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ACOTACIN
Como quisimos reflejar en el ttulo de esta gua, dibujar en Autocad suele tener como fin llevar lo dibujado de la pantalla a la realidad. Para que eso sea posible, la teora del dibujo tcnico establece dos requisitos indispensables que han de cumplirse si, por ejemplo, se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller: que las vistas del dibujo no den lugar a dudas respecto a su forma y que la descripcin de su tamao sea exacta. Es decir, que el dibujo est correctamente acotado. Entendemos pues por acotacin el proceso de aadir medidas y notas a los objetos dibujados para que puedan ser creados. Como hemos insistido a lo largo de esta obra, la posibilidad que da Autocad de dibujar los objetos a su tamao real (en unidades de dibujo), permite tambin automatizar el proceso de acotacin, ya que no es necesario capturar valores de medidas. De hecho, como veremos en este captulo, las herramientas que ofrece Autocad para acotar son tan sencillas de usar, que slo basta con una breve revisin de sus caractersticas para que el lector pueda manejarlas rpidamente. Sin embargo, esta sencillez en el uso puede inducir al error en los usuarios que no dominen los criterios que al respecto establece el dibujo tcnico. El que Autocad permita sealar dos puntos para que de ah se genere una cota automticamente, no significa que esa cota sea correcta. As que, aunque parezca innecesario, veamos la anatoma de una cota tpica, los elementos que la componen, otros aspectos que debemos tomar en cuenta y repasemos en forma breve los criterios bsicos para su uso; luego estudiaremos las herramientas para acotar que ofrece Autocad, las definiciones que le corresponden segn su tipo y algunos ejemplos de aplicacin para cada una de ellas. Va? Sale, va.
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2.- Cuando la forma de un objeto nos obligue a crear dos cotas paralelas, la cota menor debe estar ms cerca del objeto. La herramienta de Cotas de lnea base del programa hace esto automticamente, pero si no la utiliza y despus debe aadir una cota menor paralela a otra ya creada, no olvide su ubicacin correcta.
3.- Las cotas deben estar preferentemente en la vista que mejor muestre la forma caracterstica del objeto. En el siguiente ejemplo, las medidas de 15 podran estar en la otra vista, pero reflejaran deficientemente su forma.
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4.- Si el dibujo es lo suficientemente grande, las cotas pueden estar en l si las medidas de detalle lo exigen.
5.- No debe repetirse una cota en dos vistas diferentes. Por el contrario, deben acotarse detalles diferentes, an cuando midan lo mismo.
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6.- En detalles pequeos, podemos cambiar los criterios de sealizacin de lmites de las cotas, para mejorar su presentacin. Como veremos ms adelante, es posible modificar los parmetros de las cotas para que se ajusten a estas necesidades.
Tipos de Cotas
Al acotar un dibujo, debemos tener presente que el centro de controles tiene un panel con todos los tipos de cotas disponibles.
Cotas Lineales
Las cotas lineales son las ms comunes y muestran la distancia vertical u horizontal de dos puntos. Para crearla, simplemente indicamos los dos puntos necesarios y la ubicacin que tendr la cota, lo que establece si es horizontal o vertical, as como la altura de la lnea de referencia.
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Al momento de activar el comando, Autocad nos solicita el origen de la primera lnea, o bien, pulsando ENTER, que designemos el objeto a acotar. Una vez definido esto, podemos establecer la altura de la lnea de referencia con el ratn o usar cualquier de las opciones de la ventana de comandos.
Si deseamos modificar el texto de la cota, o aadir algo al valor que se presenta automticamente, podemos usar las opciones textoM o Texto; en el primer caso se abre la ventana para la edicin de texto mltiple que vimos en el apartado 8.4. Los corchetes agudos que pueden verse en la ventana representan la medida automtica, si se borran el valor desaparece. Si se aade texto junto a ellos, una cota podra verse as.
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Cotas Rpidas
Las cotas rpidas se generan seleccionando los objetos a acotar y estableciendo la altura de las lneas de referencia, sin necesidad de otras opciones. Este comando, sin embargo, puede crear efectos inesperados, ya que toma todos los vrtices de las polilneas y genera su cota. En otros casos puede acelerar mucho el trabajo.
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Cotas Continuas
Las cotas continuas son muy comunes en planos de casas habitacin. Se crean simplemente tomando como punto inicial, el ltimo punto de la cota anterior. Aunque hay que indicar el punto final de cada cota, tiene como ventaja sobre las cotas rpidas un mayor control de cada segmento de cota. Adems, todas las cotas quedan perfectamente alineadas. Cabe decir que, igual que las cotas de lnea base, tambin debe existir una cota alineada a partir de la cual continuar.
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Cotas Angulares
Las cotas angulares, como su nombre lo indica, muestran el valor del ngulo que se forma en la interseccin de dos lneas. Al ejecutar el comando debemos indicar dichas lneas, o bien el vrtice y los extremos que forman el ngulo. La ubicacin que le demos a la cota, indicar el valor del ngulo correspondiente.
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Si las condiciones del dibujo no permiten acotar un radio con la suficiente claridad, tal y como establecimos en los criterios expuestos al inicio de esta captulo, entonces podemos crear una cota de radio con recodo, la cual, simplemente, permite mostrar la cota de radio en una posicin distinta a lo usual, o creando una extensin de arco si es necesario, de modo que mejore la visualizacin de la cota. Sin embargo, la opcin de men y botn de la barra de herramientas para crear una cota de radio con recodo es independiente de las cotas de radio convencionales.
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Directrices
Las lneas directrices sirven para sealar los detalles de los dibujos sobre los que debe aadir una nota. Esas lneas suelen tener una flecha y pueden ser rectas o curvas. A su vez, el texto de la nota puede ser corto, dos o tres palabras, o bien de varias lneas. En cualquiera de esos casos, el uso de directrices es el mtodo mediante el cual el diseador aade todas las observaciones pertinentes.
Para crear la directriz, indicamos el punto inicial y final de la lnea, luego escribimos el texto correspondiente, con lo que queda terminada. Sin embargo, es posible utilizar las distintas opciones de la ventana de comandos para, por ejemplo, convertir la lnea de la directriz en un spline o para que la nota apunte a distintos objetos del dibujo.
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Edicin de Cotas
Las cotas ya creadas pueden modificarse. Si usted hace clic en una cota, notar que presenta pinzamientos como cualquier objeto. Por lo que se le pueden aplicar las tcnicas de edicin por pinzamientos que ya vimos en el captulo 17. En este caso en particular cabe destacar que si usted elige una cota y el objeto acotado y despus arrastra algn pinzamiento del objeto, la cota se redimensionar con el objeto y reflejar su nueva medida.
Tambin podemos seleccionar una cota y luego usar el men contextual de Autocad, que en su configuracin predeterminada presenta algunas opciones de edicin de cotas.
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Alternativamente tenemos el botn Editar cota en la barra de herramientas Acotar, que presenta estas opciones en la ventana de comandos.
Los efectos de cada una de estas opciones se enlistan enseguida: Inicio: Nuevo: Revierte los cambios que hayamos aplicado a la cota. Permite aadir texto a la cota. En el apartado 26.2.1 presentamos la ventana que se abre para hacerlo. Girar: Permite especificar un ngulo para el texto de la cota. Oblicua: Permite indicar un ngulo para las lneas de referencia. Por su parte, el botn Editar texto de cota permite mover la altura de la cota, as como la alineacin del texto directamente con el ratn. Las opciones de la ventana de comandos tambin tienen que ver con la alineacin del texto o su inclinacin.
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Finalmente, el botn Actualizar cota modifica la cota designada actualizndola a los cambios que hayamos establecido en su estilo. Pero para comprender esto ltimo, necesitamos revisar la creacin y modificacin de los estilos de cota, tema del siguiente apartado de este captulo.
Estilos de Cotas
Los estilos de cota son muy similares a los estilos de texto que vimos en el apartado 8.3. Se trata de establecer una serie de parmetros y caractersticas de las cotas que quedan grabados bajo un nombre. Cuando creamos una cota nueva, podemos elegir que tenga ese estilo y con l todas sus caractersticas. Asimismo, igual que los estilos de texto, podemos modificar un estilo de cota y luego hacer que las cotas se actualicen. Para establecer nuevos estilos de cotas usamos el men Acotar-Estilo, el comando Acoestil, o el botn correspondiente. Con cualquiera de ellos se abre el cuadro de dilogo que nos permite administrar los estilos de cotas.
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Una vez creado el archivo de normas de la empresa, abrimos el dibujo a comparar y usamos, primero, el men Herr.-Normas de Cad-Configurar para crear una
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asociacin entre ambos. El cuadro de dilogo que se genera es muy similar a otros que ya hemos utilizado.
Finalmente, procedemos a la verificacin de las normas. El men Herr.-Normas de CAD-Verificar o el comando Verificanormas inician el proceso a travs de este cuadro
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DISEO DE IMPRESIN
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Para resolver esta contradiccin, que se presentaba en versiones antiguas de Autocad, se incluye lo que se llama Espacio papel o Presentacin, en donde podemos preparar, con independencia de lo diseado, los planos a imprimir. En el propio programa hay un extraordinario ejemplo de lo que mencionamos aqu y que puede verse en la imagen anterior. Se trata de la Casa de la pera, en Sidney Australia. Es un modelo tridimensional que se elabor con todo detalle, sealando incluso los edificios cercanos, algunos vehculos y otros elementos y que tiene una sofisticada presentacin para impresin que no implic la modificacin en s del modelo.
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Ya mencionamos tambin que podemos aadir a un dibujo todas las presentaciones que sean necesarias, para eso podemos usar el botn contextual que surge cuando sealamos la ficha de una presentacin. Tambin est disponible el men InsertarPresentacin-Nueva, o bien el botn Nueva de la barra de herramientas Presentacin. Alguien adivina cmo se llama el comando? Claro, Presentacin.
Como vimos en la imagen del men, el men contextual tambin ofrece una opcin para eliminar presentaciones que ya no son necesarias, as como para cambiarles de
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Finalmente, observe en las opciones anteriores que podemos establecer que se abra el cuadro de dilogo Configurar pgina, cuando generemos presentaciones nuevas. Aunque este cuadro de dilogo lo estudiaremos con detalle en el prximo captulo, tal vez ya lo haya visto al hacer clic en el botn de presentacin por primera vez. Por lo pronto, veamos cmo usar el espacio papel para disear la impresin a travs de las ventanas grficas.
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Lo que ocurre es que dicho objeto es en realidad una Ventana Grfica. Podemos definir dichas ventanas como reas de visualizacin del modelo desde el espacio papel. A esas ventanas se les llama tambin flotantes, porque no slo podemos modificar su forma, sino tambin su posicin dentro del espacio papel. Adems, en este espacio, podemos aadir tantas ventanas flotantes como deseemos para conseguir efectos de presentacin como el que vimos antes de la Casa de la pera. Si tenemos dos o ms ventanas grficas en el espacio papel, cada una presentar una vista del modelo, incluso con escalas, encuadres y perspectivas distintas e independientes entre s, si se desea.
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Como en muchos otros casos en Autocad, tenemos varias vas para crear ventanas grficas en el espacio papel. Una de ellas, tal vez la ms simple, sea seleccionar el botn Una ventana de la barra de herramientas Ventanas grficas y luego dibujarla en el espacio papel como cualquier otro rectngulo.
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En la ventana recin creada podemos ver el conjunto del dibujo y es posible seleccionarla para que presente pinzamientos, lo que nos permitir no slo desplazarla, sino adems aplicarle algunas de las herramientas de edicin por pinzamientos que estudiamos en el captulo 17, tal como ya vimos en imgenes anteriores.
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Si se prefiere, podemos dibujar primero los objetos en el espacio papel y luego convertirlos en ventanas grficas, con el botn Convertir objeto en ventana, el men Ver-Ventanas-Objeto o la opcin obJeto del comando ventanas, lo que nos permite, entre otras posibilidades, crear ventanas grficas circulares y de elipse.
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La ltima opcin que nos da la barra de herramientas (y el men, por supuesto) es abrir el cuadro de dilogo Ventanas grficas, en donde podemos seleccionar un arreglo de ventanas rectangulares, de entre varios disponibles e indicar la distancia entre ventanas. Luego en el espacio papel debemos indicar el rea que va a ocupar dicho arreglo, aunque despus podemos mover y/o editar otra vez cada ventana en lo individual.
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Hasta aqu hemos visto cmo crear las ventanas flotantes e incluso cmo modificarlas, sin embargo, con eso la ventana presenta siempre el modelo de la misma forma, por lo que ahora debemos estudiar cmo modificar la vista del modelo en la ventana grfica y, si es necesario, al modelo en s. Si seleccionamos una ventana grfica, podremos usar el control de escala de la barra de herramientas Ventanas grficas. Este es un mtodo exacto para determinar la escala del dibujo en el espacio papel, dato importante en el cajetn del plano. Una vez establecida, podemos inmovilizar la vista, para evitar modificaciones accidentales. Esta opcin est disponible en el men contextual cuando la ventana est seleccionada, es decir, cuando presenta pinzamientos.
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Obviamente, lo ms probable es que necesitemos no slo establecer la escala del dibujo en el interior de la ventana e inmovilizar esa vista, sino adems poder encuadrarlo en los lmites de la ventana para destacar algn detalle o centrarlo mejor. En el caso de los dibujos 3D, tal vez sea necesario adems recurrir a alguna vista isomtrica, de las que estn preestablecidas en Autocad, dentro de la ventana grfica. Para conseguirlo, podemos usar todas las herramientas de Zoom que vimos en el captulo 12 y de vistas del captulo 13, pero para que tengan efecto, primero debemos hacer doble clic en el interior de la ventana grfica, lo que abrir la ventana hacia el espacio modelo.
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Como el fin de estas ventanas es facilitar el dibujo, basta un clic en cualquiera de ellas para que podamos aadir objetos nuevos al dibujo, los cuales se reflejarn de inmediato en las dems ventanas. Esto, por supuesto, es bastante til en el contexto del dibujo 3D, ya que podemos tener cada ventana con una vista distinta. Otra diferencia respecto a las ventanas grficas del espacio papel, es que podemos elegir otro arreglo de ventanas grficas en mosaico y aplicarlo a la ventana activa. Veamos.
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Sobra decir que a cada ventana en lo individual le podemos aplicar cualquier cambio en la visualizacin con las herramientas ya conocidas.
CONFIGURACIN DE LA IMPRESIN
Una vez que el espacio papel est diseado, el proceso de impresin requiere que definamos y configuremos las impresoras o trazadores (plotters) que vamos a utilizar, los estilos de trazado, que contienen los criterios con que se va a imprimir los objetos y, finalmente, la configuracin de pgina de cada presentacin. Veamos pues todos estos elementos para llevar a buen trmino la impresin.
Configuracin de Trazadores
Autocad puede reconocer y usar las impresoras que estn instaladas en Windows. Pero configurar particularmente para este programa las impresoras y sobre todo los trazadores o, como se les conoce ms comnmente, plotters, permite obtener mejores resultados en la impresin. Para esto Autocad ofrece un asistente para dar de alta los dispositivos de impresin y para configurarlos.
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Estilos de Trazado
Por su parte, los Estilos de trazado permiten definir criterios especficos con los que se van a imprimir los objetos en funcin de su color o de la capa en que se encuentren. Es decir, podemos crear un estilo de trazado que indique que todos los objetos de color verde se impriman en nuestro plotter de ese u otro color, pero adems, con un estilo de lnea, de relleno y de terminacin de lnea, distinto al que originalmente tiene en el dibujo. Los estilos de trazado residen en tablas que se guardan como archivos en la carpeta Plot Styles. Podemos por ello crear muchas tablas y en cada una de ellas varios estilos, prcticamente sin lmite. Existen dos tipos de tablas, las dependientes del color, donde podemos crear estilos de trazado en funcin del color del objeto en el dibujo y las de Estilo guardadas, que podemos aplicar a las capas. As, cuando configuramos la pgina, elegimos la tabla de estilos de trazado a aplicar, los criterios de impresin que contenga prevalecern al momento de imprimir la presentacin. Obviamente, podemos no seleccionar ninguna tabla de estilos al momento de configurar la pgina de la presentacin. En esos casos, simplemente se aplicar la tabla predeterminada, en donde cada objeto se imprimir tal y como est en el dibujo y en funcin de la configuracin que le hayamos dado a la impresora o plotter segn el apartado anterior. Antes de crear un estilo de trazado propio, debemos considerar que en el cuadro de dilogo Opciones, del men Herr.-Opciones, en la ceja Trazar y publicar, hay un botn que, a su vez, abre un cuadro de dilogo donde podemos seleccionar varios elementos para determinar el comportamiento de los estilos de trazado. Por ejemplo, si stos van a afectar a los objetos segn su color o por capa y qu estilo predeterminado se va a aplicar a los dibujos nuevos. Vemoslo grficamente.
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Para crear una tabla de estilos de trazado, podemos usar el botn Aadir/editar tablas estilos trazado..., que puede verse en la imagen anterior; tambin podemos usar el men Archivo-Administrador de estilos de trazado, o bien el icono del mismo nombre del Panel de Control. Cualquiera de estas vas nos lleva a la carpeta Plot Styles, en donde podemos usar el asistente para crear tablas, o dar doble clic a las existentes para editarlas.
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Configuracin de la Impresin
Una vez creada la tabla de estilo de trazado, cuyo icono aparece tambin en la carpeta con el nombre que le hayamos dado en el asistente, podemos editarla. En el cuadro de dilogo para editar los estilos de trazado, resulta indistinto utilizar la ceja Vista de tabla o Vista formulario, en cualquiera de ellas podemos crear estilos nuevos indicando el color, la plumilla, el tipo y grosor de lnea, su terminacin y relleno que deba aplicarse al objeto en funcin de su color o capa, juegue con l, lo comprender rpidamente.
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Como veremos en el siguiente apartado, podemos cambiar fcilmente de tabla de estilos al momento de configurar pginas, de modo que un mismo dibujo puede tener entonces varias presentaciones, en cada una de ellas a su vez podemos utilizar varias configuraciones de pgina y en stas podemos seleccionar una de varias tablas de estilo de trazado. Como comprender el lector, esto crea una flexibilidad casi absoluta para generar especificaciones de impresin. Ahorra mucho trabajo si estos estilos se utilizan con orden, pero puede llegar a crear confusin (y, por tanto, retraso de tiempo), si no se sigue un mtodo para su uso.
Configuracin de Pginas
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Considere que Autocad es capaz de realizar el trabajo de trazado de planos al mismo tiempo que le permite continuar con sus labores de dibujo. Para que el trazado se realice de este modo, debemos indicarlo en el men Herr.-Opciones, en la ceja
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Para finalizar esta seccin, hay que aadir que toda esta impresionante flexibilidad para preparar el trazado de dibujos de Autocad elimina cualquier restriccin al respecto. Pero si no se utiliza con mtodo, la combinacin de presentaciones, configuraciones de trazadores o impresoras, configuraciones de papel y de estilos de trazado puede convertir este proceso en un elemento catico. Para evitarlo, sugerimos lo siguiente: 1) Haga tantas presentaciones como planos vayan a surgir de su modelo. Eso es ms fcil que modificar una presentacin varias veces para generar planos distintos. 2) Procure que a cada presentacin le corresponda siempre solo una configuracin de pgina (tamao, orientacin, etctera). Si requiere modificar esta configuracin, procure guardar, con un nombre lo suficientemente descriptivo, la configuracin anterior. 3) Como ya se estudi, podemos aplicar estilos de trazado por objetos o por capas. Use alguno de estos mtodos si el color y grosor de lneas de su dibujo es distinto al que quiere en la impresin. Lo que no debe hacer es mezclar estos mtodos.
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Impresin en PDF
PDF son las siglas de Portable Document Format. Es un formato de documentos que se ha vuelto muy popular por su compatibilidad con diversas plataformas. Su uso en internet es muy extendido, pues para visualizar e imprimir documentos en PDF suele descargarse, de modo gratuito, e instalarse en cada computadora, el clebre Acrobat Reader de Adobe. Los dibujos en Autocad son susceptibles de ser impresos electrnicamente en PDF utilizando lo visto en el apartado anterior, pero utilizando el trazador DWG to PDF.pc3 de la lista de trazadores disponibles. El resultado ser un archivo en PDF.
AUTOCAD E INTERNET
Ya casi es de dominio pblico el conocimiento de lo que es Internet. La absoluta mayora de los usuarios de computadoras saben que es una red de computadoras dispuestas en todo el mundo. Las computadoras que la conforman se les llaman Servidores y es a stos a los que se conectan la mayora de los internautas a travs de lneas telefnicas, aunque ahora hay a disposicin del pblico otros mtodos de conexin, ms veloces y hasta sin cables. Internet, a su vez, es el producto de un experimento militar norteamericano llamado Arpanet y en sus inicios su aplicacin ms extendida era el correo electrnico. Con la llegada del World Wide Web, que trajo un eficiente mtodo de transmisin de datos, que ahora son multimedia, presentados en forma de pginas, Internet se populariz y extendi a los niveles actuales. Es un excelente mtodo para la bsqueda y transmisin de informacin, as como de comunicacin entre sus usuarios, y sus usos son largos de enlistar, desde la simple presentacin de la informacin comercial de una empresa y sus productos, hasta el mecanismo para realizar transacciones comerciales y bancarias desde cualquier computadora, pasando por diversas aplicaciones acadmicas, de investigacin y, por supuesto, de desarrollo de proyectos, como los que se realizan con Autocad. Antes de entrar en materia, hay que aadir que el acelerado crecimiento de Internet ha obligado a prcticamente todas las empresas de software a desarrollar sus productos clsicos para que aprovechen el potencial que Internet les ofrece en trminos de comunicacin y transmisin de informacin. Podemos ver, por ejemplo, cmo todos los productos de Microsoft Office tuvieron que incluir caractersticas relacionadas con la red, desde la posibilidad de generar pginas Web con Word y Excel, hasta la posibilidad de manejar bases de datos remotas con Access y pasando, por supuesto, por su programa estrella para crear pginas Web, Front Page.
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Del mismo modo, podemos grabar los cambios realizados a nuestros dibujos en direcciones URL especficas, ya que el cuadro de dilogo para grabar funciona exactamente igual al de abrir, pero considere que requiere los permisos de escritura
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Referencias Externas
Lo anterior es vlido para la locacin de los archivos de Referencias Externas de un dibujo. Como recordar, en el captulo 22 vimos que las referencias externas son archivos que pueden integrarse al dibujo actual pero que mantienen independencia respecto a ste. Las caractersticas extendidas de Autocad con Internet hacen que la ubicacin geogrfica del archivo sea irrelevante, ya que el Administrador de Referencias Externas tambin admite direcciones de Internet como si se tratara de cualquier carpeta de nuestro propio disco duro y recurdese que para su insercin usamos un cuadro de dilogo idntico al que usamos para abrir archivos.
Etransmit
Sin embargo, es muy probable que muchas empresas no cuenten con servidores propios, o no hayan contratado espacio en ningn servidor para los dibujos de la empresa. Los despachos de ingeniera o arquitectura pequeos tal vez slo requieran de un mecanismo econmico y rpido para transmitir sus dibujos por correo electrnico. Para ellos, Autocad ofrece un mecanismo simple para comprimir al mximo los archivos DWG de modo que se acelere su transmisin por Internet. La opcin de men Archivo-eTransmit abre un cuadro de dilogo que sirve para comprimir el dibujo actual junto con las fuentes y otros archivos necesarios en un nuevo archivo comprimido en formato .zip. El cuadro de dilogo permite, adems,
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Para visualizar los archivos DWF, sin contar con Autocad, usted puede descargar, y usar, de manera gratuita el programa Autodesk Design Review, el cual le permitir ver los archivos DWF, imprimirlos, publicarlos en internet o, si se trata de un modelo 3D,
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Creacin
A los archivos DWF se les define tambin como archivos de trazado electrnico. Es decir, es como ver un plano ya impreso, pero en bits, en lugar de papel. Por lo que su creacin equivale a mandar el archivo a imprimir, slo que en vez de usar una impresora o trazador (plotter), hay que elegir el trazador electrnico (ePlot) que viene preconfigurado con Autocad. Este trazador electrnico podemos verlo en la carpeta que estudiamos en el captulo 28.
En dicho captulo sealamos tambin que al usar el men Archivo-Imprimir se abre un cuadro de dilogo que, entre otras cosas, nos permite elegir la impresora o trazador correspondiente. Por tanto reiteramos que la creacin del archivo DWF del dibujo abierto es tan simple como elegir el ePlot, pulsar el botn Aceptar y asignar un nombre para el DWF resultante. Alternativamente, podemos usar el men Archivo-exportar, cuya primera opcin es, precisamente, los archivos DWF. El mismo cuadro de dilogo permite grabar el archivo en otros formatos.
Visualizacin
Como ya mencionamos, los archivos DWF pueden ser visualizados con Autodesk Design Review. Este programa cuenta con algunas herramientas que le son muy comunes a los usuarios de Autocad.
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Como podr observar, el programa incluye herramientas para navegar en modelos 3D (muy similares a las del propio Autocad que estudiaremos ms adelante), as como un administrador para activar o desactivar capas del dibujo, herramientas de zoom, uso de las vistas grabadas desde el archivo original, de marcado de dibujos y otras ms. Finalmente, los archivos DWF pueden servir tambin como referencias externas de otros dibujos, como estudiamos en el captulo 22, pero como ocurre con su visualizacin, no es posible editar su geometra de ningn modo. Para insertar un DWF en un dibujo como referencia externa usamos el men Insertar-Calco subyacente DWF.
Hipervnculos en Dibujos
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Al trabajar con un dibujo que tiene hipervnculos en Autocad, notaremos que el cursor cambia de forma al pasar por ellos. Para activar el hipervnculo usamos el men contextual. Se imagina las posibilidades que se abren al aadir hipervnculos a los dibujos? Podramos pensar en cosas tan simples como archivos de Word enlazados con diferentes partes de un diseo con mltiples notas y observaciones o bases de datos con informacin tcnica, hasta pginas Web de empresas encargadas de ciertos procesos. Si lo piensa un poco, las posibilidades y el potencial son enormes.
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CONJUNTO DE PLANOS
La herramienta llamada Conjunto de planos consiste en un mecanismo para integrar, y organizar, en un solo archivo de control, la lista de presentaciones de uno o varios archivos de dibujo para crear, precisamente, un conjunto de planos susceptible de ser impreso o transmitido (va Internet) como una sola entidad. Dicha lista puede organizarse de manera lgica en subconjuntos y la propia herramienta ofrece mtodos para que su administracin (modificaciones, actualizaciones, etctera) sea muy sencilla. En sentido estricto, esta herramienta debera haberse expuesto en el apartado dedicado a la organizacin de los dibujos. Sin embargo, su creacin depende de las presentaciones expuestas en el captulo 27 y su principal funcin est asociada a la impresin (y transmisin) de los planos que de ellas se derivan. Por tanto, su estudio en este punto resulta ms productivo, ya que una vez que hemos estudiado el proceso de trazado, podremos hacerlo ms simple si, para generar todos los planos de un proyecto, nos valemos de esta herramienta. El administrador del conjunto de planos es un panel de herramientas que permite generar y modificar la lista de presentaciones que forman el conjunto. Dicha lista se
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Cmo se explic antes, la alternativa es crear un conjunto de planos en base a presentaciones existentes, creando una estructura de subconjuntos personalizada. Para eso el asistente permite crear una lista de archivos de dibujo, detectando las presentaciones contenidas en cada uno.
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Una vez creado el conjunto de planos, su administracin se realiza a travs de un panel de herramientas, cuya vista predeterminada es la lista de planos. Observe que dicho panel incluye una barra de herramientas cuyo objetivo principal es la publicacin de los planos. Es decir, su impresin a travs de una impresora o trazador (plotter), o bien su publicacin para ser transmitido como archivo .DWF, cuestin que es tema del captulo 29.
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El Administrador de conjuntos de planos tambin puede abrirse con un botn de la barra de herramientas. Una vez activo, nos permite abrir o crear conjuntos, organizarlos, publicarlos, transmitirlos, etctera. Incluso, nos da acceso a cualquiera de las presentaciones de la lista con un doble clic, lo que abre el archivo de dibujo correspondiente. Por lo que se vuelve tambin un modo gil de trabajar con los archivos que intervienen en el proyecto.
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Si aadimos un plano nuevo con el men contextual mostrado arriba, en realidad estamos creando una presentacin en un dibujo nuevo, vaco. Al crearlo, podemos indicar su nombre y sus propiedades. Esta presentacin se aadir a la lista, desde donde podemos darle doble clic para que se abra como un nuevo archivo de Autocad. Lo que significa que esta herramienta, desde el lado de las presentaciones, tambin es un mtodo para administrar los archivos y dibujos de Autocad, por lo que puede
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EL ESPACIO MODELADO EN 3D Como expusimos en el apartado 2.1, Autocad dispone de un espacio de trabajo llamado Modelado 3D que pone a las manos del usuario un conjunto de herramientas en el centro de controles, y de mens ad hoc para el trabajo de diseo y dibujo en tres dimensiones. Como vimos ah mismo, para seleccionar ese espacio de trabajo basta con seleccionarlo de la lista desplegable. De inmediato, Autocad transformar su interfaz para mostrar los comandos relacionados.
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Adems, como tambin ya estudiamos en el apartado 4.2 podemos iniciar un dibujo a partir de un archivo de plantilla, el cual puede contener de modo predeterminado, entre otros elementos, vistas que tambin sirvan para los fines del dibujo 3D. En este caso, disponemos de una plantilla llamada Acadiso3d.dwt, la cual, combinada con el espacio de trabajo Modelado en 3D, nos dar la siguiente interfaz.
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En los siguientes captulo usaremos preferentemente el espacio de trabajo Modelado 3D, as como las vistas predeterminadas en la plantilla que acabamos de sugerir, a menos que el tema expuesto quede ms claro en vistas distintas. De cualquier modo, el lector debe procurar acostumbrarse a usar el espacio de trabajo adecuado a cada caso (dibujo 2D o 3D) e incluso a intercambiar entre ellos en funcin de sus necesidades. Obviamente, en el caso del dibujo 3D, es necesario abordar desde esta nueva perspectiva algunos temas que ya habamos revisado para 2D, a modo de prerrequisito para estudiar las herramientas necesarias, cosa que haremos de inmediato a partir del prximo captulo.
EL SISTEMA DE COORDENADAS EN 3D
Cuando el dibujo tcnico era una actividad que tena que desarrollarse exclusivamente con instrumentos de dibujo, como escuadras, compases y reglas sobre grandes hojas de papel, el dibujo de las distintas vistas de un objeto, que en la vida real es tridimensional, era una labor no slo tediosa, sino adems muy propensa al error.
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En Autocad, en cambio, podemos dibujar un modelo 3D que se comportar como tal con todos sus elementos. Es decir, no ser necesario dibujar una vista frontal, luego otra lateral y una superior de un objeto, sino el objeto en s, como existira en la realidad y luego simplemente disponerlo como sea necesario para cada vista. As, una vez creado el modelo, no importa desde donde tengamos que verlo, no perder ningn detalle.
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EL SISTEMA DE COORDENADAS EN 3D
As, el asunto no va ms all que el de la adicin del eje Z, y todo lo que hemos visto hasta ahora sobre el sistema de coordenadas y sobre las herramientas de dibujo y edicin de Autocad sigue siendo vlido. Es decir, podemos determinar las coordenadas cartesianas de un punto cualquiera de modo absoluto o relativo, tal y como se estudi en el captulo 3. Asimismo, dichas coordenadas pueden capturarse directamente en pantalla utilizando las referencias a objetos o bien usando los filtros de puntos, por lo que si ha olvidado cmo utilizar todas estas herramientas, es buen momento para repasarlas antes de continuar, en particular los captulos 3, 9, 10, 11, 13 y 14, ande usted, aqu lo espero. Ya? Bien, sigamos. En donde hay diferencia, es en el tema de las coordenadas polares, que en un ambiente 3D equivalen a lo que se llama Coordenadas Cilndricas. Como recordar, las coordenadas polares absolutas permiten determinar un punto cualquiera en el plano cartesiano 2D con un valor de distancia al origen y el ngulo respecto al eje X, tal y como lo ilustramos en las pginas 50, 51 y 52.
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Igual que las coordenadas polares, tambin es posible indicar una coordenada cilndrica relativa, anteponiendo una arroba a la distancia, el ngulo y Z. Recuerde que el ltimo punto capturado es la referencia para establecer el siguiente punto. Existe an otro tipo de coordenadas que llamamos esfricas, las cuales, en sntesis, vuelven a repetir el mtodo de coordenadas polares para determinar la elevacin de Z, es decir, el ltimo punto, usando el plano XZ. Pero su uso es, ms bien, poco frecuente. Lo que debe quedar claro en todos los mtodos es que las coordenadas ahora deben incluir el eje Z para estar en ambiente 3D. Otro elemento esencial para dibujar en 3D es entender que en 2D, el eje X se extiende horizontalmente por la pantalla, con sus valores positivos hacia la derecha, en tanto que el eje Y es vertical y sus valores positivos son hacia arriba de un punto de origen que generalmente est en la esquina inferior izquierda. El eje Z es una lnea imaginara que corre perpendicular a la pantalla y cuyos valores positivos estn del cristal del monitor a su rostro. Como explicamos en el captulo anterior, podemos comenzar nuestro trabajo usando un espacio de trabajo Modelado 3D, con una plantilla que dispone la pantalla en una vista isomtrica predeterminada. Sin embargo, an as, ya
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SCP 3D
Como ya se explic, el Sistema de Coordenadas Personales sirve para ubicar el plano cartesiano en cualquier punto de nuestro dibujo y para modificar el sentido de los ejes, X, Y y Z. El icono del Sistema de Coordenadas reflejar el nuevo origen y el sentido de los ejes si el men Ver-Visualizacin-Icono de SCP-Origen est seleccionado.
Como ya vimos en el captulo 14, el Sistema de Coordenadas Personales tiene una extensa barra de herramientas que conviene activar para irlas estudiando.
La modificacin ms simple del Sistema de Coordenadas Universal a un Sistema de Coordenadas Personal es modificar el punto de origen. La orientacin de los ejes X, Y y Z no se modifican.
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El botn Cara crea un SCP cuyos ejes X y Y se alinean a la cara de un objeto. Si la orientacin de los ejes no coincide con lo deseado, la ventana de comandos ofrece la opcin de girarlos sobre el eje X o Y. Para aceptar el resultado hay que pulsar ENTER.
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Con Vector Z, debemos indicar el punto de origen del SCP, pero luego la direccin de la parte positiva del eje Z.
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Si el punto de origen de un SCP es correcto, pero no as la orientacin de sus ejes, usted puede girarlo respecto a cualquiera de ellos. Los siguientes botones giran el SCP sobre su respectivo eje.
Para saber hacia dnde son positivos los ngulos de giro sobre el eje elegido, podemos usar la llamada Regla de la mano derecha. Veamos un ejemplo, suponga que tiene el siguiente SCP en donde la orientacin de los ejes X y Y estn mal para los fines que persigue.
Para alinearlos, debemos girar el SCP sobre el eje Z. El sentido positivo de giro puede conocerse si usted apunta con el pulgar de su mano derecha hacia donde Z es positivo. Ahora cierre los dems dedos sobre su palma. El sentido de cierre de los dedos es el
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Para corroborarlo, vamos a girar de nuevo el SCP, pero ahora sobre el eje X, lo que nos permitir cambiar la orientacin de los ejes Y y Z. Seale con su pulgar derecho hacia donde X es positivo y cierre los dedos, en ese sentido el valor de giro es positivo.
Recuerde tres cuestiones estudiadas en el captulo 14: a) que con el cuadro de dilogo SCP podemos grabar con un nombre distintivo cada SCP para volver a utilizarlos sin crearlos de nuevo; 2) que en este mismo cuadro de dilogo existen ya de modo predefinido los 6 SCP ortogonales posibles de un objeto 3D.
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Scp Dinmico
Independientemente de todas las herramientas para ubicar en cualquier punto, y con cualquier sentido, un SCP en el espacio 3D que acabamos de mencionar, es posible activar, durante la ejecucin de un comando de dibujo, un SCP dinmico que ajustar automticamente el plano XY a la cara de un slido simplemente ubicando en ella el cursor. Al terminar el comando de dibujo, el SCP volver a la normalidad. De este modo, es posible crear objetos de dibujo alineados con caras de objetos 3D existentes como los que crearemos pronto. Pero veamos un ejemplo. A reserva de ver cmo se crean, supongamos que tenemos el siguiente objeto slido en pantalla y deseamos crear, alineado a una de sus caras, otro objeto slido.
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Ahora, al hacer clic sobre la cara del objeto para definir el primer punto del nuevo slido, veremos que el icono del SCP ha alineado su plano XY con dicha cara, con lo podemos continuar con el comando de dibujo que hemos iniciado.
Obviamente, el uso del SCP dinmico no se limita a nuevos objetos 3D, tambin facilita el dibujo de objetos 2D sobre caras de objetos slidos, lo que requerira de la definicin de un nuevo SCP antes del comando de dibujo. Por tanto, ahorra una enorme cantidad de trabajo.
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La rejilla mostrando el plano XY del SCP dinmico tiene ahora una apariencia como sta.
A su vez, la apariencia del cursor del SCP dinmico puede configurarse en la ceja Modelado 3D del cuadro de dilogo Herr.-Opciones. En estos casos conviene que el cursor muestre el eje Z. Incluso podemos aadirle etiquetas a los ejes.
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Visualizacin de Objetos en 3D
En el estudio de la administracin de vistas que hicimos en el captulo 13, nos limitamos a aprovechar las herramientas de Zoom y encuadre para crear una vista personalizada del dibujo y luego usamos el men Ver-Vistas guardadas para grabar dicha vista para reutilizarla, de modo similar a los SCP. En ese mismo cuadro de dilogo puede verse una ceja que muestra todas las vistas predeterminadas para objetos 3D.
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Sin embargo, el men aade otras herramientas para modificar la vista del dibujo 3D, sobre todo las opciones Parmetros pto. vista... y Puntovista. En el primer caso podemos establecer exactamente el ngulo de mira desde el eje X y desde el plano XY respecto al SCP actual o al SCU.
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Para dejarlo claro, modificar el valor del ngulo desde el eje X cambia el punto de vista del objeto 3D como si lo girramos sin despegarlo de una mesa. La ventaja del cuadro de dilogo es que podemos establecer ese punto de vista con absoluta precisin. Modificar el ngulo desde el plano XY equivale hacer rodar a dicho objeto sobre la misma mesa. Entenderlo es tan simple como poner ambos valores en 0 y luego hacer variar uno de los dos y observar el resultado, luego volver a poner en cero y modificar el otro.
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La segunda opcin muestra un trpode y un comps que permiten orientar el punto de vista. Cuando el lector lo pruebe, comprobar que basta con desplazar el cursor para que cambie.
En realidad, estas dos opciones son reminiscencias ya poco utilizadas de versiones anteriores de Autocad, ya que el uso de las vistas ortogonales e isomtricas preestablecidas es suficiente en la mayora de los dibujos. Adems, si fuera necesario, para la modificacin de la vista a parmetros no ortogonales o isomtricos, no hay como las herramienta de navegacin 3D, que veremos enseguida.
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Orbita 3D
La herramienta rbita permite una visualizacin interactiva de los modelos tridimensionales. Para comprender cmo funciona este comando, imagine que su modelo 3D se encuentra fijo dentro de una esfera de cristal y que est girando dicha esfera con las manos. Supongamos tambin que esa esfera la atraviesan, pasando por el centro, 3 ejes ortogonales entre s, como los ejes cartesianos: uno horizontal, otro vertical y un tercero perpendicular a usted. De modo que puede restringir el movimiento de la esfera sobre slo uno de los ejes, el que desee. Aunque tambin puede girar la esfera libremente.
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Si desplazamos el cursor desde uno de los dos cuadrantes verticales, entonces el movimiento se restringe el eje horizontal. Al hacerlo en su computadora, observe que la forma del cursor lo refleja claramente.
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Paseo y Vuelo
Paseo y vuelo son otros dos mtodos de navegacin por modelos 3D interrelacionados que simulan, precisamente, la visualizacin de un objeto tridimensional como si nos acercramos caminando a l, en el primer caso, o como si lo sobrevolramos. En otras palabras, con Paseo, visualizamos un modelo desde el plano XY, mientras que con Vuelo la restriccin del plano XY se supera al mover el punto de mira tambin por el eje Z. Veamos de qu estamos hablando.
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Cuando activamos el modo Paseo, aparece una ventana llamada Localizador de posicin, que muestra, desde una vista area, tanto nuestra posicin respecto al modelo, como la posicin de nuestra mira.
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En este modo de visualizacin, nuestra posicin respecto al eje Z, es decir, la altura del punto de mira, se mantiene constante. Si movemos el ratn, parecer como si, desde nuestra posicin, volteramos hacia arriba o hacia abajo, lo que se percibe al ver los cambios en el punto de mira.
La distancia del punto de mira y su direccin son muy importantes, pues puede ocurrir que, an teniendo el modelo frente a nuestra posicin, ste no est visible, pues se sale del rango del punto de mira. En esos casos, es posible ajustar el punto de mira, e incluso la posicin, desplazando ambos en la propia ventana de localizacin con el puntero del ratn como apuntamos antes.
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Para cambiar de modo Paseo a Vuelo, pulsamos la tecla F o bien conmutamos entre uno y otro con el men contextual.
Como decamos, el modo vuelo permite nuevas posiciones sobre el eje Z, es decir, permite modificar la elevacin del punto de observacin. Al avanzar, observe que ahora la posicin de Z se modifica.
Punto de Vista
Usted ya ha utilizado todas las herramientas de Zoom disponibles en Autocad. Tambin hemos visto el comando Orbita y las excelentes opciones que se derivan de su men contextual. Ahora vamos a utilizar un comando distinto que nos va a servir
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Observe ahora que hemos creado una lnea que va desde un punto enfrente del tractor, del borde de la plataforma hacia la parte ms alta del modelo.
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Hay que asegurarnos en qu lado de la lnea va a estar la cmara y en cul el motivo, para eso usamos la opcin Puntos, en donde podremos definir ambos lados. Finalmente, podemos usar la opcin distancia para acercar o alejar la cmara sobre esa misma lnea de mira, as como podemos usar Zoom para cambiar la distancia focal. En el caso de este ejemplo, usamos una distancia de 33mm. Observe el resultado.
Es como si hubiramos empequeecido y estuviramos parados con la cmara en la mano mirando hacia arriba del modelo. La opcin Cmara de Vistadin, a su vez, permite girar la cmara desde ese punto de mira en dos sentidos, girando la cmara verticalmente, es decir, con un ngulo especificado sobre el plano XY, o bien horizontalmente, especificando un ngulo sobre
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Cmaras
En realidad, y como ya nos ha ocurrido en diversas ocasiones, el comando Vistadin es una reminiscencia de versiones anteriores de Autocad. En su lugar, tenemos ahora el comando Cmara, que crea un punto de vista en el espacio 3D estableciendo de modo ms interactivo, tanto el punto de ubicacin de la cmara, como el de mira. Tambin es posible establecer la distancia focal o campo visual. La diferencia es que este punto de vista se representa en el espacio 3D como un glifo de cmara el cual puede ser seleccionado y editado con pinzamientos como cualquier otro objeto. Otra ventaja es que, una vez creada la cmara, pasa a formar parte de las vistas guardadas que pueden reutilizarse como se estudio en el captulo 13. Para crear una cmara en nuestro espacio 3D usamos el men Ver-Crear cmara, despus indicamos con el cursor, o capturando las coordenadas, tanto de su ubicacin, como el del punto de mira.
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Antes de concluir la creacin de la cmara, es posible establecer parmetros adicionales con las opciones de la ventana de comandos o de la entrada dinmica de datos, como puede verse en la imagen anterior. En dichas opciones es posible reubicar la cmara y el punto de mira, modificar la distancia focal o su altura, darle crear planos delimitadores, etctera. Por definicin, las distintas cmaras que vamos ubicando en nuestro modelo adquieren los nombres de Cmara1, Cmara2 y as sucesivamente y con dicho nombre pasan a formar parte de las vistas guardadas tal y como estudiamos en el captulo 13. Sin embargo, nada le impide darle a cada cmara un nombre singular.
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Si hacemos clic en un glifo de cmara, sta y su punto de mira presentarn pinzamientos que permitirn modificar interactivamente con el ratn, su ubicacin y su distancia focal.
Tambin se abrir la ventana de vista preliminar de cmara, que le mostrar, precisamente, lo que ver a travs de la cmara cuando la active.
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Animaciones
Independientemente del tipo de navegacin 3D que aplique sobre el modelo, es posible grabarlo en un archivo de video que despus puede utilizar en alguna presentacin de proyecto. En estos casos, antes de grabar la animacin, es preferible hacer una cuidadosa planeacin de cmo se va a acercar y mover respecto al modelo, para que el video resultante sea satisfactorio para sus intereses. Es decir, puede presentar una pieza 3D usando simplemente rbita 3D, o bien puede grabar una cuidadosa presentacin del mismo navegndolo a travs de paseo y vuelo, a partir de una vista elaborada con Vistadin. Incluso, es posible que genere algunas lneas de trayectoria, que le servirn para mover la cmara que grabara la accin. A su vez, las herramientas de grabacin de animaciones de Autocad permiten generar archivos de video en distintos formatos, de modo que pueda decidir qu reproductor multimedia utilizar en su presentacin o si va a hacer algn proceso posterior para exportarlo a otros medios, como un disco de video DVD, por ejemplo. Cuando iniciamos cualquiera de los mtodos de navegacin 3D anteriores, en el panel de herramientas Navegacin 3D del centro de controles, se activan los botones para la grabacin de la animacin.
Despus navegamos por el modelo como desee. Si utilizamos el men contextual para pasar, por ejemplo, de rbita libre, a modo Vuelo, el men contextual no se ver en la animacin. Finalmente, utilizar el botn reproducir para ver cmo qued su animacin. Si el resultado es satisfactorio, entonces podr grabarlo.
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Para modificar los parmetros de la animacin, utilizamos el botn correspondiente del panel que nos dar el cuadro de dilogo para definir el formato, los cuadros por segundo, la resolucin, etctera.
A su vez, para grabar una animacin en donde la cmara se mueva de acuerdo a determinada trayectoria, usamos el men Ver-Animaciones de trayectoria de movimiento, que nos presenta un cuadro de dilogo para configurar dicha animacin. Los objetos que sirven como trayectoria (lneas, arcos, splines y polilneas 3D) deben ser elaborados antes y no aparecen en la animacin. Considere tambin que la cmara puede moverse sobre la trayectoria y, a su vez, el punto de mira moverse por otra o apuntar a un punto fijo del modelo
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Objetos Simples en 3D
Autocad admite tres tipos de dibujo tridimensional: los de estructura almbrica, modelos de malla y los modelos slidos. Los modelos almbricos pueden construirse con objetos simples, como lneas y curvas, simplemente llevndolas al contexto 3D, es decir, usando coordenadas del eje Z. Sin embargo, los dibujos realizados de este modo, adems de complejos, slo muestran, precisamente, la estructura de lo dibujado, por lo que no tienen superficie y no pueden sombrearse. Los modelos de malla y los modelos slidos, en cambio, representan dos alternativas de dibujo 3D ms avanzados que sern expuestos en los captulos 35 y 37.
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Como podr darse cuenta, estimado lector, al proponer esto como los muros de una habitacin tiro a la basura mi carrera como diseador arquitectnico. Pero sea, insistamos y pensemos que vamos a dibujar el alzado de los muros (en estructura almbrica) de este dibujo. Esto es, dibujaremos lneas desde los vrtices de la habitacin hasta una altura de 220 unidades sobre el eje Z. Pero no olvidemos que estamos viendo el dibujo desde la vista superior, que es una vista de planta del Sistema de Coordenadas Universales actual. Para facilitar el dibujo, tal vez convendra crear una vista personalizada o predeterminada, como las vistas isomtricas.
Objetos Simples en 3D
Para dibujar la primera lnea que va a representar la estructura de los muros, podemos usar filtros de puntos en combinacin con referencias a objetos. Es decir, iniciamos el comando lnea y como sabemos que las coordenadas del primer punto coinciden con el primer vrtice elegido, una referencia Punto final puede ser suficiente:
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El siguiente punto de la lnea tiene coordenadas X, Y iguales al primer punto, pero una elevacin sobre el eje Z de 220. Si no sabemos cules fueron exactamente esas coordenadas X, Y (ya que usamos una referencia a objetos), podemos usar filtros de puntos .XY. Observe la siguiente secuencia en la ventana de comandos en donde usamos este filtro.
Podramos usar el mismo mtodo (filtros) para crear la estructura de los dems muros, pero mejor veamos un mtodo alternativo. Recuerde que dedicamos buena parte del captulo 32 en estudiar el Sistema de Coordenadas Personales, as que podemos usar cualquiera de los mtodos vistos ah para crear el siguiente SCP.
Objetos Simples en 3D
Si utilizamos el comando Planta, podemos hacer que el SCP actual sea perpendicular a la pantalla, de modo que el dibujo tendra ahora la siguiente apariencia:
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El dibujo de la siguiente lnea tendra como inicio el punto final de la lnea anterior, pero su altura ahora correra 220 unidades sobre el eje Y. Observe que es fcil dibujar estas lneas en la vista de planta, pero adems que se refleja en la vista isomtrica, en otra ventana.
Otra alternativa, para no crear diversos SCP, sera usar el SCU y simplemente ir cambiando la vista a Frontal, Posterior, Izquierdo y Derecho e ir generando las lneas que dichas vistas permitan, slo que ahora el desplazamiento vertical de la lnea coincidira con el eje Z. De cualquier modo, una vez dibujadas las lneas verticales de la estructura almbrica, pueden crearse las lneas faltantes usando slo referencias a objetos desde cualquier vista isomtrica.
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Al ejecutar el comando Desplaza, la ventana de comandos, despus de seleccionar los objetos, nos solicita que indiquemos el punto base de desplazamiento, para lo cual podemos indicar las coordenadas X=0, Y=0 y Z=20 (0,0,20). A la peticin del punto de desplazamiento simplemente pulsamos ENTER, con lo que el objeto se mover sobre el eje Z 20 unidades. Intntelo con valores diversos de Z dejando siempre igual X=0 y Y=0.
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Por su parte, los comandos Equidistancia y Matriz tambin tienen como referencia el plano XY actual, sin considerar Z, por lo que, de igual manera, cuide del SCP actual y de la vista que est utilizando. Dependiendo de esa combinacin, puede ocurrir que obtenga mensajes de error. Considere ahora los comandos Recorta y Alarga. En su operacin normal, el comando Recorta slo afecta a los objetos que se intersecan en un plano 2D. No es posible recortar una lnea usando como arista de corte otra que le sea paralela. El comando Alarga aumenta la extensin de una lnea o arco hasta los lmites marcados por otro objeto. En estas condiciones de operacin, dos lneas que no se intersecan realmente en un mbito 3D no podran cortarse. Sin embargo, ambos comandos incluyen la opcin Proyeccin que permite, precisamente, proyectar las lneas hasta conseguir intersecciones ficticias para cortar o alargar los objetos. Esas intersecciones ficticias tienen dos criterios: la vista o el SCP actual. Considera la misma estructura almbrica de ejemplos anteriores, a la que ahora hemos aadido una lnea que no la toca realmente, pero que en la vista frontal s forma intersecciones.
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Ahora considere las siguientes lneas que hemos aadido a la estructura almbrica, las cuales, de nueva cuenta, no se intersecan realmente con la lnea horizontal.
El uso del comando Alarga, con la opcin Proyeccin-Vista genera una proyeccin de las lneas a alargar hasta el objeto delimitador usando como base la vista actual (aunque podra ser el plano XY de un SCP), independientemente de que ambos objetos no se intersecten.
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Comandos de Operacin en 3D
Para superar algunas de las limitaciones de comandos de edicin estndar de Autocad, el men Modificar incluye el submen Operaciones en 3D, en donde podemos ver, entre otros, los siguientes comandos: Desplazamiento 3D, Giro 3D, Alinear, Alinear 3D, Simetra 3D y Matriz 3D, los cuales pueden aplicarse no slo a los objetos simples de las estructuras almbricas, sino tambin a los objetos de malla y a los slidos que veremos en los prximos captulos. El mismo men incluye algunos comandos adicionales, pero sern motivo de estudio una vez que hayamos revisado ciertas particularidades de los objetos slidos.
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Una vez seleccionado el objeto, debemos elegir el punto de desplazamiento, para lo cual el cursor toma la forma de un SCP 3D temporal que seala el sentido de los ejes.
Una vez seleccionado el punto base de desplazamiento (tambin llamado Pinzamiento de desplazamiento 3D), con el cursor sealamos el eje o plano por el que deseamos mover el objeto u objetos seleccionados en el icono del SCP temporal. Conforme sealamos ejes, o planos, veremos que stos se vuelven amarillos. Si, por ejemplo, seleccionamos el plano XZ, entonces ambos ejes se vern amarillos en pantalla. Para seleccionar dicho plano hacemos clic una vez con el ratn, por lo tanto, ya podremos desplazar el objeto libremente por dicho plano con el cursor. El valor de Y del punto de desplazamiento permanecer constante.
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Por tanto, con este comando, superamos con mucho las limitaciones del desplazamiento 2D que mencionamos en el apartado 15.3, ya que podemos mover los objetos por el espacio 3D con independencia de la vista que estemos utilizando. De modo similar, con la opcin de men Giro 3D, aparece un cursor de giro que permite elegir con facilidad el eje de rotacin por el que girar el objeto.
El cursor ahora tiene esta apariencia y con l debemos elegir el punto de giro.
Y, de nueva cuenta, una vez seleccionado el punto base, seleccionamos con el cursor el eje de giro, el cual se volver amarillo conforme movamos el ratn. El resto es girar el objeto 3D libremente, o bien especificar un ngulo.
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Por su parte, el comando Alinear sirve para cambiar la ubicacin de un objeto para alinearlo con alguna de las caras de otro. Para eso se indican los puntos de origen del objeto a alinear y se asocian con puntos de mira o destino. Opcionalmente podemos modificar la escala del objeto para ajustarlo a la del otro.
El comando Alinear3d funciona de un modo muy parecido, slo que aqu especificamos primero los tres puntos base y luego los tres de mira, con lo que creamos un plano para la alineacin de un objeto con otro, de modo que, interactivamente, podemos ir observado cmo se alinean las caras conforme definimos los puntos de mira. Este comando no permite escalar objetos como el anterior.
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Simetra3D igual que el comando Simetra, crea una copia de los objetos seleccionados, slo que ahora, en vez de usar un eje en 2D, se requiere un plano de simetra. Las opciones del comando nos permiten ubicar el plano en cualquier parte del dibujo.
La opcin Objeto crea el plano de simetra a partir de la posicin de un objeto 2D. Si esta opcin le facilita la comprensin y ubicacin de los planos de simetra, genere objetos que le sirvan para ese fin, ubquelos en la posicin necesaria y luego brrelos.
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Las opciones XY, ZY y ZX utilizan los planos ortogonales a los ejes cartesianos, pero desplazados al punto seleccionado. Ilustremos esos planos.
Finalmente, 3puntos, que es la opcin predeterminada del comando, permite sealar 3 puntos para generar el plano de simetra en cualquier parte del mbito 3D.
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Cara 3D
El tipo ms simple de malla es Cara 3D, que requiere de tres o cuatro puntos para formarse, aunque se recomienda que stos puntos sean coplanares, es decir, que compartan el mismo plano. Este tipo de superficies pueden servir para modelos almbricos simples como los que hemos visto en el captulo anterior. La diferencia es evidente cuando usamos el men Ver-Ocultar, con el que las superficies ocultan las lneas que se encuentren detrs.
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La limitante de usar el comando 3dcara se presenta cuando las superficies de los modelos no son planas. Y si bien pueden descomponerse siempre en facetas planas (y mientras ms facetas aadamos, ms daran la apariencia de una superficie irregular o curva), su elaboracin sera muy compleja, como de hecho lo es el comando 3dmalla, que veremos a continuacin.
Malla 3D
El comando 3dmalla crea mallas de caras rectangulares cuyos vrtices forman una matriz M, N (equivalente a los ejes X, Y). Una malla M=15, N=10 tendr ese nmero de vrtices en el sentido M (que suele coincidir con X) y 10 en el sentido N (que suele ser Y). La altura de cada vrtice puede variar, por lo que este tipo de mallas suele utilizarse para representar superficies de terreno. El problema de este comando es que, una vez que definimos los valores de M y N, tenemos que ir indicando las coordenadas de cada vrtice para que al final se forme la malla, por lo que suele usarse en combinacin con otros instrumentos de sealizacin o en combinacin con programas en Autolisp (el lenguaje de programacin de Autocad) que van alimentando el comando con los datos necesarios.
De hecho, existen mtodos automticos que recogen va radar datos que luego se filtran, procesan y seleccionan para utilizarse como coordenadas de vrtices en mallas que representen la superficie de la tierra, del fondo del mar o la de la topografa marciana, por ejemplo.
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Malla de Aristas
Alternativamente, podemos crear una malla que est delimitada por lneas, arcos, polilneas o splines, siempre y cuando definan un rea cerrada compartiendo sus puntos finales. Es lo que llamamos una Malla de aristas.
En este caso, la resolucin de la malla est definido por el valor de dos variables de Autocad: Surftab1 y Surftab2, cuyo valor predeterminado es 6. Si usted escribe dichas variables en la ventana de comandos, podr aumentar o disminuir su valor, lo que se reflejar en el nmero de caras nuevas (no en las ya elaboradas). La misma superficie, reelaborada con un valor incrementado de las variables puede verse del siguiente modo.
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Malla Reglada
La Malla reglada es similar a la anterior, pero slo requiere dos objetos que sirvan de lados. Por lo que nicamente se dibujan las aristas de M y su resolucin est dada por el valor de Surftab1, el valor de la otra variable no afecta el resultado. Los objetos que definen la superficie pueden ser lneas, crculos, arcos, elipses, polilneas y splines con la condicin de que se utilicen pares de objetos cerrados o pares de objetos abiertos, no combinados.
Cuando se utilizan objetos abiertos, es importante tener presente el punto donde se seale el objeto, ya que el comando ubica el punto final ms cercano para iniciar a partir de ah la superficie. Es decir, si se sealan puntos contrapuestos, la superficie har un giro.
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Malla Tabulada
Las mallas tabuladas se generan a partir de un perfil y de una lnea que sirve como vector de direccin y dimensin. En otras palabras, podemos crear el perfil de un objeto cualquiera con lneas, arcos, polilneas o splines y luego generar una extrusin de dicho perfil. El tamao y el sentido de la extrusin esta dado por otra lnea que sirve de vector. Como siempre, una imagen dice ms que mil palabras (aunque, segn mi procesador de palabras, este libro tiene ms de 58 mil palabras, casi 59 mil hasta este punto, o sea, que ni con imgenes las evito).
Malla Revolucionada
Las mallas revolucionadas se generan haciendo girar un perfil sobre un eje, creando as las caras de la malla. Al perfil se le llama curva de trayectoria, al eje, eje de revolucin, el cual debe ser una lnea o el primer tramo de lnea de una polilnea. De forma predeterminada, el perfil gira los 360 grados, generando un objeto 3D cerrado, pero podemos indicar un ngulo de inicio y otro final, que no necesariamente tienen que ser 0 y 360 grados.
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SLIDOS
Como ya explicamos, el tercer tipo de objetos 3D que podemos crear con Autocad son los slidos. Con ellos podemos crear objetos simples como prismas y esferas, tambin podemos extrusionar perfiles 2D, como las mallas tabuladas y crear objetos revolucionando perfiles sobre un eje, pero existen diversas diferencias importantes entre los objetos 3D de malla y los slidos, aunque entre algunos de ellos tengan la misma apariencia. La primera diferencia que es esencial es el conjunto de herramientas de edicin que podemos aplicar sobre los slidos y que no podemos utilizar sobre los objetos de malla. Por ejemplo, podemos hacer operaciones booleanas sobre dos slidos, como unin o diferencia y obtener un nuevo slido resultante. A su vez, a un objeto slido podemos aplicarle opciones de consulta (que vimos en el captulo 24), para conocer su volumen y centro de gravedad, entre otros datos. Cabe mencionar tambin que los comandos Chafln y Empalme tienen un efecto particular sobre los slidos, ya que consideran la tridimensionalidad de sus aristas, superando las limitaciones que su aplicacin tendra sobre las estructuras almbricas y las mallas, como mostramos antes.
En sntesis, no slo la creacin de los slidos se simplifica respecto a los objetos de superficie, tambin se facilita su edicin, permitiendo la creacin de formas que sera muy complicado hacer de otro modo.
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Con estructura almbrica, Autocad presenta los objetos slidos con unas cuantas lneas que definen sus lmites, el slido en s se aprecia mejor con algn estilo visual como los que vimos en el captulo anterior. La variable que determina el nmero de lneas que representan el slido es Isolines, la cual es igual a 4 de modo predeterminado. Si escribimos la variable en la ventana de comandos y cambiamos su valor, entonces los slidos pueden representarse con ms lneas, aunque, claro, en detrimento de la velocidad de regeneracin de los dibujos. En realidad el cambio es opcional, ya que las propiedades del slido no se modifican.
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En el caso de los objetos 2D, stos ya deben estar dibujados y luego basta con usar la opcin Objeto y despus sealar el objeto en pantalla.
Extrusin
Adems de las primitivas, podemos crear objetos slidos a partir de la extrusin de perfiles 2D. Dichos perfiles siempre deben ser formas cerradas de cualquier tipo y como valor de extrusin podemos indicar una altura o una trayectoria usando otro objeto cualquiera que sea abierto y que debe ser perpendicular al perfil u obtendremos un mensaje de error. Si usamos un valor de altura, tambin es necesario indicar un ngulo de inclinacin, que de ser distinto a cero, har que el objeto se vaya afilando.
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Pulsartirar
Si un slido tiene en algunas de sus caras un rea cerrada delimitada por uno o ms objetos cuyas lneas y vrtices sean coplanares (residan en el mismo plano), entonces es posible tirar o pulsar en dicha rea con el botn Pulsartirar.
Como recordar en el punto 32.2, dibujar objetos 2D sobre caras de slidos es ahora muy simple si activamos los SCP dinmicos con el botn DUCS de la barra. Por tanto,
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Pulsamos el botn Pulsartirar y seleccionamos el rea del polgono con el puntero del ratn. Despus desplazamos el ratn en el sentido deseado para pulsar o tirar del rea.
Si tiramos del rea del slido, entonces el resultado ser un nuevo slido extrudo. Por tanto, este comando, en el sentido de tirar, puede entenderse como una extrusin de reas delimitadas de un slido. Si pulsamos en el rea, entonces puede entenderse como una edicin de diferencia del slido, como veremos un poco ms adelante. Finalmente, insistimos que no necesariamente puede tratarse de reas cerradas de objetos 2D sobre caras de slidos, tambin puede ser caras de slidos 3D compuestos (que veremos en breve), siempre y cuando sus lneas, vrtices y aristas sean coplanares.
Barrer
Con el comando Barrido podemos crear un slido a partir de una curva 2D, que servir de perfil, barrindolo a lo largo de otro objeto 2D que sirve de trayectoria. Si la curva es cerrada (un crculo, una elipse e incluso un polgono), el resultado ser un slido. Si la curva es abierta (un arco, un arco elptico e incluso un spline), el resultado ser un objeto 3D de malla.
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Hlices
En sentido estricto, en Autocad una hlice es un spline de geometra uniforme en el espacio 3D. Es una espiral abierta con un radio base, una radio superior y determinada altura que tiene la siguiente apariencia.
Para construir una hlice usamos el men Dibujo-Hlice o el botn de la seccin de modelado del centro de controles. La ventana de comandos nos va a solicitar el punto centro de la base, luego el radio de la base, despus el radio superior y, finalmente, la altura. Si el radio base y superior son iguales, entonces tendremos una hlice cilndrica, como la de la imagen anterior. Si el valor del radio base y superior difieren, entonces tendremos una hlice cnica. Si el radio base y el radio superior difieren y la altura es igual a cero, entonces tendremos una espiral en el espacio 2D
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Adicionalmente, las opciones del comando permiten modificar el nmero de giros que tendr la hlice para una misma altura. Tambin podemos modificar el sentido del giro. Su uso no debe ofrecer ya ningn problema al lector. Por tratarse de un spline en mbito 3D, las hlices deberan ser motivo de estudio del captulo 34. Incluso, si observa con cuidado, la opcin de men se encuentra junto a los objetos de dibujo simples 2D, como los rectngulos y los crculos. Aunque su botn est en la seccin de modelado del centro de controles. Lo que en realidad ocurre, es que este comando suele combinarse con el de Barrido, que vimos en el apartado inmediato anterior, de modo que con l pueden crearse slidos en forma de muelle de una manera fcil y rpida. Para ello usamos un crculo que sirva de perfil, la hlice servir de trayectoria.
Recurdese que si el objeto a barrer es cerrado, como el crculo, el resultado ser un slido. Si el objeto es abierto, como un arco, entonces el resultado ser una superficie de malla.
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Solevar
El comando Solevacin crea un slido o un objeto de malla a partir de perfiles de curva 2D que sirven de secciones transversales. Autocad crea el slido o la malla en el espacio que hay entre dichas secciones. Tambin es posible utilizar alguna lnea, spline o polilnea como trayectoria para la solevacin. Igual que el barrido, si las secciones transversales son curvas cerradas, el resultado ser un slido. Si son curvas abiertas, el resultado ser un objeto de malla. Cabe aclarar que no es posible combinar curvas abiertas con cerradas, en cuyo caso la ejecucin del comando marcar un error. Veamos un ejemplo.
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Slidos Compuestos
Los slidos compuestos se conforman con la combinacin de dos o ms slidos bsicos, de revolucin, extruidos o cualquier otro y pueden construirse con los mtodos de las secciones siguientes.
Corte
Como su nombre lo indica, con este comando podemos cortar un slido cualquiera especificando el plano de corte y el punto en el que dicho plano se va a aplicar. Tambin debemos elegir si una de las dos partes se elimina o si se mantienen ambas.
La ventana de comandos muestra todas las opciones disponibles para definir los planos de corte, los cuales ya deben ser familiares al lector.
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Seccin
El comando Seccin crea una regin 2D a partir de la forma de un slido existente. Podramos decir que es el proceso inverso a la extrusin, ya que crea perfiles a partir de los slidos. Sin embargo, la forma de la regin est dada por el plano que atraviese el slido. Las opciones para elegir el plano son las mismas que en el comando Corte que acabamos de estudiar..
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Unin
El comando Unin genera un slido a partir de la combinacin de dos o ms slidos. As de simple.
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Edicin de Slidos
Adems de las herramientas para la formacin de slidos compuestos, varias de las cuales lo que hacen es editar slidos simples, tenemos otro conjunto de herramientas que sirven para editar los slidos. Puede encontrar la lista de estos comandos en el men Modificar-Editar slidos que ya hemos usado parcialmente.
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Edicin de Caras
Si iniciamos una de las opciones para la edicin de caras del men de la imagen anterior, lo primero que debemos hacer es seleccionar la cara que vamos a editar. El problema aqu es que dicha seleccin puede complicarse ya que, segn la vista que estemos utilizando, las caras de un slido puede sobreponerse unas a otras. Adems, si hacemos clic en una arista, todas las caras adyacentes a la misma se seleccionan.
Si alguna de las caras seleccionadas no es la deseada, entonces podemos usar las opciones de la ventana de comandos para suprimir o aadir caras a la seleccin.
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Desplazar: Desplaza las caras de un slido desde un punto base a otro especificado como vector de desplazamiento. Es posible seleccionar ms de una cara.
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Desfasar: Modifica proporcionalmente la cara o caras del slido a desfasar, por lo que admite valores positivos (que aumentan el volumen del slido) o negativos (que lo disminuyen).
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EDICIN DE ARISTAS
Las aristas de los slidos son susceptibles de las siguientes opciones de edicin: Copiar: Copia la arista como un objeto 2D: lnea, crculo, arco, polilnea o spline.
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Una vez estampado un objeto en la cara del slido, ste adquiere dichas caras y aristas, las cuales pueden ser editadas como se ver en el apartado siguiente. Separar. Separa slidos con volmenes disjuntos.
Funda. Crea una pared hueca en el slido del grosor especificado. Valores positivos crean la funda en el interior del slido, valores negativos en su exterior. Tambin es posible aplicar la funda slo en caras seleccionadas. Lo que no se puede hacer es aplicar una funda a otra ya existente.
Limpiar. Elimina las aristas y los vrtices redundantes, as como los estampados y cualquier geometra no utilizada de los slidos.
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Los comandos de edicin de los pinzamientos quedan ahora disponibles para ser aplicados a los subobjetos. Por tanto, es posible estirar, girarlos o desplazarlos.
Los comandos de desplazamiento 3D y giro 3D, entre otros que estudiamos en el apartado 34.2.2, permiten la seleccin de subobjetos slidos en lugar de los slidos completos. Un prisma rectangular, con una cara girada adquiere una forma singular:
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RENDERIZADO
Llamamos renderizado al proceso de crear imgenes fotorrealsticas a partir de modelos 3D. Dicho proceso implica fundamentalmente tres fases: a) Asociar los distintos slidos y superficies del modelo a representaciones de materiales (madera, metal, plstico, concreto, etctera); b) Crear el ambiente general en el que se encuentra el modelo: luces, fondo, niebla, sombras, etctera y; c) Elegir el tipo de renderizado, la calidad de la imagen y el tipo de salida que se va a producir. Se dice fcil, pero esta es un rea de CAD que, aunque no es complicada de entender, requiere de mucha experiencia para lograr buenos resultados con pocos intentos. Es decir, es muy probable que se tengan que pasar muchas horas de ensayos y errores para aprender los mejores mtodos para la asignacin correcta de materiales, la aplicacin de ambientes y luces y la generacin de salidas satisfactorias. Cada fase, a su vez, implica el establecimiento de muchos parmetros, cuya variacin, aunque sea pequea, afecta siempre al resultado final. Por ejemplo, podemos determinar que un prisma rectangular sea de cristal, lo que lo obligar a tener cierto grado de reflexin y transparencia, por lo que habr de modificar esos parmetros para conseguir un buen efecto. A su vez, las paredes, para verse como tales, deben tener la aspereza del cemento. Lo mismo podramos decir de las partes metlicas de un automvil o de las partes plsticas de un electrodomstico. Adems, siempre es necesario aplicar luces correctamente, considerando la luz ambiental, la intensidad y la distancia a la que se encuentra la fuente luminosa. Si se trata de la luz de un foco, sta deber estar correctamente orientada para que el efecto de sombras sea efectivo. En
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Para activar la asignacin de materiales y texturas, debemos usar las opciones del primer botn de la seccin.
Cuando aplicamos un material a un objeto (una simulacin de mrmol, por ejemplo) la apariencia de su textura depende de la forma del objeto en s. Si un objeto es curvo, entonces la apariencia de su textura debe seguir, y mostrar, dicha curvatura. Para que la simulacin de un material sobre un objeto 3D sea efectiva, el mapa de distribucin de la textura sobre la superficie del modelo debe ser adecuada. A eso se refieren las opciones del segundo botn.
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Cuando pulsamos el icono del panel de materiiales, no slo se expande mostrando los dos botones a los que nos referimos en la imagen anterior, sino adems abre la paleta de materiales en la interfaz de Autocad, que nos va a servir para asignar materiales predefinidos a los distintos objetos de nuestro dibujo.
Las distintas cejas de la paleta agrupan los distintos materiales que se instalan por defecto con Autocad. Esta misma paleta puede verse enriquecida con la instalacin de
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Tambin es posible asignar un material slo a una cara del objeto, para ello, elegimos del mismo modo el material de la paleta de materiales y hacemos clic sobre la cara del objeto al tiempo que pulsamos la tecla Control (CTRL).
Cabe recordar que la ventana grfica de Autocad mostrar una simulacin bsica de los materiales cuya calidad depende del estilo visual seleccionado.
Alternativamente, podemos asignar materiales en un modelo utilizando una asignacin por capas. Para ello tenemos un botn en el centro de controles. Sin embargo, slo es posible asignar a capas materiales que han sido previamente utilizados en otros objetos o cargados al dibujo actual. Vemoslo grficamente.
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Sin embargo, el mtodo correcto es utilizar la ventana de materiales, la cual se abre con el siguiente botn del centro de controles.
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Los dos primeros tipos, Realista y Metal realista, cuentan con plantillas de materiales con valores predeterminados, lo cual facilita la creacin de nuevos materiales. La plantilla se selecciona, por supuesto, en la misma ventana, a un lado de la definicin de tipo.
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Color. En un ambiente real, el color de un objeto no es uniforme, pues depende de su forma y de la iluminacin del ambiente. Los parmetros de un color son: a) Difuso, que es su color principal. b) Ambiente, que es el color del objeto con la luz ambiental, ambos colores pueden ser iguales. c) Especular, que es el color de un reflejo en un material brillante.
El resto de propiedades, adems del color, son: Brillo. Un material brillante es directamente proporcional a su reflexin e inversamente proporcional a su opacidad. Aunque el brillo tambin depende de la luz recibida, como sea, debe usted definir el nivel de brillo de su material. Opacidad. Debe definirse como inversamente proporcional a su transparencia.
Reflexin (slo para materiales no metlicos). El nivel de reflexin define el grado en el que se reflejarn los objetos circundantes en la superficie del objeto reflejante. Mientras ms alto sea su valor, mayor reflejo. Refraccin. Se refiere al grado de distorsin con el que se ven los objetos a travs de un objeto transparente. Los objetos trasparentes deben contar con un nivel especfico de refraccin o sern completamente invisibles. Translucidez. Esta propiedad est ligada con la anterior y se refiere al nivel de transparencia de un objeto.
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Cuando se ha creado o modificado un material, es posible asignarlo a objetos o capas desde la ventana de materiales.
Sin embargo, es probable que desee utilizarlo en otros dibujos, por lo que deber aadirlo a la biblioteca de materiales que muestra el panel de materiales. Para ello, simplemente debe seleccionarlo de la ventana y arrastrarlo al panel.
Luces
Todos los modelos tienen, por definicin, un nivel de iluminacin ambiental preestablecido, de lo contrario no se vera nada al ser modelizado. Sin embargo, la determinacin de luces, ambientales o de origen especfico, modifica sustancialmente la presentacin de un modelo renderizado, dndole el toque de realismo necesario.
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Para establecer el criterio de iluminacin con el que usted va a trabajar con su modelo, debe modificar la variable de sistema LIGHTINGUNITS escribindola en la ventana de comandos y luego escribiendo el valor deseado. Cuando la variable es igual a cero, trabajar con el criterio de iluminacin estndar de Autocad, cuando es igual a 1 o a 2, entonces utilizar parmetros fotomtricos. La diferencia entre 1 y 2 tiene que ver con
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Como la cantidad de parmetros es mayor en el caso del criterio fotomtrico, es el nico que utilizaremos para efectos de aprendizaje. Si usted decide usar el otro criterio, tal vez por compatibilidad con versiones anteriores de Autocad, entonces descubrir que, salvo la imposibilidad de utilizar los datos de luminarias de marcas especficas, el procedimiento es muy similar para la creacin de luces.
Luz Natural
La luz natural en un ambiente de modelizado, igual que en la realidad, est conformada por la luz del sol y el cielo. La luz que procede del sol no se atena y e irradia su rayos de modo paralelo en una inclinacin que depende del lugar geogrfico, la fecha y la hora del da. Suele ser amarilla y su tono tambin est determinado por los factores ya mencionados. A su vez, la luz del cielo procede de todas direcciones, por lo que no tiene una fuente definida y su tono suele ser azulado, aunque su intensidad tambin tiene que ver, igual que el sol, con la hora, la fecha y el lugar que determinemos para el modelo.
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Despus, ser necesario ubicar geogrficamente el modelo, la fecha y hora se establece en la misma seccin.
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Luz Puntual
La luz artificial puede ser de tres tipos: Puntual, foco y distante. Veamos cada una y sus caractersticas.
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Tambin puede configurarse para apuntar a un objetivo especfico, sin embargo, no deja de irradiar luz en un rango mayor a un foco. Para aadir una luz puntual, basta con pulsar el botn correspondiente de la seccin luces y luego ubicar su posicin en el modelo. La luz puntual queda representada como un glifo de luz con una forma especfica (que no se imprime), aunque su visualizacin puede desactivarse.
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Si va a colocar diversas luces en una escena, entonces es conveniente que definamos un nombre a la luz recin creada, eso facilitar su identificacin y manejo durante la edicin del modelo. Si hacemos clic en el glifo, presentar, como cualquier otro objeto, un pinzamiento que permitir cambiar su ubicacin, aunque su uso slo sirve para desplazarlo. Si, en cambio, hacemos doble clic en l, entonces se abrir la ventana Propiedades donde podremos modificar diversos valores de la luz en cuestin.
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Focos
Los focos son fuentes que generan un haz de luz, por lo que necesariamente estn dirigidas a puntos especficos. Como su atenuacin es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia, su ubicacin es importante para sus efectos. Tambin es posible definir el tamao del haz de luz y el rango de difuminacin. La representacin de ambos es parte del glifo del foco, el cual tiene la apariencia de una lmpara sorda. Para aadir un foco a la escena, tenemos un botn en el centro de controles, luego lo ubicamos en el modelo y definimos el destino de la mira.
Si el resultado no es satisfactorio, podemos hacer clic en el glifo y editar con los pinzamientos, su ubicacin, el tamao y direccin del haz de luz.
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Fondo
Antes de renderizar propiamente una escena, podemos aadirle un fondo a nuestro modelo, que se visualizar en la ventana grfica. Este fondo puede ser un mapa de bits, un degradado de colores o, sencillamente, dejar el preestablecido de Autocad en blanco y negro. Para ello utilizamos el men Ver-Vistas Guardadas, del cuadro de dilogo resultante, seleccionamos Nueva y definimos, adems del nuevo nombre a la vista actual, un fondo para toda la escena.
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Renderizar
El renderizado es un proceso mediante el cual se genera una imagen de mapa de bits a partir de una escena de un modelo 3D. Para crear dicha imagen, los objetos se sombrean segn la iluminacin establecida y los materiales que se hayan definido. Las propiedades de refraccin y translucidez, entre muchas otras, de los materiales elegidos se muestran en la salida tal y como se comportaran en la realidad. Adems, es posible aadir efectos atmosfricos, como la presencia de niebla. Evidentemente, necesitara ser un verdadero experto para establecer todos los parmetros de luces y materiales y a la primera quedar satisfecho con el resultado porque lo imagina de antemano. Adems, en el proceso de renderizado, es necesario establecer a su vez una gran cantidad de parmetros adicionales. De hecho, lo ms probable es que establezca dichos parmetros, que veremos someramente enseguida, y luego genere una salida fotorrealstica provisional de baja o mediana calidad, vuelva a modificar parmetros y generar de nueva cuenta otra salida, y as sucesivamente hasta quedar satisfecho con el resultado. Entonces generar una o ms salidas con la mxima calidad. Esto se debe a que algunos parmetros del renderizado pueden aumentar exponencialmente el tiempo de generacin de salida, pudiendo tardar, en modelos complejos, algunas horas, incluso en equipos de potencia respetable. Ms an si trabaja con computadoras PC de potencia media, muy comunes en el mercado. Como es de esperar, el centro de controles incluye una seccin llamada Render, con acceso a las herramientas para el renderizado de modelos. Veamos sus partes.
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El botn Entorno de modelizado permite aadir niebla a la escena, la cual se distingue entre cercana, lejana y sus cantidades. Debido a que es posible definir un color a dicha niebla, es un recurso recurrente para los que crean modelos 3D abstractos o de mundos imaginarios.
El tercer botn, Parmetros avanzados de Render nos da acceso, a travs de una ventana plegable, a todos los parmetros del modelizado, desde el tamao y resolucin de salida, hasta el nivel de muestreo de sombras. Es decir, los parmetros bsicos que estamos revisando en el panel ms algunos otros ms especficos.
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Esta ventana incluye valores predefinidos en funcin de la calidad de salida ( Borrador, bajo, medio, alto y presentacin), pero es obvio que usted puede modificarlos para que le den un resultado distinto. Para utilizar un conjunto de valores personalizados de esta ventana en otros renderizados, podemos grabarla con un nombre propio, del mismo modo como se graban las vistas, los SCP, los estilos de texto, etctera. Para ello pulsamos el comando valorpredefmodel en la ventana de comandos y aparece un cuadro de dilogo donde podemos darle un nombre a nuestro conjunto de valores o cargar otro existente para su uso.
Como decamos arriba, hay algunos valores de esta ventana que aumentan drsticamente la calidad y realismo de la imagen resultante, pero aumentan tambin el tiempo de procesamiento. En particular los valores de muestreo (con un valor mximo predefinido de 16), la generacin de sombras a travs de trazado de rayos, la profundidad del trazado de rayos (es decir, el nmero de veces que la luz se refleja y/o refracta sobre los materiales) y la activacin del Final Gathering (que aumenta
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El paso final es grabar el archivo, lo que puede hacerse desde esta misma ventana, si no es que antes ha definido un nombre de archivo en la seccin Render del centro de controles.
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