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Atividades Recreativas e Tarefas de Gincana - 5

161) O DONO DA ARENA Traa-se no cho uma circunferncia de 1 a 1,5 metros de dimetro. No centro do crculo ficam dois jogadores, de braos cruzados sobre o peito, apoiando-se somente em um dos ps, pois que, flexionando o joelho, o outro permanecer levantado. Dado o sinal, eles comeam a pular, empurrando um ao outro com os ombros, a fim de forar o adversrio a sair do crculo ou pisar na linha. Ser daquele que realizar primeiro o objetivo do jogo. 162) PERCEPO Alunos distribudos livremente pela sala. Um voluntrio retira-se. A turma esconde um colega. Quando o aluno que se retirou retorna, deve identificar quem est faltando, dizendo seu nome antes do tempo estipulado se esgotar. A turma pode dar pistas ou aceitar que o colega descreva aquele que falta, em lugar de dizer seu nome. O professor salienta a necessidade de chamarem-se pelo nome e a importncia do conhecimento completo do grupo. A turma pode estipular o nmero de chances que ter o detetive, bem como a penalidade para o caso de no acertar. 163) TRINCHEIRA Os jogadores ficaro dispostos em crculo , com os ps regularmente afastados, unindo o direito e o esquerdo, respectivamente aos dos vizinhos direita e esquerda. Permanecero com o corpo um pouco curvado para a frente, mantendo as mos sobre os joelhos. Ao centro colocar-se- um jogador. Dado o sinal, a criana do centro procurar fazer passar a bola entre as pernas das outras. Estas evitaro, empurrando-a com as mos, tomando, em seguida,a primitiva posio. Aquela que deixar a bola passar substituir a do centro, que vir para o crculo, ou, conforme prvia combinao, ser eliminada. Deste modo o crculo ir diminuindo at desaparecer. 164) NOVELO DE L Alunos em crculo. Novelo de l na mo de um colega. O colega que tem o novelo de l enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta turma. Quando terminar, passa o novelo para o colega sua direita, sem cortar a linha, ficando, assim, preso a ele. O colega que recebeu o novelo faz o mesmo e assim por diante, at que o novelo chegue ao primeiro aluno a apresentar-se. A turma estar "amarrada", e o professor poder fazer consideraes sobre o fato de comporem um grupo, um todo em que as aes de seus membros refletem-se, inevitavelmente, sobre todos. Como desamarrar-se? O novelo far o sentido contrrio, mas medida que cada um solta o fio de seu dedo, dever recordar no a sua prpria apresentao, mas a do colega que o antecedeu. Os alunos percebero quo preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar, e quo pouco escutaram o colega. Devero, no entanto, fazer um esforo no sentido de recompor a fala do colega e, se preciso, os demais podero ajudar. Esta uma forma de

professor e alunos fixarem nomes e caractersticas de um grupo, ao mesmo tempo em que chama a ateno sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo. 165) SAPO FUJO Participantes dispersos pelo ptio. Um escolhido um para ser o sapo fugitivo. Os demais ficam agachados e somente aquele que o sapo poder pular. Ao comando do coordenador, todos os participantes devem tentar pegar o sapo. O participante que pegar o sapo ficar no lugar do sapo. 166) MMIA Um dos participantes ser escolhido para ser a mmia, este deve deitar-se no cho. Cada participante receber uma folha de jornal para tampar a mmia, sem deixar que nada fique aparecendo. Ao sinal do coordenador, os participantes devem desvendar a mmia, rasgando, mexendo e olhando o que tem debaixo dos jornais. A mmia estar imvel, esperando uma oportunidade para pegar algum, o participante que for pego pela mmia ir tornar-se- mmia. 167) CORRIDA DA LADEIRA Correm um representante de cada equipe nessa corrida de ida e volta que dever ser feita em uma ladeira. Na ida, os corredores iro subir a ladeira, correndo normalmente. Na volta, eles devero descer a ladeira rolando pelo cho. Quem chegar primeiro, ganha. 168) QUEM COLHE MAIS EM 3 Nessa competio, participam dois representantes de cada equipe. Um subir em uma rvore frutfera e o outro ficar logo em baixo, com um cesto ou balde na mo. O objetivo dos que esto na rvore arrancar o maior nmero possvel de frutos em 3 minutos. Quem o fizer, vence a prova. 169) DERRETA O GELO Algumas horas antes do jogo, o mestre dever encher algumas forminhas de gelo e, antes de lev-las ao freezer, colocar uma pequena pea plstica dentro de cada quadradinho. No momento da competio, cada equipe receber um cubo de gelo dentro de um copo plstico. Ningum poder tocar o gelo com as mos ou outro objeto e nem retir-lo do copo. A pessoa poder apenas esquentar o copo com as mos ou com qualquer outra parte do corpo. A primeira equipe que conseguir derret-lo e entregar a pecinha, ganha um prmio. 170) CORRIDA DE FUNIS Introduzir numa corda, dois funis, com a parte mais fina voltada para um lao feito no centro. Os jogadores tero que, apenas soprando, levar os funis at o lao. Quem conseguir primeiro vence. 171) PULA-PULA

Primeiro, faa dois riscos no cho conforme o desenho ao lado. Um deles ser a linha de partida e o outro a linha de chegada. Depois, todas as crianas devem ir para trs da linha de partida e formar duas fileiras com o mesmo nmero de participantes. Cada criana deve segurar firme na cintura de quem estiver a sua frente. Peam para algum ser o juiz. Ele dar o sinal - que pode ser um apito ou um grito - para comear a brincadeira. As crianas que esto em fila devem dar grandes pulos para a frente. A fileira no pode se romper e o pulo no pode acontecer antes do sinal. Caso isso acontea, a fileira deve voltar linha de partida e recomear seu percurso. Vence a equipe que alcanar a linha de chegada primeiro. 172) MELO As crianas dispem-se em roda, tendo ao centro um jogador de pose da bola, ou seja, do melo. Todos marcam os seus lugares, riscando um pequeno crculo no cho. Ao sinal de incio a criana do centro corre pela roda, atirando a bola para o crculo e pegando-a de volta fingindo arremess-la a outro, sempre a fazer toda sorte de proezas com ela, at que de repente d um pulo bem alto e jogar por sobre os ps para algum que lhe est atrs. Este jogador deve peg-la antes que ela bata no cho mas sem sair do lugar. Se o consegue troca de posio com a do centro, no caso contrrio continua no meio a mesma criana que repete todo processo procurando pegar outro jogador distrado. A vitria dos que ficam mais tempo no centro 173) ESCOLHA SEU RIVAL Havero duas equipes. Os jogadores estaro lado a lado, todos preparados para correr. As equipes estaro separadas uma da outra. Em cada rodada, um jogador de cada equipe ir participar. uma corrida comum (50 metros rasos), mas o corredor pode escolher o seu rival. Ex.: a vez da equipe A escolher. O corredor da equipe A o Bruno. Bruno dever gritar o nome de algum da outra equipe (ex.: Caio). Imediatamente aps a escolha, Bruno e Caio devero correr at a linha de chegada. Quem chegar primeiro elimina o outro. Agora, a vez da equipe B escolher... E por a vai. Vence a equipe que fizer a outra zerar o nmero de corredores. 174) CORRIDA DAS LATAS Separe 2 latas de leite em p vazias, 2 pedaos grandes de barbante, prego e martelo. Primeiro, faa dois furos, em cada lata. Eles devem ser feito perto de uma das extremidades, em posies opostas da lata. Depois, passe o barbante bem comprido pelos furos e d um n para prender na lata, como se fosse uma ala. Coloque as latas no cho, com a parte dos furos para cima e suba nelas. Segurando os barbantes, um representante de cada equipe dever correr. Quem cruzar a linha de chegada primeiro vence a prova. 175) MONTARIA Corrida de duplas, de ida e volta. Um jogador fica de quatro enquanto seu companheiro monta em suas costas. Na ida, vai de frente, na volta, volta de costas, ou seja, no pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.

176) N MALUCO Faz-se a roda e todos estendem os braos para frente e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mos (seja de quem for). Cada mo segura (uma) outra, ou seja, uma mo no pode estar segurando outras duas por exemplo. O Objetivo desatar o n que se forma, sem soltar em momento algum as mos. 177) BASQUETINHO Demarcar um quadrado de cerca de 7x7 metros onde as cestas sero distribudas. As cestas correspondero a pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por exemplo cestas mais difceis de se acertar valem 200 pontos, 50 para as intermedirias e 10 pontos para as fceis). Na parte interna das linhas no permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas. Os participantes dividem-se em arremessadores, de um lado, e recolhedores de bolas, do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lanam as bolas em direo s cestas, enquanto os recolhedores apanham as bolas que no entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. Recolhedores no podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo so contados os pontos marcados pelo grupo. O tempo de jogo de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais interessar ao focalizador e aos jogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de funes entre arremessadores e recolhedores. Ganha a equipe que tiver mais pontos. 178) NA PAREDE O jogo em quartetos. Cada quarteto forma um time. Os jogadores devem estar numerados em 1, 2, 3 e 4 e devem rebater a bola com a mo de modo que ela bata na parede (dentro do retngulo marcado, que a rea de jogo), pingue uma vez no cho e volte para que o prximo jogador rebata. Os jogadores, pela ordem do seu nmero, revezam-se rebatendo a bola. O nmero 1 comea e depois o 2, o 3, o 4 e continua com o 1 repetindo a sequncia. O time comea com 21 pontos. A cada erro se a bola rolar, no bater na parede, no bater na rea de jogo, pingar duas ou mais vezes no cho antes de ser rebatida perde-se um ponto. Tambm perde-se um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o tempo que for preestabelecido, ao final do qual verifica-se a pontuao de cada time. 179) BATALHA NAVAL Divida o local do jogo em duas partes de forma que um lado no possa enxergar o outro (amarre uma corda e coloque um lenol por cima). A seguir, as pessoas de cada time escolhem um local para si e no podem se mover da. Quando o jogo comea, cada time ganha uma bola e devem tentar atingir o outro time com essas bombas. Se algum for atingido pela bomba, est fora e senta ao lado da quadra at o jogo acabar. No vale se mexer para desviar da bola. Vence quem ficar por ltimo. 180) DUELO DE TITS Os alunos devem ficar em 2 filas sendo uma de frente para outra. Espaos entre um aluno e outro de 1 a 2 metros. Cada aluno dever ter um nmero de modo que os nmeros iguais fiquem em lados

opostos e em diagonal. Os alunos ficam dispostos dentro dos arcos (que poder tambm ser demarcado com crculos riscados no cho), cada aluno tem um nmero antecipadamente atribudo a ele. Quando o Professor(a) disser um nmero os alunos cujo numerrio corresponde devero correr em direo as bolas de borracha e devero proferir arremessos na bola de basquete vazia com o intuito de desloc-la para fora do quadrado e na direo do seu adversrio. Feito isso ser computado um ponto para a equipe que conseguiu movimentar a bola para o lado do seu desafiante. 181) PINGUE-PULMO Em uma mesa de pingue-pongue, retire a rede e coloque uma bolinha no meio. Em cada rodada, joga um representante de cada equipe, um de cada lado da mesa. Com as mos nas costas, eles devem soprar a bolinha para faz-la cair do lado do time adversrio. Quando isso acontecer, a dupla substituda. Se a bola rolar pela lateral da mesa, recoloque-a no centro. Ganha a equipe que fizer a bola cair do lado da adversria mais vezes. 182) CORRIDA DE LAGARTOS Correm um representante de cada equipe Uma das pessoas de cada grupo escolhida como o lagarto, e os demais do grupo embrulham-no em filme plstico (desde o pescoo at os ps, envolvendo tambm os braos e as pernas). No J, os lagartos, j deitados de barriga no cho, devem rastejar at o a linha de chegada. Quem o fizer primeiro, vence a prova. 183) BSSOLA Em um local espaoso dispor o grupo em plena forma de crculo co centro do ambiente. Pedir para que todos observem o local em todos os detalhes sem sair do crculo. Em seguida pedir para que se dispersem e faam o reconhecimento visual e tctil do local, onde j estaro disponibilizados os 4 pontos cardeais (Norte, Sul, Leste, Oeste) feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima (espuma, TNT, emborrachado...) no cho estaro colocadas fitas adesivas indicando a direo de cada ponto. Aps o reconhecimento, o grupo ser vendado e ser pedido para que eles circulem pelo ambiente sem se preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos. Passado esse tempo, rene-se o grupo no centro novamente, com a ajuda dos focalizadores, tomando-se cuidado para mud-lo da posio em quase encontravam. Inicia-se atividade, pedindo que o grupo se subdivida e encontre os pontos cardeais, cada ponto encontrado o grupo dever gritar o nome do ponto em que est. 184) JOGO DOS OVOS Dividem-se as crianas em dois times. Delimita-se o campo e traase uma linha ao meio. Cada equipe ocupar um dos lados. No centro de cada campo desenha-se um crculo de cerca de 1 m de dimetro e dentro coloca-se quatro ovos para cada time (4 ovos uma boa medida para 10 a 12 jogadores, existindo mais eles devero se proporcionalmente aumentados). As crianas devero ir at o campo do adversrio e l pegar os ovos para coloc-los no crculo do seu campo. Os ovos devero ser transportados um de cada vez. Quando um dos jogadores que estiver transportando um ovo for tocado por um adversrio ele dever ficar parado no local

at que seja "libertado" pelo toque de um companheiro de seu time. Quando um jogador estiver dentro do crculo seja de que campo for ele no poder ser tocado. Vence quem conseguir transportar os seus ovos primeiro. 185) SEGUINDO O CHEFE Dividir a turma em grupos de cinco pessoas, colocando-as sentados no cho. Cada grupo ter como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e canetas coloridas. Cada participante far uma ao de cada vez, passando em seguida o desenho para o outro participante e assim por diante passando por todos um trao de cada vez at que o desenho esteja concludo ou tempo encerrado. Exemplo: o primeiro participante faz um trao, para e a prxima ao de outro participante. Os participantes tero tambm de obedecer as seguintes caractersticas individuais: Participante 1 - cego e s tem o brao direito; Participante 2 - cego e s tem o brao esquerdo; Participante 3 - cego e surdo; Participante 4 - cego e mudo; Participante 5 - no tem os braos; Portanto, para desenvolverem esses papis, o focalizador pede que os grupos escolham quem ser 1,2,3,4 e 5 entregando vendas par os olhos e tiras de pano para amarrar os braos que no devero utilizar. Quando os grupos estiverem prontos, comear a contar o tempo, deixando que os grupos faam a atividade sem interrupo. Neste momento o facilitador fica em silncio, apenas observando o trabalho. Caso algum solicite ajuda ou informaes, reforce as instrues j ditas sem dar outras orientaes. Caso algum participante faa perguntas do tipos est certo? Pode fazer assim? Deixe o grupo decidir. No interfira. Estas situaes podero ser retomadas no momento de debate, para anlise e como ilustrao para outros comentrios. 186) ATRAVESSANDO Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formaro uma "Esquadra" e ficaro dispostas em 04 fileiras como um grande quadrado. Cada "tripulante" comear o jogo sentado em uma cadeira. Cada "Navio" dever chegar ao "Porto Seguro" que corresponde ao lugar que est o navio da sua frente. Porm, para isso dever chegar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes. Nenhum tripulante poder colocar qualquer parte do corpo no cho nem arrastar as cadeiras. Quando todos os "navios" conseguirem alcanar o "porto seguro", o desfio ser vencido por toda a Esquadra. 187) LIMPANDO O LAGO Com uma fita adesiva, demarca-se um crculo no cho, cujo dimetro depender do nmero de participantes, sua faixa etria e suas capacidades e habilidades. Dentro do crculo se colocam diferentes materiais descartveis: latas, bacias de plstico, potes de iogurte, etc. Os participantes situam-se no exterior do crculo. O focalizador do jogo reparte as bolas disponveis e explica ao grupo que se encontra em volta do lago que o mesmo foi contaminado pelos detritos que o ser humano jogou em seu interior. A contaminao est colocando em perigo a vida dos peixes, por isso o objetivo do grupo limpar o lago no menor tempo possvel. O problema que no possvel entrar no lago, por isso a limpeza se far arremessando as bolas contra os objetivos que flutuam no lago para tratar de lev-los at a margem. O jogo termina quando o

grupo terminar de limpar o lago. 188) VLEI MALUCO Dois mestres seguram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam um de cada lado da corda. Seu objetivo agora, no deixar a bola cair no cho. um voleibol, com as mesmas regras, os dois times juntos devem atingir os 25 pontos. Ao mesmo tempo em que os participantes jogam, os dois devem movimentar-se pela quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante, ou seja, os jogadores alm de se movimentarem pelo jogo, agora precisam estar atentos s mudanas fsicas que a quadra vai sofrendo medida que a corda vai sendo mexida. 189) PONTE MINADA Os participantes sero separados em duas equipes, cada equipe ter um bracelete de papel de cor diferente (exemplo: azul e vermelho): uma equipe ter que defender estrategicamente uma ponte (espao demarcado por uma corda ao cho) enquanto a outra ter por objetivo destruir a ponte introduzindo uma bomba (garrafa de refrigerante de 600 ml, cheia de gua), dentro do espao demarcado. A possibilidade de vitria se dar atravs da eliminao de todos os componentes da equipe (arrancando o bracelete de todos os integrantes da equipe adversria), destruindo a ponte com a utilizao da bomba ou eliminando a pessoa que carrega consigo a bomba. 190) ARRANCA-MEIAS Todos tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas mos. O objetivo de jogo arrancar as meias dos outros e ser o ltimo do jogo com pelo menos uma meias nas mos. 191) QUEBRA-CABEA DE BALES Antes da brincadeira, pegue duas frases / fotos, recorte em peas como um quebra-cabea e coloque as peas dentro de bales. Deixe separado de forma que os bales contendo as peas de cada desenho no se misturem. Haver dois times. Amarre um balo com barbante no tornozelo de cada um. Cuide para um grupo ficar com as peas de um dos quebra-cabeas, e outro grupo com as peas de outro. No J, os participantes tentam estourar os bales dos adversrios, pisando neles. O grupo que montar primeiro a frase / foto que estava dentro dos bales oponentes, vence. 192) CORRIDA PRO LANCHE Arranje diversos tipos de comida ruim - das que sejam rpidas para comer. Todos fazem duas filas (tenha dois conjuntos de comida iguais) a mais ou menos 3 metros de um saco plstico onde esto as comidas dentro. Cada pessoa corre para o saco plstico, pega uma das comidas sem olhar, deve com-la at engolir, e corre de volta para a fila. Ento a prxima pessoa vai. No pode trocar a comida, tem que engolir o que escolheu! O grupo que terminar primeiro vence. 193) CAADORES DE GENTE

Coloque 5-6 bolas no centro do ptio. Todos os jogadores ficam fora da linha do campo. No J, o jogo comea. Quem pegar uma bola pode jog-la em outros, e quem for atingido cai fora do jogo. Tudo acontece ao mesmo tempo, sem interrupes, e cada um por si. Se algum segurar no ar uma bola que lhe foi atirada a pessoa que tocou a bola que cai fora. Porm quem estiver segurando uma bola no pode caminhar! O nico jeito de mover uma bola ir chutando-a, sem carreg-la. Se algum caminhar com uma bola, tambm cai fora. Essa brincadeira divertida porque bem rpida e voc pode fazer diversas rodadas. 194) AGACHADOS Crianas dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distncia aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficar o capito de cada equipe. Este segurar a bola A um sinal dado, o capito atirar a bola ao primeiro de sua coluna que a devolver e logo em seguida abaixar. O capito jogar a bola para o segundo da coluna que agir como o primeiro e assim sucessivamente. A ltima criana da coluna ao receber a bola gritar - Viva!, marcando ponto para sua equipe. 195) BOLA CENTRAL Crianas em crculo bem aberto. Bola no centro onde ficar um jogador. A criana do centro atirar a bola a um companheiro do crculo, o qual dever apanh-la, coloc-la no centro, e, finalmente, saindo por onde lhe convier, em perseguio a primeira. Enquanto isso, tendo sado pelo vo, deixado no crculo, a criana que estava no centro procurar tocar novamente na bola sem que seja atingido pelo perseguidor. Vencer dos dois, aquele que alcanar o prprio objetivo. O vencedor ocupar o centro na repetio do jogo 196) PEGA LOGO H vrias rodadas de 2 minutos. A brincadeira consiste em brincar de pega-pega durante dois minutos. Quem for o pegador quando o tempo acabar, vai sendo eliminado e assim por diante at restar s o vencedor. 197) CORRIDA CONTRA OS PARES As crianas dispem-se em rodas, de mos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora. Ao sinal de incio o par deslocado em volta do crculo toca de repente nas mos unidas de dois companheiros da roda. Esses saem a correr sem se largarem as mos, na direo oposta do par que os desafiou. Cada dupla tenta, ento, dando volta a roda por seu lado, ocupar os lugares agora vagos no crculo. Quem no consegue, vai para fora. Recomear a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas crianas. O par que no conserva as mos dadas perde o direito desocupar os lugares vazios 198) ANTES DA BOLA Riscam-se no cho duas paralelas, bem afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrs de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o professor de posse da bola. Desenvolvimento: Para iniciar o professor grita: - Corre compadre! e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com

velocidade, em direo a outra linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitria dos que conseguem tal coisa. 199) CARA E CARETA Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas linhas de 3 m da quadra, uma de frente para a outra. Quando o mestre gritar "CARA", a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA, eliminando-os. Quando o monitor gritar "CARETA", a equipe CARETA deve correr atrs da equipe CARA, para peg-los. Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que est pegando, no pode ultrapassar, e caso isso acontea, quem ultrapassou considerado pego tambm. Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e aguarda torcendo para que seu time vena. Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversria. 200) CRCULO DA SORTE Traam-se dois crculos de 2 metros de dimetro separados um do outro. No interior delas dois outros crculos concntricos. Distante 6 metros fica um na linha horizontal. Os jogadores divididos em duas colunas so colocados ao lado dos respectivos crculos. O primeiro jogador ficar com um saquinho de milho. Iniciando com os primeiros entre as colunas e vo ficar na linha horizontal. Da jogam os saquinhos para seu crculo, aparecendo em seguida para entregar ao segundo e assentar-se. Os seguintes repetem as aes dos primeiros e assim por diante. Damos 3 pontos se o saquinho cair no crculo central; 2 pontos para o segundo crculo e um ponto para o crculo externo e zero nas linhas. Ser vencedor o partido que marcar maior nmero de pontos e ganhar 5 pontos a coluna que terminar o jogo em primeiro lugar.