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At super explicada

ANLISE TRANSACIONAL
http://www.unat.com.br/publicview.asp?cod=202 A Anlise Transacional uma filosofia humanstica que pode ser resumida na frase "Eu estou OK e voc est OK". uma teoria da psicologia individual e social. Consiste num conjunto de tcnicas destinadas a ajudar as pessoas a compreender e modificar seus sentimentos e comportamentos. tambm uma filosofia de vida, uma tomada de posio quanto ao ser humano. Um conjunto de tcnicas de mudanas positivas. Se constitui em um modelo prtico e til para se modelar as relaes entre "organismos" porque fcil de aprender; permite que as pessoas se comuniquem numa linguagem fcil e compreensvel; possibilita uma melhor compreenso de si mesmo, dos outros e das transaes; permite melhor integrao social; permite um tipo de auto avaliao sem maiores riscos e um mtodo para analisar no apenas pessoas mas tambm roteiros de vida. A Anlise Transacional (AT) uma teoria do desenvolvimento do comportamento nada complexa. chamada de Anlise Transacional por tratar do relacionamento humano como sendo composto, basicamente, de "transaes", uma palavra de amplo uso no campo comercial e organizacional; "transao" implica na troca de bens e servios entre duas ou mais pessoas. Na AT a "transao" tem essa conotao, pela qual "eu lhe dou alguma coisa, e voc me d alguma coisa em troca". Em AT, uma "transao" na verdade, qualquer "movimento ou ao que uma pessoa empreende no seu relacionamento com os outros, provocando outro movimento ou ao de volta". A teoria fundamental da AT foi escrita por Eric Berne, psiquiatra canadense (1910-1970). Os tijolos que constroem a AT so os estados de ego que so, de acordo com Berne, (1961), as posies psicolgicas tomadas pelo indivduo e que so fenomenologicamente observveis. Os instrumentos que so utilizados Transacional, so os seguintes:

pelos

especialistas

em

Anlise

Anlise estrutural e funcional ou esquema da personalidade Anlise das transaes Carcias ou reforos sociais As posies existenciais Emoes autnticas e substitutivas ou disfarces Jogos psicolgicos Estruturao do tempo Argumento de vida Miniargumento Dinmica de grupo

Segundo Fialho (1996), quando analisamos o comportamento em busca de um diagnstico devemos lembrar que s se pode compreender um indivduo a partir de toda sua histria cognitiva. Diramos que seria preciso mapear todos os milnios que a vida necessitou para produzir este ser e os condicionamentos ou tendncias genticas a que esteve submetido desde que, h milhes de anos atrs, filho do mar e das foras csmicas, despertou para a vida. A Anlise Transacional, com seus dez instrumentos, simples e potentes, um modelo simples, porm compreensvel, do mundo e dos seres maravilhosos que o habitam.

4.1. Anlise Estrutural


Numa anlise de primeira ordem os componentes estruturais da personalidade, segundo o modelo da AT so: Estado de Ego Pai; Estado de Ego Adulto; Estado de Ego Criana. Alguns autores preferem uma terminologia diferente. Chamam de exteropsique ao identificador-(Pai), de neopsique ao processador de dados-(Adulto) e de arqueopsique Criana. Figura 04 Esquema da Personalidade (Fonte: Fialho)

O que move a criana o que lhe d prazer aos sentidos ou o que lhe traz prazer pelas aes. a criana sensrio motora de Piaget se manifestando mesmo em velhotes de noventa anos. Um pai , ao mais das vezes, um moralista sisudo, torcendo o nariz toda vez que a criana faz uma travessura. O Adulto processa as informaes internas e externas. No pensa, computa! A forma como a pessoa vai agir depender do Estado de Ego que estiver no comando. A criana diz "Eu quero!"; o pai diz "Eu devo!"; e um adulto bem construdo toma as decises, explicando-as carinhosamente criana e justificando-as com rigor ao pai. O adulto transmite informao do ambiente ou do prprio organismo para a criana que experimenta sentimentos. Para o Estado Ego Criana, teramos: Uma pessoa est em sua "criana" quando pensa, sente, fala ou age como fazia em sua infncia. Por exemplo, se um funcionrio se inibe, se assusta, diante de um gerente autocrtico, autoritrio, no passa a ser uma criana, mas est inibido, assustado, como se estivesse diante de uma figura ameaadora de sua infncia. Este gerente "fisga" a criana assustada. Segundo Kertsz, (1987) a criana o primeiro Estado de Ego a existir. Por volta dos 2 anos se distingue o esboo do adulto e logo aps, o Pai. A criana componente biolgico da personalidade. A aprendizagem aliada da criana. Seu pensamento mgico, crdulo, sugestionvel, detm a curiosidade, a

criatividade, a intuio, a telepatia. Nele est o conceito " sentido" da vida. Transmite muitas mensagens no verbais com o tom da voz, gestos, a cor da pele, a respirao, de poderosos efeitos na comunicao. Atravs dela podemos chegar criana dos outros. Criana da Criana (C1) Chamada tambm de primeira criana ou criana somtica, (0 a 8 anos), se caracteriza pela intuio, criatividade artstica e cientfica, curiosidade, pensamento mgico, no lgico, que captaria totalidades e perceberia diferenas sutis. a fonte de sentimentos no censurados, de necessidades e todas as gravaes em fita de experincias passadas (amamentao, masturbao). No caso de "seres coletivos", seria a memria da organizao arquivada do ponto de vista emocional (sua experincia passada, suas glrias, sua criao, misso original, etc). Adulto da Criana (o Pequeno Professor) Se caracteriza por sua impressionante capacidade de percepo (dos 3 meses ao fim da vida). Sabe porque sente, tem empatia e intuio que se manifestam na forma de curiosidade e criatividade. a sede do raciocnio indutivo e criativo. Nas organizaes, por exemplo, estariam representadas pelas solues no convencionais que, esgotadas todas as alternativas lgicas, resolveram problemas reais da organizao. O Pai da Criana (Eltrodo) Grava os nos que recebe. Pode ser dividido em dois, um que imita e outro que grava as mensagens. Quem mando, pomposo, o Pai da Criana. Figura 05 Anlise Estrutural de Segunda Ordem (Fonte: Fialho) Para o Estado de Ego Adulto teramos:

Pai do Adulto (ETHOS) que eqivale responsabilidade tica. Adulto do Adulto (THECNOS) computador auto programvel. A Criana do Adulto (PATHOS). Encanto e atrativo (cuidadosamente calculado) de uma pessoa (ou organizao) adulta.

Alguns autores no subdividem o Adulto em ETHOS, THECNOS e PATHOS. O Pequeno Professor estaria ligado ao Hemisfrio No Dominante (informaes visuais, tonais e cinestsicas, pensamento intuitivo, sensual e no linear). O Adulto funcionaria mais como percepo consciente (pensamento e linguagem racionais). Todos os estados de ego so como computadores mas o "Adulto" o por excelncia. lgico, tranqilo, sem emoes, baseia-se em dados da realidade, o que convm e o que no convm. O hemisfrio esquerdo opera como o racional, o lgico, faz os clculos, traos caractersticos do adulto. O hemisfrio direito, processa as imagens, os sonhos, a captao global, o

criativo, o artstico. Esta a criana. A criana compe a msica, o adulto escreve. O Adulto recebe informaes internas e externas a ele, analisa-as, compara-as, digitaliza-as, de acordo com seu banco de dados e toma decises. O adulto escolhe o que "convm", o Pai, "o que deve fazer" e a Criana "o que gosta de fazer". O Estado de Ego Adulto , portanto, a parte que pensa, armazena e retira dados e se comporta de um modo no emocional. Acontecem muitos dilogos internos entre o Pai, o Adulto e a Criana. muito freqente a influncia do Pai na Criana, tanto positiva quanto negativamente sem que isso passe conscincia do adulto. Segundo Kertsz (1987), um reservatrio ou depsito de normas, valores, preceitos e modelos de conduta. Tem como fontes principais abastecedoras o pai e a me ou seus substitutos (familiares, professores, amigos, figuras de autoridade e importncia na infncia). Personagens da histria ou da prpria televiso podem tambm ser gravadas. Ao Estado de Ego Pai esto associadas as normas, regras do jogo e valores (o que desejvel, valioso, moralmente aceitvel), servem de guia e orientao. A poltica de crdito num banco, por exemplo estabelecida pelo Pai da empresa. O Adulto dos empregados opera em cada caso, seguindo estas normas. Quando as pessoas possuem um Adulto bem desenvolvido, em comunicao livre com o Pai interno, qualquer juzo de valor ou norma pode ser revisada ou at mudada. As mensagens parentais podem ser verbais e no verbais (imagens, olhares, gestos, posturas). So formadas, portanto, pelas incorporaes dos verdadeiros pais e figuras parentais, mais aquilo que o indivduo aprendeu e aceitou de atitudes parentais vindas de qualquer fonte. As pessoas se comportam exteriormente de modos similares aos dessas figuras parentais e tambm do a si mesmas, em suas mentes, mensagens parentais sobre comportamento, pensamentos e sensaes, mensagens que tomaram de outras pessoas, bem como mensagens inventadas quando no havia pais. O Pai do Pai: tradio, credos, rituais, moral, autoridade. O Adulto do Pai: mensagens racionais que incorporamos de outras pessoas. A Criana do Pai: que incorpora a criana de nossos pais (que era a dos nossos avs, bisavs, etc), suas alegrias, medos, comportamentos irracionais, etc.

O critrio adotado pela Criana para que novas informaes venham compor o seu Estado de Ego Pai se sustentam em: vulnerabilidade do eu, poder da figura parental e credibilidade da figura parental. Cada gerao se transplantando para a seguinte num repetir sem fim. A anlise da estrutura parental permite detectar a transmisso das "psicopatias" culturais. O roubo entre os ciganos, a caa cabeas no Amazonas, etc podem ter todos a mesma estrutura. Da a importncia de estudarmos a histria. Afinal, incorporamos esses padres ao nosso comportamento. As Patologias Estruturais so a Excluso; quando s se usa um determinado ego (80% do tempo) e a Contaminao; quando o Adulto acredita que os preconceitos do Pai ou a magia da Criana sejam verdadeiras. Contaminao: a intruso de informao que procede do pai ou da criana, e que interfere no adulto, faz com que o adulto no acredite que tal informao no real e que no entanto no a verifique. Excluso: o emprego rgido e constante de um dos estados de Ego. Os outros permanecem excludos, como se no existissem. O pai constante e exclusor exclui o adulto e a criana. Critica constantemente, faz sermo, se ocupa em ajudar e proteger. Figura 06 Pai Exclusor

Adulto exclusor, exclui o pai e a criana, responde de maneira fria e irracional, ao invs de defender valores, interessar-se pelo bem estar alheio, ou demonstrar emoes. Podemos citar aqui como exemplos: alguns engenheiros, matemticos, etc. Figura 07 - Adulto exclusor Criana exclusora exclui o pai e o adulto. Diante de certas eventualidades se retrai, briga, comporta-se como uma criana pequena. Figura 08 Criana Exclusora

Pai e adulto exclusores excluem a criana. So as pessoas que controlam, trabalham, mas no se divertem, no gostam de nada, nem mostram emoes. Figura 09 Pai e Adulto Exclusores

Pai e criana exclusores excluem o adulto. Dificuldade para entrar em contato com a realidade, pensar por si, logicamente. Apresentam respostas rgidas e estereotipadas, critica os demais. Figura 10 Pai e Criana Exclusores Adulto e criana exclusores, excluem o pai. Fazem o que lhes convm (adulto) e o que gostam (criana) sem ajustar-se a valores superiores ou normas de convivncia. Figura 11 Adulto e Criana Exclusores bom lembrar que os estados de ego excludos permanecem disponveis. No so utilizados em funo de nossa educao, ou seja, de nosso mapa mental.

4.2. Anlise Funcional da Personalidade


assim chamada por analisar como funcionam, como se manifestam os Estados de Ego, para "fora" quando falamos ou atuamos. Transmitimos nossas mensagens atravs de sinais verbais e corporais. Estas mensagens podem ser congruentes ou incongruentes; simultneas ou sucessivas. Consideramos que o comportamento possa se expressar de doze formas diferentes; Sinais do Comportamento Verbal (linguagem):

palavras e frases, sintaxe tom de voz; ritmo da fala, velocidade volume, intensidade

Sinais do Comportamento No Verbal (corporal):


olhar (expresso das pupilas), expresso facial (msculos do rosto), gestos e movimentos (mos, braos, pernas, ps, colo, ombros, movimentos da cabea), postura corporal (tronco, quadris), vegetativo (cor da pele, tnus muscular, palpitaes cardacas, ritmo respiratrio, volume dos lbios), vestimenta, distncia fsica que se mantm em relao aos outros, velocidade e ritmo dos movimentos corporais.

Estes sinais transmitem mensagens. As palavras so abstraes, prprias da linguagem. Podem manifestar-se simultaneamente mudando de forma sutil e rpida, sem que, s vezes chegue a mente consciente. Enviamos e recebemos muitas mensagens mesmo sem perceber.

Quando os sinais da conduta observada coincidem com a mensagem estamos em congruncia, estamos congruentes com a mensagem que queremos transmitir. Quando estes sinais conduzem mensagens diferentes dizemos que estamos incongruentes. Muitas vezes transmitimos uma mensagem verbalmente e outra atravs do corpo. Isto demonstra que nossas partes internas, nossos Estados de Ego discordam de alguma forma e o demonstram atravs da incongruncia de sinais. Esta pode manifestar-se: Simultaneamente, quando dois ou mais sinais de comportamento transmitem diferentes informaes ao mesmo tempo. Se em uma reunio, digo que podem prosseguir que estou calmo, mas, ao mesmo tempo fico roendo as unhas, agitando as pernas, batendo a caneta, etc. Quando passo a a notcia triste e fico rindo. Sucessiva, quando h lapso de tempo entre os dois comportamentos incongruentes. Por exemplo, preciso demitir uma pessoa que no vem atendendo as necessidades da empresa e o fao no meu Estado de Ego adulto, depois me chateio, fico aborrecido e deprimido. Berne (1961), define os estados do ego associando-os s transaes pelo contedo das mensagens, da seguinte forma:

Pai crtico: (positivo ou "+") firmeza, ordem, controle, limites; (negativo ou "-") preconceitos, insultos, autoridade e desvalorizao. Pai nutritivo: (positivo ou "+") apoio ao crescimento, proteo, consolo, desfrutes, educao; (negativo ou "-") superproteo, suntuosidade. Adulto: muscular (firmware); repetitivo (software); analtico Criana Livre: natural (emoo autntica); Adulto da Criana (intuio, curiosidade, criatividade, espontaneidade) Criana Adaptada (submissa; rebelde).

Seus trs estilos tpicos de comportamento so: prestimoso, danoso e indefeso. As Patologias Funcionais que podemos associar a esses comportamentos so:

Bloqueio, uma interrupo da comunicao interna entre Estados de Ego. Afrouxamento. Quando se passa rapidamente de um Estado de Ego para o outro, sem controle.

Existem vantagens e desvantagens associadas a cada um dos Estados de Ego. A criana positiva nos d energia, espontaneidade, alegria, afirmao intuitiva e inventiva. A negativa enche-nos de sentimentos de tristeza e medo. O adulto positivo ajuda a criana a satisfazer suas necessidades, pensa e

analisa bem. O negativo se mostra relativamente fraco. O Pai positivo protege e sustenta a criana: como fazer, como lidar com informaes inadequadas, antiquadas, nocivas. Os Estados de Ego podem ser representados graficamente atravs de egogramas. Um egograma portanto uma representao grfica dos estados de ego empregados, tanto quando o indivduo ou organizao esto funcionando OK como NOK. Os Estados de Ego estabelecem comunicao entre si. Esta comunicao acontece, geralmente, entre os Estados de Ego Pai e Criana e so captados pelo Adulto. A esta comunicao d-se o nome de "dilogos internos". Estes se repetem, vrias vezes ao dia, inclusive durante o sono. Podem estar OK ou NO OK reforando o bem estar ou a patologia psquica. Atravs do dilogo interno nos apoiamos ou nos punimos, nos rebaixamos, nos assustamos. Quando falamos em comunicao importante que se tenha conscincia destes dilogos internos que constituem a nossa comunicao intrapessoal, pois, antes de nos comunicarmos bem com os outros importante, que saibamos nos comunicar conosco mesmos, que saibamos usar nossos dilogos internos a nosso favor. A compreenso dos dilogos internos facilita a compreenso de certos comportamentos aparentemente incompreensveis. importante que se saiba definir o uso OK dos Estados de Ego, bem como a percentagem de tempo em que usamos corretamente os componentes funcionais do Ego. Definimos, Catexia como os estados de energia psquica associados aos diferentes Estados de Ego e que pode ser passiva (potencial) ou ativa (cintica ou livre). A ativa pode fluir de um Estado de Ego para outro. O Ego que estiver mais energizado o que se manifesta. Dentro deste enfoque temos, a cada momento:

um Ego real que diz como eu me sinto emocionalmente; um Ego ativo que se observa funcionalmente; um Ego programador que determina qual estado de Ego deve ser ativado.

Diversos Estados de Ego podem estar envolvidos simultaneamente (sempre mais do que um). A anlise estrutural e funcional nos fala de como a pessoa constituda e da forma como ela funciona. As transaes nos conduzem a um meio ambiente onde analisamos o comportamento do indivduo junto a outros indivduos.

4.3. Anlise das Transaes


Para Kertsz (1987), transaes so trocas de estmulos e respostas entre os estados de Ego especficos de diferentes pessoas. Em portugus, neste caso, a palavra mais comum usada "i nterao". Em AT usa-se a palavra "trans-ao", ou seja, uma ao (estmulo) e uma reao

(resposta). No havendo resposta, no existe transao. A falta de uma resposta no uma resposta para a AT. No responder uma opo ante um estmulo dado. impossvel no comunicar-se, a no resposta, tambm, comunica, mas para que haja uma transao, deve haver uma resposta observvel ou gradual: verbal, gestual, escrita. O esquema de Berne, com os trs Estados de Ego, permite, uma melhor compreenso das comunicaes interpessoais; sua diagramao, anlise e a escolha da melhor resposta em cada situao. No importa o que se comunique (qual seja o contedo da comunicao), mas as "estaes" (os Estados de Ego) que transmitem as mensagens. Assim, um mesmo contedo pode ser transmitido pelo Pai, Adulto e Criana, podendo ser recebido por qualquer destes estados de Ego do destinatrio. As Transaes, so as formas pelas quais o organismo se "liga" ao meio ambiente, podem ser:

simples (dois estados de Ego envolvidos); complexas (trs ou quatro estados de Ego envolvidos); complementares (paralelas); cruzadas; ulteriores angulares (dois estmulos, uma resposta); ulteriores duplex (dois estmulos duas respostas).4

Devemos acrescentar a estas, definidas dentro da Anlise Transacional, outros tipos de transaes que ocorrem com no-humanos pertencentes ao meio ambiente, animados (transaes entre a criana e seu cachorrinho) ou inanimados (transao entre uma pedra e um p desprevenido, provocando dor e palavres). As transaes internas (conversas interiores, etc.) podem ser tratadas dentro do protocolo definido por Berne. Observemos ainda que, dentro de uma situao de comunicao como a transao verbal, cada um dos participantes reconstri uma percepo, de forma significativa para si, a partir de um sinal relativamente gasto pelo tempo o qual no , nem de longe, suficiente para especificar inteiramente esta percepo. Deriva-se, deste fato, que uma incerteza intrnseca caracteriza a comunicao, anterior mesmo a uma suposta identidade entre mensagens emitidas e recebidas, validada pela medio das perdas ou das distores provenientes do processo de transferncia. Este fato deve ser acrescentado Teoria das Transaes de Berne. Para Fialho (1996), uma compreenso cientfica da comunicao requer o concurso das cincias cognitivas que se constituem em uma maneira de descrever a construo dos estados cognitivos dos organismos em interao constitutiva com os outros organismos. Esta conceitualizao cognitiva, construtivista, da comunicao, concerne a todos os organismos vivos (acoplamento estrutural), e compreende os agentes psicolgicos ("conhecimento comum").

Cada transao pode ser estudada separadamente ajudando-nos a perceber como o indivduo se relaciona com o meio onde vive. Alguns exemplos de Transaes cruzadas so: Transferncia O estmulo pretende estabelecer uma comunicao Adulto de quem fala com Adulto de quem ouve (AA), mas atravs de um dilogo interno o receptor entende como se o Pai do comunicante se estivesse dirigindo a sua Criana (P-C) e responde com a sua criana para o Pai do transmissor (C-P). Figura 12 Transferncia (Fonte: Fialho) Marido (Funcionando como Adulto) "Olha l que mulher bonita". Mulher (Conversa interna) - "Voc no devia comer tanto". Mulher - "Voc no perde uma oportunidade para me lembrar de como estou gorda". Contratransferncia Dilogo Interno entende como C-P e responde PC-C ou PN-C. Figura 13 Contratransferncia (Fonte: Fialho) Marido (Funcionando como Adulto) "Olha l que mulher bonita". Mulher (Conversa interna) - "Velho assanhado". Mulher - "Voc devia ter mais juzo". Desumanizada Estmulo = C - P; Dilogo Interno entende como AA e responde AA. Figura 14 Transao Desumanizada (Fonte: Fialho) Marido (Funcionando como criana) "Olha l que mulher bonita". Mulher (Conversa interna) - "Realmente". Mulher - "Realmente". Exasperante Estmulo = P - C; Dilogo Interno entende como AA e responde AA; Figura 15 Transao Exasperante (Fonte: Fialho)

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Marido (Funcionando como pai) "Uma mulher bonita assim no devia usar mini saia". Mulher (Conversa interna) - "Se a mulher bonita lgico procurar realar isso". Mulher - "Acho que devia sim". Queixa Mtua C-P; C-P; Figura 16 Transao Queixa Mtua (Fonte: Fialho) Marido: "Tenho dor de cabea" Mulher: "A mim me doem os rins". Transao do Infinito P-C; P-C. Figura 17 Transao do Infinito (Fonte: Fialho) Marido: "Voc no devia comer tanto" Mulher: "E voc deveria parar de beber". Transaes fechadas so transaes complementares estereotipadas entre estados do Ego no OK de dois ou mais indivduos, nas quais ambas as partes esto fisgadas mutuamente sem saber como sair da mesma. Esto envolvidas pela repetio e pelo componente emocional, sem perceber alternativas prprias, apesar dos inconvenientes que sofrem mutuamente. As trs regras de comunicao so:

Se as transaes so complementares, a comunicao continua; Se a transao se cruza, a comunicao interrompida; Nas transaes ulteriores, o que determina o resultado final a parte oculta, inconsciente. Manter a comunicao, evitando as patologias, fundamental para assegurar a adaptao do organismo ao meio.

Para se detectar problemas de comunicao, devemos:


Diagramar a transao (ver quais estados de Ego esto funcionando); Buscar a origem infantil do prprio estmulo ou resposta; Eleger a opo mais adequada;

Alguns estados patolgicos (ou no) que podem ser observados tanto em empresas como em indivduos so:

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Comportamentos Passivos (Condutas no Positivas): No fazer nada, sobreadaptar-se, agitao, incapacidade e violncia. Desconto (Desqualificao): Da existncia, da importncia, da solubilidade, da capacidade, de um estmulo, de um problema dado ou de uma opo. Ocorre uma redefinio de Transaes quando algum desconta um aspecto qualquer de uma comunicao e substitui a questo. Os descontos podem ser tangenciais (No fui eu!) ou de bloqueio (que sucesso?). A desqualificao conduz a comportamentos patolgicos como nos casos das pessoas que sofrem de grandiosidade (exagero na resposta - "Meu marido me traiu, vou me matar!"; "Minha mulher me traiu, vou mat-la").

4.4. Carcias (continua): Construdos com atitudes que um dos parceiros toma j sabendo que reao provocaro no outro, eles funcionam como recurso para quem quer manipular o companheiro e manter a unio longe da intimidade verdadeira. Embora faam sofrer, repetem-se a ponto de se transformar em rituais. Para desvencilhar-se deles, preciso se dispor a entender o outro e deixar-se entender por ele. Escrevi aqui sobre jogos psicolgicos nas relaes afetivas e alguns leitores me pediram exemplos. Para quem no leu o artigo, explico que esses jogos so conjuntos de atitudes dos quais as pessoas lanam mo para manipular o outro e, ao mesmo tempo, para evitar se entregar relao. Em geral tm mo dupla e costumam ser inconscientes. Acontecem como rituais. O psiquiatra americano Eric Berne descreveu vrios deles. Um dos mais conhecidos, que parece banal, ocorre quando encontramos algum na rua e travamos o seguinte dilogo: A: "Ol, como vai?" B: "Vou bem, e voc?" A: "Vou bem, mas hoje estou com pressa..." B: "Ento, corra. Foi um prazer rev-lo." A: "O prazer foi meu. At outro dia." Entendeu? Tudo orientado para o afastamento. Segundo Eric Berne, os jogos tm regras que definem quem pode jogar e como deve faz-lo. Como eu j disse, assemelham-se a rituais e, por isso, as pessoas sentem como se j tivessem passado pela mesma situao outras vezes. Parceiros que se relacionam por meio desses "rituais" falam sempre as mesmas coisas e sabem, de antemo, como o outro vai reagir. Por exemplo: Joo chega em casa e encontra o jornal espalhado pelo sof. Maria sabe que ele detesta isso, assim como ele sabe que ela se irrita quando ele fuma na sala. Pois o que faz, aps ver o jornal fora do lugar. Quando ela chega, sente o cheiro de cigarro e reage.

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Pronto. Eles vo comear uma briga. Ambos sabiam que seria assim, desde o incio. A atitude carrancuda de Joo quando Maria chega e o nariz torcido dela ao entrar so os gatilhos que anunciam o incio do jogo. Sabem que vo brigar e nada fazem para impedir. O primeiro lance a queixa de um dos dois. Ela fala do cigarro e ele retruca com a reclamao sobre o jornal. No lance seguinte, um dos dois altera a voz e traz do passado um assunto que nada tem a ver com o que est sendo tratado: "Voc nunca cumpre o combinado! Prometeu que amos viajar e at hoje no se organizou para tirar frias!" O outro aumenta o volume e faz nova jogada, conduzindo-os para a segunda fase do jogo, a da generalizao: " sempre assim. Voc s sabe me cobrar". Nessa hora, um dos dois se torna mais agressivo e indica que o jogo chegou ao fim. Joo pode dizer, por exemplo: "Um dia eu me encho e vou embora". Com essa "deixa", Maria faz o lance final. Corre para o quarto gritando: "Tudo bem! Meu advogado est pronto para quando esse dia chegar." Fim do jogo e de mais um dia sem que tenham encaminhado seus reais problemas. O pior que eles no se separam. Talvez at cheguem perto, mas sempre acham um motivo para continuar jogando. Jogos como esse so formas de impedir relaes honestas e ntimas. Com o passar dos anos, as pessoas tm cada vez menos o que trocar, o que aumenta a necessidade de jogar. Para que Joo e Maria parassem com os jogos, teriam de ser espontneos e adotar uma atitude de descoberta mtua. Sem defesas. Em vez de se irritar, deveriam procurar entender o outro. Joo teria de acreditar que Maria quer faz-lo feliz e ser feliz com ele - ainda que esquea o jornal no sof. E Maria teria de acreditar que Joo sente o mesmo em relao a ela. Se isso ocorresse, ele no ficaria to incomodado com o jornal e nem pensaria em fumar na sala.

OS JOGOS QUE AS PESSOAS FAZEM NAS RELAES HUMANAS SEGUNDO A ANLISETRANSACIONAL DE ERIC BERNE Bibliografia consultada: BERNE, Eric; Jogos da vida. Rio de Janeiro, Artenova, 1977, 174p. Objetivos: 1) Entrar em contato com os termos, expresses e aplicaes da Anlise Transacional dentro do contexto das Relaes humanas; 2) Tentar identificar os papis bsicos de vtima, perseguidor e salvador nas relaes interpessoais; 3) Distinguir os elementos bsicos de um jogo psicolgico; 4) Descobrir estratgias eficazes para o manejo dos papis anteriores; e 5) Discutir a validade da Anlise Transacional para o futuro psiclogo, independente da rea em que for atuar.

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Aquecimento: Os alunos devero responder individualmente cada uma das seguintes perguntas. Assim, entregar para os participantes as perguntas numa folha ou escrev-las na lousa: 1) Voc conhece algum que fica irritado com muita freqncia ou com muita facilidade? 2) Voc se lembra de algum que adora contar os azares, doenas e dificuldades que est enfrentando deforma errada? 3) Conhece algum que gosta de exacerbar (exagerar caractersticas, principalmente negativas) dos outros? 4) Conhece algum que normalmente tenta intervir nas brigas para termin-las? Se conhece, voc dever escolher apenas uma destas pessoas para continuar o Exerccio de aquecimento. Agora, sua tarefa ser tentar descrever minuciosamente esta pessoa. Por favor, invente um nome diferente para ela (sigilo pedaggico). Tempo para descrev-la: 3 (trs) minutos. Nome fictcio: Idade: Sexo: Profisso: 1) Como ela se relaciona com outras pessoas? 2) Na sua opinio, o que faz ela ser assim? (Motivao, interesse, fantasia inconsciente ou necessidade) 3) Na sua opinio, qual o papel que ela desempenha nas relaes humanas? 4) Na sua opinio, o que deveria ser feito para que ela funcionasse de um jeito mais maduro, consciente ou agradvel? Agora que voc j descreveu a pessoa escolhida, voc far parte de um grupo de acordo com a sua escolha. Sero montados pelo menos 4 (quatro) grupos na classe. Grupo nmero 1 para quem escolheu descrever a pessoa que se irrita com facilidade; Grupo 2 para quem descreveu uma pessoa que adora contar seus problemas e fracassos; Grupo 3 para aquela que exagera caractersticas de outras; e Grupo 4 para quem analisou pessoas que gostam de resolver conflitos de relaes humanas.Tarefa do grupo: Montar um perfil nico e idealizado que contenha as caractersticas das pessoas descritas na fase individual. Tempo: 5 (cinco) minutos. Tarefa final: Apresent-lo para a classe em dois minutos. Introduo Anlise Transacional As pessoas interpretam diversos papis nas relaes humanas. Para a Anlise Transacional, os papis mais bsicos ou centrais so: Vtima, Perseguidor e Salvador (1). Este papis acontecem dentro de jogos psicolgicos. As pessoas, entre si mesmas, realizam jogos psicolgicos que tm suas manhas, exatamente como o xadrez, bridge, domin, futebol ou dama, jogados em reunies sociais. Em qualquer deles, o jogador deve conhecer as regras a fim de poder jogar. Isso evidente, na medida em que os papis so complementares ou simtricos. Se algum entra numa partida de baralho pronto para jogar bridge enquanto todos os outros jogam canastras, simplesmente no poder participar. Muitas relaes humanas conflituosas acontecem por causa da recusa em jogar o jogo do parceiro(a), da discordncias das suas regras (quem inicia, continua ou termina), o tipo de prmio ou castigo resultado da interao ou mesmo da lembrana de jogos anteriores inacabados.

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Os Jogos Psicolgicos Possuem Clmax Negativo As pessoas fazem jogos psicolgicos muitas vezes de maneira inconsciente e tendem a escolher marido/mulher, amigos e at scios que interpretem papis exatamente opostos ao seu prprio. Mesmo existindo muitos jogos diferentes, possvel distinguir em todos eles trs elementos bsicos: 1. Sries de transaes complementares (tipo tampa e balaio) que aparentemente parecem plausveis; 2. Uma transao dissimulada que constitui o texto oculto (aquilo que est nas entrelinhas do processo comunicacional e que representa o elemento afetivo ou emocional). 3. Um clmax negativo, que encerra o jogo e seu objetivo real. Os jogos tm tendncia a se repetirem. Assim como na Psicanlise. Aquilo que conflituoso acaba se repetindo at que seja decifrado. Muitas vezes a gente se descobre a si prprio falando as mesmas palavras da mesma maneira, salvo que num tempo e lugares diferentes. Talvez por causa disso a gente sinta tantas vezes que Tenho a impresso de ter feito isso antes ou U, eu acho que j senti isto antes noutra ocasio. Quantas vezes, nos vemos falando para a gente mesmo: Xi, l vem aquela pessoa, tenho a certeza de que ela vai me falar X, Y e Z. Quando isto ocorre, pode-se desconfiar de jogos de repetncia. Assim como as partidas de futebol possuem diferentes intensidades emocionais em funo do nvel de envolvimento dos jogadores, as pessoas tambm fazem o mesmo nas relaes humanas. Elas jogam em diferentes graus de intensidade desde o nvel socialmente aceito como informal. Exemplos: olhar para uma mulher casada, na esperana de ser rejeitado; paquerar homens casados justamente para no ter grandes compromissos com o casamento; namoricando todo mundo durante um coquetel; tendo impotncia diante da possibilidade de engravidar; engordando para ser rejeitada sexualmente pelo marido, at o nvel criminal de homicdio/suicdio, como num assalto ou estupro. Os jogos so cenas rpidas no drama da vida.

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Vencer juntos: Necessrio mais de um Jogador para se Realizar um Jogo Da mesma maneira que tm estados de ego preferidos, muitas pessoas tm tambm seu lugar favorito dentro do jogo. Tanto dois como trs dos papis dramticos de Vtima, Perseguidor e Salvador os papis manipulveis aprendidos na infncia podem ser utilizados num nico jogo. Ao interpretar o papel de Perseguidor ou Salvador, algum estar reforando uma posio negativa sobre os outros Voc no OK (ou seja, voc precisa ser castigado ou salvo). Interpretando o papel de Vtima, algum ir reforar uma posio negativa sobre si mesmo No sou OK (ou seja, preciso que voc me castigue ou me salve). Cada jogo tem suas regras prprias, seu nmero especfico de jogadores, seu grau de intensidade, sua durao e sua mensagem camuflada que geralmente uma agresso a si mesmo ou aos outros. Cada jogo tem estilo dramtico prprio e pode ser realizado em diferentes arranjos. Os jogos impedem que os jogadores tenham entre si uma relao honesta, profunda e aberta. Em termos comunicacionais, h muito rudo nos dilogos. Na verdade, as pessoas participam dos jogos a fim de preencher seu tempo, chamar ateno, dar um jeito de receber e fornecer gestos, reforar antigas opinies sobre si e os outros. Todas estas funes dos jogos tem o propsito nico de cumprir o roteiro bsico da vida: fornecer um sentido de identidade e destino como tpica resposta a um roteiro psicolgico. A natureza bsica dos jogos no ocorre de forma consciente. Para desvend-los necessrio treinar muito a observao do padro que se repete nas relaes humanas. Filmar ou gravar as falas das pessoas, poder fornecer informaes vlidas para se desvendar a estrutura de um jogo. Nem sempre poderemos verbalizar os jogos para os jogadores. necessrio observar o momento mais adequado (estado egoico favorvel ou adulto). Vamos apresentar agora, alguns jogos j desvendados pela Anlise Transacional de Eric Berne. A lista poder ser enriquecida pela sua experincia clnica ou pessoal. 1) O Jogo do Sim-Porm O jogo ser do Sim-porm: quando um presidente, durante uma assemblia da firma, apresenta um problema mas em seguida impede, sem o saber, com todas as sugestes apresentadas; quando um diretor faz o mesmo, durante uma reunio da faculdade, com seus professores, quando uma pessoa rejeita boas sugestes recebidas de amigos. Algum que brinca de Sim-porm faz isso exatamente para manter uma posio de ningum vai me dizer o que devo fazer ; vocs so uns idiotas ou Voc no a pessoa mais adequada para me ajudar a resolver este problema. Quando criana, provavelmente seus pais tentaram oferecer-lhe todos os brinquedos para voc ficar alegre. Seus pais tentaram fornecer as respostas para os seus problemas ou ento nenhuma de maneira que ele passou a dar o contra neles (Vocs no so OK).Para iniciar tal jogo, dos jogadores apresentam um problema como pretexto para obter ajuda de um ou mais parceiros. Se a isca for mordida, o outro jogador dir Por que voc no faz...? O iniciador do jogo descarta todas as sugestes com seu Sim, porm... e apresentando os motivos pelos quais aquele conselho no serve. possvel que, num determinado momento, os jogadores que so conselheiros desistam e se calem. Esse ser ento o clmax do jogo, que vir comprovar a tese os pais no sabem de nada ou os pais

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so uns imbecis. Quando este padro de funcionamento nas relaes humanas acontece, tem-se a sensao de impotncia diante do outro: Tudo o que eu sugerir ou disser vai ser rejeitado pela pessoa. Muitas vezes, ficamos com a vontade de nada dizer para as pessoas que jogam o Sim-porm, mas logo somos forados a tentar ajud-la, pois sempre pensamos: Quem sabe, desta vez, ela vai considerar minha sugesto como vlida. No entanto, comemos a isca novamente. Nesse jogo, o estado de ego-Criana fisga o Pai dedicado dos outros jogadores. Ainda que superficialmente as transaes paream ser de Adulto para Adulto Surgiu um problema. Me ajude a resolver a transao simulada de Criana para Pai Surgiu um problema. Mas no tente me dar uma resposta, porque eu no vou acreditar. Por favor, tente me ajudar para eu poder rejeitar a sua ajuda. O Sim, porm pode ser assim diagramado: Emissor: Surgiu um problema comigo... Respondente: por que voc no faz... 2) O JOGO DO REPREENDA-ME! No jogo do Repreenda-me, um jogador faz alguma coisa para provocar o outro a rebaix-lo. O texto oculto conseguir uma punio, um ponto negativo ou a mensagem de que Eu no estou bem ou Eu no sou uma boa pessoa. Escolhi voc para me dizer isto. Empregado: Fui dormir muito tarde ontem noite. No pude fazer a venda hoje de manh. (simulada: No tenho mesmo jeito. Repreenda-me!) Patro: Sinto muito, mas a gratificao s vale para hoje, se a venda for feita. (simulada: isso mesmo, irresponsvel! Que isso lhe sirva de lio.) Aluno: Professor, eu no estudei nada do texto da aula de hoje (texto oculto: sou um aluno relaxado ou pouco compromissado, por favor, emita uma mensagem punitiva para mim) Professor: Desculpe-me, mas isso de sua responsabilidade. No vou ficar controlando leitura dos alunos. (texto oculto: a culpa sua, seu aluno relapso!) Mesmo que negue o fato, uma pessoa que usa o jogo do Repreenda-me! procura sempre atrair aqueles que podem lhe fazer parceria, ou seja, que gostam de repreend-la, puni-la ou castig-la. 3) O JOGO DO ACOSSADO O Acossado um jogo comumente usado para justificar uma eventual prostrao ou depresso. Um chefe de seo que brinca de Acossado aceita todos os encargos, dispondo-se mesmo a chegar mais cedo e trabalhar at mais tarde, levando trabalho para o fim-de-semana e carregando servio para casa talvez mesmo comeando a faz-lo j no metr que o leva para o lar. Durante um certo tempo, ele consegue agir como um super-homem, mas aos poucos sua aparncia comea a refletir seu estado de tenso. Chega no servio despenteado, talvez sem se barbear e com os olhos vermelhos. No tem condies de terminar seu trabalho. A sade fsica e mental vai se deteriorando. Receber e guardar tantos sentimentos de depresso que finalmente acaba desmoronando, sem possibilidade de continuar funcionando. Outras variaes deste jogo so: A dona-de-casa acossada, O professor acossado, O estudante acossado, O garom acossado, O caixa de banco acossado, etc. 4) O JOGO DO VEJA O QUE VOC ME LEVOU A FAZER

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O jogo do Veja o que voc me levou a fazer geralmente feito para recolher selos de dio. Assim acontece, por exemplo, quando uma datilgrafa comete um erro enquanto seu supervisor olha por detrs dela. Ao invs de assumir responsabilidade pelo erro, a datilgrafa vira-se para o supervisor e lhe diz com raiva: Viu o que o senhor me levou a fazer? Ento, ela coleciona um selo de dio ao culpar uma outra pessoa por sua falta. Se o fato continua ocorrendo, o supervisor poder coletar alguns selos de receio ou culpa, acabando por retirar-se nesse estado. Em tal caso, o propsito do jogo foi atingido o isolamento. Um outro jogador deste Veja o que voc me levou a fazer ir possivelmente colecionar sentimentos de pureza ao invs de raiva: Antes de tudo, isso no foi minha culpa. S fiz o erro por sua causa. nunca erro. 5) O JOGO DO SAQUINHO DE LANCHE Saquinho de lanche o jogo favorito dos executivos que gostam de colecionar selos de pureza e integridade. Ao fazer esse jogo, um chefe estar usando sua posio de ntegro para manipular e controlar os outros. Por exemplo: trs, num saquinho de papel, o lanche preparado com sobras do jantar de ontem e come-o ostensivamente em seu escritrio, enquanto os outros saem para almoar. Em tal caso, o executivo se antecipa s levianas exigncias de seus subordinados e se arma contra elas. Sua mensagem dissimulada : Se um homem importante como eu chega a ser to frugal, por que vocs no podem fazer o mesmo? Ele coleciona toda uma integridade e humildade a fim de que os outras se sintam culpados e temerosos demais para lhe fazerem reivindicaes. 6) O JOGO DO IDIOTA O jogo do Idiota feito para coletar selos marrons e cinzentos. Uma secretria joga acidentalmente esse jogo quando esquece uma carta no fundo da gaveta; ao redescobrir a carta, muito mais tarde, ela faz um grande espalhafato e choraminga para o chefe: Como que fui fazer uma coisa to idiota? Justo esta carta, que o senhor vinha esperando resposta de Braslia desde o ms passado! O texto oculto o seguinte: Vou me punir, antes que voc o faa. Por isso, cale-se diante das minhas incompetncias!!! OUTROS JOGOS MUITO COMUNS NAS RELAES HUMANAS Seguem abaixo os temas de outros jogos que facilmente podem ser encontrados: NOME DO JOGO ESTRUTURA DA COMUNICAO TEXTO(S) OCULTO(S) Sem sada. De qualquer jeito que eu fizer, a coisa no vai dar certo. Sou infeliz e qualquer coisa que fizer no vai alterar este sentimento bsico. Desista de tentar me ajudar, sou um fracassado para sempre. Defeitos Voc uma excelente pessoa, exceto por uma coisinha ou outra: cabelo comprido, roupa escandalosa, etc.; que realmente estragam toda sua personalidade. Jamais conseguir me agradar totalmente. Sou capaz de sempre encontrar seus defeitos e de comunicar para voc. Tenho meus defeitos e no os aceito. Estou apenas. Minha sugesto a melhor possvel. Por que voc persiste em implementar apenas assuas idias e rejeitar as minhas? Estou apenas tentando ajudar!!! Veja se no reclama das minha idias.Quero ser ouvido no meu direito de apresentar sugestes dentro das

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minhas possibilidades. Quero que voc aceite isto sem questionar ou usar sua inteligncia. Voc?! Voc, meu Deus! Toda vez que souber algo de voc vou ficar espantado, pois quero sempre te rejeitar ou invalidar como pessoa. Gostaria muito que voc desaparecesse daminha vida inutilizado. Claro que voc no pode esperar muito de mim, que tenho tantos inconvenientes sexo errado, tamanho errado, cabelos sem brilho, dentes pouco brancos, peso em excesso, raa errada, formao errada, etc.Estou condenado eternamen te infelicidade, pois tenho histrico gentico errado e, por tabela, a minha vida Por mais que eu faa algo, sempre vou ter defeitos condenando infelicidade. Olha como eu... No reclame se o negcio no der certo. Olha s como eu dei duro para conseguir. No vou aceitar reclamaes ou feedbacks de maneira alguma. Sempre dou o melhor de mim em todas as ocasies. Veja se no d para no me criticar Gritaria Entendo melhor que voc, bestinha. Ser que no pode fazer nada direito? Sou superior a voc e acho que sempre o serei. Voc ainda no utiliza sua inteligncia como deveria. Peguei voc, seu fdp. Peguei voc desta vez e no tem desculpa; voc vai ver o que uma boa surra .Alm de ser esperto, sou capaz de me vingar ou punir de voc quando bem entender. Voc no tem o direito de errar. Voc deveria saber o que certo. Faa as coisas certas desde a primeira vez, Macho?! Do jeito que voc , j vi que voc no chegado na fruta... voc joga gua fora da bacia. Voc no to macho como eu Sou homem com H maisculo. Estou projetando minha homossexualidade em voc, pois no admito estes desejos. Tem gente melhor. Fulano faria diferente... ou Beltrano, se estivesse aqui, diria o seguinte:.... ou Aqui, voc a nica pessoa que me d este tipo de problema, todos os outros no... Talvez, algum dia, voc melhore seu desempenho. Que tal seguir o modelo de beltrano ou fulano para no fazer vergonha? Veja se aprende seguindo modelos positivos. Pare de me causar dor de cabeas. At quando vai persistir nesses erros? Sou o bo. Eu resolveria a situao da seguinte forma... Comigo, isto jamais aconteceria, pois... Voc precisa crescer ou ficar mais maduro. Gostaria que voc no me trouxesse problemas, pois eu sou inabalvel. Olhe como tenho mais competncia que voc. Cresa e aparea OS JOGOS QUE AS PESSOAS FAZEM: Exerccios adicionais EXERCCIO 1. DESMASCARANDO OS JOGOS Discuta com seu grupo, por um tempo no superior a dez minutos, de que maneira se realizam os jogos at aqui mencionados em sua firma, sua famlia, ou em qualquer outro lugar importante para voc (por exemplo, na igreja, na classe). Lista rpida de jogos: 1) Sim-Porm 2) REPREENDA-ME!

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3) ACOSSADO 4) VEJA O QUE VOC ME LEVOU A FAZER 5) SAQUINHO DE LANCHE 6) IDIOTA Se um jogo particular no parece aplicar-se ao seu caso, pule para o seguinte. Para cada jogo verifique: A partir de que papel mais provvel que o jogo se inicie? Quais so as estruturas de frases que se repetem? Que tipos de sentimentos so coletados pelos parceiros envolvidos nos jogos? Qual o tipo de texto oculto ou mensagem subliminar? Ser que alguns desses jogos se complementam entre si? Caso positivo, indique quais. O que poderia ser feito para que houvesse conscientizao do jogo? EXERCCIO 2. DRAMATIZAO DOS JOGOS Nos subgrupos, selecione dois ou trs jogos discutidos no Exerccio 1. Discuta as situaes especficas, as caracterizaes, os dilogos, os locais, etc., onde tais jogos aconteceram. Prepare uma repetio dramatizada desses jogos. Escolha os jogadores, Ensaie. Coloque nos papis, o quanto possvel, todas as pessoas do grupo. Depois de cada apresentao, deixe a audincia adivinhar que jogo ou jogos estavam sendo representados. DESISTINDO DOS JOGOS Quando algum decide abandonar seus jogos, antes de tudo necessitar tomar conscincia daqueles provocados e iniciados por ele mesmo. Descobrir, ento, como reconhec-los, como identificar seus prprios papis, como interromp-los, como evit-los e, eventualmente, como desistir deles. Ter, depois, que substitu-los por gestos positivos oferecidos e recebidos; e passar a organizar melhor seu tempo, em funo do lugar e do momento presentes. Estar, assim, a par de suas potencialidades e se tornar mais aquela pessoa que ele nasceu para ser do que um ator desperdiando energia nos papis exigidos pelo jogo. Os jogos podem ser interrompidos e frustrados mediante a simples recusa de tomar a deixa do iniciador; ou no permitindo que o clmax (em geral negativo) seja atingido. Assim, por exemplo, recusando conselhos ou sugestes ao Sim-porm, o jogo ser automaticamente interrompido. Existem muitas maneiras de parar com um jogo. A pessoa (tanto o suposto parceiro quanto o jogador) pode: Dar uma resposta comportamental inesperada (piadas, risos ou mesmo mudando de lugar ou assunto) Parar de exagerar as prprias debilidades e/ou virtudes (evitar a introjeo). Parar de exagerar as debilidades e/ou virtudes do outro (diminuir ao mximo projees). Dar e receber gestos positivos (selos dourados) em lugar de gestos negativos (selos cinzas ou invlidos). Estruturar melhor seu tempo com atividades criativas, relaes profundas e mais alegres.

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Parar de interpretar o Salvador, ou seja, no ajudando mais aqueles que no precisam de ajuda. Parar de fazer-se de Vtima, ou seja, no agindo mais como o desprotegido, o dependente, o carente ou o pobre fudidinho na medida em que capaz de ficar em p por si mesmo. EXERCCIO 3. COMO PARAR COM OS JOGOS Busque retomar os vrios jogos que voc anteriormente dramatizou. Selecione dois ou trs de maior interesse. Recomece o jogo exatamente como antes foi feito. No entanto, desta vez, interrompa-o da maneira que achar melhor. Lembre-se que um jogo pode ser parado tanto pelo jogador quanto por suposto parceiro. Discuta o tipo de interrupo e os sentimentos despertados nos parceiros. RESUMO Os jogos constituem cenas negativas nos dramas de vida. As pessoas fazem seus jogos para reforar antigas decises da infncia e para representarem seus roteiros psicolgicos. O jogador, alm de ganhar selos para seus lbuns particulares, recebe gestos de ateno (claro que negativos), organiza seu tempo (mesmo que o desperdice), refora suas posies psicolgicas (que sero irracionais), completa seu roteiro (se tornar destrutivo), justifica-se quando cobra velhos ressentimentos (apesar de se desculpar demasiadamente) e evita as confrontaes autnticas (comportando-se como se quisesse exatamente o que fez). possvel desistir dos jogos. Pode-se perfeitamente buscar gestos positivos. Para tanto, o roteiro pessoal tem que ser reescrito. Ajuda muito fazer psicoterapia, participar de maratonas ou congressos, fazer Psicanlise.

ANLISE TRANSACIONAL OUTRA ABORDAGEM DA COMUNICAO INTERPESSOAL A Anlise Transacional uma teoria de psicologia, criada e desenvolvida por Eric berne. Ele observou que em cada pessoa existem 3 parte distintas e funcionais, as quais denominou Estados de Ego. Definiu um estado de Ego como um sistema de emoes e pensamentos, acompanhado por um conjunto afim de padres de conduta. TIPOS DE TRANSAES A Anlise Transacional empregando uma linguagem simples e compreensvel, partindo da concepo do indivduo como uma unidade bio-psico-social, divide didaticamente a personalidade em trs componentes denominados Estados do Ego, que so o PAI, O ADULTO e a CRIANA (PAC). Esses estados de Ego agem como 3 pessoas distintas, atuando e interagindo continuamente dentro da nossa cabea. Os Estados de Ego representam 3 modos de ser, de pensar, de sentir e de atuar. No so construes tericas invisveis, mas sim realidades concretas, observveis e mensurveis. Conforme BERNE, formam um sistema de sentimentos e

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pensamentos que provocam uma srie de pautas de condutas (1961), que podem ser diagnosticadas ou identificadas pela observao do vocabulrio, tom de voz, gestos e expresso corporal do indivduo; enfim, pela expresso verbal e no-verbal do sujeito. A representao mais simples dos Estados do Ego, em forma de diagrama, a que se segue: PAI ADULTO CRIANA Conceito ensinado de vida (gravaes) Conceito pensado de vida Conceito sentido de vida

AO NOS RELACIONAR, CONOSCO OU COM OUTRAS PESSOAS ESTAMOS NUM DESSES 3 ESTADOS DE EGO. O PAI, parte parental, representa a influncia assimilao na infncia de condutas, pensamentos e sentimentos dos pais (ou substitutos), professores, familiares mais velhos, babs e mesmo mensagens impessoais de TV, rdio, tradio, costumes, e outros. Suas funes bsicas so de educar, proteger, alimentar, moralizar, servir de modelo, dirigir, controlar e ensinar a viver em sociedade. Representa nosso conceito ensinado da vida, conforme HARRIS (1968), e constitui-se de expresses, gestos, tons de voz, escalas de valores, condutas, necessidades e atitudes parentais (gravaes no subconsciente), que nos influenciam quando estamos nos relacionando conosco e com outras pessoas. Age sob o impacto das emoes. O ADULTO a parte do Ego que raciocina fria e objetivamente, analisando a realidade e decidindo entre o adequado e inadequado, atuando como um computador. Suas funes bsicas so estudar, trabalhar e ganhar dinheiro, podendo ser representado como a esttua O pensador de RODIN. Comea a emergir nas pessoas por volta dos 10 meses de idade, com o incio da locomoo, aprendendo atravs das experincias, de Tentativas e erros, e sendo extremamente necessrio para a convivncia e adaptao do indivduo no seu ambiente fsico e social mutante, pelas estimativas de probabilidades de decises a partir da computao dos dados fornecidos pela realidade objetiva. Atua no aqui-agora imprevisvel devendo ser o executivo da personalidade, representando o conceito pensado da vida. No age sob o impacto de emoes Controla suas emoes. A CRIANA o componente infantil da nossa personalidade, representando nossas emoes como alegria, amor, prazer, tristeza, raiva, medo e tudo o que se refere ao nosso corpo. quem nos permite sentir, fluir, intuir, criar e desfrutar do sexo e da intimidade, fontes por excelncia de carcias positivas, sendo nosso conceito sentido (de sentir) da vida. tambm nossa parte mais autntica e reprimida pela educao ou processo de socializao que sempre implica numa perseguio do Pai externo (e depois internalizado) para adequar a Criana ao padro sociocultural, modelando-a. O sexo uma funo da Criana, sendo o amor sexual o encontro aberto e espontneo de duas Crianas Livres. Age tambm sob o impacto de emoes. Os Estados de Ego no so abstraes, mas condutas reais, passveis de objetivao, voluntariamente, solicitando ao indivduo atuar, por ex., como seu pai, me, ou experimentalmente, pela administrao de drogas ou estimulao do crtex, a exemplo do que realizou PENFIELD, neurocirurgio canadense. Podemos dizer que conhecemos uma pessoa quando sabemos o contedo da gravao ou programao em seu Pai e Criana, o grau de informao e responsabilidade de seu Adulto, e quais os Estados do Ego tomaro o controle da situao. Porm s possvel a previso da conduta do Pai e da Criana, porque

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esses funcionam sob influncias do passado e o repetem, segundo KERTSZ (1974). O adulto imprevisvel, j que atua no aqui-agora e se adapta s contingncias do seu ambiente, podendo sempre responder diferentemente, de acordo com as informaes que constantemente recebe e computa determinando suas decises. PENFIELD foi o primeiro neurocirurgio que, casualmente, descobriu que, quando era estimulada uma parte do crtex, o paciente, que estava sendo operado, lembrava-se e relatava experincias anteriores. Com a continuao dos seus estudos e pesquisa, ele chegou concluso de que o crebro funciona como uma fita eletromagntica de alta fidelidade, que grava os eventos significativos na vida do sujeito, e que, quando estimulado, produz a revivencia de forma racional e emocional do fato vivido. Evidenciou-se que o componente emocional fica gravado irreversivelmente, acompanhando a recordao racional do fato. Nos programas de parapsicologia temos presenciado inmeras situaes semelhantes, durante as regresses de idade sob efeito da hipnose. BERNE para adequar seu modelo da personalidade humana realidade evidenciada em pesquisa e experincias clnicas, dividiu cada Estado de Ego, por sua vez, em Pai, Adulto e Criana conforme os diagramas abaixo: PC PP PB A CS CR CL PAI CRTICO PAI PROTETOR PAI BRUXO ADULTO

CRIANA SUBMISSA CRIANA REBELDE PEQUENO PROFESSOR CRIANA LIVRE

P PR

1 O ESTADO DO EGO PAI As figuras e condutas parentais mais significativas e intensamente internalizadas so as que educaram e conviveram com a criana durante seus primeiros anos de vida, principalmente at o sexto ou oitavo ano, quando as decises bsicas so tomadas e a estrutura da personalidade basicamente cristalizada. Conforme o diagrama apresentado, o Estado do Ego Pai pode ser dividido tambm em 3 componentes: O PAI CRTICO, PAI PROTETOR E O PAI BRUXO. O Pai crtico o nvel parental (gravaes no subconsciente) que impe normas rgidas e irrefletidas, de maneira severa e impositiva. Neste subestado do Ego que esto contidas as contradies, as pautas socioculturais, a moralidade externa normativa e a autoridade. o agente de transmisso cultural preocupado sempre em repetir eternamente o passado. Suas funes bsicas so moralizar, julgar, s vezes perdoar, e instituir todos os deves por ser o dono da verdade. Seus gestos tpicos so o dedo acusador em riste, os braos cruzados e o olhar severo. Os gregos projetam esta figura em ZEUS, do Olimpo. O Pai Protetor ou Nutritivo atua de maneira adequada e sem imposio, permitindo o outro crescer e desenvolver sua individualidade. Utiliza a gratificao

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como seu mecanismo bsico. Seus gestos tpicos so o brao no ombro do outro, acariciar a cabea do outro e o sorriso de compreenso. Algumas frases tpicas: confio em voc; voc errou, mas no importa; errar humano. O Pai Bruxo ou Papo contm o temor, culpa, ansiedade, confuso e depresso. atravs desta parte negativa que se transmite s fobias para os filhos, com sua especial e grande capacidade para adoecer os outros. por isso que o denominado Pai Bruxo, que passa a batata quente (ansiedade, conflito...) para os outros, incutindo o temor, fracasso e culpabilidade. Exemplo deste procedimento destrutivo o pai (ou me, tia, irmo mais velho, TV, ou revistas em quadrinhos), contando estrias de bicho papo, de medo ao escuro, de condenaes ao inferno, colocar medo e outro, pequena e desprotegida criana. Ainda o chefe que diz ao seu subordinado: , eu compreendo; voc nunca vai conseguir ser eficiente em seu trabalho; ou ainda, administra jogando uma pessoa contra a outra; no vai diretamente ao assunto, age de forma indireta. Na frente est tudo bem, mas por trs exatamente o contrrio. Enfim, como afirma KERTSZ, o Pai Protetor capaz de dar sua vida pelo outro, o Pai crtico d sua vida por um ideal e o Pai Bruxo pode sacrificar outros para salvar-se (1974). 2-O ESTADO DO EGO ADULTO O Adulto integrado s possvel com o atingimento da autonomia pelo exerccio da conscincia, espontaneidade e intimidade. Representa uma unidade que atingiu seu desenvolvimento e que est sempre aberta atualizao permanente. O Adulto pode ser comparado a um computador que coleta dados, computa-os e emite a resposta mais adequada para o exterior. O receptor capta os estmulos do meio ambiente (input), transformando-os em processos nervosos, que realiza sua analise e sntese (throughput) a partir do qual a resposta (output) emitida para o meio ambiente. O adulto atua fria e objetivamente e tem como funo bsica a adaptao do indivduo realidade objetiva. 3 O ESTADO DO EGO CRIANA A Criana dividida em 3 componente: CRIANA LIVRE, PEQUENO PROFESSOR E CRIANA ADAPTADA.. A Criana Livre o primeiro nvel que se desenvolve na personalidade, sendo o mais concreto e observvel. tambm o ltimo a desaparecer ou apagar pela ao do lcool, drogas, fadigas e debilidades mentais. Representa nossa parte programada geneticamente, contendo o ID da Psicanlise. Suas funes bsicas esto orientadas para a procura do agradvel e fuga do desagradvel, sendo regida pelo Princpio do Prazer. Sua expresso espontnea e natural, determinada por tendncias instintivas. irracional e atemporal, ou seja, vive em tempo e ritmo prprio correspondendo a uma vivncia emocional. a Criana Livre quem nos permite desfrutar emocionalmente a vida, gozar, amar, ser espontneo e ter intimidade. O Pequeno Professor: BERNE observou a extrema capacidade e habilidade das crianas captarem empatia e intuitivamente as emoes a atitudes dos adultos. Sua funo bsica procurar obter carcias, para isto processando seus dados e tomando decises a um nvel pr-lgico e inconsciente para o adulto. No Pequeno Professor residem a criatividade, curiosidade, empatia, astcia e vivacidade. Porm

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este subestado do Ego quem sofre uma perseguio mais violenta pela parte parental, na tentativa de adapt-lo estrutura social. Como conseqncia, quase fatalmente atrofiado, e mais tarde muito esforo tem que ser dispensado na tentativa de recuperar esta capacidade natural de intuir e criar. Criana Adaptada a que modifica sua conduta sob a influncia do Pai, comportando-se de acordo com a programao feita pela parte parental. Representa o somatrio de comportamentos determinados pelos pais ou substitutos, de maneira manifesta ou latente. Portanto, influncia do Pai representa a causa e a Criana Adaptada um efeito, o que fica bastante evidenciado na intoxicao alcolica. BERNE afirma que ela inutiliza primeiro o Pai e quando a criana Adaptada se v livre de sua influncia transforma-se na Criana Livre ou Natural. A manifestao da Criana Adaptada pode dar-se de duas maneiras: de Criana Submissa, e a segunda de Criana Rebelde ou Opositora. Ambas, porm, so adaptadas, pois se a Criana Submissa obedece sempre, manejada pelo medo ou culpa, fazendo o que lhe ordenam, emisso da ordem inversa a que se espera. A Criana Adaptada necessria para ser possvel a convivncia social, porm sua adequao ou inadequao vai ser determinada pela programao, positiva ou negativa , por parte do pai. Quando negativa a Criana Submissa pode ser causa de grande nmero de patologias, nele residindo a ansiedade, angstia, fobia, culpa, sentimento de inadequao. J a rebelde pode orientar sua oposio sistemtica neuroticamente, com a finalidade de receber carcias negativas, para isso utilizando-se de jogos psicolgicos e vivenciando os papis do tringulo dramtico. Enfim a Criana Submissa obedece cegamente as ordens e expectativas parentais, a Rebelde faz o contrrio, a Criana Livre faz o que quer, espontaneamente e o Pequeno Professor o criativo. Entretanto, cada Estado de Ego pode atuar de maneira positiva ou negativa: O Pai crtico Positivo orientado, protetor, direto, firme e justo; enquanto o Negativo perseguidor, agressivo, autoritrio, humilhante, preconceituoso e moralizador compulsivo. O Pai Protetor Positivo permissivo, afetuoso, protetor, ensinando sem imposio; enquanto o Negativo salvador, super-protetor e meloso, que impede o crescimento. O Adulto Positivo racional, lgico, objetivo, tico, atuando com simpatia no aqui-agora, enquanto o Negativo manipulador que planeja apenas para proveito prprio ou visando a destruio do outro. A Criana Adaptada Positiva disciplinada e responde automaticamente em situaes de rotina, permitindo a economia de tempo e esforo e se adaptando s normas sociais, possibilitando a convivncia na sociedade; enquanto a Negativa repete condutas destrutivas da infncia; quando Submissa cheia de temores, ansiedade, confuso, angstia e oposio, sistemtica, ressentimento, desconfiana, indignao e dio, buscando um Perseguidor. A Criana Livre Positiva espontnea, natural afetuosa, que desfruta, ama, criativa, curiosa e intuitiva; enquanto a Negativa egosta, bagunceira, impetuosa e ruidosa. O Objetivo da A.T. fazer com que o indivduo passe, de seu circuito negativo para o circuito positivo. Pelo subconsciente o Pai interno atualizado e adequado realidade presente, desprezando-se seus modelos e gravaes inadequadas e destrutivas. O Adulto fortalecido com informaes visando sua conscientizao para que seja efetivamente o executivo da personalidade. E a Criana, com o apoio do Pai Protetor e a lgica do Adulto, estimada a libertar-se de gravaes e decises irracionais e destrutivas.

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Acredita-se que um Gerente ou Supervisor bem sucedido deve possuir um Adulto seguro, consciente e responsvel, uma criana motivada, criativa e intuitiva, e um pai potente, direto e justo. EGOGRAMA o diagrama elaborado por DUSAY para analisar a freqncia e a intensidade com que se manifesta na pessoa cada Ego. Pode-se analisar comparativamente os egogramas de um mesmo indivduo na situao familiar e de trabalho, como tambm comparar os egogramas de duas pessoas que se relacionam constantemente. O Egograma ideal aquele que se passa no circuito positivo, tendo no Adulto o Estado do Ego mais fortalecido, representando o executivo da personalidade, seguido pela Criana Livre, Pequeno Professor e Pai Protetor.

P B LEGENDA A =Adulto

P C

P P

PPr

CL

CS

CR

PC = Pai Crtico PC = Pai Crtico

CL = Criana lIVRE CL = Criana Submissa

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PP = Pai Protetor PB = Pai Bruxo ANLISE DAS TRANSAES

CR = Criana Rebelde

Transao, etimologicamente, significa que uma ao passa de uma pessoa para outra (transao). Entende-se transaes como sendo intercmbios entre a pessoas, consistindo de estmulos e respostas transacionais entre os Estados de Ego especficos (Estmulo+resposta=Transao).. Implica sempre, portanto, em se enviar um estmulo ou mensagem e se receber uma resposta, que, por sua vez, tambm um estmulo. EMISSOR ESTMULO ======= RECEPTOR RESPOSTA ======== Portanto, a Anlise Transacional das Transaes um dos instrumentos que a A.T. se utiliza para estudar e compreender as relaes interpessoais, ou seja, o que se passa quando duas ou mais pessoas esto juntas e se comunicam. A transao constitui a unidade bsica da comunicao e com seu estado pretende-se chegar ao controle social. A anlise da personalidade, iniciada por ERIC BERNE, utilizando os 3 estado de ego, possibilita, pela primeira vez, uma compreenso imediata, do processo de comunicao, sua diagramao, avaliao e eleio da resposta mais adequada em cada situao, pelo Adulto. A comunicao entre nossos Estados do Ego pode ser interna, atravs de dilogos internos a nvel intrapessoal e externa, atravs dos dilogos com o PAC de outras pessoas, a nvel interpessoal. TRANSAES COMPLEMENTARES Ocorrem quando um estmulo, que partiu de determinado Estado do Ego, recebe a resposta esperada do Estado de Ego da outra pessoa, ou seja, a resposta retorna do receptor ao emissor, havendo a continuidade, desta ,maneira, do processo de comunicao. Emissor: De acordo com sua moral o que acha dos rapazes de barba e cabelos compridos? (o adulto se dirigiu ao Pai) Receptor: muita malandragem ( o pai respondeu ao adulto) TRANSAES CRUZADAS Ocorrem quando o interlocutor responde com um Estado do Ego no solicitado, ou seja, a resposta no retorna do receptor ao Estado emissor, interrompendo ou quebrando-se a comunicao. As transaes cruzadas apresentam fontes de dificuldades interpessoais no casamento, trabalho e sociedade. Podem ocorrer 3 tipos de cruzamentos: 1. A resposta retorna ao Estado do Ego emissor, mas de um Estado do Ego no solicitado ou diferente do receptor. Exemplo: Emissor: Vamos Tomar uma Brahma? (criana Livre) Receptor: Controle-se um pouco que depois do expediente ns iremos. (adulto) EMISSOR RECEPTOR

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2. A resposta retorna do receptor, mas para um estado do Ego diferente do emissor. Exemplo: Emissor: Vamos tomar uma Brahma? (criana livre) Receptor: S se voc pagar para mim (de criana para pai) 3. A resposta retorna de um Estado de Ego diferente do receptor e para um que no seja o emissor, neste caso intervindo quatro Estados do Ego. Exemplo: a) Emissor: O relatrio est pronto?(de adulto para Adulto) Receptor: Voc est sempre me perseguindo! (criana para o pai) b) Emissor: Voc me aconselha a pedir demisso do cargo? (criana para o Pai) Receptor: O que voc acha? (adulto para adulto) TRANSAES ULTERIORES Para KERTSZ, so aquelas em cujo estmulo e/ou respostas intervm simultaneamente mais de um estado de Ego, implicando em mensagens duplas sendo uma delas social (evidente, aparente, aceitvel, plausvel) e a outra psicolgica (oculta, sutil, menos perceptvel, s vezes desonesta, geralmente transmitida de forma no verbal) que representa um ardil e onde o interesse ou importncia real da transao constituem a base dos jogos psicolgicos, sendo usados freqentemente na poltica, nos flertes, nas vendas e so a comunicao favorita dos pais dos esquizofrnicos (KERTSZ). As Transaes Ulteriores podem ser: 1. ANGULARES: Envolvendo 3 estados de Ego, sendo dois do emissor e um do receptor. A mais conhecida a do vendedor, apresentada por BERNE, que por manipulao tenha de fisgar a criana rebelde do comprador. Exemplos: a) Este carro muito mais rpido para voc (de Adulto para Adulto). Ser que voc tem coragem de compr-lo? (de Adulto para a Criana Rebelde). Resposta: este mesmo que eu quero! (da Criana Rebelde para o Adulto). b) Sempre gostei de voc como meu chefe (de Adulto para Adulto), mas quer dizer Proteja-me (de Criana Submissa para Pai Protetor). Resposta: Voc continuar comigo nesta seo (de Pai Protetor pata Criana Submissa) 2. DUPLAS: envolvendo 4 estados de ego sendo 2 do emissor e 2 do receptor, podendo ser paralelos ou cruzados. Exemplos: a) Nvel Social: Terminamos o relatrio em meu apartamento? (de Adulto para Adulto). Sim Sr. um trabalho muito urgente (de Adulto para Adulto) Nvel Oculto: Vamos nos divertir? (de Criana Livre para Criana Livre). Sim Vamos (de Criana Livre para Criana Livre) b) Nvel Social: esqueci novamente (de Adulto para Adulto). Sim outra vez (de Adulto para Adulto), mas quer dizer Veja como sou estpido (De Criana Submissa para Pai Protetor). Voc sempre foi estpido (de Pai Crtico para Criana Submissa) Com esta ltima transao, em que algum ri ou se diverte da infelicidade do outro, reforada a sua conduta autodestrutiva. REGRAS DA COMUNICAO 1) Com as complementares ou paralelas a comunicao perdura ou continua indefinidamente;

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2) Com as transaes cruzadas a comunicao se interrompe, ou muda de curso e tema; e 3) As transaes ulteriores forma a base dos jogos psicolgicos, estando o maior interesse voltado para o nvel oculto. Com o conhecimento e utilizao destas pequenas regrinhas de relacionamento interpessoal, cortando-se as transaes ulteriores, utilizando-se das cruzadas apenas tecnicamente e intensificando as complementares; torna-se possvel a uma grande melhoria e adequao do processo de comunicao, quer seja na famlia, na organizao ou na sociedade. 2. POSIES EXISTENCIAIS Todos ns temos uma atitude bsica diante de ns mesmos e dos outros, a partir da qual fundamentamos nossas opinies, aspiraes, reaes, atitudes e comportamentos, que a nossa POSIO EXISTENCIAL. Assumimos uma posio existencial que predomina durante a maior parte do tempo. H cinco posies existenciais: 1. Eu no sou OK, Voc OK (-/+) = INTROJETIVA 2. Eu sou OK; Voc no OK (+/-) = PROJETIVA 3. Eu no sou OK; Voc no OK (-/-) = FTIL 4. Eu sou OK; Voc OK (+/+)=MANACA 5. Eu sou Ok (+); Voc OK ( +-) ( + / + ) = REALISTA 1) POSIO EXISTENCIAL: Introjetiva Segundo THOMAS HARRIS, esta posio origina-se da incapacidade e da dependncia da criana em relao aos pais e outros adultos, nos seus primeiros meses de vida. Nessa poca, a criana simplesmente no tem condies de obter nada sozinha: ela totalmente dependente dos pais e, mais especificamente, da me. medida que a me lhe dispensa afeto e ateno e a alimenta psicologicamente com carinhos freqentes, a criana parece desenvolver uma atitude que traduzida em palavras, significaria algo como: Eu sou fraca, e voc me protege, alimenta -me, cuida de mim. Por isso voc OK. Eu, entretanto no sou OK, porque no posso fazer nada sem voc. Quando adulta muitas vezes, a pessoa permanece com esse mesmo sentimento de impotncia e dependncia estabelecida na infncia. Quando atinge propores graves, esta posio existencial pode levar a pessoa a situaes de fuga da realidade, de intensa depresso ou mesmo de suicdio. a chamada posio em que a pessoa lana para dentro de si mesma os sentimentos negativos em relao ao mundo que por vezes, perduram por toda a sua vida. Na empresa, uma pessoa desse tipo tem dificuldade em assumir cargos que exijam tomar decises e exercer controles. Suas frases tpicas so: -No consigo fazer nada direito, ou bem feito. -Nunca serei como meu irmo ou meu pai. -Tudo acontece de errado s comigo. 2) POSIO EXISTENCIAL: Projetiva A criana pode adotar esta posio existencial, quando, por volta de 10 meses e 1 ano de idade, abandonada, marginalizada ou vtima de brutalidade. Uma criana

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perseguida parece desenvolver um medo dos adultos, dos quais procura fugir a todo instante. Neste tipo de situao, alm de desenvolver perante os outros, a atitude de que eles no so OK, parece acontecer uma espcie de mecanismo de compensao, dentro do indivduo, para as punies que lhe so impostas pela vida, como a dizer-lhe que ele OK e os outros no so OK. Para ele o mundo culpado pelos seus problemas. Por isso esse tipo de pessoa procura explorar os outros sem d. HARRIS mostra que a posio (+/-), quando levada a extremos, conduz a comportamentos paranicos, que podem levar inclusive ao homicdio (mas no ao suicdio) uma posio inadequada a quem ocupa posio de liderana, tornando-se autocrata e rgida. No confia nos outros e no lhes atribui responsabilidades. Tende a centralizar tudo, acumulando tarefas, acreditando ser o nico com competncia. Com o tempo, no desenvolve a maturidade dos subordinados e os deixa revoltados. Suas frases tpicas so: -No posso confiar em ningum. -Tenho que fazer tudo, seno no d certo. - Todos esto contra mim. 3) POSIO EXISTENCIAL: Ftil Esta posio pode aparecer particularmente quando a criana atinge uma idade de 10 meses a 1 ano de vida. Nessa poca, ela aprende a locomover-se s, e j ter deixado de mamar no peito da me. Ocorre freqentemente que muitas mes, por essa poca, praticamente abandonam os filhos em mos de estranhos, considerando que j cumpriram o seu papel bsico e, agora, a educao dos filhos pode ser entregue a babs, avs ou escolas maternais. Quando, nessa ocasio, a criana experimenta uma sensao de abandono e solido, pela falta de carinho materno, ela pode desenvolver uma atitude diversa: Eu No sou OK, porque sou fraca e inbil, mas voc tambm no OK, porque me abandona quando eu preciso de voc. HARRIS caracteriza esta posio existencial como prpria de pessoas com graves distrbios mentais, que as levam a comportamentos esquizides. Para esse tipo de pessoa, suicdio e homicdio teriam o mesmo valor: tanto ela como os outros valem a mesma coisa, isto , nada. Esse tipo de pessoa est sempre descontente com tudo. Pessoas com esta posio existencial, geralmente no tm coragem, e no vem razo para trabalhar. Caracterizam-se por uma atitude negativa diante de tudo. Suas frases tpicas so: -Todos nasceram para sofrer. -A vida no vale a pena. 4) POSIO Existencial: Manaca Esta posio, segundo HARRIS a mais saudvel que as anteriores. Ningum chega a ela, entretanto, se no fizer uma opo consciente; em outras palavras, enquanto a adoo das trs primeiras posies no consciente, esta quarta uma posio assumida pela pessoa que tem o seu adulto em situao de controle efetivo. A pessoa no aceita aspectos negativos nem nele nem nos outros. Tem uma viso distorcida e irreal das coisas, pois para ele est tudo bom.

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No trabalho, quando ocorrem erros, tem sempre uma justificativa. No resiste s frustraes. Diante de crticas ou decepes entre em depresso com facilidade. Suas frases tpicas so: -No existem problemas. -Todas as pessoas so maravilhosas. -Tudo bem. 5. POSIO EXISTENCIAL: Realista

Por conseguinte, parece haver uma 5 posio, que sadia, que seria a posio REALISTA, implicando admitir que Eu sou OK e Voc OK, muito embora eu e/ou voc possamos estar OK algumas vezes.
Essa posio implica reconhecer que uma pessoa nasce e permanece OK, embora possa no estar OK em determinados momentos. Ela reafirma a confiana de BERNE na capacidade do ser humano em buscar sua prpria sade mental. Cargos de liderana com esta posio permitem que seus subordinados cresam, se auto-realizem, sejam criativos. Suas frases tpicas so: -Eu tenho cincia de meus pontos fortes e fracos. -Eu aceito o fulano como ele, , vou ajud-lo a desenvolver-se. -A vida possui altos e baixos, mas vale a pena viver. O adulto funciona, neste caso, como um verdadeiro executivo da personalidade. Uma pessoa nesta posio existencial no tem o seu adulto contaminado, quer pelo pai, quer pela criana. Ela busca estmulos sadios. Ela capaz de buscar e experimentar em toda a sua intensidade transaes nos trs estados de ego. A atitude tpica de uma pessoa nesta posio a de que No importa o que fui no passado, por pior que tenha sido. O que importa o que posso e vou determinar no meu futuro

3. CARCIAS Uma carcia qualquer ato de algum que implique reconhecimento da presena de outrem. Ao falar de transaes mais atrs, foi dito que, se duas ou mais pessoas se encontram, mais cedo ou mais tarde uma delas far ou dir algo que denote seu reconhecimento de presena da(s) outra(s). Isto uma carcia. Na verdade, tanto o estmulo transacional como a resposta transacional pode ser carcia. CLASSIFICAO DAS CARCIAS: Fsicas e Psicolgicas.

A carcia fsica no exige grandes explicaes: o contato fsico entre 2 pessoas, ainda que se trate de um leve roar da mo de uma no ombro da outra.
A carcia psicolgica assume muitas formas: uma palavra, um gesto, um rudo, um olhar, um movimento. A comunicao teleptica, em que uma pessoa parece transmitir a outra seus pensamentos, sem que haja comunicao entre elas por meio dos sentidos. A parapsicologia est estudando seriamente esses fenmenos.

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Ao que parece a criana exige carcias fsicas com grande freqncia e intensidade. Citado por MORRISON, diz Ren Spitz: A criana precisa tanto de carcias quanto de alimento, sem carcias ela provavelmente acabar sofrendo de alguma debilidade mental e poder mesmo morrer. Autores como ERICH FROMM: A mudana relativamente sbitas da existncia fetal para a humana e o seccionamento do cordo umbilical marcam a emancipao do beb do corpo da me. Esta emancipao, entretanto s real na mera acepo de separao de dois corpos. Em sentido funcional, o beb continua sendo parte da me: ele alimentado, carregado e cuidado em tudo o que vital por esta. A edio da revista Veja de 05 de junho de 1974 traz, sob o ttulo Parto sem Terror, uma nota curiosa: Foi s depois de participar de 7000 partos que o obstetra francs Frederick Laboyer chegou concluso de que as antiqssimas tcnicas empregadas para trazer um beb ao mundo so o processo mais eficiente de produzir traumas e, conseqentemente, adulto desajustados, no futuro. O primeiro choro, que todos gostam de ouvir, na verdade um apavorante grito de terror. O recm-nascido deixa um mundo de silncio, aquecimento e escurido, para entrar em outro barulhento, frio e ofuscante. A tcnica do Dr. Laboyer bvia: trata-se apenas de eliminar os fatores ambientais que parecem traumatizar a criana. Nos partos mais suaves, assim que a cabea da criana se torna visvel, as luzes da sala cirrgica enfraquecem e as vozes se transformam em sussurros. O beb ento lenta e cuidadosamente retirado. Quando emerge completamente, a criana colocada sobre o abdmen da me, e ali permanece enquanto a enfermeira a acaricia. Somente 10 minutos depois quando a criana comea a respirar normalmente, que o mdico corta o cordo umbilical e lhe d um banho morno de imerso, destinado a causar-lhe a impresso de que est de volta ao tranqilo ambiente de onde acaba de sair. Nesse momento, de acordo com Laboyer, o beb parece mesmo sorrir de prazer. Tais tcnicas foram bem discutidas pelos mdicos franceses, que alegam que este tratamento pe em risco a sobrevivncia da criana. Do ponto de vista da Anlise Transacional, o Dr. Laboyer est apenas reconhecendo a necessidade de que o recm nascido continue recebendo, imediatamente aps o parto, as carcias que tinha no ventre da me. Muitas pesquisas tem mostrado que o indivduo amadurece, vai aumentando a freqncia de suas carcias psicolgicas, mais complexas e sofisticadas que as carcias fsicas. Evidentemente, a necessidade de carcias fsicas no desaparece, ou o contato sexual seria, neste caso, considerado sinal de imaturidade, o que obviamente no verdade! Mas possvel, defendem alguns especialistas, que a dependncia exagerada de carcias fsicas seja, de algum modo, patolgica. As carcias fsicas ou psicolgicas obedecem a outra classificao importante; elas podem ser: Positivas ou Negativas. As carcias Positivas: so aquelas que significam recompensas ou prmio de algum tipo, enquanto as negativas evidentemente, atingem as pessoas com punies. bvio que as carcias positivas so, em condies normais, mais adequadas e desejveis que as carcias negativas. No entanto, como veremos mais adiante, freqente que as pessoas desejem e procurem situaes em que venham, a obter carcias negativas, de vez que tais tipos de carcias reforam as expectativas que essas pessoas compulsivamente tm sobre o comportamento dos outros em relao a elas. As carcias negativas so de dois tipos: Agressivas e de Lstima. As carcias agressivas podem ser dadas pelo pai crtico, e as de lstima pelo pai nutritivo. Ambas so negativas, porque negam a capacidade de quem as recebe de viver autonomamente. Voc um estpido, no seja chato so exemplos de carcias agressivas. Pobrezinho, deixe que eu o ajude, Muito cuidado com isto, meu filho,

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que voc ainda muito pequeno, Sempre fale comigo antes de realizar qualquer tarefa, afinal voc ainda no consegue fazer isto, estes so exemplos de carcias de lstima. As carcias podem ser classificadas ainda por condicionais e incondicionais. A carcia incondicional aquela que dada para a pessoa pelo que ela independente do que FAA. Os gerentes paternalistas, podem ser igualmente prdigos na distribuio de carcias negativas de lstima incondicionais. A simples condio de ser seu subordinado confere, automaticamente, ao empregado o direito de receber elogios e recompensas indiscriminadas. A carcia positiva incondicional a pessoa recebe pelo que , no pelo que FAZ. Nas empresas, porm as carcias positivas condicionais so as mais frequentes. Um bom desempenho pode receber uma recompensa, mas no so dadas recompensas indiscriminadas por qualquer desempenho: uma condio precisa ser satisfeita para que a carcia positiva acontea. Este assunto no novo nem exclusivo da Anlise Transacional. A psicologia do comportamento de B. F. SKINNER, j o abordou, ao tratar do que denomina reforamento e punio. Tambm a ciberntica tratou de conceitos anlogos. Por exemplo, STAFFORD BEER cunhou a expresso circuito algednico, combinando as palavras gregas algos (dor) com hedos (prazer), como sendo o circuito que transmite a um sistema Feedback qualitativo sobre seu desempenho. H, entretanto, uma diferena fundamental entre a maneira como a psicologia do comportamento encara o reforamento e a anlise transacional v a carcias positiva: o reforamento parece perder seu efeito depois de certo tempo, quando dado incondicionalmente, ao passo que o comportamento reforado apenas intermitentemente marcadamente estvel, mostra grande resistncia extino, nada parecido foi jamais conseguido com o reforamento contnuo. Assim SKINNER prope que (trocando os termos) a carcia positiva seja concedida condicionalmente (quando o comportamento o merea) e, assim mesmo, intermitentemente, e no toda vez que o comportamento seja exibido. O enfoque mecanicista e a proposta , na verdade, a de uma estratgia para a manipulao do comportamento. A anlise transacional tem uma abordagem mais humanstica, profundamente diferente desta: a carcia , na verdade, um reconhecimento da existncia da pessoa a quem dada. algo vital para qualquer pessoa e, neste sentido, mesmo a carcia negativa melhor que carcia nenhuma. A diferena entre uma carcia positiva condicional e outra incondicional pode ser bastante sutil. Suponhamos que um gerente diga secretria: Voc trabalhou muito bem hoje. Isto muito diferente de dizer-lhe algo como: gosto de voc. No primeiro caso, a carcia positiva condicional, porque dada dependendo do desempenho da secretria naquele dia. No segundo caso, a carcia no apenas depende do desempenho da secretria, e portanto uma carcia incondicional. A necessidade de carcias to grande, que as pessoas preferem receber carcias negativas a simplesmente no receber carcias. O quadro abaixo resume os tipos de possveis de carcias e suas combinaes: CARCIAS POSITIVAS FSICAS CONDICIONAL/ INCONDICIONAL NEGATIVAS/AGRESSIVAS CONDICIONAL/ PSICOLGICAS CONDICIONAL/ INCONDICIONAL CONDICIONAL/

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INCONDICIONAL NEGATIVAS DE LSTIMA CONDICIONAL/ INCONDICIONAL

INCONDICIONAL CONDICIONAL/ INCONDICIONAL

Existe ainda, a chamada carcia de manuteno, so carcias simples, superficiais quanto ao seu significado, sua funo apenas manter abertos os canais de comunicao, permitindo s pessoas a continuao do contato. um tipo de carcia muito usado nos bate-papos. Pode-se dizer que, apesar de sua pouca intensidade, porque deixam implcito que quem as d reconhece a presena da pessoa que as recebe. CLAUDE STEINER menciona ainda uma curiosa contabilidade de carcias: medida que no se recebem carcias, aumenta a necessidade de receb-las, medida que se privado de d-las, aumenta a necessidade de dar carcias. Da mesma forma, quando algum d uma grande quantidade de carcias em curto espao de tempo, parece saciar-se, e no sente necessidade de dar carcias da por diante, durante certo tempo. O mesmo acontece se, num curto espao de tempo, a pessoa recebe uma grande quantidade de carcias. ALEXANDER fala em contabilidade de carcias, fazendo uma analogia com os registros contbeis, ou o dbito e crdito de uma pessoa ou firma. Todos ns sentimos necessidade de dar ou receber certa quantidade de carcias dirias. Se passamos certo tempo afastados das pessoas s quais damos ou das quais recebemos usualmente tais carcias desequilibramos a dosagem diria de carcias e ficamos com um crdito de carcias; se esta necessidade cresce em demasia, podemos procurar outras pessoas, em contextos nos quais seja apropriado dar ou receber aquele tipo de carcia e suprimos parte de nosso crdito. Ainda podemos desequilibrar a dosagem de carcias dando ou recebendo uma quantidade superior a essa dosagem. Ficamos ento com um dbito, e iremos diminuir a freqncia das caricias num certo perodo seguinte tempo, devolvendo o sistema ao equilbrio. Embora esta contabilidade de carcias parea apenas uma imagem curiosa, ela encontra fundamentao na psicologia. SKINNER, por exemplo, aborda o crdito e o dbito de carcias respectivamente sob os nomes de privao e saciao. Geralmente um dado ato de privao aumenta simultaneamente a frequncia de muitos tipos de comportamento. Quando no se alimenta um recm-nascido, o reflexo de sugar aumenta em freqncia e os movimentos da cabea em resposta a estmulos tteis nas bochechas e na regio da boca retornam-se mais vigorosos. Do mesmo modo, quando um adulto no bebe gua por muito tempo, um grande nmero de operantes aumentar de freqncia. No apenas beber mias rapidamente quando um copo de gua lhe for apresentado, mas tambm mostrar muitas outras atividades que levam ingesto de gua: ir cozinha, operar um bebedouro, pedir um copo de gua, e assim por diante. Outra contribuio interessante de JOE ALEXANDER sobre as carcias reside na desqualificao das carcias: quem j no presenciou situaes em que algum elogia profusamente a uma outra pessoa; por exemplo, quando na presena do elogiado, algum tece demoradas consideraes sobre as virtudes desta pessoa, enaltecendo-a, atribuindo-lhe qualidades excepcionais, algo interessante se passa com o elogiado, nestas situaes: provvel que ele se sinta constrangido. A situao pode chegar ao ponto de dar a impresso de foi pego fazendo algo errado. Porque as pessoas ficam to envergonhadas quando so prodigamente elogiadas? No deveriam ficar contentes e orgulhosas de si mesmas? ALEXANDER prope que temos uma dose de carcias que nos oferecida ultrapassa os limites, tendemos a reduzi-la com manifestaes de desapreo em relao a ns mesmos.

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Ento, baixamos a cabea, sorrimos timidamente, fazemos que no, ou dizemos coisas como no apoiadoras. COLEO DE FIGURINHAS Todos ns colecionamos emoes preferidas. Alguns colecionam emoes positivas, de bondade, alegria, amor. Outros negativas: de vergonha, raiva, culpa. Podemos dizer que quem coleciona emoes positivas coleciona figurinhas douradas (aquelas difceis de achar) e quem coleciona as negativas coleciona figurinhas pretas. A relao entre figurinha e carcias est em que as pessoas procuram obter carcias que lhes proporcionem as figurinhas que colecionam. Por exemplo, uma secretria que colecione figurinhas pretas de culpa far freqentemente coisas que levem os outros a consider-la culpada; outra pessoa que colecione sentimentos de bronca sempre encontrar pela frente um grande nmero de situaes em que os outros de alguma maneira a colocaro prova e ela se sentir ofendida com isso; um supervisor, que colecione figurinhas de confuso se ver metido num grande nmero de situaes em que os outros o atrapalharo, e por causa disso as coisas no sairo bem feitas. O ponto importante aqui que estas pessoas tm necessidades de colecionar tais tipos de figurinhas e, por isso metem-se em tais situaes: No so, portanto, situaes formadas ao acaso, mas criadas pela prpria pessoa, sem conscincia disso! As pessoas trocam emoes, como as crianas trocam figurinhas. frequente uma carcia negativa recebida de algum proporcione a algum uma emoo negativa, que essa pessoa transmite a uma terceira, aplicando-lhe outra carcia negativa. Podese formar uma verdadeira cadeia de troca de emoes. Digamos que o diretor chame o gerente sua sala e lhe diga algo como: que que h com seu departamento? Voc quer nos prejudicar com essa baixa produo?. O gerente sai irritado da sala, com a bronca e to logo chega sua sala, desconta em sua secretria: como , esse relatrio sai ou no sai?. A secretria por sua vez descarrega sua raiva na datilgrafa que desconta em seus parentes. Em cada caso uma carcia negativa proporcionou uma aquisio de figurinha preta. Ao passar adiante a figurinha, o personagem fica com uma espcie de resduo dela, uma marca carimbada, como se tivesse colado a figurinha no lbum. JONGEWARD E JAMES dizem que as pessoas adquirem colees de diferentes tamanhos, e tm diferentes compulses quanto a com quem, onde e como trocar suas colees negativas. Algumas pessoas colecionam o equivalente a uma pgina de figurinhas, e as trocam por prmios relativamente pequenos: ter uma dor de cabea, errar um trabalho quase no final, deixar cair uma mquina no cho, colocar uma carta em envelope errado. Para outras pessoas o prmio maior se elas tiverem completado diversas pginas de figurinhas pretas, podem sentir-se justificadas quando fazem coisas como ferir-se, ter uma aventura e sentir-se culpado depois disso, chegar tarde por diversas vezes ao trabalho e assim por diante.

4. JOGOS

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Os jogos so de suma importncia no relacionamento pessoal e profissional. Foram definidos por BERNE como uma srie de transaes ulteriores que se desenrolam at um desfecho definido e previsvel, ou como um conjunto repetido da transaes, no raro enfadonhas, embora plausveis e com uma motivao oculta. CARACTERSTICAS DOS JOGOS: 1. O jogador assume um de 3 papis bsicos : Vtima, Perseguidor ou Salvador 2. Ele escolhe uma ou mais pessoas para desempenharem outros papis e os atrai para o jogo. 3. A finalidade do jogador , atravs do jogo, reforar ou comprovar seu argumento. Esta finalidade est camuflada atrs de transaes aparentemente plausveis que compem o jogo. 4. O jogador ganha o jogo quando consegue reforar ou comprovar esse argumento. H 3 papis bsicos, intimamente relacionados entre si, segundo uma classificao feita por KARPMAN: Perseguidor, Salvador Vtima. Cada um de n assume um desses 3 papis mais freqentemente, em nossos jogos, embora passe igualmente pelos demais. Um perseguidor sadio assumir profissionalmente um trabalho que o levar a fazer cumprir normas e regras sociais; poder ser um policial, um juiz, um inspetor de impostos. Algum que ser um perseguidor na justa medida capaz de discriminar situaes em que deve obrigar as pessoas a seguir as convenes e determinao sociais, sem opresses ou abusos. Um perseguidor patolgico aquele que persegue indiscriminadamente, sem senso de proporo: abusa da autoridade, brutaliza, oprime. O salvador basicamente a pessoa que se predispes a prestar ajuda aos outros. Pode ser uma assistente social, um mdico. O papel de salvador pode, entretanto, teer pessoas que, sob o pretexto de ajudar, exploram os outros, ou os matem sob sua dependncia ou controle. Esse o lado patolgico do papel de salvador. Finalmente, uma pessoa pode ser realmente uma vtima em virtude das circunstncias. Em pases onde existe forte discriminao racial, onde minorias so segregadas e mantidas sem as mesmas oportunidades dadas ao restante da populao. No entanto, h o lado patolgico do papel de vtima, exercido por aquelas pessoas que tem condies de obter algo de que precisam e reclamam de condies adversas imaginrias ou, ento, responsabilizam outros por no as ajudarem a consegui-lo. Todo jogo comea com um movimento inicial, um estmulo transacional, em que o jogador procura atrair o parceiro para o jogo. medida que este resiste a participar, os estmulos por parte do jogador vo ficando mais acentuados, at que ele consiga atrair esta ou outra pessoa para jogar com ele. Por exemplo, uma moa entra no avio e v uma poltrona vazia ao lado de um homem. Senta-se ali e comea a fazer certos movimentos no sentido de atrai-lhe a ateno. Ela poder, por exemplo, abrir a bolsa e remex-la procurando um cigarro, abrir uma revista folhe-la e em seguida fech-la, com isto atrai a ateno da pessoa ao lado, que se dirige a ela e iniciam conversa. Durante esta conversa ela deixa claro que o acha simptico e de que teria prazer em passar mais tempo com ele. Ele se torna mais ousado e descontrado: liberta-se de alguns receios, e ensaia alguns movimentos que poderiam, eventualmente, conduzir a um convite para sair ou algo assim. Ela o estimula; ele se torna ainda mais ousado; ela corresponde, at que ele acaba por deixar mais ou menos implcito que ela o atrai fisicamente.

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Neste ponto ela assume um ar de quem se sente extremamente ofendida com as idias do homem. Seu olhar diz algo como: ponha-se no seu lugar. Ele fica vermelho, engasga com as palavras, some sua voz e gagueja um pedido de desculpas, que ela recebe com um olhar glido e repreensivo! Nesse ponto, ela acaba de ganhar seu jogo: conseguiu reforar o seu papel: uma pobre moa desamparada, a quem os homens se dirigem apenas com pensamento escusos e propostas indecorosas! Justamente ela, to pura, to bem intencionada. Existe uma dupla finalidade aqui, ao se fazer de vtima ela consegue na verdade ser o perseguidor, em quem consegue colocar sentimento de culpa, provavelmente ele estava programado para sentir-se assim. Alguns jogos tpicos so: porque voc no...? Sim, mas....! chute-me, estpido, heri sofredor, veja o que voc me fez fazer, marmiteiro, encurralado, perna de pau e veja como me esforcei. 1. POR QUE VOC NO...? SIM, MAS...! Neste jogo, o indivduo solicita algum tipo de ajuda a outrem, mas sistematicamente rejeita toda soluo que lhe apresentada, sem analisar essas sugestes. A finalidade do jogo , sob uma condio aparente de vtima (eu preciso de ajuda, peo-a e no obtenho de ningum), imputar aos outros a incapacidade de dar auxlio efetivo (esses sujeitos so estpidos demais; no entendem nada da coisa). Subjacentemente, portanto, o papel assumido de perseguidor. Por que voc no...? Sim, mas...! jogado s vezes por diretores e gerentes de empresas, em reunies para solues de problemas de trabalho com seus subordinados ou com assessores internos ou externos a empresa. Verifica-se esse jogo sendo praticado igualmente com freqncia por clientes de assistente sociais, ou por alunos que procuram auxlio de orientadores educacionais ou de professores, por pessoas que vo ao mdico ou ao dentista. Um exemplo praticado por um gerente com seus subordinados: GERENTE: Bem pessoal, vocs podem levar o relatrio do Joo sobre as vendas na regio Sul. Gostaria de ler suas sugestes para resolvermos o problema de aumentar rapidamente o faturamento por l. SUBORDINADO (1): No sei, li o relatrio, mas faltam dados. GERENTE: Sim, mas os dados que faltaram ele j havia informado naquela reunio de segunda feira. SUBORDINADO (2): Acho o nmero de vendedores por l pequeno demais para as necessidades e... GERENTE: No, se aumentssemos o nmero de funcionrios teramos de onerar a folha de pagamento. SUBORDINADO (2): Mas poderamos modificar o sistema de clculo da comisso de venda. GERENTE: Ento teramos problemas com outros vendedores atuais. SUBORDINADO (3): Poderamos explicar a eles em uma reunio. Eles so bem compreensivos. GERENTE: Acho que a diretoria nunca iria aprovar isso, de modo que a soluo no me parece boa. SUBORDINADO (1): Ento teramos que convencer a diretoria primeiro? GERENTE: , mas nesta poca do ano, com esses problemas de falta de matria prima, a diretoria est muito ocupada com outras coisas. Seria difcil conseguir uma reunio com eles l de cima.

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SUBORDINADO (3): bem, a propaganda foi bem fraca por l no ano passado. GERENTE: Eu sei onde voc quer chegar, mas no temos verba adicional para mais propaganda. SUBORDINADO (1): E que tal mudar de agncia. GERENTE: E como ficaria em outras regies? De jeito nenhum. 2. CHUTE-ME Neste jogo, o indivduo assume igualmente o papel de vtima. A mensagem aparente que ele emite : Por favor, No me chute pelo erro que cometi! Na verdade, o que ele pretende exatamente o contrrio: receber um chute para reafirmar sua condio de estpido, ou de negligente, ou de feio, ou outro sentimento negativo que colecione. Eis exemplo deste jogo: A secretria acaba de datilografar uma carta, a partir de um rascunho dado pelo chefe. No entanto, este muito exigente quanto esttica de correspondncia, ela sabe que a carta no corresponde, h letras rebatidas e o aspecto esttico geral no ir provavelmente agradar ao chefe. Assim mesmo ela lhe leva o trabalho e, ao apresent-lo, procura justificar-se: - Aqui est a carta que voc pediu. Desculpe se no est muito bom. Tem uns errinhos que eu... O chefe olha a carta e assume um ar de certo desapontamento e repreenso: - , no est boa mesmo. Voc vai ter que refazer. Devolve a carta sem olhar o rosto da secretria e volta-se para o que estava fazendo at ento como quem considera o assunto encerrado. 3. ESTPIDO A pessoa envolve-se na procura da comprovao de que estpida, ou pouco inteligente. Exemplo envolvendo duas secretrias: LDIA: Puxa, como que voc consegue dar contas do servio? JOANA: Como assim Ldia? LDIA: Ah! que por mais que eu faa, no consigo deixar o trabalho em dia: a correspondncia, o arquivo, os telefonemas! Acho que sou incompetente como secretria... JOANA: Que isso? Voc no incompetente LDIA: Eu sou sim! No consigo fazer nada direito JOANA: Voc est sendo muito rigorosa com voc mesma LDIA: Ontem o seu Antnio deixou perceber que ele acha que sou incompetente JOANA: Voc deve estar enganada. Voc to dedicada, to pronta para o que te pedem LDIA: Ento, por que nada d certo JOANA: (demonstra irritao) J disse que eu no penso isso de voc LDIA: Porque as outras secretrias me tratam do jeito que me tratam? porque no tenho capacidade de fazer o trabalho como elas JOANA: No vejo nada de mais na maneira como as secretrias tratam voc, mas se voc acha que to incompetente, porque deve ser mesmo.

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4. HERI SOFREDOR muito praticado por gerentes heris. Consiste em adotar um ritmo alucinante de trabalho, acima de suas possibilidades, e ento, se justificar atravs disso um colapso nervoso ou uma depresso. Um executivo que jogue deste jeito diz sim a tudo, apresenta-se para chegar mais cedo, para sair mais tarde, assume responsabilidades para o fim de semana e leva trabalho na sua pasta, para fazer em casa, talvez mesmo aproveitando a viagem para dar-lhes uma olhada. Durante certo perodo de tempo, ele capaz de agir como um super-homem, mas eventualmente sua aparncia comea a refletir seu estado de exausto. Ela vai para o trabalho um pouco desleixado, olhos injetados. incapaz de terminar seu trabalho. Sua sade fsica e mental se deterioram. Ele coleciona e guarda tantas emoes negativas de depresso, que finalmente tem um colapso nervoso, to deprimido se encontra, incapaz de funcionar bem. 5.VEJA O QUE VOC ME FEZ FAZER! Este jogo pode ser exemplificado pela seguinte situao: um sujeito que profissionalmente um professor universitrio ou assessor de empresas est na sua sala de estudos, em casa, preparando um artigo para ser publicado numa revista. A despeito de sua preocupao com uma boa redao, com pesquisas bibliogrficas, e outros detalhes, o artigo que est produzindo no o agrada. Ele sente que o artigo est abaixo dos padres que ele estabeleceu para si prprio, mas no consegue melhor-lo: as idias no lhe vem cabea, no encontra citaes adequadas, o encadeamento dos assuntos deixa a desejar. Neste momento entra sua filha de 5 anos e diz: Papai, o que o senhor est fazendo? D um lpis para eu escrever tambm? ele levanta os olhos do papel rapidamente com um certo sobressalto ao ser interrompido. Olha a filha com severidade e diz: Ah! j vem voc me atrapalhar, justamente agora? Perdi o fio da meada...! A garotinha se retira de cabea baixa. O papel desempenhado pelo pai o da vtima: Eu gostaria de fazer um trabalho decente. Estou esforando-me para isso! No entanto, no me deixam: atrapalham-me a todo instante. Sou uma vtima! No entanto, por trs desse papel est o de perseguidor. Com seu olhar, seus gestos, tom de voz, imprimem um sentimento de culpa na filha, por t-lo atrapalhado, com isto ele tira sua prpria culpa dos ombros. 6. MARMITEIRO O nome deste jogo pretende lembrar aquela situao em que um executivo trabalha tanto que leva seu prprio almoo para o escritrio, comendo-o sobre a mesa de trabalho (mesmo que no se trate de uma marmita). Enquanto ele come s pressas no escritrio, v seus subordinados sarem alegremente para o almoo num restaurante ou cantina fora do prdio. Ele pensa ento em como se sente infeliz, por no ter seu exemplo seguido pelos outros: enquanto ele se acaba no trabalho, mal tendo tempo para comer alguma coisa, os outros agem com tamanha leviandade! Em Heri sofredor o executivo busca justificar antecipadamente um fracasso que fatalmente ter em seguida, por esgotamento de sua capacidade fsica e mental. Em marmiteiro a finalidade outra: o executivo se pe no papel de vtima, buscando com isso provocar sentimentos de culpa nos outros, que no agem to dedicadamente como ele. Seu papel camuflado , portanto o de perseguidor. 7. ENCURRALADO

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Este o jogo tpico das pessoas que se metem em frias: conseguem tornar to confusa sua situao, que acabam num beco sem sada. O dito popular que identifica perfeitamente este jogo : Se correr o bicho pega, se ficar o bicho come. Candidatos a emprego tecnicamente capazes s vezes praticam encurralado: acabam praticamente aceitando 2 empregos diferentes e depois no sabem qual dos dois escolher e muito menos o que dizer empresa preterida. Um selecionador ou gerente que disponha de uma vaga aberta pode igualmente praticar o jogo: acaba dando esperanas a mais de um candidato e, depois, fica numa situao esquerda para escolher um deles. H gerentes, tambm que se metem em situaes em que fornecem certas informaes a um diretor e informaes diferentes a outro. Quando chega o momento de usar essas informaes elas so conflitantes e o gerente, fica encurralado. 8. PERNA DE PAU Alguns amigos estavam participando de uma reunio social na casa de um deles. L pelas tantas, decidiram fazer teatro: Na hora da apresentao dois dos participantes (Janurio e Lcia) se levantaram e dirigiram-se ao centro da sala para a representao. O terceiro (Renato), porm, permaneceu sentado onde se encontrava. Os outros dois se dirigiram a ele e a seguinte conversa se passou: JANURIO: Venha Renato, esto esperando a gente. RENATO: Representem vocs, no precisam de mim. LCIA: Claro que precisamos de voc. RENATO: Estou meio rouco. LCIA: Deixe de ser chato. Voc s vai dizer duas palavrinhas. RENATO: Estou rouco deixa para l. JANURIO: Mas ns j havamos combinado. RENATO: , mas a rouquido est aumentado. LCIA: (conversa com Janurio): Voc faz mmica, assim no precisa falar. RENATO: No vai dar. Renato assume, neste caso a posio antecipada de que o que ele vai fazer no dar certo, porque ele est rouco. Estar rouco desculpa para no fazer. Esta a tpica posio -/+ O Jogador Perna de Pau um desmancha prazer, colocando-se em situao de inferioridade ele estraga a brincadeira, porque no aceita as regras do jogo. Tem como resultado a irritao dos demais, que acabam por consider-lo um chato, e com isto ele se enche de comiserao por si prprio. Este jogo pode ser praticado por um jogador que sempre jogou na ponta direita e seu tcnico pede para jogar como ponta esquerda, ou um funcionrio que no entende de finanas e se v em situaes em que tenha que utilizar conceitos financeiros. Perna de Pau qualquer trao fsico ou intelectual, que possa representar uma deficincia sem necessariamente s-lo e que possa ser usado como justificativa antecipada de um mau desempenho. 9. VEJA COMO EU ME ESFORCEI Um bom exemplo deste jogo o daquele vendedor de equipamentos cientficos que se v frente necessidade de oferecer e demonstrar seus produtos a um dado cliente em potencial. Por alguma razo, ele no deseja faz-lo, porm. Por no

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acreditar na possibilidade de realizar tal venda, ou porque a personalidade do cliente o amedronta. Assim, ele adia constantemente a visita ao cliente, quando lhe perguntam a respeito, d desculpas esfarrapadas, mas que demonstram que ele um vendedor esforado. Depois de algum tempo ele comea espontaneamente a apresentar justificativas para o fato de No ter tido tempo, por causa do acmulo de trabalho, mesmo que no lhe perguntem nada. Desta forma demonstra o grande desejo de visitar tal cliente e procura dar a impresso de que sofre por no estar conseguindo. Quando descobre que o chefe mandou outro vendedor visitar tal cliente, ele se mostra desapontado, seus esforos no foram reconhecidos e ele uma vtima Veja quanto eu me esforcei, e nem me reconhecem. Neste jogo pode-se obter tanto comiserao por si prprio como infundir a culpa no outro. 10. MOCINHO E BANDIDO ERIC BERNE exemplifica dizendo: Muitos criminosos so indivduos que odeiam de tal modo a polcia, que parecem obter tanta ou maior satisfao suplantando-a em argcia, quanto com o lucro que obtm com seus crimes. Neste jogo o jogador se digladia com o oponente, procurando venc-lo numa espcie de duelo. As armas podero ser vrias, alm de revolveres tpicos, palavras, memorandos, aes, decises, clientes, produtos, projetos, viagens. Um executivo pode disputar com outro a maior faixa de responsabilidade na empresa, ou sobre quem est mais prximo do chefe, quem merece maior confiana. a posio (+/-). 11. O MEU MELHOR QUE O SEU O talento pessoal no est envolvido neste jogo minha casa melhor que a sua. atravs das suas qualidades pessoais que ele consegue explorar ou manipular os outros. Ele ento, vangloria-se disso. 12. AGORA BRIGUEM VOCS Exige duas vtimas. ilustrado por aquela situao em que um menino tira um barato de dois meninos que brigaram entre si, servindo de pombo-correio de mensagens inverdicas (pelo menos parcialmente) de um para o outro. O intuito provocar um conflito entre duas pessoas. Sua finalidade obter vantagens sobre esta situao. Tipo eu sou esperto, vocs so burros (+/-). uma criana rebelde. 13. TEMPESTADE JONGEWARD diz: Tempestade um jogo organizacional comum, que se adapta estrutura de uma hierarquia. Tempestade usualmente comea com uma desqualificao, um comentrio crtico. Uma pessoa pode irromper na sala de outra, atirar um relatrio sobre a mesa e acusar raivosamente: voc est nessa diviso h quatro anos, e ainda no aprendeu a fazer um relatrio decente! A expectativa que ela tem que a outra parte ir defender-se. Tempestade frequentemente um tipo de jogo ruidoso, em que se ouvem gritos. Entretanto, pode ser jogado de um modo mais sutil. Ao invs de ataque direto poderia ser assim: Vamos l, isto uma melhoria, em relao ao seu relatrio passado, mas ainda no est bom o suficiente para convencer a diretoria.

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RESPOSTA: Eu pensei que tinha feito todas as correes quer voc me indicou. Bem, voc fez diversas modificaes positivas, mas se olhar isto de novo, h outras coisas que voc deveria ter percebido que tinha de mudar. A dinmica ataque/defesa/ataque/defesa. At que o que se defende pare com o jogo. 14. AGORA TE PEGUEI A situao anloga de um empregado que flagra o colega num erro imperdovel, por exemplo, acaba tendo em mos um documento assinado por ele, que jamais deveria ter feito. Ningum mais sabe da histria, apenas ele e a vtima. A situao o delicia, se mostra fascinado em ter o outro em suas mos. Poder dizer a ele que no se preocupe, que tudo est bem, no entanto esta atitude s provocar maiores receios por parte do outro, que se sentir a merc do jogador. Ganhar o jogo significa obter da outra parte alguma manifestao que denote seu terror por ter sido apanhado numa situao que o coloca merc do jogador. Muitas vezes um simples sorriso irnico pode produzir no rosto do outro esta atitude de apreenso. Seu intuito mant-lo permanentemente sob sua dependncia. 15. FILANTROPO Pessoas que esto bem de vida e ajudam os outros, de maneira aparentemente desinteressada. 16. PSICANLISE Este um jogo curioso. Foi originalmente percebido por ERIC BERNE em pacientes seus que, aps aprenderem alguns rudimentos da tcnica psicanaltica e alguns termos tcnicos, sem no entanto, apreenderem sua profundidade, se metem a psicanalisar os outros, derramando sobre eles sua pseudocincia e empregando de maneira deformada os termos que aprenderam. De modo geral o sujeito aprende apenas pinceladas superficiais de algo, de um assunto tcnico qualquer e usa como se fosse j um especialista no assunto. A finalidade levar os outros a crer na profundidade de seus conhecimentos tcnicos e a recorrer a ele, quando tm problemas dessa natureza.

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ESTRUTURA DA PERSONALIDADE COM BASE NA ANLISE TRANSACIONAL


PARTE ENSINADA DA VIDA

As ordens e normas
As recriminaes Os conselhos As tradies Os valores morais Os preconceitos

ESTADO DO EGO: PAI Educa nutritivo Protege Moraliza Dirige e controla Ensina a viver em sociedade Reaes emocionais Adaptadas: Crtica/ protetora

PAI

PARTE APRENDIDA DA VIDA


ESTADO DE EGO: ADULTO A coleta objetiva de dados A computao de informaes Filtra os estmulos A avaliao dos fatos Processa os dados

ADULTO
A reflexo sobre convenincia da ao A adaptao realidade A anlise do futuro
PARTE SENTIDA DA VIDA

a Sente sem se envolver emocionalmente

CRIANA

Os impulsos As emoes Os sentimentos naturais A criatividade e a intuio Comportamento espontneo As adaptaes emocionais

ESTADO DO EGO: CRIANA

Ama Tem prazer Sente alegria de viver Tem expresses emocionais naturais Tem reaes emocionais adaptadas: Rebeldia/ submisso

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ANLISE DOS IMPULSORES

IMPULSORE CONCEITO S Seja perfeito Age sob este

PERMISSORES Procure fazer bem, mas no precisa ser perfeito. Todos ns podemos errar

Seja forte

Seja apressado

Esfora-te Mais

Agrade sempre

impulso extremamente minucioso, exigente, detalhista e perfeccionista, insiste tanto na perfeio do seu trabalho que nunca aprovar totalmente seu ato, certo de que sempre poder ser melhor. No admite falhas de si, nem nos outros No se permite Ter emoes, nem demonstrar fraquezas. Cr firmemente que homem no chora. Considera-se auto suficiente e nunca pede ajuda Este indivduo est sempre correndo, nervoso e agindo precipitadamente. Pela pressa come sempre frio e cru. extremamente ansioso no encontrando tempo suficiente para a realizao normal de suas atividades. Corre at cansar e no atinge seus objetivos. O indivduo sente ansiedade e insegurana, certo de que dever sempre fazer algo mais para sentir-se bem. Para ele, mais importante mostrar esforo do que o resultado final. Repete os mesmos gestos e palavras, como se fosse difcil algum entend-lo. Est sempre preocupado em agradar os outros. Acredita que, para ser aceito, preciso agradar. Concorda com tudo, jamais discute seu ponto de vista, submisso e tem um gesto bem caracterstico: balana afirmativamente e continuamente a cabea quando ouve algum.

Pode sentir e expressar suas emoes

Use o tempo que for necessrio

D o melhor do seu esforo, mas no precisa exagerar. Tudo tem um limite

No precisa agradar ningum para ser aceito. Seja exatamente como voc : tenha valores autnticos e naturais

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C O M P O R T A M E N T O S
ESTADOS DO POSTURA EGO PAI CRTICO Queixo alto Tronco ereto Mantm distncia GESTO EXPRESSO FACIAL Dedo em riste Testa franzida Faz no com a Severa cabea Reprovadora Braos Lbios cruzados apertados Punho cerrado Braos abertos Receptiva Mo sobre o Amigvel ombro Sorridente Compreensiva TOM DE VOZ Autoritrio Crtica Cortante Intimidador Manipulado r Acolhedor Cordial PALAVRAS Imperativo Se voc fizer isso.. Faa.

PAI NUTRITIVO

Acolhedora

Voc capaz Voc pode Eu compreendo, mas da prxima faa assim...

PAI PROTETOR CRIANA SUBMISSA

Tronco arqueado Encolhida Tensa Cabisbaixa Contrada

Braos rodeiam Limitados Fecha-se Aperta punhos

que Bondosa Ansiosa Medrosa os Olhos baixos

Carinhoso

Deixe que eu fao Submisso Sim Baixo Est bem Inexpressiv Como voc o quiser Suplicante Vou fazer Cortante Agudo Forte Barulhento Enrgico Inocente No V voc Oba! Que bom! Descobri! Vamos l!

CRIANA REBELDE CRIANA LIVRE/

Desafiante Arrogante Flexvel Movimentad a Pulando Danando Livre Relaxada Descontrad a Atenta Flexvel Erguida

Bruscos Violentos Expansivo Rpido Livres Desinibidos

NATURAL

ADULTO

Mos indicativas Adequados Explicativos

Raivosa Irnica Desprezo Curiosa Surpresa Indagadora Excitada Expectativa Espontnea Observadora Alegre Alerta Tranqila Serena Concentrada

Calmo Compassa do Uniforme Linear

O que? Como Por qu? Penso que Observo Correto

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS 1- BARRETO, Roberto M. Anlise Transacional da Propaganda Ed. Summus Editorial 1981 2- KERTSZ, Roberto Anlise Transacional ao Vivo Ed. Summus Editorial 1987

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3- KRAUSZ, Rosa R. Anlise Transacional Aplicada s Organizaes Ed. Nobel 1985 4- OLIVEIRA, Marco Antonio G. Oliveira Anlise Transacional na Empresa Ed. Atlas - 1984 5- OLIVEIRA, Marco Antonio G. Oliveira e Roberto T. Shinyashiki Anlise Transacional nas Organizaes Ed. Nobel 1985

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