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DRAGES STORYTELLER

Dizem que no existem drages. Mas tambm dizem que no existem lobisomens, vampiros, magos, e at mesmo fadas. Mas algumas vozes, vindas de um passado distante, contam histrias de um tempo em que o mundo danava nas ondas do caos primordial. Conheam a histria da deusa Ellisere e as batidas de seu Necronome.

A LENDA
No tempo antes do tempo, muito antes da luz da civilizao descer por sobre a terra, a maior parte do mundo era selvagem e sem forma. Naquele tempo, um poder hoje esquecido dominou uma fora repleta de caos, cuja passagem dispersou os frutos dourados de conhecimento e poder que alimentou nossa espcie em sua infncia. Este poder era chamado de Modus e reinou por muito tempo em suas Cortes de Silncio antes mesmo da primeira criatura caminhar sobre a face da Terra. E seus filhos se juntaram a ele, e foram para ele um grande conforto. Certamente, ningum poderia ter previsto as trgicas consequencias quando Ellisere, a filha de Modus, deusa da Inspirao e da Inveno, levou o seu mais recente brinquedo para as Cortes do Silncio. Ela chamou este estranho dispositivo de o Necronome. Seu eterno tique-taque parecia ecoar o ritmo de seu corao. Nele, ela encontrou os indcios sutis de um padro que abria grandes perspectivas de inspirao. Infelizmente, o tique-taque infernal levou todos loucura e as Cortes do Silncio j no eram mais um lugar de refgio. Algo precisava ser feito. Depois de muita deliberao, Modus baniu o objeto das Cortes. Depois disso, Ellisere era vista cada vez menos e menos. Ela se enclausurou em uma remota montanha no meio do turbilho da criao para seguir adiante em sua viso e em sua nova arte msica que estava tomando forma com a ajuda de seu Necronome. Os sons estranhos e maravilhosos de sua arte emergente atraiu muitas e variadas criaturas do crisol da criao. Eles vieram a ela e a amaram, e ela lhes ensinou seu caminho. Os Primognitos foram os grandes wyrms, mestres do ar e do fogo. Os tons rsticos, primitivos da recm-descoberta arte formaram sua magia e seu poder. Com o tempo, todas as criaturas conheciam msica e muitas raas diferentes incluindo aquelas que agora so conhecidas apenas atravs de canes ancestrais vieram se sentar aos ps de Ellisere para receber sua ddiva. Finalmente, o homem superou o medo das coisas selvagens que assolavam os confins do mundo e achegou-se a Ellisere para aprender com ela. Nesta altura, a Arte havia mudado. A msica no era mais um meio simples de expressar a viso de harmonia de Ellisere. A cada ensinamento sucessivo, a Arte cresceu para abarcar novas emoes. Os grande wyrms, por exemplo, reuniam avidamente notas resplandescentes de poder e as trabalhavam em escalas de avareza, de ganncia, de armadilhas para aqueles que quisessem roubar seus tesouros. A chegada dos homens tambm teceu muitas emoes complexas na partitura, que nada mais era do que cime. de se duvidar que mesmo Ellisere possa desconfiar quem, um dia, invadiu seus aposentos. Alguns boatos especulam que a motivao do invasor poderia ter sido o cime da devoo de um pensamento apaixonado totalmente devotado deusa. Outros sugerem que o intruso agiu por medo de que alguma outra raa pudesse aprender uma forma mais complexa de Arte do que a possuda pelo homem. Tudo o que se sabe ao certo que, naquele dia, algum foi at o Necronome e parou seu brao oscilante no meio do caminho. O silncio que se seguiu foi completo. Nenhum grito ecoou no momento em que o Necronome e o corao da deusa cessaram suas batidas. Em sua tristeza, os grandes wyrms reuniram os seus tesouros, msica e escalas preciosas, se envolveram em suas grandes asas de couro e levantaram vo. Eles passaram atravs da Terra nos ventos tristes e pousaram quando a fadiga os venceu, encravando ento suas tocas nas montanhas. L, diz-se, eles ouvem os ecos da arte de Ellisere nas cavernas infinitas. No corao da Terra, os drages clamam, voc ainda pode ouvir os refres das primeiras canes num ritmo triste com o final do tique-taque do Necronome da deusa. Depois da Lenda ou de uma delas, existem os fatos. O que realmente so os drages do Mundo das Trevas? DESCRIO Aqui existem drages. A inscrio, inevitavelmente, marca a mais distante, mais inacessvel e menos hospitaleiro canto do mapa. O navegante sbio nunca l tal frase em voz alta, embora possa toc-la no mapa, ameaadoramente, com a ponta de sua luneta. Um certo poder se agarra a slabas o bastante no s combustvel para o motim, mas para algo mais grandioso para que as palavras conjurem um. Seu sussurro evoca muitas imagens de um pesadelo de fria primal, avareza, caos, astcia e destruio. O Iluminado, no entanto, deve aprender a ver alm do pesadelo. O primeiro passo para penetrar o vu de segredos em torno dos grandes wyrms perceber que um drago uma criatura paradoxal. Os conhecimentos arcanos proferidos em todas as geraes revela um lado muito diferente destes seres complexos. Os escritos msticos constantemente relatam os drages como de uma majestade, sabedoria, sofisticao e arte inigualveis. Os grandes wyrms incorporam toda a terrvel beleza que a natureza tem para oferecer. No drago, encontramos todo o reflexo mais sombrio no cerne do homem. O drago o puro desejo repleto de fria. Nossos desejos, nossa ganncia, nossas fomes vorazes encontram sua expresso mxima nestes grandes animais. Provavelmente existem tantas histrias sobre a criao dos drages como existem drages em si. Cada um dos grandes wyrms so uma verdadeira fora da natureza com um alcance de tempo de vida que se estende de volta aos alcances dos tempos da escurido. S os muito tolos ou presunosos pensariam em realmente questionar a histria de um drago sobre suas origens. O fato que importa que cada um desses seres

lendrios tem a longevidade, poder e a convico para criar histrias a sua prpria imagem. A maioria dos grandes wyrms, se eles se sentem inclinados para dar qualquer conta que seja a respeito de si mesmos, relataria contos de como a sua raa surgiu diretamente a partir do Caos Primordial. Esta afirmao pode no estar muito longe da verdade. At mesmo as lendas de criao da prpria humanidade tendem a reconhecer os drages como os Primognitos. Alguns estudiosos sugerem que os drages no so, na verdade, criaturas completamente mortais, mas encarnaes da prpria paixo da criao, aproveitados pelo intelecto e resplandecentes com o poder no ligados aos elementos. possvel que os grandes wyrms sejam criaturas de pura Quintessncia, fios soltos e crepitantes da Tapearia da Tellurian com poder bruto e indiferenciado. Um mito vai to longe como um que alega que os drages no so realmente parte da Tapearia, mas que surgem diretamente nos espaos escuros entre a trama e sua tessitura, onde o caos oculto do universo se expe. A prpria existncia dos drages uma acusao lanada contra a humanidade. Encontrar um grande wyrm como ficar de frente para o prprio reflexo em um espelho escuro. Ao mesmo tempo, o drago personifica todo o poder sem controle da Natureza. Em todo o mundo, creditado aos drages a criao de tempestades e incndios, raios e enchentes, fome e pragas, tufes e furaces, terremotos e erupes vulcnicas, turbilhes e maremotos. O drago o executor irracional da ordem natural. Ele literalmente o flagelo da Terra o chicote de seu descontentamento com a presunosa humanidade. Um grande wyrm encarna a relao do homem com a natureza. Dentro de suas brilhantes voltas, no encontramos uma ordem natural a ser conquistada, catalogada e cultivada, mas a fria selvagem da natureza que deve ser satisfeita para assegurar a sobrevivncia. Caa ao drago um passatempo popular a todos os cavaleiros Sidhe, ainda que realmente encontrar um drago contra o qual lutar seja uma questo completamente diferente. Mesmo drages quimricos devem ser criaturas um tanto raras em uma crnica de Changeling. Eles podem aparecer como servos poderosos de um dos inimigos do personagem, ou como o prprio inimigo. A apario de um drago deve sempre ser um acontecimento importante em uma crnica. Trivializar algo como uma grande e poderosa fera um desservio para a crnica. Drages no precisam ser sempre inimigos na crnica. Histrias de drages atuando como mentores ou aliados so comuns na fico fantstica. Viradas interessantes na histria podem ser desenvolvidas em torno de um drago que se acredita primeiro ser um inimigo, mas que, na realidade, quer apenas ser deixado em paz. Drages Clssicos: Os Maiores Ancies Os drages clssicos, ainda que sejam bastante poderosos em seus prprios domnios, so muito menores que seus primos celestiais (os drages clssicos tipicamente medem vrias dzias de metros em sua maturidade). Carnvoros e famintos, eles incorporam a fria do Inferno ou do Paraso, e ocasionalmente aparecem como agentes de uma enorme reao de Flagelo*. Ainda que inteligentes no sentido humano do termo, estes drages percebem o mundo atravs de sentidos poderosos e sculos de experincia. Mesmo os mais jovens tm centenas de anos e podem se lembrar de quando as coisas eram bem diferentes e muito mais simples. Estes Clssicos drages incluem: DRAKE O drake tem um corpo fortemente blindado e serpentino que pode ser qualquer coisa, menos permevel a arcos ou espadas. Um cume afiado de espinhos corre ao longo de suas costas, e suas quatro pernas possuem garras cruis. O drake tem membranosas asas de morcego e seu rabo termina em um ferro venenoso. Uma lngua bifurcada precipita-se para dentro e para fora de sua bocarra terrvel uma boca igualmente capaz de engolir uma presa inteira ou cuspir a morte pelo fogo. Os olhos deste drago so luminosos e hipnticos, capazes de mesmerizar ou enganar ao ponto da decepo conforme ele quiser. Um habitante das montanhas de terras temperadas, o drake toda a fria bruta e descontrolada da natureza. Nem especialmente sbio, nem muito reflexivo, ele direto, agressivo e, muitas vezes, cheio de astcia. Via de regra, os humanos o fascinam; em sua juventude, o drake sai do seu caminho para examin-los. Talvez ele seja um drake de fogo, devorador de virgens e matador de cavaleiros. Talvez ele seja o bravo aliado de um feiticeiro, com freios para se cavalgar e devotado a seus amigos. Ele poderia fazer o papel de um colecionador de tesouros, isolado e ranzinza com sua arca de artefatos. Muito provavelmente, ele tudo isso e muito mais. Drakes desempenham todos esses papis em

uma nica vida, ento junte-se pilha de ossos na Ilha das Lamentaes e volte para a Grande Roda de novo. DRAGO CLSSICO: DRAKE Atributos Fsicos Sociais Fora 2 (filhote) / 6 (jovem) / 12 Carisma 2 (filhote) / 5 (adulto) / 12 (ancio) (jovem) / 5 (adulto) / 6 (ancio) Destreza 5 (filhote) / 7 (jovem) / Manipulao 2 (filhote) / 4 10 (adulto) / 9 (ancio) (jovem) / 8 (adulto) / 10 (ancio) Vigor 3 (filhote) / 5 (jovem) / 10 Aparncia 6 (adulto) / 10 (ancio)

Mentais Percepo 4

Inteligncia 2 (filhote) / (jovem) / 6 (adulto) / (ancio) Raciocnio 5 (filhote) / (jovem) / 6 (adulto / (ancio)

4 7 5 7

Habilidades 4 Prontido 6 Esportes 2 Conscincia 5 Briga Erudio Bestas 4 (Drages) 2 Cultura 9 Intimidao 6 Metal (guerreiro temperamental) Fora de Vontade 8 Nveis de Ok x 7, -1 x 7, -3 x 5, -5 x 3, Incapacitado Vitalidade Nvel de 1 (filhote) / 3 (jovem) / 4 (adulto) / 4 (ancio) Armadura Caada Selvagem Elemento

Ataques/Poderes Mordida ou Garra: Fora + 3 dados Ataque de cauda: Fora + 2 dados Sentidos Aguados (1) Aparncia Aliengena (5) Armadura (4) Destemido (3) Sopro Perigoso fogo: 5 a 10 dados de dano agravado Mesmerismo (6) Antecedente Vidas Passadas (4) Tamanho (10) Viso Espiritual Antecedente Tesouro (3) Antecedente Idade (3) WYRM O wyrm (ou, como alternativa, orm) reside em tocas em climas frios e se assemelha a uma serpente gigante ou enguia. Esta besta no tem asas e nem pernas apenas sua cabea draconiana, barbuda e com chifres, d sinais exteriores de sua verdadeira natureza. Wyrms se sentem igualmente em casa nos lugares secretos da terra e nas profundezas do mar. Agressivo e rancoroso, um wyrm pode atacar com suas presas mortais ou apertar num abrao constritor. O sangue de um wyrm um cido virulento e txico, capaz de corroer atravs das mais fortes armaduras e matar com um toque. De todos os drages, os wyrms so, de longe, os menos educados e mais maliciosos. Eles no querem nada com os seres humanos e sua raa, exceto talvez para saborear s vezes quando os escolhem para ser sua refeio.

Fsicos Fora 1 (jovem) / (ancio) Destreza (jovem) / (ancio) Vigor 2 (jovem) / (ancio)

(filhote) / 5 13 (adulto) / 12 4 (filhote) / 8 11 (adulto) / 10 (filhote) / 6 10 (adulto) / 9

DRAGO CLSSICO: WYRM Atributos Sociais Mentais Carisma 2 (filhote) / 2 Percepo 3 (jovem) / 1 (adulto) / 1 (jovem) / 7 (ancio) (ancio) Manipulao3 Inteligncia3 (jovem) / 6 (ancio) Aparncia 4 Raciocnio 6

(filhote) / 6 (adulto) / 7 (filhote) / 4 (adulto) / 6

Habilidades 5 Prontido 4 Esportes 3 Conscincia 5 Briga 2 Esquiva 7 Intimidao Caada Selvagem 6 gua (grosseiro destrutivo) Elemento Fora de Vontade 7 Nveis de Ok x 5, -1 x 6, -3 x 2, -5 x 2, Incapacitado Vitalidade Nvel de 1 (filhote) / 3 (jovem) / 3 (adulto) / 3 (ancio) Armadura

Ataques/Poderes Mordida: Fora + 3 dados Constrio: 8 dados Sentidos Aguados (1) Aparncia Aliengena (5) Armadura (3) Toque Elemental (15) Destemido (3) Flexvel Mesmerismo (6) Sem Membros geis Tamanho (10) Veneno cido: 3 Nveis de Vitalidade de dano agravado por turno de contato Sopro de gua (5) Antecedente Idade (3)

WYVERN O wyvern uma serpente anelada, alada, cujos campos de caa vo desde os alcances muito ao norte da Europa at todo o caminho da Grcia e da Etipia. Embora ele seja um animal enorme 15 metros ou mais do focinho at a cada as caractersticas do wyvern so como as de um pssaro, incluindo um nico par de pernas que apresentam garras de guia. Entre a raa dos drages, estas bestas so consideradas as menos inteligentes (uma das tticas favoritas dos wyvern envolve tomar posio na margem de um rio com a boca aberta, a fim de emborcar presas incautas). Embora um wyvern no hesite em comer os humanos, seu prato preferido carne de elefante. Contos falam de batalhas ferozes entre elefantes machos, mas raro um que possa vencer um drago. * Nota da tradutora: flagelo como se d a manifestao daquilo que, na Era Moderna, se chama de Paradoxo. O choque de retorno recebe o nome de Flagelo durante o perodo coberto pelo livro Mago: A Cruzada dos Feiticeiros. , entretanto, diferente do Paradoxo, j que seus efeitos so absolutamente mais imprevisveis. Consultar o livro para mais informaes (ou aguardar um post futuro :) Como muitas coisas no Clssico Mundo das Trevas, os drages se baseiam em mitos presentes na humanidade do mundo real para, ento, serem usados no desenvolvimento de toda uma mitologia prpria, instigante e grandiosa, mesmo em um mundo que se aproxima a passos velozes de seu fim mesmo a maravilha pode existir em meio ao desespero, e talvez, apenas talvez, no seja tarde demais. Alm dos drages clssicos e dos drages celestiais, temos ainda um tipo de drago, os chamados drages menores, que sero abordados em um artigo no futuro.

DRAGO CLSSICO: WYVERN Atributos Fsicos Sociais Mentais Fora 1 (filhote) / 5 (jovem) Carisma 3 Percepo 2 (filhote) / 3 / 9 (adulto) / 9 (ancio) (jovem) / 3 (adulto) / 4 (ancio) Destreza 3 (filhote) / 5 Manipulao 2 Inteligncia 2 (jovem) / 9 (adulto) /9 Vigor 2 (filhote) / 5 (jovem) Aparncia 3 (filhote) / 4 Raciocnio 4 / 6 (adulto) / 7 (ancio) (jovem) / 5 (adulto) / 8 (ancio) Habilidades 2 5 6 5 6 4 Ar (cabea-de-vento volvel) Fora de Vontade 6 Nveis de Ok x 5, -1 x 5, -3 x 3, -5 x 3, Incapacitado Vitalidade Nvel de 4 Armadura Prontido Esportes Briga Voo Intimidao Caada Selvagem Elemento Ataques/Poderes Mordida ou Garra: Fora + 3 dados Sentidos Aguados (1) Aparncia Aliengena (5) Antecedente Arcanum (1) Armadura (4) Fome Bizarra (1 carne de elefante) Destemido (3) Instinto Rastreador (2) Mesmerismo (3) Viso Noturna Ofensivo a Animais: um teste bem-sucedido de Percepo+Prontido para perceber a presena de um wyvern predador causa um estouro na manada de elefantes Tamanho (10) Ponto Fraco (sob as escamas, onde o pescoo de um wyvern encontra a junta das asas) Asas (5) DRAGES CELESTIAIS FOGO Os drages celestiais de fogo so criaturas majestosas com paras de cinco garras e escamas do mais puro ouro. Grandes o suficiente para levar os palcios dos deuses em suas costas, estes drages so de semblante extremamente feroz e temperamento severo. Apenas carne e carvo podem alimentar estes animais, e eles so terrveis quando esto com fome. Como os sbios sinistros das tradies Legalistas, estes poderosos semideuses aconselham a honra rgida, a ao correta e a perfeio pessoal. Patronos das Artes Akshicas, estas criaturas ocasionalmente se manifestam em enormes tempestades. Durante a Guerra do rio do Drago, trs drages de fogo reduziram um exrcito de demnios menores s cinzas e ferveram o Rio Qui at o ponto do vapor. Um drago celestial fala atravs de troves e demonstra pouca pacincia para com a humanidade. A menos que sejam convocados por alguma grande necessidade, eles residem nos Cus ou grandes palcios de ofcios no corao dos vulces.

DRAGES DO CLIMA AR Os drages do clima (elemento ar) brilham em tons sempre mutveis de azul e danam atravs do cu em seis pares delgados de patas. Os reinos das nuvens e do mar aberto so parques de diverses para estas bestas espirituais, que trazem tanto a chuva, que d a vida, como as tempestades que carregam a morte. Estes drages voam sem esforo, mesmo sem ter asas. Eles vm rpido como o vento e possuem um ataque penetrante. Em contraste com seus primos de fogo, estas criaturas serenas respeitam a harmonia e o equilbrio sobre a fora bruta. Quando provocado, um drago do ar pode devastar um vale inteiro, como aconteceu em Kin Lin na poca dos Cinco Feiticeiros Fantasmas. O mais comum, no entanto, que a besta divina prefira ensinar aos amigos a humildade, a msica e a pacincia. Em seu palcio dos ventos, um drago do clima espirala perto de sua fonte, ouvindo as gotas de gua que caem em sua bacia, sobem aos cus e caem outra vez. Se inquirido, ele poderia responder que nenhum outro estudo essencial para aquele que entende aquele fluxo. DRAGES TERRESTRES TERRA Os drages terrestres (elemento terra) governam as vias navegveis interiores. Seu domnio sobre a terra provm do dom da fertilidade que eles trazem para os campos e de sua autoridade em repartir a terra em provncias distintas. Cada rio tem seu prprio Drago Rei que governa as suas guas de seu palcio submerso. Esses governantes so aterrorizantes e irresistveis em sua ira. Sinuoso e musculoso, um drago de terra usa quatro conjuntos de escamas vermelho terroso, marrom cor de lama, verde escuro e verde esmeralda brilhante conforme avana para a maturidade. Ele escolhe seu caminho atravs da terra se movendo em seis patas enormes, deleitando-se em florestas e rvores. Em sua juventude, um drago terrestre robusto, firme e conservador. Embora no seja duro como seu primo de fogo, este patrono dos msticos Taoistas um grande supervisor. Disfarado de humano, muitas vezes ele vaga pelo campo vestido como um monge e oferece ditados enigmticos a quem o encontra. Para seu sustento, este vegetariano exclusivo consome enormes quantidades de folhagem, e ento faz a planta crescer novamente com o poder de sua magia.

DRAGES SUBTERRNEOS METAL Os drages subterrneos de metal so grandes colecionadores, habitando nos lugares ocultos da Terra. Estas entidades so guardis dos tesouros espirituais e materiais, e so ciumentos com o seu dever ordenado pelo Cu. Postados s portas das Cortes Elementais de Terra e Metal, estas grandes bestas podem ver a ganncia ou a generosidade no corao humano. Um drago de metal brilha como diamantes e caminha com uma marcha cambaleante em quatro patas leoninas. Sbios nos caminhos da cincia e do misticismo, os drages metlicos so, todavia, criaturas de capricho e ambio. Uma vez, de acordo com a doutrina de Akasha, eles tentaram derrubar os prprios deuses. Cinco rebeldes foram capturados, marcados com o selo do Imperador Celestial e lanados em celas sob o Monte Meru. De vez em quando, eles agitam e abalam os alicerces da montanha perdida, causando ondas na Poa ao centro da sociedade Akshica. Dois drages de metal se recusaram a se rebelar. Ambos so experientes o suficiente, mas muitas vezes abandonam seus postos para viajar para a Terra em formas humildes. Wan Ko favorece os pssaros, de forma que ele captura bugigangas fascinantes e as leva consigo para seu posto. Han Qwa Shen assume a forma de uma mulher de cabelos dourados. Seduzindo igualmente mortais e espritos, ela rene os presentes que eles lhe do, coloca-os em uma cesta de junco e os leva consigo para a Corte da Terra. GRANDES DRAGES DO MAR GUA Os grandes drages do marpossuem manchas verdes e de um azul profundo, e muitas vezes chegam a ter de 4 a 6 mil metros e meio de comprimento. Sem asas e sem patas, essas serpentes enormes viajam exclusivamente nadando. Estas so as bestas chamadas de Leviat, Jrmungandr, Lung Yu e outros nomes secretos. Nas profundezas sem sol, eles mantm cortes que poderiam levar um homem mortal loucura. Nenhuma fora na Terra pode resistir a tal besta que, irritada, levanta tufes, terremotos e maremotos. Krakens e baleias servem de alimentos para estes drages, e enormes Reinos martimos vazam para dentro de seus domnios. De vez em quando, um drago do mar assume uma forma menor, nadando entre os peixes ou transportando-se para a terra seca para caminhar entre os homens. Algumas pessoas dizem que se voc passou por uma mulher de cabelo molhado e olhos cor de mar tempestuoso, voc j viu um drago do mar em carne e osso. Nos dias posteriores, quando os oceanos j estavam poludos e seus grandes animais haviam sido abatidos, drages do mar podem ocasionalmente vir terra, contra as criaturas irritantes que aqui

moram. Mas no da vontade do Cu que a humanidade seja expurgada, de modo que os drages seguram a prpria ira. Ainda assim, a mulher com olhos de oceano agitado tem um esgar duro em seu sorriso, e contorce as prprias mos nervosamente, como se estivesse pronta para atacar. Fichas dos Grandes Drages Celestiais A majestade dos grandes drages celestiais vai muito alm da capacidade das Caractersticas do sistema Storyteller. Caso tal criatura aparea, assume-se que ela possa fazer mais ou menos o que quiser, dobrando os elementos sua prpria vontade como um arquimago. Centenas de metros (ou mesmo de quilmetros!) de comprimento, este esprito-tit se manifesta como uma grande tempestade, nuvens em forma de drages ou como um viajante humilde (s vezes humano, s vezes no) com os talentos de um deus e sabedoria para no utilizar tais talentos. Priminhos: Os Drages Menores Criaturas de um mundo pequeno, os Drages Menores raramente so considerados realmente drages. Pouco maiores do que um cavalo ou um leo, no entanto, compartilham as caractersticas mgicas de seus parentes. Eclodindo de ovos pequenos e lisos, a raa menor chega maturidade em 100 anos ou mais, e ento eles vivem mais ou menos a mesma coisa que os humanos. Como bestas jovens, muitos drages menores aspiram a se tornarem maiores. No entanto, quando os anos passam e nenhuma mudana acontece, as pobres coisas caem no desapontamento, a menos que algum outro drago os tome em seus encargos. De toda a raa dos wyrm, os drages menores so os mais sociveis e propensos a andar ao lado de um ser humano por algum tempo (em suma, eles so a raa ideal de personagem monstro). Estas bestas incluem: LINDWORM O esquivo lindworm que persegue os dejetos estreis. Embora nativo das frias montanhas da Europa Oriental, esses drages sem asas tm sido avistados em locais to longnquos quanto a sia Central. Incapaz de voar, o lindworm atinge incrveis velocidades correndo na vertical, impulsidado por duas poderosas patas reptilianas. A cabea da criatura, contrabalanceada por uma cauda grossa e chicoteante, se impulsiona pra frente para expirar uma nuvem de veneno ou ranger sua presa entre os dentes grossos e afiados. Nos dias atuais, pode-se dizer que ele um dinossauro. Se no fosse por seu intelecto, respirao flamejante e ocasionais poderes mgicos, ele seria realmente um. DRAGO MENOR: LINDWORM Atributos Fsicos Sociais Mentais Fora 2 (filhote) / 3 (jovem) / Carisma 2 (filhote) / 4 Percepo 4 6 (adulto) / 5 (ancio) (jovem) / 5 (adulto) / 5 (ancio) Destreza 2 (filhote) / 4 Manipulao 3 Inteligncia 3 (jovem) / 7 (adulto) / 6 (ancio) Vigor 2 (filhote) / 3 (jovem) / Aparncia 3 Raciocnio 4 5 (adulto) / 5 (ancio) Habilidades Ataques/Poderes 4 Mordida: Fora + 3 dados Prontido 3 Sentidos Aguados (1) Esportes 3 Aparncia Aliengena (4) Conscincia 4 Armadura (2) Briga 3 Velocidade Aumentada Busca de Comida 6 Destemido (3) Intimidao 3 Sopro Perigoso (vapor venenoso; Sobrevivncia subtraia dois dados de todas as Paradas de Dados por dois turnos) 3 Mesmerismo (3) Caada Selvagem Terra (solitrio resoluto) Equilbrio Perfeito Elemento

Fora de Vontade Nveis de Vitalidade Nvel de Armadura

6 Ok x 5, -1 x 3, -3 x 3, -5, Incapacitado 2

Tamanho (5) Antecedente Idade (3)

ANFPTERO O anfptero uma serpente alada, mas sem patas, que se locomove exclusivamente voando. Uma criatura gananciosa e egosta, gosta de passar o tempo voando sobre as copas das rvores perfumadas de sua terra natal, e guarda zelosamente a resina preciosa que recolhe de todas. O anfptero tem uma disposio feroz; seu rugido solitrio conhecido por ter causado a queda de grandes guerreiros. Nos Apcrifos, estes drages so retratados deslizando atravs da plancie, levando as carruagens da Arbia para a batalha. O anfptero tem um temperamento inteligente e perspicaz. Suas palavras, ainda que rancorosas, muitas vezes soam verdadeiras. Espcie de profeta, ele adora magos e dedica seus melhores esforos para impression-los. Embora a maioria de sua espcie seja estritamente reptiliana, vrios contos trazem relatos de anfpteros na forma humana, caminhando ao lado de magos como as soberbas criaturas sensuais que so. Irritados, esses impostores explodem na forma dracnica, devastando todos sua volta antes de recuperar seu temperamento frvolo. DRAGO MENOR: ANFPTERO Atributos Fsicos Sociais Mentais Fora 1 (filhote) / 2 (jovem) / Carisma 3 Percepo 5 4 (adulto) / 5 (ancio) Destreza 2 (filhote) / 5 Manipulao 4 Inteligncia 3 (jovem) / 7 (adulto) / 7 (ancio) Vigor 1 (filhote) / 3 (jovem) / Aparncia 3 Raciocnio 2 4 (adulto) / 4 (ancio) Habilidades 2 3 3 2 2 5 3 1 2 Ar (diletante efmero) 5 Ok x 4, -1 x 3, -3 x 2, -5, Incapacitado 1/2/3/3 Ataques/Poderes Mordida: Fora + 2 dados Aparncia Aliengena (4) Armadura (3) Compulso (3; Defenda Territrio) Banquete Irritante (3) Fala Humana Fonte de Informao Sem Membros Destros Metamorfo (5) Sentir-Alma/Sentir-Morte Antecedente Tesouro (1) Asas (5)

Prontido Esportes Conscincia Briga

Seu

Esquiva Voo Intimidao Lingustica Caada Selvagem Elemento Fora de Vontade Nveis de Vitalidade Nveis de Armadura

ESFINGE OU GATO-DRAGO Uma esfinge ou um gato-drago se assemelha a nada mais do que um tigre ou uma pantera com asas membranosas, dentes enormes, olhos de serpente e sopro fumegante. Alguns contos colocam uma cabea humana sobre os ombros da esfinge, mas tais animais so esquisitos na melhor das hipteses. Nativos da ndia, Amricas e de certas partes da frica, este pequeno porm gil drago compartilha da ferocidade de seus primos felinos e da imaginao mstica dos servos celestiais. Inquieto e solitrio, ele percorre as florestas, selvas e falsias. Ninhos estabelecidos de bestas maiores so um mistrio para ele. Por que um drago deseja se estabelecer? O que lhe falta em poder, a esfinge compensa em intelecto. Perceptiva e curiosa, ela espia em poas dgua e vidros prateados para ver lugares que nenhum gato mortal poderia. Como um gatinho, ela se diverte no cho ou no ar! com um brilho predatrio nos olhos. Ela ocasionalmente faz amizades com xams ou sacerdotes que podem alimentar sua intensa fome de enigmas e sabedoria. Se suficientemente motivada, uma esfinge hbil pode assumir a forma humana tais segredos so fceis de se aprender se voc dominar as artes que ela domina! Drago Menor: Esfinge ou Gato-Drago Atributos Fsicos Sociais Mentais Fora 1 (filhote) / 2 (jovem) / 3 Carisma 4 Percepo 5 (adulto) / 3 (ancio) Destreza 2 (filhote) / 5 (jovem) Manipulao 6 Inteligncia 3 (filhote) / 5 / 6 (adulto) / 7 (ancio) (jovem) / 9 (adulto) / 10 (ancio) Vigor 1 (filhote) / 2 (jovem) / 3 Aparncia 4 Raciocnio 6 (adulto) / 3 (ancio) Habilidades Ataques/Poderes 4 Mordida: Fora + 2 dados Prontido 2 Garras: Fora + 3 dados Esportes 2 Sentidos Aguados (1) Briga 6 Aparncia Aliengena (2) Enigmas 4 Compulso (2; Coletar e Resolver QuebraBusca de Comida Cabeas) 2 Aprimoramento Voo 4 Destemido (1) Intimidao 1 Sopro Perigoso (4 dados de dano de fogo) Erudio (Regional) 2 Lambida Curativa (1) Furtividade 2 Fala Humana Sobrevivncia 3 Mesmerismo (3) Caada Selvagem Fogo (andarilho bruxuleante) Viso Noturna Elemento 8 Metamorfo (5) Fora de Vontade Ok x 3, -1 x 3, -3 x 2, -5, Timidez Nveis de Vitalidade Incapacitado 0 Tamanho (5) Nvel de Armadura Viso Espiritual Asas (3)

GUARDIO FU O guardio fu aguarda na entrada de templos asiticos e bibliotecas Hermticas. Um co de guarda da ordem e da civilidade, estes drages menores se assemelham ao cruzamento entre um leo, um drago e um co. Atarracado e de crina grossa, ele encara todos os cantos com olhos malignos e dentes slidos. Suas quatro patas musculosas terminam em patas macias que escondem garras de cinco centmetros capazes de abrir buracos em pares de pedra. No entanto, apesar de seu semblante feroz, esta besta a mais amigvel de sua espcie. Encarregados pelos Cus de salvaguardar povos virtuosos e lugares sagrados, ele cumpre o seu dever com vigor e boa vontade. To bestial quanto ele aparenta, ainda assim o fu muito esperto. Ele no capaz das ciladas astutas do gato-drago ou tem a viso dos celestiais, mas ele aprende as lnguas humanas com pouco esforo. Como qualquer bom frequentador de templos, ele educado e reservado, tranquilo e fala pouco. Quando responde, a voz do fu troveja profunda e ressoante como um tambor com um chocalho dentro. Diz-se que um fu no pode quebrar uma promessa. Pode ser folclore, mas muitos msticos consideram isso uma verdade. Drago Menor: Guardio Fu Atributos Fsicos Sociais Mentais Fora 2 (filhote) / 4 (jovem) / Carisma 3 (filhote) / 5 (jovem) / 6 Percepo 4 7 (adulto) / 7 (ancio) (adulto) / 7 (ancio) Destreza 2 (filhote) / 4 Manipulao 2 Inteligncia 3 (jovem) / 6 (adulto) / 6 (ancio) Vigor 2 (filhote) / 3 (jovem) / Aparncia 4 Raciocnio 3 6 (adulto) / 5 (ancio) Habilidades 3 5 3 3 1 4 3 3 Madeira (defensor corpulento) 7 Ok x 3, -1 x 3, -3 x 2, -5, Incapacitado 3 Ataques/Poderes Mordida: Fora +3 dados Garras: Fora +2 dados Sentidos Aguados (3) Faro Apurado (2) Aparncia Aliengena (3) Antecedente Aliados (5; residentes do templo) Armadura (1) Partilha de Obrigaes (4) Compulso (4; Manter a Prpria Palavra) Aprimoramento Lambida Curativa (3) Fala Humana Escudo Mstiko (1) Viso Espiritual

Prontido Esportes Conscincia Briga Cultura Intimidao Lingustica Caada Selvagem Elemento Fora de Vontade Nveis de Vitalidade Nvel de Armadura

Este material veio do Blog Livro dos Espelhos sendo uma previa do livro Bygone Bestiary, fica dica que este Blog vende livros e uma boa opo para quem quer compra bons livro e que o que tem aqui uma peque na parte de tudo que voc pode encontra no livro. Meus parabns ao pessoal do Blog

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