierrquico das relaes de Figura 2

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importncia entre os membros da Wikipdia. Em Communities Of Practice, Learning, Menaning And Identity, Wenger (1998) apresenta as trs dimenses da prtica enquanto propriedade de uma comunidade. So elas: 1) engajamento mtuo; 2) iniciativa conjunta; 3) repertrio comum85.

1) Engajamento mtuo
De acordo com a dimenso do engajamento mtuo, a prtica s existe porque pessoas esto engajadas em sua ao, significando a negociao e o relacionamento entre essas pessoas. A estruturao da prtica permite que pares menos experientes possam receber ajuda de outros pares; trata-se da ideia de participao perifrica legtima, citada anteriormente. Na Wikipdia essa estruturao est presente no
85. Traduo nossa: 1) mutual engagement; 2) joint enterprise; 3) shared repertoire.

Programa de Tutoria86. De acordo com esse programa, o editor novato, interessado em possuir um tutor, pode fazer um pedido de tutoria atravs da insero de uma userbox em sua pgina de usurio que diz: Este usurio novato quer participar do programa de Tutoria. Em um perodo de no mximo trinta dias o novato ser auxiliado por um usurio mais experiente, e pode tirar dvidas, receber dicas, informar-se sobre pginas de ajuda e sobre as polticas da enciclopdia. Outra caracterstica do engajamento mtuo a estruturao de atividades que contemplam o conhecimento e a experincia prvia do indivduo. A prtica do editor de enciclopdia relaciona-se diretamente com essa caracterstica, uma vez que o conhecimento transmitido aquele j conhecido, ou que pesquisado87.
86. A pgina do Programa de Tutoria est disponvel em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/WP:TT>. 87. Rosado (2007) sobre as fontes de pesquisa dos usurios, afirma que 81.8% utilizam a internet; 71.7% livros impressos; 62.3% enciclopdias; 48.4% dicionrios; 37.7% 193

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Existem projetos dentro da enciclopdia, chamados Wikiprojetos, que buscam organizar a escrita dos artigos e centralizar a colaborao entre os editores em um tema especfico. As pginas dos Wikiprojetos88 exibem informaes tcnicas, guias e recomendaes especficas para o tema em questo, alm de listas de atividades a serem realizadas elaborao, reviso, avaliao da qualidade dos artigos, expanso de esboos e de quais usurios esto participando do projeto. Os artigos vinculados aos Wikiprojetos tambm so listados, pois recebem uma marcao que funciona como referncia e permite a visualizao de todos os artigos que tambm possuem a marcao, facilitando a busca das pginas.

2) Iniciativa conjunta
A dimenso da iniciativa conjunta consiste no resultado de um processo coletivo de negociao que reflete a complexidade do engajamento mtuo. Os indivduos interagem e respondem s situaes que se apresentam e que esto alm de seu controle pessoal. No um objetivo declarado, mas cria uma relao de prestao de contas conjunta que se integra prtica (WENGER, 1998). A negociao da iniciativa, caracterstica da iniciativa conjunta, pode ser observada nos inmeros procedimentos democrticos que ocorrem nas decises que afetam a comunidade. Na pgina de projeto Votaes89, da Wikipdia, possvel observar uma listagem de assuntos de difcil consenso que necessitam
89. Disponvel em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Vota%C3%A7%C3%B5es>. 194

revistas cientficas. 88. A listagem completa de Wikiprojetos em curso est disponvel em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Projetos>

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uma consulta formal democrtica aos editores da enciclopdia incluindo a eleio dos administradores e burocratas. Entre os dias 5 de agosto e 5 de setembro de 2009 esteve em votao na Wikipdia uma proposta para implementao da poltica de Uso Restrito de Contedo (URC) ou Fair Use como ficou conhecida entre os usurios.
Uso Restrito de Contedo permite a presena na Wikipedia-pt de imagem, som e texto que possuam direitos autorais, vedando a utilizao comercial dos mesmos por terceiros, permitindo-se sua utilizao apenas para informao ou ilustrao pertinente, no artigo a que se refere, resguardados os direitos comerciais e ganhos financeiros dos autores ou dos detentores dos direitos de imagem ns mesmos (VOTAES/ URC (fair use), 2009).

Essa proposta vem sendo discutida desde 2005, quando houve a primeira votao e a no-aprovao da poltica. Ainda em 2005, houve uma votao para saber

se deveria haver uma nova votao para o Fair Use. Em 2006, decidiu-se usar o Wikicommons90 como acervo de imagens para a Wikipdia. No ano de 2007, foi realizado um esboo para elaborao da proposta. Ocorreu em 2008 a discusso mais aprofundada sobre o assunto, mas sua votao nunca foi marcada e executada. O resultado da votao encerrada em setembro de 2009 teve como resultado 142 votos a favor e 120 votos contra a implementao do URC. A aprovao dessa poltica representa uma mudana enorme nas condies de uso da enciclopdia e na construo de seus artigos. A seriedade com que a iniciativa negociada na comunidade pode ser observada em todos esses processos democrticos que em muitos momentos acabam se tornando exaustivos e demorados, mas que primam por uma no-arbitrariedade nas decises. Outra caracterstica das comunidades de prtica includa na dimenso da ini90. Repositrio de imagens, sons e vdeos livres da Wikimedia Foundation, mesma organizao da Wikipdia. 195

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ciativa conjunta o encorajamento da reflexo durante os procedimentos. A prpria prtica de edio colaborativa dos verbetes torna essencial a reflexo no processo de elaborao. O primeiro princpio fundamental91 da enciclopdia reafirma a necessidade de reflexo:
A Wikipdia uma enciclopdia que compreende elementos de enciclopdias generalistas, de enciclopdias especializadas e de almanaques. A Wikipdia no um repositrio de informao indiscriminada. A Wikipdia no um dicionrio, no uma pgina onde se coloca o currculo, um frum de discusso, um diretrio de links ou uma experincia poltica. A Wikipdia no local apropriado para inserir opinies, teorias ou experincias pessoais. Todos os editores da Wikipdia devem seguir as polticas que no permitem a pesquisa indita e procurar ser o mais rigorosos possvel nas informaes que inserem (CINCO PILARES, 2009). 91. Os princpios fundamentais so comuns s Wikipdias de outros idiomas e no podem sofrer alterao.

necessrio aos usurios estarem de acordo com as normas de estilo, regras, polticas e recomendaes da enciclopdia para que suas publicaes sejam ratificadas. Essa condio se consegue atravs de uma prtica de edio reflexiva, que evita imprudncias e precipitaes. O segundo pilar fundamental que define a enciclopdia e suas condies de desenvolvimento afirma:
A Wikipdia rege-se pela imparcialidade, o que implica que nenhum artigo deve defender um determinado ponto de vista. Por vezes torna-se necessria a apresentao dos diversos pontos de vista sobre um dado tema, o que deve ser feito de forma precisa e contextualizada. Implica igualmente justificar verbetes com fontes reputadas sempre que necessrio, sobretudo em casos relacionados com temas controversos. Nenhum ponto de vista deve ser apresentado como o verdadeiro e/ou o melhor, tampouco como o falso e/ou o pior (CINCO PILARES, 2009).

O ideal de neutralidade do ponto de vista e impar196

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cialidade do contedo promovido pela Wikipdia est diretamente relacionado ao encorajamento de mltiplos pontos de vista, que uma caracterstica da comunidade de prtica inserida na dimenso da iniciativa conjunta.
Em razo do engajamento mtuo no requerer homogeneidade, a iniciativa conjunta no significa simplesmente concordncia. Em fato, em algumas comunidades, discordncia pode ser vista como uma parte produtiva do empreendimento. A iniciativa conjunta no quando todos acreditam na mesma coisa ou concordam com tudo, mas quando coletivamente negociada (WENGER, 1998, p. 78) 92.

A pgina de discusso presente em todos os ver92. Traduo nossa: Because mutual engagement does not require homogeneity, a joint enterprise does not mean agreement in any simple sense. In fact, in some communities, disagreement can be viewed as a productive part of the enterprise. The enterprise is joint not in that everybody believes the same thing or agrees with everything, but in that it is communally negotiated.

betes da Wikipdia representa a importncia que a enciclopdia atribui aos mltiplos pontos de vista. O que no consenso deve ser discutido, no havendo limites para esse processo, sendo possvel que haja sempre um novo consenso como mostra a Figura 393. A autorizao de trajetrias individuais de participao tambm uma caracterstica dessa dimenso. A coletividade necessria s iniciativas no so reificaes. A iniciativa conjunta um processo subjetivo de natureza dinmica e criativa, que no deve apresentar automatismo ou passividade, caso contrrio, os indivduos perderiam sua autonomia e autoconscincia, limitados apenas s regras, polticas e normas. A Wikipdia no s autoriza como tambm incentiva as trajetrias individuais. De acordo com o quinto pilar fundamental:

93. Imagem retirada da pgina de projeto Consenso, disponvel em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Consenso>. 197

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Figura 3

A Wikipdia no possui regras fixas, alm dos cinco princpios gerais elencados nesta pgina. Seja audaz a editar os artigos, pois a satisfao de editar reside em no ser necessrio alcanar a perfeio na primeira vez. E no se iniba de editar por temer colocar as coisas de pernas para o ar. Todas as verses dos artigos so preservadas num histrico, de modo que no possvel danificar definitivamente a Wikipdia ou destruir irremediavelmente a informao. Mas lembre-se: tudo o que aqui escrever ser preservado para a posteridade (CINCO PILARES, 2009).

3) Repertrio comum
A terceira dimenso da prtica como origem de uma comunidade a coerncia no desenvolvimento de um repertrio comum. O repertrio de uma comunidade de prtica inclui rotinas, palavras, ferramentas, jeito de fazer as coisas, histrias, gestos, smbolos, gneros, aes ou conceitos, que a comunidade produziu
Capa - Sumrio - Prlogo - Apresentao - Parte I - Parte II - Expediente 198

ou adotou ao longo de sua existncia e que tornou-se parte da prtica (WENGER, 1998, p. 82). A metalinguagem especfica da Wikipdia inclui expresses como: sock puppet, POV (Point Of View), DP (Domnio Pblico), afluentes, artigo rfo, bot ou rob, Caf, commons, ER (Eliminao Rpida), esplanada, guerra de edies, GFDL (Gnu Free Documentation License), IMHO (In My Humble Opinion), wikificar, VDA (Violao de Direitos Autorais)94. Alm dos termos utilizados cotidianamente pelos usurios, existe tambm uma sintaxe prpria e comum, que estrutura a edio e d forma aos artigos. A edio dos verbetes acontece em uma pgina da Wikipdia que se apresenta como um editor de textos e que publica a edio formatada para a web. Nessa pgina existe uma barra de edio que adicio94. Essas expresses, bem como suas significaes e outras, podem ser encontradas na pgina de projeto Glossrio, disponvel em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikipedia: Gloss%C3%A1rio>.

na cdigos ao texto para que apresente formataes diferentes, hiperlinks, tabelas, etc. So essas formataes que caracterizam o estilo prprio dos verbetes da Wikipdia. Esses cdigos representam a sintaxe que estruturam um estilo de edio prprio, por exemplo: == Ttulo de Seo ==; [[Hiperlink Interno]]; [Hiperlink Externo]; entre outros. Para facilitar a aquisio desse repertrio a Wikipdia oferece um livro de estilos95, com recomendaes de como escrever um bom artigo, uma pgina explicando a conveno de nomenclatura96, para guiar os contribuintes na escolha do nome de um novo verbete e uma pgina de testes disponvel para cada usurio treinar a prtica de edio sem comprometer verbetes j publicados. Uma caracterstica da dimenso do repert95. Disponvel em <http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Livro_de_estilo>. 96. Disponvel em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikipedia: Conven%C3%A7%C3%A3o_de_nomenclatura>. 199

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rio comum refletir o histrico do engajamento mtuo, uma vez que os jarges s se tornam jarges se forem utilizados ativamente por toda a comunidade.

Eficincia do projeto
O estruturamento e a disponibilidade de recursos da enciclopdia Wikipdia, construdos de forma a possibilitar o surgimento de uma comunidade de prtica, relaciona-se diretamente com a eficincia do projeto. O ideal de colaborao entre a comunidade existe em razo da interao social que a precede, as pessoas exteriorizam seus conhecimentos com o objetivo de: Conseguir reconhecimento por determinada contribuio. Na Wikipdia a aprovao sancionada positivamente e o reconhecimento acontece na quantificao de sanes positivas conseguidas por um indivduo; Aprender, dando o exemplo para que outras pes-

soas tambm exteriorizem seus conhecimentos; Sentir-se parte da comunidade e de um projeto coletivo maior97. A organizao em comunidade o principal fator do engajamento dos colaboradores no projeto.
78,6% afirmaram que interagem com outros wikipedistas, principalmente dentro da prpria Wikipdia nas abas de discusso dos verbetes (59,7%) e nas abas de discusso dentro do perfil dos wikipedistas (63,5%). Outras duas formas de comunicao que se destacaram foram a por e-mail (28,3%) e por instant messengers (30,2%). A ttulo de curiosidade 11,3% dos respondentes afirmaram se encontrar presencialmente (ROSADO, 2007).

A existncia de uma enciclopdia inacabada, livre e colaborativa condicionada pela presena da co97. Os trs itens listados so uma adaptao para: 1) capital social; 2) capital intelectual; 3) comunho, caractersticas apresentadas por Rheingold em Smart Mobs (2003). 200

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munidade ativa de colaboradores, reunidos em virtude dos processos interacionais presentes no sistema.

Consideraes finais
Este artigo teve como objetivo apresentar a dinmica de funcionamento da Wikipdia baseado em seu processo organizacional. Apresentamos a Wikipdia como uma enciclopdia com uma disponibilidade de recursos, pessoas e caractersticas correspondentes s presentes em uma comunidade de prtica.
Comunidades de prtica proporcionam um contexto privilegiado para a negociao do significado, no deve ser mal construda ou romancizada. Insisto que prtica compartilhada no implica harmonia ou colaborao. Afirmar que essas comunidades produzem sua prpria prtica, no afirmar que as comunidades de prtica so essencialmente uma fora emancipatria (WENGER, 1998, p. 85)98. 98. Traduo nossa: Communities of practice provide a

Afirmar, atravs da identificao de caractersticas traadas pelo autor do conceito, que a Wikipdia uma comunidade de prtica implica dizer que ela tem todo o potencial para constituir um ambiente de negociao de significados e de construo colaborativa de conhecimento. Aqui, no se entra no mrito da anlise dos contedos publicados. Identificar o sentido das discusses e se as diretrizes traadas como ideais para reger as contribuies na elaborao dos verbetes so realmente seguidas o objetivo da pesquisa Interaes sociais que condicionam o discurso da Wikipdia, A Enciclopdia Livre, em desenvolvimento.
privileged context for the negotiation of meaning, should not be misconstruted as romancizing them. I have insisted that shared practice does not imply harmony or collaboration. Asserting that these communities produce their own practices is not asserting that communities of practice are in any essential way an emancipator force. 201

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Referncias
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Capa - Sumrio - Prlogo - Apresentao - Parte I - Parte II - Expediente 202

o espelho

O espelho trincado: sobre espaos eletrnicos e a comunicao


Maurcio LIESEN Es gibt Medien, weil es Alteritt gibt* Dieter Mersch

Introduo
Como ser isolado sem ser solitrio? Noites em companhia de ntimos estranhos, longas caminhadas entre chats e sites de relacionamentos. Garrafas lanadas ao mar. Mar de informaes. De desejos. Mas as

correntes trazem apenas mensagens desinteressantes. Ao menos, para mim. Sei que no estou s? Quem esse outro que tambm escreve sem saber que estou aqui? Para quem escreve? Escrever apenas. S mais um clique e a mensagem no me era endereada. Corro os dedos entre os rostos disponveis, de acordo com minha necessidade. Mera curiosidade? Velhas comu-

Maurcio Liesen doutorando do Programa de Ps-Graduao em Cincias da Comunicao da Universidade de So Paulo (USP). Email: mauricioliesen@gmail.com * Os media existem porque existe a alteridade. Capa - Sumrio - Prlogo - Apresentao - Parte I - Parte II - Expediente 203

nidades abandonadas, encontros fugazes e aleatrios. No h gora agora. As decises so tomadas em outro lugar. Vrias garrafas boiando em volta de mim. Mas no posso desconectar: sentimento de pertena? Apenas a sensao de disponibilidade, de possibilidade, de no estar sozinho? A certeza de uma presena. Mas a presena de uma ausncia: a do outro. Como ser isolado sem ser solitrio? Esta foi uma das principais questes do psicanalista ingls Donald Winnicott apontada em seu ensaio Communicating and not Communicating: leading to a study of certain opposites (1963) ao estudar a constituio da comunicao humana na relao entre a me e o beb. Entretanto, poderamos simplesmente reverber-la numa questo bem atual: o estabelecimento das tecnologias da informao no cotidiano implica uma efetiva melhora na capacidade de nos comunicarmos? Nas palavras do prprio Winnicott (1990, p. 187), mesmo que as pessoas sadias comuniquem-se e apreciem comunicar-se, um outro fato

tambm verdadeiro, o do que cada indivduo isolado, estando permanentemente sem comunicar-se, permanentemente desconhecido, de fato nunca descoberto. Uma crtica direta psicanlise, que constitui uma ameaa necessidade de ser secretamente isolado. Em nosso caso, o primeiro passo a uma crtica contra o imperativo da exposio do eu e a impossibilidade de desconexo, de silncio e de contemplao nos espaos eletrnicos. Mas que comunicao com a qual estamos lidando? Winnicott concebe uma comunicao fundada no por meio da aquisio da linguagem, mas em uma interao pr-verbal pela mutualidade. Para ele, a comunicao surge de uma no comunicao, de uma interioridade cuja comunicao impossvel. na relao entre a me e o beb, na alternncia dos estados de acalento e ausncia durante o perodo de transicional no qual a diferenciao entre interior e exterior comea a tomar forma na criana, que nasce o desejo de comunicar. O brincar e o simbolizar, portanto, pre204

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cede o uso das palavras. Comunicar e no comunicar so entendidos como um dilema: h uma necessidade urgente de comunicar e uma necessidade ainda mais urgente de no ser descoberto. A experincia de comunicar uma experincia de fuso. Tal conceito de comunicao se aproxima bastante da forma defendida pelo escritor francs Georges Bataille, que em seu livro A Experincia Interior (publicado originalmente em 1943) delineia uma vertiginosa teoria da comunicao cuja problemtica a fuso do objeto com o sujeito a partir de uma experincia intensa de perda de limites, identidades, particularidades: se um conjunto de pessoas ri de uma frase, revelando um absurdo, ou de um gesto distrado, elas so percorridas por uma corrente intensa de comunicao. Cada existncia isolada sai de si mesma, devido imagem, traindo o erro do isolamento imobilizado (BATAILLE, 1992, p. 102). Para o francs, os seres humanos so seres

descontnuos, indivduos que morrem isoladamente numa aventura ininteligvel, mas com a nostalgia de uma continuidade perdida (BATAILLE, 1987). essa nostalgia que alimenta o desejo de comunicao, entendida tambm como relao ertica. Bataille afirma que o que est em jogo no processo comunicativo a superao do isolamento do ser por um sentimento de continuidade profunda. Mas isso implica uma violncia, uma violao do ser constitudo em sua descontinuidade. Comunicao como contgio. Ondas no mar. Desejo de se perder. Sair de si. Contudo, a distncia irredutvel entre os termos da experincia comunicativa perder-se-ia se a pensarmos em termos de fuso, muito mais prxima do sentido de communio (comunho), do que de communitas o sentimento de acolhimento que nos conduz nossa alteridade constitutiva por remeter a um grupo de pessoas distintas reunidas por interesses comuns (communis). necessrio, portanto, recuperar o outro,
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o Tu, em sua diferena radical. Comunicao como uma inclinao para o externo: desejo metafsico, cujo sujeito e objeto no se confundem ao contrrio, so irredutveis. Uma relao para a qual no valem os princpios de identidade, de no contradio e de terceiro-excludo, nem a dialtica hegeliana, nem muito menos poder ser enquadrada nas quatro formas aristotlicas de oposio: a correlao, a contrariedade, a privao/possesso e a contradio99. Pensar nesse Outro como irredutvel acompanhar os passos do filsofo franco-lituano Emmanuel Levinas, cuja relao Eu-Tu, encarnada na figura do rosto, seria a condio fundamental para a comunica99. Na correlao, os opostos se relacionam mutuamente (ex.: metade, duplo); na contrariedade, h entre os opostos uma via intermediria (ex.: branco e preto); na relao de provao/possesso, sobressai-se uma falta de algo que deveria estar no lugar do outro (ex.: viso e cegueira); na contradio, todo caminho do meio excludo, por exemplo: afirmao e negao (Cf. PERNIOLA, 2006).

o. Para ele, a comunicao implicaria acolhimento, passividade, da irredutibilidade deste Outro que me interpela, que sempre vai me interpelar. Esse corpo e esse rosto que surge diante de mim. Comunicao dada na presena: do rosto de Outrem, do abismo, do limite, do xtase. No somente como uma forma de apreenso sensvel do mundo, mas assumida em sua prpria negao: comunicao que no diz nada: comunicao ftica, que se afirma ao tornar intransitivo o verbo comunicar. Claro que a partir desse momento nico de intensa comunicao podem se desdobrar mltiplos sentidos e interpretaes e conceitos. O evento comunicativo compreendido, pois, como singularidade. Algo que provoca interpretaes posteriores, mas que no seu durante nada pode ser, de fato, agarrado: ecos do conceito deleuziano de acontecimento (DELEUZE, 1998)100
100. Tal viso heterclita da comunicao, exposta sumariamente nessas linhas iniciais, compartilhada e desen206

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A comunicao, portanto, apreendida em sua dimenso existencial. Mas como aproximar essa concepo aos estudos das tecnologias contemporneas? Talvez se pensarmos as tecnologias digitais no apenas como fluxo contnuo de signos, mas como abertura para que o sujeito no se perca solitariamente. Esta seria a base da comunidade: na leitura do escritor francs Maurice Blanchot (1983), o que funda a comunicao no necessariamente a fala, ou mesmo o silncio, mas a exposio morte no a minha prpria, mas a do outro, cujo viver e presena prxima j so a ausncia eterna e inabordvel. Por uma possibilidade de
volvida pelo Ncleo de Estudos Filosficos (FiloCom) da Escola de Comunicao e Artes da Universidade de So Paulo. Na trilogia Nova Teoria da Comunicao, do professor Ciro Marcondes Filho, coordenador do Ncleo, apresenta uma proposta terica e metodolgica para uma nova teoria da comunicao elaborada durante mais de vinte anos de pesquisa e que afina o estudo da comunicao ao campo da filosofia (Cf. MARCONDES FILHO, 2002; 2004; 2007; 2009; 2010 (no prelo); LIESEN, 2010).

comunicao: a TV ligada quando estamos sozinhos em casa, a msica como moblia101 em ipods para preencher nossas atividades rotineiras, o MSN sempre ativado enquanto navegamos na internet, celulares, emails, jogos em rede... o desejo de romper com nossa descontinuidade? O essencial no que tal homem se exprime ou tal outro ouve, mas que, (...) ningum em particular falando e ningum em particular escutando, haja no entanto fala e como que uma promessa indefinida de comunicar (BLANCHOT, 2007, p. 238). As chamadas tecnologias da comunicao potencializam o desejo metafsico entendido aqui como algo que no pode ser satisfeito, como a necessidade
101. Como indica David Toop (1995), no incio do sculo passado, o compositor francs Erik Satie j havia criado a musique dameublement (msica de mobilirio): msica que deveria preencher o ambiente assim como os mveis de uma sala, levando em conta os rudos cotidianos e que fizesse mesmo parte desses sons naturais, preenchendo os silncios existentes nas conversas entre as pessoas. 207

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pelo exterior. A comunicao ocorre no entre, no durante: por isso os media escapam tematizao. Eles no devem ser confundidos como mero suporte. Para o comuniclogo alemo Dieter Mersch, os media possuem a capacidade de esconder sua medialidade na medida em que ela ocorre. Sua presena tem o formato de uma ausncia (MERSCH, 2008, p. 304). A estrutura do medial, portanto, no pode ser medializada. Ela se mostra. Apenas a medialidade do meio se pe em evidncia. Portanto, nessa concepo o medium recupera sua origem etimolgica, ou seja, um espao entre, o lugar da comunicao. Da a dificuldade de apreender o medium como objeto. O que passvel de estudo a sua apario fenomnica como processo, como medialidade. O medium, portanto, entendido como algo que torna presente alguma coisa visvel, mas que no possui fisicalidade, exceto, claro, a da prpria mdia e que, no momento da experincia, no tematizada (WIESING, 2005).

Isso quer dizer que ela assinala uma distncia a separao existencial entre dois seres mas em cuja experincia de limiar essa diferena torna-se transparente (mas no supervel), pois sua tematizao colocaria em cheque a prpria concretizao da experincia. Os media so a condio de possibilidade de percepo e diferena. O medium define o objeto por sua funo: medium o que media. Media so condies de quaisquer processos de comunicao e de contemplao, na medida em que contemplao e observao tornam-se possveis pela diferena e intermediao. Esse espao meditico o espao entre prximo ao conceito de atmosfera proposto pelo pensador portugus Jos Gil (2002, p. 25) que fala sobre um vazio indeterminado sobre fundo de familiaridade. As atmosferas pem em contato os corpos que esto imersos nela, aproximando-os, mesmo que distncia, deslocando os corpos das referncias espaciais anteriores. Com isso, assinala-se a relao de contnua
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assimetria entre os elementos em jogo da comunicao. Uma comunicao que deve ser remontada a partir da alteridade, capaz de romper com o mim, com o mesmo, repensada a partir desse outro na minha frente que me (des)mobiliza, que rompa com o crculo vicioso da liberdade fatal, denunciada pelo filsofo franco-polons Alain Finkielkraut, cujo grmen foi cultivado desde o auge da era do broadcasting: Encerrado em sua necessidade, entregue satisfao dos seus desejos ou de suas impacincias, preso ao instantneo, o homem do controle remoto no est condenado a ser livre, est condenando a si mesmo por sua fatal liberdade (FINKIELKRAUT e SORIANO, 2006, p.25). E essa possibilidade de controle e interveno centrada no indivduo foi impulsionada com os discursos sobre a utilizao dos computadores. Em seu livro Medienphilosophie (2000), o filsofo austrco Frank Hartmann aprofunda essa crtica aos discursos contemporneos das teorias da comuni-

cao e dos media por estarem impregnados, por um lado, com vises sociopoliticamente atadas ideia de uma comunicao sempre bem-sucedida para alm das restries sociais e presenciais (promessa de democracia total e de um mercado eletrnico livre) e, por outro lado, dominados por vises apocalpticas, como a de superao do homem pela mquina. Para escapar a esse impasse, Hartmann sugere uma busca pela reconstruo dos fenmenos a partir de suas formas nicas de apario, para alm dos detalhes meramente tcnicos ou relatos hypes. Ter isso em mente compreender que a cultura das redes no algo compartilhado ao mesmo nvel por todas as pessoas e menos ainda algo independente do mundo fsico: a internet, cujas atividades econmicas e polticas mais importantes so definidas fora dela, necessita ainda de uma grande infraestrutura material. Em meio a celebraes acadmicas fervorosas por cada novo gadget ciberespacial como uma grande
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revoluo do cenrio informativo ou mesmo dos processos comunicativos, questes fundamentais da comunicao como a medialidade e, principalmente, o lugar da alteridade (o lugar do outro) nas interaes mediadas eletronicamente continuam sendo ignoradas por boa parte dos tericos da comunicao, salvo raras excees no Brasil (Cf. MARCONDES FILHO, 2004, 2007 e 2009) e no exterior (Cf. MERSCH, 2006; KRMER, 2008).
Considerando que as tecnologias digitais de informao criaram, de fato, uma nova realidade medial para retomar aqui um termo do prprio Hartmann este breve estudo busca tatear os (des)caminhos da alteridade entre as formas fenomnicas da internet. O objetivo evitar qualquer sobrevalorizao do nosso momento tcnico, como se a mera presena de tecnologias semiticas pudesse garantir uma comunicao efetiva.

seria porque ele uma mera projeo do Mesmo, uma reduo, uma imagem que no se desdobra num infinito que me sobrepuja? O outro se transformaria em algo que manteria a sua caracterstica de alteridade? Ou o outro no seria aniquilado porque o espao virtual no existe per si: haveria uma tentativa de matar a alteridade, mas sempre h um outro que me interpela? Para compreendermos melhor essas questes e especularmos sobre possveis repostas, so necessrios dois movimentos centrais: uma investigao sobre a alteridade, sobretudo a partir dos conceitos de Emmanuel Levinas e do pensador francs Maurice Blanchot; e, em seguida, uma observao de fenmenos da internet cuja possibilidade de comunicao - de colocar pessoas diferentes e desconhecidas em contato - bastante celebrada: em nosso caso especfico, o site de encontros aleatrios Chatroulette102.
102. Disponvel em: <www.chatroulette.com>. 210

Para compor um esboo dos prximos passos, algumas perguntas: O outro pervertido pelo ciberespao? Se a sua aniquilao nas redes de fato ocorre,

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Alteridade e a comunicao como acolhimento


Alteridade. Palavra em evidncia no mundo contemporneo, principalmente nas vozes de grupos minoritrios que reclamam por respeito s diferenas. Mas seu significado pode ser perdido, se associarmos o acolhimento dessas diferenas por meio de um discurso de igualdade. A alteridade est antes relacionada a questo entre o Interior e o Exterior, como aquilo que se ope radicalmente a noo de identidade. A alteridade se refere acima de tudo ao outro, o que, de um lado, significa tudo o que no sou Eu, o que vem de encontro a mim ou o que se ope a sua prpria subjetividade, da mesma forma, por outro lado, aquilo que supera minha conceituao, meu entendimento ou minha capacidade de descrio. O significado da expresso alteridade deslizado para um outro inexorvel.

O filsofo Ludwig Feuerbach inaugurou a discusso sobre a alteridade (MARCONDES FILHO, 2009), na primeira metade do sculo XIX, ao afirmar que a essncia do ser humano est inteiramente associada aliana com um outro ser. O Eu s pode ser se unido a um Tu. Outro filsofo importante sobre a questo da alteridade Martin Buber (1995), com a publicao do livro Eu e Tu, em 1923, que buscou uma ontologia da relao e uma fenomenologia da palavra, cuja categoria primordial de sua dialogicidade o entre. O dilogo instaura o ser como revelao. Mas foi Emmanuel Levinas quem mais se aprofundou na relao Eu-Tu, encarnada na figura do rosto, que seria a condio fundamental para a comunicao. Comunicao, portanto, entendida como proximidade tica. Um contato com Outrem que no concebido como uma fuso, mas antes uma relao que no supe nem a anulao da alteridade do Outro, nem a supresso do Eu no Outro (LEVINAS, 2008).
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Comunicao implicaria acolhimento, passividade, da irredutibilidade deste Outro que me interpela, que sempre vai me interpelar. Esse corpo e esse rosto que surge diante de mim. Comunicao entendida como sensibilidade originria (SERRA, 2006a). O gesto filosfico inaugural da obra de Levinas foi fundar sua filosofia na tica, em detrimento da ontologia, cujo aprofundamento pode ser lido em seu livro Totalidade e Infinito, publicado originalmente em 1961. A alteridade em Levinas inaugura uma tica da subjetividade que fundamenta a prpria constituio dos sujeitos. uma filosofia do eu, a particularidade ser uma filosofia do eu pra o Outro. A oportunidade, ou possibilidade, de constituio do eu o Outro. Eu no posso ser, no posso existir sozinho. Eu sou para o Outro e no tenho escolha (CARDOSO, 2008, p. 34). Portanto, a relao intersubjetiva assume um papel fundamental em seu pensamento. Para a superao da totalidade, da ideia de redu-

o do Outro ao Mesmo, introduzida a noo de infinito. Pensar o infinito pensar o que no se pode pensar. aquilo que o Eu no pode reduzir ao Mim, pois o excede. Por isso, uma relao transcendente, cujo desejo pelo infinito metafsico. bom notar que Levinas no utiliza o termo metafsico para designar algo que remete a um plano superior ou ainda a algo cujo significado estivesse para alm da apario. A metafsica uma relao entre termos irredutveis, cujo movimento transcendncia e transcendente. A transcendncia indica a separao desses termos, que permanecem isolados e sem nenhuma totalidade que os englobe. Ela rivaliza com a objetividade. a exterioridade absoluta, cujo movimento, inclinao para o exterior. Mas o que este Outro? O Outro algo que est alm do Mesmo, da totalidade do meu ser aquilo que me escapa: o Outro pura exterioridade. O Outro: a presena do homem pelo prprio fato de que este sempre falta sua presena, como tambm a seu lugar
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(CARDOSO, 2008, p. 126). A relao entre o eu e o outro uma relao de desencaixe, no uma relao de falta. a impossibilidade de apreenso e representao. A radicalizao dessa relao, o absolutamente Outro, o Outrem, cujo rosto me abre a possibilidade de infinito. Outrem aquilo que me ultrapassa absolutamente, que no faz nmero comigo: A coletividade em que eu digo tu ou ns no um plural de eu. Eu, tu, no so indivduos de um conceito comum. Nem a posse, nem a unidade do nmero, nem a unidade do conceito me ligam a outrem (LEVINAS, 2008, p. 25). Eu sou e permaneo separado desse Outrem. Relao que se assemelha muito caracterizao da existncia proposta por Bataille (1987), do ser como descontinuidade mas aqui no h a mnima possibilidade de se perder no Outro, apenas de sair do Mesmo, de acolhimento do Outrem como o absolutamente Outro. O Outrem aquilo que no sou Eu e sua presena se impe em mim e me ultrapassa infinitamente.

aquilo sobre o qual eu no posso poder. Tendo em mente esses conceitos, podemos agora entender a tica como a impugnao da minha espontaneidade pela presena de Outrem (LEVINAS, 2008, p. 30). A relao tica quando o Mesmo posto em questo pelo Outro. essa relao que instaura a subjetividade. Ela fundada na ideia de infinito, e concebida como hospitalidade, como o acolhimento do Outrem. E o infinito seria aquilo que se exprime na apario do rosto de Outrem. O rosto (visage): mandamento tico e fonte de sentido. O rosto no uma forma desvelada. O rosto expressa-se. Rosto como epifania do Outro. Como explica o prprio Levinas (2008, p. 38): O modo como o Outro se apresenta, ultrapassando a ideia do Outro em mim, chamamo-lo, de fato, rosto. Esta maneira no consiste em figurar como tema sob o meu olhar, em expor-se como um conjunto de qualidades que formam uma imagem. Portanto, o rosto no deve
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ser confundido com a viso objetiva da face, embora as dimenses materiais e subjetivas no se distinguem em sua apario. A distncia entre eu e Outrem infinita, mais ainda a presena mesma do infinito. A presena precede toda significao. O face a face o acesso ao homem em sua estranheza, pela palavra. Outrem interpela, ele fala, ele me fala. No mundo do Mesmo, o homem perderia a linguagem e o rosto, pois seriam desnecessrios. H linguagem, porque no existe nada de comum entre aqueles que se exprimem, separao que suposta no superada, mas confirmada em toda palavra verdadeira (LEVINAS, 2008, p. 103). A linguagem revela a dimenso assimtrica da comunicao: a linguagem a prpria relao transcendente, relao com o exterior. A palavra afirma o abismo existente entre eu e outrem e ela ultrapassa o intransponvel, mas sem aboli-lo nem diminu-lo (LEVINAS, 2008, p. 114). Um espao que impede a

reciprocidade e produz uma diferena absoluta de nveis entre os termos em comunicao. Todo discurso verdadeiro no uma conversa entre iguais. Por isso, o acolhimento de Outrem assume a forma de ensinamento: no mais uma relao Eu-Tu, mas Eu-Vs. A exterioridade coincide, portanto, com um domnio. A minha liberdade assim posta em causa por um Mestre que a pode bloquear. A partir da, a verdade, exerccio soberano da liberdade, torna-se possvel (LEVINAS, 2008, p. 92). epifania, porque revelao. O rosto presena viva: expresso. A manifestao do rosto j discurso. A prpria apario constitui o acontecimento original da tomada de significao. O primeiro ensinamento a prpria presena. Onde o exerccio da liberdade posto em questo. a partir da independncia entre os interlocutores que Levinas funda sua comunicao no dilogo, cuja irreversibilidade entre Mim e o Outro supe, contudo, uma abertura a partir da proximidade,
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ou em outras palavras, da responsabilidade diante do Outro. Uma relao de substituio que pe em relao elementos irredutveis. O dilogo, assim, para ele, algo que transcende a distncia sem suprimi-la, sem recuper-la como o olhar que busca a englobar, a compreender. Eu e Tu no podem ser objetivamente capturados, no h e possvel entre eles, no formam um conjunto (MARCONDES FILHO, 2007, p. 66). O dilogo como abertura indica, antes de tudo, que a comunicao no implica nenhuma transmisso de conhecimento, nem mesmo apreenso de um sentido. acima de tudo um comunicar a comunicao, um sinal para dar sinais, e no a transmisso de algo a uma abertura (LEVINAS, 1991, p. 119). A dimenso da proximidade a dimenso ftica e que, para Levinas, estaria na origem da prpria linguagem (SERRA, 2006a). no acontecimento da comunicao em que o Mesmo acolhe o rosto do Outro fonte da significa-

o. Portanto, a comunicao para Levinas, seja como substituio, acolhimento, solicitao, proximidade, abertura ou ensinamento, funda-se a partir do Outro numa situao de presena, do face a face. Ela seria impossvel se fosse inaugurada a partir do Eu, cuja alteridade do Outro que se revela est nele e no possui relao a mim (LEVINAS, 1991). O Outro est no comeo da experincia.

Roleta russa, ou o assassnio da alteridade


Aps essa breve incurso nos conceitos levinasianos, passamos ento para a investigao sobre o lugar da alteridade nos espaos eletrnicos. Como o modelo de comunicao aqui apresentado necessariamente interpessoal, desconsideramos os simples processos de interao entre homem e mquina. O que importa so as possibilidades de comunicao entre as pessoas atribudas a particularidades dos espaos
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eletrnicos. Para esclarecer esse corte, cabe aqui uma breve crtica a certa confuso conceitual presente nos discursos do campo da comunicao que identificam comunicao e interao (e ainda, por consequncia, a interatividade). Seguindo o aspecto etimolgico, a interao pode ser compreendida como uma ao entre, quando um elemento um interagente atua reciprocamente com outro. A interatividade seria a interao mediada eletronicamente. O pesquisador Alex Primo foi um dos que, no Brasil, se preocupou com a afinao conceitual do termo que, bastante banalizado, corria o risco de se esvaziar. Ele estudou a interatividade sob o aspecto da interao e a dividiu em duas categorias: interao reativa e interao mtua. Os processos reativos esto associados ao estmulo-resposta, ao automatismo: h, de certa forma, o monoplio do emissor, como em boa parte dos videogames e programas de computador, com suas regras

j estabelecidas pelo designer. J a interao mtua representa os sistemas abertos e globais (elementos interdependentes), prxima relao interpessoal (PRIMO, 2000). Por isso o autor afirma que o computador no trabalha com a comunicao, mas apenas com possibilidades aleatrias abstratas: Reduzir a interao a aspectos meramente tecnolgicos, em qualquer situao interativa, desprezar a complexidade do processo de interao mediada. fechar os olhos para o que h alm do computador (PRIMO, 2003, p. 126). Entretanto, sua concepo de comunicao prxima pragmtica do Colgio Invisvel (Cf. WATZLAWICK et alii, 1993), ou seja, identificada interao: comunicao comportamento e ao entre as pessoas, logo tudo interage e comunica. Interao, relao e comunicao so sinnimas para esta linha de pensamento. Sendo assim, os encontros mediados por computador em chats, frums, messengers, redes sociais etc, j seria o bastante para garantir a comunicao
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entre os participantes. Mas se encararmos a comunicao como algo a ser conquistado, como um campo em disputa cuja relao de assimetria total a partir do encontro com o outro que me desmobiliza e que implica um momento de transformao, o conceito de interao no seria suficiente para figurar a medialidade. F cega nos potenciais comunicativos das redes eletrnicas: todos escrevem, falam de si, mandam mensagens e selecionam. Quantos comunicam? A possibilidade de se desestabilizar a partir do encontro com o outro diminui. Sou eu quem seleciono o que me agrada: isolamento e solido. A tragdia da impossibilidade de comunicar se anuncia a cada impossibilidade de desconexo, a cada esvanecimento da alteridade a partir de um clique. Os avatares so projees do Mesmo, no so um rosto (MARCONDES FILHO, 2009). O outro com quem teclo o espelho de mim. uma possibilidade de tempo morto, de sexo, de possibilidades. Processo de progressiva incomuni-

cabilidade que assistimos ao seu paroxismo com o site de encontros aleatrios Chatroulette. Apesar de recente (o Chatroulette foi programado no final de 2009 por Andrey Ternovskiy, um moscovita de dezessete anos), o site ganhou enorme visibilidade internacional aps matrias publicadas em grandes empresas de informao, como o New York Times103 e a ABC104. A pgina utiliza a webcam do computador para iniciar um videochat e conectar aleatoriamente os usurios. Qualquer participante pode iniciar um outro sorteio a partir de um clique. A qualquer hora do dia, milhares de pessoas esto conectadas ao site. Existem ainda as opes de se criar
103. The Surreal World fo Chatroulette, publicado em 21 de fevereiro de 2010. Disponvel em: <http://www.nytimes.com/2010/02/21/weekinreview/21bilton.html>. 104. Chatroulette: Talking to Strangers Is Cheap and Often Racy, publicado em 13 de fevereiro de 2010. Disponvel em: <http://abcnews.go.com/Technology/chatroulette-talkingstrangers-internet/story?id=9822879>. 217

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salas especficas de bate-papo (Channelroulette) e sortear parceiros situados apenas localizados no pas do qual se conecta (Localroulette). Ternovskiy contou que criou o site por considerar o Skype (um programa que permite ligaes como as de telefone, mas com o uso de webcams) entediante. Ecos do hiperestmulo simmeliano? Em entrevista para a revista alem Der Spiegel105, Ternovskiy considera o site como a rua de uma grande cidade, onde todos os tipos de rostos desconhecidos so vistos: Alguns desses rostos te chamam a ateno, alguns te desagradam. Chatroulette uma rua que voc caminha e pode conversar com quem voc gostar. O programa faz a internet ser mais parecida com a vida real, contou revista alem. Uma tentativa de recuperar a mstica do encontro, da flnerie baudelairiana? Tentativa frustrada que
105. Entrevista conduzida por Yevgeny Kondakov e Benjamin Bidder para a revista alem Spiegel, publicada eletronicamente em: 03 de maio de 2010. Disponvel em: <www. spiegel.de/international/zeitgeist/0,1518,681817,00.html>.

reverbera a impossibilidade de recuperar a alteridade ao menos a dialgica, baseada na presena nos espaos mediados eletronicamente. Seria como andar na rua e eliminar qualquer pessoa que me interpele e me incomode com seu carter de inapreensvel. Apenas um clique. Um disparo. Relao assptica que elimina o estranhamento, o silncio, a contemplao, o encantamento. Verdadeiro assassnio do outro. Aps os momentos iniciais de curiosidade, a pessoa do outro lado um mero avatar estou seguro em meu quarto: posso aqui realizar meus desejos mais perversos. Tudo se transforma em um freak show global. A cada dez pessoas, oito esto se masturbando. Para ilustrar, passamos a um relato da jornalista alem Nicole Franziska Kgler publicado no site do jornal Die Zeit106. Ela conta suas experincias aps
106. Fast neunzig Prozent Mnner und haufenweise Perverse sollen sich bei Chatroulette rumtreiben. Gibt es dort auch Schnes? [Quase noventa porcento de homens e um monto de pervertidos circulam pelo Chatroulette. Existe 218

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passar um dia conectada ao site e revela a fragilidade das relaes produzidas neste ambiente:
Antnio teve tempo para mim. Na minha frente estava sentado um homem forte e simptico. Ele me contou que esteve no exrcito americano e que hoje comprou um creme anti-rugas. Ns brincamos, eu disse que ainda no precisava disso. U look maaaad young e Very pretty nonetheless, Antnio escreveu, um galanteador. Ele tinha cabelos escuros e uma barba de trs semanas, ombros largos. No era o meu tipo, mas tambm no deixava de ser atraente. Foi bem engraado quando ele, um completo estranho, de sbito me perguntou se eu gostava de animais. Depois de aproximadamente dezessete rgos sexuais e oito pedidos para que eu me despisse, eu esperava tudo, menos o que ele fez: ele puxou um gato pro monitor e se abraou com ele. Ento ele me agradeceu por ter tido tempo para ele e se despediu. Eu nunca mais o verei novamente. tambm l algo belo?], publicado em 27 de abril de 2010. Disponvel em: <http://www.zeit.de/digital/internet/201004/chatroulette>.

Mal-estar devido a impossibilidade de estabelecer uma relao. Antnio uma caricatura. Um dilogo frgil, um avatar facilmente eliminvel. meu duplo, espcie de outro eu, do lado de l da tela, que ouve meus dilogos interiores e aceita-os ou criticaos. Extenso de mim e de meu solipsismo, que anula a alteridade e v o mundo como caixa de ressonncia de minhas prprias impresses (MARCONDES FILHO, 2009, p. 6). interessante notar ainda o desapontamento de Franziska Kgler sobre a possibilidade de manter um contato com outras pessoas:
Meu ltimo smalltalk sobre pnis eu tive com um estudante de medicina de Honduras. Ele estava estudando para uma prova e confessou que gostaria de morar na Islndia, embora no momento ele estivesse apaixonado. Mulheres e amor mudariam o mundo. Nossa conversa escorregou para o filosfico. Contudo, ns voltamos mais uma vez sobre os pnis, cinquenta e um vistos nas ltimas seis horas e 219

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dezessete pessoas pediram para eu me despir: That sucks, this would be a great place to meet different people, ele escreveu. Sim, talvez pudesse ser um lugar legal para encontrar pessoas. Eu tentei, mas para mim este no um. Desisto.

Outro exemplo sobre as tentativas frustradas no Chatroulette um documentrio homnimo realizado pelo videasta nova-iorquino Casey Neistat107. Aps noventa pessoas (sendo que 71% eram homens, 15% mulheres e 14% pervertidos), apenas 5% delas se dispuseram a conversar com o videasta. Pelos restantes 95%, Neistat foi sumariamente nexted, ou seja, quando um estranho aleatrio clica no boto next (prximo) imediatamente aps ver a aparncia da outra pessoa: rejeio aniquiladora, cuja deciso no demorava mais do que trs segundos. Ausncia de uma presena ou presena de uma
107. O vdeo pode ser conferido no endereo: <http://vimeo.com/9669721>.

ausncia? Se o rosto no est l, o que surge em seu lugar? possvel ainda falar de alteridade nesses ambientes? claro que o contato via messengers ou emails com outras pessoas das quais j se conhece pessoalmente bem diferente do tipo de relao que est sendo experenciada aqui. Estmulos, mensagens, exposies continuadas: no ser solitrio em seu prprio isolamento: resta apenas uma promessa indefinida de comunicao, mas a relao comunicacional no est mais fundada na presena do outro. Ela est em outro lugar? A suposta comunicabilidade nas redes eletrnicas suportada por uma experincia segura: no h um olhar sobre mim que me pe em xeque, pronto a perceber qualquer reao do meu corpo. me dado tempo para recriar essa frase que se impe diante de mim e se h o olhar da cmera a me incomodar, basta uma tecla. Um espao de jogo? Basta seguir as regras para manter graus elevados de envolvimento e entretenimento, pre220

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servando certo cotidiano deixado em suspenso. Posso ferir esse avatar diante de mim com palavras, gestos. Afinal, imenso o meu grau de controle sobre sua interferncia no meu monitor. E essa figura luminosa que me interpela apenas faz parte do jogo. O jogo apreendido como simulao de um mundo com suas prprias regras, como laboratrios para experimentao onde a ao do jogador no somente permitida, mas requerida. Conceber os mundos simulados eletronicamente como espaos seguros para novas experincias no desconsiderar o estarno-jogo, prximo a uma experincia concebida como Erfahrung palavra alem para experincia que divide sua raiz com o substantivo perigo (Gefahr) e o verbo viajar (fahren). Como nos aponta o filsofo alemo Gadamer (1997, p. 185), o jogador experimenta o jogo como realidade que o sobrepuja. Isso vale, com mais propriedade ainda, onde o jogo propriamente enten-

dido como sendo uma tal realidade e tal o caso quando o jogo aparece como representao para o espectador. Para relembrar um dos pioneiros dos estudos antropolgicos sobre o jogo, Huizinga (2000, p. 12) afirma que ele se configura como um intervalo na vida cotidiana que, entretanto, nunca desaparece, estando sempre ali, envolvendo o ambiente do jogo onde somos diferentes e fazemos coisas diferentes. Por outro lado, todo jogar um ser-jogado. o jogo que mantm o jogador a caminho, que o enreda no jogo, e que o mantm no jogo (GADAMER, 1997, p. 181). Para o filsofo alemo o jogo, em sentido amplo, no surge na conscincia do jogador, sendo por isso, mais do que um comportamento subjetivo. Os jogadores no mais existem, mas to somente o que jogado (representado) por eles (GADAMER, 1997, p. 189). Poderamos pensar a imerso nesses outros espaos proporcionados pelos espaos eletrnicos, lugares com suas prprias regras e represen221

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taes, a partir sua transformao em configurao (Gebild): O que no mais, , sobretudo, o mundo, no qual, como sendo nosso prprio mundo, vivemos. Transformao em configurao no simplesmente transferncia para um outro mundo. Certamente que um outro mundo, fechado em si, no qual se joga (GADAMER, 1997, p. 189). Este solipsismo ldico tomaria o lugar da alteridade? Somos aproximados por pequenos interesses comuns, entramos em contato, samos ilesos. Mas as regras do jogo podem ser subvertidas, rachadas. Se a alteridade foi suplantada pelo jogo, o prprio jogo pode com sua capacidade de abrir mundos dentro do mundo recri-la. A criatividade pode atingir a comunicao pela sua esfera primeira: a esttica. A prpria linguagem est intimamente ligada com sua dimenso sensvel. Assim tambm est o prprio conceito de rosto, expresso na figura da nudez. Em Levinas, a nudez o excedente do seu ser sobre a sua finalida-

de. o seu absurdo, a sua inutilidade que s aparece em relao forma sobre a qual ela sobressai e que lhe falta (LEVINAS, 2008, p. 63-64). Desse modo, a linguagem consiste em encontrar uma relao com a nudez liberta de toda forma significante antes de lanarmos uma luz sobre a coisa. Tal nudez o rosto. E a nudez dos objetos? Levinas nos explica:
At a arte mais realista d este carter de alteridade aos objetos representados que so, no entanto, parte do nosso mundo. Ela apresenta-os para ns em sua nudez, nesta nudez verdadeira que no ausncia de roupas, mas, podemos dizer, a ausncia de formas, que , a no transmutao de nossa exterioridade em interioridade, cujas formas realizam. () A realidade permanece estrangeira ao mundo tal como dado. Neste sentido, uma obra de arte tanto imita a natureza como se afasta dela o mais possvel. (LEVINAS, 1988, p. 52).

Mas neste ponto, podemos incorrer num curtocircuito, cuja prpria obra levinasiana no nos aponta
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solues: as coisas podem ter um rosto? Em seu livro Totalidade e Infinito, Levinas sentencia: As coisas no tem rosto (LEVINAS, 2008, p. 132). Mas em seu artigo A ontologia fundamental, de 1951, ele recoloca a questo sem apontar concluses: As coisas podem ter um rosto? A arte no seria uma atividade que empresta um rosto s coisas? A fachada de uma casa no nos olha? A anlise at aqui no nos suficiente para uma resposta (LEVINAS, 1996, p. 10). E da mesma forma questiona se a impessoal, mas fascinante e mgica, marcha do ritmo na arte no se substitui pela socialidade, pelo rosto, pelo discurso (LEVINAS, 1996, p. 10). Mas se as experincias produzidas a partir do encontro com obras de arte se desdobram na revelao do rosto, difcil afirmar. S nos resta mesmo a certeza de que o rosto se expressa atravs da excepcionalidade do face a face. Quem retoma essa discusso Blanchot, que em seu livro A Conversa Infinita, de 1969, afirma a possibilidade de comuni-

cao atravs da obra mas uma comunicao como relao de impossibilidade:


Se por acaso, imprudentemente, declarssemos: a comunicao impossvel, deveramos saber que tal frase, evidentemente abrupta, no destinada a negar escandalosamente a possibilidade da comunicao, mas despertar a ateno sobre esta outra palavra que fala somente quando ela comea a responder outra regio que no rege o tempo da possibilidade. Neste sentido, sim, devemos por um tempo diz-lo, mesmo que o esqueamos logo: a comunicao, para retomar uma expresso aqui deslocada, visto que no h termo de comparao, a comunicao existe somente quando ela escapa ao poder e quando se anuncia nela a impossibilidade, nossa dimenso ltima (BLANCHOT, 2001, p. 93).

Por uma comunicao impossvel


Comunicao como impossibilidade. A impossibilidade como uma dimenso da existncia. A fala
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como presena e a presena da fala: comunicar, pr em contato, algo que sempre estar fora do alcance. Falar uma sorte e falar buscar a sorte, a sorte de uma relao imediatamente sem medida (BLANCHOT, 2007, p. 196). Comunicao como lanar-se ao risco. Flerte com o silncio: O silncio tem algo que ele desdenha, porque tomando pela impresso de um limiar ultrapassado, de uma fora de afirmao quebrada, de uma recusa descartada, mas tambm de um desafio lanado (BLANCHOT, 2001, p. 15). Como forma de esquivarmos discusso se a arte ou um objeto pode ter ou no um rosto, vamos obra: para Blanchot, assim como em Levinas, a obra pura incerteza, ambiguidade e vazio. A obra a liberdade violenta. por isso que ela tende sempre mais a tornar manifesta a experincia da obra, que no exatamente a de sua criao, que tampouco a de sua criao tcnica, mas a conduz incessantemente da claridade do comeo para a obscuridade da origem

(BLANCHOT, 1987, p. 204). A presena da obra, o horror do seu vazio, seria a imposio da necessidade de seu preenchimento com significaes e interpretaes? Para Blanchot, a obra nunca completa, nem incompleta: ela simplesmente . Surpresa da gnese e o mpeto da manifestao (BLANCHOT, 1987). O livro, por exemplo, est sempre a, mas a obra est ausente. O livro que tem sua origem na arte no tem sua garantia no mundo, e quando lido, nunca foi lido ainda, s chegando a sua presena de obra no espao aberto por essa leitura nica, cada vez a primeira e cada vez a nica (BLANCHOT, 1987, p. 195). Por esse motivo, Blanchot funda a prpria obra na comunicao, no dilogo instaurado na sua leitura. Podemos aqui identificar um contraponto a Levinas? Entretanto, deve-se ressaltar que o dilogo no indica que a comunicao da obra se faz pela sua leitura a partir de um leitor. A prpria obra comunicao. No o fato de a obra ser comunicvel a algum, mas
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por ser intimidade em luta entre a exigncia de ler e a exigncia de escrever, entre a medida da obra que tende para a impossibilidade, entre a forma onde ela se apreende e o ilimitado onde ela se recusa, entre a deciso que o ser do comeo e a indeciso que o ser do recomeo (BLANCHOT, 1987, p. 198). A obra encarna, portanto, um dilogo entre duas pessoas entre o Eu e o Outro? cuja experincia original revela algo que nada aparece, proximidade de um exterior vago e vazio, existncia nula, sem limite: sufocante condensao onde o ser se perpetua incessantemente sob a espcie do no ser (BLANCHOT, 1987, p. 243). Ambiguidade da arte. Ambiguidade da comunicao. Como ele desenvolve em seu livro O espao literrio (1987), a experincia original a prpria experincia da arte aquilo que deve falar na obra. A palavra comeo, que remete para alm de qualquer utilidade, necessidade. O poema ausncia de resposta (BLANCHOT, 1987, p. 248). prprio da origem ser velada

pelo prprio da origem. A obra relao com o que no sofre relaes, encontra o ser antes que o encontro seja possvel e onde a verdade falta. Risco essencial. Tocamos a o abismo (BLANCHOT, 1987, p. 239). Blanchot vai ainda alm e a concebe como uma experincia longe da sua concepo como um acontecimento vivido ou de um estado subjetivo: a experincia-limite, onde talvez os limites caem e que s nos alcana no limite, quando, tendo todo o futuro se tornado presente, pela resoluo do Sim decisivo, afirma-se a ascendncia sobre a qual no h mais domnio (BLANCHOT, 1987, p. 193). Experincia-limite se colocar radicalmente em questo. A comunicao da obra o nada comunicado. A impossibilidade caracterstica da experincia radical presena imediata ou presena como Exterior. Exterior seria a alteridade radical, na qual no podemos recorrer identificao reduo do nosso interior. Do Outro ou da obra. Uma forma de nos relacionarmos com aquilo que est fora dos nossos prprios limites (BLANCHOT, 2001, p. 97).
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Uma relao que no deve obedecer lei do Mesmo, onde o Outro deve se tornar idntico a partir de sua adequao/identificao via mediao (e todos os seus sistemas representativos). Nem uma relao cuja unidade imediatamente obtida via coincidncia, xtase, fruio ou fuso. O Eu deixa de ser soberano: a soberania est no Outro. Por isso, a partir das leituras de Levinas, Blanchot prope uma relao de terceiro tipo que no visa a uma relao de unificao. O Uno no o horizonte ltimo (mesmo que estivesse alm de todo horizonte), e tambm no o Ser sempre pensado mesmo em sua retrao como a continuidade, a reunio ou a unidade do ser (BLANCHOT, 1987, p. 97). Relao com algum, cuja marca do exterior e da estranheza so fundamentais. Uma interrupo. Um vazio. Separao infinita. Relao que revela a pura ausncia na palavra. Relao com o homem, que est radicalmente fora do meu alcance: a verdadeira estranheza, a verdadeira exterio-

ridade vem do prprio homem. O Outro: no somente ele no cabe no meu horizonte, mas ele mesmo sem horizonte (BLANCHOT, 2002, p. 123). este racha, esta relao de terceiro tipo com o Outro, caracterizada como uma interrupo de ser: entre o homem e o homem, h um intervalo que no seria nem do no-ser e que carrega a Diferena da palavra, diferena que precede todo diferente e todo nico (BLANCHOT, 2002, p. 123). Como refletir sobre a comunicao nesta relao? E sobre a formao da prpria comunidade que deve responder a essa relao extica, estranha, cuja prpria experincia da linguagem como mostra Levinas nos leva? O que resta quando no h mais horizontes de troca, de comunho? Tudo j est em jogo em cada palavra, em cada simples movimento de comunicao. No falamos nunca sem decidir se a violncia, a da razo que deseja provar e ter razo, a do seu possuidor que deseja estender-se e prevalecer, ser uma vez mais a regra do discurso (BLANCHOT, 2007, p. 197).
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Para resistir aos jogos de poder, necessrio caminhar do dilogo fala plural. Uma tentativa, um risco, de afirmar escapando a toda unificao e que remete sempre a uma diferena radical. Fala essencialmente no dialtica: ela diz o absolutamente outro que no pode jamais ser reduzido ao mesmo, nem tomar lugar num todo; como se tratasse de s falar no momento em que, por deciso prvia, tudo supostamente j houvesse sido dito (BLANCHOT, 2007, p. 201). Esse tudo dito o que repetido pelo Outrem que o entrega sua diferena essencial. No mais uma conversa entre dois Eus, mas que o outro a fala nessa presena de fala que sua nica presena, fala neutra, infinita, sem poder, em que se joga o ilimitado do pensamento, sob salvaguarda do esquecimento (BLANCHOT, 2007, p. 201). Falar a algum nessa fala plural no tentar apreend-lo num sistema, no identific-lo a um conjunto de conhecimentos, mas acolh-lo como estrangeiro, sem romper com sua diferena.

Inclinao ao exterior que pe o Eu em questo. Fala sbita, incessante, inapreensvel, inexprimvel que afirma na falta da relao o comeo da prpria relao. Experincia original. Experincia de ser Outrem para si prprio. Fala plural de retorno ao mundo. Musicalidade do encontro. Musicalidade da sensao que comunica. A fala plural no visa igualdade, nem a reciprocidade, no transmite nada, a so ser o nada intransitivo da prpria comunicao. Um arriscar-se noite, para romper com o isolamento, com a morte solitria que se anuncia frente. A comunicao e o seu limite: Ela excede toda comunidade e no est destinada a comunicar nada, nem a estabelecer entre dois seres uma relao comum, mesmo que seja por intermdio do desconhecido (BLANCHOT, 2007, p. 202). O desafio da comunicao nos espaos eletrnicos seria o de criar uma fala plural. Transformar-se num espao entre, num medium cuja medialidade se desdobra numa diferena radical que questiona, mo227

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vimenta. Assim como um rosto, um objeto de arte, uma paisagem, um olhar, um suspiro, uma vida, ainda existem possibilidades dentro das redes de sermos sacudidos pelo exterior, pelo sentimento de estarmos no e com o mundo. Ainda nos falta desconstruir a imagem de uma sociedade da comunicao como o

fruto da mera introduo de equipamentos telemticos no cotidiano. Ainda nos falta abandonar a ditadura da interatividade. Talvez o Iluminismo nunca se fez to presente. Talvez precisemos de desencantamentos. Ou de uma comunicao como impossibilidade.

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Afrodite no ciberespao: a era das convergncias

Cludio Cardoso de Paiva, Marina Magalhes de Morais, Allysson Viana Martins (organizadores)
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Av. Maria Elizabeth, 87/407 58045-180 Joo Pessoa, PB editora@marcadefantasia.com www.marcadefantasia.com A editora Marca de Fantasia uma atividade do Grupo Artesanal - CNPJ 09193756/0001-79 e um projeto do Namid - Ncelo de Artes Miditicas do Programa de Ps-Graduao em Comunicao da UFPB Diretor: Henrique Magalhes Conselho Editorial: Edgar Franco - Ps-Graduao em Cultura Visual (FAV/UFG) Edgard Guimares - Instituto Tecnolgico de Aeronutica (ITA/SP) Elydio dos Santos Neto - Ps-Graduao em Educao da UMESP Marcos Nicolau - Ps-Graduao em Comunicao da UFPB Roberto Elsio dos Santos - Mestrado em Comunicao da USCS/SP Wellington Pereira - Ps-Graduao em Comunicao da UFPB Capa: Flvio Jatob Edio: H. Magalhes

Ateno

As imagens usadas neste trabalho o so para efeito de estudo, de acordo com o artigo 46 da lei 9610, sendo garantida a propriedade das mesmas aos seus criadores ou detentores de direitos autorais.

Afrodite no ciberespao: a era das convergncias / Cludio Cardoso de Paiva, Marina Magalhes de Morais e Allysson Viana Martins (organizadores). - Joo Pessoa: Marca de Fantasia, 2010. 232p.: (Srie Veredas, 20) ISBN 978-85-7999-017-5 1. Mdia. 2. Comunicao. 3. Internet. CDU: 316.774

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