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Ao de la Promocin de la Industria Responsable y Compromiso Climtico

IE 5143 ESCUELA DE TALENTOS


DIRECCIN REGIONAL DE EDUCACIN CALLAO GOBIERNO REGIONAL DEL CALLAO

PROYECTO DE INNOVACIN EDUCATIVA PEDAGGICA

USO DE SOFTWARE EDUCATIVO EN LOS PROCESOS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE DE LAS CIENCIAS; PARA EL DESARROLLO DE LA CAPACIDAD INDAGATORIA DE LOS ESTUDIANTES DE LA IE N5143 ESCUELA DE TALENTOS DE LA REGIN CALLAO.

PRESENTADO POR: Prof. JIMMY ANDRS ALBINO MENESES ESPECIALIDAD FSICA Y QUMICA

CALLAO FEBRERO 2014

DESCRIPCIN DEL PROYECTO DE INNOVACIN EDUCATIVA

1. TTULO DEL PROYECTO

USO DE SOFTWARE EDUCATIVO EN LA ENSEANZA DE LAS CIENCIAS PARA EL DESARROLLO DE LA CAPACIDAD INDAGATORIA EN LOS ESTUDIANTES DE LA IE 5143 ESCUELA DE TALENTOS DE LA REGIN CALLAO.

2. EN QU CONSISTE EL PROYECTO PEDAGGICO?

Las bases tericas del enfoque de la indagacin cientfica residen en el constructivismo. Recordemos que el estudiante de la Escuela de Talentos; es un sujeto activo, es responsable de su aprendizaje. Indagando, el estudiante construye su aprendizaje con la conviccin de que, efectivamente, cada quien tiene su comprensin inicial del mundo, que luego puede contrastar con los hechos y compartir con sus compaeros, para construir socialmente un producto: el nuevo conocimiento. Es por ello, que por medio del uso de Software Educativo; especficamente aquellos que involucran la metodologa del modelamiento para la enseanza de la Fsica; tales como Algodoo, Crocodile Physics; se lograr desarrollar en el estudiante la capacidad de indagacin. El proyecto, se integra a la propuesta pedaggica de la Escuela de Talentos, ya que la escuela tiene como propuesta pedaggica planteada:

Adoptar tendencias productivas centradas en la creatividad e investigacin tecnolgica partiendo del aprendizaje significativo como fundamento epistemolgico pedaggico.

Utilizar los contenidos y enfoques educativos centrados en la incorporacin del estudiante a la investigacin cientfica y tecnolgica aplicada desde su ingreso, a efectos de promover en ellos una formacin con calidad internacional que les permita el desarrollo intelectual, creativo e innovador.

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As mismo, se enmarca dentro de la Propuesta Regional del Callao, al constituir un elemento fundamental dentro de los ecosistemas digitales que propone el Gobierno Regional del Callao, al incluir dentro del proyecto el uso de software educativo para la enseanza de las ciencias.

3. POR QU ES UN PROYECTO INNOVADOR?

La innovacin educativa que supone el uso creciente de las TIC puede ir acompaada del cuestionamiento de las prcticas docentes habituales y, tal vez, de una reorientacin basada en las propuestas ms fundamentadas de la investigacin las Ciencias. Las Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin (TIC) estn revolucionando nuestro entorno social, efecto que tambin se deja sentir en las aulas. Se nos plantea el reto de preparar a nuestros alumnos para moverse con seguridad en un mundo complejo y cambiante, e impregnado de los efectos de las TIC. El desarrollo tecnolgico es hoy la base de la comprensin cientfica del mundo natural; por eso, el conocimiento cientfico y el conocimiento tecnolgico se encuentran en una relacin de acoplamiento. Al reconocer que la tecnologa es parte importante de diversos mbitos de nuestra vida, se hace indispensable que formemos a nuestros estudiantes como seres capaces no solo de utilizarla, sino tambin de producirla. Precisamente, el uso de software educativo durante los procesos de enseanza y aprendizaje, permitir al estudiante de la IE N 5143 Escuela de Talentos disear y producir objetos o sistemas tecnolgicos que ayuden a solucionar, de forma prctica, asuntos relacionados con sus necesidades y demandas.

La fuerte presencia de las TIC en el mbito de la Educacin en general y en el de la Educacin en Ciencias Naturales en particular, y la cambiante evolucin que manifiestan las distintas categoras en cada una de las dimensiones, proporcionan una indita oportunidad para estudiar la evolucin de las distintas categoras en la primer dcada del siglo XXI.
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4. A QUINES EST DIRIGIDO EL PROYECTO?

NMERO DE ESTUDIANTES BENEFICIARIOS

CUARTO QUINTO TOTAL

100 100 200

5. OBJETIVOS DEL PROYECTO

5.1.

General:

Disear, implementar y evaluar situaciones de enseanza aprendizaje en el desarrollo de contenidos curriculares correspondientes al cuarto y quinto ao de educacin secundaria de la IE 5143 Escuela de Talentos, utilizando software educativo, para un aprendizaje significativo y profundo en un entorno constructivista.

5.2. Especficos:

Manejar a nivel de usuario software para adquisicin y procesamiento de datos procedentes de experimentos en tiempo real o de registros en video, para las etapas de anlisis y de transferencia que considera el mtodo de indagacin cientfica.

Presentacin de resultados del trabajo experimental y de problemas de transferencia de aprendizajes (sesiones de socializacin y discusin crtica de resultados de las actividades por grupos pequeos, con uso de classmate, tablet u otro medio de presentacin).

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6. CMO SE DESARROLLAR Y CON QU ACTIVIDADES?

El uso del software seleccionado para la realizacin de actividades cognitivas; son los siguientes: Algodoo Crocodiel Physics.

Cada uno de los software se ejecutarn a partir de cada trimestre lectivo; enfocados en el desarrollo de los contenidos temticos que se diversifican al inicio del ao. Durante todo el ao acadmico el desarrollo de la capacidad de indagacin cientfica ser potencializada.

7.

CMO PARTICIPARN LOS DIFERENTES ACTORES DE LA COMUNIDAD

EDUCATIVA?

Estudiantes Docentes Directivos y administrativos

: Son los beneficiarios directos. : Aplicacin de los software educativos. : Facilitan el uso de los recursos tecnolgicos necesarios.

Padres de familia

: Contribuyen con sus aportes y sugerencias durante el proceso educativo.

8. CULES SERN LOS RESULTADOS ESPERADOS CON RELACIN A LOS APRENDIZAJES DE LOS ESTUDIANTES?

De igual forma se asume que el enfoque de la indagacin en los procesos de enseanza de las ciencias favorece en los estudiantes de la IE 5143 Escuela de Talentos el desarrollo integrado de habilidades, actitudes y conocimientos. Esto, porque dicho enfoque se encuentra sustentado por propuestas psicopedaggicas, epistemolgicas y sociales contemporneas, y tambin por la experiencia recabada de prcticas docentes exitosas en muchos lugares del mundo.
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Cabe precisar que el enfoque de la indagacin cientfica presenta las siguientes caractersticas: Es fundamentalmente formativo, puesto que, al abordar los contenidos desde contextos que favorecen la relacin de la ciencia con la tecnologa y la sociedad, privilegia el desarrollo de competencias. Considera a cada estudiante como el centro de los procesos de aprendizaje y enseanza, favoreciendo la autonoma de su construccin personal del conocimiento. Redimensiona y fortalece el papel del docente mediador en la formacin del estudiante, para ir ms all de solo dejar tareas y actividades motrices, al promover la indagacin y situarlo como gua durante su puesta en prctica. Atiende a la diversidad cultural y social, y promueve el uso adecuado de recursos y materiales didcticos, as como de estrategias e instrumentos de evaluacin. Promueve una visin humana de la naturaleza de la ciencia y del trabajo cientfico.

Cuando los estudiantes indagan, aprenden a pensar como un cientfico; es decir, hacen ciencia y son capaces de describir objetos y fenmenos, de elaborar preguntas, de construir explicaciones, de probar sus explicaciones contrastndolas con los hechos o con lo que se sabe del conocimiento cientfico, y de comunicar sus ideas a otros. Poner en prctica estas habilidades compromete a los estudiantes a utilizar su pensamiento crtico y lgico: De esta forma, los estudiantes desarrollan activamente su comprensin de la ciencia al combinar el conocimiento cientfico con las habilidades de razonamiento y pensamiento.

9.

QU CAMBIOS SE ESPERAN EN EL MBITO DE LA IE Y LA COMUNIDAD COMO RESULTADO DE ESTE PROYECTO?

Los cambios que se esperan alcanzar con el uso de software educativo en los procesos de enseanza-aprendizaje de las ciencias, permitir que la IE 5143 Escuela de

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Talentos contribuya en solucionar, en parte, las demandas del contexto internacional con relacin a la ciencia y tecnologa; tales como: Introducir cambios sustanciales en la enseanza de las ciencias, dado que estas se ensean de manera muy abstracta, sin apoyo en la observacin y la experimentacin, y no se muestra su relacin con situaciones actuales ni sus implicancias sociales. Actualizar los programas de estudio. La mayora de los contenidos que se tratan en las aulas corresponden al siglo XIX. Formar ciudadanos alfabetizados cientfica y tecnolgicamente, para que puedan tomar decisiones informadas sobre cuestiones que repercuten en sus vidas. Incentivar la formacin de cientficos, tecnlogos e investigadores, con criterios de excelencia y relevancia, para alcanzar autonoma cientfica y tecnolgica. Promover el uso de tecnologas de vanguardia.

10. QU PRODUCTOS SE ESPERA LOGRAR CON EL PROYECTO?

Los productos que se esperan lograr con el proyecto de innovacin son diversos y los detallamos precisando cada uno de ellos. Software Algodoo: Es un programa que ensea al alumno el mundo de la Fsica interactuando con l y aprendiendo con su prctica.

Con Algodoo los alumnos podrn crear cualquier tipo de escena basada en una simulacin de la vida real o imaginaria, cualquier tipo de mquina, objetos (engranajes, motores, rayos lser, resortes, cuerdas, agua, etc). Adems, permite analizar todos los detalles de la escena con grficos, flechas de fuerza, gravedad, velocidad e impulso. As como cargar y crear lecciones dentro del mismo programa.

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Software Crocodile Physics:

Es un simulador para la enseanza de la fsica potente pero fcil de utilizar. La animacin revela conceptos ocultos e ilustra experimentos que no pueden ser estudiados en laboratorios escolares. Se pueden cambiar los ajustes fcilmente y trazar grficos para analizar los datos de los experimentos. Los estudiantes pueden modelar una amplia gama de experimentos en electricidad, ondas, movimiento, fuerza y ptica. Por lo que presenta una propuesta atractiva e innovadora.

Los estudiantes de la IE 5143 Escuela de Talentos - Regin Callao, desarrollarn su capacidad indagatoria, as mismo, sern capaces de disear y producir objetos o sistemas tecnolgicos que ayuden a solucionar, de forma prctica, asuntos relacionados con sus necesidades y demandas educativas.

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MATRIZ DE CONSISTENCIA DE OBJETIVOS, INDICADORES Y ACTIVIDADES - 2014

OBJETIVO GENERAL: Disear, implementar y evaluar situaciones de enseanza aprendizaje en el desarrollo de contenidos curriculares correspondientes al cuarto y quinto ao de educacin secundaria de la IE 5143 Escuela de Talentos, utilizando software educativo, para un aprendizaje significativo y profundo en un entorno constructivista.

MESES

OBJETIVOS ESPECFICOS

INDICADORES

ACTIVIDADES
M A M J J A S O N D

1.1. Hace uso de software educativo, Algodoo y Crocodile, Manejar a nivel de usuario software para adquisicin y procesamiento de datos procedentes de experimentos en tiempo real o de registros en video, para las etapas de anlisis y de transferencia que 1.2. Indaga a partir del dominio de los mtodos cientficos, considera el mtodo de indagacin sobre situaciones susceptibles de ser investigados por la cientfica. ciencia, haciendo uso de software educativo. para representar situaciones experimentales dentro del estudio de la mecnica. Disea estrategias para hacer una investigacin. Procesa informacin fiable y relevante de distintas fuentes y mediante distintos procedimientos. Explica fenmenos de la realidad utilizando conceptos, leyes, principios, teoras, modelos cientficos. Presentacin de resultados del trabajo experimental y de problemas de transferencia de aprendizajes (sesiones de socializacin y discusin crtica de resultados de las actividades por grupos pequeos, con uso de 2.2. Disea y produce objetos o sistemas tecnolgicos que classmate, tablet u otro medio de resuelven problemas de su entorno. presentacin). 2.1. Utiliza conocimientos cientficos que le permitan explicar hechos y fenmenos naturales y tomar decisiones o plantear alternativas de solucin, en las situaciones reales diseadas con el software educativo. Toma decisiones con argumentos cientficos para cuidar la salud y el ambiente. Genera diseo de objetos o sistemas tecnolgicos utilizando software educativo Evala el impacto de la tecnolgica en el ambiente y la sociedad.
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